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Modelo para el diseño de Ambientes de

Aprendizaje Constructivistas
Muchos críticos de la educación insisten en que la meta más
importante de la escuela es enseñar a los niños cómo pensar y
resolver problemas. Algunos planes de estudio se basan en el
constructivismo y se centran en el aprendiz promoviendo que los
estudiantes puedan funcionar con éxito en el contexto del mundo
real. Para promover la habilidad de resolver problemas Smith y Ragan
(1999) enlistan varias macro estrategias relacionadas con el
constructivismo para la instrucción: diálogo Socrático, sistemas
expertos, simulaciones, micromundos, instrucción anclada,
aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cognoscitivos. 1

Modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje


Constructivistas (Jonassen)
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de
Aprendizaje Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz
en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).

1
Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning enviroments. In,
Reigeluth,C.M. (Ed.). Instructional-Design Theories and Models, Vol.2. Lawrence
Erlbaum.

MODULO II – PLANICACIÓN Y DISEÑO DE CURSOS VIRTUALES


.

1. Preguntas/casos/problemas/proyectos — el centro de
cualquier CLE es la pregunta, caso, problema o proyecto que se
convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre CLEs y la
instrucción objetivista.

1.1. Contexto del problema — el contexto es la parte esencial del


problema (ver aprendizaje autentico, cognición situada).

1.2. Representación del Problema/simulación — el problema


debe ser interesante, atrayente, para capturar el interés del
estudiante (ver aprendizaje autentico, cognición situada).

1.3. Espacio de la manipulación del problema — la actividad es


un componente crítico del aprendizaje significativo. Para ser activos,
los estudiantes deben manipular algo (construir un producto,
manipular parámetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente en
algún modo. El espacio de la manipulación del problema dependerá
en CLE de la estructuración de las actividades, pero deberá proveer
una simulación física del ambiente del mundo real de la tarea
(micromundo). Puede ser suficiente que los estudiantes generen
simplemente una hipótesis o una intención de actuar y después
argumenten esa perspectiva.

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2. Casos relacionados — proveer acceso a un sistema de
experiencias relacionadas (casos) como referencia para los
estudiantes novatos. El entendimiento de los problemas requiere la
experiencia que la mayoría de los estudiantes novatos no tiene (casos
basados en razonamiento, flexibilidad cognitiva).

3. Recursos de Información —los estudiantes interesados en


problemas de investigación necesitan información que les permita
construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan el
manejo del espacio del problema.

4. Herramientas cognitivas — Al otorgar complejidad, novedad y


tareas auténticas con CLE, el estudiante necesitará apoyo en su
realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas
cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones
necesarias en la realización de las mismas [herramientas de
visualización, herramientas estáticas para la representación del
conocimiento, modelado de las herramientas, modelos constructivos,
los instrumentos de apoyo del funcionamiento, herramientas para
recolectar la información].

5. Conversación / herramientas de colaboración— el CLEs puede


fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que
construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por
computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.

6. Social / Apoyo del Contexto — Adecuar los factores ambientales


y del contexto que afectan satisfactoriamente la puesta en práctica
del CLE.

Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos


instruccionales, tales como, modelado, entrenamiento y andamiaje. El
modelado existe en dos formas: modelar el comportamiento a
realizar de manera abierta y modelar los procesos cognitivos de
manera encubierta. El entrenamiento es un proceso motivacional para
el estudiante, analizando su funcionamiento, y otorgando
retroalimentación en el mismo, ayudándole a desarrollar habilidades
clave (motivación, provocación, interés). El andamiaje es un sistema
para apoyar al estudiante (ZPD, reestructuración de la tarea, proveer
evaluaciones alternativas).

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