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1.0 Introduzione: Il gioco consiste nell'interpretazione di un proprio del personaggio (v. 3.

rsonaggio (v. 3.0) e comunque permette a chiunque di abbandonare il gioco per lasciare coerenza al gioco, sono tenuti a lasciar andare con loro le loro
personaggio all'interno di un intero ambiente immaginario dove gli altri giocatori, quando vuole. esperienze e scoperte.
a loro volta, interpretano altri personaggi. Non c'è narrazione o impostazione Naturalmente tutte le informazioni e le ricchezze in possesso del personaggio che
definita; il proprio personaggio è libero di interagire come crede con gli altri va fuori gioco saranno perdute, anche rientrando in gioco con un altro 3.0 Combattimento: Il corpo del personaggio è diviso idealmente in 5 zone:
personaggi e l'ambiente che incontra. Tutto ciò che vedi e che senti è reale e utile personaggio il giocatore dovrà essere attento a non rivelare nè utilizzare Braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, gamba sinistra, testa e tronco.
ai fini del gioco: Al contrario del gioco di ruolo "cartaceo" quindi non esistono informazioni raccolte in "altre vite". Ognuna di queste zone ha 1 punto ferita che rappresenta la salute della parte
azioni mimate o descritte. associata eccetto testa e tronco che hanno 2 punti ferita complessivi. Se colpito il
Non c'è materiale necessario per giocare. E' opportuno che i giocatori, per 2.0 Creazione del personaggio: Il giocatore che vuole iniziare si procura una personaggio perderà punti ferita nella zona colpita e se i punti ferita di quella zona
aumentare il coinvolgimento e il realismo del gioco, utilizzino abiti e accessori in scheda del personaggio dove scrive il nome proprio e del proprio personaggio. La arriveranno a zero questo renderà inutilizzabile la zona.
stile con l'ambientazione data dalla narrazione. scheda è un documento con cui il giocatore può farsi riconoscere dagli
Pur non essendone necessario è solito intendere che chi organizzi il gioco (o chi organizzatori del gioco ed è quindi necessario portarla sempre con se. Esempio: Rogar impugna la sua spada con la mano destra, durante un
gioca da più tempo) ricopra anche il ruolo di “Master” e quindi stia attento alla Se si hanno degli strumenti particolari, armature o armi è consigliato proporle agli combattimento viene colpito al braccio destro. Il giocatore dovrà interpretare il
sicurezza delle armi, del campo da gioco e possa richiedere la scheda del organizzatori del gioco che controlleranno la loro sicurezza e le certificheranno dolore, lasciar cadere l'arma e non utilizzare il braccio finchè non riceverà le
giocatore ai personaggi, per verificare la loro effettiva correttezza. Oltre ad un per essere ammesse al gioco. dovute cure.
Master servono un minimo di 2 giocatori in modo che possano dare testimonianza Una volta creato e equipaggiato, il personaggio è pronto per entrare all'interno
dell'avvenuta sessione di gioco. dell'area di gioco e quindi iniziare a vivere all'interno della storia. Nel momento in cui la zona "Testa e tronco" raggiunge 0 punti ferita il
Non esiste un obiettivo finale se non quello di divertirsi tramite un gioco che si personaggio cade a terra in uno stato di coma. Il coma dura 10 minuti nei quali il
pone a metà strada tra la recitazione teatrale ed i grandi giochi di società, in totale I giocatori che hanno già creato un loro personaggio non dovranno far altro che giocatore non può parlare o muoversi, ma solo restare inerte. Se entro questi dieci
possibilità di interazione con gli altri. presentarsi agli organizzatori del gioco con i quali potranno concordare eventuali minuti il personaggio riceve delle cure mediche, può tornare attivamente in gioco.
modifiche del proprio personaggio (come può essere la spesa dei Punti Se non riceve adeguate cure mediche il personaggio muore e il giocatore diventa
1.1 Buonsenso: L'unica vera regola di questo regolamento è il buonsenso: Non Esperienza, v. 5.0) ed entrare subito in gioco. “fuori gioco” (v. 1.3) dovendo abbandonare il campo di gioco.
stiamo lì a contare i centimetri per vedere se una magia ha avuto effetto o meno o
non stiamo a guardare se la freccia ha colpito il tacco dello stivale o la gamba... In 2.1 Convenzioni di gioco: Talvolta è necessario, da parte di chi organizza il Non è possibile subire dallo stesso avversario più di un danno al secondo. E'
ogni caso il gioco deve andare avanti ed è fondamentale saper distinguere il terreno di gioco, specificare qualcosa di un particolare elemento scenico o inutile quindi accanirsi con serie di colpi sull'avversario. Dopo ogni attacco
personaggio dal giocatore per non lasciare che nascano risentimenti tra due locazione. Per questo si usano alcune semplici convenzioni di gioco, oggetti che bisogna tornare sulla propria posizione di difesa prima di attaccare nuovamente.
persone che semplicemente condividono lo stesso modo di divertirsi. hanno un particolare significato esplicativo:
Ogni giocatore deve conoscere e amministrare le semplici regole inerenti al 3.1 Recupero dei Punti Ferita: Il modo più rapido per recuperare punti ferita
proprio personaggio, diventando "master di se stesso". Questo è un grande atto di - Il cartello masteriale: Redatto e sistemato direttamente dall'organizzazione (che sono le cure mediche. Il giocatore deve interpretare le cure che concede al suo
fiducia, nei confronti del giocatore e sua dimostrazione di maturità. ne tiene traccia) è un cartello riconoscibile, da considerare invisibile ai fini del paziente per circa 5 minuti, in questo modo gli permetterà di recuperare 1 punto
Il Master è tenuto ad annotare eventuali infrazioni direttamente sulla scheda del gioco, in cui il giocatore trova particolari istruzioni o indizi. ferita nella zona curata.
giocatore e questo potrà essere tenuto in conto riguardo scelte (in casi estremi Ad esempio vicino ad una serratura può portare l'indicazione “Serratura che In generale alla mezzanotte tutti i giocatori recuperano 1 punto ferita.
allontanamento) riguardo il giocatore rispetto al gioco. necessita 5 minuti di schiamazzi e attacchi per essere aperta”. Nota: Le armature che hanno subito dei danni possono essere riparate in
I cartelli sono scritti in maniera chiara, senza icone o abbreviazioni particolari, in maniera analoga alle cure per gli esseri viventi: 5 minuti tra il martello e
1.2 Sicurezza: Durante il gioco è vietata ogni tipo di violenza e la presenza modo da essere comprensibili a chiunque. l'incudine di un fabbro ridaranno loro 1 punto ferita.
(neanche solo come elemento estetico) di armi convenzionali. E' assolutamente
vietato qualunque tipo di colpo alla testa, al seno e ai genitali. - Il nastro dei lavori in corso: Il solito nastro bianco e rosso utilizzato per indicare 3.2 Armature: Indossare un'armatura aggiunge 1 punto ferita nella zona protetta
Le armi devono essere innocue: Solitamente per il gioco da ruolo dal vivo si una zona di lavori in corso, rappresenta il limite tra un'area in gioco e un'area (secondo la divisione descritta al capitolo 3.0).
usano apposite armi in lattice, gomma o altri materiali morbidi. Non è sicuro (e fuori gioco. Fuori dal gioco un Master può controllare la protezione e, a seconda della
quindi non è consentito) portare armi "vere" alla sessione di gioco, neanche come Questo tipo di nastro intorno ad un oggetto indica che quell'oggetto non è in gioco pesantezza o della fattezza, assegnarle dei punti aggiuntivi: Le protezioni leggere
solo elemento scenico. Affinchè un attacco sia valido basta il tocco, non è e quindi deve essere ignorato dai giocatori come se non esistesse. aggiungono 1 punto ferita, le protezioni medie aggiungono 2 punti ferita e le
necessario dare colpi forti e tenendo presente che non è possibile infliggere più di Il nastro al collo di una persona indica che quella persona al momento non è in protezioni pesanti 3 punti ferita.
un danno al secondo (v. 3.0) è vietato (oltre che inutile) "martellare" l'avversario gioco e gli altri giocatori e quindi non può interagire direttamente con la trama del Nota: I danni dati dalla magia ignorano la protezione delle armature e
di colpi (comportamento chiamato "tapping"). gioco. Solitamente questa soluzione è utilizzata dai Master per potersi muovere sottraggono punti ferita direttamente dai punti ferita base della locazione colpita.
Da evitare ogni azione che possa essere restrittiva o fastidiosa per l'altro liberamente all'interno della scena del gioco senza intaccarla e per poter allo
giocatore, ad esempio: Per legare qualcuno basta passargli la corda intorno ai stesso tempo richiedere schede dei personaggi e fare controlli organizzativi senza 3.3 Armi: Tutte le armi da corpo a corpo (spade, spadoni, coltelli, falci ecc.)
polsi, senza fare effettivamente un nodo, e l'altro giocatore interpreterà come se interrompere o modificare il gioco. infliggono 1 punto ferita di danno.
fosse legato. Allo stesso modo per qualcuno che si vuole imbavagliare. E' Le armi da distanza (archi, balestre, archibugi ecc.) infliggono 2 punti ferita di
importante che ogni giocatore abbia sempre la possibilità di parlare e muoversi 2.2 Gioco tramite Internet: Per permettere a tutti di continuare il gioco anche danno.
per raggiungere gli organizzatori del gioco. oltre gli eventi live è utile creare un account sul forum Internet del gioco dove i
personaggi possono continuare a scriversi sia pubblicamente che privatamente. A 4.0 Magia: La magia è una entità invisibile che il mago richiama tramite l'uso di
1.3 Fuori gioco: In ogni momento un giocatore può dichiararsi “fuori gioco”. In livello interpretativo si parlerà del forum come di una bacheca e dei messaggi semplici parole e il sacrificio di alcuni sigilli.
questa condizione deve dichiarare "fuori gioco" quando incontra altri giocatori e proprio come gli antichi messaggi privati che venivano portati dai piccioni Per "sigillo" si intende un foglietto di carta su scritta la data del giorno di gioco
tenere le mani alzate mentre si dirige fuori dall'area di gioco. Il “fuori gioco” viaggiatori. che il mago dovrà strappare in due utilizzando entrambe le mani (che devono
rappresenta la fine del personaggio che quel giocatore interpreta e quindi il Si tenga presente che nel momento in cui due persone si scambiano informazioni essere in vista) e esclamando ad alta voce la chiamata della magia. Una volta
giocatore che si dichiara “fuori gioco” è da ritenersi inesistente per chi lo riguardanti il gioco sono da ritenersi automaticamente in gioco e quindi si strappato (anche solo parzialmente) il sigillo non sarà più utilizzabile.
incontra. Il giocatore “fuori gioco” non può avere alcun contatto con gli altri, interpreterà come se i loro personaggi si siano incontrati in privato per scambiarsi In questo capitolo vedremo come la magia possa essere potente e poliedrica ma
deve solo andare il più velocemente possibilefuori dal campo di gioco e quelle informazioni. allo stesso tempo effimera e legata ad una grande attenzione su cui il personaggio
raggiungere gli organizzatori. Questa regola si usa solitamente in caso di morte Nota: I personaggi finiti “fuori gioco” (v. 1.3) sono da considerarsi morti e tutti, deve basare la propria esperienza di gioco.
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Fin qui abbiamo illustrato come creare una magia "semplice", il cui effetto è
La formula, detta chiamata, con cui un mago crea la magia è: specificato in una sola parola. Con lo stesso procedimento un mago esperto potrà Magia:
Arcana [effetto] [portata in metri] [durata in secondi] ricavare magie complesse, eseguendo diverse magie in successione. - Permette di avere 5 sigilli aggiuntivi al giorno.
Con “effetto” si intende una parola chiara che suggerisca agli altri personaggi - Permette di avere 5 fiocchi magici da applicare ciascuno ad un oggetto (in
l'effetto da interpretare. Esempio: Il mago Conner è riuscito ad entrare in un antico tempio di Apollo e maniera permanente).
Se il mago non indica chiaramente un bersaglio la magia si espande in senso trafugare la Coppa del Mattino. Uscendo però si trova accerchiato dalle guardie - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per aumentare la durata di un
circolare intorno al mago che la evoca, per un raggio pari al numero di metri della del tempio. Per crearsi una via di fuga semplice ed efficace evocherà due incantesimo di 10 secondi.
portata dell'incantesimo. incantesimi: "Arcana! Paralisi! Cinque metri! 40 secondi!" e subito dopo - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per aumentare la portata di un
Se non sarà specificata una durata, questa sarà di 10 secondi. "Arcana! Cecità! Cinque metri! 40 secondi!". Paralizzati e accecati i suoi nemici, incantesimo di 1 metro.
Se non sarà specificata una portata questa sarà di 1 metro intorno al mago che il mago avrà via libera per dileguarsi. - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per creare un incantesimo di
evoca l'incantesimo. attacco.
4.4 Potenziamenti magici: Un mago può infondere dei potenziamenti magici agli - Diminuisce di 1 il numero di sigilli necessari per creare un incantesimo di cura.
Gli unici effetti particolari da tenere presente riguardo la magia sono: oggetti. Ad ogni potenziamento deve corrispondere un fiocco nero che sarà legato - Aumenta di 1 il numero di punti ferita che si devono subire per lasciar vanificare
- ATTACCO: La magia toglie un punto ferita al personaggio che la subisce all'oggetto incantato in una posizione visibile. un incantesimo che si sta evocando (v. 4.1).
(superando qualunque protezione). La locazione della zona danneggiata sarà
scelta al momento dal giocatore che subisce la magia. - Armi: Ogni potenziamento aggiunge un punto ferita aggiuntivo che l'arma Specifici:
infliggerà ad ogni colpo. - Curare: Permette di curare se stessi o un altro personaggio (v. 3.1). Se già si
- CURA: La magia restituisce un punto ferita al personaggio che la subisce possiede questa Arte, aumenta di 1 punto ferita (base) il recupero che si può
(superando qualunque protezione). La locazione della zona curata sarà scelta al - Armature: Ogni potenziamento aggiunge un punto ferita aggiuntivo alla zona ottenere utilizzando degli strumenti di cura per 5 minuti.
momento dal giocatore che subisce la magia. che la protezione incantata proteggerà.
- Riparare: Permette di riparare le armature dai punti ferita che subiscono in
Esempio: Il mago Conner è accerchiato dai suoi nemici e vuole tenerli a bada - Strumenti: Ogni potenziamento aumenta le capacità di recupero che gli combattimento (v. 3.1). Se già si possiede questa Arte, Aumenta di 1 punto ferita
per un po' per aver modo di fuggire, così invoca la magia “Arcana A TERRA! strumenti di cura o di riparazione concedono. il recupero che si può ottenere utilizzando degli strumenti di riparazione sugli
Venti secondi, tre metri!” mentre strappa i sigilli necessari (in questo caso 1 per oggetti.
la magia, 1 per i dieci secondi di durata aggiuntivi, 2 per i 2 metri aggiuntivi alla 5.0 L'Esperienza e il progresso: All'interno del gioco il personaggio non ha
portata). I suoi avversari dovranno stanno a terra per venti secondi, come se una vincoli concettuali su cosa può o non può fare: Quello che il giocatore riesce a - Scassinare: Diminuisce di 1 minuto il tempo indicato su un cartello masteriale
invisibile forza li tenga al suolo senza la possibilità di muoversi. fare sarà possibile anche per il personaggio. come necessario ad aprire una serratura.
Tuttavia i personaggi possono essere migliorati tramite la spesa di “Punti Nota: In alcuni casi (eventualmente riportati sul cartello masteriale associato)
Alla mezzanotte tutti i maghi ottengono nuovamente un numero di sigilli pari a Esperienza” e l'acquisizione di alcune abilità particolari dette Arti. può essere necessaria questa Arte per poter aprire determinate serrature.
quelli indicati dalla scheda. I Punti Esperienza sono assegnati direttamente da un Master e vengono annotati
di volta in volta sulla scheda del personaggio così come le Arti che una volta 6.0 Furti e bugie: Così come è possibile fare di tutto, all'interno del gioco è
4.1 Vanificare un incantesimo: Un incantesimo può essere interrotto infliggendo acquisite dal personaggio non possono essere eliminate o modificate. anche possibile dire di tutto a patto di essere convincenti (tenendo in conto che gli
1 punto ferita di danno al mago che crea l'incantesimo prima che la dichiarazione Partecipare ad un evento live (con vestiti e accessori in tema con il gioco) vuol altri potrebbero chiedere delle prove di quello che sosteniamo).
della formula magica sia finita. Se prima di finire la formula magica il mago dire guadagnare automaticamente 1 punto esperienza prima dell'inizio dell'evento. Naturalmente è possibile anche rubare ad eccezione di quegli oggetti che fanno
subisce 1 punto ferita di danno, l'incantesimo diventa vano (il mago lo deve Il Master può assegnare punti esperienza aggiuntivi a sua discrezione, ad esempio parte dell'organizzazione del gioco, come ad esempio le strisce dei lavori in corso
interrompere) in quanto il dolore fa si che il mago perda la concentrazione per premiare una buona interpretazione o per ricompensare chi riesce a (v. 2.1), schede dei giocatori o qualunque altro documento di gioco. Non appena
necessaria per evocare la magia. completare delle importanti avventure. possibile (al massimo alla fine della giornata) il ladro deve consegnare agli
Il numero di Punti Esperienza necessari per ottenere nuove Arti è progressiva: La organizzatori la sua refurtiva in modo che possa essere rintracciata e riconsegnata,
4.2 Regole per i maghi: Creare una magia richiede il sacrificio di almeno un prima Arte si ottiene con 2 Punti Esperienza (già al secondo live), la seconda con una volta fuori gioco, al legittimo proprietario.
sigillo. I sigilli si utilizzano con entrambe le mani e in una posizione in cui le 4 Punti Esperienza, la terza con 6, la quarta con 8 e così via. In cambio (secondo valutazione di un Master o un organizzatore di gioco) il ladro
mani sono comunque in vista. riceverà del denaro, interpretando di aver venduto al "mercato nero" la sua
L'intera chiamata di magia deve essere fatta ad un tono di voce alto e chiaro, in Ecco una lista di Arti che il personaggio può acquisire, si tenga presente che gli refurtiva.
modo che tutti i giocatori possano sentirla correttamente. Per agevolare la effetti delle Arti sono cumulabili ed è possibile acquisire la stessa Arte quante
comprensione dei nuovi giocatori è utile dichiarare ogni volta anche durata e volte si vuole.:
portata dell'incantesimo che si sta evocando.
Estendere la portata entro cui la magia ha effetto richiede il sacrificio di un sigillo Salute:
per ogni metro aggiuntivo entro cui la magia dovrà avere effetto. - Aggiunge 1 punto ferita base in una zona del corpo.
La durata di un incantesimo è pari a circa 10 secondi, per ogni 10 secondi - Aggiunge 1 punto ferita nelle zone che indossano armature leggere.
aggiuntivi che si vorranno aggiungere alla durata dell'incantesimo il mago dovrà - Aggiunge 1 punto ferita nelle zone che indossano armature medie.
sacrificare un sigillo aggiuntivo e specificare nella chiamata dell'incantesimo la - Aggiunge 1 punto ferita nelle zone che indossano armature pesanti.
durata in secondi. - Aggiunge 1 punto ferita al recupero automatico della mezzanotte.
Nota: Per agevolare la comprensione dei giocatori meno attenti è bene - Diminuisce di 1 il numero di punti ferita inflitti da una trappola.
dichiarare l'incantesimo ad alta voce e specificare sempre tutte le sue parti:
L'effetto, la portata e la durata. Potenziamenti:
- Aggiunge un potenziamento magico ad un tipo di arma impugnata da
Esempio: Utilizzare un incantesimo che lasci cadere a terra gli avversari nel specificare.
raggio di due metri: Arcana a terra! Per 10 secondi! In 2 metri! - Aggiunge un potenziamento magico ad un tipo di strumenti utilizzato da
specificare.
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