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UNIVERSIDAD ARTURO PRAT

Asociacin Nacional de e-Sport

Michael Araya H.

INDICE 1. Introduccin 2. La idea de negocio y primeras decisiones 2.2 Objetivos previstos a corto, mediano y largo plazo 2.2.1 Corto Plazo: 2.2.2 Mediano Plazo: 2.2.3 Largo Plazo: 2.3 Factores que aconsejan la puesta en marcha 2.3.1 Deporte electrnico en Chile 3. ANALISIS DEL ENTORNO, DEL SECTOR Y DEL MERCADO 3.2 Entorno econmico 3.3 Videojuegos en Chile 3.4 Entorno social y cultural 3.4.1 HABITOS DE USO 3.4.2 HABITOS DE CONSUMO 3.5 Entorno tecnolgico 3.5.1 CONSOLAS 3.5.2 CONSOLAS DOMESTICAS 3.5.3 CONSOLAS PORTATILES 3.5.4 PC (COMPUTADOR PERSONAL) 3.5.5 PERIFERICOS 3.5.5.1 PERIFERICOS DE CONTROL 3.5.6 PLATAFORMAS ONLINE 4. Entorno legal 5. ESTUDIO DE MERCADO 5.2 Productos y servicios sustitutivos 5.3 Identificacin de los competidores actuales y potenciales 5.4 Puntos fuertes y dbiles respecto a los competidores 5.5 La encuesta (hogares, empresa, online) 5.6 Conclusiones del anlisis de mercado 4 5 5 5 5 5 8 9 9 11 12 12 13 14 14 15 16 17 18 18 19 21 22 22 22 22 23 24

6. Anlisis FODA 7. PLAN DE MARKETING 7.2 Desarrollo de la estrategia de marketing

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8. ASPECTOS TCNICOS-PRODUCTIVOS Y ESTUDIO DE LA LOCALIZACIN 8.2 CARACTERSTICAS DE LA COMPETENCIA 8.3 CARACTERIZACIN DE LOS NIVELES 9. Estudio de la localizacin 10. Necesidades de activo corriente 11. Ingresos por publicidad 12. Flujo de caja 2014-2015 13. Estructura organizacional

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1. INTRODUCCIN La industria de los videojuegos es la ms joven del rubro del entretenimiento, sin embargo, esta se destaca como la mas rentable del sector. Ventas globales de software que sobrepasaron los 35.000 millones de dlares en el ao 2008 as lo avalan. Esta actividad ha logrado facturar ms que la industria del cine y la msica, marcando todo un hito en cuanto a crecimiento econmico, adems de involucrar grandes procesos en materia de innovacin tecnolgica, importantes cambios en el sistema de negocio y en el desempeo de las compaas. El avance de esta industria es muy significativo, ya que promedia un crecimiento anual de un 20%, segn consta en los informes emitidos por ESA (Entertainment Software Association). Este crecimiento econmico va acompaado de un fuerte cambio social en materia de entretenimiento familiar. Los videojuegos, ya no son un producto dirigido exclusivamente a nios y adolescentes, sino que su gran mercado esta en el adulto joven, que en Estados Unidos promedia los 35 aos de edad. La industria ha logrado expandir notablemente su mercado, incorporando a gente que nunca antes se haba sentido interesada o atrada hacia un videojuego, como es el caso de las mujeres los adultos mayores. Adems, ha demostrado una gran fortaleza ante los sucesos de recesin econmica y crisis financiera, situacin que ha asombrado a muchos inversionistas y analistas econmicos. Pero su importancia no solo involucra aspectos econmicos. Pues tambin resulta importante reconocer, su valiosa contribucin en el desarrollo de nuevas tecnologas; en el avance de los sofisticados motores grficos, el diseo de nuevos sistemas de programacin, el desarrollo de la realidad virtual, la expansin de las prestaciones multimedia y la masificacin del PC. De esta forma, la industria de los videojuegos, ha demostrado ser un rubro tremendamente influyente en materia tecnolgica y cultural. Como parte integral de la cultura popular, los videojuegos intentan ir ms all de su tradicional faceta de entretenimiento, al explotar en mayor profundidad el desarrollo artstico, sumado a interesantes aportes en disciplinas ligadas al mbito de la educacin, la salud y el deporte. Este proyecto se enfoca en la puesta en marcha de la Asociacin Nacional de e -Sport para la regulacin de la disciplina en el contexto nacional, generando instancias para el desarrollo profesional del deporte electrnico en Chile.

2. LA IDEA DE NEGOCIO Y PRIMERAS DECISIONES 2.2 Objetivos previstos a corto, mediano y largo plazo 2.2.1 Corto Plazo: Llevar a cabo la liga de deporte electrnico de forma exitosa abarcando los juegos ms populares en el mundo de los e-sport (electronics sport). Convocar a los mejores exponentes de la disciplina de los deportes electrnicos a nivel nacional, logrando as un campeonato de mayor nivel y ms profesional. Poner en marcha la plataforma audiovisual de transmisin en vivo de la liga. Implementar liga por equipos en starcraft 2, ya que inicialmente solo se competir en single. 2.2.2 Mediano Plazo: Potenciar la participacin de representantes internacionales en esta competencia para lograr integracin entre participantes, variedad de juegos y mayor competitividad. Tener en funcionamiento de forma estable y profesional plataforma audiovisual por la cual ser transmitida la competencia en vivo y para todo el mundo mediante streaming, esto implica implementar un estudio de grabacin con una escenografa particular donde se llevar a cabo la competencia como tal. 2.2.3 Largo Plazo: Ser la entidad que realiza, organiza y administra las ligas ms importantes de esport en Chile. Internacionalizar nuestro formato de competencia a los pases vecinos de Sudamrica con la finalidad de lograr crear una gran liga de una buena calidad de jugadores que sea representativa de Sudamrica. Lograr profesionalizar la disciplina de deporte electrnico creando as un mercado masivo no explotado en Chile.

2.3 Factores que aconsejan la puesta en marcha El deporte electrnico (e-sport) es una disciplina de alta exigencia y alta competitividad, debido a que la competencia se lleva a cabo en tiempo real y los juegos en los cuales se compite son de alta complejidad lgica y estratgica. Es por esto que pases desarrollados como Estados Unidos, Espaa, Alemania y Corea del sur han apostado por este deporte al

punto que desde hace un par de aos atrs hay jugadores y equipos profesionales que se dedican cien por ciento a este deporte hacindolo su trabajo y fuente de ingresos.

En Estados Unidos por ejemplo la Organizacin lder es la liga llamada MLG (Major League Gaming) quien organiza una de las ligas con ms alta competitividad del mundo despus de Corea del Sur, debido a que convoca a los mejores jugadores del mundo incluyendo Latinoamrica y Chile. A continuacin se presentan grficos estadsticos entregados por MLG en su pgina web: http://www.majorleaguegaming.com

Espectadores de MLG en comparacin con Canales de cable


Espectadores 140000 120000 100000 80000 60000 40000 20000 0

MLG

MTV

FX

COMEDY CENTRAL

TBS

Durante las transmisiones oficiales de MLG la cantidad de viewers/espectadores tuvo un promedio de 125.000, con un minimo de 100.000 espectadores simultaneos observando la transmisin segn el sitio web oficial del torneo. En contraste con las cadenas de televisin por cable reconocidas internacionalmente, es notorio la concentracin de pblico que esta disciplina tiene en comparacin con el conocido canal MTV que el mismo da del evento tuvo un promedio de 58.000 espectadores. La transmisin de la temporada 2011 va stream fue vista por un total de 175 pases alrededor del mundo. Adems las cifras oficiales arrojan los siguientes resultados 4.7 millones de espectadores online nicos. 2.2 millones de espectadores slo el da domingo.

437 mil espectadores fue el PEAK de sintona de la transmisin.

Espectadores nicos (en Millones)


Espectadores nicos 14 12 11,7

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8 6 4 2 0 1,8 2010 2011 3,5

2012

La versin realizada el 2011 aument un 334% en comparacin con lo alcanzado en espectadores nicos en 2010. El ao recin pasado el porcentaje de crecimiento fue de un 636% con respecto al ao de inicio (2010). Estas cifran clarifican el impacto y la explosividad con la que crece la disciplina, pudiendo en tan solo 2 aos ir desde 1.8 millones de espectadores a 11.7 millones de espectadores alrededor del mundo.

2.3.1 Deporte electrnico en Chile En chile el fenmeno de los deportes electrnicos ha llegado de la mano de Blizzard Entretaiment y todo su despliege logstico para abarcar a Chile y a todo el mundo en su World Championship Series W.C.S.. Otra organizacin que se ha visto involucrada en el desarrollo de los deportes electrnicos en Chile es Samsung con su liga de deportes electrnicos llamada Ligasamsung que ya lleva 2 aos de desarrollo y convocando a los mejores exponentes del deporte electrnico chileno. Convocando a ms de 20.000 personas en el evento presencial final de la liga, adems de las p ersonas que siguen la transmisin de la competencia va streaming que bordea las 10.000 personas.

3. ANALISIS DEL ENTORNO, DEL SECTOR Y DEL MERCADO 3.2 Entorno econmico (situacin actual y evolucin ltimos 10 aos) El mercado de los videojuegos, es una industria que a medida pasan los aos demuestra el poder que tiene en el mercado del entretenimiento, incluso en algunos casos este mercado factura ms que el cine y la msica, juntos. Sin embargo, esta afirmacin podra dejar de ser una frase abstracta ya que al analizar lanzamiento por lanzamiento y lo comparamos con los grandes estrenos del cine que han reventado la taquilla, la frase comienza a tomar sentido. A continuacin se presenta un grafico comparativo entre los estrenos de 2007 y 2010 para mostras significativas diferencias, como en el ao 2010 en el que la palcula ms taquillera fue Ironman 2, con 128,1 millones de dlares, mientras el videojuego ms vendido fue Call of Duty, con 650 millones de dlares.

Comparacin recaudacin Industrias 2007 (en MM US$)


400 300 300 200 100 0 2007 140 139,8 70,5 HALO 3 Harry Potter Piratas del caribe Transformers

Comparacin recaudacin Industrias 2008 (en MM US$)


600

500
400 300 200 100 0 2007 155,3 100,8 80,5 500 GTA 4 Batman 2 Ironman Wall-E

Comparacin recaudacin Industrias 2009 (en MM US$)


600 500 400 300 200 100 0 2007 232 TRANSFORMERS2 550 Call Of Duty: Modern Warfare 2 AVATAR

112

140,7

TWILIGHT

Comparacin recaudacin Industrias 2010 (en MM US$)


350
300 250 200 150 100 50 0 2007 128,1 125 62,8 300 Call Of Duty: Black OPS Ironman 2 Harry Potter Inception

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Es evidente que un solo videojuego puede recaudar hasta un 200% ms que una taquillera pelcula de Hollywood, y la diferencia ha sido ms notoria ao tras ao debido a la complejidad puesta en cada produccin de videojuego, integrando recursos como el trabajar con guionistas de renombre para mejorar la experiencia de cada jugador al momento de experimentar el juego. Lo que hace creciente el valor agregado que cada juego ha ido adquiriendo con el paso de los aos.

3.3 Videojuegos en Chile A partir de los informes mensuales elaborados por Aduana de Chile, se pudo desarrollar un clculo estimativo sobre las ventas de la industria de los videojuegos dentro del mercado chileno.

El ao 2009 en Chile se facturaron 68 Millones de dlares, registrando un crecimiento en torno al 15,5%; un ndice muy importante, si tomamos en consideracin que el mundo se vio afectado por una fuerte crisis financiera. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware, anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%.

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3.4 Entorno social y cultural (situacin actual y evolucin ltimos 10 aos) 3.4.1 HABITOS DE USO

El presente trabajo se elabor a partir de los estudios de mercado que todos los aos desarrolla la propia industria en los principales mercados. En esta oportunidad, se realiz un total de 200 encuestas tomadas en terreno en las ciudades de Santiago y Antofagasta, que presentan el mayor desarrollo de esta actividad. Podemos apreciar que la mayora de los consumidores pertenece al segmento de adultos jvenes de entre 18 a 32 aos de edad, que usa a los videojuegos como una de sus actividades preferidas de entretencin y que ha logrado restar audiencia a medios tradicionalmente fuertes como el de la televisin.

Interesante ser estudiar en el futuro, si estos consumidores con el paso del tiempo siguen su vnculo con este medio de entretenimiento, debido a que la actual generacin de jvenes ha experimentado todo el proceso de madures cultural y expansin del mercado que ha desarrollado esta industria. Podemos observar un importante mercado de mujeres, que suele decantarse por juegos de plataformas, sociales y de aventuras, y una gran cantidad de mujeres que no van a las tiendas pero que si juegan en familia o junto a sus amigos y mantienen una tendencia de consumo mas bien secundaria. Tambin se destaca la inclusin de nuevos consumidores, que se han introducido a esta aficin gracias al desarrollo de nuevos mecanismos de control, ms simples e intuitivos, que han rescatado la jugabilidad de los videojuegos arcade de los aos ochenta, incluyendo la participacin de toda la familia, gracias a los juegos casuales, sociales y participativos.

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3.4.2 HABITOS DE CONSUMO

Se ha logrado observar la popularidad de los videojuegos de estratgia, accin, aventura y shooters dentro del mercado de jugadores tradicionales, adems de la preferencia que ellos tienen por los juegos difciles y que presenten un arduo reto. Se observa al PC como una plataforma que est presente en muchos hogares, aunque su protagonismo en el mercado es ms bien bajo, porque esta plataforma suele estar muy afectada por la piratera y estar demasiado segmentada al uso de shooters, arcade, rol y estrategia.

De todas formas, este estudio tambin nos muestra a un creciente nmero de usuarios de caractersticas mas hardcore, que buscan experiencias punteras en las consolas de nueva generacin, que no incurren en la piratera y estn dispuestos a invertir una buena cantidad de dinero para disfrutar de las ltimas novedades de la industria y sacar ventaja de todas las prestaciones multimedia que presentan las nuevas consolas y dispositivos. Es destacable el papel que ofrece la prensa especializada en cuanto a los anlisis de videojuegos, ya que muchos usuarios se basan en la crtica como una importante herramienta de medicin a la hora de adquirir un videojuego, a pesar de que el principal factor de decisin para un consumidor es el gnero y tipo de juego que se pretende adquirir. En cuanto a las caractersticas del mercado, estas muestran una clara tendencia de expansin, donde la participacin de los adultos mayores y las mujeres se hace cada vez ms importante. Esto se puede ver claramente en los datos entregados por ESA en su informe correspondiente al ao 2009: El 68% de los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o computador. El jugador promedio tiene 35 aos de edad y ha estado jugando durante los ltimos 13 aos. La edad promedio de los compradores ms frecuentes de videojuegos es de 40 aos. El 40% de todos los jugadores son mujeres. El 25% de los jugadores son mayores de 50 aos. El 62% de los jugadores prefiere jugar con otras personas. El 42% de los hogares tienen una consola de videojuegos. El 94% de los padres se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos. El 63% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos.

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3.5 Entorno tecnolgico (situacin actual y evolucin ltimos 10 aos) La tecnologa en estos ltimos aos ha sido la protagonista de los innumerables cambios en la manera cotidiana de vivir la vida. Desde el simple hecho de hablar por telfono, hasta nuestra forma de entretenernos. La industria tecnolgica ha apostado por brindar nuevas experiencias al usuario final, podemos observar como el mundo de los Smartphone no invade de tecnologa para el uso personal, as tambin vemos que el mercado tecnolgico a desarrollado toda una industria dedicada al entretenimiento y a potencias los deportes que se desarrollen dentro de esta rea, es as que vemos aparecer en el mercado elementos, accesorios que normalmente veamos como un objeto sin valor que solo cumpla con su labor, por ejemplo, un mouse, que su nica funcin sealar en la pantalla lo que queremos seleccionar, pero con este mercado potente de deporte es necesario que elementos simple como ste tengan un valor agregado en tecnologa, as como los zapatos para un futbolista, son el teclado y el mouse para un ciber-deportista, elementos que el da de hoy la industria del entretenimiento les proporciona por cantidades y variedades, cada accesorio con detalles y especificaciones que dan soporte a esta disciplina de alta competencia.

3.5.1 CONSOLAS Las consolas, son mquinas que permiten la reproduccin y ejecucin de videojuegos y una serie de aplicaciones multimedia. Estas incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya que cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos grficos, otro dedicado al sonido, memoria RAM destinada a los procesos, memorias internas y externas para el guardado de datos y unidades lectoras que permiten la ejecucin de videojuegos y algunos archivos multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a travs de cartuchos, discos magnticos, discos pticos, tarjetas de memoria y discos duros. Existen dos tipos de videoconsolas, las llamadas consolas domsticas o de sobremesa, que cuentan con juegos y prestaciones ms complejas y elaboradas, y las consolas porttiles o de bolsillo, que ofrecen juegos ms simples y accesibles. Ambas plataformas tienen un pblico particular y responden a necesidades muy distintas. Las primeras son concebidas como plataformas donde puede interactuar toda la familia, a travs de las opciones multijugador y online, adems su contenido propiamente tal est concebido para que se le dedique una mayor cantidad de horas de juego. En cambio, las consolas porttiles, tienden a ser mquinas que ofrecen juegos ms simples que suelen ser utilizadas en lapsos breves de tiempo, como el transporte pblico o en la fila de un banco, aunque ltimamente tambin se comienza a explotar la conectividad mediante

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conexiones wi-fi y bluetooth, presentando a su vez juegos de caractersticas ms elaboradas y complejas. 3.5.2 CONSOLAS DOMESTICAS Las consolas domsticas reciben juegos y contenidos por al menos unos 5 aos, que suele ser la duracin promedio de una generacin de consolas, siendo finalmente relevada por nuevas mquinas de mayor potencia y con nuevas funcionalidades. En casi todas las oportunidades, las consolas de una misma generacin tienen una potencia relativamente parecida. Hay excepciones como la Nintendo-64 que era dos veces ms potente que sus competidores o el caso de Nintendo Wii que tiene una potencia muy por debajo de los estndares de la sptima generacin de consolas. A continuacin se detalla la evolucin de las consolas domsticas a lo largo de su historia Tabla X: Evolucin de las consolas domesticas de videojuegos

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3.5.3 CONSOLAS PORTATILES Las consolas porttiles tienen una duracin mayor en promedio, ya que siguen teniendo respaldo de los desarrolladores a pesar de que las consolas sean de una generacin anterior. Por tal motivo, las generaciones de consolas porttiles estn enmarcadas ms bien por un periodo de tiempo, ms que la potencia propia de cada mquina. Por ejemplo, Atari Lynx sali al mercado el ao 1989, y era una mquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a potencia, de hecho tenia una potencia similar al de una consola domstica. La potencia de esta consola fue recin igualada con la salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no exista en el mercado. Tabla x: Evolucin de las consolas porttiles de videojuegos

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3.5.4 PC (COMPUTADOR PERSONAL) El computador como bien sabemos, naci como una mquina destinada para fines cientficos, el desarrollo de la industria y posteriormente para hacer ms productivo el trabajo de oficina. Con el transcurso de los aos, apareci el computador personal que se hizo extensivo y asequible para la gente comn, adquiriendo de paso una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado en gran medida por la evolucin de los sistemas operativos y del hardware. Su masificacin foment el desarrollo de los videojuegos independientes y la aparicin de una nueva corriente cultural, que atrajo a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos ms profundos, maduros e inmersivos. A partir de este punto, la industria del PC comienza a experimentar un gran avance tecnolgico, debido a la constante evolucin de los motores grficos, que demandaban un gran poder de cmputo de los procesadores, las tarjetas grficas y la memoria RAM. Hoy se fabrican computadores y piezas pensando en las crecientes necesidades de los gamers, quienes de alguna forma han contribuido al exponencial avance tecnolgico experimentado durante las ltimas dos dcadas en materia del desarrollo tecnolgico de las grficas en tres dimensiones. Cada ao los fabricantes de tarjetas grficas y procesadores van perfeccionando y potenciando sus productos, para satisfacer las crecientes demandas de la industria. A diferencia de las consolas, el PC es una mquina que est en constante evolucin, pudiendo ser modificada incesantemente, adaptndose a los requerimientos de los videojuegos ms punteros. Por consiguiente, cuando hablamos de computadores para videojuegos, no estamos hablamos de una generacin especfica, ni de un estndar, sino que hablamos de una plataforma totalmente modificable, que se adapta y evoluciona en relacin a los constantes cambios que experimenta la industria. El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca estar siempre en la elite de las ltimas novedades tecnolgicas y para otro segmento que gusta disfrutar de ciertos gneros que abundan en estas mquinas, como los juegos de estrategia (RTS), los juegos en primera persona (FPS), los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y juegos de accin tctica. Alienware laptop Thermaltake level 10 desktop

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3.5.5 PERIFERICOS Los perifricos, corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la experiencia de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que proporciona la plataforma. Existen dos tipos de perifricos, estos pueden estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y mejorar la interfaz y su calidad audiovisual. Estos perifricos estn enmarcados dentro de la produccin y fabricacin de hardware, compatibles tanto para las consolas como para el PC. 3.5.5.1 PERIFERICOS DE CONTROL Se refiere a aquellos productos ligados al sistema de control que buscan mejorar la experiencia jugable de todos los gneros dispuestos para su uso. Entre ellos encontramos los siguientes: Instrumentos musicales (micrfono, guitarra, batera, tornamesa, teclado) Volantes, alfombras de baile, pistolas, Sistemas de control (Joypads, cmaras, sensores de movimiento, teclados y ratones especiales) Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios, raquetas de tenis, bates de bisbol)

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3.5.6 PLATAFORMAS ONLINE El videojuego online es de larga data y existen varios experimentos realizados inclusive en lasantiguas consolas y ordenadores de los ochenta, sin embargo la verdadera revolucin online surgi a partir de la comercializacin de Internet a comienzos de los aos noventa. Aqu aparecen los grandes referentes que expandieron el gnero, como EverQuest, ltima Online, Doom, Quake y Unreal Tournament. Con el paso de los aos, la cantidad de juegos y usuarios conectados fueron aumentando considerablemente, lo cual exiga a las compaas invertir grandes sumas de dinero y personal para la mantencin de los servidores, haciendo que muchas compaas desistieran de realizar juegos con opciones online, ya que el mantenimiento del servicio era un costo que muchos no estaban dispuestos a solventar, a menos que las caractersticas propias del juego hicieran imprescindible el uso de opciones con multijugador online. Esto hizo que los juegos online estuviesen limitados solo a ciertos gneros y que el soporte online no tuviera garantas de calidad y durabilidad. En este escenario, comienzan a aparecer las plataformas virtuales, que se encargan de suministrar un completo servicio online para los usuarios. Estos pueden ser gratuitos o de pago, y adems de suministrar servidores, ofrecen herramientas de comunicacin entre usuarios, descarga de contenido, actualizaciones, parches, mods, soporte tcnico, informaciones y noticias, en torno a una gran comunidad de jugadores interconectados, con los cuales se pueden intercambiar experiencias, jugar partidas rpidas, organizar equipos o realizar torneos. Las compaas pioneras en este mbito fueron Valve con su plataforma Steam y Blizzard con Battle.Net, que surgieron como soporte para sus propios juegos de PC. De ambas compaas Valve fue mas visionaria, ya que lentamente fue sumando contenido y una serie de servicios a su plataforma Steam, para posteriormente dar soporte online a juegos de otras compaas. Hoy en da Steam tiene ms de 15 millones de usuarios abonados, siendo hoy una plataforma imprescindible, ya que es respaldada por prcticamente todas las compaas que desarrollan juegos para PC. Adems han surgido con fuerza plataformas nuevas como la llamada red Direct2drive y proyectos como OnLive, donde se puede acceder a los juegos mediante arriendo sin siquiera tener que descargar el juego o tener un PC muy potente, ya que los juegos se ejecutan directamente desde el servidor.

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En sntesis, las plataformas de servicios online, son hoy en da un negocio altamente rentable para sus empresas asociadas y una gran fuente de ingresos para sus compaas gestoras, ya que a travs de estas pueden ofrecer una multitud de contenidos que les garantiza ganancias directas, saltndose todo el proceso de distribucin y logstica tradicional, adems de ser un eficiente mecanismo para amortizar mas rpidamente el costo de fabricacin de las consolas, abaratar costos y disminuir la piratera, reportando millones de dlares al ao solo por el valor de suscripcin, como en el caso de Xbox Live, que es un servicio que cuenta con mas de 15 millones de abonados a las cuentas gold.

Para el usuario, estas plataformas virtuales se presentan como un eficiente sistema unificado que responde a casi todas sus necesidades y soluciona gran parte de los inconvenientes que existan en el pasado. Ahora los usuarios pueden acceder desde la misma consola a una gran cantidad de contenidos y servicios, convirtindose a poco andar en un modelo asentado y exitoso, que de paso le tiende la mano a la industria de la msica y el cine.

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4. Entorno legal Razn Social: Entretenimientos Victoria LTDA Representante Legal: Michael Araya Herrera Tipo de Sociedad: Empresa Individual de Responsabilidad Limitada (E.I.R.L)

Caracterizacin Sociedad Las Empresas Individuales de Responsabilidad Limitada (EIRL) son personas jurdicas, formadas exclusivamente por una persona natural, con patrimonio propio y distinto al del titular, que realizan actividades de carcter netamente comercial (no de actividades de segunda categora). Las EIRL estn sometidas a las normas del Cdigo de Comercio, cualquiera sea su objeto, pudiendo realizar toda clase de operaciones civiles y comerciales, excepto las reservadas por la ley a las Sociedades Annimas (S.A.).

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5. ESTUDIO DE MERCADO 5.2 Productos y servicios sustitutivos La disciplina de los deportes electrnicos, como su nombre lo indica es un deporte y como tal esta sujeto a la preferencia de los deportistas y de las masas, por lo que se podra sustituir con otro deporte al aire libre que no tenga que ver con consolas y PC. Ya que el solo hecho de cambiar de un juego a otro estara aun dentro del marco de electrnico. La influencia de otras competencias no sera amenaza ya que el solo hecho de que existan ms ligas refuerza el mundo de los deportes electrnicos animando a ms jvenes aficionados al mundo de los juegos a profesionalizar la disciplina. 5.3 Identificacin de los competidores actuales y potenciales En la actualidad nacional existe un competidor directo y vigente que cuenta con el respaldo de una gran empresa tecnolgica, como los es Samsung. La liga Samsung es la liga pionera en realizar eventos e-sport de convocatoria masiva, haciendo de estas una fiesta para los amantes de los deportes electrnicos, pero al ser la primera en organizar de estos eventos aun est en fase de implementacin. Este deporte acapara rpidamente la atencin de la juventud porque los PC son el medio que ms usan despus de los smartphones, y el inters de desarrollar sus propias competencias ms amateur pueden convertirse en potenciales competidores, pero en realidad estas actividades reforzaran y le daran ms nfasis a una competencia profesional. 5.4 Puntos fuertes y dbiles respecto a los competidores Competidor: Ligasamsung Puntos fuertes: Lleva 2 aos de implementacin, cuenta con un gran apoyo econmico para su realizacin, es la nica en Chile. Puntos Dbiles: No delega responsabilidades a experimentados, Problemas con comunicadores, falta de investigacin en ligas extranjeras establecidas, poca alinza

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5.5 La encuesta (hogares, empresa, online) Adimark GfK y el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de UNIACC realizaron en conjunto un estudio indito en su tipo denominado Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile, el que logr determinar cul es el perfil del video jugador chileno. Una de las conclusiones, presentadas el pasado lunes 30 de junio, indic que en promedio los gamers nacionales son hombres de 24 aos. Esta cifra indica que los jugadores nacionales tienen 10 aos menos que el promedio en Estados Unidos. Tambin concluy que el 28,6% de los chilenos que tienen videojuegos, los compra en tiendas especializadas, mientras el 26,14% los baja de Internet. El investigador del CEU de UNIACC, Andrs Mendiburo, seal que de acuerdo con los resultados del estudio el 43,5% de los jugadores chilenos practican esta actividad desde hace cinco aos o ms. El 53,55% prefiere hacerlo durante los das de semana, versus 46,45% que lo hace de preferencia los fines de semana. La gran mayora, el 58,51%, prefiere jugar en las tardes. La muestra correspondi a 600 personas residentes en Santiago, hombres y mujeres, de 8 aos o ms, de los segmentos socioeconmicos C1, C2, C3 y D. El error muestral alcanza el 4,2%.

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5.6 Conclusiones del anlisis de mercado (viabilidad, perfil de la clientela, segmento del mercado, productos ofrecidos, etc.)

El desarrollo de este trabajo de investigacin nos ofrece resultados muy interesantes, pues nos deja constancia que el negocio del videojuego es un mercado que se ha logrado consolidar en los principales mercados mundiales, y que nuestro pas no est ajeno a este proceso de crecimiento y consolidacin. Se ha logrado observar la popularidad de los videojuegos de accin, aventura y shooters dentro del mercado de jugadores tradicionales, adems de que muchos usuarios prefieren los juegos difciles que presenten un arduo reto. Tambin hemos visto que el PC es una plataforma que est presente en muchos hogares, aunque su protagonismo en el mercado es ms bien bajo, porque esta plataforma suele ser utilizada para la descarga de juegos, el uso de juegos online, arcade, rol y estrategia. La industria de los videojuegos en Chile ha logrado anotar un crecimiento en torno al 15,5%; un ndice muy importante, si tomamos en consideracin que el mundo se vio afectado por una fuerte crisis financiera. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware, anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%. El estudio sobre la industria de los videojuegos y su implicancia dentro de la economa chilena buscan han demostrado que este rubro es un negocio atractivo de explotar, debido a la marcada tendencia de crecimiento que experimentado a travs de los aos, siendo esta una interesante corriente artstica y de entretenimiento.

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6. Anlisis FODA Fortalezas: - Capacidad de adaptacin de formato de competencia a la sociedad local. - Equipo especializado. - Buena relacin con comunidades gamers. - Poseer pasin por la actividad a realizar. Oportunidades: - Mercado en vas de desarrollo en Chile. - Plataformas online para competir. - Juegos de acceso gratuito. - Tecnologa favorable para el entretenimiento. Debilidades: - Poca experiencia en el rubro. - Contar con un equipo de trabajo con poca comunicacin. - No contar con reglamentos establecidos y depurados. Amenazas: - Tener problemas planificacin con otras ligas o competencias. - Falta de apoyo monetario de organizaciones patrocinadoras. - Imposibilidad de contar con maquinarias acorde a las necesidades.

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7. PLAN DE MARKETING - Pblico objetivo: Juventud de entre 15 25 aos de edad. - Posicionamiento: Una competencia continua y de alta complejidad - Lnea de servicio: Aadir una liga que segmente el nivel competitivo para hacerlo ms atractivo - Precio: Gratis via streaming y un precio razonable cuando sean las finales. - Distribucin: Intensa via streaming y youtube, intentando atraer convocatoria presencial a los eventos finales. - Servicios: Mejorar la calidad y la competitividad en las ligas. - Publicidad: Desarrollar videos promocionales como punto central de promocin y presentarlos en streaming oficiales de comunidades adems de mantener altamente activa las redes sociales con sorteos e invitaciones. - Investigacin y desarrollo: Incrementar el desarrollo y la implementacin de formatos extranjeros populares y seguros.

7.2 A continuacin se muestra cmo va a desarrollar la estrategia de marketing: 7.2.1 Mes de enero-febrero. Se anunciar en los medios de comunicacin disponible y alcanzable el comienzo de las competencias haciendo nfasis en la novedad y en las empresas que solventan nuestra actividad. 7.2.2 Mes de marzo. Se abrirn las inscripciones filtrando por ranking a los participantes y dejando a los de ranking ms alto, adems se abrir el sistema de registro en nuestra web para formar una base de datos con los jugadores y cada una de sus ligas, ranking, historial de partidas, equipo al que pertenece etc. 7.2.3 Mes de abril. Se abrir la competencia de clasificaciones a los distintos tipos de ligas segmentadas por ranking y con rotacin segn las habilidades de cada participante. Cada partida ser transmitida va streaming online para el alcance de todo tipo de pblico y de todas partes del mundo. Las clasificatorias durarn 2 meses de intensa competencia. 7.2.4 Mes de Junio. Se realizar la final de la primera temporada de la competencia en un estudio acondicionado para proporcionar la mejor experiencia de espectculo de deporte electrnico. Mientras se sigue con las clasificatorias rotativas de ligas mas bajas. 7.2.5 Mes de septiembre. Se realizar la final de la Segunda temporada de la competencia en un estudio acondicionado para proporcionar la mejor experiencia de espectculo de deporte electrnico y transmitido a todo el mundo a travs de streaming. Y se continuar con las rotacin de clasificatorias entre ligas para llegar a la final de la tercera temporada. 7.2.6 Mes de diciembre. Se realizar la final de la tercera y ltima temporada del ao de la competencia en un estudio acondicionado para proporcionar la mejor

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experiencia de espectculo de deporte electrnico y transmitido a todo el mundo a travs de streaming. Luego se tomar un receso hasta febrero del siguiente ao para volver al ciclo.

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8. ASPECTOS TCNICOS-PRODUCTIVOS Y ESTUDIO DE LA LOCALIZACIN

8.2 CARACTERSTICAS DE LA COMPETENCIA

La liga se desarrollar en base a 3 niveles diferentes de competitividad, cada uno compuesto por jugadores nicos e irrepetibles. La clasificacin de los niveles es la siguiente: Premier(Level7), Senior(Level6) y Amateur. Los niveles sern el resultado de una clasificacin previa compuesta por 60 jugadores, distribuidos en 12 grupos de 5 jugadores. Los horarios de la liga son: - Das de competencia: - Inicio de ciclo: - Cierre de ciclo: Lunes a Domingo, excepto viernes. lunes Domingo 18:30 hrs. - 23:30 hrs. 18:30 hrs 23:30 hrs.

8.3 CARACTERIZACIN DE LOS NIVELES:

Premier(L7):
- Compuesto por 12 jugadores, distribuidos en 3 grupos de 4 jugadores. (1^er Lugar de cada grupo, clasificacin)

- Ganadores: Se obtendr 1 ganador por cada grupo, completando 3 ganadores del nivel Premier(L7), Cuyo enfrentamiento se llevar a cabo el da final de cada ciclo, Domingo.

- Perdedores: Se obtendr 2 perdedor por cada grupo, completando 3 jugadores que bajarn de liga, es decir, para el siguiente ciclo participarn en el nivel Senior(L6). - Abarcar 4 das legales de competencia, dentro del ciclo, 3 das para el desarrollo de los grupos y 1 da para enfrentamiento entre los ganadores de los grupos.

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Senior(L6):
- Compuesto por 24 jugadores, distribuidos en 6 grupos de 4 jugadores. (2^er y 3^er Lugar de cada grupo de clasificacin)

- Ganadores: Se obtendr 1 ganador por cada grupo, completando 6 jugadores que se disputarn por 3 cupos en el nivel Premier(L7).

-LevelUp: Los 6 ganadores competirn de la siguiente forma:

-[GrupoA vs GrupoB] - Da 2 - despus de competencia. -[GrupoC vs GrupoD] - Da 4 - despus de competencia. -[GrupoE vs GrupoF] - Da 6 - despus de competencia. - Perdedores: Se obtendr 1 perdedor por cada grupo, completando 6 jugadores que bajarn de liga, es decir, para el siguiente ciclo participarn en el nivel Amateur. - Abarcar 6 das legales de competencia, dentro del ciclo.

Amateur:
- Compuesto por 24 jugadores, distribuidos en 6 grupos de 4 jugadores. (4^to y 5^to Lugar de cada grupo de clasificacin)

- Ganadores: Se obtendr 1 ganador por cada grupo, completando 6 jugadores que se disputarn por 3 cupos en nivel Premier(L7). -LevelUp: Los 6 jugadores competirn de la siguiente forma: -[GrupoA vs GrupoB] - Da 2 despus de competencia. -[GrupoC vs GrupoD] - Da 4 - despus de competencia. -[GrupoE vs GrupoF] - Da 6 - despus de competencia. - Perdedores: Se obtendrn 2 perdedores por cada grupo, completando 12 jugadores que bajarn a la etapa de clasificacin, para revalidar su cupo o quedar fuera de los niveles de competencia.

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CLASIFICATORIAS

-Fase Inicial:

- Compuesta en su fase inicial por 60 jugadores, distribuidos en 12 grupos de 5 tcalcjugadores. Inicial: Porque de la Clasificatoria Inicial se obtendrn los niveles L7, L6 y Amateur para comenzar la LIGA. - Modalidad de juego: Mejor de 3.

-Fase estndar:

- Compuesta por 24 jugadores, distribuidos en 6 grupos de 4 jugadores. La distribucin de cupos para esta liga ser la siguiente: - 12 cupos para jugadores del nivel Amateur. - 12 cupos abiertos al mundo. (Con filtros para ingresar)

- Ganadores: Se obtendrn 2 clasificados por grupo, quienes pasarn a formar parte del nivel Amateur.

- Modalidad de juego: Jugador.aleatorio.1 vs Jugador.aleatorio.2 | bo3 Jugador.aleatorio.3 vs Jugador.aleatorio.4 | bo3

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9. Estudio de la localizacin (descripciones, planos)


Las instalaciones estarn ubicada en la IX regin de la Araucana, Chile. Debido a que todo el proceso productivo y de desarrollo del proyecto es web, inicialmente no se requiere de una locacin fsica para llevar a cabo la liga. Posteriormente se proceder al arriendo de teatros o centros de eventos para realizar las finales presenciales.

10. Necesidades de activo corriente (existencias necesarias para la produccin, anlisis de proveedores, costos de las existencias, etc) La puesta en marcha del servicio requiere la siguiente inversin.
ITEM COSTO UNITARIO CANTIDAD TOTAL

Hosting web page

30.000

30.000

Nombre Dominio

20.000

20.000

Cuenta ilimitada Starcraft2

30.000

90.000

Computador de alto rendimiento(*)

500.000

1.500.000

TOTAL INVERSIN

1.640.000

*Computador de alto rendimiento: corresponden a equipos que sern utilizados por el personal de la empresa. Se contempla renovacin cada 2 aos. Y la amortizacin ser a 2 aos.

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COSTOS Gastos Proyecto Clasificatorias Casters Gamers $ 5.000,0 $ 0,0 2 0 5 0 Subtotal Promocin Casters Gamers Winners Mediums $ 0,0 $ 0,0 6 18 1 1 Subtotal Senior Casters Gamers Winners Mediums Losers $ 5.000,0 $ 2.500,0 $ 1.000,0 6 12 6 1 1 1 Subtotal Premium Casters Gamers Winners Mediums Losers $ 10.000,0 $ 5.000,0 $ 2.500,0 3 6 3 1 1 1 $ 5.000,0 2 3 $ 30.000,0 $ 0,0 $ 30.000,0 $ 30.000,0 $ 7.500,0 $ 5.000,0 2 6 $ 60.000,0 $ 0,0 $ 30.000,0 $ 30.000,0 $ 6.000,0 $ 126.000,0 $ 5.000,0 2 6 $ 60.000,0 $ 0,0 $ 0,0 $ 0,0 $ 60.000,0 $ 50.000,0 $ 0,0 $ 50.000,0 Precio unitario/da Cantidad Das de competencia Total

Subtotal

$ 97.500,0

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Final Casters Gamers Winners Mediums Losers $ 10.000,0 $ 10.000,0 $ 10.000,0 1 1 1 1 1 1 Subtotal $ 5.000,0 2 1 $ 10.000,0 $ 0,0 $ 10.000,0 $ 10.000,0 $ 10.000,0 $ 40.000,0

Subtotal Operacional Total Operacional Ronda por mes 2 Costo produccin Ronda $ 323.500,0

$ 323.500,0

Por Ronda

Costo Mensual 2 rondas por mes

Total Mensual $ 647.000,0

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11. Ingresos por publicidad


Ingresos por publicidad - Ao 2014
Precio Auspicio por semana 180*150 Auspicio por semana 337*90 Auspicio por comercial
$50.000 $70.000 $200.000

ENE
5 2 8 $1.790.000

FEB
5 3 7 $2.060.000

MARZ
4 4 6 $1.680.00

ABR
2 4 8 $1.980.000

MAY
4 3 7 $1.810.000

JUN
6 4 8

JUL
5 2 6

AGO
7 4 9 $2.430.000

SEP
8 3 7 $2.010.000

OCT
3 3 6 $1.560.000

NOV
2 2 8 $1.840.000

DIC
7 3 8 $2.160.000

$2.180.000 $1.590.000$

Total publicidad

$23.090.000

Ingresos por publicidad - Ao 2015


Precio Auspicio por semana 180*150 Auspicio por semana 337*90 Auspicio por comercial
$50.000 $70.000 $200.000

ENE
5 2 8 $1.790.000

FEB
7 4 9 $2.430.000

MARZ
4 4 6 $1.680.00

ABR
2 4 8 $1.980.000

MAY
4 3 7 $1.810.000

JUN
6 4 8

JUL
5 2 6

AGO
7 4 9 $2.430.000

SEP
8 3 7 $2.010.000

OCT
6 4 8 $2.180.000

NOV
2 2 8 $1.840.000

DIC
7 3 8 $2.160.000

$2.180.000 $1.590.000$

Total publicidad

$24.080.000

12. Flujo de caja 2014-2015 AO INGRESOS Publicidad EGRESOS Costos operacionales RESULTADO ANTES DE IMPUESTOS (-) Impuestos 20% RESULTADO DESPUES DE IMPUESTOS (-) Inversiones FLUJO DE CAJA LIBRE Flujo de caja 2014 $23.090.000 $23.090.000 $7.764.000 $7.764.000 $15.326.000 ($3.065.200) $12.260.800 $1.640.000 $10.620.800 2015 $24.080.000 $24.080.000 $7.764.000 $7.764.000 $16.316.000 ($3.263.200) $13.052.800 $$13.052.800

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13.

Estructura organizacional

Director GENERAL

SUB-GERENTE

Departamento de finanza

Departamento de Produccin

Departamento de gestin

Departamento de Marketing

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