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Uso de la Simulacin como estrategia de mejora en el proceso de enseanza-aprendizaje en las universidades. Una aplicacin para la carrera de informtica.

Claudia Victoria Lpez de Munain - Claudia Alejandra Saiegg

Director de Tesina: Mg. Marta Dans

Tesina presentada a la Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco como parte de los requisitos para la obtencin del ttulo de Licenciado en Informtica

Trelew, Diciembre 2005 Facultad de Ingeniera Sede Trelew Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco

AGRADECIMIENTOS

A nuestras familias, por el tiempo que les quitamos y su apoyo incondicional. A la Lic. Marta Dans, por sus sugerencias y por el material brindado. A la Lic. Marcela Torrent, por sus importantes aportes en el rea estadstica y sus consejos en el desarrollo de la tesina. A la A.P.U, Vanina Perez Cavenago, por su aporte en los primaros pasos del desarrollo de nuestra aplicacin.

A mi esposo Mirko y a mis hijos Ivon, Mirko y Branko. Claudia Lpez de Munain A mi esposo Marcelo y a mi hijo Dylan. Claudia Saiegg

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RESUMEN

Debido a la necesidad de actualizacin permanente y mejora en el proceso de enseanza-aprendizaje, es importante encontrar nuevas metodologas para ensear. En vistas de los grandes avances tecnolgicos y de las tendencias actuales en materia educativa, la utilizacin de la tecnologa en la educacin debe contribuir a que los alumnos construyan su propio aprendizaje y no sean slo espectadores en este proceso. En la presente tesina se mostrar que la simulacin es una herramienta que puede ser utilizada en la educacin, orientando el proceso de enseanza-aprendizaje hacia la tendencia constructivista de las teoras actuales. Para ello, se recopilar y analizar informacin sobre educacin y simulacin, de manera de plasmar con claridad, conceptos, fundamentos, situacin actual, ventajas y desventajas. Por otra parte, se propondr una metodologa para el desarrollo de software de simulacin y una metodologa para la creacin de entornos de aprendizaje que incluyan a la simulacin como herramienta, presentando as, una forma distinta de ensear que mejora la manera en que los alumnos adquieren conocimientos, complementando las tcnicas utilizadas por los docentes hasta el momento. Para demostrar su aplicacin, se presentar un entorno de aprendizaje, encuadrado en la materia Sistemas Operativos que se dicta para la Licenciatura en Informtica, el cual utilizar un software de simulacin creado especialmente para la enseanza del tema Polticas de Administracin de Procesos. Tanto el entorno de enseanza como el software de simulacin, sern construidos siguiendo los pasos metodolgicos presentados durante el desarrollo de la tesina.

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NDICE
CAPTULO 1. INTRODUCCIN ..................................................................................................... 7 1 2 Visin General ....................................................................................................................... 7 Objetivos ................................................................................................................................ 8 2.1 Generales ........................................................................................................................ 8 2.2 Particulares...................................................................................................................... 8 Fundamentos ......................................................................................................................... 8 Antecedentes ......................................................................................................................... 9 Perspectiva Actual .............................................................................................................. 10 Contextualizacin................................................................................................................ 11 Motivacin............................................................................................................................ 11 Organizacin de la Tesina .................................................................................................. 12 8.1 Capitulo 1: Introduccin ................................................................................................. 12 8.2 Captulo 2: Simulacin: Conceptos y Fundamentos...................................................... 12 8.3 Captulo 3: Software para Simulacin ........................................................................... 12 8.4 Captulo 4: Teoras de la Educacin - Simulacin y Educacin .................................... 12 8.5 Captulo 5: Caso de Aplicacin. .................................................................................... 13 8.6 Captulo 6: Posibles Usos de la Simulacin en la Educacin........................................ 13 8.7 Captulo 7: Conclusiones............................................................................................... 13

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CAPTULO 2. SIMULACIN: CONCEPTOS Y FUNDAMENTOS ............................................... 14 1 2 3 4 Introduccin......................................................................................................................... 14 Una Definicin ..................................................................................................................... 14 La Simulacin como Proceso Experimental..................................................................... 14 Modelo .................................................................................................................................. 15 4.1 Funcin de los Modelos................................................................................................. 16 4.2 Elementos y Estructura de un Modelo......................................................................... 16 4.3 Modelo de Simulacin ................................................................................................... 17 4.4 Clasificacin de los Modelos de Simulacin.................................................................. 18 El Proceso de Simulacin................................................................................................... 21 5.1 Ciclo de Desarrollo de una Simulacin.......................................................................... 21 5.2 Etapas del Proceso de Simulacin ................................................................................ 22 Los Datos - Tcnicas Estadsticas..................................................................................... 29 6.1 Muestreo........................................................................................................................ 29 6.2 Tamao de la Muestra................................................................................................... 30 6.3 Identificacin de la Distribucin de Probabilidad ........................................................... 30 6.4 La Precisin de las Estimaciones .................................................................................. 31 6.5 Condiciones Iniciales ..................................................................................................... 31 Anlisis de Sensibilidad ..................................................................................................... 31

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Errores Posibles en la Simulacin..................................................................................... 32 Ventajas................................................................................................................................ 32 Desventajas.......................................................................................................................... 33

CAPTULO 3. SOFTWARE PARA SIMULACIN ....................................................................... 34 1 2 Introduccin......................................................................................................................... 34 Evolucin Histrica ............................................................................................................. 35 2.1 Perodo de Bsqueda (1955-60) ................................................................................... 35 2.2 Advenimiento (1961-65) ................................................................................................ 35 2.3 Perodo de Formacin (1966-70) .................................................................................. 36 2.4 Perodo de Expansin (1971-78)................................................................................... 36 2.5 Consolidacin y Regeneracin (1979-86) ..................................................................... 36 2.6 Ambientes Integrados (1987-...) .................................................................................... 36 Eleccin del Lenguaje o Software de Simulacin ............................................................ 37 3.1 Consideraciones Generales .......................................................................................... 37 3.2 Consideraciones de Entrada/Salida .............................................................................. 38 3.3 Consideraciones de Procesamiento .............................................................................. 38 3.4 Consideraciones de Entorno ......................................................................................... 39 Clasificacin ........................................................................................................................ 39 4.1 Segn su Capacidad para Realizar Simulacin ............................................................ 39 4.2 Segn el Paradigma de Programacin que Utilicen ...................................................... 40 4.3 Segn el Tipo de Sistema que se Pueda Simular con Mayor Facilidad ........................ 40 Vistas del Mundo de un Lenguaje .................................................................................. 43 5.1 Clasificacin segn Vistas del Mundo......................................................................... 43 Mecanismos de Administracin del Tiempo..................................................................... 47 Lenguajes y Paquetes de Simulacin ............................................................................... 48 7.1 GPSS (General Purpose Simulation System) ............................................................... 48 7.2 SIMULA ......................................................................................................................... 52 7.3 ACSL SIM (Advanced Continuous Simulation Language)............................................. 54 7.4 SIMSCRIPT II.5 ............................................................................................................. 56 7.5 SIMUL8.......................................................................................................................... 58 Lista de Algunos Paquetes de Software Disponibles...................................................... 62 8.1 Tabla Resumen ............................................................................................................. 64

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CAPTULO 4. TEORAS DE LA EDUCACIN - SIMULACIN Y EDUCACIN ........................ 66 1 2 3 Introduccin......................................................................................................................... 66 1.1 Educacin y Enseanza ................................................................................................ 66 Proceso de Enseanza-Aprendizaje.................................................................................. 70 Teoras del Aprendizaje ...................................................................................................... 71 3.1 Teoras Conductistas..................................................................................................... 71 3.2 Teoras Cognitivas......................................................................................................... 72 Pg.4

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Computadora y Aprendizaje: Panorama Histrico........................................................... 75 4.1 Mquina de Pressey ...................................................................................................... 75 4.2 Perspectiva Conductista (Skinner) ............................................................................... 75 4.3 Programa Ramificado (Crowder) .................................................................................. 76 4.4 Instruccin Asistida por Computadora........................................................................... 76 Computadora y Aprendizaje: Situacin Actual ................................................................ 78 5.1 Nuevo Paradigma de la Educacin ............................................................................... 78 5.2 Introduccin de la Computadora en el Aprendizaje....................................................... 78 5.3 Enfoques y Estrategias.................................................................................................. 80 Desarrollo de Entornos de Aprendizaje ............................................................................ 84 6.1 Elementos que Intervienen en el Desarrollo.................................................................. 85 6.2 Etapas en el Proceso ................................................................................................... 86 6.3 Metodologa................................................................................................................... 87 6.4 Criterios para la Utilizacin de Tecnologa en la Educacin.......................................... 90 Simulacin como Mtodo de Enseanza-Aprendizaje .................................................... 90 7.1 Pasos a Seguir para su Utilizacin ................................................................................ 91 7.2 Ventajas......................................................................................................................... 91 7.3 Desventajas ................................................................................................................... 92

CAPTULO 5. CASO DE APLICACIN ....................................................................................... 94 1 Entorno de Aprendizaje ...................................................................................................... 94 1.1 Introduccin ................................................................................................................... 94 1.2 Proceso de Aprendizaje ................................................................................................ 94 1.3 Lista de Contenidos ....................................................................................................... 95 1.4 Detalle de contenidos .................................................................................................... 95 1.5 Diseo del Entorno de Aprendizaje ............................................................................... 96 Aplicacin del Entorno de Aprendizaje............................................................................. 98 Descripcin del Sistema ..................................................................................................... 99 3.1 Descripcin Esttica ...................................................................................................... 99 3.2 Descripcin Dinmica .................................................................................................. 102 Construccin del Modelo.................................................................................................. 105 4.1 Objetivo ....................................................................................................................... 105 4.2 Componentes .............................................................................................................. 105 4.3 Determinacin del Prximo Evento ............................................................................. 110 4.4 Actividades en cada Evento del Sistema..................................................................... 112 4.5 Esquema General del Algoritmo de Simulacin .......................................................... 115 Adquisicin de Datos........................................................................................................ 116 5.1 Informacin Determinstica .......................................................................................... 116 5.2 Informacin Probabilstica. .......................................................................................... 116 Traslacin del Modelo....................................................................................................... 118 6.1 Eleccin del Lenguaje ................................................................................................. 118 6.2 Generacin de Nmeros Aleatorios ............................................................................ 118 Verificacin y Validacin .................................................................................................. 119

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Diseo y Ejecucin de Experimentos, Interpretacin y Anlisis de Resultados ........ 119 Implantacin ...................................................................................................................... 119

10 Documentacin.................................................................................................................. 119 10.1 Uso General del Software ........................................................................................... 120 10.2 Ficha Sistema Operativo ............................................................................................. 120 10.3 Ficha Procesos ............................................................................................................ 122 10.4 Ventana Estadsticas ................................................................................................... 123 10.5 Posibles Enriquecimientos del Software...................................................................... 124 10.6 Glosario del Captulo ................................................................................................... 125 CAPTULO 6. POSIBLES USOS DE LA SIMULACIN EN LA EDUCACIN.......................... 127 1 2 Introduccin....................................................................................................................... 127 Encuesta............................................................................................................................. 127 2.1 Objetivos...................................................................................................................... 127 2.2 Destinatarios................................................................................................................ 127 2.3 Variables...................................................................................................................... 127 2.4 Lista de Preguntas....................................................................................................... 128 Resultados ......................................................................................................................... 130 Sugerencias ....................................................................................................................... 131

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CAPTULO 7. CONCLUSIONES ................................................................................................ 132 1 2 3 Generales ........................................................................................................................... 132 Particulares de la Aplicacin Realizada .......................................................................... 132 Aportes ............................................................................................................................... 133

BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................................... 134

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CAPTULO 1 INTRODUCCIN
1 Visin General

Los sistemas creados por el hombre han ido incrementando su complejidad con el tiempo. Es en la actualidad que se ha comenzado a valorar la importancia del estudio y anlisis de estos sistemas complejos, con el fin de entenderlos y mejorarlos. Puesto que modificar un aspecto de un sistema puede producir cambios, o crear la necesidad de cambios en otras partes del mismo, se hace necesario emplear tcnicas que permitan analizar estas variaciones antes de implementarlas en el sistema real. Es por ello que han evolucionado rpidamente las tcnicas de anlisis de sistemas, para ayudar a los administradores e ingenieros a estudiar y entender las ramificaciones de dichos cambios. Con la difusin masiva de las computadoras, la simulacin ha sido una de las herramientas ms importantes y tiles para analizar las componentes y operaciones de complejos procesos o sistemas. Simular, segn el Diccionario Universitario MerrianWebster, es la representacin imitativa del funcionamiento la un sistema o proceso por medio del funcionamiento de otro. La simulacin se utiliza con el objetivo de analizar el comportamiento de un sistema, para poder luego tomar decisiones, implementando cambios en l. Desde otro punto de vista, los grandes cambios como la globalizacin de la economa, los avances de la ciencia, la tecnologa, las comunicaciones y la informacin, influyen sobre los sistemas de produccin y la organizacin social, requirindose profesionales que posean los conocimientos, las aptitudes y los valores que les permitan afrontar estos cambios. Es en las instituciones creadas con fines educativos donde se debe preparar a los profesionales que interactuarn con este mundo cambiante y vertiginoso, es por ello que stas, deben experimentar tambin una revolucin en las formas y mtodos para dirigir el aprendizaje de los estudiantes. La incorporacin de nuevas metodologas de enseanza o de innovaciones en las ya existentes, debe ser una preocupacin de las instituciones educativas. Pero adems, se debe repensar la educacin y sus mtodos, de forma que la educacin no solamente reciba un aporte tecnolgico, sino que tenga un cambio profundo en su metodologa, para adaptarse a la realidad. Se hace necesario modificar los procesos educativos, de forma que se adapten a la realidad actual, marcada por cambios permanentes. La utilizacin de la tecnologa educativa aparece como una de las principales alternativas para mejorar la calidad de la enseanza y por ello, se deben analizar distintas formas de utilizar esta tecnologa y su integracin con el proceso educativo existente. Se cree entonces, que la utilizacin de la simulacin con computadoras, en los procesos educativos, es una manera de aportar nuevas tecnologas para el mejor aprendizaje de
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los alumnos, siempre y cuando los cambios en los mencionados procesos sean profundos, e incorporen esta tecnologa, como parte de sus mtodos, replanteando las estrategias de enseanza.

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2.1

Objetivos
Generales
Reunir informacin sobre los temas simulacin y educacin. Mostrar que la simulacin es una herramienta que puede ser utilizada en la educacin, como un mtodo novedoso, acorde con la tendencia constructivista de las teoras actuales de enseanza-aprendizaje.

2.2

Particulares
Conocer el fundamento terico, las ventajas y desventajas de la simulacin. Conocer las tendencias actuales sobre teora de la educacin. Determinar el estado actual sobre la utilizacin de la simulacin en la educacin. Disear una estrategia de enseanza que contenga a la simulacin como herramienta. Ejemplificar el uso de la simulacin en la educacin, construyendo y describiendo un modelo de simulacin.

Fundamentos

El proceso de simular consiste en disear un modelo de un sistema y llevar a cabo experiencias con l, con el fin de analizar su comportamiento y/o evaluar diversas estrategias para su mejor funcionamiento. En trminos generales, la simulacin constituye un enfoque experimental para abordar la resolucin de problemas. Comienza con la modelacin de una parte de la realidad, en la que ocurren procesos o fenmenos que son difciles de estudiar y contina con la experimentacin sobre ese modelo, para estudiar virtualmente el sistema o proceso simulado. Considerando que el modelo reproduce fielmente las caractersticas de la realidad, es posible hacer predicciones, evaluar comportamientos y adquirir conocimientos en relacin a la realidad modelada. La enseaza se ha enriquecido con el uso de la tecnologa, pero es necesario avanzar en el sentido de preparar a los estudiantes para un rol de egresados altamente competitivo y sujeto a cambios continuos y acelerados. Las universidades deben pensar cuidadosa y sistemticamente no slo en cmo hacer ms eficaz el uso de la tecnologa existente, sino tambin en cmo crear un nuevo mtodo, que fortalezca su propia enseanza, acercndose a las necesidades del medio.
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Adems deben ofrecer a sus estudiantes las herramientas para que puedan explorar profundamente los problemas a los que se enfrentarn en la realidad. La simulacin, es una de estas herramientas. Consiste en situar a un educando en un contexto que modelice un problema a resolver o algn aspecto de la realidad con el que se enfrentar, permitindole realizar experimentos con ese modelo. El uso de la simulacin en el proceso educativo contribuye a mejorar la forma en que el alumno aprende los temas y generar en l un conjunto de habilidades que posibiliten su preparacin para su actuacin posterior. Pero la simulacin no puede constituir un elemento aislado del proceso, sino debe ser parte de un mtodo educativo sistemtico y ordenado.

Antecedentes

La utilizacin de la simulacin en el proceso de enseanza aprendizaje, necesita de las nuevas tecnologas, en especial de la computadora, cuya utilizacin en este rea ha evolucionado a la par de los cambios tecnolgicos, pasando por distintas etapas. La computadora utilizada para transmisin de conocimientos: En los primeros intentos, la computadora se utiliz solamente como medio para transmitir conocimientos, puesto que se tomaba al sistema educativo como un entorno en el que el alumno tena un rol pasivo, meramente receptivo. La computadora para uso de sistemas de Entrenamiento y Prcticas: La necesidad de preparar estudiantes en algunas capacidades especficas llev a disear programas con este objetivo. Estos programas, en general emplean una estrategia de interrogacin y suelen recurrir a tcnicas de juego para estimular la participacin y la motivacin. Se limitan a aportar una instruccin mnima sobre los contenidos y, a menudo, se usan para poner a prueba la adquisicin de una aptitud determinada o para proporcionar ejercicios suplementarios. An hoy, representan la mayor parte de los mtodos didcticos por computadora disponibles en el mercado. Normalmente, esos programas no se utilizan en las horas de clase normales, sino en el aprendizaje individual. La computadora para uso de sistemas de Tutoras: A diferencia de los sistemas de entrenamiento y prcticas, incluyen formacin sobre contenidos en torno a un tema dado. En su diseo se concede importancia a factores como reforzar la memorizacin, presentar los objetivos, especificar los requisitos previos y obtener logros y evaluarlos. Su uso en las clases es limitado, ya que se usan como sustitutivos de los profesores ms que como instrumentos para ayudarlos en su trabajo. Este tipo de enfoque del uso de computadoras en la educacin, es la base de algunos cursos de formacin a distancia a travs de Internet, que actualmente estn extendindose con rapidez.

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Es esta etapa de la utilizacin de las computadoras en la enseanza la que establece la base de muchos sistemas educativos hipermedios. La principal diferencia entre estos y los sistemas de tutoras es que el usuario comienza a asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de explorar los contenidos presentados, segn sus necesidades y preferencias, y a travs de recorridos personalizados. La computadoras para mejorar la participacin del alumnos: El alumno es el actor ms importante y cada vez es mayor el inters por las teoras constructivistas en la educacin. Esto ha cambiado el paradigma de referencia en el que se usan las computadoras con fines educativos. La atencin se ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos internos del alumno, su actitud y los procesos cognitivos que intervienen en la interaccin didctica con el software, ya que se ha dejado de considerar al aprendizaje como una simple transmisin de informacin, para tomarlo como una exploracin activa y una construccin personal. No tiene objeto poner computadoras en los mbitos educativos, si las estrategias y actividades en las que participan los alumnos no se revisan adecuadamente. En los ltimos aos ha crecido el inters por el entorno global de la enseanza y el aprendizaje, prestando cada vez ms atencin a las necesidades de los docentes que utilizarn la tecnologa, las maneras en que esta se usar, los objetivos de los programas de estudios, el contexto social y la manera en que se organizan las actividades de enseanza y aprendizaje. La nueva generacin de sistemas de aprendizaje, aporta herramientas capaces de apoyar no slo la relacin del alumno con el conocimiento que ha de aprender, sino tambin todas las relaciones que se establecen entre los participantes durante una actividad de enseanza y aprendizaje. En general, estos sistemas se caracterizan por una estricta integracin de las herramientas que apoyan la visualizacin, la reelaboracin de conocimientos y la comunicacin.

Perspectiva Actual

La utilizacin de la computadora puede influir y transformar el aprendizaje al modificar el contenido de un tema y la manera en que puede ensearse y aprenderse. Al estudiar el diseo y la utilizacin de tales entornos se debe tomar en consideracin toda la situacin de aprendizaje, que incluye alumnos, profesores, aplicacin informtica, manera en que se usar y objetivos didcticos. Esto significa que ha de prestarse atencin no slo al diseo de la aplicacin informtica, sino tambin a la definicin de las maneras en que se utilizar en la prctica. Un aspecto de especial relevancia, al que a menudo no se presta atencin, es el de los mtodos de evaluacin, los cuales tambin se ven influenciados por el uso de la computadora.

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Contextualizacin

La aplicacin de nuevas tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje es una preocupacin constante de todo centro educativo. La Universidad Nacional de la Patagonia por ende, no est exenta de esta actividad, utilizndose varias formas de estas tecnologas en el dictado de las materias. Sin embargo, el mero hecho de incluir tecnologa en el dictado de clases, no implica una mejora en el proceso de enseanza-aprendizaje. El presente proyecto propondr una estrategia de enseanza que incluir a la simulacin como herramienta, constituyndose en una mejora al proceso educativo. Para demostrar las ventajas de utilizar esta estrategia, se plantear el desarrollo de contenidos de la materia Sistemas Operativos, que se dicta para alumnos del tercer ao de la carrera Licenciatura en Informtica, proponiendo una estrategia de enseanza que incluye una herramienta de simulacin.

Motivacin

Existen situaciones en el dictado de materias universitarias donde los mtodos utilizados para la transmisin del conocimiento son de baja efectividad, con lo cual, se hace necesario encontrar tcnicas innovadoras que permitan a los alumnos acercarse al conocimiento de una manera ms participativa y constructivista, acorde a la tendencia actual. En nuestra experiencia personal como docentes hemos podido observar las dificultades que los alumnos enfrentan al tener que interpretar conceptos en forma abstracta, sin poder imaginar como interactan o qu resultados se obtienen de aplicar aquellos conceptos que han recibido. Por ello creemos que utilizar una metodologa que permita, tanto a docentes como a alumnos, plasmar en forma tangible determinados conceptos y poder observar aunque sea en forma simulada el comportamiento de ciertos sistemas, har mucho mas rpido y concreto el aprendizaje y la evaluacin de los conocimientos. Partiendo de las bases de la existencia de la simulacin como mtodo para realizar experimentos sobre modelos, que representan sistemas reales, es que creemos que la utilizacin de esta metodologa en la enseanza, puede contribuir a una mejora sustancial en la manera de aprender, permitiendo resolver situaciones de la enseanzaaprendizaje en las que es difcil transmitir y/o interpretar los conocimientos.

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Organizacin de la Tesina
Capitulo 1: Introduccin

Se explicitan objetivos de la presente Tesina, sus fundamentos tericos, contexto en el que se desarrolla, antecedentes y motivos que llevaron a las autoras a desarrollar el tema.

8.2

Captulo 2: Simulacin: Conceptos y Fundamentos

En este captulo se desarrollan los conceptos, mtodo y procedimientos para realizar simulacin, introduciendo brevemente el concepto de modelos de un sistema, elementos que intervienen y objetivos, para luego desarrollar algunos tipos distintos de simulacin. Se analizan las etapas del proceso de simulacin y la importancia de cada una. Se destaca la importancia de la simulacin como proceso experimental y, finalmente, se analizan brevemente los aspectos estadsticos a tener en cuenta en el proceso.

8.3

Captulo 3: Software para Simulacin

En este captulo se muestra la evolucin histrica del uso de la computadora en simulacin, luego se profundiza en el anlisis de las caractersticas de los lenguajes de simulacin en general, para finalizar con una clasificacin de los mismos. Para ejemplificar se da una breve descripcin de algunos lenguajes o paquetes representativos.

8.4

Captulo 4: Teoras de la Educacin - Simulacin y Educacin

Se detallan los conceptos bsicos de teora de la educacin y aquellas corrientes educativas que estn relacionadas con la aplicacin de la simulacin en educacin. Se analizan brevemente algunas teoras del aprendizaje, destacando la importancia de las nuevas teoras educativas en relacin a la propuesta de la presente tesina. Se realiza una resea histrica de la influencia y aporte de la informtica en la educacin. Se aporta una metodologa de anlisis y diseo de entornos de aprendizaje que permita la utilizacin de la computadora como parte del proceso de enseanza-aprendizaje, para por ltimo indicar ventajas y desventajas de la utilizacin de la simulacin en el mencionado proceso.

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8.5

Captulo 5: Caso de Aplicacin.

En este captulo se analiza y disea metodolgicamente un entorno para ensear el tema Polticas de Administracin de Procesos, encuadrado en la materia Sistemas Operativos de la carrera Licenciatura en Informtica. Se incluye un ejemplo de trabajo que los alumnos debern realizar para aprender el tema, con la utilizacin de un software de simulacin diseado a tal fin. Se presenta un modelo de un sistema de cmputos que permitir, haciendo uso de la simulacin, aplicar el Entorno de Aprendizaje propuesto. Se describe el modelo en forma esttica y dinmica, indicando componentes, estados y eventos que intervienen. Luego se resume la forma de utilizacin del software que permitir a los alumnos aprender el tema.

8.6

Captulo 6: Posibles Usos de la Simulacin en la Educacin.

Se desarrolla una encuesta, que se realiz a los profesores de materias de la Licenciatura en Informtica de la Facultad de Ingeniera de la UNPSJB, sede Trelew, para obtener informacin acerca del uso de la simulacin en Educacin. Se vuelcan los resultados y se brindan conclusiones.

8.7

Captulo 7: Conclusiones.

Se presentan las conclusiones generales de la Tesina, sealando las particulares de la aplicacin desarrollada y los aportes que la misma ofrece.

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CAPTULO 2 SIMULACIN: CONCEPTOS Y FUNDAMENTOS


1 Introduccin

La complejidad de las organizaciones y sistemas actuales hace muy difcil su anlisis y estudio. La necesidad de aprender el funcionamiento de los sistemas, ya sea por simple investigacin como para realizar cambios en l, ha llevado a que las tcnicas de anlisis de sistemas hayan evolucionado para ser tiles en su objetivo. La tcnica de Simulacin ha tomado relevancia a partir del desarrollo y disponibilidad masiva de computadoras rpidas. Hasta hace unas dcadas slo los grandes proyectos, en general, militares o de enorme significado econmico, tenan acceso a las computadoras que permitan realizar simulaciones. Actualmente la simulacin es una de las herramientas ms importantes y tiles para analizar el diseo y operacin de complejos procesos o sistemas.

Una Definicin

Segn Shannon, R., Simulacin de Sistemas. Diseo, Desarrollo e Implantacin, (1999), Ed. Trillas, Simulacin Es el proceso de disear un modelo de un sistema real y realizar experimentos con l para entender su comportamiento, o evaluar varias estrategias (dentro de los lmites impuestos por un criterio o por un conjunto de criterios) para la operacin del sistema. En trminos generales, la simulacin constituye un enfoque experimental para abordar la resolucin de problemas y responder preguntas especficas sobre el comportamiento y propiedades del sistema que se simula. El proceso de simulacin incluye la construccin de un modelo del sistema a simular y el uso de este modelo para estudiar un problema a resolver en el sistema. Por lo tanto la simulacin es una metodologa aplicada y experimental que intenta: Describir el comportamiento de un sistema. Postular teoras o hiptesis que expliquen el comportamiento observado. Predecir los efectos que ciertos cambios, producirn en el sistema.

La Simulacin como Proceso Experimental

Cuando se requiere estudiar un sistema con la intencin de entender las relaciones entre sus componentes o predecir su comportamiento frente a posibles cambios, la experimentacin sobre el sistema real no siempre es posible y de serlo, puede llegar a ser muy costoso, ya sea por el tiempo, implicaciones econmicas, ticas o riesgos. En

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estos casos, la construccin de un modelo es el vehculo ideal para experimentar en sustitucin del sistema real. Frecuentemente, la resolucin de los problemas que se pretenden abordar, puede realizarse por procedimientos analticos sobre el modelo construido, normalmente mediante el uso de herramientas matemticas como las de resolucin de ecuaciones ordinarias o de ecuaciones diferenciales y el clculo de probabilidades. En otras circunstancias, dicha resolucin analtica no es posible o es demasiado compleja o costosa por lo que es preferible una aproximacin de la solucin mediante simulacin. La prctica de la simulacin es una tcnica cuya fortaleza radica en considerar todas las relaciones entre variables particulares, adoptando un punto de vista global desde el que se intenta observar cmo cambian conjuntamente todas las variables del modelo, en el tiempo. Las relaciones entre las variables consideradas deben obtenerse a partir de tales observaciones, por lo que surge la necesidad de repetir mltiples ejecuciones de la simulacin para lograr entender las relaciones implicadas por el sistema y realizar una estimacin de las caractersticas del mismo. El uso de la simulacin en un estudio debe planificarse como una serie de experimentos en cuyo diseo se debe cumplir los supuestos del diseo de experimentos, para que los resultados obtenidos puedan conducir a interpretaciones significativas de las relaciones de inters. Estos experimentos pueden llegar a tener un alto grado de sofisticacin, de tal forma que se requiera la utilizacin de tcnicas estadsticas. Bajo estas consideraciones se puede caracterizar la simulacin como una tcnica experimental de resolucin de problemas.

Modelo

Un modelo es un esquema terico, una representacin o abstraccin idealizada de un sistema de la vida real, que tiene como fin proporcionar un medio para analizar el comportamiento del sistema para mejorar su desempeo o, si an no existe, para darle una estructura al nuevo sistema. El proceso de construccin de un modelo se denomina modelizacin y procura reflejar las relaciones entre las componentes de un sistema real. En muchas ocasiones la realidad es bastante compleja como para ser estudiada directamente y es preferible la formulacin de un modelo que contenga las variables ms relevantes que aparecen en el fenmeno en estudio y las relaciones ms importantes entre ellas. La modelizacin es una etapa presente en la mayor parte de los trabajos de investigacin. A travs de la simulacin, un modelo es utilizado para efectuar experimentos a fin de estudiar el comportamiento dinmico del sistema real al que representa. La simulacin haciendo uso de la computadora se resume a la construccin de un programa, el cual describe el comportamiento de un sistema mediante un modelo y permite realizar experimentos con l.

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4.1

Funcin de los Modelos

Los modelos pueden usarse como herramienta para distintas actividades. Algunas de ellas son: Ayuda para el pensamiento. Ayuda para la comunicacin. Para entrenamiento e instruccin. Una herramienta de prediccin. Una ayuda para la experimentacin.

Un modelo puede servir para entender, describir, explicar o predecir. En ingeniera, los modelos son usados mayormente para disear nuevos sistemas o mejorar los existentes, mientras que en ciencias sociales se utilizan para tratar de explicar los existentes.

4.2

Elementos y Estructura de un Modelo

Cualquier modelo consiste de alguna combinacin de los siguientes elementos: Componentes: Cualquier elemento o conjunto importante y destacable del sistema. Partes o subsistemas. Ecuacin: Relacin matemtica entre un conjunto de variables que se verifica para determinados valores numricos de ellas. En una ecuacin tambin intervienen parmetros y constantes. Variable: Elemento de datos cuyo valor puede cambiar mientras se est ejecutando una simulacin. Se clasifican en: o Exgena: Variable determinada por fuerzas externas al modelo y cuyas magnitudes se aceptan slo como datos. Entradas de la simulacin. o Endgena: aquella variable cuyos valores solucin intentamos hallar a partir del modelo. Salidas de la simulacin. Constante: Elemento de datos con un valor que no cambia durante la ejecucin de una simulacin. Cuando una constante va unida a una variable se la refiere como el coeficiente de esa variable. Parmetro: Constante a la que se le da un valor, para una aplicacin especificada. Es un valor particular de una muestra, determinado por una distribucin terica de probabilidad, cuyos parmetros se fijan. Por ejemplo, la media y la varianza. Relaciones funcionales: Usualmente, ecuacin matemtica que relaciona a las variables endgenas con las exgenas. Restricciones: Limitaciones impuestas a los valores de las variables o a los recursos. Estas restricciones pueden ser impuestas por el propio sistema o por el diseador del modelo.
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Funcin objetivo: definicin de los objetivos o metas del sistema y de cmo se evaluarn

4.3

Modelo de Simulacin

Es una abstraccin que representa un sistema. Usualmente contiene relaciones matemticas, lgicas o estructurales que describen el sistema en trminos de estados, entidades con sus atributos, procesos, eventos, actividades y demoras. La construccin de un modelo en general y, para realizar simulacin en particular, se considera ms un arte que una ciencia, donde se combinan aspectos matemticos y lgicos. Dada la complejidad de modelizar fielmente la realidad, es conveniente empezar reflejando en el modelo las caractersticas ms sobresalientes y progresivamente ir incorporando los detalles. No debe perderse de vista que el modelo debe contener nicamente el nivel de detalle requerido por los objetivos del estudio. Incluir aspectos que no contribuyan significativamente, entorpecer la observacin de las relaciones entre las variables definidas como entradas y salidas. Dado un modelo matemtico para un sistema, la construccin de un programa para computadora que lo represente, es vital para poder manipularlo numricamente y as obtener las soluciones que respondan a las preguntas que se formulan sobre el sistema. Los modelos matemticos expresan las relaciones causa-efecto. En forma general se pueden representar como:
E = f ( xi, yi )

Donde: xi Simboliza a las variables y los parmetros que podemos controlar (entradas). yi Simboliza a las variables y los parmetros que no podemos controlar.
f Constituye la relacin entre xi e yi que da origen a E .

E Representa el efecto del comportamiento del sistema (salidas).


La fig.2.1, muestra lo expresado anteriormente, como as tambin la retroalimentacin que el modelo recibe, como consecuencia de sus propias salidas, para mejorar el diseo y representar mejor al sistema real.

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4.4

Clasificacin de los Modelos de Simulacin

Existen numerosas clasificaciones de los modelos, ninguna de las cuales permite establecer realmente unas categoras estrictamente excluyentes. Al disear un modelo de simulacin se podr identificar el sistema como perteneciente a uno o combinaciones de estos tipos: 4.4.1 Segn su representacin Matemticos o simblicos: Representan un sistema en forma abstracta, en trminos de relaciones cuantitativas (frmulas) y lgicas. Fsicos o icnicos: Representan un sistema en cuanto a su apariencia y funciones. Con frecuencia son versiones a escala reducida del mismo o representaciones anlogas.

4.4.2 Segn la existencia de incertidumbre Determinsticos: Representan sistemas de los cuales se tiene total certeza de lo que suceder. Las variables no controlables en este modelo se conocen y no pueden tener variaciones. Estocstico o Probabilsticos: Representan sistemas donde los hechos suceden aleatoriamente y al menos una variable no controlable es incierta y puede variar. No se puede asegurar cules acciones ocurren en un determinado instante, slo se conoce la probabilidad de ocurrencia y su distribucin probabilstica.

4.4.3 Segn la importancia del tiempo Estticos: El tiempo no es un factor importante. El comportamiento del sistema no vara significativamente con el tiempo. Dinmicos: El tiempo es un factor importante. El comportamiento del sistema se modifica a travs del tiempo.
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4.4.4 Segn la naturaleza de los eventos (Dinmicos) Continuos: Representan sistemas cuyos cambios de estado son graduales, es decir, las variables de estado cambian en forma continua respecto al tiempo. Discretos: Representan sistemas cuyos cambios de estado son espordicos, es decir, las variables de estado cambian slo en algunos instantes de tiempo.

La simulacin en computadora es ideal cuando un sistema puede ser caracterizado por un conjunto de variables, de manera que cada combinacin de valores de ellas representa un estado nico del sistema. Por medio de la manipulacin de las variables, segn un conjunto de reglas de operacin, se simula el movimiento del sistema de estado a estado.

Simulacin esttica y dinmica Como se mencion anteriormente, la simulacin con computadora es un programa que describe el comportamiento de un sistema mediante un modelo. La simulacin se dice esttica si en el modelo no juega ningn papel el transcurso del tiempo, mientras que en la dinmica, el tiempo es una de las variables importantes del mismo. En la simulacin esttica resulta muy sencillo comparar distintas estrategias ante las mismas condiciones del azar, mientras que esto es ms complicado en simulacin dinmica, exigiendo un trabajo mayor de planificacin. El costo computacional de la simulacin esttica es bastante ms moderado que el de la dinmica. En esta ltima, normalmente se trata de ir analizando los distintos estados por los que va pasando un sistema a medida que evoluciona en el tiempo. Esto provoca, en general, un mayor costo computacional y problemas de estabilizacin y dependencia. Existen dos grandes tipos de simulacin dinmica: la simulacin continua, en la que se supone que el sistema cambia de estado constantemente y la simulacin discreta, para la cual los cambios se producen en ciertos instantes de tiempo singulares. Dentro de la simulacin discreta se distinguen a su vez la simulacin por eventos o simulacin a incrementos de tiempo variable y la simulacin por cuantos o simulacin a incrementos de tiempo fijo, segn sea la forma de avance del tiempo.

Simulacin por Eventos y por Incrementos de Tiempo Fijo Con el nombre de simulacin por eventos se designa al tipo de simulacin dinmica discreta en la cual el incremento de la variable tiempo no es constante y va desde la ocurrencia de un evento a otro. Esto implica la necesidad de controlar minuciosamente cul ser el prximo evento, saber cules son los posibles sucesos en un futuro inmediato y cul de ellos es el ms cercano. Las comprobaciones y modificaciones de las variables afectadas se realizan slo despus de la ocurrencia de un evento. Durante la simulacin se avanza el tiempo hasta el momento en que ocurre el siguiente evento de cualquier tipo y se actualiza el sistema determinando su nuevo estado
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(producto de este evento). Tambin se registra la informacin deseada sobre el comportamiento del sistema. La simulacin por incremento de tiempo fijo responde a una filosofa totalmente diferente. Se trata de examinar el estado del sistema/modelo, el cual evoluciona en el tiempo, dejando pasar pequeos intervalos de tiempo de longitud fija llamados cuantos. Durante la simulacin se avanza el tiempo una cantidad fija pequea y se actualiza el sistema, determinando los eventos que ocurrieron durante ese lapso y el estado del sistema que resulta. Tambin se registra la informacin deseada sobre el comportamiento del sistema. En general, la simulacin por eventos es ms exacta, de mayor rapidez en su ejecucin pero de ms difcil implementacin que la simulacin por incrementos de tiempo fijos. Sin embargo esta ltima es en ocasiones la nica posibilidad factible, cuando se desea realizar una simulacin dinmica. La figura 2.2 muestra un resumen de los distintos tipos de simulacin:

La decisin para determinar el mecanismo de flujo de tiempo adecuado, para un modelo de simulacin en particular, depende de la naturaleza del sistema que se est modelando. Para ello se deben considerar los siguientes factores: Propsito o meta del modelo. Precisin de los resultados requeridos. Tiempo de corrida requerido en computadora para diferentes mtodos. Esfuerzo de programacin necesario. Almacenamiento de computadora necesario.
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En general se debera usar un mtodo de incremento fijo en los siguientes casos: Los eventos ocurren de manera peridica e igualmente espaciada. Un gran nmero de eventos ocurren durante algn tiempo simulado y la longitud media de los eventos es corta. La naturaleza exacta de los eventos significativos no es bien conocida, como suele ser en la primera parte de un estudio.

Se debera utilizar el mtodo de avance del tiempo hasta el siguiente evento considerando que: Ahorra tiempo de cmputo cuando el sistema est esttico o no ocurren eventos significativos. No requiere decidir el tamao del incremento. Es ventajoso cuando los eventos ocurren irregularmente en el tiempo y/o la longitud media de los eventos es larga.

5
5.1

El Proceso de Simulacin
Ciclo de Desarrollo de una Simulacin

Los sistemas reales pueden ser complejos y difciles de analizar, por ello el proceso de desarrollo de una simulacin comienza realizando una representacin de ese sistema, mediante un modelo que contiene las partes fundamentales, aquellas que hacen al anlisis que se desea realizar sobre el sistema, establecindose objetivos para este modelo. Una vez definido el modelo es necesario comprobar la correspondencia entre el modelo y el sistema real, de manera que se asegure que la representacin es correcta, realizando las correcciones necesarias al modelo. Se disea un modelo computacional, que represente al modelo inicial del sistema, asegurando adems, que el comportamiento sea acorde a lo que desea el experimentador, comprobando la consistencia interna del modelo y realizando los ajustes que sean necesarios. Luego este modelo computacional se codifica en algn lenguaje de programacin o software para simulacin, realizando tambin las validaciones correspondientes. El modelo programado permite la ejecucin de las corridas de simulacin que se establezcan, obtenindose como resultado de las salidas de estas ejecuciones, datos que representarn a aquellos que realmente son datos del sistema. La figura 2.3 representa en forma esquemtica este ciclo de vida.

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5.2

Etapas del Proceso de Simulacin

Si bien el desarrollo de un proyecto de simulacin evoluciona en forma cclica, como se mostr en la Figura 2.3, la bibliografa establece un conjunto de etapas que se llevan a cabo en algunos casos, en forma secuencial, y en otros con realimentacin entre ellas como muestra la Figura 2.4.

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5.2.1 Formular el Problema Descripcin del sistema El sistema a simular debe estar perfectamente definido. Para ello se debe establecer dnde estar la frontera del sistema a estudiar como as tambin las interacciones con el medioambiente que sern consideradas. Un sistema se puede describir desde dos puntos de vista: Esttico: Se reconocen subsistemas, partes y elementos que integran el sistema. Dinmico: Se establecen los estados posibles y las relaciones entre los componentes que determinan el comportamiento del sistema. Trata acerca del cambio en el sistema y en su medio.

Iniciacin del estudio Se debe estudiar cuidadosamente el problema y definir claramente los objetivos de estudio de la simulacin. La definicin del problema transforma la descripcin hecha por el interesado en el lenguaje preciso de los modelos formales, establece lmites y alcances del estudio, e identifica factores internos y externos del sistema o subsistema. Los pasos iniciales en todo proceso de simulacin se indican en la figura 2.5

5.2.2 Construccin del modelo Para efectuar la construccin de un modelo conceptual debe realizarse una abstraccin lgico-matemtica del sistema. Para ello pueden seguirse los siguientes pasos, teniendo en cuenta que son slo una gua y no una frmula: Especificar el propsito del modelo Los propsitos que se persiguen al efectuar una simulacin pueden ser varios, entre ellos se pueden mencionar: Comprensin Evaluacin Comparacin Prediccin Anlisis de sensibilidad Optimizacin Relaciones funcionales
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Especificar componentes que se incluirn Los componentes ms importantes son: las entradas, el sistema y las respuestas. Para modelar se debe conocer o suponer acerca de dos de ellas, dando origen a distintos tipos de problemas: Problema de control: Se conocen las ecuaciones que describen el comportamiento del sistema y sus entradas. Se desea encontrar las salidas para cada una de ellas. Problema de identificacin de la estructura: Se conocen un conjunto de entradas y salidas de un sistema. Se desea encontrar una descripcin matemtica del mismo.

Especificar parmetros y variables asociados con los componentes Se deben fijar los parmetros y especificar las variables exgenas y endgenas que interviene en el sistema, que sean de inters para el modelo. Deben considerarse cuidadosamente las restricciones sobre las variables, ya que definen el posible espacio de soluciones. Especificar relaciones funcionales entre los componentes, parmetros y variables Para conocer la efectividad del sistema se debe establecer una o ms funciones objetivos (medidas de comportamiento) e intentar encontrar el rango de valores para las variables endgenas con los cuales estas funciones son ptimas. De existir ms de una funcin objetivo, no siempre es posible optimizarlas simultneamente. En caso de estar en presencia de un modelo de multi-respuesta se pueden aplicar las tcnicas apropiadas de optimizacin. 5.2.3 Adquisicin de datos Se debe realizar la identificacin de los datos que el modelo requiere y la forma en que estos se ingresarn al mismo. Pueden ser de dos tipos: Deteminsticos: Datos conocidos con certeza. Probabilsticos: Muestra de datos recogida para representar una distribucin de probabilidad o una distribucin probabilstica terica que se comporte como la muestra. Usar esta ltima permite tener una mayor generalizacin del modelo.

En esta etapa generalmente se identifican faltantes en el modelo, permitiendo la realimentacin y mejora del mismo.

Enriquecimiento/simplificacin del modelo Durante el proceso de modelado se debe alcanzar un equilibrio entre el grado de detalle y el riesgo de falta de exactitud. Para enriquecer el modelo se debe:

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Convertir constantes en variables. Agregar o descombinar variables. No suponer linealidad. Agregar suposiciones menos potentes y eliminar restricciones. Ampliar los lmites del sistema.

Si lo que se desea es simplificar un modelo, se debe procederse de manera contraria.

5.2.4 Traslacin del modelo En base al modelo conceptual y con el fin de poder realizar la experimentacin se debe implementar un modelo computacional. Ello consiste en describir el modelo en un lenguaje de programacin apto para computadora o traducirlo al formato requerido por algn software adecuado para ejecutar la simulacin. El tiempo de desarrollo y las dificultades que se presenten durante este proceso depender entre otros de los siguientes tpicos: La herramienta de software que se va a usar para implementar el modelo computacional. (ver Eleccin del lenguaje o software de simulacin Captulo 3) La vista del mundo que se va a utilizar para modelar el avance del tiempo: incrementos fijos de tiempo o incrementos por eventos.

Se debe decidir el tamao del incremento del tiempo para determinar los momentos en los que se comprobarn los cambios. Si el mismo es demasiado pequeo se perder tiempo de cmputo si aun no ha ocurrido algn suceso. Por el contrario, si en muy grande, se producirn errores de redondeo, que implicarn prdida de informacin.

5.2.5 Verificacin y Validacin La verificacin y validacin del modelo se deben realizar en todas sus etapas a fin de lograr un nivel aceptable de confianza y as asegurar que la inferencia obtenida sobre un sistema es confiable. Como actividades a realizar para llevar a cabo la verificacin y la validacin del modelo, Shannon, R., Simulacin de Sistemas. Diseo, Desarrollo e Implantacin, (1999), presenta las siguientes tareas: Verificar: Asegurar que el comportamiento del modelo sea acorde a lo que desea el experimentador. El objetivo de la verificacin es corroborar la consistencia interna del modelo, es decir, determinar si el modelo conceptual de simulacin y sus supuestos han sido correctamente traducidos en un programa de computadora

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Validar: Comprobar la correspondencia entre el modelo y el sistema real. El objetivo es asegurar la correspondencia entre el sistema real y el modelo para el objetivo de estudio. Interpretar: Analizar e interpretar los resultados.

En esta etapa se deben comprobar tres puntos claves del modelo: los supuestos, los valores de los parmetros de entrada y sus distribuciones, y los valores de salida y conclusiones. Esto se puede hacer comparando la intuicin de los expertos, las mediciones en el sistema real y los resultados tericos. Para ello es preciso realizar pruebas a lo largo del proceso de desarrollo del modelo con el fin de obtener mayor confianza. Se pueden usar varias pruebas para validar un modelo: Asegurar que el modelo tenga validez en forma general, comparando las mediciones obtenidas por el modelo de simulacin con las obtenidas de la realidad. Por ejemplo, probar el modelo con parmetros extremos y comprobar que no se obtengan resultados absurdos utilizando el conocimiento que se tiene del sistema real. La prueba de suposiciones. La prueba de transformaciones de entradas en salida.

Para las dos ltimas validaciones es necesario el uso de tcnicas estadsticas de medias y varianzas, anlisis de varianza, regresin, anlisis de factores, etc. Adems de ser concordante con la realidad, el modelo debe superar las pruebas objetivas que se realicen ya que en su construccin, seguramente, se incluy la subjetividad del programador. Existen diferentes corrientes de pensamiento a la hora de realizar la verificacin de los modelos. El racionalismo sostiene que no son necesarios los experimentos y que el modelo es un sistema de deducciones lgicas que llevan a reflexiones que pueden o no verificarse. Por otro lado, el empirismo cree que todo debe poder observarse y que los hechos deben ser probados y verificados. El pragmatismo en cambio, mantiene que como el modelo se construye para un objetivo especfico, si ste cumple con ese objetivo, ser valido. La gran mayora de los experimentadores no siguen slo una de estas corrientes en forma absoluta, se interesan en los tres puntos de vista y aplican un proceso de verificacin de etapas mltiples en forma iterativa a lo largo del desarrollo del modelo, que son: Modelar slo hiptesis que tengan sentido. Cualquiera que se pueda rechazar en base a un conocimiento a priori debe dejarse de lado (racionalismo). Probar empricamente la hiptesis cuando sea posible. La teora estadstica en lo referente a la estimacin y a la prueba de hiptesis, proporciona el marco de referencia para esta etapa (empirismo)

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Verificar la habilidad del modelo para predecir el comportamiento del sistema real. Se comparan las transformaciones de entradas en salidas generadas por el modelo con aquellas generadas por el mundo real (pragmatismo).

Con la idea de evitar deficiencias, es conveniente someter a prueba emprica (prueba de hiptesis y estimaciones) a las suposiciones, los valores de los parmetros, las distribuciones de probabilidad y las conclusiones o inferencias obtenidas. Los mtodos utilizados son la prueba de medias, el anlisis de varianza, la prueba de bondad de ajuste y el anlisis de regresin y de correlacin.

5.2.6 Diseo y Ejecucin de Experimentos Un estudio de simulacin busca respuestas a preguntas sobre el sistema en estudio, utilizando la informacin que se obtiene a partir de la experimentacin con el modelo del sistema real. Se deben disear los experimentos que se probarn, determinndose con anticipacin las caractersticas de cada una de las corridas de prueba, como as tambin la cantidad de experimentos que deben realizarse y especificacin de las condiciones de inicio y duracin de cada uno. El diseo puede ser de varios tipos segn el propsito que se haya planteado. Entre ellos: Comparacin de las medias y varianzas de las alternativas analizadas: Para este anlisis, denominado comnmente diseo de experimentos de un factor simple, es necesario tener en cuenta el tamao de la muestra, las condiciones iniciales y la presencia o ausencia de autocorrelacin entre las variables. Determinacin de la importancia y el efecto de diferentes variables en los resultados de la simulacin: Los mtodos recomendados en la bibliografa destinada a diseo de experimentos son el anlisis de varianza y las tcnicas de regresin, como medios para evaluar la importancia y el efecto de varias variables en los resultados de operacin de un sistema.

A la hora de planear los experimentos deben tenerse presente los dos tipos de variables de mayor inters: las variables de entrada y las de salida. En esta etapa deben definirse ciertos criterios sobre ellas, tales como el nmero de variables de entrada, la cantidad de valores distintos que tendr cada una y el nmero de valores de las variables de respuesta que debern tomarse. La organizacin de esta tarea, puede llevarse a cabo siguiendo estos modelos presentados por Shannon, R., Simulacin de Sistemas. Diseo, Desarrollo e Implantacin, (1999). A modo de gua: Modelo Estructural: Se deben establecer o El nmero de entradas. o Los valores de las variables de entrada.
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o El objetivo del estudio. Cules variables de respuesta son el principal inters. o Los factores que influyen en la respuesta y su clasificacin segn los siguientes tipos: constante, variables controlables y no controlables. Modelo Funcional: En este modelo se determina cuntas muestras de datos (sin repeticin) se obtendrn y la cantidad de corridas en computadora que se realizarn, teniendo en cuenta la cantidad de entradas y la cantidad de valores para cada entrada, de manera de garantizar la eficiencia de la simulacin. Modelo Experimental: En este modelo se lleva a cabo la ejecucin de los experimentos. Debe tenerse en cuenta que para que el modelo de simulacin sea sustituto de la realidad y sirva para soporte en la toma de decisiones sobre el sistema, es necesario lograr la representacin de las respuestas en forma numrica. Al ejecutar la simulacin (ver Fig. 2.6) se generan los datos deseados, se realiza el procesamiento estadstico propuesto, tambin se encuentran los defectos del diseo y se efecta el anlisis de sensibilidad de las salidas. Si no se logran los objetivos establecidos, se vuelve a etapas anteriores para corregir el modelo.

5.2.7 Interpretacin y anlisis de resultados Luego de la ejecucin de los experimentos se debe determinar la precisin con la que los resultados se acercan a la realidad, a fin de obtener inferencias vlidas del sistema real por medio de la elaboracin de los datos obtenidos en la simulacin. Para analizar los resultados es necesario recolectar sistemticamente los datos producidos por la simulacin, cuando se realiza la ejecucin de experimentos. Luego en base a estos datos se calculan ciertas estadsticas, que permiten interpretar el comportamiento del modelo (ver Fig. 2.6).
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5.2.8 Implantacin Obtenidos los resultados deseados el modelo est en condiciones de ser usado con el fin propuesto, ya sea para enseanza, toma de decisiones, etc. 5.2.9 Documentacin Se debe realizar un registro de los detalles, forma de funcionamiento y de uso del modelo.

Los Datos - Tcnicas Estadsticas

Como ya se ha dicho anteriormente, se puede modelizar un sistema de muy diversas maneras, dependiendo de los objetivos que se deseen alcanzar con el mismo y, para lograrlos se deben seleccionar los elementos y las relaciones para adecuadas. Una vez que se ha decidido y especificado qu componentes y variables se incluirn, se deben determinar las relaciones funcionales entre stas y establecer los valores de los parmetros que se usarn.

6.1

Muestreo

Cuando el modelo es estocstico, simular consiste en extraer muestras de nmeros aleatorios que sigan una determinada distribucin de probabilidad que describa a las variables aleatorias del modelo. A partir de dichas muestras, con un mecanismo de seguimiento del modelo, se realiza la simulacin. La distribucin de probabilidad por muestrear puede basarse en datos empricos de registros anteriores (tabla de datos, de frecuencias, etc.) o puede ser una distribucin terica conocida (distribucin normal, exponencial, etc.). Con esta distribucin se indica que cada nmero tiene una probabilidad especfica de pertenecer a un rango de valores determinado. Para poder obtener las muestras, es necesario utilizar un generador de nmeros aleatorios, que debe ser capaz de producir variables aleatorias de cualquier tipo, continuas o discretas. Puede ser cualquier fuente de dgitos que asegure una secuencia de nmeros aleatorios independientes con una distribucin especfica. Para ser independientes, debe permitir obtener cada nmero por casualidad y el nmero generado no debe tener una relacin con otros nmeros de la serie. Una caracterstica a tener en cuenta a la hora de simular en computadora, es que sta no genera nmeros aleatorios puros, sino pseudoaleatorios, en donde la secuencia de nmeros generados es siempre la misma cuando se parte del mismo valor inicial.

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6.2

Tamao de la Muestra

El tamao de la muestra est representado por la cantidad de corridas que se realizarn en la computadora. La seleccin de un tamao adecuado que asegure una precisin adecuada y no ocasione grandes costos de operacin del modelo, es un problema. Pero es necesario lograr que sea tan exacta como sea posible, o bien que su grado de imprecisin pueda ser conocido. La eleccin de un tamao de muestra demasiado pequeo puede traer resultados imperfectos, mientras que uno demasiado grande puede exigir trabajo y gastos innecesarios. Cabe aclarar que al momento de fijar un tamao, poco tiene que ver el tamao de la poblacin que se est estudiando, ms bien debe analizarse entre otros factores, la diversidad dentro de la poblacin de la variable que se pone a prueba y el nivel deseado de fiabilidad de la estimacin. El tamao de la muestra puede determinarse de dos momentos distintos: Previa a la operacin del modelo, con base en los conocimientos sobre l. Durante la operacin del modelo segn los resultados generados por este.

6.3

Identificacin de la Distribucin de Probabilidad

Como ya se haba dicho anteriormente, usar una distribucin de probabilidad terica permite tener una mayor generalizacin del modelo, pero sta no siempre es conocida. Cuando se desconoce la distribucin terica, pero se cuenta con una muestra de datos, se busca ajustarla a una distribucin terica de probabilidad. En cambio, cuando no se tiene acceso a los datos reales, ya sea porque el sistema no existe an o el proceso de medicin no puede realizarse, se deber optar por la distribucin que se considere conveniente. Para ello la informacin necesaria puede obtenerse de distintas fuentes: Especificaciones tcnicas: Por ejemplo, el tiempo medio entre fallas, consumo promedio, etc. Opinin de expertos: Las personas que conocen el sistema pueden hacer estimaciones acerca de los valores mnimos, mximos y probables de las variables. Limitaciones fsicas o de diseo: Los valores de las variables estn limitados a ciertos intervalos. La naturaleza del proceso: Se conoce la distribucin terica para procesos similares (analoga).

A partir de la eleccin de una distribucin terica, se pueden generar muestras artificiales con nmeros aleatorios, para calcular la media y la varianza de la muestra que permitan estimar los valores de los parmetros.

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6.4

La Precisin de las Estimaciones

Para poder asegurar la precisin de las estimaciones y la validez de las respuestas del estudio de simulacin, se debe estar en condiciones de establecer cundo las diferentes estimaciones de los parmetros de medida del rendimiento del sistema son debidas a la configuracin del sistema y cundo son ocasionadas por las variaciones del muestreo. La Estadstica y en particular las tcnicas de muestreo, permitirn dar una respuesta correcta a este tipo de cuestiones.

6.5

Condiciones Iniciales

Para la mayora de los modelos, la idea es estudiar un sistema en estado estable o de equilibrio. Debe tenerse en cuenta que debido al inicio repentino de cada corrida de simulacin, en la mayora de los modelos estocsticos existe una condicin inicial transitoria (estado del sistema al empezar la ejecucin) que no es representativa del comportamiento de un sistema en estado estable, por lo tanto, el modelo necesita tiempo para alcanzar este estado. El considerar por error este estado como propio del sistema, llevar seguramente a errores en los datos obtenidos. Para reducir el efecto de esta falsa estabilidad se puede llevar a cabo alguna o todas estas actividades: Simular durante un periodo lo suficientemente largo como para que estos falsos datos resulten insignificantes en relacin con los datos reales. Al hacer esto no debe dejar de evaluarse el beneficio que se obtendr frente al costo de tiempo de cmputo. Descartar el periodo inicial de la corrida. Esto trae consigo el problema de determinar cundo dejar de descartar, es decir, reconocer cundo se ha logrado realmente el estado estable. Otro posible problema es aumentar el error de los resultados debido al truncamiento. Acortar el perodo de estabilizacin. Para ello se deben fijar las condiciones de partida cercanas a la condicin de estado estable. Esto se dificulta cuando las distintas alternativas de experimentos tienen distintas condiciones de estado estable.

Determinar cundo se ha logrado el estado estable es un problema que debe resolverse y para el cual no existe un mtodo sistemtico.

Anlisis de Sensibilidad

El anlisis de sensibilidad permite valorar qu tan ciertos son los resultados en cuanto a las decisiones tomadas o las presunciones realizadas sobre los datos y los mtodos que se utilizaron. Permite estudiar el impacto que tendran las variaciones en los valores de las variables o parmetros ms relevantes, sobre la respuesta del modelo.

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Con este anlisis se pueden establece cules son los parmetros sensibles. Estos son aquellos cuya alteracin provoca cambios en los resultados o salidas de la simulacin.

Errores Posibles en la Simulacin

Los errores ms frecuentes al realizar una simulacin se pueden agrupar en: Diseo: Una mala interpretacin de la realidad o la falta de informacin sobre la misma, llevar a veces a muchos supuestos y simplificaciones. Programacin: Una mala eleccin del lenguaje de simulacin dificultar la traslacin del modelo y su verificacin. Los programas que representan a los modelos, generalmente son de gran tamao. La verificacin de todas las condiciones y depuraciones de los errores debe hacerse con sumo cuidado y dedicando gran cantidad de tiempo. Un error que permanezca oculto podr llevar a conclusiones falsas. Datos utilizados: Algunos de los errores estn asociados a la seleccin de muestras de datos que no son representativas de la poblacin bajo estudio, el tratamiento incorrecto de las condiciones iniciales o la retroalimentacin del modelo con datos redondeados (error por redondeo). Generacin de nmeros aleatorios: Algunos generadores presentan problemas o bien no se ajustan a las distribuciones de probabilidad requeridas. La seleccin de una misma semilla para diferentes corridas provoca dependencia entre ellas (correlacin entre procesos), llevando a conclusiones errneas. Tiempos: Las simulaciones muy cortas dependen fuertemente de las condiciones iniciales, las cuales pueden no ser representativas del sistema. Interpretacin de resultados: El anlisis de las salidas debe ser realizado por expertos, teniendo presente el objetivo del modelo.

Ventajas

Debido a los avances en las metodologas de simulacin y la gran disponibilidad de software, la simulacin es una de las herramientas ms usadas en el anlisis de sistemas, y realizar simulacin presenta entre otras, las siguientes ventajas: Proporciona un mtodo de solucin de problemas, cuando la representacin o resolucin matemtica es muy compleja. La observacin del sistema que se est simulando permite entenderlo mejor y por consiguiente sugerir estrategias que mejoren su funcionamiento. No es necesario interrumpir el funcionamiento del sistema real para experimentar. Permite analizar muchas alternativas posibles y realizar estimaciones. Permite controlar el tiempo.
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Permite experimentar y observar los resultados obtenidos con un modelo del sistema en estudio. Una vez construido, el modelo se puede modificar rpidamente con el fin de analizar diferentes polticas o escenario. Permite anlisis de sensibilidad, es decir realizar modificaciones en las componentes controlables y observar los cambios que se producen en el modelo. Se puede utilizar para entrenamiento de personal. Si se realiza una buena representacin de un sistema se lo puede utilizar para entrenar y dar experiencia al personal. La tcnica de simulacin puede ser utilizada como instrumento pedaggico para ensear habilidades a los estudiantes. Generalmente es ms barato mejorar el sistema va simulacin que hacerlo en el sistema real. Los mtodos analticos se desarrollan haciendo un gran nmero de suposiciones y simplificaciones, mientras que en simulacin es posible analizar sistemas de mayor complejidad o con menor detalle. Se puede utilizar la simulacin para experimentar con situaciones nuevas, sobre las que no se tiene suficiente informacin o con sistemas inexistentes.

10 Desventajas
La simulacin es una herramienta muy valiosa y til para resolver problemas, sin embargo no se puede utilizar para cualquier problema y presenta alguna desventajas como: El desarrollo de un modelo de simulacin es costoso y su construccin y validacin insume mucho tiempo. Puede producir resultados errneos, si el modelo no se dise correctamente. La simulacin no es precisa y es difcil analizar el grado de esta imprecisin. Los modelos de simulacin no dan soluciones ptimas. La solucin de un modelo de simulacin puede dar al anlisis un falso sentido de seguridad. La simulacin no es una tcnica de optimizacin. Permite responder preguntas del tipo qu sucede si? pero no del tipo qu es lo mejor?

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CAPTULO 3 SOFTWARE PARA SIMULACIN


1 Introduccin

A partir de finales de los 50 se comenzaron a desarrollar lenguajes con el propsito especfico de representar modelos de simulacin, ya que con anterioridad las simulaciones se desarrollaban con lenguajes de propsito general. Los lenguajes diseados especficamente para este propsito proporcionan ciertas caractersticas tiles, que no las poseen aquellos de propsito general. Segn Emshoff y Sisson, Design and Use of Computer Simulation Models (1970) todas las simulaciones requieren de ciertas funciones comunes que diferencian un lenguaje de simulacin de un lenguaje general. La existencia de estos y otros factores comunes es lo que ha conducido al desarrollo de los lenguajes de simulacin. Debido al perfeccionamiento, estandarizacin y accesibilidad de los lenguajes de simulacin en los ltimos tiempos, se ha incrementado el uso de la simulacin. Una de las decisiones ms importantes que debe tomar un modelizador o analista para la realizacin de un estudio de simulacin, es la seleccin del lenguaje que va a utilizar para programar el modelo. Para ello deber tener en cuenta las caractersticas comunes y ventajas de los lenguajes de simulacin, entre las que se encuentran: Permiten la generacin de muestras de nmeros aleatorios uniformemente distribuidos en (0,1). Permiten la generacin de muestras de variables aleatorias con distribuciones especficas. Proveen mecanismos de control y flujo del tiempo durante la simulacin, que permiten variar el tiempo, ya sea por una unidad fija o hasta que ocurra el siguiente evento. Permiten la determinacin del suceso que ha de ser tratado a continuacin del presente evento. Realizan el agregado, supresin o actualizacin de registros en estructuras de datos, como por ejemplo listas, que representan secuencias de sucesos. Permiten la recoleccin y el anlisis estadstico de los datos generados por la simulacin. Facilitan una mejor deteccin de los errores, especialmente los inherentes a la lgica del proceso de simulacin. Proporcionan un marco de trabajo natural para el uso de modelos de simulacin. Los bloques bsicos de construccin del lenguaje son mucho ms afines a los propsitos de la simulacin que los de un lenguaje de tipo general.

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Los modelos de simulacin son ms fcilmente modificables cuando estn escritos en un lenguaje de simulacin y, por consiguiente, se pueden ejecutar con mayor facilidad y flexibilidad los cambios requeridos por los experimentos de simulacin. Muchos de los lenguajes de simulacin proporcionan una asignacin dinmica de memoria durante la ejecucin, cosa que no ocurre con todos los lenguajes de propsito general. Ayudan a definir las entidades dentro del sistema. Describen la relacin de las entidades entre s y con su ambiente. actuales poseen adems las

Las versiones avanzadas de software de simulacin siguientes caractersticas:

Permiten que el usuario cree rpidamente un modelo. La tecnologa de sistemas expertos genera automticamente los detalles, mientras las pantallas y mens automticos guan al usuario a travs del proceso de modelado. Los cambios se pueden realizar fcilmente con muy poca probabilidad de error. El usuario puede verificar y testear el diseo, responder a preguntas del tipo Qu sucede si...?, explorar ms alternativas y fallas tcnicas, realizar grficos, todo esto antes de la implementacin del modelo de simulacin.

2
2.1

Evolucin Histrica
Perodo de Bsqueda (1955-60)
Los lenguajes de programacin no poseen rutinas especficas de simulacin. Se comienza la unificacin de conceptos relacionados con simulacin. Surgen en programacin las rutinas reusables. Surge la primera librera diseada para simulacin: GSP (General Simulation Program)

2.2

Advenimiento (1961-65)
Aparecen los primeros lenguajes de programacin con propsito especfico de Simulacin. En 1961 IBM lanza GPSS (General Purpose Simulation System) que posee: o Interaccin de Procesos: como forma de representacin de la realidad. o Uso de Diagramas: para facilitar la modelizacin. En 1963 aparece SIMSCRIPT que proporciona Programacin de Eventos como forma de representar de la realidad. Surgen tambin libreras que proporcionan facilidades para programacin de simulaciones como GASP:
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Librera de Fortran Programacin de Eventos.

2.3

Perodo de Formacin (1966-70)


Se produce una redefinicin de conceptos en simulacin. Surgen cambios profundos en los lenguajes de programacin debido a los avances en el hardware. Aparecen GPSS/360 y SIMSCRIPT II, que adquieren caractersticas de los nuevos conceptos en simulacin y de la redefinicin de conceptos en lenguajes. Surge SIMULA lenguaje de simulacin que se considera precursor de los Lenguajes de Programacin Orientados a Objetos, ya que introduce caractersticas como: Conceptos de herencia y clases.

2.4

Perodo de Expansin (1971-78)


Se desarroll GPSS/H como una ambiente IBM del GPSS aplicacin nuevas e iterativa dentro del

Se actualiza GASP agregando Exploracin de Actividades, como mtodo para representar la realidad. Se realizan esfuerzos por simplificar el modelado de procesos. Surgen las primeras herramientas de alto nivel basadas en SIMULA, para automatizar el armado de modelos.

2.5

Consolidacin y Regeneracin (1979-86)


Se produce un nuevo proceso de reorganizacin y aceptacin de conceptos en simulacin. Se consolidan los lenguajes existentes originndose nuevos requerimientos de los programadores de simulacin.

2.6

Ambientes Integrados (1987-...)


Surgen las Computadores Personales. Los lenguajes de programacin se adaptan a los microprocesadores e incorporan varias Vistas del Mundo. Aparece el lenguaje SLAM que incorpora caractersticas como: o Programacin de eventos. o Modelo de red. o Simulacin Continua. Surge Windows. Visual Basic.
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Tendencias hacia entornos visuales. Veloz incremento de las capacidades de Hardware Surgen los paquetes VIMS (Visual Interactive Modeling System)

Eleccin del Lenguaje o Software de Simulacin

La seleccin incorrecta del lenguaje de simulacin puede extender considerablemente el tiempo de ejecucin del proyecto, producir estudios incompletos o hacer fracasar el proyecto. Escoger el lenguaje o paquete de software que se va a usar en un problema especfico, requiere responder a algunas preguntas: Cul es la estrategia para representar el mundo real que tiene el lenguaje? Cules son los mtodos de avance del tiempo? Est orientado a eventos, a actividades o a procesos? Cul es su capacidad de generacin de variables y nmeros aleatorios? Posee facilidades para almacenar y recuperar datos de variables de estado y de entidades? Cul es la flexibilidad y potencia que proporciona para modificar el estado del sistema? Qu capacidad de realizacin de informes y elaboracin de estadsticas posee?

A continuacin se indican ciertas consideraciones a tener en cuenta para la eleccin de un lenguaje para simulacin.

3.1

Consideraciones Generales
Flexibilidad de modelado: El software debera incorporar caractersticas bsicas para la construccin de modelos, permitiendo la diferenciacin de un modelo a otro. Por ejemplo, las entidades debera tener sus propios atributos que permitan diferenciarlas en distintos modelos. Facilidad en el desarrollo de modelos: El software debera tener herramientas de verificacin y debugging que permitan exactitud y velocidad en el proceso de modelado, para lograr un rpido desarrollo. Velocidad de ejecucin: Esta caracterstica cobra importancia cuando el modelo simulado es de gran tamao y el tiempo puede llegar a ser significativo. Mximo tamao del modelo: Se debe considerar qu tamao de modelo se desarrollar en el software, para elegir aquel que pueda soportarlo.

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3.2

Consideraciones de Entrada/Salida
Importacin de archivos: Esta caracterstica es til durante la fase preliminar de desarrollo del modelo, cuando se recolectan los datos. La recoleccin incluye datos como: tiempo de espera en cola, intervalos entre arribos y tiempos de servicio. Los datos pueden ser almacenados en una aplicacin como Microsoft Excel y ms tarde ser incorporados al software de simulacin para generar una distribucin de probabilidad que luego sea utilizada para obtener los nmeros aleatorios. Exportacin de archivos: Los archivos de salida deberan poder ser usados como entrada de otro software. Sintaxis: Debera ser fcil de entender, consistente y no ambigua. Algunas veces las herramientas de debugging y verificacin disponibles son extremadamente difciles para que el diseador pueda determinar un error. Control de ejecucin interactivo: La ejecucin de la simulacin debera actuar como depurador (encontrando y corrigiendo errores), deteniendo la simulacin cuando se detecta un error. Tambin debera permitir la ejecucin paso a paso para detectar las causas que generan el error. Podra tambin generarse un reporte de los errores, de esta manera al final de la ejecucin se analizaran los resultados para detectarlos. Interfase con otros lenguajes: Algunos software permiten introducir cdigo en otro lenguaje, como por ejemplo Visual Basic para generar reportes e histogramas. Esta caracterstica ayudara al proceso de simulacin cuando fuera necesario interactuar con otros sistemas. Reportes estandarizados: Sera conveniente que los reportes que se quiera obtener al finalizar la simulacin puedan ser especificados por medio de expresiones en el programa y que estos reportes incluyeran automticamente medidas comunes como, nmero promedio de entidades en cola, promedio de tiempo en cola y tasas de utilizacin. Reportes personalizados: Debera permitir la realizacin de reportes que posean informacin resumida y especfica para la organizacin en la cual se esta realizando la simulacin. Grficos para presentacin: Debera permitirse generar grficos de barra, histogramas y otros para poder mostrar los resultados con mayor facilidad.

3.3

Consideraciones de Procesamiento
Rplicas independientes: Debera ser posible realizar mltiples rplicas utilizando diferente conjunto de nmeros aleatorios. Flexibilidad en tiempo de ejecucin: El software debera almacenar los resultados, generar reportes y animaciones para cada rplica de simulacin, ya que puede ser necesario ejecutar un juego especificado de repeticiones sin interrupciones.

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Generacin de nmeros aleatorios: El software debe tener la habilidad de generar nmeros aleatorios en todas las distribuciones estadsticas utilizadas en simulacin. Reinicio (RESET): Debera reiniciar las variables necesarias al final de cada ejecucin. Esto es porque cada repeticin independiente debe comenzar en el tiempo cero. Atributos y variables globales: Los atributos son propios de una entidad mientras que las variables globales estn disponibles para todas las entidades. El software debera tener la facilidad de manejar un gran nmero de atributos y variables. Esto permitira incrementar la complejidad de los modelo. Programacin: El software debera representar un problema con el nivel deseado de detalle y complejidad, por ello debera permitir que el usuario programe este nivel de detalle si lo desea. Portabilidad: Esta caracterstica habilita al software a ejecutar en varias clases de computadoras sin cambios.

3.4

Consideraciones de Entorno
Capacidad de animacin: Debera ser fcil de desarrollar el modelo en forma grfica y con movimiento. La animacin ayuda a encontrar errores y mejorar el entendimiento del sistema, adems de permitir que el usuario vea el modelo junto con el diseador. Caractersticas de uso: El software debera ser fcil de entender y usar por personas no especialistas en el tema.

Clasificacin

Los lenguajes de programacin se pueden clasificar:

4.1

Segn su Capacidad para Realizar Simulacin

4.1.1 Lenguajes de propsito general No estn pensados con el fin de realizar simulacin, pero la habilidad y destreza del programador permiten su utilizacin. Lenguajes como Java y C, entre otros, se usan cuando el analista esta familiarizado con el lenguaje, no hay tiempo de aprender un lenguaje de simulacin o no esta disponible. Proveen flexibilidad, eficiencia y portabilidad. 4.1.2 Lenguajes de propsito general con bibliotecas especficas para simulacin Algunos lenguajes poseen agregados que proveen un conjunto de rutinas comnmente requeridas en simulacin para facilitar la programacin. Ejemplo de esto son GASP para

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FORTRAN, C con una biblioteca especial como SMPL o Java con paquetes de clases creadas y compartidas por programadores como JavaSim. 4.1.3 Lenguajes para simulacin Concebidos para realizar simulaciones en computadora. Lenguajes como Simula y Simscript ahorran tiempo de desarrollo, tienen facilidades para generar estadsticas y reportes. Permiten al analista concentrarse en aspectos especficos del sistema y no preocuparse por aspectos generales a todas las simulaciones. El cdigo es modular, fcil de leer y proveen buena deteccin de errores. 4.1.4 Paquetes de software para simulacin Conjunto de herramientas que permiten la construccin de un modelo de simulacin, la experimentacin sobre l y la obtencin de los resultados requeridos, generando reportes y estadsticas. Estos paquetes proveen entornos visuales e interactivos que facilitan enormemente la programacin. Hay una gran variedad de paquetes de simulacin como SIMUL8, versiones actuales de Simscript y de GPSS.

4.2

Segn el Paradigma de Programacin que Utilicen

4.2.1 Orientados a diagramas de flujo (flowchart) Est representada por el lenguaje GPSS, que existe en muchas versiones. El usuario debe ver la dinmica del sistema como un flujo de transacciones entre los bloques. Se generan las transacciones, siguen un camino a travs de una red de bloques y se destruyen en la salida. En los bloques las transacciones pueden ser retrasadas, procesadas y pasadas a otro bloque. Los bloques son el programa representado por sentencias que ejecutan las actividades del modelo. 4.2.2 Orientados a objetos Algunos principios de este paradigma como la existencia de un nmero variable de instancias de objetos, ha sido un estndar usado en entornos de simulacin por mucho tiempo, a menudo con otra terminologa. El lenguaje Simula es el primer lenguaje orientado a objetos. Con ms de 30 aos, posee los mecanismos y principios de este tipo de programacin. Algunas cosas como clases, herencia, mtodos virtuales, etc., fueron definidos por Simula hace mucho tiempo y luego redescubiertos por la programacin orientada a objetos en los ltimos aos.

4.3

Segn el Tipo de Sistema que se Pueda Simular con Mayor Facilidad

4.3.1 Lenguajes para Simulacin Continua Las variables en un modelo continuo varan continuamente con el avance del tiempo. Estas variables a menudo son definidas por medio de ecuaciones diferenciales. Una ecuacin diferencial puede ser pensada como una ecuacin que define una relacin entre una variable continua y su propia tasa de cambio. Las ecuaciones diferenciales se resuelven mediante una tcnica en la cual el tiempo se avanza en pequeos pasos con
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clculos que actualizan los valores de las variables continuas (y sus tasas de cambio) en cada uno de esos pasos. Las mismas ecuaciones pueden ser resueltas con diferentes tamaos de pasos de tiempo. El error inherente aproximado se incrementa con el tamao del paso y con la velocidad de solucin. Algunos mtodos ajustan automticamente el tamao de paso para mantener el error dentro de niveles de tolerancia aceptable. Los lenguajes de simulacin continua desarrollados en los aos cincuenta son simuladores de computadoras analgicas. Estos se basan en la creacin de sistemas electrnicos anlogos, los cuales son descriptos por algn modelo matemtico (conjunto de ecuaciones diferenciales). El sistema electrnico se crea por interconexin de bloques standards, como integradores, sumadores y otras unidades funcionales. Luego el usuario ejecuta experimentos con este sistema electrnico aplicando entradas y registrando el voltaje de ciertos puntos de salida (osciloscopio, plotter). El cambio de voltaje representa una funcin de tiempo, que es la misma que la funcin que describe los cambios en el sistema original, el cual en su estado fsico natural puede ser totalmente distinto (desplazamiento mecnico, temperatura, etc.). Para la simulacin basada en modelos continuos, los simuladores analgicos han sido ampliamente utilizados, aunque el desarrollo de las tcnicas numricas para la resolucin de sistemas de ecuaciones diferenciales, el avance tecnolgico y la evolucin de los lenguajes de programacin les han hecho perder protagonismo. SIMULINK, software para la simulacin de sistemas dinmicos integrado en el entorno de computacin numrica MATLAB es un buen ejemplo de esta tendencia. Simscript II.5 es un ejemplo de entorno que permite la simulacin de sistemas continuos. Soporta tcnicas de integracin numrica que se invocan automticamente cuando es necesario. El tamao de paso mximo y mnimo puede ser controlado ajustando los valores de dos variables provistas por el lenguaje. El proceso de resolucin de ecuaciones diferenciales comienza cuando se asignan valores iniciales a las variables de estado continuas y al tiempo. Luego el tiempo avanza paso a paso hasta que se satisface un criterio de terminacin. Este criterio puede tomar distintas formas: Puede ser un simple testeo para ver si el tiempo a alcanzado un mximo valor especificado (tiempo de finalizacin) o quiz se requiera que una variable continua exceda un valor umbral, el valor actual de otra variable continua o una combinacin de estos criterios. Lenguajes orientados a bloques: Se basan en la metodologa de las computadoras analgicas. El sistema debe ser expresado como un diagrama de bloques que define la interconexin de las unidades funcionales y sus parmetros cuantitativos. La programacin consiste en ingresar la interconexin de los bloques y su descripcin. Luego el usuario agrega sentencias y/o directivas que controlan la simulacin. Si el sistema es descrito como un conjunto de ecuaciones, ellas deben ser convertidas a diagramas de bloque. Los bloques tpicos disponibles en la mayora de los lenguajes orientados a bloques son: integradores, lmites, retardos, multiplicadores, valores constantes, sumadores. Lenguajes orientados a expresin o sentencia: Estn basados en la escritura de expresiones que representan modelos matemticos. El sistema
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simulado puede ser expresado por un conjunto de ecuaciones. Luego el usuario agrega sentencias y/o directivas que controlan la simulacin. Algunos lenguajes disponibles aceptan definicin de sistemas basados en bloques o en expresin. El control de la simulacin permite la seleccin del mtodo de integracin, el paso de integracin, las variables (bloques de salida) que deberan ser observadas, el intervalo para la recoleccin de datos para impresin, duracin de la corrida de simulacin, nmero de repeticiones y la forma en que los valores cambian en cada una de ellas. 4.3.2 Lenguajes para simulacin discreta La simulacin discreta trata de sistemas cuya dinmica puede ser considerada, debido al nivel de abstraccin, como una sucesin de eventos en puntos discretos del tiempo. El punto clave de un lenguaje de simulacin discreta es la forma en que se controla la secuencia de actividades en el modelo. Existen numerosos paquetes de software y bibliotecas de funciones que contienen los elementos necesarios para programar un simulador de eventos discretos. En este aspecto existen distintas estrategias de programacin. Ver ms adelante Vistas del Mundo de un Lenguaje 4.3.3 Combinacin de modelos discretos y continuos Los procesos continuos se describen por una o ms ecuaciones diferenciales, algunas veces con el agregado de ecuaciones algebraicas. Estn tambin definidos por un comienzo de evento y una terminacin de evento, los cuales indican el tiempo de creacin y destruccin. En trminos de simulacin discreta, el comienzo de la resolucin de la/s ecuaciones diferenciales que presentan al proceso continuo y el fin de esta resolucin, son eventos. Este concepto es la clave de la relacin entre las partes continuas y discretas de un modelo combinado. Es importante que el tamao del paso de integracin sea controlado y sincronizado correctamente con los eventos. Los eventos coinciden con el fin de un paso de integracin. Los cambios que ocurren en el modelo discreto pueden modificar los parmetros de la integracin continua, incluyendo su tiempo de terminacin. Se debe tener cuidado de estos efectos y retornar el control a la integracin de procesos, hasta que se encuentre el prximo evento. El control as, pasa entre las partes discreta y continua del modelo hasta que la integracin del proceso continuo se completa. Generalmente, en un modelo combinado habr varios procesos continuos que pueden ser creados y destruidos en diferentes momentos. El resultado del conjunto de ecuaciones diferenciales se resuelve por una integracin numrica, la cual actualiza el vector de estado continuo, en cada paso, ajustando su paso de integracin, para mantener el error aceptable, y tambin sincronizando con los eventos discretos, incluyendo la iniciacin y terminacin de procesos continuos individuales.

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Vistas del Mundo de un Lenguaje

La vista del mundo de un lenguaje de simulacin, describe la manera en que el lenguaje conceptualiza los sistemas del mundo real. Cada lenguaje tiene su propia vista o enfoque implcito del mundo, que debe invocarse cuando se lo usa. Shannon, R., Simulacin de Sistemas. Diseo, Desarrollo e Implantacin, (1999), Ed. Trillas, expone que la vista de un lenguaje de simulacin para sistemas discretos tpico puede expresarse como sigue: El mundo es un conjunto de entidades que pueden modificarse o calificarse. Estas poseen distintos atributos. Las entidades interactan por medio de actividades especficas del mundo, bajo ciertas condiciones, las que determinan la secuencia de interacciones. Este conjunto de interacciones representan eventos en el sistema, los cuales generan un cambio en el estado del sistema.

Tambin se podra representar secuencialmente esta vista tpica del mundo, tal como se representa en la Figura 3.1.

Los lenguajes de simulacin para sistemas discretos se eligen en base a lo atractivo de sus caractersticas, aunque hay una de ellas que resulta determinante e impone la naturaleza del lenguaje, es la estrategia, enfoque o vista del mundo inherente al lenguaje, utilizada para la seleccin del siguiente suceso y la gestin del tiempo.

5.1

Clasificacin segn Vistas del Mundo

Algunos autores clasifican los procedimientos de control de tiempos de los lenguajes de simulacin de sucesos discretos, segn la estrategia seguida en la seleccin de sucesos en:
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Programacin de eventos (Event Scheduling). Exploracin de Actividades (Activity Scanning). Interaccin de Procesos (Process Interaction).

Con cualquiera de estas estrategias, cuando se selecciona el siguiente suceso para que sea procesado, se ejecuta el correspondiente bloque de cdigo, para realizar los cambios apropiados en el modelo. Los conceptos de suceso condicional o incondicional, son bsicos para las estrategias. Un suceso incondicional es elegible para ser ejecutado cuando se llega al instante de tiempo para el que ha sido programado: depende totalmente del tiempo. Un suceso condicional puede depender de condiciones adicionales distintas del tiempo. Las condiciones se refieren usualmente a valores que describen el estado de las componentes del sistema, por ejemplo, la liberacin de un dispositivo del sistema modelizado. Una caracterstica comn a los tres planteamientos es que los programas a los que dan lugar tienen una estructura jerrquica de tres niveles: Nivel ejecutivo, o del programa de control. Nivel de operaciones: secuencia de sentencias del programa que constituyen el modelo propiamente dicho. Nivel de rutinas: que ejecutan las acciones implicadas por cada una de las operaciones del modelo.

El usuario de un lenguaje de simulacin no necesita conocer con detalle cmo est programado el nivel ejecutivo, sino cmo funciona, es decir, lo que se denomina vista del mundo del lenguaje correspondiente. El nivel ejecutivo es el que se encarga de identificar cundo tiene que ocurrir el siguiente suceso y hace que se ejecuten correctamente las operaciones que esto implica en los momentos adecuados. A continuacin se describen las distintas estrategias o vistas del mundo. 5.1.1 Programacin de eventos Se basa en la ejecucin secuencial de sucesos o eventos. Implica una secuencia de sucesos incondicionales a lo largo del tiempo. Por lo tanto, la vista del mundo de un lenguaje, o modelo expresado en tal lenguaje, consiste en considerar la operacin del sistema como una secuencia temporal, ordenada, de sucesos incondicionales. Cada suceso se describe con un fragmento de cdigo que acta sobre las variables de estado afectadas por el suceso, y toda verificacin de condicin diferente de la del tiempo debe realizarse dentro de este espacio de cdigo. Para ir ejecutando el diagrama de sucesos, es necesario mantener una estructura de datos con aquellos sucesos que deben ejecutarse en determinado tiempo (sucesos planificados). La estructura ms utilizada para guardar los sucesos planificados es una lista ordenada por el tiempo de ocurrencia. En la cabeza de la lista estar el siguiente suceso a ser ejecutado por el simulador.

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Buena parte del algoritmo del simulador est formado por la gestin del planificador de sucesos, de ah la importancia de seleccionar una buena estructura de datos para esta tarea. La condicin de fin de simulacin depende de los objetivos de la simulacin y puede ser fijada por el tiempo de simulacin o bien por alguna variable de estado que cumpla determinada condicin preestablecida. Ejemplo: si consideramos como ejemplo un sistema de colas FCFS, los sucesos podran ser: 1. 2. 3. 4. Llega cliente Si el servidor no est libre se encola Si el servidor est libre desencola cliente y atiende Incrementa procesados y si cola vaca Servidor Libre.

Estos sucesos se ejecutan en forma secuencial. El siguiente es un algoritmo bsico de ejecucin de un diagrama de sucesos: 1. 2. 3. 4. Inicializa tiempo de simulacin Inicializa variables de estado Inicializa planificador de sucesos Mientras no FIN-SIMULACION hacer i. Selecciona el suceso S con tiempo de ejecucin mas prximo T ii. Avanza el tiempo de simulacin a T iii. Ejecuta el cdigo del suceso seleccionado S iv. Planifica/cancela todos los sucesos que son apuntados en el diagrama de sucesos por S y que cumplan las condiciones necesarias. 5. Imprime resultados. Un lenguaje de simulacin orientado a sucesos debe proveer los siguientes elementos bsicos: Un planificador de sucesos, que proporcione y gestione la estructura de datos de los sucesos planificados. Un reloj para controlar el tiempo de simulacin. Rutinas para la definicin e inicializacin de variables de estado. Rutinas para la implementacin de los sucesos. Generadores de variables aleatorias. Facilidades para el tratamiento de resultados.

SMPL es una biblioteca de C que proporciona todas las funciones necesarias para crear pequeos simuladores de sucesos discretos.

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5.1.2 Exploracin de actividades Elige el suceso siguiente basndose en ambos, el tiempo programado para la ocurrencia del suceso y la verificacin de las condiciones. El concepto bsico es la actividad, que conceptualmente es una transicin de estado del sistema que requiere un perodo de tiempo. Una actividad se representa habitualmente mediante dos sucesos distintos que marcan respectivamente el principio y el final de la misma. La vista del mundo que corresponde a un lenguaje, o modelo de simulacin programado en tal lenguaje, considera que el sistema consta de componentes que desarrollan actividades sujetas a condiciones especficas. El procedimiento de control del tiempo explora las actividades en orden de prioridad para ser elegidas y otras condiciones complementarias de activacin, y ejecuta la rutina correspondiente a la primera actividad cuyas condiciones de activacin se satisfacen.

5.1.3 Interaccin de procesos Posee caractersticas hbridas que la relacionan con las dos estrategias anteriores. La vista del mundo de un lenguaje, o modelo de simulacin programado en un lenguaje basado en esta estrategia, contempla el progreso de las componentes del sistema a travs de una secuencia de pasos, o procesos, cada uno de los cuales puede tener dos posibles componentes, un segmento de condicin, cuya ejecucin identifica si se puede pasar a ejecutar la segunda componente y un segmento de accin. Una de las principales limitaciones de un simulador orientado a eventos es que estos se ejecutan en forma secuencial, aunque ocurran en el mismo tiempo de simulacin. Esto implica que el tiempo de ejecucin sea directamente proporcional al nmero de sucesos ejecutados por el simulador. Adems el planificador de sucesos puede llegar a desbordar la memoria cuando los sucesos ocurren en tiempos muy prximos. Se identifican las secuencias de sucesos recurrentes que pueden ejecutarse en paralelo y se las engloba en procesos. Los procesos se ejecutan en forma paralela e introducen el concepto de espera para indicar que el proceso se detiene y planifica su reanudacin segn el tiempo especificado. Un proceso puede estar en uno de los siguientes estados: Activo: cuando el proceso est ejecutndose Planificado: cuando est detenido esperando su reanudacin para un determinado tiempo. Pasivo: cuando no est ni planificado ni activo, aunque puede ser activado o planificado por otro proceso. Terminado: cuando ha finalizado totalmente su ejecucin. Un proceso terminado ya no podr ser activado ni planificado.

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Para realizar la ejecucin de un conjunto de procesos, se mantienen al menos dos estructuras de datos: Procesos planificados: lista con los procesos que estn esperando su reanudacin. Procesos activos: lista que contiene los procesos que estn siendo ejecutados actualmente.

El simulador tiene que gestionar los proceso planificados, de tal forma que si en un momento dado no hay ningn proceso activo, se saca del planificador el proceso dormido que tenga el tiempo ms prximo de simulacin, se avanza el reloj y se activa dicho proceso. Continuando con el ejemplo de la cola FCFS, podemos agrupar los eventos en dos procesos distintos: el proceso de llegada y el proceso de atencin, permitiendo adems la ejecucin paralela de ambos. El siguiente es un algoritmo bsico de ejecucin de un diagrama de procesos: 1. 2. 3. 4. Inicializa tiempo de simulacin Inicializa variables de estado Inicializa planificador de procesos Mientras hayan procesos activos y/o planificados: i. Si no hay procesos activos Selecciona el siguiente proceso planificado con tiempo mnimo T. ii. Avanza el tiempo de simulacin a T iii. Ejecuta el proceso seleccionado (pasa a activo) 5. Muestra los resultados de la simulacin Existen paquetes de clases creadas y compartidas por programadores para el lenguaje JAVA. Aunque este lenguaje no provee originalmente herramientas para simulacin, estos paquetes se distribuyen en forma abierta entre los programadores. Ejemplo de ello son JavaSim y SimJava, que permiten programacin de simulaciones basadas en interaccin de procesos.

Mecanismos de Administracin del Tiempo

Toda simulacin tiene una variable global que representa el tiempo simulado (reloj). El cronometraje en una simulacin tiene dos aspectos o funciones: adelantar el tiempo y proporcionar sincronizacin de los elementos y eventos. Debido a que las acciones de cada elemento dependen del estado, as como de las acciones de otros elementos, stas deben coordinarse o sincronizarse a tiempo. Aunque los componentes de un sistema real funcionan simultneamente, los componentes en el modelo funcionan secuencialmente.

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El manejador del reloj es el encargado de avanzar este tiempo. Hay dos formas de hacerlo: Incremento de tiempo fijo: actualizan el tiempo dentro del sistema, en intervalos de tiempo predeterminados. Incremento de tiempo variable: (o del siguiente evento), actualizan el tiempo en el momento en que ocurre cada uno de los eventos significativos.

La forma de incremento que se utiliza depende de la visin del mundo que tenga el software o lenguaje que se utilice. Sin embargo en la actualidad generalmente proveen distintas maneras de hacerlo para que el usuario pueda elegir segn los requerimientos de su modelo.

Lenguajes y Paquetes de Simulacin

A continuacin se realiza una breve descripcin de algunos lenguajes de simulacin ms representativos. Teniendo en cuenta que en el estado actual de la tecnologa y por tratarse la simulacin de un rea de la ciencia en que interactan diversas profesiones, la tendencia del software para realizar simulacin es hacia los paquetes visuales, que integran varias herramientas, brindan facilidades acordes a los usuarios no especializados en el rea de la informtica, permiten la construccin de modelos en forma grfica, no requieren de la programacin (al menos para modelos sencillos) y recolectan estadsticas en forma automtica. Sin perder de vista que esta tendencia tiene su origen en el avance tecnolgico y en los requerimientos de los usuarios, es importante conocer algunos fundamentos en los que se basan los nuevos paquetes de software y para ello es necesario conocer el desarrollo de algunos lenguajes y su evolucin histrica, con la idea de mostrar el avance en simulacin.

7.1

GPSS (General Purpose Simulation System)

GPSS es un lenguaje de programacin, creado a principios de la dcada de los 60 por Geoffrey Gordon. Se basa en la teora de colas y se ha utilizado para la simulacin de diferentes operaciones en distintos campos. Fue uno de los primeros lenguajes de simulacin estructurado como tal y no como una librera de rutinas, las cuales eran diseadas para ser utilizadas como componentes de un simulador y estaban escritas en un lenguaje de programacin general. 7.1.1 Historia GPSS surgi como una necesidad y su desarrollo se bas en la experiencia con la que contaba su creador en aplicaciones de simulacin. Luego evolucion por la influencia de la PC, ms que por sus avances como lenguaje en si mismo. Las simulaciones con las computadoras analgicas, en los 50 dieron el puntapi inicial. La simulacin analgica es una tcnica diferente de la simulacin digital, que involucrar y compromete a los usuarios con el problema que se est resolviendo. A pesar que en el
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desarrollo inicial de GPSS no se hizo ningn esfuerzo programado por basarse en computadoras analgicas, la notacin de diagramas de bloque y el nfasis en hacer la simulacin ms accesible a analistas del sistema, demuestra la influencia inconsciente de la experiencia en computadoras analgicas. Durante los aos siguientes, el flujo de transacciones y sus variantes se volvieron los elementos dominantes del paradigma en la simulacin de evento discreta. 1977: Con el propsito de simular el funcionamiento de memoria virtual de sistemas operativos, se crearon dos sistemas de simulacin en Simula. Sus creadores se encontraron con las frustraciones que todos los programadores encontraban en los sistemas informticos grandes y minis, las simulaciones se realizaban como trabajos por lote. Estas simulaciones tenan grandes deficiencias. 1978: Ya existan requerimientos muy puntuales de los programadores, como un ambiente de simulacin interactivo que protegiera al usuario de sus propios errores y que permitiera ver qu estaba pasando dentro de las simulaciones. Era necesario interactuar con las simulaciones. Los juegos visuales estaban empezando a aparecer. Ellos demostraron claramente cmo poda visualizarse la dinmica de sistemas simulados. Las computadoras personales disponibles al momento, como la Appel II, eran interesantes pero tenan una memoria RAM de 64 Kbytes como mximo, una restriccin fatal para las simulaciones industriales. 1981: IBM haba comenzado la comercializacin de las IBM PC. A partir de esto se comenz a pensar en un software de simulacin interactivo y accesible para los usuarios. La opcin fcil era GPSS, ya que tena una historia de ms de 20 aos con miles de usuarios y varios libros de texto. 1982: Se determin que las simulaciones de GPSS simples, podran correr en el procesador 6502 de Atari 800, en forma sumamente lenta para las normas de hoy, pero era un avance muy significativo para la poca. Se comenz a desarrollar la interfaz de usuario de GPSS/PC en BASIC compilado. Como la compatibilidad con los Productos de GPSS existentes hasta el momento no era posible, se eligi GPSS V de IBM como Standard, utilizando la bibliografa existente para su desarrollo. GPSS/PC continuaba usando un reloj entero, aunque se poda emular la aritmtica real, utilizando una IBM PC con procesador de punto flotante (Intel 8087). Se comenzaron a agregar caractersticas de control de errores y la posibilidad de interactuar con la simulacin. 1984: GPSS/PC pudo ser comercializado por primera vez, por su empresa desarrolladora, Minuteman Software. En la Versin 2 de GPSS/PC, se reemplaz el cdigo en BASIC compilado, por Lattice C y se comenz a desarrollar un Manual Tutorial para el nuevo release. Final de los 80: La industria de la PC compatible comenz a introducir la interfaz grfica, semejante a la hasta entonces disponible desde 1984 en Apple Macintosh. Ambas compaas se unieron para desarrollar OS/2. Surgi GPSS World y requiri volver a escribir GPSS/PC en C++.

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Tena muchos rasgos nuevos, pero el ms notable fue la simulacin distribuida basada en la arquitectura cliente / servidor. Los usuarios podran ejecutar las simulaciones en un servidor remoto, pero visualizarla y controlarla en su propia PC. Microsoft entonces decidi que Windows, no OS/2, sera el principal sistema operativo para PC. Se volvi la atencin a GPSS poniendo como objetivo Windows de Microsoft. El resultado fue una interfaz de usuario orientada a objetos. 7.1.2 Caractersticas del lenguaje El GPSS es un lenguaje de programacin diseado para la simulacin de sistemas discretos. Como ya se ha dicho anteriormente, estos son sistemas que pueden ser modelados como una serie de estados cuyos cambios se producen instantneamente, usualmente en un perodo de tiempo. La complejidad del anlisis surge por la cantidad de elementos en el sistema y la competencia por los recursos limitados. La tcnica de simulacin usa mtodos de computacin numrica para seguir los cambios de los elementos del sistema a travs de sus distintos estados. GPSS concibe la descripcin del modelo del sistema en trminos de diagramas de bloques. Esta descripcin es un procedimiento muy familiar y existen muchos formalismo para realizarla. GPSS adopta uno en el que cada bloque tiene una funcin precisa para la representacin de las entidades del sistema y de sus funciones o caractersticas, de manera que cada bloque se corresponde unvocamente con una sentencia del lenguaje de programacin. El diagrama de bloques permite construir un grfico que pinta el funcionamiento de un sistema, en forma rpida y clara. Bajo este paradigma, el flujo de elementos a travs de un sistema es tambin rpidamente visible. A cada tipo de bloque se le da un nombre nemotcnico. Como consecuencia de esto, el modelo del sistema descrito mediante tales bloques es al mismo tiempo el programa de simulacin. En esta particular visin hay entidades mviles o transacciones que se mueven a lo largo de rutas, en la estructura de bloques del modelo, a medida que se desarrolla la simulacin. Las transacciones pueden encontrarse en diversos estados: Activa: Es la transaccin que, en un instante determinado, se mueve a travs de los bloques. Demorada: Retenida en algn bloque pero con un tiempo previsto de activacin. Detenida: Retenida en algn bloque pero sin tiempo previsto para su activacin que depende de las modificaciones del estado de alguna de las entidades fijas del sistema (suceso condicional).

Desde el punto de vista de su estructura como lenguaje de simulacin de sistemas discretos, el GPSS combina la estrategia de interaccin de procesos con una descripcin del modelo del sistema en trminos de diagramas de bloques. Actualmente GPSS es un entorno de simulacin que se comercializa como GPSS World, permitiendo modelar sistemas discretos y continuos, con un alto nivel de interactividad y visualizacin, y con caractersticas como:

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Interfaces de usuario orientadas a objetos. Traductor de modelos de alta performance. Experimentos programables con anlisis de datos automticos. Multitarea: Permite mltiples simulaciones ejecutndose concurrentemente. Ms de 20 distribuciones de probabilidad. Lenguaje de programacin integrado. Integracin automtica de ecuaciones diferenciales de cualquier orden. Teclas rpidas y debugging. Generador de experimentos automtico ANOVA. Memoria virtual: La simulacin no est limitada al tamao fijo de memoria fsica. Tipos de datos polimrficos: Las variables controladas por el usuario pueden tomar valores enteros, reales o cadenas. El reloj puede tomar valores enteros o reales de doble precisin.

7.1.3 Aprendizaje de la experiencia GPSS se cre inicialmente como respuesta a la experiencia temprana en la formulacin de modelos de simulacin (Gordon 1981). Y con el tiempo, en su evolucin GPSS ha continuado reflejando las extensiones de estas experiencias, ganando en aplicaciones prcticas. Las entidades de GPSS y sus mtodos asociados son invenciones de un espritu creativo. La entidad ms importante las transacciones y las otras entidades y sus mtodos los bloques han graficado en los lenguajes de simulacin los elementos del mundo real de redes de colas y otros sistemas discretos. El hecho que GPSS permitiera la representacin realista de sistemas discretos, tan temprano en la historia de la computadora y la simulacin, explica su longevidad.

7.1.4 Facilidad de mejora del modelo Algo comn en el desarrollo de una aplicacin de simulacin es empezar con un modelo simplificado y agregar ms y ms detalle con el tiempo. Las especificaciones para un sistema y el modelo correspondiente, crecen a menudo y evolucionan durante el desarrollo de la aplicacin. GPSS se presta muy bien a esta evolucin. Es esta facilidad de mejora una razn para la posicin que GPSS ocupa en la enseanza de la simulacin y para su supervivencia en las aplicaciones de este tipo.

7.1.5 Entrada/Salida e interfaces simples y flexibles Los archivos de GPSS son ASCII. Esto promueve la facilidad de usar estos archivos como interfaz con otro software. Un ejemplo es lo que se refiere a la Animacin de la Prueba, que se menciona a continuacin.

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7.1.6 GPSS y Animacin La relacin entre GPSS y la animacin tiene una larga historia. En 1971 ya se describe un modelo de aeropuerto basado en GPSS hecho para dibujar figuras que dinmicamente cambian segn progresa la simulacin. Esto se piensa es el primer uso de animacin en una simulacin de eventos discretos. Ms recientemente, la utilidad Proof Animation, ha significativo un avance para el mundo de animacin en general y para las animaciones GPSS en particular. Proof Animation proporciona un ejemplo significativo de cmo un archivo GPSS puede unirse a otro software. Porque los archivos ASCII son la entrada para esta herramienta. En resumen GPSS ha evolucionado en relacin a la animacin de los modelos de simulacin, incorporando herramientas que permiten este tipo de utilidades.

7.1.7 til para Enseanza Aprendizaje GPSS tiene ventajas en este aspecto como: Habilidad de evitar que el software sea una caja negra cuando se ensea. Es fcil atraer a los estudiantes a una comprensin del interior de la lgica y algoritmos usados por GPSS (Schriber 1991, y Schriber y Brunner 1998). Existencia de muchos libros de texto y documentos. Ausencia de estructuras complicadas. Interfaz simple que es fcil de entender y aprender.

7.1.8 El Futuro Hay un aspecto del futuro de GPSS que involucra su potencial referido a la Web.GPSS se estableci en 1996 como uno de los primeros simuladores disponible en el Web. Estos desarrollos apuntan a la posibilidad que GPSS podra volverse uno de los pioneros en establecer un proveedor de servicios de simulacin.

7.2

SIMULA

Dos noruegos, Ole Johan Dahl y Kristen Nygaard, desarrollaron Simula I entre 1962 y 1964 en el Norwegian Computing Center (NCC). Simula I fue diseado exclusivamente para simulacin de sistemas y fue implementado en una UNIVAC 1107. Apenas implementaron este lenguaje, sus desarrolladores comenzaron a extenderlo para agregarle funcionalidades y modificar algunos constructores con el objetivo de transformarlo en un lenguaje de propsito general. Como resultado de esto surgi Simula 67. Este ltimo es el primer lenguaje orientado a objetos y fue oficialmente introducido en una conferencia sobre Lenguajes de Simulacin en Lysebu cerca de Oslo en Mayo de 1967. Todos los programadores modernos trabajan hoy en base a los principios de POO introducidos por Simula.
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7.2.1 Historia 1952: Kristen Nygaard comienza a trabajar con modelos de simulacin, encontrndose con el problema de cmo conceptualizar el mundo real complejo. Desde el comienzo Simula intent ser til para describir sistemas y como lenguaje de programacin. 1960: A partir de Algol 60 con su estructura de mecanismos de bloques recursivos, basados en los principios de pila y otras estructuras de control importantes, aparece Simula como un paquete con un preprocesador para Algol 60 1962: Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard se renen en Oslo. La primera presentacin formal del lenguaje se realiza en un Congreso mundial en Munich. Se realiza el proyecto Simula soportado por UNIVAC 1963: Surge el conflicto entre el mecanismo de pila estricto de Algol y las facilidades de simulacin sofisticadas de Simula, mas orientadas a los principios de cola. Se abandona la idea de preprocesador y surge Simula como un lenguaje independiente basado en Algol. Se trabaja en un nuevo esquema de almacenamiento basado en dos listas. 1964: La idea original de clientes pasivos movindose a travs de una red de componentes activos (Exploracin de Actividades) comienza a limitarse. Surge la idea de clientes activos movindose a travs de una red pasiva, unificndose todo en el concepto general de iteracin de procesos. 1965: Surge el primer prototipo de compilador de Simula en funcionamiento en NCCs UNIVAC 1107. Surge el manual de Simula I.

7.2.2 Simula 67 Es una extensin de ALGOL 60, tomando la estructura de bloques y la estructura de control de sentencias de este lenguaje. La primer deficiencia de ALGOL 60 (y de otros lenguajes de la poca) para la realizacin de simulaciones es el diseo de sus subprogramas. La simulacin requiere subprogramas que permitan reiniciar en la posicin donde se detuvieron previamente. Este tipo de subprogramas se conocen como corrutinas. El programa llamador y el llamado se encuentran en el mismo nivel y no tienen una relacin jerrquica. Para proveer el concepto de corrutina SIMULA 67, desarrolla un constructor. Esto fue muy importante porque comenz con la idea de abstraccin de datos, introduciendo la idea bsica de estructuras de datos y rutinas agrupadas en un mismo paquete.

7.2.3 Caractersticas Bsicas Simula I: Fue un lenguaje de simulacin discreta orientada a procesos, basado en Algol 60 (1964-1965). Simulation Language. Simula 67: Es un lenguaje de propsito general orientado a objetos, con sistema de clases que soportan listas linqueadas (El sistema de clases
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SimSet) y lenguaje de simulacin discreta, orientado a procesos (1967-1971). Simple Universal Languaje. Simula: Simula 67. El nmero no se usa ms, porque Simula I no ha sido usado por mucho tiempo.

7.2.4 Desventajas de Simula Nunca fue ampliamente usado debido a varias razones relacionadas entre si: Generales Naci en un pequeo pas europeo No avanz desde 1968 Caro Muy complicado No tiene publicaciones Limitadas facilidades de acceso a archivos No tiene tipos de datos como registros o conjuntos No avanz para permitir paralelismo en tiempo real Largos archivos ejecutables para cortos programas. No tiene herencia mltiple No tiene interfaces. No realiza recoleccin automtica de estadsticas No tiene generador de reportes No tienen facilidades especializadas en simulacin.

Rasgos del lenguaje

Rasgos de OOP

Para Simulacin

7.3

ACSL SIM (Advanced Continuous Simulation Language)

7.3.1 Historia Fue introducido hace 25 aos como uno de los primeros lenguajes de simulacin y modelado. Fue diseado para modelar sistemas dinmicos, descriptos por ecuaciones diferenciales, es decir, sistemas de simulacin continua. Fue desarrollado por Mitchell y Gauthier muchos aos antes de su aparicin comercial. Se basa en el standard CSSL (Continuous System Simulation Language), establecido por el comit tcnico de la Sociedad de Simulacin en Computadoras. Ha sido
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permanentemente mejorado, testeado y verificado desde sus comienzos y en continuo uso por profesionales de la simulacin. Permite realizar programacin para solucionar grandes problemas de ecuaciones diferenciales no lineales. Usado en industrias y laboratorios de investigacin para simular modelos de aeronutica y misiles, mecnicos, mdicos, biomdicos, etc. Actualmente ACSL es comercializado por la empresa AEgis Technologies y consiste en una familia de productos que incluye a: ACSL Sim: AEgis Technologies ha tomado el ncleo del lenguaje ACSL para construir este eficiente y completo software de simulacin. Combina las caractersticas bsicas de ACSL con rutinas de librera, el traductor de ACSL, el constructor de ACSL y muchas interfaces graficas, que hacen la simulacin interactiva y amigable.

7.3.2 Caractersticas Fiabilidad: Ha sido testeado en la mayora de los entornos de simulacin y es considerado confiable. Velocidad: Los modelos ACSL son compilados, por lo cual ofrecen altos promedios de velocidad, sobre los lenguajes interpretados de simulacin. La simulacin corre tan rpido como el hardware lo permita. Portabilidad: Se puede adaptar a cambios de hardware. Corre en la mayora de los entornos Windows o Unix. Posee licencias para red y para plataformas portables. Fcil de usar: An un principiante puede usar ACSL Sim muy rpidamente. Ha sido diseado para ser muy fcil de usar. No se necesita un entrenamiento especial para comenzar a realizar simulaciones. Flexibilidad: Fue diseado para ayudar al modelado matemtico y al anlisis del comportamiento de los sistemas continuos dependientes del tiempo. Aunque los sistemas continuos naturalmente son dependientes del tiempo, ACSL Sim ofrece variables independientes como distancia o ngulo. Esto da flexibilidad para modelar muchos sistemas dinmicos.

7.3.3 Componentes ACSL Graphic Modeller (GM) Herramienta de programacin visual que facilita la construccin y ejecucin de modelos, utilizando diagramas de bloques con una presentacin orientada a objetos, en la que ofrece iconos, objetos reusables, etc. ACSL Math Paquete de anlisis matemtico que asiste en la visualizacin y anlisis de los datos de una simulacin. Tiene ms de 300 funciones matemticas, estadsticas, cientficas y de ingeniera. ACSL Optimize Conjunto de caractersticas avanzadas que permiten la estimacin y optimizacin de parmetros crticos.
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ACSL Open API una interface para aplicaciones (API) que permite a los usuarios de ACSL construir sus propias interfaces para acceder a las simulaciones ACSL. ACSL Real Time Conjunto de hardware y software que permite a los usuarios sincronizar una simulacin con un reloj de tiempo real. ACSL Vision paquete que permite construir animaciones dinmicas fcilmente.

7.4

SIMSCRIPT II.5

Simscript II.5 es un software para simulacin continua. Permite la combinacin de modelos con procesos continuos y eventos discretos. Comercializado por CACI Products Company. 7.4.1 Simulacin combinada Discreta-Continua con Simscript Si bien los lenguajes de simulacin continua carecen de la mayora de las capacidades de los de simulacin discreta, Simscript II.5 ofrece caractersticas para el modelado de simulacin continua, permitiendo que los procesos continuos sean incluidos en modelos discretos. Estudiando la esencia de la simulacin continua se puede ver como las partes discretas y continuas de un mismo modelo pueden ser combinadas.

7.4.2 Caractersticas continuas de Simscript II.5 Dentro de Simscript II.5, las actividades en el tiempo se representan usando procesos. Un proceso abarca un nmero de eventos discretos relacionados y ordenados en un tiempo de simulacin. En el dominio discreto, todos los cambios de valores de variables pueden ocurrir solamente dentro de estos tiempos de eventos. Un proceso, provee un medio para expresar lapsos en tiempos simulados usando las sentencias work y wait. Estas sentencias han sido utilizadas para incorporar la especificacin adicional de un conjunto de ecuaciones diferenciales continuas y su condicin de terminacin asociada. Estas ecuaciones diferenciales deben ser asociadas con una instancia de proceso, por eso las variables continuas existen solamente como atributos de un proceso.

7.4.3 Elementos del lenguaje Se puede considerar a este lenguaje como un lenguaje de programacin de propsito general. Soporta la aplicacin de los principios de ingeniera de software, tales como programacin estructurada y modularidad, los que imparten orden y manejabilidad para modelos de simulacin.
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Su estudio se puede iniciar comenzando como lenguaje de propsito general, luego como lenguaje de simulacin y profundizar en sus rutinas estadsticas para generar nmeros aleatorios y monitoreo de las simulaciones.

7.4.4 Simulacin con Simscript II.5 Esta disponible para un gran nmero de computadoras incluyendo PCs con Windows, NT y estaciones Unix. Este lenguaje posee facilidades especiales provistas para los programadores de simulacin, incluyendo entidades, conjuntos, procesos, recursos y formas de mantener y fraccionar el tiempo. Tiempo de simulacin: Todos los programas de simulacin a eventos discretos mantienen el tiempo de simulacin en un reloj de software, denominado en Simscrip Time.v. Este reloj es una variable double, que mantiene el registro del tiempo actual de simulacin en unidades, permitiendo controlar la simulacin y realizar los registros necesarios de las operaciones que en ella se ejecutan. Entidades: Son elementos del sistema simulado, que pueden individualizados y procesados. Pueden ser permanentes o temporarias. ser

Conjuntos (Sets): Es una lista ordenada de entidades, como una cola. Son definidos en el prembulo del programa y deben tener un propietario, que a menudo es otra entidad. Procesos: Esta es la principal herramienta para simulacin de eventos discretos. Un proceso es una secuencia de eventos que describe la experiencia de una entidad a lo largo de su vida. Un proceso se representa con una entidad asociada y con una rutina que describe su ciclo de vida y contiene la secuencia de eventos de la entidad. Dentro de una rutina los procesos pueden esperar o trabajar por algn intervalo de tiempo medido en unidades. Un proceso desaparece cuando es destruido o cuando lleg al final de la ejecucin de su rutina asociada. Recursos: Un recurso modela un punto de congestin dnde puede haber una cola. Por ejemplo en una planta de manufactura, una tarea (modelada como un proceso) necesita trabajar en un orden particular con maquinas (modeladas como un recurso). Si no encuentra la mquina libre, la tarea deber esperar hasta que se libere.

7.4.5 Aspectos estadsticos de Simulacin Simscript II.5 provee facilidades estadsticas como funciones para generar nmeros aleatorios uniformes entre 0 y 1, a partir de una semilla entera, la cual puede ser reemplazada. Permite generar nmero pseudo-aleatorios para distintas distribuciones utilizando funciones como: binomial.f(N,P,STREAM), exponential.f(Mean, STREAM).
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Monitoreo estadstico: Cualquier variable global puede ser monitoreada por el sistema para calcular estadsticas.

7.5

SIMUL8

Simul8 es un paquete de simulacin comercializado por Simul8 Corporation, que posee las siguientes caractersticas: Es un paquete VIMS (Visual Interactive Modelling Systems), Modelado Visual interactivo, para simulacin de eventos discretos. Los elementos bsicos para la construccin de los modelos son las colas y los centros de trabajo (o puntos de servicio). Los elementos del modelo pueden ser parametrizados especificando: capacidades, tiempos de servicio, restricciones lgicas, etc. Permite introducir cdigo en Visual Logic (lenguaje propio del utilitario), a fin de poder modelar comportamiento complejo que escapan a las caractersticas bsicas de sus constructores.

7.5.1 Simulacin utilizando VIMS La simulacin con este tipo de herramientas trata de explotar al mximo todas las caractersticas deseadas, tales como: Representar y explorar a travs de un modelo electrnico, un sistema real, como puede ser una fbrica, un hospital, etc. Basar el modelo en el paso del tiempo. Tener en cuenta todos los recursos, las restricciones involucradas y la forma en que estos interactan entre s. Probar rpidamente las ideas volcadas en el modelo, a un costo inferior que si esto se hiciera en la organizacin real. Utilizar el modelo como herramienta de comunicacin. Poder usar el modelo para que la gente involucrada comience a detallar planes para realizar cambios en la organizacin y poder cubrir cualquier nivel de complejidad. Poder entender fcilmente, obteniendo resultados rigurosos con el paquete de simulacin.

Cuando se simula utilizando un paquete de tipo VIMS, se debe especificar el modelo conceptual a travs de los constructores brindados por el paquete (ver figura 3.2). El usuario slo debe preocuparse de indicar la topologa de los procesos del sistema y la correcta parametrizacin de las unidades que lo componen. La traduccin al modelo computacional de simulacin es realizada internamente por el software de forma totalmente transparente al usuario.

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La mayora de estos paquetes de software: Estn basados en Interaccin de Procesos. Promueven un modelado Orientado a Objetos Brindan interfaces con lenguajes de programacin a fin de extender las funcionalidades de sus constructores. Permiten visualizar el funcionamiento del sistema durante la ejecucin de la simulacin a travs de animaciones.

Las tcnicas utilizadas para VIMS fueron fusionadas con distintas metodologas para simulacin dinmica, lo cual dio origen a varios de los paquetes de simulacin ms utilizados en la actualidad: MicroSaint (Micro Analysis and Design, 1992) Simul8 (Visual Thinking International, 1993) PowerSim (PowerSim Corporation,1993) Stella (High Performance Systems, 1994) ProModel (Benson, 1996), SimProcess (CACI Products Company, 1996)

7.5.2 Ventajas y Desventajas de utilizar VIMS en Simulacin La clave del xito de estos paquetes de simulacin reside en que cualquier tipo de usuario, independientemente de su formacin profesional, puede construir un modelo de simulacin sin necesidad de poseer conocimientos sobre programacin. El usuario slo necesita describir claramente el proceso que desea simular.
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La principal desventaja es que el modelador debe acotarse al conjunto de constructores brindados por el paquete de software. 7.5.3 Uso de Simul8 para construir simulaciones Para construir la simulacin, se dibuja en la pantalla. Se ubican los centros de trabajo (maquinas, escritorios, gente), cliqueando botones y dibujando los objetos. Se especifican las rutas en que el trabajo normalmente se realiza dentro de la organizacin, dibujando flechas entre los objetos. Tan pronto como esto est hecho, la simulacin puede ser ejecutada. Se proveen otros objetos como storage bins (colas) y recursos para hacer ms fcil la representacin de la realidad, permitindose agregar detalles a los objetos. Una simulacin en Simul8 consiste de Objetos (como colas y centros de trabajo) en la pantalla, con una estructura entre ellos e tems de trabajo, los cuales fluyen en la simulacin. Estos tems de trabajo son tareas que se realizan en la organizacin y pueden ser de distintos tipos. Los recursos son un importante tipo de objeto que puede ser usado en un centro de trabajo. Por ejemplo, si el centro de trabajo es una mquina, esta puede necesitar recursos como gente para operarla. Los recursos no estn disponibles todo el tiempo, lo que se puede describir con patrones en los cuales se indica cundo pueden ser usados. Los centros de trabajo pueden usar ms de un recurso. Todos los objetos e tem de trabajo pueden tener su propio nombre y se pueden agregar a la simulacin lneas de texto y grficos. Se pueden crear cajas de dialogo, usando Excel y Visual Basic, y controlar la simulacin de Simul8 desde estos entornos. Para simulaciones de gran tamao se pueden ubicar distintas partes del modelo en ventanas diferentes y al momento de la ejecucin se puede cambiar de una ventana a otra con el mouse.

7.5.4 Datos Externos As como las interfaces Excel y Visual Basic permiten controlar la lgica de la simulacin, tambin se pueden usar datos externos. Esto permite utilizar rpidamente datos que fueran previamente almacenados por otro software (por ejemplo una planilla de clculos)

7.5.5 Visual Logic En una simulacin de complejidad se puede querer agregar reglas propias para decidir cmo procesar los trabajos. Visual Logia es el entorno de construccin lgica o lenguaje propio de Simul8 que permite agregar mucho detalle lgico para controlar la operacin de la simulacin.
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7.5.6 Almacenamiento de Informacin Simul8 almacena tems de datos globales. Visual Logic permite la utilizacin de variables, las cuales pueden ser nmeros, planillas, texto o punteros a objetos de la simulacin.

7.5.7 Simulacin en pantalla sta es la principal representacin del modelo de simulacin. El contenido de la pantalla permite ver qu sucede en el modelo mientras la simulacin se ejecuta. Cada cono en la ventana de simulacin representa un objeto del modelo. Con slo cliquear sobre un objeto de la pantalla se puede inspeccionar los parmetros detallados del mismo y mirar sus resultados. Los movimientos en la ventana de simulacin mostrarn los tems de trabajo fluyendo alrededor del modelo.

7.5.8 Objetos de Simulacin Un objeto en Simul8 es un componente del modelo de simulacin que normalmente est dibujado en la pantalla y que est involucrado en el trabajo que se realiza en el sistema que se est modelando. Tambin puede ser invisible y puede hacer uso o ser usado por objetos (ej. centros de trabajo y recursos) tems de trabajo: Representan a las tareas que se realizan en la organizacin simulada. Fluyen a travs de la organizacin, pudiendo ser almacenados en reas de almacenamiento y actuar en centros de trabajo. Ejemplos: pacientes en un hospital, productos de una fbrica. Se les puede adjuntar una etiqueta label para darles distintos valores, como por ejemplo, para el tem Paciente asignarle una etiqueta gravedad, la cual puede tomar un conjunto de valores, como menor, seria, etc. Puntos Entradas de trabajo: Representan a una lista de trabajo a realizar en el modelo. Normalmente solamente se describe el promedio de tiempo entre tems de trabajo que ingresan al modelo, pero puede contener una lista de trabajos almacenados en una planilla. Es el lugar por el que aparecer el trabajo en el modelo. Se pueden tener tantos puntos de entrada como se desee. Cada objeto puede usar una diferente distribucin estadstica y pueden ser de diferentes tipos de tems de trabajo. reas de almacenamiento (colas): Muestra los tems de trabajo que estn en una cola y cmo son movidos por el modelo de simulacin. Es un lugar donde el trabajo que se tiene que realizar puede esperar hasta adquirir los recursos necesarios o hasta que los centros de trabajo estn disponibles. Es uno de los objetos fundamentales en la estructura de un modelo de simulacin. Pueden mostrarse como un icono fijo o como una cola animada. Esta ltima muestra todos sus tems. La simulacin puede comenzar con las
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colas vacas o bien pueden estar inicializadas. Se debe indicar: el tipo de tem que contendr, el tiempo mnimo que el tem permanecer all y la cantidad mxima de tems que se aceptan en la cola. Centro de Trabajo: Representa el tipo ms importante de objetos para la mayora de los modelos de simulacin, el lugar donde se ejecuta el trabajo. El trabajo que aqu se realiza normalmente tiene un tiempo y requiere algunos recursos. En estos centros, un tem puede ser transformado. Despus de finalizado el trabajo el tem puede ser enviado a otro centro de trabajo dependiendo de las reglas de ruteo que se hayan especificado. El tiempo que el centro tarda en realizar su trabajo puede ser modificado. Puntos salida de trabajo: Lugar en que se indica que el trabajo ha finalizado, o sea, que el tem de trabajo deja el modelo. En este momento se almacenan las variables que indica cunto tiempo estuvo en el sistema. Flechas de flujo de trabajo: Indican el camino que los tem de trabajo deben seguir para moverse por el modelo. Cantidad contenida: Este nmero indica la cantidad de tems de trabajo en un objeto particular. El valor es actualizado permanentemente mientras se ejecuta la simulacin. Recursos: Son los objetos del modelo de simulacin que son usados por un centro de trabajo para actuar sobre los tems de trabajo. Los centros de trabajo no pueden funcionar hasta que un tem y el recurso especificado estn disponibles. Los recursos son compartidos entre varios centros de trabajo. Son conocidos tambin como recursos compartidos o flotantes porque flotan entre los distintos centros de trabajos que los requieren. Pueden estar disponibles solo en parte del tiempo de una simulacin

Lista de Algunos Paquetes de Software Disponibles

La simulacin es una tecnologa disponible que permite a las compaas examinar sus decisiones lgicas y sus sistemas ms productivamente, para la cual existe una gran variedad de software en el mercado. Es necesario elegir el ms adecuado. A continuacin se presenta una lista representativa del software de simulacin disponible: 20-sim: Es un software usado para modelar sistemas continuos con estructura de bloques. Corre bajo Windows. Se puede simular el comportamiento de un sistema dinmico, tales como sistemas elctricos, mecnicos e hidrulicos o cualquier combinacin de ellos. Arena: Se usa para simular servicios, fabricacin, transformacin, logstica y cadenas de suministros. Tiene un diseo orientado a objetos y capacidad para ser usado en cualquier rea de aplicacin. Est baso en el lenguaje SIMAN. Awesim: Es una herramienta de simulacin enfocada a la produccin de modelos de animacin, los cuales pueden ser construidos grficamente y

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donde el usuario puede especificar controles para construir simulaciones interactivas. Incluye el lenguaje de simulacin Visual SLAM. EASY5: Desarrollado por Boeing Inc, es un software que simula sistemas dinmicos que contienen sistemas hidrulicos, neumticos, mecnicos, elctricos y digitales. Matlab: Es un ambiente informtico tcnico integrado que combina cmputo numrico con grficos avanzados y visualizacin en un lenguaje de alto nivel. Posee la herramienta interactiva Simulink para modelar, simular y analizar sistemas dinmicos. Permite construir diagramas de bloques grficos, simular sistemas dinmicos y evaluar el rendimiento de sistemas. Dymola: Dynamic Modeling Laboratory. Usa una nueva metodologa de simulacin basada en orientacin a objetos y ecuaciones. La conversin del diagrama de bloques en formulas se realiza automticamente. Hay libreras disponibles para varios reas de la ingeniera. Promodel: Es un software de simulacin de eventos discretos, usado para evaluar, planificar y disear trabajo industrial, logstica y otras situaciones operacionales y de estrategia. Facilita un conjunto de recursos que permiten construir modelos de situaciones y experimentar con escenarios para encontrar la mejor solucin. Incluye animacin y reportes grficos. Posee poderosas herramientas para visualizacin y anlisis de las simulaciones. Simprocess: Es un paquete de software de simulacin de procesos, que combina mapeo de procesos, grficos de flujo y simulacin de eventos discretos. Powersim Studio: Es un paquete de software para simulacin dinmica. Permite modelar cualquier tipo de problemas de negocios o tcnicos. Permite la creacin de modelos en forma grfica, simulacin animada, presentacin de informes y fcil interrelacin con otros softwares. MicroSaint: paquete de software para simulacin a eventos discretos. Permite la creacin de modelos utilizando iconos y ventanas. La simulacin es interactiva y animada.

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8.1

Tabla Resumen
Biblioteca para Leng. Prog.gral. Lenguaje para Simulacin Paquete Orientado Orientado Sim. Sim. Prog. De Interac Explorac de Soft. a Objetos a Bloques Continua Discreta Eventos Procesos Activid. Empresa Distrib. O Comercial. Simul8 Products Company Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard Minuteman Software CACI Products System Modeling Corp. The Mathworks Dynasim AB Promodel Corp. www.mathworks.com www.dynasim.com www.promodel.com Pagina Web

Lenguaje

SIMUL8

www.simul8.com

SIMULA I

SIMULA 67

GPSS World SIMPSCRIPT

www.minutemansoftware.com www.simprocess.com

ARENA MATLABSimulink DYMOLA PROMODEL

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Lenguaje
ACSL SIM

Biblioteca para Leng. Prog.gral.

Lenguaje para Simulacin

Paquete Orientado Orientado Sim. Sim. Prog. De Interac Explorac de Soft. a Objetos a Bloques Continua Discreta Eventos Procesos Activid.

Empresa Distrib. O Comercial. AEgis Technologies

Pagina Web www.aegistg.com

SIMPROCESS

CACI Products

www.simprocess.com

20-SIM

Control Laboratory of the University www.20sim.com of Twente. Boeing Inc. Powersim Software Midro Analisys and Disign www.maad.com

EASY5 POWERSIM AWESIM MICROSAINT

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CAPTULO 4 TEORAS DE LA EDUCACIN - SIMULACIN Y EDUCACIN


1 Introduccin

Si bien esta tesina no tiene como objetivo explorar profundamente las distintas teoras del aprendizaje, la educacin y sus muy variados aspectos, se considera necesario analizar en forma general aquellos conceptos importantes, para poder establecer claramente cmo se ve influenciada la educacin por las nuevas tecnologas, en especial la informtica. De esta manera se fundamenta la idea de la utilizacin de la simulacin para mejorar o, ms an, modificar el proceso de enseanza-aprendizaje.

1.1

Educacin y Enseanza

La educacin es el conjunto de conocimientos, rdenes y mtodos por medio de los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades intelectuales, morales y fsicas. Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona. Aparte de su concepto universal, la educacin tiene caractersticas especiales segn sean los rasgos particulares del individuo y de la sociedad. En la situacin actual la educacin debe ser exigente, desde el punto de vista que el sujeto debe poner ms de su parte para aprender y desarrollar todo su potencial. En cambio, la enseanza, es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia, en forma metodolgica. Este concepto es ms restringido que el de educacin, ya que sta tiene por objeto la formacin integral, mientras que la enseanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados conocimientos. La educacin comprende la enseanza propiamente dicha. La tendencia actual de la enseanza se dirige hacia la disminucin de la teora, complementndola con la prctica. Ello es posible debido al uso de mtodos como los medios audiovisuales y los multimedios, que permiten disminuir las clsicas salas de clase, logrando un beneficio en la autonoma del aprendizaje del individuo. Este proceso es posible nicamente mediante es uso de una metodologa. 1.1.1 Mtodo de Enseanza Se llama mtodo de enseanza a la secuencia de acciones del profesor que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos, en funcin del logro de los objetivos propuestos. Un mtodo de enseanza consiste en: Un conjunto de procedimientos que lleva a cabo el docente. Una va mediante la cual el profesor conduce a los educandos del desconocimiento al conocimiento. Una forma del contenido de la enseanza.
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La actividad de interrelacin entre el profesor y el educando destinada a alcanzar los objetivos que se pretende que los alumnos logren.

No existe un mtodo de enseanza ideal ni universal. Su seleccin y aplicacin dependen de las condiciones existentes para el aprendizaje, las exigencias que se plantean y del contenido a ensear. Los mtodos de enseanza se apoyan sobre las teoras del aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagoga moderna ha sido estudiar de manera experimental la eficacia de dichos mtodos, al mismo tiempo que intenta su formulacin terica. En este campo sobresale la teora psicolgica, que afirma que la base fundamental de todo proceso de enseanza-aprendizaje est dada por la relacin entre la respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el encargado de provocar dicho estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo que aprende. Esta teora da lugar al principio de la motivacin, principio bsico de todo proceso de enseanza, que consiste en estimular a un sujeto para que ste ponga en actividad sus facultades. 1.1.2 Aprendizaje Este concepto es parte de la estructura de la educacin, por tanto, la educacin comprende el sistema de aprendizaje. Es la accin de instruirse y el tiempo que dicha accin demora. Tambin, es el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solucin a situaciones; tal mecanismo va desde la adquisicin de datos hasta la forma ms compleja de recopilar y organizar la informacin. Debido a que no se conocen con suficiente profundidad los mecanismo que controlan el aprendizaje humano, todas las definiciones existentes intentan expresar aquellos aspectos en los que se manifiesta la capacidad de aprender, ms que los procesos internos asociados a dicha capacidad. El aprendizaje puede ser entendido desde distintos enfoques y posiblemente esto sea lo que genera las divergencias y las numerosas definiciones. Entre las caractersticas comunes, se puede mencionar que: Es un proceso que produce cambios: sin modificacin o cambio no hay aprendizaje. Si se quiere explicar en qu consiste el cambio esto depende de la corriente psicolgica en que se basa la definicin, siendo para los conductistas un cambio de la conducta y para los cognitivistas un cambio interno, en las capacidades del individuo. Los efectos del aprendizaje tienen que ser relativamente permanentes. El cambio conseguido al aprender debe persistir durante un tiempo. Se adquiere como resultado de la experiencia. No todos los cambios son aprendizaje, slo lo son aquellos que se adquieren por la prctica. Trae aparejada una mejora. Esta mejora puede suponer un incremento en el conocimiento, lo que implica realizar una tarea ms eficientemente o realizar nuevas tareas.
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Es necesaria la capacidad de relacionarse con el entorno. No hay aprendizaje si el individuo no se relaciona con el medio en el que est inserto.

Desde el punto de vista didctico el aprendizaje incluye: Adquirir informacin y conocimientos. Modificar las actitudes, las modalidades de comportamiento y de relacin. Enriquecer las expectativas, las capacidades experiencias o extraer informacin del ambiente. operativas, acumular

Es necesario adems tener en cuenta que el tema del aprendizaje ha sufrido numerosos cambios a lo largo de la historia y sobre todo en las ltimas dcadas. Ejemplo de esto es el paso de un paradigma conductista, en el que el docente tena el papel preponderante a una orientacin cognitivista, en la que el alumno es el principal mentor de su aprendizaje. En el proceso de aprendizaje intervienen dos actores indispensables: El alumno: Desde este punto de vista el aprendizaje es un proceso activo que ocurre dentro del alumno y que es influido por el profesor. Los resultados del aprendizaje dependen de la informacin que el profesor presenta y del proceso seguido por el alumno para procesar tal informacin. Consecuentemente son muy importantes las estrategias de enseanza del profesor y las estrategias de aprendizaje del alumno, ya que estas condicionan el proceso de aprender. El profesor: Debe ser el que facilita el aprendizaje. No basta con que sea tcnico en los contenidos a dictar, sino tambin es necesario que tenga buenas estrategias como facilitacin del aprendizaje. El profesor debe distribuir su tiempo entre la enseanza de contenidos y la enseanza directa e indirecta de estrategias de aprendizaje. Como consecuencia, el aprendizaje es una tarea del profesor, debido no solo a sus propias estrategias para ensear, sino a las estrategias que los estudiantes aplican para aprender, ya que stas influyen en la calidad del aprendizaje y son factibles de formar y mejorar a travs de la actuacin del profesor.

1.1.3 Principios del aprendizaje Con el tiempo las distintas corrientes educativas han llegado a la conclusin casi unnime que el alumnos es el mentor de su propio aprendizaje y que el docente es un facilitador del aprendizaje, para lo cual debe estar muy bien preparado. Los principios actuales de las teoras educativas fundamentan en gran medida el objetivo de la presente tesina, que afirma que la simulacin es una tcnica til para la enseanza. Se enuncian a continuacin algunos de los principios psicolgicos que configuran el aprendizaje:

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Con una experiencia fuerte y dramtica se aprende mejor que con una experiencia dbil. Por ello los medios utilizados para ensear deben ser muy atractivos y novedosos. Toda persona tiende a repetir las conductas satisfactorias y a evitar las desagradables, por lo tanto es necesario agradar a los alumnos con las tcnicas utilizadas para transmitir conocimientos. Las primeras impresiones tienden a ser ms duraderas. Un determinado aprendizaje es ampliable a nuevos aprendizajes anlogos o parecidos. Todo acontecimiento o conocimiento novedoso e inslito se aprende mejor que aquello que sea rutinario o aburrido. El aprendizaje es ms consistente, amplio y duradero cuantos ms sentidos (vista, odo, tacto...) estn involucrados en el proceso de aprender. Cuanto ms se practica y repite lo aprendido, ms se arraiga el contenido, por lo que la ejercitacin debe ser llevadera y atractiva para evitar dar la impresin de reiteracin sin sentido. Sera ideal que el propio sujeto marcara sus objetivos de aprendizaje, en base a sus necesidades. Se puede intentar obtener el conocimiento que los alumnos puedan tener, antes de comenzar a estudiar algn tema. Existe una mayor asimilacin cuando se tiene un elevado concepto de las propias capacidades. Los docentes deben apoyar este aspecto, incentivando siempre con correcciones positivas, resaltando aquello que se hizo bien y no castigando por lo que se hizo mal. La participacin en el proceso de aprendizaje redunda en una asimilacin ms rpida y duradera, por lo cual es necesario lograr que el alumno participe intensa y activamente en el proceso.

1.1.4

Elementos que intervienen

El proceso de aprendizaje est constituido por los siguientes elementos: Necesidad: La persona tiene un objetivo a lograr, algo que aprender. Preparacin: La persona estudia, lee, consulta, pregunta y examina, para enfrentar el problema. Accin: La persona realiza una actividad para comprobar si logr cumplir con el objetivo o necesidad. Comprobacin: La persona determina el xito o fracaso de su accin. Aprendizajes previos: Todo aprendizaje se basa en el conocimiento previo de la persona. Cambios cognitivos y procesos emocionales: El proceso de aprendizaje produce en la persona cambios y emociones.

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1.1.5 Premisas para facilitar el aprendizaje Siguiendo las tendencias actuales, se pueden destacar algunas caractersticas que tienden a facilitar el aprendizaje El agente del aprendizaje es el alumno, el docente es un orientador o facilitador. Se puede considerar como factor de motivacin para el aprendizaje el problema o la situacin problemtica a resolver. Se debe prestar atencin a las diferencias individuales entre los alumnos. Todas las teoras acuerdan en la necesidad de una continuidad o secuencia lgica en el aprendizaje de cualquier tema. Se debe mantener el inters por aprender, realizando actividades que tengan sentido o significado para el que aprende.

Proceso de Enseanza-Aprendizaje

Se considerara que existe un proceso de enseanza-aprendizaje cuando hay una interaccin profesor-alumno en la cual, el profesor imparte enseanza utilizando algn mtodo y el alumno aprende, adquiere conocimientos, experiencia y aptitudes. Este proceso tendr las caractersticas propias de la teora del aprendizaje en la que se fundamente y permitir el logro de los objetivos propuestos por el docente, en cuanto a lo que desea que los alumnos aprendan, y por el alumno, en cuanto a lo que estos desean aprender. En este proceso de enseanza-aprendizaje intervienen adems del alumno y el profesor, otros factores y variables. Entre ellos: Los cursos deben ser planificados cuidadosamente, definindose contenidos precisos y estrategias de enseanza adecuadas. Los mtodos y estrategias innovadoras deben introducirse adecuadamente. Se debe dar importancia a la motivacin de los alumnos. En el proceso debe existir asesoramiento y retroalimentacin permanentes con el fin de: o Planificar los cursos. o Seleccionar y aplicar mtodos de enseanza. o Seleccionar mtodos de evaluacin. o Seleccionar y producir material didctico. Se debe incentivar la participacin de los alumnos. Es importante la comunicacin entre profesores y alumnos. Se debe ensear a los alumnos a estudiar y a aprender, fomentando los hbitos de estudio y aprendizaje.

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Teoras del Aprendizaje

Esta expresin se refiere a aquellas teoras que intentan explicar cmo aprendemos. Expresan el proceso interno que se produce en el individuo al aprender. Tienen carcter descriptivo. Se diferencian de las Teoras de la Enseanza o de la Instruccin ya que estas son las formulaciones que pretenden determinar las condiciones ptimas para ensear. Dan una indicacin de la forma en que se debe impartir la enseanza, la metodologa o estrategia a seguir. Se basan en alguna de las teoras del aprendizaje. El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo, debido a los avances de la psicologa y de las teoras de la instruccin, que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. El propsito de las teoras del aprendizaje es el de comprender e identificar estos procesos y a partir de ellos, tratar de describir mtodos para que la enseanza sea ms efectiva. El diseo de la forma en que se realizar la enseanza se fundamenta en la identificacin de los mtodos que deben ser utilizados y en la determinacin de en qu situaciones estos mtodos deben ser usados. De la combinacin de estos elementos (mtodos y situaciones) se determinan los principios y las teoras del aprendizaje A lo largo de la historia se han desarrollado numerosas teoras que han influido en la forma de educar y en los procesos de enseanza-aprendizaje. Si bien estas teoras marcan tendencias y poseen gran importancia pedaggica, se describirn solo la teora conductista y la teora cognitiva con su principal representante, el constructivismo. Estas teoras muestran la evolucin del proceso de enseanza aprendizaje, en lo concerniente al paso de la figura del docente a la del alumno, como principal actor en este proceso.

3.1

Teoras Conductistas

La psicologa conductista naci en los aos 20 y tuvo un gran desarrollo. El objeto de la psicologa segn esta teora, es la conducta externa y observable. El modelo de la mente se comporta como una ``caja negra'' donde el conocimiento se percibe a travs de la conducta, como manifestacin externa de los procesos mentales internos. Aunque hay un gran nmero de autores que podran incluirse bajo el paradigma del conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo educativo est dada por Skinner, creador de importantes conceptos y aplicaciones. El aprendizaje basado en este paradigma sugiere medir la efectividad en trminos de resultados, es decir, del comportamiento final. A su vez la efectividad est condicionada por el estmulo ante un resultado del alumno, con objeto de proporcionar una realimentacin o refuerzo a cada una de las acciones del mismo. Toda respuesta, reaccin o conducta observable, es consecuencia de un estmulo recibido previamente. Luego se agregaron los conceptos de recompensa y refuerzo, explicando el aprendizaje desde la premisa que toda accin que produzca satisfaccin tiende a ser
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repetida y entendida, dando lugar a una teora un poco ms compleja basada en esperar la respuesta a un estmulo y luego aplicar un refuerzo cada vez que el alumno tenga una reaccin que tenga como meta el objetivo deseado. Una vez logrado en el alumno el comportamiento objeto del aprendizaje, dar una recompensa cada vez que se ejecute la accin deseada. Se parte del principio terico segn el cual cada individuo cuenta con un potencial gentico de aptitudes, cuyo desarrollo no depender de los factores sociales que lo rodean. Esta teora tiende a explicar el aprendizaje como el resultado de una serie de conexiones (asociaciones) entre las variables estmulo y respuesta, prescindiendo de lo que ocurre en el interior del sujeto que aprende, como el pensamiento, la percepcin y la memoria dado que no pueden ser observados externamente. Los docentes, tienen la funcin principal en el proceso y su objetivo es transmitir la mayor cantidad de conocimiento. El alumno retendr ms o menos informacin mediante un proceso de asimilacin de conocimientos que se elabora estableciendo asociaciones entre los estmulos que captan. F. B. Skinner realiz importantes aportes a esta teora entre los que se cuentan su formulacin de la enseanza programada, que se materializa en el diseo de materiales educativos y su mquina de ensear. La idea central es que el alumno ha de ejecutar secuencialmente una serie de acciones que estn previamente estructuradas, de forma que al final haya aprendido lo que se pretenda. El material de enseanza debe estar compuesto por una serie de pequeos pasos, cada uno de los cuales precisa de la respuesta activa del estudiante, quien recibe una realimentacin. El conductismo tiene su principal falencia en el hecho de considerar que el aprendizaje slo se puede entender como un cambio en la conducta y no permiten conocer el estado interno en el que se encuentra el individuo, ni los procesos mentales que podran facilitar o mejorar el aprendizaje.

3.2

Teoras Cognitivas

El trmino cognitivo hace referencia a actividades intelectuales internas como la percepcin, interpretacin y pensamiento. Si bien el conductismo mantuvo su fuerza hasta la dcada de los 60, cada vez era ms evidente la grave carencia que encerraba: haba prescindido de la mente. Las respuestas no se producen slo en funcin de los estmulos, sino tambin en funcin de los procesos que los receptores construyen, interpretan, planifican, ejecutan y controlan a partir de la informacin que recogen. Se concede un papel primordial en el aprendizaje a los procesos intelectuales del individuo y es importante la forma en que esos procesos determinan la conducta, los sujetos aprenden estructuras, las estrategias para resolver problemas y los modos de procesar la informacin. Se considera al hombre como un ser activo, iniciador de actividades y de experiencias exploratorias que le conducen al aprendizaje. Surge as el concepto de aprendizaje significativo que se contrapone al aprendizaje memorstico, mecnico o repetitivo.
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3.2.1 El Constructivismo Las teoras cognitivas tienen su principal exponente en el constructivismo y representan dentro de la psicologa de la educacin, la concepcin ms actual del tema del aprendizaje. Considera que la comprensin es ms importante que la mera acumulacin de conocimiento. El constructivismo en realidad, cubre un espectro amplio de teoras acerca de la cognicin, que se fundamentan en que el conocimiento existe en la mente como representacin interna de una realidad externa. Se basa en que a travs del pensamiento activo se transforma el conocimiento, el aprender implica la experimentacin y resolucin de problemas, considerando que los errores son parte de la educacin y se aprende de ellos. El aprendizaje en el constructivismo tiene una dimensin individual, ya que al residir el conocimiento en la propia mente, el aprendizaje es visto como un proceso de construccin individual interna de dicho conocimiento. Este constructivismo individual, se contrapone a la nueva escuela del constructivismo social. En esta lnea se desarrolla la idea de una perspectiva social de la cognicin que ha dado lugar a la aparicin de nuevos paradigmas educativos en la enseanza con computadora. Esta nueva concepcin del aprendizaje indica que el conocimiento es una construccin que realiza el alumno en su interaccin con el medio. En este sentido el proceso de conocimiento est ligado al concepto de inteligencia, entendida no slo como capacidad de razonamiento sino de adaptacin al medio adems de incidir transformndolo y buscando siempre el equilibrio con l. Otra de las bases psicolgicas ms destacable es el aprendizaje significativo, que se interpreta como un proceso de relacin, con sentido, entre las nuevas ideas y las que el alumno posee. Los nuevos conocimientos se incorporan a la estructura cognitiva, mediante un esfuerzo deliberado por relacionar los nuevos conocimientos con conceptos ya existentes en la mente del alumno. Si la conexin del nuevo material de aprendizaje es arbitraria, o mejor dicho, no se integra mediante la comprensin, se producir tan solo la memorizacin de un aprendizaje condenado al olvido. Desde esta perspectiva todo aprendizaje significativo supone memorizacin comprensiva y por otra parte, asegura la funcionalidad de lo aprendido, de modo que se adapte a nuevas situaciones futuras. La intervencin educativa se concibe como un proceso de enseanza-aprendizaje, en el que existe una interaccin profesor-alumno que favorece la reflexin del nuevo aprendizaje para posibilitar que el alumno sea capaz de aprender a aprender. El profesor es el mediador que facilita esa relacin. El aprendizaje significativo implica capacitar a los alumnos para comprender e interpretar la realidad, valorarla e intervenir sobre ella. Desde la perspectiva del constructivismo se aprende mejor cuando se est rodeado de tareas y temas que capturan la atencin y el inters. Por lo tanto los docentes deben saber lo que interesa a sus estudiantes y deben fomentar la libertad responsable y la autonoma. Dentro de esta corriente se afirma que el objetivo ltimo de la enseanza, es conseguir que el alumno adquiera la comprensin general de la estructura de un rea de conocimiento. La creacin de estructuras ms complejas exige el dominio previo de las
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ms sencillas y anteriores. De ello podemos deducir un criterio general: la presentacin de contenidos tendr que moverse desde lo general y simple hacia lo particular y complejo. Para lograr el objetivo propuesto por esta teora se deben tener en cuenta ciertos principios fundamentales: Motivacin: Condicin que predispone al alumno hacia el aprendizaje, este muestra inters y lo mantiene. Estructura: Aquello que se desea ensear debe estar organizado en una estructura que permita transmitir el conocimiento de manera sencilla y comprensible. El maestro debe intentar que los alumnos perciban las ideas esenciales como un todo organizado y significativo. El aprendizaje de la estructura en la que est inserto aquello que se est aprendiendo, por parte de los alumnos, favorece la comprensin y la retencin, facilitando su transferencia y aplicacin a situaciones nuevas. Secuencia: el orden en el que se imparte aquello que se desea ensear tiene mucha importancia en el logro de los objetivos. Por lo general la mejor forma de presentar los contenidos consiste en una secuencia que comienza por una representacin activa en la que el profesor conduce la situacin, sigue por una representacin en la que el alumno elabora aquella informacin que recibi y finaliza con una representacin abstracta, que puede consistir en una representacin lingstica de aquello que se aprendi. Esta teora es la que introduce la idea del aprendizaje por descubrimiento, que implica que los alumnos deben partir de datos o situaciones particulares, experimentar y descubrir aquello que el docente desea que aprendan. Refuerzo: El aprendizaje se favorece mediante el refuerzo, con la retroalimentacin. Teniendo en cuenta los resultados, se refuerza la informacin de entrada para acercarlos an ms al objetivo final.

En contraposicin con las teoras anteriores, el constructivismo persigue un aprendizaje por descubrimiento y significativo. En este tipo de aprendizaje el contenido debe ser descubierto por el alumno de manera independiente y se relaciona con los conocimientos que ya se posee. Esto se contrapone con otras teoras en la que el aprendizaje es por recepcin y repeticin, donde el contenido se le presenta al alumno en su forma final y l solo tiene que relacionarlo activa y significativamente, realizando asociaciones arbitrarias, en forma mecnica o memorstica. El fundamento de esta teora consiste en que el alumno aprende significativamente, cuando relaciona e integra sustancialmente los contenidos o materiales nuevos con los conocimientos que previamente posee. Este tipo de aprendizaje incluye adems de los contenidos conceptuales, contenidos relativos a valores, normas y actitudes. Aprender significativamente supone modificar los esquemas de conocimientos que el alumnos posee, implicando una actividad intensa del alumno. La intervencin del profesor debe tener como objetivo posibilitar que los alumnos realicen aprendizajes significativos por si solos, que sean capaces de aprenden a aprender.

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4
4.1

Computadora y Aprendizaje: Panorama Histrico


Mquina de Pressey

Una de las primeras automatizaciones en el proceso de enseanza-aprendizaje se puede encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, profesor de psicologa educativa en la Universidad de Ohio, quien, en la dcada de 1920, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales. Motivado por el posible ahorro de tiempo en correccin, dise una mquina que se pareca al carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se poda ver una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una de las teclas. Luego con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su instruccin, permitiendo que los alumnos adquirieran algunas habilidades. Por mucho tiempo la mquina de Pressey no tuvo gran uso, pero durante la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y militares, encontr aqu su aplicacin.

4.2

Perspectiva Conductista (Skinner)

F. B. Skinner, profesor de la Universidad de Harvard, defini la enseanza como la modificacin de la conducta en lugar de la transmisin del conocimiento y sent las bases para la enseanza programada. Atac la costumbre de utilizar el castigo para cambiar la conducta y sugiri el uso de recompensas y refuerzos para la conducta correcta. Para poder llevar a cabo esta metodologa de enseanza, sugiri las mquinas de enseanza como una va ms prctica para dar refuerzos, de tal forma que las primeras utilizaciones educativas de computadoras se basan en la enseanza programada de Skinner, la cual consista en la presentacin secuencial de preguntas a la que los alumnos deban responder. Adoptando la mquina de Pressey con algunas modificaciones, se presentaba la informacin a los estudiantes en pequeas unidades, luego se les haca una pregunta, se comparaba su respuesta con la deseable y si coincidan se daba un refuerzo. Como los errores no generaban refuerzos los alumnos trataban de evitarlos. La secuencia de las unidades de informacin se defina tan cuidadosamente que aseguraba que los alumnos casi no cometieran errores. De esta tendencia, se pueden extraer las siguientes derivaciones: El sujeto que aprende tiene un papel pasivo. Los contenidos son organizados en forma externa al proceso de aprendizaje. Los materiales de aprendizaje se presentan en unidades bsicas elementales. Todos los individuos deben seguir las mismas leyes de aprendizaje.
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4.3

Programa Ramificado (Crowder)

Norman Crowder, instructor de la Fuerza Area norteamericana, desarroll la idea de programa ramificado, ampliando de esta manera la teora de Skinner. Consideraba que los errores eran inevitables y podan ser tiles, dando retroalimentacin tanto para las respuestas correctas como para las errneas. No todos los estudiantes pasaban por la misma secuencia sino que dependa de su situacin individual. La mayor parte de los programas contemporneos de instruccin programada siguen el mtodo de programacin ramificada. Surgi luego la Instruccin Asistida por Computadora, en la cual el estudiante y la mquina participan de un dilogo en el que ambos constantemente se adaptan uno al otro hasta que logran entenderse y comunicarse. Sin embargo, este comportamiento de adaptacin ya no es posible llevarlo a cabo con mquinas mecnicas relativamente simples, sino que se requieren mquinas electrnicas complejas como las computadoras.

4.4

Instruccin Asistida por Computadora

En 1957 el ingeniero electrnico Simn Ramo, public un plan que describa el papel de la computadora en la educacin, por medio de una mquina que automatizara la enseanza. A mediados de los 60 ya se realizaba en el mundo empresarial el control administrativo utilizando computadoras, en muchos de los procesos de negocios, pero quedaba pendiente la transmisin de conocimientos y habilidades, tanto en el mbito empresarial como en el educativo. En base a estos dos aspectos surgieron sendas corrientes denominadas Instruccin Administrada por Computadora (para el mbito empresarial) e Instruccin Asistida por Computadora (para el mbito educativo) Los proyectos desarrollados en relacin con este ltimo aspecto, fueron, entre otros: El proyecto CCC: Desarrollado entre el Institute For Mathematical Studies, la universidad de Stanford e IBM. Era un programa completo para la escuela primaria implantado en 1963, los materiales eran comercializados por la Computer Curriculo Corporation y estaban organizados en 24 bloques con 5 niveles de dificultad. El contacto con cada bloque se iniciaba con un examen que estableca el grado de dificultad para el da siguiente. Si la calificacin era inferior a 60/100 se diminua el grado de dificultad. Despus de cuatro bloques se daba una leccin de repaso y los alumnos presentaban un examen sobre el repaso. El proyecto PLATO: (Programed Logic for Automatic Teaching Operations) desarrollado por el Computer Education Research Laboratory de la Universidad de Illinois y la empresa Control Data Corporation, se comenz con una mquina ILLIACI, utilizada para ejercicios y prctica, luego fue reemplazada por un equipo ms poderoso y terminales especiales para el proyecto, que podan estar conectadas a distancia va telefnica. Se desarrollaron modalidades tutoriales y de simulacin, incluyendo grficos; todo esto antes de la aparicin de la PC. Entre los perifricos utilizados
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estaban las pantallas sensibles al tacto, sintetizadores de voz y videodiscos. La mayora de los materiales eran para el nivel universitario. El proyecto TICCIT: (Time Shared Interactive Computer Controlled Information Televisin). Desarrollado por la Mitre Corporation y el Institute for Computer Uses in Education de la Universidad de Brighan Young. El proyecto utiliz dos minicomputadoras Nova 800, con discos rgidos y 125 terminales con receptores de televisin a color de alta resolucin y teclados especiales. Las terminales deban estar muy cerca de las minicomputadoras. Estaba orientado a estudiantes adultos. Otros proyectos: Paralelamente se desarrollaron en Europa varios proyectos que se implementaron y se mantuvieron en la educacin, algunos basados en simulacin y modelado, pero finalmente se lleg a la conclusin que ninguno de estos proyectos reemplazaba nada de lo ya existente en educacin sino simplemente agregaban. Adems tuvieron como desventaja que en algunos casos los docentes tendieron a preocuparse ms por los aspectos tcnicos computacionales que por la educacin o bien debieron dedicar mucho tiempo a la programacin. La revolucin de la computadora personal. A partir del ao 1975 se comenzaron a comercializar las primeras microcomputadoras, entre ellas las Apple y se comenz a desarrollar el lenguaje BASIC, que facilitaba la programacin. Pronto los docentes comenzaron a introducir estas microcomputadoras y a construir pequeos programas, como ejercicios aritmticos en BASIC. Con posterioridad surgieron las PCs y la tecnologa avanz rpidamente mejorando tanto las capacidades de hardware (mayor capacidad de memoria, discos rgidos, ms velocidad, etc.) como las de software (nuevos lenguajes de programacin de alto nivel). Entre el software desarrollado para educacin apareci el lenguaje Logo, siendo el principal promotor de este lenguaje el profesor Papert, quin sugiri, oponindose a las ideas de F. B. Skinner, que en lugar de que las computadoras programen al estudiante, este sea quien las programe. Introdujo los micromundos, los cuales son ambientes de aprendizaje en los que se manipulan objetos, sujetos a ciertas leyes. S. S. Papert convenci a muchos educadores y el lenguaje Logo se populariz en Estados Unidos y en otros pases. Con el correr del tiempo aparecieron muchos otros entornos que se utilizaron en educacin, desde procesadores de texto, planillas de clculo, etc. Hacia las teoras cognitivas: De esta manera se diversific la bsqueda de soluciones prcticas y el planteamiento de nuevos paradigmas educativos. Estos ltimos estaban menos centrados en el conductismo y se contraponan a la metfora de la computadora como tutor''. Por un lado aparecieron las propuestas basadas en la creacin de escenarios para la realizacin de actividades en grupo, donde se pusieron en prctica las teoras cognitivitas del constructivismo social, que se tradujeron en el desarrollo de sistemas basados en el trabajo cooperativo y ms concretamente en el mbito educativo, el aprendizaje cooperativo asistido por computadora. Por otro lado se
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desarrollaron nuevas formas educativas basadas en la simulacin y en el desarrollo de entornos hipermedia como tecnologas bsicas para el nuevo enfoque constructivista.

5
5.1

Computadora y Aprendizaje: Situacin Actual


Nuevo Paradigma de la Educacin

A lo largo de la historia, los cambios tecnolgicos afectaron la vida del ser humano, tengan o no acceso a la tecnologa. Evidentemente, las formas de abordar el conocimiento, de producirlo, de elaborarlo y de entenderlo, utilizndolo para el beneficio individual y social sufren tambin una transformacin total. Es necesario entender que si se est transformando la manera de relacionarse con la realidad, lgicamente tambin cambiar la forma en que se aprende y, por consiguiente, la forma en que se ensee. La adaptacin de la enseanza a las nuevas realidades educativas exige realizar cambios como: El profesor deber actuar como facilitador, orientador y potenciador del desarrollo de aptitudes y conocimientos, ms que como especialista en la disciplina. Se debern desarrollar las relaciones educativas de cooperacin y colaboracin entre todos los miembros de cada comunidad educativa y entre comunidades. Se deber integrar la tecnologa en el aula.

5.2

Introduccin de la Computadora en el Aprendizaje

Los procesos mediante los cuales el alumno aprende han sido descritos minuciosamente por las diferentes teoras psicolgicas y expertos en educacin. Cuando se pretenden implementar sistemas informticos para el aprendizaje se debe representar estos procesos en la computadora. A partir de mediados de los 80 el uso de la computadora en la educacin fue evolucionando de una orientacin conductista hacia una perspectiva cognitivista y constructivista, centrada en el anlisis y optimizacin de procesos, ms que en los resultados. Se comenz a pensar por ejemplo, en cules eran las funciones del conocimiento que se vean afectadas por distintas formas tecnolgicas y en cmo podan estas habilidades y funciones ser transferidas a otras situaciones de aprendizaje. A lo largo de los ltimos 20 aos se ha modificado no solo la tecnologa, sino tambin los modelos de insercin de la misma en el mbito educativo, pasando por distintos etapas: Alumno como aprendiz de programador: Antes de la generalizacin de las PCs, la informtica en la educacin no tena un modelo propio sino prestado
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de las disciplinas informticas. La mayora de las experiencias estaban centradas en el modelo que intentaba iniciar a los alumnos en los rudimentos de la programacin, en parte por los requerimientos tecnolgicos del momento y en parte porque no se conceba otra funcin en este rea. Alumno como aprendiz de herramientas que ms tarde usara en su futura profesin: A medida que las herramientas informticas se generalizaban como recurso para la mayora de las profesiones, se desarroll una etapa de uso de utilitarios como procesadores de texto, planillas de clculo y otros, en los que los alumnos realizaban trabajos, muchas veces en vaco o a partir de ejemplos triviales, sin una aplicacin real. Incorporacin de nuevos recursos informticos sin revisin del modelo didctico: Actualmente se han incorporado recursos multimediales, el uso de Internet, tutoriales en lnea y otros, pero el aprendizaje de herramientas desconectadas de las necesidades que le dan sentido y contenido, indica que an no se han modificado las cuestiones de fondo que hagan til y realmente vlido el uso de la computadora y sus beneficios en educacin. Tantos docentes como alumnos tienen a su alcance computadoras, que usan para las actividades diarias, reemplazando herramientas menos eficaces, es decir se ha asimilado la innovacin tecnolgica a las actividades tradicionales pero no se ha logrado ponerlas al servicio de mejores aprendizajes. Esto se debe a que se ha avanzado muy poco en la revisin de las didcticas de las disciplinas y en la generacin de nuevos abordajes de la tarea en el aula y nuevas estrategias de intervencin docente.

5.2.1 Objetivos de la informatizacin en el aprendizaje El desafo actual es lograr que la computadora se emplee para que los alumnos desarrollen sus propias estrategias cognitivas para aprender ms, mejor y con sentido. Para alcanzar este fin es necesario tener presentes los siguientes objetivos: Mejorar la eficacia de los procesos de enseanza y aprendizaje, potenciando la actividad del alumno, la interaccin con el docente y con sus pares y la comprensin de los contenidos desde una concepcin constructivista. Potenciar las actividades cognitivas de las personas enriqueciendo la percepcin y las operaciones de procesamiento de informacin. Las nuevas tecnologas deben contribuir a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Deben ayudar a "aprender a pensar". Contribuir al aprendizaje efectivo, el cual debe ser significativo e integrado para los alumnos, como as tambin transferible a nuevos contextos. Mejorar el conjunto de rasgos y procesos intelectuales, afectivos y emocionales mediante los cuales los alumnos se relacionan e interactan con su ambiente. Estos procesos pueden ser la percepcin, memoria, pensamiento, razonamiento, etc. Inducir al alumno a reflexionar sobre su propio pensamiento y su propio aprendizaje.

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Para poder lograr el fin deseado con la informatizacin del aprendizaje, se deben establecer pautas a cumplir en el uso de tecnologa informtica: Aclarar cul es la funcin que cumple la computadora en la experiencia de aprendizaje. Tener claro el motivo por el que se la usa. Decir en qu tipo de problemas se la usar. Establecer previamente los resultados que se espera obtener. Elegir las estrategias de regulacin de la tarea de aprendizaje que se usarn. Elegir las estrategias de intervencin docente que se usarn. Programar mecanismos de realimentacin y mejora de todo el proceso.

Si no se cumpliesen estas pautas, se corre el riesgo de utilizar los recursos informticos, como medio para alimentar la trivialidad y la evasin del esfuerzo en lugar de ser usados como poderosos instrumentos para potenciar el aprendizaje. Por lo tanto es necesario considerar el espacio dedicado a la utilizacin de recursos informticos como un entorno complejo de aprendizaje que debe ser concebido siguiendo la teora general de sistemas.

5.3

Enfoques y Estrategias

El uso de la computadora como medio tecnolgico para mejorar la educacin puede ser utilizado con distintas orientaciones. En general stas dependen del enfoque utilizado en la enseanza con base en las teoras cognitivas. Una vez establecido este enfoque son muchas las estrategias posibles, entendiendo por estrategia a la forma en que se utiliza la computadora para ayudar a los alumnos a aprender. A pesar de las potencialidades que las distintas estrategias puedan tener, est claro que su valor pedaggico estar dado por el contexto metodolgico en el que estn insertas. Desde el punto de vista pedaggico, no tiene objeto poner computadoras en los mbitos educativos si las estrategias y actividades en las que participan los alumnos no se revisan adecuadamente. Por lo tanto, es necesario prestar atencin a los objetivos de los programas de estudios, el contexto social, la manera en que se organizan las actividades de enseanza y aprendizaje, las necesidades de los docentes que utilizarn la tecnologa, para luego establecer con certeza de qu manera se utilizar la computadora en el proceso. Todos los aspectos relacionados con el uso de la computadoras en mbitos educativos han constituido temas principales del debate que vienen manteniendo los investigadores en el rea, concluyendo en general que el uso eficaz de las herramientas computacionales ocurrir en aquellos casos es que se revise completamente el modelo educativo y pedaggico, permitiendo la eleccin de la estrategia ms adecuada a cada caso. A un nivel terico, se ha presentado un cambio gradual de las teoras cognitivas que hacen nfasis en los pensadores individuales a las teoras que subrayan la naturaleza social y global del conocimiento. Se concede cada vez mayor relevancia a las teoras
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que resaltan la importancia de estudiar las relaciones entre los individuos, los instrumentos de mediacin y el grupo social. La estrategia usada para el uso de la computadora, est intensamente relacionada con el modelo de enseanza-aprendizaje en el que se sustenta la educacin. Las estrategias basadas en modelos conductistas, requieren una interaccin personal entre cada alumno y la computadora. En cambio, las estrategias basadas en modelo constructivistas admiten diversas posibilidades de interaccin estudiante-computadora. El modelo tradicional del discurso del docente en el aula, admite una estrategia en la cual la computadora es un recurso didctico ms. La computadora tiene el potencial de enriquecer la variedad de modelos que se pueden utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje, pero no se debe descuidar la forma en que esta herramienta se utiliza, como as tampoco la necesidad de capacitar a los docentes, preparar materiales adecuados, tener en cuenta los costo y, sobre todo, contar con un proyecto integral. 5.3.1 Estrategias centradas en la transmisin Las primeras utilizaciones de las computadoras con fines educativos se vieron influidas por la concepcin del aprendizaje como estimulorespuesta, donde se establecen entornos en los que se transmite el conocimiento para que sea adquirido por los alumnos. Las estrategias son: Sistemas de Entrenamiento y Prctica: Su principal objetivo es ejercitar a estudiantes en el desarrollo de alguna competencia y capacidad especfica. Fueron evolucionando desde el uso de interfaces rgidas a los sistemas de inteligencia artificial permitiendo personalizar la interfaz, el tipo de ejercicio propuesto y la respuesta. An hoy representan la mayor parte de los mtodos didcticos por computadora. Emplean estrategias de interrogacin y, en algunos casos, tcnicas de juego para estimular la participacin y la motivacin. Se limitan a aportar una instruccin mnima sobre los contenidos y a menudo se usan para poner a prueba la adquisicin de una aptitud determinada o para proporcionar ejercicios suplementarios a los alumnos. Normalmente, estos programas no se utilizan en las horas de clase, sino en el aprendizaje individual. Tutoriales: Este modelo se acerca a las teoras conductistas transmitidas por Skinner. Funciona muy bien para temas que requieren memorizacin y adquisicin de habilidades manuales. A diferencia del anterior incluye formacin sobre contenidos relacionados a un tema dado, no slo permitiendo el entrenamiento. En su diseo se da importancia a factores como reforzar la memorizacin, presentar los objetivos, especificar los requisitos previos, obtener logros y evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la aplicacin de los conceptos
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o reglas incluidos en las secuencias formativas. A menudo, el alumno recibe como retorno de informacin un diagnstico para sealar errores y proponer su correccin o la repeticin de la actividad didctica. Su uso en las clases es limitado, ya que se utilizan ms como sustitutivos de los profesores que como instrumentos para ayudarlos en su trabajo. Puede observarse que este tipo de enfoque del uso de computadoras en la educacin tambin es la base de algunos cursos de formacin a distancia a travs de Internet, que actualmente estn extendindose con rapidez. Se ha subrayado su utilidad en casos especficos como, por ejemplo, la realizacin de actividades concretas de refuerzo o la formacin sobre determinados temas. Con el uso de este tipo de material el usuario/alumno comienza a asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de explorar los contenidos presentados segn sus necesidades y preferencias, a travs de recorridos personalizados. Multimedios: La transmisin de la informacin para la enseanza puede realizarse utilizando diversos medios, como video en movimiento, sonido y animacin. La utilizacin de sistemas multimedios reduce considerablemente el tiempo dedicado al aprendizaje, debido a la conjugacin en el mismo medio de la interactividad, el aprendizaje individualizado y varios canales de comunicacin: texto, sonido, grficos, animaciones y video. Si bien con el nombre multimedios se puede englobar una gran variedad de materiales que pueden ser utilizados de maneras muy distintas, como estrategias pueden ser tiles tanto a profesores para exponer sus clases como a los alumnos en su aprendizaje individual.

5.3.2 Estrategias centradas en la participacin Las teoras constructivistas en educacin han cambiado el paradigma en el que se encuentra el uso de la computadora con fines educativos. La atencin se ha ido desplazando hacia aspectos internos del alumno, como su actitud y los procesos cognitivos que intervienen en la interaccin didctica con la computadora. Cada vez ms se considera que el aprendizaje se basa en una exploracin activa y una construccin personal, en lugar de un proceso de transmisin. Micromundos: Esta idea fue introducida por S. Papert e implementada con el desarrollo y utilizacin del lenguaje Logo en una gran cantidad de proyectos a nivel escolar. Si bien no hay una definicin normalizada del trmino, los micromundos cumplen con una serie de caractersticas que facilitan el aprendizaje de forma activa. Aportan al usuario una serie de objetos y funciones que se pueden combinar para producir un efecto deseado. Estos objetos se sitan entre lo concreto, manipulable directamente y lo simblico o abstracto.

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Se trata de tener un escenario relevante para el aprendizaje, en el que suceden cosas dependiendo de lo que el alumno realiza. En este ambiente no se refleja toda la complejidad del mundo que es objeto de conocimiento (por eso micromundo) pero s las variables relevantes. El alumno aprende, a partir del comportamiento de los componentes del micromundo, generado por las variables intervinientes, que estn bajo su control. Hipertextos: Es el equivalente computarizado de aprender o reforzar temas investigando en la biblioteca, enciclopedia u otras fuentes de informacin. Las computadoras con sus bases de datos y programas adecuados ayudan a disminuir las dificultades que se pueden tener al concurrir a una biblioteca y permiten adquirir conocimiento, con la profundidad y en el orden que se desee de acuerdo a los intereses. Estamos aqu en presencia de una modalidad en la que el alumno es el propio mentor de su aprendizaje, pero con las limitaciones propias de los materiales de que disponga. Simulaciones: Consiste en situar al alumno en un contexto que imite algn aspecto de la realidad objeto de aprendizaje y establecer en ese ambiente situaciones problemticas, permitindole la manipulacin de variables propias del sistema real, de manera que pueda observar el comportamiento del sistema como consecuencia de los cambios que l pueda inducir en las mencionadas variables. En el mbito de la enseanza, las herramientas de simulacin pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista para conseguir un aprendizaje significativo. Con estas herramientas los alumnos pueden analizar, diferenciar y crear su propio aprendizaje a travs de una experiencia directa con el medio, aumentando su capacidad de respuesta y su habilidad para las demandas tecnolgicas. El estudiante ser capaz, no solo de aprender sino de tomar decisiones, como lo hara en su ambiente de trabajo adems de aprender de la experiencia. Si bien el empleo de simulacin acelera el proceso de aprendizaje y contribuye a elevar su calidad, no puede ser un elemento aislado del proceso, sino un factor integrador, sistemtico y ordenado. Su utilizacin debe tener una concatenacin lgica con el programa de la asignatura. Tiene dos grandes usos en el proceso educativo: o Durante la enseanza-aprendizaje: Los diversos tipos de simulacin disponibles pueden utilizarse no slo para el mejoramiento de las tcnicas y para la resolucin de problemas, sino que posibilitan tambin, que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseanza; permiten la reproduccin de un procedimiento o tcnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado. Es muy importante que el empleo de simulacin est en estrecha correspondencia con las exigencias y requerimientos del plan de estudio, su planificacin en el calendario, en el sistema de evaluacin y que el estudiante sienta la necesidad y la utilidad de su uso de manera independiente.
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o En la evaluacin: se ha demostrado que la simulacin es especialmente til para evaluar la capacidad de bsqueda e interpretacin, la identificacin de los problemas, el juicio propio sobre determinadas situaciones, los conocimientos prcticos y las habilidades profesionales. La utilizacin de simulacin para evaluacin debe ser consecuencia de un programa de evaluacin con objetivos claros y bien definidos, de manera que el docente o grupo docente no pierda de vista el objetivo para el cual se evala.

Desarrollo de Entornos de Aprendizaje

La planificacin de la enseanza implica la utilizacin de una metodologa que incluya el relevamiento y la caracterizacin de la situacin en la que se ensear y el posterior desarrollo de un plan para concretar el aprendizaje de los alumnos. Se analizar el diseo de entornos en los que se incluye la computadora como elemento tecnolgico para llevar a cabo el aprendizaje. El diseo de entornos de aprendizaje se ve influido en la actualidad por la teora constructivista. Cuando se trata de un proceso de enseanza aprendizaje en el que se utiliza un determinado software, el aprendizaje es estimulado y dirigido por aspectos diversos que condicionan los resultados, por lo que el diseo tiene que cumplir determinadas condiciones para que se produzca el aprendizaje adecuado. La enseanza con xito que capta y mantiene el deseo de aprender de los participantes debe estar centrada en el aprendizaje. Esto se logra creando una situacin en la que los participantes no pueden evadir el aprendizaje. Lo que el diseador hace, es una anticipacin del proceso que realizar el usuario/docente y es una construccin metodolgica, en la medida que selecciona y organiza el escenario y el contenido del aprendizaje. Elabora una propuesta sobre un conjunto de tcnicas y procedimientos que, combinados, ayudarn a construir el aprendizaje de determinados conceptos. Para esto se aplican principios que provienen de diferentes disciplinas (psicologa, didctica, informtica, diseo grfico, inteligencia artificial y gestin del conocimiento) El trabajo del diseador de software educativo se puede identificar con el del profesor ya que el diseador est realizando una actividad de enseanza, al organizar los ambientes y los elementos que orientarn el aprendizaje de los usuarios El diseo de software educativo, sigue una metodologa y se realiza en el marco de situaciones concretas, o sea, en un contexto determinado. En l intervienen cuatro procesos bsicos a partir de los cuales se estructura el material: la estructuracin del contenido; las actividades, los recursos y las formas de interaccin, generando un ambiente o entorno que ayude u oriente el aprendizaje del usuario. La manera en que se organicen y relacionen estos componentes resulta en una propuesta metodolgica que el diseador construye para lograr un producto, esto implica una forma particular de aprendizaje.

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La eleccin de las teoras del aprendizaje que fundamentarn el proceso, se transforma en una de las primeras decisiones que hay que tomar en relacin a la propuesta ya que ayudar a determinar los principios metodolgicos a seguir en el diseo. Las teoras constructivistas hacen hincapi en el diseo de los entornos de aprendizaje como el marco desde el cual se estructura el software educativo. El ambiente de aprendizaje implica un espacio de exploracin personal y grupal en donde los alumnos controlan sus actividades de aprendizaje y utilizan recursos de informacin y herramientas de construccin de conocimiento para resolver problemas. Las decisiones que se toman en el diseo, van condicionando el proceso y lo hacen coherente con determinadas teoras del aprendizaje y de la enseanza. Por eso es importante visualizar el diseo como un proceso de reflexin y de retroalimentacin permanente.

6.1

Elementos que Intervienen en el Desarrollo

Para realizar un diseo pedaggico que integre la computadora como recurso, hace falta tener en cuenta las siguientes variables: El profesor: La conducta seguida por el profesor incide directamente en el modo de aprender de los alumnos, por lo tanto es necesario tener en cuenta para el diseo personalizado de cualquier material pedaggico en computadora las caractersticas del profesor, como ser si tiene una actitud autodidacta con poco fundamento pedaggico, alto o mnimo nivel de exigencia, excesiva preeminencia hacia su asignatura, preparacin adecuada, etc. Los programas de estudio: Se observan muchas veces caractersticas como: o Exceso de contenidos. o Falta de integracin entre los programas de diversas asignaturas. o Carencia de flexibilidad. o Los programas no se han elaborado conociendo las verdaderas necesidades y condiciones de la regin de influencia del centro educativo. o No se han evaluado los resultados de su utilizacin. Estas caractersticas deben estar claras antes de iniciar con el estudio requerido para la introduccin de la computadora en el sistema educativo, realizndose los cambios que sean necesarios. Los mtodos y materiales didcticos: Entre los profesionales docentes y alumnos muchas veces se comentan deficiencias, como empleo excesivo de exposicin oral, escasa participacin de los alumnos, falta de trabajos prcticos, escaso uso de medios audiovisuales, pocos apuntes, etc. Se deben analizar y revisar las fallas encontradas en el sistema para realizar los cambios necesarios y as partir desde una estructura ms saneada, con el fin de alcanzar el diseo adecuado.

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Los alumnos: Las condiciones y caractersticas de los alumnos puede condicionar el xito del aprendizaje. Se deben tener en cuenta caractersticas como: o Heterogeneidad o Nmero de alumnos o Caractersticas mentales, fsicas, emocionales, sociales y ticas o Coincidencia o desajuste del estilo de aprender de los alumnos con el estilo de ensear del profesor. o Actitudes negativas de los alumnos hacia el aprendizaje. Los mtodos de evaluacin: Muchas veces no llegan a aportar un concepto total e integral del alumno y en muchos casos estn viciados de subjetividad. Las condiciones institucionales: Deben ser analizados todos aquellos aspectos de estructura y funcionamiento del centro de estudios que pueden afectar a la enseanza, aspectos administrativos, presupuestarios y polticos. El entorno o contexto: La comunidad en la que est inmerso el estudiante, no siempre es la misma en la que est ubicado el centro educativo. Es necesario tener en cuenta caractersticas claves del entorno del grupo de los estudiantes para mejorar as el proceso de enseanza-aprendizaje.

6.2

Etapas en el Proceso

El diseo centrado en el aprendizaje cambia el nfasis de la enseanza al aprendizaje y lo que los profesores quieren lograr a lo que necesitan los alumnos. Esto afecta la manera en que los profesores orientan la construccin del programa. Esta nueva orientacin del diseo es particularmente importante en el ambiente actual de la enseanza, donde cada vez se ofrece ms participacin a los alumnos, haciendo uso de la tecnologa y donde ellos tienen que estar automotivados y autodirigidos. Segn Catalina M. Alonso Garca y Domingo J. Gallego Gil en Aprendizaje y Ordenador (2000), Bentley (1991) presenta para este proceso tres etapas: Definicin de las necesidades de aprendizaje: Este proceso debe tener en cuenta lo que los destinatarios deben saber y ser capaces de hacer al finalizar el programa de aprendizaje diseado, distinguiendo entre lo que los docentes quieren que se sepa y haga y lo que los individuos quieren saber y hacer. El punto de partida de este anlisis debe ser una declaracin del por qu alguien desea aprender lo que se le est enseando. El desarrollo del proyecto educativo debera comenzar cuestionndose aspectos como: o Por qu el alumno querra aprender esto. o Los beneficios de aprenderlo. o La diversin que se tendr durante el aprendizaje. De esta forma se podr desarrollar una visin ms clara de cmo proyectar la enseanza.

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Decisin sobre como estimular el deseo de aprender: Es importante que la presentacin de la asignatura/tema est dirigida a estimular el aprendizaje del alumno, a lo que l tiene que saber y a lo que l tiene que hacer y no solo a lo que el profesor piensa hacer. Para garantizar que un curso o programa estimule y mantenga el deseo de aprender, debe ser diseado sobre las siguientes claves: o Despertar la curiosidad. o Invitar a la participacin. o Desafiar las percepciones. o Alimentar las mentes inquietas. Los profesores pueden hacer una lista de estos puntos claves y luego indicar qu van a hacer para conseguirlo. Si relacionan este anlisis con otra lista de puntos claves del aprendizaje del tem anterior, entonces tendrn una base para desarrollar un programa efectivo de enseanza. Administracin del proceso de aprendizaje: Si el deseo de aprender ha sido suficientemente estimulado, se puede dejar a los alumnos que realicen ellos mismos el aprendizaje, guiados por el profesor para garantizar que aprendan lo que ellos desean lograr. Los profesores deben evaluar la direccin del grupo para determinar si se estn logrando los objetivos de aprendizaje.

6.3

Metodologa

Es importante relacionar el material informtico con los puntos relevantes del aprendizaje y tener en cuenta que el alumno tendr adems otras alternativas, en cuanto al empleo de materiales. Como ya se ha destacado varias veces, es necesario realizar un cambio metodolgico en el proceso de enseanza-aprendizaje para incorporar correctamente los medios tecnolgicos como la computadora, cualquiera sea la estrategia que se quiera utilizar. Este cambio implica no slo agregar, sino modificar lo que se vena haciendo hasta el momento, en el aspecto didctico del mencionado proceso. A continuacin se detalla una forma de realizar un replanteo de la metodologa que se aplica en la enseanza de un tema, materia o curso, de manera de poder incorporar la computadora como medio para facilitar este proceso. Los elementos principales de la metodologa son: Fase de anlisis: Trata de la definicin de los puntos claves para el aprendizaje. Se deben establecer claramente cules son los tems importantes en el aprendizaje del tema o materia que se va a ensear a fin de decidir cmo estructurar la enseanza. El proceso de anlisis tiene como objetivos principales: o Generar una comprensin clara de lo que se debe aprender. o Proporcionar un programa de lo que debe aprender el grupo.
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o Establecer objetivos claros de la enseanza. o Proporcionar informacin detallada sobre el contenido del programa. Se puede dividir esta fase en dos mdulos o Anlisis estructurado de tareas: Este anlisis debe permitir determinar exactamente lo que el alumno debe saber y ser capaz de hacer. Para ello es necesario descomponer en partes el rea a trabajar, analizando qu debe aprenderse en cada una de ellas. Las necesidades de aprendizaje se deben analizar en cuatro categoras: Conocimientos: Lo que los alumnos necesitan saber. Destrezas: Lo que necesitan ser capaces de hacer. Actitudes: Cmo necesitan pensar. Comportamientos: Cmo necesitan actuar. Como resultado de esta etapa se obtiene una lista de necesidades de aprendizaje para cada mdulo/tema y una declaracin de los objetivos de la enseanza. o Evaluacin de las aptitudes logradas con lo aprendido: Se deben definir los parmetros para evaluar si los alumnos que han terminado el aprendizaje de un programa concreto han logrado los objetivos esperados. Para ello es preciso: Examinar cada parte del programa. Decidir cmo se medirn las aptitudes. Definir los criterios que se van a emplear para evaluarlas. El resultado de esta etapa es un detalle de cada parte del programa, las aptitudes que se espera que los alumnos logren en cada una de ellas y la forma de evaluarlas. El propsito del anlisis es replantear constantemente lo que se est haciendo, por lo tanto no es un proceso estanco y que se realiza una nica vez. Si se realiza en forma cuidadosa y detallada, las etapas posteriores de diseo y desarrollo sern mucho ms fciles. El resultado de la etapa de anlisis es un registro detallado de informacin que se requiere para comprender el rea objeto de enseanza, constituida por alumnos, docentes, temas a ensear, formas de evaluacin, etc. y toda la documentacin necesaria para la fase de diseo. Fase de diseo: Consiste en el diseo de programas de enseanza. Esta fase se ocupa de decidir la forma ptima en que las personas van a realizar el aprendizaje, con tres objetivos principales:

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o Decidir cmo la enseanza a impartir cubrir los puntos claves del aprendizaje, establecidos en el anlisis. o Determinar el formato y secuencia de la enseanza a impartir. o Seleccionar los medios adecuados a emplear para impartir la enseanza. El proceso de diseo empieza con una revisin de los puntos claves del aprendizaje y la forma en que deben enfocarse. El desarrollo de un buen programa tiene dos elementos importantes: La manera en que permite a los alumnos que cubran todos los puntos claves, en una secuencia lgica. El modo en que brinda a los alumnos una alternativa y los motiva constantemente al deseo de aprender.

El resultado de esta etapa es una solucin al problema de organizar la enseanza e indica la estructura de trabajo para la construccin de un programa adecuado. Fase de desarrollo: Tiene tres objetivos principales o Producir las especificaciones y las definiciones que emplearn los productores del software, necesario para ese programa de estudio o asignatura determinada. o Aclarar y fijar el contenido detallado necesario para satisfacer los puntos claves del aprendizaje de la fase de anlisis. o Hacer las modificaciones necesarias a la estructura y al contendido del programa. Hay dos actividades incluidas en el desarrollo: o Desarrollo de Programas Educativos: Comprende el informe del diseo del programa educativo a desarrollar, la elaboracin del contenido escrito de cada parte/tema, como as tambin la redaccin del contenido del software que se quiere elaborar para ese programa. Aqu se integran la elaboracin del contenido escrito de cada parte/tema junto a la preparacin de especificaciones para programas tutoriales, ejercicios, simulaciones y evaluaciones. La decisin para la eleccin del software corresponde al profesor. Si las instrucciones y la informacin que se da a los realizadores son claras y bien documentadas, se lograr una calidad ptima. El resultado de este mdulo es una especificacin del programa de la asignatura y de los requerimientos de la herramienta de software a utilizar para la construccin del proceso de enseanza-aprendizaje.

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o Ensayo y experimentacin: El desarrollo no estar completo hasta que el programa no haya sido probado y experimentado en un grupo piloto. Esto permitir realizar los ajustes necesarios para lograr que analistas, diseadores y profesores empleen una metodologa que les ayude a producir un trabajo excelente y uniforme, bien documentado, centrado en el aprendizaje y sobre todo efectivo para lograr los objetivos propuestos.

6.4

Criterios para la Utilizacin de Tecnologa en la Educacin

Los medios tcnicos que se emplean en contextos metodolgicos, pueden o no ser diseados con estos fines. Puede tratarse de materiales diseados con fines didcticos como software para aprender un contenido curricular o un programa de televisin para ejercitar algn idioma extranjero. Pero tambin se pueden utilizar productos no diseados originalmente con fines didcticos, pero poseedores de potencialidades aprovechables con estos fines. En cualquier caso, se ponen a consideracin algunos criterios a tener en cuenta para el diseo de situaciones educativas que utilicen herramientas tecnolgicas como la computadora personal: La eleccin del medio tecnolgico a utilizar debe hacerse en funcin de los objetivos, de los contenidos, del contexto en el que se desarrolla el proceso y de las caractersticas de los alumnos. El uso de la tecnologa en la educacin exige la contextualizacin de las actividades educativas en el entorno cultural, de modo que las herramientas sirvan en el futuro contexto de actuacin del alumno. El diseo de entornos educativos utilizando medios tecnolgicos, debe potenciar la interaccin y el intercambio entre los estudiantes y entre stos y el profesor. Se deben elaborar guas orientadoras para los educandos y guas metodolgicas para los profesores de cada tipo de herramienta que se utilice, conteniendo una definicin clara de los objetivos a lograr. De ser necesario se debe realizar una demostracin prctica inicial a los educandos por parte del profesor, que contenga su introduccin terica.

Simulacin como Mtodo de Enseanza-Aprendizaje

Como ya se dijo, los mtodos de enseanza son las distintas secuencias de acciones del profesor, que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos con el fin de lograr los objetivos propuestos. Tambin se sabe que el procedimiento de enseanza-aprendizaje constituye el conjunto de acciones que desarrolla el estudiante para ir penetrando gradualmente en la realidad que estudia y la consiguiente construccin de un sistema cognitivo que le permitir seguir aprendiendo. Por lo tanto, la simulacin se constituye en procedimiento para la formacin de conceptos, la construccin en general de conocimientos y para la aplicacin de stos a
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nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodolgico donde se desarrolla su aprendizaje.

7.1

Pasos a Seguir para su Utilizacin

Para que el proceso de simulacin se considere a su vez un procedimiento metodolgico para la enseanza-aprendizaje, se sugiere que el mismo se desarrolle a travs de las siguientes etapas, que debern ser contempladas en el diseo del entorno de aprendizaje: Presentacin de la simulacin. Se realiza por lo general, por medio de una representacin esquemtica del circuito, dispositivo, proceso o fenmeno a simular; con lo cual se ubica al estudiante en la parte de la realidad que se estudiar. Emisin de hiptesis por parte de los estudiantes: Deber orientarse a los estudiantes para que indiquen posibles comportamientos, cambios en los parmetros y posibles resultados en el modelo a simular, estableciendo las condiciones y los parmetros iniciales. De este modo el poder predictivo de los alumnos se puede tomar como indicador de sus conocimientos. Determinacin de las acciones ptimas: En esta etapa se determinan las acciones que los estudiantes deberan realizar ante una situacin como la que se est modelando, estableciendo previamente las reglas a seguir. Constatacin de la efectividad del proceso de simulacin: Ello puede realizarse por medio de tareas que permitan aplicar a nuevas situaciones los conocimientos e instrumentaciones construidos durante el proceso de simulacin. Ello incluye nuevas simulaciones, a partir de la modelacin de procesos, fenmenos o circuitos de mayor complejidad.

7.2

Ventajas
Debido a que, la motivacin de quien aprende es un factor determinante en el aprendizaje de nuevos conocimientos, los procesos de enseanzaaprendizaje se pueden potenciar utilizando la simulacin como herramienta ya que permite mejorar el incentivo, la motivacin, el respeto al ritmo individual de aprendizaje, la participacin, la interaccin, la percepcin y la deduccin. La simulacin pone en accin caractersticas propias de la realidad como: o Ensayo y error: Permite realizar pruebas para ver si se logran determinados objetivos, si no se obtiene el resultado propuesto se puede volver a retomar desde el principio y corregir las estrategias utilizadas. o Planificacin de actividades: Permite organizar una estrategia para conseguir el objetivo propuesto, estructurando los pasos a seguir. o Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participacin entre los miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso. La estrategia y las acciones a seguir no pueden ser impuestas.
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o Induccin y deduccin: De acuerdo a los parmetros iniciales (o del momento) y a la estrategia elegida, se debe decidir qu accin tomar para alcanzar el objetivo. o Percepcin y comprensin: Al realizar el anlisis de diversas situaciones se est ante una actividad intelectual que favorece la percepcin de los diversos factores que determinan la obtencin de resultados (deseados o no) y la comprensin del porqu de la influencia en mayor o menor grado de tales factores (interiorizacin de las acciones). Las situaciones originadas en el proceso de simulacin con los alumnos tendrn dos alternativas de anlisis. Durante el proceso mismo y durante las clases, sin la utilizacin del simulador. En estas ltimas los alumnos y el profesor intercambiarn impresiones acerca de la experiencia de simulacin, sus estrategias, los resultados, los porqu de ellos, las conclusiones y sntesis explicativas. La simulacin facilita la interactividad, que permite que las personas no sean meros receptores pasivos de informacin. Facilita la rapidez al acceso e intercambio de informacin. Permite estudiar la factibilidad de situaciones crticas, imposibles de experimentar sobre un sistema real. Ofrece la posibilidad de repetir, en condiciones idnticas y a partir de su modelacin, procesos y fenmenos, algo difcil de lograr en condiciones reales y, por tanto, de estudiar sistemticamente. Elimina los riesgos que siempre se presentan en la interaccin con la realidad, tanto para dispositivos, instrumentos, etc., como para los estudiantes; con lo que se crea confianza en ellos para implicarse en el estudio de esa realidad. Permite la realimentacin inmediata, pues los efectos que se logran en el funcionamiento del sistema, fenmeno o proceso que se simula, como resultado de introducir modificaciones en determinados parmetros, resultan inmediatos, lo que permite corregir la actuacin del estudiante en cada momento. Cualquier mtodo nuevo de enseanza lleva automticamente a un aumento de atencin por parte del estudiante. Esta mayor motivacin afecta positivamente en la concentracin, el inters y el esfuerzo. Posibilita el autoaprendizaje ya que se basa en una perspectiva constructivista, en la que se asume que el estudiante no es solo un procesador activo sino tambin un constructor significativo de la informacin.

7.3

Desventajas
No se puede utilizar para la enseanza de cualquier tema. Es necesario saber determinar en qu ocasiones se puede utilizar.

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Complejidad a la hora de desarrollar programas. Por lo general se deber recurrir a especialistas en el rea informtica para la construccin de los programas de simulacin. Es necesario tener muy claro cul es el objetivo que se persigue al utilizar la simulacin para ensear, de lo contrario se corre el riesgo de no obtener los resultados esperados. Los encargados de administrar la enseanza deben conocer la metodologa y deben realizar los cambios en el entorno de enseanza en el que se utilizar simulacin.

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CAPTULO 5 CASO DE APLICACIN


1
1.1

Entorno de Aprendizaje
Introduccin

Con el fin de mostrar la utilizacin de la simulacin como parte del proceso de enseanza aprendizaje, se desarrollar un entorno metodolgico para dictar el tema Polticas de Administracin de Procesos, encuadrado en la materia Sistemas Operativos de la carrera Licenciatura en Informtica. Este entorno de aprendizaje se fundamenta en la teora constructivista y da un marco para incluir la simulacin como recurso a utilizar para desarrollar las actividades que permitan a los alumnos aprender los contenidos propuestos. Teniendo en cuenta lo explicado en captulos anteriores, para poder lograr buenos resultados en la enseanza, es necesario anticiparse al proceso, estructurando los contenidos, las actividades, los recursos y la forma en que todo esto se relacionar, creando de esta manera un escenario particular de enseanza. Este entorno se disear partiendo del supuesto que los alumnos ya han adquirido conocimientos sobre. El funcionamiento general de un sistema de cmputos clsico monoprocesador, multiusuario, en el que interactan varios procesos compitiendo por hacer uso de la CPU La forma en que se organiza la competencia de los procesos en el sistema.

1.2

Proceso de Aprendizaje

En primera instancia los alumnos debern comprender el funcionamiento de las polticas de planificacin de procesos y el entorno terico en el que se encuentran. Luego, se desarrollarn actividades prcticas en las que se incluir la simulacin de un sistema operativo del tipo anteriormente mencionado, para que los alumnos realicen las actividades propuestas por la ctedra. Entre estas actividades, los alumnos podrn formular hiptesis, experimentar y constatar si las suposiciones realizadas fueron vlidas. De esta manera se pretende incluir al alumno en un proceso en el que l mismo construya su conocimiento, incrementando la motivacin y la curiosidad, y permitiendo un anlisis a travs de la experimentacin. Los profesores sern facilitadores del proceso de aprendizaje del alumno, dando las explicaciones tericas necesarias, y guindolos en el proceso de simulacin para que puedan lograr el objetivo deseado.
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1.2.1 Objetivo general Lograr que los alumnos entiendan el funcionamiento de las polticas de planificacin de procesos, pudiendo obtener conclusiones particulares y comparativas sobre el rendimiento de las mismas.

1.2.2 Objetivos particulares Que los alumnos aprendan a reconocer qu medidas deben evaluar en cada poltica, para determinar su rendimiento. Permitir que los alumnos proponga hiptesis sobre el funcionamiento y rendimiento de las polticas, para luego corroborarlas o desecharlas realizando experimentos. Que los alumnos influyan en forma directa en el funcionamiento de cada poltica y observen las diferencias. Que los alumnos sean capaces de desarrollar un conjunto de conclusiones sobre el comportamiento y rendimiento de las polticas para distintas situaciones.

1.3

Lista de Contenidos
Conceptos de planificacin de procesos. Planificacin de CPU. Funcionamiento de distintos algoritmos o polticas de planificacin. Parmetros a medir para cada poltica y su significado. Medidas de rendimiento de cada poltica (promedio de espera en la cola, porcentaje de utilizacin de CPU, etc.), que indican su eficiencia. Comparacin entre distintas polticas segn estas medidas.

1.4

Detalle de contenidos

1.4.1 Conceptos de planificacin de procesos Objetivo: Se espera que los alumnos entiendan el concepto de planificacin y los elementos que intervienen. Temario: o Colas de planificacin. o Planificadores.

1.4.2 Planificacin de CPU Objetivo: Se espera que los alumnos entiendan la estructura de los procesos y del sistema operativo, en lo relacionado a la planificacin de procesos.
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Temario: o Rfagas de CPU y E/S. o Estructura de planificacin. o Cambio de contexto. o Despachador.

1.4.3 Algoritmos o polticas de planificacin Objetivo: Lograr que los alumnos entiendan el funcionamiento de las distintas polticas de administracin de procesos, las medidas de rendimiento representativas y las distintas formas de evaluarlas y compararlas. Temario: o Utilizacin de la CPU o Productividad o Tiempo de Retorno o Tiempo de Espera o Tiempo de Respuesta o Mecanismos para la evaluacin de algoritmos.

1.5

Diseo del Entorno de Aprendizaje

1.5.1 Pasos a seguir para la enseanza del tema 1. Introduccin terica del tema, utilizando la bibliografa de la materia. 2. Presentacin del software que se utilizar para la comprensin detallada y realizacin de la prctica del tema. 3. Presentacin del trabajo prctico que instar a la realizacin de experimentos, utilizando el software para simular distintas situaciones. 4. Realizacin del trabajo prctico utilizando el software de simulacin que se desarrollado para tal fin. 5. Puesta en comn de las conclusiones obtenidas, discusiones y conclusiones. 1.5.2 Especificaciones del software El software a utilizar para la enseanza del tema deber cumplir con los siguientes requerimientos: Permitir el ingreso de lotes de prueba de procesos con sus tiempos de duracin y poltica de planificacin a utilizar. Permitir que simule el funcionamiento del lote de procesos con la poltica indicada. Permitir el cambio de poltica para el mismo lote de procesos.
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Emitir resultados por cada lote y por cada poltica, que contenga: o Tiempo de retorno de los procesos. o Tiempo de espera de los procesos. o Tiempo promedio de espera en la cola de los procesos o Porcentaje de utilizacin de la CPU. o Tiempo de retorno promedio. o Productividad del sistema.

1.5.3 Trabajo a desarrollar por los alumnos Para el siguiente lote de Prueba: Proceso 1 2 3 3 4 5 Tiempo Total (ms) Porcentaje CPU 20000 90 5000 80 17000 70 3000 20 80000 10 90000 30

1. Realice un experimento con cada una de las polticas de planificacin. Lea e interprete los resultados comparando los siguientes valores para las distintas polticas: a. b. c. d. e. f. Tiempo de retorno para cada proceso. Tiempo de espera para cada proceso. Tiempo promedio de espera en cola. Utilizacin de CPU. Productividad. Longitud media de la cola.

2. Escriba sus conclusiones respecto de: a. Cul es la poltica con mayor velocidad de procesamiento para procesos de alta carga de CPU? Por qu?. Aclaraciones: Considere con alta carga de CPU, aquellos procesos que tienen ms del 50% de su tiempo total de procesamiento.

Pruebe la poltica con prioridades asignando alta prioridad a los procesos con mucha CPU y luego baja. b. Repita el experimento analizando los resultados para los procesos con alta carga de E/S.

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c. En qu poltica tienen mayor velocidad de retorno los procesos con poca E/S? Por qu? d. Cul fue la poltica en la que la CPU estuvo ms utilizada? Explique los motivos por los que considera que fue as. 3. Ahora realice cambios en el lote de prueba, efecte ms corridas de simulacin para cada poltica y compruebe si lo que afirm en las conclusiones del ejerci anterior sigue siendo vlido. Justifique. 4. En base al ejercicio anterior, concluya Cul es la poltica que maximiza la Utilizacin de CPU y la Productividad? Justifique. 5. Genere una muestra de 5 (cinco) procesos con mucha carga de utilizacin de la CPU (ms del 70%). Realice un experimento con las polticas FCFS, SJF y RR y explique: Cul es la mejor poltica? Justifique. 6. Utilizando el lote de prueba del ejercicio 1 y la poltica con prioridades experimente y explique lo que observa respecto del tiempo de espera de los procesos. Cuando asigne prioridades a los procesos, fije la prioridad ms baja al proceso de menor tamao. 7. Pruebe la poltica RR, realizando dos corridas con los mismos procesos, pero modificando el Quantum, a un tamao menor a 60ms (tiempo de cambio de contexto) y a un tamao considerablemente mayor. Qu concluye respecto del Tiempo Promedio de Retorno y Tiempo Promedio de Espera de los proceso?

Aplicacin del Entorno de Aprendizaje

Para poder aplicar el entorno de aprendizaje desarrollado en la seccin anterior, se disear un modelo de simulacin que representar un sistema de cmputos clsico, que utiliza polticas de planificacin de procesos. El objetivo de la simulacin ser permitir que los alumnos experimenten sobre el modelo a fin que logren comparar las distintas polticas existentes, utilizando los resultados numricos que la simulacin les brindar y as conocer la eficiencia de cada poltica. La simulacin constituye un enfoque experimental para responder preguntas especficas sobre el comportamiento y propiedades del sistema que estamos simulando. El proceso de simulacin incluye la construccin de un modelo del sistema a simular y su uso posterior para estudiar el comportamiento del sistema. Por tratarse de un sistema en el cual sus componentes adquieren distintos estados durante el transcurso del tiempo, la simulacin que se realizar ser dinmica. Asimismo, las variables representativas del sistema tienen un comportamiento aleatorio por lo cual tambin deber ser estocstica y, dado que los cambios de estados se originan con la ocurrencia de algn evento, en instantes concretos del tiempo, ser discreta y por eventos.

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Descripcin del Sistema

Se evaluar un sistema de cmputos clsico monoprocesador en el que interactan varios procesos sobre un sistema operativo multiusuario genrico, funcionando sobre un hardware que posee una sola CPU y dispositivos de E/S como discos, teclado, pantalla, etc. Todos los procesos compiten para ejecutarse en la CPU bajo un esquema de planificacin apropiativo o no apropiativo, siguiendo una poltica de seleccin, en una cola llamada Cola de Listos. Cuando los procesos se estn ejecutando y requieren una operacin de entrada/salida esperan por su realizacin en la cola del dispositivo correspondiente. Observacin: El objetivo principal de este anlisis ser el comportamiento de las distintas polticas de administracin de procesos, por lo que no se describirn detalles del sistema real que no tengan influencia directa sobre este objetivo.

3.1

Descripcin Esttica

3.1.1 Poblacin Todos los programas que puedan ser enviados a ejecutarse sobre el sistema operativo. 3.1.2 Partes Procesos o tareas: Son aquellos programas que tienen todos los recursos asignados para ejecutar. Pueden estar en diferentes estados (Listos, Ejecutando, Bloqueados). Cola de listos: Es la lista de procesos que estn esperando para ser atendidos por la CPU. CPU: Es el servidor. Lugar donde son atendidos los procesos listos, cuando se les asigna el turno. Aqu se realiza el procesamiento por un determinado tiempo, el cual puede ser aleatorio o fijo. Cuando este tiempo finaliza, el proceso pasa a otro estado y la CPU atiende al siguiente proceso. Cola de bloqueados: Es una lista de procesos que se encuentran a la espera de la respuesta a una solicitud que realizaron previamente al sistema. o Cola de E/S: Es la lista de procesos que se encuentran bloqueados esperando la respuesta de una solicitud de entrada/salida, por ejemplo lectura en un disco. Hay una cola para cada dispositivo fsico que el sistema posea. o Cola de llamadas al sistema: Es una lista de procesos que esperan por la llegada de una respuesta del sistema para poder desbloquearse y hacer uso de un recurso compartido o continuar su ejecucin. Planificador: Es un programa del sistema operativo que se encarga de organizar la forma de asignacin de los procesos a CPU, es decir, seleccionar
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un proceso de la Cola de Listos para que luego sea llevado a Ejecucin. Para esto puede utilizar distintas metodologas, las cuales reciben el nombre de Polticas de Planificacin de Procesos. Las analizadas para esta tesina son las siguientes: o Planificacin por orden de llegada o FCFS (First-come, fist-served): Cuando un proceso ingresa a la cola de listos, se agrega al final de la misma y el proceso que se encuentre primero en ella, ser el primero al que se le asignar la CPU. El esquema de planificacin es no apropiativo, es decir, el proceso que hace uso de CPU la conserva hasta que desee liberarla, ya sea por terminacin, por solicitud de E/S o solicitud al sistema. o Planificacin Primero el trabajo ms breve o SJF (Shortest-job-first): Este algoritmo asocia a cada proceso la longitud de su siguiente rfaga de CPU. Cuando la CPU est disponible, se le asigna al proceso que tiene la menor rfaga de CPU. Si dos procesos tienen la misma longitud para la siguiente rfaga de CPU, se utiliza la planificacin FCFS. El problema de este algoritmo es conocer la longitud de la siguiente solicitud de CPU. Para planificacin a lago plazo de trabajos, se puede utilizar el tiempo lmite del proceso. De esta manera los usuarios estiman con precisin este tiempo lmite, donde un valor menor representa una respuesta ms rpida. Para planificacin de corto plazo es difcil predecir la longitud de la siguiente rfaga de CPU, pero existen algoritmos para realizar esto y as poder elegir el proceso cuya rfaga de CPU siguiente es la menor. Esta poltica puede ajustarse tanto al esquema apropiativo como no apropiativo. Bajo el apropiativo, el proceso que llega a la cola de listos desplaza al proceso que se est ejecutando en ese momento, si tiene una rfaga de CPU menor que el tiempo de rfaga que le resta al proceso en ejecucin. o Planificacin Por Prioridades: Se asocia una prioridad a cada proceso y la CPU se asigna al de mayor prioridad. Los procesos con igual prioridad se planifican en orden FCFS. Las prioridades pueden definirse internamente utilizando alguna cantidad mensurable para calcularla; como lmites de tiempo, requisitos de memoria, etc. De forma externa se emplean criterios ajenos al Sistema Operativo, como la importancia del proceso. Este algoritmo puede ser apropiativo o no apropiativo. Bajo el esquema apropiativo el proceso que llega a la cola de listos desplaza al proceso que se est ejecutando en ese momento, si tiene una prioridad mayor. o Planificacin Circular o RR (Round Robin): Diseado especialmente para sistemas de tiempo compartido. Se define una pequea unidad de tiempo, llamada cuanto, que generalmente vara entre 10 y 100 ms. La CPU se asigna a cada proceso de la cola de listos por un intervalo de tiempo que no supere ese cuanto. Puede suceder que el proceso tenga una rfaga de CPU menor que el cuanto, en ese caso el proceso liberar voluntariamente la CPU y el planificador continuar con el siguiente proceso de la cola de listos. Si la rfaga de CPU del proceso es mayor que un cuanto, se ejecutar un cambio de contexto y el proceso se colocar al final de la cola de listos. Este algoritmo es no apropiativo.
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o Planificacin de colas multi-nivel: Se utiliza en aquellas situaciones donde los procesos se pueden clasificar en distintos grupos. Por ejemplo, procesos interactivos, procesos batch. Este algoritmo divide la cola de procesos listos en diversas colas, cada una con una prioridad fija y con su propio algoritmo de planificacin. Los procesos se asignan siempre a una nica cola y no se ejecuta ningn proceso de una cola de menor prioridad hasta que finalicen los de la cola de mayor prioridad. Este algoritmo puede ser apropiativo o no apropiativo. Bajo el primer esquema, poltica apropiativa, si llega un proceso a una cola de mayor prioridad a la del proceso que se est ejecutando este debe ser desplazado de CPU. Bajo el segundo esquema, poltica no apropiativa, si llega un nuevo proceso simplemente se agrega a la cola correspondiente. o Planificacin de colas multi-nivel con realimentacin: Permite a un proceso moverse de una cola a otra. Los procesos se separan en distintas colas segn las caractersticas de sus rfagas de CPU. Si un proceso utiliza demasiada CPU se pasar a una cola de menor prioridad. De igual forma si un proceso espera demasiado tiempo en una cola de menor prioridad se puede mover a una de mayor prioridad. Un planificador de colas de mltiples niveles con realimentacin se define con los siguientes parmetros: nmero de colas, algoritmo de planificacin para cada cola, mtodo para determinar la cola a la que ser asignado un proceso, mtodo para determinar cundo mover un proceso a una cola de mayor prioridad y mtodo para determinar cundo mover un proceso a una cola de menor prioridad.
Poltica FCFS SJF Orden De llegada Tamao de la prxima rfaga de CPU Prioridad De llegada De llegada Insercin Extraccin Apropiativo No SI No Apropiativo SI SI

Al final De la cabeza De menor a De la cabeza mayor De menor a mayor Al final Al final (luego de determinar en qu cola) Al final (luego de determinar en qu cola) De la cabeza De la cabeza De la cabeza

Prioridad RR MultiNivel MultiNivel Realim.

SI NO SI (entre colas) SI (entre colas)

SI SI SI

De llegada

De la cabeza

SI

3.1.3 Subsistemas Procesador: Se realiza el procesamiento de las tareas, de usuario o del sistema operativo, alternando entre los distintos procesos. Forman parte de este subsistema los procesos que se encuentran listos para utilizar CPU, la cola de listos, la CPU y el Planificador.
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Bloqueos: Administra los procesos que se encuentran a la espera de algn respuesta. o Por hardware: Est constituido por los procesos en espera de la respuesta a una solicitud de operacin de E/S, la cola de E/S y los distintos dispositivos. o Por software: Est constituido por la cola de bloqueados, los procesos que se encuentran bloqueados a la espera de una seal que les permita continuar (accediendo a recursos compartidos o simplemente continuar su ejecucin) y todos aquellos procesos del sistema operativo que realizan la atencin de los bloqueos.

3.2

Descripcin Dinmica

3.2.1 Estados del sistema Despachando: El sistema se encuentra seleccionando un proceso de la cola de listos para enviarlo a ejecucin. Ejecutando: Se estn procesando las instrucciones de un proceso que ocupa la CPU. Desplazando: Se encuentra realizando los cambios necesarios para desplazar de la CPU a un proceso, llevndolo nuevamente a la cola de listos, debido que agot la fraccin de tiempo asignado (Round Robin) o perdi el derecho de utilizacin de CPU (polticas apropiativas). Bloqueando: Luego de detectar una solicitud del proceso en ejecucin, la cual no puede ser atendida inmediatamente, el sistema se encuentra desplazando al proceso que ocupa la CPU para enviarlo a la cola de bloqueados. Desbloqueando: Habiendo llegado la respuesta a una solicitud pendiente y habiendo evaluado que el proceso que se encuentra en CPU perdi el derecho a utilizarla (polticas apropiativas), el sistema desaloja al proceso que ocupa la CPU y selecciona al proceso que realizara la peticin, de la cola de bloqueados. Finalizando: Frente a la finalizacin de ejecucin de un proceso, el sistema se encuentra desalojando al mismo en forma definitiva.

3.2.2 Estados de los procesos Listo: A este estado ingresan aquellos procesos que estn en condiciones de ser ejecutados, por primera vez cuando el sistema les ha otorgado los recursos necesarios para su ejecucin (registros, memoria, etc.) o bien para continuar su ejecucin despus de pasar por otro estado. Se encuentran en la cola de listos. Ejecucin: A este estado ingresa un proceso que se encontraba en estado listo al ser seleccionado por el sistema para hacer uso de la CPU.

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Bloqueado: A este estado ingresan los procesos que en estado de ejecucin realizaron una peticin que no les permite continuar procesndose momentneamente. Finalizado: A este estado ingresan los procesos que han concluido su procesamiento.

3.2.3 Eventos Llega un proceso al sistema. Finaliza la seleccin de un proceso de la Cola de Listos. Finaliza el desplazamiento del proceso que se encontraba en ejecucin. Finaliza el ingreso de un proceso a la cola de bloqueados. Finaliza la salida de un proceso de la cola de bloqueados. Finaliza el desplazamiento definitivo de un proceso. El proceso en estado de ejecucin finaliza el tiempo asignado a CPU. El proceso en estado de ejecucin realiza una solicitud al sistema. Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso. Finaliza la ejecucin de un proceso.

3.2.4 Transiciones de estados En la mayora de los casos, cuando ocurre un evento, se provoca un cambio de estado en el sistema cuyo procesamiento origina transiciones de estado de al menos un proceso. Del Sistema o De Despachando a Ejecutando: Este cambio de estado se provoca cuando el sistema finaliza la seleccin de un proceso de la cola de Listos para iniciar o retomar su procesamiento. o De Ejecutando a Desplazando: Este cambio lo decide el sistema por dos motivos sobre el proceso en ejecucin: la finalizacin del tiempo otorgado para hacer uso de CPU (RR) o la prdida del derecho a seguir ejecutndose ante la presencia de otro proceso de mayor peso (polticas apropiativas). o De Ejecutando a Bloqueando: Este cambio se provoca cuando el sistema recibe una interrupcin de hardware (reloj, teclado, etc.) o de software (llamadas al sistema: lectura, escritura, suspensin, etc.) o De Ejecutando a Desbloqueando: Este cambio se provoca cuando el sistema detecta una respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso y el proceso en ejecucin pierde el derecho a seguir utilizando la CPU (polticas apropiativas).

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o De Ejecutando a Finalizando: Cuando el sistema detecta la conclusin de la ltima instruccin de un proceso. o De Desplazando a Despachando: Esta transicin se produce cuando se carga el planificador luego de finalizado el resguardo del proceso que se encontraba en ejecucin. Esta transicin slo ocurre bajo la poltica Round Robin o en aquellas polticas apropiativas. o De Bloqueando a Despachando: Esta transicin se produce cuando se carga el planificador luego de finalizada la tarea de bloqueo de un proceso. o De Desbloqueando a Despachando: Esta transicin se produce cuando se carga el planificador luego de finalizada la tarea de desbloqueo de un proceso. Slo ocurre para las polticas apropiativas. o De Finalizando a Despachando: Esta transicin se produce cuando se carga el planificador luego que finaliza un proceso en forma definitiva.

De los Procesos o De Listo a Ejecucin: Este cambio se produce cuando el sistema despacha un proceso de la cola de listos. o De Ejecucin a Bloqueado: Se produce cuando un proceso debe suspender su ejecucin a la espera de una respuesta a una solicitud realizada. o De Bloqueado a Listo: Cuando el proceso recibe la respuesta esperada y est nuevamente en condiciones de ser seleccionado para continuar su ejecucin. o De Ejecucin a Listo: Cuando el sistema desplaza al proceso que se encuentra haciendo uso de CPU porque finaliz la fraccin de tiempo que le fue asignada (Round Robin), o perdi el derecho a uso de CPU (polticas apropiativas).

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o De Ejecucin a Finalizado: Cuando el proceso que esta haciendo uso de CPU ejecuta su ltima instruccin y sale del sistema.

4
4.1

Construccin del Modelo


Objetivo

El presente modelo de simulacin tiene como fin permitir que el alumno logre analizar, comprender y comparar el comportamiento de distintas polticas de administracin de procesos, en un sistema operativo multiusuario, monoprocesador.

4.2

Componentes

4.2.1 Reloj Dispositivo lgico que simboliza el tiempo actual de la simulacin. Modelizacin: Se inicializar en cero y se actualizar avanzando el tiempo hasta el instante de ocurrencia del siguiente evento (incremento de tiempo variable). Al momento de la actualizacin se realizar el control de cambios en el proceso de simulacin y se registrarn los datos necesarios para el clculo de las estadsticas cada vez que ocurra un evento en el sistema. 4.2.2 Tiempo de simulacin: Duracin de la simulacin. Clculo: El menor tiempo transcurrido entre el instante de finalizacin de todos los procesos ingresados al sistema y la duracin solicitada por el usuario. 4.2.3 Tiempo de cambio de contexto Es el tiempo que el sistema demora en desalojar un proceso de la CPU e ingresar otro. Incluye los tiempos de descarga del proceso actual, carga del planificador, seleccin de un nuevo proceso, descarga del planificador y carga del nuevo

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proceso a CPU. Depende en gran parte del hardware que se est utilizando y puede variar entre 1 y 100 ms. Modelizacin: A los fines de la presente simulacin se fraccionar en cinco tiempos iguales. Ser establecido como un valor propio de la simulacin que se mantendr fijo en 60 ms para todas las corridas. 4.2.4 Entradas Son aquellos procesos que llegan al sistema en forma aleatoria para ejecutar sus instrucciones. El tiempo que transcurre entre la llegada de un proceso y el siguiente, denominado tiempo entre llegadas, sigue una distribucin exponencial, considerando como parmetro la media, representada por la carga de procesos que tiene el sistema real que se quiere simular. Modelizacin: Sern representados por una cola de procesos, que para cada uno contendr la siguiente informacin. Tiempo de arribo: Instante de tiempo respecto del anterior arribo al que ingresa el presente proceso. Para el primer proceso el tiempo anterior de arribo ser considerado cero. Clculo: Ser obtenido a partir de la generacin de nmeros aleatorios. (ver Adquisicin de Datos) Tiempo de proceso: Representa el tiempo total que se estima el proceso necesita para realizar su trabajo (se encuentran incluidas rfagas de CPU y rfagas de E/S o bloqueos). En el sistema real este tiempo es aleatorio y desconocido al iniciar la ejecucin de un proceso, sin embargo, a los efectos de esta simulacin este dato ser ingresado por el usuario. Porcentaje de CPU: Es el porcentaje de tiempo que el proceso estar haciendo uso de CPU (en estado de ejecucin). Ser un valor ingresado por el usuario. Porcentaje de Bloqueos: Es el porcentaje de tiempo que se estima que el proceso estar esperando por respuestas a solicitudes efectuadas. Clculo: 100% - Porcentaje de CPU. Tiempo de CPU: Es el tiempo total que el proceso necesitar hacer uso de CPU. Clculo: (Porcentaje de CPU * Tiempo de Proceso)/100 Tiempo de bloqueo: Es el tiempo total que se espera que el proceso est aguardando por respuestas. Clculo: (Porcentaje de Bloqueo * Tiempo de Proceso)/100

Al momento de ingresar los procesos al sistema, el modelo de simulacin fraccionar el Tiempo de CPU y el Tiempo de Bloqueo, generando varios nmeros aleatorios a fin de representar la secuencia de rfagas reales dentro de un proceso. Teniendo en cuenta la bibliografa de Sistemas Operativos en la que establece que la duracin de estas rfagas tiende a presentar una curva que se caracteriza como exponencial,
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se utilizarn generadores de nmeros aleatorios que sigan esta distribucin de probabilidad (ver Adquisicin de Datos). Se debe tener presente que la ltima rfaga debe corresponder a CPU, pasando el proceso del estado Ejecucin al estado Finalizado.

4.2.5 Salidas Se considerarn dos tipos de salidas Para cada proceso: Informacin estadstica resultante de su procesamiento. Del sistema: Informacin estadstica resultante de la contabilizacin de los datos generados por la administracin de los procesos.

Modelizacin: Cada proceso ser representado por la siguiente informacin, la cual se obtendr utilizando el reloj de simulacin. o Tiempo de retorno: Intervalo de tiempo entre su llegada al sistema y su finalizacin. Clculo: Instante de Fin de proceso Instante de Inicio de proceso o Tiempo de proceso efectivo: Es el tiempo total que el proceso estuvo ejecutando en CPU y aguardando por respuestas en la cola de de bloqueados. Clculo: Tiempo de CPU + Tiempo de Bloqueo. o Tiempo de CPU efectivo: Es el tiempo total que el proceso estuvo procesndose en la CPU. Clculo: Ser obtenido durante la corrida de la simulacin en cada evento, adicionando en ese momento al proceso que se encuentre en la CPU el tiempo entre el reloj y el tiempo del prximo evento, sin tener en cuenta los tiempos del cambio de contexto. o Tiempo de bloqueo efectivo: Es el tiempo total que el proceso estuvo aguardando por respuestas. Es aproximado al tiempo de bloqueo esperado, pero en aquellos casos, en que la respuesta al bloqueo llegue cuando la CPU est ocupada en una tarea que no puede ser interrumpida., se le adiciona el tiempo hasta que finalice esta tarea. Clculo: Ser obtenido durante la corrida de la simulacin en cada evento, adicionando en ese momento a cada proceso que se encuentre en la cola de bloqueados el tiempo entre el reloj y el tiempo del prximo evento. o Tiempo de espera: Tiempo en que el procesos no estuvo utilizando CPU ni aguardando una respuesta a un bloqueo, es decir, que estuvo en la cola de listos o aguardando la finalizacin de procesos especiales del sistema (por ejemplo el cambio de contexto). Clculo: Tiempo de retorno tiempo de proceso

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Al finalizar cada corrida de simulacin se obtendrn las siguientes estadsticas: o Tiempo promedio de espera en cola: Promedio de tiempo que los procesos esperaron en la cola de listos o aguardaron por la finalizacin de procesos especiales del sistema (por ejemplo el cambio de contexto).

n Clculo: ( P ) / n i i =1
P: tiempo de espera, n: cantidad de procesos ingresados al sistema.

o Utilizacin de CPU: Porcentaje de tiempo en que la CPU estuvo asignada a los procesos.

n Clculo: ( TiempodeCPU ) *100 / TiempodeSimulacin i i =1


n: cantidad de procesos ingresados al sistema.

o Productividad: Promedio de tiempo que el sistema dedic a un proceso. Clculo: TiempodeSimulacin / Cantidad Pr ocesosIngresados o Tiempo promedio de retorno: Promedio de tiempo de retorno de los procesos ingresados al sistema.

n Clculo: ( R ) / n i i =1
R: tiempo de retorno, n: cantidad de procesos ingresados al sistema.

o Longitud media de la cola: Promedio de procesos que permanecieron en la cola de listos durante el tiempo de simulacin.

e Clculo: ( Li ) / e i =1
i : n de evento, L: longitud de cola de listos, e: cantidad total de eventos.

o Rendimiento: Cantidad de procesos finalizados por unidad de tiempo. Clculo: Cantidad Pr ocesosFinalizados / TiempodeSimulacin 4.2.6 Cola de listos Modelizacin: La poltica de Administracin de la Cola de Listos ser ingresada por el usuario, especificando los parmetros necesarios en cada caso. Al momento de seleccionar un proceso para su atencin siempre se extraer el primero que se encuentre en la cola y al momento de agregar un proceso, se seguir lo indicado por la poltica de administracin. Primero en llegar Primero en ser atendido: La cola de listos ser administrada con una disciplina Primero en Entrar Primero en ser Atendido (FIFO).

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Primero el trabajo ms breve: Los procesos debern tener especificado el tamao de su siguiente rfaga de CPU. Este valor indicar el orden en el que debern insertarse al momento de ingresar a la Cola de Listos. El orden ser ascendente, es decir, el primer proceso de la cola ser el que tenga la rfaga de CPU ms pequea. Por prioridades: Los procesos debern tener especificado un valor que indique su prioridad, el cual ser ingresado por el usuario (cuanto menor sea el valor, mayor ser la prioridad). Este valor indicar el orden en el que debern insertarse al momento de ingresar a la Cola de Listos. El orden ser ascendente, es decir, el primer proceso de la cola ser el que tenga la mayor prioridad. Planificacin circular (Round Robin): Se establecer un tiempo fijo de asignacin de CPU a los procesos (quantum), cuyo valor ser ingresado por el usuario. Cuando un proceso deba ingresar o reingresar a la Cola de Listos, ser agregado al final de la cola (orden FIFO). Colas multinivel: Se establecern los siguientes parmetros adicionales, cuyos valores sern especificados por el usuario: cantidad de colas a simular, poltica de atencin para cada una y, para cada proceso que ingresa al sistema, la cola a la cual deber ser asignado. A las colas se les otorgar la prioridad en el orden de ingreso, siendo la prioridad ms alta para la primera cola ingresada. Cuando un proceso deba ingresar o reingresar a la Cola de Listos, ser agregado al final de la cola a la que fuera asignado originalmente (FIFO). Se les dar mayor prioridad a los procesos que se encuentren asociados a la las colas de mayor prioridad. Colas multinivel con realimentacin: Se establecern los siguientes parmetros adicionales, cuyos valores sern especificados por el usuario: cantidad de colas a simular y poltica de atencin de cada una. A las colas se les otorgar la prioridad en el orden de ingreso, siendo la prioridad ms alta para la primera cola ingresada. En cada cola la atencin de los procesos ser FIFO. En cada reingreso de un proceso a la cola de listos, se agregar a la siguiente cola y en caso de llegar a la ltima, reingresar siempre a ella hasta finalizar su ejecucin.

4.2.7 Cola de bloqueados Modelizacin: La cola de Entrada/Salida y la cola de cola de Bloqueados sern unificadas en una sola lista de procesos que aguardan por una respuesta, dado que el objetivo de la presente simulacin no es analizar el comportamiento de este subsistema, sino lo relacionado a las polticas de administracin de procesos. A medida que los procesos vayan llegando a la cola de bloqueados, se irn ordenando en forma ascendente por el siguiente tiempo: instante de solicitud que origina el bloqueo + duracin de la rfaga de bloqueo. 4.2.8 CPU Modelizacin: Ser representada por medio de la identificacin del proceso que se encuentre en estado de Ejecucin.
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4.3

Determinacin del Prximo Evento

El sistema contar para determinar cul ser el prximo evento con: Registro del instante de ingreso del proceso en ejecucin a CPU. Cola de arribos, donde previo a la simulacin, se generarn los eventos de llegada de los procesos al sistema, de manera tal que queden ordenados en forma ascendente por el instante de ocurrencia (instante de arribo del proceso anterior + tiempo de arribo del proceso actual). Cola de desbloqueos, en la cual, durante la simulacin, al producirse el evento El proceso en estado de ejecucin realiza una solicitud al sistema, se generarn los eventos de desbloqueo, de manera tal que queden ordenados en forma ascendente por el instante de ocurrencia (instante de la solicitud del bloqueo + duracin de la rfaga de bloqueo). Clculos de Tiempo: o CargaPlanificador: reloj actual + 1/5 del cambio de contexto o DespacharProceso: reloj actual + 3/5 del cambio de contexto o PrximoArribo: Si la cola de arribos no est vaca, extraer el instante de arribo del primer proceso. Sino, no es posible realizar el clculo. o PrximoDesbloqueo: Si la cola de desbloqueos no est vaca, extraer el tiempo de fin de bloqueo del primer proceso. Sino, no es posible realizar el clculo. o FinDeQuantum: Si la poltica es RR, calcular: instante de ingreso del proceso en ejecucin a CPU + duracin del quantum. Sino, no es posible realizar el clculo. o PedidoDeBloqueo: Si el proceso que se encuentra en ejecucin posee ms rfagas, calcular: reloj + duracin de la rfaga de CPU actual. Sino, no es posible realizar el clculo. o FinDeProceso: Si el proceso que se encuentra en ejecucin no posee ms rfagas, calcular: reloj + duracin de la rfaga de CPU actual. Sino, no es posible realizar el clculo.

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Estado Actual

Prximo Evento Posible Finaliza la seleccin de un proceso de la Cola de Listos

Menor Tiempo entre DespacharProcesor PrximoDesbloqueo PrximoArribo CargaPlanificador PrximoDesbloqueo PrximoArribo CargaPlanificador PrximoDesbloqueo PrximoArribo CargaPlanificador PrximoDesbloqueo PrximoArribo CargaPlanificador PrximoDesbloqueo PrximoArribo FinDeProceso PedidoDeBloqueo FinDeQuantum PrximoDesbloqueo PrximoArribo

Nuevo Estado Ejecutando Despachando Despachando Despachando Bloqueando Bloqueando Despachando Desbloqueando Desbloqueando Despachando Desplazando Desplazando Despachando Finalizando Finalizando Finalizando Bloqueando Desplazando Si no Apropiativa: Ejecutando Sino: Desbloquenado Si no Apropiativa: Ejecutando Sino: Desplazando

Despachando

Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Llega un proceso al Sistema Finaliza el ingreso de un proceso a la cola de bloqueados

Bloqueando

Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Llega un proceso al Sistema Finaliza la salida de un proceso de la cola de bloqueados

Desbloqueando

Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Llega un proceso al Sistema Finaliza el desplazamiento del proceso que se encontraba en ejecucin

Desplazando

Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Llega un proceso al Sistema Finaliza el desplazamiento definitivo de un proceso

Finalizando

Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Llega un proceso al Sistema Finaliza la ejecucin de un proceso El proceso en estado de ejecucin realiza una solicitud al sistema El proceso en estado de ejecucin finaliza el tiempo asignado a CPU

Ejecutando Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Llega un proceso al Sistema

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4.4

Actividades en cada Evento del Sistema


Llega un proceso al Sistema Segn el estado en que se encuentre el sistema: o Estado actual: Despachando, Bloqueando, Desbloqueando, Desplazando, Finalizando o Estado Nuevo: igual al actual. o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento. Ingresar el nuevo proceso a la Cola de Listos con estado Listo segn la poltica de planificacin. o Estado actual: Ejecutando. o Estado Nuevo: Segn el esquema de planificacin Apropiativo: Desplazando. No Apropiativo: Ejecutando. o Acciones: Apropiativo: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (resguardo del estado del proceso actual). Ingresar el proceso desplazado a la Cola de Listos segn la poltica de planificacin que se est simulando y modificar su estado de Ejecucin a Listo. No Apropiativo: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + el tiempo total de cambio de contexto (resguardo y restauracin del proceso actual). En ambos: Ingresar el nuevo proceso a la Cola de Listos con estado Listo segn la poltica de planificacin. Finaliza la seleccin de un proceso de la Cola de Listos. o Estado Actual: Despachando o Estado Nuevo: Ejecutando o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 3/5 partes del tiempo de cambio de contexto (seleccin del nuevo proceso, descarga del despachador y carga del proceso a CPU). Sacar el primer proceso de la Cola de Listo y modificar su estado de Listo a Ejecucin.

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Finaliza el desplazamiento del proceso que se encontraba en ejecucin o Estado Actual: Desplazando o Estado Nuevo: Despachando o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (carga del planificador). Finaliza el ingreso de un proceso a la cola de bloqueados o Estado Actual: Bloqueando o Estado Nuevo: Despachando o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (carga del planificador). Finaliza la salida de un proceso de la cola de bloqueados. o Estado Actual: Desbloqueando o Estado Nuevo: Despachando o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (carga del planificador). Finaliza el desplazamiento definitivo de un proceso o Estado Actual: Finalizando o Estado Nuevo: Despachando o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (carga del planificador). El proceso en estado de ejecucin finaliza el tiempo asignado a CPU. o Estado Actual: Ejecutando o Estado Nuevo: Desplazando o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (carga del planificador). Ingresar el proceso desplazado a la Cola de Listos segn la poltica de planificacin que se est simulando y modificar su estado de Ejecucin a Listo. El proceso en estado de ejecucin realiza una solicitud al sistema o Estado Actual: Ejecutando o Estado Nuevo: Bloqueando

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o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento. Ingresar el proceso que hacia uso de CPU a la cola de Bloqueados y modificar su estado de Ejecucin a Bloqueado. Llega la respuesta a una solicitud realizada previamente por un proceso Segn el estado en que se encuentre el sistema: o Estado actual: Despachando, Bloqueando, Desbloqueando, Desplazando, Finalizando. o Estado Nuevo: Igual a Estado Actual. o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento. Recorrer la cola de Bloqueados y por cada proceso cuyo tiempo de rfaga de E/S haya concluido: Sacar de la cola de Bloqueados el proceso al que le lleg la respuesta e ingresarlo a la cola de Listos segn la poltica de planificacin que se este simulando. Modificar su estado de Bloqueado a Listo. o Estado actual: Ejecutando. o Estado Nuevo: Segn el esquema de planificacin Apropiativo: Desbloqueando. No Apropiativo: Ejecutando. o Acciones: Apropiativo: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + 1/5 parte de tiempo de cambio de contexto (carga del planificador). Ingresar el proceso que estaba haciendo uso de CPU a la cola de Listos segn la poltica de planificacin que se est simulando. Modificar su estado de Ejecutando a Listo. No Apropiativo: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento + el tiempo total de cambio de contexto (resguardo y restauracin del estado del proceso actual). En ambos: Recorrer la cola de Bloqueados y por cada proceso cuyo tiempo de rfaga de E/S haya concluido: Sacar de la cola de Bloqueados el proceso al que le lleg la respuesta e ingresarlo a la cola de Listos segn la poltica de planificacin que se este simulando. Modificar su estado de Bloqueado a Listo. Finaliza la ejecucin de un proceso o Estado Actual: Ejecutando o Estado Nuevo: Finalizando
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o Acciones: Avanzar el reloj: el tiempo ser actualizado con el instante de llegada del prximo evento Sacar del sistema el proceso que hacia uso de CPU y modificar su estado de Ejecucin a Finalizado.

4.5

Esquema General del Algoritmo de Simulacin

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5
5.1

Adquisicin de Datos
Informacin Determinstica
Esta informacin ingresar al modelo como valores constantes y a travs de datos provistos por los usuarios. Constantes o Tiempo del cambio de contexto. Ser fijado como 60 milisegundos. Variables ingresadas por los usuarios: o Tiempo mximo de simulacin. o Poltica general a simular. o Poltica apropiativa o no apropiativa. o Poltica de atencin de cada cola de listos (polticas de ms de una cola). o Quantum asociado a las colas de listos (poltica Round Robin). o Media del tiempo entre arribos de los procesos. o Tiempo de procesamiento para cada proceso. o Porcentaje en que utiliza la CPU cada proceso. o Prioridad de cada proceso (poltica Prioridades). o Cola a la que se asigna cada proceso (poltica Multinivel).

5.2

Informacin Probabilstica.
Esta informacin corresponde al tiempo de arribo respecto del anterior proceso y al fraccionamiento en rfagas del tiempo de procesamiento. Tiempo de arribo Los tiempos entre llegadas de este sistema seguirn una distribucin exponencial, por considerarse el subsistema constituido por la Cola de Listos y el procesador, un sistema de colas clsico. El parmetro representativo de esta distribucin ser la media la cual indicar la cantidad promedio de procesos que llegarn, dependiendo su valor de la carga del sistema. Este valor medio ser ingresado por los usuarios.
Clculo:

1. Se elegir una semilla. 2. Con esa semilla se generar un nmero aleatorio RN, entre 0 y 1, utilizando la funcin random provista por el lenguaje. 3. Se aplicar a RN, la transformacin inversa de la exponencial: X = 1 ln RN

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4. El resultado se tomar como el lapso que debe transcurrir desde la llegada del ltimo proceso hasta la llegada del siguiente. Tiempo de Proceso El tiempo de proceso ingresado por el usuario ser fraccionado en n rfagas de CPU y n rfagas de IO (o bloqueos), cuyas duraciones sern variables y seguirn una distribucin de probabilidad exponencial. Clculo: 1. Se elegir una semilla. 2. Con esa semilla se generar un nmero aleatorio RN, entre 0 y 1, utilizando la funcin random provista por el lenguaje. 3. Se aplicar a RN, la transformacin inversa de la exponencial: X = 1 ln RN siendo la media.

X ser el nmero aleatorio exponencial que representar una rfaga de CPU, con media 4. Dado que la media no es un dato conocido ser estimada la siguiente manera. o Sea T, el tiempo de CPU o Sea Tr , el tiempo de CPU restante a fraccionar y Ti la duracin de cada rfaga de CPU generada.

r = i n = 1..
i =1

o Para obtener la duracin de cada rfaga de CPU (Ti) se generarn nmeros aleatorios que oscilen en el intervalo (0 - T) con un cierto nivel de confianza que garantice esto. A su vez, los valores aleatorios obtenidos que no sean pertenezcan al intervalo (0 - Tr) sern descartados. o En base a lo anterior se formular como la media de duracin de las rfagas:

X + 3 = T 1 + 3* 1 = T (1 + 3) = T 4 =T Los 3 desvos asegurarn con un 99% de confianza que el nmero aleatorio generado caer en el intervalo (0- T)

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6
6.1

Traslacin del Modelo


Eleccin del Lenguaje

El modelo conceptual ser traducido a un modelo computacional utilizando a Java como lenguaje de programacin, el cual es de propsito general y orientado a objetos. Este lenguaje ha sido elegido por las siguientes razones, teniendo en cuenta que la presente tesina posee objetivos educativos: Es un lenguaje interpretado, robusto, multiplataforma y portable. Todo el software necesario para desarrollar programas Java est disponible en forma gratuita (java.sun.com). Existe gran cantidad de documentacin sobre el lenguaje. El sitio de Sun ofrece un tutorial extensivo sobre el mismo. El cdigo puede ser escrito en cualquier editor de texto simple. Existen entornos de desarrollo gratuitos, como Eclipse 3.1 (www.eclipse.org), en el cual se llevar a cabo este desarrollo. Existen herramientas gratuitas para el modelado con UML, permitiendo ingeniera inversa de cdigo Java y generacin de cdigo. Un ejemplo de esta herramienta es ArgoUML (http://argouml.tigris.org). Posee rutinas para la generacin de nmeros aleatorios. El modelo y el software son factibles de seguir creciendo, pudiendo ser fcilmente modificados, ya que es un lenguaje conocido por los docentes y alumnos de la Licenciatura en Informtica. El rendimiento es aceptable para simulaciones que no requieran una velocidad de ejecucin de vital importancia. Esto se apoya adems en la velocidad de las mquinas actuales y en que el objetivo del modelo no incluye alcanzar el mximo rendimiento.

6.2

Generacin de Nmeros Aleatorios

Java dispone de la clase Random, ubicado en el paquete java.util, para la generacin de nmeros aleatorios. Esta clase dispone de dos constructores: El primero crea un generador de nmeros aleatorios cuya semilla es inicializada automticamente con el instante de tiempo actual. Este constructor ser el utilizado en la codificacin del modelo. Random nroRnd = new Random(); El segundo, inicializa la semilla con un nmero del tipo long. Si bien no es deseable que el modelo se simule asignando valores fijos a las semillas, ser til al momento de efectuar las pruebas, ya que con este constructor se puede obtener entre corridas la misma secuencia de nmeros aleatorios, permitiendo repetir el mismo el experimento. Random nroRnd = new Random(3816L);
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Verificacin y Validacin

La verificacin y validacin se fueron efectuando en cada etapa del desarrollo del modelo y para facilitar estas tareas se program siguiendo una metodologa top-down, en forma modular, incluyendo comentarios a cada mtodo y usando nombres representativos. Especficamente para verificar si el software funcionaba adecuadamente y validar si el modelo era una representacin apropiada del sistema real, se ejecutaron corridas piloto, se utilizaron tcnicas de debug, incluyendo chequeos en puntos especficos, agregando salidas adicionales que permitieran detectar errores y efectuar corridas de escritorio con los datos ingresados y generados aleatoriamente. Tambin se establecieron como constantes (valores determinsticos) las variables aleatoria, para facilitar la determinacin de las salidas y encontrar errores.

Diseo y Ejecucin de Experimentos, Interpretacin y Anlisis de Resultados

Se efectuaron planillas de casos con valores para los parmetros de ingreso y el resultado terico esperado. Cada lote se ejecut para las distintas polticas de planificacin, analizando las estadsticas arrojadas en cada corrida y verificando las hiptesis planteadas. Un ejemplo de esto fue presentado anteriormente (ver 1.6.3 Trabajo a desarrollar por los alumnos).

Implantacin

Como se haba dicho en un principio, el entorno metodolgico fue diseado para dictar el tema Polticas de Administracin de Procesos en la materia Sistemas Operativos de la carrera Licenciatura en Informtica. Queda a la disposicin de los docentes de esa ctedra, estando dispuestas a colaborar para que el mismo sea utilizado en sus prcticas, complementando la enseanza del tema.

10 Documentacin
Todo lo expuesto forma parte de la documentacin del anlisis y diseo del modelo. A continuacin se presenta el manual de uso del software.

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10.1 Uso General del Software


Fichas para el ingreso de datos por los usuarios: o Sistema Operativo: Permite ingresar la poltica, el tipo de sistema (apropiativo/no apropiativo), las colas de procesos listos y el tiempo mximo a simular. o Procesos: Permite ingresar los procesos a simular. Botones: o Simular: Al pulsar este botn se efecta la verificacin de la consistencia de los valores ingresados y se efecta la simulacin. o Salir: Al pulsar este botn finaliza el programa. Resultados: o Habindose solicitado la ejecucin de la simulacin y una vez finalizada, el sistema muestra una pantalla con las estadsticas resultantes del procesamiento.

10.2 Ficha Sistema Operativo

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Tiempo Mx. Simulacin: Se puede ingresar el tiempo mximo a simular en milisegundos. De dejarse este campo en cero, el sistema asumir que debe ejecutarse hasta la finalizacin de todos los procesos. Poltica: Debe seleccionarse la poltica a simular. Por defecto el sistema simular la primera poltica (FCFS). Sistema: Debe indicarse el tipo de sistema a simular: apropiativo o no apropiativo. El sistema automticamente al seleccionarse las polticas FCFS y RR, seleccionar la opcin no apropiativo, acorde al comportamiento de las mismas. Frente a las polticas de ms de una cola, este parmetro indicar el comportamiento entre las colas y no entre los procesos de la misma cola, los cuales sern atendidos FCFS. Grilla Cola de Listos: Tabla conteniendo las colas agregadas al sistema. o Nro. Cola: Ser asignado automticamente por el sistema. Para las polticas de ms de una colas este nmero ser representativo de la prioridad entre las colas para los sistemas apropiativos (menor valor, mayor prioridad). o Poltica: En aquellas polticas de una sola cola, la poltica ser la misma que la seleccionada en la lista Poltica. Para Multinivel y Multinivel con Realimentacin, se permitir seleccionar diferentes polticas de atencin de procesos, siendo FCFS el valor por defecto. o Quantum: Para la poltica Round Robin se deber especificar este valor en milisegundos. o Botn Agregar: Al pulsar este botn se incorpora una nueva cola de listos al sistema. Slo permitir agregar ms de una cola para las polticas Multinivel y Multinivel con Realimentacin. o Botn Eliminar: Al pulsar este botn se quitar del sistema la cola de listos seleccionada.

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10.3 Ficha Procesos

Media de Arribos: Media a la cual llegan los procesos al sistema (procesos/ milisegundo). Este valor ser utilizado con la distribucin exponencial para obtener el instante de arribo de cada proceso respecto del anterior.

Grilla de Procesos: Tabla conteniendo los procesos a simular en el sistema. o Nro.: Ser asignado automticamente. Este nmero ser representativo del orden de llegada de los procesos al sistema. o Arribo: Es el tiempo en milisegundos transcurrido entre la llegada del anterior proceso y el actual. Ser generado automticamente con la media de arribos ingresada por el usuario y la distribucin exponencial. Este valor representar. o Tiempo Total: Debe ingresarse el tiempo total en milisegundos que se estima el proceso necesita para realizar su trabajo (incluyendo las rfagas de CPU y rfagas de E/S o bloqueos).

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o % CPU: Debe ingresarse el porcentaje de tiempo que el proceso estar haciendo uso de CPU (en estado de Ejecucin). o Prioridad: Para la poltica Prioridades se podr asignar distintas prioridades a los procesos ingresados, teniendo en cuenta que un menor valor significar una mayor prioridad. Por defecto todos los procesos tendrn la misma prioridad (cero). o Cola Asignada: Para la poltica Multinivel se deber asociar a cada proceso con una de las colas de listos ingresadas en la ficha Sistema Operativo. Por defecto, los procesos sern vinculados a la primera cola de listos de la tabla. o Botn Agregar: Al pulsar este botn se incorpora un nuevo proceso. o Botn Eliminar: Al pulsar este botn se quitar del sistema el proceso seleccionado.

10.4 Ventana Estadsticas

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Estadsticas del Sistema: o Tiempo de Simulacin: Tiempo en milisegundos que dur la simulacin. o Longitud Media de la Cola: Promedio de procesos que permanecieron en la cola de listos durante el tiempo de simulacin. o Productividad: Promedio de tiempo en milisegundos que el sistema dedic a un proceso (milisegundo/proceso). o Utilizacin de CPU: Porcentaje de tiempo en que la CPU estuvo asignada a los procesos. o Tiempo Promedio de Espera: Promedio de tiempo en milisegundos que los procesos esperaron en la cola de listos o aguardaron por la finalizacin de procesos especiales del sistema (por ejemplo el cambio de contexto). o Tiempo Promedio de Retorno: Promedio de tiempo de retorno de los procesos ingresados al sistema (milisegundos). o Rendimiento: Cantidad de procesos finalizados por unidad de tiempo (procesos /milisegundo).

Estadsticas de los Procesos: o Nro.: Nmero de proceso. o Tiempo Proceso: Tiempo en milisegundos que el proceso necesit para realizar su trabajo (tiempo de CPU + Tiempo de Bloqueo). o Tiempo CPU: Tiempo en milisegundos que el proceso estuvo haciendo uso de CPU. o Tiempo Bloqueo: Tiempo en milisegundos que el proceso estuvo bloqueado. o Tiempo Espera: Tiempo en milisegundos que el proceso estuvo en la cola de procesos listos o aguardando la finalizacin de procesos especiales del sistema (por ejemplo cambio de contexto). o Tiempo Retorno: Tiempo en milisegundos que el proceso demor en finalizar.

10.5 Posibles Enriquecimientos del Software


Imprimir los resultados de cada corrida para poder compararlos. Almacenar los parmetros de ingreso a la simulacin de cada corrida para poder recuperarlos y volver a ejecutar el mismo experimento tiempo despus. Mostrar grficamente el proceso de simulacin. Permitir suspender y reanudar la simulacin.

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10.6 Glosario del Captulo


Programa: Conjunto de instrucciones que pueden ser ejecutadas en una computadora. Proceso: Programa en ejecucin que puede estar en diferentes estados. La diferencia entre un programa y un proceso es que un proceso es una actividad de cierto tipo que contiene un programa, entradas, salidas, estados y los recursos necesarios para su realizacin. CPU: Unidad Central de Proceso. Dispositivo fsico donde se ejecutan las instrucciones de los programas. Est integrada por la Unidad de Control, la Unidad Aritmtico-Lgica y los Registros del Sistema. Sistema monoprocesador: Sistema de cmputos que posee una sola CPU (procesador), en la que se ejecutan los procesos de usuarios y de sistema operativo. Sistema multiusuario: Sistema en el cul varios usuarios pueden trabajar a la vez, compartiendo los recursos provistos por el sistema de cmputos (CPU, memoria, discos, impresoras, etc.). El sistema debe brindar la virtualidad necesaria para que los usuarios no noten que compiten por los mismos recursos. Rfaga CPU: Lapso de tiempo por el cual un proceso requiere el uso de CPU, es decir ejecuta instrucciones. Un proceso siempre comienza y finaliza con una de estas rfagas. Rfaga de E/S: Lapso de tiempo por el cual un proceso requiere la utilizacin de un dispositivo de E/S, como impresora o disco, etc. y espera una respuesta a su pedido. Solicitud de entrada/salida: Instruccin o conjunto de instrucciones por las cuales un proceso solicita el uso de un dispositivo de E/S. Cambio de contexto: El algoritmo de planificacin es el encargado de elegir, en un momento dado, el proceso ms prioritario del sistema, de entre los que estn preparados para ejecucin. Una vez que se ha elegido el siguiente proceso que debe ejecutarse en la CPU, hay que ponerlo en ejecucin, sustituyendo al proceso actual. Esta actividad se denomina cambio de contexto y consiste en resguardar todos los registros y datos necesarios del proceso que actualmente estaba utilizado la CPU, para que este pueda continuar su ejecucin ms tarde y poner en ejecucin al nuevo proceso. Estados de los procesos: Distintas condiciones por las que puede pasar un proceso durante su perodo de permanencia en el sistema. Listo, Ejecutando, Bloqueado, Finalizado. Planificacin: Conjunto de polticas y mecanismos incorporados al sistema operativo, a travs de un mdulo denominado planificador, que debe decidir cul de los procesos en condiciones de ser ejecutado conviene ser despachado primero.

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Poltica de Planificacin de Procesos: Es la forma en que el sistema operativo decide qu proceso se debe ejecutar. Para ello utiliza un algoritmo de planificacin que le permite seleccionar los procesos que se encuentran en la cola de listos. Esquemas de planificacin no apropiativo: Una vez que el proceso pasa al estado de ejecucin, contina ejecutando hasta que termina, hasta que se bloquea en espera de una E/S o hasta que al solicitar algn servicio del sistema. Esquema de planificacin apropiativo: El proceso que se est ejecutando actualmente puede ser interrumpido y pasado al estado de listo por el sistema operativo. La decisin de sustituirlo por otro proceso puede llevarse a cabo cuando llega un nuevo proceso, cuando se produce una interrupcin que lleva a un proceso bloqueado al estado listo o peridicamente, en funcin de una interrupcin del reloj. Llamada al Sistema: La interfaz entre el sistema operativo y los programas del usuario se define por medio del conjunto de "instrucciones extendidas" que el sistema operativo proporciona. Estas instrucciones extendidas se conocen como llamadas al sistema, las cuales varan de un sistema operativo a otro (aunque los conceptos fundamentales tienden a ser anlogos). Planificacin a lago plazo: El planificador a largo plazo o planificador de trabajos selecciona procesos de un spooler en un dispositivo de almacenamiento masivo, llevndolos a memoria para su posterior ejecucin. Planificacin a corto plazo: El planificador de corto plazo o planificador de la CPU selecciona uno de los procesos listos para ser ejecutado. Debe seleccionar procesos con mucha frecuencia.

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CAPTULO 6 POSIBLES USOS DE LA SIMULACIN EN LA EDUCACIN


1 Introduccin

Si bien la simulacin ya se usa en algunos ambientes educativos, creemos conveniente determinar en qu grado y de qu manera se aplica la tcnica, para luego sugerir posibles aplicaciones. Para ello se recab informacin a travs de una encuesta, tomando como muestra las materias de la Licenciatura en Informtica de la Facultad de Ingeniera, de la Universidad Nacional de la Patagonia, sede Trelew.

2
2.1

Encuesta
Objetivos

La presente encuesta tiene como fin recabar informacin sobre: El conocimiento que los docentes de las ctedras de la carrera de informtica poseen acerca de la simulacin y sus aplicaciones en la enseanza. Las materias y temas en los que se podra utilizar la Simulacin en el proceso de enseanza-aprendizaje. Las materias y temas en los que ya se utiliza la simulacin y con qu metodologa.

2.2

Destinatarios

Docentes a cargo del dictado de teora y jefes de Trabajos Prcticos de las materias de la carrera Licenciatura en Informtica, de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de la Patagonia San Juan Bosco, Sede Trelew.

2.3

Variables
Uso de la simulacin en el proceso de enseanza-aprendizaje Conocimiento de la simulacin por parte de los docentes Materias y temas en los que se podra utilizar la simulacin.

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2.4

Lista de Preguntas

1. Considera que sera necesario utilizar una metodologa innovadora, distinta a la que emplea para el dictado de los temas de su materia, con el fin de mejorar la efectividad en la enseanza de los temas? Marque con una cruz SI En el dictado de la teora SI En la resolucin de prcticas SI En toda la materia NO No es necesario Comentarios

2. Considerando el gran avance de la tecnologa, Cree que en el dictado de sus clases los alumnos podran observar este avance en la misma proporcin que lo observan en otros ambientes? Marque con una cruz SI Si se dispusiera de mayor presupuesto SI Si se modificara la metodologa de enseanza SI Si la universidad capacitara a los docentes en la utilizacin de nuevas metodologas SI Ya es as NO No es posible Comentarios

3. Alguna vez utiliz u observ aplicar la tcnica de simulacin? En qu ambiente? Marque con una cruz SI Industria (Comente de qu tipo) SI Educacin (Comente en que Universitario) SI Otros (Comente en cules) NO No he tenido oportunidad Comentarios

nivel:

Primario-Medio-

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4. La educacin ha sufrido grandes cambios influenciada por los avances tecnolgicos, pero las nuevas tendencias en los procesos de enseanza aprendizaje indican que cada vez es ms necesario guiar a los alumnos en un proceso en el que puedan construir su propio conocimiento y dejar atrs su posicin de mero espectador. Opina que la mayora de los alumnos estn en condiciones de realizar este cambio? Los profesores pueden actuar de gua para que los alumnos alcances dichos objetivos? Marque con una cruz SI Estn en condiciones NO No creo que estn en condiciones Comentarios

5. La simulacin consiste en situar a un educando en un contexto que imite algn aspecto de la realidad o que modelice un problema a resolver. El uso de la simulacin en el proceso educativo contribuira a mejorar la forma en que el alumno aprende los conceptos y generar en l un conjunto de habilidades que posibiliten su preparacin para su actuacin posterior. Tiene el propsito de ofrecer al educando la oportunidad de realizar una prctica anloga a la que realizar en su interaccin con la realidad. Se utiliza de alguna manera la simulacin en su materia? Marque con una cruz SI Se utiliza (Comente en qu temas y con qu metodologa) NO No se utiliza Comentarios

6. Si no se aplica la simulacin en su materia Cree que podra ser til emplearla en ella?
Marque con una cruz SI Sera til (Comente en qu temas o trabajos se utilizara) NO No sera til Comentarios

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7. La introduccin de la simulacin en el proceso educativo implica una nueva estrategia metodolgica que permita incorporar esta herramienta, sin que esto signifique reemplazar las tcnicas utilizadas en la actualidad, sino por el contrario, complementarlas y contribuir a una mejora sustancial en la forma de ensear y de aprender. Cree posible un replanteo en la metodologa de enseanza de su materia, de manera de poder utilizar la simulacin para enriquecer el proceso educativo? Marque con una cruz SI Sera posible SI Sera posible con ayuda de especialistas en el rea educativa SI Sera posible pero se necesitara capacitacin en Simulacin NO No sera posible Comentarios

Resultados

Se pudo observar, en forma general, que: En algunas materias los docentes estn utilizando tcnicas innovadoras y, que entre ellas, se incluye la simulacin, aunque no en la forma propuesta por esta tesina. La mayora de los docentes poseen conocimientos sobre las tcnicas de simulacin en general y han utilizado u observado algn tipo de simulacin, en el mbito educativo o en otros ambientes. Si bien los docentes muestran disposicin a la utilizacin de tcnicas que mejoren el proceso de enseanza, consideran que es necesario contar con capacitacin y mayor presupuesto, para implementarlas correctamente. Los docentes sugirieron la aplicacin de esta tcnica en la resolucin de problemas prcticos en sus materias, como as tambin, para la enseanza de sistemas que por su complejidad son difciles de observar o analizar en el entorno educativo. Entre ellos: o Funcionamiento paso a paso de un microprocesador o Comunicacin entre procesos en los sistemas operativos. o Comunicaciones en redes y sistemas distribuidos. o Funcionamiento de las distintas polticas de organizacin interna de los sistemas, como protocolos de comunicacin.

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Sugerencias

La utilizacin de la simulacin como parte del proceso de enseanza-aprendizaje debe ser abordada teniendo en cuenta algunas necesidades: Realizar un cambio de metodologa en la forma de ensear, sin descartar lo que se realiza en la actualidad, pero adaptndolo a las nuevas tendencias de las teoras de la educacin. Capacitar a los docentes para poder realizar este cambio con mayor precisin y mejores resultados. Contar con la tecnologa adecuada para poder aplicar simulacin. Seleccionar cuidadosamente los temas, problemas o sistemas en los que se va a aplicar simulacin, considerndose adecuados aquellos de mayor complejidad al momento de mostrar al alumno su funcionamiento o resolucin en forma terica.

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CAPTULO 7 CONCLUSIONES
1 Generales

La simulacin como herramienta para experimentar, se utiliza en la actualidad en muchos mbitos como el comercio, la industria y la economa. Se trata de una poderosa herramienta de anlisis de sistemas que ha evolucionado rpidamente con el avance de la tecnologa y contribuye a mejorar la forma de entender el funcionamiento de sistemas complejos. Por otra parte, la tendencia actual en el mbito educativo lleva a pensar que cada vez se dar mayor importancia al aprendizaje significativo, en el cual el que aprende, construye su propio conocimiento, no como mero espectador, sino como parte activa del proceso. Es en este punto en el que se relaciona la simulacin con la educacin. La tcnica de simulacin se puede utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje, como herramienta de experimentacin para mejorar la forma en que los alumnos aprenden, permitiendo la resolucin de problemas complejos y la representacin del funcionamiento de sistemas que difcilmente puedan ser estudiados en forma directa. Pero la introduccin de la simulacin en el mbito educativo, no debe ser un hecho aislado y sin conexin con el entorno de aprendizaje permanente de los alumnos. Por lo tanto, si se decide aplicar simulacin en la educacin, ser necesario revisar la metodologa a emplear, de manera que no sea tan solo un agregado al proceso, sino que sea parte integrante y definitoria de la calidad de la enseanza. Para lograrlo, se deber recurrir a la fundamentacin terica que avala la inclusin de este tipo de aplicaciones, diseando y desarrollando un entorno de aprendizaje que la contenga. Asimismo, los docentes debern tener en cuenta la necesidad de contar con apoyo profesional en diversas reas a fin de reducir las dificultades que la simulacin acarrea en algunos aspectos como la construccin de modelos, la utilizacin de tcnicas estadsticas y el desarrollo o utilizacin de software especfico.

Particulares de la Aplicacin Realizada

La simulacin de un sistema requiere el conocimiento profundo del mismo, para poder modelizarlo adecuadamente. La dificultad se plantea cuando se deben establecer los lmites y el nivel de detalle con que se realizar el modelo. El sistema que se modeliz en esta tesina posee una gran cantidad de detalles en sus componentes y en su funcionamiento, por lo que se torn dificultoso acotarlo. La utilizacin de un lenguaje de uso general como es JAVA, para la construccin del software, torn ms laborioso la traslacin del modelo y el debug de los programas, ya

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que las corridas de simulacin arrojan una gran cantidad de clculos, difciles de controlar y evaluar para determinar las posibles fallas. Si bien se opt por la eleccin de un lenguaje general, dado que el desarrollo se efectu con fines educativos, en caso de tener que desarrollar un modelo de simulacin ms complejo, con otros fines o con mayor exigencia en los tiempos de respuesta, sera aconsejable considerar la utilizacin de lenguajes especficos para realizar simulacin. De manera contraria, para modelos ms sencillos y generales, se podran utilizar paquetes de software que no requieren programacin, sino diseo y configuracin, lo que facilita la tarea de traslacin del modelo.

Aportes

Finalizando el desarrollo de esta tesina, estamos convencidas que hemos alcanzado los objetivos planteamos y que la misma realiza los siguientes aportes: Conceptos generales sobre simulacin. Una metodologa para llevar a cabo simulaciones. Un acercamiento a las teoras actuales de la educacin. Una forma de relacionar la simulacin con la educacin. Posibles pasos a realizar para incorporar la simulacin en el proceso de enseanza-aprendizaje. Un software para la enseanza del tema Polticas de Planificacin de Procesos, para la materia Sistemas Operativos.

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