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Grver Adn Tapia Domnguez, La Paz-Bolivia 2013

Desarrollo de materiales educativos interactivos multimedia va software ofimtico

Resumen ejecutivo Este 1er encuentro de maestra y maestros se constituye en el momento oportuno para compartir y sugerir experiencias en el desarrollo de materiales educativos que requerimos para poner en prctica la propuesta metodolgica prctica-teora-valoracin-produccin del Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo (MESCP) que exige que iniciemos nuestro trabajo pedaggico partiendo de la realidad por ello las maestras y maestros estamos ante la urgente necesidad de contextualizar y desarrollar materiales educativos pertinentes a este cambio cualitativo en educacin en la que pretendemos despojarnos del monopolio y dependencia cientfica y tecnolgica, para ello debemos iniciar con la produccin de nuestros propios materiales, sin embargo, las maestras y maestros del Sistema Educativo Plurinacional requerimos desarrollar mltiples competencias digitales para alcanzar este objetivo y la manera menos disruptiva de lograrlo es partiendo de lo que conocemos y manejamos cotidianamente, esto es, programas de ofimtica.

Objetivo de la propuesta Proponer y compartir experiencias sobre desarrollo y uso de materiales educativos multimedia con software ofimtico para los diversos campos y reas de saberes y conocimientos. Contenidos mnimo Ofimtica para maestros y maestras Desarrollo de materiales educativos con procesador de palabras. Desarrollo de materiales educativos con hoja de clculo Desarrollo de materiales educativos con presentaciones de diapositivas. Uso de medios: pizarra digital interactiva, pizarra digital interactiva porttil, Tablet, Sistemas de respuesta personal, Sistema de correccin de exmenes escritos con OMR.

Grver Adn Tapia Domnguez, La Paz-Bolivia 2013

PONENCIA
Introduccin El desarrollo de competencias digitales en la actualidad son una de las grandes debilidades que tenemos maestras y maestros, sin duda, esto se refleja en el incipiente uso que hacemos de una computadora y ms an cuando una mayora hemos sido beneficiados como nunca en la historia de la educacin boliviana con la dotacin de una computadora por maestro, a pesar de los muchos cursos y talleres que desarroll el Ministerio de Educacin y otras instituciones afines, no se han logrado superar estas dificultades que repercuten en el rudimentario desarrollo de materiales pedaggicos interactivos multimedia. Ofimtica para maestros y maestras En la presente exposicin demostrativa, se pretende compartir y sugerir algunas experiencias y tips del trabajo con soporte de las tecnologas informticas, experiencias en varias reas y niveles de educacin del Sistema Educativo Plurinacional (SEP). Todas ellas basadas en el uso de programas de ofimtica por sobretodo. Por qu enfatizar el uso de ofimtica?, sencillamente porque estos programas estn presentes en una mayora de los equipos informticos y adems porque son los ms usados y conocidos por los usuarios de todas las edades, niveles de aprendizaje, ocupaciones y oficios. Sin embargo muchos no podemos imaginar el gran potencial que poseen estos software para desarrollar materiales pedaggicos creyendo que ello slo est reservado a los ingenieros informticos y gente entendida en la materia y que como maestras o maestros carecemos de esas cualidades y capacidades. Sin embargo procurando desmitificar esta cuestin a continuacin har una explicacin brevsima sobre cmo desarrollar materiales educativos multimedia usando programas de ofimtica. Desarrollo de materiales educativos con procesador de palabras. Algunas personas utilizamos un procesador de palabras como si se tratase de una simple mquina de escribir e ignoramos que con ellas podemos elaborar muchsimo material educativo para diferentes niveles y reas de saberes y conocimientos, as por ejemplo en educacin inicial y primaria se pueden elaborar fichas y lminas para ejercitar destreza psicomotriz, lgica matemtica y lecto-escritura, etc. como los ejemplos siguientes:

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En los ejemplos anteriores se demuestra que con el uso de imgenes digitales, tablas, texto, etc. maestras y maestros podran desarrollar muchsimo material y esto se multiplicara an ms combinndolos con software especialista en la generacin de contenidos (Software de Autor como Jclic, Edilim, Ardora, Cuadernia, Hotpotatoes, Rayuela, iBook, etc.). Si se tiene la posibilidad de comprar una licencia de software propietario como MS Office, se podran utilizar por ejemplo las herramientas de Learning Essential y Math Worksheet Generator, con este ltimo se pueden generar hojas de ejercicios de aritmtica bsica y lgebra con sus respectivas respuestas desde 1 a 100 ejercicios simultneamente.

Sin embargo, qu hacemos aquellas maestras y maestros que no podemos costearnos una licencia para usar estos programas?, la respuesta es obvia buscar alternativas y una

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de ellas es justamente crear, generar materiales con las herramientas que tenemos, en los siguientes ejemplo se expondr algunas ideas. Desarrollo de materiales educativos con hoja de clculo Cuando se escucha de hoja de clculo se la relaciona comnmente con tablas compuestas por nmeros y texto haciendo clculos matemticos y no se piensa que con este programa de pueden desarrollar materiales educativos altamente interactivos como ser: autoevaluaciones, sopas de letras, generadores de contenidos, crucigramas autodefinidos, hojas de ejercicios de qumica, biologa, etc., etc. Los mismos pueden ser trabajados por las y los estudiantes de manera analgica y digital, es decir con lpiz y ratn.

Por ejemplo podemos desarrollar un generador de ejercicios de sumas y multiplicaciones, que puede ser resuelto en pantalla o impresa en papel.

La imagen anterior fue tomada de una hoja de clculo en la que se presenta un test de formulacin y nomenclatura de compuestos qumicos inorgnicos.

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Esta imagen corresponde a una actividad propuesta para el aprendizaje de las funciones qumicas (xidos cidos).

En este punto es necesario enfatizar que no solo se trata de elaborar materiales por el solo hecho de elaborarlos, sino de darle un sentido pedaggico a los mismos. Por ejemplo elaborar un crucigrama autodefinido puede constituirse en un medio para desarrollar toda una estrategia metodolgica de aprendizajes, as podemos observar

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que en l confluyen varias reas en el momento de su elaboracin, esto es, inter y transdisciplinariedad que le asigna diferentes niveles de complejidad, es decir cuantas ms rea se integren en torno a la temtica del crucigrama, demandar mayor esfuerzo de investigacin y capacidad creativa a desarrollar tanto para quienes lo construyen como para quienes lo solucionen. Por otra parte para que un crucigrama autodefinido sea interactivo se requieren conocimientos avanzados en el uso de una hoja de clculo, puesto que, ser necesario programar o grabar algunas macros que automaticen algunos procesos como por ejemplo el autollenado de solucin del mismo. Quiero enfatizar que trabajar con crucigramas nos da la oportunidad de desarrollar habilidades personales y grupales puesto que se pueden imprimir crucigramas para cada uno de nuestros estudiantes, sin embargo cuando queremos trabajarlo de manera grupal, debemos pensar en un formato de gran tamao (banner o gigantografa) que para quienes desconocemos el uso de una hoja de clculo se podra decir que es imposible imprimir algo as en una impresora domstica estndar, muchos dirn seguramente que se requiere un plotter. Pero afortunadamente se puede imprimir el tamao que uno desee, claro que ser como un mosaico que requerir que juntemos las hojas impresas con adhesivo. Luego de tener nuestro autodefinido tamao gigante tendremos el problema que cuando alguien se equivoque no podr borrar el error si est usando un marcador, adems el papel no advierte a las y los estudiantes si se estn equivocando en el llenado de alguna celda el papel aguanta todo como dicen los abogados en este sentido la forma creativa de dar solucin a este inconveniente es colocar encima del papel una lmina transparente sobre el cual con un marcador de agua se podr utilizarlo como si se tratase de una pizarra acrlica. Finalmente para que los estudiantes verifiquen si han llenado el crucigrama de manera correcta podrn corroborarlo introduciendo los datos llenados en un crucigrama autodefinido diseado en la hoja de clculo que se habr automatizado para que indique al usuario el momento en que ste se equivoque, por ejemplo mostrar la respuesta con un color diferente a las respuestas buenas, esto permite a las y los estudiantes autoevaluarse y no esperar a que la maestra o maestro lo hagan posteriormente. Desarrollo de materiales educativos con presentaciones de diapositivas Habitualmente no se hace un buen uso de las presentaciones multimedia, puesto que slo se las utiliza para mostrar informacin y en algunas ocasiones se abusa tanto de ellas cometiendo muchas faltas como la infoxicacin y la muerte por PowerPoint que se traduce como el hecho de poner una presentacin en manos de un expositor inexperto que equivaldra a poner un revolver en manos de un nio, quiz eso sea exagerado pero lo claro es que no por mucha utilizacin de diapositivas se desarrollar mejores aprendizajes. Algunas de las herramientas que no se explota de este tipo de programas es la pertinente y correcta forma de usar las animaciones y las interactividades que permiten ellas, inclusive el contraste de color, cantidad y tamao del texto e imgenes. A continuacin se presenta algunos ejemplos como la simulacin de los movimientos de la tierra y el sol en el sistema solar, las autoevaluaciones interactivas por citar algunas.

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En esta presentacin con una combinacin de animaciones e imgenes animadas (gifs) se puede simular los movimientos de rotacin y traslacin de la Tierra en torno al Sol.

En esta presentacin de carcter ldico las y los estudiantes pueden jugar a formar frases usando imgenes de los smbolos de los elementos de la tabla peridica combinadas con sonidos de sus respectivos nombres se puede generar interactividades como por ejemplo haciendo clic en cada smbolo se podr or el nombre correspondiente al smbolo qumico.

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Por ltimo en este acpite, cabe resaltar que existen programas como Mouse Mischief que permite conectar a la computadora personal mltiples ratones que gozan cierto grado de autonoma al momento de seleccionar un tem de respuesta (evaluacin) permitiendo una mayor interactividad al interior de las y los estudiantes puedo que ellos pueden participar de manera individual o formado equipo cooperativos. Uso de medios: pizarra digital interactiva (PDi), pizarra digital interactiva porttil (PDip), Tablet, Sistemas de respuesta personal, Sistema de correccin de exmenes escritos con OCR y OMR. Partiendo del anlisis de la prctica docente en la realidad, nos encontramos con que un gran nmero de maestras y maestros que hacen uso cotidiano de una pizarra digital (computadora conectada a un proyector de video) sin saberlo, pero si a esto le agregamos la posibilidad de interactuar y controlar la computadora desde la zona de proyeccin nos ampla una gama de posibilidades educativas que desconocemos los cuales slo los tenemos como antecedentes descritos por quienes han desarrollado experiencias, adems tener y manejar una PDi sera como tener una Tablet gigante entre las manos, quiz una de las problemticas ms relevantes sera el manejo de herramientas inherentes a esta tecnologa. De manera complementaria en la poca actual han surgido dispositivos complementarios como las Pizarras Digitales Interactivas Porttiles que siendo inalmbricas permiten mayor dinamicidad al interior del grupo de estudiantes, de la misma manera el uso de las Tablet por sobre todo en el nivel primario permiten el desarrollo de motricidad fina, coordinacin visomotora, etc., las posibilidades son mayores a utilizar los materiales tradicionales.

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PDi

PDip

Tablet

Siguiendo con este planteamiento a la hora de evaluar, quienes desarrollamos evaluaciones continuas a grupos numerosos de estudiantes, nos es complicado revisar tantas evaluaciones escritas, el tiempo no es suficiente, sin embargo podemos hacer uso de dispositivos como el Sistema de Respuesta Personal que nos permite evaluar de manera individual y permanente a las y los estudiantes, por otra parte permite al maestro retroalimentar en el momento oportuno con respecto a las dudas de aprendizaje, el hecho de verificar a cada instante los resultados que emiten las y los estudiantes por medio de un control remoto. Complementario a este sistema se puede utilizar un sistema de correccin de pruebas escritas, basado en la tecnologa de reconocimiento de caracteres OCR y el reconocimiento de marcas OMR que consiste en un software que analiza las imgenes recuperadas por un escner, de esta forma se pueden valorar una gran nmero de escritos por minuto, de esta manera inclusive poder hacer estadstica en funcin de los datos recogidos, as por ejemplo analizar qu pregunta fue la menos respondida, qu estudiante o estudiantes tienen mejor rendimiento, etc. y los ms importante es la rapidez de anlisis y respuesta que se tiene para tomar decisiones oportunas y pertinentes, adems de transparentes.

Impacto en procesos educativos Tericamente y sobre los antecedentes de las experiencias de maestra y maestros de otros pases quienes han utilizados los materiales y medios informticos y tecnolgicos sabemos que estos posibilitan mejores aprendizajes, sin embargo, si no desarrollamos experiencias propias no sabremos si estos son aplicables a nuestra realidad, adems, una gran mayora de los materiales han sido diseados para contextos y cosmovisiones diferentes a la nuestra por tanto debemos desarrollar materiales propios y de acuerdo a nuestras necesidades y por supuesto aprender a utilizar los medios para hacer uso de estos materiales. Finalmente no podemos permitirnos quedar rezagados con relacin al uso de las TICs y el desarrollo de las competencias digitales docentes necesarias para este milenio cuando nuestros estudiantes estn cada da interactuando con las TICs y nos llevan la delantera creando de esta manera una brecha de asimetras entre nativos digitales e inmigrantes digitales.

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