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LINGUAGEM AUDIOVISUAL Professor: Guto Nunes

Unidade I O CINEMA Cinema so fotografias em movimento, projetadas em uma tela a uma determinada velocidade, criando a impresso de movimento. As imagens podem no ser suficientes para contar as histrias, da ela se apia a outros elementos: o Som; o Narrao (voz OFF); o Textos O filme feito por milhares de fotografias, que chamamos de fotogramas. A cada fotograma, a imagem ou objeto est em uma posio ligeiramente diferente da anterior. A cada segundo, 24 fotogramas so projetados numa tela, produzindo a sensao do movimento.

fig. 1 Linguagem audiovisual: ROTEIRO Foco Dramtico: Entendemos por foco dramtico o ponto ou ao de uma CENA a que se quer atrair a ateno do espectador. A ateno do espectador ser voltada para os seguintes pontos:
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a) O personagem que estiver falando; b) O personagem que se movimentar; c) O personagem mais bem iluminado ou com roupa mais clara; d) Personagem em foco; e) Personagem em primeiro plano; f) Pontos brilhantes na cena mais escura.

O ROTEIRO onde tudo comea: o primeiro passo para transformar uma idia em algo concreto e palpvel. Se voc quiser falar sobre um assunto amplo e generalizado, como a desigualdade social, preciso objetivar um fato ou um personagem que passe por essa experincia de desigualdade social. Idias e conceitos no do bons vdeos; experincias humanas, sim. O ROTEIRO humaniza o personagem mesmo que se trade de um animal. A IDIA (imagem geradora) A idia principal para o roteiro surge de uma imagem que aparece de repente no nosso contato com o mundo: andando pela rua, relacionando-nos com algum, lendo um livro, uma matria de jornal, presenciando um fato ou fenmeno que nos desperta em encantamento repentino que nos ilumina. Pensemos no roteirista que, andando pela rua, observa uma mulher passando mal em plena calada sem que ningum se importe com ela. Todos esto indiferentes, ningum a socorre. Este fato no sai da sua cabea. Ele decide, ento, escrever um roteiro sobre a indiferena das pessoas trata-se de algo ainda conceitual, no a experincia humana concreta, mas a mulher agonizando sem ajuda a imagem geradora de todo o processo. A partir da, o roteirista investiga outras imagens que podem se encadear principal: a mulher agonizando, surge um homem dentro de uma carro; ele, mesmo vendo a mulher passando mal, no tem coragem de ajud-la. De repente, surge outra imagem: a rua toda movimentada, engarrafada, povoada de buzinas ensurdecedoras. O roteirista j tem material para comear a estrutura da histria. Estrutura da histria Quando existem algumas imagens fortes para criar um roteiro, o prximo passo estrutur-las, dando-lhes a forma de uma experincia humana.
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A organizao dessas imagens essencial para construir uma histria que valha a pena ser contada. Somos todos movidos por histrias o tempo todo. Quando encontramos algum na rua e perguntamos como est, esperamos ouvir uma pequena histria sobre essa pessoa; quando estamos em crise, queremos que algum oua nossa histria, e assim por diante; quando sonhamos, criamos histrias atravs de imagens. O que nos interessa aqui saber que cada histria e cada personagem ter: um incio, ou uma apresentao (mundo comum); um meio, ou desenvolvimento (mundo especial); e um fim, ou desfecho (retorno ao mundo comum). Essas trs unidades constroem uma experincia humana, mesmo que seja a de simplesmente fechar uma porta. Da IDIA ao ROTEIRO Voltando ao incio, temos a imagem que gerou o projeto de um roteiro. Esta, depois de pesquisada e investigada, gerou outras imagens subsequentes. Neste momento estamos prontos para responder a algumas perguntas essenciais criao do Roteiro, do ponto de vista da estrutura da histria: Perguntas do roteiro: Quem o protagonista? (personagem principal) Quem, ou o qu, seu antagonista (sombra, fora de oposio)? Qual o conflito principal do personagem? Qual o conflito principal da histria?

Dicas de roteiro Lembre-se de usar aes concretas e no conceitos de aes, como por exemplo: lutar bravamente; vencer o inimigo; desafiar o destino; resistir a tudo, etc. Ex.: Um homem, em seu carro, V uma mulher passando mal. Ele PARA o carro e V que ningum a socorre. O motorista do carro de trs BUZINA para que ele SIGA em frente. O homem DESCE do veculo para SOCORRER a mulher, PARANDO o trnsito na rua. O motorista de trs tambm DESCE do carro e GRITA para que o homem mova o carro.

O homem EMPURRA o motorista e SE VOLTA para a mulher na calada. O motorista AGARRA o homem pelo colarinho. Os dois SE ESMURRAM e a multido OBSERVA a briga. A mulher MORRE sem socorro na calada. Temos aqui uma histria bem simples que podemos guardar na memria. Perceba que toda linha tem personagem e aes concretas: V, pra, desce, agarra, etc. So aes que podemos ver acontecer claramente, portanto so aes em imagens. A fbula tambm nos mostra um PROTAGONISTA (o homem), um ANTAGONISTA (o motorista do carro de trs) e o conflito principal do protagonista (socorrer a mulher).

ENREDO a maneira de como vamos contar a histria e apresentar os personagens. Ele nos d a liberdade de comearmos a histria do ponto que quisermos. Definindo o ENREDO, partimos para o Argumento. ARGUMENTO o desenvolvimento do ENREDO, porm muito mais detalhado. Apresenta todos os elementos dramticos da histria e dos personagens, compondo ambientes e situaes visualmente. a parte mais criativa do roteiro. Se o enredo o esqueleto que sustenta a histria, o argumento so os rgos, msculos e tendes que do forma ao corpo. Saberemos o que vai acontecer com os personagens e a histria, como tudo vai acontecer. ARGUMENTO: Dicas Durante a criao do argumento importante fazer trs perguntas fundamentais: Quando? Com? Onde?

So definidas as aes, se ocorrero de dia ou de noite, se estar ou no chovendo, se haver muito barulho na calada ou silncio total. Tambm necessrio decidir como sero os personagens fisicamente e como se comportaram, o que vestem, que adornos usam, etc. Ainda no o momento de se pensar em dilogos. ESCALETA a pr-formatao do roteiro. Trata-se de um momento delicado da fase de criao, pois a escaleta determinar quantas cenas sero necessrias para transmitir as aes dos personagens e a histria. Exemplo de Escaleta: Cena 1: Manh de calor. Centro da cidade. No cho, o rosto de uma mulher, 40 anos, surge invadindo a tela. Est morta, plida e com os olhos arregalados. O calcanhar das pessoas quase toca seu rosto. Cena 2: Rua do centro. Dois homens de cerca de 30 anos brigam a socos e pontaps. Um est de terno e o outro de camisa e gravata. Pessoas assistem e gritam da calada. Sons de buzinas ensurdecedoras. Cena 3: Interior de um carro seminovo. Um dos envolvidos na briga, o homem de camisa e gravata, v algo que lhe chama a ateno. Pra o carro em plena rua e desce. Cena 4: Interior de outro carro. O outro envolvido na briga, o homem de terno, buzina e grita para que o homem de camisa tire o carro da rua. Nervoso, ele tambm desce do carro. Dvida? Voc pode estar se perguntando: O argumento s foi dividido em cena? Resposta: Sim! Passamos agora a segmentar cena por cena. LINGUAGEM AUDIOVISUAL: Unidade II (Pr-produo) PLANEJAMENTO DE PRODUO Apresentao do TEMA: 1 - Qual o assunto abordado no vdeo? 2 - Qual o pblico alvo? (valores, crenas, estilo de vida) 3 Qual o envolvimento do pblico com o Tema? 4 O que o pblico precisa saber?
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5 Como o vdeo trabalha esse Tema?

Esclarecimentos / Solues / Atrativos 1 O que torna esse assunto especial? 2 O que torna esse assunto interessante? 3 Que tipo de interesse ele desperta?

Estratgias 1 Objetivo do vdeo: 2 Necessidade do pblico e reaes posteriores.

LINGUAGEM AUDIOVISUAL: Unidade III (Produo) TERMINOLOGIA DE CAPTAO Ajustes Bsicos da Cmera 1 FOCO: Define a nitidez da imagem. 2 IRIS / DIAFRAGMA: Controla a quantidade de luz que chega no CCD.

fig. 3 Diafragma fechado demais imagem fica sub-exposta (escura). Diafragma aberto demais imagem fica super-exposta (clara). 3 WHITE BALANCE Balanceamento do branco, ajusta a cmera para a temperatura de cor da luz do ambiente. Luz da Lmpada incandescente cor amarelo-alaranjado. Luz da Lmpada fluorescente cor esverdeada.
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Luz da Lmpada do dia cor azulada.

fig. 4 ESCALA DE PLANOS GRANDE PLANO GERAL (GPG)

fig. 5 e 6 Planos bastante abertos, servindo para situar o espectador em que cidade a cena se desenvolve. (fig. 5 e 6) PLANO GERAL (PG)

Fig. 7 Planos utilizados para mostrar o prdio ou a casa onde a cena se desenvolve. (fig. 7) PLANO AMERICANO (PA)

fig. 8 e 9 O personagem mostrado da cintura para cima, tendo sua origem nos westens americanos, com a funo de mostrar a cartucheira do revlver na cintura. (fig. 8 e 9) PLANO MDIO (PM)

fig. 9 e 10 O personagem enquadrado da cintura para cima. muito usado para mostrar o movimento das mos do personagem. (fig. 9 e 10)

PRIMEIRO PLANO OU 3 X 4 (PP)

fig. 11 Tambm chamado de Plano Prximo. Nele o personagem enquadrado do busto para cima, dando maior evidncia ao ator, servindo para mostrar caractersticas, intenes e atitudes do personagem. (fig. 11) PRIMEIRSSIMO PRIMEIRO PLANO OU CLOSE UP (PPP)

fig. 12 Tambm chamado de Close. Mostra o rosto inteiro do personagem, do ombro para cima, definindo a carga dramtica do ator. (fig. 12)

PLANO DETALHE (PD)

fig. 13 Mostra parte do corpo do personagem, como detalhe dos olhos, boca, mos. usado tambm para mostrar objetos. (fig. 13)

NGULOS E MOVIMENTOS DE CMERA Alm dos Planos, os ngulos e os movimentos de cmera tambm contribuem na composio da imagem.

NGULOS DE CMERA: CMERA ALTA (PLONGE): Enquadra a imagem de cima para baixo, provocando sensao de diminuio ou inferioridade.

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CMERA BAIXA (CONTRA-PLONGE): Enquadra a imagem de baixo para cima, valorizando a personagem.

fig. 15 MOVIMENTOS DE CMERA FIXA: PANORMICA HORIZONTAL (PAN): Movimento da esquerda para a direita (ou vice-versa) com a cmera fixa no prprio eixo (no trip ou ombro do operador). Usada para descrever o espao, acompanhar a personagem ou objeto (carro em movimento).

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PANORMICA VERTICAL (TILT): Movimento de cima para baixo (ou vice-versa) com a cmera fixa no prprio eixo (no trip ou no ombro do operador). Usada para descrever o espao, acompanhar a personagem ou objeto (lanamento de um foguete). ZOOM: Com a cmera fixa, a lente permite alterar o ngulo de viso da objetiva. ZOOM IN: Variao do ngulo de viso para um plano fechado. ZOOM OUT: Variao do ngulo de viso para um plano aberto. ROLL: Cmera girando 360 por todo o cenrio / assunto.

MOVIMENTOS DE CMERA COM DESLOCAMENTO: TRAVELLENG: Cmera desliza sobre um carrinho (ou uma cadeira de rodas). DOLLY IN: Cmera se aproxima do assunto sobre um trip com rodinhas. DOLLY OUT: Cmera se afasta do assunto sobre um trip com rodinhas. GRUA: A grua pode fazer vrios movimentos. Geralmente ela fica atrs do gol nas transmisses de futebol.

MTODOS DE ILUMINAO Podemos usar: LUZ AMBIENTE: Colocamos os objetos de acordo com a luz existente.

LUZ EXTRA: Para completar a luz ambiente (quando a luz existente no suficiente).

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LUZ ARTIFICIAL: Colocamos os objetos no modo que mais nos convier, para depois iluminar.

fig. 16; 17 e 18 OS REFLETORES SET LIGHT: um refletor aberto, sem lente, que irradia luz forte e dura, que no permite controle. a que costuma ser usada em casamentos.

fig. 19 FRESNEL: um refletor com lente, que concentra a luz para determinada rea, produzindo um foco de luz que pode ser ampliado ou reduzido.

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MINIBRUT: Refletor composto por seis lmpadas. Cobre grandes reas.

fig. 21 SOFT-LITGH: Refletor composto por duas ou mais lmpadas, irradia luz de forma indireta, tem luz suave, sem contornos nas sombras.

fig. 22 ILUMINAO DE TRS PONTOS LUZ CHAVE (KEY LIGHT): Luz principal que dar modelagem e textura pessoa. LUZ RESIDUAL (OU SECUNDRIA): Posicionada no lado oposto da luz chave, com a funo de preencher e suavizar as sombras. Pode ser usado um rebatedor. CONTRA-LUZ: Serve para destacar a pessoa do fundo, dando um certo brilho no cabelo ou um acentuado contorno.

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fig. 23 TIPOS DE MICROFONES Microfones Direcionalidade A direcionalidade de um microfone a capacidade que tem de captar sons vindos de determinada direo. DIRECIONAL: Voc tem que direcionar o microfone para a fonte sonora para captar o som.

fig. 24 BIDIRECIONAL: Capta o som de duas fontes sonoras.

fig. 25 OMNIDIRECIONAL: Capta sons vindos de todas as direes com a mesma qualidade, so utilizados para captar som ambiente.

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fig. 26

Forma Fsica MICROFONE DE MO (com ou sem fio): Usado muito em reportagem (em entrevista de rua).

fig. 27 MICROFONE DE LAPELA (com ou sem fio): Pequeno e discreto, pode ser fixado na roupa do convidado, usado em entrevistas e depoimentos.

fig. 28 SHOTGUN: Usado com microfones direcionais. Os modelos variam de acordo com a direcionalidade.

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BOOM: Vara onde posicionamos microfone, geralmente usada para captar o som de um plano geral, sem revelar o microfone.

fig. 30

ILUMINAO BSICA A imagem em televiso bi-dimensional e ns temos de criar a sensao de profundidade. Abaixo, as luzes e seus nomes, que criam a sensao de volume e profundidade: Luz Principal, Chave ou Key Light - esta a principal fonte de luz da iluminao. similar ao sol quando ilumina um lugar, ou lustre em uma sala, posto que coloca a maior parte da iluminao no objeto e cria sombras que sero percebidas. Luz Secundria, de Preenchimento ou Fill Light - esta iluminao secundria preenche as sombras com luz suficiente para vermos detalhes na rea sombreada sem cancelar a sua prpria sombra. Contraluz ou Back Light - esta luz ilumina o objeto de trs com acentuao de iluminao na cabea e ombros. Este um mtodo primrio de se obter profundidade em uma imagem. Luz de Cenrio, de Ciclorama ou Set Light - esta luz ilumina o fundo do cenrio. Gelatinas coloridas so normalmente usadas de modo a colorir o fundo. A maneira mais segura de determinar se h suficiente contraste de brilho em sua cena, isto , se o esquema de cores est compatvel, observar a cena em um monitor preto
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e branco. Se a imagem parecer contrastante, suas cores so compatveis. Se ela parecer lavada, faltando contrastes apropriados, as suas cores no so compatveis. A seguir temos alguns esquemas bsicos de iluminao: ILUMINAO BSICA 1

ILUMINAO BSICA 2

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ILUMINAO BSICA 3

* Os esquemas que acabamos de observar so simples, teis e servem como base, pois sabemos que cada situao requer cuidado prprio. Sempre utilize as luzes principal, secundria e contraluz, na medida do possvel, em sua produo. BIBLIOGRAFIA BSICA: MOLETTA, Alex. Criao de curta-metragem em vdeo Digital So Paulo: Summus, 2009. RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produo 3 ed. rio de janeiro: Lamparina editora, 2007.

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