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Nvel 7: Avano Progresso e Pacing 18 de agosto de 2010 Leituras / playings Nenhum esta semana (que no este blog).

Respostas pergunta da semana passada Se voc quiser verificar a sua resposta da semana passada: Bem, confesso que no sei ao certo se esta a resposta certa ou no. Em teoria, eu poderia escrever um programa para fazer uma soluo de fora bruta com todas as 12 torres - cada torre, se ou Swarm Boost, ou nada (simplesmente no construir uma torre em que local), ento "apenas" 3 ^ 12 possibilidades - mas eu no tenho tempo para fazer isso neste momento. Se algum encontrar uma soluo melhor, sinta-se livre para postar aqui! Ao brincar com a mo em uma folha de clculo, o melhor que surgiu foi as linhas superior e inferior ambos constitudos por quatro torres de enxame, com a linha de centro de deteno quatro torres de impulso, dando um dano / custo de 1,21. As duas torres impulso no centro dar dano 50% a seis torres Swarm torno deles, proporcionando assim um bnus de dano de 1440 dano cada, enquanto que as duas torres de impulso sobre o suporte lateral para quatro torres Swarm um bnus de dano de 960 cada. Em mdia, a seguir, aumentar torres proporcionar 1,200 danos por um custo de 500, ou de uma relao de danos / custo de 2,4. Cada torre Swarm fornece 480 dano (x8 = 3840 dano total,). Cada torre custa 640, por um dano / custo de 0,75 para cada um deles. Enquanto isso muito menos eficiente do que as torres de impulso, as torres Swarm ainda vale a pena ter, a excluso de qualquer deles faz o Boost torno torres menos eficaz, assim, em combinao das torres Swarm so ainda mais custo-eficiente do que ter nada. No entanto, as torres de impulso ainda so muito mais rentvel do que as torres Swarm (e se voc olhar para os outros tipos de torre, torres de impulso so mais a torre de custo-benefcio no jogo, mos para baixo, quando voc assume muitos totalmente atualizado torres em torno deles). A nica coisa que impede torres impulso de ser a estratgia dominante nos nveis superiores de jogo, eu acho, que voc no tem dinheiro suficiente para fazer pleno uso deles. Um jogo tpico que dura 40 nveis pode apenas dar-lhe alguns milhares de dlares ou mais, que no apenas o suficiente para construir uma matriz assassino de torres totalmente atualizados. Ou, talvez, h uma oportunidade para que voc encontre novas estratgias dominantes que at agora passou despercebida ... Esta semana

No programa, esta semana est listado como "progresso avano, e ritmo para um nico jogador de jogos", mas eu mudei de idia. Um monte de jogos apresentam algum tipo de progresso e de ritmo, at mesmo jogos multiplayer. H o multiplayer co-op jogos, como o RPG de mesa Dungeons & Dragons ou Porto do console RPG de ao de Baldur: Dark Alliance ou o jogo de PC Left 4 Dead. Mesmo dentro de jogos multiplayer competitivos, alguns deles tm os jogadores progredindo e ficando mais forte durante o jogo: jogadores recebem mais terras e lanar magias mais poderosas como um jogo de Magic: the Gathering progride, enquanto os jogadores de campo mais unidades poderosas no jogo final da Starcraft. Depois, h MMOs como World of Warcraft, que tm claramente progresso construdo em como uma mecnica central do jogo, mesmo em servidores PvP. Assim, alm de um nico jogador de experincias como o seu jogo tpico Fantasia Final, ns vamos estar falando sobre essas outras coisas tambm: basicamente, como voc equilibrar a mecnica de progresso? Espere, o que equilbrio novamente? Primeiro, vale a pena um lembrete de que "equilbrio" ainda significa neste contexto. Como eu disse na introduo a este curso, em termos de progresso, h trs coisas a considerar: o nvel de dificuldade adequado para o pblico, ou o jogo em geral muito difcil ou muito fcil? Como o jogador progride atravs do jogo, esperamos que o jogo ficar mais difcil para compensar o nvel de habilidade do jogador aumentando porque eles esto ficando melhor, faz o aumento de dificuldade em um bom ritmo, ou ele ficar muito duro muito rpido (o que leva a frustrao), ou ele ficar mais difcil muito lentamente (levando ao tdio enquanto o jogador aguarda o jogo para se desafiar de novo)? Se o seu avatar aumentos no poder, mesmo que seja de encontrar objetos do jogo como novas melhores armas ou ferramentas ou outros brinquedos, ganhando novas habilidades especiais, ou apenas recebendo um impulso prima em estatsticas como pontos de vida ou de dano, voc est ganhando estes em um bom taxa relativa ao aumento da potncia inimiga? Ou voc ganha o poder muito rapidamente (fazendo o resto do jogo trivial aps um certo ponto), ou voc ganhar poder muito lentamente (o que exige uma grande quantidade de estpido moagem para compensar, o que aumenta artificialmente o jogo com o custo de forar o jogador de voltar a reproduzir o contedo que eles j dominam)? Vamos considerar cada um destes, por sua vez. Teoria fluxo Se voc no est familiarizado com o conceito de "fluxo", ento leia-se aqui de curso de vero passado. Basicamente, isso diz que se o jogo muito difcil para o seu nvel de habilidade que voc se sente frustrado, se muito fcil voc ficar entediado, mas se voc desafiado no auge de sua capacidade, ento voc encontrar o jogo envolvente e divertido geralmente mais , e um dos nossos objetivos como os designers de jogos proporcionar um nvel adequado de desafio aos nossos jogadores.

H dois problemas aqui. Primeiro, nem todos os jogadores vem para o jogo com o mesmo nvel de habilidade, de modo que muito fcil para alguns jogadores muito difcil para os outros. Como voc dar a todos os jogadores a mesma experincia, mas tm que ser equilibrados para todos eles? Segundo, como um jogador progride atravs do jogo, fica melhor para ele, por isso mesmo nvel do jogo desafio permanece constante ele vai realmente ficar mais fcil para o jogador. Como podemos resolver esses problemas? Bem, isso mais do que esta semana sobre. Por Mecnica progresso? Antes de prosseguir, porm, vale a pena perguntar qual o propsito por trs de mecnica de progresso para comear. Se vamos dedicar um dcimo completo deste curso para a progresso atravs de um jogo, a mecnica de progresso deve ser uma ferramenta de design til que vale a pena falar. O que til para? Terminando o jogo Na maioria dos casos, o objectivo da progresso trazer o jogo para um fim. Para jogos mais curtos, especialmente, a idia que a progresso torna-se o jogo termina em um perodo de tempo razovel. Ento, se voc est fazendo um jogo que deveria durar 3 minutos (como um jogo de arcade incio dos anos 80) ou 30-60 minutos (como um jogo de tabuleiro de famlia) ou 3 a 6 horas (como um jogo de guerra estratgica) ou 30-300 hora (como um RPG de console), a idia que alguns jogos tm um comprimento de jogo desejado, e se voc sabe o que o comprimento , a progresso forado mantm movendo para garantir que o jogo vai realmente acabar dentro do intervalo de tempo desejado. Falaremos mais sobre o comprimento de jogo ideal, mais adiante neste post. Recompensa e treinamento para o jogo mais velho Em alguns casos especiais, o jogo no tem fim (MMOs, Sims, RPGs de mesa ou jogos baseados em progresso Facebook), assim que a progresso usado como uma estrutura de recompensa e um simulador de treinamento no incio do jogo e no uma maneira de acabar com a jogo. Isto tem um problema bvio que pode ser visto com apenas sobre todos estes jogos: em algum momento, mais progresso s no significativa. O jogador tem visto todo o contedo do jogo que eles precisam, eles atingiram o nvel mximo, eles desbloqueado todas as suas habilidades especiais em sua rvore de habilidade, eles maxed suas estatsticas, ou o que seja. Em quase todos os casos, quando o jogador chega a esse ponto, eles tm que encontrar outra coisa para fazer, e no h uma transio brusca para o que s vezes chamado de "jogo mais velho", onde as mudanas objetivas de progresso para outra coisa. Para os jogadores que esto acostumados a progresso como um objetivo, uma vez que o que o jogo foi treinando-os para, esta transio pode ser chocante. As pessoas que apreciam a progresso incio de jogo no pode desfrutar das actividades mais velhos jogo tanto desde que eles so to diferentes (e da mesma forma, algumas pessoas que amam o velho jogo nunca

alcan-lo, porque eles no tm a pacincia de passar por a esteira progresso). O que acontece no jogo ancio? Em Sim e jogos FarmVille, o jogo mais velho expresso artstica: fazer sua fazenda bonita ou interessante para os seus amigos para olhar, ou a criao de histrias personalizadas ou esquetes com os seus Sims. Em MMOs, o jogo mais velho de alto nvel ataques que requerem cuidadosa coordenao entre um grupo grande, ou reas PvP onde voc est lutando contra outros jogadores humanos um-a-um ou em equipes, ou a explorar os aspectos sociais do jogo como tomar na coordenao ou liderana dentro de uma Guild. Em RPGs de mesa, o jogo mais velho geralmente encontrar uma maneira elegante de se aposentar seus personagens e acabar com a histria de uma forma que suficientemente satisfatrio, que interessante porque nesses jogos o "jogo mais velho" na verdade uma tentativa de acabar com o jogo! O que acontece com os jogos que terminam? Nos jogos em que a progresso no terminar o jogo, h tambm um problema: em geral, se voc est ganhando fora ao longo do jogo e isso serve como uma recompensa para o jogador, o jogo termina bem quando voc est atingindo o pico de seu poder . Isto significa que voc realmente no consegue apreciar a estar no topo do mundo por muito tempo. Se voc est perdendo poder em todo o jogo, o que pode acontecer em jogos como xadrez, ento no final voc s sente como se tivesse sido terra na sujeira por toda a experincia, o que no muito melhor. Peter Molyneux apontou esta falha quando se fala sobre o prximo Fable 3, onde ele insiste voc vai atingir o pico de seu poder no incio, conseguiu dominar o mundo, e depois ter de passar o resto do jogo fazendo bom no promessas que fez para chegar l ... o que um slogan grande, mas realmente tudo o que ele est dizendo que ele est tomando o padro Console modelo de progresso de RPG, encurtando-o, e acrescentando um ancio jogo, o que significa que Fable 3 ser ou viver ou morrer em seu capacidade de entregar uma experincia mais velho jogo slido que ainda apela para os mesmos tipos de jogadores que gostavam de chegar a esse ponto, em primeiro lugar. Agora, eu no estou dizendo que no pode ser feito, mas ele tem seu trabalho cortado para ele. Na entrevista que eu vi, parecia que ele estava tratando isso como uma soluo simples para um problema antigo, mas como podemos ver aqui realmente apenas a substituio de um problema de projeto difcil com o outro. Estou ansioso para ver se ele resolve isso ... porque se ele faz, que ter grandes aplicaes para MMOs e FarmVille e tudo com um ancio jogo no meio. Dois tipos de Progresso Progresso tende a trabalhar de forma diferente em PvP jogos comparado com os jogos PvE.

Em PvP (isso inclui multi-jogador PvP como "deathmatch" e tambm single-player jogos disputados contra adversrios AI), que est tentando ganhar contra outro jogador, humano ou AI, de modo que o significado da sua progresso relativa progresso de seus oponentes. Em jogos PvE (isso inclui ambos os jogos single-player e multi-player co-op) voc est progredindo no jogo para tentar superar um desafio e chegar a algum tipo de estado final, portanto, para a maioria desses jogos o seu progresso visto em termos absolutos. Ento, o que realmente a distino central que eu gostaria de fazer, jogos onde o foco tanto no poder relativo entre as partes, ou poder absoluto com relao aos sistemas do jogo do ncleo. Estou apenas usando o "PvP" e "PvE" como abreviao aqui, e se eu escorregar e se referem a PvP como "multi-player" e PvE como "single-player", que apenas porque esses so os padres de design mais comuns . Nveis de desafio em PvE Quando voc est progredindo atravs de um monte de desafios dentro de um jogo, como voc controlar o nvel de desafio que o jogador est sentindo, para que voc saiba se est aumentando muito rapidamente ou muito lentamente, e se o nvel de desafio total apenas para a direita? Esta realmente uma pergunta difcil de responder, porque a "dificuldade" sentida pelo jogador no feito de apenas uma coisa aqui, na verdade uma combinao de quatro coisas, mas o jogador experimenta-lo apenas como um nico "eu estou sendo contestada ? "sentimento. Se estamos tentando medir a percepo do jogador de como eles so desafiados, como se o painel do seu carro tomou a gs, velocidade atual, e regimes de motor e multiplicou-los todos juntos para obter uma nica "felicidade" de classificao, e voc s tinha esse nmero um para olhar para tentar descobrir o que estava causando a ir para cima ou para baixo. Os quatro componentes da dificuldade percebida Primeiro de tudo, h o nvel de habilidade do jogador no jogo. O mais hbil jogador est no jogo, o mais fcil dos desafios vai parecer, independentemente de qualquer outra coisa. Segundo, h o nvel do jogador poder no jogo. Mesmo que o jogador no muito bom no jogo, dobrando seus pontos de vida ainda ir mant-los vivos por mais tempo, aumentando o seu status de Ataque vai deix-los matar as coisas de forma mais eficaz, dando-lhes um tiro Gancho lhes permite chegar a lugares novos que no podiam antes, e assim por diante. Terceiro e quarto lugar, h o outro lado da moeda de ambos, que so como o jogo cria desafios para o jogador. O jogo pode criar habilidades baseadas em desafios que exigem que o jogador a ganhar uma maior quantidade de habilidade no jogo, por exemplo atravs da introduo de novos inimigos com AI melhor que torn-los mais difceis de bater. Ou pode fornecer energia base de desafios, aumentando os pontos de vida ou poder de ataque ou outras estatsticas dos inimigos no jogo (ou apenas a adio de mais inimigos em uma rea) sem realmente fazer os inimigos mais qualificados.

Habilidade e poder so intercambiveis possvel substituir a habilidade e poder, de maneira que, tanto no lado do aparelho ou do lado desafio. Ns fazemos isso o tempo todo do lado desafio, acrescentando pontos de vida extra ou gerao de recursos ou de outra forma apenas usando o AI mesmo, mas inflar os nmeros, e espera que o jogador ter que quer obter melhores estatsticas si ou mostrar um elevado nvel de habilidade , a fim de compensar. Ou um jogador que encontra um jogo muito fcil pode desafiar-se por no encontrar todos os altos poder-em um jogo, dando-se menos energia e confiando em seu alto nvel de habilidade para compensar isso (eu tenho certeza que pelo menos alguns de ter tentado bater o Zelda original com apenas a espada de madeira, para ver se ele poderia ser feito). Criando um forte AI para desafiar o jogador muito mais difcil e mais caro, jogos to poucos fazer isso (embora os resultados tendem a ser espetacular quando o fazem - Estou pensando of Heroes Gunstar como o exemplo prototpico). De qualquer forma, podemos pensar o nvel de desafio como a soma de habilidade do jogador e poder, subtrado desafios do jogo de habilidade e desafios de energia. Esta diferena nos d nvel de percepo do jogador de dificuldade. Assim, quando qualquer uma dessas alteraes coisas, o jogador vai sentir o jogo ficar mais difcil ou mais fcil. Escrito matematicamente, temos a seguinte equao: PerceivedDifficulty = (+ SkillChallenge PowerChallenge) - (+ PlayerSkill PlayerPower) Exemplo: desafio percebido diminui naturalmente Como podemos usar essa informao? Vamos dar a habilidade do jogador, que geralmente aumenta com o tempo. Isso importante, porque significa que se tudo o resto igual, isto , se o nvel do jogador poder, eo desafio global no jogo permanecer o mesmo, com o tempo o jogador vai se sentir como o jogo est ficando mais fcil, e, eventualmente, ele vai ser muito fcil. Para manter a ateno do jogador, uma vez que ficar melhor, cada jogo deve ficar mais difcil de alguma forma. (Ou pelo menos, a cada jogo em que a habilidade do jogador pode aumentar. H alguns jogos sem componente habilidade em tudo, e aqueles so isentos aqui.) Alterar habilidade do jogador Agora, voc pode pensar que a curva de habilidade do jogador no est sob nosso controle. Afinal, os jogadores vm para o nosso jogo com diferentes nveis de habilidade pr-existentes, e aprendem em ritmos diferentes. No entanto, como os designers que realmente tm algum controle sobre isso, com base em nossos mecnicos: Se ns projetamos mecnica profundas que interagem em um monte de maneiras com vrias camadas de estratgia, para que dominar o jogo bsico apenas abre novas maneiras de olhar para o jogo em um nvel mais abstrato de meta-nvel, curva de habilidade do jogador, ser o aumento para muito tempo, provavelmente com alguns saltos bem definidos quando o jogador finalmente mestres alguma maneira nova de pensar, como quando um jogador de

xadrez primeiro comea a aprender aberturas de livros, ou quando eles comeam a entender as vantagens e desvantagens de controle de ritmo contra bordo contra peas totais em a bordo. Se o nosso jogo mais raso, ou tem um componente de sorte grande, vamos esperar para ver um pequeno aumento na habilidade como os mestres jogador o pouco que pode, e, em seguida, um plat de habilidade. H uma abundncia de razes de projeto vlido para fazer isso intencionalmente. Um exemplo comum jogos educativos, onde parte da viso central que voc quer que o jogador aprender uma nova habilidade do jogo, e ento voc quer que eles para parar de jogar, para que possam continuar a aprender outras coisas. Ou isso pode ser simplesmente a troca para fazer o seu jogo acessvel: ". Um minuto para aprender, um minuto para dominar" Voc tambm pode controlar a forma como o jogador aprende rapidamente, com base no nmero de tutoriais e reas de atuao que voc fornece. Um padro de design comum, popularizado pela Valve, dar ao jogador uma nova arma ou ferramenta ou brinquedo em uma rea segura onde eles podem simplesmente brincar com ele, em seguida, apresent-los imediatamente a uma rea relativamente fcil, onde eles recebem uma srie de desafios simples que lhes permitem usar seu novo brinquedo e aprender todas as coisas legais que podemos fazer, e, em seguida, dar-lhes um desafio mais difcil, onde eles tm de integrar o novo brinquedo em seu estilo de jogo existente e combin-lo com outros brinquedos. Ao projetar os seus nveis de ensinar as habilidades do jogador especficas em determinadas reas, voc pode rampa o jogador mais rapidamente, para que possam aumentar a sua habilidade mais rpido. E se voc no quer o jogador para aumentar as suas habilidades rapidamente, porque voc quer que o jogo durar mais tempo? Se voc quer o jogador para saber mais lentamente, voc pode usar "gating habilidade" como eu j ouvi chamarem. Isto , voc no necessariamente ensinar o jogador a jogar o seu jogo, ou segurar sua mo atravs dela. Em vez disso, voc simplesmente oferecer um conjunto de desafios progressivamente mais difceis, ento voc est, no mnimo, garantido que, se um jogador completa um desafio, eles esto prontos para o prximo: cada desafio essencialmente uma placa que diz "voc deve ter pelo menos esta boa para passar. " Medindo os componentes de desafio percebido Habilidade do jogador difcil de medir matematicamente por conta prpria, porque, como eu disse anteriormente, combinada com a alimentao do leitor em qualquer jogo que inclui tanto. Por agora, posso dizer que a melhor maneira de obter uma ala sobre isso usar playtesting e mtricas, por exemplo, olhando como muitas vezes os jogadores morrem ou so de outra forma recuada, onde essas falhas acontecem, o tempo que leva os jogadores para passar um nvel na primeira vez que eles encontram, e assim por diante. Falaremos mais sobre isso na prxima semana. Alimentao do leitor e de energia base de desafios so muito mais fceis de equilibrar matematicamente: basta comparar a curva de potncia do jogador com o jogo de curva de potncia oposio. Voc tem controle completo sobre ambos; voc controla quando o jogador est ganhando poder, e tambm quando seus inimigos esto apresentando uma maior

quantidade de energia para enfrent-los. O que voc quer essas curvas a aparncia? Parte de que depende do que voc espera que a curva de habilidade para ser, j que voc pode usar o poder como um mecanismo compensatrio em qualquer direo. Como orientao geral, o padro mais comum que eu vi algo como isto: dentro de uma nica rea, como um calabouo individual ou nvel, voc comea com um salto repentino em dificuldade j que o jogador est entrando em um novo espao depois de dominar o antigo . Ao longo do tempo, os aumentos do jogador de energia, seja por meio de nvel-ups ou gotas de item, at chegarem ao final do nvel em que pode haver um outro salto sbita dificuldade na forma de uma salincia e em seguida, aps o que, normalmente, salto outro sbita em jogador poder quando chegar saque do chefe ou chegar a uma rea nova que lhes permite atualizar seu carter. Alguns calabouos dividir-se em vrias partes, com uma parte mais fcil no incio, em seguida, um mid-chefe, em seguida, uma parte mais difcil, e ento um chefe final, mas realmente voc pode apenas pensar nisso como o mesmo padro repetido vrias vezes sem mudana de cenrio grfica. Monte uma cadeia esses juntos e essa a progresso de energia em seu jogo: a dificuldade salta inicialmente em uma rea nova, permanece constante por algum tempo, tem um salto repentino no final para o patro, em seguida, retorna, enquanto isso o poder do jogador tem saltos repentinos no o fim de uma rea, com ganhos incrementais ao longo do caminho medida que encontrar coisas novas ou subir de nvel. Dito isto, este no o nico padro de progresso de energia, nem mesmo necessariamente o melhor para o seu jogo! Estes iro variar de acordo com gnero e pblico-alvo. Por Space Invaders, ao longo de um nico jogo, os desafios do jogo de poder, habilidade do jogador e do poder do jogador so todos constantes, a nica coisa que aumenta o desafio do jogo de habilidade (fazendo os aliengenas iniciar mais rpido e mais perto do cho em cada sucessiva onda) at que, eventualmente, eles apresentam um desafio duro o suficiente para sobrecarregar o jogador. Recompensas em PvE Em jogos PvE especialmente, a progresso est fortemente relacionado com o que s vezes chamado de "agenda recompensa" ou "risco / recompensa ciclo." A idia que voc no quer apenas o jogador para o progresso, voc quer que eles se sentem como eles so sendo recompensado por jogar bem. Em certo sentido, voc pode pensar de progresso como uma recompensa em si: como o jogador continua no jogo e demonstra maestria, a capacidade de progredir atravs do jogo mostra o jogador que eles esto fazendo bem e refora que um bom jogador. Um corolrio que voc precisa ter certeza de que o jogador percebe que voc est recompensando-os (na prtica, isso geralmente no muito de um problema). Outro corolrio que o tempo importante quando distribuindo recompensas: Dar recompensas muito poucos, ou espaamento-los por muito tempo para que o jogador vai para longos trechos sem sentir qualquer sensao de progresso, geralmente uma coisa ruim. O jogador est desmoralizado e pode comear a sentir como se eles no esto fazendo progresso, eles esto jogando o jogo errado (mesmo se eles esto realmente fazendo muito bem).

Ironicamente, dando tambm muitas recompensas tambm podem ser perigosos. Uma das coisas que aprendemos com a psicologia que a felicidade vem de experimentar algum tipo de ganho ou melhoria, tantos ganhos pequenos produzir felicidade muito mais do que um grande ganho, mesmo que eles somam a mesma coisa. Dando muitos grandes recompensas em um pequeno espao de tempo diminui seu impacto. Outra coisa que sabemos da psicologia que um cronograma de recompensa aleatria mais poderoso do que um horrio fixo. Isso no significa que as recompensas prprios deve ser arbitrria, pois eles devem estar ligados ao progresso do jogador atravs do jogo, e eles devem acontecer como resultado direto do que o jogador fez, para que o jogador sente uma sensao de realizao. muito mais poderoso para recompensar o jogador por causa de sua ao deliberada no jogo, do que para recompens-los por algo que eles no sabiam e no foram mesmo tentando. Eu vou dar alguns exemplos: Alguma vez voc j comeou um novo jogo no Facebook e foi imediatamente dado algum tipo de trofu ou "realizao desbloqueado" bnus apenas para registro na primeira vez? Eu acho que isso um erro um monte de jogos do Facebook fazem: eles do uma recompensa que parece arbitrrio, e ele realmente guas abaixo conquistas reais do jogador mais tarde. Ele d a impresso de que o jogo muito fcil. Agora, para alguns jogos, voc pode querer que eles parecem fcil se eles so destinados a um pblico extremamente casual, mas o perigo est reduzindo os reais, um genuno sentimento de realizao que o jogador recebe mais tarde. "Realizaes escondido" em jogos do Xbox 360, ou seus equivalentes em outras plataformas. Se realizaes so uma recompensa para a habilidade, como o jogador saber o que a conquista se ele est escondido? Ainda mais detestvel, muitas dessas conquistas so para coisas que no so realmente sob controle do jogador e que parecem tipo de arbitrariedade, como "fazer exatamente 123 dano em um nico ataque", onde o dano calculado de forma aleatria. O que exatamente o jogador deveria se sentir recompensado por aqui? Um exemplo positivo seria saque aleatria cai em um jogo de ao tpico ou RPG de aco. Enquanto estes so aleatrios, e, ocasionalmente, o jogador recebe um item muito legal, isso ainda est ligada ao deliberada do jogador derrotar os inimigos, de modo que o jogador recompensado, mas em um horrio aleatrio. (Note que voc pode brincar com o "acaso" aqui, por exemplo, tendo o seu jogo controlar o tempo entre as quedas preciosidades raras, e t-lo deliberadamente dar uma grande recompensa, se o jogador no tiver visto um em um tempo. Alguns jogos dividir o diferena, com gotas aleatrias e tambm cai fixos de misses especficas / patres, para que o jogador pelo menos conseguir alguns itens grandes de vez em quando.) Outro exemplo comum: o jogador tratado a uma cena, uma vez que chegar a um determinado ponto em um calabouo. Agora, em primeiro lugar voc poderia dizer que este no aleatria - acontece exatamente o mesmo ponto no jogo, a cada vez, porque o designer nvel roteiro que o evento acontea exatamente no lugar que! E no playthroughs mltiplos voc estaria correto ... mas a primeira vez que um jogador experimenta o jogo, no sei de onde essas recompensas so, portanto, do ponto de vista do jogador, no algo que pode ser

previsto, mas pode muito bem ser aleatria . Agora eu gostaria de falar sobre trs tipos de recompensas que todos relacionados progresso: o poder crescente jogador, transies de nvel e progresso de histria. Recompensar o jogador com maior poder Progresso por obteno de um novo brinquedo / objeto / capacidade que realmente aumenta as opes do jogador outro marco especial. Como dissemos antes, voc quer que esses fora espaados, embora muitas vezes eu vejo o jogador ter todos os brinquedos legais no primeiro tero ou metade do jogo e depois passar o resto do jogo encontrar maneiras novas e interessantes de us-los . Este pode ser o projeto perfeitamente vlida, se o brinquedo mais divertido o jogo s descobriu 2/3rds do caminho, que um monte de tempo que o jogador no consegue se divertir - Valve fez este exemplo famoso atravs da Gravity Gun em Half-Life 2: como a histria se passa, que inicialmente teve que obter essa arma perto do fim do jogo, mas os jogadores me diverti muito com ela que eles reestruturaram os seus nveis, para dar ao jogador mais cedo. Ainda assim, se voc d ao jogador acesso a tudo no incio, voc precisa usar outros tipos de recompensas para mant-los engajados atravs das partes mais finais do jogo onde no encontrar nenhuma novos brinquedos. Como voc pode fazer isso? Aqui est algumas maneiras: Se os seus mecnicos tm um monte de profundidade, voc pode simplesmente apresentar combinaes nicas de coisas para o jogador para mant-los desafiados e engajados. (Isso realmente difcil de fazer na prtica.) Use outras recompensas mais liberal depois de desligar os novos brinquedos: mais histria, mais aumentos de stat, lutas contra chefes mais frequentes ou transies de nvel. Voc tambm pode oferecer atualizaes para os seus brinquedos, embora seja discutvel se voc pode pensar de um "upgrade" como apenas outra maneira de dizer "brinquedo novo". Ou voc pode, voc sabe, fazer o seu jogo curto. Neste dia e idade, felizmente, no h vergonha nisso. Portal e Braid so ambos bem conhecidos por duas coisas: ser jogos muito grandes, e sendo curto. No nvel de grande oramento AAA, Batman: Arkham Asylum foi um dos melhores jogos do ano passado (tanto em recepo crtica e vendas), apesar de eu ouvir isso s dura cerca de dez horas ou assim. Recompensar o jogador com transies de nvel Progresso atravs de transies de nvel - isto , a progresso para uma nova rea - um tipo especial de recompensa, porque faz o jogador se sentir como eles esto se movendo frente (e so!). Voc quer que estes espaados um pouco para que o jogador no est to sobrecarregado por mudanas que se sentem como o jogo est sempre a avanar sem eles, uma regra de ouro para oferecer novos nveis ou reas em uma curva ligeiramente crescente, onde cada nvel demora um pouco mais do que a ltima. Isso faz com que o jogador se sentir como eles esto avanando mais rapidamente no incio do jogo, quando eles no se tornaram to emocionalmente investido no resultado, um jogador pode tolerar trechos um pouco mais longos entre transies perto do final do jogo, especialmente se eles est sendo

levado at um ponto da trama enorme. Estranhamente, um monte de presente pode ser feito com apenas o projeto visual do nvel, que reconhecidamente travessia de design de jogo para o territrio da arte do jogo: por exemplo, se voc tem um calabouo muito tempo os jogadores esto atravessando, voc pode adicionar coisas para faz-la se sentir como cada regio do calabouo diferente, talvez com a cor ou textura da mudana paredes como o jogador fica mais profunda dentro, para dar ao jogador a sensao de que eles esto se movendo para a frente. Recompensar o jogador com progresso da histria Progresso por avano enredo interessante analisar, porque em muitos aspectos, a histria separado do jogo: na maioria dos jogos, sabendo motivaes dos personagens ou seus sentimentos um para o outro no tem absolutamente nenhum significado quando voc est lidando com coisas como combate mecnica. E ainda, em muitos jogos (originalmente este era restrito a RPGs, mas estamos vendo histria integrada em todos os tipos de jogos estes dias), a progresso da histria uma das recompensas construdas no ciclo de recompensa. Alm disso, a histria em si tem uma "dificuldade" das sortes (chamamos isso de "tenso dramtica"), para que outra coisa a considerar na histria de jogos baseados se a tenso dramtica dos sobrepe histria bem com a dificuldade geral do jogo. Muitos jogos no: o clmax histria est no final, mas a parte mais difcil do jogo no meio em algum lugar, antes de voc encontrar uma arma super-poderosa que faz o resto do jogo fcil. Em geral, voc quer tenso crescente na sua histria, enquanto a curva de dificuldade crescente, clmax dramticos (climaxen climaces?) Na parte mais difcil, e assim por diante, o que torna a histria se sentir mais integrado com os mecnicos, tudo graas ao equilbrio do jogo e matemtica. realmente estranho para escrever que voc tem uma histria melhor, usando a matemtica, mas voc est l. (Eu acho que uma outra maneira de fazer isso seria forar os escritores histria para colocar seu drama em outros lugares para corresponder curva de dificuldade do jogo, mas na prtica eu acho que mais fcil mudar alguns nmeros do que para mudar a histria.) Combinando os tipos de recompensa para um nico esquema de recompensa Note-se que uma recompensa uma recompensa, ento voc no quer apenas espao cada categoria de recompensas de forma individual, mas tambm intercalam-los. Em outras palavras, voc no precisa ter se sobrepe demais, onde voc tem uma transio de nvel, o avano trama, e um aumento do nvel de energia de uma s vez. Transies de nvel so fixos, ento voc tende a ver as recompensas de energia espalhados por todos os nveis, como recompensa entre transies. Estranhamente, na prtica, uma srie de avano trama tende a ocorrer em simultneo com as transies de nvel, que pode ser uma oportunidade perdida. Alguns jogos ter a oportunidade de adicionar um pouco de backstory no meio de nveis, em reas que so de outra maneira que no interessam ... embora ento o perigo que o jogador est recebendo uma recompensa de forma arbitrria quando se sentem como eles no estavam fazendo nada alm de passear e explorar . Um padro de

design comum que eu vejo neste caso dividir a diferena por script o avano trama para que ele segue imediatamente uma luta de algum tipo. Mesmo que seja uma luta relativamente fcil, se que um script, a recompensa de revelar alguma histria adicional imediatamente depois pode fazer o jogador se sentir como eles mereceram. Nveis de Desafio no PvP Se os jogos PvE so todos sobre a progresso e recompensas, jogos PvP so cerca de ganhos e perdas em relao aos seus adversrios. Direta ou indiretamente, o objetivo ganhar energia suficiente para ganhar o jogo, e h uma espcie de cabo-de-guerra entre os jogadores, cada um est tentando chegar l primeiro. Eu vou lembrar que quando eu estou dizendo "poder" no contexto de progresso, eu estou falando sobre a soma de todos os aspectos da posio do jogador no jogo, ento isso inclui ter mais peas e placas colocadas em jogo, mais recursos, melhor posio de bordo, revezando-se mais ou aes, ou realmente qualquer coisa que afeta a posio do jogador (que no seja o nvel de habilidade do jogador em jogar o jogo). A condio de vitria para o jogo s vezes para chegar a um certo nvel de poder diretamente, s vezes ele indireto, onde o estado real algo abstrato como Pontos de Vitria, e o poder do jogador no jogo, que apenas lhes permite marcar aqueles Vitria Pontos. E, em alguns casos, os jogadores no ganham o poder, perdem o poder, eo objetivo do jogo fazer com que o adversrio (s) para executar primeiro. Em qualquer caso, ganhando o poder em relao a seus adversrios normalmente uma meta jogador importante. Alimentao do leitor de rastreamento com o progresso do jogo (que , vendo como as alteraes de energia ao longo do tempo em um jogo em tempo real, ou como ele muda a cada vez em um jogo baseado em turnos) pode seguir um monte de padres diferentes em PvP jogos. Em PvE voc quase sempre ver um aumento no nvel absoluto jogador poder sobre o tempo (mesmo que seu nvel de energia em relao aos desafios sua volta pode aumentar ou diminuir, dependendo do jogo). Em PvP, h mais opes para jogar, j que tudo relativo para os adversrios e no em comparao com alguns absoluta "voc deve ser bom para ganhar o jogo" critrio. De soma positiva, de soma negativa, e jogos de soma zero Isto parece um momento to bom quanto qualquer outro para falar sobre uma importante distino no poder baseada em progresso que tomamos emprestado do campo da Teoria dos Jogos: se o jogo de soma zero, soma-positiva, ou soma-negativo. Se voc ainda no ouviu falar nesses termos antes: De soma positiva significa que o poder total no jogo aumenta ao longo do tempo. Settlers of Catan um exemplo de um jogo de soma positiva: a cada lance de dados, os recursos so gerados para os jogadores, e todos os jogadores podem ganhar poder simultaneamente sem qualquer um dos seus oponentes perder o poder. Monoplio outro exemplo de um jogo de soma positiva, porque, em mdia, cada viagem em torno da placa dar ao jogador US $ 200 (e que o dinheiro vem do banco, e no de outros jogadores). Embora existam alguns espaos que removem a riqueza do jogo e, portanto, so de soma negativa (Imposto de Renda, Imposto de

luxo, alguns dos cartes de Chance e Community Chest, propriedades unmortgaging, e s vezes Jail), em mdia, essas perdas somam menos de US $ 200, portanto, em mais riqueza mdia do que criado removidos ao longo do tempo. Alguns jogadores usam regras da casa que do jackpots no Parque de estacionamento gratuito ou aterragem exatamente no Go, que tornam o jogo ainda mais soma positiva. Enquanto voc pode perder muito dinheiro para outros jogadores de pouso em suas propriedades, que a atividade em si de soma zero (um jogador est a perder dinheiro, outro jogador est ganhando exatamente a mesma quantidade). Isso ajuda a explicar por que o monoplio se sente a maioria das pessoas como ele leva uma eternidade: um jogo de soma positiva para a riqueza mdia dos jogadores crescente ao longo do tempo, mas o objetivo do jogo levar falncia os seus adversrios, que s pode ser feito atravs de zero mtodos de soma. E as regras da casa a maioria das pessoas jogam com apenas aumentar a natureza de soma positiva do jogo, tornando o problema pior! Soma zero significa que a soma de todo o poder no jogo uma constante, e no pode ser criada nem destruda pelos jogadores. Em outras palavras, a nica forma para eu ganhar o poder lev-la de outro jogador, e eu ganhar exatamente o quanto eles perdem. Poker um exemplo de um jogo de soma zero, porque a nica maneira de ganhar dinheiro lev-la de outros jogadores, e voc ganha exatamente tanto quanto o total que todo mundo perde. (Se voc jogar em um cassino online ou onde a Casa tem uma percentagem de cada pote, ele realmente se torna um jogo de soma negativa para os jogadores.) De soma negativa significa que ao longo do tempo, os jogadores realmente perder mais poder do que ganho; aes do jogador remover a fora do jogo, sem substitu-lo. O xadrez um bom exemplo de um jogo de soma negativa, geralmente ao longo do tempo, sua fora est ficando menor. Capturar as peas do adversrio no d essas peas para voc, remove-los do tabuleiro. Xadrez no tem elementos de soma zero, onde a captura de uma pea inimiga d aquele pedao de voc (embora o jogo Shogi relacionada funciona desta maneira, e tem uma dinmica de jogo muito diferentes como resultado). Xadrez tem um elemento de soma positiva, a promoo do peo, mas que geralmente acontece raramente e apenas no final do jogo, e serve o propsito importante da adio de um ciclo de feedback positivo para trazer o jogo ao fim ... algo que eu vou falar em apenas um segundo. Uma propriedade interessante aqui que mudanas no poder de jogador, se de soma zero, soma-positiva, ou soma-negativos, so as recompensas primrias em um jogo de PvP. O jogador se sente recompensado porque ganhou o poder em relao aos seus adversrios, para que eles se sentem como eles tm uma chance melhor de ganhar depois de fazer um movimento muito bom. Positivos e negativos loops de feedback Outra coisa que eu devo mencionar aqui como loops de feedback positivo e negativo encaixar com isso, porque voc pode ter qualquer tipo de feedback com um jogo de somazero, de soma positiva ou negativa de soma, mas eles funcionam de forma diferente. No caso de voc no estiver familiarizado com esses termos, "feedback positivo" significa que receber uma recompensa de energia faz com que seja mais provvel que voc vai receber mais, em outras palavras, o recompensa por fazer bem e pune por fazer mal "; feedback negativo " o

oposto, em que receber uma recompensa de energia faz com que seja menos provvel que voc vai receber mais, por isso castiga-lo para fazer bem e recompensas por fazer mal. Eu entrei em uma quantidade de detalhes sobre estes no curso do ltimo vero, por isso no vou repetir isso aqui. Uma propriedade interessante de loops de feedback como eles afetam curva do jogador poder. Com feedback negativo, a curva de potncia de um jogador geralmente depende do poder de seu oponente: eles vo aumentar mais quando para trs, e diminuir mais quando frente, ento curva de um nico jogador de energia pode ser muito diferente dependendo de como eles esto fazendo em relao ao seu adversrios, e este ser diferente de jogo para jogo. Com feedback positivo, voc tende a ter uma curva que fica mais forte aumentando ou diminuindo ao longo do tempo, com oscilaes maiores no fim do jogo, ao contrrio de feedback negativo, uma curva de feedback positivo no ter sempre classificao do adversrio em conta ... ele pode apenas recompensar o poder absoluto de um jogador. Agora, estes no so difceis e rpidas regras ... um feedback negativo pode ser absoluto, que basicamente obriga todos a abrandar em torno do momento em que chegar o fim do jogo, e um ciclo de feedback positivo pode ser relativo, onde voc ganha o poder quando voc est na liderana. No entanto, se entender o propsito de design de jogo que servido por loops de feedback, vamos ver por que o feedback positivo geralmente independente dos adversrios, enquanto feedback negativo geralmente dependente. O objetivo do feedback loops em design de jogo O objetivo principal do feedback positivo comear o jogo termine rapidamente. Uma vez que um vencedor tenha sido decidido e um jogador muito longe, voc no quer arrast-lo para fora porque o tempo que todos os resduos de. Devido a isso, voc quer que todos os jogadores em uma curva de acelerao no final do jogo. Realmente no importa quem est frente, o objetivo fazer com que o jogo at o fim, e enquanto todo mundo fica mais poder, ele vai acabar mais rpido. Por outro lado, o objetivo principal de feedback negativo deixar os jogadores que esto por trs de apanhar, de modo que ningum se sente como eles esto em uma posio onde eles no podem vencer. Se todo mundo est abrandou em exatamente da mesma forma no final de jogo, que no cumprir este propsito, algum que estava atrs no incio ainda pode estar por trs no final, e mesmo que a diferena aparece para fechar, que se desaceleram tanto quanto qualquer outra pessoa. A fim de realmente permitir que aqueles que esto por trs de apanhar, o jogo tem de ser capaz de dizer a diferena entre algum que est por trs e algum que est frente. As curvas de potncia Ento, o que curva de um jogador poder olhar como em um jogo de PvP? Aqui esto algumas

maneiras que voc pode ver o ganho de um jogador de fora (ou perda) ao longo do tempo: Em um jogo de soma positiva tpica, cada jogador est a ganhar poder sobre o tempo de alguma forma. Isso pode ser em uma curva, aumentando linear, ou diminuindo. Em um jogo de soma positiva com feedback positivo, os jogadores esto ganhando fora ao longo do tempo e mais o poder que ganho, mais eles tm, por isso uma curva crescente (como um ganho triangular ou exponencial no poder ao longo do tempo) para cada jogador . Se voc subtrair curva de um jogador de outro (que mostra quem est na frente, quem est por trs, e como muitas vezes a liderana est mudando), geralmente o que acontece um jogador recebe uma vantagem inicial e depois mantm montando a curva para a vitria, a menos que eles cometer um erro ao longo do caminho. Tal jogo normalmente no to interessante para os jogadores que no esto na liderana. Em um jogo de soma positiva com feedback negativo, os jogadores ainda esto em uma curva crescente, mas que a curva alterada pela posio dos outros jogadores, reduzindo os ganhos para o lder e aument-los ainda mais para quem est por trs, por isso, se voc olhar em curvas de todos os jogadores ao mesmo tempo voc vai poder ver uma espcie de trana emaranhada onde os jogadores so constantemente ultrapassando um outro. Subtraindo o poder de um jogador de outro tempo longo, voc vai ver que a mudana dos jogadores de poder relativas frente e para trs, o que muito bonito como qualquer feedback negativo deve funcionar. Num jogo de soma zero tpico, os jogadores se poder um do outro, e a soma de toda a energia do jogador uma constante. Em um jogo de dois jogadores, isso significa que voc pode derivar curva de cada jogador poder s de olhar para o outro. Em um jogo de soma zero com feedback positivo, o jogo pode terminar rapidamente como um jogador leva uma vantagem inicial e pressiona-lo para ganhar ainda mais de uma vantagem, tendo todo o poder de seus adversrios rapidamente. Normalmente os jogos que se enquadram nessa categoria tambm tm algum tipo de incio de jogo feedback negativo construdo para impedir que o jogo chegando ao fim cedo demais, a no ser que o jogo muito curto. Em um jogo de soma zero com feedback negativo, ns tendemos a ver oscilaes de energia que puxam o lder de volta para o centro. Isso mantm o prximo jogadores, mas tambm torna muito difcil para um nico jogador para realmente ganhar, se o feedback negativo muito forte, voc pode facilmente acabar com um impasse onde nenhum jogador pode ganhar, o que tende a ser insatisfatria. Um padro de design tpico de jogos de soma zero, em particular ter alguns fortes mecanismos de feedback negativo no incio do jogo que taper off para o fim, enquanto o feedback positivo aumenta no final do jogo. Isso pode acabar como um jogo bastante emocionante de vai-e-vem onde cada jogador passa algum tempo na liderana antes de uma final, o triunfo espetacular, irreversvel, que traz o jogo ao fim. Em um jogo de soma negativa tpica, a idia no geralmente por um jogador para adquirir energia suficiente para vencer, mas sim para um jogador perder o menos de energia em relao aos seus adversrios. Em jogos de soma negativa, os jogadores so normalmente eliminados quando perdem a maior parte ou todo o seu poder, eo objeto ou ser o ltimo eliminado, ou para estar na melhor posio quando o primeiro adversrio eliminado. Curva de um jogador de energia pode ser crescente, decrescente ou constante, uma espcie de inverso do jogo de soma positiva, e praticamente tudo o resto parece um jogo de soma

positiva virou de cabea para baixo. Em um jogo de soma negativa com feedback positivo, os jogadores que esto perdendo vai perder ainda mais rpido. Quanto mais poder um jogador tem de sobra, o mais lento eles tendem a perd-la, mas quando eles comeam esse slide no esquecimento acontece mais e mais rapidamente. Em um jogo de soma negativa com feedback negativo, os jogadores que esto perdendo perder mais lento, e os jogadores que tm mais poder tendem a perder-lo mais rpido, por isso de novo, voc ver esta forma "trana", onde os jogadores vo perseguir um ao outro para baixo at eles comeam a bater. Aplicadas curvas de potncia Agora, talvez voc possa visualizar o que uma curva de potncia parece na teoria, mostrando como o poder de um jogador vai para cima ou para baixo ao longo do tempo ... mas como voc realmente fazer um para um jogo real? A maneira mais fcil de construir uma curva de potncia atravs de dados playtest. Os nmeros brutos pode facilmente permitem traar algo como isto. A parte mais difcil est chegando com algum tipo de frmula numrica para "poder" no jogo: como um jogador est realmente fazendo em termos absolutos. Este mais fcil com alguns jogos do que outros. Em um jogo de miniaturas HeroClix ou como Warhammer 40K, cada estatueta voc controla vale um determinado nmero de pontos, por isso no difcil de adicionar seus pontos juntos em qualquer turno para conseguir pelo menos uma vaga idia de onde cada jogador est. Em um jogo de estratgia em tempo real, como Starcraft, adicionando recursos atuais de um jogador, juntamente com os custos dos recursos de todas as suas unidades e estruturas tambm daria uma aproximao razovel do seu poder ao longo do tempo. Para um jogo como o xadrez, onde voc tem que equilibrar as restantes peas de um jogador, posio bordo e ritmo, este um pouco mais complicado. Mas uma vez que voc tem uma "frmula de poder", voc pode simplesmente segui-lo para todos os jogadores ao longo do tempo atravs de playtests repetidas para ver que tipos de padres emergem. Terminando o jogo Uma das coisas realmente importantes para perceber como voc faz isso a quantidade de tempo que leva para chegar a um determinado ponto. Voc quer escalar o jogo para que ele termina em cerca de tanto tempo quanto voc quer que ele. A maneira mais bvia de fazer isso por tempo difcil limitar ou voltas que garante um comprimento especfico de jogo ("este jogo termina depois de quatro voltas"), s vezes isso necessrio e at convincente, mas um monte de vezes que ele apenas um projeto preguioso soluo que diz que "ns no playtest este o suficiente para saber quanto tempo o jogo iria tomar, se voc realmente jogado a uma concluso satisfatria." Uma alternativa a equilibrar seus mecnicos progresso para fazer com que o jogo termine dentro de sua faixa desejada. Voc pode fazer isso alterando a natureza de como de soma

positiva ou negativa o seu jogo (ou seja, a taxa bsica de ganho combinado jogador poder ou perda), ou por adicionar, remover, fortalecendo ou enfraquecendo laos seu feedback. Esta parte muito simples, se voc coletar todos os nmeros que voc precisa para analis-lo. Por exemplo, se voc tomar um ciclo de feedback positivo existente e fazer o efeito mais forte, o jogo provavelmente vai acabar mais cedo, de modo que uma maneira de encurtar o jogo. Fases do jogo Devo observar que alguns jogos PvP tm bem definido transies entre as fases de jogo diferentes. O padro mais comum aqui uma estrutura de trs fases, onde voc tem um jogo adiantado, um jogo de mdio e um final, como feito famoso por Xadrez, que tem muitos livros inteiros dedicados a apenas uma fase nica do jogo. Se voc se tornar ciente dessas transies (ou se voc projet-los para o jogo explicitamente), voc no quer apenas prestar ateno para a curva de potncia do jogador durante todo o jogo, mas tambm como ele muda em cada fase, e do comprimento relativo de cada fase. Por exemplo, um achado comum em prottipos de jogo que o fim do jogo no muito interessante e principalmente uma questo de apenas atravessando os movimentos para chegar concluso de que voc j chegou em meados do jogo. Para corrigir isso, voc pode pensar em adicionar novas mecnicas que entram em jogo no final de jogo para torn-lo mais interessante. Ou, voc pode tentar encontrar maneiras de ampliar o quer durante o jogo ou encurtar o fim do jogo, ajustando loops de seus comentrios e da natureza positiva, negativa ou zero-soma do seu jogo durante as diferentes fases. Outro problema comum do projeto jogo um jogo que grande uma vez que os jogadores rampa at em meados de-jogo, mas o jogo cedo parece que comea muito lentamente. Uma maneira de corrigir isso adicionar uma natureza de soma positiva temporria para incio do jogo, a fim de obter os jogadores a ganhar poder e no jogo meados rapidamente. Em alguns jogos, o jogo explicitamente dividido em fases, como parte do projeto do ncleo. Um exemplo a placa de Pnico cisalhamento jogo, onde a pista de pontuao dividida em quatro regies, e cada regio muda as regras de pontuao que d ao jogo uma sensao muito diferente em cada uma das quatro fases do jogo. Neste jogo, a transio entre as fases te com base no nmero de voltas tomadas no jogo, ento o comprimento de cada fase depende de quantas voltas cada jogador tiver tido. Em um jogo como este, voc pode facilmente mudar o tempo gasto em cada fase por apenas aumentando a durao desta fase, para que ele dure mais voltas. Outros jogos tm menos transies ntidas entre diferentes fases e os que no podem ser imediatamente bvio ou explicitamente projetado. O xadrez um exemplo que eu j mencionei. Outra Netrunner, um CCG assimtrica onde um jogador (a Corporao) est tentando colocar cartas em jogo e depois passar as aes para marcar os pontos sobre os cartes, eo outro jogador (o corredor) est tentando roubar os pontos antes que eles ' re marcou. Aps o jogo tinha sido lanado, os jogadores no nvel de torneio percebeu que a maioria dos jogos seguidos trs fases distintas: o jogo cedo, quando o corredor

relativamente seguro de danos e poderia tentar roubar o mximo possvel, ento, a meio do jogo, quando a Corporao fixa as suas defesas e torna proibitivamente caro, temporariamente para o corredor para roubar qualquer coisa e, finalmente, o fim do jogo, onde o corredor rene recursos suficientes para romper as defesas da Corporao para roubar os restantes pontos necessrios para a vitria. Olhou para, desta forma, a Corporation est a tentar entrar na segunda fase, o mais cedo no jogo possvel e est a tentar estic-la por tanto tempo quanto possvel, enquanto o corredor est a tentar manter, na primeira fase, desde que ele pode e, em seguida, se no ganhar cedo, o jogador tenta transio da segunda fase para o fim do jogo antes da Corporao marcou suficiente para vencer. Como voc equilibra a mecnica de progresso em algo assim? Uma coisa que voc pode fazer, como foi feito com Netrunner, colocar a progresso do jogo sob controle parcial dos jogadores, de modo que coletivamente os jogadores tentam empurrar o jogo para frente ou para cont-lo. Isso cria uma interessante meta-nvel de tenso estratgica. Outra coisa que voc pode fazer incluir alguns mecnicos que realmente tm algum mtodo de detectar em que fase voc est dentro, ou no mnimo, que tendem a trabalhar muito melhor em algumas fases do que outros. Netrunner faz isso to bem, por exemplo, o corredor tem algumas cartas de ataque realmente caros que no so to teis no incio, quando eles no tm muitos recursos, mas que ajud-lo muito para terminar o jogo na fase final. Desta forma, como os jogadores usam novas estratgias em cada fase, que tende a dar ao jogo uma sensao muito diferente e oferece novas dinmicas como o jogo progride. E depois, claro, voc pode usar alguns desses mecnica especificamente para ajustar o comprimento de cada fase, a fim de tornar o progresso do jogo na taxa que voc deseja. Em Netrunner, a Corporao tem algumas defesas baratos pode lanar-se rapidamente para tentar fazer a transio para o meio-jogo rapidamente, e tambm tem defesas mais caros que pode usar para colocar uma barra de alta que o corredor tem de cumprir, a fim de transio para o fim do jogo. Ao ajustar ambos os comprimentos absolutos e relativos de cada fase do jogo, voc pode ter certeza de que o jogo tem o mesmo tempo que voc quer que ele, e tambm que ela dividida em fases que uma quantidade passado boa parte do tempo em relao ao uns aos outros. Comprimento jogo ideal Tudo isso pressupe que voc sabe quanto tempo o jogo (e cada fase do jogo) deve tomar, mas como voc sabe disso? Parte disso depende de pblico-alvo: as crianas pequenas precisam de jogos curtos para se ajustar a sua ateno. Movimentadas adultos que trabalham quer jogos que podem ser jogados em suma, pequenos pedaos de tempo. Caso contrrio, eu acho que depende principalmente do nvel de habilidade e profundidade: jogos mais sorte baseados ou casual tendem a ser mais curtos, enquanto mais profundos jogos estratgicos podem ser um pouco mais longo. Outra coisa a considerar em que ponto um jogador est muito frente que eles essencialmente ganhos: voc quer neste momento a acontecer apenas sobre o momento em que o jogo realmente termina de modo que no se arrastar. Para jogos que nunca terminam, como MMOs ou jogos Facebook, voc pode pensar o mais velho jogo como uma final de comprimento infinito "fase" do jogo, e voc vai querer mudar o

comprimento da parte progresso de seu jogo, de modo que a transio acontece na poca em que voc quer que ele. Quanto tempo que depende de quanto voc quer apoiar o jogo contra o ancio progresso do jogo. Por exemplo, se o seu jogo progresso muito diferente do seu velho jogo e voc v um monte de "churn" (isto , um monte de jogadores que deixam o jogo) quando eles atingiram o ancio jogo, e voc estiver usando uma assinatura modelo baseado em onde voc quer jogadores para manter suas contas para o maior tempo possvel, voc provavelmente vai querer fazer duas coisas: trabalho em suavizando a transio para o velho jogo assim voc perde menos pessoas, e tambm encontrar maneiras de estender o jogo mais cedo (tais como a emisso de conjuntos de expanso que aumentam o nvel mximo, ou deixar os jogadores criar vrios personagens com diferentes raas / combinaes de classe para que eles possam jogar o jogo progresso vrias vezes). Outro caso interessante a histria baseados em RPGs, onde a histria muitas vezes supera a mecnica do jogo. Vemos isso o tempo todo com RPGs de console, onde diz "100 horas de jogo" direita na caixa. E na superfcie que soa como o jogo entregar mais valor, mas, na realidade, se voc est apenas repetindo os mesmos velhos e cansados mecnica mindlessly de moagem para 95 dessas horas, todo o jogo est realmente fazendo est desperdiando seu tempo. Idealmente, voc quer que o jogador se sentir como eles esto progredindo atravs da aprendizagem novas mecnicas e progredindo atravs da histria, em determinado momento, voc no quer que o jogo se arrastar mais do que voc quer enredo enchimento que torna a histria sentir como se arrastando. Esses tipos de jogos so difceis de projetar, porque voc quer ajustar o comprimento do jogo para combinar tanto a histria e jogabilidade, e muitas vezes significa que, ou alongar a histria ou a adio de mais tempo de jogo, ambos os quais tendem a ser caros no desenvolvimento. (Voc tambm pode encurtar a histria ou remover a profundidade do jogo, mas quando voc tem uma trama realmente brilhante ou mecnica realmente inspirado, pode ser difcil de rasgar isso fora do jogo apenas para economizar alguns dlares, tambm, neste caso especfico h muitas vezes uma expectativa do consumidor de que o jogo bastante longo para dar uma sensao de "pico", por isso a tendncia manterse apenas a adio de um lado ou do outro.) Teoria de fluxo, revisitado Com tudo isso dito, vamos voltar a fluir. No incio deste blog, eu disse que havia dois problemas aqui que precisavam ser resolvidos. Uma que a habilidade do jogador est a aumentar em todo o jogo, o que tende a deslocar-los de estar no fluxo de ser furado. Isto mais um problema para mais jogos PvE, onde o jogador tem bastante tempo e experincia no jogo para realmente melhorar. A soluo, como vimos quando falamos sobre jogos PvE, ter o jogo compensar aumentando sua dificuldade atravs do jogo, a fim de fazer o jogo parecer mais desafiador - esta a essncia do que os designers querem dizer quando falam sobre um ". pacing" jogo para PvP jogos, na maioria dos casos ns queremos o melhor jogador a ganhar, e isso no visto como um grande problema, no entanto, para os jogos onde queremos que o jogador a menos qualificados para ter uma chance e altamente qualificados jogador para ainda ser contestado, podemos implementar loops de feedback negativo e aleatoriedade para dar uma vantagem

extra para o jogador que est por trs. Havia um outro problema com o fluxo que eu mencionei, o que que voc pode criar o seu jogo em um nvel de dificuldade, mas os jogadores vm para o seu jogo com uma variedade de nveis de dificuldade iniciais, e que fcil para um jogador difcil para o outro. Com jogos de PvE, como voc pode imaginar, o padro de facto a implementao de uma srie de nveis de dificuldade, com nveis mais elevados que concedem as IA poder baseados bnus ou dando ao jogador menos energia base de bnus, porque isso relativamente barato e fcil de projetar e implementar. No entanto, tenho duas advertncias aqui: Se voc continuar a usar os playtesters mesmos se tornem especialistas no jogo, e, portanto, incapazes de avaliar com preciso a dificuldade real de "modo fcil"; fcil deve significar fcil e melhor errar do lado de torn-lo muito fcil, do que fazer bastante difcil que alguns jogadores vo sentir como eles apenas no pode se reproduzir. A melhor abordagem a utilizao de um fluxo constante de playtesters frescos durante toda a fase de desenvolvimento playtest (estes so por vezes referido como "testadores Kleenex" porque voc us-los uma vez e depois jog-los fora). Se voc no tem acesso a esses muitos testadores, pelo menos reserva de alguns deles para o final de desenvolvimento, quando voc est ajustando o nvel de dificuldade "fcil". Tome cuidado para definir as expectativas do jogador na frente sobre dificuldades mais altas, especialmente se a IA realmente engana. Se o jogo finge sobre a superfcie a ser um adversrio justo que s fica mais difcil, porque mais habilidoso, e ento os jogadores descobrir que ele realmente espreitar a informao que deveria ser escondido, ele pode ser frustrante. Se voc claro que o AI batota e que o jogador escolhe o nvel de dificuldade de qualquer maneira, h sentimentos menos feridos: o jogador est esperando um desafio injusto e todo o ponto vencer esse desafio de qualquer maneira. s vezes isso to simples como escolher um nome criativo para o seu nvel mais alto de dificuldade, como "Insane". Existem, naturalmente, outros modos para lidar com diferentes nveis de habilidade do jogador. Nveis de dificuldade mais altos pode realmente aumentar o desafio de habilidade do jogo em vez de o desafio de poder. Dando inimigos um maior grau de AI, como eu disse antes, caro, mas pode ser realmente impressionante se tirou corretamente. A maneira mais barata de fazer isso em alguns jogos simplesmente modificar o design de seus nveis, bloqueando mais fceis caminhos alternativos, forando o jogador a passar por um caminho mais difcil para chegar at o local final mesmo quando eles esto jogando em maior dificuldade. Depois, h dificuldade de ajuste dinmico (DDA), que um tipo especializado de feedback negativo que o jogo tenta descobrir como o jogador est fazendo e ento ajusta a dificuldade na mosca. Voc tem que ter muito cuidado com isso, pois com todos os loops de feedback negativo, porque no punir o jogador para fazer bem e alguns jogadores no vo gostar que se no est configurado como uma expectativa antes do tempo. Outra maneira de fazer isso dividir a diferena, oferecendo mudanas de dificuldade dinmicas sob controle do jogador. Como DDA, para tentar descobrir como o jogador est

fazendo ... mas ento, dar ao jogador a opo de alterar o nvel de dificuldade manualmente. Um exemplo disso o fluxo de jogo, onde o jogador pode ir para o prximo nvel mais desafiador ou o nvel anterior mais fcil em praticamente qualquer momento, com base em como eles esto confiantes em suas habilidades. Outro exemplo, God of War fez isso e, provavelmente, alguns outros jogos tambm, que se voc morrer bastante vezes em um nvel que vai lhe oferecer a oportunidade de soltar a dificuldade na tela de recarga (que alguns jogadores podem encontrar paternalista, mas em por outro lado, tambm d ao jogador desculpa se morrer de novo de qualquer maneira). Sid Meiers Pirates realmente d ao jogador a chance de aumentar a dificuldade quando entram em porto aps uma misso bem sucedida, e realmente d ao jogador um incentivo: a maior percentagem do esplio em misses futuras, se eles conseguem. O equivalente em PvP jogos um sistema de handicap, onde um jogador pode comear com mais poder ou ganhar mais poder sobre o curso do jogo, para compensar sua menor nvel de habilidade. Na maioria dos casos, isso deve ser voluntria, porm, os jogadores que entram em um concurso de PvP normalmente esperam que o jogo seja justo por padro. Estudos de caso Com tudo isso dito, vamos olhar para alguns exemplos para ver como podemos usar isso para analisar os jogos na prtica. Space Invaders (e outros retro-arcade jogos) Este jogo apresenta o desafio baseado na habilidade mesmo com voc, onda aps onda, e aumentar a habilidade, fazendo os estrangeiros se mover e atirar mais rpido e comear a menor. O jogador tem absolutamente nenhuma maneira de ganhar poder no jogo, voc comea com trs vidas e isso tudo que voc tem, e no h upgrades. Por outro lado, voc tambm no realmente perder poder no jogo, em um sentido: se voc tem uma vida til restante ou todos os trs, a sua ofensiva e capacidades defensivas so os mesmos. O objetivo do jogador no para ganhar, mas para sobreviver o maior tempo possvel antes da curva crescente desafio os esmaga. Curiosamente, a curva de desafio muda ao longo de uma onda; no incio h um monte de estrangeiros e eles se movem lentamente, por isso muito fcil de acertar um alvo. Mais tarde, voc tem menos objectivos e se movem mais rpido, o que torna o jogo mais desafiador e, claro, se eles nunca chegar ao cho voc perde todas as suas vidas o que torna esta uma ameaa real. Em seguida, a prxima onda comea e um pouco mais difcil do que a ltima, mas a dificuldade ainda diminuiu inicialmente. (Voc acha que haveria tambm uma troca em que os estrangeiros menos teria menos poder de fogo para atirar em voc, mas no jogo em si eu acho que a taxa global de fogo foi constante, s espalhar como ele , de modo que este no chegou a mudar tanto quanto cada rodada progrediu.) Xadrez (e de outros baseados em esquadro wargames) Se eu tivesse que colocar Xadrez em um gnero, sim, que eu chamaria de um jogo de guerra baseado em esquadro ... o que meio estranho j que normalmente pensar nisso como um

exrcito inteiro e no um plantel. Digo isso no sentido de que voc comece com uma fora de conjunto e, geralmente, no recebe reforos, nem tem qualquer mecnica sobre os recursos, produo, fornecimento ou de logstica que voc tende a ver em mais detalhados exrcito nvel de jogos. Aqui, estamos lidando com um jogo de soma negativa que realmente tem um ciclo de feedback positivo leve construdo para ele: se voc est na frente em pedaos, negcios tendem a ser benfica para voc (ceteris paribus), e uma vez que voc chegar as posies de finais certos deix-lo, basicamente, ter uma vitria automtica se voc est muito frente. Isso pode ser muito desmoralizante para o jogador que est a perder, especialmente se voc tem dois jogadores com habilidade extremamente desigual no jogo, porque eles tendem a comear a perder cedo e simplesmente continua perdendo cada vez mais como o jogo continua. A nica razo que isso funciona porque contra dois jogadores igualmente qualificados, no tende a ser um pouco de vai-e-vem de jogadores como trocar pedaos de placa de controle ou tempo, para um jogador que parece estar perdendo tem um nmero de oportunidades para mudar isso mais tarde, antes do fim do jogo. Contra bem combinado adversrios que tendem a ver uma taxa varivel de diminuio como comrcio peas, com base em quo bem eles esto jogando, e se jogar to bem, vamos ver um jogo onde a concluso incerta at o fim do jogo ( e mesmo assim, se os jogadores so muito bem-acompanhado, veremos um impasse). Settlers of Catan (e outros jogos de tabuleiro baseados em progresso) Aqui um jogo onde a progresso est ganhando poder, por isso de soma positiva. Existem apenas casos muito limitados, onde os jogadores podem realmente perder seu progresso; principalmente, quando voc constri algo, que o ganho permanente. Catan contm um ciclo de feedback positivo muito forte, em que o edifcio mais assentamentos e cidades d-lhe mais recursos que lhe permite construir ainda mais, e de construo a condio de vitria primrio. No comeo voc acha que isso significa que o primeiro jogador a obter uma vantagem inicial do jogo ganha automaticamente, e se os jogadores no conseguiam trocar uns com os outros que certamente seria o caso. A capacidade de negociar livremente com outros jogadores equilibra este aspecto do jogo, como o comrcio pode ser benfico para ambos os jogadores envolvidos no comrcio, se os jogadores que esto por trs de comrcio bastante um com o outro e se recusam a negociar com aqueles na liderana em tudo (ou apenas a taxas exorbitantes de cmbio), eles podem pegar-se rapidamente. Se eu fosse para criticar este jogo em tudo, seria que o jogo cedo no v um monte de rpida progresso, porque os jogadores no esto gerando recursos que muitos ainda - e, de fato, outros jogos da srie corrigir isto dando aos jogadores recursos extras no incio do jogo. Mario Kart (e outros jogos de corrida) Jogos de corrida so um caso interessante, porque os jogadores esto sempre a progredir em direo ao objetivo da linha de chegada. Jogos de vdeo mais corridas incluem um ciclo de feedback negativo que mantm forte sentimento a todos como eles ainda tm uma chance,

at o final - geralmente atravs de algum tipo de "borracha de bandas" tcnica que faz com que os carros controlados por computador para acelerar ou abrandar com base em como os jogadores esto fazendo. Jogos como Mario Kart levar isso um passo alm, oferecendo captadores que so ponderados de modo que, se voc est atrs, provvel que voc obter algo que lhe permite recuperar o atraso, enquanto que, se voc est na frente voc vai ter algo menos valioso, tornando mais difcil para voc lutar em primeiro lugar. Por um lado, este fornece uma tenso interessante: os jogadores do cabo de saber que eles s tm de manter a liderana de um pouco mais de tempo, enquanto os jogadores que esto atrs de perceber que o tempo est se esgotando e eles tm que fechar a lacuna rapidamente. Por outro lado, a forma como a maioria dos jogos de corrida fazer isso sente artificial para um monte de jogadores, porque ela se sente como um jogador de p na corrida est sempre sendo modificado por fatores fora de seu controle. Visto que o comprimento do jogo essencialmente limitado pelo nmero de voltas, os jogadores esto tentando trocar posies antes da corrida termina, de modo a obter uma curva de progresso interessante, onde os jogadores esto todos caminhando para o final em cerca de a mesma taxa. Observe que este realmente o padro de progresso mesmo Catan: ambos os jogos so de soma positiva com feedback negativo. E, no entanto, que se sente muito diferente como jogador. Eu acho que isso principalmente porque em Catan, o feedback negativo est sob controle do jogador, enquanto que em Mario Kart um monte de que est sob o controle do computador. Curiosamente, este tambm o mesmo padro em corridas de stock car na vida real. No automobilismo, h tambm um feedback negativo, mas se sente muito mais justo: a pessoa na liderana est sendo executado em um monte de resistncia do ar para que eles esto queimando combustvel extra para manter a sua alta velocidade, o que significa que eles precisam de mais pit stops, enquanto isso, o povo de desenho por trs deles so muito mais econmicos em combustvel e pode assumir a liderana depois. Isso no arbitrrio, um mecnico que afeta todos os jogadores de forma igual, e cabe a cada motorista quanto de um risco que eles querem tomar por romper com o bloco. Ento, novamente, isso algo que se sente mais justo, porque o feedback negativo est sob controle do jogador. Final Fantasy (e outros de computador / consola RPGs) Nestes jogos, o jogador principalmente a progredir atravs do jogo, aumentando o seu nvel de energia mais do que o seu nvel de habilidade. Jogos mais antigos em consoles como NES tende a ser ainda mais com base em estatsticas e menos habilidade do que os jogos de hoje (ou seja, eles exigiram muito mais do que os jogadores de moagem vai colocar-se com a de hoje). A maioria destes jogos feito hoje do o jogador mais habilidades medida que progridem os nveis de experincia, dando-lhes mais opes e deix-los aumentar suas habilidades tticas / estratgica. Progresso e recompensas tambm vm de avano enredo e alcanando novas reas. Normalmente estes jogos so passeado em uma curva ligeiramente crescente, onde cada rea tem um pouco mais tempo do que o ltimo. Como discutimos em uma semana antes, normalmente h um ciclo de feedback positivo em que os combates vencedoras suficientes permite que voc subir de nvel, o que torna mais fcil para voc

ganhar combates ainda mais, e que combatido pelo ciclo de feedback negativo que seus inimigos tambm ficar mais forte, e que voc precisa mais vitrias e mais para subir de nvel novamente, se voc ficar na mesma rea por muito tempo, o que significa que os ganhos reais esto perto de linear. World of Warcraft (e outros MMORPGs) Massively multiplayer online games tm uma progresso muito semelhante ao CRPGs, exceto eles transio, no fim a este estado de jogo mais velho, e nesse ponto o conceito de "progresso" perde muito de significado. Portanto, a nossa anlise parece muito o mesmo que ele faz com os RPGs de computador mais tradicionais, at aquele ponto. Nethack (e outros roguelikes) Existem os chamados "rogue" jogos, que so mais ou menos como esta fuso estranho com o nivelamento-up e estatstica baseada em progresso de um RPG, e da falta de piedade de um jogo arcade retro. A nica playthrough sucesso em Nethack semelhante de um RPG, com o poder jogador ganhando para atender o crescente nvel de desafio no jogo, mas, na verdade, atingir o nvel de habilidade para completar o jogo tem muito, muito mais. Se voc nunca jogou estes jogos, uma coisa que voc deve saber que a maioria deles tem absolutamente nenhum problema matar voc morto, se voc fizer o menor erro. E quando eu digo "morto", quero dizer que vai, literalmente, excluir o arquivo de salvamento, de forma permanente, e ento voc tem que comear do zero com um novo personagem. Assim, como um jogo de arcade, o objetivo do jogador permanecer vivo o maior tempo possvel e progresso, tanto quanto possvel, de modo curso uma recompensa e uma medida de habilidade. Enquanto no h uma condio vitria, um monte de jogadores simplesmente nunca chegar to longe; ter em mente que, tendo um carter todo o caminho desde o incio at o final do jogo pode levar dezenas de horas, semelhante a um RPG moderno, mas com uma tonelada de redefine difcil que, coletivamente, aumentar a habilidade do jogador que morrem (e, em seguida, aprender a no morrer dessa forma no futuro). Portanto, Nethack parece uma potncia jogador crescente e poder / desafio de habilidade ao longo de uma nica playthrough ... mas ao longo da vida de um jogador, voc v esses aumentos repetidos pontuado por reiniciado no total, com uma curva aumentando lentamente jogador de habilidade ao longo do tempo que permite que o jogador sobreviver por mais tempo em cada jogo consecutivo. FarmVille (e outros jogos de mdia social) Se roguelikes so os sdicos duras do mundo de design de jogo, em seguida, os coelhos bonitos macios do mundo do jogo seria a progresso com base em "mdia social" jogos como FarmVille. Estes so jogos de soma positiva, onde, basicamente, clique ao progresso, quase impossvel perder qualquer progresso em tudo, e voc est sempre ganhando alguma coisa. Habilidade mais jogador simplesmente significa que voc progredir em um ritmo mais rpido. Eventualmente, voc transio para o velho jogo, mas da maioria dos jogos que eu joguei esta

uma transio mais sutil do que com MMOs. FarmVille no tem um limite de nvel, que eu saiba (se ele no tem um, to absurda que a maioria das pessoas nunca vai v-lo), que vai deixar voc ficar feliz ganhando experincia e nivelando-se ... embora depois de um certo ponto voc realmente no obter qualquer recompensa interessantes para o fazer. Mas depois de algum tempo, o loop recompensa comea a premiar voc menos e com menor freqncia, voc termina ganhando todas as fitas ou trofus ou realizaes ou algo assim, ento no que voc no pode progredir mais, mas que o jogo realmente no recompens-lo para a progresso tanto, ento em algum momento o jogador decide que a progresso mais simplesmente no vale a pena para eles, e quer parar de jogar ou que comeam a jogar de uma forma diferente. Se comear a jogar de forma diferente, que onde o jogo mais velho vem dentro Curiosamente, as aes do jogador no velho jogo ainda fazer progresso causa. Se voc est trabalhando em um jogo agora ... Se voc est trabalhando em um jogo agora, e que o jogo tem a mecnica de progresso, eu quero que voc pergunte a si mesmo algumas perguntas do projeto sobre a natureza do que a progresso: Qual o comprimento de reproduo desejado deste jogo? Por qu? Realmente desafiar a si mesmo aqui - voc poderia justificar uma razo para faz-lo dobro ou a metade do tempo? Se o seu editor (ou quem) exigiu que voc faa isso de qualquer maneira, o que mais seria necessrio alterar sobre a natureza do jogo, a fim de compensar? Ser que o jogo realmente jogar tanto tempo? Como voc sabe? Se o jogo dividido em fases, reas, locais ou o que seja, por quanto tempo eles esto? Ser que eles tendem a ficar mais tempo ao longo do tempo, ou existem alguns que so muito mais (ou menos) do que aqueles que vm imediatamente antes ou depois? Isso intencional? justificvel? o seu jogo de soma positiva, soma-negativo, ou soma-zero? No quaisquer fases do jogo tem loops de feedback positivo ou negativo? Como estes afetam o tempo de jogo total? Lio de casa Voltar na semana 2, o seu "dever de casa" foi analisar um mecnico de progresso em um jogo. Em particular, voc analisou a progresso do poder jogador para o nvel de energia dos desafios do jogo, com o tempo, a fim de identificar pontos fracos, onde o jogador quer ir atravs de uma rea muito rapidamente, porque eles so muito poderosos no momento em que ficar l, ou eles esto presos moagem porque esto atrs da curva e ter de apanhar hora de rever essa anlise com o que sabemos agora sobre estimulao. Esta semana, eu gostaria que voc analisar a estrutura de recompensa no jogo. Considere todos os tipos de recompensas: baseado no poder de progresso, do nvel, e avano parcela, e qualquer outra coisa que voc pode identificar como ele se aplica ao seu jogo: Qual destes verdadeiramente aleatrio (como gotas pilhagem randomizados), e que deles apenas parecem aleatrios para o jogador em sua primeira jogada (eles so colocados em um

local especfico pelo designer nvel, mas o jogador no tem forma de saber antes do tempo a rapidez com que vai encontrar essas coisas) ... e h algumas recompensas que acontecem em um horrio fixo que conhecido para o leitor? Quantas vezes recompensas acontecer? Ser que eles acontecem com mais freqncia no incio? Existe algum lugar onde o jogador passa muito tempo com recompensas relativamente poucos? Fazer certos tipos de recompensas parecem acontecer com mais freqncia do que os outros, ou em determinados momentos? Agora, olhar para trs novamente em suas previses originais, onde voc sentiu que o jogo ou foi muito rpido, ou mais provavelmente parecia arrastar-se para sempre, em certos pontos (com base na sua reao instintiva e memria). Ser que esses pontos coincidem com recompensas mais ou menos no jogo? Agora pergunte-se se o problema poderia ter sido resolvido apenas adicionando um novo power-up em um determinado lugar, em vez de fixar o nivelamento ou curva de progresso.

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