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DISEO DE LIBROS DIGITALES INFANTILES

Universitat Politcnica de Valncia Facultad de Belles Arts Sant Carles Proyecto Final de Master en Produccin Artstica Tipologa 4 Presentado por: Miriam Morante Bonet Diriguido por: Mara del Mar Hernndez Fernndez Valencia, Enero de 2013

AGRADECIMIENTOS Quisiera agradecer a mi tutora, Mar Hernndez, su tiempo y esfuerzo para que el presente proyecto se hiciera realidad. A su vez doy las gracias tanto a mi marido, el diseador e ilustrador Michael David Brown como a mi hermana, la educadora infantil Mercedes Morante, por su apoyo y ayuda en las diferentes fases del desarrollo de la investigacin y la creacin del libro digital infantil.

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INDICE
1. INTRODUCCIN -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2. EL SECTOR DE LOS LIBROS DIGITALES ------------------------------------------------------------------------------2.1. El libro: denicin --------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.2. Hbitos de lectura -------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.3. E-readers y tabletas ----------------------------------------------------------------------------------------------------------2.4. El desarrollo de e-readers y tabletas por empresas jugueteras -------------------------------------2.5. El desarrollo de aplicaciones para ipad con juguetes ------------------------------------------------------2.6. El ipad como lector de libros infantiles ----------------------------------------------------------------------------2.7. Editoriales infantiles y los cambios en el mercado ----------------------------------------------------------2.7.1. Casos de emprendedores ----------------------------------------------------------------------------------2.8. Canales de distribucin -----------------------------------------------------------------------------------------------------2.8.1. La impresin bajo demanda ------------------------------------------------------------------------------2.8.2. La reinvencin de las tiendas ---------------------------------------------------------------------------2.9. Canales de promocin y difusin --------------------------------------------------------------------------------------

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3. EL DISEO DE LIBROS DIGITALES INFANTILES ------------------------------------------------------------------- 22 3.1. Nueva disciplina de diseo ------------------------------------------------------------------------------------------------3.2. Formacin en diseo de libros digitales ---------------------------------------------------------------------------3.3. Consideraciones para el diseo de libros digitales infantiles ------------------------------------------3.3.1. Modos de narracin y lectura ---------------------------------------------------------------------------3.3.2. Formatos de archivos ---------------------------------------------------------------------------------------3.3.3. Software para la creacin de libros digitales --------------------------------------------------3.3.4. Distribucin de elementos -------------------------------------------------------------------------------3.3.5. El uso de la tipografa ---------------------------------------------------------------------------------------23 23 24 24 28 29 32 33

4. APLICACIN PRCTICA: DESARROLLO DE UN LIBRO DIGITAL INFANTIL PARA IPAD ----- 40 4.1. Descripcin general del proyecto -------------------------------------------------------------------------------------4.2. El target y la problemtica a abordar -------------------------------------------------------------------------------4.3. El desarrollo del libro --------------------------------------------------------------------------------------------------------4.3.1. Implementacin del libro en formato digital ---------------------------------------------------4.3.2. Propuestas de desarrollo de acciones e interacciones -----------------------------------4.4. Resultado nal ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5. CONCLUSIONES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------41 41 44 46 46 50

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6. FUENTES -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 56

1.INTRODUCCIN

Como ilustradora interesada en el mundo de los libros infantiles, considero que es importante analizar el sector desde un punto de vista actual, para poder desarrollar la actividad profesional teniendo en consideracin las oportunidades que la industria presenta en estos momentos.

Es indiscutible la importancia que el desarrollo de libros digitales est teniendo en la actualidad. Por ello la investigacin del presente proyecto se centra por un lado en entender la situacin del mercado de libros digitales infantiles, analizando ventas, estrategias, casos de emprendedores, formas de difusin y comercializacin, etc. Por otro lado se han estudiado las pautas a seguir a la hora de crear un libro digital infantil, as como los requerimientos necesarios para poder no slo crearlo sino tambin poderlo poner en venta a travs de las plataformas disponibles. El proyecto se fundamenta en una parte terica apoyada por anlisis de diversos estudios, informes y noticias que han facilitado informacin parcial de cada tema tratado. Por otra parte, el proyecto se apoya por un desarrollo prctico de un libro digital, creado aplicando la informacin y los parmetros recopilados en la parte terica. El libro desarrollado, no slo se plante para ejemplicar la investigacin previa, sino tambin como una herramienta educativa con la que trasmitir ciertos valores que podran ayudar a la mejora de la infancia. Es por ello, que tambin se llev a cabo un estudio sobre las problemticas a las que se enfrentan los nios a los que va dirigido el libro, y sirvi de estrategia para denir la temtica y generar la historia. Incluso, basndonos en la informacin terica recopilada, en todo momento de ideacin, generacin y desarrollo del libro, se ha tenido en cuenta la opinin y criterio de nios de las edades adecuadas, as como los comentarios de varios educadores de un centro de primaria y de pedagogos investigadores en temas de productos infantiles. En general, con la presente investigacin se ha logrado una recopilacin y agrupacin de datos que podrn ser de utilidad y gua para todos aquellos artistas, ilustradores e investigadores interesados en generar libros digitales infantiles, un sector en alza, que puede abrir nuevas posibilidades de creacin y publicacin.

2.EL SECTOR DE LOS LIBROS DIGITALES

2.1. El libro: denicin y datos de lectura


Desde hace aos vivimos en una revolucin digital que ha afectado a todos los sectores desde la produccin industrial hasta la cultura. Comparativamente con otros productos, el libro ha tardado en empezar su trnsito hacia lo digital, debido a que para muchos ya tiene algunas de las caractersticas positivas que aportan los libros digitales: el libro es porttil, fcil de usar, barato y autnomo 1. No obstante el cambio se est produciendo, y aunque eso no signique el n de los libros impresos, si que representa una revolucin para el sector editorial. Hasta hace poco, la primera acepcin del diccionario de la Real Academia Espaola bastaba para describir qu era un libro: Conjunto de muchas hojas de papel u otro material semejante que, encuadernadas, forman un volumen. Hoy en da han tenido que aadir otra acepcin en la que se describe un libro como Obra cientca, literaria

o de cualquier otra ndole con extensin suciente para formar volumen, que puede aparecer impresa o en otro soporte 2. sta denicin ms amplia resulta ms realista en la actualidad, aunque no encontramos ninguna mencin especca sobre el libro digital o electrnico. Podemos denir un libro electrnico o digital, tambin llamado e-book, como la versin digitalizada de un libro que puede visualizarse en distintos dispositivos digitales: ordenador, telfono mvil, lectores de libros electrnicos, tabletas, etc. En algunos contextos se utiliza la expresin libro electrnico para aludir tambin al dispositivo empleado para leerlos. Sin embargo es ms preciso utilizar la terminologa e-reader o lector de libros electrnicos. En cuanto a la denicin de infantil la RAE indica que es lo Perteneciente o relativo a la infancia. A la infancia la dene como el Perodo de la vida humana desde que se nace hasta la pubertad3. Al no estar concretadas las edades especicas en la denicin de infancia que nos aporta la RAE, tendremos en cuenta la normativa que se aplica en el sector del juguete, en la que se considera un nio hasta los 14 aos. No obstante ser necesario acotar mejor el pblico objetivo infantil al que ir dirigida la parte prctica de ste proyecto. Para la investigacin terica que llevamos a cabo en el presente proyecto consideramos el libro digital infantil como una obra literaria dirigida a un nio menor de 14 aos, que puede consultarse a travs de un dispositivo electrnico.
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COLLERA, V. El futuro de la lectura. EL PAS. 15 Septiembre 2012 Diccionario de la Real Academia Espaola, RAE. (En lnea) <http://www.rae.es> (Consulta: 6 octubre 2012) 3 Ibdem
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Tambin se indica que el 46,6% de los nios de entre 10 y 13 aos son lectores en soporte digital, aunque la lectura de libros representa solo un 8% del total de la lectura que realizan a travs de stos medios digitales. Sobretodo leen en webs, blogs y foros (36,2%).
Uso de soportes digitales entre la poblacin de 10 a 13 aos
No lector en soporte digital Lector en soporte digital

2.2. Hbitos de lectura


Segn el informe Hbitos de lectura y compra de libros en Espaa 2011, ms de la mitad de los espaoles (el 52,5% de la poblacin mayor de 14 aos) lee ya en soporte digital, aunque solo el 6,8% lee libros de esta manera. La mayora lee en ordenadores, telfonos mviles, agendas electrnicas o e-book 4. Segn el estudio solo un 3,9% de los encuestados tienen un e-reader. Aunque el porcentaje todava es pequeo, poco a poco la lectura en e-reader ir teniendo ms relevancia. Entre los aos 2010 y 2011 el nmero de personas que declaran tener un e-reader ha aumentado un 129%. Es interesante resaltar que de los lectores en soporte digital5 slo se descargan libros de internet pagando el 36,9%. El mismo informe indica que en los hogares espaoles en los que hay menores de 6 aos, se lee a los nios en un 78,9% de los casos, con una media de 3 horas a la semana.

53,4%

46,6%

36,2%

7,4% 1,9%
Lee en ordenador Lee en el mvil, Lee en el e-book agenda electrnica, ...

Fuente: Hbitos de Lectura y Compra de libros en Espaa 2011

Aunque por el momento los datos muestran que la lectura en e-reader es minoritaria, su uso va claramente en aumento. Este dato es relevante, a pesar de que no aporta informacin especca sobre el uso de las tabletas en s como dispositivo de lectura.

Hbitos de lectura y compra de libros en Espaa 2011. Federacin de Gremios de Editores en Espaa (FGEE). Enero 2012

Se dene al lector en soporte digital como el lector que lee con un dispositivo electrnico con una frecuencia al menos trimestral.

2.3. E-readers y tabletas


Como indicamos en la introduccin, los libros electrnicos pueden ser ledos usando diversos dispositivos: lectores especcos, tabletas, mviles, ordenadores, PDAs, etc.

La importancia de las tabletas y e-readers en el mercado es un hecho. Segn un estudio del Pew Research Center slo el 10 por ciento de los estadounidenses tena una tableta o e-reader a mediados de diciembre de 2011, pero esa cifra casi se duplic a 19 por ciento a principios de enero, despus de las vacaciones de navidad.
En el mercado existen multitud de marcas y modelos de lectores de libros electrnicos. Podemos destacar Kindle, el dispositivo que en 2007 lanz Amazon y que marc el inicio de la revolucin real de la industria. En general los libros electrnicos, hasta el momento, han tenido un funcionamiento bsico con aplicaciones muy cerradas y sencillas que permitan leer y descargar e-books7. No obstante, los nuevos aparatos ya tienen pantalla en color, son tctiles, permiten navegar por internet, parecindose cada vez ms a las tabletas tipo ipad, que con todas las aplicaciones de las que se dispone, cuenta con una gran popularidad.
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Figura 1. Kindle First generation, 2007

Figura 2. Kindle Fire HD, 2012

Figura 3. Iphone 5, Ipad Mini, Ipad 3

Tablet and E-book reader Ownership Nearly Double Over the Holiday Gift-Giving Period (En lnea) <http://libraries.pewinternet.org/2012/01/23/tablet-and-e-book-reader-ownership-nearly-double-over-the-holiday-gift-giving-period/> (Publicado: 23 Enero 2012).
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Libros electrnicos (En lnea) <http://canaltic.com/blog/?p=1178> (Consulta: 4 Octubre 2012).

2.4. El desarrollo de e-readers y tabletas por empresas jugueteras


Los nios crecen rodeados de pantallas8. Hasta hace poco stas pantallas eran las mismas a las que accedan los adultos. Pero en la actualidad hay un amplio desarrollo de dispositivos que estn especcamente diseados para los nios. Podemos prever el aumento del uso de los e-readers y las tabletas entre los nios. En la actualidad se estn presentando en el mercado, por parte de las principales empresas jugueteras, versiones infantiles de e-readers y tabletas. stos dispositivos no slo permiten la lectura de libros digitales, son soportes que permiten jugar a videojuegos, sobretodo con componentes educativos, lo que atrae a la compra por parte de los padres y familiares. Adems, cada vez hay ms desarrollos de aplicaciones atractivas para ellos, lo que hace fcil prever que su uso va a ir en incrementando.
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Figura 4 .Tabeo, tableta con sistema android diseada para nios por Toysrus.

Figura 5 .Leapad de Leapfrog

COSTA, M.; MORANTE, M.; BUS, P. Y BLASCO, C. The Now Generation: Caracterizacin, datos y perles sociales infantiles. Valencia, Ed.AIJU, 2009.

Figura 6 .SuperPaquito de Imaginarium

2.5. El desarrollo de aplicaciones para ipad con juguetes


El sector de los juguetes tambin est cambiando debido a sta revolucin tecnolgica. La frontera entre lo que es tecnologa o juguete se est disipando9. Las empresas jugueteras estn desarrollando diversidad de aplicaciones ldicas infantiles para usar en tabletas o mviles. Con ellas los nios pueden seguir jugando ms all del juego fsico e interactuar un mayor tiempo con la marca. Se estn generando multitud de propuestas que permiten el uso simultaneo de juguetes fsicos y aplicaciones en tabletas. stas amplan las posibilidades y caractersticas del juego, aportando componentes que lo hacen muy atractivo, ya que a los nios les encanta lo inesperado y sorprendente que se puede crear a travs de stas tecnologas.
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Figura 7. Crayola Color Estudio HD de Grin technology

Figura 8. Disneys AppMates Cars de Spin Master

Figura 9. Apptivity Toy de Mattel

COSTA, M.; MORANTE, M.; BUS, P. Y BLASCO, C. Toy Trends 2012: Insights into the Now Generation. Valencia, Ed.AIJU, 2011.

Figura 10. Tiggly Shapes

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Figura 11. Onswipe estudio comparativo sobre el uso de tabletas

2.6. El ipad como lector de libros infantiles


El ipad es una tableta que no ha sido especcamente diseada como lector de libros electrnicos, pero al ser la tableta con ms xito del mercado10 es uno de los e-readers ms usados en general11, con una importancia que ir en aumento. En cuanto al uso de ste dispositivo como lector de libros infantiles, no hay realmente datos que apoyen su importancia para ese uso. Y aunque hemos visto que diferentes empresas jugueteras estn apostando por el desarrollo de tabletas especcas, muchos padres estn compartiendo sus dispositivos electrnicos preferidos, directamente con sus hijos12. Segn un estudio de AC Nielsen en 2011 con familias norteamericanas, 7 de cada 10 nios menores de 12 aos, cuyas familias tenan tabletas las han usado, principalmente para jugar con juegos (77%), por motivos educativos (57%) y como entretenimiento mientras se viaja (55%) (Ver gura 12)13.

Figura 12. Grco sobre los usos de las tabletas por nios con padres propietarios de stas, por Nielsen

Apple iPad dominates tablet-based web browsing with 98% share, report says (En lnea) <http://appleinsider. com/articles/12/09/27/apple-ipad-dominates-tablet-basedweb-browsing-with-98-share-report-says>. (Publicado:27 septiembre 2012).
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Rise of the e-book: e-book stats and trends, YUDU Research Report (en lnea) <http://www.slideshare. net/yudu/books-whitepaper-nal-8327940> (Publicado: Junio 2011)
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COSTA, M.; MORANTE, M.; BLASCO, C. Y BLANCO, P. Tendencias Puericultura 2011/2012. Ed.AIJU, 2011.

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American Families See Tablets as Playmate, Teacher and Babysitter, AC Nielsen (en lnea) <http://blog.nielsen. com/nielsenwire/online_mobile/american-families-seetablets-as-playmate-teacher-and-babysitter/> (Publicado: 16 Febrero 2012)

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Schools.com cre en Mayo de 2012 un infograma basado en diferentes estudios y fuentes, en el que se indicaba que el 22% de los padres usan los dispositivos mviles y tabletas para mantener a sus hijos ocupados, fenmeno que acuaron como The New Nanny (la nueva niera). No obstante algunos padres no se sienten cmodos compartiendo el ipod o ipad con sus hijos es por miedo a que lo estropeen o rompan. Para su tranquilidad, hay ya en el mercado productos que ayudan a compartir el dispositivo con el nio de una forma ldica y segura. Por ejemplo, carcasas de ipad que adems de protegerlo frente a cadas, le dan un carcter al ipad de personaje con el que los nios tambin pueden jugar. Teniendo en cuenta que el ipad es uno de los dispositivos ms importantes a valorar como e-reader para nios, centrar la investigacin desarrollada en el presente proyecto en el anlisis de libros infantiles digitales para ste dispositivo.

Figura 13. iGuy, cubierta para ipad

Figura 14. Woogie 2 para iphone

Figura 15. Laugh & Learn Apptivity Carcasa para iPad

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En Espaa las editoriales tradicionales de libros infantiles estn desarrollando libros digitales escolares con gran variedad de materiales tanto para alumnos como para profesores. Pero, por el momento, no aparecen en sus webs propuestas de libros de estilo cuento en formato digital.

2.7. Editoriales infantiles y los cambios en el mercado


En general, las editoriales ms importantes estn adaptando sus negocios a los nuevos tiempos, siendo conscientes de que para competir en el mercado actual, han de ir ms all de los libros impresos. En 2010 cerca de la mitad de las editoriales espaolas (46%) comercializaba menos de un 5% de su catlogo en versin digital. En 2012 una de cada cuatro editoriales espera tener comercializado ms de la mitad del catlogo en versin digital14. Visitando webs de editoriales relevantes a nivel internacional, se puede ver como ya desde la primera pgina, presentan sus novedades de libros electrnicos. Podemos destacar empresas tan importantes como la estadounidense Scholastic, que a principios de 2012 empez a vender ms de 1000 ttulos de libros electrnicos para nios a travs de Storia una aplicacin tipo tienda de libros diseada para nios15.
Figura 16. Web de Scholastic. www.scholastic.com

Figura 17. Editorial Bruo. Imagen de www.brunodigital.es

Figura 18. Libro Digital de Educacin Primaria, Santillana


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2 Encuesta sobre el libro digital en Espaa. Fundacin de Gremio de Editores de Espaa, 2011. OBRIAN, T. Scholastic enters the e-book fray with Storia and 1,000 childrens stories (En lnea) <http://www. engadget.com/2012/03/07/scholastic-enters-the-e-bookfray-with-storia/>. (Publicado: 7 marzo 2012)

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Otro cambio importante en el sector editorial es la facilidad en que otras tipologas de empresas estn entrando el mercado editorial desarrollando e-books. Hemos visto como desde el sector de los juguetes se estn sacando al mercado versiones de e-books que irn acompaadas con libros electrnicos y juegos. Pero tambin otras empresas generadoras de contenido televisivo o de videojuegos estn volcndose en el desarrollo de libros electrnicos. Un buen ejemplo es el Disney Digital Books, web donde los nios pueden bajarse los libros electrnicos relacionados con los cuentos de Disney. Tambin Nickelodeon, ya en Marzo de 2011 empez a comercializar junto con Barnes & Noble, libros digitales con los personajes ms famosos de las series emitidas por ste canal: Bob Esponja y Dora la Exploradora16. Hasta hace poco, las grandes generadoras de contenido como las citadas, desarrollaban sus productos al alrededor de la historia y los personajes de una pelcula. Disney acaba de lanzar Sofa The First un libro digital a partir del cual se va a emitir una serie de dibujos animados, una pelcula y otros productos de merchandising. Este es un ejemplo que reeja la importancia que el libro digital va a tener para la potente industria del entretenimiento infantil17.

Figura 19. Imagen de la web disneydigitalbooks.go.com

Figura 20. Portada del libro digital de Nickelodeon para Barnes & Noble

KEATING, M.L. Barnes & Noble Welcomes Nickelodeons First-Ever Digital Childrens Books to Expansive NOOK Kids Collection (En lnea) <http://www. barnesandnobleinc.com/press_releases/2011_march_25_ nickelodeon.html>. (Publicado: 25 marzo 2011)
17 DICKSON, J. Disney Junior launches Soa the First across platforms (En lnea) < http://kidscreen. com/2012/10/31/disney-junior-launches-soa-the-rstacross-platforms/> (Publicado: 1 Noviembre 2012)

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2.7.2. Casos de emprendedores


En este apartado analizar diversos casos de nuevas editoriales infantiles en las que los libros electrnicos forman una parte importante del negocio o son el core product. Por una parte veremos casos de autores que no slo desarrollan libros electrnicos sino que van ms all y empiezan sus propias empresas editoriales desde las que gestionan el global de sus propias obras y la promocin de stas. Tambin existen nuevas propuestas de editoriales que parten de la asociacin o colaboracin de diversos autores que publican bajo una misma marca. Lo que de nuevo facilita que en un mercado en el que est empezando a haber tanta oferta, se pueda promocionar mejor un libro. Veremos como algunas de stas editoriales generan publicaciones 100% en formato electrnico y otras combinan con xito la comercializacin de formatos digital y tradicionales. En general, en este apartado lo ms interesante es analizar cmo autores e ilustradores han sabido transformar sus publicaciones en ideas de negocio. Para ello veremos casos de xito, presentando un resumen de las caractersticas ms relevantes de tres nuevas editoriales que desarrollan e-books.

2.7. 1. La autoedicin
Tradicionalmente las editoriales dominaban las ventas y decidan qu autores y ttulos seran publicados, as como cul iba a ser el apoyo promocional dedicado a cada proyecto editorial18. Con el formato electrnico se eliminan buena parte de los altos costes de infraestructura y marketing del producto impreso. Esto permite el nacimiento de otro tipo de forma de editar: la autoedicin. sta nueva forma de negocio permite que un creciente nmero de escritores e ilustradores prescindan de editoriales y presentan sus trabajos directamente en plataformas digitales a travs de mecanismos de autopublicacin. Stephen King y Paulo Coelho ya lo han hecho, conservando para ellos mismos los benecios de las ventas. Una desventaja es que los autores no pueden acceder a los servicios de los editores en cuanto a la edicin, la comercializacin y la distribucin que pueden hacer de sus libros19.
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ALONSO, J. Usos de lectura digital: evolucin o revolucin (En lnea) <http://www.thinkepi.net/usos-de-lectura-digital-evolucion-o-revolucion>. 24 Octubre 2011

Turning the Page: The Future of eBooks. PricewaterhouseCoopers, 2011

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2.7.2.1. Caso 1 TOUCHOO. Books for Little ngers


http://touchoo.com/ Empresa creada recientemente por un grupo de padres con el objetivo de generar una librera digital con e-books de calidad y educativos que sirvan para cualquier dispositivo. Por el momento tienen 13 libros que venden a travs de su web. Cada e-book ha sido creado por diferentes autores e ilustradores, por lo que abarcan una variedad diferente de estilos y temticas, que en principio no tienen nada que ver entre s.
Figura 22. Ejemplos de libros electrnicos Touchoo

Figura 21. Publicidad en su web

Adems, desde Touchoo estn creado un software de acceso libre al que llaman Touchoo Creator, que permitir a ilustradores, diseadores o autores desarrollar contenido digital para nios de una forma sencilla e intuitiva. Por el momento solo est disponible la opcin de suscribirte como interesado en recibir informacin para cuando el software est preparado.

Figura 23. Captura de imagen del futuro software Touchoo Creator

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2.7.2.2. Caso 2 e-Toiles ditions


http://www.etoiles-editions.com E-Toiles ditions es una nueva empresa creada por el ilustrador francs Stephane kiehl, con el objetivo de crear libros que, tratados como piezas de arte y con originales diseos, sean de fcil lectura para los nios en el iPad. La joven empresa est creando una coleccin de aplicaciones para el iPad con la idea de combinar la educacin infantil con la diversin que permite la interaccin con las nuevas tecnologas. Su primer y nico app se llama In My Dream y ha sido premiado por el Editors Choice Award de la Childrens Technology Review, y galardonado en la edicin de 2012 de la Feria del Libro Infantil de Bolonia por el mejor app digital. Una de las originalidades del app es que permite a cada nio crear sus propias imgenes e historias gracias a las posibles combinaciones disponibles (+ de 8.000).
Figura 24. Ejemplo de combinacin de pgina hecha con el app In My Dreams

Figura 16. Publicidad en su web

Figura 25. Captura de imagen del anuncio de la app

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2.7.2.3. Caso 3 Noisy Crow


http://nosycrow.com Nosy Crow es una editorial londinense de libros infantiles creada en 2010, que publica tanto libros impresos como digitales, ya sean de autores e ilustradores conocidos como de nuevos talentos. Su notoriedad e importancia en los medios de comunicacin, es debido sobretodo al desarrollo de e-books diseados para cualquier dispositivo mvil. Sus libros electrnicos, basados en historias tradicionales como la de Cenicienta o los Tres Cerditos, han ganado diferentes premios internacionales. Son libros que tienen muy en cuenta la parte artstica, y adems permiten al nio interactuar y personalizar partes de la historia, como el vestido de los personajes, la msica, etc. En sus slo dos aos de existencia cuentan ya con la colaboracin de 30 autores y 26 ilustradores y con una gran cantidad de libros publicados en diversos formatos.

Figura 26. Logo de uno de los 5 premios otorgados al e-book Cinderella

Figura 27. Capturas de imagen del libro electrnico Cincerella, ilustrado por Edward Bryan

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2.8. Canales de distribucin


Como hemos visto en el apartado anterior, el mercado editorial est cambiando tras la llegada de los libros electrnicos. As mismo est cambiando la distribucin de stos. Los datos que se barajan sobre la venta de libros electrnicos a travs de los canales establecidos, sealan que en el mercado de venta de libros en general impera Amazon con un 38% de la cuota de mercado; Apple con un 20%; FNAC, 11%; Casa del Libro, 10%; El Corte Ingls, 6%. Es decir: el 85% del mercado digital est en manos de grandes distribuidores20 y la mayora de las ventas de libros electrnicos se lleva a cabo a travs de internet. La venta de libros digitales permite a las editoriales la venta directa por internet, lo que en general se presenta como una ventaja. No obstante se les plantea la necesidad de crear y manejar plataformas tcnicas que ofrezcan un servicio seguro (para las transacciones econmicas, para el cmputo de los derechos de edicin y autora). Mientras que las grandes editoriales estn creando sus propias plataformas. Las ms pequeas se han agrupado para formar estructuras como Edi.cat. Por otra parte han surgido empresas, como la espaola Publidisa o la francesa Numilog, que ofrecen sus servicios a las editoriales que no tienen acceso a plataformas propias.

La necesidad de disponer de una gran capacidad tcnica que asegure sistemas de encriptacin y seguridad, etc. est otorgando un poder a stas empresas que les est permitiendo imponer grandes mrgenes comerciales, en general de un mnimo de el 50% sobre el precio de venta. Teniendo en cuenta que el distribuidor de libro analgico se queda con un 20% del precio, mientras que las libreras un 30% (incrementado hasta el 38 o 40% en las grandes supercies). Los mrgenes planteados por dichas empresas parecen excesivos. Y aunque Google Editions, Amazon y Apple, estn modicando sus porcentajes hacia un 30%, el descontento persiste ya que la distribucin digital, aunque no se pueda considerar carente de costes, tiene la ventaja de poder reducir muchos de stos por ejemplo en transporte, logstica, almacenaje,... Por ello desde el gremio editorial estn reclamando la creacin de plataformas comunes propias, gestionadas por las propias asociaciones de editores, para poder evitar la imposicin de porcentajes21.
20 RODRIGUEZ, J. El libro, un pasado magnco, un oscuro futuro (En lnea) <http://www.madrimasd.org/blogs/ futurosdellibro/2012/09/04/134945> (Consulta: 4 Sept 2012)

AAVV. Los retos de la era digital. Observatorio de la Ilustracin Grca. FADIP. Diciembre 2010

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2.8.1. La impresin bajo demanda


Existe un modelo intermedio entre el libro de papel y el digital: la imrpesin bajo demanda (POD, print on demand o publish on demand). Consiste en la combinacin del libro electrnico en PDF y su impresin con estndares homologables a la imprenta oset tradicional20. Como indica Joaqun Rodrguez, autor del blog futurosdellibro.com, excepto para grandes tiradas de bestsellers, predominar la impresin bajo demanda. Tradicionalmente, el editor imprime y a lo mejor vende. Imprimir despus de que la venta se haya producido es una ventaja argumenta Rodrguez. Jose Antonio Milln, autor de varios estudios sobre la lectura en Espaa y responsable del blog Libros y Bitios coincide con sta opinin y describe el proceso en el que El lector podr entrar en una web, encargar el libro en impresin bajo demanda, pagarlo y recogerlo en su barrio, donde habr varios puntos, o en una mquina expendedora23. Es un modelo en uso ya en varios pases como Estados Unidos, Inglaterra o Alemania. Por el momento no ha tenido mucho xito debido al precio de los ejemplares, pero las mquinas actuales ya estn permitiendo unos precios comparables a los de los libros tradicionales.

En cuanto a datos especcos sobre ventas de libros infantiles digitales, la Publishers Association (PA) de Reino Unido, informa que durante la primera mitad del 2012 se vendieron ms de 2.6 milliones, un gran incremento comparado con el milln del ao anterior22. Su relevancia para los distribuidores queda clara cuando empresas como Barnes & Noble, una de las libreras ms importantes de EEUU, lanza, en 2011, una aplicacin para iPad destinada a la lectura de libros infantiles llamada NOOK kids for ipad.

Figura 28. NookKids, aplicacin de Barnes&Noble para la descarga de libros electrnicos infantiles para iPad HALL, J. E-books could become the norm for children as sales soar. The Telegraph. 18 Septiembre 2012
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COLLERA, V. El futuro de la lectura. EL PAS. 15 Septiembre 2012

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2.8.2. La reinvencin de las tiendas


Teniendo en cuenta stos cambios, el futuro de las libreras de barrio est en riesgo y solo resistirn si cambian24. Deben reinventarse y desarrollar propuestas de espacios donde el cliente no solo pueda comprar libros sino vivir diversas experiencias: un espacio para talleres, espectculos de msica, juegos, etc. Para aportar una experiencia de compra lo sucientemente interesante para que los clientes se desplacen a la tienda, es de gran importancia una decoracin cuidada y sorprendente. Por ejemplo, imaginemos la ilusin de un nio al entrar a una tienda decorada como un escenario de fantasa. Esa experiencia es difcil de reproducir a travs de la venta por internet. Durante los ltimos aos, diversas tiendas de juguetes, sobretodo en EEUU, se dieron cuenta del valor que la experiencia en la tienda tiene en la venta de productos. Ms all de una tienda se disearon lugares de eventos: cafeteras, zonas de estas, teatros, peluqueras de muecas... Todo en un ambiente interactivo que permitiera al nio jugar y pasar un tiempo de diversin con toda la familia. La tienda se presenta como una oferta de ocio familiar ms que ofrece la ciudad. Algunas libreras infantiles, como la de Scholastic, entendieron esa necesidad de reinvertar la tienda y empezaron a ofertar zonas de juego en sus locales.

Figura 29. Ascensor mgico de la Disney Store, Chicago

Figura 30. Noria dentro de tienda Toyrus, Nueva York

Figura 31. Espacios de juego tienda Scholastic, NY


234 COLLERA, V. El futuro de la lectura. EL PAS. 15 Septiembre 2012

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2.9. Canales de promocin y difusin


La promocin de libros digitales combina frmulas tradicionales de marketing con la adquisicin de nuevas herramientas tecnolgicas. Un nuevo mtodo de promocin audiovisual que han adoptado editoriales y escritores para dar a conocer sus libros son los book trailers, producciones audiovisuales que en un par de minutos describen las caractersticas generales del libro para enganchar al posible lector25. Los book trailes de los libros digitales infantiles se centran sobretodo en mostrar la parte educativa del libro, a la vez que muestran de qu forma ste permite interacturar con el nio. Los trailers se pueden ver directamente en las webs de las editoriales o en youtube.

Uno de los eventos ms importantes para promocionar un nuevo libro, incluso si es digital, es la Feria del Libro Infantil de Bolonia, que se celebra en marzo de cada ao. ste es el evento internacional ms importante dedicado al sector editorial y multimedia para el target infantil. A ella asisten los autores, ilustradores, agentes literarios, licenciantes y licenciatarios, distribuidores, impresores y libreros para vender y comprar derechos de autor, encontrar lo mejor en cuanto a la edicin infantil y produccin multimedia, generar nuevos contactos, descubrir nuevas oportunidades de negocios, discutir y debatir las ltimas tendencias del sector. Desde sta, se est impulsando la importancia de los libros digitales, tanto es as que en la edicin de 2012 otorgaron por primera vez el Premio Bologna Ragazzi Digital, un premio que se destina a estimular la excelencia y la innovacin en la categora de libros digitales para nios.

Figura 33. The Numberlys de Moonbot Studios . Mencin de honor Premio Bologna Ragazzi Digital.
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Figura 32. Book trailer de Count the Animals

TAPIA, M. Libros de pelcula. Las Provincias. 25 Agosto 2010

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3. El diseo de libros digitales infantiles

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3.1. Nueva disciplina de diseo


Para poder abrirse oportunidades en el difcil mercado laboral actual, los diseadores grcos han de esforzarse en estar actualizados en cuanto al uso de nuevas tecnologas. Al inicio del boom del desarrollo de webs, hubo una gran demanda de diseadores que pudieran crear pginas para internet. Incluso hoy en da sigue siendo uno de los requisitos ms demandados en las ofertas de trabajo de diseo grco. En la actualidad hay una gran demanda de profesionales preparados para generar apps. No obstante la mayora de diseadores o ilustradores no tienen la formacin adecuada para poder llevar a cabo dicha tarea. Parece que los informticos estn cubriendo dichas ofertas, por lo que los resultados de muchas apps tienen un nivel muy bajo de calidad en cuanto al diseo. Especializarse en diseo de apps es, para los creativos, una gran oportunidad en estos momentos.

3.2. Formacin en diseo de libros digitales


El diseo de aplicaciones para dispositivos mviles es una disciplina muy reciente, por lo que no existe por el momento muchas opciones de formacin. Todava no existen ofertas educativas de estudios ociales, pero si se puede estudiar a travs de escuelas privadas y de ciertas universidades que ofertan algn tipo de enseanza especca. El problema vuelve a ser que la mayora de cursos estn enfocados realmente a desarrolladores informticos. En cuanto a formacin en Espaa que tiene en cuenta formar a desarrolladores de apps desde un perl ms artstico podemos destacar el curso de Diseo de Apps para dispositivos mviles que se imparte desde el Centro de Formacin Postgrado de la Universidad Politcnica de Valencia. Este curso tiene una duracin de 20 horas lectivas, 43 horas en actividades no lectivas (2,5 Crditos ECTS) y forma parte del Mster en Aplicaciones Multimedia de la misma universidad. A su vez, la Univertitat Politcnica de Calalunya ofrece un master propio en Mobile Business & Apps Design. A nivel internacional sera interesante resaltar el curso on-line gratuito que ofrece la Universidad de Standford: iPad and iPhone Application Development (HD) que puede descargarse a travs de iTunes de Apple para ver los videos formativos del profesor Paul Hegarty.

Figura 34. Ofertas de trabajo actuales en la web de portafolios de diseadores Domestika, Nov 2012

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Otra forma de formarse en el desarrollo y gestin de libros digitales es a travs de la asistencia a conferencias y eventos. Por ejemplo, durante la feria de libros infantiles de Bolonia se desarrollan numerosas actividades y charlas dedicadas a temas de actualidad. Durante la feria del 2012 se presentaron diversas sesiones entorno al mercado de libros digitales y su desarrollo. Podemos resaltar la charlas: Make Interactive childrens books on iPad fast, Strategies to publish Childrens books on iPad o Jouve: Next generation ebooks. En la ltima edicin de la Feria del libro de Frankfurt, la ms importante en el contexto del libro en general, se plantearon eventos informativos sobre el futuro de los libros infantiles en los que se habl de las apps. Existen diferentes conferencias que tratan sobre libros digitales, como la Digital Book World Conference que se lleva a cabo cada ao en Enero en Nueva York o el Simposium Internacional del Libro Electrnico en Espaol (SILE) que se celebra en Mjico. A travs de la web del SILE se pueden ver los videos de las ponencias impartidas26. Tambin pueden ser relevantes las conferencias sobre libros infantiles en las cuales se estn tratando tambin temas relacionados con los libros digitales. Podemos destacar la Childrens Publishing Conference que se celebra en Mayo enn Nueva York y est patrocinado por la editorial Scholastic.

3.3. Consideraciones para el diseo de libros digitales infantiles 3.3.1. Modos de narracin y lectura
Para disear cualquier producto, es necesario entender cmo se usa. Para disear un libro digital se ha de tener en cuenta que estos han revolucionado no slo el mercado sino tambin la experiencia de la lectura en s y en consecuencia las pautas para llevar a cabo su diseo. Los libros impresos permiten la lectura de forma lineal, les decir al leer un cuento infantil, como en cualquier libro, se pueden pasar pginas hacia adelante o hacia atrs permitiendo pararse en lo que interese, pero ah acaban las posibilidades de interaccin. Por supuesto a los nios que aun no estn en edad de leer, les puede resultar de gran atractivo poder pararse y observar las ilustraciones, pero estas son estticas. La lectura en los libros digitales infantiles resulta mucho ms interactiva. En primer lugar esto es debido a la narracin hipertextual. sta son narraciones escritas mediante hipertexto, es decir, compuestas por un conjunto de fragmentos de texto relacionados entre s por enlaces, lo que permite a la historia no tener un nico camino establecido por el autor, sino que deja al lector la capacidad de elegir entre varias opciones posibles27.
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www.conaculta.gob.mx/libroelectronico

27

Narrativa hipertextual. (En lnea) <http://es.wikipedia. org/wiki/Narrativa_hipertextual> (Consulta: 23 Oct 2012)

25

Analizndolos, muchos libros digitales infantiles son una combinacin entre un libro tradicional y un videojuego. Mientras el lector va pasando las pginas le van apareciendo opciones en las que puede decidir si lee (o escucha) el texto, o bien interacta con la escena segn las opciones disponibles. Por ejemplo el cuento de Cinderella de Nosy Crow permite que cuando el hada va a vestir a la protagonista con un traje para ir al baile el lector pueda elegir el color de ste. En otra pantalla el lector puede jugar a poner la fruta que encuentre por la escena en el recipiente sealado, en otra se puede cambiar la msica del baile lo que hace variar la forma de bailar de los personajes, y as cada pgina sorprende con una actividad diferente. La lectura de libros infantiles se convierte en una actividad con mltiples opciones. Los libros digitales permiten leer por ti mismo, leer mientras juegas o simplemente que el dispositivo te lea la historia. Adems, muchos libros digitales contienen diferentes sonidos y msica por lo que el nio obtiene estimulacin visual y auditiva. Tambin es interesante la opcin que permite en algunos casos cambiar el idioma del cuento. sta es una caracterstica que valoran mucho los padres, puesto que hoy da se potencia que los nios aprendan diferentes idiomas a tempranas edades.

Figura 35. Capturas del libro electrnico Cincerella de Nosy Crow.

Figura 36. Libro electrnico The Three Little Pigs de Nosy Crow.

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En cuanto al libro como juego, It book, una empresa Valenciana, del Puerto de Sagunto, est empezando a desarrollar ebooks infantiles que tienen el aliciente de que al nal del libro hay un juego o actividad extra. Por ejemplo, en su libro La liebre y la Tortuga, despus de la lectura el nio puede pintar los dibujos de los personajes, al acabar Alicia en el Pas de las Maravillas puede jugar a encontrar las diferencias o al juego de descubrir parejas. Otros cuentos tienen la opcin de ser ledos por la tableta. sta opcin es til para los nios que an no leen, sobretodo si, como en el libro de Scholastic I love you Through and Through se resaltan las palabras mientras la voz las va diciendo. Scholastic lanz con el citado ebook, una campaa sobre sus nuevos libros infantiles con tecnologa Touch & Tilt. stos libros reaccionan segn los movimientos que haga el usuario en su ipad, es decir, si se mueve la tableta hacia un lado, los personajes se mueven de alguna forma relacionados con esa accin. Con ello se consigue un efecto en el que el usuario siente realmente como sus acciones forman parte de la historia. stas pequeas sorpresas interactivas son un recurso que puede favorecer el inters hacia el libro del lector infantil.
Figura 37. Libro electrnico y juego de La Liebre y la Tortuga de Itbook.es

Figura 38. I love you Through and Through de Scholastic

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Aunque la citada estrategia es una ayuda para el desarrollo de la lectura infantil, no cabe duda de la importancia que tiene la lectura con/por el padre o la madre. Por ello, teniendo en cuenta ste aspecto, y analizando como los padres de hoy en da tienen poco tiempo, la empresa inglesa Ustwo desarroll un ebook con una posible solucin. Nursery Rhymes with Storytime de Ustwo es un libro digital que permite al nio ir pasando las pginas e ir interactuando con el cuento mientras el padre o la madre le lee ste a distancia. El padre necesitara un dispositivo de Apple como un iphone o ipod y desde la aplicacin ira leyendo el libro. As, aunque estuviera en el trabajo, de viaje, etc podra tener un poco de ms de conexin con su hijo. Este tipo de aplicaciones pueden suscitar cierta adversin puesto que hay una percepcin negativa en cuanto a la inuencia de las tecnologas en las relaciones28. Pero el desarrollo de estas nuevas herramientas no signica el n de la lectura con el contacto fsico directo con el nio, es interesante valorarlas como posible ayuda para fomentar la comunicacin padre-hijo cuando la disponibilidad de tiempo y espacio es limitada. El uso de las nuevas tecnologas puede facilitar una mayor implicacin del hombre en las tareas del cuidado de los hijos. Las encuestas muestran que aunque las mujeres compran ms libros

impresos que los hombres stos leen ms en soporte digital. Especcamente, el principal perl del lector de libros digitales en Espaa es un hombre joven con estudios universitarios29.

Figura 39. Nursery Rhymes with Storytime de ustwo

28 El branded content, una manera de llegar al infantil-juvenil a travs de las nuevas tecnologas. (En lnea) <http:// www.marketingnews.es/varios/noticia/1067947028705/ branded-content-manera-llegar-al.1.html> (Publicado: 16 Julio 2012) 29

Hbitos de lectura y compra de libros en Espaa 2011. Federacin de Gremios de Editores en Espaa (FGEE). Enero 2012

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avanzados optimizados para imgenes de color, as como para documentos de texto. Su ventaja es que es posible tener una alta resolucin de escaneo (300-400 ppp), suciente tanto para la lectura en pantalla y la impresin. azw: Es el formato creado para dar soporte al lector de libros electrnicos comercializado por Amazon (Kindle). Tiene su propio formato DRM.

3.3.2. Formatos de archivo


Los diferentes lectores en el mercado permiten visualizar distintos formatos. A continuacin describimos los ms comunes: ePub: Es un formato de documento en XML que tiene la gran ventaja de que se adapta al tamao de pantalla y a la resolucin del e-reader. Desarrollado por el IDPF (International Digital Publishing Forum). PDF: Adobe Portable Document. Formato en el que se conserva sobretodo la disposicin y apariencia del documento original, lo cual impide en muchas ocasiones que se puedan adaptar correctamente a la pantalla del lector de libros electrnicos, aunque las ltimas versiones permiten algo ms de exibilidad. Entre sus ventajas est su portabilidad y su estandarizacin ISO. DJVU: Formato libre que destaca por el almacenamiento de imgenes escaneadas. Incluye compresores fb2: FictionBook es un formato XML para el almacenamiento de libros donde cada elemento del libro es descrito por etiquetas. El objetivo principal para el almacenamiento de libros en el formato FictionBook es su precisin de mantenimiento de la estructura del libro. html: Formato de las pginas web30. Existen multitud de otros formatos que son menos conocidos y menos utilizados. Dentro de los presentados, los ms usados son el PDF y el ePub. Ms del 70% de las editoriales en Espaa emplean ambos formatos31.
30 ROMN, P. Libros electrnicos (ebooks). Observatorio Tecnolgico, Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte. (en lnea) < http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/equipamiento-tecnologico/hardware/954libros-electronicos-ebooks-> (Publicado 19 Enero 2011)

2 Encuesta sobre el libro digital en Espaa. Fundacin de Gremio de Editores de Espaa, 2011.

31 a

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3.3.3. Software para la creacin de libros digitales


En la actualidad existen diferentes posibilidades de uso de software que permite el desarrollo de aplicaciones y e-books. En este apartado nombrar y describir los ms relevantes, aunque existen e incluso se estn desarrollando muchos ms. Es importante, a la hora de elegir un software, tener en cuenta que permitan utilizar nuestro producto en diferentes entornos o plataformas. En ese caso, suele ser habitual sacricar algunas funcionalidades que son exclusivas de un dispositivo concreto, pero tenemos la gran ventaja de minimizar el coste de desarrollo pues podemos llevar nuestra aplicacin a otros entornos o plataformas sin tener que reescribir el cdigo. Corona SDK: herramienta para desarrollar aplicaciones y ejecutarlas en iOS, Android, Amazon Kindle Fire y Barnes&Noble Nook. El lenguaje que utiliza es Lua, un lenguaje de scripting utilizado en principio para desarrollar juegos. Corona SDK no cobran royalties por aplicacin pero tiene un modelo de compra en el que tienes que suscribirte y realizar un pago anual para poder publicar (ver gura 40).

Figura 40. Pago por suscripcin al ao para publicar usando el software Corona SDK

Xcode 4: Software para desarrollar aplicaciones para Mac, iPhone, and iPad. Est disponible gratuitamente a travs de la web https://developer.apple.com/ xcode/. No obstante para poder publicar se ha de pagar una cuota anual de $99. Ambas empresas consiguen benecios gracias a la subscripcin anual de los desarrolladores de apps. No obstante otras empresas plantean un modelo de negocio en el que se comparten los benecios con los desarrolladores. Por ejemplo, AppDesigner es un software gratuito pero la empresa se queda el 50% de las ganancias que se hagan con la venta de la aplicacin desarrollada a travs del uso de su software y su plataforma para publicar. Cabe destacar la empresa Valenciana PressMatic que convierte tu publicacin tradicional (revista, peridico, libro) en una publicacin digital al enviarles el documento en PDF o en InDesign. Cobran 250 por publicacin, independientemente del nmero de pginas o periocidad.

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Existen plataformas especcas para desarrollar e-books como la que ofrece gratuitamente Apple: Ibook Author. ste es un software sencillo de usar y que permite principalmente crear libros de texto, aunque con los nuevos widgets que los desarrolladores van creado y poniendo a disposicin del pblico, se pueden crear ya todo tipo de libros interactivos. El software tiene una serie de limitaciones. Ibook Author slo puede instalarse en un Mac y los libros creados slo pueden consultarse en un ipad. El desarrollo de un libro en Ibook es gratuito y su distribucin, si no se quiere sacar benecio econmico, es libre. No obstante si el libro va a ser vendido, slo puede venderse a travs de la tienda online de Apple. Y por cada libro vendido Apple se queda el 30%. Tambin existen aplicaciones, como el Book Creator for the ipad que permiten crear libros sencillos de forma rpida e intuitiva. Y aunque no permita crear acciones de interaccin, es una herramienta que facilita la creacin de libros a personas sin mucho control de las nuevas tecnologas, as como a nios. My Story - Book Maker for Kids es otra aplicacin que permite a los nios desarrollar sus propios e-books. Los nios pueden incluir en el libro los dibujos que hacen directamente en el ipad, as como personalizaciones de fotos e imgenes. Adems pueden grabar sonidos y aadirlos como parte del cuento.

Figura 41. Capturas de pantalla Book Creator for iPad

Figura 42. Capturas de pantalla My Story-Book Maker for kids

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Podemos citar otras plataformas para la creacin de e-books que se pueden encontrar en el mercado, como es Demibooks que permite el uso gratuito de su software Demibooks Composer Pro, pero para poder publicar se ha de pagar $249 por ttulo. Entre sus productos ofrecen Demibooks Storytime, una aplicacin que permite ir creando tu propio libro infantil basndote en una galera de ilustraciones disponibles. En este caso permiten la publicacin de forma gratuita aunque se quedan el 25% de las ganancias producidas por la venta del libro. Hay que tener en cuenta que en este caso el autor se quedara con el 45% de stas, ya que Apple ganara el otro 30%. En estos momentos se est desarrollando otro software: Touchoo Creator. Es especco para la creacin de libros infantiles. Segn anuncian, ser un software que permitir generar libros interactivos de forma sencilla, y as parece ser segn sus videos de demostracin. No obstante, por el momento no hay informacin sobre el proceso de publicacin y costes.

Figura 43. Captura de pantalla del desarrollo con Demibooks Composer del libro My Mums the Best por Snappyant

Figura 44. Captura de pantalla de la personalizacin de un libro con Demibooks Storytime

Figura 45. Imgenes capturadas de videos de demostracin del uso de Touchoo Creator

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3.3.4. Distribucin de elementos


Para crear una aplicacin para el ipad cuya distribucin de elementos en la pantalla permita un uso cmodo de sta, se han tener en cuenta ciertos parmetros ergonmicos y de usabilidad. El ipad es una tableta con pantalla tctil que suele sujetarse con ambas manos desde la parte interior (tanto si est en posicin vertical u horizontal). Es por ello que se recomienda que los elementos interactivos principales estn situados en las zona cerca del radio que dibujan los dedos pulgares tomando como centro las esquinas de la tableta (ver gura 46). Ubicando los elementos principales en esas zona facilitamos el uso del e-book sin que el usuario tenga que soltar ninguna mano de la tableta32.

Disposicin de ttulos: Arriba o Abajo

Figura 47. Portada de La princesa que no tenia reino, Ed. Bruo Figura 48. Portada de Blancanieves, Ed. Edelvives

Disposicin de textos: Dentro de la ilustracin o en pgina separada de las pginas ilustradas

Figura 46. En amarillo, zona de mayor accesibilidad para el usuario.

Figura 49. Pginas interiores de La princesa que no tenia reino, Ed. Bruo Figura 50. Pginas interiores de Blancanieves, Ed. Edelvives

Otra consideracin importante es la ubicacin de los ttulos y los textos. En general, en los libros infantiles existen diversas tipologas de distribucin de textos. A continuacin exponemos algunos de los ms comunes.
SANCHIS, A. Diseo de aplicaciones interactivas en dispositivos mviles para museos y centros de arte. TFM Master en Produccin Artstica. Septiembre 2012
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Teniendo en cuenta que la zona ms cmoda para que el usuario acceda a los elementos interactivos es la parte inferior, tendra sentido poner los ttulos y textos en la parte superior de la pantalla, donde quedan apartadas de la posicin de las manos, evitando tapar dichos textos.

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Recomendaciones tipogrcas generales Para desarrollar cualquier proyecto por simple o complicado que sea, es conveniente escoger un numero de tipografas limitado, en muchos casos, no ms de un par. Adems, estas dos fuentes deberan diferenciarse bien entre s.

3.3.5. El uso de la tipografa.


El uso de la tipografa es un factor relevante en el diseo que cualquier proyecto de diseo grco. En la actualidad es muy fcil acceder a multitud de fuentes a travs de internet. Un buen ejemplo es la web de descargas gratuitas de tipografas de google: www.google. com/webfonts. La correcta eleccin de la tipografa es fundamental para el buen desarrollo de un proyecto, por lo que hay que evitar perderse entre la gran cantidad de opciones y no elegir basndonos slo en gustos personales, sino intentar seguir unas pautas y recomendaciones segn las caractersticas del diseo. Para poder implementar correctamente el uso de las tipografas en la creacin del libro digital infantil vamos a tener en consideracin en un primer lugar ciertas recomendaciones generales que sera conveniente respetar en cualquier diseo, seguidamente valoraremos las posibilidades y restricciones relacionadas del usuario, as como los requerimientos y necesidades del dispositivo en el que el libro se va a visualizar.

GaramondCambria GaramondFranklin Gothic

Si se eligen dos fuentes, deberan usarse para dos propsitos distintos. Por ejemplo una para el ttulo y otra para el texto. Sera apropiado que cada fuente apareciera en un tamao distinto, para potenciar as esa diferenciacin, cosa que beneciara la legibilidad y comprensin del texto. Si el libro va a ser traducido en varios idiomas, deberamos asegurarnos de que la tipografa elegida cuenta con los caracteres que sern necesarios para cada lengua. Como mnimo, si el libro va a ser escribo en castellano o valenciano, la fuente debera tener , y . Para una mejor lectura sera conveniente no justicar el texto, sino alinearlo a la izquierda, intentado evitar el corte de palabras, a no ser que por la composicin sea necesario. El texto se ha de colocar basndose en una retcula que gue y de coherencia a todo el documento. Tambin, aunque no lo parezca, ser de gran relevancia en el desarrollo de un libro infantil33.
33 JARD, E. Veintids consejos sobre tipografa (que algunos diseadores jams revelarn). Barcelona. Editorial Actar, 2007.

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Consideraciones y recomendaciones tipogrcas para un libro infantil A la hora de denir qu fuente utilizar para el texto de un libro infantil es de gran importancia tener bien denido quin es el pblico objetivo. Si no, podemos caer en el error de cometer ciertas contradicciones. Por ejemplo, si el libro va dirigido a nios que todava no son capaces de leer, sern los padres los que leen en voz alta. Pero aunque los nios slo se jen en las imgenes, se suele ajustar el texto a sus necesidades, cuando no hace falta ajustar la tipografa a un usuario que en realidad no la utiliza. Para nios de 0 a 2 aos: El libro es un objeto para experimentar con todos los sentidos. Por ello, en general el color, la textura y el material son muy importantes. El libro sirve ms para jugar, manipular, tocar y morder que para leer. En el caso de los libros digitales se pueden fomentar algunos sentidos, como la vista y el odo, mientras que otros, como el olfato y el tacto, por el momento se estimularan mejor con los libros impresos. No obstante, con los libros digitales se puede ayudar a desarrollar la motricidad na y as como ciertas habilidades cognitivas del nio. En los libros para estas edades la imagen predomina sobre el texto, que suele ser muy sencillo, a menudo solo una palabra que describe el objeto ilustrado34.
34

Para nios de 2 a 5 aos: En los libros sigue dominando la parte visual de las imgenes pero ya comienzan a percibir la relacin entre la palabra y la imagen. Hasta estas edades son los adultos los que leen las palabras o la historia, dando poco a poco paso a la lectura conjunta con el nio hasta su propia independencia lectora que suele darse hacia los 6 aos. Como hemos comentado anteriormente, en el caso de los libros digitales, el propio libro puede leer directamente al nio lo que quiz pueda ayudar a desarrollar antes esa independencia.

Figura 51. Captura pantallas libro digital Baby Love Colors de Geesun Xu

KRUK, A. Tratamiento tipogrco de los libros infantiles. Trabajo Fin de Mster de Tipografa, Eina 2010

Figura 52. Captura pantallas Go Away, Big Green Monster! de Night & Day Studios, Inc.

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Para nios de 6 a 8 aos: A los 6 aos se inicia la lectura y la escritura letra a letra en la escuela. Segn el mtodo de cada profesor se empieza por ensear solo con maysculas o con maysculas y minsculas a la vez. Por ello se recomienda escribir los libros para 6 aos en maysculas y con tipografas claras de leer. Ya hacia los 7 u 8 aos se pueden desarrollar libros con juegos tipogrcos. Con los libros digitales se puede ayudar al nio a la lectura con diferentes mtodos interactivos. Por ejemplo con la opcin de que las slabas o las palabras se vayan resaltando mientras el lector (el dispositivo) va leyndolas en voz alta. (Ver gura 38). Los libros estn compuestos por textos cortos y sencillos, con un vocabulario fcil. Las imgenes siguen siendo fundamentales ya que son un apoyo a la informacin que se va leyendo. Para nios de 9 a 11 aos: Etapa en la que el nio desarrolla uidez en la lectura. Puede leer textos ms largos y complejos en ideas, estructura y lenguaje35. Hay textos que no son acompaados por ilustraciones, pero preferiblemente se mantienen las imgenes para reforzar la comprensin del texto. Para nios a partir de 12 aos: En los libros el tratamiento tipogrco es similar al de los libros para adultos. Se suelen incluir algunas imgenes para que la obra les resulte ms atractiva36.

Figura 53. Libro Lady bug (impreso o digital) de David Soman y Jackie Davis

Figura 54. Libro Petey Dreams of Flying de Nara Denning

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Caractersticas de los cuentos segn la edad y la etapa de desarrollo lector, SOL Servicio de Orientacin de Lectura del Ministerio de Cultura (en lnea) <http://sole.com/motor.php?id_seccion=7&subsec=81&separata=3 &ideaok=59> (Consulta: 6 Noviembre 2012)
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KRUK, A. Tratamiento tipogrco de los libros infantiles. Trabajo Fin de Mster de Tipografa, Eina 2010

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Segn Sue Walker and Linda Reynolds, diretoras del The Typographic Design for Children Project de la University of Reading de Reino Unido, los nios leen mejor tipografas con mayor tamao del cuerpo o altura de la x (distancia entre la lnea base y la lnea media en un tipo de letra). Para los lectores principiantes puede ser mejor usar fuentes que tengan la a y la g con single-story ya que stas son las formas minsculas que los nios aprenden en la primera etapa escolar. No obstante, estudios llevados a cabo por Walker y Reynolds, muestran que sto no afecta la lectura infantil. A veces, los nios reconocen que las letras single-story son las que ellos usan para escribir y las double-story son las que leen. Las investigadoras destacan que es importante que en la tipografa se diferencien bien la a, la o y a g.

En cuanto a tipografas serif o sans serif se pueden utilizar ambas siempre que se evite extremos que puedan perjudicar la legibilidad. Por ejemplo: - No utilizar tipos de letra comprimidas o expandidas ya que hacen ms difcil el reconocimiento de caracteres. - Seleccionar un grosor de letra medio, ni muy no ni muy grueso. - Si se va a usar cursiva, nos hemos de asegurar que es fcil de leer, y no resulte demasiado condensada o estilizada. Algunas tipografas diseadas especcamente para nios, que siguen estos principios son: en serif Bembo Schoolbook y Plantin Schoolbook y san serif la Gill Sans Infant.

Sagbix

altura ascendentes

altura maysculas lnea media

altura de la x
lnea base

altura descendentes

Figura 57. Tipografa Gill Sans Infant

Figura 55. Tamao del cuerpo o de la altura de la x

Aunque no hay ninguna investigacin que indique que tipologa de letra, serif o sans serif, es ms legible para los nios, en general los maestros preeren sans serif debido a la simplicidad de las formas de las letras. Y los editores tienden a escuchar a los maestros37.
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Figura 56. a y g de double-story y single-story

WALTER, S.; REYNOLDS, L. The Typographic Design for Children project. University of Reading (En lnea) <http:// www.kidstype.org/> (Consulta: 7 Noviembre 2012)

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En cuanto al tamao de la letra, para hacer la lectura fcil y agradable es mejor no usar tipografas pequeas, como mnimo se recomiendan tamaos del 14 al 24, dependiendo de la tipografa y de la edad del lector. El espacio entre lneas puede ser comparable a las versiones normales de separacin de texto (Ver gura 56). Las longitudes de lnea deben ser cortas, y no con demasiado texto en una pgina. Bloques densos de texto pueden intimidar a los nios. Adems el espaciado entre palabras ha de quedar bien denido (aunque no demasiado exagerado), sobretodo para el uso por los lectores ms pequeos. Para los nios de rangos de edad mayores, los espaciados comunes en textos de adultos son correctos. En los ttulos, con menos palabras para leer, se puede jugar ms con el estilo usando diversos recursos que permitan crear una imagen que atraiga a los nios. En general es importante para la legibilidad que haya suciente contraste entre la tipografa y el fondo38.
38 WALTER, S.; REYNOLDS, L. The Typographic Design for Children project. University of Reading (En lnea) <http:// www.kidstype.org/> (Consulta: 7 Noviembre 2012)

Figura 58. Diferentes espaciados testados en escuelas primarias de Reino Unido por Walter y Reynolds, la opcin 3. representa el espaciado normal, el ms aceptado por los nios.

Figura 59. Libro digital Those Darn Squirrels Fly South, del escritor Adam Rubin y el ilustrador Daniel Salmieri

Figura 60. Libro digital El bal de los monstruos de itbook

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Consideraciones para elegir caractersticas tipogrcas para un libro digital para iPad Para elegir correctamente una tipografa para un libro digital, se han considerar las caractersticas y restricciones del e-reader en el que ste va a ser ledo. Si el libro se crea para funcionar en varias plataformas, debemos seleccionar tipografas que sean capaces de adaptarse a la variedad de tamaos de pantalla y densidades de pxeles de los distintos dispositivos actuales. En el caso del proyecto que vamos a desarrollar, al tratarse de un diseo para una aplicacin especca como es el ipad, para determinar la resolucin de las ilustraciones y tipografas, necesitamos conocer las dimensiones especcas de la pantalla y la densidad de pxeles39. Concretamente el ipad 2, con el que voy a poder testar el libro digital tiene 9,7 pulgadas, unas dimensiones de 24,1218,570,88 cm y una resolucin de 1024 768 pxeles (132 ppp)40.
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SANCHIS, A. Diseo de aplicaciones interactivas en dispositivos mviles para museos y centros de arte. TFM Master en Produccin Artstica. Septiembre 2012

Dimensiones consultadas en lnea en la web de apple (URL: http://www.apple.com/es/ipad/specs/)

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4. Aplicacin prctica: desarrollo de un libro digital infantil para ipad

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4.1. Descripcin general del proyecto


La aplicacin prctica de sta investigacin se centra en el desarrollo de un libro digital infantil, teniendo en cuenta los puntos tratados en la parte terica del proyecto. Antes de abordar la creacin del libro, se deni bien el pblico objetivo al que ira dirigido para poder determinar correctamente las caractersticas que tendra el e-book. Uno de los objetivos principales del libro ha sido educar a los nios para que aprendan a valorar el arte y la ilustracin, por lo que el e-book se plante con una esttica que adems de atraer al pblico de esas edades, tuviese buena calidad en lo que al diseo se reere. Teniendo en cuenta el target se analizaron las problemticas a las que se enfrentan los nios de dichas edades y se decidi abordar una temtica que transmitiera un mensaje educativo y reforzara ciertos valores necesarios para mejorar la igualdad entre los pequeos. A partir de esas premisas generales se empez a generar un libro infantil teniendo claros los objetivos y el target. Y tras valorar los diferentes softwares y aplicaciones disponibles en el mercado, se gestion el desarrollo del libro en formato digital.

4.2. El target y la problemtica a abordar


El pblico objetivo al que va dirigido el libro digital es a nios a partir de 6 aos, es decir, a nios que estn aprendiendo a leer pero que necesitan del apoyo de un educador o un padre. El libro en s ya es una herramienta educativa de alto valor, no obstante hemos querido apostar por desarrollar una historia que ayude a mejorar alguna de las problemticas que afectan a stos nios. Segn la investigadora Julliet Schor una problemtica que va en aumento es que a pesar de que la sociedad ha evolucionado de forma que hoy en da se educan a hombres y mujeres en igualdad, cada vez se desarrollan ms productos infantiles especcos y diferenciales por sexo. Los nios crecen rodeados de productos, imgenes y mensajes, que les fuerzan a creer en valores, comportamientos y gustos propios de su sexo. Las chicas han de ser rosa, guapas, sexy. Los nios han de ser duros, fuertes, preparados para luchar41. Las empresas jugueteras y de medios de comunicacin infantiles, tienden a desarrollar productos y contenidos siguiendo valores muy relacionados con estereotipos de gnero.
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SCHOR, J. B. Born to Buy: The Commercialized Child and the New Consumer Culture. New York, Scribner, 2004

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No obstante diversos estudios demuestran, no slo que no nacemos con preferencias innatas segn nuestro gnero, sino que adems los intereses de los nios estn convergiendo cada vez ms, con independencia de su sexo. Podemos nombrar diferentes estudios que apoyan estas teoras. Por ejemplo, una investigacin llevada a cabo en Reino Unido en 201o sobre las preferencias de los nios en la eleccin de juguetes de colores y formas especcas, demostr que los nios y las nias no tienen preferencias innatas por los colores sino que estas se desarrollan debido a las inuencias sociales42. El estudio The new denition of childhood, elaborado por la agencia The Marketing Store Worldwide (TMS) en 2012, se basa en una investigacin con 4.000 nios con acceso a internet de entre 6 y 12 aos en 12 pases. Los resultados indican que los nios y las nias tienen las mismas prioridades en cuanto a valores. Tambin son muy similares las actividades en las que emplean su tiempo libre y tanto ellos como ellas muestran niveles similares de uso de dispositivos electrnicos43. En una encuesta de investigacin realizada en EEUU sobre las opiniones de

los padres, que muestra que la mayora de ellos preere tener ms productos que planteen opciones neutras.44 An con los resultados de stos y diversos estudios similares, la industria y la sociedad en general, siguen teniendo una visin estereotipada de la infancia. Como explicaba Natasha Walter, en su libro Muecas vivientes (2010), la divisin entre el mundo rosa de las nias y el mundo azul de los nios no slo sigue existiendo sino que en esta generacin se est extremando ms que nunca. A pesar de que el problema de los estereotipos de gnero afecta por igual a ambos sexos, como tambin indica Natasha Walker, la falta de propuestas estticas diferenciales es mucho ms acusada en los productos y contenidos dirigidos a nias, debido principalmente al fenmeno acuado con el nombre de pinkication.45

Figura 61. Pasillo de tienda de juguetes que ejemplica el fenmeno pinkication. JADVA, V. Infants preferences for Toys, colours and Shapes; sex dierences and similarities. 2010 A.A.V.V. The new denition of childhood, The Marketing Store Worldwide (TMS), 2012
44 43 42

GOTLIEB, R. The Toy Industry & the Girl Consumer, What can be done to keep girls playing longer. 2011

45 WALKER, N. Muecas vivientes. El regreso del sexismo. Ed. Turner, 2010.

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Existen cada vez ms iniciativas que denuncian la situacin, como la promovida en Reino Unido gracias a la plataforma pinkstinks.org.uk.

Figura 62. Logotipo PinkStinks (el rosa huele mal).

AIJU, el Instituto Tecnolgico del Juguete, public en 2009 una investigacin en la que pretenda mostrar y demostrar que las empresas y los medios de comunicacin no se estn dirigiendo correctamente a la mitad de los nios espaoles, puesto que aproximadamente 2 millones de nios espaoles no responden a la idea estereotipada de nio o nia. No todos los nios son deportistas ni todas las nias princesas. En la investigacin se pudieron establecer 7 perles sociales infantiles diferentes, basados no en diferencias de gnero, sino en variantes en cuanto a sus preferencias y gustos. 46

Figura 64. Los 7 Perles Sociales Infantiles Espaoles. Fuente AIJU

Para seguir apoyando estas iniciativas que van abriendo los ojos de la industria y en general de la sociedad, decidimos desarrollar un libro infantil con una temtica que fomentara los valores de igualdad entre los nios y nias, sobretodo en una edad en la que los estereotipos se empiezan a manifestar y empiezan a arraigarse en el carcter y la personalidad del nio mostrndose en actitudes normalmente sexistas que conllevan que cada nio se comporte segn roles diferenciados segn el sexo. El pblico objetivo al que va a dirigirse el libro son nios de 6 aos, nios que necesitan de un adulto para poder llevar a cabo a lectura. Con ello se podr llegar a educar no slo a los nios sino tambin a los padres y educadores.

Figura 63. Porcentajes de nios con perles estereotipados. Fuente AIJU


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COSTA, M.; MORANTE, M.; BUS, P. Y BLASCO, C. The Now Generation: Caracterizacin, datos y perles sociales infantiles. Valencia, Ed.AIJU, 2009

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4.3. El desarrollo del libro


Tras denir el pblico objetivo y la temtica a tratar, pasamos a escribir la historia. sta versa sobre una nia que vive en un mundo rosa, donde todo a su alrededor tiene esa tonalidad. Tras salvar a una hada atrapada en una trampa, sta le hace uno de los mejores regalos que se podran dar a una nia, mostrarle el camino por el cul ir conociendo la variedad de colores que existen en el mundo y lo maravilloso que es vivir en un entorno tan rico de colores. Como la problemtica de la pinkication es mayor entre las nias, decidimos desarrollar el cuento desde la perspectiva femenina, no obstante, para generar un contenido educativo que presente la problemtica desde los dos puntos de vista, en un futuro se desarrollara el cuento partiendo de un nios que vive en un mundo azul. Una vez creada la historia, sta se test con 20 nios de 6 aos de primero de primaria del colegio Nuestra Seora del Carmen de Aldaia. Tras contarles el cuento los nios dieron su opinin respecto a la historia, que pareci agradar a la mayora. Adems indicaron algunas palabras o situaciones que no entendan, por lo que se procedi a simplicar alguna frase o sustituir ciertas palabras.
Figura 65. Dibujo de la protagonista atravesando el bosque y el ro para llegar a la montaa.

A continuacin, realizaron dibujos sobre como se imaginaban las partes del cuento que ms les haban gustado.

Figura 66 y 67. Dibujos de la fuente de chocolate, la protagonista, el pajarito y una vaca. Figura 68 y 69. Llegada a la cima de la montaa de la protagonista y su encuentro con el nio.

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El texto acab de denirse con las revisiones y aportaciones que , a parte de los nios, dieron tambin diversos educadores del centro educativo y dos pedagogos investigadores de productos infantiles. Con el texto nal, junto con las propuestas de dibujos tan imaginativos que aportaron los nios, comenzamos la fase de ilustracin del libro. Para desarrollar las primeras ilustraciones se parti de algunos conceptos-imgenes que los nios haban propuesto. Tras diversos bocetos, se escanearon los ms adecuados y se trazaron a mano con el Alias Sketchbook (ver gura 70), para luego ir pasando cada ilustracin a vectorial con Illustrator, programa en el que tambin se le aplic color a cada elemento. A la vez que iban generndose las ilustraciones, se iban testando con los mismos alumnos a los que se les cont el cuento. Las ilustraciones se proyectaban en la pantalla digital que tenan en clase y se les iban realizando diversas preguntas para poder obtener comentarios y mejorar el resultado nal de cada pgina del libro.

Figura 70. Desarrollo ilustracin para el libro. Dibujo a mano en tableta Wacom con Alias Sketchbook.

Figura 71 y 72. Tests con alumnos de primero de primaria de lectura del libro y de las ilustraciones del libro con la pantalla digital.

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4.3.1. Implementacin del libro en formato digital


Para ir desarrollando las ilustraciones de forma adecuada fue necesario tener en cuenta las restricciones de tamao del iPad y a su vez las posibilidades y dicultades que cada software evaluado ofreca. Finalmente, para el proyecto se decidi utilizar la herramienta de iBook Author, que aunque slo permite crear publicaciones para el iPad, se presenta de forma relativamente sencilla y rpida de usar. Junto con el proceso de implementacin del libro digital, se fue deniendo la tipografa a utilizar teniendo en cuenta los parmetros establecidos en el captulo 3.3.5. El uso de la tipografa as como las restricciones tcnicas marcadas por el software utilizado. iBooks Author permite escoger cualquier tipo de letra disponible en el ordenador, pero si se selecciona un tipo de letra que no est disponible en el iPad, el libro podra tener una apariencia distinta al verlo en iBooks. Por ello se tuvo que elegir una opcin de las tipografas disponibles desde la barra de formato, donde slo se permite elegir los tipos de letra que estn disponibles en el iPad. La tipografa que nos pareci ms adecuada fue la Futura Medium.

Figura 73. Tipografa usada en el libro: Futura Medium

La publicacin ha sido creada en castellano, valenciano, ingls, italiano y francs. No obstante, el software no permite la eleccin de las opciones de diferentes lenguas en un mismo archivo, por lo que se han tenido que generar libros a parte, que se han de adquirir por separado. Aun as consideramos de inters realizar las diferentes versiones.

4.3.2. Propuestas de desarrollo de acciones e interacciones


Como hemos indicado anteriormente, el libro va dirigido a nios de 6 aos en adelante. Para proponer acciones de interaccin y juegos que ayuden a mejorar sus habilidades, se han de valorar sus capacidades. En esta etapa educativa algunos ya leen y entienden frases completas y otros estn aprendiendo aun a hacerlo. Por ello es interesante dotar al libro de un audio que facilite al nio autonoma en la lectura y le permita ir leyendo mientras la voz en o lee con a su vez. Adems, durante la lectura del libro, el nio podr pinchar en la cantante y en algunos de los animales que van apareciendo, para poder escuchar y aprender los sonidos que emiten.

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Aunque las interacciones facilitadas en el libro sern principalmente de audio, ste ir acompaado de juegos que permitirn una ampliacin educativa. En el presente proyecto slo vamos a desarrollar algn ejemplo de juego, no obstante, se plantean a continuacin una serie de ejercicios educativos que se podran desarrollar para aadirse a la coleccin de libro + actividades. Cada actividad est diseada para ayudar a alcanzar varios objetivos educativos: Objetivos artsticos: - Ayudar a desarrollar de la creatividad artstica - Conocer una amplia gama de colores - Conocer una amplia gama de formas - Conocer nuevas formas de ilustrar los cuentos Objetivos en lengua: - Ayudar a aprender a leer - Ayudar a desarrollar la comprensin lectora y oral - Ayudar a desarrollar la escritura Objetivos matemticos: - Ayudar a desarrollar la lgica - Ayudar a mejorar la memoria visual Objetivos actitudinales: - Ampliar la visin de los padres y de los nios para evitar los estereotipos sexistas - Ayudar a entender al nio la igualdad entre sexos - Ayudar al nio a entender el benecio de ayudar a los dems.

A continuacin se describen las actividades propuestas para llegar a conseguir los objetivos marcados. ACTIVIDAD 1 Objetivos relacionados: Ayudar a aprender a leer, a desarrollar la comprensin lectora y oral y la lgica. Mtodo: El padre o educador podr grabar al nio leyendo cada pgina, mediante una aplicacin incorporada al cuento. Cada pgina se guardar como un elemento diferente que posteriormente se desordenar y el nio deber de or (escuchando su propia voz) y ordenar cronolgicamente correctamente. Podr hacerse con todas las pginas del libro o solo con algunas, segn consider el padre o educador que realice la actividad con l. Recursos: Micrfono y aplicacin incorporada para grabar audio. ACTIVIDAD 2 Objetivos relacionados: Ayudar a desarrollar la lgica, conocer nuevas formas geomtricas y aanzar las que ya conoce, ayudar a mejorar la memoria visual, a mejorar la visin espacial, conocer una amplia gama de formas. Mtodo: Se mostrarn diferentes pginas del cuento a las que le faltarn algunos de los elementos. El nio deber de buscar dichos elementos en un panel donde se encontrarn los elementos que faltan y otros que no se corresponden con el cuento. El nio deber seleccionar los

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correctos y encajarlos justo donde estaban. Segn el nivel del nio se podrn usar pistas mostrando o bien las formas geomtricas que se corresponden con los elementos a encajar, o bien el nombre de las formas geomtricas, como por ejemplo: es una curva cerrada y parece un tringulo. Recursos: Aplicacin incorporada para relacionar elementos. ACTIVIDAD 3 Objetivos relacionados: Ayudar a desarrollar de la creatividad artstica, conocer una amplia gama de colores, y ayudar a evitar estereotipos sexistas, adems de ayudar a conocer nuevas formas de ilustrar los cuentos y dibujos. Mtodo: Se mostrarn algunas ilustraciones extradas de las pginas del libro. stas estarn sin pintar y el nio deber de rellenarlas con los diferentes colores que se ponen a su disposicin. Recursos: Aplicacin de dibujo incorporada. ACTIVIDAD 4 Objetivos relacionados: Ayudar a aprender a leer, a desarrollar la comprensin lectora y oral, a desarrollar la escritura, la lgica, a mejorar la memoria visual. Mtodo: Se mostrar una pgina del libro con errores en la escritura y el nio deber de reconocerlos y escribirlos de nuevo correctamente. Si falla varias veces podr tener ayuda mediante pistas que le recuerden las reglas ortogrcas y gramaticales.

Recursos: Aplicacin de reconocimiento de escritura incorporada. ACTIVIDAD 5 Objetivos relacionados: Ayudar a aprender a leer, a desarrollar la comprensin lectora y oral y la escritura Mtodo: Se mostrarn diferentes pginas del libro en las que el nio podr escuchar un audio donde se leer el texto de la pgina que se muestre y el nio, una vez acabe el audio, deber de decir lo mismo lo ms parecidamente posible. El audio del nio se grabar y se comparar. Superar la actividad cuando la coincidencia entre ambos audios sea de un 75%. Una vez superada podr enlazar con una nueva actividad que le pedir que escriba lo que recuerde y se volver a comparar con el texto original mostrndole las coincidencias para que el propio nio las compare. El educador o padre que realice la actividad con el deber de ayudarle a entender sus fallos y a recordar las reglas ortogrcas y gramaticales. Recursos: Micrfono y aplicacin incorporada de audio y para grabar audio. ACTIVIDAD 6 Objetivos relacionados: Ayudar a aanzar los colores aprendidos y a desarrollar la comprensin lectora y oral. Ampliar la visin de los padres y de los nios para evitar los estereotipos sexistas, ayudar a entender al nio la igualdad entre sexos y el benecio de ayudar a los dems.

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Mtodo: Se mostrarn diferentes imgenes de la historia y se plantearn preguntas que refuercen el aprendizaje de los colores que se van introduciendo en el libro. Otras preguntas estarn planteadas para que orienten al nio a reexionar sobre los valores que se tratan en el libro. Los padres o educadores debern de ayudarlos a llegar a conclusiones que les favorezcan. Por ejemplo, en la pgina donde la protagonista rescata a la hada se realizarn preguntas como la siguiente: Por qu ayuda Georgia a la hada? Georgia gana algo con ayudarla?, etc. Algunas preguntas se centrarn en ayudar a los nios a entender la igualdad entre sexos y los problemas que pueden suponer los estereotipos sexistas. Recursos: Aplicacin de creacin de preguntas. ACTIVIDAD 7 Objetivos relacionados: Ayudar a desarrollar la lgica, mejorar la memoria visual, mejorar la visin espacial. Mtodo: Se mostrar una imagen descompuesta en piezas que el nio tendr ir moviendo coherentemente para conseguir que aparezca una de las imgenes del libro. Recursos: Aplicacin de creacin de puzzles.

De las 7 actividades planteadas de forma terica, para el presente proyecto de libro digital vamos a desarrollar a nivel prctico tres: Actividad 3 (Pintar), Actividad 6 (Juego de preguntas), Actividad 7 (Puzzle).

Figura 74, 75 y 76. Imgenes en la pantalla del iPad de los juegos desarrollados.

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4.4. Resultado nal


Tras la implementacin a travs del iBook Author, se cerr la ltima fase de creacin del libro. ste ha sido creado de forma que se lee poniendo el dispositivo de forma horizontal. Sin embargo, la portada se ha desarrollado verticalmente ya que es de ese modo como aparecen las imgenes de los libros en la tienda de itunes. Adems se ha tenido en consideracin la legibilidad del ttulo y la claridad de la imagen representada en la portada, puesto que cuando se disponen los libros en la estantera de itunes, aparecen en un tamao muy reducido.

Al abrir el libro tienes la opcin de leer o ir a los juegos. Para ayudar en la lectura del libro, todas las pginas tienen la opcin de ser escuchadas por una voz en o. Adems, los nios podrn descubrir alguna sorpresa gracias a los sonidos incorporados en algunas de las pginas (algunos animales y la cantante van acompaados de audio).

Figura 79 y 80. Imgenes del libro en el iPad. Las vacas, el pjaro y la cantante emiten sonidos al pinchar en ellos. En la parte de bajo a la derecha aparece siempre el botn para escuchar la lectura del texto.

Figura 77. Portada libro en castellano. Figura 78. Pantalla de itunes con el libro publicado.

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5. Conclusiones

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Como hemos visto en la presente investigacin, los hbitos de lectura estn cambiando, dejando paso a nuevas formas de leer y disfrutar de los libros. La era digital nos trae una revolucin en muchos campos, y por supuesto tambin en el editorial, uno de los sectores industriales ms antiguos y puede que ms tradicionales que existen. Actualmente los cambios en el sector son indiscutibles. Las editoriales se ven forzadas a adaptar sus modelos de negocio, y a su vez estn naciendo nuevos proyectos de emprendedores que, gracias a las facilidades y oportunidades que les brindan los libros digitales, se aventuran a crear sta nueva tipologa de libro. La revolucin es tan importante que se habla del nacimiento de una nueva disciplina de diseo. Esta nueva disciplina necesita, para seguir avanzando, de formacin especca, pues para desarrollar un proyecto de libro digital se necesitan nociones, no solo de nuevos software, sino tambin sobre los diferentes requerimientos a tener en cuenta cuando se crean stos libros. Todava no hay mucha oferta de formacin para diseadores al respecto, pero gracias a los diferentes software y aplicaciones que van apareciendo en el mercado y que permiten de una forma cada vez ms sencilla publicar tus propios libros, muchos diseadores crean libros digitales de una forma autodidacta. ste ha sido el caso, en el desarrollo prctico del libro digital infantil del proyecto presentado en este trabajo. La investigacin terica ha sido acompaada de un proceso de autoformacin en el uso de software y en la creacin de libros digitales. En un momento en el que existe una demanda de profesionales preparados para generar ste tipo de libros, sta es una interesante va de posible crecimiento profesional. El sector de los libros digitales est lleno de oportunidades sobre todo para los ilustradores interesados en el mundo infantil. Los nios tienen, cada vez ms a su alcance, el uso de las nuevas tecnologas como el iPad. Como hemos visto, un porcentaje relevante de padres deja el iPad a sus hijos para que lean o jueguen. Tambin ste se est convirtiendo en un dispositivo de lectura compartida entre padres e hijos. A los nios parece motivarles la lectura en ste nuevo formato, que les permite no slo leer sino aprender con ms independencia e interactuar con el cuento. Aun as, no hay estudios concretos que apoyen la teora de que con los libros digitales infantiles se promueve la lectura entre los nios.

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Si bien es cierto que en la parte prctica del proyecto, se ha demostrado el inters que los nios han tenido por el libro y sus caractersticas. No obstante, la muestra de nios del estudio ha sido reducida, y aunque til para el presente proyecto, no lo sucientemente amplia como para generalizar los resultados. Los veinte alumnos participantes en la investigacin eran de una misma clase, de una misma zona geogrca y con similares caractersticas socioeconmicas. La evidente falta de estudios en el campo de los libros digitales infantiles es una de las conclusiones ms importantes a destacar tras el desarrollo del proyecto. Se ha de tener en cuenta que el sector es muy nuevo, tres aos atrs casi no podamos encontrar trabajos en ese mbito. Por ello existen muchas preguntas sin contestar. Por ejemplo, no existe ninguna investigacin rigurosa que informe sobre los efectos beneciosos o nocivos del uso de libros digitales en los nios y esta podra ser otra posible investigacin, una futura tesis relacionada con el tema de estudio. Segn el Childrens Book Council, la Asociacin de Editores de Libros Infantiles basada en Nueva York, hasta ahora, dejando a un lado ciertos comentarios de algunos padres y de determinados medios, no ha habido ningn estudio real que demuestre si la lectura con libros electrnicos favorece o no el desarrollo educativo de los nios respecto a la lectura con libros impresos. Ms all de saber lo que es bueno o malo para los nios, la industria requiere de informacin sobre cmo interactan los nios con sus productos electrnicos y los e-books: si les gusta y qu les gusta ms, si realmente entienden las funciones interactivas que los adultos ya usan en dispositivos de pantalla tctil, etc. Tanto para los usuarios como para la industria sera benecioso generar investigaciones que apoyen un mejor desarrollo de libros digitales infantiles. Como hemos comentado, quiz los libros digitales pueden resultar ms atractivos a los nios, y en denitiva fomentar cualquier tipo de lectura, sea en el soporte que sea. Siempre que est cuidada y trabajada pensando en el nio y sus necesidades, en principio resultar beneciosa y enriquecedora. Para la industria se abre un nuevo campo de desarrollo de productos. Los libros que se estn creando en el presente y que van a ir marcando el futuro, se presentan con funciones ampliadas, lo que sobrepasa las caractersticas convencionales de un libro. Las editoriales y empresas que sepan adaptarse, podrn aprovechar el mundo de oportunidades y posibilidades que se les abren. Por ejemplo aunque vendan sus libros ms baratos pueden jugar con la incorporacin del branded content en sus contenidos digitales, lo que les puede aportar benecios por publicidad.

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Aunque en el presente proyecto hemos apostado por generar un libro digital infantil con contenidos y objetivos educativos, como indicamos, seran necesarias investigaciones acadmicas en profundidad que permitan entender si las tabletas y los e-books son realmente mejores herramientas educativas. Adems, sera de inters poner a disposicin de la industria investigaciones que aporten informacin sobre las oportunidades reales y las formas de explotar los benecios que les pueden aportar el desarrollo de los libros digitales infantiles. El proyecto terico desarrollado en sta investigacin es un pequeo paso en la direccin de mejorar los conocimientos sobre los libros digitales infantiles de los que disponemos en la actualidad. A su vez, pensamos que puede ser de valor nuestra aportacin prctica, materializada en un ejemplo real: un libro infantil educativo, entretenido y adecuado para los nios a partir de 6 aos. Un libro que ha tenido muy buena acogida entre los nios que han podido testarlo.

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6. Fuentes

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CERRILLO, P.; GARCA PADRINO, J. La literatura infantil en el siglo XXI, Cuenca: Universidad de Castilla-La Mancha, 2001, Col. Estudios, 81 COSTA, M.; MORANTE, M. Nuevas tendencias de distribucin de juguetes y otros productos infantiles. Juguetes y Juegos de Espaa. Diciembre 2007, n 184, Barcelona. COSTA, M.; MORANTE, M.; BUS, P. Y BLASCO, C. The Now Generation: Caracterizacin, datos y perles sociales infantiles. Valencia, Ed.AIJU, 2009 GARCA BERMEJO, S. El color en el arte infantil: psicologa de la percepcin, didctica de la imagen. Madrid: CEPE, 1978 HELLER, E. Psicologa del color. Cmo actun los colores sobre los sentimientos y la razn. Barcelona. Editorial Gustavo Gili, S.L., 2004 JARD, E. Veintids consejos sobre tipografa (que algunos diseadores jams revelarn). Barcelona. Editorial Actar, 2007 LINN, S. Consuming Kids: Protecting Our Children from the Onslaught of Marketing & Advertising. New York. The New Press. 2004 McCANNON, D.; THORNTON, S. Y WILLIAMS, Y. Escribir e ilustrar libros infantiles. Barcelona: Acanto, 2009 MORANTE, M. Y COSTA, M. Made in Spain. Gua de la ilustracin para la Industria del Juguete. Ed. AIJU, 2008 SALISBURY, M. Imgenes que cuentan: nueva ilustracin de libros infantiles. Barcelona: Gustavo Gili, 2007 SCHOR, J. B. Born to Buy: The Commercialized Child and the New Consumer Culture. New York, Scribner, 2004 WALKER, N. Muecas vivientes. El regreso del sexismo. Ed. Turner, 2010

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JADVA, V. Infants preferences for Toys, colours and Shapes; sex dierences and similarities. 2010 KRUK, A. Tratamiento tipogrco de los libros infantiles. Trabajo Fin de Mster de Tipografa, Eina 2010 Los retos de la era digital. Observatorio de la Ilustracin Grca. Madrid: FADIP, 2010 MORANTE, M. Tendencias sociales y de producto que caracterizan a los nios y a las madres del siglo XXI. Juguetes y Juegos de Espaa EXPRESS. Noviembre 2009, n 46. Barcelona ROOZENDAAL, A. Cmo son los nios en Europa y qu necesitan. BIZCOB Network, 2009 2a Encuesta sobre el libro digital en Espaa. Fundacin de Gremio de Editores de Espaa. Marzo 2011 SANCHIS, A. Diseo de aplicaciones interactivas en dispositivos mviles para museos y centros de arte, Universidad Politcnica de Valencia, Septiembre 2012 Situacin actual y perspectivas del libro digital en Espaa. Observatorio de la Lectura y el Libro, Abril 2011. Turning the Page: The Future of eBooks. PricewaterhouseCoopers, 2011

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