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AbordagensTericasem |HC
Objetivos do Captulo
Apresentar fundamentos tericos de base psicolgica, etnogrfca e semitica: leis
de Hick-Hyman e de Fitts, psicologia aplicada, princpios da Gestalt, engenharia cog
nitiva, aes situadas, teoria da atividade e engenharia semitica.
Discutir como os fndamentos tericos influenciam mtodos e modelos utilizados
no projeto e avaliao da interao humano-computador.
4 Inte Humano-Computador EER
Embora IHC seja uma rea de cunho bastate prtico, muitos dos mtodos, mo
delos e tcnicas utilizados em IHC se baseiam em teorias, em particular teorias de
base psicolgica (prncipalmente cogitiva), etnogrfca e semitica. Conhecer essas
teoras fndamental, no apenas para melhor entender os mtodos, modelos e tc
nicas aresentados na literatura de IH C mas tambm para saber quando utiliz-los
e identifcar a necessidade de adapt-los em projetos de design particulares, seja em
dominios complexos ou envolvendo tecnologias inovadoras.
3.1 Introduo
Ates de apresentar os processos, mtodos, tcnicas, modelos e representaes, im
portante introduzir seus embasamentos tericos. Este capitulo apresenta abordagens
que tm feito grandes contribuies para a rea de IHC: abordagens ancoradas na
psicologia, na etnografa e na semitica.
A primeiras abordagens tericas utilizadas para investigar fenmenos de i
terao humano-computador nasceram na psicologia. Nos anos 50, com nfase na
psicologia experimental, diversos modelos de informao dos processos psicolgicos
surgiram para mensurar e modelar o comportamento humano (MacKenzie, 1991).
Em IHC, o interesse nesses modelos se d(ve ao fto de permitirem modelar e prever
o desempenho humano. Dentre os modelos propostos, os que mais utiizamos em
IHC so a lei de Hick-Hyman para o tempo de reao de escolha (Hick, 1952; Hyman,
1953) e a lei de Fitts, para a capacidade de processamento de informao do sistema
motor humano(Fitts, 1954).
Com base principalmente na psicologia cognitiva, no incio dos anos 80, a aten
o voltou-se para os aspectos cognitivos da interao humano-computador. Dessa
poca destacam-se. o modelo de processador humano de informaes (Card et al.,
1983) e a engenharia cognitiva (Norman, 19S6).
No fnal da dcada, Suchman (1987) desafou s abordagens de base cognitiva e
trouxe para o estudo dos fenmenos de IHC o conceito de ao situada e prticas da
etometodologia. Dando sequncia investigao da atividade humana em contexto,
surgiram trabalhos ancorados na teoria da atividade (B0dker, 1996) e trabalhos que
ampliam a noo de cognio, como a cognio distibuda (Hollan et a., 2000).
Mais recentemente, e com base na semitica, a engenharia semitica frmou-se
como uma teoria de IHC centrada nos processos de signifcao e comuicao que
envole designers, usurios e sistemas interativos (de Souza, 2005a).
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Captulo 31 Abordagens Tericas em IHC 45
32 Psicologia Eperimental
3.2.1 Lei de Hick-Hyman
A lei de Hick-Hyman relaciona o tempo que leva para uma pessoa tomar uma deci
so com o nmero de possveis escolhas que ela possui (Hick, 1952; Hyma, 1953).
Essa lei defne que o tempo mdio, T, necessrio para escolher dentre N opes pode
ser calculado aproximadamente pelas seguintes frmulas, onde k erpiricamente
determinado. Em geral, assumimos que k-150 m:
ou
T k x lo&(N+1), caso as opes tenham igual probabilidade;
T = k x k p1 log2(1 + llp1), onde p1 a probabilidade da alternativa i, caso as
N opes tenham probabilidades dierentes.
Em linhas gerais, a lei de Hick-Hyman indica que uma pessoa subdivide o conjunto
total de opes em categorias, eliminando aproximadamente metade das opes a
cada passo, em vez de considerar todas as escolhas uma a uma, o que requereria tem
po linear. Essa lei pode ser utilizada paa fzer uma estimativa de quanto tempo uma
pessoa levar para encontrar uma dentre diversas opes disponlveis numa interface,
como, por exemplo, os itens de uma lista de opes em ordem aifabtica. No entanto,
caso no haja um principio de organizao das opes que permita ao usurio elimi
nar metade delas rapidamente, essa lei no se aplica, pois a busca binria no pode
ser realizada .
3.2.2 Lei de Fitts
Originada na psicologia experimental, a lei de Fitts relaciona o tempo (T) que ura
pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distn
cia (D) entre a mo da pessoa e esse objeto-alvo (Fitts, 1954; Figura 3.1).
o s
Figura 3.1 Ilustrao da lei de Fitts.
Segundo Fitts, o tempo mdio para apontar para um alvo pode ser calculado travs
de uma frmula como a seguir:
T = k x loS(D/S + 0.5), onde a constante k lOOm eterminada emprica
mente e pode varia conforme o tipo de dispositivo utilizado.
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4 InteraoHumanoputador EEE
Variaes dessa leP so utlizadas para modelar o tempo que leva para um mo use
ou outro dispositivo de entrada semelhante atingir um objeto numa tela.
Importante para aplicaes em que o desempenho critico, a lei de Fitts ajuda
os designes a decidirem sobre o tamanho e a localizao de elementos de interface
com os quais o usurio precisa interagir. Essa lei pode ser considerada em diversas
situaes de design (Tognazzini, 1999).
Um boto de acionamento de opeao pode possuir ambos, imagem e rtulo.
Quando o usurio j conhece o boto, o rtulo poderia ser dispensado. Porm, sua
presena torna o boto maior e, portanto, seu acesso mais rpido (Figura 3.2).
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inic ------------------..

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o
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inicio

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Figura 3.2 Botes com somente rtulo ou comrtulo e imagem.
Uma palheta de ferramentas deve ser posicionada ao longo de um lado da tela. Tal
posicionamento permite que um deslocamento indefnidamente longo naquela di
reo acerte o alvo. Quando h uma palheta com poucas ferramentas, a lei de Fitts
indica que melhor organiz -las em u nica coluna ou linha, ao longo de um lado
. da tela, do que distibui-las em duas ou mis colunas ou linhas (Figura 3.3).
Figura 3.3 Posicionamento de palheta de ferramentas num lado da tela.
No sistema operacional Mac OS", o menu de uma aplicao fca sempre no topo da
tela, e no no topo de cada janela, como no Microsof Windows. O acesso ao menu
A ve desta frmula encontradas na ltertu so: T = a + b l og2(2D/S) e
T = a +b log2(D/S + 1 ), ond a e b so constantes determinadas empiricmente.
Capftulo 31 Aordagens Tericas emIHC 47
EE
no topo da tela , em mda, em toro de cinco vezes mais rpido do que um menu
semelhante em uma aplicao Windows (Figura 3.4).
Auivo
..
6
Figura 3.4 Posicionamento do menu no topo da tela e no topo da janela.
Um menu pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre um menu pop-up
horizontal o fato de que todas as opes esto equidistantes e prximas do ponto em
que o menu foi acionado (Figura 3.5).
Figura 3.5 Menu pop-up circular.
3.3 Psicologia Cognitiva Aplicada
Card,Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de processamento
de informao. Segundo eles, a interao humano-computador consiste em o usurio
e o computador se engajarem num dilogo comunicativo com o objetivo de realizar
alguma tarefa. E todos os mecanismos utilizados nesse dilogo constituem a inter
face: os dispositivos fsicos, como os teclados e as telas, assim como os programas
computacionais que controlam a interao. Seu objetivo era criar uma psicologia ba
seada em anlise de tarefas, clculos e aproximaes, para que o designer do sistema
pudesse alcanar um equilbrio entre parmetros computacionais de desempenho
humano e outras variveis de engenharia.
Para eles, a anlise da estrutura da tarefa oferece grande parte do contedo predi
tivo da psicologia. Uma vez que conheamos os objetivos das pessoas, e consideran-
h .
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4 Int Huano-omputdor
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do suas limitaes de perceo e de processamento de informao, devemos poder
fornecer respostas a perguntas do tipo: aproxmadamente quanto tempo leva para
uma pessoa realizar as tarefas fsicas predefnidas que lhe permitem alcanar seus
objetivos?
3.3.1 Processador Humano de Informao
Com bse na psicologia de processamento de informaes, Card, Moran e Newell
(1983) propuseram o "processador humano modelo" de informaes (Model Human
Proce ar, MHP). Segudo eles, o uso de modelos que veem o ser humano como um
processador de informaes fornece um arcabouo comum nos quais modelos de
memria, d resoluo de problemas, de percepo e de comportamento podem ser
integrados uns com os outros. Considerando a mente humana como um sistema de
processamento de informaes, possvel fazer predies aproximadas de parte do
comportamento humano.
O M composto de trs subsistemas, cada qual com suas prprias memrias
e processadores, juntamente com alguns princpios de operao (Figura 3.6): o per
ceptivo o motor e o cognitivo.
Memra de Longo Pro
Enada
Figura 3.6 Modelo do Processador Humano de Infrmaes (adaptdo de Card et ai., 1983).
O sistema pereptvo transmite as sensaes do mundo fsico detectadas pelos sis
temas sensoriais do corpo (viso, audio, tato, olfato paladar) para representaes
mentais interas. A viso central, a viso perifrica, os movimentos dos olhos e os
movimetos da cabea operam como um sistema integrado para nos fornecer uma
Captulo 31 AbordagensTericasem IHC 49
representao continua da cena visual de interesse. Essas sensaes so armazenadas
temporariamente em reas de memria sensoria (principalmente nas memrias vi
sual e auditiva), ainda codifcadas fsicaente e com um tempo de decaimento (ou
esquecimento) rpido, conforme a intensidade do estmulo. Em seguida, algumas
dessas sensaes so codi_:cadas simbolicamente e armazenadas na memria de tra
balho.
O processador cognitvo pode especificar quais contedos das memrias senso
riais devem ser codifcadas simbolicamente e armazenadas na memria de trabalho,
principalmente quando o contedo da memria perceptiva for complexo ou perce
bido apenas por um perodo de tempo muito curto. O sistema cognitivo recebe a
informao codifcada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua me
mria de trabalho e utiliza informaes previamente armazen1das na memria de
longo prazo para tomar decises sobre como responder aos estmulos recebidos.
Nosso pensamento traduzido em ao atravs da atvao de padres d ms
culos voluntrios, em uma srie de micromovimentos discretos realizados pelo sis
tema motor.
Com relao memrias, os parmetros a serem considerados so: a capacida
de de armazenamento em nmero de itens, o tempo de decaimento (no caso, o tempo
para o esquecimento) de um item e o tipo de cdigo principal (fsico, acstico, visual
ou semntico). J com relao aos processadores, o parmetro mais importante o
tempo do ciclo.
Para algumas tarefas, uma pessoa precisa se comportar como um prcessador
serial, ou seja, realizar uma tarefa de cada vez. Um exemplo desse tipo de tarefa pres
sionar uma tecla em resposta a um estimulo visual, tal como o acendimento de uma
lmpada. Para outras tarefas, possvel que haja uma operao integrada e paralela
dos trs subsistemas, com informao fluindo continuamente a entrada sada, em
um perodo de tempo to curto que todos os processadores trabalham simultanea
mente. Por exemplo, digitao, leitura e traduo simultnea so tarefas desse tipo
(Card et al., 1983).
Nas tarefas mais simples, o sistema cognitivo serve apenas para conectar as en
tradas do sistema perceptual s saldas adequadas do sistema motor. Mas a maioria
das tarefas complexa e envolve aprendizado, recuperao de fatos ou soluo de
problemas. A memria de trabalho retm informaes em uso, e a memria de longo
prazo armazena conhecimento para uso fturo. Os elementos ativados da memria
de longo prazo consistem em smbolos ou grupos de smbolos, chamados de chunks
(elementos de informao). O contedo de um chunk depende da tarefa, da pessoa e
do contedo da sua memria de longo prazo. Quando um chunk na memria de lon-
50 lnei Humoputo EEE
go przo atvado, essa ativao se espalha para chunks relacionados ( e.g., de um livro
para a livia onde foi comprado, para a viagem em que foi comprado, para as fotos
que foram tiradas etc.). Miller (1956) mostrou que a capacidade da memria de ta
balho liitada a 7 2 chunks. Como ela limitada, medida que novos chunks so
ativados, outrs cunks que se encontram na memria de trabalho tornam-se menos
acessveis. Os itens armazenados tm uma determinada probabilidade de poderem
ser recuperados mais tarde da memria de longo prazo. Quanto mais associaes um
item tver ao ser armazenado, maior a probabilidade de ele ser recuperado. Se uma
pessoa quer poder se lembrar de alguma coisa mais tarde, a melhor estratgia tentar
associ-la a itens ue j esto na memria de longo przo.
Card e coutores (1983) calcularam o perodo de tempo aproximado do ciclo t
para diversas tarefas comuns realizadas por pessoas com diferentes nveis de habili
dades. Eles mostraram como sua abordagem permite calcular a taa de quadros em
uma animao necessria para criar a iuso de movimento, a taxa mxima de re
cepo de cdigo Morse para permitir a sua decodifcao por uma pessoa, o tempo
ente dois eventos para manter uma iluso de causalidade e o tempo que uma pessoa
leva para ler u texto. Ainda com base no MHP, eles elaboraram um modelo de de
composio de tarefas chamado GOMS, amplamente utilizado at hoje em anlise
e desig da interao humano-computador. O modelo GOMS descrto na Seo
6.4.2.
3.3.2 Princpios de Gestalt
Segundo Ware (2003), muito da nossa inteigncia pode ser caracterizada pela nossa
capacidade de identifcar padres, e o sistema visual o nosso mecanismo de reco
nhecimento de padres mais sofsticado. Ware destaca que um objetivo primrio do
design de representaes visuais deve sei mapear dados numa forma visual compat
vel com as nosas capacidades perceptivas.
A escola d psicologia gestltic foi fndada em 1912, e dentre seus principais
pesquisadores encontram-se Wesheimer, Kofa e Kohler (Ware, 2003). Eles produ
ziram u conjunto de leis de percepo de padres, denominadas leis gestlticas ou
simplesmente de Gestalt (Figura 3.7):

prodade as entdades visuais que esto prximas umas das outras so
percebidas como um grupo ou unidade;

bo cntudade: traos contuos so percebidos mais prontamente do
que cntornos que mudem de direo rapidamente;

sieta: objetos simticos so mais prontamente percebidos do que obje
tos assimtricos;
Captulo 3j Abordagens Teoocas emIHC 51
ELE

similaridade: objetos semelhantes so percebidos como um grupo;
destino comum: objeos com a mesma direo de movimento so percebi
dos como um grupo;
D
D
fecho: a mente tende a fechar contoros para completar fguras regulares,
"completando as flhas" e aumentando a regularidade.
proximidade
DDD
DDD
continuidade simetria
000 DDD
o i:
similaridade destino comum fecho
Fi gura 3.7 Ilustrao de princpios gestlticos comumente considerados.
De acordo com Ware (2003), podemos considerar como adies recentes s leis de
Gestalt as seguintes (Figura 3.8):
regio comum: objetos dentro de uma regio espacial confnada so perce
bidos como um grupo (Palmer, 1992);
conectividae: objetos conectados por traos contnuos so percebidos
como relacionados (Palmer e Rock, 1994).
regio comum conectividade
Fi gura 3.8 Ilustrao dos princpios gestlticos de regio comum e conectividade.
52 IntaoHuano-Computador EE
3.33 Percepo de Cores
Estudos sobre a percepo de cores e luminncia resultaram em diversas diretrizes de
design que podem ser utilizadas no projeto de interfces com usurio.
Com relao percepo de luminnca, que, goso modo, a nossa capacidade
de perceber padres de tons de cinza, aprendemos que o contraste ideal para texto
deve respeitar uma razo de 10:1 entre claro e escuro. O conceito de cores opostas
exlica por que as cores vermelho, verde amarelo, azul, preto e branco so especiais
em todas as sociedades investigadas. Isso signifca que, caso seja necessrio utilzar
cdigos de cores para categorizar informaes visuais, essas cores devem ser utili
zadas em primeiro lugar. Entretanto, a semntica atribuda a uma determinada cor
vara amplamente. Por exemplo, "vermelh p ode signifcar um alerta de perigo ou
boa sorte (Ware,2003).
Wae ressata que algumas caractersticas visuais so prontamente entendidas
sem treinamento prvio. Se pedirmos para diversas pessoas ordenarem um conjunto.
de amostras de diferentes tons de cinza, todas utilizaro a mesma ordenao (ou :.
ordenao contrria), sem qualquer instruo adicional (Figura 3.9).
Fiura 3.9 Ordenao de valores caracterizada por difrentes tons de cinza.
Cor, forma, movimentos simples e profndidade estereoscpica so caractersticas
pr-atencionais, ou seja, caractersticas processadas antes que uma pessoa volte sua
ateno a eas, antes que se torem conscientes. Essas caractersticas so processadas
simultaneamente, fazendo com que alguns elementos visuais se destaquem imedia
tamente de sua vizinhana. Como h limitaes sobre o que pode ser percebido de
modo pr-atencional, importante que um smbolo que deva ser destacado tenha al
g atributo bsico distinto dos seus sfmbolos.vzinhos (Ware, 2003). Considerando
as leis de Gestalt, Ware sugere que a apresentao de dados seja elaborada de modo a
torar padres fceis de se perceber, para facilitar a resoluo de problemas. No en
tanto, ele observa que, alm dos mecanismos perceptivos inatos aos seres humanos,
estem ftore culturais que infueciam a percepo de elementos visuais. Am
disso, diferntes representaes podem enviesar a interpretao das pessoas na dire
o de certas soues para um problema, em detrimento a outras. Por exemplo, uma
tabea, u grafo e um mapa enfocam diferentes aspectos de uma regio geogrfca.
Capitulo 31 Abordagens Tericas emIHC 53
3.4 Engenharia Cognitiva
A engenharia cogitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma ten
tativa de aplicar conhecimentos de cincia cognitva, psicologia cognitiva e fatores
humanos ao design e construo de sistemas computacionais. Os principais objetivos
de Norman eram:
entender os princpios fndamentais da ao e desempenho humano rele
vantes para o desenvolvimento de pricipios de design;

elaborar sistemas que sejam agradveis de usar e que engajem os usurios
at de forma prazerosa.
Em outras palavras, Norman visava a entender as questes envolvidas no design de
sistemas computacionais, mostrar como fazer melhores escolhas de design e mostrar
quais so os ttaJeeqquando uma melhoria em um aspecto leva a uma piora em
outro.
Na base da engenharia cognitiva est a discrepncia entre os objetivos expressos
ps|ce|egcaentee os controles e variveis ]s|cesde uma tarefa. Uma pessoa inicia
com objetivos e intenes, que so variveis psicolgicas, pois existem apenas na
mente da pessoa e se relacionam diretamente s suas necessidades e sua situao
atual. Entretanto, a tarefa deve ser realizda em um sistema ]s|ce,com controles fsi
cos a serem manipulados, resultando em mudanas nas variveis fsicas e no estado
do sistema. Asim, uma pessoa precisa interpretar as variveis fsicas em termos re
levantes aos objetivos psicolgicos, e precisa traduzir as suas intenes psicolgicas
em aes fsicas sobre os controles e mecanismos do sistema. Isso signica que deve
haver um estgio de interpretao que relaciona as variveis fsicas e psicolgicas,
assim como fnes que relacionem a manipulao das variveis fscas e a mudana
resultante no estado flsco (Figura 3.10).
variveis psicolgicas
(obeUvo,lntenes)
?
..
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varllvels fslca&
(esados do sisema) e
cnroles fslcos
(menism de Itrao)
Figura 3.1 O Discrepncia entre o mundo psicolgico e o mundo flsico.
E muitas situaes, as variveis que podem' ser facilmente controladas no so
aquelas pelas quais a pessoa se interessa. Por exemplo, numa torneira convencional,
[
,

54 oHunCod ElEVE
as variveis fsicas que podem ser manipuladas so: fuxo de gua fria e fuxo de gua
quente. No entato, o usurio quer controlar duas varveis distintas: o fuxo total de
gua e a temperatura da gua. Nesse caso, podemos levantar as seguintes questes:

problemas de mapeamento (Figura 3.lla): Qual o controle de gua quen
t e qual o de gua fra? De que maneira cada controle deve ser girado para
aumentar ou reduzir o fuxo da gua?

dculdade de contrle (Figura 3.llb): Para aumentar a temperatura da
gua mantendo o fuxo constante, necessrio manipular simultaneamente
as duas toreiras.
.
difcnldade de aaliao (Figura 3.llc): Quando h dois bicos de torneira,
vezes se tora difcil avaliar se o resultado desejado foi alcanado.

(c)
Figura 3.11 Ilustraes de diferentes torneiras para exemplifcar problemas de mape
amento, difculdade de controle e difculdade de avaliao.
Hoje e dia, h toreirs com um controle nico, em que uma dimenso de movi
mento controla o fuxo total da gua e outra dimenso (ortogonal) controla a sua
tempertur (Figura 3.12). Apesar de o mapeamento no ser bvio- necessrio
ainda aprender qual dimenso controla qual varivel -, uma soluo melhor, pois
as variveis sendo manipuladas fsicamente so as mesmas variveis de interesse.
fuxo
(cima/baixo)
Figura 3.12 Ilustrao de uma torneira com monocomando.
Eemp 3.1 -Mapeamento controle e avaliao em dilogos para seleo de cor.
Em sistmas computcionais, temos problemas semelhantes. Suponha que que
i
ramos escolher
uma co de fndo para uma ilustralo, e que o dilogo apresentado seja o da Figura 3.13a. Para
denir uma cor de fundo, necessrio Indicar os valores das componentes vermelha (red- R), verde
Capitulo 31 Abordagens Teris em IHC 55
(green-G) e azul (blue- B). No entanto a Rgura 3.l3a no deixa claro qual controle est associado a
qual componente, o que consiste num problema de mapeamento. Alm disso, geralmente estamos
interessados na matiz da cor (hue- H), na sua saturao (saturtion- S, grau de mesclagem da matiz
com a cor branca, tambm denominado grau de pureza) e na sua luminosidade (luminance- L, fra
o da cor que vai do completamente escuro ao completamente claro). Como no podemos defnir
valores para essas propriedades, identifcamos tambm um problema de difculdade de controle.
Finalmente, no h uma resposta visual da cor resultante, o que difculta a avaliao do resultado.
A Figura 3.13b apresenta o dilogo modifcado. Nele, observamos claramente o mapeamen
to, por proximidade, das componentes R, G e 8 aos controles correspondentes, assim como uma
indicao visual da cor resultante, reduzindo ento os problemas de mapeamento e avaliao. A
difculdade de controle das variveis de interesse (H, 5, L), no entanto, permanece.
(a) (b)
G gE
,
0
W
Figura 3.13 Dilogos para escolha de cores ilustrando problemas de mapeamento,
controle e avaliao.
A Figura 3.14 apresenta o dilogo padro da ferramenta Microsoft Visual Studio para a escolha de
cores. Podemos observar que esse dilogo permite a defnio de cores utilizando tanto as com
ponentes R, G e B, quanto as componentes H, S e L, reduzindo o problema de mapeamento. Alm
disso, possvel selecionar diretamente nos quadros de cores as componentes H (atravs do des
locamento horizontal no quadro maior), S (atravs do deslocamento vertical no quadro maior) e L
(atravs do deslocamento na barra vertical), reduzindo assim a difculdade de controle.
Figura 3.14 Dilogo padro da ferramenta Microsoft Visual Studio para a escolha de
cores.
56 Ieao HumanoComputador EEE
Para melhor caracterizar o papel das questes de mapeamento, controle e avaliao
ninterao humano-computador, Norman elaborou uma teoria da ao, descrta a
seguir.
Tera da Ao
A abordagem de projeo centrado no usurio estuda os fenmenos que ocorrem du
rante a interao de um usurio com um artefato cognitivo (Norman, 1991). Um
artefato cognitivo um dispositivo artifcial projetado para manter, apresentar ou
manipular informao. Um aspecto importante de um artefato cognitivo se refere ao
quato a interao direta e envolvente. Todo artefato atua como um mediador entre
as pessoas e o mundo.
Norman props uma teoria da ao que distingue diversos estgios de atividade
ocorridos durante a interao usurio-sistema. No ito da engenharia cogniti
va, a principal questo a discrepncia entre as variveis psicolgicas (objetivos das
pessoas) e OS1controles e variveis fsicos (mecanismos de interao e estados do sis
tema). Norman representa essa discrepncia atravs de dois golfos que precisam ser
superados ou "atravessados": o golfo de execuo e o golfo de avaliao, conforme
ilustrado pela Figura 3.15. Em outras palavras, o processo de interao com um arte
fato pode ser vsto como ciclos de ao envolvendo fases de execuo e de avaliao,
alternadamente.
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Golf de avaliao
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dade mntal i atl
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Figura 3.15 Golfs de execuo e de avaliao que o usurio precisa atravessar ao
interagir com um sistema fsico.
Segundo Norman, o golfo de eecuo se refere difculdade de atuar sobre o am
biente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia essas aes. O golfo de avia
o, por sua vz se refere difculdade de avaliar o estado do ambiente e ao grau
de suceso com que o artefato apoia a deteco e interpretao desse estado. Tais
golfs podem ser reduzidos atravs de um projeto adequado do artefto ou atravs
!
Captulo 3\ Abordagns Teric eIHC 57
ELE
de treinamento e esforo mental por parte de seus usurios. A Figura 3.16 ilustra os
processos fsicos e cogitivos que ocorrem na travessia de cada golfo.
Segundo Norman, o ciclo se inicia na fse de execuo, quando o usurio estabe
lece um objetivo de alto nvel, ou seja, um estado do mundo que ele deseja alcanar
atravs da interao com o sistema (e.g., produzir um documento esteticamente agra
dvel). Uma vez estabeleido um objetivo, o usurio precisa formular sua inteno,
que a deciso de agir em direo ao objetivo, estabelecendo um sub objetivo que ele
poder alcanar diretamente atravs do uso do sistema. Ao formular uma inteno,
o usurio escolhe ua estratgia para alcanar seu objetivo, influenciado no apenas
pelo prprio objetivo, mas tambm pela sua experincia com aquele sistema e com
outros sistemas computacionais em geral ( e.g., defnir uma cor especfi ca para uma
forma geomtrica, em vez de selecionar uma das cores padro).
-

atvidade mental ! atividde fsica
I
Figura 3.16 Estgios de atividade do usurio na travessia dos golfs de execuo e de
avaliao (adaptado de Norman, 1986, p. 42).
A partir da inteno formulada, o usurio deve especifcar as aes a serem realiza
das, ou seja, determinar quais configuraes das variveis do sistema corespondem
ao estado desejado (e.g., cor verde oliva definida pelas variveis H=58, 5=99, L77)
e quais mecanismos de controle levam a esse estado (e.g., qual dilogo acionar, quais
campos preencher, quais controles manipular [e como], em quais botes clicar). Es
pecifi car as aes envolve um exercido de planejamento do usurio cujo resultado
uma representao mental de quais aes devem ser executadas sobre a interface, e
em que ordem.
De posse dessa especifcao, o usurio deve executar as aes planejadas, se
guindo a ordem especifcada. Isso signifca manipular dispositios de entrada da in
terface (e.g., levar o cursor do mouse para a forma geomtrica desejada, clicar com
o boto da direita para acionar o menu pop-up,levar o cursor do mouse para o item
l
, :
58 Intero Human<omputador ELEVER
"cor de fdo" do menu pop-up, clicar com o boto esquerdo do mouse sobre esse
item, levar o mouse para a caixa de texto H, clicar sobre essa caixa de texto, digitar 58,
pressionar a tecla Tab para levar o foco da interao para a caia de texto 5, e assim
por diante).
Vale observar que a escolha dos dispositivos de entrada a serem utilizados de
termina no apenas quais so as aes fsicas necessrias, mas tambm influencia a
qualidade de uso de acordo com a habilidade do usurio em manipular aquele dispo
sitivo pa eicutar as aes. Por eemplo, uma ao que exija do usurio pressionar
duas teclas enquanto ele move o mouse mantendo simultaneamente o boto direito
do mouse pressionado pode ser difcil para muitos usurios.
A cada ao executaqa, o sistema modifca seu estado e atualiza sua interface,
apresentada atravs dos dispositivos de sada, para refletir o novo estado. Nesse mo
ment o usurio comea a fase de avaliao. Ela se inicia pela percepo, por parte do
usuro, da mudana de estado da interface ( e.g., a cor da imagem de pr-visualizao
alterada). Caso o sistema no realize nenhuma mudana na interface, faa uma
mudana imperceptvel ao usurio, ou demore muito, o que o usurio percebe uma
ausncia de resposta do sistema, que influenciar negativamente sua interpretao.
Aps perceber o novo estado da interface, o usurio inicia uma atividade de in
terpretao, na qual busca atribuir um signifcado ao novo estado do sistema tal
como percebido atravs dos seus dispositivos de sada (e.g., a nova cor da imagem
de pr-visualizo reflete o novo valor de H informado pelo usurio). Essa inter
pretao guiada pelos mapeamentos que o usurio tenha feito entre as variveis
(mentais) de interesse e as variveis (fsicas} do sistema. Uma ausncia de resposta
geralmente interpretada como "nada aconteceu", como se as aes no tivessem sido
de fato executadas.
Finalmente, o ciclo se fecha com a aviao do novo estado do sistema, tal comq
interpretado, comparando-o com o estado desejado (correspondente inteno for
mulada e ao objetivo almejado). O resultado da avaliao determina se as aes re
alizadas contriburam para o usurio se aproximar do seu objetivo ou no. Caso o
resultado da avaliao determine que o estado interpretado corresponde ao estado
desjado, o usurio atingiu seu objetivo. Caso contrrio, o usurio precisaria per
correr novamente o ciclo, retificando uma ou mais das atividades realizadas, a fm
de atngr seu objetivo original. possvel que, aps percorrer o ciclo uma ou mais
veze obtendo avaliaes malsucedidas, o usurio considere que no h como atingir
o objetivo original e passe a considerar um outro objetivo, ou. at mesmo desista de
atingr seus objetvos naquele momento.
Capitulo31 Abordagens Tericas em IHC 59
EEIE
Nem sempre a travessia dos golfos iniciada pelo golfo de execuo. Um usu
rio cuja atividade envolva monitorar alguma operao fica observando a sada do
sistema at perceber que houve uma mudana. Quando alguma mudana ocorrer,
o usurio deve diagnostic-la e tomar as providncias necessrias, percorrendo os
golfos de execuo e avaliao. Nesse caso, a avaliao inclui no apenas verifi car se
as aes desejadas foram executadas adequadamente e as intenes satisfeitas, mas se
o diagnstico original foi adequado.
Exemplo 3.2 -Travessia dos golfos de execuo e avaliao
Considerando o dilogo apresentado na Figura 3.14, a travessia dos golfos de execuo e de ava
liao para o exemplo de mudana de cor de fundo de um objeto selecionado pode ser ilustrada
pelos passos a seguir:
estabelecimento do objetivo: mudar a cor de fUndo do retngulo selecionado.
formulao da inteno: defnir uma cor verde oliva com os valores H58, 599, L77.
especifcao das aes:
1. acionar o item de menu Formatar> Cor de fundo;
2. informar o valor 58 para a componente H;
3. informar o valor 99 para a componente 5;
4. informar o valor 77 para a componente L;
5. confrmar a cor defnida pelos valores informados.
execuo (ao n1 ): aciono o item de menu Formatar> Cor de fundo utilizando o mouse.
percepo: observei que apareceu uma janela de dilogo.
interpretao: o titulo da janela de dilogo "Selecionar cor'; e h controles de defnio de
cada componente de cor individual.
avaliao: me aproximei do meu objetivo. A especifco de aes parece correta e, portanto,
posso prosseguir para o prximo passo ..
execuo (ao n 2): informo o valor 58 para a componente H, digitando esse valor na caixa
de texto correspondente.
percepo: o valor na caixa de texto correspondente componente H mudou, assim como a
cor da imagem de pr-visualizao.
interpretao: o novo valor corresponde ao valor digitado.
avaliao: me aproximei do meu objetivo. A especifcao de aes parece correta e, portanto,
posso prosseguir para o prximo passo.
execuo (ao n 3): informo o valor 99 para a componenteS, digitando esse valor na caixa de
texto correspondente.
percepo: o valor na caixa de texto correspondente componente S mudou, assim como a
cor da imagem de pr-visualizao.
interpretao: o novo valor corresponde ao valor digitado.
avaliao: me aproximei do meu objetivo. A especifcao de aes parece correta e, portanto,
posso prosseguir para o prximo passo.
execuo (ao n4): informo o valor 77 para a componente L, digitando esse valor na caixa de
texto correspondente.
percepo: o valor na caixa de texto correspondente componente L mudou, assim como a
cor da imagem de pr-visualizao.
[ .
6 Inteao Humaoo-Comutdor EEE
interprtao: o novo valor corresponde ao valor digitado e a cor da imagemde pr-visualiza
o corresponde cor desejada.
avaliao: me aproximei do meu objetivo. A especifcao de aes parece correta e, portanto,
psso prq!egulr para o prximo passo.
execuo (ao n5): confrmo a cor defnida pelos valores infrmados, clicando em OK.
percepo: a janela de dilogo foi ocultda; a cor do retngulo mudou.
intrpretao: a nova cor do retngulo verde oliva.
avaliao: alcancei meu oljetivo.
O desiger do sistema deve tentar abreviar os golfos de eecuo e de avaliao que
precisam ser atravessados pelo usurio a fm de reduzir os problemas que ocorrem
durante a interao. O mapeamento adequado das variveis de interesse envolvidas
na tarea do usurio paa variveis fsicas do sistema contribui para a travessia de
ambos os golfos. Mecanismos e controles de interao (elementos de interface) para
manipular dados de entrada e a representao desse dados contribuem para abreviar
o golfo de exeuo. De modo semelhante, a representao dos dados de sada e as
mensagens de resposta do sistema (eedback) contribuem para abreviar o golfo de
avaliao. Outra maneira de auxiliar o usurio a atravessar os golfos forecer-lhe
treinamento e oportunidades de adquirir experincia no uso de um sistema. Entre
tanto, cabe ao designer tentar reduzir essa necessidade de treinamento tanto quanto
possvel.
A engenhara cognitiva considera trs modelos, dois mentais e um fsico (Figura
3.17): o modelo de design, a imagem do sistema, e o modelo do usurio.
fur3.17 Modelos considerados pela engenharia cognitiva (adaptado de Norman, 1986, p. 46).
O modeo de deign o modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo de
signer. Ele descreve a lgca de funcionamento do sistema que ser construido. O
modelo de design deve se basear em tarefas, requisitos, capacidades e experincia do
usrio. Deve considerar tambm as capacidades e limitaes dos mecanismos de
processamento de informao do usurio, em particular limitaes nos recursos de
processamento e de memria de curto prazo.
Capitulo 31 Aboragns Tericas emIHC 61
EE
A imagem do sistema corresponde ao sistema executvel, isto , o modelo fsico
construido com base no modelo conceitual de design, e a partr do qual os usurios
elaboram seus modelos conceituais (modelo do usurio).
O modelo do usuio o modelo conceitual construdo por ele durante sua in
terao com o sistema,2 esultando assim da sua interpretao da imagem do sistema.
Tudo o que o designer consruir na imagem do sistema pode auxiliar ou prejudicar
essa interretao, tal como: elementos de interface (widgets) para entrada e salda de
dados; documentao, instrues, ajuda on-line e mensagens de erro.
O objetivo do desiger que o usurio seja capaz de elaborar um modelo con
ceitual compatvel com o modelo de design atavs da sua interao com a imagem
do sistema. Para isso, o designer dever produzir uma imagem de sistema exlcita,
inteligvel e consistente.
.
Podemos observar que, como o foco da engenharia cognitiva est nos processos
psicolgicos do usurio, o trabalho do designer s torna to mais desafiador quanto
mais heterognea for a populao de usurios-alvo em termos de suas caractersticas,
necessidades e atividades. Por exemplo, um usuiio com pouca exerincia se bene
ficia de uma interace de assistente ( wizard), ao passo que um usurio especializado
requer uma interfce mais efciente. Cabe ao desgner tentar elaborar uma interface
que concilie essas diferentes necessidades.
3.5 Abordagens Etnometodolgicas
Suchman(1987) foi pioneira ao trazer para a pesquisa em IHC a viso da antrpo
logia etnogrca de que o signifcado e o valor da ao humana so situados, ou sea,
tm uma relao essencial com as suas circunstncias concretas particulares e com
suas interaes dinmicas com o mundo material e social. Ao fazer isso, ela deslocou
o foco do usurio individual para o conteto social do uso do .computador e desafiou
a viso de aes intencionais dominante na poca: a de ao planejada.
Para a viso de ao planejada, a ao humana pode ser completamente ca
racterizada em termos de seus objetivos, intenes e planos. Para entender como as
pessoas agem, bastaria entender como elas seguem um plano predefnido. Em geral,
os trabalhos de anlise do desempenho dos usurios que enfocam a estrutra de suas
tarefas (i.e., a patir da decomposio de objetivos em tarefas e operaes) se encai
xam nessa vso. Esta favorece o pensamento analtico abstrato, no quai a organiza-
2 A exprsso modelo de usurio" possui vrios signifcados. Diversos trabalos utilizm
essa expresso como sigcando 'uma reprsentao do perfl e caracteristicas do usurio,
utlizadas em tempo de design ou embutidas no sistema para realizar adaptaes durante a
interao.
62 lnto Hano-ompuador EE
o, o sigfcado e o valor da ao humaa esto nos planos subjacentes, defnidos
a prior.
Un. plano uma sequncia de aes projetada para alcanar algum objetivo.
Dado um objetivo e uma situao inicial, uma pessoa constri um plano e ento
realiza as aes defnidas nesse plano. As aes so descritas em detalhes pelas suas
precondies ou pr-requisitos (aquilo que precisa ser verdadeiro para que a ao
seja possvel) e consequncias ou efeitos (o que precisa ser verdadeiro aps a ao ser
executada). Nessa viso, as condies para a execuo de uma ao so defnidas a
priori, e a atidade humana considerda uma forma de resoluo de problemas, na
qual o ator deve encontrar u caminho de algum estado inicial para algum estado
fnal desejado dadas algumas condies ao longo do caminho (c. Newell e Simon,
1972). Qualquer condio imprevista, ou seja, que no esteja de acordo com o plano,
requer um replanejamento.
J na viso de ao situada, defendida por Suchman, a cada instante feita uma
avaliao das circunstncias concretas pariculares e do valor das aes mediante a
essas contingncias. luz dessas contingncias que as pessoas constroem e se en
gajam nas suas aes sociais e em suas interaes umas com as outras. Essas contin
gncias no podem ser completamente previstas com antecedncia nem se mantm
estveis ao longo do tempo. Portanto, no possvel projetar em detalhes como um
comportamento vai se desdobrar antes que os participantes se engajem nas suas inte
raes sociais (Button, 2003).
Em outas palavras, um plano no pode determinar o curso de aes de uma
pessoa, como prope a viso de ao planejada. Todo curso de ao depende das
circunstncias materais e sociais em que ocorre. Em vez de tentar abstrair a ao das
suas circunstncias e represent-la como um plano racional, a abordagem de aes
situadas consiste em estudar como as pessoas usam suas circunstncias para atingir
seus objetos

A etometodologia foi proposta por Harold Garnel na dcada de 1960. Ela
considera que o signifcado, o valor e a forma de se compreenderem as aes no
se encntram de frma isolada, nem no que estrtamente observvel do compor
tet, nem num estado mental prvio do ator, mas sim numa relao construda
de fr contngencial entre o comportamento observvel, as circunstncias em que
ele ocorre, a intens dos atores presentes nas situaes observadas e os relaciona
mentos etre esse atores. Em outas palavrs, a etnometodologia examina processos
intonais (de comunicao entre as pessoas) e circu,nstanciais (Garfnkel, 1967).
Sc busca identifcar os recursos (cogitivos e de interao) que possibi
litam a comunicao humana bem-sucedid. Para ea, o fato de as pessoas consegui-
Captulo 31 Abordagens Tericas em IHC 63
EbVIER
rem se entender (i.e., alcanar a inteligibilidade mtua) em suas interaes cotidianas
sempre o produto de trabalho colaborativo situado, s vezes sem esforo aparente,
outras a partir de trabalho evidente. Ela destaca que a comunicao face a face inclui
naturalmente recursos para detectar e remediar problemas no entendimento.
A comunicao hum:ma segue a mxima geral de que as falas devem ser proje
tadas especifcamente para os seus receptores e para a ocasio em que so emitidas.
Ela deve ser sensvel s circunstncias e aos recursos locais para a remediao de pro
blemas no entendimento que inevtavelmente surgem. Nesse sentido, a comunicao
humana difere de um manual instrucional impresso, no qual h uma desassociao
entre a ocasio de sua produo e a ocasio do seu uso. O manual impresso no
voltado a cada receptor especfco. J um sistema computacional interativo tem po
tencial de se afastar do design instrucional d manual impresso e de se aproximar do
instrutor humano, que utiliza recursos possibilitados pela interao presencial (Su
chman, 1987).
A etnometodologia explorou a produo situada da ordem social atravs de dois
domnios de interesse: anlise da conversao e estudos etnometodolgicos do traba
lho. A prxias subsees examinam conceitos de anlise da conversao e indicam
como aspectos da comunicao humana podem ser utilizados para descrever e ana
lisar a comunicao usurio-sistema.
3.5.1 Anlise da Conversao
A anlise da conversao descreve a forma como uma conversa organizada pelos
participantes a cada momento, durante o desdobramento de cada turo de fala (Sche
glof 1972; Scheglof e Sacks, 1973 ).
A conversao caracterizada por mecanismos projetados para apoiar o con
trole local sobre o desenrolar de tpicos ou atividades, maximizar a acomodao de
circunstncias imprevistas que venham a ocorrer e identifcar e remediar eventuais
problemas ncomunicao. Dessa forma, a anlise da conversao tambm enfatiza
a natureza situada das trocas conversacionais.
O controle local est relacionado distribuio de turnos de fala e direo do
assunto abordado. Isso signifca que durante a conversao os participantes decidem
quem fala sobre o que e quando, construindo colaborativamente a conversa. Sacks,
Scheglof e Jeferson (1974) delinearam um conjunto de convenes ou "regras"'sobre
a troca de turos que descrevem prticas comuns observadas por analistas da conver
sao. No curso de uma conversa, quando uma fala puder ser considerada concluda,
ocorre um dos seguintes eventos:
6 ll o HumanComputador EE

o falante atual seleciona o prximo falante ( e.g., direcionado uma pergunta
ou outra fal a a um ouvinte particular);

u outro participante se autosseleciona para comear a falar;

o falante atual contnua
O falante atual deve deixar claro para os ouvintes em que ponto est seu turno: se ele
est no meio do turno, ou se o to se encerrou. No entanto, o falante no defne o
o unilateralmente. A concluso de um turo representa tanto uma inclinao do
ouvint e responder quanto a disposio do falante em ceder o turo. As fontei
ras d u turno so mutveis, e a estrutura da conversao elaborada localmente
pelos falantes e uvintes. Em outras palavras, o turno essencialmente determinado
pela interao entre os participantes ao longo da convrsao. Por exemplo, o silncio
numa fala pode ser considerado uma simples pausa no meio de um turno, no qual o
flante quer prosseguir flando, ou uma concluso do turo, quando um ouvinte cr
que pode tomar o turno para si.
Segundo Scheglof (1972), geralmente uma conversa coerente aquela em que
cda coisa dita pode ser tida como relevante, considerando o que veio antes. Isso
sigifc que a relevncia de um turno condicionada pelo turo que imediatamente
o precedeu. Duas falas numa relao de relevncia condicional consttuem um pa
adjacente (Scheglof e Sacks, 1973). Uma fala que seja considerada como a primeira
parte de u par adjacente estabelece uma expectativa com relao ao que deve vir
em seguida, e orienta a forma como a fla seguinte ouvida. Tanto a presena como a
ausncia de uma segunda parte esperada so sigificativas (Exemplo 3.3).
Eempo 3.3 - Pares adjacentes em uma conversa
Considere um dilogo entre um vendedor (V) e 'm comprador (C), numa livraria, como a seguir:
V: Bom di! Como posso ajud-lo?
C Etou procurando o novo livro da srie "Harry Potter
A fla do vendedor pode ser considerada uma primeira parte de um pr adjacente, que cria a expec
tt de que o comprador responder com alguma informao sobre um produto de seu interesse.
Como o comprador responde com uma fla do tipo esperado, a conversa tida como coerente e
bem-sucedida. J no dilogo a seguir, isso no acontece, e a conversa tida como incoernte (a
inccia est marcada pr um asterisco):
C Estou procurando o novo livro d srie "Harry Poter
*V: Semana passada eu fi praia e o mar estava tjmo!
E interaces com usurio, quando o usurio aciona um item de menu Salvar como ... ,
ele espera que o sistema lhe pergunte com que nome e onde deve salvar o arquivo.
Ca algo difernte ocorra, h uma ruptura na comunicao.
Capitulo 3 j Abordagens Tericas em IHC 65
Quando o ouvinte no entende uma fala, ele pode iniciar uma sequncia cola
teral, uma troca de falas em que o ouvinte busca esclarecimentos sobre o que foi dito
anteriormente. Essa solcitao exlcita de esclarecimentos tambm cria expectati
vas sobre o que vem a seguir na conversa, como ocorre com os pares adjacentes.
3.5.2 Comunicao Osurio-Sistema
Segundo Suchman (1987), a descrio de artefatos computacionas como interati
vos apoiada pelas suas propriedades reativas, lingusticas e internamente opaca.
Ela prope ainda que essas propriedades nos levam a enxergar esses artefatos como
interativos e a atribuir explicaes intencionais ao seu comportamento. Na prtica,
isso sugere que, como um ator humano, o computador seja capaz de se expressar, ou
expressar a inteno por trs de suas aes, para o usurio.
Suchman ressalta que a forma de controlar as mquinas computacionais e o
comportamento resultante so cada vez mais lingtcos, em vez de mecnicos. A
operao da mquina se torna menos uma questo de pressionar botes ou puxar
alavancas com algum resultado fsico, e mais uma questo de especifcar operaes
e avaliar seus efeitos atravs do uso de linguagem. Isso contribu paa a tendncia
dos designer em descreverem o que ocorre entre as pessoas e mquinas utilzando
termos emprestados da descrio da interao humana (e.g., dilogo, conversao).
Esses termos trazem um conjunto de intuies sobre propriedades comuns comu
nicao humana e ao uso de artefatos de base computacional. Ela observa ainda que,
num sistema computacional, os momentos de troca de trnos so predeterminados.
Ao estabelecer uma relao determinada entre aes detectveis dos usurios e res
postas da mquina, o designer controla unilateralmente a interao, mas de forma
condicional s aes do usurio.
Para compara as vises da interao do usurio e do sis

ema, Suchman (1987)


utiliza um framework analtico simples:

Do ponto de vista do usurio, separa os eventos em aes dos usurios que
no esto disponveis ao sistema (por exemplo, conversas entre os usurios)
e que esto disponveis ao sistema (por exemplo, aes sobre os elementos
da interface do sistema).
Do ponto de vista do sistema, separa os efeitos disponveis ao usurio (por
exemplo, instrues aprsentadas na tela) e o desgn rationale, ou seja, pres
suposies e planos do designer que foram embutidos no sistema
Suchman observa que o ','Cesso da interao assume que o usurio interpreta as ins
trues e as respostas do sistema da forma como o designer pretendia Para transmi
tir a inteno do design ao usurio, e faz-lo interativamente, o designer se apoia ta-
!'' i
6 llroHmanompad EEE
cit

ente em certas convenes da conversao humana. O problema prtico com o


qual o desiger de um sistema interativo precisa lidar como assegurar que o sistema
respond. de frma apropriada s aes do usurio. Devemos levar em considerao
que a interao um processo altamente contingente, no qual toda ao envolve no
apenas a inteno do ator, mas tambm o trabalho interpretativo do seu interlocutor.
Este, por sua vez, deve determinar o significado e o valor da ao para ento respon-
. der adequadente, tomando uma nova ao. De modo geral, o designer e o usurio
compartilham a eectativa de que a relevncia de cada fala est condicionada fala
mais reente e que, dada uma ao por um interlocutor que pede uma resposta, a
prxa a do outro ser uresposta. Essa expectativa no assegura que qual
quer prxma ao de fato ser uma resposta ltma, mas significa que, sempre que
possvel, o uuro va buscar uma interretao da prxima ao como se fosse essa
respota.
J a ectativa do usurio de que toda resposta do sistema indique, implcita
ou exlictamente, uma avaliao da ltima ao que o usuro tomou e uma reco
mendao sobre o que ele pode ou deve fazer em seguida. Mais especifcamente, toda
vez que age sobre a interace, o usurio tem as seguintes exectativas com relao
resposta do sistea (Sucman, 1987):

Se o sistema responde com uma nova instruo, a ao anterior do usu


rio foi conada pelo sistema. Ao realizaros um procedimento passo
a psso, temos uma exectativa geral de que completar uma ao permite
prog para uma nova instruo e uma prxima ao. Esse tipo de res
post ocorre, por eemplo, aps submetr um formurio de busca, quando
o sistema responde com alguns documentos encontrados e instrues sobre
como acess-los.
Se o sistema no responde, a ao anteror do usurio de algum modo estava
incomplea, e deve haver mais alguma ao para o usurio tomar de forma a
complet-la. A fata de resposta do sistema traz informaes sobre a ltima
ao do usuo, indicando que o turno de fato no mudou. Por eemplo,
co usurio preencha um formulrio de busca mas no ative a busca de
fto o sistema fca aguardando uma prxima ao do usurio.
Se a rsposta do sistema for repetir a instruo, a repetio implica que (1)
a a prva do usurio deve ser repetida (i.e., que o procedimento itera
to); (2) houve erro na ao prva e o sistema retoma ao estado a
instruo, desfazendo a ao (isso no ocorre na interao humana, e os
fuentemente no reconher;m isso); ou (3) a ao do usurio
fhu esatisfazer a inteno da instruo do sistema e precisa ser reme
da. Po emplo, quando o usurio submete um formulrio de busca e o
Captulo 3 \ Abordagens Tericas em JHC 67
sistema lhe reapresenta o mesmo formulrio; em geral isso indica que houve
uma falha na tentativa anterior (e.g., o usurio no defniu nenhum termo
antes de acionar a busca), ou seja, que o usurio no seguiu um curso de
ao esperado e deve tentar remediar o problema naquele ponto.
Assim, a interao entre pessoas e mquinas requer essencialmente o mesmo tra- ']
balho de interpretao que caracteriza a iterao entre pessoas, mas com recursos
fundamentalmente diferentes disponveis aos paricipantes. Em particular, as pessoas
fazem uso de uma gama rica de recursos lingusticos, no verbais e inferenciais ao
tentar compreender aes e eventos, ao tornar suas prprias aes razoveis, e ao ge
renciar os problemas de entendimento que inevitavelmente surgem. Muitos sistemas
computacionais, por outro lado, se apoiam numa gama fa de entradas sensoriais,
mapeadas a um conjunto predefnido de estados internos e respostas. O resultado
uma assimetria que limita substancialmente o escopo da interao entre pessoas e
sistemas computacionais. Essa assimetria traz ao menos trs desafos para o design de
sistemas computacionais interativos (Suchman, 1987}:

como reduzir a assimetria, aumentando o acesso do sistema s aes e cir


cunstncias do usurio;
como tornar claros ao usurio os limites do acesso do sistema a esses recur
sos de interao bsicos;
como encontrar maneiras de compensar a falta de acesso do sistema situ
ao do usurio com alternativas computacionais disponveis.
Assim como a comunicao humana, a comunicao usurio-sistema no livre de
problemas. Concepes erradas do usurio podem lev-lo a encontrar evidncias
para um erro em suas aes onde no h nenhum, ou podem lev-lo a um erro nas
suas aes que no possa ser detectado pelo sistema.
Suchman argumenta que a interao usurio-sistema geralmente limitada s
intenes dos designers e sua capacidade de prever e restringir as aes do usuio.
Cabe ao designer entender essas limitaes e tentar estender, atravs de um design
cuidadoso, a gama de comportamentos teis do sistema.
3.5.3 Estudos Etnometodollcos de IHC
Estudos fndamentados em etnometodologa tm sido aplicados em IHC de di\ersas
maneiras (Button, 2003 ):
para analisar o impacto que um sistema teve no trabalho realizado no a
biente em que o sistema itroduzido;
i :
68 Inteao Humano-Computador EEE

para analisar princpios e mtodos organizacionais subjacentes a um dom


nio de trabalho;
para analisar os impactos de um sistema sobre esses mtodos;
para criticar o design do sistema quando entra em confito com esses m
todos.
Numa abordagem de estudo de campo fndamentada em etnometodologia, a ati
vidade humana observada enquanto se desdobra nas circunstncias reais em que
ocorre. O observador-participante atua como uma "sombr' de um indivduo par
ticular e testemunha muitas circunstncias em que ele est envolvido durante um
dia de tabalho. A relao entre as interpretaes da ao e as circunstncias da ao
devem ser investigadas. O ponto de partida para o estudo a suposio de que no
temos uma descrio a priori da estrutura da ao situada. No queremos pressupor
quais so as condies relevantes ou sua relao com a estrutura da ao. Precisamos
capturar tanto quanto possvel do fenmeno e pressupor to pouco quanto possvel
(Suchman, 1987). Essa atitude se contrape anlise de exemplos artifciais, observa
es ou relatos de entrevistas, que se fam em circunstncias imaginadas ou lembra
das (Button, 2003).
Segundo Button, os estudos sobre a forma como as pessoas tm de trabalhar com
um sistema e frequentemente contorn-lo tm sido utilizados para criticar as meto
dologias de projeto que apoiam diversos designs de sistemas baseados em entendi
mentos abstratos e formais do trabalho. Sistemas assim projetados podem encontrar
difculdades quando so implantados em ambientes de trabalho reais por causa da
naturez situada da organizao do trabalho, que costuma ser um fenmeno muito
mais flexvel, envolvendo prticas ad hoc e operaes de contingncia na sua realiza
o, emvez de regras ou normas prescritivas. ..
EmIHC, estudos do trabalho tambm vm sendo utilizados para avaliar designs
temolgicos particulares. Ao conduzir estudos sobre o uso real de um sistema no
local de trabalho, torna-se possvel coletar dados detalhados sobre a aplicao de tec
nologia que podem ser utilizados na sua avaliao e no redesign subsequente.
A expresso ao reportvel (accountable action) chama ateno para o fato de
que as aes sociais no so apenas realizdas, mas so feitas de forma que possam
ser reconhecidas como tal, isto , de forma que seja possvel fazer um relato delas.
Utilizando a ideia de que a ao humana reportvel (feita para que possa ser reco
nhecida), Dourish e Button (1998) sugerem que abstraes podem ser desenvolvidas
demodo que atuem como uma forma de visualizar os mecanismos operantes quando
alguma taref est ocorrendo. Por exemplo, uma operao de cpia no computador
feita para tornar o que est sendo feito reconhedvel. Dessa forma, o sistema con-
Capitulo3 j Abordagens Tericas emIHC 69
segue fornecer um relato do que est sendo feito medida que o faz, o que permite
aos usurios determinarem melhor qualquer ao (remediadora) que seja necessria
(Button, 2003).
3.6 Teoria da Atividade
A teoria da atividade teve origem no inicio do sculo X como uma psicologia mate
rialista dialtica elaborada por Vygotsk e seus alunos. Vygotsk argumentava contra
separaes artifciais entre mente e comportamento, e entre mente e sociedade. Ele
advogava pela unidade da percepo, fala e ao. Alm disso, enfatizava a centralida
de dos dispositivos mediadores, como linguagens e outros slmbolos ou ferramentas,
no desenvolvimento da mente e do pensamento. A nfase no signifcado atravs da
ao, a conexo entre o individual e o social, e o papel das ferramentas mediadoras
so o cerne em torno do qual a teoria da atividade se desenvolveu ( Gay e Hembrooke,
2004).
Segundo Vygotsk (1978), a atividade humana possui trs caractersticas fnda
mentais:
dirigida a um objeto material ou ideal;

mediada por artefatos;


socialmente constituda dentro de uma cultura.
A teoria da atividade rejeita o ser humano isolado como uma unidade de anlise ade
quada, e insiste na mediao cultural e tcnica da atividade humana. A unidade de
anlise inclui os artefatos tcnicos e a organizao cultural, que tanto determinam o
ser humano como so criados por ele. Essa teoria entende o comportamento humano
como ancorado em prticas coletivas compartilhadas. No considera um ser humano
"genrico': e enderea mais do que o conhecimento, as hab_ilidades e o julgamento
individual. Permite analisar a adequao de uma ferramenta para uma prtica, bem
como estudar de que maneira a introduo de um artefato particular modifca a pr
tica e como a prtica pode modifcar o uso do artefato. O fato de a atividade humana
ser mediada por artefatos socialmente construidos ( e.g., ferramentas, linguagens e
representaes) signifca que, na sua relao imediata com seu ambiente, uma pessoa
se estende com artefatos externos a ela (Bertelsen e B0dker, 2003).
Segundo Leontiev ( 1978), a atividade humana pode ser analisada numa hierar
quia de atividade, ao e operao. A atividade realizada atravs de aes conscien
tes direcionadas objetivos do sujeito. As aes so realizadas atravs de operaes
inconscientes, disparadas pela estrutura da atividade e as condies do ambiente. A
i
70 Interao Humano-Computador ELEVER
atividade busca satisfazer uma necessidade do sujeito atravs de um objeto material
ou ideal (Bertelsen e B0dker, 2003).
importante observar que os nveis de atividade no so fos (Figura 3. 18). Uma
ao se torna uma operao quando a orientao para um ato transformada da inte
rao consciente com objetos eternos em um plano de ao interno e inconsciente,
num processo de aprendizado. Dizemos ento que ocorreu uma internalizao. As
operaes podem se desenvolver natural, histrica ou culturalmente. Podem resultar
de padres inatos espcie, do uso apropriado de ferramentas e da relao com ou
tras pessoas, dentre outros fatores. De forma semelhante, em situaes problemticas,
uma operao pode se torar uma ao. A externalizao ocorre em situaes que
precisam de reparo, que no podem ser resolvidas apenas interamente (e.g., contas
com nmeros muito grandes) ou quando duas ou mais pessoas trabalam juntas.
Atvidade
u
Ao
extemallao t lntemaliao
(caituallzao) t (aulomao)
Oprao
Figura 3.18 Relacionamento dinmico entre nveis de tividade (fgura adaptada de
Bertelsen e B0dker, 2003).
A teoria da atividade utiliza como unidade de anlise bsica e irredutvel a atividade
motivada. A atividade pode ser entendida como uma estrutura sistmica. o enga
jamento de um sujeito (ou coletivo) direcionado a um objeto. Esse engajamento
socialmente mediado pela comunidade em que a atividade se constitui. A noo de
atividade humana de Leontiev pode ser ilustrada atravs de tringulos aninhados
(Figura 3.19).
Instumento
Rer
Comunidade
Diviso de
trabalho
Figura 3.19 Teoria de atividade humana de Leontiev (Engestrm, 1 987).
Na fgura, identificamos o Sujeito e Objeto da atividade, mediados pela Comunidade
e pelo Instrumento, que pode ser tanto u.'.1 instrumento tcnico (ferramenta) como
um instrumento psicolgico (signo). Da mediao Sujeito-Comunidade emergem

Captulo 3 1 Abordagens Tericas em IHC 71


Regras e rituais, ao passo que da mediao Comunidade-Objeto surge a Diviso de
trabalo. E, quando h diversas ativdades interligadas, temos redes de atividade.
Perguntas do tipo por que, o que e como ajudam a entender melhor a atividade
(Bertelsen e B0dker, 2003}:
Perguntas "por qu?" revelam o motivo da atividade, o signifcado social e
pessoal da atividade e a sua relao com motivos e necessidades.
Perguntas " o qu?" revelam possveis objetivos, objetivos crticos e subobje
tivos particularmente relevantes.
Perguntas "como?" revelam operaes, formas concretas de executar uma
ao de acordo com condies especfcas em torno do objetivo da ativida
de.
Por exemplo, numa atividade relacionada ao uso de um dispositivo de reproduo
de msica, o motivo poderia ser identifcado como "relaxar'; um objetivo poderia ser
"ouvir msicas preferidas'; e a forma concreta de realizar uma ao em direo ao
objetivo poderia ser a sequncia "examinar listas de msicas" e "ativar lista de msicas
denominada 'favoritas":
3.6.1 Princpios da Teoria da Atividade
Os princpios da teoria da atividade comumente citados so: mediao, orientao a
objetos e perturbao (disturbance).
Conforme pode ser visto na Figura 3. 19, a relao de um indivduo com um
objetivo mediada por instrumentos que so utilizados para atingir o objetivo, pela
comunidade que participa da atividade e pela diviso de trabalho que existe nessa
comunidade. Kaptelinin (1996} enderea especifcamente os efeitos mediadores da
atividade computacional na conscincia, no aprendizado e no _desenvolvimento hu
mano. Para ele, tecnologias computacionais possibilitam e transformam atividades
atravs de aes, objetivos e relaes sociais de agentes individuais. Segundo Bertel
sen e B0dker (2003}, tomando a atividade motivada como a unidade bsica de anlise,
precisamos estudar o que acontece quando usurios se concentram no seu trabalho
ou qualquer outro ato intencional enquanto utilizam o artefato computacional. Com
base na estrutura hierrquica da atividade, isso signifca que a situao tende a ser
rotineira quando o objeto da ao consciente do usurio o mesmo objeto do traba
lho e as operaes inconscientes do usurio so dirigidas ao artefato mediador. Nesse
caso, o artefato computacional se tora uma ferramenta transparente. Por exemplo,
quando uma pessoa utiliza frequentemente um editor de texto como ferramenta ou
L
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I !
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lj
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i I

7 InteoHumano-Cmputador EE
instrumento, o objeto da sua ao consciente se tora o documento que est sendo
elaborado, e no mais a aplicao de editor de texto em si.
O prximo passo olhar para como os prprios objetos (coisas ou pesoas) que
so o foco desse trabalho esto visveis dentro ou fora do computador. Esses objetos
"reais" de interesse da nossa atividade (tambm denominados objetos do domnio)
constituem a base para a anlise ft Gay e Hembrooke (2004) enfatizam duas
vises sobre mediao: a bidirecionalidade dos efeitos (das percepes, motivaes,
cultura e aes que moldam a ferramenta e que so moldadas por ela) e a necessidade
de esdos longitudinais sustentados para revelar como essas relaes mediadoras se
desenvolvem e se modicam ao longo do tempo.
Na teoria da atividade, a orientao a objetos se refere ao engajamento das pes
soas com objetos e objetivos (Kaptelinn, 1996). Recebem status de objeto os fenme
nos fsicos, sociais e culturais, incluindo fenmenos no materiais como expectativas
e afinidades. O propsito, a inteno ou a motivao para agr sobre um objeto ou
trabalhar em direo a um objetivo so os fndamentos do sistema de atividade, e
atar sobre um objeto o espao de orientao da ao. Gay e Hembrvok (2004)
identificam dois aspectos importantes do conceito de orientao a objetos: (1) objetos
psicolgicos e sociais podem ter o mesmo nvel de importncia que objetos fsicos;
(2) artefatos (instrumentos) podem ser transpostos a objetos e vice-versa. Por exem
plo, u artefato ou ferramenta no framework de um istema de atividade principal
pode ao mesmo tempo ser umobjeto num outro sistema. Em contrapartida, quando
ocorre um problema na utilizao de um artefato computacional, ele geralmente se
tora o objeto de uma nova atividade de resoluo de problemas.
A perturbao se refere ao fato de que as relaes entre os diersos elementos
do modelo da teoria da atividade so flexveis e esto sempre mudando. A medida
. que pbaes se tornam evidentes dentro de um sistema de atividade ou entre
sistemas de atividade, os participantes podem coniear a endeear as questes subja
centes e modifcar suas situaes, atividades, ou a si prprios. Para Gay e Hembrooke
(2004), as perturbaes podem ser informativas no processo de design como sinais
para descobrir por que a perturbao se materializou, por que ela no existia at um
certo ponto no tempo, quais efeitos ela pode ter e como pode ser rsolida.
3.6.2 Contraio e Aprendizado
Sistemas de atividade so fndamentalmente marcados por contradies. Enges
trm (1987) classifc as contradies em um sistema de atividade e entre sistemas
de atvidades como as foras motrizes do aprendizado e desenvolvimento humano.
Contadies podem resultar das relaes entre o uso e o valor obtdo ( e.g., a tenso
I
I
Captulo 3 J AbordagensTerias emIHC 73
entre a melhor soluo possvel e o que pode ser projetado com o tempo e recursos
disponveis), entre a atividade em estudo e as atividades vzinhas, entre a atividade
considerada e a atividade deseada (potencial). Essas contradies podem ser geradas
deliberadamente, atravs da elaborao de exemplos e vises em um processo de de
senvolvimento de uma comunidade de prtica para lan-la a um novo estgio.
O aprendizdo n se trata apenas de como o indivduo adapta o artefato ou se
adapta a ele. Tambm trata de como a prtica coletiva se desenvolve. Projetar um ar
tefato no signifca apenas projetar uma "coisa" ou dispositivo que pode ser utilizado
pelas pessoas como artefatos num tipo especfico de atividade. A medida que o uso de
artefatos faz parte da atividade social, projetamos novas condies para essa atividade
coletiva, tal como uma nova diviso do trabalho e novas formas de coordenao e
comunicao. No nso real, artefatos frequentemente mediam diversas atividades de
trabalho, e as contradies e os confitos resultantes dessa mirade de usos so essen
ciais para a anlise e o projeto do artefto no mbito da teoria da atividade (Bertelsen
e B0der, 2003).
A teoria da atividade entede que os seres humanos no esto apenas seecio
nando aes dentre as oferecidas pelo ambiente. Segundo a teoria, as pessoa esto
ativa e constantemente recriando seu prprio ambiente, como resultado de contradi
es, instabilidades e do surgimento de novas necessidades.
3.6.3 Teoria da Atividade em IHC
Em IHC, a teoria da atividade tem se concentrado principalmente em quatro pontos
(Bertelsen e B0dker, 2003):
anlise e design de uma prtica de trabalho especfca, considerando a qua
lifcaes, o ambiente de trabalo, a diviso de trabalho e assim por diante;
anlise e design com foco no uso real e na complexidade da atividade mul
tiusurio e, em particular, na noo essencial do artefato como mediador da
atividade humana;

o desenvolvimento da experincia e do uso em geral;

a participao ativa do usurio no design, e com foco no uso como parte do
design.
Segundo Bertelsen e B0dker (2003), a teoria da atividade permite estudar diversos
nveis de ativdade combinados: desde a atividade de u estrito de um artefto com
putacional at o contexto mais amplo de uso e design. Tambm permite modifcar a
escala e e,udar as conexes em mltiplos nveis de atividades em que artefatos com-
I
I '
I
74 !nHumnoputo EEVER
putacionais so utilizados e projetados, sem estabeecer uma hierarquia permanente
na ae
Segundo Gay e Hembrooke (2004), o potencial exlicativo da teoria da ativida
de est na ateno que ela d a mtiplas dimenses de engajamento humano com
o mundo e no fmework que forece para configurar essas dimenses e processos
numa "atividade" coerente. Em IHC, o papel mediador exercido por artefatos e fer
ramentas culturis e seu poder transformador so essenciais para o entendimento
desses processos de engajamento durante o uso.
P projetar uma aplicao computaciona situada no uso, necessrio (B0dker,
1996): enquadrar historicamente o tabalho e a aplicao computacional; situar a apli
cao computacional numa rede de atividades em que ela utilizada; caracterizar o
uso da ferrameta; considerar o apoio necessrio s diversas atividades que ocorrem
em tomo da aplicao computacional; identifcar os objetos que so trabalhados na
ou atvs da aplico computacional; considerar a rede de atividades e c0ntrades
dentro de uma atividade e entre atividades. Para cada atividade especfica, B0dker
prope perguntar:

Qual o objetivo da atividade e das aes para o usurio?
Qual objeto focado pelo usurio? Onde esse objeto se encontra (dentro,
fora ou atravs da aplicao computacional)?
Qual o instrumento? Onde ele se encontra (dentro, fora ou atravs da apli
cao computacional)?
Quando h mais usurios cooperando, devemos perguntar: os objetivos,
objetos e instrumentos esto alinhados ou confitantes (entre indivduos e
entre o grupo e seus membros)?
Para cada mudana de foco, devemos perguntar: de qual foco/objeto para
qua outro? A mudana foi uma rupa ou uma mudana deliberada? O
que causou a mudan? Ela se originou dentro ou fora da aplicao?
Fcando os principais constituintes de uma atividade considerada como central, Kor
pea (1999) levanta uma sre de questes:

re/mo:que servios ou produtos so produzidos?
obeto e recesso.com que materiais brutos ou pr-requisitos uma atividade
se inicia? Como so prduzidos os servios e produtos com as entradas que
se te?
|osmtos:que tipos dt ferramenta fsica, conhecimento e habilidade so
necessrios para esse trabalo?
EE


Captulo 3 1 Abordagens Teics em IHC 75
sujeitos: quem so? Que tipos diferentes de pessoas so necessrios para
produzir esses servios e produtos?
relaes e meios sociais: quando se trabalha para produzir esses servios e
produtos, que tipos de regras, diviso de trabalho e comunicao se aplicam
entre as pessoas f
J no caso de uma rede de atividades, eles incluem as seguintes questes:

resultado: quem precisa dos servios ou prdutos? Por que eles so necess
rios para produzir servos ou produtos para outros?
objeto: de quem se obtm o "material bruto"? Como se produz aquilo que
necessrio?
instrumentos: de quem se obtm aS ferramentas e conhecimentos necess
rios? Como eles so produzidos?
sujeitos: de onde eles vm? Quem educa as pessoas envolvdas nas ativida
des? Como isso ocorre?
relaes e meios sociais: quem estabelece as regras para as atividades? Como
elas so geradas?
3.7 Cognio Distribuda
A teoria da cognio distribuda, assim como qualquer outra teoria cognitiva, busca
entender a organizao de sistemas cognitivos. Diferente das teorias cognitivas tra
dicionais, no entanto, a cognio distribuda amplia a semntica de cognitivo para
abranger as interaes entre pessoas, recursos e materiais no ambiente (Hollan et al.,
2000).
Segundo Perry (2003), a cognio distribuda surgiu de uma necessidade de en
tender o tabalho que extrapola o individuo, entender como o processamento de in
formao e a resoluo de problemas incorporam o uso de ferramentas e envolvem
outras pessoas. Em outras palavras, os designers precisam entender como os grupos
coordenam o comportamento de seus membros, colaboram e resolvem problemas.
Em cognio distribuda, a unidade de anlise para a cognio o processo
cognitivo, delimitado pelos relacionamentos fncionais dos elementos que dele par
ticipam, independentemente de onde estejam. Os mecanismos que participam dos
processos cognitivos extrapolam a manipulao de smbolos na mente de atord indi
viduais. Eles incluem o mundo material, que fornece oportnidades para reorganizar
o sistema cognitivo distribudo de modo a fazer uso de um conjunto diferente de
processos internos e exteros (Hollan et al., 2000).
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76 InHumano-Coputador E
A cognio distribuda considera que um sistema pode se confgurar dinami
cente p coordenar subsistemas que realizam diversas fnes. Os processos
cognitivos podem ser distribdos entre os membrs de um gupo social, envolver a
coordenao entre estruturas internas (smbolos e modelos mentais) e eteras (ma
teriais ou do ambiente) e estar distribudos no tempo, de fora que os produtos de
acontecimentos passados possam transformar a natureza de acontecimentos poste
riores. Na cgio distribuda h trs crenas bsicas (Hollan et aL, 2000):

a oranizao social uma forma de arquitetura cognitiva. A organiza
o socia. juntamente coma estrutura forecida pelo contexto da atividade,
determina em grande parte a forma como a informao fui atravs de um
grupo. Padres dessas trajetrias de informao refetem uma arquitet,ura
cogitiva subjacente. Esperspectiva traz ts questes fndamentais sobre
iteres sociais: (1) como os processos cognitivos geralmente associados
a uma mente individual so implementados em u gupo de indivduos;
(2) como as propredades cognitivas de grupos diferem das propriedades
cognitivas das pessoas que atuam nesses grupos; e (3) como as proprieda
des cogitivas de mentes individuais so afetadas pea sua participao em
atividades emgupo.
a cognio materializada. As relaes entre rocessos intrnos e exteros
envolvem a coordenao ao longo do tempo etre-rcursos internos (me
mria, ateno e fno) e eternos (objetos, arteftos e materiais dispon
ves no ambiente que nos cerca).
o etdo da cognio no pode ser separado do estudo da cultura. Por um
lado, a cultura emerge da atividade de agentes humanos em seus contexos
hitricos medida que estruturas mentais, materiais e sociais interagem.
Por outro, na forma de uma his!ria de arteftos materiais e prticas so
ciais, a cultura mol os processos cognitivos, atuando como recurso para o
aprendizado, a resoluo de probremas e o raciocnio.
As pessoas estbelecem e coordenam diferentes tipos de esttura emseu ambiente,
eteralizando informaes (i.e., utilzando e criando representaes eteras) de
modo a apoiar o seu trabalho individual e coletivo. Representaes exteras reduzem
a cargacogitvads pessoas, incuindo memria (por exemplo, utilizando lembretes)
e processamento (por eemplo, taando um grfco medida que dados se tornam
disponeis, buscado tendncias). A cognio distribuda destaca a importncia de
se investigar como projetar repreentaes que facilitem seu uso fexvel, assim como
representaes mais ativas que ajudem os usurios a enxergare o que mais rele
vant e decidirem o que fzer a cada momento.
Capitulo 3 1 Abordages Tericem IHC 77
Sob uma perspectiva terica, para resoler problemas, um sistema inteligente
percorre um "espao de problema", passando por diversos estados transitrios em
direo a um objetivo. Esses estados de problema so de natureza representacional, e
uma anlise deve focar esses estados e. as transformaes entre eles. A resoluo coo
perativa de problemas envolve uma unidade maior que o indivduo, que se tora um
componente dos recurso! de resoluo de problemas do grupo (Perry, 2003).
Em termos prticos, Perry aa que uma alise de cognio distibuda en
volve (Figura 3.20):
descrever o contexto da atividade, os objetivos do sistema fncional e seus
recursos disponveis;

identifcar as entradas e sadas do sistema fndonal;
identificar as representaes e os processos disponveis;
identifcar as atividades de transformao que ocorrem durante a resoluo
de problemas para atingir o objetivo do sistema funcional.
etrada
Figura 3.20 Elementos de anlise da cognio distribuda (fgura adaptada de Perry,
203).
3.8 Engenharia Semiica
A engenharia semi tica uma teoria de IHC centrada na comunicao. Ela caracteri
za a interao humano-computador como u caso particular de comunicao huma
na mediada por sistemas computcionais (de Souza, 2005a). Seu foco de investigao
a comunicao entre designers, usurioS e sistemas. Os processos de comunicao
ivestigados so realizados em dois nveis distintos: a comunicao direta usurio
sistema e a metacomunicao (i.e., comunicao sobre uma comunicao) do desig
ner paa o usurio mediada pelo sistema, atravs da sua interface (Figura 3.21 ).
78 Interao Humano-Computador EEE
u
desiner usuro
Figura 3.1 Metacomunicao designer-usurlo e comunicao usuriO-sistema.
A engenharia semitica caracteriza aplicaes computacionais como artefatos de
metacomucao, ou seja, artefatos que comunicam uma mensagem do designer
para os usurios sobre a comunicao usuro-sistema, sobre como eles podem e
devem utilizar o sistema, por que e com que efeitos (de Souza, 2005a; de Souza, 2005b;
de Souza e Leito, 2009). O contedo dessa mensagem de metacomunicao, ou me
tamensagem, pode ser paraseado no seguinte modelo genrico (de Souza, 2005a,
p. 25):
Este o meu entendimento, como desiger, de quem voc, usurio, , do que
aprendi que voc quer ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por
qu. Este, portanto, o sistema que projetei para voc, e esta a forma como
voc pode ou deve utiliz-lo para alcanar uma gama de objetivos que se en
caixam nesta vio.
Em tempo de design, o designer estuda os usurios, suas atividades e seu ambiente e,
a partir desse estudo, concebe sua viso sobre como contemplar o que os usurios de
sejam ou necessitam e sobre como os usurios, suas atividades e seu ambiente podem
ou devem mudar com a introduo do sistema sendo projetado. Ele ento expressa
essa sua viso na forma de tecnologia computaCional, elaborando a metamensagem
e codificado-a em palavras, grficos, comportamento, ajuda on-line e explicaes.
Com isso, ele visa atingir a sua inteno comunicativa: que os usurios interpretem
adequadamente, gostem e se benefciem do produto. Como os designers no estaro
fisicamente presents durante a interao para que os usurios possam falar com ele,.
dizmos que a metamensagem nic e unidirecional (do ingls, one-shot mesage).
Tudo o que o preposto do designer precisa comunicar deve ser planejado em tempo
de desig e implementado na forma de um progrma computacional nos estgios
seguinte de desenvolvimento (de Souza, 2005a, p. 24).
Em tempo de interao, os usurios decodifcam e interpretam gradualmente
a metamensagem do desiger, buscando atribuir sentido aos significdos nela co
dificados e respondendo de forma aprpriada. Assim, designers, sistemas e usurios
Captulo 3 1 Abordags Tericas em IHC 79
so interlocutores igualmente envolvidos nesse processo comunicativo que constitui a
interao humano-computador (de Souza, 2005a; 2005b ).
Para que a metacomunicao seja bem-sucedida, o designer "deve se tornar um
interlocutor legtimo na interao humano-computador ( ... ), deve falar atravs do
sistema, que se tora ento o preposto do designer" (de Souza, 2005b). O preposto
do designer (designers deputy) responsvel por comunicar ao usurio, durante a
interao, a metamensagem do designer, que "contm todos os significados e possi
bilita todas a manipulaes de significados que os designers escolheram incorporar
no sistema a fm de que ele fzesse aquilo para o que foi projetado" (de Souza, 2005a,
p. 24).
Conforme visto na Seo 2.2.3, comuniabidade um conceito de qualidade
dos sistemas c taconais interativos gue.comunicam de forma efcien e e
; usurios as intenes comunicativas do desi a lgica e os princpios de
terao subjacens (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a). A comunicabilidade pode
ser defnida tecnicamente como a "capacidade do p do designer de alcanar
a metacomunicao completa, comunicando a a a esca d mensag
original do deli gnr" (de Souza, 2005a, p. 1 14), permitindo, portanto, que os usurios
-gerem signifcados compatveis com aqueles codifcados pelo designer.
Como apresentado no Captulo 2, um sistema com alta comunicabilidade auxilia
os usurios a interpretarem e atriburem sentido metamensagem do designer, senti
do esse compatvel com o que o designer pretendia comunicar e, portanto, codifcou
na interface. "A competncia comunicativa (ou discursiva) do ps d der
deve ser analisada em termos de o fe ele pode comunicar e
.!
O comunic' (de
Souza, 2005a, p. 90). Para avaliar 'a comunicabiljde um sistema computacional
interativo, a engenharia semitica oferece o io semitie o mto
do de avaiao de coH e (Prates et a., 2000a; de Souz, 2005a; de Souza
et al., 2006; Prates e Barbosa, 2007; de Souza e Leito, 2009). Esses mtodos so apre
sentados nas Sees 10.1.3 e 10.2.2, respectivamente.
A ontologia da engenharia semitica compreende (de Souza, 2005a, p. 95):
processos de signicao, que envolvem signos e semiose;
processos de comunicao, que envolvem inteno, contedo e expresso nos
dois nveis de comunicao investigados (a comunicao direta usu,fio
sistema e a metacomunico designer-usurio mediada pelo sistema, atra
vs da sua interface);
os interlocutores envolvidos nos processos de significao e comunicao:
designers, sistemas (prepostos dos designers em tempo de interao) e usu
rios;
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t
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i
80 InteraoHuman<rComputador EEE

o esao de design de IHC, baseado no modelo do espao de comunicao


de Jakobson ( 1 960), que caracteriza a comunicao em termos de emissores,
receptores, contextos, cdigos, canais e mensagens.
A seguir examinamos esses conceitos.
3.8.1 Semitica: Signo, Signifcao, Comunicao e Semiose
A Semitica estda signos, processos de signicao e processos de comunicao
(Eco, 1976). Peirce define signo como "uma coisa que serve para veicular conheci
mento de uma outra coisa (o objeto do signo), que ele representa. A ideia na mente
que o signo motiva, e que um signo mentl do mesmo objeto, chamada de inter
pretante do sigo (Peirce, 1 992-1 998, vol.2, p. 13). Em outras palavras, o signo algo
que representa alguma coisa para algum. So signos: "toda imagem, diagrama, apon
tar de dedo, piscar de olhos, n no leno de algum, memria, sonho, desejo, conceito,
indicao, token, sintoma, letra, nmero, palavra, sentena, capitlo, livro, biblioteca,
( ... )" (Peirce, 1992-1998, vol.2, p. 326).
Nem toda representao signo. Para ser um signo, uma representao deve
possuir uma relao tridica com seu objeto e com o seu interpretante, conforme
ilustrado pela Figura 3.22a. A fruta ,ma (objeto) pode ser representada por uma
ilustrao (reprsentao) e evocar na mente de algum (intrprete) a ideia de ma
(interpretante). Nesse caso, dizemos que a representao (ilustrao) u signo de
ma (futa). E o "interpretante a signicao do conceito" veiculado pelo signo
(Peirce, 1992-1998 , vol.2, p. 497).
Segundo Eco, sempre que h convenes socais ou culturais que nos permitem
interpretar signos, temos um sistema de signifcao e, portanto, um cdigo (Eco,
1976, p. 4). Segundo de Souza (2005a), em um processo de signifcao, "contedos
. so associados sistematicamente a expresses" (p: 98 ), "estabelecendo sistemas de sig
nos com base em convenes sociais e culturais adotadas pelas pessoas que interpre
tam e produzem tais signos" (p. 26).
J em um processo de comunicao, produtres de sigos utilizam sistemas de
signicao para escolher formas de representar (ersso) seus signicados pre- .
tendidos (conted) de modo a alcanar uma variedade de objetivos (inteno). Para
isso os prdutores de signos podem utiliar sigos conhecidos (ulturalmente con
vencionados) de foras convencionais, utzar signos conhecidos de formas 'riati-
vas ou at mesmo inventar signos (de Souza, 2005a, p. 98).
.
Um signo de interface ento codifcado peo designer visando comunicar sua
inteno de design aos usurios. Por exemplo, ao representar a operao de "salvar o
documento" por um boto com o rtulo Salvar e um cone de u disquete, o designer
!
Capftulo3 1 AbordagensTericasemIHC 81
EE
espera que os usurios interpretem esse signo como "Clicando nesse boto, eu consi
go savar o documento" (Figua 3.22b ).
interprtante
o L
rprsentaio objeto
(reprsentamen)
(a)
L
<< salvara>>
reprsenta o ojto
(Tpresentamen)
(b)
Fgura 3.22 Exemplos de signos ilustrando a relao tridica do signo com seu objeto
e seu interpretante: (a) signo que representa um objeto fsico e (b) signo de Interface.
Para Peirce, o interpretante de um signo , ele prprio, outro signo. Sendo assim,
passvel de ser, ele prprio, interpretado, gerando outro interpretante, e assim sucessi
vamente. Esse processo interpretativo que nos leva a assocar cadeias de significados
(interpretantes) a um sigo denominado semiose (Peirce, 1 992-1 998; Eco, 1 976).
Trata-se de um processo potenciamente ilimitado. Segundo Santaella (2000), "o sig
no, por sua prpria constituio, est fadado a germinar, crescer, desenvolver-se num
interpretante (outro signo) que se desenvolver em outro e assim indefinidamen
te. Evidencia-se a a natureza inevitavelmente incompleta de qualquer signo" (p. 29).
Esse processo interpretativo humano em constante evoluo, indefnidamente longo
e imprevisvel denominado semiose ilimitada.
Na prtica, a semiose interrompida quando o intrprete fca satisfeito com o
interpretante gerado (i.e., o signicado temporariamente atribuJdo o signo) ou no
tem mais tempo ou outro recurso necessrio para continuar gerando novos sigif
cados. importante observar que essa interrupo deve ser considerada temporria,
pois a qualquer momento podem surgir novos fatos ou circunstncias que levem o
intrprete a retomar o processo, prosseguindo no mesmo caminho interpretativo ou
iniciando um novo caminho distinto do anteror. A qualquer momento, um sigif
cado pode ser revsto e corrigido, por exemplo, devdo ao surgimento de evidncias
conftantes ou contrrias.
'
A Figura 3.23 ilustra um processo de semiose associado a um signo de interfa-
ce.
l
, I'
82 lnteaoHumano-Computador
EEE
semiose

s salvar arquivo
Figura 3.23 Um processo de semiose associado a um signo de interface.
A naturez potencialmente ilimitada da semiose humana indica que no podemos
falar em "o" significado de um signo, mas sim em "um" significado de um signo. Mas,
se no podemos capturar de modo definitivo o significado de um signo atribudo
por uma pessoa, como conseguimos nos comunicar com sucesso? Voltando nossa
ateno para a comunicao usurio-sistema, "o que o usurio (como emissor) quer
dizer com uma expresso para o preposto e o que o usurio (como receptor) entende
que uma expresso do preposto quer dizer so contingentes situao comunicativa
em que a expresso surge" (de Souza, 2005a, p. 100). Se cada signo significa alguma
coisa para os designers, possivelmente alguma outra coisa para os usurios, e esses
significados podem mudar a qualquer momentQ, como conseguimos nos comunicar
(interagir) com sistemas computacionai
,

interitivos?
Too processo de semiose fortemente infuenciado pelo conhecimento prvio,
hbitos e experincia pessoal do intrprete, pela cultura em que ele se insere e pelo
contexto em que o signo interpretado (de Souza, 2005a). Segundo Danesi e Perron
(1999) a cultura auxilia a comunicao humana, fncionando como um "continer
de sigos e signifcados" que "convergem de formas previsveis em padres de repre
sentao que indivduos e grupos podem utilizar para produzir ou trocar mensagens"
(p. 67). Da a importncia de os designers -produtores de signos de interface -es
tudarem os usurios - consumidores desses signos -, suas atividades e experin
cias, seus valoref , expectativas, sua cultura e os ambientes em que eles vo utilizar
o sistema computacional interativo sendo projetado. Desse modo, os designers se
capacitam a expressar adequadamente sua inteno comunicativa nos signos de in-
Captulo 3 J AbordagensTericas emIHC 83
EER
terface elaborados e codifcados no sistema, tendo em vsta o que ele aprendeu sobre
as caractersticas e a cultura dos usurios.
3.8.2 Sistema Computacional Interativo como Artefato Intelectual
!m artefato "algo criadopelo ser humano, geralmente para um propsito prtico!
T .. ) algo caracterstico ou resultante de uma instituio, eerodo, tendncia ou i di
vduo particular':3 Trata-se de um produto artifcial resultante d engenhosidade hu
mana atravs de um processo de design, que geralmente envolve atividades de anlise,
I e avalia (veja o Captulo 4).
De Souza (2005a) defne um sistema computacional interativo como um arte
fato intelectual. Ele resulta de ativdades de anlise, codificando um entendimento
ou interpretao particular do seu produtor sobre uma situao-problema, e sntese,
codificando um conjunto particular de solues para a situao-problema analisada.
A natureza intelectual desse artefato se deve principalmente ao fato de que ( 1 ) "a co
difcao da situao-problema e das solues correspondentes fndamentalmente
lingustica (i.e., baseada em um sistema de smbolos - verbais, vsuais, sonoros e
outros - que podem ser interpretados por regras semnticas consistentes)" e (2) "o
propsito fnal do artefato s pode ser completamente alcanado por seus usurios
se eles conseguem formul-lo dentro do sistema lingustico no qual o artefato co
dificado (i.e., os usurios devem ser capazes de entender e utilizar um sistema de co
difcao lingustica particular para explorar e realizar as solues possibilitadas pelo
artefato)" (de Souza, 2005a, p. lO).
Em outras palavras, designers, preposto e usurios de um sistema computacional
interativo devem utilizar uma mesma linguagem, um sistema de signos composto
de vocabulrio, gramtica e regras semnticas, a fim de se comunicarem atravs do
sistema. Essa linguagem de interface resulta de decises do designer sobre as estra
tgias de atuao e de resoluo de problemas dos usurios que pretende apoiar com
o sistema por ele projetado (de Souza, 2005a).
Como visto, o processo de semiose ilimitada no pode ser completamente deter
minado; pode ser apenas motivado pela escolha dos sistemas de significao utiliza
dos. Em contrapartida, sistemas computacionais geram significados atravs proces
samentos simblicos determinados causalmente por algoritmos e codifcados pelos
seus desenvolvedores utilizando alguma linguagem de programao. Ao contrrio
dos significados humanos, os significados computacionais podem ser previstos e
completamente inspecionados (de Souza, 2005a, p. 98; p. 250).
Em interao humano-computador, o que isso significa que "o preposto do de
signer s pode reproduzir um segmento limitado (e governado por regras) da semio-
3 http:/ /www.merriam-webster.com/dictionary/artifact.
j ;
B lnte o Humano-omputdor EEE
se do dsigner. Portanto, no processo de comunicao usurio-sistema, o preposto do
designer conta para o usurio apenas uma verso processvel por mquina do que o
designer realmente queria dizer. E diz a mesma coisa repetidas vezes, independente
mente de como a semiose do usurio esteja evoluindo em torno de signos produzidos
nessa comunicao" (de Souza, 2005a, p. 98). Da mesma maneira, o usurio s pode
dizer aquilo que o preposto estiver preparado para "ouvir" e interpretar.
A limitao da "semiose" computacional pode introduir rupturas na comunica
o usuro-sistema que no existiriam em circunstncias anlogas de comunicao
humana (de Souza e Leito, 2009, p. 21). Tora-se ento primordial "avaliar como um
sigcado do usurio ou do designer, contingente situao em que investigado,
se compara a o signifcado implementado do signo de interface correspondente" (de
Souz, 205a, p. 87), a fm de projetar signos que motivem no usurio uma semiose
produtiva do usurio, ou seja, compatvel com a inteno comunicativa do designer.
3.8.3 Espao de Design de IHC
A engenharia semitica uma teoria eplicativa de IHC. Ela no deve ser utilizada
como uma teoria predtiva, mas sim para explicar fenmenos de IHC observveis.
Alm disso, deve "forecer meios para formular problemas e questes de IHC e para
elaborar as solues e respostas correspondentes" (de Souza, 2005a, p. 104).
Para organizar o espao d design de IHC, a engenharia semitica utiliza o mo
delo de espao de comunicao proposto por }akobson (1960), estuturado em ter
mos de: contexto, emissor, receptor, mensagem, cdgo e canal. "Um emisor transmi
te uma mensagem a um receptor atravs de um canal. A mensagem expressa em um
cdigo e se refere a um conteto. Na comunicao, os interlocutores exercem aterna
damente os papis de emissor e receptor" (de Souza, 2005a, p. 65; Figura 3.24).
Fgu 3.24 Modelodo espao de comunicao de Jakobson (19), adotado pela
engenharia semitica para estruturar o espao de design de IHC (de Souza, 205a).
A comunicao guiada por uma inteno, os efeitos que o emissor quer provocar
ao transmitir o contedo da sua mensagem ao receptor. Para que a comunicao seja
bem-sucedida, o emissor deve escolher cuidadosamente uma ereso para o conte-
Captulo3 1 Abordagens Terias em IH 8
do que deseja comunicar, utilizando ucdigo que o receptor seja capaz de inter
pretar e, no caso de IHC, que o sistema computacional seja capaz de processar.
Sendo assim, ao projetar sua metamensagem, o designer de IHC precisa tomar
decises sobre cada elemento do espao de design de IH C respondendo as seguintes
perguntas (de Souza, 200a, p. 87):

quem o emissor (desiger)? Que aspectos das limitaes, motivaes,


crenas e preferncias do desiger devem ser comunicados ao usurio para
o benefcio da metacomunicao;

quem o recptor (usurios)? Que aspectos das limitaes, motivaes,


crenas e preferncias do usurio, tal como interpretado pelo designer, de
vem ser comunicados aos usurios reais para que eles assumam seu papel
como interlocutores do sistema;
qual o contexo da comunicao? Que elementos do contexto de intera
o - psicolgico, sociocultural, tecnolgico, fsico etc. - devem ser pro
cessados pelo sistema, e coro;
qual o cdigo da comunicao? Que cdigos computveis podem ou de
vem ser utilizados para apoiar a metacomunicao eficiente, ou seja, qual
deve ser a linguagem de interface;
qual o canal? Quais canais de comunicao esto disponveis para a me
tacomunicao designer-usurio, e como eles podem 'ou devem ser utiiza
dos;
qual a mensagem? O que o designer quer contar aos usurios, e com que
efeito, ou seja, qual a inteno comunicativa do designer.
Sobre o Cdigo Utilizado na Metacomunicao
Com relao ao cdigo da comunicao, "mesmo que as interfaces de sistemas com
partilhem diversos padres interatvos, cada sistema possui uma linguagem interat
va nica, cuja semntica determinada pelo modelo semntico nico do sistema (de
Souza e Leito, 2009, p. 9; de Souza, 2005a). necessrio que os designers construam
essa linguagem, defnindo os cdigos expressivos que os usurios devero utilizar
para se comunicarem com o sistema.
A engenharia semitica classifca os signos utilizados em ur linguagem de in-
terface em t tipos (de Souza e a., 2006; de Souza e Leito, 2009, p. 19):
sigos estticos: signos que expressam o estado do sistema e cujo signif
cado interpretado independent : mente de relaes causais e temporais da
interface. Eles podem ser interpretados a partir de um retrato da interface
num momento do tempo. So exemplos de signos estticos: o layout geral
I ,
8 lteHumo-Comutdor EE
geral e a disposio de elementos em uma tela, os itens de menu, os botes
de u barra d feramentas, os campos e botes de um formulrio e o
contedo expresso em um texto, lista, tabela, rvore ou outra forma de visu
alizao que no incua animaes.

signos dnmicos: signos que expressam o comportamento do sistema, en
volvendo aspectos temporais e causais da interface. Esto vinculados pr
pria interao e devem ser interpretados fazendo referncia a ela. So exem
plos de signos dinmicos: a associao causal entre a escolha de um item de
menu e a ebio do dilogo, a possibilidade de arrastar itens de uma rea
da tela p! a outra, o deslocaento do foco da entrada de dados durante o
preenchimento de um formulrio, a ativao e desativao de um boto de
comando e o surgimento de uma dica sobre um elemento de interface ao ser
sbreposto pelo cursor do mouse.

sigos metalingusticos: signos principamente verbais e que se referem a


outros signos de interface, sejam eles estticos, dinmicos ou 1:1esmo meta
lingsticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro,
alertas, dilogos de esclarecimento, dicas e assemehados. Atravs de signos
megusticos, os designers podem explicitamente comunicar aos usu
rios os signifcados codificados no sistema e como eles podem ser utiliza
dos.
A Seo 10.1.3 descreve o papel desses tipos de signo no mtodo de inspeo semi
tica.
Sobreo Papel do Designer na Engenharia Semitlca
Ao incluir o designer no modelo do espao de design, a engenharia semitica ressalta
a imporncia do seu papel ativo na interao. O designer deve se posicionar como
um interlocutor engajado em ajudar os usurios a entenderem a metaensagem, a
sua viso sobre o que os usuios querem oupreCisam fazer utlizando o sistema e por
que eviso faz sentido para ele, bem como questes de design relevantes para esse
entendimento. Para isso. o designer deve refetir sobre os tipos de estratgas comu
nicativas que ele pode utlizar, os tipos de signos que ele pode projetar na linguagem.
de interfce e as consequncias que as limitaes dos sigificados computacionais
t p a interao (de Souza e Leito, 2009).
Devido natureza evolutiva e imprevisvel da semiose humana, o designer no
tem como determinar de que maneira os usurios interpretaro os signos da inter
fce, nem mesmo garantir que eles utlizaro o cdigo correto para essa interreta
o. Alm d.; so, de Souza (2005a, p. 21; 2005b) ressalta que os usos mais sofsticados
de sistemas computacionais interativos com fequncia no so autoevdentes. Por
Capulo 3 1 Abordagens Tericas emIHC 87
exemplo, no h uma correspondncia bvia de estilos de formatao em um editor
de texto com algum meio de foratar textos no "mundo real", e a mera existncia de
elementos de interface relacionados ao uso desses estilos no sufciente para o usu
rio interpret-los adequadamente. Portanto, necessrio que o designer tenha como
objetivo introduzir aos usurios um sistema computacional interativo, e no apenas
produzi-lo (de Souza, 2005a, p. 22; 2005b ). Essa mudana de foco vsa considerar em
primeiro lugar os aspectos estratgicos da tecnologia (i.e., que valor a tecnologia agre
ga s suas atividades e como tirar melhor partido dela, escolhendo qual dos caminhos
de interao disponveis seguir em determinada situao), deixando para um segun
do momento seus aspectos operacionais (i.e., como utiliz-la, incluindo os tipos de
aes que os usurios devem realizar e os re<ursos de que precisam para isso). Vale
ainda observar que boa parte das diretrizes de design em IHC se referem a aspectos
operacionais da tecnologia.
Como visto na Seo 2.2.3, a engenharia semi tica considera a comunicabilidade
de um sistema interativo fndamental para que os usurios faam um bom uso. da
tecnologia. O conhecimento dos aspectos estratgicos da tecnologia se toram ainda
mais importantes em circunstncias imprevistas ou infrequentes, em que no basta
saber como usar o sistema, mas tambm necessrio saber por que se pode ou deve
utilizar o sistema de uma determinada maneira em uma determin.ada situao.
A engenharia semitica pode ser articulada com a perspectiva de refexo em
ao estabelecida por Schn para caracterizar a prtica profssional (Schn, 1 983;
de Souza, 2005a; Seo 4.2). Schn v cada problema de design como um problema
nico, cuja defnio requer um estudo cuidadoso de situaes mal defnidas, ca
racterizadas pela sua Kcomplexidade, incerteza, instabilidade, unicidade e conflito de
valores" (Schn, 1983, p. 39). De Souza sumariza a epistemologia da prtica de Schn
indicando que "pesquisadores e designers sempre participam de cinco atividades
principais: aproximao do problema, formulao do problema, gerao de solues
candidatas, avaliao de solues candidatas e reorganizao do conhecimento" (de
Souza, 2005a, p. 106). Para apoir essas atvidades centradas no conheciento, a en
genharia semitca props um conjunto de frramentas epistmicas para avaliao e
design de IHC.
Uma feramenta epistmica no gera diretamente uma resposta ou soluo
para o problema. Em vez disso, apoia o designer na explorao do espao e da
'
na
tureza do problema, bem como das restries sobre solues candidatas (de Souza,
2005a, p. 33). Dentre as ferramentas epistmicas propostas pela engenharia semiti
ca, o Capitulo 7 apresenta modelos de design da interao e de ajuda, e o Captulo
/
8 Intao Humano-Computador
EEER
10 apresenta os mtodos de inspeo semitica e de avaiao de comunicabilidade
(Sees 10.1.3 e 10.2.2, respectivamente).
l.BA Comparao com o Deslgn Centrado no Usurio
Como visto na Seo 3.4, o objetivo do designer na engenharia cognitiva que o
usurio seja capaz de, atravs da interao com a imagem do sistema, construir um
modelo conceitual compatvel com o modelo de desig. Nas abordagens de cunho
cogitiv, o aprendizdo dos usurios um importante objeo de investigao. No
entanto o foco na usabilidade da imagem do sistema promove principalmente a con
siderao dos aspectos operacionais da iterao usuro-sistema, em detimento a
seu aspectos etrtgicos. Dessa maneira, pode aienar os usurios e impedir o alcan
c do alfabetismo computacional pleno (de Souz e Leito, 2009, p. 8).
Diferentemente do design centrado no usurio adotado pela engenharia cog
nitva, na engenharia semitica . designers no tentam apnas con
ruir a iagem
do sistea, ou seja, produzir tecnologi mas tambm intr a tecnologia criada
(de Souza, 2005a; 2005b ). Seu princi
p
a objeto de investigao a comunicao, e no
o aprendizado. Como vsto, na engenharia sertica, o designer (na forma de seu
preposto) interlocutor presente no momento da interao, e a sua comunicao
com o usurio sobre as estatgas de comunicao e atuao codifcadas no sistema
permite que o usurio utilize o sistema de maneira mais adequada situao em
que se encontra. Alm disso, no caso de ocorrer uma situao inesperada, o usurio
com conhecimento estratgico sobre o sistema ter melhores condies de interagir
com ele de forma criatva e produtiva. A f de contribuir com o alfabeismo com
putacional, a engenharia semitica te como foco a comunicao no apenas dos
apectos opracionais e t d meta ao, mas tambm dos seus aspectos
estragicos.
importante deixar claro que o fato de a ngenharia semitca privilegiar a co
municao da viso e inteno de design no signifca que os usurios sejam menos
imprtantes que os designers. Todo esforo de design de sistemas computacionais
steratvos visa melhorar a vida das pessoas que os utlizam, satsfzendo suas neces- .
sidades e exectativas (de Souza e Leito, 2009, p. 16).
Ativdades
1 . Aplicao da lei de Hick-Hyman. Calcule o tempo mdio necessrio para achar
um livro em uma lista de 25, 50 e I 0 livros numa pgina. Assuma que os itens
esto em mem alfabtica e que n h necessidade de rolagem.
Captulo 3 ! AbordagensTerias emIHC 89
2. Aplicao da lei de Ftts. Considerando estritamente o desempenho humano, que
cuidados podem ser tomados para que os itens de um menu pop-up vertical se
jam igualmente acessveis, sem modifcar a orientao vertical do menu?
3. O nmero mgico 7 2. Explique por que o estudo de Miller no corrobora a
seguinte afrmao: :o nmero de opes apresentadas para o usurio em cada
tela deve ser 7 2
4. Prindpios de Gestalt. Escolha algumas telas compleas de uma aplicao que
voc utilize com frequnda e verifque se os princpios de Gestalt eto sen
do bem utilizados. Caso contrrio, reprojete a tela para fazer melhor uso desses
princpios.
S. Planos e aes situadas. Examine manuais de instrues de diferentes dispositivos
de base computacional (e.g., aparelhos de telefone celular, mquinas fotogrfcas
digitais) e sistemas interativos ( e.g., editores de texto, planilhas eletrnicas). Voc
consegue imaginar uma situao em que seguir as instrues do fabricante no
leva ao resultado desejado Por que voc acredita que isso acontea? Utiliza.pdo
as tecnologias de informao e comunicao disponveis atualmente, como voc
rduziria ou resolveria esse problema?

6. Mapeamento ente variveis psicolgicas e fsicas. Examine alguns aparelhos ele


todomsticos na sua residncia (fogo, torradeira, geladeira, mquina de lavar
roupa, televisor, telefone) e analise o mapeamento entre a variveis psicolgica
e fsicas envolvidas no uso desses aparelhos. Faa o mesmo para o editor de texto
e para o editor de planilhas da sua preferncia.
7. Golfos de eecuo e avaliao. Escolha um modelo de aparelho de telefone celu
lar e descreva os passos dos golfos de eecuo e. avaliao percorridos por um
usurio com o objetivo de inserir um novo nmero de telefone na agenda do
aparelho. De que maneira os passos seriam diferentes pra usurios com carac
tersticas distintas (e.g., um adolescente com muita familiaridade com seu apa
reho e um senhor de terceir idade que acaba de adquirir seu primeiro aparelho
de telefone ceular)?
8. Elementos de uma atividade. Obserano um dia tpico de trabalho seu ou de um
colega, defna os elementos envolvidos nas diversas atividades realizada. Avalie
a forma como os diversos artefatos utlizados mediam essas atividades.
9. Cognio distribufda. Faa uma anlise da cognio distribuda, conforie su
gerido por Perry (2003), de um sistema de publicao eletrnica de um jornal,
levando em considcao pelo menos os papis de jornalista, fotg
;
afo e editor.