um caminho
a ser trilhado
O amadurecimento do mercado brasileiro e principalmente paranaense de design, despretenciosamente nos trouxe a idia de criar uma revista que revelasse um pouco da histria, das idias, das tendncias e at mesmo das divergncias deste segmento. Alm da maturidade, que aponta para a colheita de promissores frutos, temos agora um grande nmero de jovens que estudam design e zeram dele uma opo prossional, um caminho a ser trilhado. Por isso mesmo, nesta primeira edio buscamos formar um mix representativo dos temas que gravitam em torno do design. Criar um canal de divulgao para aqueles que pensam e fazem o design em seu meio, mesmo que sejam pioneiros, assim como aqueles que lentamente abriram espao arduamente para que hoje pudessemos estar aqui falando sobre design. Da discusso do papel do designer no mercado de trabalho trajetria da revista Grca, a mais genial e revolucionria publicao brasileira deste segmento, que tambm deu ao design do Paran um local de destaque no cenrio nacional. Esta primeira edio nos revela que o leque de temas amplo e que as discusses em torno do assunto prometem debates apaixonados e apaixonantes. Alm de propiciar o debate, to salutar para o amadurecimento de idias e conceitos, esta publicao tambm se prope a dar voz e espao queles que fazem do design um projeto de vida no qual nunca podem faltar talento, beleza e uma boa dose de ousadia. O Editor
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grca. uma revista deEricson design Straub design, ideologia e tecnologia Robson Oliveira o processo criativo no design Ronaldo Duschenes/Flexiv
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OpusMltipla Comunicaes
casos e cases
a Vida, a Vida...
design do Brasil
Voc capaz de adivinhar porque a mais inteligente e sosticada revista brasileira de design nasceu em Curitiba e conseguiu sobreviver a todas as tempestades do mercado? Como diria o especialista em marketing, Eloi Zanetti, isto s aconteceu porque algum quis. Neste caso, o algum atende pelo nome de Oswaldo Miranda, mais conhecido como Miran, o homem que fez nascer uma das mais geniais publicaes brasileiras de todos os tempos.
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Se editar uma revista nos dias de hoje, mesmo com tantos recursos tecnolgicos, j um grande feito, imagine fazer isso cerca de 20 anos atrs, quando no existiam meios digitais e, mais do que isso, quando o custo para produzir qualquer material grco era inmeras vezes mais alto do que hoje em dia. Esta exatamente esta - a histria da revista Grca. Tal qual um gato, a Grfica revelou-se com muitas vidas, capaz de muitos saltos, sem nunca perder a elegncia. Tal qual a chuva, que vira vapor, se acumula em nuvens para depois precipitar-se novamente levando vida, renovando paisagens, alterando cores e formas, a Grca viveu muitos ciclos para voltar sempre melhor, porque, na essncia, permanece a mesma. Mas o mrito da revista Grca no se resume apenas capacidade de transpor diculdades nanceiras e aos mtodos de produo. Acima de tudo, ela inaugurou uma nova fase para o design no Brasil. Foi a primeira publicao a divulgar o design brasileiro para o mundo e, tambm, foi pioneira ao fazer o caminho inverso: trazer o melhor do design mundial para o brasileiros, numa poca em que as publicaes importadas eram raras e as diculdades para consegu-las tambm eras enormes. Em pouco tempo, a revista transformou-se numa ponte aproximando mercados distantes, espelhando tendncias, revelando casos de sucesso e exemplos de genialidade pelo mundo afora. Dissociar a revista Grca do nome Miran praticamente impossvel. Anal, ela nasceu de um ousado projeto individual do designer, que via a necessidade de ter no Brasil uma revista de design com padro internacional. Porm, antes de analisar a primeira edio da revista, datada de 1983, preciso retomar alguns antecedentes que foram fundamentais para sua idealizao e realizao. Em meados dos anos 70, Curitiba vivia uma saudosa poca de efervescncia cultural. Nos bares da poca, entre um chope e outro, discutia-se poltica, arte, cultura, publicidade, poesia, futebol e design.
Acima e ao lado, exemplos de algumas pginas premiadas do Jornal O Raposa
Das conversas despretensiosas de personalidades como Paulo Leminski, Srgio Mercer, Solda, Paulo Vtola e Ernani Buchmann, entre outros intelectuais da terri-
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nha, materializou-se um impresso em forma de jornal que continha poesias, opinies, textos culturais e de humor, tudo alinhavado por um renado trabalho de design grco e ilustrao, assinado por Miran. Percebendo a repercusso que o material tinha causado, mesmo sendo apenas fixado em bares e pontos culturais de Curitiba, Miran decidiu procurar uma forma mais abrangente para divulgar as idias do grupo. pela Fundao Cultural de Curitiba, prosseguindo com sua trajetria de prmios nacionais e internacionais.
Desde a edio nmero 1, a Grca previlegiou os bons trabalhos de calgrafos e tipgrafos. Acima pginas da edio nmero 1.
A Graa
Em 1981, em viagem aos Estados Unidos, Miran teve contato com Herb Lubalin, que, naquele mesmo ano, publicou no Upper, Lower & Case - jornal destinado tipograa - uma matria com o portflio de
Abaixo trabalho de Miran publicado na edio de nmero 22
O Raposa
Foi ento que Miran props ao jornal Dirio do Paran (que atualmente no circula mais) que fosse encartada semanalmente uma pgina intitulada O Raposa. Assim, a produo dos textos, direo de arte e fotolitos seriam responsabilidade de Miran, cando a impresso e encarte a cargo do jornal. A proposta foi aceita e, em 1976, surgiu um dos embries fundamentais para o nascimento da Grca. Muitos dos mais de 250 prmios internacionais recebidos por Miran foram obtidos com pginas de O Raposa. A publicao de O Raposa em anurios internacionais fez com o nome de Miran fosse reconhecido especialmente nos Estados Unidos, facilitando assim o contato com importantes ilustradores e designers grficos do cenrio internacional, o que, mais tarde, seria de extrema importncia para o contedo da revista Grca. O Raposa foi editado pelo Dirio do Paran at 1978 que ento, por motivos nanceiros, interrompeu sua circulao. A partir dali, O Raposa passou a ser editado
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Miran. Nesse perodo, Miran tambm fez importantes contatos com artistas grcos por parte do Type Directors Club, do qual tornarase membro ainda em 1978. Esses contatos renderam uma exposio internacional de trabalhos especialmente tipogrcos, realizada em Curitiba em 1982, e contriburam para o sucesso da revista. Os designers norte-americanos e europeus enviaram materiais para a exposio. Porm, em contrapartida, exigiam um catlogo de qualidade, como forma de registro de seus trabalhos. Miran percebeu que as peas enviadas mereciam um melhor registro, inclusive para que todo o Brasil pudesse ter contato com os trabalhos dos designers do exterior. Ento, em 1983, o que originalmente seria um
O comeo
O contato de Miran com o designer norte-americano Herb Lubalin influenciou-o a desenvolver sua prpria publicao da forma que ele imaginara. Lubalin dizia que quando um designer criava a concepo grca de uma revista, ele mesmo deveria empreend-la. A convico do norte-americano vinha de uma constatao daquilo que costumava ocorrer no mercado: interessantes projetos grficos concebidos por designers sofriam constantemente a interferncia de clientes, maculando sua proposta original. Por causa disso, o prprio Lubalin editou as revistas Avant Garde e Fact.
Ilustrao publicada na revista Grca
Tal qual um gato, a Grca revelou-se com muitas vidas, capaz de muitos saltos, sem nunca perder a elegncia.
O ponto de partida da revista Grca foi a iniciativa individual de Miran que com muita coragem e esprito empreendedor bancou os custos de produo. Entre 1983 e 1987 foram publicados 17 nmeros da Grca. E, exatamente por causa dos altos custos, no havia uma periodicidade denida. Apesar disso, a revista tornou-se conhecida e respeitada internacionalmente por causa da seleo e edio de importantes trabalhos de designers, diretores de arte, ilustradores, cartunistas, fotgrafos e outros prossionais conhecidos e desconhecidos na poca, ligados ao universo das artes grcas do Brasil e do exterior.
A nova fase
Em 1987, algumas reportagens publicadas a respeito da revista, enfocando sua excelente qualidade bem como suas diculdades nanceiras, despertaram o interesse de empreendedores interessados em alavancar negcios editorias no Brasil. Naquele mesmo ano, Miran associou-se a Carlos Ferreira e Orestes Woestehoff, que tornaram-se responsveis pelas reas comercial e administrativa da editora. Alm disso, houve ainda um quarto parceiro que tornou-se fundamental nessa fase. Esse investidor garantiu o necessrio flego nanceiro para suprir os compromissos da revista, resolvendo nalmente os problemas de periodicidade que, por sua vez, impossibilitavam os difceis contratos de publicidade.
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O processo de seleo e escolha dos trabalhos para publicao continuavam com o mesmo rigor. Porm, mais pginas foram destinadas a cada artista participante, tornando mais consistente a visualizao dos portflios. Alm disso, a nova parceria possibilitou que a revista fosse produzida na Grca Burti, melhorando sensivelmente a qualidade de impresso e acabamento. Naquele perodo, o prestgio da revista aumentou mais ainda no meio dos designers, erguendo a Grca condio de mais importante publicao nacional sobre o tema. O grande prestgio, que alcanava dimenses internacionais, fez com que novos talentos do design mundial passassem a enviar seus trabalhos para publicao. Sem dvida, uma das mais importantes contribuies da Grca
Tal qual a chuva, que vira vapor, se acumula em nuvens para depois precipitar-se novamente levando vida.
para o mundo do design foi estabelecer um intercmbio de informaes e valores estticos entre o mercado brasileiro e o mercado internacional, sempre mesclando harmoniosamente os novos talentos com os talentos j reconhecidos. Os europeus tiveram o privilgio de poder adquirir a Grca no ano de 1990, quando ela passou a ser distribuda pela destacada editora sua Rotovision. A revista foi impressa na Grca Burti at 1992. A partir daquela data, at 1994, passou a ser impressa na Grca Palloti, em Porto Alegre. Naquele ano, com a sada de um importante patrocinador, a publicao voltou a enfrentar diculdades nanceiras, prejudicando fortemente o cumprimento da periodicidade estabelecida. Com a sada dos scios, a partir de 1995, Miran voltou
a edit-la sozinho. Publicou 45, 46, 47/48, 50 e 51, toA nica exceo daquele
ento os nmeros 43/44, dos com tiragens reduzidas. perodo no que se refere alta tiragem - cou por
conta da edio de nmero 49, editada em 1999, que trabalho do designer gr-
trouxe como destaque o co David Carson. E, apesar de apresentar-se com uma cara mais prxima da esttica atual do design
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A Trajetria da Grca
Voc poder acompanhar nestas e nas pginas seguintes alguns detalhes de cada exemplar publicado da revista Grca. Imagem da capa, ano de publicao, criador e ilustrador da capa, artistas participantes de cada edio e uma breve anlise de cada exemplar.
ANO: 1983 Set/ Out/ Nov CAPA: Jos Zaragoza ARTISAS PARTICIPANTES: Jos zaragoza (Brasil) Michael David Brown (Estados Unidos) Francesco Guitart (Espanha) Buarne Norking ( Brasil) Adeir Rampazzo (Brasil) Michael Manwaring(Estados Unidos) Caligraa (Estados Unidos) Tim Girvin (Estados Unidos) Herb Lubalin/ Carnese (Estados Unidos) Eduardo Bacigalupo (Brasil) Francis Giacobetti (Estados Unidos) J. R. Duran (Brasil) Herbert Wenn (Alemanha) CR Stdio (Estados Unidos) Jack Ronc (Brasil) Helga Miethke (Alemanha) Trabalhos de artistas grcos de peso foram publicados desde o primeiro nmero. Zaragoza (o Z da DPZ) inaugura com suas ilustraes uma das caractersticas da revista, a publicao de portflios de ilustradores. A edio tambm marca o gosto pela publicao de trabalhos tipogrcos na seo Caligraa e Tipograa. Alm de Zaragoza tambm so publicados trabalhos de Francesc Petit, Guitart, J. R. Duran, Herb Lubalin e Carnase.
ANO: 1983 CAPA: Gary Kelley ARTISAS PARTICIPANTES: Hector Tortolano (Brasil) Jim Lienhart (Estados Unidos) Fernando Medina (Espanha) Rodolfo Vani (Brasil) Michael Mancogian (Estados Unidos) Herb Lubalin ( Estados Unidos ) Thiago de Mello (Brasil) Jack Escaloni (Brasil) Antonio Frasconi (Brasil) J. Grashow (Estados Unidos) Seymour Chwast (Alemanha) Jos Costa Leite (Uruguai) Bea Corra (Brasil)
ANO: 1983 CAPA: Rubem Grilo (BRA) ARTISTAS PARTICIPANTES: Gary Kelley (Estados Unidos) Chico Caruso (Brasil) Rubem Grillo (Brasil) Elvo Damo (Brasil) Peter Grundy (Inglaterra) Eugene Mihaesco (Bucareste)
A caracterstica desta edio a fora dos trabalhos em preto e branco de diversos artistas brasileiros e estrangerios. Traz os trabalhos de Gary Kelley, Ziraldo, Jaca, Coredano, Burke, Chico Caruso e Rubem Grillo tambm dando destaque para seo Arte Anual, tambm em preto e branco.
ANO: 1984 CAPA: Robert Cunningham ARTISTAS PARTICIPANTES: Maz Mendes (Brasil) Takenobu Igarashi (Japo) Joo Galhardo (Brasil) Caligraa (Internacional) Strandel Baker (Estados Unidos) Herb Lubalin (Estados Unidos) Marcas Brasil (Brasil) Christof Gassner (Alemanha) Lisete Laguetto(Brasil) Ramon G. Teja(Estados Unidos) Jaguar(Brasil)
Dedica parte da revista a um importante evento da histria do Design Grco do Paran, a Graa 3, exposio com mais de 1950 peas inscritas de todo o mundo. Trabalhos de artistas como Hiroshi Suzuki, Herb Lubalin, Fernando Medina, Tim Clark, Michael Mancogian alm de muitos outros so publicados nesta edio, alguns dentro da Seo Caligraa e Tipograa, espao destinado a trabalhos destas reas.
A edio traz o trabalho de vrios artistas nacionais e internacionais, chamando a ateno para o japons, Tarebobu Igarashi. Tambm publica a seo Caligraa que dentre outros tem trabalho de Herb Lubalin. Ainda publicada nesta edio a seo de marcas criadas por designers brasileiros.
ANO: 1984 CAPA: Robert Cunningham ARTISTAS PARTICIPANTES: Robert Cunningham (Estados Unidos) Jesus Emo Franco (Venezuela) Cludio Morato (Brasil) Helmut Brade (Alemanha) Marcas Brasil (Brasil) Caligraa (Internacional) Tony Foster (Inglaterra) Herb Lubalin (Inglaterra) Marcas Italianas (Itlia) Cano Quatro (Brasil) Luis Solda (Brasil) Blow up (Brasil)
Grande parte da revista dedicada ao portflio de Robert Cunningham. Trabalhos de designers brasileiros e estrangeiros so publicados nas sees Marcas Brasil e Marcas Italianas.
ANO: 1984 CAPA: Klio Rodrigues ARTISAS PARTICIPANTES: Lus Trimano (Brasil) Jonh Casado (Estados Unidos) Cludio Paciullo (Brasil) Jeffrey Jones (Estados Unidos) Caligraa (Estados Unidos) Ray Barber (Estados Unidos) Herb Lubalin (Estados Unidos) Jaca (Brasil) Montxo Algora (Espanha)
ANO:1984/1985 CAPA: Robert Giusti (EUA) ARTISAS PARTICIPANTES: Robert Giusti (Estados Unidos) Marcas Califrnia (Estados Unidos) Ricardo Vansteen (Brasil) Ucho Carvalho (Brasil) Ilustrao P/B ( Internacional) Desenho (Internacional) Claudio Ferlauto (Brasil) Cristina Burger (Brasil) David Quay (Inglaterra)
ANO: 1985 CAPA: Chris Coppeland (USA) ARTISTAS PARTICIPANTES: Chris Coppeland (USA) Saul Bass (USA) Type Directors Club (USA)
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Dedica parte da edio s ilustraes de Lus Trimano e Jeffrey Jones e John Casado. A edio continua a publicao do suplemento Caligraa com trabalhos de Herb lubalin e Ray Barber.
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Alm das ilustraes em P/B de diversos artistas, a edio traz a seo Marcas da Califrnia, seo com portflios dos designers brasileiros Ucho Carvalho, Ricardo Van Steen, Cristina Burger, Claudio Ferlauto e tambm a seo com o Calgrafo David Quay.
Grande nmero de pginas dedicada ao Type Directors Club. O TDC 1984 foi uma exposio trazida ao Brasil com patrocnio da JWT/Brasil e exposta no MASP. Completa a edio com a primeira publicao do portflio de Saul Bass. alm do trabalho do jovem americano Chris Coppeland. Uma curiosidade que a capa desta edio foi pela primeira e nica vez feita por um estudante.
ANO: 1985 CAPA: Marshall Arisman ARTISTAS PARTICIPANTES: Marshall Arisman (Estados Unidos) Caligraa (Internacional) Portflio/ Brasil (Brasil) Victor Burton (Brasil) Manuel Peres (Brasil) Rico Lins (Brasil) Toninho (Brasil) Estdio A3 (Brasil) Design/ Marcas parte I (Internacional)
ANO: 1985 CAPA: Chichoni ARTISTAS PARTICIPANTES: Design/ Marcas parte II ( Internacional) Miran (Brasil)
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Na edio N10, Miran publica pela primeira vez uma seo inteira com seu portflio, ao qual dedica a maior parte da revista. Tambm mantida a seo de marcas nacionais e internacionais.
Esta edio tem um espao dedicado aos trabalhos dos designers brasileiros Manuel Peres, Toninho Gonalves, Rico Lins, A3, Victor Burton e Miran. Alm disso traz tambm a seo Marcas Design parte 1, com diversas marcas de designers internacionais e nacionais
ANO: 1985/86 CAPA: Miran Ilustrao/Pojucan ARTISTAS PARTICIPANTES: Diversos Artistas participando das diversas categorias em trabalhos P/B, portflios de Rogrio Dias (Brasil) Don Weller (USA)
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Nmero duplo especial em Preto&Branco, abrangendo os trabalhos de artistas com ilustraes comercias, grasmo, quadrinhos, desenhos de humor inditos, alm de dois portflios de Rogrio Dias (Brasil) e Don Weller.
ANO: 1986 CAPA: Carlos Nine ARTISTAS PARTICIPANTES: Carlos Nine Andrs Cacioli Alberto Breccia Henrique Breccia Jorge Sazol Design e Ronald Shakespear
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Esta edio da Grca dedicada totalmente aos trabalhos de importantes e talentosos ilustradores e designers argentinos.
Esta edio da Grca dedicada exclusivamente ao portflio do designer americano Saul Bass. O material apresentado na revista foi motivo de exposio itinerante no Brasil. A edio publica tambm um story-board completo do lme de co Quest de Saul Bass.
A NOVA FASE
ANO: 1987 CAPA: Marshall Arisman ARTISTAS PARTICIPANTES: Ubirajara Menezes (Brasil) Nego Miranda (Brasil) Marcas e Logos (Internacional) Joseph Ciardiello ( Estados Unidos) Milton Glaser ( Estados Unidos )
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ANO: 1988 CAPA: John Alcorn ARTISTAS PARTICIPANTES: Ferenc Pinter (Itlia) Bernardoni Lair Leoni (Brasil) Antonio Nssara (Brasil) Marcas
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ANO: 1988 CAPA: Sandra Filipucci ARTISTAS PARTICIPANTES: Sandra Filipucci (Estados Unidos) Cavalcante & Lula (Brasil) Mark Summers (Canad) Francesc Petit (Brasil) Brian Grimiwood (Inglaterra)
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Dedica partes iguais aos portflios dos artistas convidados. A edio publica tambm ilustraes de Milton Glaser um dos mais importantes designers do mundo.
Dedica grande parte da revista para a seo Marcas com vrios trabalhos desenvolvidos por Miran. Tambm dedica grande parte s ilustraes de Fernc Pinter. Uma das caractersticas desta fase da revista a mudana de produtor, possibiltando um melhor padro de acabamento para a Grca.
Nesta edio destaca-se o portflio do artista grco Francesc Petit, a seo Marcas Brasil e os trabalhos de Miran. Alm disso traz as ilustraes de Sandra Filipucci, Cavalcante & Lula e Brian Grimwood.
ANO: junho/1988 CAPA: Joo Machado ARTISTAS PARTICIPANTES: Joo Machado (Portugal) Vasco de Castro (Portugal) Manuel Peres ( Portugal) Antnio Antunes (Internacional) Caricatura/Design (Portugal) Foto/ Ilustrao (Portugal) Quadrinhos
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ANO: 1988 CAPA: Melanie Parks ARTISTAS PARTICIPANTES: Felipe Taborda (Brasil) Ricardo Pousselot (ESP) Daniel Pelavin (USA) 4 Imigrantes (Internaciona) Tree (Internaciona) Thales Pereira (Brasil) DPZ Campanhas (Brasil)
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Esta edio totalmente dedicada aos trabalhos de importantes designers, ilustradores, diretores de arte e fotgrafos portugueses, com destque para o portflio do designer Joo Machado.
A edio destaca o portflio do designer Felipe Taborda, do calgrafo espanhol Ricardo Rousselot, do ilustrador Daniel Pelavin, do designer Thales Pereira, alm do portflio da agncia DPZ. Tambm traz as sees 4 Imigrantes e Tree.
ANO: 1988 CAPA: Caulos ARTISTAS PARTICIPANTES: Zacharon Christopher (Polnia) Dads Jerry (Estados Unidos) Caulos (Brasil) Mediavilla C. (Frana) Mrcia Z Braga (Brasil) Camb Cludio ( Brasil) Leon Kaplan (Brasil) lvaro Barata (Brasil) Globe Graphic (Internacional) McCann Erickson (Brasil)
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ANO: 1989 CAPA: M. Zacharow ARTISTAS PARTICIPANTES: Bea Feitler (Brasil) Frances Jetter (Estados Unidos) Eliane Stephan (Brasil) Melanie M. Parks (Estados Unidos) Category Fotography Category Design & A. D. Category Typography
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A edio nmero 23 abre espao para uma agncia de propaganda, a McCann Erickson, mostrar seu portflios contendo peas grcas e de televiso. A seo The Globe Graphic mostra designers locais como o paranaense lvaro Gusso.
Esta edio traz a primeira publicao especial dedicada exclusivamente ao trabalho de diretoras de arte, fotgrafas, ilustradoras e designers femininas. Mostra os portflios de Bea Feitler, Frances Jetter, Eliane Stephan e Melanie Parks, alm de grande miscelnea com inmeras outras.
ANO: 1989 CAPA: Miran/Carlos Coutinho ARTISTAS PARTICIPANTES: Vilma Slomp (Brasil) Lisa Beek (Alemanha) Mariza Dias (Brasil) Design & direo de Arte (Brasil) Helga Miethke (Brasil) Cristina Ganen (Brasil) Marina Willer ( Brasil) Beatriz Faria Santos (Brasil) Jacqueline Leutwiller (Brasil) Cristina Burger (Brasil)
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ANO: 1989 CAPA: Rob Day ARTISTAS PARTICIPANTES: Rob Day (Estados Unidos) Tim Girvin(Estados Unidos) Tom Cyrry (Estados Unidos) Davis Shannon (Estados Unidos) Escena (Argentina) The Globe (Internacional) Marshall Arisman
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ANO: 1989/90 CAPA: Crcamo ARTISTAS PARTICIPANTES: Gonzalo Crcamo (Chile/Brasil) Marcas Califria (Estados Unidos) Carlos Clmen (Argentina/Brasil) Mark Penberthy (Estados Unidos) Globe Graphic (Internacional)
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Segunda edio da grca destinada somente ao trabalho das designers, fotgrafas, diretoras de arte e ilustradoras. A edio traz o portflio das artistas Lisa Beek e Marina Dias. Dedica a maior parte seo Design e Direo de Arte, trazendo trabalhos de designers e diretores de arte do Brasil.
A edio dedicada com partes relativamente iguais a todos os artistas, desta vez predominando a ilustrao, j que agrega trs excelentes ilustradores. Tambm traz o trabalho tipogrco de Tim Girvin e o portflio do estdio argentino Escena que trabalha com projetos visuais e de produto.
A edio tem grande parte dedicada ao trabalho de Carlos Clmen, mas tambm valoriza a seo de marcas e o trabalho de Gonzalo Crcamo, alm da seo Globe Graphic que traz o trabalho de Mark Penberthy.
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ANO:1990 CAPA: Pojucan ARTISTAS PARTICIPANTES: Pouucan (Brasil) Duf Design (Estados Unidos) Greg Spalenk (Estados Unidos) Al Hirschfeld (Estados Unidos) Igncio Iturria (Uruguai) Globe Graphics
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ANO: 1990 CAPA: Bill Mayer ARTISTAS PARTICIPANTES: Bill Mayer (Estados Unidos) John Howard (Inglaterra) Design Brasil (Brasil) Globe grac (Internacional) Marzena Kawalerowic (Polnia)
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ANO:1990 CAPA: Brad holland ARTISTAS PARTICIPANTES: Brad Holland (Estados Unidos) Bob Wolfenson(Brasil) Design (Internacional) Globe Graphic (Internacioanal) Tom Foty (Estados Unidos)
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Dedica parte da edio aos trabalhos de Pojucan . A grande atrao desta edio a publicao dos trabalhos de um dos mais importantes designers norteamericanos, Joey Duffy.
Grande parte destinada s ilustraes do americano Bill Mayer, alm de ilustraes de Jonh Howard e Marzena Kawalerowicz. A edio traz tambm embalagens e marcas desenvolvidas por designers do Brasil e anncios desenvolvidos por agncias de propaganda brasileiras.
Boa parte da edio dedicada as ilustraes de Brad Holland, traz tambm o belo portflio de Bob Wolfenson, e Tom Foty. Nesta edio tambm so publicadas as sees Globe Graphic e Marcas Design internacional com trabalhos de design de diversos artistas.
ANO: 1990 CAPA: Michael Schwab ARTISTAS PARTICIPANTES: Carter Goodrich ( Estados Unidos ) Arnaldo Pappalardo ( Brasil ) American Marks ( Int) Michael Schwab ( Estados Unidos ) Roglis ( Brasil ) Globe Graphics ( Int ) Nigel Buchanan ( Austrlia )
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ANO: 1991 CAPA: Laura Smith ARTISTAS PARTICIPANTES: Laura Smith (Estados Unidos) Seymour Schwast ((Estados Unidos) Type (Japo) David Brier (Estados Unidos) Plauto (Brasil)
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O nmero 31 da Grca traz os portflios dos ilustradores Michael Schwab e Carter Goodrich, Roglis do Brasil e Nigel Buchanan da Austrlia, tambm traz o portflio do fotgrafo brasileiro A. Pappalardo.
Grande parte da edio dedicada ao trabalho do importante ilustrador norteamericano Seymour Schwast. Alm disso so publicados trabalhos de designers japoneses. A edio tambm dedica grande parte ao trabalho do designer David Brier.
ANO: 1991 CAPA: Klaus Mitteldorf ARTISTAS PARTICIPANTES: Klaus Mitteldorf (Brasil) Jay Vigon (Estados Unidos) Carlos Alonso (Argentina) Michael Doret (Estados Unidos) Guilherme Zamoner (Brasil)
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ANO: 1992 CAPA: Daniel Zakroczemski ARTISTAS PARTICIPANTES: Makoto Saito ( Japo ) Daniel Zakroczemski ( Estados Unidos) Print Magazine Mario Botta ( Suia )
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ANO: 1992 CAPA: Kazumi Kurigami ARTISTAS PARTICIPANTES: Takao Matsuda ( Japo ) Type in Japan Vittorio Torchetti ( Brasil ) Saggese Antnio ( Brasil ) Miran ( Brasil )
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A edio 33 traz com destaque o trabalho do fotgrafo brasileiro Klaus Mitteldorf. Tambm so publicados os portflios de Michael Doret, Jay Vigon, Carlos Alonso e Guilherme Zamoner do Brasil.
Este nmero traz os portflios de Makoto Saito e de Daniel Zakrozcemski, mas a grande novidade ca por conta da publicao de um maravilhoso portflio do arquiteto suio Mario Botta. Alm disso a edio tambm traz as sees Print Magazine e Marcas americanas.
O destaque para este nmero o portflio de Miran, que mostra a fora de seu trabalho nas diversas reas do design grco. Tambm traz os portflios de Takao Matsuda, do designer de produto brasileiro Vittorio Torchetti e do fotgrafo Saggese Antnio, alm da seo Type in Japan com vrios trabalhos de tipograa do Japo.
ANO: 1992 CAPA: Jean- Paul Goude (Frana) ARTISTAS PARTICIPANTES: Tommy Steele (Estados Unidos) Vicente Martin (Uruguai) Design in California (Estados Unidos) Paul Rogers (Estados Unidos) Arthur M. Casas (Brasil) Miran( Brasil)
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ANO: 1993 CAPA: Kent Williams (Estados Unidos) ARTISTAS PARTICIPANTES: Kent Williams (Estados Unidos) Carrieri (Brasil) Neville Brody (Inglaterra) Steadman Ralph (Inglaterra) Identidade (Internacional)
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A edio traz vrias capas do designer Tommy Steele. Publica tambm os portflios dos Ilustradores Vicente Martins e Paul Rogers e tambm de Miran. Ainda abre espao para a seo Design Made in California com marcas e peas grcas.
A grande ateno desta edio para a publicao do portflio do britnico Neville Brody, um dos mais importantes designers grcos do mundo. Alm disso a edio traz tambm o trabalho dos ilustradores Kent Williams, Steadman Ralph e a seo Identidade.
ANO: 1993 CAPA: Eric Dinyer ARTISTAS PARTICIPANTES: Eric Dinyer (Estados Unidos) Posters (Internacional) Design World (Internacional) Claudio Avarez (Argentina)
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ANO: 1993 CAPA: Allain le Foll ARTISTAS PARTICIPANTES: Allain le Foll (Frana) Louise Lilli (Estados Unidos) Saul Steinberg (Romnia) Iury Bueno (Brasil) Design (Brasil)
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ANO:1994 CAPA: Bruno Monguzzi ARTISTAS PARTICIPANTES: Bruno Monguzzi (Suia) Ricardo Elkind (Brasil) George Stavrinos (Estados Unidos) Design Architecture
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Esta edio traz o trabalho do ilustrador Eric Dinyer, porm grande parte da revista dedicada seo de Posters Internacionais e Marcas. Alm disso a edio tambm traz o trabalho do argentino Claudio Alvarez.
Sem dvida a grande ateno para esta edio o portflio da designer norteamericana Louise Filli. Mas a edio no ca s nisso, publica tambm as fantsticas ilustraes em litograa do francs Allain le Foll, alm do tambm fantstico trabalho do ilustrador Saul Steinberg.
O designer Bruno Monguzzi a grande atrao desta edio. Alm dele tambm o trabalho de George Stavinos e as sees Marcas do Mundo e Architecture que traz vrios desenhos de Arquitetura completam a revista.
ANO:1994 CAPA: Fred Otnes ARTISTAS PARTICIPANTES: Fred Otnes (Estados Unidos) Silvia Ribeiro (Brasil) Design Interface (Brasil) Product Design Igarashi (Japo) Exhibit (Internacional) Typography (Internacional) Typographycka Eiko (Japo)
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ANO:1994 CAPA: Louis Faurer ARTISTAS PARTICIPANTES: Appearances (Estados Unidos) Torreni Peret (Espanha) Wieslan Rosocha (Polnia) Hans Hillman (Alemanha) Tipographicka (Internacional)
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Esta edio dedica grande parte aos fabulosos trabalhos de Fred Otnes e do designer japons Takenobu Igarashi. Alm disso a edio tambm traz os trabalhos da designer Silvia Ribeiro e as sees tipograa World e Exhibit Design.
Edio especial totalmente em P/B. A edio traz a Seo Appearances com trabalhos de diversos fotgrafos de revista de moda. A edio traz ainda os portflios dos ilustradores Wieslan Rosocha, Hans Hillman e os trabalhos de escultura e de design grco de Torreni Peret.
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ANO: 1995 CAPA: Takenobu Igarashi ARTISTAS PARTICIPANTES: Takenobu Igarashi (Japo)
Frank Lloyd Wright , Robert Adam, tienneLouis Boull, Karl Friedrich Schinkel, Violet-le Duc, Nurnberg School, Donato Bramante, Leonardo da Vinci, Buonarroti, Sir matthew Digby Wyatt, Alfred Waterhouse, Otto Wagner, Antonio Santelia e Hugh Ferris alm de outros. Edio especial com mais de 300 pginas e baixissma tiragem. Dedicada totalmente aos trabalhos de arquitetos, sendo que 70% ao trabalho de Frank Lloyd Wright. A novidade que nesta edio so utilizadas vrias tcnicas de impresso, xerox, serigraa, off-set, impresses heliogrcas e digitais.
Edio especial dedicada totalmente ao trabalho do designer japons Takenobu Igarashi, sendo que so publicados inmeros trabalhos de design de produto, grco e esculturas.
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ANO: 1995/1996 CAPA: Miran/Foto: Cassina/Itlia ARTISTAS PARTICIPANTES: Charles Rennie Mackintosh Cassina
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Edio especial com 180 pginas dedicada ao trabalho de Charles Rennie Mackintosh. Um artigo de 20 pginas dedicado a Cassina Arredamenti/Itlia-srie Cassina I Maestri.
ANO: 1996/1997 CAPA: Eduardo Benito ARTISTAS PARTICIPANTES: Jean Carlu ( Frana), Charles Loupot Cassandre ( Frana ), H. Mercier, Paul Colin ( Frana), Mauzan, Sepo, Seneca, William Welsh, M. F. Agah, Binder, Gustav Jensen, Lucian Bernard, Lousie Filli, Carin Goldenberg, Paula Scher. Grca-Art Dec Parte 1 Edio com trabalhos de artes grcas do perodo das dcadas de 1920 e 1930. Contm diversos posters e insertado um caderninho especial com capas de Benito para a Vogue de 1921 a 1934.
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Grca-Art Dec Parte 2 Continuao da edio 47 com trabalhos em de art dec em livros, bookbinding, design de objetos em geral, mini esculturas e fachadas de edifcios argentinos, franceses e diversos nos Estados Unidos, especialmente em Nova York, Chicago e Miami.
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ANO: 1999/2002 CAPA: Eugne Mihaesco /Matt Mahurim/ David Carson ARTISTAS PARTICIPANTES: Laura Smith (Estados Unidos) Seymour Schwast ((Estados Unidos) Type (Japo) David Brier (Estados Unidos) Plauto (Brasil)
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Aps alguns nmeros com baixa tiragem, a Grca 49 volta a ser produziha em grande quantidade. A revista traz o trabalho de David Carson, Andre Franois, Eugne Mihaesco, do fotgrafo Carlos Teixeira e a Seo urea, com portfolios de ilustradores argentinos.
ANO: 2000 CAPA: Andr Franois ARTISTAS PARTICIPANTES: Andr Franois Peret Ciardiello Fotgrafos do Brasil Desenhos a bico de pena de arquitetos Selos comemorativos
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Edio mista com portflios de Ciardello, Peret e fotgrafos diversos. Alm disso traz tambm a histria dos selos comemorativos entre 1910 e 1920 e desenhos a bico de pena por arquitetos.
ANO: 2000/2001 CAPA: Ken Cato ARTISTAS PARTICIPANTES: Ken Cato ( Austrlia) Caricaturistas e Ilustradores brasileiros Cssio Loredano ( Brasil), Lus Trimano, Jaguar, Caulos, Zlio, Luis G, Irmos Caruso, Ziraldo, Claudius, Laerte
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ANO: 2001/2002 CAPA: Bill Mayer ARTISTAS PARTICIPANTES: Bill Mayer ( Estados Unidos) Theo Dimson ( Canad ) Carlos Nine ( Argentina ) David Carson ( Estados Unidos) Phillip Starck ( Frana ) Tipograa Formandos do Curso de Design da PUC/PR
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Portflio de Oswaldo Miranda / Miran Miran 20 anos de design Grco, editado entre os anos de 1987 e 1988 no mesmo formato da Revista Grca
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Edio especial em preto e branco, sendo que grande parte da edio dedicada ao trabalho do designer australiano Ken Kato e sua produo de marcas, logos, ilustraes, design editorial, calendrios e design de produto. A edio traz tambm uma mostra de caricaturistas e ilustradores brasileiros. A edio naliza com artigo do prof. Joaquim da Fonseca Caricaturas .
Esta edio marca o reincio da periodicidade da Grca. Como presente ela traz os trabalhos de Bill Mayer, Theo Dimson e Carlos Nine, alm de miscelneas de David Carson e Phillippe Starck. As grandes novidades so o nmero de pginas e o custo mais acessvel, possvel graas parceria da Grca com a gigantesca Editora Escala. Alm disso outra novidade a publicao de trabalhos de formando em design da PUC/PR.
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Portflio do ilustrador brasileiro Jack Ronc, publicado na edio nmero 1 da revista Grca
Expoentes do Canad, Espanha, Portugal, Sua, Alemanha, Estados Unidos, Japo, Inglaterra, Frana, Polnia, Itlia, Uruguai, Austrlia e Argentina esbanjaram charme e sosticao nas pginas da Grca. As importantes conexes internacionais de Miran e seu incomparvel faro para identicar talentos pelo mundo afora foram decisivos para a concepo e o lanamento de edies duplas especiais como Grca Design/Argentina, Grca Women/ Design vols.1 e 2, Grca Iustrao em P&B, Grca Saul Bass, Grca Design Portugal, Grfica Charles Rennie Mackintosh e Grca Masterpieces of Architetural Drawing. O papel fundamental desempenhado pela revista curitibana no cenrio nacional e mundial do design tambm ca claro em funo do espao conquistado por ela em importantes publicaes internacionais como World Graphic Design Now/ Editorial, Vol.5, editado no Japo, Magazines Inside & Out de Steven Heller e Tereza Fernandes ( PBC Publisher/USA) e Typographic Communication Today de Edward M. Gottschall (MIT Press/USA ). No Brasil, a importncia da Grca est registrada na recente publicao da
Trabalho de Design de mobilirio desenvolvido pelo arquiteto suio Mario Botta, publica na edio 34 da Grca
Editora Abril, A Revista no Brasil, na qual reconhecida como uma das mais marcantes publicaes no mercado editorial brasileiro, apesar de seu carter independente. No livro Grca Arte e Indstria no Brasil, que documentou
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os 180 anos de histria deste setor da indstria (um projeto editorial de Margarida Cintra Godinho e Sylvia Monteiro para a Bandeirantes S/A Grca e Editora), a revista Grca registrada como uma publicao revolucionria e criativa em seu segmento.
ter sua revista viva e pujante de idias. Dentro deste panorama, a Grca foi e continua sendo o principal meio de divulgao do design nacional. E, por saber disso, Miran conseguiu faz-la sobreviver aliando um talento primoroso a um esprito de luta raramente visto no mercado editorial brasileiro.
A Grca nmero 52 traz o trabalho do importante caricaturista e ilustrador argentino Nine (que trabalha tambm para os mercados norte-americano e europeu), o designer canadense Theo Dimson e o norte-americano Bill Mayer (que apresenta um artigo sobre tipograa) , alm de artigos de designers brasileiros e do exterior sobre embalagem, marcas e fotograa editorial. Mais do que um gesto de esperana e uma prova inegvel de garra e prossionalismo, a edio de nmero 52 rearma a posio desta revista como um marco das artes grcas, resumindo sua histria em tempos modernos. Sem medo de errar ou exagerar pode-se dizer que a Grca guarda em si mesma a essncia do prprio design, que um misto de talento, arte, elegncia e ousadia.
Perseverar preciso
O terceiro milnio trouxe boas constataes para as artes grcas no Brasil. Hoje j se pode armar, sem medo, que o design brasileiro atingiu sua maturidade prossional. claro todos sabemos e o mercado reconhece que ainda h muita coisa a melhorar. E, mesmo num contexto negativo de desigualdades sociais e econmicas, que tanto perturbam e atrasam todos os segmentos culturais e prossionais do pas, o design conseguiu alcanar seu espao porque contou com a dedicao e o talento de inmeros prossionais e de associaes de classe. A sntese deste verdadeiro movimento de resistncia representada pelo trabalho de Miran que - apesar das dores e pesares inigidos pelo mercado editorial, associadas sempre trepidante e movedia condio da economia brasileira - conseguiu man-
O nmero 52 e o futuro
A partir da edio 52, a Grca passa a contar com o patrocnio da Editora Escala, que investiu em estrutura fsica e equipamentos de ltima gerao, possibilitando no apenas qualidade, mas tambm agilidade e periodicidade garantidas. Outra boa notcia, para aqueles que sempre acompanharam a revista Grfica, que, em breve, algumas edies anteriormente publicadas com tiragens reduzidas sero relanadas pela editora Opera Graphica e Comix Bookshop, de Carlos Mann, parceiro da Grfica nesta nova empreitada. Inicialmente esto programados os relanamentos da Srie Marcas Fortes 1 e 2, e as edies 43/44, 45, 46, 47,48 e 50 em forma de revista objeto para uso, como agenda/notebook. Nas prximas edies da Grca, as datas de relanamento destes produtos sero divulgadas previamente.
Ericson Straub
Designer, Especialista em Histria da Arte, Mestrando em Engenharia da produo/UFSC, Professor do Curso de Design da Universidade Tuiuti do Paran.
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ABCDesign
ideologia e
pr-histria
tecnologia
Robson Oliveira
O primeiro cone rabiscado em uma pr-histrica caverna criou a possibilidade da comunicao visual, ou melhor, criou a prpria comunicao visual. Aquele simples rabisco modicou para sempre a sorte dos nossos ancestrais, tornando-se um elemento vital para algumas decises. O animal rabiscado signicava a comida. Estava criado, ento, o primeiro menu ilustrado de que se tem notcia. A todo momento que algum apontava o bicho, ou era hora do almoo ou era hora da caa. O ato do nosso pr-histrico designer, o famoso Peter Kantropo, d a todos ns, que temos o ofcio de criar formas bi ou tridimensionais a partir de nossa imaginao, algumas importantes lies. Primeiro pelo carter ideolgico de sua ao. Ao desenhar para outros, Peter estava socializando uma informao que, at aquele momento, era s dele. Daquela forma, ele havia criado a possibilidade de que seus pares pudessem participar de seu conhecimento e, mais do que isso, pudes-
AC BD Ce Ds e isgi n gn AB
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socializao da informao
Em segundo lugar, preciso levar em conta a multidisciplinaridade do ato de Peter, pois para chegar ao produto nal, ele teve de analisar a forma observada, dimension-la em uma escala possvel de realizao, criar ferramentas para a execuo do trabalho, estudar o pblico alvo e executar o seu trabalho em um lugar que pudesse ser visto e conservado. Esta , a meu ver, a essncia do design e a forma como devemos entend-lo: um misto de ideologia, multidisciplinaridade e talento.
ideologia
Tanto na pr-histria quanto hoje, o design uma ferramenta para buscar comida. um ganha po para dores. Tanto no tempo das cavernas quanto na era dos computadores, o designer, para se comunicar, precisa de talento. Mas o que quero observar, mesmo, no so as semelhanas existentes entre as duas pocas mas, sim, as diferenas. A primeira diferena diz respeito ao carter ideolgico de nosso trabalho. Nos ltimos 10 anos, o design e os designers perderam muito da fora e da qualidade ideolgica presentes nos trabalhos do comeo do sculo e, principalmente, nas dcadas de 50 e 60. Talvez a queda do muro de Berlim, em 90, tenha derrubado consigo muito do inconformismo e ousadia latentes em muitas penas e pincis. Independente dos motivos, percebo que nos trabalhos que andei pesquisando antes de redigir este texto, tanto nas artes grcas quanto no design de produto, existe hoje uma enorme preocupao em agradar o mercado, ou agradar o cliente. Tenho visto muita coisa boa feita por gente de
talento, mas falta alma, ousadia. Falta vontade de revolucionar e de se criar o Novo sobre os escombros da nossa decadente e desorientada civilizao. Isto me faz lembrar de uma frase do anarquista catalo, Durruti, em 1937, logo depois de saber do bombardeio areo da cidade de Guernica - o primeiro bombardeio do gnero que se tem notcia e que, inclusive, gerou o clebre mural de Picasso. No importa que a burguesia com suas bombas destrua o mundo inteiro. Sobre os escombros, construiremos um mundo novo, pois trazemos o novo em nossos coraes, disse Durruti.
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No importa que a burguesia com suas bombas, destrua o mundo inteiro. Sobre os escombros, construiremos um mundo novo, pois trazemos o novo em nossos coraes
Durruti.1937
Creio que o designer tem que ter conscincia de seu papel na sociedade e, mais do que isso, precisa compreender o momento histrico em que vive porque aps a queda das duas torres do World Trade Center, o mundo cou dividido entre os que tm interesses a proteger e os que no tm nada a perder. importante lembrar que, atualmente, cerca de 4/5 da populao total do planeta esto fora do mercado de consumo. Portanto, no basta ilustrar o menu para a hora do almoo, temos que tentar apontar a caa tambm. importante no confundir ideologia com participao poltico partidria ou religiosa. Ideologia muito mais do que isto. a fora que move, anima, diferencia. a forca interior que questiona, dene personalidades, e impulsiona o talento. Querem exemplos? O grupo Bauhaus, Duchamp, Mondrian, Pininfarina. Querem um brasileiro (e atual)? Rico Lins.
multidisciplinaridade
Para o designer atual, talento s no basta. necessrio conhecer todos os meios possveis de difundir seu trabalho e saber usar as ferramentas que a tecnologia disponibiliza, mas no apenas isso. O designer tem que ter conhecimento geral, conhecer histria, sociologia e economia. Mas ainda no s isso. O designer precisa compreender bem a sua prpria cultura. Anal, a TV e a Internet transformaram o mundo em uma aldeia global, mas Nietzsche j a dizia: Se queres o universal canta a tua aldeia. Aquele que no conhece sua prpria cultura e histria, no consegue ter identidade nem no que pensa, nem no que , nem no que desenha. Desta forma, seu trabalho no tem embasamento e no cria identidade porque no tem raiz. Multidisciplinaridade isto. Tcnicas variadas, conhecimento de ferramentas e do meio em que se vive. Mais um exemplo perfeito: Leonardo Da Vinci, que foi um gnio em sua poca no apenas pelo grande talento, mas por sua capacidade de pesquisar e entender cincia, matemtica, fsica, histria e anatomia, alm de outras tantas reas do conhecimento. Temos que entender a complexidade da sociedade atual que recebe uma enxurrada diria de informaes visuais e sonoras. Temos que trabalhar com esta realidade e us-la a nosso favor para conseguirmos nos comunicar com eccia. Temos que dominar as ferramentas que a computao grca e a multimdia colocam ao nosso dispor. Temos que ousar. Temos que pensar o novo.
Robson Oliveira
Socilogo / USP, Fotgrafo (correspondente do Jornal O Estado de So Paulo em Miami/EUA) e designer multimdia. fcworld@cais.net USA 305 5009436
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A equipe acabou se dividindo em pesquisas e prottipos de sistemas mecnicos; pesquisas relacionadas s leses causadas pelo uso do computador e pesquisas de formas, materiais e sistemas de produo. A equipe de tecnologia procurou alternativas de sistemas com molas e fusos hidrulicos e mecnicos at chegar ao sistema utilizado no produto, que mecnico com a alternativa de acionamento por manivela ou motores eltricos de baixo custo. Durante os anos, vrios avanos foram incorporados, melhorando a qualidade do ES-4. A equipe de leses logo concluiu que o tampo do teclado deveria ter profundidade suciente para suportar o peso do antebrao, para que este no casse pendurado entre o punho e o ombro, deixando de sobrecarregar os tendes que acionam os dedos das mos. Tambm nos foi recomendado que a tela do monitor deveria car a 50 cm de distncia dos olhos do usurio, para evitar possveis radiaes. Conrmamos que era necessrio ajustar as alturas dos tampos para permitir que o usurio trabalhasse em uma posio ereta e descansada. A mesa e a cadeira no agrediriam o usurio, mas isso no substitura o cuidado que ele deveria ter com postura. Todos ns nos debruamos nos e fomos chegando em conjunto nos produtos nais, que hoje utilizam o mesmo sistema para atender s necessidades bsicas dos nossos consumidores. E a ES-4 o exemplo primordial dessa srie de mesas individuais sobre rodzios que j incorporam o ltro de linha dos computadores. Na empresa, o nmero de participantes foi grande, e destacamos o apoio do pessoal do piso da fbrica, que nos ajudou com sua formao tcnica e experincia prtica. A gesto de todo esse processo de criao e produo o que eu entendo como gesto de design.
Ronaldo Duschenes
Designere arquiteto, Diretor da Flexiv Mveis para Escritrio
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MFC Design, Marcelo F. Castilho e Paulo Biondan: sketch manual carregadeira Santal
design de produto
gestual ou digital?
AABBCCDDees si iggnn
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MFC Design, Marcelo F. Castilho e Paulo Biondan: sketch manual trator Agrale 4100
Marcelo Castilho
O artigo discute como o processo singular de criao dos designers de produto leva coexistncia de ferramentas manuais e digitais, como o sketch e softwares de modelamento 3D de ltima gerao.
Designers tm usado e abusado dos recursos digitais, revolucionando os meios de representao tradicionais. Atravs de softwares 3D possvel viabilizar novos produtos, em curto espao de tempo, combinando a rapidez e a preciso do clculo matemtico com uma invejvel qualidade grca la Spielberg. O Design Industrial, especicamente, tem se beneciado cada vez mais das ferramentas digitais. Atravs delas, o processo de integrao entre reas de conhecimento est potencialmente muito superior, pois a informao digital facilmente compartilhvel. Quando associadas Internet (pesquisa, download, salas de discusso), permitem melhor controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradicionais tradues de projeto, permitindo maior delidade do produto nal ao conceito gerado pelo designer.
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intuio,
No entanto, a pedra de toque dos designers, a nossa caracterstica singular - o talento de gerar, atravs de um processo analtico-criativo, novas conexes de informao tcnica, esttica e de interface do produto com o usurio -, ainda depende da utilizao de ferramentas tradicionais como o desenho
Departamento de Design da Volkswagen : rendering eletrnico, gerado em Alias Wavefront, Photoshop e IceMSurf.
Imagem direita, Departamento de Design da Volkswagen: execuo de alisamento de superfcie 3D, gerada em IceMSurf.
mo livre, o sketch, a maquete ou modelo confeccionado em madeira, espuma ou clay. Atravs delas, revela-se o toque de arte, que todo designer deve expressar com grande intensidade. A singularidade do processo criativo do design de produto est em sua necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de trabalho, ferramentas que operem tanto no modo intuitivo holstico como instrumentos que atendam aos requisitos lgicoanalticos, tpicos das cincias exatas.
As ferramentas digitais aplicadas ao design industrial CAIDainda esto em processo de amadurecimento, buscando combinar recursos provenientes do mundo da animao cinematogrca com os sistemas de modelagem 3D provenientes das reas de engenharia, como o caso de programas da Alias Wavefront e da PTC. As ferramentas digitais podem ser utilizadas com grande competncia, mesmo nas fases iniciais de criao. H muito prossionais experientes que iniciam seus projetos diretamente no CorelDraw ou no Alias. A combinao do ponto forte de cada instrumento - expresso intuitiva para as ferramentas manuais e expresso lgico matemtica para as ferramentas digitais - pode enriquecer enormemente o processo de trabalho. No entanto, a expresso manual ainda considerada por muitos prossionais fundamental para se obter a plstica da escultura, uma vez que os
Departamento de Design da Volkswagen: alternativa de design externo gerada mo livre e depois concluda em Photoshop.
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Departamento de Design da Multibras: rendering eletrnico, gerado em Alias Wavefront, dos produtos All Refrigerator e Freezer Vertical Brastemp
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equipamentos digitais ainda no traduziriam com perfeio o gestual e a expontaneidade caracterstica do trabalho manual. Atualmente ocorre a armao de um novo estilo de expresso manual, coerente com a reduo do tempo de criao e da crescente integrao entre reas. No passado, voltadas preciso dimensional e acuidade de traos, as ferramentas manuais, como o sketch e a maquete,
Creare Domus Design, designer Fbio Righetto: estabilizador Revolution II da SMS, com lay- out interno vertical (torre), gerado em Rhinoceros.
adquiriram o significado de caricaturas, facilitando a expresso do todo como viso intuitiva e artstica do designer. Quando combinadas com programas como Photoshop e CorelDraw, permitem novas possibilidades de representao grca e de comunicao com as reas de engenharia. Modelos usinados digitalmente em 3D simplificados, tais como Rhinoceros, podem ser renados manualmente, ao mesmo tempo, modelos volumtricos simplicados
realizados manualmente podem ser escanerizados e detalhados em um processo de reconstruo e alisamento de superfcies, utilizando, por exemplo, IceMSurf. A mescla inteligente das ferramentas manuais e digitais durante as fases de desenvolvimento possibilita reduo de tempo de execuo e aumento de qualidade, garantindo ao produto nal a percepo do talento do arteso, bem como um afinado senso analtico da engenharia.
Marcelo F. Castilho
Designer de Produto pela Universidade Mackenzie, Master of Arts em Design Automotivo pela Coventry University, Inglaterra, Chief Designer da Busscar nibus e Professor de Graduo e Ps-graduao do Curso de Desenho Industrial da PUC/PR
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Des gC nD e s i g n A iB
rendering
passo a passo
mas tambm diz respeito s formas de representao digitais. De qualquer forma, como j foi dito anteriormente, estaremos demonstrando somente as tcnicas para representaes manuais. Devemos enfatizar que, pelo fato de estarmos apresentando aqui apenas as formas de representao manual, no signica que estejamos defendendo somente a gerao de modelos manuais. Porm, lembramos que, independente da escolha das ferramentas para representao, os processos mentais, bem como os conhecimentos volumtricos, espaciais e de luz e sombra, so e sempre sero fundamentais para o designer. Anal, com eles que o designer tem o poder para conceber ou manipular formas. O rendering deve comunicar uma idia rapidamente. Por isso, a combinao de gura e fundo, o contraste e proporo entre os elementos grcos fundamental para uma boa ilustrao. Outro fator indissocivel do rendering a gestualidade do traado, devendo comear j na fase dos sketches ou roughs que, inclusive, podem tambm ser aproveitados como elementos de fundo e at mesmo como produto nal.
O universo representativo de fundamental importncia para o designer. Alm de ser uma ferramenta para vender ou comunicar uma idia, tambm a materializao do processo inicial de concepo, seja no trabalho de um designer de produto, de um designer grco ou no universo da moda. Estaremos trazendo em todas as edies, dicas e tcnicas de representao manual, em forma de passo a passo, demonstrando sempre todas as etapas para a execuo de um rendering ou ilustrao. Primeiramente importante esclarecer o que o sentido etimolgico da palavra rendering. do verbo ingls to render que origina-se a palavra rendering. Ela dene a linguagem representativa do designer de produto. Signica descrever, interpretar, reproduzir, traduzir ou representar artisticamente. Em termos gerais, signica ilustrao. Porm, a ilustrao peculiar do designer de produto. Naturalmente, este termo no se resume apenas linguagem manual ou gestual do designer,
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O primeiro passo, antes de se iniciar um rendering, denir a lpis o desenho que ser aplicado tcnica. Detalhes como dimenso e posicionamento na folha devem ser previstos antecipadamente para se obter uma composio interessante no nal do trabalho.
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Aps a denio do desenho a lpis, devem ser reforadas as linhas e contornos com uma caneta preta de ponta na. Esta etapa do trabalho tambm pode ser executada aps a aplicao de cores com os marcadores.
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A etapa de aplicao dos marcadores fundamental para se ter um bom resultado geral do rendering. recomendvel que o traado feito com marcador demonstre a segurana e a gestualidade do designer. Nas reas escuras ou com sombras, o marcador da cor utilizada deve ser passado mais de uma vez ou, ento, deve ser aplicado o marcador em tom de cinza frio sobre a cor j aplicada.
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O pastel seco determina as massas de sombra e luz nas diferentes superfcies que compe o objeto. Para se obter homogeneidade do material, deve ser raspado com um estilete, tomando o devido cuidado para que que somente em forma de p.
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Antes de ser aplicado no desenho com um algodo ou uma folha de papel macio - o pastel deve ser testado em uma folha de papel. A intensidade cromtica desejada proporcional quantidade de pastel que se mantm no algodo ou no papel e obtida atravs da aplicao sucessiva de diferentes camadas de p. Por isso, para reas com menor intensidade de cor, deve ser aplicada apenas uma ou duas camadas.
O pastel ideal para aplicao e denio de reas com intensidade luminosa ou para escurecimento de reas sombreadas. Para se obter um bom resultado com o pastel importante exercitar a gestualiadade, bem como a dosagem suave do p sobre o papel.
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Alm da funo como elemento de denio de plano e luminosidade, a sombra projetada tem, no rendering, uma importncia como elemento de valorizao plstica do desenho. Como o rendering uma linguagem estereotipada da realidade, a sombra pode ser aplicada simplesmente com um marcador preto ou cinza escuro.
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A etapa do lpis de cor determina o acabamento nal do produto. Ele deve ser aplicado em junes de peas, reas de menor dimenso ou em arestas evidentes. recomendvel que tanto marcador, pastel seco e lpis de cor formem conjuntos de cores suplementares, incrementando a iluso tridimensional.
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Lpis de cor preto e branco completam o acabamento nal, principalmente nas emendas e interface de componentes e nas eventuais arestas. Tambm podem ser utilizados na representao de texturas atravs de decalque sobre tecidos, plsticos, etc.
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Uma das ltimas etapas do rendering a aplicao do guache branco. Esta aplicao deve ser feita nas arestas iluminadas, reas de alto brilho e superfcies transparentes. A viscosidade do guache deve estar no ponto ideal. Com pouca gua a viscosidade se torna muito espessa, deixando o trao grosso e sem denio. Com muita gua o guache perde a luminosidade.
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A determinao do fundo tem um importante papel na ilustrao. Alm de acrescentar plasticamente ao conjunto, o fundo tambm valoriza e d vida ao produto que est sendo representado. Porm, deve-se ter o cuidado com exageros e com a aplicao de cores fortes ou contrastantes demais com o produto. Uma das maneiras ecientes de se fazer um fundo aplicando pastel seco, em forma de p, com um algodo.
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O fundo tambm pode ser complementado com traos de marcador, tomando o devido cuidado com a valorizao excessiva. Assim como o produto, o fundo tambm deve demonstrar a gestualidade e a segurana do traado de quem o realizou, caractersticas que, sem dvida, podem dar mais brilho e vida ao seu trabalho. Agora, a sua vez!
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MATERIAIS
A qualidade dos materiais de fundamental importncia para um rendering com bom resultado nal. Por isso estamos mostrando aqui alguns materiais e dicas que podero lhe ajudar em sua escolha. Comeamos pelo marcadores, markers, ou rotuladores, como tambm so chamados por alguns designers. Somente devem ser utilizados marcadores base de solvente. J existe no mercado uma marca nacional de preo acessvel. Porm, no tocante s marcas importadas, apesar do alto custo, a variedade de cores e a qualidade ainda so incomparveis. Para a escolha do pastel seco deve ser levada em considerao sua dureza e consistncia. Bastes muito duros ou quebradios demais no so recomendveis. Infelizmente, no mercado h poucas opes de boas marcas, sendo que praticamente todas existentes so importadas e apresentam preos bem variados. Assim como o marcador e o pastel, o lpis de cor deve possuir excelente qualidade. A maciez e consistncia que denem a sua qualidade. Recomenda-se ainda a utilizao de lpis aquarelado nos trabalhos. Como tambm acontece com outros materiais de desenho, as marcas de lpis de cores importados possuem melhor qualidade, com algumas excees. Caso a marca encontrada seja desconhecida, antes de ser comprado, o lpis deve ser testado em um papel para que seja vericada a sua maciez. Outra dica para o guache, que igualmente deve ser de excelente qualidade. Um guache de qualidade inferior no fornece ilustrao boa cobertura e, em alguns casos, pode at esfarelar aps a aplicao. Por isso, recomenda-se a utilizao de guache importado de primeira linha. importante lembrar que a boa combinao de tons entre marcador, pastel e lpis de cor fundamental para um rendering de boa qualidade.
Accademia di Disegno
Tendo a frente os designers Ericson Straub, Paulo Biondan e Marcelo Castilho, dedica-se ao ensino de ferramentas de representao para o design e a arquitetura, oferecendo cursos de extenso em parceria com o SENAI/PR.
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D eA sB ig Cn Design
Josef Alberts
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Hinnerk Sheper
Georg Muche
Laszlo Moholy-nagy
Herbert Bayer
Joost Shimidt
Walter Gropius
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D eA sB ig Cn Design
Antonio M. Fontoura
A Staatliche Bauhaus foi fundada por Walter Gropius em 1919, na Alemanha. Foi um acontecimento cultural importante e determinante durante a Repblica de Weimar. Como centro de produo cultural e intelectual, enfrentou durante sua existncia, srios problemas polticos e ideolgicos. Passou por Dessau e encerrou suas atividades em Berlim. A Bauhaus no pode nem deve ser entendida como idia de um s homem.
a pedagogia da ao
Wassily Kandinski
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Oskar Shlemmer
Lyonel Feinnger
Marcel Breuer
Gunta Stolzl
Paul Klee
Gropius traou as principais linhas do projeto, mas teve o respaldo e o apoio de um grupo de professores e artistas, muito embora com formaes bastante diversas, que o ajudaram a formar, transformar e a colocar em prtica o ideal bauhauseano. A Bauhaus foi uma experincia pedaggica no domnio das artes, do artesanato, do design e da arquitetura que ultrapassou as dimenses fsicas como escola, e transformou-se num movimento cultural e artstico internacional. Depois de seu fechamento em 1933, aos poucos, a Bauhaus transformou-se num verdadeiro mito do sculo XX. As batalhas internas, quase sempre em torno de objetivos pedaggicos comuns, naturais num centro que congregava expoentes tais como Johanes IItten, Lsl Moholy-Nagy, Paul Klee, Wassily Kandinsky, Josef Albers, Gunta Stlzl, Herbert Bayer
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e Marcel Breuer, serviram para temperar ainda mais os ideais da escola. As contradies internas provocaram restruturaes curriculares e transformaes programticas durante a sua curta e intensa existncia. Ao bem da verdade, pode-se dizer que existiram diversas escolas dentro da Bauhaus. Porm, as suas vrias componentes s enriqueceram a experincia. As contribuies mais signicativas para os seus predecessores foram sem dvida, as concepes pedaggicas l desenvolvidas, particularmente a prtica da pedagogia da ao. sobre isto que tratam as pginas que seguem. O pensamento bauhauseano foi
um dos que mais inuenciou o ensino do design no sculo XX. Muitas escolas, posteriores Bauhaus, tiraram valiosas lies de sua proposta pedaggica. Seus professores inovaram no que se refere aos mtodos ativos de ensino por eles adotados. Esta escola se diferenciava de outras em funo da sua estrutura curricular e da sua doutrina pedaggica, fortemente inuenciada pelas tendncias educacionais da poca. Sua pedagogia espelhava o desejo e a necessidade de promover a discusso e a reviso do panorama da educao geral e, principalmente, do ensino das artes no incio daquele sculo. Na formao dos designers contemporneos ainda podemos observar fortes inuncias dessa pedagogia e do ensino baseado na ao. As disciplinas ligadas ao desenvolvimento de projetos, nas escolas de design, muitas vezes do preferncia ao ensino atravs do fazer prtico em detrimento de uma possvel contribuio terica.
Assim, como concepo pedaggica, ela parte do princpio de que o aprendizado se d a partir do prprio educando, rejeitando a idia de que o ensino se faz atravs de uma suposta transmisso de conhecimentos. O aprendizado, sob a tica da pedagogia da ao, uma conquista pessoal e visa o auto formao do educando. O surgimento da Bauhaus no se deu por acaso, tampouco foi um fenmeno isolado. Engajada num movimento de transformao social, foi uma das instituies que soube colocar em prtica as idias reformadoras do ensino e das artes, entre 1900 e 1933. O caminho por ela trilhado foi apropriadamente o da pedagogia da ao. O programa de ensino da Bauhaus compunha-se de dois objetivos bsicos: a sntese esttica e a sntese social. O primeiro objetivo referia-se integrao de todos os gneros artsticos e de todos os tipos de artesanato sob a supremacia da arquitetura. O segundo referia-se orientao da produo esttica de acordo com as necessidades de uma faixa
mais ampla da populao, e no de uma camada social e economicamente privilegiada. No programa inicial da escola, o ensino artesanal deveria ser um componente essencial e constitua o seu fundamento. Para Walter Gropius, principal fundador da escola, o artesanato no era algo isolado, mas um meio imprescindvel para se chegar a um m. Para ele, o artesanato constitua uma categoria pedaggica fundamental e representava a forma como o indivduo aprendia, atravs do uso das mos e do manejo tcnico dos objetos inuncias puramente ativistas. Para Gropius, por mais industrializado que fosse o meio, o artesanato continuava sendo insubstituvel enquanto recurso para a aprendizagem. Isto, de certa forma, estabelecia os vnculos das pedagogia da Bauhaus com o ativismo na educao. No programa de 1919, a formao artesanal grco-pictrica e a formao tericocientca, constituam as bases do ensino na Bauhaus. No estatuto de 1921, estas diretrizes foram repetidas, especialmente a
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noo de educao de todos no artesanato como base unificante. A principal inovao no programa daquele ano foi a institucionalizao do curso preliminar. Indiscutivelmente, esta foi uma contribuio pedaggica extremamente signicativa para o ensino do design a partir de ento. O curso preliminar tinha como objetivo permitir ao educando iniciante chegar ao autoconhecimento e, ainda, assegurar-lhe a compreenso das questes fundamentais da criao. O curso preliminar surgiu tambm como medida corretiva para aproximar artistas e tcnicos. O programa pedaggico proposto pela Bauhaus visava libertar as foras expressivas e criadoras do indivduo atravs da prtica manual e artstica; desenvolver nele uma personalidade ativa, espontnea e sem inibies; exercitar integralmente os seus sentidos e, nalmente propiciar a aquisio e cultivo de conhecimentos no exclusivamente intelectuais, mas tambm emocionais, no s atravs dos livros mas tambm atravs do trabalho. Na losoa da Bauhaus podemos identicar, com facilidade, a inuncia direta do movimento da escola ativa de Georg Kerschenteiner, do pensamento de Maria Montessori e do progressivismo de John Dewey. Enm, podemos identicar as fortes inuncias de
um pensamento pedaggico denominado escola-novista. Podemos dizer tambm que, indiretamente, as idias naturalistas de Rousseau, Pestalozzi, Froebel e Herbart contriburam com o iderio bauhauseano. Enquanto a pedagogia da ao e a Escola Nova estavam preocupadas, basicamente, com a educao infantil, a Bauhaus teve o mrito de levar estas idias a um outro nvel de ensino. Em sntese, podemos dizer que na Bauhaus, assim como na Escola Nova, o trabalho manual era considerado o meio mais apropriado para a formao integral do homem; eram adotadas tcnicas de ensino que visavam desenvolver a sensibilidade do indivduo; havia uma valorizao da educao pelo trabalho; adotavam mtodos ativos de ensino; e a educao era concebida como um meio para a reforma social. Gropius conseguiu agrupar, numa mesma instituio, homens e mulheres que, unidos por um forte ideal, habilmente trouxeram para o ensino superior das artes e do design os princpios do ativismo na educao. Atravs destes princpios, zeram surgir uma nova proposta pedaggica cujo principal objetivo era a to almejada formao Para saber um pouco mais global do homem.
BRDEK, B. E. Diseo. Historia, teoria y practica del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gili, 1994. DROSTE, M. Bauhaus. Taschen: Berlim, 1992. GROPIUS, W. Bauhaus: novarquitetura. So Paulo: Perspectiva, 1988. LUPTON, E.; MILLER, J. A. El abc de la bauhaus y la teoria del diseo. Barcelona: Gustavo Gili, 1993. RODRIGUES, A. J. A bauhaus e o ensino artstico. Lisboa: Presena, 1989. WICK, R. Pedagogia da bauhaus. So 37 Paulo: Martins Fontes, 1989.
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Antonio M. Fontoura
Designer, Mestre em Educao/PUC-PR, Doutorando em Engenharia da Produo UFSC e Professor do Curso de Desenho Industrial da PUC/PR
Especula-se sobre a realizao de uma reunio internacional a respeito do futuro do papel, no Centro de Convenes do Parque Barigui, em Curitiba. Ao considerar que para projetar o futuro preciso, primeiramente, compreender o passado, a organizao do evento pode tomar outro rumo. Pensa-se, ento, extrapolar a matria e o tempo ao convocar para a hipottica reunio alguns egpcios do ano 300 a.C.; o chins TsaiLun, do ano 150 do calendrio gregoriano; um grupo de rabes artesos do papel, do sculo VIII, e espanhis do mesmo ofcio, do sculo XII. Embora os italianos tenham tido conhecimento sobre o papel somente no sculo seguinte e os franceses no incio e os alemes no nal do sculo XIV, bem como ingleses do nal do sculo XV, tambm devero ser chamados. Obviamente, os atuais fabricantes de papel, em particular, os de imensa quantidade pro-
dutiva tambm faro parte da conveno. Logo, americanos, canadenses e nlandesas, assim como brasileiros, entre outros, somar-se-o aos primeiros. A m de estimular a discusso prev-se convidar membros da indstria grca e da cartonagem, a ABCP Associao Brasileira Tcnica de Celulose e Papel, consumidores nais, organizaes ambientais e tcnicos da ONU e do IBAMA, bem como legisladores e a imprensa. No local, a paisagem do lago cortada pelo sinalizador eletrnico localizado em frente ao Centro de Convenes, com informaes de quantas rvores deixam de ser sacricadas a cada dia, devido reciclagem promovida pelo programa Lixo que no Lixo da cidade. Fico? Marketing? Propaganda? Certamente, estes assuntos sero tratados por todos. Anal, para fabricar uma tonelada de papel necessrio cerca de 800 kg de celulose na massa, corres-
Ivens Fontoura
Designer, Mestre em ErgonomiaUNAM/Mxico, Mestre em Educao/ UFPR, Doutorando pela Universidade de Santiago de Compostela/Espanha, Professor dos Cursos de Desenho Industrial da PUC/PR e de Design da Universidade Tuiuti do Paran
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pondendo 4,2 metros cbicos de madeira, equivalente a 42 rvores. Uma fbrica de papel de porte mdio capaz de produzir 480 toneladas de celulose. Para isto, necessita 250 metros cbicos de madeira, que, por sua vez, necessita de 12,5 hectares de rea orestal, alm de 45.000 metros cbicos de gua a ser disputada com o consumo mdio de 225.000 habitantes. No paper de Cludio Vilela, da Fine Papers, tm-se a informao de que ao considerar os Estados Unidos com aproximadamente 260 milhes de habitantes e que um cidado americano produz, em mdia, 1,82 kg de lixo por dia e que 45% deste lixo papel, tm-se um total aproximado de 816 g por habitante, totalizando um consumo dirio mdio de 212.160 toneladas de papis reciclveis. Tal dado far Tsai-Lun repensar seu invento, na razo direta em que Santos Dumont o faria ao ver avies lanando bombas mortferas e os prprios avies serem usados como bombas arrasadoras. O que fazer? A reexo sobre o assunto ser objeto da Conveno. Talvez, para analisar melhor o papel PCW Post Consumer Waste,
produto fabricado com o lixo de escritrios e de residncias j impressos e utilizados de alguma forma, que alm de salvar rvores participa no processo de reduzir o volume de lixo produzido no planeta. E porque Curitiba? Talvez, por que no Brasil est sendo fabricado menos de 1% de papel reciclado para impresso, conforme dados da ABCP. Alguns fatores apresentam diculdades de produo. Entre outros, cita-se a falta logstica na coleta, separao e tratamento do lixo slido; o uso de bras curtas na fabricao de papel que permite reciclar apenas duas vezes, ao contrrio de oito ou mais vezes a partir de bras longas; e, a necessidade de alta tecnologia na industrializao por meio de processos como o Non-Deinkel, livre de cido na colagem do papel, branqueamento com oxignio das bras e atendimento s normas de qualidade total.
Fine Papers
A Fine Papers estar presente para apresentar seus papis Text & Cover, uncoateds de altssima qualidade, produzidos a partir de papel reciclado, PCW e de outras matrias-primas. O que mais chamar a teno dos participante, particularmente dos primeiros, ser o seguinte: 1) considerados universalmente como Premium Grades com superior alongamento e printabilidade; 2) uncoates com melhor leitura, se comparados aos papis coated ou conch; 3) reciclveis com bras de PCW, agregando preocupao ecolgica; 4) singular textura e acabamento diferenciados capazes de proporcionar toque especial; 5) maior variabilidade de cores com grande variao de brancos; 6) maior Bulk, isto , sensao de maior peso, do que outros papis de mesma gramatura; 7) maior possibilidade de uso pelos diferentes processos de impresso, do offset e serigraa impresso digital e hot stamping.
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Estratgia
Acompanhando a tendncia do mercado de criar lojas monomarcas e aproveitar o extraordinrio potencial de expanso oferecido pelos shopping centers no Brasil, a estratgia concebida foi a de lanar lojas exclusivas com o nome fantasia Lilica & Tigor, predominantemente em shopping centers, em sistema de franquia, para as marcas Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre e fazer um ltro na carteira de clientes multimarcas. As lojas multimarcas situadas nas reas de inuncia dos shopping centers em que as franquias so implantadas deixam de vender produtos Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre. A estratgia equacionou esse problema, promovendo um reforo de visibilidade dos produtos Marisol - Um Amor de Criana, mediante a instalao de corners personalizados dessa marca. J as lojas multimarcas situadas fora da rea de inuncia dos shopping centers continuam vendendo Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre e passam a contar com corners personalizados dessas duas marcas. Quanto estratgia de comunicao, o desao principal era o de preservar a identidade das marcas Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre, que agora passavam a contar com um novo e exclusivo canal de distribuio.
Problema
As marcas Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre sempre foram comercializadas em lojas multimarcas, essencialmente em lojas de rua. Com o tempo, em virtude das qualidades do produto, essas marcas tornaram-se griffes de roupa para crianas. Grande parte do canal de distribuio, entretanto, no oferecia a essas marcas a visibilidade que elas requeriam para consolidar sua imagem no mercado. Como alavancar o potencial de Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre e ampliar sua visibilidade, contando com um volume limitado de recursos nanceiros para investir em propaganda e tendo como mercado um pas de dimenses continentais como o Brasil?
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O conceito que norteou a criao da marca das lojas Lilica & Tigor, do projeto arquitetnico dessas lojas e, por extenso, de todas as peas de comunicao destinadas a promover seu lanamento no mercado, foi o de separar gracamente o universo Lilica Ripilica (cor de rosa) do universo Tigor T. Tigre (amarelo). O mundo das meninas e o mundo dos meninos estavam, assim, representados no mesmo espao, entretanto cada qual mantinha as suas caractersticas e peculiaridades. Para verbalizar esse conceito, a OpusMltipla criou o slogan Lilica & Tigor, a Loja. Dois Mundos, Um S Lugar. A partir do conceito, desenvolveu a campanha que compreendeu aes em propaganda, design grco e marketing direto. Todas elas, claro, integradas em perfeita harmonia conceitual e grca para mostrar ao consumidor que as duas marcas agora passam a ser encontradas em uma casa exclusiva: a loja Lilica & Tigor.
Peas de comunicao
Folheto dirigido ao Trade Folder para Prospects Mala Direta Materiais de Ponto-de-venda: Carto-postal, sacolas, adesivos, pirulitos personalizados e latas Filme para Televiso Spot para Rdio Outdoor Anncio de Revista
Resultados Obtidos
O lanamento foi um sucesso absoluto. Com apenas trs lojas implantadas em Porto Alegre, o desempenho das marcas Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre nesse mercado registrou um aumento de 30% nas vendas em comparao com os anos anteriores. Ao mesmo tempo, a marca tornou-se obviamente mais visvel, uma vez que passou a estar em contato dirio com milhares de consumidores que freqentam os shopping centers mais movimentados de Porto Alegre: Iguatemi, Moinhos e Praia de Belas. Por sua vez, a estratgia de comunicao mostrou-se absolutamente eciente quanto ao objetivo de lanar a loja e preservar a identidade das marcas Lilica Ripilica e Tigor T. Tigre. A par disso, destaca-se o fato de que o investimento em comunicao ser otimizado ao longo do tempo, uma vez que as peas criadas constituem um kit adequado para promover o lanamento das franquias da rede em todo o Pas. O case foi recentemente premiado com o Grand Prix de Case de Marketing Promocional do Ano no 2 Prmio Colunistas Promoo do Paran 2001 e com a medalha de bronze no 20 Prmio Colunistas Promoo Brasil 2001.
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Linha Karaj
No caminho para o Aeroporto de Curitiba, h um lugar conhecido como a curva do tomate. Um pouco antes, h pinturas sobre veludo para vender. So quadros sobre temas bastante populares: ores, fogo na oresta, luar do serto, preto velho. Pintura? Sim. Obra de Arte? Talvez; mas, com certeza, no se trata de Arte Popular. Nas feiras e galerias de arte, tm peas feitas em barro, madeira entalhada, cermica pintada com a prpria argila.
Linha Waur
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Vitalino, de Caruaru; Lafaiete Rocha, da Lapa; Isabel Mendes da Cunha e Noemisia Batista dos Santos, do Vale do Jequitinhonha. Artesanato? H quem diga que sim; mas, com certeza Arte Popular. Objetos do cotidiano feitos em srie e a mo so comercializados nas praas, nas ruas e nas lojas; depois, usados em casa e por muita gente. Bijuterias hippies tardias, cestos indgenas, moringas neo-coloniais, redes do nordeste, tachos ciganos. Design? Parece claro que sim; mas, com certeza no se trata de Design Industrial. Produtos manufaturados com perfeio, nssimo acabamento e qualidade exemplar, alm da riqueza em detalhes. Bens capazes de seduzir o usurio pela aplicao de desconhecidas tecnologias ou pelo uso inusitado de materiais e muita criatividade. Arte? possvel que convena; mas, com certeza Design Industrial. Outras questes intrigantes que provocam discusso se referem aos termos artesanal e industrial. Artesanal no caracteriza o Artesanato, ainda que sua produo seja manufaturada e seriada. Por outro lado, a indstria produz de forma artesanal componentes de linhas, inclusive, automatizadas e com a utilizao de robs. A concluso no deve nem pode ser apressada, pois se trata de fatores dependentes de critrios culturais estticos. Mais detalhadamente, do olhar do observador com capacidade de anlise e reexo. A m de abrir novas reas e novos caminhos para a produo de bens na atualidade, Juli Capella &
Quim Larrea (1987) construram significativo Diagrama. Nele, preo e produo determinam quadrantes e estabelecem oportunidades para tudo: produto de luxo, de massa, personalizado e obra de autor. H lugar, tambm, para o denominado Ps-industrial new craftsmanship, isto , o Neo Artesanato Ps-Industrial, popular e culto. Mas, jamais deve ser confundido com o que se pode chamar de Industrianato. Obviamente, tm para todos, inclusive a pintura da curva do tomate.
Linha de Produtos Krah
Na loja ObjetoDireto, em Curitiba, showroom da Fbrica Saber & Fazer Design, s no tm pinturas da curva do tomate. Mas, tm velas, produtos aromatizados, castiais, pots-pourris, vidros, cermica, artigos para decorao, luminrias, cestaria, mantas, almofadas e cachepots, alm de objetos exclusivos. Arte? Artesanato? Design? Artesanal? Industrial? Conra na rua Rocha Pombo 75, bairro Juvev. Informaes: 41 253.5419 e-mail: saber.fazer@avalon.sul.com.br
design ou
Joo Mouzaco
Foi-se o tempo em que a web era assunto para iniciados em bites e bytes. Conseqentemente, assunto para especialistas em informtica e computadores. Agora, meia dzia de anos aps a completa viabilizao das redes de computadores, web tornou-se, sem dvida, meio de comunicao. Ou melhor, meio de publicao e distribuio de informao, e por isso mesmo est tornando-se cada vez mais familiar para prossinais de comunicao. Entre eles os designers. De certa forma pode-se dizer que a funo de design para web est apenas comeando. Qualquer um que pretenda ser um especialista nesta rea tem que obrigatoriamente exercer a funo por no mnimo durante trs ou quatro anos. Esse tempo, que pode at parecer longo demais, talvez o tempo necessrio para a compreenso de fatos novos no exerccio do design. Nunca houve a necessidade no exerccio da prosso de compreender profundamente o signicado de compresso de dados, ou a composio de cor do ponto de vista da representao digital. Anal, verde verde, e se forma principalmente com a composio de azul e amarelo, com ou sem uma pitada de magenta (na tradicional escala CMYK). Da a dizer que o verde representado por valores em escala hexadecimal outra histria. E nessa nova histria que os designers esto entrando. Os exemplos de cor ou compresso de dados so apenas dois dos mais banais. Nunca, at agora, os princpios de representao visual, desenvolvidos por geraes de artistas visuais, sofreram tantas alteraes. No em sua essncia, anal, princpios de desenho, cor e composio continuam vlidos, mas na web ganham aspectos especcos decorrentes das tecnologias digitais. E essas tecnologias, alm da permanente mutao, no so nem um pouco estveis do ponto de vista da reproduo. No existe garantia de que a pgina projetada pelo designer se comporte de maneira idntica em qualquer computador. Obviamente isto impe limitaes, ou melhor, a busca permanente pela padronizao. E o resultado est a. Tudo muito parecido. As mesmas estrutruras de diagramao. Site aps site, tudo aparentemente igual. Claro que existem exemplares excees, a grande maioria graas ao Flash. Mas a aparece uma nova varivel: o tempo. E este sim absolutamente novo no exerccio da prosso. O ritmo, aquele que at agora domnio da composio e das chamadas linhas de fora, agora como na msica, determinante na estrutura do projeto para web. O papel, esse ilustre que aceitava quase tudo e impunha os limites fsicos da matria, agora, virtualmente, no possui dimenso tangvel. Pior, varivel. Depende das conguraes do computador que ir visualizar a pgina projetada. Aquele sentido de leitura que sempre determinou os prncipios de composio visual desapareceu. A estrutura, que at agora foi linear ou quase, deixa de existir. O novo leitor muda de pgina, de assunto, de contexto num insignicante click. E mesmo assim, ter que ser capaz de rapidamente se localizar, seja para voltar atrs, ir para frente ou simplesmente encerrar sua leitura naquele momento e voltar mais tarde. No bastasse a ruptura provocada por caractersticas especcas desse novo meio, temos novas possibilidades a explorar: o movimento. E falo de movimento num sentido mais amplo que aquele atribudo animao ou ao lme. Falo do movimento dinmico da informao apresentada ao usurio. A tal da interatividade. J me referi a ela quando disse que o usurio leitor, vai para a frente e para trs, para cima e para baixo, muda de assunto, de contexto, de pgina e o designer precisa manter a integridade da informao. E essa , em essncia, a funo do designer. Em nada muda em relao web. Se a funo do designer a de zelar pela integridade da informao, igualmente conceituar visualmente a apresentao da informao, considerando para tal todos os elementos e ferramentas sua disposio: famlias tipogrcas, escalas cromticas, imagens fotogrcas e ilustraes, grcos, estruturas de navegao, arquitetura de informao, animao, vdeo, etc. Mas no pra por a. No faz muito tempo, a distribuio de informao pressupunha a prvia industrializao, e isso exigia um original para reproduo. Aps a industrializao, obtnhamos uma cpia 100% estvel. Portanto, o designer projetava com segurana. Na web isto no acontece. O produto nal no sofre o processo de reproduo. Ele apenas visualizado. Da as diculdades de controle do produto nal. neste aspecto que o exerccio do design difere um pouco. O web designer deve considerar variveis que dizem mais respeito s tecnologias de informao e representao digital do que propriamente concepo de design. J no suciente ter domnio dos conceitos de comunicao visual. O webdesigner deve igualmente possuir conhecimentos signicativos de padres e sistemas para poder projetar de forma consistente, ou ao menos, previsvel.
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Joo Mouzaco
Designer, OpusMltipla
mouzaco@opusmultipla.com.br mouzaco@netpar.com.br
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A Buchmesse de Frankfurt, mesmo em perodo tensoativo oriente, no se intimidou. Ficaram algumas lacunas americanas, mas inteiramente dedicado s artes e ao design, o 1 andar do pavilho 4, trouxe as novidades editoriais europias que explodiram. Segue uma amostra especialmente selecionada do que foi a feira.
Todos estes livros e inmeros outros ttulos da rea de design, arquitetura e artes podem ser encontrados na:
Jacarand Books
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www.pajuaba.c o m.br
Revista abcDesign
Revista design Paran
editor conselho editorial Edio n 1 Novembro de 2001
Ericson Straub Antonio Martiniano Fontoura, Ericson Straub, Ivens Fontoura, Marcelo F. Castilho Antonio M. Fontoura Ericson Straub Ivens Fontoura Joo Manoel Enesoe Chan Marcelo F. Castilho Joo Mouzaco Robson Oliveira Paulo Biondan Maria Celeste Corra / CRJ 4539-098 Ericson Straub Design Ericson Straub Daniel Silva Rodolpho Pajuaba Fotograa Wilgor Caravantti OpusMltipla Comunicaes Opta Originais Grcos Optagraf Grca e Editora
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