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GOVERNO FEDERAL

Presidncia da Rebblica Federativa do Brasil Dilma Vana Roussef Mininstrio da Educao Fernando Haddad Diretor de Educao a Distncia Jos Carlos Teatini

Coordenao de Tecnologia e Sistemas EaD Noeli Antnia Pimentel Coordenao de Produo Pedaggica Pollyana dos Reis Pereira Fanstone Coordenao de Anlise de Consistncia Gislene Lisboa de Oliveira Coordenao do Curso de Licenciatura em Informtica Joyce Siqueira Coordenao de Tutoria Noeli Antonia Pimentel Diagramador Maelno Martins freitas Webdesigner Eder Coelho da Silva Instrucional Designer Leze Oliveira Dias Bruno Carvalho Reviso de Texto Tiago Chaves Martins

GOVERNO ESTADUAL
Governo do Estado de Gois Marconi Ferreira Perillo Jnior Secretaria Estadual de Educao Thiago Mello Peixoto da Silveira UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS UEG PARCERIA COM UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL UAB Reitoria UEG Luiz Antnio Arantes Vice-reitoria Eliana Maria Frana Carneiro Pr-reitoria de Graduao Maria Elizete de Azevedo Fayad Pr-reitoria de Extenso, Cultura e Assuntos Estudantis Dansia Arantes Ferreira Batista de Oliveira Pr-reitoria de Planejamento, Gesto e Finanas Gerson SantAna Ncleo de Seleo Eliana Machado Pereira Nogueira

CRDITOS DE AUTORIA
Professor Conteusdista Juliana M. Bessa Ferreira Reviso de Texto Nicolina Bollella Reviso de Contedo Pollyana dos Reis Pereira Fanstone Programao Visual Ana Flvia Batista Coelho Martins

UNIDADE UNIVERSITRIA DE EDUCAO A DISTNCIA


Diretoria Francisco Alberto Severo de Almeida Coordenao Geral UnUEAD Diany Dures Rodrigues Coordenao Adjunta UAB Valnides Arajo da Costa Coordenao Administrativa Ademilde Alves do Amaral Prado Coordenao de Projetos Especiais Neyde Maria Silva Coordenao Pedaggica de Tutoria Eude de Sousa Campos

Copyright UnUEAD 2011 proibida a reproduo, mesmo que parcial, por qualquer meio, sem autorizao escrita dos autores e do detentor dos direitos autorais.

Sobre o Curso de Licenciatura em Informtica


O curso de Licenciatura em Informtica na modalidade de Educao a Distncia um projeto piloto que visa oferecer gratuitamente sociedade um curso de qualidade com a convenincia do estudo a distncia, desenvolvido numa perspectiva centrada no aluno. Este curso faz parte do Projeto Universidade Aberta do Brasil UAB que foi criado pelo Ministrio da Educao, em 2005, no mbito do Frum das Estatais pela Educao, para a articulao e integrao de um sistema nacional de educao superior a distncia, em carter experimental, visando sistematizar as aes, programas, projetos e atividades definidas pelas polticas pblicas voltadas para a de ampliao e a interiorizao da oferta do ensino superior gratuito e de qualidade no Brasil. Tem como pblico alvo qualquer cidado que concluiu a Educao Bsica, e que foi aprovado no Processo Seletivo, atendendo aos requisitos exigidos pela instituio pblica vinculada ao Sistema Universidade Aberta do Brasil UAB. O curso tem como objetivo formar e aprimorar professores para atuar nas escolas de ensino fundamental, mdio e profissional. Destina-se formao de professores capazes de reunir no s conhecimentos especficos da rea de informtica, mas tambm do magistrio em geral, oferecendo uma slida formao bsica, sempre articulada prtica pedaggica, no sentido de assegurar ao futuro professor uma viso de globalidade do processo educativo.

SUMRIO
Unidade 1 Histrico, Evoluo e Conceitos Bsicos da Interface / Interao Homem Mquina 9 1. A evoluo tecnolgica na vida do ser humano Exerccios de Fixao 2. Principais caractersticas da Interface Homem Mquina / Interao Homem-Mquina. 2.1 Definindo o termo Interface 2.2 Definindo o termo Interao 2.3 Comparativo entre os termos Interface e Interao Exerccios de Fixao 3. Histrico e Evoluo das Interfaces Computacionais Exerccios de Fixao 4. Principais perspectivas, desafios e objetivos da Interao Humano-Computador (IHC) 4.1 Perspectivas da Interao Humano-Computador 4.2 Desafios da Interao Humano-Computador 4.3 Objetivos da Interao Humano-Computador 4.4 A Multidisciplinaridade da Interao Humano-Computador Exerccios de Fixao Atividade Final Referncias Bibliogrficas Unidade 2 Utilizao de critrios de usabilidade para desenvolvimento de aplicaes computacionais 1. A importncia do planejamento no desenvolvimento de Interfaces. 1.1 Geraes e Tipos de Interfaces 1.2 Interfaces e Tecnologia 1.3 A importncia em se projetar e estudar interfaces. 1.4 A evoluo das interfaces tm mudado a vida das pessoas Exerccios de Fixao 2. Fatores Humanos e aspectos mentais na Interao Humano Computador 2.1 Uma teoria clssica para o processamento de informao no homem. 2.2 Principais mecanismos da Percepo Humana e sua influncia no desenvolvimento do design de interfaces Exerccios de Fixao 12 24 25 25 35 35 37 38 42 43 43 44 45 46 53 54 58 61 63 64 71 72 75 85 86 86 90 96

3. Usabilidade e Design de interfaces grficas 97 3.1 A importncia de se avaliar sistemas computacionais. 100 3.2 Caractersticas desejveis de uma interface 101 3.3 A importncia do planejamento do design das interfaces e funcionalidades de um software educativo. 103 3.4 A importncia do planejamento do design das interfaces e as funcionalidades de um site. 106 3.5 Principais mtodos de avaliao de usabilidade: 109 Exerccios de Fixao 114 Atividade Final Avaliao de softwares educativos Questionrio para Identificao do Perfil do Participante do Teste de Usabilidade Questionrio de Avaliao do Sistema pelo Usurio Consideraes Finais Referncias Bibliogrficas 115 115 116 118 120 121

Caro estudante daremos incio a mais uma disciplina do nosso curso, denominada Interface Homem-Mquina. Nesta disciplina, sero abordados diferentes temas relacionados evoluo tecnolgica, a percepo e reao do ser humano acerca deste processo, alm dos principais desafios e perspectivas da relao humano-computador. Partindo da Revoluo Industrial, que ocorreu na segunda metade do sculo XVIII, na Inglaterra, a chamada Revoluo da Informao tem provocado mudanas no modo de vida do homem. Desde a criao do primeiro computador em 1946, at o surgimento de tecnologias como touch screen e realidade virtual, muito se questiona sobre o do futuro na rea de Tecnologia da Informao (TI), isto pelo fato deste processo evolutivo acontecer de forma cada vez mais acelerada. Em algum momento deste curso, voc j deve ter se perguntado: Como lidar com a rpida evoluo tecnolgica? Ou ainda, como me adaptar a este novo modelo de comunicao? Apesar da preocupao inevitvel, saiba que voc no est sozinho nestes questionamentos, visto que houve, nestes ltimos anos, uma mudana de paradigma, ou seja, a mudana de modelo de comunicao ter se elevado da forma tradicional forma de acesso livre ao conhecimento atravs da Internet, transformando gradativamente o perfil do ser humano. Como a tecnologia tem se tornado cada vez mais, parte integrante do nosso dia a dia, ferramentas como editores de textos, planilhas eletrnicas, tabelas, figuras, dentre outros, tm contribudo para a nossa vida acadmica, pessoal e profissional. No entanto, as ferramentas tecnolgicas por si s no agregam conhecimento ao usurio, devendo ser levados em considerao, fatores como produtividade, facilidade de uso, eficincia, dentre outros. Para isto, importante que haja um planejamento acerca do desenvolvimento do hardware e do software, buscando uma maior aceitabilidade e produtividade em relao utilizao de ferramentas computacionais. Nesta disciplina, sero abordadas diferentes temticas relacionadas ao desenvolvimento de interfaces de hardware e software, as quais so utilizadas pelo homem para execuo de suas tarefas, alm do processo de interao homem-mquina. Por enquanto, no se preocupe com os novos termos apresentados, visto que os mesmos sero detalhados, minuciosamente, no decorrer de nosso material didtico. Durante a explanao do contedo desta disciplina, buscarse- desenvolver em voc, estudante, sua conscincia crtica quanto a importncia de interfaces em aplicaes computacionais e quanto ao planejamento de aspectos relacionados no apenas tecnologia, mas, principalmente, acerca do perfil dos usurios destes sistemas. Para um melhor aproveitamento e compreenso da disciplina, foram propostos durante a elaborao de nosso material didtico, textos e vdeos, para que se alcanasse uma maior consolidao dos assuntos abordados. Espero que a disciplina seja bastante proveitosa para sua formao educacional e profissional! Bons Estudos!

ICONOGRAFIA

UNIDADE 1 Histrico, Evoluo e Conceitos Bsicos da Interface / Interao Homem Mquina

HisTrico, EVolUo e ConceiTos Bsicos Da InTerface / InTerao HoMeM MQUina

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InTroDUo

Figura 1: Evoluo do ser humano Fonte: http://fernandomelis.blogspot.com/2011/02/evolucao-dos-computadores.html

Os acontecimentos da ltima dcada marcaram o processo de difuso da informtica nas diferentes reas de atuao da atividade humana, proporcionando mudanas significativas no comportamento das pessoas. A disseminao da Internet, na dcada de 90, trouxe novas formas de comunicao e disseminao da informao, oferecendo ao homem novas possibilidades, como: conviver em comunidades virtuais, conhecer pessoas remotamente distantes, adquirir formas diferenciadas de trabalho, atualizar-se, entre outras. Esta unidade tem como objetivo discutir assuntos relacionados evoluo tecnolgica, contextualizando o processo adaptativo e evolutivo do homem. Como temtica principal desta unidade, apresentaremos o histrico das interfaces, bem como sua evoluo, objetivos e desafios, correlacionando tudo isto ao processo de interao homem-mquina. Para entendimento desta disciplina, faz-se necessrio que haja um comparativo entre os diferentes termos aplicados rea de conhecimento que estuda a performance humana no uso de computadores e de sistemas de informao, ou seja, um comparativo entre os termos Interface Homem-Mquina, Interface Humano-Computador, Interao Homem-Mquina e Interao Humano-Computador. Alm da correlao entre estes termos, tambm ser explicitado, nesta unidade, a multidisciplinaridade existente na composio desta disciplina. Ao final desta unidade, espera-se que voc, estudante, esteja apto a compreender a correlao entre a evoluo tecnolgica e a necessidade de aperfeioamento de suas ferramentas, alm do aprimoramento dos usurios de tecnologias computacionais.

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Atravs da leitura das prximas pginas, voc poder refletir sobre algumas questes que norteiam o processo de utilizao e comunicao atravs de tecnologias computacionais. Antes de iniciarmos a leitura desta unidade, gostaria que voc respondesse mentalmente s perguntas descritas abaixo: - Tente se lembrar da sua vida h cerca de 10 anos atrs. Voc considera relevante e importante para o seu dia a dia, o processo evolutivo da tecnologia que ocorreu neste perodo? - O que aconteceria se, de repente, voc tivesse que conviver sem os aparatos tecnolgicos existentes em sua residncia/trabalho? - Voc se considera preparado (a) para utilizar a tecnologia presente atualmente ao seu redor? - Tomando como base os equipamentos (hardware) e programas (softwares) utilizados por voc diariamente, voc considera que eles sejam de fcil utilizao?

Depois de responder mentalmente s questes acima, creio que estamos prontos para iniciarmos nossa leitura. A cada tpico abordado, tente pensar nas respostas dadas por voc, e assim, poder fazer uma correlao entre sua percepo sobre o conhecimento e utilizao das tecnologias computacionais.

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1. A eVolUo Tecnolgica na ViDa Do ser hUMano


Desde os primrdios da sociedade, o ser humano preocupa-se em construir equipamentos que facilitem a realizao de suas tarefas rotineiras e repetitivas. Neste contexto, podem ser mencionadas a inveno da pedra lascada, do machado, das mquinas de tear e calcular, alm de inmeros outros artefatos inventados em prol da humanidade. Segundo CARDOSO (1999, p. 211), da evoluo cientfica e industrial surgiu o telefone, o microfone, o gramofone, a radiotelegrafia, a lmpada eltrica, os transportes pblicos mecanizados, os pneus, a bicicleta, a mquina de escrever, a circulao macia de notcias impressas a baixo custo e os primeiros plsticos sintticos. Todos os exemplos citados promoveram impactos na sociedade, mas nas ltimas dcadas, o computador vem superando em rapidez, dinamismo e importncia, tudo o que j foi criado at hoje, no sentido de evoluo tecnolgica. Nas ltimas dcadas, a informtica, com seus aparatos tecnolgicos tem tido um papel fundamental no desenvolvimento da sociedade moderna. Se olharmos ao nosso redor, perceberemos que estamos cercados de tecnologia, sendo difcil imaginar nossas vidas alheias a esta realidade. primordial que tenhamos a noo, de que nem sempre foi assim! Os primeiros computadores eram mecnicos e realizavam clculos atravs de um sistema de engrenagens, acionado por uma manivela ou outro sistema mecnico qualquer; da utilizao de vlvulas, evoluiu-se para a utilizao de transistores e microchips, conforme ilustrado na figura abaixo e tambm evolui-se nos conceitos e informaes adicionais.

Figura 2: Vlvula, transistores e chip Fonte: http://www.laercio.com.br/artigos/HARDWARE/HARD-016/HARD-016.HTM

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As primeiras vlvulas surgiram no final do sculo XIX, sendo usadas para criar os primeiros computadores eletrnicos na dcada de 40. As vlvulas tm seu funcionamento baseado no fluxo de eltrons no vcuo. Tudo comeou numa certa tarde quando Thomas Edison, inventor da lmpada eltrica, estava brincando com a sua inveno. Ele percebeu que, ao ligar a lmpada ao plo positivo de uma bateria e uma placa metlica ao plo negativo, era possvel medir uma certa corrente fluindo do filamento da lmpada chapa metlica, mesmo que os dois estivessem isolados. Havia sido descoberto o efeito termoinico, o princpio de funcionamento das vlvulas. As vlvulas atingiam frequncias de alguns Megahertz; o problema que elas esquentavam demais, consumiam muita eletricidade e se queimavam com facilidade. Era fcil usar vlvulas em rdios, que usavam poucas unidades, mas construir um computador, que usava milhares delas era extremamente complicado, e caro, MORIMOTO (2002). O transistor foi inventado pelos fsicos Walter Brattain, William Shockley e John Bardeen, no ano de 1947. O primeiro transistor, construdo nos laboratrios da Bell Telephones, tinha quase o tamanho de uma mo, mas a evoluo no sentido da progressiva miniaturizao no tem cessado desde ento. Foi o transistor que permitiu uma mudana tecnolgica na evoluo dos computadores, substituindo os monstros de vlvulas do tempo da Segunda Guerra Mundial por sistemas no s menores como mais facilmente manipulveis. Os transistores foram se tornando cada vez menores. Foi a capacidade de integrar milhares de transistores num circuito integrado que permitiu, no incio dos anos oitenta, o aparecimento do primeiro computador pessoal. Hoje em dia um processador Pentium de um simples computador pessoal possui cerca de cem milhes de transistores, que cabem num espao de muito poucos centmetros quadrados (FIOLHAIS, 2005). A utilizao de chips veio quando se descobriu que era possvel construir vrios transistores sobre o mesmo waffer de silcio. Isso permitiu diminuir, de forma considervel, o custo e tamanho dos computadores. O primeiro microchip comercial foi lanado pela Intel em 1971 e chamavase 4004. Como o nome sugere, ele era um processador de apenas 4 bits, que era composto por pouco mais de 2000 transistores MORIMOTO (2002).

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Para entendermos melhor a evoluo da informtica e nos contextualizarmos nesse processo, ser apresentado atravs do Quadro 1, um histrico das principais invenes realizadas pelo ser humano, com suas caractersticas e imagens ilustrativas.

ANO / PERODO

EQUIPAMENTO TECNOLOGIA

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS
Encontrado na regio da Mesopotmia; Primeiro dispositivo manual de clculo;

IMAGEM1

Cerca de 3000 A.C.

baco

Calculador para o sistema decimal; Operado manualmente; Considerado o primeiro dispositivo criado para facilitar o trabalho do homem no processamento de informaes. Criada por William Oughtred; Criada a partir da Tbua de Napier; Amplamente utilizada na rea de Engenharia; Utilizadas at cerca de 1970. Criada por Blaise Pascal; Tambm conhecida como Pascalina ou Mquina Aritmtica de Pascal; Trabalhava as operaes de adio e subtrao; Baseada em engrenagens; No fez muito sucesso porque requeria prtica de uso. Criada por Gottfried Wilheml Leibnitz; Tambm conhecida como Calculadora de Leibniz; Realizava as quatro operaes bsicas: soma, subtrao, multiplicao e diviso; Projeto de Pascal aprimorado; Batizada de Calculadora Universal, pois sonhava em um dia poder substituir todo raciocnio pelo girar de uma alavanca.

1614 a 1640

Rgua de Clculo

1642

Calculadora Mecnica

1671 - 1673

Calculadora Universal

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1801

Mquina de Tear

Criada por Joseph Marie Jacquard, na poca da Revoluo Industrial; Baseado na leitura de cartes perfurados; Primeira mquina mecnica programada. Criada por Charles Babbage; Esta inveno no chegou a ser concluda, mas ainda assim, Babagge hoje considerado o Pai da Informtica. Criada por Herman Hollerith; Responsvel por uma grande mudana na forma de processar os dados dos censos da poca; Antes da inveno, os dados eram processados manualmente; Aps a inveno, houve uma reduo de 70% do tempo para processamento do censo; Utilizao de carto perfurado. Criado por Alan Turing; Primeiro computador eletrnico programvel; Principal contribuio de Turing Mquinas de Turing: Definio: forma de representar um processo a partir de sua descrio. Algoritmo: representao formal e sistemtica de um processo; Demonstrou a existncia de problemas sem soluo algortmica; Concluso: um problema ter soluo algortmica se houver uma mquina de Turing para represent-lo. Desenvolvido nos EUA, reunindo esforos da Marinha, Universidade de Harvard e IBM; Ocupava 120m2, tinha milhares de engrenagens e fazia muito barulho; Uma multiplicao de um nmero de dez dgitos chegava a demorar 3s.

1833

Calculador Analtico

1880 1890

Tabuladora do Censo

1936 a 1943

Computador Eletrnico

1944

MARK-I

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1945

Modelo de Jonh Von Neumann

Formalizou o projeto lgico de um Computador; Sugeriu que as instrues fossem armazenadas na memria do computador. (antes as mesmas eram lidas de cartes perfurados e executadas, uma a uma); A maioria dos computadores de hoje segue ainda o modelo proposto por Von Neumann; Esse modelo define um computador sequencial digital em que o processamento das informaes feito passo a passo, caracterizando um comportamento determinstico (ou seja, os mesmos dados de entrada produzem sempre a mesma resposta). Criado por Jonh Mauchly e Jonh Presper Eckert; Projeto do exrcito dos EUA para o clculo da trajetria de projteis; 1000 vezes mais rpido que o MARK-I.

1946

ENIAC

FUTURO?

Quadro 1 Principais invenes tecnolgicas do ser humano Fonte das imagens: http://tsi201025201.blogspot.com/2011/01/geracoes-de-computadores.html e http://imagineviversem.blogspot.com/2009/09/computador-o-inicio-de-tudo.html

Da criao de computadores, que necessitavam de quilmetros de cabos e fios para funcionarem, e que armazenavam suas informaes em cartes perfurados a mquinas com tecnologia bluetooth e que lidam com unidades de medida de armazenamento denominadas Yottabyte, o ser humano tem aprendido a lidar com o avano tecnolgico gradativamente.

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Antes de continuarmos nossa leitura, proponho um momento para reflexo acerca do processo evolutivo dos equipamentos tecnolgicos, atravs da charge apresentada abaixo. Observe que o homem, atravs da evoluo das mquinas, precisa se adequar s novas formas de realizao de suas atividades.

Pensar em processos evolutivos mostra-se muito importante para o ser humano. Atravs destes marcos, somos capazes de criar uma percepo mais favorvel ao desenvolvimento de novas tecnologias e, consequentemente, da evoluo humana. Associar o passado e o futuro das evolues tecnolgicas mostrase bastante relevante, pois temos a oportunidade de pensar onde podermos chegar com o auxlio das novas tecnologias.
Figura 3: Evoluo do Computador Fonte: http://caminhosdaeducacaoadistancia.blogspot.com/2011/05/evolucao-do-computador-na.html

Para finalizarmos nossa discusso acerca do processo evolutivo dos equipamentos tecnolgicos, proponho, como material complementar, alguns textos e vdeos, nos quais so apresentados os principais equipamentos e tecnologias desenvolvidos pelo homem, bem como suas caractersticas e importncia para a humanidade. muito importante que vocs leiam os textos e assistam aos vdeos, pois isto trar melhor preparo para continuarmos os prximos tpicos a serem abordados no material didtico desta disciplina.

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Material complementar sobre a evoluo dos computadores. Textos: As 100 descobertas e invenes. Disponvel em: http://www. webciencia.com/03_invencoes1.htm A evoluo do computador. Disponvel em: http://wwwusers.rdc. puc-rio.br/rmano/comp2hc.html A evoluo dos computadores: do ENIAC ao Jaguar. Disponvel em: http://www.ime.usp.br/~song/mac412/historia.pdf Sites: Lista dos 500 computadores mais poderosos do mundo. Disponvel em: <http://translate.google.com.br/translate?hl=ptBR&sl=en&u=http://www.top500.org/&ei=dIt_Tv-XKsHJgQfNg 5i4Bg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CB0Q7 gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dwww.top5000.org%26hl%3DptBR%26rls%3Dcom.microsoft:en-US%26prmd%3Dimvns> Vdeos: Histria do computador em minutos. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=Vk7iJ2D4aks&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=rtfUMyqzB-4&feature=related Histria do computador: vdeo didtico. Disponvel em: Conhea a evoluo dos computadores. Disponvel em: http://video. globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1575959-7823-CONHECA+ A+EVOLUCAO+DOS+COMPUTADORES,00.html

Espero que tenha gostado do material complementar sobre a evoluo dos computadores. Atravs dos textos e dos vdeos, voc deve ter percebido o quo rpido os equipamentos tecnolgicos evoluram no decorrer dos ltimos anos. Se considerarmos a ltima dcada, constataremos que o processo evolucionrio aconteceu de forma ainda mais acelerada: equipamentos como: celular, notebook, agendas eletrnicas, sistemas de rastreamento via satlite, dentre outros, fazem parte da nossa rotina diria, sendo muitas vezes no percebidos durante a realizao de nossas atividades.
Os primeiros computadoresde que temos notcias no Brasil foram importados e vieram para atender o Governo de So Paulo, o Jquei Clube de So Paulo e o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE). Dentre as Universidades, foi a Pontfica Universidade Catlica (PUC) do Rio de Janeiro, a pioneira na utilizao dos equipamentos de informtica, sendo seguida pela USP (Universidade de So Paulo) e o ITA (Instituto Tecnolgico da Aeronutica) que rpido criaram seus primeiros computadores. Ao final da dcada de 1950, as universidades brasileiras j estavam debruadas com seus engenheiros na construo de um computador genuinamente brasileiro. Ento, em 1961, foi construdo por alunos do ITA, o primeiro computador do pas que foi batizado de o Zezinho. Posteriormente, a Escola Politcnica da Universidade de So Paulo e PUC RJ foram se destacando na formao de engenheiros interessados em se especializar no setor de processamento de dados (MORAES, 2000, p. 45).
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Mas ser que apenas as mquinas (hardware) evoluram? Certamente que no. Como pde ser percebido na leitura dos textos complementares, as mquinas comearam timidamente, ajudando o homem em suas tarefas mecnicas e, posteriormente passaram a executar aes que auxiliavam ou substituam as funes humanas. Lembra quando mencionamos, anteriormente, a utilizao de utenslios como o machado, feito de pedra lascada, a mquina de tear e a mquina de calcular? Pois bem, estes equipamentos foram criados com o intuito de facilitar as atividades realizadas pelo homem. Seguindo nesta linha de raciocnio, temos que considerar que o hardware foi evoluindo e, em consequncia disso, tiveram que ser criados alguns programas (softwares) que realizassem aes especficas nesses equipamentos e que conseguissem control-los.

Para entendermos melhor este processo evolutivo, vale lembrarmos alguns conceitos j estudados por vocs em disciplinas anteriores: lembra quando estudamos os algoritmos? Depois linguagem de programao? A juno do hardware com os programas realizados com o auxlio de linguagens de programao geram alguns artefatos que auxiliam o homem em suas tarefas. Como exemplo, podemos citar a calculadora, muito utilizada por todos ns. Para a criao da calculadora, houve a juno de equipamentos tecnolgicos, criados e evoludos pelo homem, com programaes realizadas tambm pelo homem atravs de linguagens de programao.

E o ser humano? Tambm foi necessrio que ele evolusse? Certamente que sim! A cada era, o homem passou por processos evolutivos, tendo que adaptar-se s situaes e necessidades da humanidade. Para reforarmos este fato, basta que voc olhe para si mesmo e perceba o quanto teve que se dedicar para realizar este curso a distncia. Certamente, voc no tinha o conhecimento necessrio para a utilizao das ferramentas computacionais apresentadas nas atividades, ou mesmo no estava adaptado utilizao macia de tecnologia, alm das habilidades necessrias para utilizao da Internet, assunto que ser abordado nos prximos pargrafos. A falta de experincia e rejeio acerca dos aparatos tecnolgicos realidade em parte significativa dos usurios das ferramentas computacionais. Como exemplo desta inexperincia / rejeio, pode ser citada a utilizao de caixas eletrnicos com telas sensveis ao toque (touch screen) por parte das pessoas mais idosas, ou mesmo usurios que no possuem conhecimento na rea de TI; muitos, ao chegarem ao posto de atendimento bancrio, sentem-se constrangidos por no saberem lidar com as tecnologias apresentadas. Apesar destes problemas e inmeros outros que circundam os usurios de tecnologias computacionais, preciso que haja a conscientizao quanto importncia da tecnologia no nosso cotidiano. A capacidade de criao e imaginao do homem produziu e viabilizou o surgimento de prteses como o marca-passo, o corao mecnico, a hemodilise e outros equipamentos
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artificiais que substituem ou apiam os cansados e mutilados rgos humanos, vtimas do prprio ambiente contaminado pela tecnologia (OLIVEIRA NETTO, 2004, p. 5). Continuando nossa linha de raciocnio concernente ao processo evolutivo da humanidade, tambm deve ser considerada a evoluo nas formas de comunicao. H milhares de anos atrs, o ser humano comunicava-se atravs de gritos, passando gradativamente criao de desenhos ilustrativos em pedras, cartas escritas a prprio punho, emails, e, atualmente a massificao das redes sociais transformaram ainda mais as formas de comunicao. Desde sua criao em 1969, a Internet, tambm conhecida como rede mundial de computadores, tem adquirido um nmero cada vez maior de usurios. Fatores como: acesso facilitado a diferentes tipos de informaes, poder de comunicao mais gil, atravs de email, programas de bate-papo, redes sociais, dentre outros, os quais tm aumentado significantemente o poder de comunicao do ser humano, facilitaram as relaes interpessoais e a aquisio do conhecimento.

A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena Guerra Fria. Criada com objetivos militares. Nas dcadas de 1970 e 1980, alm de ser utilizada para esse fins, a Internet tambm foi um importante meio de comunicao acadmico. No ano de 1990, a Internet comeou a alcanar a populao em geral, tendo sua expanso acontecido apenas nesta dcada. Para facilitar a navegao pela Internet, surgiram vrios navegadores (browsers) como, por exemplo, o Internet Explorer da Microsoft e o Netscape Navigator. O surgimento acelerado de provedores de acesso e portais de servios on line contriburam para este crescimento, passando a Internet a ser utilizada por vrios segmentos sociais. Nos dias atuais, impossvel pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de pessoas do mundo todo. Estar conectado rede mundial passou a ser uma necessidade de extrema importncia. A Internet tambm est presente nas escolas, faculdades, empresas e diversos locais, possibilitando acesso s informaes e notcias do mundo em apenas um click. Fonte: http://www.suapesquisa.com/internet/

De acordo com OLIVEIRA NETTO (2004, p. 5), o homem se tornou globalizado pela Internet, integrado e desagregado, no existindo ptria, no sentido primitivo. Hoje o que h uma cadeia global, onde o homem sujeito e predicado de sua prpria histria. Abaixo, sero apresentadas algumas caractersticas relevantes que abarcaram a utilizao da Internet no Brasil e no mundo: @@ De acordo com dados da Unio Internacional de Telecomunicaes (UIT) da ONU (2011); atualmente, h cerca de dois bilhes de internautas no mundo. O nmero

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de assinaturas de telefones celulares, por sua vez, atingiu a marca de cinco bilhes. H 11 anos, havia em todo o mundo, apenas 250 milhes de usurios de Internet e 500 milhes de assinaturas de telefonia mvel. Considerando o cenrio mundial, h 6,8 bilhes de pessoas no mundo - o que significa que quase um a cada trs habitantes tem acesso rede; @@ Em termos absolutos, a Amrica Latina passou de 98,13 milhes de usurios para 112,65 milhes - houve crescimento de 15% em um ano. Nesse perodo, as naes que tiveram os maiores crescimento foram: Venezuela (27%), Colmbia (24%), Mxico (21%) e Brasil (20%); @@ O nmero de pessoas com acesso Internet em qualquer ambiente (domiclios, trabalho, escolas, Lan Houses ou outros locais) atingiu 73,9 milhes no quarto trimestre de 2010, segundo o Ibope Nielsen Online; @@ O nmero de internautas na Amrica Latina teve um crescimento de 15%, comparando a base de usurios de janeiro de 2010 com o mesmo ms deste ano. As informaes foram anunciadas pela comScore, empresa mundial de pesquisas; @@ Divulgado parcialmente o estudo chamado The 2010 Digital Year in Review: Latin America, que mostra o estado da Internet na regio e ainda apontou que os usurios brasileiros so os que passam mais tempo na rede. @@ Em agosto de 2011, o Facebook teve 30,9 milhes de usurios nicos, contra 29 milhes do Orkut. O Twitter tem 14,2 milhes de usurios no Brasil; @@ Em 2011, 96% dos internautas brasileiros j fizeram alguma compra virtual, segundo uma pesquisa internacional. Com o crescimento do comrcio eletrnico, j est faltando mo de obra qualificada para o setor no pas.
Informaes disponveis em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2011/01/26/numero-deinternautas-ja-passa-de-2-bilhoes-afirma-onu-923610235.asp

A configurao em rede peculiar ao ser humano; ele se agrupa com seus semelhantes e vai estabelecendo relaes de trabalho, de amizade, enfim, relaes de interesses que se desenvolvem e se modificam conforme a sua trajetria. Assim, o indivduo vai delineando e expandindo sua rede conforme sua insero na realidade social. As redes sociais constituem uma das estratgias subjacentes utilizadas pela sociedade para o compartilhamento da informao e do conhecimento, mediante as relaes entre atores que as integram. A partir de 2006, comeou uma nova era na Internet com o avano das redes sociais. Pioneiro, o Orkut ganhou a preferncia dos brasileiros. Nos anos seguintes surgiram outras redes sociais como, por exemplo, o Facebook e o Twitter (TOMAL, 2005).

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Para fixarmos nossos conhecimentos, segue abaixo sugesto de leitura de alguns textos e vdeos que tratam das temticas: Uso da Internet e Redes Sociais.

Material complementar sobre o uso da Internet e redes sociais. Textos: Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoais, inteligncia coletiva. Disponvel em: http://www.scielo.br/pdf/icse/v9n17/v9n17a03.pdf Das redes sociais inovao. Disponvel em: http://www.scielo.br/pdf/ci/v34n2/28559.pdf

Vdeos: Redes sociais mudam jeito de se comunicar atravs da internet. Disponvel em: http://video.globo.com/Videos/Player/ Noticias/0,,GIM1602357-7823-REDES+SOCIAIS+MUDAM+JEITO+DE+S E+COMUNICAR+ATRAVES+DA+INTERNET,00.html Escrever e enviar mais fcil do que conversar, diz psicloga sobre uso de redes sociais . Disponvel em: http://video.globo.com/Videos/Player/ Noticias/0,,GIM1635704-7823-ESCREVER+E+ENVIAR+E+MAIS+FACIL+ DO+QUE+CONVERSAR+DIZ+PSICOLOGA+SOBRE+USO+DE+REDES+SOCIA IS,00.html Namoro pela internet se torna cada vez mais comum . Disponvel em: http://video.globo.com/Videos/Player/ Noticias/0,,GIM1592220-7823-NAMORO+PELA+INTERNET+SE+TORNA+C ADA+VEZ+MAIS+COMUM,00.html Polcia Militar de Gois usa internet para interagir com a populao. Disponvel em: http://video.globo.com/Videos/Player/ Noticias/0,,GIM1591172-7823-POLICIA+MILITAR+DE+GOIAS+USA+INTERN ET+PARA+INTERAGIR+COM+A+POPULACAO,00.html Brasil o terceiro pas onde se faz mais compras pela internet. Disponvel em: http://video.globo.com/Videos/Player/ Noticias/0,,GIM1608164-7823-BRASIL+E+O+TERCEIRO+PAIS+ONDE+SE+F AZ+MAIS+COMPRAS+PELA+INTERNET,00.html

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Nos ltimos anos, estamos passando por momentos de grandes transformaes no s nos equipamentos e programas presentes nos mesmos, mas, sobretudo na maneira de agir e de executar nossas tarefas. Esta mudana foi ocasionada principalmente pelo desenvolvimento cientfico, presente nos diferentes setores da sociedade, proporcionando insero de novas tecnologias e de novos conhecimentos, oriundos do uso da informtica e seus aplicativos. Segundo Castro (2005), os computadores levaram a civilizao contempornea uma terceira revoluo, a chamada Revoluo da Informao, tendo a civilizao presenciado, anteriormente, a Revoluo Agrcola e a Revoluo Industrial. A Revoluo da Informao proporcionou um aumento significativo na disseminao de informaes. Este fato aumentou a capacidade intelectual da humanidade com impacto direto nas cincias, tendo a informtica um papel avassalador no desenvolvimento da Sociedade Moderna. Apesar da necessidade de evoluo do hardware, do software, das pessoas e das formas de comunicao, devem ser levadas em considerao as barreiras criadas pelos seres humanos frente a utilizao de novas tecnologias. Fatores como idade, falta de experincia, medo, dentre outros, proporcionam, muitas vezes, um bloqueio na utilizao de equipamentos tecnolgicos. No prximo tpico, ser apresentado o tema Interface Homem-Mquina, no qual abordaremos a correlao entre as formas de interao e a percepo e a atitude do ser humano diante das ferramentas tecnolgicas.

Para um melhor entendimento acerca da Revoluo Agrcola, sugere-se a leitura do material disponvel em: http://www1.univap.br/~sandra/revolucao. pdf Para um melhor entendimento acerca da Revoluo Industrial, sugere-se a leitura do material disponvel em: http://www.cefetsp.br/edu/eso/fausto/ revolucao_industrial.html Para uma maior compreenso acerca da Revoluo da Informaes, leia o texto disponvel em: h t t p : / / w w w. a n c i b e . c o m . b r / artigos%20de%20si/artigo%20-%20 Revolu%C3%A7%C3%A3o%20da%20 informa%C3%A7%C3%A3o%20-%20 algumas%20reflex%C3%B5es.pdf

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E XerCCios

De

F iXAo

1. Levando-se em considerao a evoluo tecnolgica, quais inventos voc achou mais significativos? Por qu?

2. Na ordem cronolgica de inveno, marque a alternativa correta. a) baco, Eniac, Chip, Transistor e Microprocessador b) Eniac, baco, Chip, Transistor e Microprocessador c) baco, Eniac, Chip, Microprocessador e Transistor d) baco, Eniac, Transistor, Chip e Microprocessador 3. (UFRN) O que contribui para que os computadores, na sua evoluo, sejam significativamente menores que seus antecessores?

4. (UFRN) em geral aceita a acertiva de que a nossa sociedade diferente do que teria sido se a revoluo da computao no tivesse ocorrido.

5. Na sua opinio, nossa sociedade melhor do que teria sido sem essa revoluo? pior? Sua resposta seria diferente se sua posio fosse outra nessa sociedade?

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2. Principais caracTersTicas Da InTerface HoMeM MQUina / InTerao HoMeM-MQUina.


Depois de realizarmos a contextualizao no que se refere evoluo tecnolgica ocorrida nos ltimos anos e a adaptao do ser humano a estas tecnologias, daremos incio, caro estudante, ao contedo proposto pela disciplina. O assunto a ser abordado nas prximas pginas, mostra-se bastante relevante, pois demonstra a importncia da evoluo das ferramentas desenvolvidas pelo homem, levando-se em considerao a mudana de paradigma no desenvolvimento de software, buscando adaptabilidade s aspiraes da sociedade. Conforme mencionado por OLIVEIRA NETTO (2004, p. 8), o homem moderno passou a ser mais bem informado, e, por conseguinte, mais exigente. O sucesso de uma nova conquista cientfica, consubstanciada em novos processos ou produtos tecnolgicos a serem lanados no mercado, depende que seja aceita, assimilada pelo homem moderno de uma forma amigvel, de fcil utilizao e tenha baixo custo de aquisio e de operao. O relgio digital e o computador so exemplos corriqueiros, os rpidos avanos da tecnologia reduzem os custos da produo, tornando os produtos cada vez mais acessveis e competitivos no mercado. Durante as ltimas dcadas, o homem tem mudado gradativamente a forma de executar suas tarefas; aes como: ler o jornal, trocar informaes com pessoas localizadas remotamente distantes tem sido transformadas, dando lugar a formas mais interativas e dinmicas de se comunicar, podendo ser apontado, como item crucial para estas mudanas, a massificao da Internet. Neste novo cenrio, certamente, como opo de soluo das situaes descritas, seriam encaminhados emails, ou mensagens atravs de redes sociais, e, para acesso a informaes, poderiam ser utilizados os jornais eletrnicos. Enfim, as formas de apresentao da informao transformaram-se em funo da evoluo tecnolgica e o homem teve que adaptar-se a este novo modelo de comunicao.

2.1 DefininDo o TerMo InTerface


Comearemos por definir o termo Interface Homem-Mquina, que inclusive o nome da nossa disciplina. A definio do termo ser feita palavra a palavra, obtendo-se, assim, de forma gradativa sua definio por completo. De forma genrica e de acordo com a figura abaixo, a palavra interface pode ser definida como sendo uma superfcie entre duas faces, ou ainda, o lugar onde acontece o contato entre duas entidades, como, por exemplo, maanetas de portas, torneiras, a
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direo de um carro. A palavra interface pode ainda ser definida como componente de software que mapeia as aes do usurio em solicitaes do sistema e apresenta os resultados obtidos, servindo como meio de comunicao.

Figura 4: Interface usurio-sistema

importante ressaltar que a construo de interfaces pressupe o conhecimento preciso de cada uma das entidades envolvidas, ou seja, entre o sistema e o usurio, devendo ser levadas em considerao as caractersticas necessrias acerca de cada uma destas partes. Antes de apresentarmos o conceito de interface, voltado para a rea de TI, proponho a anlise das caractersticas de design do ambiente cotidiano atravs de algumas figuras, sendo esta uma forma de desenvolver sua sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos. No exemplo proposto a seguir, representa-se a evoluo do design de um fogo, fazendo um comparativo entre os dois modelos.

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Aps analisar as duas figuras representadas ao lado, qual dos dois foges voc acha que possui uma interface mais amigvel e de fcil utilizao? Que fatores levaram voc a escolher o modelo do fogo? Certamente voc deve ter escolhido a figura 06. Fazendo uma anlise da primeira figura, observa-se que no h um representativo de qual acendedor corresponde a uma determinada chama; j no segundo fogo, os acendedores so referenciados s chamas atravs de cores diferenciadas.
Figura 5 Interface de fogo Fonte: http://www.tecmundo.com.br/3860-especial-acozinha-do-futuro.htm

Provavelmente, se os dois modelos de foges fossem lanados no mercado para venda, o segundo possuiria uma vendagem mais expressiva, isto por possuir uma interface mais amigvel, proporcionando uma utilizao facilitada por parte do usurio. Continuando nossa anlise sobre o design das interfaces, utilizando exemplos prticos do dia a dia, proponho a reflexo sobre a seguinte situao: Ao comprar e instalar um aparelho de som para seu carro, voc percebe que a hora do relgio est incorreta, e, como no entende muito bem de aparelhos de som e est desanimado para ler o manual, tenta ajustar o relgio atravs de tentativas realizadas diretamente no aparelho. Voc acha esta atividade fcil ou difcil?

Figura 6 Evoluo de interface de fogo Fonte: http://www.tecmundo.com.br/3860-especial-acozinha-do-futuro.htm

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Considerando a maioria dos fabricantes de aparelhos de som automotivos, e, as inmeras funcionalidades presentes nos aparelhos, como pode ser visualizado atravs da figura abaixo, percebe-se que o ajuste da hora no to fcil assim; como no h um smbolo, como, por exemplo, o desenho de um relgio no aparelho, necessrio procurar entre os menus e submenus qual deles ajustar o relgio. Caso ainda no tenha realizado este teste, faa-o assim que possvel e perceber como uma ao to simples pode no ser to fcil de ser realizada.

Figura 7 Interface de som automotivo Fonte: http://www.magazineluiza.com.br

Alm dos exemplos mencionados acima, gostaria de reforar a importncia do design das interfaces para o dia a dia do ser humano atravs de situaes problemas, representadas no quadro abaixo:

Descrio De siTUaes-probleMas acerca Do Design De inTerfaces

ILUSTRAO

Como ajustar cadeiras?

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Como comprar um caf expresso em uma mquina sem instrues de uso?

Como utilizar controles remotos com e sem identificao de botes de abertura e fechamento do porto? Qual dos modelos possui maior facilidade de utilizao?
Quadro 2: Descrio de situaes problemas acerca do planejamento do design de interfaces.

Atravs das situaes problemas apresentadas, percebe-se o quo importante o projeto de design das interfaces, devendo ser considerado fatores como: tipos de usurios com perfis bastante diferenciados (altura, peso, problemas fsicos e motores, etc.), nveis de conhecimento, dentre outros, sendo estes fatores fundamentais para o sucesso ou fracasso deste produto no mercado. Outro fator a ser elencado a respeito da evoluo das interfaces, a evoluo contnua dos usurios, devendo as mesmas se adequarem aos novos perfis. Antes de associarmos o conceito de interface rea de TI, proponho a interpretao de cada uma das figuras ilustradas abaixo, as quais esto associadas a designs que poderiam ser utilizados por usurios solitrios.

Figura 8: Revlver com cano invertido Fonte:http://www.vidamaislivre.com.br/blogs/post.php?id=619&/voce_conseguiria_usar_um_ revolver_com_cano_invertido

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Figura 9: Bule Invertido Fonte: http://estelamarispellissari.blogspot.com/

Para fundamentarmos ainda mais os conceitos associados interface, sugiro como material complementar os vdeos descritos abaixo.

Material complementar sobre Interface Vdeos: A evoluo dos abridores de lata. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=mpXkD8GaEno Evoluo do aparelho celular. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=cR7R8-ccXw&feature=related

Depois de definido o termo interface, de forma genrica, faz-se necessrio associlo rea de TI. Neste contexto, interface compe o conjunto de comandos de controle do usurio, que associados s respostas do computador, constitudas por sinais (grficos, acsticos e tteis) constituem a tela do computador, sendo a aplicao do que interliga dois sistemas; ou ainda: parte do sistema computacional com o qual o usurio entra em contato fsico e perceptivo (Moran, 1981). A definio atribuda por Moran caracteriza uma perspectiva para a interface de usurio como tendo um componente fsico (onde o usurio percebe e manipula), e outro conceitual (onde o usurio interpreta, processa e raciocina).
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A interface tanto um meio para a comunicao do usurio com o sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo ocorra possuindo componentes de software e hardware. Os componentes de hardware compreendem os dispositivos com os quais os usurios realizam as atividades motoras e perceptivas, podendo ser citadas a tela, o teclado, o mouse e vrios outros. O software da interface a parte do sistema que implementa os processos computacionais necessrios para o controle dos dispositivos de hardware / a construo dos dispositivos virtuais com os quais o usurio tambm pode interagir / a gerao dos diversos smbolos e mensagens que representam as informaes do sistema, e, finalmente, a interpretao dos comandos dos usurios. Os sistemas (juno de hardware, software e pessoas) possuem interfaces bastante diferenciadas, dependendo, dentre outros fatores, do pblico alvo de utilizao, da linguagem de programao utilizada para seu desenvolvimento e da experincia do desenvolvedor. De acordo com Rocha (2003, p. 13-14), para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados, eles precisam ser bem projetados. Isso, de maneira alguma, quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usurios, em geral, no devem ser obrigados a pensar como um computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecnico de um carro no preocupao da maioria das pessoas. Entretanto, a posio dos pedais, direo e cmbio tm muito impacto sobre o motorista, como tambm o design de sistemas computacionais tem efeitos sobre seus usurios. Abaixo esto ilustradas algumas interfaces de programas de diferentes aplicaes e atravs das figuras e dos assuntos abordados at o presente momento, consolida-se o termo Interface Homem-Mquina, como sendo a mquina representada pelos equipamentos. O termo Interface Humano-Computador equipara-se ao termo Interface Homem-Mquina, sendo apenas denominaes diferentes, mas com mesmo significado, atribudas por diferentes autores. Nos prximos pargrafos, abordaremos a temtica associada interao entre os seres humanos e as mquinas, complementando a definio de Interface. Segundo Loh (1995), em se tratando de comunicao via computador, ressalta-se a importncia da interface do software, como ponto fundamental na interao homemcomputador.

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Ao observarmos as interfaces ao lado, percebemos que cada uma atende a um perfil de usurio especfico. Passando pelo controle de salas e equipamentos, a primeira possui uma interface simples e direta; interface de um programa que trabalha com a modelagem de objetos 2D e 3D, portanto cada uma das interfaces possui uma funcionalidade e um nvel de dificuldade. importante ressaltar que aplicaes direcionadas a atividades muito especficas, como as representadas nas figuras 11 a 13, requerem um nvel de especializao dos usurios, visto que h muitas funcionalidades especficas e direcionadas aplicao.

Figura 10: Interface de software para reserva de sala Fonte:http://blog.prasabermais.com/tag/analise-de-software/

Figura 11: Interface de programa para projetos e modelagem de objetos em 3D e 2D. Fonte: http://maycontec.blogspot.com/

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Figura 12: Interface tecnologia touch screen Fonte:http://nosso-vicio.blogspot.com/2011/02/tecnologia-touchscreen-pode-estar-com.html

Figura 13: Interface de aplicativo grfico para controle de processos Fonte: http://www.pmstecnoelectric.it/en/pms/progetti_2006.aspx

Alm das aplicaes desktop, tambm deve considerada a importncia do design nas aplicaes web. No desenvolvimento de sites (vide figuras 14 e 15), a preocupao com

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critrios como facilidade de utilizao e aprendizado, facilidade de memorizao, dentre outros, devem ser considerados, isto pelo fato, de estes serem utilizados por pessoas de diferentes perfis e nveis de conhecimento. Na prxima unidade, sero apresentados os principais critrios de avaliao de aplicaes desktop e via web, e, atravs de exemplos prticos, voc poder identificar programas e sites que melhor se adequem aos seus critrios de usabilidade e acessibilidade.

Figura 14: Website de comrcio eletrnico Fonte: www.submarino.com

Figura 15: Website de rede social Fonte: http://br.linkedin.com/

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2.2 DefininDo o TerMo InTerao


O termo Interao pode ser definido como o processo de comunicao entre duas ou mais entidades que compem o mesmo contexto, podendo ser mais bem compreendido atravs da figura abaixo.

Figura 16: Definio do termo Interao

Alm desta definio, o termo interao pode ser definido como a juno entre aes e interpretaes do usurio acerca da utilizao de determinado sistema. Preece et al (1994) define o termo interao como sendo um processo de comunicao entre processos e sistemas. De acordo com o desenvolvimento dos sistemas, a forma de interao classificada em quatro formas distintas de acordo com as geraes: Linguagem Natural, Linguagem de Comando, Menus e Preenchimento de Formulrios. Estes tipos de interao sero abordados em tpicos posteriores.

2.3 CoMparaTiVo enTre os TerMos InTerface e InTerao


Conforme j vimos anteriormente, o termo interface aplicado, normalmente quilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma interface homem-mquina a parte de um artefato que permite a um usurio controlar e avaliar o funcionamento deste artefato atravs de dispositivos sensveis s suas aes e capazes de estimular sua percepo. No processo de interao usurio-sistema, a interface o combinado de software e hardware necessrio para viabilizar e facilitar os processos de comunicao entre o usurio e a aplicao. Comparando os termos interao e interface, percebe-se que a interface tanto um meio para a interao usurio-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma, a interface um sistema de comunicao, e a interao o processo que engloba as aes do usurio sobre a interface de um sistema e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por esta interface, conforme pode ser melhor compreendido atravs da figura abaixo.

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Figura 17: Processo de Interao Humano Computador Fonte: Souza (2010)

Atualmente, observa-se a necessidade de uma melhor interao entre o homem e a mquina/sistema. A importncia desta interao foi aumentando medida que cada vez mais usurios passaram a ter contato com computadores. Esses usurios precisavam interagir com diferentes tipos de sistemas, porm nem sempre possuindo o conhecimento apropriado para a realizao das tarefas necessrias. Segundo Van Der Veer (1989), as diferenas individuais em preferncias, habilidades e caractersticas pessoais afetam o desempenho das tarefas realizadas no computador. No se pode esperar que apenas as pessoas mudem quando se produz um ambiente de aprendizado ou deseja-se promover a Interao Homem-Computador (IHC), pelo contrrio, o ambiente deve ser flexvel o suficiente para acomodar as diferenas existentes nos perfis dos usurios. Para fixarmos os conceitos associados Interface / Interao Homem-Mquina, sugiro a utilizao do material complementar abaixo.
Material complementar sobre Interao Humano-Computador Textos: Interao Humano-computador no contexto da incluso digital. Disponvel em: h t t p : / / w w w. c i n f o r m . u f b a . b r / 7 c i n f o r m / s o a c / p a p e r s / be3115a2c400590dad23c7507797.pdf Interao Humano-computador aplicada ao ensino a distncia. Disponvel em: http://www.unipam.edu.br/perquirere/file/ docuemento7.PDF Vdeos: O mundo do Rafinha. Disponvel em: http://www.youtube.com/ watch?v=rq6mHtsKoME Realidade Virtual. Disponvel em: http://www.youtube.com/ watch?v=dyMVZqJk8s4 Os computadores do futuro. Disponvel em: http://www.youtube. com/watch?v=p4Wg0e6YrSk&feature=related

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E XerCCios

De

F iXAo

1. Qual o foco do estudo da Interao Humano-Computador (IHC) ?

2. Quais so os 4 componentes da Interao Humano-Computador?

3. Tomando como base as imagens descritas abaixo, diferencie os termos interface e interao, fazendo referncia s definies apresentadas no contexto das imagens, ou seja, ao definir o termo interface, por exemplo, mencione itens das imagens que reforcem a definio apresentada. Alm de apresentar o conceito de cada um dos termos, faa a correlao entre os mesmos.

Site da Receita Federal (www.receita.fazenda.gov.br)

Calculadora Cientfica do Windows

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3. HisTrico e CoMpUTacionais

EVolUo

Das

InTerfaces

Nos ltimos anos, com o aumento da utilizao dos equipamentos tecnolgicos, a preocupao com a interface tornou-se uma tendncia e um importante conceito a ser explorado. Certamente, quando se pensa hoje em Interfaces Humano-Computador (IHC), imediatamente visualizam-se cones, menus, barras de rolagem, telas interativas e cursores animados. De acordo com o contedo apresentado at o presente momento, percebemos que o conceito de IHC vai muito alm disto, sendo fundamental que faamos uma contextualizao acerca do desenvolvimento das interfaces, apresentando uma anlise histrica e evolutiva. De acordo com Rocha (2011, p. 01), as interfaces grficas computacionais, desenvolvidas por Douglas Engelbart nos anos 1960, a partir do trabalho de Ivan Sutherland, deram um novo impulso para os sistemas computacionais, sendo responsvel pela massificao dos computadores nos anos 1980, ao lado da Apple de Steve Jobs, com os computadores macintosh, sempre seguido de perto pelaMicrosoft de Bill Gates. Atravs da figura 18, podemos visualizar um comparativo entre o perodo inicial do desenvolvimento dos computadores, a atualidade e as tendncias relacionadas ao desenvolvimento de interfaces homem-mquina. medida que os computadores foram evoluindo, aumentava-se a capacidade de armazenamento das informaes, o design das interfaces e, os usurios percebiam a necessidade de aprimoramento de seus conhecimentos acerca da utilizao de sistemas computacionais.

INCIO Computadores com pouca memria e grande tamanho fsico; Capacidades de armazenamento (discos) limitada; Interfaces de difcil utilizao. TENDNCIAS Aperfeioamento das interfaces Homem Mquina (H-M); Uso de muitos perifricos para apoio s interfaces H-M; Interfaces mais homogneas; Mquinas mais poderosas e compactas (processadores, memria, etc); Uso intensivo de interfaces grficas; nfase nas interfaces para hiperdocumentos e redes de computadores.

ATUALIDADE Micro-computadores com capacidade de memria elevada; Mini/micros com caractersticas e capacidades similares aos mainframes; Muitas mquinas ainda com filosofia monousurio; Grande nmero de sistemas interativos; Interfaces pouco homogneas.

Figura 18: Histrico das interfaces computacionais Fonte: http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/INF141.Cap.01.html

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Alm da evoluo dos computadores, a evoluo histrica das interfaces aconteceu paralelamente, isto pelo fato da necessidade de criao de artefatos que permitissem a comunicao entre o ser humano e o hardware, ou seja, necessitou-se que o software evolusse para acompanhar a evoluo dos equipamentos tecnolgicos. O entendimento acerca da evoluo histrica das interfaces permite que faamos uma anlise comparativa de suas diferentes fases evolutivas, auxiliando-nos a compreender a importncia fundamental das relaes homem-mquina. Com este intuito, a seguir, sero apresentadas no Quadro 3 (complementando as informaes apresentadas anteriormente no Quadro 1 - Principais invenes do ser humano), uma sntese evolutiva da histria das interfaces, desde a fase mais rudimentar, quando eram operadas por alavancas, at as mais modernas formas de interface grfica.

ANO / PERODO

HISTRIO E EVOLUO DAS INTERFACES


Havia dificuldade de se utilizar os computadores, pois a sua interface era rudimentar; A comunicao entre o usurio e o computador era feita por mecanismos eltricos. Para a entrada de dados, o usurio utilizava alavancas mecnicas, botes e fios. A sada das informaes era feita por meio de luzes piscantes; Apenas usurios especializados, que sabiam programar e conectar os fios nos lugares certos, eram capazes de se comunicar com os computadores; Havia um cuidado do especialista em no ser eletrocutado, j que o prprio trabalhava junto parte eltrica, ou seja, trabalhava dentro do computador.

Final dos anos 40 e incio dos anos 50

Final dos anos 50 e incio dos anos 60

Deu-se incio ao uso de programas que serviam de coleta de dados para os campos das pesquisas de mercado psicolgico e outros, do interesse do usurio; A comunicao entre o homem e mquina (entrada e sada de dados), nessa poca, ocorria atravs de cartes perfurados e de impresses. Mesmo com essas novidades, no era qualquer pessoa que podia se comunicar diretamente com o computador. A utilizao dos cartes perfurados tornava o trabalho cansativo, lento e montono, alm de ser incmodo e ineficiente; A interao da interface com o usurio, praticamente, no existia nesta fase.

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Incio dos anos 70 at 1980

Surge um terminal de computador, que seria uma TV acoplada ao computador, que fez com que a comunicao do computador e o usurio acontecesse atravs de telas de vdeo, e, a comunicao do usurio com o computador, atravs de um teclado baseado nas mquinas de escrever; Assim, a interao dava-se atravs de monitores monocromticos e um teclado alfanumrico. Buscava-se interagir o usurio comum com a mquina, tornando mais fcil e compreensivo, j que o processo era feito por telas de vdeo que limitavam a exibio de caracteres representados no teclado. No monitor, eram mostradas as linhas de comandos que o usurio digitava no prompt do sistema, que era representado de forma textual. Isso exigia que o usurio tivesse um grande nvel de memorizao dos comandos e de treinamento, j que tudo era feito atravs de comandos especficos. Para utilizar o computador, o usurio deveria ter um grande nvel de controle sobre a interface, pois se apresentava complexa; A partir da, o homem comeou a se interessar por uma melhor representao da interface. O desejo era de tornar as interfaces bem sucedidas no mercado e flexveis aos usurios atravs da interatividade destes com a interface do sistema, surgindo a necessidade de treinamento para a facilidade do uso. Do comeo dos anos 80 ao dias de hoje, deu-se incio ao desenvolvimento e disseminao dos microcomputadores; foi uma poca de exploso dos computadores pessoais. Tambm marcou uma poca onde foram desenvolvidas diferentes formas de interao do usurio com a mquina, como: Windows, cones, Menus e Ponteiros de dispositivos apontadores que permitiam que o usurio tivesse acesso e controle das mltiplas janelas, combinao de texto e imagens, sons, vdeos e comunicaes remotas; Usurios sem nenhuma experincia podiam ter acesso a um Personal Computer (PC); Essa nova tecnologia gerou o emprego de recursos multimdia e de realidade virtual, PCs poderosos, preocupao das interfaces amigveis e de alta interatividade. Hoje, ainda se procura uma melhor forma de se atingir com as Interfaces as necessidades dos usurios - A Interface Adaptativa, como o prprio nome sugere, adapta-se necessidade do usurio.

Comeo dos anos 80 at os dias atuais

Quadro 3: Principais caractersticas do histrico e evoluo das interfaces Fonte: Adaptado de Silva (2006)

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Para demonstrar de forma mais abrangente o processo de evoluo das interfaces computacionais, fundamental que apresentemos as associaes entre as geraes de interface e os componentes de hardware que as suportam, alm de qualificar a categoria de usurios de computadores existentes em cada gerao. Estes dados so de absoluta relevncia para o desenvolvimento de interfaces e encontram-se representados no Tabela 1.
TECNOLOGIA DE HARDWARE Mecnica e Eletromecnica PARADIGMA DE INTERFACE DE USURIO

GERAO

MODO DE OPERAO Usado somente para clculos Um usurio a cada tempo usa a mquina (por um tempo bastante limitado). Batch (computador central no acessado diretamente)

LINGUAGENS DE PROGRAMAO

TECNOLOGIA TERMINAL Leitura de luzes que piscam e cartes perfurados.

TIPO DE USURIOS

IMAGEM COMERCIAL Nenhuma (computadores no saram dos laboratrios) Computador como uma mquina para clculos.

- 1945

Movimento de cabos e chaves.

Os prprios inventores.

Nenhum.

1945 1955 pioneira

Vlvulas, mquinas enormes e com alta ocorrncia de falha. Transistores mais confiveis. Computadores comeam a ser usados fora de laboratrios. Circuito integrado. Relao custo-benefcio justifica a compra de computadores para muitas necessidades. VLSI. Pessoas podem comprar seu computador. Integrao de alta-escala. Pessoas podem comprar diversos computadores.

Linguagem de mquina 001100111101

TTY. Usados apenas nos centros de computao.

Especialistas e pioneiros.

Programao, batch.

1955 1965 histrica

Assembler ADD A.B

Terminais de linha glass TTY.

Tecnocratas, profissionais de computao. Grupos especializados sem conhecimento computacional (caixas automticos, p. ex.). Profissionais de todo tipo e curiosos.

Computador como um processador de Informao.

Linguagens de Comando.

1965 1980 tradicional

Time-sharing

Linguagem de alto nvel (Fortan, Pascal, C)

Terminais full screen, caracteres alfanumricos. Acesso remoto bastante comum.

Mecanizao das atividades repetitivas e no criativas.

Menus hierrquicos e preenchimento de formulrios.

1980 1995 moderna

Computador pessoal para um nico usurio. Usurios conectados em rede e sistemas embutidos.

Linguagens orientadas a problemas / objetos (planilhas de clculo) No imperativas, provavelmente grficas.

Displays grficos, estaes de trabalho, portteis.

Computador como uma ferramenta.

WIMP (Window, Icons, Menus e Point devices)

1995 - futura

Dynabook, E/S multimdia, portabilidade simples.

Todas as pessoas.

Computador como um aparelho eletrnico.

Interfaces no baseadas em comando.

Tabela 1: Gerao de computadores e de Interfaces de Usurios Fonte: Adaptado de Nielsen, 1993, p. 50

Tomando como base a tabela acima, mais especificamente a coluna: Tipos de Usurios, voc j parou para imaginar qual o seu tipo de usurio? Ao estudarmos os diferentes conceitos associados IHC, tente fazer a adequao do seu perfil de usurio. Com as mudanas de paradigmas, o usurio deixou de se adequar totalmente s mquinas, tendo o projeto de interface, por parte dos desenvolvedores, a preocupao com as diferentes aptides destes usurios.
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Alm das fundamentaes do processo evolutivo descrito acima, vale ressaltar que nos primrdios da computao, cada software era projetado para uma nica aplicao especfica. Cada equipamento executava um nico programa, o qual era desenvolvido por uma determinada pessoa ou empresa que se encarregava de mant-lo funcionando, caso alguma falha fosse detectada, o que tornava seu uso bastante especfico e limitado, s havendo a possibilidade de disseminao desses conhecimentos e das informaes a um nmero mnimo de usurios (LIMA, 2001).

E XerCCios

De

F iXAo

1. Alm da evoluo dos computadores, a evoluo histrica das interfaces aconteceu paralelamente, isto pelo fato da necessidade de criao de artefatos que permitissem a comunicao entre o ser humano e o hardware, ou seja, necessitou-se que o software evolusse para acompanhar a evoluo dos equipamentos tecnolgicos. Comente a citao acima, apresentando um exemplo prtico, no qual as interfaces dos softwares tiveram que evoluir para conseguir acompanhar o desenvolvimento do hardware.

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4. Principais perspecTiVas, Desafios e obJeTiVos Da InTerao HUMano-CoMpUTaDor (IHC)


4.1 PerspecTiVas Da InTerao HUMano-CoMpUTaDor
No incio do desenvolvimento das tecnologias computacionais, o usurio se viu obrigado a aprender a lidar com os computadores, adequando-se sua linguagem. Com o passar dos anos, com o surgimento de novas tecnologias e conceitos, sendo ressaltada aqui, a Inteligncia Artificial, tentou-se equiparar o computador ao ser humano. Posteriormente, o computador passou a ser utilizado como ferramenta, buscando auxiliar o ser humano em suas tarefas. E hoje? Qual funcionalidade voc acha que o computador possui em nossas vidas? Certamente, voc deve ter pensado em inmeras funcionalidades, visto que em todas as nossas atividades, utilizamos algum tipo de tecnologia. Evoluindo de mquinas (tivemos que aprender a falar a linguagem do computador), a intermedirios do conhecimento, ns, usurios de ferramentas tecnolgicas, estamos vendo nossas formas de comunicao serem modificadas nos ltimos anos, ou seja, o computador tornou-se um mediador da comunicao entre as pessoas, conforme ilustrado na figura abaixo.

Figura 19: Perspectivas em IHC Fonte: Adaptado de Rocha (2003)

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Dentre as principais perspectivas de desenvolvimento de interfaces (PADOVANI, 1998), esto:

@@ Desenvolvimento de sistemas que satisfaam as necessidades de seus usurios, considerando critrios como: usabilidade, aplicabilidade, facilidade de utilizao, facilidade de memorizao, etc. @@ Produo de sistemas fceis de utilizar e seguros; @@ Melhora na compreenso e apreenso da informao transmitida, principalmente nas respostas aos usurios.

Apesar do aumento de interesse em projetos de interfaces orientados a usurios, promovido por pesquisadores em Interao Humano-Computador (IHC), h um grande e diversificado percentual de usurios que geralmente esquecido: so os usurios com deficincia. Na prxima unidade, abordaremos temticas relacionadas necessidade de usabilidade e acessibilidade, critrios estes que devem ser considerados no planejamento de interfaces.

4.2 Desafios Da InTerao HUMano-CoMpUTaDor


Levando-se em considerao o rpido desenvolvimento tecnolgico, os critrios de usabilidade e acessibilidade, alm das diferentes reas de conhecimento (disciplinas apresentadas anteriormente) que caracterizam IHC, h inmeros desafios acerca do desenvolvimento de interfaces a serem superados. Abaixo esto descritos alguns deles: @@ Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica? @@ Como equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho de aplicao? @@ Como projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usurios? @@ Como projetar boas interfaces em aplicaes complexas, que, normalmente, possuem um grande nmero de funes? (Exemplo: carro) @@ Como desenhar a interface ideal de um software compatvel com o uso efetivo de todo o potencial e funcionalidade das novas tecnologias? (Ex: telemveis, DVDs, cmaras digitais, etc.) Respondendo aos questionamentos realizados acima, iremos nos deparar com alguns dos desafios encontrados durante a construo de interfaces favorveis aos usurios. De
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acordo com SOUZA (2011), tambm devem ser considerados os seguintes desafios em IHC: @@ Cultura tradicional de desenvolvimento de software - foco no sistema (vs. no usurio); - desprezo pela interface;

@@ Processo de desenvolvimento inadequado - impacto da introduo de novas tecnologias desprezado; - design de software desconsiderado; - usabilidade do sistema no avaliada;

@@ Equipes precrias - sofrem reduo de pessoal; - no incluem especialistas em IHC; - profissionais no frequentam cursos de atualizao e reciclagem;

@@ Restries de prazo e custo

Certamente voc deve ter percebido que h inmeros desafios a serem enfrentados no desenvolvimento de interfaces. importante que fique claro que interfaces bonitas e cheias de imagens no garantem um processo favorvel utilizao e aceitao por parte do usurio. Ao se desenvolverem as interfaces de softwares e, tambm de hardwares, necessrio que haja um planejamento prvio acerca do pblico alvo das aplicaes a serem desenvolvidas e, mesmo que este pblico se mostre bastante diversificado, tanto em habilidades quanto em conhecimento e necessidades, fundamental que alguns critrios de desenvolvimento sejam seguidos. Peo novamente, para que no se preocupe com os termos ainda indefinidos at o momento. A inteno que seja feita uma chuva de idias para que voc se acostume com estes termos, sendo os mesmos definidos nos prximos tpicos.

4.3 ObJeTiVos Da InTerao HUMano-CoMpUTaDor


Atualmente, o estudo dos critrios de IHC est associado utilizao dos sistemas computacionais por parte das pessoas, considerando suas necessidades, capacidades e preferncias para executar diversas tarefas. Diferentemente dos primeiros sistemas, as pessoas, atualmente, no necessariamente precisam se adequar ao sistema, devendo o

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mesmo ser projetado para se adequar aos requisitos dos usurios. Partindo deste objetivo central, abaixo so apresentados outros objetivos acerca do desenvolvimento de interfaces. @@ propiciar o desenvolvimento de sistemas mais amigveis e teis; @@ produzir sistemas usveis e seguros; @@ desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores.
Nesse contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e o software, mas a todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.

Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina aceitabilidade de um sistema, conforme figura a seguir. Para ele, a aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e sua aceitabilidade prtica.

Figura 20: Atributos de aceitabilidade de sistemas. Fonte: Nielsen (1993)

4.4 A MUlTiDisciplinariDaDe Da InTerao HUMano-CoMpUTaDor


A palavra multidisciplinaridade possui sua origem na idia de que o conhecimento pode ser dividido em partes (disciplinas), sendo a disciplina um tipo de saber especfico, que possui um objeto determinado e reconhecido. Segundo Piaget, a multidisciplinaridade ocorre quando a soluo de um problema torna necessrio obter informao de duas ou mais cincias ou setores do conhecimento sem que as disciplinas envolvidas no processo sejam elas mesmas modificadas ou enriquecidas. A multidisciplinaridade foi considerada importante para acabar com um ensino extremamente especializado, concentrado em uma nica disciplina.

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Apesar da disciplina Interao Humano-Computador demonstrar-se ligada diretamente rea de TI, necessrio que haja uma associao de saberes das diferentes reas de conhecimento. Fatores como os apresentados na figura 21, mencionando-se: perfis diferenciados de usurios, segurana, eficincia, produtividade, aspectos sociais e organizacionais, conforto, sade, dentre outros, demonstram a dificuldade em se elaborar design de interfaces que sejam favorveis a diferentes tipos de usurios e, principalmente, que consigam alcanar os objetivos propostos.

Figura 21: Fatores em IHC Fonte: Adaptado de Preece, 1994, p. 31

Por existirem muitos aspectos da Interao Humano-Computador, que esto relacionados a diferentes campos do saber, diferentes disciplinas so agregadas de forma

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multidisciplinar, buscando melhores condies para o desenvolvimento de interfaces satisfatrias aos usurios. Dentre as disciplinas, podem ser mencionadas: Cincia da Computao, Psicologia, Sociologia, Engenharia, Antropologia, Filosofia, Lingustica, Design e Inteligncia Artificial. Na figura abaixo, as disciplinas encontram-se dispostas, demonstrando a multidisciplinaridade entre as mesmas em IHC. Segundo Rocha (2000), necessrio que se tenha uma equipe multidisciplinar envolvida no projeto de um sistema, pois grande a diversidade de assuntos a serem tratados neste contexto.

Figura 22: Disciplinas que contribuem de forma Multidisciplinar em IHC Fonte: Preece (1994), p.38

No conjunto de disciplinas que contribuem na elaborao de IHC (figura 22), cada qual tem sua participao e contribuio. As principais disciplinas incluem: a Psicologia Cognitiva, que se preocupa em entender processos mentais e o comportamento humano; a Psicologia Organizacional e Social, que estuda a natureza e os propsitos do comportamento humano no meio social; a Ergonomia e Fatores Humanos objetivam conceber e produzir o projeto de vrias ferramentas e artefatos adequados s necessidades do usurio e a Cincia
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da Computao, que enfatiza sua contribuio, gerando conhecimentos sobre a tecnologia e demonstrando como explorar todo o seu potencial (BARROS, 2003). Ainda segundo Barros, as demais disciplinas que vm adquirindo influncia em IHC so: a Inteligncia Artificial, que faz parte da disciplina de Cincia da Computao e seu objetivo o desenvolvimento de sistemas que gerem caractersticas associadas com a inteligncia humana; a Lingustica, que se baseia no estudo da linguagem, e se desdobra em facilitar as interaes, explorando a linguagem natural na concepo de interfaces; a Filosofia, a Sociologia e a Antropologia so disciplinas relacionadas diretamente ao design de um sistema informatizado e objetivam analisar o que acontece quando indivduos se comunicam entre si ou com as mquinas, durante e depois da ao; a Engenharia utiliza conhecimentos cientficos na produo de mquinas, geralmente, a influncia desta disciplina em IHC tem sido via Engenharia de Software e, finalmente, o Design, que uma disciplina que tem evoludo consideravelmente em projetos de interfaces, oferecendo a IHC conhecimentos evidentes, isso ocorre pelo grande envolvimento de design grfico no desenvolvimento de sistemas interativos. De acordo com as definies de Rocha (2003), encontram-se descritas abaixo, as principais disciplinas que contribuem em IHC, sendo apresentadas suas caractersticas mais relevantes. Contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu potencial. Tambm os profissionais de computao tm se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementao e manuteno de sistemas. Alguns esforos tm sido feitos no sentido de prover mtodos rigorosos de analisar a forma como IHC projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas, abstraes e notaes. Conceitos de reuso e de engenharia reversa tambm so utilizados em IHC. Em particular, tem havido a preocupao de prover meios para que designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de cdigo, por exemplo. Os sofisticados sistemas grficos usados em visualizao e em realidade virtual tambm so resultados da cincia da computao. principal da Psicologia entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou a noo de processamento de informao como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse modelo. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitaes. Por exemplo, uma das principais preocupaes da rea nos anos 60 e 70 era identificar a quantidade de informao que podia ser processada e lembrada de uma s vez. Recentemente, existe a preocupao em caracterizar o modo como as pessoas trabalham entre si e com vrios artefatos, entre eles, o computador. Psiclogos cognitivistas tm se preocupado em aplicar princpios psicolgicos em IHC, usando uma

CINCIA DA COMPUTAO:

PSICOLOGIA COGNITIVA: A preocupao

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variedade de mtodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a performance humana no uso de computadores, mtodos empricos para testar sistemas computacionais, etc. Tem como preocupao estudar a natureza e as causas do comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupaes bsicas da Psicologia Social em quatro pontos (Vaske e Grantam, 1990): @@ influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa; @@ impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros; @@ impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo; @@ relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos.

PSICOLOGIA SOCIAL:

E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos. D aos designers o conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Em grandes organizaes, por exemplo, o computador serve tanto como meio de comunicao, quanto para fazer a folha de pagamento e contabilidade em geral, para controlar entrada e sada de pessoas, etc. Isso envolve entender a estrutura e o funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanas organizacionais com a incluso da tecnologia so bastante teis a esse entendimento.

PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL:

FATORES HUMANOS, OU ERGONOMIA: Teve um grande desenvolvimento a


partir da segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfao. As primeiras contribuies dos especialistas em fatores humanos para IHC foram no design do hardware (teclados mais ergonmicos, posies do vdeo, etc.) e nos aspectos de software que poderiam resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da apresentao de informao na tela do vdeo. o estudo cientfico da linguagem (Lyons, 1970). Muita ateno tem sido dada atualmente aos resultados da lingstica como fonte de conhecimento importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e a

LINGUSTICA:

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consulta a bases de dados. Tambm na concepo de linguagens de programao mais fceis de serem aprendidas resultados da lingustica esto presentes (por exemplo, na linguagem de programao Logo, voltada para a Educao). Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto forma de comunicao, no apenas textual, tm tido muita relevncia hoje em dia em IHC (Semitica e Engenharia Semitica). Tambm na internacionalizao de interfaces e localizao de software a lingustica tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalizao a preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos, cones, datas, etc.) de outros que podem ser considerados genricos culturalmente. Localizao exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993). um ramo da Cincia da Computao cujo objetivo desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que associamos inteligncia no comportamento humano. A preocupao central com o desenvolvimento de estruturas de representao do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Mtodos e tcnicas de IA, tais como o uso de regras de produo, tm sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA tambm se relaciona com IHC no processo de interao dos usurios com interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendao, nos sistemas de ajuda contextualizados e que, efetivamente, atendam s necessidades dos usurios, etc. Atualmente, grande nfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao, organizao da informao, etc. O objetivo no uso desses agentes o de reduzir a sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm, atualmente, ao lidar com a quantidade de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual. So, das disciplinas que contribuem com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Elas no esto diretamente envolvidas com o design real de um sistema computacional, do mesmo modo que as hard sciences que oferecem mtodos, tcnicas e implementaes. A nfase em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso acontece, e no modelar e predizer de antemo como o faz a Psicologia Cognitiva. A razo da aplicao desses mtodos na anlise de IHC a de que uma descrio mais precisa da interao entre usurios, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador (CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execuo cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas uma rea de aplicao e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa aplicao.

INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA):

FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANTROPOLOGIA:

ENGENHARIA: uma cincia aplicada, direcionada construo e testes empricos


de modelos. Basicamente, a Engenharia usa os resultados da cincia em geral na produo de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influncia da engenharia em IHC tem sido
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via Engenharia de Software.

DESIGN: Tem oferecido a IHC conhecimentos mais evidentes, como, por exemplo,
na rea de Design Grfico. Muitos autores afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers grficos no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou a IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi influenciado pela prtica de design grfico. Por exemplo, a prtica de gerar diversas alternativas para serem avaliadas em sesses de brainstorming entre colegas logo no incio de um projeto tem sido adotada atualmente por um grande nmero de designers de interfaces. Com o advento da WEB, como uma nova mdia de comunicao, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que no tenha um designer grfico. A contribuio dessas disciplinas em IHC, certamente , uma via de duas mos, ou seja, certamente IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia, no existe engenheiro ou designer que no faa uso de ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetnicos ou mecnicos quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E, de modo mais geral, em todas essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao tm sido geradas e amplamente utilizadas. Como se pode observar, as interfaces, inicialmente eram produtos de acesso restrito aos seus prprios construtores, com a evoluo das mesmas, surgiram vrios conceitos relacionados a compatibilidade do homem com a mquina por meio da interface grfica e atravs desta diversidade de assuntos envolvidos, surgiu a necessidade do envolvimento de profissionais de variadas reas.

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E XerCCios

De

F iXAo

1. Descreva os principais desafios da Interao Humano-Computador (IHC).

2. Em termos de usabilidade, qual a diferena entre realizar uma chamada telefnica de um telefone pblico e de um celular?

3. Considerando a resposta dada na questo anterior, descreva como a interface destes dispositivos (telefone pblico e telefone celular) foram desenvolvidos com relao a: Tipos de usurios

Tipo de atividade a receber suporte

Contexto de uso

4. Levando-se em considerao a evoluo dos aparelhos celulares nos ltimos anos, voc considera que houve uma melhora na interao entre seus usurios? Justifique sua resposta.

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A TiViDADe F iNAL
1. (Adaptado de MATOS(2010)) Aps visitar alguns sites da Internet, voc dever escolher: 1 exemplo de site com interface boa

1 exemplo de site com interface ruim

1 exemplo de site com interao boa

1 exemplo de site com interao ruim

Para cada exemplo de interface: Apresente uma captura de tela. Descreva por que (e em que situao) a interface boa ou ruim, justificando sua resposta. Para cada exemplo de interao: Apresente uma captura de sequncia de telas que caracteriza a interao. Descreva como a interao ocorre e por que (e em que situao) boa ou ruim, justificando sua resposta. Em cada uma das quatro descries solicitadas, inclua o perfil de usurios que voc est considerando e os objetivos deles ao utilizar o produto descrito. Para a realizao desta atividade, devem ser consideradas as observaes abaixo: Para a anlise das interfaces (boa e ruim) devem ser escolhidos dois sites diferentes, devendo ser informado em cada uma das respostas, o link de cada site escolhido; Para a anlise das interaes (boa e ruim) devem ser escolhidos dois sites diferentes, devendo ser informado em cada uma das respostas, o link de cada site escolhido; As descries devem ser feitas separadamente e na ordem solicitada.
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Chegamos ao final de nossa primeira unidade. Esperamos que os assuntos e atividades trabalhados tenham contribudo para o seu aprendizado. Nesta unidade, foram apresentados os conceitos iniciais de interface / interao humano computador, bem como seus principais objetivos e desafios. Esta unidade teve como propsito demonstrar que os conceitos associados rea de TI tm evoludo gradativamente, deixando de referir-se apenas aos componentes tecnolgicos (hardware e software), para compreender o conjunto dos recursos tecnolgicos e computacionais (armazenamento de dados, gerao e uso da informao e de conhecimentos), passando a ser nomeada, por alguns autores, como: Tecnologia da Informao. Com o surgimento de novas tecnologias, a rea de IHC ganhou um papel muito importante, que buscar as melhores solues para a utilizao de novos recursos tecnolgicos, tendo como principal desafio, tornar a informao acessvel aos diferentes perfis de usurios, ou seja, devem ser consideradas, no desenvolvimento de ferramentas tecnolgicas, caractersticas como acessibilidade, usabilidade, fazendo com que o usurio possa utilizar a tecnologia, sem se preocupar com seu funcionamento.

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Aplicabilidade: este conceito aplica-se ao desenvolvimento de interfaces,


considerando as seguintes caractersticas: os sistemas desenvolvidos devem ser teis na resoluo de problemas variados e, os sistemas devem ser desenvolvidos considerando-se a premissa de que todo usurio especialista e uma aplicao de software deve servir sua especialidade. (Fonte: http://www.fatecinformatica. com/wp-content/uploads/2010/09/Aula05-Interacao_Homem_Computador.pdf)

Bluetooth:

padro global de comunicao sem fio e de baixo consumo de energia que permite a transmisso de dados entre dispositivos compatveis com a tecnologia. Para isso, uma combinao de hardware e software utilizada para permitir que essa comunicao ocorra entre os mais diferentes tipos de aparelhos. A transmisso de dados feita atravs de radiofrequncia, permitindo que um dispositivo detecte o outro independente de suas posies, desde que estejam dentro do limite de proximidade. (Fonte: BRASIL ESCOLA, 2011)

expresso inglesa oriunda de desktop publisher (editor de textos de mesa). So os computadores de mesa, com componentes separados (mouse, teclado, gabinete, monitor, impressora...). Ou tambm desktop, o tampo da mesa, onde se apiam os objetos de trabalho. Esta idia metaforicamente usada no meio computacional para denominar a rea de Trabalho (na traduo do Windows) como se a tela ou o monitor de um computador pessoal representasse a rea de trabalho de um tampo de uma mesa real de escritrio.Em meio computacional, uma rea de trabalho consiste de um ambiente grfico adequado ao usurio, onde ele possa abrir algumas janelas de programas e efetuar operaes bsicas sobre as janelas abertas e sobre o ambiente em si. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/ wiki/%C3%81rea_de_trabalho) unidade de medida de armazenamento de dados no computador . Surgiu a partir da necessidade de aumento de armazenamento de informaes. O byte evoluiu muito com o tempo, e tende a crescer ainda mais com essa acelerao monstruosa da tecnologia no planeta. Veja abaixo uma

Desktop:

Yottabyte (YB):

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escala com os bytes existentes: KB- Kilobyte, MB Megabyte, GB - Gigabyte,TB - Terabyte, PB - Petabyte, EB - Exabyte, ZB - Zettabyte, YB Yottabyte. (Fonte: http://portaltech20.blogspot.com)

Touch screen: (tambm conhecido no Brasil como tela sensvel ao toque).


um tipo de tela presente em diferentes equipamentos, sensvel a toque e que por isso dispensa o uso de equipamentos como teclados e mouses. Seu uso cada vez mais comuns em telefones celulares, videogames portteis, caixas eletrnicos, quiosques multimdia e etc. (Fonte: http://www.tecmundo.com.br/177-o-que-etouch-screen-.htm)

Usabilidade: Resumidamente, um produto tem boa usabilidade se pode ser


utilizado por seus usurios de forma que eles atinjam seus objetivos com eficincia e satisfao. No entanto, o termo padronizado e tambm pode ser definido a partir da relao de mltiplos componentes. Nielsen (Nielsen, 1993) define usabilidade a partir de cinco atributos, so eles: Facilidade de aprendizagem, eficincia, facilidade de relembrar, erros e satisfao subjetiva. (Fonte: http:// warau.nied.unicamp.br/?q=node/65)

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UNIDADE 1 Histrico, Evoluo e Conceitos Bsicos da Interface / Interao Homem Mquina

R eferNCiAs B ibLioGrfiCAs
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UNIDADE 1 Histrico, Evoluo e Conceitos Bsicos da Interface / Interao Homem Mquina

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UNIDADE 2 Utilizao de critrios de usabilidade para desenvolvimento de aplicaes computacionais

UTilizao De criTrios De UsabiliDaDe para DesenVolViMenTo De aplicaes coMpUTacionais

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UNIDADE 2 Utilizao de critrios de usabilidade para desenvolvimento de aplicaes computacionais

InTroDUo

Na unidade I, discutimos temas relacionados Interface / Interao Humano Computador, apresentando seus principais objetivos, desafios e perspectivas. Ao demonstrarmos a associao da evoluo tecnolgica com a vida do ser humano, fica explcita a necessidade de elaborao de interfaces simples e de fcil utilizao. Esta disciplina vem de encontro a esta necessidade, ou seja, para que haja uma interao favorvel do homem com o computador, necessrio um planejamento acerca do desenvolvimento das interfaces presentes nas aplicaes. Nesta unidade, sero abordados, dentre outros assuntos, a evoluo das interfaces, os diferentes tipos de interao, critrios de avaliao das interfaces, como, por exemplo, usabilidade, acessibilidade, dentre outros. Esperamos que, ao finalizar esta disciplina, voc, estudante, tenha criado sua prpria percepo acerca da importncia do planejamento no desenvolvimento das interfaces dos sistemas. H alguns anos, havia uma preocupao acerca da adaptao do ser humano s diferentes mquinas e aplicaes, e, atualmente, temos nos deparado com uma preocupao inversa, a mquina tambm deve se adaptar s necessidades e aptides do homem. Com o intuito de facilitar seu aprendizado, esta unidade ser dividida em trs tpicos e, ao final de cada um, sero aplicados exerccios, com o intuito de fixarmos os assuntos apresentados. Alm dos exerccios, tambm sero apresentados textos e vdeos complementares. Aproveitem bastante e dediquem-se leitura do material e realizao dos exerccios propostos.

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1. A iMporTncia Do planeJaMenTo DesenVolViMenTo De InTerfaces.

no

Caro estudante antes de iniciarmos a abordagem proposta neste tpico, sugiro que relembremos os conceitos associados interface e interao, apresentados na Unidade I.

Interface: parte do sistema visvel para o usurio, atravs da qual ele se comunica para realizar suas tarefas (OLIVEIRA NETTO, 2004). Interao: processo que engloba as aes do usurio sobre a interface de um sistema, e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por esta interface (SOUZA, 2008).
Figura 23: Interao Homem-Mquina

Para relembrarmos e exemplificarmos, de forma prtica, estas definies, proponho a utilizao do software SuperLogo 3.0, representado na figura abaixo. Observe que, na figura, h uma interao do usurio com o sistema e esta interao acontece em funo da interface (hardware + software).

Figura 24: Processo de Interao

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Conforme representado, para se desenhar um quadrado, foi utilizado o comando repita 4 [pf 100 pd 90]. Para a realizao desta atividade, o usurio, alm de seus conhecimentos acerca da linguagem de programao, tambm teve que compreender a interface para que sua interao (comunicao) com o sistema fosse satisfatria. Atravs do exemplo acima, podemos constatar que as definies de interface e interao esto diretamente relacionadas, ou seja, para que haja uma interao favorvel ao usurio, necessrio que seja desenvolvida uma interface simples e objetiva.

A linguagem SuperLogo uma linguagem voltada para fins educacionais e seus movimentos so realizados por uma tartaruga. Caso tenha curiosidade e interesse sobre esta linguagem, a mesma pode ser baixada atravs do link: http://143.106.157.34/softwares/software_detalhes.php?id=33 Caso tenha interesse em utilizar esta linguagem, uma sugesto de material didtico encontra-se disponvel em: http://www.slideshare.net/chedas/introduo-superlogo

importante ressaltar que, quando o conceito de interface surgiu, ele era compreendido como a juno de hardware e software, atravs dos quais o ser humano podia se comunicar. Hoje, o conceito de interface evoluiu e incluiem-se tambm aspectos relativos ao processamento perceptual, motor, viso-motor e cognitivo do usurio (OLIVEIRA NETTO, 2004). Pronto! Depois de relembrarmos os conceitos de Interface e Interao, podemos prosseguir com nosso contedo.

1.1 Geraes e Tipos De InTerfaces


Algumas interfaces j foram apresentadas no decorrer deste material, sendo sua maioria composta por botes, janelas e outros componentes grficos. Mas ser que as interfaces sempre tiveram este design? Certamente que no. Na medida em que os computadores foram evoluindo, as interfaces tiveram que ser repensadas e reprojetadas, passando de telas pretas, composta por comandos, para interfaces modernas e iterativas. No quadro abaixo, so apresentadas as principais geraes de interfaces, bem como suas principais caractersticas e imagens ilustrativas.

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Geraes De InTerfaces

Principais caracTersTicas

IMageM ilUsTraTiVa

Primeira gerao

Baseada em comandos escritos pelo prprio usurio; A comunicao puramente textual e feita via comandos; Permite expressar instrues diretamente ao computador, atravs de teclas funcionais, comandos abreviados ou de palavras inteiras.

Segunda gerao

Menu simples. Uma lista de opes apresentada ao usurio e a deciso apropriada selecionada via algum cdigo digitado; Pode ser apenas com texto ou ter uma componente grfica. Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar; Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointing devices) + manipulao direta; Default da maioria das interfaces das plataformas modernas; Widgets: elementos da interface WIMP - botes, barras de ferramentas, palhetas, caixas de dilogo.

Terceira gerao

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Quarta gerao

Point and click Hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). Esta gerao (gerao corrente), soma aos atributos das interfaces de terceira gerao, as tcnicas de hipertexto e multitarefa; Principais componentes: palavras realadas, mapas, botes em cones.

Quadro 04 - Geraes de interfaces e suas principais caractersticas. Fonte: Adaptado de Ventura (2007)

Alm da classificao das interfaces por geraes, importante fazermos a classificao dos diferentes tipos de interfaces de acordo com seu estilo de interao com o homem. importante ressaltar que, na Unidade I, as classificaes das interfaces foram apresentadas de forma superficial (vide Tabela 01: Gerao de computadores e de Interfaces de Usurios), sendo fundamental apresent-las de forma mais detalhada, conforme Quadro 05 abaixo.

Tipos De InTerfaces

Principais caracTersTicas

IMageM ilUsTraTiVa

Linha de Comando

Primeiro estilo de interao entre homem e mquina; As requisies e/ou aes so fornecidas atravs de uma linguagem formal; o estilo menos efetivo e o mais afastado do modelo mental do usurio;

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Tipos De InTerfaces

Principais caracTersTicas
O uso de menus congrega aspectos das interfaces grficas (visual) e das orientadas a objetos (manipulao dos objetos de trabalho); Trabalham em conjunto com a maioria das interfaces; Os itens de escolha so normalmente textuais, mas no precisam se limitar a isto. Podem ser utilizados textos, cones, padres, cores, smbolos, etc.... Podem ser feitos sensveis ao contexto (menus pop-up), contendo apenas os itens necessrios ao momento; Se forem bem montados e estruturados minimizam a memorizao do usurio;

IMageM ilUsTraTiVa

Menus

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Tipos De InTerfaces

Principais caracTersTicas
Interface Grfica uma representao de imagens, e interao com programas, dados e objetos em uma tela de computador; O usurio pode ver grficos e textos na tela da mesma forma que eles so impressos; Utiliza controles grficos para as selees e entradas dos usurios; Permite personalizao e customizao ampla; Existe apresentao visual de informaes e objetos (cones e janelas); Fornece feedback visual para as aes do usurio e as tarefas executadas.

IMageM ilUsTraTiVa

Interfaces Grficas (IG)

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Tipos De InTerfaces

Principais caracTersTicas

IMageM ilUsTraTiVa

Realidade Virtual (RV)

Realidade Virtual uma tcnica avanada de interface na qual o usurio pode realizar imerso, navegao e interao com um ambiente tridimensional sinttico gerado por computador, utilizando-se de canais multi-sensoriais; O conhecimento intuitivo do usurio a respeito do mundo fsico pode ser transferido ao mundo virtual; Envolve estudos e recursos de hardware, software, interface de usurio, fatores humanos (percepo, sentidos,...), aplicaes e tica; Classificada em Realidade Virtual Imersiva ou no imersiva.

Imersiva

No imersiva

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Tipos De InTerfaces

Principais caracTersTicas
Com a popularizao da Internet, o usurio passou a trabalhar com um ambiente computacional heterogneo, contendo mdias com nveis de dificuldade diferenciados, se comparado aos sistemas utilizados por eles at o momento. A Internet trouxe uma nova metfora ao uso dos sistemas que funcionam pela navegao e visualizao, principalmente atravs dos browsers. Este tipo de interface permite ao usurio ver, pesquisar e navegar utilizando um complexo de links que so amplamente transparentes a ele do ponto de vista tcnico.

IMageM ilUsTraTiVa

Internet

Quadro 05 Tipos de interfaces e suas principais caractersticas. Fonte: Adaptado de Ventura (2007)

Certamente, j devem ter utilizado softwares que possuem algumas das interfaces ilustradas acima. Da necessidade de digitao de linhas de comando navegao na Internet, os sistemas tm evoludo gradativamente; novas ferramentas so criadas a cada dia e o homem tem utilizado esta tecnologia para auxili-lo na realizao de suas tarefas.

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1.2 InTerfaces e Tecnologia

Interfaces favorveis devem ser elaboradas de forma independente s tecnologias aplicadas, ou seja, ao realizar o design das interfaces, o profissional responsvel no deve transformar estas tecnologias em motivo de preocupao para os usurios. Um fator importante acerca do desenvolvimento de sistemas, que suas interfaces devem ser simples e de fcil utilizao, isto para que o usurio no tenha que aprender a utilizar seus recursos tecnolgicos. O usurio no deve perder tempo pensando em como fazer e, sim realizando suas tarefas. Ou ainda, na utilizao de sistemas, o usurio deve aprender a tarefa e no a tecnologia que circunda a aplicao; imagina se ao utilizarmos o mouse, tivssemos que, alm de clicar nos botes e arrast-lo, entender como o movimento do mouse se transforma no cursor da tela? Com certeza, muitos usurios no entenderiam os princpios aplicados e, no conseguiriam utiliz-lo. De acordo com Norman (1988), a tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradvel, e cada nova tecnologia traz mais benefcios. Ao mesmo tempo, adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustrao. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior nmero de funcionalidades em um objeto, tambm a complica tornando muito mais difcil aprender, e usar. Esse o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers minimizar esses efeitos.

O relgio um bom exemplo disso. Ningum tinha problemas com os clssicos relgios cuja nica funo era marcar as horas e com um nico boto conseguamos fazer todos os ajustes necessrios. Os relgios digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades bsicas: eles marcam data, do alarme, so cronmetros, mostram hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horrio mundial da WEB. Mas adicionar todas essas funes causa problemas. Como fazer o design de um relgio com tantas funes e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e complexidade de uso? Quantos botes deveriam ter os relgios para torn-los fceis de aprender e operar? No existem respostas simples. Sempre que o nmero de funes excede o nmero de controles, o design torna-se arbitrrio e no natural, e complicado (ROCHA, 2003).

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1.3 A iMporTncia eM se proJeTar e esTUDar inTerfaces.


Nos ltimos anos, com a popularizao da Internet e o aumento de equipamentos e servios que utilizam computadores, usurios comuns esto cada vez mais em contato com sistemas computacionais. O que antes era restrito a profissionais da rea de TI e a pessoas com maior poder aquisitivo, passou a englobar grande parte da populao mundial. Nas primeiras dcadas posteriores criao dos computadores, o desenvolvimento de sistemas era visto de forma diferente do que se trabalha hoje. A ausncia de grandes recursos tecnolgicos e o perfil dos usurios, engenheiros e outros profissionais relacionados rea de TI, propiciavam a criao de interfaces complexas e sem muita interao com os usurios. Dos cartes perfurados s telas sensveis ao toque, houve uma evoluo dos trs componentes principais da interao humano-computador, ou seja, do hardware, do software e dos usurios envolvidos (tanto os desenvolvedores quanto os usurios finais dos sistemas computacionais). medida que o hardware e o software foram evoluindo, os usurios tiveram que se adaptar s novas tecnologias criadas, surgindo assim um novo perfil de usurio mais interessado, participativo e conseqentemente cada vez mais dependente da tecnologia. Partindo deste novo perfil de usurio, os desenvolvedores comearam a pensar alm das linhas de cdigo do programa, havendo uma preocupao com a juno dos elementos disponveis (hardware, software) para agregar mais valor s atividades a serem desempenhadas pelos usurios. Conforme ilustrado na figura 25, a partir desta preocupao, houve a necessidade de se planejar antes de desenvolver, ou seja, utilizar os melhores recursos tecnolgicos com a anlise dos diferentes perfis de usurios para criar um design favorvel para a realizao das atividades propostas.

Figura 25: Processo de planejamento de interfaces

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Alm dos critrios primordiais para o planejamento de interfaces apresentados anteriormente, tambm devem ser considerados os itens abaixo: @@ Substituir sistemas obsoletos ou inadequados: muitos sistemas existentes no mercado, foram desenvolvidos sem a preocupao com a interface e a interao humano-computador. Considerando que os recursos tecnolgicos evoluram e o perfil dos usurios modificou-se, estes sistemas devem ser revistos; @@ Identificar problemas em busca de soluo: alguns sistemas so utilizados de forma sistemtica entre seus usurios, no considerando suas caractersticas fsicas, motoras, alm de outras que sero apresentadas posteriormente. Usurios surdos, mudos e com outras deficincias utilizam os mesmos sistemas que usurios sem nenhum tipo de deficincia; @@ Oportunidade de lucro: o desenvolvimento de novas interfaces proporciona lucro aos profissionais da rea de TI, que se empenham na evoluo dos designs considerados ultrapassados. importante que fique claro que muitos softwares desenvolvidos alguns anos, apesar de terem uma interface no muito favorvel ao atual perfil do usurio, funcionam perfeitamente. Falamos muito sobre o novo perfil do usurio das ferramentas tecnolgicas, mas que perfil esse?
Gostaria que parasse por um instante e enumerasse as ferramentas tecnolgicas adquiridas por voc nos ltimos cinco anos. Pensaram? Ento vamos prosseguir! Certamente, deve ter adquirido: uma nova mquina fotogrfica digital (imagina se ainda tivesse que ficar revelando aqueles filmes das mquinas, sem poder escolher suas fotos favoritas!); uma nova televiso (mais fininha e mais bonita); uma mquina de lavar roupas (com a correria do dia a dia, impossvel lavar roupas na mo); um celular mais moderno (com inmeras funcionalidades: cmera, rdio, acesso Internet, etc.); Depois de enumerarmos algumas aquisies tecnolgicas, gostaria que pensasse acerca da sua posio em relao evoluo destes equipamentos. Voc consegue se imaginar no seu dia-a-dia sem estes equipamentos? Bom, certamente que nos tornamos dependentes da tecnologia e, nossa vida tumultuada nos auxilia nesta dependncia. Baseado nestes itens, voc considera que seu perfil na rea de TI evoluiu nos ltimos anos?

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Em funo da evoluo tecnolgica e da necessidade, o perfil dos usurios de TI tem evoludo constantemente. Atravs das ilustraes abaixo, podemos perceber que, de professores a crianas, cada qual em sua especificidade, tem criado perfis diferenciados e particulares para lidarem com a evoluo tecnolgica.

Figura 26: Tipos de usurios de TI Fonte: MSOffice (http://office.microsoft.com)

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Considerando os diferentes perfis ilustrados acima, algumas caractersticas dos usurios de TI devem ser levadas em considerao na elaborao do design das interfaces: @@ Usurios no so especialistas em informtica e no tem obrigao de ser; @@ Usurios so impacientes: No esto dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces confusas que no atendam suas necessidades. (gratificao instantnea); No entendem ou aceitam que o computador se comporte de maneira inesperada (bugs); @@ Usurios tm necessidades diferentes: Em funo da sua experincia, formaes e idades; @@ Usurios trazem consigo experincias passadas: Se eles no sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, iro associar com algo que j de seu conhecimento. Em algumas situaes, como por exemplo, controle de trfego areo e usinas nucleares, a qualidade da interface crtica, isto pelo fato da preciso na realizao de suas atividades. Nestas situaes, deve haver um planejamento ainda maior no design das interfaces, visto que, o layout e a representao das informaes na tela so de fundamental importncia para a tomada de deciso. Portanto, a importncia em se projetar e estudar interfaces est em estabelecer um bom nvel de conversao entre o usurio e o sistema computacional, levando-se em considerao os diferentes perfis de usurios e suas necessidades, devendo ser lembrado sempre que, a aprovao do usurio fundamental para o sucesso do sistema.

1.4 A eVolUo Das inTerfaces TM MUDaDo a ViDa Das pessoas


Conforme foi apresentado anteriormente, nossa vida tem mudado drasticamente nos ltimos anos. Atividades que realizvamos manualmente passaram a ser feitas de forma automatizada; a troca de informaes que, demorava dias para acontecer, passou a ocorrer de forma instantnea atravs da Internet. Muitas profisses deixaram de existir, como por exemplo, o datilgrafo. O conjunto destas especificidades fez com que a forma de realizar as atividades fosse alterada, tendo a interface papel fundamental neste processo evolutivo.

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Atravs das imagens abaixo, podemos perceber o quanto a medicina foi alavancada por esta mudana de paradigma: cirurgias que antes eram feitas manualmente e presencialmente, passaram a ser feitas com o auxlio de ferramentas tecnolgicas e muitas vezes a distncia. Exames e formas de ingesto de medicamentos tambm tiveram suas modificaes, passando a utilizar muitas vezes robs para realizao de tais tarefas.

Figura 27: Robs cirurgies Fonte:http://portalnovidadesnanet.blogspot. com/2011/01/kinect-podera-ser-utilizadopara.html

Figura 28: Tomografias computadorizadas Modelos 3D Fonte: http://pt.bukisa.com/topics/programascientificos-de-computador

Figura 29: Em forma de besouro, o rob tem uma micro-cmera e pode inserir medicamentos no paciente. Fonte:http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL9924-6174,00-BESOURO+ROBOTICO+VASCULH A+CORPO+HUMANO.html

Assim como na medicina, outras reas de conhecimento tambm tiveram suas atividades transformadas em funo da evoluo tecnolgica, podendo ser mencionadas a rea educacional, a segurana e o entretenimento.

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Conseguiriam se lembrar na forma como foram alfabetizados? Certamente, voc no teve a participao de recursos tecnolgicos neste processo de aprendizagem. E hoje? Muitas mudanas? No decorrer dos anos, ferramentas tecnolgicas, tais como aparelhos udio visuais (aparelhos de som, televiso, DVD), foram inseridos no processo de alfabetizao, buscando melhorias no processo de ensino aprendizagem.

As formas de ensinar e aprender foram transformadas em funo da evoluo tecnolgica ocorrida nos ltimos anos, principalmente com o advento da Internet. Atravs da rede de computadores, somos capazes de pesquisar sobre qualquer assunto desejado, buscar por novas atividades a serem aplicadas em sala de aula para nossos alunos, trocar opinies sobre diferentes assuntos, nos mantermos informados acerca dos acontecimentos do Brasil e do Mundo para ministrarmos aulas mais produtivas e dinmicas. Alm destes fatores, a evoluo tecnolgica proporcionou rea educacional: @@ Realizao de cursos a distncia: a capacitao e a qualificao dos profissionais, no s da rea educacional, mas de inmeras outras, se tornou mais dinmica e acessvel. Hoje, a presena de um computador, com acesso Internet, possibilita que as pessoas se qualifiquem de acordo com suas necessidades. Voc um exemplo real desta evoluo: est remotamente distante de ns professores e tutores, mas est tendo acesso ao material da disciplina, tirando dvidas com os tutores, interagindo com seus colegas, tudo isto em prol da aquisio de novos conhecimentos. Neste caso, a tecnologia est sendo utilizada para trazer a oportunidade de qualificao a profissionais que antes eram impossibilitados de tal ato.De acordo com BEAR (2007), nesta perspectiva, o conhecimento concebido como resultado da ao do sujeito sobre a realidade, estando o aluno na posio de protagonista no processo da aprendizagem construda de forma cooperativa numa relao comunicativa renovada e reflexiva com os demais sujeitos. @@ Utilizao e criao de softwares educativos: a associao da tecnologia transmisso de conhecimento tem sido cada vez mais utilizada em sala de aula para explanao de contedos curriculares. Baseando-se nesta diretriz, os desenvolvedores tm criado programas voltados a reas de conhecimento especficas. Como exemplo, podemos citar programas que auxiliam na aprendizagem das operaes bsicas da matemtica; observe no programa exemplificado na figura abaixo, que a tecnologia, com seus recursos audiovisuais (representao de som e imagem), pode auxiliar substancialmente na fixao de contedos considerados muitas vezes complexos para o aluno.

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Figura 30: Software Educacional Smart Panda Fonte: http://www.freelancenow.com.br/freelancer.php?freelancerId=3242

@@ Utilizao de Ebooks: a forma de apresentao convencional dos livros, ou seja, a impressa tem sido substituda por livros eletrnicos onde, ao invs de se adquirir livros impressos adquire-se a verso eletrnica. Nos ltimos anos, as editoras tm investido consideravelmente neste tipo de produto, podendo ser enumerados como vantagem para tal, o preo mais acessvel do material, a facilidade de aquisio (via Internet), dentre outras. Alm da educao, reas como segurana e entretenimento tambm tiveram seus perfis modificados em funo da evoluo tecnolgica. No ramo de segurana, ferramentas como: controles de trfego areo, simuladores de vo, realizao de treinamentos virtuais e controle de usinas nucleares passaram a ser realizados de forma mais dinmica e interativa. Como podemos observar nas ilustraes abaixo, a nova forma de realizao de tais atividades, proporciona ao ser humano uma interao maior com a situao proposta, isto devido a interface ter se tornado cada vez mais prxima realidade.

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Figura 31: Sistema de Controle de Trfego areo Fonte:http://www.voovirtual.com/t12976-brasil-novo-sistema-de-controle-aereo-na-amazonia-deveoperar-em-2012

Figura 32: Simulador de vo areo Fonte: http://monstrolio.wordpress.com/2011/08/

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Figura 33: Sistema de Controle de usina nuclear Fonte: http://ueba.com.br/b/1606-por-dentro-de-uma-usina-nuclear-russa/

Figura 34: Simulador de treinamento da polcia militar Fonte: http://www.rondoniagora.com/noticias/estado-investe-emacoes-taticas-da-policia-com-realidade-virtual.htm

tecnologia-para-aprimorar-

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Assim como nas demais reas de conhecimento, a evoluo das interfaces tem propiciado ao ser humano, formas de entretenimento cada vez mais reais e interativas. Os jogos de vdeo games lanados nos ltimos anos imitam a realidade, dando a possibilidade aos jogadores de criarem situaes parecidas com seu dia a dia, ou que desejariam vivenciar. Observe abaixo, na primeira imagem, que o usurio, atravs da interao com o jogo ilustrado, tem a possibilidade de construir uma cidade virtual. Muitos professores tm utilizado jogos parecidos com este para reforarem contedos trabalhados em sala de aula, tornando as aulas mais produtivas e prazerosas aos alunos.

Figura 35: Jogo eletrnico City Rain Simulador de construo de cidades Fonte: http://www.webcitizen.com.br/entretenimento-tecnologia-e-educacao/

Outro fator importante dos jogos eletrnicos atuais a possibilidade de interao, ou seja, atravs de seus movimentos, os usurios conseguem projetar movimentos nos jogos, interagindo de forma similar realidade. Observe na figura ao lado, que os movimentos realizados pela usuria do jogo eletrnico so reproduzidos, tornando os jogos mais dinmicos e interativos.

Figura 36: Jogo de videogame Simulao de movimentos Fonte: http://www.noticiasdigitais.com.br/noticia/campogrande-game-show-comeca-sabado

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Buscando a interao entre os diferentes perfis de usurios, os jogos eletrnicos tentam agradar os adeptos msica. Assim como no exemplo anterior, os jogadores conseguem projetar nos jogos, atravs de equipamentos musicais (especficos para os jogos), a criao de msicas a partir da simulao de movimentos realizados nos equipamentos, promovendo a interatividade entre os jogadores de forma bastante dinmica.

Figura 37: Jogo eletrnico simulao de msica Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u729414.shtml

Nos ltimos anos, a Internet, tambm tem modificado as formas de relacionamento e comunicao entre as pessoas. Atravs de programas como Second Life (vide figura 38 abaixo), os usurios tem a possibilidade de criarem uma vida virtual, podendo escolher seu perfil de acordo com seus gostos, conhecer novos amigos, realizar compras, enfim, podem realizar de forma virtual o que muitas vezes no conseguem na vida real.

Figura 38: Programa Second Life Fonte: http://jpn.icicom.up.pt/2007/05/23/universidade_do_porto_compra_ilha_no_second_life.html

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O Programa Second Life um simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D, onde os limites de interao com o game vo alm da sua criatividade. Nele, alm de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, possvel tambm criar seus prprios objetos, negcios e at mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D. O fundamento do jogo est em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais refletem diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. O Second Life possui sua prpria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dlares verdadeiros, respeitando a sua cotao no dia corrente. Seguir uma carreira de sucesso no jogo atingir diretamente a sua vida real! H inmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: voc pode criar objetos, construir imveis, desenvolver acessrios para os avatares e muito mais. O ponto forte do jogo est em possibilitar que cada jogador desenvolva atividades com as quais tenha mais afinidade, sendo assim, o sucesso vir da criatividade e perspiccia de cada um. Para conectar-se ao jogo necessria a criao de uma conta com usurio e senha. Ela pode ser feita no prprio site do Second Life Brasil. Assim como em outros jogos online, h a opo de criar uma conta paga ou gratuita. claro, a verso paga oferece privilgios como mesadas em Linden dollars, mas isso no quer dizer que voc no possa participar gratuitamente do jogo. Fonte: http://secondlife.com/

Material complementar Diversos: A importncia da evoluo da tecnologia: Texto: Alm da Revoluo da Informao. Disponvel em: http://www.strategia. com.br/Arquivos/Al%E9m_da_revolu%E7%E3o_da_informa%E7%E3o. pdf Second Life Textos: Second Life Passos bsicos. Disponvel em: http://montekuri.cjb.net/ Second Life. Disponvel em: http://www.insightnet.com.br/ inteligencia/38/PDFs/mat_02.pdf Vdeo: Second Life no Fantstico. Disponvel em: http://www.youtube.com/ watch?v=ZuJbcAuhbVA

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notrio que, ao longo de sua historia, o homem, tenha criado diversos meios e ferramentas para que melhor pudesse viver e se comunicar. Com a crescente utilizao da Internet e o aumento do poder informacional, faz-se necessrio que as interfaces dos sistemas computacionais sejam mais bem planejadas, buscando uma crescente no processo de interao de seus usurios.

Pesquisa realizada em 2010 pelo site pingdom, especializado em estatstica, comprovam o grande crescimento de sites e usurios na rede de computadores. Sites * 255 milhes - O nmero de sites a partir de dezembro de 2010. * 21,4 milhes - Sites adicionados em 2010. Usurios da Internet * 1,97 bilhes - usurios de Internet no mundo inteiro (junho 2010). * 14% - Aumento de usurios da Internet desde o ano anterior. * 825,1 milhes - Usurios da Internet na sia. * 475,1 milhes - Usurios da Internet na Europa. * 266,2 milhes - Usurios da Internet na Amrica do Norte. * 204,7 milhes - Usurios da Internet na Amrica Latina / Caribe. * 110,9 milhes - Usurios da Internet na frica. * 63,2 milhes - usurios de internet no Oriente Mdio. * 21,3 milhes - os usurios da Internet na Oceania / Austrlia. E-mail * 107 trilhes - O nmero de e-mails enviados pela Internet em 2010. * 294 bilhes - nmero mdio de mensagens de e-mail por dia. * 1,88 bilhes - O nmero de usurios de e-mail em todo o mundo. * 480 milhes - os novos usurios de e-mail desde o ano anterior. * 89,1% - A proporo de e-mails que eram spam. * 262,000 milhes - O nmero de spams por dia (supondo que 89% spam). * 2,9 bilhes - O nmero de contas de e-mail em todo o mundo. * 25% - Percentagem de contas de email que so corporativos. F o n t e : h t t p : / / w w w. d i g n o w. o r g / p o s t / i n t e r n e t - e m numeros-2010-1171068-73835.html

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E XerCCios

De

F iXAo

1. Descreva as principais geraes de interfaces, apresentando suas caractersticas.

2. Aps ter descrito as geraes, faa a especificao dos diferentes tipos de interfaces, fazendo uma correlao com suas caractersticas.

3. As interfaces tm mudado a vida de muitas pessoas, como mdicos, crianas, artistas grficos, pilotos. Explique e d exemplo dessas mudanas.

4. Em sua opinio, por que importante que haja o planejamento das interfaces?

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2. FaTores HUManos e aspecTos MenTais na InTerao HUMano CoMpUTaDor


Conforme j abordado anteriormente, o estudo da Interao Humano- Computador engloba os conhecimentos acerca do ser humano, da tecnologia e da forma como ambos se influenciam, sendo considerado, portanto, uma fronteira entre a rea de TI (aspectos tecnolgicos) e de Psicologia (aspectos humanos).

IHC o resultado da soma dos esforos entre:

Figura 39: Psicologia da IHC Fonte: Adaptado de SANTOS (2011)

O entendimento acerca das inovaes tecnolgicas e do comportamento humano tem auxiliado na evoluo das interfaces e, segundo ROCHA (2003), o design de ambientes baseados no computador reflete e ao mesmo tempo influenciado pelo conhecimento cientfico sobre a natureza humana. O processo de conhecimento do ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em vrias reas do conhecimento, atravs das quais usamos da analogia para refletir e construir conhecimento sobre o Homem. Dentre as reas de cincia e tecnologia em que essa relao dialtica se estabelece esto: a Inteligncia Artificial, as Redes Neurais, a Ciberntica, a Teoria da Informao e a Engenharia Gentica.

2.1 UMa Teoria clssica para o processaMenTo De inforMao no hoMeM.


Durante o desenvolvimento do design das interfaces, os desenvolvedores distribuem as palavras, imagens e cores de acordo com a informao que deseja transmitir ao usurio. No entanto, a forma como estas informaes so distribudas nem sempre favorecem a

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memorizao, a legibilidade e a velocidade de leitura do usurio, no havendo, portanto, uma linguagem de interface que propicie uma interao favorvel ao funcionamento de nossos mecanismos perceptuais, motores e de memria. Para exemplificarmos a situao descrita acima e, iniciando nossas definies acerca da importncia da percepo humana, gostaria que desse uma olhada na imagem abaixo e dissesse em voz alta as CORES presentes na mesma - no as palavras!

Figura 40: Exemplo de aplicao dos mecanismos perceptuais, motores e de memria do ser humano. Fonte: Adaptado de Rocha (2002)

Conforme apresentado no incio deste tpico, ao se planejarem interfaces, o desenvolvedor deve fazer os questionamentos descritos abaixo, buscando sempre ater-se a possveis respostas dos usurios dos sistemas a serem desenvolvidos: @@ Com que facilidade palavras dispostas na interface podem ser lembradas? @@ Como o tipo de fonte altera a legibilidade? @@ Qual a velocidade de leitura na tela?
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Baseando-se nestas caractersticas e, fazendo um paralelo com a descrio de um sistema de processamento de informaes voltado rea de TI, composto por memrias, processadores, parmetros e interconexes, Moran (1983), prope o Modelo do Processador de Informao Humano (MPIH), buscando realizar uma descrio aproximada para ajudar a prever a interao usurio-computador com relao a comportamentos. Conforme ilustrado abaixo, o Modelo do Processador de Informao Humano constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. Trs subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

Figura 41: Componentes do Modelo do Processador de Informao Humano Fonte: Ribeiro (2008) Adaptado de: Card, Moran e Newell (1983)

Onde, 1. A informao sensorial captada pelos rgos do sentido. 2. A informao flui para a Memria de Trabalho (MT), tambm chamada Memria de Curta Durao, atravs do Processador Perceptual (PP). A Memria de Trabalho consiste da ativao de partes da Memria de Longa Durao (MLD), que os autores chamam de chunks. O princpio bsico de operao do MPIH o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). Logo aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na Memria de Trabalho.
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3. O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a sada do sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbologicamente. 4. O Sistema Cognitivo recebe informao codificada simbologicamente na MCD e usa informao armazenada previamente na MLD para tomar decises de como responder. 5. O Sistema Motor viabiliza a resposta. O Processador Motor (PM) acionado pela ativao de certos chunks da Memria de Trabalho, colocando em ao conjuntos de msculos que concretizam fisicamente determinada ao. Memrias e Processadores deste modelo so descritos por parmetros. Os parmetros principais da memria so: @@ Capacidade de armazenamento em itens @@ Tempo de desbotamento de um item @@ Tipo de cdigo utilizado na gravao: fsico, acstico, visual, semntico O parmetro principal do processador o tempo de ciclo

Sistema Perceptual (SP) Percepo um processo ativo, onde a informao obtida do ambiente e percebida pelos sentidos (olhos, dedos, ouvidos), sendo a viso o sentido dominante, seguido pela audio e pelo tato. O Sistema Perceptual envolve processos cognitivos como memria, ateno e linguagem, o qual transporta sensaes do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representaes internas, os quais foram descritos na figura anterior. Sistema Motor (SM) Conforme descrio do ciclo de operaes no MPIH, aps processamento perceptual e cognitivo, o pensamento finalmente traduzido em ao pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares antagnicos disparados um aps o outro em seqncia. Para usurios de computador, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho so exemplos de conjuntos desses msculos capazes de responder a impulso nervoso.

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Observando a performance de usurios no teclado... Voc sabe quo rpido pode se pressionar determinada tecla repetitivamente com o mesmo dedo? tm (pressionar) + tm(soltar) = 140ms/toque Atravs de resultados experimentais verificou-se que os usurios ao teclado registram uma mdia de 1000ms para o novato e 60ms para o experto

Sistema Cognitivo (SC) Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas.

2.2 Principais MecanisMos Da Percepo HUMana e sUa inflUncia no DesenVolViMenTo Do Design De inTerfaces
O usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais baseados em multimdia ou em realidade virtual, tornando-se clara a necessidade de entretenimento de outras modalidades perceptuais, alm da viso. Neste tpico, iremos nos ater aos mecanismos de percepo humana com o intuito de entender sua influncia no design de interfaces. Existem duas teorias principais sobre a percepo: a construtivista e a ecolgica. A abordagem construtivista tem sido usada para auxiliar no design de display de informaes de forma a torn-la rapidamente perceptvel, ou seja, a informao que captamos construda, envolvendo processos cognitivos. J a abordagem ecolgica tem sido usada para auxiliar no design de objetos da interface (affordance), ou seja, a informao detectada em um processo direto.

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O termo Affordance refere-se ao atributo de um objeto que permite s pessoas saber como utiliz-lo, ou ainda: caractersticas de um objeto capazes de revelar aos seus usurios as operaes e manipulaes que eles podem fazer com ele (Norman, 1988) Exemplo: o boto do mouse convida a clicar, o trinco da porta convida a ser rotacionado, etc. Norman (1988) definiu o termo como dar uma pista e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso dirio. Desde ento, o conceito foi muito popularizado, sendo utilizado na rea e TI para descrever como objetos de interface deveriam ser projetados de maneira a tornar bvio o que se pode fazer com eles. Exemplo: scrollbars, cones, etc. Affordances fsicos:

Affordance virtual: Quais dos seguintes objetos tem affordance? Aps observ-los, voc saberia como utiliz-los?

O desenvolvimento de Affordances extremamente importante, visto que, atravs do mesmo, o usurio desenvolve sua percepo acerca da forma de utilizao.

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Entender os mecanismos da percepo humana envolve entender os processos psicolgicos em operao e as redes neurais envolvidas. Mas como os sinais externos que chegam aos nossos rgos sensoriais so convertidos em experincias perceptuais significativas? O modelo mais simples para responder pergunta acima, baseado na teoria do reconhecimento por casamento de padres. Para a operao de casamento de padres, deve existir alguma representao um template para cada um dos padres a ser reconhecido. Se tivermos um padro definido, por exemplo, a letra L, para reconhec-la basta procurar imagens que se casem com ela. A retina composta de centenas de milhares de clulas nervosas sensveis luz, chamadas receptoras. Quando um padro de luz estimula um certo conjunto de receptores, o detector do L responde. A Figura ao lado, representa este processo.
Figura 42: Reconhecimento por Casamento de Padres

Voc j parou para pensar como a informao que chega aos nossos rgos dos sentidos interpretada? Atravs da imagem abaixo, podemos perceber que nossos erros so reveladores ao mostrar pontos onde a nossa interpretao falha. Vrios truques so usados por artistas da pintura e da fotografia, violando intencionalmente regras de construo da percepo, e so interessantes para nos revelar o fenmeno humano da percepo. Por exemplo, para que o processo seja aparente, a quantidade de informao disponvel pode ser reduzida, para isto, degrada-se a imagem completamente tornando a interpretao difcil. Faamos uma experincia simples, verificando na Figura 43 como imagens degradadas podem ser organizadas.

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Figura 43: Organizando imagens degradadas

Note que para ver o cachorro em (B) ou a moa em (A) ns deveremos adicionar informaes que no esto presentes na imagem. Se algum pede a voc que procure o cachorro ou a moa, fica mais fcil de v-los. Alm disso, uma vez que se v o cachorro ou a moa muito difcil no v-los mais. Isso explica um fenmeno interessante presente at no nosso dia a dia, e que no se restringe percepo de imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver mais fcil ver. Outro artifcio, explorado consiste em colocar organizaes competitivas na imagem, de forma a tornar possvel o conflito de interpretaes da mesma imagem. Uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por excesso de informao irrelevante, como mostram estes ltimos casos, revelando diferentes mecanismos de construo da informao. Note nas figuras 44 a 48, que temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo.

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Nesta figura, ou vemos cavaleiros em uma direo ou na outra.

Figura 44: M C Escher, Cavaleiros, 1946

Observe nesta figura que, ou vemos as freiras, ou vemos o busto do Voltaire, mas no os dois ao mesmo.

Figura 45: Organizando imagens que competem Salvador Dal, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire

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Na Figura ao lado, note que, ou vemos o olho do velho ou o homem.

Figura 46: Quantas faces esto presentes na figura ao lado? Autor desconhecido

Nesta figura, temos a representao de um coelho de um lado e do outro um pato.

Figura 47: Pato ou coelho?

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Nesta figura, temos a representao de uma moa ou de uma velha.

interessante observar que esses fenmenos tm um anlogo em nossa percepo auditiva. Por exemplo, no conseguimos ouvir duas conversas ao mesmo tempo e em festas, s vezes tentamos extrair uma conversa entre tantas de fundo. A msica clssica outro exemplo riqussimo de expresses figurafundo que conhecemos melhor do contexto de imagens visuais, onde sua riqueza e a forma como ela nos agrada dependem de organizaes perceptuais que possam instigar nossa percepo auditiva.
Figura 48: Moa ou velha? Autor desconhecido

E XerCCios

De

F iXAo

1. Defina o termo Affordance e cite:

dois exemplos de Affordances fsicos (no descritos) no material da disciplina;

dois exemplos de Affordances virtuais (no descritos) no material da disciplina;

2. At que ponto voc considera que a percepo do ser humano pode interferir no design das interfaces? Justifique sua resposta.

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3. UsabiliDaDe e Design De inTerfaces grficas


Aps apresentarmos os conceitos associados a interface, interao, evoluo das interfaces, associao da tecnologia s atividades desempenhadas pelo ser humano e, por fim os processos cognitivos, estamos prontos para chegar ao ponto mais importante de nossa disciplina definir a partir de alguns critrios, se uma interface ou no usvel, ou seja, se ela possui uma boa interao e se consegue alcanar o objetivo pelo qual foi projetada: transmitir as informaes aos usurios de forma clara e precisa. Conforme j foi apresentado em itens anteriores, o estudo da Interao Humano Computador tem como objetivos principais: @@ Minimizar erros no uso do sistema pelo usurio; @@ Reduzir volume de suporte aos usurios; @@ Aperfeioar o uso da maioria dos recursos do programa que os usurios desconhecem; @@ Promover a satisfao de utilizao dos sistemas computacionais por parte dos usurios. Mas como isto seria possvel, considerando que temos perfis de usurios bastante diferenciados? E as diferentes aplicaes computacionais? Como lidar com as inmeras informaes a serem transmitidas? Como repass-las aos usurios de forma satisfatria? Certamente que os questionamentos so muitos. Em funo da variedade de perfis, tipos de informaes e tecnologias aplicveis, os profissionais de TI devem projetar as interfaces considerando as diferentes percepes dos usurios. Mas no se preocupe, nos prximos tpicos, sero apresentadas as principais caractersticas desejveis no desenvolvimento de interfaces de aplicaes computacionais. Muitos usurios, inexperientes, ao manterem contato com ferramentas tecnolgicas, obtm insucesso, criando temor ao manuseio de tais ferramentas. Isto no diferente com o uso de interfaces: usurios com coordenao motora pouco disciplinada, por exemplo, no conseguem mover um mouse e passam a odi-lo; o mesmo ocorre com usurios impacientes, que no conseguem aguardar o tempo necessrio para que um determinado software seja iniciado, generalizando o tdio em relao utilizao de computadores. Com o intuito de minimizar tais impactos, as interfaces dos sistemas computacionais precisam ser concebidas de maneira a garantir uma boa relao do usurio-mquina, aproveitando as potencialidades e funcionalidades da tecnologia existente, de maneira a favorecer a relao custo x benefcio.

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Uma interface com as caractersticas mencionadas acima pode ser considerada uma interface de qualidade. Partindo deste princpio, podemos afirmar que a Interface Humano-Computador definida como um projeto que visa melhorar a usabilidade, produzindo aplicaes seguras, teis e funcionais, tendo o desenvolvedor como regra bsica o conhecimento e a experincia de seus usurios. Alm do nvel de conhecimento do usurio, os princpios mencionados abaixo e adaptados de Rocha (2004), esto diretamente associados qualidade das interfaces: @@ Facilidade de aprendizado: um sistema computacional deve ser fcil de aprender, no exigindo treinamento formal; este item determina o tempo e o esforo necessrios para que os usurios atinjam um determinado nvel de desempenho; @@ Facilidade de memorizao: os usurios devem lembrar como usar o sistema mesmo aps algum tempo sem interao com o mesmo; @@ Facilidade de uso: avalia o esforo fsico e cognitivo do usurio durante o processo de interao, medindo a velocidade e o nmero de erros cometidos durante a execuo de uma determinada tarefa; @@ Satisfao do usurio: avalia se o usurio gosta e sente prazer em trabalhar com o sistema em questo. Os sistemas desenvolvidos devem maximizar a satisfao do usurio, dando-lhe confiana e segurana durante sua utilizao. @@ Flexibilidade: avalia a possibilidade de o usurio acrescentar e modificar as funes e os ambientes iniciais do sistema. Assim, este fator mede tambm a capacidade do usurio utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que no estavam previstas pelos desenvolvedores; @@ Maximizar a Produtividade: valida se o uso do sistema permite ao usurio ser mais produtivo do que seria se no o utilizasse. Tambm deve ser avaliado se a tarefa proposta ao usurio est sendo realizada de forma rpida e eficiente; @@ Minimizar taxas de erros: o usurio deve ter a possibilidade de tomar conhecimento de seus erros causados durante a utilizao dos sistemas computacionais. A usabilidade , portanto, um conceito utilizado para descrever a qualidade da interao de uma interface diante de seus usurios. Seguindo estes critrios de usabilidade e, conforme ilustrado nas figuras 49 e 50, boas interfaces podem ser desenvolvidas com o intuito de guiar o usurio na utilizao de sistemas computacionais, de forma que ele aprenda e aproveite bem o que est fazendo, sem se preocupar como est sendo feito, permitindo assim que o usurio explore alm de seus limites de conhecimento.

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PERMITE QUE O USURIO TENHA UMA BOA PRODUTIVIDADE ENQUANTO UTILIZA O SOFTWARE/SITE

FCIL DE USAR

SE A ATIVIDADE REALIZADA NO SE TORNA INCMODA SATISFAO NO USO DO SOFTWARE/SITE

Figura 49: Caractersticas de um software / site com boa usabilidade

Facilidade de Eficincia de Facilidade de Aprendizado uso memorizao O usurio deve se O software tem que O usurio no necessita sentir seguro durante a garantir que o usurio memorizar todas as utilizao do software/ tenha produtividade etapas a serem efetuadas site; na realizao da tarefa para a realizao de proposta determinada Entender o software como sendo um meio para a realizao da tarefa proposta
Figura 50: Caractersticas de um software / site com boa usabilidade

Apesar de, at o presente momento, termos associado os conceitos de interface/interao e usabilidade aos softwares, importante que fique claro os mesmos tambm so aplicveis a sites.

Mas o que se mostra mais importante: a usabilidade ou o designer de interfaces?


Certamente voc j deve ter utilizado um software com uma interface bonita, que possibilitou que fossem realizadas as tarefas desejadas, mas que era difcil de aprender e utilizar e que gerava muitos erros durante sua execuo. O contrrio tambm deve ser considerado, ou seja, a utilizao de um software que no possua um design de interface muito agradvel, mas que realizava as tarefas solicitadas de forma simples e confivel. Em sua opinio, destas duas situaes, qual voc considera mais difcil de realizar? Apesar de no serem abordados neste material, conceitos relacionados funcionalidade de sistemas (no o foco desta disciplina), para o desenvolvimento de software, necessrio que haja o planejamento no apenas da interface, mas de conceitos associados programao e Engenharia de software. Para entendermos a aplicao dos critrios de usabilidade, faremos uma explanao breve sobre este assunto.
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No desenvolvimento de software, para que haja qualidade, o desenvolvedor/analista deve planejar, fazendo, dentre outros procedimentos, entrevistas com seus clientes (pessoa que solicitou o desenvolvimento do sistema), com os usurios finais do sistema, alm de visitas ao local onde o sistema ser utilizado, isto para que o mesmo consiga atender s reais necessidades de utilizao desejadas. A esta etapa do desenvolvimento de software d-se o nome de Anlise de Requisitos. Aps o levantamento dos requisitos, realizada a documentao do sistema; nesta etapa, so feitas validaes em relao s necessidades do cliente e a anlise de viabilidade, ou seja, verificado se o software vivel para as necessidades e solicitaes do cliente, levando-se em considerao os equipamentos necessrios e tambm o ambiente onde o mesmo ser implantado. O planejamento do design das interfaces e das funcionalidades do sistema (necessidades do cliente + estudo de viabilidade) geram maiores probabilidades de o sistema possuir menos erros, ser mais fcil de utilizao, mais acessvel, enfim, ser mais adequado s necessidades de seus clientes.

No desenvolvimento de sistemas computacionais, incluindo o desenvolvimento de sites, a relao de usabilidade se d pela busca de adaptao de uma interface ao mximo de pessoas possveis, obtendo satisfao e praticidade a partir da mesma, ou seja, para que haja usabilidade, necessrio que haja interao. A necessidade de avaliao e/ou planejamento de sistemas computacionais se faz necessrio quando os mesmos so criados ou esto em processo de atualizao. Dentre as formas de avaliao esto: @@ Observar os usurios; @@ Solicitar a opinio dos usurios; @@ Solicitar a opinio de especialistas; @@ Testar o desempenho dos usurios.

3.1 A iMporTncia De se aValiar sisTeMas coMpUTacionais.


O processo de projetar e avaliar a usabilidade de uma aplicao se denomina engenharia de usabilidade, e engloba: tcnicas, processos, mtodos e procedimentos para se projetarem interfaces visando usabilidade e, principalmente, a filosofia de se colocar o usurio no centro do processo. A avaliao dos sistemas computacionais obedece ao que chamamos de ciclo de vida, ou seja, as etapas seguidas para a realizao de tal atividade. A figura abaixo demonstra um ciclo de vida possvel para que se desenvolva um projeto de acordo com os critrios de usabilidade.

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UNIDADE 2 Utilizao de critrios de usabilidade para desenvolvimento de aplicaes computacionais

Figura 51: Ciclo de vida de um projeto com usabilidade Fonte: Adaptado de Rocha (2002).

No projeto de interfaces, o conhecimento acerca das percepes e tarefas realizadas pelos usurios de fundamental importncia. O designer, a partir do modelo de tarefas e do modelo de usurios, cria o que chamamos de modelo de design, ou seja, as tarefas a serem executadas pelo sistema associadas ao perfil e necessidades dos usurios moldam o design das interfaces. Observe, de forma ilustrativa, como a concepo de modelo de uso do usurio criada.

Figura 52: Etapas para o desenvolvimento de interfaces Fonte: Adaptado de Rocha (2002)

3.2 CaracTersTicas DeseJVeis De UMa inTerface

Nos tpicos anteriores, abordamos a necessidade de planejamento das interfaces e, para que haja uma satisfao de uso por parte do usurio, necessrio que estejam presentes algumas das caractersticas a seguir:

Figura 53: Caractersticas desejveis de uma interface Fonte: http://tangivel.com/usabilidade

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@@ AcessibiliDaDe: A interface deve suportar convenientemente a todas as classes de usurios e ser capaz de identificar individualmente cada usurio e se adaptar a ele, desenvolvendo, interativamente, uma linguagem adequada interao entre ela e o usurio em questo. As facilidades de acesso devem abranger desde aspectos tecnolgicos a aspectos relacionados ao usurio com necessidades especiais, oferecendo programas e contedo adequados e apresentao das informaes e dos servios em formatos alternativos; @@ Eficincia: A interface deve minimizar o esforo gasto para executar uma tarefa; @@ ConVenincia: A interface deve permitir fcil acesso a todas as operaes propostas; @@ FleXibiliDaDe: A interface deve prover muitas maneiras do usurio efetuar uma dada operao; @@ ConsisTncia: O comportamento e a apresentao fsica da interface devem ser guiados por regras definidas e conhecidas pelo usurio. O projetista deve se preocupar em: empregar sempre a mesma codificao; mostrar as mensagens de estado do sistema em local fixo; alocar itens de menu sempre na mesma posio relativa dentro de um menu; empregar caracteres de teclado sempre na mesma funo; habilitar comandos globais como help e cancelamento de opes a qualquer momento; aplicar comandos genricos como: mover, copiar, remover a todos os objetos no sistema; Tudo isso reduz o esforo de aprendizado, pois permite que o usurio desenvolva um modelo conceitual da interface; @@ PresTiMosiDaDe: A interface deve ser prestativa, fornecendo ajuda quando requisitada ou quando perceber que o usurio se encontra em dificuldades; A ajuda, na forma de mensagens de erros, conselhos, etc.., deve ser clara e precisa, no conduzindo o usurio a situaes embaraosas, nem exigindo dele conhecimentos que ele no tenha ou no possa obter pelo prprio sistema;
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O usurio no deve necessitar de outros recursos, fora os oferecidos pela interface, para efetuar sua tarefa; Problemas devem ser notificados ao usurio to logo sejam detectados e, se possvel, antes que ocorram; @@ IMiTao: A interface deve imitar o dilogo humano. Isto no significa necessariamente o uso de linguagem natural, mas sim a explorao de aspectos da comunicao humana no orientada a comandos, tais como o uso de exemplos, explanaes, analogias, comparaes, descries, etc.; @@ NaTUraliDaDe: A interface deve se comunicar com o usurio de maneira natural, no exigindo o conhecimento de terminologia no referente tarefa. Associado a este termo, devem ser evitados o uso de jarges tcnicos; @@ SaTisfao: A interface deve satisfazer o usurio, no frustrando-o. Ela no deve demorar na resposta e deve permitir que o usurio obtenha ajuda em qualquer ponto da interao; @@ PassiViDaDe: A interface deve assumir um papel passivo, permitindo que o usurio detenha o controle da interao.

3.3 A iMporTncia Do planeJaMenTo Do Design Das inTerfaces e fUncionaliDaDes De UM sofTWare eDUcaTiVo.


Buscando a explanao acerca do planejamento do design das interfaces e funcionalidades de um software, sero utilizados como exemplo, dois softwares educativos infantis. Gostaria apenas de ressaltar que estes softwares foram escolhidos de forma aleatria e baixados da Internet, sendo utilizados apenas a critrio explicativo. Antes de iniciarmos a anlise dos softwares, creio que seja importante apresentar alguns critrios pedaggicos referentes anlise de softwares educativos. Dentre as concepes, foi escolhida a construtivista, a ser abordada por contemplar os critrios de avaliao apresentados nesta disciplina. Dentro da concepo construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz: investigar, levantar hipteses, testlas e refinar suas idias iniciais, dessa forma o aprendiz estar construindo o seu prprio conhecimento (VIEIRA, 2009). Para Valente (1998), a realizao do ciclo descrio - execuo - reflexo - depurao - descrio de extrema importncia na aquisio de novos conhecimentos por parte do aprendiz.

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Descrio da resoluo do problema: O aprendiz lana mo de todas as estruturas de conhecimentos disponveis (conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programao, estratgias de aplicao desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resoluo do problema em termos da linguagem de programao no computador. Execuo dessa descrio pelo computador: A execuo fornece um feedback fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido fruto somente do que foi solicitado mquina. Reflexo sobre o que foi produzido pelo computador: A reflexo sobre o que foi executado no computador, nos diversos nveis de abstrao, pode provocar alteraes na estrutura mental do aluno. O nvel de abstrao mais simples a emprica, que permite a ao do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informaes como cor, forma, textura, etc. A abstrao pseudo - emprica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ao ou do objeto. A abstrao reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre suas prprias idias. Esse processo de reflexo sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resoluo do problema apresentado pelo computador corresponde s idias iniciais do aprendiz e, portanto no so necessrias modificaes no procedimento ou a necessidade de uma nova depurao do procedimento porque o resultado diferente das idias inicias. Depurao dos conhecimentos por intermdio da busca de novas informaes ou do pensar: O processo de depurao dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informaes (conceitos, conveno de programao, etc.) em outros locais e essa informao assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrio anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrio - execuo - reflexo - depurao - descrio.

Agora vamos apresentao dos softwares a serem analisados!

O primeiro software, o Ri-Li 2.0, possui como objetivo recolher os vages de trem que aparecem no percurso, aumentando a extenso de seu veculo. O jogo indicado para crianas de 04 a 10 anos.

Figura 54: Interface do software Ri-Li 2.0.1 F o n t e : h t t p : / / w w w. b a i x a k i . c o m . b r / download/ri-li.htm

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Dando uma olhada na interface deste jogo, voc considera que o mesmo seja: @@ Fcil de utilizar? @@ Acessvel faixa etria proposta pelo jogo? E a interface do software, voc considera que a mesma seja favorvel para gerar uma interao favorvel entre crianas e o jogo? Para que voc tenha uma percepo real do software, sugiro que faa o download do mesmo (link informado acima), assim, voc ter condies de compreender as caractersticas do software, podendo realizar sua prpria avaliao. Aps a anlise deste jogo, podem-se verificar algumas caractersticas positivas, tais como: @@ O software possui a opo de linguagem em portugus; @@ Os comandos de utilizao do software so bastante simples (setas direcionais do teclado) e, atravs destes comandos, as crianas, mesmo sem muito costume com o teclado, conseguem participar do jogo; @@ O software possui cores distintas, facilitando a percepo das crianas acerca do ambiente representado como plano de fundo no jogo; @@ A faixa etria estipulada no jogo conseguiria utilizar facilmente o software. Observe que foram feitas avaliaes simples e, sem nenhum padro. Posteriormente, aps apresentao de algumas caractersticas desejveis para a avaliao de interfaces, voc ter condies de realizar avaliaes mais consistentes. Como segunda avaliao, foi escolhido o software educativo infantil MathMatic Junior Edition 2.8.1, um programa para o aprendizado de tabuadas, do 1 at o 12 e indicado para crianas de 06 a 12 anos. Ele gera arquivos impressos, em modos de memorizao ou por tempo.

Figura 55: Interfaces software MathMatic Junior Edition 2.8.1 Fonte: http://www.baixaki.com.br/download/mathmatic-junior-edition.htm

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Faamos as mesmas perguntas realizadas para o primeiro exemplo. Dando uma olhada na interface deste jogo, voc considera que o mesmo seja: @@ Fcil de utilizar? @@ Acessvel faixa etria proposta pelo jogo? Da mesma forma que o software 01, tambm sugiro que faa uso do software para ter uma noo das caractersticas negativas apresentadas abaixo: @@ O programa descrito em ingls; @@ H muitas funcionalidades existentes no programa que no esto ativas; @@ S funcionam as tabuadas de 1,2,3 e 10; @@ A linguagem utilizada no clara, no havendo explicaes ao usurio acerca da utilizao. Tomando como base as anlises realizadas nos dois softwares educativos, percebese o quo importante o planejamento do design das interfaces e das funcionalidades dos programas. Observe que, no segundo programa, o usurio, ou seja, as crianas, no foram colocadas como pblico alvo no planejamento, gerando uma interao desfavorvel entre a criana e o jogo, sendo o objetivo do programa o ensino comprometido pela falta de planejamento.

3.4 A iMporTncia Do planeJaMenTo Do Design Das inTerfaces e as fUncionaliDaDes De UM siTe.


No desenvolvimento de sites, ao se realizar o planejamento, preciso pensar em algumas questes, tais como: a percepo que se pretende passar com o site, a qual pblico se destina, quais as necessidades desse pblico e como disponibilizar as informaes com o mximo de praticidade. Dentre os fatores que justifiquem tal planejamento, esto: @@ O entendimento dos usurios no ser igual a dos desenvolvedores, ou seja, os usurios no compreendem de tcnicas de desenvolvimento de sistemas (documentao, programao, etc); @@ O desenvolvimento de interfaces baseado em processos formais e estudos cientficos no garantir uma boa usabilidade; @@ Atravs dos testes realizados, problemas podem ser corrigidos antes que o produto seja lanado; @@ Permitir s equipes trabalharem com problemas reais.
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No planejamento de funcionalidades e design de um site, os questionamentos abaixo podem auxiliar o desenvolvedor a levantar os requisitos necessrios para o seu desenvolvimento: @@ Qual o pblico alvo do meu site? @@ Que tipo de informao est sendo trabalhada? @@ O que esta sendo procurado no meu site? @@ Como fao para estrutur-lo? @@ Quais so as reas de contedo com maior e/ou menor interesse no site?
Figura 56: Caractrersticas desejveis no desenvolvimento de um site. Fonte: http://agencia-do-site.blogspot.com/2011/08/usabilidade.html

Essas perguntas so frequentes no planejamento e organizao da produo de um site, no sendo necessria uma nica resposta. As indagaes acima so subjetivas, ou seja, correlatas ao objetivo de suprir as necessidades de diversos clientes.

Contextualizando a utilizao de mtricas para a criao de sites: Antigamente, no processo de construo de um site, no era levado em considerao caractersticas como navegabilidade, arquitetura e mtricas; apenas o interesse e opinio de quem o criava. Com a rpida expanso da Internet e viso financeira, nascia uma nova mdia, o que significa: investimento e retorno. Desenvolveram-se reas e especialistas para Web, gerando novas carreiras na rea de TI; com essa tendncia e visitantes exigentes, criaram-se a importncia de inserir/ excluir contedo e funcionalidades, usabilidade melhor, contedos organizados.

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Imaginemos o seguinte cenrio: Voc foi contratado para um projeto inovador na cidade de Anpolis: Uma rede de supermercados com grau de aceitabilidade por parte dos clientes bastante favorvel pretende criar um ambiente de vendas a varejo online. Eis alguns questionamentos que podem ser feitos por voc no incio da elaborao do projeto: @@ Qual o objetivo do site? @@ Qual a estratgia do supermercado para esse momento? @@ Quais as estratgias de marketing a serem utilizadas? @@ Quais os diferenciais em relao s metodologias de compra em supermercados existentes na cidade de Anpolis? @@ Qual o perfil dos moradores da cidade de Anpolis? @@ Como elaborar este ambiente para o tipo de consumidor da cidade de Anpolis? @@ Qual a viabilidade? importante ressaltar que, para a criao de cada site, necessrio traar metas diferenciadas, a serem atingidas, por isso no h uma resposta padro, isto , no existe voc tem que medir a rea A no formato A. Sites de Internet e Intranet so criados conforme a demanda da empresa, suas informaes so inseridas de acordo com a necessidade de cada projeto.

Ento...

@@ Como avaliar sites ou outros sistemas de TI? @@ Quais mtricas devem ser adotadas? @@ Qual o melhor mtodo de avaliao?

Os questionamentos acima so de fundamental importncia para que se consiga alcanar o sucesso no desenvolvimento de softwares e/ou sites. Algumas ferramentas de avaliao sero apresentadas no prximo tpico e, estas ferramentas mostram-se importantes, pois atravs das mesmas, podemos medir a usabilidade e, consequentemente, a satisfao dos usurios.

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Material complementar: Texto: A Usabilidade e a Web. Disponvel em: http://www.espacoacademico. com.br/011/11mendes.htm Vdeo: Analise Usabilidade - Fast Food. Disponvel em: http://www.youtube. com/watch?v=5TpehQvsqqQ

3.5 Principais MToDos De aValiao De UsabiliDaDe:

AValiao heUrsTica:
A avaliao heurstica um mtodo tradicional de avaliao de usabilidade. Este mtodo foi desenvolvido por Nielsen (1993) e consiste da inspeo sistemtica da interface do usurio com relao sua usabilidade. Seu procedimento bsico o seguinte: um avaliador interage com a interface e julga a sua adequao comparando-a com princpios de usabilidade reconhecidos, as heursticas. Nielsen sugere um conjunto com apenas 10 recomendaes heursticas para guiar a avaliao, enumeradas a seguir. 1. Dilogos Simples e Naturais: Simples significa informao no irrelevante ou raramente utilizada. Natural refere-se adequao da tarefa 2. Falar a Linguagem do Usurio: Usar conceitos do mundo do usurio No usar termos computacionais especficos 3. Minimizar a Sobrecarga de Memria do Usurio: No fazer com que o usurio tenha que relembrar coisas de uma ao em uma prxima ao Deixar a informao na tela at que ela no seja mais necessria

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4. Ser Consistente: Sequncia de aes aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes. 5. Prover Feedback: Dar conhecimento aos usurios do efeito que suas aes tm sobre o sistema 6. Sadas Claramente Marcadas: Se o usurio entra em uma parte do sistema que no lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente No colocar o usurio em armadilhas 7. Prover Shortcuts (Atalhos): Auxiliar o usurio experiente a evitar extensos dilogos e mensagens de afirmaes que ele no quer ler 8. Mensagens de erro construtivas e precisas: Informar ao usurio qual o problema e como corrigi-lo 9. Prevenir Erros: Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado. 10. Ajuda e Documentao: O melhor que se desenvolva um software fcil de usar e que no necessite de ajuda ou documentao. No entanto, caso seja necessrio, esta ajuda deve estar facilmente acessvel.

GraU De seVeriDaDe na AValiao HeUrsTica:


O grau de severidade na Avaliao Heurstica representa o quo o problema interfere na usabilidade do sistema. Para poder distinguir a gravidade dos problemas encontrados atribudo um valor, ou seja, quanto maior for esse valor, maior a implicao no sistema. Os valores foram baseados segundo definies de Zancheta (2004): @@ (1) Baixo: so problemas que dificultam o trmino da tarefa, mas no impedem que ela seja finalizada. @@ (2) Mdio: so problemas que dificultam e s vezes impedem o usurio de terminar a sua atividade; @@ (3) Alto: so problemas que impedem o usurio de terminar a sua tarefa.
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ChecKlisTs:
Conjunto mnino de recomendaes diretamente aplicveis ao projeto, que em geral, no necessitam de um grande esforo de interpretao. Este tipo de inspeo pode ser particularmente interessante quando se deseja realizar avaliaes rpidas de usabilidade, investigar a consistncia da interface e verificar mudanas ocasionadas pela manuteno do site. Trata-se de um tipo de inspeo de custo relativamente baixo que pode ser adaptado s diversas situaes de avaliao, bastando para tanto selecionar as recomendaes adequadas.

QUesTionrios
Questionrios so ferramentas muito teis na avaliao da interao entre o usurio e a interface. So utilizados para coletar informaes subjetivas sobre dados sobre o perfil dos usurios, a qualidade da interface e quais problemas so encontrados no seu uso. Estas informaes so to importantes quanto a performance no uso do sistema, e no podem ser obtidas de outra forma seno perguntando aos usurios. O uso de questionrios d ao avaliador a vantagem de aplicar vrios testes ao mesmo tempo em locais diferentes. Questionrios podem ser teis de diferentes maneiras dentro do desenvolvimento de interfaces Web como, por exemplo, para: @@ Identificar o perfil dos usurios. O objetivo deste tipo de questionrio basicamente coletar informaes sobre os usurios. Tais informaes podem ser de origem funcional, pessoal, sobre preferncias ou mesmo sobre a utilizao de computadores e sistemas. Obviamente outras questes podem ser adicionadas para fins especficos de avaliao. @@ Determinar o grau de satisfao dos usurios com relao interface. @@ Estruturar informaes sobre problemas de usabilidade identificados por usurios, na forma de questionrios para relato de incidentes crticos; Uma das grandes vantagens de questionrios a possibilidade de aplic-los a um grande nmero de usurios ao mesmo tempo, utilizando o prprio ambiente Web atravs de formulrios eletrnicos. Contudo, deve-se salientar que os resultados exigem um grande esforo de interpretao para identificar problemas de usabilidade. Os questionrios para avaliar a satisfao dos usurios so interessantes do ponto de vista de marketing, mas na maioria dos casos no explicam os resultados obtidos, como por exemplo, por que razo os usurios gostam do site ou o que deve ser mudado para melhorar a interface. Assim, questionrios de satisfao devem sempre ser acompanhados de algum outro mtodo de avaliao que possa explicar as respostas subjetivas dos usurios. Para finalizarmos a apresentao do termo usabilidade, gostaria que refletssemos acerca da frase a seguir e das imagens apresentadas.

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Usabilidade - um direito!

Figura 57: Usabilidade de sistemas computacionais Fonte:http://ospeles.blogspot.com/2011/04/ acessibilidade.html

Figura 58: Acessibilidade para pessoas com deficincia auditiva Fonte:http://www.go.senac.br/faculdade/ Faculdade%20senac%20incentiva%20politicas.php

Figura 59: Acessibilidade para usurios com deficincia fsica Fonte: http://blogsentidos.blogspot.com/2010/05/ leia-no-site-da-revista-sentidos-uma.html

Figura 60: Adaptao de nootbooks para usurios com deficincia visual Fonte:http://apnendenovaodessa.blogspot. com/2010/10/alunos-com-deficiencia-visual-vao. html

Depois de tudo o que foi apresentado, voc considera que a usabilidade / acessibilidade (hardware + software + design de interfaces) seja um critrio importante e decisivo no processo de desenvolvimento de interfaces? Certamente que sim e, espero que esta disciplina tenha sido importante para mudar sua concepo acerca da importncia do planejamento do design das interfaces.

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Material complementar: Textos: As Novas Tecnologias e as Tecnologias Assistivas. Disponvel em: http:// www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=622 Contedos digitais multimdia: o foco na usabilidade e acessibilidade. Disponvel em: http://www.scielo.br/pdf/ci/v33n2/a16v33n2.pdf Sistema Idoso-Computador: acessibilidade, ergonomia e cognio, uma trilogia da interao. Disponvel em: www.cce.ufsc.br/~fialho/.../ Artigos/ArtigoFinalFialhoMarcia.doc Vdeo: Analise Usabilidade - Fast Food. Disponvel em: http://www.youtube. com/watch?v=5TpehQvsqqQ

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E XerCCios

De

F iXAo

1. Defina Usabilidade, fazendo uma correlao deste termo com o design das interfaces. 2. Mencione e descreva os princpios associados qualidade de interface que se encontram detalhados neste material didtico. Aps descrev-los, procurar na internet um software educativo e, utilizando os princpios descritos por voc, faa a anlise do software. Exemplo: Ao analisar o software, verifique se o mesmo atende ao princpio Facilidade de aprendizado. Caso atenda, justifique sua resposta e, caso no possua esta caracterstica, alm de justificar, voc deve apresentar exemplos da interface que reforcem sua avaliao. Este procedimento deve ser realizado para todos os princpios descritos por voc. 3. Abaixo est representada a interface da calculadora do Windows no modo cientfico. Considerando as caractersticas e princpios apresentados em nosso material didtico, voc considera que este design seja considerado satisfatrio ao aprendizado do usurio final, ou seja, o mesmo de fcil memorizao, fcil de utilizar, etc? Alm de ter que avaliar e dar seu parecer acerca da avaliao, voc deve justificar sua resposta, utilizando como embasamento os critrios de avaliao estudados. OBS: Ao avaliar o design da interface, lembre-se que no estar avaliando como um usurio comum, mas como um profissional que tem conhecimento acerca dos critrios de avaliao

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aTiViDaDe final
AValiao De sofTWares eDUcaTiVos
Buscar na Internet dois softwares educativos diferentes, mas que possuam a mesma funcionalidade (por exemplo: software para ensino das operaes bsicas de matemtica). Aps baixar os softwares, voc estudante dever se passar por usurio dos sistemas, preenchendo aos questionrios: Questionrio para Identificao do Perfil do Participante do Teste de Usabilidade / Questionrio de Avaliao do Sistema pelo Usurio (que se encontram descritos abaixo), devendo este ltimo formulrio ser preenchido para cada um dos softwares. OBS: Os softwares escolhidos devem possuir as caractersticas tratadas o mais diferentes possvel, ou seja, vocs devem escolher um software que seja de fcil utilizao e outro que seja difcil de utilizar; voc deve utilizar esta mesma lgica nas demais caractersticas a serem avaliadas (facilidade de utilizao, flexibilidade, etc.). Como voc estudante possui conhecimento na rea de tecnologia da informao (TI), e acerca dos princpios a serem utilizados para identificar a usabilidade de sistemas e, considerando que o perfil dos usurios de sistemas computacionais mostra-se muitas vezes contrastantes, vocs devero apresentar os softwares escolhidos a um usurio com perfil diferente do seu (que no tenha conhecimento sobre os princpios de avaliao de usabilidade), solicitando que ele preencha os mesmos questionrios, ou seja: Questionrio para Identificao do Perfil do Participante do Teste de Usabilidade / Questionrio de Avaliao do Sistema pelo Usurio. Depois dos questionrios preenchidos, voc dever realizar uma anlise entre a percepo de seus nveis quanto a usabilidade dos softwares, comparando com o usurio externo. Aps a anlise, deve ser feito um resumo, com no mnimo 30 linhas, apresentando o resultado da anlise.

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QUesTionrio para IDenTificao Do Perfil Do ParTicipanTe Do TesTe De UsabiliDaDe


O objetivo deste questionrio colher informaes sobre o perfil do participante do teste de usabilidade a ser realizado nos softwares educativos escolhidos pelos estudantes e baixado da Internet.

IDenTificao Do ParTicipanTe:

a. Estudante do curso de Licenciatura em Informtica b. Usurio externo

Nas questes de marcar, favor circular a letra correspondente resposta. A no ser que esteja indicado, dever ser marcada somente uma resposta por questo.

1) InforMaes Pessoais
1. Qual a sua idade? ________ anos. M. masculino. F. feminino.

2. Sexo:

2) InforMaes EDUcacionais
1. Qual o seu grau de instruo? a. 2 grau incompleto b. 2 grau completo c. 3 grau incompleto d. 3 grau completo e. Outro. Especificar: _______________________________________ Escreva o nome do curso que est fazendo ou que completou de acordo com o grau assinalado acima: _________________________________________________________________

3) EXperincia Profissional
1. Qual a sua profisso? _________________________________________

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2. H quanto tempo se encontra nesta profisso? a. Menos de 1 ano b. Entre 1 ano a 2 anos c. Entre 2 anos a 4 anos d. Mais de 4 anos e. Outro. Especificar: _____________________________________________

4) EXperincia CoMpUTacional
1. H quanto tempo voc utiliza computador? a. Entre 1 ano a 2 anos b. Entre 2 anos a 3 anos c. Entre 3 anos a 4 anos d. Mais de 4 anos. e. Outro. Especificar: _____________________________________________ 2. Em que local voc utiliza o computador? (Pode-se marcar mais de uma opo) a. Em casa b. No trabalho c. Na escola d. Outro. Especificar: _____________________________________________ 3. Em mdia, quantas horas por semana voc utiliza o computador? a. Menos de 2 horas b. Entre 2 a 5 horas c. Entre 5 a 10 horas d. Mais de 10 horas d. Outra. Especificar: _____________________________________________ 4. Quais ferramentas abaixo voc utiliza em suas atividades dirias? (Pode-se marcar mais de uma opo) a. DOS b. Windows c. Word d. Excel e. Power Point f. Access g. Corel Draw h Outra. Especificar: _____________________________________________

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QUesTionrio De AValiao Do SisTeMa pelo UsUrio


O objetivo deste questionrio colher informaes sobre a opinio do usurio acerca do teste de usabilidade que foi realizado utilizando os softwares educacionais escolhidos pelos estudantes e baixados da Internet.

IDenTificao Do SofTWare:
Nome do Software: __________________________________________________ Disponvel em (colocar o endereo da internet onde encontrou este software): _________________________________________________________________ Faixa etria sugerida para utilizao do software: _____________________________ Breve descrio sobre o software: ______________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ Data da captura do software na internet: _________________________________

Nas questes de marcar, circular o nmero correspondente ao grau de concordncia. A no ser que esteja indicado, dever ser marcada somente uma resposta por questo.
1. Em relao utilizao do software, marcar nas opes abaixo o nmero correspondente ao grau que voc mais concorda:
a. Facilidade de Utilizao b. Organizao das informaoes c. Layout das telas Difcil 0 Ruim 0 Confuso 0 d. Nomenclatura utilizada nas telas Confuso (nome de comandos, ttulos, cam0 pos, etc.) e. Mensagens do sistema f. Assimilao das informaes Confusas 0 Difcil 0 g. No geral, a realizao do teste foi Montona 0 1 2 3 1 2 3 4 4 1 2 3 4 1 1 2 2 3 3 4 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Fcil
5

Boa
5

Claro
5

Claro
5

Claras
5

Fcil
5 5

Interessante

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2. Aponte situaes em que voc achou fcil utilizar no sistema: _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 3. Aponte situaes que voc sentiu dificuldades: _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 4. Voc utilizou a Ajuda on-line do sistema em algum momento? a. Sim b. No Em caso afirmativo, descreva em quais situaes voc utilizou a Ajuda on-line do sistema (comente tambm se as informaes da Ajuda on-line foram de pouca ou grande valia): _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 5. Diante do teste realizado, voc acha que o programa atingiu o objetivo para o qual foi desenvolvido? Explique. _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 6. O espao abaixo reservado para que voc exponha sua opinio e sugira melhorias no sistema. _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________

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C oNsiDerAes F iNAis
A tecnologia sem dvida alguma, uma ferramenta que proporciona ao homem muitas melhorias no seu cotidiano, visto que ela uma extenso do homem. A inveno e o crescente avano tecnolgico esto modificando a compreenso do mundo, causando dessa forma uma necessidade significativa de uma readaptao do modo de viver. O desenvolvimento de novos sistemas computacionais e a necessidade de adaptao dos mesmos ao novo perfil dos usurios tem gerado a necessidade de planejamento do design das interfaces. Esta mudana de paradigma comeou a surgir a cerca de dez anos e, o que antes era desenvolvido e, depois apresentado aos usurios, para adaptao aos mesmos, atualmente, tem seu foco voltado para a necessidade e perfil dos usurios finais, sendo, portanto, o usurio o personagem central no planejamento do desenvolvimento de sistemas computacionais. Esperamos que esta disciplina tenha mostrado a voc estudante, esta necessidade e que voc tenha percebido que no est sozinho no processo de adaptao tecnolgica; os sistemas computacionais tambm tem sido planejados e reestruturados para adequar-se a perfis como os seus e de outras pessoas que voc conhece e que tem caractersticas bastante diferenciadas. Como profissional da rea de educao e com os conhecimentos adquiridos nesta disciplina, voc ter maiores condies de escolher softwares educativos para ser trabalhado em sala de aula, isto pelo fato de conhecer bem o perfil da sua turma de alunos. Lembre-se apenas que, cada software para ser considerada uma ferramenta produtiva, deve possuir os princpios bsicos de usabilidade: facilidade de aprendizado e utilizao, ser de fcil memorizao, acessvel aos usurios, flexvel, gerando assim a satisfao do usurio na realizao das tarefas propostas.

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R eferNCiAs B ibLioGrfiCAs
BEAR, Patrcia Alejandra; PASSERINO, Liliana; BERNARDI, Maira. Modelos Pedaggicos para Educao a Distncia: pressupostos tericos para a construo de objetos de aprendizagem. CINTED-UFRGS, 2007. Disponvel em: < http://www. cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/4bPatricia.pdf>. Acesso em 08 set. 2011. CARD, S. K. ,Moran, T.P. e Newell A. (1983) A Psicologia da Interao HumanoComputador, Hillsdale, NJ: Laurence Erlbaum Ass.. LINDSAY, P.H. e Norman, D.A.(1972) Human Information Processing Na Introduction to Psychology, Academic Press Inc.. LOBATO, Luciano. Modelo mental do usurio. 2009. Disponvel em: < http://www. lucianolobato.com.br/?p=34 >. Acesso em 18 set. 2011. MOO, Francisco. Realidade Virtual. 2011. Disponvel em: < www.alexandre. eletrica.ufu.br/palestras/rv_im_nimersiva.ppt>. Acesso em 11 out. 2011. NORMAN, D. A. (1988) The Psychology of Everyday Things. Basic Books, New York OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio. IHC Interao Humano Computador Modelagem e Gerncia de Interfaces com o usurio. Florianpolis: VisualBooks, 2004. RIBEIRO, Samuel. Interface Homem-Mquina. 2008. Disponvel em: <http://ihmbr. blogspot.com/2008/04/aula-05-aspectos-humanos-cognitivos.html>. Acesso em 06 out. 2011. ROCHA, Heloisa Vieira da, BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e avaliao de interfaces humano-computador. Campinas, So Paulo:NIED/UNICAMP, 2003. _______________. Por que estudar IHC? 2002. Disponvel em: < www.dcomp. ufs.br/~gutanunes/hp/IHC/aula1-cap1.ppt>. Acesso em 11 set. 2011. SANTOS, Paludo Cristina. Cognio e Fatores Humanos em IHC. 2011. Disponvel em:<http://www.urisan.tche.br/~paludo/material/IHM/Material%20para%20 Aula/2011/CognicaoFatoresHumanos.pdf>. Acesso em 07 out. 2011. SILVA JUNIOR, Joo Carlos. Interface Humano-Computador. 2008. Disponvel em:

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BroWsers verso em ingls par o termo navegador, tambm conhecido. um


programa de computador que habilita seus usurios a interagirem com documentos virtuais da Internet, tambm conhecidos como pginas da web (Wikipdia).

Design - uma atividade de projeto responsvel pelo planejamento, criao


e desenvolvimento de produtos e servios. um processo que busca solues criativas e inovadoras para atender s caractersticas dos produtos, s necessidades do cliente e da empresa de forma sintonizada com as demandas e oportunidades do mercado (TEIXEIRA, 2009).

Engenharia De sofTWare - uma rea do conhecimento da Computao


que busca estruturar de forma racional e cientfica, atravs do uso de modelos matemticos, a especificao, desenvolvimento e manuteno de sistemas de software aplicando tecnologias e mtodos da Cincia da computao, Gerncia de projetos, das Engenharias e outros campos do conhecimento (Wikipdia).

HiperTeXTo - um meio de informao que existe apenas no ambiente digital,


e consiste de uma estrutura de blocos de textos no-lineares e no-seqenciais conectados por links eletrnicos. O hipertexto oferece mltiplos caminhos de leitura ao usurio.

InTraneT resumidamente, o conceito de intranet pode ser interpretado


como uma verso privada da Internet, ou uma mini-Internet confinada a uma organizao. (Wikipdia).

LayoUT - um esboo que demonstra a distribuio fsica, os tamanhos e pesos


de elementos como texto, grficos ou figuras num determinado espao. Pode ser apenas formas rabiscadas numa folha para depois realizar o projeto ou pode ser o projeto em fase de desenvolvimento. Ou ainda, uma prvia do servio pronto antes de executado, onde se pode alterar sua disponibilidade sem danos a nenhuma das partes envolvidas no processo (designer e cliente). Sua criao utilizada para que os servios sejam produzidos de acordo com o gosto de cliente,

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e levados ao pblico apenas depois de desenvolvido e aprovado.

MoDelo MenTal Do UsUrio - so representaes prticas de partes da


realidade. So como modelos em pequena escala internos (na mente), os quais so usados para antecipar eventos, entender como as coisas funcionam, explicar o mundo etc. So basicamente representaes mentais da realidade LOBATO (2009).

PoinT anD clicK Aponte e clique. Atravs da inveno do mouse (em 1963),
comeou-se a haver uma maior interao grfica, pois permitiu que os usurios simplesmente apontassem uma opo na tela do monitor e clicassem o boto, surgindo assim a definio do termo point and click. Realidade Virtual - tecnologia de interface avanada que existe entre um utilizador e o sistema informtico. O objetivo recriar, ao mximo, a sensao de realidade de forma a levar o indivduo a adotar a interao como sendo sua. Para isso, a interao realizada em tempo real, com o uso de tcnicas e equipamentos informticos que ajudam a ampliar o sentimento de presena. uma forma que os seres humanos utilizam para visualizar, manipular e interagir com os computadores e com dados de extrema complexidade. considerado o tipo de interface homem-mquina mais avanada atualmente disponvel (MOO, 20011).

RealiDaDe VirTUal IMersiVa oU no iMersiVa


Realidade Virtual no-imersiva - realizada atravs da utilizao de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual atravs de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse, etc.). No necessita assim de aparelhagem especifica para obter o efeito que deseja. Realidade Virtual Imersiva Critrios de imerso: 1. Sensao de estar sendo circundado por objetos virtuais; 2. Ambiente precisa de interagir com o utilizador; 3. Os objetos devem dar uma noo de presena (no necessariamente: mundo real); 4. No importante dar a noo de realidade. O efeito de imerso obtido nas experincias de realidade virtual conseguido com aparelhos tais como capacetes, luvas e fatos especficos para a realidade virtual (MOO, 20011).

SpaM - abreviao em ingls de spiced ham (presunto condimentado), uma


mensagem eletrnica no-solicitada enviada em massa. Na sua forma mais popular, um spam consiste numa mensagem de correio eletrnico com fins publicitrios. O termo spam, no entanto, pode ser aplicado a mensagens enviadas por outros
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meios, tendo geralmente carter apelativo e na grande maioria das vezes so incmodos e inconvenientes ao usurio.

SUperLogo 3.0 - linguagem de programao e como tal, serve para que possamos
nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas as demais ,seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, existe o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem. Disponvel para download em http:// pan.nied.unicamp.br/softwares/software_detalhes.php?id=33

TeMplaTe tambm conhecido como modelo de documento. um documento sem


contedo, com apenas a apresentao visual (apenas cabealhos, por exemplo) e instrues sobre onde e qual tipo de contedo deve entrar a cada parcela da apresentao (por exemplo contedos que podem aparecer no incio e contedos que s podem aparecer no final) (Wikipdia).

WIMP - interface grfica do utilizador. um tipo de interface do utilizador que


permite a interao com dispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.

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