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A Cultura "Cyberpunk".

A cultura "cyberpunk" um fato, uma mistura de esoterismo, programao informtica, piratarias e fico cientfica (1), influenciada pela contra-cultura americana e pelos humores dos anos 80. Ela uma cultura de rua, presente em vrios pases e que se expressa atravs de revistas "especializadas" (2), de jogos eletrnicos clandestinos (3), da pirataria digital ("hacking", "phreaking"), do cinema e da televiso (4), das revistas em quadrinhos (5), dos vrus de computador (6), da moda (7), das novas expresses artsticas e das novas imagens (8). A cultura "cyberpunk" , antes de mais nada, a expresso de um comportamento irreverente em relao s novas tecnologias. No precisamos muito para observar as mudanas e os "bouleversements" scioculturais por que passa a nossa sociedade contempornea a partir da miniaturizao e banalizao das novas tecnologias de base micro-eletrnica. Alguns vo ver a traos da "ps-modernidade", outros, o agravamento e a radicalizao do que foi o sonho tecnolgico moderno. A cultura "cyberpunk" nos leva a crer que as duas posies fazem sentido. Por um lado, os "cyberpunk's" rejeitam o sonho do paraso tecnolgico, "brincam" e "jogam" de maneira irreverente com as regras impostas pelo sistema tecnocrtico. Eles pretendem, pela subverso das regras e pelo prazer, recolocar a questo do poder tecnolgico e popularisar a idia de que a tecnologia deve ser uma ferramenta de liberdade, prazer e comunicao ao alcance de todos, e no previlgio de uma elite (cientistas, militares e industriais). As grandes promessas da modernidade desabaram. O "no future" impera e a nica sada investir tudo no presente. Agora, a tecnologia s faz sentido se ela ajudar nessa "apropriao do quotidiano". A cultura "cyberpunk", fruto do sonho maior da modernidade (a informatizao da sociedade), se volta contra seus paradigmas fundadores e apresenta uma outra maneira de pensar e utilizar a tecnologia. Nesse sentido ela um "pesadelo" da modernidade. Aqui podemos estar vendo o nascimento do imaginrio tecnolgico da "ps-modernidade". Por outro lado, a aceitao do destino tecnolgico ("a tecnologia est a e nada podemos fazer a no ser utiliz-la de maneira criativa"), o surgimento de uma nova utopia da comunicao, livre e tecnicamente perfeita (relanando um novo "projeto" e uma nova "ideologia"), o isolamento do sujeito, imerso em uma parafernlia hyper-tecnolgica que refora os ideais individualistas modernos (os "Otakus") (9), a paixo quase religiosa por tudo o que novidade no mundo da tcnica, s para citar algumas pistas, atestaria uma radicalizao dos paradigmas legitimadores da modernidade. A tecnologia contempornea vivida assim sob o signo desse paradoxo. Hoje, a tecnologia de ponta, produto supremo da racionalidade instrumental, parece se misturar a uma nova "sociabilidade", a uma espcie de "re-encantamento do mundo". Como mostra Maffesoli, "...aussi paradoxal que cela puisse paratre, on peut tablir une troite liaison entre le dveloppement technologique et l'amplification de l'esthtique. La technique qui avait t l'lment essentiel de la reification, de la sparation, s'inverse en son contraire et favorise une sorte de tactilit, une exprience commune" (1O). A cultura "cyberpunk" fruto da busca dessa "tactilidade" e dessa "experincia comum" de que fala Maffesoli.

Embora seja uma cultura tecnolgica, a cultura "cyberpunk" no se define unicamente pela tecnologia. Ela , mais profundamente, uma "atitude", um comportamento sciocultural, fruto do encontro da tecnologia micro-eletrnica com uma "nova sociabilidade" quotidiana, tribal, neo-religiosa, efmera, que no responde mais aos esquemas clssicos de compreenso. Nessa "nova sociabilidade", as tecnologias de comunicao se tornam coadjuvantes da vida quotidiana. Elas so imersas, no no destino histrico e herico mas, no "prsenteisme" (Maffesoli), numa forma do "homem sem qualidades" (Musil) fugir das presses da racionalidade tecnolgica moderna. A soluo proposta pela cultura "cyberpunk" a seguinte: faa voc mesmo de sua vida uma obra de arte, aqui e agora. A tecnologia est a para lhe ajudar, mas desconfie das promessas da cincia e da tcnica. Explore todas as possibilidades concretas e imaginrias de utilisao dos objetos. Tome nas suas mos o destino tecnolgico do planeta. Para agir nesse quotidiano hiper-tecnolgico, todas as formas so boas, desde a subverso de signos, passando pelas piratarias, improvisaes, at a criao artstica. Aqui a parte "punk" da expresso ganha fora: "do it your-self". A "Atitude cyberpunk". Descrever o surgimento da "atitude cyberpunk" nos obriga, de uma certa maneira, contar um pouco da histria da informtica e, em particular, da micro-informtica. A prpria histria da cultura "cyberpunk" se mistura histria dos micro-computadores e, mais radicalmente, a "atitude cyberpunk", filha da contra-cultura americana, que cria a micro-informtica nos Estados Unidos em 1975. A informtica produto do desenvolvimento de vrios domnios cientficos a partir da dcada de 40 (ciberntica, 1950; inteligncia artificial, 1956; teoria da auto-organizao e de sistemas, 1960; e da comunicao de massa do ps guerra). Philippe Breton (11) prope a diviso da histria da informtica em trs etapas: a primeira, de 1940 1960, onde a informtica estava diretamente ligada ciberntica; a segunda, de 1960 1970, com os grandes sistemas centralizados e vinculados projetos militares; e a terceira, de 1970 at hoje, caracterizada pela micro-informtica e pelas redes de telecomunicao. Na primeira etapa, a construo dos computadores estava diretamente influenciada pela teoria ciberntica. Nesse momento, a comunicao passa a ser compreendida como um "comportamento" da informao em relao a um "meio ambiente". As novas mquinas cibernticas buscam imitar o comportamento do crebro humano, baseado no imaginrio da imperfeio do ser humano, e na crena da tcnica como a nica soluo para o crescimento da complexidade civilizacional. Para Breton, esse foi o perodo "mtaphysique" da informtica. Aqui toda a mitologia das "criaturas artificiais" mostra a sua fora e sua atualizao (12). Wiener (pai da teoria ciberntica) era hostil interferncia militar no desenvolvimento da ciberntica. Da a separao entre a ciberntica e a informtica. Em Wiener ns podemos ver os primeiros traos da "atitude cyberpunk". Ele comea a se interrogar sobre os "enjeux" ticos do uso das novas tecnologias. Agora, independente da ciberntica, a informtica inicia a segunda etapa: a dos grandes sistemas centralizados ligados estreitamente aos institutos de pesquisa, universidades e ao complexo militarindustrial.

A fase "metafsica" se desloca assim para um outro "mito" fundador da modernidade, o da "administrao" racional e lgica da vida social. A inveno dos computadores se afasta da interrogao sobre o que o homem e a comunicao, para se ligar ao desenvolvimento de mquinas de "ordenar" (em francs "ordinateur", em espanhol, "ordenador"). A "infor-mtica" ser o meio automtico de tratar a informao. A segunda informtica concebida ento, como uma nova "utopia" de transformao e gesto da sociedade. A inveno do micro-computador funda em 1975 a terceira etapa da informtica. Ela fruto de dois acontecimentos (tcnico e scio-cultural) importantes desse fim de sculo: o barateamento e a miniaturizao dos componentes eletrnicos, que possibilitam o desenvolvimento de mquinas mais potentes, eficazes e menores, e uma "demanda" social que impulsionava esses progressos. A vontade de construir mquinas menores, potentes e baratas se explicitava. A "atitude cyberpunk" nasce aqui. A micro-informtica foi uma inveno de "radicais" californianos que combatiam a centralizao da informao pela elite tecnocrtica. Eles pretendiam democratizar os computadores e expandir a participao "popular" aos novos desafios da informtica. Os computadores deveriam servir, no s como mquinas de "ordenar", mas como instrumentos de criao, de prazer, de diverso e de comunicao. Em 1977 nasce na garagem dos Steves (Jobs e Wozniak) o Apple II. Nos textos promocionais ns lamos: "We build a device that gives people the same power over information that large corporations and government have over people" (13). Em 1981 IBM laa o seu primeiro PC (personal computer). Na origem da "cultura informtica" existia ento, uma contestao do "peso" da segunda informtica que reforava os valores modernos (grandes sistemas centralizados, objetivos militares, ideologias polticas, crena no futuro, no progresso e na razo). A terceira informtica vai colocar o acento sobre a democratizao da comunicao e das tecnologias de comunicao. O modelo da "Apple", simbolizada por uma maa mordida, criada numa garagem e pretendendo ser mais interativa, convivial e democrtica um rompimento com os ideais modernos, cujo modelo era a IBM (uma gigante, centralizadora e ligada pesquisa militar). Foi provavelmente o surgimento dessa sociabilidade, mais do que as inovaes tcnicas, que deu luz cultura informtica, onde a "cultura cyberpunk" uma de suas facetas. Com a "atitude cyberpunk" surge uma nova lgica na utilizao das tecnologias onde a "lgica" tradicional dos computadores "cda en partie la place une image ludique, crative; enrichissante de l'informatique" (14). Os "cyberpunk's" querem participar do universo informtico e rediscutir as orientaes da tecnologia na cultura contempornea. As estruturas do poder tecnolgico e jurdico devem se reorientar e se adaptar as novos comportamentos. Eles questionam e desconfiam da boa inteno dos tecnocratas. O mundo tecnolgico inevitvel e irreversvel. A tecnologia deve se tornar um instrumento de criatividade, de construo de simbologias e de convivialidade (15), aqui e agora. Vrios projetos vo nesse sentido (16). Os "Phreaks" e os "Hackers".

A formao de uma cultura de rua "high-tech" foi influenciada diretamente pela contracultura americana e pela consolidao de uma sociedade de "masse-mdia". Nessa conjuntura nascem os "phreaks" e, anos mais tarde, acompanhando o desenvolvimento tecnolgico, os "hackers", o "cyberpunk" por excelncia. Os "phreaks" surgem nos anos 60 com o objetivo de explorar as possibilidades abertas pelas redes de telefones. Eles visavam "liberar" a tecnologia do controle estatal e industrial, e injetar um pouco de criatividade no domnio da telecomunicao. O "phreaking" era a manipulao "pirata" do sistema telefnico americano Bell. O objetivo dos "preaks" realisar "free long distance calls". A palavra "phreak" resultado de um neologismo entre "free", "phone" e "freaks". O "phreak" dos anos 60 manipulava tonalidades "multi-frequncia" do sistema Bell. A reproduo dessas tonalidades musicais, atravs de equipamentos caseiros e improvisados inventados por estudantes (as "Blue Box's"), permitiam aos "phreaks" estabelecer ligaes telefnicas gratuitas e "passear" pelas redes de comunicao mundial. Comea aqui o que seria depois ampliado pelos "hackers", as "viagens" pelo novo universo de dados e pelas redes de comunicao. O "phreaking" se tornou publico em 1971, atravs de um artigo de Ron Rosenbaum na revista inglesa "Esquire" que revelava os "Secrets of the Little Blue Box". Nesse mesmo ano formado o "Youth International Party Line", o primeiro jornal underground dos "phreaks". "Phreaks" como Mark Bernay, Joe Engressia e John Draper, so os pais da cultura "cyberpunk" (17). A passagem do "phreaking" ao "hacking" era ento uma questo de tempo e de desenvolvimento technolgico. Os "hackers" sero assim os "phreaks" dos computadores, e vo ajudar a consolidar esse espcie de "contra-cultura tecnolgica". Numa cultura informatizada, a consequncia natural do "phreak" o "hacker" (em portugus cortar, entalhar, bisbilhotar), o "cyberpunk", o pirata romntico, aventureiro e "bricoleur" do universo tecnolgico. No entanto, os "phreaks" existem at hoje acompanhando os desenvolvimentos tecnolgicos dos telefones. O "phreaking" por telefones celulares j uma prtica (18). Hoje o "phreaking" e o "hacking" so duas faces da mesma moeda. Os primeiros "hackers" foram os "viciados" em computadores que trabalhavam no M.I.T.. Eles desenvolviam, para se divertir, os primeiros jogos eletrnicos e experimentavam as primeiras "viagens" pelas redes de informao. Mais tarde, os estudantes americanos comeam a fazer parte dessa nova "tribo", onde era prtica corrente entre eles deixar um "vrus" ou uma "bomba lgica" no sistema informtico da universidade aps o doutoramento. Com a banalizao da micro-informtica, so os adolescentes que vo se servir e ampliar as potencialidades da mquina. Eles sero os "hackers", os jovens "ingnuos" e "desinteressados" que vo subverter as regras do universo informtico (penetrar sistemas informticos, copiar programas, produzir vrus, etc). A fundao do "Chaos Computer Club" (CCC) em 1981 em Hamburgo na Alemanha, a expresso mais fiel desse primeiro momento dos "hackers". No programa de base do CCC ns podamos ler: "ns reclamamos o reconhecimento de um novo direito dos homens, o direito uma comunicao livre, sem entraves e sem controle, atravs do

mundo inteiro, entre todos os homens sem excesso..." (19). Eles se colocam como "piratas ticos", se opondo ao vndalo e criminoso. Um "hacker" no visa roubar, destruir ou espionar os dados dos outros, ele procura simplismente "admirar" e se apropriar do "cyberspace" (20). As grandes linhas da "tica do pirata" so: o acesso ao computador e a tudo o que mostra o funcionamento desse mundo deve ser sem limite; toda informao deve ser livre e sem controle; deve-se julgar um pirata depois de seus atos e no pelo seu aspecto exterior, idade, sexo, raa ou posio social; o computador deve permitir a criao esttica e artstica; no semeie a destruio dos dados alheios. O romantismo e a boa inteno acabam a. Embora existam o que podemos chamar de "hackers ticos", a prtica do "hacking criminoso" (destruio de informaes, espionagem internacional, vrus destrutivos, manipulao de cartes de crdito e cdigos de acesso confidenciais, etc) hoje uma realidade e vrios pases atualizam sua legislao para impedir toda espcie de "hacking" (21). O "hacker-cyberpunk" encarna assim uma transfigurao, o mito do "puer aeternus" (22). Ele uma figura meio angelical, meio demonaca. Ele jovem, puro, ingnuo, brincalho, inocente e, ao mesmo tempo, vndalo, pirata, bisbilhoteiro, perigoso, viciado. Ele vive em funo de um objeto (o computador), ligado materialidade, sem deixar de ser um "cowboy" (23), um aventureiro, um heri "high-tech" circulando num espao de "informao pura". O "hacker" passa em mdia 10 horas por dia na "materialidade metafsica" do computador "desligado" do mundo. Ele o oposto do que foi a figura mxima do reino tecnolgico moderno, o especialista. Esse buscava o conhecimento total do particular, enquanto o outro busca se virar na pluralidade dos eventos banais do quotidiano. O "hacker" quer o prazer presente e improvisado, o seu domnio no est no particular mas na generalidade. O status daquele que domina a tcnica passa ento do especialista ao "hacker", esse mais prximo do arqutipo do "bricoleur". O "radical" tecnolgico dos nossos dias no , como se poderia pensar h alguns anos, um cientista objetivo, frio, assptico e racional. Ele um adolescente aventureiro e romntico, "sujo", ligado religiosamente a sua pequena tribo, a algumas drogas e a tudo que novidade no mundo da tcnica. O "cyberpunk" , podemos dizer, um sujeito de transmutao e do "re-encantamento" da tecnologia. O "Underground High-Tech". O "underground high-tech" amorfo e plural, formado por "hackers" e "phreaks" que se multiplicam, a nvel mundial, a partir dos anos 80. As motivaes so as mais diversas, dentre elas: o desejo de uma comunicao livre, o desafio de jogar com grandes sistemas de computadores, o prazer, a diverso e a liberdade em relao a tudo que se refere s novas tecnologias. O que vai caracterizar essa nova expresso cultural dos anos 80 uma "atitude punk" frente s imposies tecnocrticas. Podemos compreender esse "underground" a partir de alguns aspectos: o "espao de socializao", o "objeto culto", os "discursos", as "aes", o "ambiente" e a "relao com o corpo".

O espao de socializao: a noo de espao no mais geogrfica. As mesmas transformaes por que passam as fronteiras, a partir da formao de uma rede mundial de informaes, se reproduzem no seio dessas tribos. Os contatos entre os "hackers" meditico, onde os encontros fsicos so irrelevantes. O indivduo assim colocado em questo. Os "hackers" se conhecem por seus "pseudos", escapando do constrangimento da verdadeira "identidade". No entanto, esse contato meditico, que poderia representar um isolamento, visto como uma verdadeira forma de "comunicao". Nesse sentido os "espaos de socializao" so os "clubs", os "Bulletins Boards", os "congressos" (24), as "copy party's" (festas para cpias e piratarias de programas), e a prpria rede mundial de dados. O objeto culto: o computador (assim como toda a parafernlia para circular pelo "cyberspace") o "objeto de culto". O aspecto religioso e mtico no aqui um exagero. O computador nesse sentido um totem sagrado (25) visto tambm como uma espcie de "droga". Os "cyberpunk's" so tambm conhecidos como "computer addicts" ou "code junkies". O discurso: como j vimos, o discurso do CCC um exemplo do discurso dos "cyberpunk's". As aes: as aes so realizadas sem grandes objetivos. A "finalidade" se divertir e explorar todas as potencialidades dos grandes sistemas informticos, questionando a tecnologia atravs do ldico. Nesse esprito so relizadas as "piratarias de programas", os "hackings", os "vrus", a prtica do "social engineering" (26), as trocas de cdigos de acesso, etc. O corpo: a teoria ciberntica cria um "modelo informacional do homem", onde o corpo pode ser melhor definido em funo das trocas de "informaes" nivel celular. Persiste a uma negao "cartesiana" do corpo, onde a razo (programao) mais importante que a materialidade. Podemos ressaltar ainda uma influncia do esoterismo e do misticismo oriental onde a matria uma fonte de iluso. Os "hackers" so conhecidos pelo mau trato do corpo, pela no preocupao quanto esttica e higiene corporal e pelo consumo de drogas. Eles so chamados de "mendigos da informtica". O ambiente: o ambiente basicamente "tecno-masculino", talvez como consequncia natural da nossa civilizao tcnica que privilegia uma dimenso masculina da sociedade, onde os valores de razo tecnolgica vem ao lado da "masculinizao da sociedade". A cultura "cyberpunk" expressa assim as contradies da tecnologia contempornea. A tecnologia de ponta, figura suprema do "reino do quantificvel", se "reencanta" e passa a ser uma ferramenta, no s do controle objetivo e causal dos eventos do mundo, mas da criao, do prazer esttico, do "partage" de sentimentos e da singularidade. A "transfigurao" do moderno que nos levaria ps-modernidade (Maffesoli), encontra aqui um reforo. A profuso material dos objetos faz com que, longe das crenas "frankfurtianas" de homogeneizao social pela "racionalidade instrumental", o reino da quantidade homognea se transforme, como por encanto, no reino da qualidade e da pluralidade. "Cyberpunk" Brasileira: Santa Clara Poltergeist. Embora ainda seja cedo para afirmarmos a exitncia de uma cultura "cyberpunk" no Brasil (27), que significaria a existncia de um conjunto de componentes concretos ("hackers", "vrus", revistas, "Bulletins Boards", "associaes") e imaginrios (moda, quadrinhos, cinema, fico cientfica), como constatados na Europa e nos Estados

Unidos, podemos, no entanto, perceber traos de um "imaginrio cyberpunk" brasileiro no romance "Santa Clara Poltergeist" (28) do artista multimdia Fausto Fawcett. Nessa obra Fawcett alia temas caros ao imaginrio "cyberpunk": a mistura entre tecnologias de ponta, saturao informacional, orientalismo e misticismo, tribos urbanas, violncia, cultura pop e vulgarizao cientfica, esttica porn e fico cientfica, simulao, virtualidades e simbiose homem-mquina. "Santa Clara" assim contempornea das diversas expresses da cultura "cyberpunk". O romance se ambianta numa Copacabana "tecno-mstica-ertica-catica", onde Mateus, um N.E.I. (Nego Eletricista Informtico) recebe uma tarefa que vai salvar o bairro de um apocalpse "tecno-ertico". Mateus completamente viciado em tudo que se refere informtica, adora mulheres e "funk" misturado com Vivaldi e Bach. Ele assim uma espcie de "hacker terceiro mundista". O excessivo contato com as radiaes eltricas fez com que Mateus perdesse parte de sua energia cerebral, e ele precisa, de tempo em tempo, recarregar um "fusivel" implantado em seu crebro. Mateus mora em So Paulo. Ao mesmo tempo coisas estranhas aconteciam no Rio de Janeiro. Santa Clara Poltergeist revolucionava Copacabana. A histria da Santa se confunde com a metamorfose sofrida por Verinha Blumenal, uma garota que fazia sucesso vendendo seu corpo e amortecedores para os caminhoneiros sulistas. Um belo dia, Verinha encontrou uma bicicleta e resolveu dar um passeio. Durante o passeio, o banco da bicicleta saiu do lugar e o cano de ferro que sustenta o banco penetrou Verinha. A partir desse acidente, ela comea a ter poderes paranormais (fenmenos de psicocinese) e resolve fazer uma operao onde recebe "um intestino prtese a base de bateria automobilstica, que deveria ser recarregado toda semana" (29). A psicocinese no entanto continuava. Vera resolve ento explorar comercialmente seus poderes fazendo shows "tecno-pornmsticos" virando a vedete dos caminhoneiros. Ela recebe um convite e vai trabalhar no Rio, em Copacabana, nas boates de "Ramayana Porshe" o "hindu manda chuva do comrcio ertico do bairro" (30) e o fundador mundial das "academias aerbicas do Tao porn" (31). Nesse momento, uma "falha magntica baixa" tomava conta de Copacabana e comeava a interferir no corpo de Verinha. Ela descobre que o seu sangue pode curar e resolve, junto com o mstico hindu, ajudar as milhares de pessoas necessitadas. Ela para os espetculos porns e se dedica boa causa. Descobre-se: Verinha seria a re-encarnao de Clara Vonheim, uma santa conhecida em toda a Europa central, principalmente na Alemanha. A convocao para as sees de cura se dava atravs de televises ligadas "fora do ar". A TV "fora do ar" virou um totem mstico em Copacabana. Todos tinham televisores "fora do ar" ligados em altares esperando a convocao da Santa. Copacabana se transforma assim num "balnerio de misticismo ertico, num plo de atrao total" (32). A temperatura ambiente era de 55C. Santa Clara prope ajudar a curar Mateus mas, para tanto, ele deveria ajud-la a capturar "o ovrio mssel" que est circulando nos subterrneos do bairro. Ele tem no seu interior uma bomba e o nico meio de salvar Copa introduzindo-o no ventre de

"Santa Clara". Ele foi escolhido por suas capacidades tcnicas, j que ter de construir um "hbrido de aspirador e im com materiais s encontrados em certos estabelecimentos desse bairro esdrxulo" (33) para recuperar o estranho mssel. A partir da a aventura de Mateus ser recheada de personagens singulares ("xiitas orgnicos", "msticos profissionais", "cientistas ambulantes", "Manson Chips"), lugares estranhos saturados de tecnologia, erotismo e misticismo ("Oba Oba Espritas", "Academias Aerbicas do Tao Porn", "Clnicas de Prteses Tecnolgicas", "Servios Ninja Smem"). A tecnologia est em todo o bairro, numa mistura de sucatas, objetos improvisados, telas de vdeo e micro-eletrnica ("ovrio-mssel", "aspirador detector do ovrio mssel", "gavio blaster", "roupas refrigeradas", "orgidromos high-tech", "cu televisivo"). Um Brasil "cyberpunk"? Para o socilogo Michel Maffesoli, o Brasil um "laboratrio da ps-modernidade". Num colquio recente sobre a Amrica Latina (34), Maffesoli comeou sua exposio com uma imagem da ps-modernidade: "Lenin dizia que a modernidade seria a eletricidade mais os soviticos. Para mim a ps-modernidade a informtica mais o candombl". Nessa comparao podemos ressaltar que o que caracterizaria a ps-modernidade seria uma certa convivncia entre lgicas distintas, uma mistura entre o passado e o futuro, como o "futurismo" da informtica e o "arcaismo" do candombl. Por outro lado, o papel fundamental da tecnologia como construtora do espao/tempo, seja ele moderno (eletricidade) ou ps-moderno (informtica), se explicita. Lyotard mostrou bem como nossa poca se legitima mais pela "paralogia" que pelo consenso (35). A modernidade enfatisava o "projeto coerente", mirando o futuro e "administrando" a vida social. Vai a a utopia e a coerncia "eletricidade mais soviticos". A ps-modernidade, ao contrrio, se estabelece pelo esgotamento de grandes projetos e pela pluralidade cultural. Vai a a falta de compromissos e o "prsentisme" do "informtica mais candombl". O Brasil encarna bem as transfiguraes por que passa a nossa sociedade contempornea e a frmula "informtica mais candombl" um bom retrato do pas. A diversidade e a pluralidade cultural, a crise poltica e econmica, o convvio entre bolses de riqueza e de pobreza, de desenvolvimento tecnolgico e de carncia bsica, s pra citar alguns exemplos, nos coloca diante dessa "transfigurao". Dentro desse quadro de contradies "futuristas e arcaicas", seria possvel encontrar traos da cultura "cyberpunk", cultura tipicamente "high-tech" e caracterstica de pases "ps-industriais", num pas que ainda no alcanou sequer as promessas da modernidade? Nesse ponto uma outra questo se coloca: seria preciso esgotar a modernidade para entrar na ps-modernidade? Se pudermos responder afirmativamente primeira questo, ento a segunda seria respondida negativamente. O "imaginrio" de Santa Clara Poltergeist representa assim o Brasil: uma sociedade dominada pela informatizao, povoada das mais diversas tribos urbanas, onde convivem "hackers" (os NEI's), msticos, cientistas. A violncia convive de perto com o

misticismo, o erotismo e os "gadgets" technolgicos. A sociabilidade se configura numa civilizao de "imagens em telas" e da "comunicao mediatizada". Copacabana tinha um "cu televisivo" assim como no romance de Gibson "le ciel au-dessus du port tait couleur tl cale sur un metteur hors service" (36). O caos urbano impera e as interferncias corporais, pelo meio de componentes artificiais, se tornam quotidianas e banais. O romance influenciado principalmente pelos "bouleversement" filosficos causados pela fsica quntica, pelas novas tecnologias micro-eletrnicas, pela cultura pop e pela fico cientfica. Santa Clara Poltergeist talvez uma primeira expresso do imaginrio e da cultura "cyberpunk" brasileira. O romance recheado de "nonsens", de humor negro e de erotismo, sempre com um pano de fundo "tecno-mstico". O bairro de Copacabana representa a prpria imagem da cultura contempornea: um bairro terceiro mundista, num futuro prximo e j atual, recheado de contradies sociais, superinformatizado e ao mesmo tempo catico e violento. Aqui se misturam o "pr-moderno" e as tecnologias de ponta, o passado e o futuro. O misticismo recheado violncia e ao sexo representa a faceta da nossa "sociedade dionisaca" (37). A super informatizao social, a banalizao tecnolgica, e as simbioses corporais homem-mquina, expressam as profundas redefinies por que passa a nossa cultura tecnolgica. A profuso de tribos urbanas e a presena do arqutipo do hacker (os N.E.Is) retratam a "transfigurao" do indivduo clssico. A falta de orientao moral (tudo bom), o sexo radicalizado e comercializado, o poder difuso das multinacionais, a faceta totalitria e perigosa da cincia ("polcia cientfica", "xiitas orgnicos") reproduzem o nosso "esprito do tempo". Quem conhece Copacabana sabe que a "caricatura" de "Santa Clara Poltergeist" no muito distinta da face real da Copacabana de hoje. Aqui o imaginrio e o real se confundem. Como diz o "Papa" da cincia fico "cyberpunk", Willam Gibson, "quem acha que fico cientfica fala do futuro um ingnuo". A esttica "cyberpunk" no mais privilgio (se que ela um privilgio) dos pases ps-industriais. O Brasil pintado por Fawcett um "Brasil laboratrio em exerccio" da ps-modernidade. Pelo menos no imaginrio ns j vivemos a "cultura cyberpunk". NOTAS e REFERRENCIAS BIBLIOGRFICAS. 1. A origem do termo "cyberpunk" vem da corrente homnima da fico cientfica. A obra que deu origem ao movimento foi "Neuromancer" de Willian Gibson em 1984. Ver tambm coletnia de Bruce Sterling, Mirroshades, New York, Arbor House, 1986. 2. As californianas "Mondo 2000", "Reality Hackers", e "Wired", a francesa "Terminal", a inglesa "Interzone", a japonesa "Hayakawa's SF Magasine", a holandesa "HackTick", entre outras. 3. Sobre os jogos nazistas e clandestinos que circulam nas escolas da Alemenha, ustria e Holanda, ver Meissner, Gerd., "Marchandise nazie. Auscwitz en jeu informatique"., in Chaos Computer Club., Danger Pirates Informatiques., Paris, Plon, 1989. 4. O imaginrio cinematogrfico "cyberpunk" vem se expandindo a partir dos anos 80. So exemplos a srie da televiso inglesa Max Headroom e os filmes Blade Runner

(81), Tron (82), War Games (83), Brazil (84), Akira(88), Terminator 2 (91), The Lawnmower Man (92), Univeral Soldier (92) e Sneakers (92). 5. Katsuhiro Otomo (Akira), Moebius, Seyfried e Reiman (Future Subjunkies), Tornatore entre outros. 6. Sobre os "vrus", "bombas lgicas" e "cavalos de tria" ver Lovinfosse, J-P., Le Piratage Informatique, Alleur, Marabout, 1991., Ros,P., La Criminalit Informatique., Paris, PUF, 1988., e Clough, B.; Mungo,P. Approaching Zero. Data Crime and the Computer Underworld., London, Faber and Faber, 1992. 7. Existe uma moda "cyberpunk" na Europa e nos Estados Unidos com lojas especialisadas. As revistas citadas acima mostram, a cada nmero, novas expresses. 8. "Sampling", video-arte, holografia, "morphing", realidades virtuais, imagens de sntese. Sobre a realidade virtual ver Rheingold, H. Virtual Reality., Londres, Secker & Warburg, 1991. 9. Os Otakus japoneses so uma espcie de "hacker" radical japons. Eles vivem isolados do mundo dentro de seus "bunkers" tecnolgicos e tem um comportamento violento. Ver Greenfeld, Karl Taro, "The Incredibly Strange Mutant Creatures who Rule the Univers of Alienated Japanese Zombi Computer Nerds", in Wired, n1, 1993. 10. Maffesoli, M., La Transfiguration du Politique. La Tribalisation du Monde., Paris, Grasset, 1992. 11. Breton, P. Une Histoire de l'Informatique., Paris, Seuil, 1990. 12. Sobre as criaturas artificiais como Frankstein, Golem e outras, ver Breton, P. La Tribu Informatique., Paris, Mtaill, 1991, principalmente o captulo 8. 13. Clough, B.; Mungo,P., op.cit., p.32. 14. Breton, "Une histoire ...", op.cit., p.233. 15. Ver Illich, I., La Convivialit., Paris, Seuil, 1973. 16. "Peoples Computer Club - P.C.C." (Menlo Park,1972), "Community Memory" (Berkeley,1973), "Electronic Frontier Foundation" (Washington,1990) e outros no Canad e na Frana onde o objetivo a criao de uma participao comunitria independente em relao s novas tecnologias de comunicao. 17. Sobre as aes dos "phreaks" ver Clough e Mungo, op.cit. 18. Ver Markoff, J., Cellular Phreaks e Code Dudes. in Wired, n1, 1993. 19. Ammann, T., Aprs Nous le Futur. Les Dbuts du Chaos Computer Club., in Chaos Computre Club., op.cit., p.11.

20. Sobre as aes dos hackers ver: Clough,B. e Mungo., op.cit.; Hafner e Markoff., Cyberpunk. Outlaws and Hackers on the Computer Frontier., New York, Touchstone, 1991.; Acco e Zucchelli, E., La Peste Informatique., Paris, Ed. Plume, 1989.; Chaos Computer Club., op.cit. e Levy, Steven., Hackers: Heroes of the Computers Revolution., New York, Anchor Press, 1984. 21. O hacking criminal confirmado pela existncia de Bulletins Boards de piratas e pelas perdas milionrias causadas em diversas instituies. Ver Ros, Philippe., op.cit. e Clough e Mungo, op.cit. 22. Sobre o imaginrio do "puer aeternus", ver Durand, "Les Structures Anthropologique de l'Imaginaire"., Paris, Bordas, 1969. 23. Case, o heri de "Neuromancer", descrito como um "cowboy do cyberespao". Ver GIBSON, W., Neuromancien., Paris, Ed. La Dcouverte, 1985. 24. Realizou-se em agosto de 1989 em Amsterdam um congresso des "hackers" chamado ITACA 89. Ver Sparfel, J-Y., ICATA 89: de l'Utilit du Piratage Informatique., in Terminal, n47, oct-nov 1989, p.12. 25. Ver Miguel, C., Mythologies Modernes et Micro Informatique., Paris, L'Harmattan, 1991. 26. A prtica do "social engennering" uma astcia usada pelos "hackers" para conseguir cdigos (logins e pseudos) se passando por outra pessoa. 27. Pesquisa em andamento como tese de doutoramento do autor. CEAQ-Paris V Sorbonne/CNPq. 28. Fawcett, Fausto., Santa Clara Poltergeist., Rio de Janeiro, Ed. Eco, sd. 29. Fawcett, op.cit.,p.25. 30. Idem, p.30. 31. Idem, p.32. 32. Idem, p.24. 33. Idem, p.48. 34. Colquio sobre "L'Amrique Latine L'Aube de L'An 2000", Paris, Universit Paris VII, 14 et 21/11/92. 35. LYOTARD, J-F., La Condition Postmoderne., Paris, Editions du Minuit, 1979. 36. Gibson, op.cit., p.5.

37. Sobre o lado "dionisaco" e "orgistico" da sociedade contempornea ver Maffesoli, M., L'Ombre de Dionysos. Contribution une Sociologie de l'Orgie., Paris, Mridiens, 1982.

Andr L.M. Lemos doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da Faculdade de Comunicao (FACOM), UFBA/CNPq. E-mail: lemos@svn.com.br.