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GameDoc Fantasma

Produzindo meu primeiro larp: Estudo sobre linguagem autoral e metodologia propria

Nota: esse um gamedoc tentando mostrar opinies minhas, o texto provavelmente est confuso, e caso tenha alguma problema veja na bibliografia, eles so algumas referncias ue eu pe uei! " neste primeiro juntei no so os livros ue esto me influenciando no momento, mas tambem os ue me ajudaram a chegar no nivel de compreenso da nossa midia! Resumo: "sse texto tem como fun#o mostrar o design e explicar a metodologia para ue se chegasse a todas as conclusses atuais! $rabalhando tambem sobre a problematica de loca#o e espacialidade! $ambm vou discutir nesse texto sobre a disputa entre emergncia e design linear!

Introduo: "u sempre considerei jogos muito interessante desde crian#a, e sempre tive vontade de fa%&los! 'empre fui uma pessoa curiosa e nunca tive muito dificuldade com vrias uestes(eu acho), tanto no design ou tecnologia, e conforme fui avan#ando no curso acabei perdendo o gosto pela maioria dos jogos! "les eram va%ios, e eu me divertia mais criando designs ou estudando sobre game design! *gora eu vejo a possibilidade de produ%ir jogos artisticamente! + jogo Fantasma baseado em uma idia antiga e fantasiosa da minha mente uando eu estava saindo do colgio! "ra um fantasma preso eternamente em uma ruina, e ele era o simbolo do viajante, en uanto o unico prisioneiro alm dele era um humano preso ali eternamente sem morrer ue representava o leitor, havia muitos livros no lugar, e eles criavam portais para outros mundos, a temtica era sobre a autoria dos livros e a

coautoria, na minha cabe#a tinha uma mecanica estilo rpg e um final bom! *proveitei esse cenrio e adaptei o jogo para um larp, tive de mudar muito mas tentei ser fiel! "ssa idia veio uando retalhos fracassou, ento decidi montar um evento ue ocorrese com a inscri#o dos jogadores!

1.Narrativa 1.1 Problematica


* primeira parte foi decidir a problematica, algo no design de jogos ue seria obtuso para mim e poderia testar! 'implesmente seria uma outra forma de tematica para guiar, e ue na verdade por acabar contendo vrios t,picos guiou mais o design do larp, do ue a tematica, ja ue ela ja estava resolvida previamente! * primeira era testar formas narrativas, a outra seria como incorporar mecanicas fluentes, e a ultima seria testar formas de representa#o! "u confesso ue no pude fa%er nada em uesto da representa#o, mas vi um v-deo do nordic larp tal.s sobre o uso de dan#a, e a concluso ue obtive foi ue j como no h uma mtrica para os jogadores medirem a intagibilidade da dan#a, maioria dos jogadores ficaram confusos, mas ela funcionava para focar entre os dois jogadores, o ue no iria funcionar muito para n,s! +utra forma ue eu gostaria de usar dan#a siria para simular, mas nunca h dan#a com conflito, apenas com harmonia e coopera#o entre as duas partes! * forma narrativa a ser testada a relatada pelo ambiente, uma forma de narrativa onde pistas ou objetos ajudam as pessoas a juntarem elementos do cenrio para formar uma imagem mental do ue aconteceu antes! /an 0ogost tem um texto interessante relatando sobre a narrativa dentro do jogo Gone 1ome, sendo ue a criada pela ambienta#o colide com a proposta pelos desenvolvedores, mas isso cria um certo clima de tenso e possibilita ue o jogo continue envolvente sem se tornar enfadonho! 2o apartamento em ue o jogo vai se passar, no h uma ambienta#o muito boa, mas ele com seus uartos separados ele p3de ser trabalhado com o uso de isolamento entre jogadores! 4om as mecanicas a proposta era dar poder aos jogadores poderem fa%er a#es ue no poderiam com simples interpreta#o! " o maior desafio era criar um leve desafio para os jogadores conseguirem criar situa#es e ao mesmo tempo acelerar o desenvolvimento narrativo do jogo!

1.2 Espacialidade:
De acordo com o livro 5ealidade 'inttica, espacialidade a percep#o do indiv-duo sobre algum ambiente, e como os dois se relacionam! " alguns elementos do larp foram pensados para maximi%ar o jogo e criar uma mudan#a na percep#o do jogador! * casa va%ia, no h nada alm de um banheiro, uartos va%ios com armrios, uma mesa e uma outra ue parece uma estranha escrivaninha! 6ma escada e uma co%inha! 7ensei em uma forma de popular o ambiente, livros! "les poderiam ser usados de alguma forma posteriormente na mec8nica, e podem criar peda#os interessantes visuais! 7opulado o espa#o criando focos de aten#o e esconderijos para papis entre as folhas dos livros, agora tinha de se dialogar com os uartos! *s portas poderiam ser abertas pelos jogadores e manipuladas, modificando um pouco o espa#o! 7orm havia uma diferen#a entre jogadores, alguns tem um limitante! 'o fantasmas e logo no podem manipular objetos f-sicos, a no ser ue sejam totens! 7ara fa%er tal a#es de manipula#o ue no sejam livros, necessrio ue o jogador fantasma chame o narrador para poder interagir! 7ara portas eles tem de fa%er uma pe uena ora#o, mostrando para eles como inconfortvel ser um fantasma! $otens so objetos mgicos com propriedades diferentes e podem ser manipulados!

1.3 em!tica no design


* temtica do design era sobre coautoria, mas em um jogo mais facil passar essa parte atravs da liberdade do jogador sobre as dire#es da narrativa! " na m-dia do larp mais fcil obter isso simplesmente com algumas mecanicas emergentes, alguns cliches estruturais como gating ou premissa, e a capacidade do jogador tomar a#es no previstas pelo e uipe de produ#o, o design assim recebe um foco maior do ue a narrativa em si, deixando ue ela fi ue a cargo dos jogadores e tenha um papel maior dentro da imagina#o deles! 1 vrios finais poss-veis, todos ativados pelas a#es dos jogadores! 1 algumas condi#es para eventos acontederem, como se fossem portas ue dirigissem a narrativa! 'upostamente um jogador poderia acabar guiando ou impondo sua narrativa a todos, e por causa disso melhor ue os narradores estivessem dispostos a dar conselhos para jogadores ue estivessem empacados!

1." Premissa e #ic$as

7ara garantir ue o jogador

2.%ec&nicas 2.1 Interao 'ogador Narrador


2arradores come#am como esp-ritos, so invis-veis, mas podem ser chamados pelo jogador! *s mec8nicas incorporadas no jogo so dependentes do proprio narrador! 2o ar uivo de 9ore h muitos t,picos para tentar guiar os narradores, mas como muito grande vou deixar l para os narradores!

2.2 Emergencia contra linearidade


Dentro dos jogos h duas tendncias, linearidade com um design focado e bem planejado, e emergencia com um design aberto, amplo e focado em ferramentas! 1 problemas nas duas ideias, tanto como grande nivel de aprendi%ado ou como inexistencia de rejogabilidade! "mergencia, tem como maior problema ue o jogador fica perdido se no tiver assistencia ou algum lugar da onde aprender como jogar, e muitas ve%es o jogador fica liberto demais para objectificar e maximi%ar o ambiente, sem saber como maximi%ar a diverso! "n uanto o linear manipula o jogador a aproveitar melhor suas horas, mesmo ue perdendo todas as outras capacidades! :uitos jogos art-sticos preferem essa perspectiva por ue mais fcil transmitir um ponto ou tema para o jogador, e a narrativa pode ser bem trabalhada, mesmo ue ela tenho poucos fatores ue mudem! 4onse uentemente jogadores tem uma tendencia maior de se irritarem com uase ual uer viso, desde ficarem perdidos, ou repeti#o! 7or causa disso se foi escolhido um come#o linear, e portes para dirigir a narrativa, junto com mec8nicas emergentes para guiar o jogador! *s premissas entregues pelos narradores promovem um caminho para o jogador e ue tudo se feche em objetivos semelhantes, fa%endo com ue os jogadores tenham semelhan#as e no possam se espalhar, tentando atingir isso com alian#as e conflitos!

2.3 %ec&nicas novas e papel dos narradores nelas


1 duas mecanicas, uma para magia, e outra para tecnologia! * da magia visa estimular o movimento e uso do corpo no personagem, tanto ue para ser feito necessrio uma dan#a criada pelo jogador no

momento en uanto recita palavras conectadas com essa magia! + narrador vai julgar a confian#a do jogador e ual a fonte de energia para a magia, e dependo do narrador ela pode ter bons, mals ou nenhum resultado! "sta mec8nica visa estimular o uso do corpo, em vias ue maioria dos jogadores de larp tem uma linguagem corporal atrofiada *o contrrio da mec8nica da tecnologia, ue visa analisar o racioc-nio l,gico do jogador! + narrador vai ouvir primeiramente a fun#o da ma uina, e o racioc-nio por trs da ma uina! + narrador vai julgar e de acordo com sua opinio vai decidir se a ma uina vai funcionar ou no!

2." Imaginao do (ogador e imag)tica


4omo esse jogo foca em elementos m-sticos, melhor ue os narradores em ve% de narrarem os eventos para um jogador, mas para todo o uarto!

3.Est)tica 3.1 *igurino


+s narradores usam um cachecol vermelho, chamando a aten#o pela pe#a e ao seu rosto! * pe#a dos fantasmas so mascaras, importante a fisicalidade e ue a pe#a seja de rosto inteiro! 2ossos jogadores no so incentivados a perder tempo com figurino, j ue esttica no importante nesse jogo!

3.2 itens
Devem ser ual uer item, versossimilhan#a no necessria, mas aluso ao objeto ue deseja emular necessrio! 4aso seja poss-vel seria interessante ue as formas sejam mais fis do ue as cores

Re#er+ncias ,ibliogr!#icas:
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:ultiplaDer http;<<normallDrascal!=ordpress!com<>?B@<B?<>@<gone&home&a&tale&of& three&games< http;<<===!Doutube!com<=atchIvJbKGa5L"&o+K http;<<gdcvault!com<plaD<B?BGG??<Designing http;<<===!gdcvault!com<plaD<B?BHFHF<$he&9ong


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