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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI MESTRADO EM DESIGN / PS-GRADUAO STRICTO SENSU

Sidney Rufca

Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu - Mestrado em Design, da Universidade Anhembi Morumbi, como requsito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design, sob orientao da Prof. Dr. Luisa Anglica Paraguai Donati.

SO PAULO 2012

SIDNEY RUFCA

DesiGn de PrOdutO: Tcnicas e tecnOLOGias de representaO VisuaL


Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Design - Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Design. Aprovada pela seguite banca examinadora:

__________________________________ Prof. Dr. Luisa Anglica Paraguai Donati Orientadora Universidade Anhembi Morumbi

__________________________________ Prof. Dr. Antonio Eduardo Pinatti Examinador externo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo

__________________________________ Prof. Dr. Rachel Zuanon Examinadora interna Universidade Anhembi Morumbi

So Paulo, 2012

So Paulo, Agosto/2012 Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial do trabalho sem autorizao da Universidade, do autor e do orientador.

Sidney Rufca
Graduado em Design de Produto pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Coordenador e Professor do Curso de Design de Produto no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Ps-graduado em Gerncia de Marketing pela Universidade Ibirapuera e psgraduado em Design de Produto pelo Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo. Diretor de Negcios & Design da Vanguard Design.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus por me dar tranquilidade, dicernimento e foras para concluir mais esta etapa de minha vida. Agradeo em especial minha orientadora, Prof. Luisa Anglica Paraguai Donati, por toda sua dedicao e apoio no decorrer do desenvolvimento deste trabalho. Agradeo Prof. Gisela Belluzzo de Campos, por todo o ensinamento que me foi transmitido no incio da minha dissertao e a todos os professores que fizeram parte deste processo de aprendizado no mestrado, em especial Assistente do Mestrado, Sra. Antonia Costa, por todo o apoio e carinho dedicado ao longo destes dois anos. Agradeo aos meus amados pais, Waldemar Rufca e Grazia Rufca, pelo incentivo e apoio recebido durante esse perodo. minha linda e amada filha, Camila B. Rufca, pela compreenso e pacincia. Agradeo ao Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, na pessoa do Magnfico Reitor Dr. Paulo A. Gomes Cardim pelo apoio concedido para realizao do meu mestrado. No posso deixar de agradecer meus colegas e amigos professores, colaboradores e PrReitores do Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, que sempre me apoiaram, no medindo esforos ao dividir suas experincias, em especial ao meu amigo e companheiro de Coordenao Prof. Anibal Folco, que sempre me ajudou e soube compreender meu momento. Quero deixar um agradecimento muito especial ao meu scio e amigo Gustavo Camargo e aos meu amigos da Vanguard Design, que durante estes dois anos souberam compreender, respeitar e apoiar. Agradeo ao meu amor, Patrcia C. R. de vila, que esteve o tempo todo ao meu lado me incentivando durante os momentos mais complicados deste processo. Sidney Rufca

Resumo
Esta pesquisa tem como proposta discutir a maneira como o uso dos softwares bidimensionais e tridimensionais destinados ao design pode contribuir para o desenvolvimento do projeto de produto. Sero apresentadas as diferentes formas de representaes visuais, assim como a tcnica da visualizao da informao aplicada ao design de produto. Sero discutidos os resultados obtidos no processo de desenvolvimento de produto utilizado na forma tradicional por meio do uso da tcnica do lpis e papel e no processo por meio do uso da computao grfica. Esta discusso leva reflexo sob a tica da anlise das diferentes tcnicas e tecnologias aplicadas ao design. Isso possibilita compreender os resultados obtidos no processo, que podem ser influenciados pelas ferramentas e tecnologias digitais que esto disposio do designer; entretanto, esses recursos no necessariamente alteram a qualidade do resultado final do produto. Palavras Chave: Softwares 3D; Design de Produto; Meios de Representao Visual; Visualizao da Informao.

Abstract
This proposed research is to discuss how the use of twodimensional and three-dimensional software for the design can contribute to the development of product design. Visual representations of different forms will be displayed, as well as the technique of the display of information applied to the product design. We will discuss the results obtained in the process of product development used in the traditional way by using the technique of pencil and paper and in the process through the use of computer graphics. This discussion leads to reflection from the perspective of the analysis of different techniques and technologies applied to the design. This makes it possible to understand the results obtained in the process, which can be influenced by the tools and digital technologies that are available to the designer; however, these features do not necessarily alter the quality of the final product.

Keywords: 3D Software, Product Design, Visual Media Representation, Information Visualization.

Sumrio
Lista de Figuras ........................................................................................................ Introduo ................................................................................................................. 1. Modelos de representaes visuais ......................................................................... 1.1 Processo e etapas projetuais ............................................................................ 1.2 Processos manuais e digitais ............................................................................ 1.3 Representaes ergonmicas, humanizadas e funcionais ............................... 1.4 Representaes codificadas ............................................................................. 1.5 Representaes tcnicas e normativas ............................................................ 2. Tcnicas e Tecnologias de Visualizao ................................................................. 2.1 Modelos Matemticos Anlise de elementos finitos e de superfcies ............. 2.2 A relao entre prottipos fsicos e digitais na percepo da informao ......... 2.3 Visualizao da informao ............................................................................... 07 11 16 22 26 55 65 67 72 79 86 94

3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas Gerar Ideias e Testar Prottipos ............ 101 3.1 Projeto LH2O ..................................................................................................... 103 3.2 Projeto Fiat Mio FCC concept III ....................................................................... 110 Consideraes Finais ................................................................................................... 122 Glossrio ...................................................................................................................... 128 Referncias .................................................................................................................. 132

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Lista de Figuras Figura 01: Os trs pilares do design..................................................................................................................... Figura 02: Sete etapas do Design Thinking.......................................................................................................... Figura 03: Representao da etapa gerar ideia no processo de design thinking................................................. Figura 04: Ilustrao gerada no iPad com o aplicativo SketchBook Mobile Express da Autodesk................. Figura 05: Ilustrao gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC........................................................ Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 08: Sketches representados por meio de lpis sobre o papel................................................................... Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 11: Sequncia de ilustraes de um aparelho eletrnico.......................................................................... Figura 12: Etapa definir - design thinking............................................................................................................. Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking.................................................................................................... Figura 14: Tcnica de Ilustrao - marcador e pastel........................................................................................... Figura 15: Sequncia de preparao e utilizao do aergrafo manual.............................................................. Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush.................................................................................................................. Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 18: Ambiente para utilizao do aergrafo manual................................................................................... Figura 19: The Inception Chair: Exemplo de parametrizao............................................................................. Figura 20: Imagem digital - Modelo 3D................................................................................................................. Figura 21: Ilustrao manual do frasco de perfume............................................................................................. Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking....................................................................................................... Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referncia das mos do usurio.... 22 23 25 27 28 28 29 30 32 33 33 35 35 36 36 37 37 38 50 52 52 55 55

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Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 25: Desenho representando funo de uso do aparelho........................................................................... Figura 26: Desenho representando funo de uso............................................................................................... Figura 27: Etapa gerar ideia - design thinking....................................................................................................... Figura 28: Representao digital do produto com insero da foto da figura humana......................................... Figura 29: Etapa gerar ideia - design thinking...................................................................................................... Figura 30: Representao digital do produto e figura humana............................................................................. Figura 31: Representao digital do produto e figura humana............................................................................. Figura 32: Etapas - design thinking....................................................................................................................... Figura 33: Etapa Gerar Ideias - design thinking.................................................................................................... Figura 34: Sketch - Mquina de vcuo manual..................................................................................................... Figura 35: Etapa Gerar Ideias - design thinking..................................................................................................... Figura 36: Sketches de apresentao Mquina de vcuo manual.................................................................... Figura 37: Aplicao da marca Mquina de vcuo manual............................................................................... Figura 38: Etapa Gerar Ideias - design thinking..................................................................................................... Figura 39: Desenho tcnico Mquina de vcuo manual.................................................................................... Figura 40: Etapa Gerar Ideias - design thinking..................................................................................................... Figura 41: Exemplo de representao codificada por meio do uso de computador............................................. Figura 42: Exemplo de representao codificada manualmente.......................................................................... Figura 43: Etapa Implementar - design thinking.................................................................................................... Figura 44: Etapa Implementar - design thinking.................................................................................................... Figura 45: Exemplo de representao de desenho tcnico.................................................................................. Figura 46: Exemplo de representao do desenho de conjunto........................................................................... Figura 47: Etapa Implementar - design thinking.................................................................................................... Figura 48: Ilustrao tcnica do efeito de raio-X...................................................................................................

56 56 57 57 58 59 59 59 60 61 61 62 62 63 64 64 65 65 66 67 69 69 70 70 71

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Figura 49: Etapa Testar Prottipos - design thinking............................................................................................. Figura 50: Etapas intermedirias - design thinking............................................................................................... Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009............ Figura 52: Etapas intermedirias - design thinking............................................................................................... Figura 53: Etapas intermedirias - design thinking............................................................................................... Figura 54: Etapas intermedirias - design thinking............................................................................................... Figura 55: Estudos de tenso da pea no Solid Works simulando material plstico............................................ Figura 56: Estudos de deslocamento da pea...................................................................................................... Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking..................................................................................................... Figura 58: Anlise do ngulo da superfcie observado pelas 4 viewports............................................................ Figura 59: Representao da variao de ngulo da superfcie do objeto........................................................... Figura 60: Anlise do ngulo da superfcie........................................................................................................... Figura 61: Mudana da inclinao da pea em relao ao plano de apoio horizontal......................................... Figura 62: Mudando a inclinao da pea, algumas reas com ngulos negativos comeam a sumir............... Figura 63: Etapa Testar Prottipos - design thinking............................................................................................. Figura 64: Modelo do Concept Car Opel.............................................................................................................. Figura 65: Etapa Testar Prottipos - design thinking............................................................................................ Figura 66: Etapa Testar Prottipos - design thinking............................................................................................ Figura 67: Simulao de movimentao por frequncia....................................................................................... Figura 68: Simulao de fluxo de injeo plstica software Autodesk Moldflow.......................................... Figura 69: Modelo matemtico da cabea de um rob humanoide software SolidWorks............................... Figura 70: Simulao de fluxo de injeo plstica software SolidWorks......................................................... Figura 71: Simulao de fluxo de injeo plstica software SolidWorks......................................................... Figura 72: Simulao de fluxo de injeo plstica software SolidWorks......................................................... Figura 73: Etapas intermedirias - design thinking...............................................................................................

72 72 73 74 76 77 80 80 82 83 84 84 85 85 86 88 89 93 94 97 98 98 99 99 101

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Figura 74: Embalagem para gua LH2O............................................................................................................ Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para gua LH2O........................................................... Figura 76: Modelos fsicos de estudo da embalagem para gua LH2O............................................................ Figura 77: Modelos fsicos de estudo da embalagem para gua LH2O............................................................ Figura 78: Etapa de prototipagem......................................................................................................................... Figura 79: Estudo funcional da embalagem para gua LH2O........................................................................... Figura 80: Etapa Implementar - design thinking.................................................................................................... Figura 81: Molde de sopro segunda etapa do processo de fabricao............................................................. Figura 82: Detalhe da rosca da pr-forma............................................................................................................. Figura 83: Sketches dos primeiros estudos da forma........................................................................................... Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto................................................................................. Figura 85: Imagem fotorrealstica do produto....................................................................................................... Figura 86: Sketch dos primeiros estudos da forma do interior.............................................................................. Figura 87: Ilustrao cromtica do detalhe da lanterna traseira........................................................................... Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking.................................................................................................... Figura 89: Sketches e ilustrao do volante e do painel biomtrico..................................................................... Figura 90: Etapa Testar Prottipos - design thinking............................................................................................. Figura 91: Modelo em escala................................................................................................................................ Figura 92: Construo do prottipo....................................................................................................................... Figura 93: Etapa Testar Prottipos - design thinking............................................................................................. Figura 94: Estudos de acabamentos de superfcies - Color & Trim...................................................................... Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim.......................................................................... Figura 96: Ambientao e humanizao do produto no ambiente digital.............................................................

103 104 104 105 106 107 108 109 109 110 112 113 113 114 115 116 116 117 117 117 118 119 120

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Introduo
Este trabalho de pesquisa pretende investigar as tcnicas e tecnologias de representaes visuais bidimensionais e tridimensionais utilizadas no desenvolvimento do design de produtos. Sero estudadas as tcnicas manuais e as aplicadas, utilizando as tecnologias digitais, no desenvolvimento de projetos em diversos segmentos como, por exemplo, eletroeletrnicos, ferramentas, automveis, utenslios domsticos, entre outros. Dessa forma, busca-se compreender em que medida a utilizao de softwares 3D vem transformando os processos projetuais do design. Essas mudanas, onde o uso do computador passa a possibilitar simulaes no processo de criao, permitem reduzir caractersticas fsicas dimenses e pesos e funcionais dos produtos. Pretende-se investigar o uso de alguns softwares de criao, como o Solid Works, Rhinoceros e 3D Max, e os modos de composio com as dinmicas empregadas no processo de criao tradicional com lpis e papel. Esta pesquisa relevante na medida em que evidencia a influncia que as pesquisas tecnolgicas exercem diretamente sobre os resultados do design dos objetos, muitas vezes determinando sua configurao esttica, formal, funcional, ergonmica, entre outros aspectos. A pesquisa ainda reveste-se de importncia na medida em que oferece insights sobre um assunto explorado apenas parcialmente no Brasil.

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A tecnologia da computao grfica por meio dos softwares 3D e dos hardwares que proporcionam interfaces entre o meio fsico e o meio digital como, por exemplo, scanners 3D e impressoras 3D, criados especificamente para a rea de design possibilitou novas configuraes formais. Essa dinmica aproxima a comunicao entre o design e a engenharia. Os desenhos antes orientados por formas geomtricas retas, em funo das mquinas e ferramentas utilizadas nos processos de produo, passaram a ser elaborados de forma mais complexa, ou seja, permitiram superfcies com diferentes curvas em funo do desenvolvimento das tecnologias nos processos de fabricao aplicadas na indstria, como, por exemplo, centros de uzinagem computadorizados. Sero apresentadas algumas caractersticas especficas de cada processo para explicar como o uso dos meios digitais sistema CAD1 proporciona mudanas na maneira de se pensar o objeto. Estas ferramentas voltadas para o design foram desenvolvidas para atender as necessidades de melhoria nos processos de anlise das solues propostas, assim como para viabilizar o processo de fabricao e, consequentemente, possibilitar solues mais ousadas. Essa forma de representao que utiliza a tecnologia 3D tornouse uma importante complementao no processo de criao. Dessa forma, esta pesquisa justifica-se pela importncia de levantar as contribuies dessas
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CAD Computer Aided Design abrange qualquer atividade que usa o computador para desenvolver, analisar ou modificar o projeto de um produto ou processo. Disponvel em: <http://www.eps.ufsc.br/ teses/deodete/cap3/cap3.htm>. Acesso em: 10 jul. 2011.

tecnologias para o design de produtos nos diversos aspectos apontados. Como objetos da pesquisa, sero demonstradas as tecnologias dos softwares de criao que contribuem para modificar o design do produto. Para isso, foram

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pesquisadas referncias de objetos, produtos e projetos significativos que exemplificam essa relao entre o design, o processo manual de representao e o desenvolvimento da tecnologia dos softwares que auxiliam o designer no processo criativo, identificando os pontos em que os avanos tecnolgicos contriburam tambm na rea de desenvolvimento dos softwares aplicados ao design. Por fim, sero apresentadas as etapas do projeto e os benefcios e incrementos possibilitados pelos recursos tecnolgicos mais evidentes no design dos produtos. Para organizar esses estudos, a pesquisa foi dividida em 3 captulos. O primeiro trata das questes relativas aos modelos de representaes visuais, onde ser apresentada a estrutura utilizada pelo processo do Design Thinking auxiliando o entendimento de toda a sequncia desse estudo, representada por sete etapas. Estas etapas ocorrem de maneira cclica durante todo o processo de desenvolvimento do design; entretanto, em duas etapas os meios de representaes ocorrem de maneira mais intensa, o que ser observado na sequncia deste trabalho. Sero discutidas tambm as diferentes tcnicas e tecnologias utilizadas no processo de construo da representao da imagem. Na sequncia, sero abordados os processos manuais e digitais nas vrias formas de representaes utilizadas no processo de desenvolvimento de design de produto, desde o seu incio at a sua apresentao final. Essas formas de representao demonstram distines entre as diferentes tcnicas, como, por exemplo, o uso de instrumentos como o aergrafo e os aparatos necessrios para a realizao da ilustrao, alm dos espaos

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fsicos necessrios, comparados ao processo digital, que simula os efeitos do aergrafo manual, porm em outro ambiente. Ainda dentro do contexto das representaes visuais, no primeiro captulo, sero discutidas as diferenas entre as formas de representaes utilizadas no processo de design de produtos, como o impacto da figura humana no desenho em relao aos estudos ergonmicos e funcionais do projeto. Assim como ocorre em todo o processo de desenvolvimento, essa forma de representao pode ser feita manualmente ou com o auxilio do computador, como ser observado no primeiro captulo. Outras duas formas de representao sero discutidas a representao do desenho codificado, que apresenta algumas especificaes baseadas em relaes dimensionais entre os componentes do produto e sua estrutura externa, e a representao tcnica e normativa, que, do ponto de vista prtico, garante aos profissionais envolvidos no processo informaes precisas, minimizando diferentes interpretaes. O segundo captulo apresenta as relaes das tecnologias de visualizao digital orientadas por meio das simulaes fornecidas por prottipos fsicos e digitais, proporcionando diferentes percepes dessas informaes; esse estudo possibilita compreender-se a contribuio dos softwares tridimensionais durante o processo de criao. Essa visualizao orientada por computador pode analisar alguns aspectos importantes para o desenvolvimento do projeto. A anlise de elementos finitos FEA (Finite Elements Analysis) uma das funes dos softwares de engenharia que auxiliam o designer durante os ensaios digitais. FEA um mtodo matemtico de clculo de

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anlises estruturais complexas, onde podem ser avaliadas deformaes, deslocamentos, tenses, temperaturas, fadiga do material, entre outras caractersticas no desenvolvimento do projeto do produto, como ser possvel observar no decorrer da pesquisa. Para contribuir com os estudos relevantes ao processo de utilizao dos softwares durante o desenvolvimento do design, o captulo 2 ainda apresentar a relao entre os prottipos fsicos e os digitais na percepo da informao; o prottipo tem a funo de apresentar informaes importantes para os designers em algumas etapas do projeto, cujos investimentos com ferramentais ainda no ocorreram. Por fim, o terceiro captulo apresenta dois estudos de projetos utilizando diferentes processos de design. Esse captulo destina-se apresentao e discusso dos processos utilizados nos projetos de design realizados por agncias de design, internos e externos s empresas. A apresentao desses projetos possibilita melhor compreenso das fases e dos elementos projetuais aplicados pelos designers durante o processo de desenvolvimento dos produtos aqui apresentados. Os dois projetos que sero apresentados esto inseridos nesse processo de pensar o design centrado no produto, ambiente e usurio.

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1. Modelos de representaes visuais


Este captulo trata das questes relativas aos modelos de representaes visuais, onde sero discutidas as diferentes tcnicas e tecnologias utilizadas no processo de construo da representao da imagem e as vrias formas de representaes utilizadas no processo de desenvolvimento de design de produtos, desde o seu incio at a sua apresentao final, por meio dos processos manuais e digitais. Neste contexto, este captulo apresentar, de maneira objetiva e resumida, as sete etapas do processo do design thinking, que possibilitaro uma melhor compreenso dos diferentes modelos de representao visual e quando cada modelo acontece no processo. No design, as tcnicas so conjuntos de procedimentos ou mtodos utilizados na representao visual. Quando o designer escolhe um determinado material para expressar suas ideias, coloca-se em primeiro plano sua competncia em utilizar essa tcnica para representar com clareza suas propostas de projeto. Essa tcnica de representao do desenho classificada de diferentes maneiras durante o processo e est dividida em vrias fases do projeto, como conceituao, concepo do projeto, apresentao das propostas e registro do projeto. Tcnica e tecnologia esto interligadas na medida em que a tecnologia proporciona o meio para a aplicao da tcnica; assim, para cada tcnica de representao, pode-se utilizar diferentes tecnologias. No caso do design, as tecnologias a serem

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discutidas no decorrer desta pesquisa so aquelas relacionadas aos softwares que possibilitam outros aspectos para o processo de desenvolvimento de novos produtos, como veremos mais detalhadamente no captulo 2.
A palavra tecnologia pode ser difcil de definir com preciso, mas de maneira geral inclui o conhecimento e a aplicao de ferramentas, tcnicas e cincias que usamos para dar forma ao mundo. Assim, embora seu significado abarque as associaes mais comuns, como tecnologia da informao ou tecnologias avanadas das indstrias aeroespaciais, pode tambm abranger noes de sistemas, mtodos e basicamente qualquer fator que traga mudanas (MORRIS, 2010, p.19).

Embora a tecnologia esteja sempre direcionada para dar sentido ao mundo, segundo Morris (2010), um aspecto particularmente importante no que tange s questes do design de produto: as mudanas refletidas nos avanos da tecnologia. Essa transformao pode estar diretamente relacionada aos produtos, enquanto objetos de uso, ou indiretamente, enquanto ferramenta para uso da tcnica no processo de criao e representao de uma ideia.
A tecnologia utilizada para projetar na rea do design tornase cada dia mais barata e acessvel aos seus profissionais. A utilizao da informtica gera no design as mesmas mudanas que em outras reas do conhecimento tais como: (a) Agilidade nos processos [...]; (b) Execuo de servios distncia [...]; (c) Processo de terceirizao [...]; (d) Servio individualizado [...]; (e) Produtividade [...]; (f) Qualidade [...] (SOUTO, 2002, p. 41).

Considerando a afirmao de Souto (2002), no que tange s transformaes

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ocorridas com a introduo da tecnologia computacional, entende-se que nem todos os softwares disponveis voltados para a aplicao do design so acessveis do ponto de vista financeiro. Assim, esta pesquisa aborda softwares com valores de investimento acessveis aos designers. Entretanto, merece destaque a forma como a tecnologia da informtica contribui para a execuo de projetos a distncia, possibilitando a troca de informaes e arquivos em tempo reduzido, se comparada ao processo anterior, em que peas, documentos e desenhos eram enviados por correio. Essa condio de comunicao por meio da informatizao tambm ressaltada por Ambrose (2011), como se observa a seguir:
Em vez de utilizar materiais tradicionais como lpis e papel, alguns designers preferem esboar diretamente no computador usando um tablet, ou uma mesa digitalizadora, de desenho. Com os esboos digitais, as ideias podem ser facilmente arquivadas e enviadas por e-mail, e ainda podem ocupar menos espao do que as cpias em papel (AMBROSE, 2011, p. 76).

A afirmao do autor vai ao encontro das questes levantadas por Souto (2002) e refora a posio de que o uso de tecnologias computacionais oferece alternativas significativas para o processo de desenvolvimento do projeto. Assim, o designer, reconhecido por sua habilidade de comunicar ideias por meio do desenho, desenvolve hoje diferentes modos de representao; as habilidades manuais tornam-se tambm mediadas por tecnologias computacionais, que vm agregar outros atributos linguagem visual, como ser detalhado mais adiante. Segundo Wong (2007), a linguagem visual constitui a base de

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criao do desenho; ela que define a maneira como essa representao ser interpretada, e, como sua prpria denominao sugere, o elo visual de comunicao entre as pessoas.
H inmeras maneiras de interpretar a linguagem visual. Diversamente da linguagem falada ou escrita, cujas regras gramaticais so mais ou menos estabelecidas, a linguagem visual no tem nenhuma lei evidente. Cada terico do desenho pode ter um conjunto de descobertas completamente diferente (WONG, 2007, p. 41).

Independentemente de o desenho ser realizado no contexto manual ou computadorizado, a linguagem visual apresenta-se como um conjunto de elementos formais como linhas, planos, cor , proporcionando coerncia ao resultado expresso. Como o autor afirma, possvel descobrir outras formas de criar regras e conjuntos que possam ser defendidos por diferentes teorias, sem que essa linguagem visual seja descaracterizada alterando sua compreenso. Quando se refere representao visual, torna-se importante compreender o significado dessa forma de linguagem. Para a semitica, o significado de representao transita entre o que a mente humana pode imaginar e o meio de apresentao do pensamento.
Na semitica geral, encontram-se definies muito variadas do conceito de representao. O mbito da sua significao situa-se entre apresentao e imaginao e estende-se, assim, a conceitos semiticos centrais como signo, veculo

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do signo, imagem (representao imagtica), assim como significao e referncia (SANTAELLA; NTH, 1997, p. 16).

No se podem dissociar os signos que esto intrinsicamente relacionados quando so tratadas questes relativas aos diferentes meios de representao no design de produto. Santaella e Nth (1997) ainda afirmam que a representao imagtica no se refere somente a uma imagem visual como resultado da estrutura fisiolgica humana, ou mental, fruto dos registros armazenados em nosso crebro , mas traz uma relao complexa entre percepo da forma, cor, dimenso e textura para o entendimento do projeto em design. O que ser visto na sequncia desta pesquisa so algumas diferentes maneiras, por meio do processo de representao manual e digital, que o designer pode usar para representar visualmente suas ideias. Essas possibilidades so comumente utilizadas em diferentes etapas do projeto, onde o designer necessita avaliar sua criao em diferentes nveis. Ambos os meios de representao, manual ou digital, podem estar expressos partindo do principio bidimensional. As questes relevantes desta pesquisa envolvem as duas formas de representao. Segundo Wong (2007), o desenho bidimensional deve estabelecer uma linguagem visual coerente:
O desenho bidimensional se refere criao de um mundo bidimensional por meio de esforos conscientes de organizao dos vrios elementos. Traos acidentais, como um rabisco em uma superfcie plana, podem ter resultados desconexos.

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Isto pode estar muito distante do desenho bidimensional, cujo objetivo principal estabelecer harmonia e ordem visual ou gerar interesse visual intencional (WONG, 2007, p. 238).

O autor considera traos acidentais desconexos da linguagem visual estabelecida para comunicar algo intencionalmente. Entretanto, no design, tais traos no devem ser considerados despretensiosos, pois podem gerar alternativas formais bastante relevantes ao processo de criao, uma vez que o designer busca solues para seus projetos por meio de vrios esboos. Segundo o autor, para se estabelecer um desenho bidimensional, dever haver harmonia e organizao dos elementos representados; dessa forma, mesmo os traos despretensiosos colocados no papel pelo designer podero sugerir, em um segundo momento, a sua organizao visual, sugerida pelo autor, gerando um desenho intencional. Assim, pretende-se apresentar a seguir reflexes sobre os aspectos construtivos e resultados obtidos dos distintos modos de representao, reconhecendo a articulao dos processos manuais e digitais.

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1.1 Processo e etapas projetuais


No desenvolvimento de novos produtos, existem diferentes processos projetuais no contexto do design; entretanto, todos buscam levar o desenvolvimento do projeto em direo ao melhor resultado possvel. Para isso, existem metodologias que organizam a maneira de se pensar o projeto, possibilitando, dessa forma, que o designer desenvolva projetos de qualquer natureza. O desenvolvimento de projetos de design est baseado em trs pilares principais como apresentado na Figura 01: Produto, Usurio e Ambiente. Nesta relao demonstrada na Figura 01, observa-se a igualdade de importncia entre os trs elementos, onde no existe predominncia de um sobre os outros. Isso ocorre em funo de cada elemento depender dos outros dois para funcionar de maneira adequada, ou seja, no existe relao entre o usurio e o produto desconectada do ambiente em que esta se dar. Da mesma maneira, no existe relao entre usurio e ambiente sem a presena de um determinado produto interagindo nesse contexto. Por exemplo, quando um automvel projetado, deve-se levar em considerao as caractersticas fsicas de quem ir conduzi-lo ou se beneficiar desse meio de transporte, assim como deve-se considerar tambm o meio fsico por onde esse veculo circular, observando
Figura 01: Os trs pilares do design Fonte: Do autor.

as condies de ruas, estradas, leis de trnsito, entre outros. Hoje, um processo em especial vem modificando a forma de pensar e projetarse design. Chamado de Design Thinking, esse processo de estruturar o design centrado no produto, ambiente e usurio prope repensar a maneira

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linear e iterativa de desenvolvimento de projetos. Segundo Brown (2010), metaforicamente, o processo de design um sistema de espaos, em vez de uma srie pr-definida de passos ordenados como exemplificado na Figura 02. O autor sugere que o conceito do design thinking no uma via de mo nica, onde as etapas do processo no podem ser retomadas.
O design thinking se beneficia da capacidade que todos ns temos, mas que so negligenciadas por prticas mais convencionais de resoluo de problemas. No se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela profundamente humana pela prpria natureza. O design thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padres, desenvolver ideias que tenham um significado emocional alm do funcional, nos expressar em mdias alm de palavras ou smbolos (BROWN, 2010, p. 4).

Figura 02: Sete etapas do Design Thinking. Fonte: AMBROSE, 2011.

O autor refere-se capacidade do designer para ponderar questes relativas anlise dos problemas, enfatizando os aspectos funcionais e prticos

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do projeto. Muitas dessas caractersticas sero discutidas ao longo desta pesquisa, principalmente quando sero tratados assuntos ligados aos modelos de anlise do objeto. O design thinking tem por caracterstica, mesmo no sendo um processo linear em sua execuo, uma sequncia de etapas a serem seguidas para obteno do resultado esperado. Segundo Ambrose (2011), as etapas do design thinking no so diferentes do que sempre foi praticado no processo do design; o que difere a maneira como cada etapa desse processo trabalhada:
Design o processo que transforma um briefing ou uma solicitao em um produto acabado ou em uma soluo de design. Pode-se dizer que o processo de design compreende sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar prottipos, selecionar, implementar e aprender. Cada etapa exige o design thinking, um modo de pensar voltado para o projeto e seu usurio (AMBROSE, 2011, p.10).

Essas etapas se apresentam da seguinte maneira: Ainda segundo o autor, o pensamento centrado no projeto e usurio seguindo o conceito do design thinking importante para experimentar, questionar, sentir, modificar, testar, mantendo essa flexibilidade de retornar s fases anteriores e redirecionar o desenvolvimento das propostas. Para o design thinking, nada lgico tudo deve ser experimentado. Com o objetivo de facilitar a compreenso do momento em que esses diferentes modelos de representao, sejam eles manuais e/ou digitais, associados s

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diferentes tcnicas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de design de produto, utilizaremos o processo do design thinking para representar essas etapas. No decorrer do texto, estaro representadas graficamente as etapas em que os modelos de representao em discusso ocorrem dentro do processo como exemplificado na figura 03, onde a etapa gerar ideias em destaque representa o momento em que alguns dos modelos de representao visual ocorrem. Na sequncia desta pesquisa, sero observados os diferentes processos de representao aplicados no desenvolvimento dos projetos de design de produto. As etapas apresentadas anteriormente no processo do Design Thinking tero um papel importante e norteador dos momentos em que ocorrem as diferentes representaes.

Figura 03: Representao da etapa gerar ideias no processo de design thinking Fonte: AMBROSE, 2011.

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1.2 Processos manuais e digitais


Para dar incio aos estudos no que tange aos processos de representao, importante compreender os recursos e os meios em que essa representao est inserida. Segundo Fontoura (2009), pode-se atribuir ao designer a responsabilidade de gerar ideias e document-las tambm tecnicamente, o que difere da representao visual da forma:
O desenho, para o designer, pode ser entendido como um meio para exteriorizar pensamentos e classificar problemas, um meio de persuaso para vender a ideia ao cliente e um meio eminentemente tcnico para comunicar informaes precisas queles que fabricam, montam e comercializam um produto (FONTOURA, 2009, p.3).

A definio do autor divide as representaes visuais geradas pelo designer em dois momentos distintos: no primeiro, o designer representa suas ideias iniciais de maneira a atrair o interesse do cliente por meio de desenhos volumtricos; em uma etapa posterior, o designer gera desenhos tecnicamente informativos para possibilitar a viabilizao do projeto. Fontoura (2009) ainda aponta as diferentes representaes existentes em cada etapa do projeto quando cita o desenho como um meio de classificar problemas. Essa classificao de
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Briefing: Gd. [Ingl.] Instrues preliminares, bsicas e resumidas sobre uma questo, um projeto ou uma ao a ser levada avante. Pode designar tambm a reunio em que tais instrues so transmitidas. (MALAGUTI e GOUVA, 2004, p.26).

problemas a maneira como o designer organiza questes projetuais a partir dos pr-requisitos do projeto, mais comumente conhecida como briefing2. Ambas as tcnicas, manual e digital, estimulam a imaginao de quem observa

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esses desenhos. Hoje os designers encontram-se imersos em um contexto digital, onde o desenho construdo usando a tcnica do lpis e papel composto com ferramentas digitais por meio de hardwares especficos, como, por exemplo, os scanners, o que modifica os processos de representao grfica, pois existem etapas da construo da imagem que requerem inicialmente o esboo feito manualmente para que, na sequncia, seja transportado para o meio digital, possibilitando o uso de tcnicas computacionais. Isso se mostra evidente tambm em outras tecnologias como a dos smartphones, que
Figura 04: Ilustrao gerada no iPad com o aplicativo SketchBook Mobile Express da Autodesk. Fonte: http://wn.com/Autodesk_SketchBook_Pro.

disponibilizam aplicativos para criao e registro de ideias. Ainda assim, no se pode dizer que o uso desses aplicativos proporciona a mesma facilidade para construo de um desenho comparado com os softwares dedicados aos computadores, mesmo que essa representao visual esteja ainda no campo do esboo. A tela de dimenses pequenas pode comprometer a preciso do trao, mas esse dispositivo acaba auxiliando o designer no momento em que no existe a possibilidade do uso de lpis e papel. O uso desses aplicativos em smartphones expande-se com a chegada dos tablets, proporcionando uma condio melhor de visualizao do desenho e das ferramentas, como pode ser observado na Figura 04. Os recursos tecnolgicos desenvolvidos para representao visual mostram como a representao manual do desenho em alguns momentos se funde ao meio digital. A gestualidade marcante no meio manual caracterizado pelo lpis no papel acaba sendo absorvida por aplicativos onde a informao inserida para construo da imagem no ocorre por meio de comandos, e sim pelo

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contato direto das mos do designer com a tela touch, como mostrado na Figura 04. A Figura 05 apresenta um aplicativo para gerao de desenho, o SketchBook Pro, fabricado pela Autodesk. Essa ferramenta instalada no computador um dos softwares que j esto disponveis em verso mobile para utilizao em smartphones, como anteriormente mencionado. Apesar dessas diferentes ferramentas tecnolgicas, como, por exemplo, a
Figura 05: Ilustrao gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC. Fonte: http://www.designsojourn.com/get-30-off-sketchbook-pro-for-your-mac-or-pc/.

digital, por meio da caneta sobre a tela de vidro ou o touch screen, a tcnica de representao do desenho atravs do uso de lpis ou caneta em esboos ainda se faz presente de forma importante no incio do processo de design, como podemos observar na Figura 06:
Esboos so uma boa maneira de visualizar formas. A maioria dos esboos um simples desenho de linhas a lpis, e muitas vezes isso basta para evoluir no desenvolvimento das ideias. Porm, fcil encontrar tcnicas simples para criar uma aparncia mais profissional. possvel variar as espessuras de linhas a fim de realar os contornos, utilizar um sombreamento simples para acrescentar profundidade tridimensional e usar canetas marcadoras a fim de embelezar as cores e a iluminao (MORRIS, 2010, p.98).

Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking

O autor considera o esboo por meio da tcnica do lpis no papel como um meio suficiente para representao de uma ideia; entretanto, o esboo pode no apresentar detalhes importantes para uma adequada compreenso do projeto.

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Embora Morris (2010) destaque a existncia de outras formas de desenho que complementam a representao de um produto, esses desenhos apropriamse das tcnicas de luz e sombra para proporcionar volume ao objeto. Para completar o raciocnio ligado s questes do esboo, Ambrose (2011) refora a importncia dessa representao visual rpida como uma ferramenta inicial ao processo de gerao de ideias como ocorre no design thinking (Figura 07), pois traz em sua tcnica o registro imediato do pensamento, possibilitando ao designer gerar inmeras alternativas na busca de solues projetuais:
Os esboos costumam ser mais associados etapa de gerao de ideias, durante a qual o designer rascunha rapidamente as possveis solues de design e cria uma representao visual das ideias medida que elas so geradas. Por sua natureza, os rascunhos implicam o desenho rpido de uma ideia visual e, portanto, devem ser feitos da maneira que for mais rpida e eficiente para o designer (AMBROSE, 2011, p. 76).

Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking

Segundo o autor, o esboo uma forma inicial de representao; entretanto, em diferentes etapas do processo, o designer necessita recorrer a estudos e representaes rpidas para solucionar alguns problemas no decorrer do projeto. Isso torna a tcnica do esboo presente em todo o desenvolvimento, como afirma Munari (2008) ao referir-se ao esboo com um meio de comunicao entre o designer e o processo de fabricao do objeto:
O esboo rpido, feito a lpis, a caneta ou com qualquer instrumento (s vezes at com pincel), serve para comunicar uma forma ou funo ou para dar instrues acessrias sobre modelos ou detalhes de fabricao. O esboo a lpis ou

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

caneta pode servir ao designer de pr-memria, para registrar algo que tenha em mente, que descobriu que quer modificar (MUNARI, 2008, p. 59).

O designer explora o uso do esboo utilizando lpis ou caneta sobre o papel para gerar o maior nmero de possibilidades; para tanto, dispensa uso de borrachas para corrigir ou apagar seus esboos, pois toda ideia registrada no papel pode conter elementos importantes em uma anlise futura, podendo ser aproveitada mesmo que em uma fase posterior do projeto, exemplificado na Figura 08. Ainda que essa forma de representao visual deva ser compreensvel por parte do observador, algumas tcnicas como o uso de pastel seco so utilizadas para dar um efeito de luz e sombra no desenho, assim como o uso de marcadores e/ou at mesmo o prprio lpis explorando o aspecto volumtrico da forma, possibilitando a representao de efeitos visuais bastante prximos de uma imagem realista. Para cada modo de representao, necessrio dispender um determinado
Figura 08: Sketches representados por meio de lpis sobre o papel. Fonte: http://cardesignblog.files.wordpress.com/2008/07/product-designsketches.jpg

tempo e uma quantidade razovel de materiais.

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O trao do lpis um dos recursos de transformao de uma estrutura de pensamento que explora a percepo espacial, organizando um modelo de codificao da linguagem visual, dependente de repertrios e experimentaes prticas; no entanto, no a nica tcnica. Hoje, o meio digital possibilita tal expresso por meio de outros recursos, semelhantes tcnica do desenho utilizando lpis e papel, porm em condies e ambientes diferentes; pode-se citar como exemplo o uso dos tablets portteis, como o iPad da Apple, que permite o uso de uma caneta apropriada para o desenho sobre a superfcie da tela, ou at mesmo o uso dos dedos como ferramenta. Segundo Okamoto (2002), as questes relativas s percepes esto relacionadas ao conhecimento que se obtm por meio das experincias vivenciadas, sejam elas em situaes de trabalho, lazer ou na vida cotidiana, por meio de imagens e/ou por determinadas aes realizadas ao longo do tempo. Quando se realiza uma tcnica de desenho por meio de lpis e papel, obtm-se uma experincia sensorial fornecida pela textura do grafite do lpis percorrendo a superfcie do papel. Essa percepo transmitida por meio dos receptores sensoriais e levada ao resto do nosso corpo, proporcionando um tipo de sensao:
Os rgos dos sentidos possuem receptores especializados capazes de responder a estmulos especficos para o restante do sistema nervoso. Grande quantidade de informaes existentes no ambiente, na superfcie do corpo e no interior do prprio organismo, so baseadas na funo dos receptores sensoriais (OKAMOTO, 2002, p. 39).

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Dessa maneira, pode-se observar que o meio digital oferece outra forma de estmulo, pois no dispe mais da textura do grafite, tampouco da textura transmitida pela superfcie do papel. No meio digital, evidencia-se outra forma de percepo, dependendo da tecnologia utilizada, como, por exemplo, o uso de uma caneta de ponta plstica, especfica para essa finalidade, deslizando sobre a superfcie lisa do tablet. Essas mudaas nas tcnicas e tecnologias aplicadas ao design podem gerar resultados diferentes do trao em funo da sensibilidade dos materiais, como a ponta de plstico ou borracha da caneta que entra em contato o vidro da tela, podendo deslizar de maneiras diferentes, assim como a presso que se deve colocar na ponta da caneta para registrar diferentes traos. Tudo isso proporcionado pelas diferentes tecnologias disponveis para a representao de desenhos. A execuo de sketches, renderings ou mock-ups, quando produzidos manualmente pelo prprio designer, implica um tempo maior de processo, e, muitas vezes, as correes implicam novos desenhos. A Figura 05 apresenta um registro manual sketch que expressa a inteno do designer no que tange configurao formal do objeto. Essa tcnica de representao possibilita ao designer gerar vrias alternativas na etapa gerar ideias (Figura 09), potencializando o processo de criao na gerao de solues; assim, o desenho, mesmo sem explorar o aspecto volumtrico do produto, permite que o observador compreenda a proposta e
Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking

apreenda o objeto e suas atribuies funcionais.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

A sequncia de imagens da Figura 11 mostra em etapas a tcnica de ilustrao manual que tem o propsito de representar o produto com atributos formais dimenso, proporo, volume, textura e cor percebidos pela composio e dilogo entre luz e sombra. Esse modelo de desenho e de representao de uma ideia por meio de tcnicas manuais permanece presente no desenvolvimento de projetos (Figura 10),
Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking

principalmente nas etapas iniciais insights , quando o designer apresenta alguns caminhos criativos para seu cliente antes de se aprofundar nas questes tcnicas do projeto. Para auxiliar essas questes que permeiam as diferentes formas de se gerarem ideias, Homem de Melo (2003) discorre sobre os dois processos de representao visual por meio das tcnicas manuais e digitais como sendo distintos sistemas de linguagem e, portanto, formas diferentes de propor solues para o projeto.
Mas que fique bem claro: o lpis parte de um sistema gerador de linguagem que, como qualquer outro, permite que expressemos algumas coisas e impede que expressemos outras. Se passarmos do lpis para a pena, ou para a caneta nanquim, ou para a esferogrfica, h nuances significativas, mas estaremos ainda dentro do mesmo universo. Quando passamos para o computador, h uma mudana estrutural: penetramos em outro sistema de linguagem. O que expressamos tambm e necessariamente quer queiramos, quer no (HOMEM DE MELO, 2003, p. 40).

Figura 11: Sequncia de ilustraes de um aparelho eletrnico. Fonte: SHIMIZU, 1990, p. 26.

Diante dessas observaes, pode-se dizer que, independentemente do meio pelo qual so expressas ideias, existiro situaes de representao impeditivas em cada processo. Isso ocorre devido s limitaes impostas

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

pela tcnica e/ou pela tecnologia disponvel. Quando Homem de Melo (2003) estabelece essa diferena entre a linguagem computacional e o universo da linguagem manual, devem-se ponderar os resultados obtidos em funo das diferentes possibilidades que ambas as tcnicas apresentam. A linguagem, segundo Dondis (2003), tem como objetivo a troca de informaes; dessa forma, o desenho uma forma de linguagem para expresso do pensamento, em alinhamento com as especificidades do meio no qual ocorre.
A linguagem ocupou uma posio nica no aprendizado humano. Tem funcionado como meio de armazenar e transmitir informaes, veculo para o intercmbio de ideias e meio para que a mente humana seja capaz de conceituar (DONDIS, 2003, p. 14).

Os limites impostos em cada estrutura de linguagem, como cita Homem de Melo (2003), acontecem quando as tcnicas para representao visual no possibilitam uma boa compreenso do que se quer comunicar. Para que isso no se torne um problema do ponto de vista projetual, o designer utiliza esses diferentes sistemas de linguagem combinados, tornando os resultados obtidos compreensveis.
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Thumbnail: Dp. [Ingl.] Desenho a mo livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto (MALAGUTI e GOUVA, 2004, p. 81).

No processo de representao visual direcionado para o design de produto, apresentamse algumas formas distintas de desenhos, como, por exemplo, os thumbnails3 , os sketches4 formais e os sketches funcionais, entre outras formas de expresso utilizadas para registrar a configurao do objeto por completo. A caracterstica desse processo est na forma de registrar rapidamente ideias e solues de problemas projetuais.

Sketch: Dp. [Ingl.] O mesmo que esquete. Esboo de um produto a partir de conceitos definidos, porm sem o detalhamento final. feito em perspectiva a mo livre e colorido com marcadores (MALAGUTI e GOUVA, 2004, p. 80).
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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Os sketches e os roughs, segundo definio de Malaguti e Gouva (2004, p. 77), apresentam um esboo inicial de um produto, mais simples que o leiaute, feito por um designer ou diretor de arte. So tambm apresentados sem muito detalhamento, o que torna sua compreenso direcionada para formas gerais do objeto. O objetivo desse modelo de representao do desenho acelerar
Figura 12: Etapa definir - design thinking

o processo de gerao de alternativas formais para que depois o designer d prosseguimento ao projeto detalhando a proposta escolhida pelo cliente que mais atende ao briefing inicial que ocorre na etapa definir (Figura 12). Outra tcnica a ser considerada o rendering5, que utiliza materiais e instrumentos mais elaborados, como marcadores coloridos, pastis, lpis e papis especiais. O rendering manual traz em cada ilustrao a representao de diferentes perspectivas para que o observador perceba detalhes do projeto. Normalmente, essa tcnica aplicada ao projeto em uma etapa intermediria gerar ideias (Figura 13), em que os sketches iniciais passaram por uma triagem, ficando estabelecida a proposta mais adequada para receber esse modelo de ilustrao. Com o auxlio de softwares como, por exemplo, o Adobe Photoshop, Ilustrator e Corel Draw, esses renderings tambm podem ser gerados por meio digital, o que modifica a forma de construo da ilustrao. Essa caracterstica de representao s foi modificada com a chegada dos softwares tridimensionais, que sero vistos adiante no captulo 2.

Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking

Rendering: Dp. [Ingl.] Desenho de apresentao final do projeto, contendo perspectiva, com cores e volumes definidos. Pode ser feito com tcnicas manuais ou programas de computao grfica que permitem a visualizao em trs dimenses (MALAGUTI e GOUVA, 2004, p. 76).

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A Figura 14 mostra outra tcnica de rendering por meio do uso de marcadores, lpis, pastis e papis especiais, dependendo do efeito visual que se quer produzir na imagem. A desvantagem dessa tcnica em relao computao grfica bidimensional est no processo de transformao definitiva por algum efeito produzido na imagem. Se isso ocorrer no processo digital, o designer pode desfazer efeitos voltando algumas etapas de execuo, o que no ocorre no processo manual. A Figura 15 ilustra a tcnica de renderizao manual acrescida do uso de aergrafo. Essa tcnica deixa o efeito de iluminao do desenho uniforme. A tcnica utilizada nesse processo envolve o uso de vrios instrumentos,
Figura 14: Tcnica de Ilustrao - marcador e pastel. Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 11.

como rguas, marcadores, lpis e papel especial, aliados s tcnicas de representao dos efeitos de luz e sombra para proporcionar o efeito de volume do objeto.

Figura 15: Sequncia de preparao e utilizao do aergrafo manual. Fonte: http://forum.modelismo-na.net/viewtopic.php?t=11341

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

O processo de ilustrao manual requer uma compreenso por parte do designer sobre efeitos de luz, sombra, brilho e reflexo que devem ser atribudos ao produto. Essa habilidade processo implica digital desenvolver bidimensional, viso espacial tridimensional. No essas caractersticas permanecem, pois o que est sendo alterado no processo a tcnica de representao do lpis e papel
Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush Fonte: http://www.photoshopcafe.com/cs5/PSBrushes.htm

para o mouse ou tablet. Quando se trata da tcnica do

aergrafo por meio da tecnologia dos softwares de representao bidimensional como exemplificado na Figura 16, alguns recursos auxiliam o designer no momento em que o processo de concepo de uma ideia ainda se encontra na fase de explorao na etapa gerar ideias (Figura 17); por exemplo, o recurso de camadas, anteriormente trabalhado com lminas de acetato transparente, limita o uso de algumas tcnicas manuais em funo dos materiais. No contexto digital, isso no um problema, pois o efeito de camadas acontece em funo
Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking

da programao do software.

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Alguns softwares simulam as caractersticas de construo da ilustrao baseadas na tcnica do aergrafo manual; entretanto, oferecem recursos diferenciados em relao a ela, como Pipes (2010) observa a seguir:
Aerografia, manual ou computadorizada, como tcnica tambm tem suas convenes. Paradoxalmente, o objetivo da ilustrao com aergrafo no tentar o realismo fotogrfico (como faz um modelo computadorizado 3D em ray tracing), mas combinar logicamente consideraes e observaes, para produzir uma imagem sedutora convincente que bem definida e tecnicamente precisa e que, tambm, pode ser facilmente assimilada pelo comprador do produto (PIPES, 2010, p. 183).

O autor considera o uso da ilustrao pela tcnica do aergrafo a forma de realar os detalhes do objeto, por meio dos efeitos visuais gerados pela preciso dessa tcnica, facilitando a compreenso do produto pelo cliente. O uso do aergrafo manual pode demorar um tempo longo uma vez que o processo se d de maneira fsica, ou seja, todas as mscaras, tintas, folhas, entre outros materiais, so manuseadas pelo designer. Com o auxlio do computador, essas caractersticas ocorrem de forma digital, ou seja, dentro do ambiente computacional e no fsico, tornando o processo limpo, sem o manuseio de tintas ou solventes, e sem a necessidade de materiais complementares para a realizao da ilustrao. Alm disso, no contexto digital, a produo da ilustrao no necessita de grandes espaos ou de acessrios como pias,
Figura 18: Ambiente para utilizao do aergrafo manual. Fonte: http://vilamulher.terra.com.br/aerografia-9-89673006086-pf-stelaeffting.php

panos e utenslios tais como os que se observam na Figura 18.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Entretanto, existe um elemento importante nessa relao que torna os dois processos diferenciados em seu aspecto final: o efeito da tinta sobre o papel. Enquanto no processo fsico o designer pode escolher seus materiais para realizar a ilustrao em um espectro mais amplo, alm de ter o domnio sobre a tcnica e sobre a preparao da tinta, no meio digital, o designer passa a definir o processo de criao e de impresso a partir de parmetros dados como, por exemplo, a gramatura limite da impressora para, em um momento posterior, realizar a impresso. Um aspecto importante a ser colocado nessa discusso a escolha e aplicao das cores na ilustrao. Enquanto o processo de aerografia manual necessita de preparao da tinta e, invariavelmente, limpeza da pea para no contaminar a tinta com outras cores, os softwares possibilitam milhares de opes em sua paleta de cores; sem essa preocupao, o designer seleciona as cores que necessita, controlando a presso, a abertura da ferramenta e a transparncia da tinta. Os movimentos gestuais do designer durante a utilizao das ferramentas digitais nos softwares de representao bidimensional - ou seja, os movimentos das mos para a realizao dos efeitos - se aproximam do modo de trabalho com o aergrafo. Essa analogia mais percebida com o uso do tablet, onde a caneta reproduz alguns movimentos e acionamentos semelhantes ao aergrafo. No entanto, quando a utilizao dessa ferramenta digital ocorre com auxlio do mouse, o designer passa a ter menos liberdade nos movimentos.

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Essas diferentes condies de utilizao do meio digital podem gerar diferentes efeitos e resultados em funo da forma de segurar a caneta e o mouse. Os movimentos da mo no uso da caneta para o trabalho no tablet assemelhamse aos movimentos da caneta no processo manual; j a posio em que a mo fixa o mouse durante os movimentos modifica a sensibilidade do trao, alm do seu atrito sobre a superfcie da mesa. Note-se que o meio digital, neste caso, tem funes que vo alm das que o caracterizam como meio de comunicao, como afirma Bonsiepe (1997) a seguir:
compreensvel a tendncia de entender a relao entre usurio e computador em termos de comunicao na qual como se pressupe se trocam informaes. Porm, esta interpretao desloca o foco de ateno e no permite ver os programas em termos de ferramenta e ao (BONSIEPE, 1997, p. 40).

Neste sentido, o autor compreende os programas voltados para o contexto do design como instrumentos para a construo de uma ideia, capazes de gerar representaes grficas por meio de programaes e processamentos adequados. Essas ferramentas esto disposio do designer para fins produtivos, ou seja, servem de extenso de sua capacidade fsica de representao visual. Entretanto, o outro sentido da troca de informaes ao qual o autor se refere tambm faz parte do processo de produo do projeto.

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Ao contrrio do que a tecnologia digital oferece como ferramenta para a produo da informao, Ferrero (2007) expressa sua preocupao com essa forma padronizada de representao em detrimento da expresso e experimentao dos materiais e suportes:
Tempo de secagem, misturas de cores e tons, a experimentao de novos materiais e procedimentos negativa quando passa a ser substituda pela padronizao sob a gide da tcnica. O desenho eletrnico temerrio quando se elimina boa parte do ritual de registro de desenho manual a tinta, seus cuidados e determinantes pessoais de processo, como caligrafia, pasteurizam solues e representaes diferenciadas (FERRERO, 2007, p. 123).

Como mencionado anteriormente, a liberdade e sensao de espao e gestualidade, que o autor descreve como ritual, intrnsecos tcnica manual, no esto presentes no contexto digital, pois h uma qualidade diferenciada dos traos e gestualidade do designer no ambiente digital. Segundo Pipes (2010), os computadores no so capazes de pensar e criar solues de maneira prpria, pois requerem informaes introduzidas em seu sistema para reproduzirem de forma visual os dados matemticos calculados por seus processadores. Essa afirmao de Pipes (2010) deve ser questionada quando se trata dos computadores desenvolvidos dentro dos conceitos de Inteligncia Artificial, pois os hardwares e softwares empregados, nesse caso, so estudados para receberem estmulos externos e, consequentemente, gerarem respostas. A citao de Pozo et al. (2005)

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contrape-se s consideraes de Pipes (2010) ao atribuir as relaes computacionais inspiradas nas leis de Darwin, trazendo as questes da Computao Evolutiva como um mtodo de transferncia de caractersticas e capacidades processuais para geraes futuras de programao capaz de tornar o computador uma mquina artificialmente inteligente, como se percebe a seguir:
A Computao Evolucionria compreende um conjunto de tcnicas de busca e otimizao inspiradas na evoluo natural das espcies. Desta forma, cria-se uma populao de indivduos que vo reproduzir e competir pela sobrevivncia. Os melhores sobrevivem e transferem suas caractersticas a novas geraes. As tcnicas atualmente incluem (Banzhaf, 1998): Programao Evolucionria, Estratgias Evolucionrias, Algoritmos Genticos e Programao Gentica. Estes mtodos esto sendo utilizados, cada vez mais, pela comunidade de inteligncia artificial para obter modelos de inteligncia computacional (Barreto, 1997) (POZO et al., 2005).

Isso torna a relao entre a mquina e o ambiente bem prxima das reaes humanas, como apresentado a seguir:
A CPU controla o movimento dos perifricos que, dotados de sensores, transmitem dados acerca do meio ambiente. Estes dados so, por sua vez, transformados e processados pela CPU que os utiliza para orientar os comportamentos do robot. Em outras palavras, a CPU deste robot elabora os inputs que chegam, transformando-os em representaes do seu meio ambiente, que passam a desempenhar o papel de estados internos que vm se somar a outros estados internos que possam porventura ser gerados pelas suas prprias operaes. Isto torna nossa mquina imaginria bastante

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

sofisticada, dotada de um elevado grau de autonomia e de complexidade que se aproximam daquela de um ser humano, possibilitando a auto-organizao de seu prprio repertrio de comportamentos (TEIXEIRA, 1991, p. 116).

Refletindo sobre ambas as consideraes, tanto a de Pipes (2010), que considera o computador uma mquina dependente de comando, como a de Teixeira (1991), que atribui autonomia s tecnologias computacionais dotadas de inteligncia artificial, podem-se conferir ao computador diferentes funes e aplicaes. Portanto, para o designer, o meio digital uma importante ferramenta como meio de representao de uma criao independentemente de sua autonomia ou dependncia de inputs humanos. Entretanto, para Pipes (2010), o auxlio do computador na etapa de concepo inicial pode tornar o processo menos flexvel diante da preciso dessa ferramenta, pois envolve informaes detalhadas de construo do objeto, tomando como base as dimenses fsicas da pea, diferentemente do que ocorre no processo manual, onde o designer no est preso s sequncias de construo do objeto impostas por comandos especficos dos softwares voltados para o design. Essa flexibilidade na gerao de ideias percebida pela representao realizada no processo manual ocorre em funo da liberdade que o designer encontra no ambiente fsico em que ser realizado o desenho. Enquanto o computador limita-se ao espao fsico da tela da imagem digital, que pode variar de acordo com as dimenses dos monitores disponveis no mercado, o modelo de representao no processo manual permite explorar o espao do papel, configurado no tamanho necessrio para a representao ou estudo do desenho.

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Mesmo diante da discusso anterior, essa relao entre o meio digital e o design teve um incio preocupante, como menciona Souto (2002), pois, medida que os softwares se tornaram acessveis ao consumidor comum, algumas funes que envolvem uma srie de conhecimentos e estudos, como, por exemplo, a construo de modelos matemticos e de imagens fotorrealsticas para a obteno de um resultado de projeto com preciso e qualidade, passaram a ser oferecidas ao mercado por usurios de computadores sem formao adequada em design. Essa postura mercadolgica gerou preocupao entre os profissionais do design:
H alguns anos a informtica despertou preocupao junto aos profissionais do design, principalmente aos designers grficos. Eles acreditavam que a popularizao dos equipamentos e a facilidade de utilizao dos programas para gerao de imagens permitiriam que qualquer pessoa com conhecimento do equipamento e do software poderia manipular imagens e realizar servios de design grfico (SOUTO, 2002, p. 42).

Os chamados micreiros (Ibidem) denominao atribuda aos usurios de computador sem formao em design que oferecem servios com valores reduzidos no conseguem atender de maneira adequada s necessidades de um projeto conforme mencionado anteriormente, podendo colocar em risco a credibilidade dos profissionais capacitados e de seus servios, pois nem sempre a falta de formao fica clara para o contratante. Nesse caso, compete ao designer apresentar todo seu repertrio tcnico no momento em que seu servio est sendo solicitado. Essa situao preocupa no somente

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os designers da rea grfica, como tambm os da rea de produto. Ainda que esse segundo segmento trabalhe com softwares tridimensionais, que requerem habilidades especficas, como ser visto adiante, o que dificulta o surgimento de pessoas no capacitadas para a realizao dessa funo, alguns usurios de computadores, os micreiros, j desenvolvem essas habilidades, que possibilitam tambm gerar modelos matemticos.
NURBS (Non Uniform Rational Basis Splines) so modelos matemticos dentro de pacotes de computao grfica e design que permitem gerar curvas e superfcies flexveis em forma livre com facilidade e eficcia, utilizando pontos de controle (MORRIS, 2010, p. 62).

Como se pode observar, o autor traz a definio para o termo modelo matemtico utilizado no meio do design no que se refere aos softwares especficos. Considerando essa definio, observa-se a flexibilidade que os softwares de design devem oferecer ao profissional quando esto sendo construdas as formas, uma vez que o processo de criao no rgido. Isso permite que o designer crie, compondo o meio fsico, com o uso de lpis e papel, com o meio digital utilizando a tecnologia computacional. So inmeras as maneiras que os usurios de computadores tm para aprender o uso dos comandos desses softwares; entretanto, isso no os capacita a desenvolver um projeto de design. Apesar de Morris (2002) comparar a forma de representao visual entre o meio fsico e digital considerando aspectos tcnicos, uma ou outra no resolve as questes projetuais:
O uso de computadores para comunicao visual exige habilidades perceptivas diferentes das necessrias para o

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desenho mo. O desenho mo livre demanda uma boa coordenao entre mos e olhos alm de um estilo individual geralmente da esquerda para a direita e trabalhando de trs para frente ou de frente para trs. Uma imagem desenhada por computador funciona em planos e camadas e requer menos coordenao e estilo, mas maior noo espacial e nvel de abstrao (MORRIS, 2010, p. 98).

Desta forma, percebe-se que o desenvolvimento de design de produto no se limita a tcnica ou estilo de representao, como referido pelo autor; necessrio conhecimento e metodologia de projeto, como ser visto no capitulo 3. Os softwares de design tm uma maneira particular de introduo dos dados de um projeto em seu sistema. Seus comandos so derivados das programaes desenvolvidas para o funcionamento do programa especfico. Esses comandos so pr-estabelecidos, criando procedimentos para realizao de suas operaes. Com a experincia adquirida depois de algum tempo, o designer cria alternativas e recursos para gerar diferentes processos para construo do modelo matemtico. Cardoso (2008) cita algumas importantes relaes entre o sistema CAD e o designer, e mostra que as mesmas ferramentas que auxiliam o designer em seu processo de construo do objeto podem engessar o processo em funo das limitaes impostas por comandos pr-estabelecidos:
Ao mesmo tempo em que a popularizao das tecnologias digitais injetou, sem sombra de dvida, uma grande dose de liberdade no exerccio do design, pode-se argumentar que elas tambm trouxeram no seu bojo novos limites para a imaginao humana. Por mais que se tenha um determinado

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programa de CAD (computer aided design), por exemplo, o fato de que a maioria desses programas opera a partir de menus de comandos, significa que fica cada vez mais difcil pensar em possibilidades que no constam do cardpio oferecido (CARDOSO, 2008, p. 242).

Partindo desta observao do autor sugerindo uma possvel atrofia no processo criativo, uma vez que, como mencionado anteriormente, o designer passou a utilizar o meio computacional como ferramenta de criao, podemse compreender as razes pelas quais os softwares vm constantemente recebendo atualizaes das suas verses, que, alm das questes mercadolgicas, ocorrem em funo do desenvolvimento dos comandos e recursos. Os prprios designers solicitam modificaes ou incrementos de funes a fim de melhorar o desempenho do programa. Outra situao comum o surgimento dos plugins, disponveis para instalaes nos softwares, tendo a finalidade de gerar novos recursos sem a necessidade de realizao de atualizaes. Isso evidencia as limitaes impostas pelos programas ao mesmo tempo em que a concorrncia disponibiliza ao designer uma srie de opes de ferramentas computacionais, com especificidades diferentes. Reforando essa inquietao por parte dos desenvolvedores de programas especficos para o desenvolvimento de design, Ferrero (2007) atribui a transformao negativa no processo criativo ao excesso de ferramentas e comandos que so oferecidos ao designer:
A evoluo caracteriza-se pelo incremento da ferramenta de desenho, auxiliada pelo computador frente complexidade das solicitaes, propiciando indesejvel complexidade

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dos mesmos e distanciamento da representao fsica em papel em ferramentas analgicas tradicionais. Existe certa complicao gerada pelo esforo por conta da generalizao do programa em todos os ambientes tcnicos: so excessos de ferramentas e recursos disponveis, causando subutilizao e perturbando o processo criativo (FERRERO, 2007, p. 145).

Apesar das possveis limitaes sugeridas por Cardoso (2008) ou a excessiva exposio de ferramentas disponveis no mercado, como refora Ferrero (2007), os softwares vm se tornando ferramentas de uso frequente dos designers no processo de criao, pois oferecem a preciso das informaes tcnicas quando solicitadas para fins de produo e de formas de representao. No processo digital tridimensional, as propriedades atribudas ao produto resultam de clculos matemticos realizados pelo computador a partir das definies de parmetros fsicos ou at mesmo configurados pela formulao matemtica do software; essa facilidade oferecida aos designers torna o processo rpido em alguns aspectos. Engana-se quem acredita que o designer no precisa mais conhecer as tcnicas que so utilizadas para representao do desenho manualmente ou ter habilidade no que tange aos efeitos de iluminao, materialidade e textura dos objetos quando da utilizao do computador. Para gerar imagens com qualidade fotorrealstica, usadas para apresentao do projeto, aplicaes em embalagens ou materiais de publicidade, o designer define parmetros de cor, textura, iluminao, entre outros, por meio dos diferentes comandos; assim, para trabalhar no

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ambiente digital de construo da geometria, o profissional precisa dominar os conceitos de ilustrao reconhecidos no contexto manual. Esse procedimento necessrio para que os resultados da imagem sejam aqueles esperados quanto aos efeitos de textura do material, cor e propriedades. Caso contrrio, o software no ir gerar a imagem com as definies corretas. Para discorrer um pouco sobre as caractersticas e qualidades que os recursos da computao grfica oferecem enquanto ferramentas projetuais para os designers, importante pontuar aspectos que a diferenciam do processo manual. No caso dos softwares de criao, os modelos matemticos, a serem descritos no item 2.1, constroem a visualizao tridimensional do objeto. Esse processo permite estudos do objeto baseados em parmetros de anlise, relacionados aos processos de produo do produto, tais como volume, ngulos de sada, materiais e texturas, entre outros. Esses estudos tm o objetivo de investigar processos de representao nos quais uma das diferenas est na construo da geometria baseada na parametrizao. Para ilustrar o conceito de parametrizao, como podemos verificar no exemplo da figura 19, considere-se Morris (2010):
Um design e suas caractersticas podem ser definidos por diversos parmetros-chave, como altura ou peso. Se essas caractersticas esto conectadas, possvel alterar um design inteiro mudando apenas um dos parmetros. Supondo, por exemplo, que a profundidade de um produto deva ser a metade de sua altura, alterar sua altura ir automaticamente mudar a profundidade (MORRIS, 2010, p. 144).

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Note-se que o autor utiliza como exemplo um produto em que o conceito de parametrizao pode estar associado s propores dos objetos, como o caso do estudo The Inception Chair (Figura 19), desenvolvido pela designer Vivian Chiu, cuja proposta foi criar uma srie de cadeiras que se encaixassem umas nas outras. Entretanto, quando se trata do software com caractersticas de parametrizao, essa relao se assemelha aos procedimentos de construo do objeto, permitindo a alterao de elementos constitutivos durante o processo de criao, como destacam Peres, Hayama e Velasco (2007):
A parametrizao uma ferramenta poderosa e com grande difuso nas indstrias. Atravs da parametrizao possvel diminuir os custos com tcnicos e engenheiros. O tempo para confeco do projeto dos equipamentos parametrizados sofre um decrscimo de aproximadamente 60%, pois alterando algumas dimenses, todo o desenho ser alterado automaticamente, sendo necessrios alguns ajustes, como em legendas, indicaes de cortes, indicaes de solda e alguma mudana na posio das cotas (PERES, HAYAMA E VELASCO, 2007, p. 2).

Tomando como base essa informao do autor, a propriedade de parametrizao do software, alm de reduzir consideravelmente o tempo de projeto, possibilita ao designer gerar alternativas de projeto durante a construo do objeto sem comprometer os prazos. Considerando as duas citaes como diferentes leituras do conceito de parametrizao, onde em um momento fala-se sobre
Figura 19: The Inception Chair: Exemplo de parametrizao. Fonte: http://grabcad.com/library/the-inception-chair

as propores dos segmentos e no outro sobre as relaes de parmetros dimensionais, ambas so caractersticas importantes para o design de produto

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e no necessariamente dependentes do ambiente digital. O incio da construo do objeto utilizando o meio digital depende da inteno de projeto estabelecida pelo designer. Nesse caso, a parametrizao dos softwares de engenharia necessita de planejamento inicial para construo do objeto, onde todas as relaes de parmetros devem estar alinhadas com a sequncia construtiva do modelo matemtico. Esse procedimento evita situaes inesperadas em uma fase adiantada do projeto:
[...] possvel usar bibliotecas de peas com caractersticas padro e economizar tempo no processo de design, o que possibilita a realizao de mudanas em desenhos CAD de modelos slidos sem precisar comear novamente no caso de um design exigir alteraes (MORRIS, 2010, p. 144).

O uso dos softwares desenvolvidos para a rea de design no est limitado construo do modelo matemtico com a finalidade tcnica. O modelo digital tridimensional de representao visual utilizado no desenvolvimento de projeto de produto auxilia o designer no momento da apresentao de seu projeto. O designer necessita de recursos e tcnica para apresentar suas propostas ao cliente. Uma das ferramentas de apresentao a imagem do produto. Quanto mais prxima da realidade do objeto essa imagem se apresentar, melhor ser a compreenso desse produto por parte do cliente. Para que isso ocorra, os softwares de design proporcionam alguns comandos para transformar o modelo matemtico em imagem fotorrealista, calculando elementos significativos no entorno do objeto, como, por exemplo, a cena

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em que est inserido. Nesse contexto, Conci (2008) considera a interferncia do meio e do ponto de observao, caractersticas relevantes formao da imagem com a inteno de reproduo fotorealstica. A Figura 20 apresenta uma das caractersticas de representao que o meio digital pode oferecer de maneira fotorrealstica a representao de efeitos de transparncia e refrao de materiais, como nesse exemplo do vidro. As tcnicas para representao manual do efeito de transparncia em uma apresentao de design de produto mostram a necessidade do conhecimento por parte do designer dos efeitos da fsica no que diz respeito s propriedades de refrao e reflexo do vidro; caso contrrio, o resultado pode no conseguir produzir o efeito desejado. No
Figura 20: Imagem digital - modelo 3D. Fonte: http://www.hot.ee/d/den/gallery/glass.htm

exemplo da Figura 21, podemos perceber a tentativa de construo do efeito de transparncia no frasco de perfume. Ao inserir-se a questo da realidade fotogrfica nesta investigao, possvel compreender como Conci (2008) apresenta sua definio a respeito da renderizao de uma imagem observada:
A computao grfica trata da sntese de imagens atravs do computador. Sintetizar uma imagem no mostr-la no computador digitalmente a partir da captura de algo existente. Isso tratado no Processamento de Imagens. Sintetizar uma imagem (uma cena ou um objeto) cri-la em termos da definio dos dados dos objetos que a compem. Isso se faz a partir da geometria da cena, das informaes sobre os materiais de que so feitos os objetos (suas cores e suas texturas), das condies de iluminao ambiente; e da posio de observao da cena. Nesse processo de criao sinttica, denominada rendering a fase de introduo nas cenas, do realismo fotogrfico (CONCI, 2008, p. 249).

Figura 21: Ilustrao manual do frasco de perfume. Fonte:http://interfacedesignclass.wordpress.com/2009/03/

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O que se pressupe, quando o autor se refere aos efeitos da imagem gerada por meio da geometria ou modelo matemtico, a identificao dos elementos formadores da representao grfica que devem constar da composio do objeto ou produto por parte do designer, como, por exemplo, as cores e texturas mencionadas por Conci (2008). A construo do modelo matemtico, por si s, no proporciona esse nvel de representao fotorrealstica. Se forem comparados ao processo de representao tradicional, os softwares dedicados ao design modificaram a maneira como a representao do objeto se apresenta ao cliente.
O uso dos programas grficos 3D ampliou as possibilidades de representao do objeto quando comparado ao processo de representao tradicional, que est vinculado concepo de uma arquitetura e de um design de formas estticas, baseados na geometria euclidiana (GONALVES, 2009, p. 166).

O autor refora a transformao a que o meio digital submeteu o desenvolvimento de novos produtos por meio do design, permitindo diferentes formas de apresentao que no somente as imagens estticas. Em outras palavras, os softwares dedicados ao design possibilitam a gerao de movimentos do objeto. Alm de todos esses recursos de aplicao de materiais, cores, textura e iluminao para gerao de imagens fotorrealsticas, os softwares de representao tridimensional possibilitam realizar anlises do objeto e superfcies no que diz respeito aos possveis processos de fabricao. O uso dos softwares para o desenvolvimento do design de produto antecipa

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o processo de confeco de prottipos fsicos, possibilitando que sejam realizados ensaios funcionais. Esses ensaios so comumente realizados por meio de prottipos6 fsicos e digitais; entretanto, existem diferenas considerveis entre os dois mtodos de estudo e anlise do produto. Estas questes sero discutidas no captulo 2. Alm dessas questes, outras relativas aos resultados dos projetos obtidos a partir de diferentes experimentaes ou modelos de representao e avaliao do objeto sero apresentadas no captulo 3, quando ser observada a metodologia projetual aplicada ao design de produto, utilizando como exemplos os projetos LH2O e Fiat Mio FCC. Na sequncia, sero apresentados alguns modelos de representaes utilizadas durante o processo de desenvolvimento de design de produto. Essas diferentes formas de representao transferem ao projeto caractersticas especficas para cada fase do projeto. Esse estudo tem o objetivo de mostrar as diferentes formas de expresso do trao, quando o desenho est no contexto manual, e as diferentes formas de apresentao, no contexto digital, sendo este ltimo por meio de softwares bidimensionais ou tridimensionais.

Para Malaguti e Gouva (2004, p. 72), prottipos designam o primeiro de um tipo, usado para testes de funcionamento. Trata-se de um exemplar em escala 1:1, com os mesmos materiais, que posteriormente poder ser produzido em srie.

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1.3 Representaes ergonmicas, humanizadas e funcionais


Quando se trata de modelos de representaes visuais, no se pode deixar de mencionar os desenhos que representam a figura humana, responsveis por proporcionar a relao entre o objeto e o usurio no que tange s condies de uso e propores. Esses desenhos realizados na etapa gerar ideias (Figura 22) so necessrios quando o projeto requer apresentaes detalhadas das
Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking

funes e usabilidade do objeto. Assim como ocorre em todo o processo do desenvolvimento, essa forma de representao pode ser feita manualmente ou com o auxilio do computador. A relao da figura humana ou parte dela deve estar em consonncia com o objeto desenhado; caso contrrio, pode gerar erros de interpretao nas questes de proporcionalidade. A Figura 23 mostra a relao das mos com o desenho do produto, onde o designer apresenta trs possibilidades para o posicionamento do controle. Essa forma de representao tambm exemplifica o desenho de conceito. O que se percebe nessa imagem o minimalismo do trao, onde o designer mostra sua inteno clara de definio do conceito e no da forma em si do objeto.

Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referncia das mos do usurio. Fonte: http://www.idsketching.com/video/video-tutorial-sketching-hands/

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No exemplo da Figura 25, pode-se observar a ausncia de proporo entre a representao da figura humana e o produto. Nesse caso, percebe-se que a inteno do designer mostrar a relao de uso do produto que acontece na etapa gerar ideias (Figura 24); entretanto, no possvel desconsiderar as propores: Quando desenhamos a figura humana, importante v-la primeiro no seu conjunto, verificar as suas propores parciais relativamente ao todo (JULIN e ALBARRACN, 2005, p. 138). Os autores, nesse caso, referem-se
Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking

s propores corretas das partes do corpo humano. O que se observa com certa frequncia a descaracterizao da figura humana quando representada em conjunto com o produto. Isso dificulta a compreenso relativa dimenso do objeto em relao ao ambiente e ao usurio. A imagem da figura humana na representao da Figura 25 sugere uma distoro em funo do ponto de fuga e do plano em que o observador estaria posicionado. Essa situao faz com que o desenho da figura humana no chame ateno do observador, evitando tirar o foco do produto, que, em princpio, o principal objetivo do desenho. Julian e Albarracin (2005) fazem referncia a essa situao:
Acompanhar o projeto por figuras esquematizadas torna-o mais compreensvel. Se as figuras fossem muito realistas, tirariam protagonismo ao objeto e desviariam a ateno do mesmo, o que no nos interessa. Tem de haver uma distino clara entre o que queremos mostrar e as formas que contribuem para a sua apresentao e compreenso, ou seja, no devemos dar muita relevncia ao que secundrio. Por isso, as figuras humanas, mos ou objetos circundantes devem aparecer pouco pormenorizados e desvalorizados relativamente ao produto exposto (JULIN e ALBARRACIN, 2005, p. 140).

Figura 25: Desenho representando funo de uso do aparelho. Fonte: http://www.benarent.co.uk/bog/category/design-sketching/

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Segundo os prprios autores sugerem, a representao da figura humana, em principio, no pode chamar mais ateno do que a representao do objeto; entretanto, eles no dizem que as figuras humanas devem estar fora da proporo. O que eles destacam a importncia que o produto deve ter sobre a figura humana. Isso pode ser conseguido por meio de tcnicas de representao do trao ou do uso de elementos cromticos. Mas no isso que ocorre em boa parte das representaes dessa natureza. Muitos designers ou ilustradores representam a figura humana fora das propores do corpo humano e, principalmente, em relao ao produto. Essa desconfigurao proporcional da representao da figura humana no contexto do produto contraria os princpios aos quais ela deveria estar atendendo, como, por exemplo, representar a proporo fsica do objeto, estabelecer relao dimensional entre o usurio e o produto e, se possvel, representar as relaes ergonmicas sugeridas pelo designer. Essa citao dos autores exemplificada na Figura 26, onde o desenho da figura humana no tem o mesmo tratamento atribudo ao produto, possibilitando maior destaque ao mesmo. Nesse caso, o designer mostra sua inteno de apresentar a relao do produto em seu contexto de uso, no deixando dvidas ao observador de que trata o projeto - etapa gerar ideias (Figura 27).

Figura 26: Desenho representando funo de uso. Fonte: EISSEN e STEUR, 2011, p. 247.

Figura 27: Etapa gerar ideias - design thinking

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Figura 28: Representao digital do produto com insero da foto da figura humana. Fonte: Do autor.

Outro modelo de representao da figura humana ou parte dela est exemplificado na Figura 28, em que existe a insero da foto dos braos em uma imagem construda por meio de computao grfica. Nesses casos, o designer faz uso de softwares de edio e tratamento de imagens para colocar, de maneira harmoniosa, a imagem das mos e braos proporcionalmente contextualizada imagem digital do produto.

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A representao da imagem humana tambm acontece no contexto digital de representao tridimensional, como se observa na Figura 30, onde o modelo matemtico da cabea humana em harmonia com o produto auxilia a composio da imagem. O modelo da cabea humana na Figura 30, ainda que no fosse necessrio para os objetivos da apresentao do projeto, apresenta alguns detalhes prximos realidade fsica do homem. Esse modelo de representao no acontece no exemplo da Figura 31, onde as
Figura 29: Etapa gerar ideias - design thinking

representaes tridimensionais da figura humana esto em forma estilizada de manequins articulados. Esse modelo de representao usado para a compreenso do produto no contexto de sua utilizao. Nesse momento, no se faz necessria a insero de detalhes na composio da imagem ainda na etapa gerar ideias (Figura 29), o que poderia desviar a ateno e o foco. Essa preocupao com o ponto de importncia a ser observado na imagem fica evidenciado, nas Figuras 30 e 31, quando os produtos recebem tratamentos diferenciados em relao s cores, sendo destacados no cenrio.

Figura 30: Representao digital do produto e figura humana. Fonte: http://www.designdeprodutos.com/cases.asp

Figura 31: Representao digital do produto e figura humana. Fonte: http://www.3dhumanmodel.com/

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As representaes visuais do projeto DeWALT apresentam elementos formais e cromticos importantes para discusso das informaes relevantes que o desenho ou ilustrao pretendem transmitir. Ao trazerem-se para esse estudo as questes relativas aos meios de representao visual do projeto de design de produto, importante relacionar modelos de representao com suas etapas (Figura 32) dentro do processo, onde o designer se utiliza dessas ferramentas para avaliar suas ideias. Diante disso, o uso das cores na representao visual transfere ao desenho informaes e valores perceptveis observao, como destacado a seguir:
Cor e luz esto intimamente relacionadas. As cores de um objeto so exclusivamente a parte de luz captada pelos olhos e que refletida pelo objeto. Por isso as sensaes de luz encontram-se geralmente unidas com as de cor. As cores quentes sabemos que aproximam, as frias afastam. Ao apresentar um projeto a um cliente, convm mostrar os desenhos diferenciando as cores do objeto representado das cores do fundo. Isto salientar a imagem e criar uma sensao de profundidade, acentuada pelo contraste cromtico do objeto com o fundo (JULIN e ALBARRACIN, 2005, p. 87).

Figura 32: Etapas - design thinking

Nesse contexto, os autores consideram o uso das cores responsvel por destacar o objeto em relao a outras informaes expostas no desenho. Essa condio de destaque ocorre, principalmente, nas questes citadas anteriormente, onde a representao da figura humana deve estar em segundo plano. A cor, nesse caso, sugere o posicionamento em grau de importncia da figura. Segundo Okamoto (2002), a percepo que se tem sobre a configurao do objeto est relacionada ao grau de importncia que estamos preparados a

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

observar. Nesse contexto, o nvel de detalhamento da representao na etapa gerar ideias (Figura 33) pode ser desnecessrio, dependendo da fase em que o projeto se encontra:
[...] utilizamos a configurao dos objetos para decodificar e identificar as coisas imediatamente. Pela rapidez de s identificar as formas, as silhuetas, costumamos ver rpida e superficialmente, e no vemos detalhes, a menos que paremos para prestar ateno direta no objeto de interesse (OKAMOTO, 2002, p. 118).

Figura 33: Etapa Gerar ideias - design thinking

Partindo dessa afirmao do autor, possvel compreender a relao que a cor tem na representao do design do produto, transmitindo informaes sobre volume e acabamentos cromticos de forma objetiva. Mesmo que o cliente no esteja preparado tecnicamente para reconhecer os elementos visuais e o significado das informaes da proposta projetual, procurase realar o produto do plano de fundo, destacando o objeto. Outra questo em que a cor se torna importante na representao a percepo de volume e composio cromtica sugerida pelo designer. A Figura 34 uma representao do plano
Figura 34: Sketch - Mquina de vcuo manual. Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.html

frontal do produto utilizando a tcnica de sketch. Essa forma de representao no apresenta detalhes do produto, mas tem a finalidade de explorar a percepo volumtrica do objeto, ressaltando sua proporo e relaes cromticas.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

A Figura 36 ilustra a prancha de apresentao da fase de concepo e gerao de ideias, em que a proposta apresentar o desenvolvimento de alternativas funcionais e formais, como se observa na etapa Gerar Ideias ilustrada na Figura 35. Observando as imagens produzidas, existem esboos com o propsito de estudar o aspecto ergonmico uma vez que se trata de um
Figura 35: Etapa gerar ideias - design thinking

produto de uso manual. Na mesma figura, percebem-se as possibilidades de uso do produto trazendo como caracterstica de representao dessa imagem dois planos distintos, sendo que, no plano secundrio, os desenhos so sketches monocromticos a lpis. Os desenhos, representados em perspectiva, tm o objetivo de levar aos olhos do observador a imagem de dois diferentes ngulos, buscando facilitar a compreenso da forma. A ausncia de cor nesse caso codificada como elemento de estudo. No plano principal, observam-se seis ilustraes representadas em vista frontal com um nvel de detalhamento e elementos cromticos destacados do restante. Essa tcnica de apresentao deixa clara

Figura 36: Sketches de apresentao Mquina de vcuo manual. Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like. html

a inteno do designer de mostrar as alternativas por ele selecionadas entre todos os estudos realizados.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Observe-se tambm o uso da representao da figura humana em algumas imagens dos desenhos em segundo plano; porm, no fica clara a relao de uso e proporo do objeto.

Figura 37: Aplicao da marca Mquina de vcuo manual. Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahh-ideation-sketches-just-what-we-like.html

Esse tipo de apresentao representado pela Figura 37 permite que o designer acrescente informaes textuais em complemento informao visual do projeto, facilitando a compreenso da proposta. No entanto, necessrio que

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o designer tenha o domnio da tcnica de representao, com o objetivo de apresentao para o cliente, ainda na etapa gerar ideias (Figura 38), tendo o controle sobre os efeitos dos traos e organizao dos planos visuais da imagem. Assim como na anlise da Figura 36, a Figura 37 tambm mostra dois planos distintos, alm de criar uma rea reservada para o estudo da aplicao da marca no produto. Julian e Albarracin (2005) citam as caractersticas resultantes desses diferentes planos de observao:
Figura 38: Etapa Gerar ideias - design thinking

A definio ou grau de concretizao das linhas estruturais no desenho depende da distncia a que se encontra o objeto do observador. Se est prximo, ver-se-o os pormenores com clareza. Os objetos situados no primeiro plano so mais ntidos que os dos planos mais afastados (JULIN; ALBARRACIN, 2005, p. 57).

Essa nitidez do objeto posicionado em primeiro plano citada pelos autores expressa a inteno do designer de orientar sua escolha entre todas as alternativas desenvolvidas durante a fase de criao. Os itens 1.4 e 1.5 a seguir apresentam as questes relativas ao modelo de representao tcnica e codificada. Verificam-se esses dois modelos aplicados no projeto da DeWalt, mesmo no seguindo as especificaes exigidas pelas normas tcnicas. A Figura 39 mostra algumas caractersticas de representao, como dimensionamento bsico do produto (altura, largura e profundidade),
Figura 39: Desenho tcnico Mquina de vcuo manual. Fonte: http://design-exposed.blogspot.com.br/2009/05/ahhideation-sketches-just-what-we-like.html

estudo de volumetria dos componentes internos e estudo dos acabamentos estticos do projeto.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

1.4 Representaes codificadas


O desenho codificado ou a representao codificada tem um carter tcnico. Ele apresenta algumas especificaes baseadas em relaes dimensionais entre os componentes do produto e sua estrutura externa - etapa gerar ideias (Figura 40). Por exemplo, se o designer for desenvolver o projeto de um liquidificador, ter que observar as caractersticas estruturais e o funcionamento do produto. Isso lhe permitir perceber as possibilidades de mudanas nas posies de alguns componentes internos, se necessrio, como a posio ou
Figura 40: Etapa gerar ideias - design thinking

dimenso do prprio motor, gerando algumas alternativas que devero ser avaliadas por ele como vemos na Figura 41. Nesse caso, esto sendo apresentadas possibilidades viveis de configurao funcional em relao ao posicionamento do motor e do copo. Essa representao no tem o carter plstico do desenho, tampouco mostra detalhes da forma. A preocupao maior neste tipo de representao com o aspecto tcnico funcional do produto, onde as reas so representaes geomtricas com a inteno de delimitar os espaos ou regies importantes para definio do design.

Figura 41: Exemplo de representao codificada por meio do uso de computador. Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Julin e Albarracn (2005) conferem a essa forma de representao um carter prtico, como se pode verificar a seguir:
O desenho codificado, muito ligado representao tcnica, oferece uma informao sem nenhuma ambiguidade, sendo a sua finalidade eminentemente prtica: ou seja, faz parte de um processo cujo fim a possibilidade de fabrico ou de construo do objeto representado (JULIN e ALBARRACN, 2005, p. 87).

Pipes (2010) considera essa forma de representao como sendo um esboo ou esquema, tendo pouca relao com a realidade fsica; entretanto, percebese em suas observaes que existe uma relao direta com os componentes fsicos do produto na maneira como estruturado esse tipo de desenho:
Os esboos iniciais podem ser da forma global do produto, de certos detalhes difceis ou podem ser um esquema do sistema uma coleo de caixas interconectadas rotuladas de motor, teclado, mostrador e assim por diante. O designer pode incluir alguns poucos clculos bsicos para estimar o tamanho final e as propores do produto. Esboos de conceito no precisam estar em escala, nem precisam ser arrumados e limpos; eles so um registro das ideias ganhando forma na mente do designer (PIPES, 2010, p. 113).

Figura 42: Exemplo de representao codificada manualmente. Fonte: JULIN e ALBARRACN, 2005, p. 87.

Para essa representao codificada, possvel construir a partir do modelo de representao manual (Figura 42) ou com auxlio do computador, como no exemplo da Figura 41.

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1.5 Representaes tcnicas e normativas


Ao contrrio da expresso do desenho de representao visual de uma ideia que transmite elementos estticos e formais refletindo a personalidade de seu autor, a representao tcnica no pode ser interpretada de diferentes maneiras. Essa caracterstica transfere ao desenho a objetividade na interpretao. Quando se refere s questes pertinentes ao desenvolvimento de design de produto, a relao existente entre o designer e o desenho em alguns momentos requer uma sistematizao da informao, como podemos verificar na citao de Julian e Albarracn (2005):
O desenho tcnico a linguagem grfica onde as palavras se substituem por representaes formadas por linhas, cifras e smbolos. o modo mais direto e simples de comunicao entre tcnicos. Esta linguagem no pode ser distinta e deve ser conhecida pelo designer (JULIN e ALBARRACN, 2005, p. 165).

Figura 43: Etapa Implementar - design thinking

Essa comunicao tcnica que o desenho permite torna a compreenso do projeto comum a todos. Do ponto de vista prtico, o desenho tcnico garante aos profissionais envolvidos no processo informaes precisas, minimizando diferentes interpretaes. No design, o desenho tcnico aplicado na etapa implementar (Figura 43) em que o projeto encontra-se aprovado sob o ponto de vista esttico, ergonmico e funcional. O desenho tcnico tem a linguagem industrial, sendo responsvel por garantir a reprodutibilidade das peas em grande escala; entretanto, o designer deve conhecer as normas que regem esse desenho codificado.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

As normas tcnicas so universalmente estabelecidas; porm, alguns pases seguem suas convenes no que se refere forma de representao das projees ortogonais7 do objeto. No Brasil, a ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas , responsvel por estabelecer esta condio de normatizao do desenho. Para o designer, essa representao deve estar clara tanto do ponto de vista da leitura dessas informaes geradas por outras reas, como tambm na elaborao do desenho para documentao e registro tcnico do projeto. A maneira como a representao do desenho tcnico realizada tambm sofreu modificaes com a computao grfica. Essa mudana muito se assemelha s ocorridas no processo de criao do design do produto, como se pode constatar em Fontoura (2009):
No campo do desenho tcnico, as pranchetas, a rgua de clculo e as antigas canetas graphos j foram esquecidas h algum tempo. Os sistemas CAD, CAM e CAE deram uma contribuio fantstica para a sistematizao, racionalizao e o desenvolvimento de projetos, bem como para a execuo de desenhos. Eles permitem, com grande preciso, representar tecnicamente, desenvolver anlises e estudos de viabilidade tcnica, realizar rapidamente correes e alteraes nos projetos, alm de interagir com os processos de fabricao (FONTOURA, 2009, p. 5).

Em desenho tcnico, projeo a representao grfica do modelo feito em um plano. Existem vrias formas de projeo; entretanto, a ABNT adota a projeo ortogonal por ser a representao mais fiel forma do modelo (ROSADO, 2005).

O autor refere-se principalmente facilidade de correes e intervenes nos projetos em funo do recurso computacional. Alguns softwares desenvolvidos

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

para as reas de engenharia e design permitem interao entre o modelo tridimensional e sua representao tcnica bidimensional. Quando o modelo matemtico sofre alterao, o desenho de projeo automaticamente atualizado, assim como ocorre com o processo inverso. A Figura 44 representa a etapa implementar em que ocorre a elaborao do desenho tcnico, representado pela Figura 45, onde o designer, em conjunto com engenheiros, elabora solues tcnicas do produto com a finalidade de produo do ferramental. Nesse caso, o designer apresenta suas ideias por meio da representao de sketches processo, ou ilustraes desenvolvidas para a nas etapas iniciais e intermedirias do sendo importantes compreenso dos profissionais envolvidos no desenvolvimento. O desenho tcnico no se limita s representaes das vistas do objeto, mas tambm auxilia a representao de cortes, seces, perspectivas auxiliares ou complementares, alm de possibilitar o registro de notas e observaes acerca das peas. Diante dessas observaes, em que o design cada vez mais est envolvido com
Figura 45: Exemplo de representao de desenho tcnico. Fonte: Do autor.

Figura 44: Etapa Implementar - design thinking

as questes tcnicas do projeto,

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Saber, em qualquer momento, quais so as medidas do nosso desenho e torn-las perfeitamente inteligveis aos outros fundamental nesta fase; para isso, o designer escolhe aquilo que prope seguindo as leis da normativa industrial. O desenho tcnico a linguagem da indstria. Atravs desta linguagem, o designer comunica as suas ideias a outras pessoas para que estas as materializem (JULIN e ALBARRACIN, 2005, p. 164).

O desenho de conjunto tambm faz parte das representaes tcnicas que seguem as normatizaes. Ele necessrio no momento em que existem vrias peas para construo de um produto e, como consequncia, vrios desenhos gerados na etapa implementar (Figura 47). O desenho de conjunto responsvel pela orientao do processo de produo dessas peas seguindo os critrios de montagem dos componentes, como se pode ver na Figura 46.
Figura 46: Exemplo de representao do desenho de conjunto. Fonte: http://desenhotecnico.wordpress.com/

O desenho de conjunto indica todas as partes pertencentes a um produto e pode estar dividido em subconjuntos at que o desenho se torne compreensvel. O desenho de conjunto ou subconjunto deve fazer referncia s diferentes partes ou mdulos referentes ao projeto. A forma de representao tcnica no se limita ao desenho tcnico como visto anteriormente. Existem outras formas de representao que trazem

Figura 47: Etapa Implementar - design thinking

em si informaes com caractersticas tcnicas que no necessariamente

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

seguem normatizaes, mas no deixam de ser compreendidas por todos os envolvidos. Esse o caso dos desenhos de desmontagem em perspectiva, tambm conhecida entre os designers como perspectiva explodida (Figura 45), como citam Julin e Albarracn (2005). Essa forma de representao muito se assemelha ao desenho de conjunto onde observamse as partes integrantes do produto em condies de visualizao direta, sem a necessidade do uso de representao de cortes, podendo algumas vezes ser expressa por meio de ilustraes tcnicas. Na maioria das vezes, o desenvolvimento do design de um produto tem relao direta com outros componentes que no necessariamente estaro visveis, mas interferem diretamente na configurao formal do produto. A Figura 48 ilustra a representao
Figura 48: Ilustrao tcnica do efeito de raio-X. Fonte: http://www.thephotogallerypages.com/photos/adavnced-auto-partsBMW-visiondynamics.jpg.ashx?width=600&height=500

dos componentes internos do veculo por meio do recurso de transparncia parcial. Essa tcnica de representao comumente utilizada pelo designer

na busca de ilustrar as relaes do desenho ou as propostas apresentadas baseadas em componentes internos pr-definidos pela engenharia. Nesse exemplo, a imagem foi produzida com o auxlio do computador, mas essa tcnica pode ser aplicada nas representaes manuais a partir de ilustraes com uso de lpis, pastis, marcadores, entre outros instrumentos.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

2. Tcnicas e Tecnologias de Visualizao


Neste captulo, pretende-se investigar as possibilidades de representao dos meios digitais no desenvolvimento do design de produtos no que tange aos aspectos tcnicos e informacionais do processo. Quando se est em um ambiente de representao manual, algumas propriedades fsicas do produto no so passveis de monitoramento e avaliao, e, dessa maneira, a construo de prottipos fsicos que acontece na etapa testar prottipos (Figura 49) implica uma melhor compreenso e avaliao do projeto. J com o uso de recursos digitais, algumas simulaes podem auxiliar o designer na avaliao do projeto em uma fase intermediria (Figura 50) desse processo, como se pode observar no seguinte trecho:
As principais caractersticas das simulaes so de que elas representam sistemas do mundo real, pois contm regras e estratgias que permitem a atividade de simulao flexvel e varivel, e o custo dos erros baixo, protegendo-os das consequncias mais graves (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443, traduo nossa)8 .

Figura 49: Etapa Testar Prottipos - design thinking

Figura 50: Etapas intermedirias - design thinking

Segundo os autores, a facilidade e o baixo custo com que o processo de


8

Key features of simulations are that they represent real-world systems; they contain rules and strategies that allow flexible and variable simulation activity to evolve; and the cost of error for participants is low, protecting them from the more severe consequences of mistakes (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443).

simulao ocorre tornam-se cada vez mais importantes no desenvolvimento de projetos de design, uma vez que os investimentos em processos de fabricao so elevados. Entretanto, para que o resultado dessa simulao se torne confivel, as informaes relativas aos sistemas do mundo fsico, como eles

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

prprios descrevem, devem estar corretas ou muito prximas da realidade. Essa simulao a que os autores se referem ocorre no ambiente digital, onde o designer necessita ter o domnio do software para no colocar de maneira equivocada valores no compatveis com os aspectos de uso ou resistncia dos materiais a serem avaliados. Com os avanos tecnolgicos, o surgimento da computao grfica e de diversos softwares voltados para as reas de design de produto, engenharia e arquitetura modificou a maneira de representao e avaliao dos projetos consideravelmente, pois
Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, 2009. Fonte: Do autor.

as

simulaes

digitais

permitem tambm a aplicao de efeitos de iluminao e aplicaes de materiais e

texturas gerando uma imagem fotorrealstica, como se observou anteriormente. A Figura 51 apresenta imagens de um produto sendo representado por meio digital simulando as cores e texturas do projeto final, possibilitando ao cliente uma anlise antes do investimento em ferramental para produo da pea. Esse recurso permite mudanas no projeto reduzindo custos e ampliando a flexibilidade na avaliao de materiais.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Para que a ferramenta digital a computao grfica acontecesse no cenrio do design, novos softwares especficos foram sendo desenvolvidos especialmente para atender as necessidades desses profissionais designers, uma vez que outras reas, como engenharia e arquitetura, j utilizavam ferramentas semelhantes. Os softwares dedicados para as reas de projeto tornaram possveis os estudos formais tcnicos pertinentes ao projeto (Figura 47), como, por exemplo: anlise de superfcie, curvatura, tenso e deformao da pea, antes realizadas fisicamente com a construo de prottipos e ensaios funcionais. Alm dessas possibilidades, esses softwares tambm permitem anlises sobre pontos de tenses, ngulos de sadas da pea, clculo de volume, peso especfico da pea, entre outras propriedades.
Figura 52: Etapas intermedirias - design thinking

Com as pesquisas e experimentaes realizadas por meio dessas tecnologias empregadas no processo de desenvolvimento de produto, hoje vrios materiais fazem parte das bibliotecas digitais que contribuem para a realizao dos clculos matemticos que auxiliam as anlises de viabilizao tcnica do projeto. A partir desses clculos matemticos, os softwares voltados para o projeto de design de produto permitem que sejam realizadas simulaes na representao das peas, possibilitando formas de percepo do objeto, antes mesmo que este se transforme em produto fsico. Essa forma de representao modificou a maneira de projetar e tornou-se uma etapa importante no processo.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

possvel buscar exemplos em outras reas de criao como a arquitetura, onde essas mudanas tambm foram significativas, como discorre o arquiteto Nardelli (2007):
Uma mudana dramtica que ningum poderia supor h apenas uma dcada atrs: em termos conceituais, a arquitetura concebida digitalmente a partir de um espao geomtrico no Euclidiano, sistemas cinticos e dinmicos e algoritmos gerativos de formas est superando os padres arquitetnicos tradicionais, auxiliada pela incorporao dos avanos j ocorridos na indstria automobilstica, aeroespacial e de navegao. Em especial, a possibilidade de integrao dos sistemas CAD com os sistemas CAM, que tm permitido a produo e construo de formas altamente complexas que at pouco tempo atrs eram praticamente inviveis, em termos de custo e produo (NARDELLI, 2007, p. 30).

Para o autor, essa transformao ocorrida no processo de construo de um projeto, imposta pelo avano das tecnologias digitais, tornou as solues formais menos geomtricas e mais orgnicas devido facilidade de comunicao entre o modelo matemtico gerado por meio digital e o equipamento de construo da pea. preciso compreender as especificidades do meio digital nas questes das caractersticas das suas ferramentas e opes de comandos, prprios para a realizao das construes dos projetos, alm do impacto no processo de representao de uma ideia em funo das limitaes existentes na

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

programao do software. Cardoso (2008) aponta mudanas no mundo nos ltimos 50 anos em funo do avano tecnolgico:
Com o ingresso na era digital, ento, fica cada vez mais ntido que os velhos paradigmas j no servem mais. Os avanos da informtica vm impondo crescente fluidez aos processos de produo, consumo e uso; e, por conseguinte, alguns dos pressupostos mais caros do campo do design esto caindo por terra (CARDOSO, 2008, p. 234).

O autor refere-se s tecnologias no mbito digital que transformaram no somente os meios de comunicao como expandiram os recursos de aplicao no desenvolvimento de novos produtos. O uso dessas ferramentas de criao e concepo do produto no altera os princpios que norteiam o design, como os aspectos formais, cromticos, funcionais, ergonmicos, informacionais, produtivos e tecnolgicos; entretanto, modifica a maneira como o processo acontece, permitindo simulaes digitais em vrias fases do projeto (Figura
Figura 53: Etapas intermedirias - design thinking

53). Para Couchot (1993), a simulao, antes realizada de maneira fsica, d espao a uma nova forma, por meio da imagem numrica ou digital, como ele destaca:
A realidade que a imagem numrica d a ver uma outra realidade: uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato material alm da nuvem eletrnica de bilhes de micro-impulsos que percorrem os circuitos eletrnicos do computador, uma realidade cuja nica realidade virtual. Nesse sentido, podese dizer que a imagem-matriz digital no apresenta mais nenhuma aderncia ao real: libera-se dele. Faz entrar a lgica da figurao na era da Simulao (COUCHOT, 1993, p. 40).

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Couchot (1993) considera o ambiente digital, no necessariamente referenciado no contexto fsico, e, portanto, sem a existncia de substratos, materiais ou outros elementos; ao mesmo tempo, potencializa uma realidade virtual, com informaes, dados e atributos que experimentam e testam sentido real ao produto. Isso possibilita investigaes por parte do designer ao valer-se da flexibilidade e liberdade para projetar formatos, estruturas e dimenses que esse meio proporciona. O designer explora o uso de softwares, equipamentos e perifricos, podendo evocar solues inovadoras, acelerar processos, aprovaes e at minimizar possveis problemas. Mesmo diante dessas perceptveis mudanas, no se pretende qualificar ou comparar os resultados obtidos por meio dos recursos manuais ou digitais. Importa assim reconhecer que essas diferentes maneiras de representao do desenho manual e digital podem transformar os processos de desenvolvimento de um projeto. Essas mudanas criam possibilidades
Figura 54: Etapas intermedirias - design thinking

diferentes para as etapas do design (Figura 54), colocando disposio do designer mais elementos para anlises e estudos das construes geradas por meio dos modelos matemticos geometrias. semelhana das consideraes de Nardelli (2007), Manovich (2008) refora a intrnseca relao entre os softwares 3D e os projetos arquitetnicos. Esses apontamentos podem ser estendidos para as aes projetuais no campo do design:

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Quando as geraes de jovens arquitetos e estudantes de arquitetura comearam a trabalhar sistematicamente com modelagem 3D e software de animao, como o Alias, no meio da dcada de 1990, a capacidade de manipular diretamente uma forma 3D (em vez de apenas lidar com suas projees como na elaborao tradicional) rapidamente levou a uma nova linguagem de formas complexas no retangulares, as curvas. Em outras palavras, os arquitetos que trabalham com recursos de computao grfica 3D comearam a imaginar coisas diferentes do que seus antecessores que usaram lpis, regras e tabelas de elaborao (MANOVICH, 2008, p. 154, traduo nossa)9.

Para o autor, o meio digital tridimensional modificou a maneira como o arquiteto transfere seu pensamento para o software no momento da construo do projeto. Essa afirmao estende-se aos projetos de design quando se percebem as mudanas ocorridas na forma do objeto, como mencionado anteriormente. Para compreender um pouco como os softwares minimizam os possveis problemas de produo utilizando clculos matemticos, na sequncia sero
9 When the generations of young architects and architectural students started to systematically work with 3D modeling and animation software such as Alias in the middle of the 1990s, the ability to directly manipulate a 3D shape (rather than only dealing with its projections as in traditional drafting) quickly led to a whole new language of complex non-rectangular curved forms. In other words, architects working with the media of 3D computer graphics started to imagine different things than their predecessors who used pencils, rules, and drafting tables (MANOVICH, 2008, p. 154).

observados alguns dos recursos de anlise desses objetos construdos em 3D, tais como anlise de elementos finitos, anlise de curvatura e acabamento de superfcie, anlise de ngulos de sada, entre outros.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

2.1 Modelos Matemticos - Anlise de elementos finitos e de superfcies A anlise de elementos finitos FEA (Finite Elements Analysis)10 um mtodo matemtico de clculo de anlises estruturais complexas, onde podem ser avaliadas as deformaes, deslocamentos, tenses, temperaturas, fadiga do material, entre outras caractersticas no desenvolvimento do projeto do produto. Esses clculos matemticos so utilizados principalmente para anlises em estruturas metlicas. No caso das consideraes de Sanchez (2001), essa anlise est relacionada s simulaes de impacto entre veculos de passeio; no entanto, estende-se a vrios projetos de design de produto:
O mtodo dos elementos finitos em simulao de coliso teve grande evoluo nos ltimos anos devido evoluo paralela da computao (que disponibilizou novos programas e hardware compatvel), um melhor entendimento do comportamento de plasticidade de chapas metlicas e o surgimento de novos materiais. Desde ento o mtodo tem sido utilizado extensivamente em anlise de tenses, deformaes, vibrao, conduo de calor, problemas lineares e no lineares e CAI entre outros (SANCHEZ, 2001, p. 5).

O uso desse mtodo de anlise tornou-se importante no processo de desenvolvimento de design de produto, principalmente nas etapas de gerao de ideias e validao das propostas que ocorrem na etapa de prototipao,
10

No mbito da Engenharia de Estruturas, o Mtodo dos Elementos Finitos (MEF) tem como objetivo a determinao do estado de tenso e de deformao de um slido de geometria arbitrria sujeito a aes exteriores (AZEVEDO, 2003, p. 1).

facilitado principalmente pelo envolvimento da computao grfica, como cita o autor. Essa facilidade ocorre por conta da flexibilidade de alterao nas propriedades dos materiais que os softwares de engenharia se propem a simular.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Essas anlises permitem que o designer, engenheiro ou projetista possa avaliar possveis resultados de deformao, movimentao, elasticidade ou resistncia mecnica do objeto durante seu uso. Alm de prever o tempo de vida til da pea, esses clculos podem auxiliar a preveno de fadiga, quebras e outros problemas que possam causar danos ao produto ou at mesmo gerar riscos ao usurio. Como exemplo, cita-se o projeto do aplicador de solues oftalmolgicas
Figura 55: Estudos de tenso da pea no Solid Works simulando material plstico. Fonte: Do autor.

(Eye-Drop); aps pesquisas e estudos ergonmicos, funcionais, formais e de possveis materiais a serem utilizados, o produto foi modelado no software 3D. Para que o software Solid Works consiga realizar o clculo, necessrio informar as especificaes da pea, como material, temperatura, densidade, presso, acabamento de superfcie, entre outros. Esse aplicativo possibilita definir os dados de anlise como material, cargas e dimenses geomtricas usando parmetros pr-estabelecidos em uma biblioteca de materiais. Nesse caso, possvel identificar as foras de contato, tenses e atritos das peas durante a operao, simulando condies de esforo mecnico e incluindo vrios tipos de cargas e restries para sua representao. Observe-se nas Figuras 55 e 56 que essas referncias visuais

Figura 56: Estudos de deslocamento da pea. Fonte: Do autor.

para que ocorra a anlise se do por meio de alteraes cromticas ao longo da superfcie da pea. Essa definio de cor entre os valores extremos, como, por exemplo, a faixa que vai do azul ao vermelho, pode variar de acordo

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

com cada fabricante do software. Em alguns softwares, a cor vermelha pode representar uma informao positiva ou segura, contrariando as convenes pr-estabelecidas em outras relaes, como, por exemplo, no semforo de trnsito, onde a cor vermelha define uma condio de parada. necessria criteriosa interpretao das informaes apresentadas por esses softwares para evitar resultados no satisfatrios do ponto de vista tcnico e funcional. Por exemplo, o Eye-Drop flexvel, mas no pode sofrer deformaes agudas ou fraturas na sua estrutura, pois poderia acarretar acidentes; os materiais precisam ser especificados para atender os princpios projetuais. Quando o modelo matemtico a geometria construdo dentro do ambiente computacional, pode seguir o conceito de parametrizao, ou seja, qualquer mudana nas caractersticas da pea gera clculos e ajustes nova configurao matemtica. Isso possibilita o desenvolvimento de alternativas sem o comprometimento do projeto. Pipes (2010) considera o conceito de parametrizao flexvel no somente em termos de construo do modelo matemtico, mas tambm indica a possibilidade de que esses softwares dedicados engenharia atualizem todo o conjunto de desenhos e elementos que compem o produto:
A maioria dos modeladores agora paramtrica, usando caractersticas e vnculos para definir o modelo, dando rtulos s dimenses em vez de valores fixos. Se um parmetro for modificado mais tarde, o modelo pode, ento, adaptar-se de modo a refletir a atualizao (PIPES, 2010, p. 64).

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Essa flexibilidade indicada pelo autor passou a ser um modelo de ferramenta importante para o designer no processo de criao, pois a parametrizao acelera o processo e permite a explorao de diferentes alternativas - etapa gerar ideias (Figura 57). No caso do projeto Eye-Drop, essa funo de parametrizao fez-se muito presente, pois no se trata de uma pea simples. Foram necessrios vrios
Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking

ensaios utilizando prottipos fsicos para que se chegasse a uma ideal condio de ngulo de inclinao da pea e de posicionamento correto do frasco com o medicamento. Isso acarretou constantes ajustes dimensionais no produto, facilitados pela caracterstica de parametrizao do software. Dessa maneira, como ocorre na construo da geometria, todas as cargas e restries so associadas ao modelo no momento de uma anlise e se atualizam automaticamente quando ocorrem mudanas no design. Com tantas opes de ferramentas existentes nesse mercado, importante que o designer saiba escolher o software que melhor ir atender s necessidades do projeto naquele determinado momento. Diferentemente da FEA, a anlise de superfcie gera informaes a respeito da construo do modelo matemtico sob a tica da pea esttica, ou seja, no possibilita a anlise de deformao sobre presso ou at mesmo de movimentao. Essa anlise minimiza possveis problemas de falhas nos acabamentos das superfcies do objeto, deformaes na curvatura dessas

11

O ngulo negativo no molde no sentido de sada do material em um processo de injeo plstica impede a retirada da pea.

superfcies e problemas na extrao da pea se o ngulo de sada estiver negativo11, o que no favorece o sentido de abertura do molde.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Figura 58: Anlise do ngulo da superfcie observado pelas 4 viewports do Rhino. Fonte: Do autor.

No exemplo da Figura 58, observa-se um objeto construdo no software Rhinoceros, verso 4.0, no qual a geometria est sendo analisada sob o aspecto de Draft Angle Analysis. O resultado do ngulo de inclinao da superfcie analisada depende da orientao do plano de construo. Se o plano de construo estiver posicionado perpendicularmente base do objeto a ser analisado, observa-se uma simulao ao posicionamento da pea em relao ao molde de injeo. nesse momento que o resultado da anlise indica ao

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

designer se a pea se encontra construda dentro dos parmetros necessrios para o processo de fabricao. Essa anlise muito utilizada, entre outros fins, para definio de fechamento de moldes, onde a pea deve favorecer a extrao, impedindo desde pequenos riscos at problemas graves, como, por exemplo, o impedimento de sua retirada. Como se observa na Figura 59, as cores representam as variaes dos ngulos para extrao da pea, onde o ngulo 0 limite inferior representado pela
Figura 59: Representao da variao de ngulo da superfcie do objeto. Fonte: Do autor.

cor vermelha e o ngulo 1 limite mximo pr-definido pelo designer representado pela cor azul. Na Figura 60, observa-se que, quando a posio do plano de apoio da pea est na horizontal, o grfico apresentado mostra algumas reas com faixas verdes em degrad para o amarelo indicando que, nesses pontos, as superfcies apresentam 0,5 grau de ngulos negativos no sentido de extrao da pea. Diante dessa informao, o designer pode avaliar o melhor posicionamento da pea em relao ao fechamento do molde de injeo

Figura 60: Anlise do ngulo da superfcie. Fonte: Do autor.

do plstico, melhorando as condies de extrao.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

A Figura 61 mostra a pea sendo ajustada em relao ao plano para tentativa de correo dos ngulos negativos das superfcies anteriormente apontadas. Observa-se na Figura 62 o resultado dessa simples operao de rotao do objeto em relao ao plano de apoio horizontal; as reas anteriormente verdes tornam-se vermelhas. Essa mudana representa a correo do ngulo da pea em relao ao plano. Caso essa mudana no elimine totalmente essa condio de ngulo negativo, o designer dever alterar a forma do objeto para resolver o problema sem riscos para o projeto final.
Figura 61: Mudana da inclinao da pea em relao ao plano de apoio horizontal. Fonte: Do autor.

Para uma melhor compreenso do que a visualizao da informao representa para o design, no item 2.3 sero apresentados alguns exemplos que demonstram a importncia das ferramentas digitais para o desenvolvimento do design de produto.

Figura 62: Mudando a inclinao da pea, algumas reas com ngulos negativos comeam a sumir. Fonte: Do autor.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

2.2 Relaes entre prottipos fsicos e digitais na percepo da informao Neste item, apresenta-se uma discusso sobre um momento importante do projeto que ocorre na etapa intermediria do desenvolvimento do design, envolvendo as confeces de prottipos fsicos e digitais para avaliao e anlise do objeto (Figura 63). O prottipo tem a funo de apresentar informaes importantes para os designers em algumas etapas do projeto onde os investimentos com ferramentais ainda no ocorreram. Inicialmente, a confeco de um prottipo pode aumentar o tempo de projeto no incio do desenvolvimento; entretanto, traz o benefcio de minimizar possveis falhas e,
Figura 63: Etapa Testar Prottipos - design thinking

em consequncia, reduzir consideravelmente os investimentos destinados ao mesmo, como se pode inferir a partir da contribuio de Speck (2005). Essa etapa de desenvolvimento, anteriormente limitada construo de modelos e prottipos de forma manual, conta hoje com o auxlio do meio digital:
O maior desafio da indstria na atualidade reduzir o tempo entre a concepo e o lanamento de um produto. Na maioria dos produtos o investimento em ferramental ou moldes e estampos, meios pelos quais eles so fabricados em massa, o mais pesado ciclo de desenvolvimento e a existncia de prottipos minimiza os riscos na construo de ferramentas (SPECK, 2005, p. 74).

12

Prottipo rpido o nome dado tcnica de fatiar um modelo slido gerado por computador e imprimir uma forma rgida de cada camada para construir um modelo fsico slido. Isso pode ser feito de vrias formas, incluindo impresso de camadas em papel, impresso de camadas em goma ou polmero em p como impressora jato de tinta ou aglutinao de resinas ou ps de polmero (ou mesmo metal) usando lasers. Cada camada construda em passos que variam entre 25um e 100um de modo que as pequenas emendas so quase imperceptveis. (MORRIS, 2010, p. 116).

Hoje, o designer conta com uma importante tecnologia para confeco de prottipos desenvolvidos em um tempo menor, como o prprio nome j diz Prototipagem Rpida (PR)12. Mas nem sempre foi assim. Produzido de forma simples e em pouco tempo, a PR alterou o conceito dos antigos prottipos confeccionados com custo relativamente alto.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Para Doren (1968), os prottipos so ferramentas importantes no processo de desenvolvimento de produtos, devendo o designer certificar-se de que o projeto apresenta baixos riscos de erros, uma vez que o investimento para confeco de um prottipo fsico no to baixo; este fato deve-se ao uso de materiais mais prximos, para no dizer os prprios, na busca de um resultado direcionado para uma anlise fsica. O autor ainda afirma que Aqui, no prottipo, voc ter a ltima chance para o refinamento final de seu design. Mas evite fazer qualquer mudana mais imperativa, prottipos so extremamente caros em termos de mo de obra qualificada (DOREN, 1968, p. 222, traduo nossa)13. Entre as anlises importantes que os prottipos permitem ao designer, est a observao do aspecto esttico, a percepo da estrutura do objeto dentro
13

Prototypes: always full size but seldom if ever made by the designer. Before going into production on any major product, an operating model should be built, exact in every detail, inside and out. Materials are usually the actual material from which the production product will be made (DOREN, 1968, p. 222). Entende-se por ergonomia o estudo das interaes das pessoas com a tecnologia, a organizao e o ambiente, objetivando intervenes e projetos que visem melhorar, de forma integrada e no dissociada, a segurana, o conforto, o bem-estar e a eficcia das atividades humanas (<http://www. abergo.org.br/>).

do processo de fabricao e o estudo das relaes do usurio com o produto ergonomia14. Esse processo estimula uma srie de sensaes provocando diferentes interpretaes sobre as informaes fornecidas pelos modelos fsicos tridimensionais. Para Ida (2005), a confeco de um modelo fsico transfere sensaes e percepes importantes para o desenvolvimento do projeto de produto, no possibilitadas por meio das simulaes digitais vistas anteriormente:
As sensaes e percepes so etapas de um mesmo fenmeno, envolvendo a captao de um estmulo ambiental e transformando-o em modelos e prottipos atravs das percepes sensoriais, sejam elas visuais, tteis, entre outras;

14

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

despertam sentimentos que contribuem de maneira efetiva na anlise dos resultados do projeto (IDA, 2005, p. 258).

Esses sentimentos pelos quais o autor diz despertarem sensaes no momento em que o designer analisa o prottipo fsico so fundamentais para a escolha e avaliao das propostas apresentadas, pois essas sensaes no aparecem quando as avaliaes ocorrem no ambiente digital. No exemplo da Figura 64, observa-se o designer avaliando a qualidade da superfcie lateral do modelo do carro construdo
Figura 64: Modelo do Concept Car Opel. Fonte: http://www.opel.pt/veiculos/concept-cars/desenvolvimento/linguagem-de-design. html

em tamanho real. Como vimos no captulo anterior, essa anlise de superfcie que tambm ocorre no mbito digital se faz presente nos modelos fsicos realizados para fins de aprovao do produto nas questes estticas e formais.

O recurso da simulao digital por meio das geometrias construdas em softwares de modelagem tridimensional fornece informaes relacionadas ao contexto tcnico, enquanto o uso da prototipagem fsica tem a responsabilidade de fornecer informaes no contexto das percepes sensoriais, alm da possibilidade de anlise tambm no contexto tcnico. Por exemplo, o contato fsico que o designer tem com o objeto transfere informaes sensoriais e emocionais diferentes das percepes recebidas visualmente. Quando se sente a superfcie do objeto, pode-se avaliar sua textura percebendo sua forma.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Se o prottipo fsico for construdo com materiais com a mesma caracterstica dos utilizados na produo da pea, o designer poder tambm avaliar as questes relativas ao peso e funcionalidade do produto:
Estudos em argila: tamanho real, ou em menor escala, sempre feito pelo designer. Como a prpria palavra indica, eles so valiosos no estudo das relaes de formas bsicas, pequeno demais para anlise estrutural, de sutilezas de curvatura, de tamanho de raios e filetes etc. Embora sejam principalmente teis na soluo de problemas visuais, eles podem ser de grande valor tambm para discutir com antecedncia a viabilidade de produo com a ferramentaria e engenheiros em relao s fases posteriores do projeto (DOREN, 1968, p. 220, traduo nossa)15.
Figura 65: Etapa Testar Prottipos - design thinking

Com isso, Doren (1968) reafirma a importncia da etapa testar prottipos (Figura 65) anteciparem os investimentos em ferramentais necessrios para a produo da pea final; entretanto, as relaes fsicas com o usurio s podero ser consideradas quando o modelo estiver em tamanho real. Caso contrrio, no possvel estabelecer as relaes entre este e as percepes sensoriais. Coelho (2008) define tecnicamente o conceito de prottipo expressando a condio de modelo nico, como verifica a seguir:

15

Clay studies: full size, or to a smaller scale; always made by the designer. As the words imply, they are valuable in the study of form relationships (is the base too small for the superstructure?), of subtleties of curvature and camber, of size of radii and fillets, etc. Although they are principally useful in solving visual problems, they may be of great value also in discussing production practicability with tool and die engineers in advance of the later stages of the project (DOREN, 1968, p. 220).

Do latim prototypus, elementar, primeiro tipo (proto-tipo), CRIAO primitiva. Algo original, feito pela primeira vez, que, se copiado ou reproduzido, adquire o estatuto de MODELO, padro ou cnone. PRODUTO fabricado unitariamente ou feito de modo artesanal segundo as especificaes de um PROJETO, com a finalidade de servir de teste antes da fabricao em escala industrial (COELHO, 2008, p. 140).

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Ambos os autores referem-se construo do prottipo para fins de anlise do produto antevendo possveis problemas; no entanto, essa condio de construo de uma pea nica, derivada do sentido da palavra prottipo citada por Coelho (2008), modifica-se no momento em que o modelo de prototipagem passa da construo artesanal para a confeco por meio digital. Hoje, pode-se considerar que, durante o processo de desenvolvimento do design de produto, os dois modelos de prototipagem do objeto, no que tange configurao tridimensional fsica e digital, so utilizados. No caso da representao fsica do projeto, a Maquete ou Modelo em escala o Mock-up e o Prottipo so modelos que proporcionam uma experincia sensorial que articula o tato, a audio, a viso e o olfato, j referidos anteriormente, enquanto no caso do modelo tridimensional digital, os estmulos esto muito mais associados viso embora alguns simuladores, como, por exemplo, os de voo, os de automveis, entre outros, utilizem o corpo do leitor em sua totalidade.
O que importa, em termos estticos, em relao diferena entre a experincia visual e a experincia ttil, no a errnea noo psicolgica de que a viso s nos d a imagem de um objeto, enquanto o tato nos d o objeto em si (todos os perceptos so imagens). Ao contrrio, o que importa o grau varivel de interao percebida entre o objeto e a pessoa, e o grau correspondente de presena concreta (ARNHEM, 1989, p. 76).

Arnhem (1989) relacionava as experincias visuais e tteis sob o aspecto esttico. Mesmo no considerando o ambiente digital, essa afirmao do autor pode ser trazida para o contexto atual da representao digital e fsica dos modelos, onde a percepo dessa relao entre o designer e o produto assume diferentes nveis de interao.

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Garris et al. (2002) referem-se ao ambiente digital dos jogos:


As principais caractersticas das simulaes so de que elas representam sistemas do mundo real, pois contm regras e estratgias que permitem a atividade de simulao flexvel e varivel, e o custo dos erros baixo, protegendo-os das consequncias mais graves (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443, traduo nossa)16.

Pode-se associar essa afirmao aos modelos de simulao utilizados no processo de desenvolvimento do design de produto, pois as relaes de anlise de risco tambm fazem parte desse processo. Atualmente, o modelo de simulao digital do objeto utilizado pelo designer, mas comum alguns designers utilizarem a expresso realidade virtual para designar as imagens digitais representativas de suas ideias ou criaes construdas por meio dos softwares. Segundo Ferrara (2002),
A imagem virtual desloca-se do referente e passa a substitulo, represent-lo, reconhecendo-o, conhecendo-o de novo sob o prisma da virtualidade que revela outras possibilidades perceptivas do real. Em outras palavras, a imagem virtual representativa de uma possibilidade que reinventa o real e estimula uma outra fonte criadora de imagens: o imaginrio (MACHADO apud FERRARA, 2002, p. 62).
16

Key features of simulations are that they represent real-world systems; they contain rules and strategies that allow flexible and variable simulation activity to evolve; and the cost of error for participants is low, protecting them from the more severe consequences of mistakes (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002, p. 443).

Essa afirmao da autora coloca a virtualidade da imagem como um campo possvel de reconstruo do imaginrio, ou seja, a imagem virtual pode sugerir outras leituras e interpretaes, decodificadas a partir do repertrio do usurio. Para Brdek (2006), o conceito de imagem digital pode ser definido da seguinte maneira:

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Para a rea da simulao de hardware, introduzimos nos anos 90 o conceito de prottipos virtuais (Brdek/Schupbach, 1992), que se demonstrou um instrumento muito til. Por meio dos sistemas de autor, foram geradas representaes visuais e interativas de produtos, que podiam ser manipuladas pelo usurio potencial (BRDEK, 2006, p. 264).

Para Brdek (2006), a imagem virtual, ou o prottipo virtual, proporciona ao observador o poder de manipulao do objeto, explorando dessa forma outra maneira de recriar ou interagir com o objeto tambm interpretado a partir de seu imaginrio, como sugerido por Ferrara (2002). A condio virtual, como Lvy (2007) aponta, reconhece a potencialidade do vir a ser; isso significa operar com limites menos rgidos e permitir outras interrelaes entre os meios fsico e digital em processos fabris:
Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presena. Pois os clones, agentes visveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modificar outras marionetes ou agentes visveis, e inclusive acionar distncia aparelhos reais e agir no mundo ordinrio. Certas funes do corpo, como a capacidade de manipulao ligada retroao sensrio-motora em tempo real, so assim claramente transferidas distncia, ao longo de uma cadeia tcnica complexa cada vez mais bem controlada em determinados ambientes industriais (LVY, 2007, p. 29).

Essa discusso sobre modelos digital e fsico apresenta diferentes leituras para as situaes propostas e apresentadas em cada projeto de design. O designer pode analisar o produto de diferentes perspectivas, compondo as sensaes e estmulos

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provenientes das relaes fsicas e das anlises de simulaes digitais. Compete ao designer identificar qual modelo de teste, fsico ou digital, o projeto pode absorver na fase em que se encontra o desenvolvimento. No somente o aspecto financeiro pode definir o modelo de estudo fsico que o designer pode aplicar em seu processo de criao, mas, principalmente, as questes relativas s caractersticas do projeto, como, por exemplo, a funcionalidade do objeto. Como acabamos de ver, os softwares dedicados para design e engenharia oferecem alguns comandos para realizao de estudos e anlises (Figura 66) no decorrer do desenvolvimento do projeto de design de produto. Na sequncia desta pesquisa, sero apresentadas algumas das formas de visualizao dessas informaes mostradas por esses softwares dedicados. Essas informaes so normalmente apresentadas em forma de grficos e tabelas estticas; entretanto, alguns programas oferecem essa visualizao da informao de maneira dinmica, por meio de grficos animados sobre
Figura 66: Etapa Testar Prottipos - design thinking

a superfcie do prprio objeto, modificando a compreenso do estudo.

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2.3 Visualizao da informao Neste tpico, so abordadas algumas caractersticas existentes no processo de construo digital tridimensional como elemento de anlise tcnica do objeto. A visualizao da informao tem como propsito facilitar a compreenso de determinados dados por meio de elementos grficos visuais. Essa maneira de apresentao possibilita uma rpida apreenso para uma posterior anlise pelo usurio. No caso do processo de desenvolvimento de projetos de design, os softwares de representao tridimensional apresentam essa ferramenta como um importante recurso de visualizao e anlise dos objetos construdos no ambiente digital. Na Figura 67, percebe-se que existe uma composio de informaes, distribudas como grficos, imagens e tabelas; refora-se a importncia do efeito que as cores na imagem exercem sobre a pea no momento da simulao. Considerando que as cores apresentam caractersticas importantes para a percepo humana (a cor vermelha representa estado de ateno, perigo e riscos), entende-se que as reas que se apresentam prximas a essa cor so regies de fragilidade da pea quando submetida a um determinado esforo. Como j apresentado anteriormente, o designer deve estar atento codificao de cores estabelecida pelo software em questo. Sem uso do software, tal simulao estaria apenas no campo dos clculos matemticos, onde sua forma de visualizao estaria restrita a tabelas e

Figura 67: Simulao de movimentao por frequncia. Fonte: http://www.comsol.com/products/multiphysics

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grficos, podendo ser interpretados apenas por profissionais com conhecimento especfico. Dias (2007) destaca a contribuio da Visualizao da Informao para a Cincia da Informao:
Resumidamente, as tcnicas de Visualizao da Informao buscam representar graficamente os dados de um determinado domnio de aplicao de modo que a representao visual gerada explore a capacidade de percepo do homem e este, a partir das relaes espaciais exibidas, interprete e compreenda as informaes apresentadas e, finalmente, deduza novos conhecimentos (DIAS apud FREITAS, 2001, p. 144).

Partindo desse pressuposto de que a Visualizao da Informao uma representao visual de dados numricos, pode-se, ento, explorar as caractersticas dessas informaes apresentadas tambm em alguns softwares desenvolvidos para as reas de Design, Engenharia e Arquitetura:
A rea de Visualizao de Informaes um campo emergente de pesquisa que se preocupa com a construo de representaes visuais de dados abstratos de forma a facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas informaes contidas nos mesmos (NASCIMENTO e FERREIRA, 2005, p. 1263).

Essa possibilidade vem afetando de forma positiva, e talvez at de maneira irreversvel, a relao tempo-espao e os processos e mtodos de desenvolvimento de produtos. Bauman (2001) j estabelecia a relao entre hardware e software como espao-tempo, em que os softwares estabeleceram

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outra dimenso nas relaes e comunicaes em diferentes nveis. As interconexes de hardwares em redes permitiram uma fluidez das informaes diante das taxas de transmisses de dados e velocidades dessa comunicao:
Na era do hardware, da modernidade pesada, que, nos termos de Max Weber, era tambm a era da racionalidade instrumental, o tempo era o meio que precisava ser administrado prudentemente para que o retorno de valor, que era o espao, pudesse ser maximizado; na era do software, da modernidade leve, a eficcia do tempo como meio de alcanar valor tende a aproximar-se do infinito, com o efeito paradoxal de nivelar por cima (ou, antes, por baixo) o valor de todas as unidades no campo dos objetivos potenciais (BAUMAN, 2001, p. 37).

Essas mudanas de representao e leitura de dados no reduzem os investimentos necessrios para o desenvolvimento do projeto; ao contrrio, so necessrias outras formas de validao no contexto fsico desses resultados obtidos no mbito digital, mas, mesmo assim, minimizam os possveis erros que, com toda certeza, elevariam muito os valores finais do projeto. No caso dos materiais injetados em plstico, o recurso de anlise por meio do software de simulao, como exemplificado na Figura 45, permite a anlise do fluxo de material plstico percorrido no molde de ao ou alumnio. Esse tipo de anlise permite ao designer observar a reao do material no momento em que ele entra na pea e percorre todas as reas livres para preenchimento. Quando se desenvolve um projeto sem a utilizao das ferramentas digitais, o designer utiliza clculos complexos para identificar algumas situaes

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problemticas dentro do projeto que possam colocar em risco a qualidade do produto final; entretanto, com a utilizao de softwares especficos para o desenvolvimento do projeto, tornou-se possvel realizar essas anlises por meio dos clculos gerados pelo prprio computador. A Figura 68 ilustra o resultado obtido em uma simulao de injeo de material plstico no modelo matemtico construdo. Observa-se a alterao nas cores medida que o plstico vai sofrendo resfriamento durante o processo. Essa representao amplificada em relao s variaes trmicas reais durante o processo; ou seja, no existe um resfriamento acentuado do material ainda dentro do molde, pois o tempo de injeo curto, alm de o molde trabalhar
Figura 68: Simulao de fluxo de injeo plstica Autodesk Moldflow. Fonte: http://www.autodesk.co.uk

em alta temperatura. A representao grfica amplificada para realar essa

diferena trmica, ainda que pequena, pois, para o processo de injeo, essa pequena variao de temperatura do material pode gerar problemas no fluxo de injeo e, em consequncia, comprometer a qualidade da pea. Para exemplificar melhor essa situao, as imagens a seguir mostram a importncia dessa anlise inicial.

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O modelo matemtico representado na figura 46 mostra algumas partes separadas e em particular a pea traseira de fechamento da cabea do rob. Essa pea deve ser produzida por meio do processo de injeo plstica. Para que os designers envolvidos na criao e construo do rob no corram riscos durante a definio do processo de injeo, o software contribui para o estudo do melhor ponto para que o material plstico entre na pea. Considerando o ponto de entrada do material plstico na regio superior da pea, indicada pelo ponto vermelho no centro superior, verifica-se que a simulao registra pontos de resistncia para a circulao do
Figura 69: Modelo matemtico da cabea de um rob humanoide software SolidWorks. Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

material. Dessa forma, necessrio que o designer indique outro ponto para que o material entre, favorecendo seu fluxo, como se observa na representao da Figura 70.

Figura 70: Simulao de fluxo de injeo plstica software SolidWorks. Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

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Na figura 71, o ponto de injeo do material plstico foi alterado para a regio inferior central da pea. Isso permitiu que o fluxo do material plstico acontecesse de forma tranquila. Essa nova informao, visualizada por meio da simulao do
Figura 71: Simulao de fluxo de injeo plstica software SolidWorks. Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoid-robotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

software, validou a definio de posicionamento do ponto inicial de injeo. Uma vez definido isso, o projetista do molde pode considerar os aspectos

construtivos definindo o nmero e a disposio de peas no layout do molde, partindo do princpio de que todas as cavidades devem ser preenchidas na mesma velocidade, com o mesmo fluxo do material, impedindo que ocorram resfriamentos desbalanceados, o que ocasionaria possveis deformaes das peas plsticas. Ao tratar da importncia das ferramentas digitais para desenvolvimento de projetos de design, no importa qualificar o impacto da forma manual de projeto, mas compreender que o uso do software contribui para a realizao de novos conceitos formais, novas maneiras de representaes visuais, apresentaes dos projetos, simulaes (Figura 72), ensaios e anlises dos projetos. Cabe ressaltar que esses softwares tm um papel importante no auxlio
Figura 72: Simulao de fluxo de injeo plstica software SolidWorks. Fonte: http://www.solidworks.com/btd/innovations/humanoidrobotics.htm?scid=hp_mar_1_btd-aldebaran

quanto s questes tcnicas; entretanto, as notas de rodap apresentadas no relatrio do SolidWorks, por exemplo, deixam uma importante recomendao, conforme se pode ver a seguir:

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No baseie suas decises sobre o projeto somente nos dados apresentados neste relatrio. Use estas informaes em conjunto com dados experimentais e experincias prticas. Testes de campo so obrigatrios para validar seu projeto final. SolidWorks Simulation Xpress ajuda a diminuir o tempo at a introduo no mercado reduzindo, mas no eliminando, os testes de campo (SolidWorks, 2010).

Morris (2010) refora essa condio dos recursos digitais para ensaios e simulaes como um meio de auxlio e no de certificao, pois o meio digital possibilita parcialmente compreenso do problema, devendo ser considerada a experincia emocional ligada aos aspectos fsicos. Os softwares podem facilitar e impedir eventuais problemas considerando os dados fornecidos ao computador; entretanto, existe o lado humano da informao, que pode de certa forma comprometer os resultados dessas simulaes.
Os modelos matemticos so utilizados para localizar pontos de articulao, para calcular tamanho e potncia ou para prever como os designs se comportaro com a mudana de variveis como fora ou temperatura. No entanto, importante lembrar que esses modelos so apenas representaes simblicas da realidade, e as respostas devem ser vistas como informativas e no exatas (MORRIS, 2010, p. 102).

Por esse motivo, so necessrios os modelos de anlise fsica do projeto, proporcionando o estimulo de outras percepes dos sentidos.

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3. Exemplos de Projetos de Design: Etapas Gerar Ideias e Testar Prottipos Este captulo destina-se apresentao e discusso de dois exemplos de processos utilizados nos projetos de design realizados por agncias de design, internos e externos s empresas. A apresentao desses projetos possibilita melhor compreenso das etapas e dos elementos projetuais aplicados pelos designers durante o processo de desenvolvimento dos produtos aqui apresentados. Os projetos apresentados na sequncia utilizaram em vrias etapas os princpios do design thinking, onde estudos, ensaios fsicos e digitais foram necessrios para a viabilizao do produto. Como visto inicialmente,
Figura 73: Etapas intermedirias - design thinking

o processo do design thinking se apresenta em sete etapas, e a escolha desses dois projetos que sero apresentados a seguir representa duas diferentes maneiras de desenvolvimento no que tange s representaes visuais e simulaes como visto na Figura 73. As etapas Gerao de Ideias e Teste de Prottipos seguinte forma, segundo Ambrose e Harris (2011):
A gerao de ideias a etapa em que as motivaes e as necessidades do consumidor final so identificadas e as ideias so geradas (talvez por meio de brainstorming) para atender a essas motivaes e necessidades. O teste de prottipos trata da resoluo ou do desenvolvimento dessas ideias,

apresentam-se da

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

que so apresentadas para anlise de grupo de usurios e de stakeholders antes de serem apresentadas ao cliente (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 12).

Os autores entendem que as etapas gerar ideias e testar prottipos, apesar de se apresentarem sequencialmente, possibilitam uma interao entre elas em busca da melhor soluo para atender as necessidades do projeto, como exemplificado na Figura 73. Assim sendo, os exemplos de projetos a seguir apresentam situaes em que essa dinmica do design thinking acontece, mesmo sendo mostrado apenas um recorte de todo o processo, o que demandaria um outro modelo de aprofundamento que no proposto por este projeto de pesquisa, uma vez que as outras etapas do processo do design thinking, como, por exemplo, definir, pesquisar, selecionar e aprender, no esto diretamente relacionadas com o objeto de estudo deste trabalho, onde os meios de representao visual de um projeto ocorrem. A etapa Implementar, como descrito nos captulos anteriores, refere-se entrega do material final ao fornecedor e/ou cliente, por meio dos desenhos tcnicos e/ou arquivos digitais bidimensionais e tridimensionais.

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3.1 Projeto LH2O Existem muitos projetos de embalagens para gua, mas, em especial, a soluo geomtrica encontrada por dois designers portugueses (Rita Joo e Pedro Ferreira) gerou um produto que explora a sua configurao esttica no espao quando vrias garrafas so empilhadas. No desenvolvimento dessa embalagem de gua mineral, observam-se algumas caractersticas importantes do processo de desenvolvimento do design no que se refere utilizao de modelos fsicos para ensaios funcionais e estticos. A LH2O17 uma embalagem inspirada nas formaes rochosas e nas estruturas celulares. Segundo Joo (2012), a forma atribuda ao desenho da garrafa possibilitou a eliminao dos espaos vazios existentes nos empilhamentos e
Figura 74: Embalagem para gua LH2O. Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

armazenamentos das garrafas convencionais e, assim, minimizou o problema de transporte do produto, reduzindo o valor do frete. A Figura 74 mostra uma das possveis configuraes de montagem, resultante de vrios estudos de formas e volumes durante o processo de criao e prototipagem das ideias, como sero observadas adiante. Joo (2012) menciona que o projeto levou cerca de 2 anos e explica como foi o processo inicial para gerao de ideias: Usamos desenhos manuais como

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LH2O foi desenvolvido pelo Studio de Design Pedrita, criado em 2001 na cidade de Lisboa, Portugal, tendo como scios os arquitetos Rita Joo e Pedro Ferreira, formados pela Faculdade de Arquitetura de Lisboa.

primeira ferramenta, depois avanamos para simulaes virtuais. Usamos o software Rhinoceros para gerar os modelos 3D. Neste caso, o designer utilizou-se dos recursos de representao e simulaes discutidos ao longo de

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toda a pesquisa para desenvolvimento do projeto. Isso ocorre nas etapas Gerar Ideias e Testar Prottipos, no processo do design thinking. Neste contexto, pode-se considerar que os modelos matemticos construdos com auxlio do computador possibilitam, por exemplo, estudos de layout de empilhamento, como se observa na Figura 75, e se encontram na etapa Testar Prottipos, mesmo dentro do ambiente digital. Segundo o designer, alm desses estudos digitais para uma avaliao inicial das caractersticas funcionais e volumtricas das propostas, dezenas de maquetes em papel, polipropileno e gesso foram construdas como complemento, conforme exemplificado na Figura 76, permanecendo estes estudos na etapa Testar Prottipos no processo do
Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para gua LH2O. Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

design thinking. Quando questionados a respeito do processo de prototipagem dessas garrafas, sobre a necessidade de vrios ensaios fsicos durante o desenvolvimento, Joo (2012) responde da seguinte maneira: Gostaramos de utilizar mais o recurso de prototipagem, mas infelizmente em Portugal os custos so muito elevados ainda, e s podemos fazer uso desse recurso com projetos de boa sade financeira. Em outras palavras, a designer refere-se ao fato de o investimento dedicado ao projeto ser proporcional ao valor pago pelo cliente na contratao do servio de design. No Brasil, esse processo de prototipagem digital tambm visto pelas empresas como sendo um investimento importante para o projeto, pois garante a reduo de gastos desnecessrios e elevados em funo de possveis problemas.

Figura 76: Modelos fsicos de estudo da embalagem para gua LH2O. Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

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Como observado nos captulos anteriores, o processo de anlise do objeto fsico se faz necessrio para uma perfeita observao da usabilidade, dimensionamento e aspectos estruturais do produto. Para isso, existem diferentes formas de confeccionar a pea, dependendo do momento em que o projeto se encontra. Algumas alternativas podem ter baixo custo, sendo utilizados materiais descartados ou baratos e, outras vezes, podem apresentar um custo inicial bastante elevado, como j discutido anteriormente, porm, acaba sendo dissolvido na totalidade dos investimentos atribudos ao projeto. Neste caso, os estudos iniciais feitos com dobraduras de papel carto proporcionaram anlise volumtrica e parcialmente funcional da estrutura do desenho. Sem a preocupao esttica, o recurso de modelos em papel no requer um perfeito acabamento nessa fase do projeto, tampouco solues de processos de fabricao bem resolvidas, diferentemente do mock-up utilizado para anlise formal e dimensional do projeto, como mostra a Figura 77.
Figura 77: Modelos fsicos de estudo da embalagem para gua LH2O. Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

Para Doren (1968), o mock-up utilizado no design na dcada de 1960 era um modelo de simulao para a anlise do produto:
Sempre em tamanho real, geralmente construdo pelo designer. Mock-up um termo de origem bastante recente. Novamente como o nome indica, o mock-up uma coisa falsa, feita para simular o produto original. geralmente feita de madeira ou de gesso, em vez de ferro fundido, ao ou plsticos (DOREN, 1968, p. 220, traduo nossa).

Com as mudanas tecnolgicas ligadas aos processos e fabricaes,

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somadas s alteraes metodolgicas nos processos de desenvolvimento do design de produtos, ocorridas por quase cinco dcadas depois, as tcnicas e os materiais disponveis para tal anlise tornaram o processo mais rpido e menos custoso. No caso especfico do exemplo da garrafa de gua, o papel e o acetato plstico j eram materiais disponveis utilizados em vrios ensaios de projetos de design na dcada de 1970.

Figura 78: Etapa de prototipagem. Fonte: Do autor.

Ao considerar o design thinking aplicado no desenvolvimento dessa garrafa, percebe-se que a etapa em questo encontra-se no meio do processo, como se observa na Figura 78, representando o momento em que o uso dessa prototipagem das garrafas pode gerar, se necessrio, outros estudos. Segundo Wong (2007), o uso do meio tridimensional para observao do objeto contribu de maneira importante para a compreenso da forma, pois possibilita ao observador a condio de coloc-lo em diferentes perspectivas e distncias. Dessa maneira, possvel obter uma leitura adequada realidade do produto que est sendo desenhado.

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

Para entender um objeto tridimensional, teremos de observ-lo de diferentes ngulos e distncias e recompor as informaes em nossas mentes para obter uma compreenso completa de sua realidade tridimensional. na mente humana que o mundo tridimensional ganha seu significado (WONG, 2007, p. 238). A prototipagem, como vista anteriormente, tem o carter de testes funcionais; entretanto, comum atribuirmos o nome de prottipo a um modelo que ainda no utilizado para essa finalidade. Nesse caso, esse modelo chamado de mock-up. Para Ahrens (2007), o termo mock-up vai alm dos estudos de volumetria, como podemos observar no comentrio a seguir:
Significa um modelo fsico que imita o produto final, geralmente em escala natural (1:1). um estudo posterior volumetria, para fins de estudos ergonmicos iniciais ou teste simulado para a equipe de projeto; possibilita a reavaliao do produto, caso necessrio, sem custos elevados (se comparado com o modelo de apresentao). Os mesmos materiais utilizados nos modelos volumtricos podem tambm ser utilizados para o mock-up (AHRENS et al., 2007, p. 20).

Observa-se, na Figura 79, a preocupao do designer em produzir uma quantidade suficiente de modelos em polipropileno para os ensaios de empilhamento e estudos ergonmicos. Essa percepo que o modelo fsico transmite neste caso est mais ligada s relaes de manuseio e funcionalidade parcial da pea do que percepo esttica, apesar de o material escolhido
Figura 79: Estudo funcional da embalagem para gua LH2O. Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

para construo ser transparente. Neste caso, o modelo digital tridimensional

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Design de Produto: Tcnicas e tecnologias de representao visual

teria a mesma finalidade em relao aos estudos funcionais; no entanto, existe uma importante relao do objeto fsico com o usurio que no fica estabelecida por meio de uma construo digital. O modelo fsico, guardadas suas caractersticas entre os tipos anteriormente descritos maquete, mock-up e prottipo , permite compreender as relaes que o produto exerce sobre o meio em que ser exposto, como, por exemplo: equilbrio, centro de gravidade e deformao do material quando cheio de gua. O modelo matemtico tridimensional construdo para efeito esttico e funcional no consegue transmitir ao designer informaes relativas aos efeitos fsicos causados pela movimentao do lquido interno, mesmo se tratando de softwares de engenharia. Assim, ao empilharmos os modelos digitais, estamos realizando uma movimentao da geometria, copiando-a e deslocando-a no espao por meio de coordenadas dos planos cartesianos. Nessa operao, no so atribudos efeitos de peso, presso, equilbrio e movimentao do lquido interno da embalagem. A proposta desse modelo de visualizao do objeto est centrada em estimular a capacidade de percepo do objeto digital aplicado em um ambiente fsico na busca de uma simulao da soluo apresentada. Aps as etapas de
Figura 80: Etapa Implementar - design thinking

desenvolvimento e dos ensaios digitais e fsicos devidamente aprovados, a etapa seguinte foi selecionar a melhor opo e executar os desenhos tcnicos e o detalhamento do projeto para a construo do molde para injeo plstica e sopro. Essa etapa ocorre na fase de implementao do design thinking, como na Figura 80.

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Durante esta etapa, o designer repassa a arte e as especificaes de formato do projeto para os responsveis por produzir o produto final, que podem ser uma grfica, um desenvolvedor Web ou um fabricante (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 26).

A etapa implementar neste caso exemplificado pelos autores refere-se ao trabalho de projeto grfico; entretanto, tal caracterstica de informao tambm ocorre no desenvolvimento do design de produtos, como se pode observar nos capitulos anteriores, onde o desenho de representao tcnica se faz presente.
Figura 81: Molde de sopro segunda etapa do processo de fabricao. Fonte: http://pedrita.net/projects/lh2o/

A Figura 81 mostra o molde utilizado no processo de sopro. Do lado esquerdo, na Figura 81, a pea plstica azulada em formato de um tubo de ensaio a pr-forma. O processo de sopro de garrafas normalmente dividido em duas etapas. A primeira etapa a injeo da pr-forma, que garante a qualidade de acabamento e preciso da rea utilizada para o fechamento da garrafa (o fechamento ocorre por meio de rosca, como pode ser visto na Figura 82). Esse processo de confeco da pr-forma necessrio em embalagens que utilizam tampas com rosca de preciso no fechamento, evitando o vazamento do produto. Como o objeto de estudo desta pesquisa refere-se s questes ligadas a representao e simulao dentro da metodologia de desenvolvimento de projeto de design, no exemplo da garrafa LH2O, verificaram-se somente as etapas Gerar Ideia, Testar Prottipos e Implementar desse processo, mas todo o desenvolvimento utilizou as sete fases do design thinking, como mencionado no incio deste captulo.

Figura 82: Detalhe da rosca da pr-forma. Fonte: Do autor.

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3.2 Fiat Mio FCC Concept III O conceito Open Source18 , utilizado no desenvolvimento apresentado a seguir, materializa o exemplo de vrios elementos de representao e avaliao de projeto, incluindo as fases de prototipagem, ensaios fsicos e digitais.

Figura 83: Sketch dos primeiros estudos da forma. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/ O projeto do Fiat Mio, lanado em agosto de 2009, comeou com uma investigao sobre como especialistas de diferentes reas enxergavam o futuro do automvel. Na sequncia, veio a etapa colaborativa propriamente dita, com a criao do portal www.fiatmio.cc. Nele, os internautas opinaram sobre materiais, inovaes e recursos que deveriam ser adotados no veculo. Quase dois milhes de pessoas de 150 pases acessaram o site, que contabilizou mais de dez mil sugestes (Revista do Grupo Fiat do Brasil, 2010, p. 6).
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O projeto FCC Mio Fiat Concept III foi desenvolvido pela empresa Fiat do Brasil a partir do conceito Open Innovation em colaborao com a comunidade online. Trata-se de um veculo urbano futurista, no qual os recursos da tecnologia digital foram explorados em todo o processo, tanto no mbito do projeto enquanto solues de design e interao, quanto no processo de

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desenvolvimento do projeto, como, por exemplo, os painis de comando e controle do veculo, o sistema de navegao e dirigibilidade, alm dos recursos utilizados na apresentao do projeto, envolvendo imagens digitais. O projeto Fiat Mio FCC III foi elaborado considerando as sugestes de usurios da internet, que puderam participar de discusses onde o tema central era o futuro da humanidade e modelos de transporte. Os internautas ento puderam opinar sobre diferentes conceitos de design, possveis materiais a serem utilizados, caractersticas funcionais do veculo, alm de aspectos tecnolgicos, como comando de voz e dirigibilidade por sistema de navegao em rede. O Open Innovation um conceito de inovao onde a empresa escuta seus clientes, recebendo sugestes, comentrios e ideias de diferentes pessoas. Trata-se de um conceito de projeto colaborativo. Esse desenvolvimento de projeto colaborativo uma das ferramentas que pode ser utilizada no processo do design thinking, uma vez que um dos seus princpios o desenvolvimento centrado no usurio, percebendo suas dificuldades e necessidades. Segundo Manuel e Cardoso (2006), essa forma de comunicao em rede modifica a maneira como a sociedade se articula, aproximando as relaes interpessoais, fazendo com que interesses e necessidades de cada indivduo sejam compartilhados com outras pessoas distantes fisicamente.
[...] a comunicao em rede transcende fronteiras, a sociedade em rede global, baseada em redes globais. Ento, a sua lgica chega a pases de todo o planeta e difunde-se atravs do poder integrado nas redes globais de capital, bens, servios, comunicao, informao, cincia e tecnologia (MANUEL e CARDOSO, 2006, p. 18).

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Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Essa comunicao em rede, como os prprios autores afirmam, pode potencializar os processos de criao dos produtos. Expande conhecimentos e tecnologias, possibilitando o desenvolvimento global, alterando o modelo de relaes comerciais.
Os brasileiros foram os mais participativos, sendo responsveis por 65% das mensagens enviadas. Ideias tambm vieram dos Estados Unidos, Alemanha, Japo, Mxico, Peru e Vietn, entre outros pases (Revista do Grupo Fiat do Brasil, 2010, p. 6).

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As diferentes ideias vindas das sugestes dos internautas fizeram com que os designers da Fiat criassem uma estratgia de desenvolvimento com duas opes conceituais distintas. A primeira, chamada Precision, teve como caracterstica seu desenho com linhas mais precisas, remetendo a elementos futuristas. O segundo tema, chamado Sense, teve como proposta a inspirao em formas livres, orgnicas, com referncia natureza. O design interno do carro foi caracterizado por formas minimalistas, clean
Figura 85: Imagem fotorrealstica do produto. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-miofcc-iii-concept-design-story/

e funcionais. Esses conceitos da forma podem ser percebidos por meio de representao manual Sketches , como mostra a Figura 86. Esta fase do projeto requer uma srie de ideias representadas graficamente para que a equipe de designers e engenheiros envolvidos no projeto possa discutir e avaliar os caminhos criativos. Nesse momento, quanto mais desenhos forem apresentados, maiores sero as possibilidades de anlise e, consequentemente, melhor ser o andamento do projeto, segundo Julin e

Figura 86: Sketches dos primeiros estudos da forma do interior. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Albarracin (2005):
Atrs de cada conceito existe uma busca incansvel, cujo fim solucionar os problemas representativos e fazer com que o objeto tenha uma leitura melhor. Por isso cada projeto esconde uma infinidade de rascunhos e esboos que enchem muitas folhas (JULIN e ALBARRACIN, 2005, p. 85).

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A Figura 87 mostra um estudo dos efeitos cromticos criados para a lanterna traseira do carro. Essa representao, alm de proporcionar ao observador a sensao de cor, permite a percepo de volume da pea, pois a construo do desenho se apresenta em perspectiva. Segundo Julin e Albarracin (2005), importante que o desenho representado expresse informaes claras aos olhos de quem observa. As relaes entre as partes do produto devem-se apresentar coerentemente, com o objetivo de levar o conceito do projeto de forma clara a quem dever aprov-lo.
Ao desenhar um objeto devemos considerar a relao de propores que existe entre as diferentes partes, se pretendermos uma representao precisa, reconhecvel e bem medida. Se representarmos os nossos desenhos com erros nas medidas, induzimos erros de percepo ou irregularidades entre as partes do objeto (JULIN e ALBARRACIN, 2005, p. 72).

Figura 87: Ilustrao cromtica do detalhe da lanterna traseira. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/ fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Se a representao visual induzir a erros de interpretao ou gerar dvidas na percepo do observador, seja ela construda por meio do desenho manual ou digital, pode gerar uma srie de problemas na sequncia do projeto, como, por exemplo, repetio de algumas etapas ou at frustraes sobre o resultado final do projeto.

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A quantidade de convergncia influenciada pela sua distncia relativa do observador; quanto mais nos aproximamos de um objeto, mais a convergncia vista. importante encontrar um equilbrio entre ponto de vista e quantidade de convergncia perspectiva (EISSEN e STEUR, 2011, p. 30, traduo nossa).

A utilizao de linhas observadas na ilustrao da Figura 87 acontece como recurso para a construo da imagem em perspectiva, como pontos de fuga da imagem; as linhas so utilizadas como referncia de profundidade; assim, embora a proporo do desenho esteja distorcida19, no h comprometimento

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na interpretao da pea e, em consequncia, inexiste risco de no aprovao da proposta. Segundo Eissen e Steur (2011), essa configurao visual da perspectiva, dependendo da sua representao, pode gerar diferentes possibilidades de interpretao do objeto por parte do cliente, uma vez que o controle do ponto de fuga utilizado na representao da imagem no padronizado e nem sempre de domnio ou conhecimento do observador:
[...] um esboo pode comunicar a informao sobre a forma de um produto mais claramente possvel. Um esboo tambm pode ser usado para enfatizar um objeto como sendo pequeno ou grande e impressionante. A informao visual transmitida pelo desenho altamente influenciada pela escolha do ponto de vista, a escala de elementos e o uso de regras de perspectiva. A gesto destes efeitos permite vrias sugestes da realidade (EISSEN e STEUR, 2011, p. 27, traduo nossa)20.

Os autores referem-se maneira como a representao visual transmitida pelo


Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking

desenho pode comunicar e ao mesmo tempo interferir na sua interpretao; entretanto, essa certa liberdade de representao faz parte do processo de convencimento e valorizao da forma atribuida ao produto. Essa fase do projeto encontra-se na gerao de ideias no conceito do design thinking (Figura 88). Aps os desenhos conceitos serem aprovados, a equipe de designers comea a elaborar representaes visuais com detalhamentos cromticos e formais. semelhana do que foi apresentado no captulo 1, a representao de dois planos distintos cria diferentes planos de observao, onde os objetos situados no primeiro plano so mais ntidos do que os dos planos

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Knowledge of basic perspective rules is of course needed to start drawing in perspective. But the same object can be presented in various ways; a sketch can communicate information about the shape of a product as clearly as possible. A sketch can also be used to emphasize an object as being tiny or big and impressive. The visual information conveyed by sketching is highly influenced by the choice of viewpoint, scale elements and use of perspective rules. Managing these effects allows various suggestions of reality (EISSEN e STEUR, 2011, p. 27).

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mais afastados, segundo Julin e Albarracin (2005). Percebese que esse conceito se repete nos projetos, pois esse modelo de representao definindo com detalhes o objeto posicionado em primeiro plano refora a inteno do designer de orientar sua escolha, como se verifica na
Figura 89: Sketches e ilustrao do volante e do painel biomtrico. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Figura 89.

Para avanar o projeto, como ocorre dentro do processo de design, o desenvolvimento do Fiat Mio FCC III partiu para a fase de prottipos (Figura 90). A equipe de design utiliza os recursos de representao visual tridimensional para prototipar de forma conceitual a alternativa escolhida no processo de avaliao das ideias. Essa forma de prottipos conceituais colabora para apresentao da proposta; contudo, Lidwell, Holden e Butler (2010) advertem sobre o uso de tcnicas apuradas, podendo sugerir ao observador solues prontas, mesmo que ainda em fase de experimentaes e anlises, pois, no meio digital, por exemplo, tudo parece ser exequvel:
Figura 90: Etapa Testar Prottipos - design thinking

A etapa conceitual til para explorar ideias de design preliminares com rapidez e baixos custos. A abordagem ajuda a transmitir o conceito, revela os requisitos e os problemas de design e permite a avaliao pelo pblico-alvo. Um problema comum com a prototipagem conceitual o problema da

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realidade artificial, uma representao plausvel de um design implausvel. Um bom artista ou modelador pode fazer com que praticamente qualquer design parea funcionar (LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010, p. 194).

Figura 91 Modelo em escala. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/ fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Figura 92: Construo do prottipo. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/ fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Para os autores, fica evidente a possibilidade de obterem-se solues inviveis ocultadas em modelos de representao fotorrealstica, pois os recursos da computao grfica permitem criarem-se efeitos e construes de forma diferente da realidade. Esse recurso artificial que encanta os olhos do observador e que s vezes no se torna passvel de produo aquilo a que se referem os autores ao considerarem implausvel uma determinada soluo de design. Com a construo do modelo matemtico, possvel observar as propores da forma e o resultado esttico, avaliando-se a necessidade de ajustes caso a equipe de designers considere importante. Uma vez recebendo a aprovao inicial, o projeto parte para o modelo fsico em tamanho real ou em escala, confeccionado em clay, uma espcie de argila modelada manualmente para ajudar a visualizao da forma, como apresentado no captulo anterior e exemplificado na Figura 91. Quando se trata do desenvolvimento de um carro, necessrio, alm das anlises externas do produto, desenvolver estudos das partes internas, como, por exemplo, assentos, painis, volantes, espaos e reas para visibilidade externa. Podem-se observar na Figura 92 algumas fases da construo do prottipo, que ocorre na etapa Testar Prottipos do design thinking, como na Figura 93. As dimenses devem estar de acordo com os estudos ergonmicos

Figura 93: Etapa Testar Prottipos - design thinking

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realizados inicialmente; caso o designer perceba algum desconforto no espao interno do veculo durante o processo de construo, so analisados os possveis problemas a serem resolvidos, ainda na fase de prototipagem. Segundo Doren (1968), para todo produto, antes de entrar em produo, um modelo funcional deve ser construdo, exatamente de acordo com cada detalhe, por dentro e por fora. Uma vez construdo e aprovado o prottipo fsico, entram em cena os estudos de acabamento tanto externo quanto interno. A rea do design responsvel pelas definies de acabamento conhecida no contexto da indstria automobilstica como Color & Trim. Texturas, cores e iluminao so elementos importantes para estimular as sensaes no interior e exterior do carro. Por esse motivo, existe um trabalho intenso Os de desenvolvimento dedicados ao dessas propostas de acabamento. softwares design tambm contribuem para a representao e apresentao dessas ideias, como se observa na Figura 94.

Figura 94: Estudos de acabamentos de superfcies - Color & Trim Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

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Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim. Fonte: Do autor.

Color & Trim a rea do design automotivo que estuda materiais, sensaes, percepo visual, no contexto de uso dos sistemas de comandos e controles do veculo. As tendncias so estudadas e aplicadas no desenvolvimento dessa etapa do projeto automotivo, como o estudo de formas e texturas dos paineis e controles, acstica ambiente, sensibilidade trmica, cores e aromas. Esses estudos direcionados ao Color & Trim partem de pesquisas e entendimento do comportamento do pblico consumidor. Praticamente um projeto parte, onde todas as etapas do design se repetem, desde o brainstorming, passando pela prototipagem at a fase de implementao, como exemplificado na Figura 95.

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Figura 96: Ambientao e humanizao do produto no ambiente digital. Fonte: http://www.carbodydesign.com/gallery/2010/12/fiat-mio-fcc-iii-concept-design-story/

Por fim, o processo de representao do projeto FCC Mio Fiat Concept III utilizou o recurso da animao digital. Para a gerao de uma animao digital, o projeto deve ser construdo por meio do modelo matemtico e, a partir dele, levado para um software especfico para animao tridimensional. Essa fase do projeto permite ao designer apresentar seu projeto ao cliente com o objetivo de convenc-lo, como citam Eissen e Steur (2011):
Os desenhos podem ser feitos por vrias razes e usados em diversas situaes de comunicao, como a ideao, desenhos de brainstorming ou explicativo. Outra situao ocorre quando a apresentao ou lanamento de uma ideia, especialmente para pessoas de fora da rea de design, como de gesto, os consumidores, ou patrocinadores. Envolv-los requer tipos especiais de desenhos. Estes muitas vezes mostram no s o

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produto em si, mas tambm as suas implicaes na vida real, para fazer a ideia do produto mais compreensvel e convincente (EISSEN e STEUR, 2011, p. 235, traduo nossa)21.

Os autores referem-se a toda forma de representao, seja ela por meio das tcnicas manuais ou computacionais. O que importa no contexto a qualidade dos desenhos ou modelos digitais produzidos. Guardadas as propores, quando Wong (2007) se refere em seu texto relao do desenho de algo com o ambiente, o que faz o designer ter a necessidade de representar seu projeto de forma ambientada e humanizada:
Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expresso visual possvel da essncia de algo, seja uma mensagem, seja um produto. Para executar esta tarefa de forma acurada e efetiva, o desenhista deve procurar a melhor maneira possvel em que este algo possa ser definido, feito, distribudo, utilizado e relacionado com o ambiente (WONG, 2007, p. 41).

Alm dessa caracterstica de convencimento do projeto, quando apresentado ao cliente, sugerida por Eissen e Steur (2011), esse modo de representao
21

Drawings can be made for various reasons and used in various situations of communication, such as ideation, brainstorming or explanatory drawings. Another situation arises when presenting or pitching an idea, especially to people from outside the design field like management, consumers, or sponsors. Involving them requires special kinds of drawings. These often show not only the product itself, but also its implications in real life, to make the product idea more understandable or convincing (EISSEN e STEUR, 2011, p. 235).

da ideia, seja por meio do desenho manual ou digital, na afirmao de Wong (2007), deixa clara a inteno do designer de estudar as configuraes estticoformais a partir de seu contexto, o que sugere perceber o que est sua volta, como e onde o projeto de produto estar envolvido. Essa anlise no ocorre no final do processo de design; ela, na verdade, inicia o processo.

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Consideraes Finais
No decorrer desta pesquisa, buscou-se o conhecimento das relaes entre os processos de representaes visuais, por meios manuais e digitais, assim como dos meios de visualizao do produto que possibilitaram uma nova maneira de avaliao e compreenso do objeto. Como visto durante a pesquisa, a tcnica de desenho por meio de lpis e papel, em alguns momentos, torna-se definitiva; j no meio digital, esse registro pode ser revertido por meio de comandos que desfazem a operao. Essa caracterstica pode ser positiva para o meio digital quando se fazem necessrios ajustes e correes; entretanto, torna-se negativa quando se percebe que toda forma de expresso pode ser importante em fases futuras do projeto, e o fato de excluir-se o desenho em lpis e papel elimina a possibilidade de arquivamento dessa passagem. Foram tambm observadas as diferentes funes que os tipos de desenhos desempenham. Os desenhos que representam a figura humana so responsveis por proporcionar a relao entre o objeto e o usurio no que tange s condies de uso e propores. Os desenhos codificados ou as representaes codificadas tambm tm um carter tcnico. Eles apresentam algumas especificaes baseadas em relaes dimensionais entre os componentes do produto e sua estrutura externa. Os desenhos tcnicos garantem aos profissionais envolvidos no processo informaes precisas, minimizando diferentes interpretaes.

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Esses diferentes tipos de desenhos ou significao atribuda a eles podem ocorrer utilizando os dois processos de representao, o manual e o digital. No modelo digital, observou-se que existem duas tcnicas bem distintas, a tcnica de representao bidimensional e a tridimensional. O modelamento tridimensional possibilita uma srie de alternativas para o processo de desenvolvimento de novos produtos e pode contribuir com o designer em diferentes fases do projeto. A comparao dessas diversas fases do processo mostra as relaes entre as ferramentas e como elas apresentam vrias respostas do ponto de vista processual, podendo resultar ou no em diferentes solues no design dos produtos. Essas relaes modificaram a maneira de pensar o projeto, possibilitando uma acelerao do processo de desenvolvimento e representao das propostas de projeto. Alm dos aspectos estticos, entre os recursos oferecidos pelos softwares tridimensionais, um deles chamou a ateno durante este trabalho de pesquisa, a simulao. A alterao no modo de construo e avaliao de um objeto fez com que o designer adquirisse outros conhecimentos tcnicos e, por conseguinte, maior capacidade de filtrar possveis problemas do projeto antes mesmo do envolvimento profundo da engenharia. Isso se tornou possvel a partir do momento em que o designer compreendeu a importncia das simulaes digitais durante o processo, como, por exemplo, nos ajustes dos ngulos de sada da pea em relao ao processo de injeo plstica, nas simulaes de aplicao de fora e deformaes.

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Pode-se perceber ao longo da pesquisa a influncia que a utilizao do prottipo, seja fsico ou digital, exerce sobre o resultado do projeto; essa ferramenta contribui para a otimizao dos investimentos aplicados no desenvolvimento de novos produtos. O prottipo tem a funo de apresentar informaes importantes para os designers em uma fase do projeto onde os grandes investimentos com ferramentais ainda no ocorreram. A confeco de um prottipo fsico aumenta um pouco o tempo de projeto no processo inicial; entretanto, traz o benefcio de minimizar possveis falhas no projeto e, por consequncia, reduz consideravelmente os investimentos destinados a ele. Em contrapartida, o que no se pode negar com o surgimento da computao grfica a contribuio ocorrida na reduo do tempo de anlise das propostas apresentadas pelos designers. Ao contrrio do prottipo fsico, o modelo digital tem a finalidade de proporcionar simulaes tcnicas que, no meio fsico, exigiriam muitos esforos, clculos e equipamentos. Mesmo com os recursos de simulao com os softwares tridimensionais j apresentados anteriormente, o uso da prototipagem fsica muito importante para a aprovao final do projeto, pois, como observou-se anteriormente, fica evidente a possibilidade de obterem-se solues inviveis ocultadas em modelos de representao fotorrealstica, pois os recursos da computao grfica permitem criarem-se efeitos e construes da forma diferentes da realidade. Os softwares simulam uma realidade e podem, eventualmente, gerar respostas incompatveis com o contexto do projeto em questo; desta forma, o prottipo fsico consegue corrigir possveis equvocos de interpretaes.

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Observou-se tambm nesta pesquisa a transformao do designer no que tange s suas habilidades tcnicas, criativas e sua nova maneira de expressar suas ideias, tendo em mos vrias opes de ferramentas para auxili-lo no desenvolvimento do projeto de produto. Pode-se constatar o papel do designer avaliando as informaes tcnicas do produto, por meio dos recursos computacionais, o que antes era exclusividade dos projetistas e engenheiros. Isso no significa que o designer tenha a mesma competncia ou habilidade desses profissionais; o que se coloca em discusso a contribuio do designer durante a gerao das propostas, evitando que a sequncia do projeto seja comprometida pela falta de critrios tcnicos. O designer tem um papel importante em todo o processo de desenvolvimento do produto; ele necessita cada vez mais conhecer os limites dos materiais e processos, pois s dessa maneira capaz de gerar novos conceitos de produtos e, por conseguinte, gerar novas aplicaes. Os softwares, por meio dos recursos de anlise e simulaes, tm a possibilidade de auxiliar o designer durante o processo de criao, onde as peas recebem as especificaes tcnicas do material em que devero ser produzidas, assim como possibilitam considerar os ambientes aos quais o produto ser submetido. A maneira como esses softwares modificaram a forma de projetar no garante uma soluo esttica ou funcional melhor do que as alcanadas com o processo manual; entretanto, permite a anlise do processo de fabricao ainda no ambiente digital, onde no se faz necessrio o uso de materiais e

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equipamentos para os ensaios, minimizando custos referentes produo fsica da pea. Essa anlise digital que antecede os ensaios fsicos antecipa eventuais problemas de soluo tcnica ou erros projetuais. Antes da introduo dos softwares tridimensionais no desenvolvimento do design de produto, o designer no tinha condies de perceber possveis problemas tcnicos sem o auxlio do projetista, alm de a comunicao entre as reas ocorrer por meio dos desenhos impressos, fazendo com que o projetista reconstrusse a pea seguindo as consideraes de construo de elementos estruturais. Com os recursos dos modelos matemticos tridimensionais, o designer encaminha o arquivo digital e, dependendo do software de engenharia, o projetista pode dar continuidade ao processo incluindo os elementos estruturais a partir do modelamento externo da pea gerada pelo designer. Dessa forma, o design thinking tem um importante papel no processo de desenvolvimento do design de produto, fazendo com que as etapas projetuais saiam do modelo linear permitindo o retorno em etapas anteriores toda vez que se fizer necessrio ao longo do processo. Isso inclui as necessidades apresentadas por outras reas de desenvolvimento, como no caso da engenharia, que, ao receber esses arquivos, pode solicitar alteraes importantes no projeto, o que levaria a uma etapa anterior do processo. Nesse contexto, os softwares dedicados representao fotorrealstica podem estar presentes em todas as etapas do desenvolvimento do projeto, inclusive para o melhor entendimento das reas de desenvolvimento envolvidas no processo. Em princpio, esse recurso deve ser utilizado aps a definio da proposta

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realizada na fase de ideao ou gerao de ideias, normalmente realizada por meio de desenhos manuais. Somente aps a fase de prototipagem e definio das propostas a serem detalhadas, o modelo matemtico tridimensional faz com que o tempo, os custos e a dimenso do nmero de profissionais envolvidos sejam otimizados, pois, a partir dessa referncia visual, as pessoas envolvidas na aprovao conseguem perceber os detalhes do projeto. Desta forma, durante este processo de pesquisa, observou-se a importncia do surgimento dos meios computacionais para o desenvolvimento do design de produto. Essas relaes estudadas entre as condies de desenvolvimento por meio das diferentes tcnicas e tecnologias, manuais e digitais, demonstram claramente a necessidade de ambas estarem aplicadas em conjunto em diversas etapas do projeto.

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Glossrio Aerografia uma forma de arte e uma tcnica de pintura e ilustrao semelhante ao grafite, mas que utiliza aergrafos para sua execuo. Aergrafo Instrumento utilizado na aerografia, consiste num objeto similar a uma caneta, com um reservatrio de tinta e ligado a uma mangueira de ar comprimido. Airbrush O mesmo que aergrafo. ngulo de Sada Inclinao na parede do molde de injeo plstica para facilitar a remoo do objeto injetado. Brainstorming O mesmo que tempestade de ideias; mais do que uma tcnica de dinmica de grupo, uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivduo ou de um grupo. Briefing Conjunto de informaes, uma coleta de dados passados em uma reunio para o desenvolvimento de um trabalho.

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CAD Do ingls: computer-aided design. Desenho auxiliado por computador o nome genrico de sistemas computacionais (software) utilizados para facilitar o projeto e desenhos tcnicos. Color & Trim a rea que estuda a funo dos sistemas, os componentes internos, materiais, sensaes, percepo visual, tudo dentro do contexto de uso. Fazem parte de seu estudo formas, texturas, aromas, acstica, sensibilidade trmica, cores, tendncias e moda. Draft Angle Analysis Anlise de ngulo de inclinao. Deformao A deformao ocorre quando aplicada uma tenso ou variao trmica que altera a forma de um corpo. FEA Finite Element Analysys ou Anlise de Elementos Finitos, mtodo numrico de resoluo de problemas de meio contnuo. Maquete Modelo que reproduz, em escala reduzida, um produto ou objeto.

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Mock-up Representao tridimensional de um produto, geralmente confeccionada em papelo e/ou madeira em tamanho real, sem detalhamento, utilizada para testes dimensionais em situaes simuladas de uso. Modelo Representao da aparncia de um produto ou de parte dele, sem mecanismos, para estudo formal ou apresentao do produto. Modelos Matemticos Representaes ou interpretaes simplificadas simplificada da realidade, ou uma interpretao de um fragmento de um sistema, segundo uma estrutura de conceitos mentais ou experimentais. Open Innovation um conceito de inovao onde a empresa escuta seus clientes, recebendo sugestes, comentrios e ideias de diferentes pessoas. Trata-se de um conceito de projeto colaborativo. Parametrizao o processo de deciso e definio dos parmetros necessrios para uma especificao completa ou relevante de um modelo ou objeto geomtrico.

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Prottipo Primeiro exemplar, primeiro modelo, original. Fig. O exemplar mais exato, mais perfeito. Prototipagem Rpida Designa um conjunto de tecnologias usadas para se fabricarem objetos fsicos diretamente a partir de fontes de dados gerados por sistemas de projeto auxiliado por computador (C.A.D). Rendering o processo de gerao de uma imagem a partir de um modelo, por meio de programas de computador. Rough Esboo inicial de um produto. Sketch Esboo de um produto a partir de conceitos definidos, porm sem detalhamento final. Thumbnail Desenho a mo livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto.

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