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Reflexes sobre a interao imagtica entre o cinema e a animao Thoughts about the image interaction between live-action film

and animation
Marcos Buccini, Christiane Quaresma, Shirley Santana

Animao, cinema, analogia da imagem O objetivo deste artigo discutir o problema da semelhana entre imagem e realidade nas obras cinematogrficas resultantes do dilogo entre a animao e o live-action, duas linguagens distintas, cuja transmutao permite a hibridizao da imagem flmica, ampliando as possibilidades estticas da linguagem cinematogrfica. O tema abordado sob a tica da analogia da imagem de Jacques Aumont (1993) em conjunto com o Continuum dos elementos imagticos de Furniss (2009). Animation, cinema, image analogy This paper aims to discuss the problem of similarity between image and reality in cinematographic works resulting from the dialogue between animation and live-action, two different languages, which transmutation allows the hybridization of the film image, expanding the aesthetic possibilities of film language. The approach is based on the image analogy perspective by Jacques Aumont (1993) in conjunction with the Continuum of imagistic elements by Furniss (2009).

Introduo
Na literatura acadmica, a problemtica da representao na histria das artes foi tratada e compreendida variavelmente. Bazin (1991), por exemplo, interpretou a produo de imagens com alto nvel de fidelidade com a natureza retratada, observada na pintura, como uma obsesso humana por uma representao total da natureza, que culminaria na inveno da fotografia e, consequentemente, do cinema. Desse modo, o autor entende a origem do cinema como a continuidade de um processo que j ocorria em outras artes. Para Bazin, foi a fotografia que libertou a pintura de tal obsesso, por se tratar de um meio sem dvida mais fiel, capaz de representar a realidade sem a interferncia da impresso do artista. J Arnheim (2006) nos fala de um impulso artstico, em contraponto a esse desejo de representar com fidelidade. Impulso tal que conduz criao, interpretao e modelabilidade (Arnheim, 2006, p:157) no lugar da simples reproduo de um movimento real que foi capturado pela cmera, a base do cinema live-action (Aumont, 1995). Assim, desde o principio, as possibilidades plsticas do cinema, que fogem da simples imagem filmada, foram bastante exploradas e encontraram na animao um recurso de manipulao plstica muito eficaz. Tal linguagem, na qual as imagens so geradas manualmente ou digitalmente e a realidade e o movimento so criados, simulados, e no reproduzidos (Lucena Junior, 2002), permite uma hibridizao da imagem flmica, ampliando as possibilidades estticas da linguagem cinematogrfica. O objetivo deste artigo discutir o problema da semelhana entre imagem e realidade nas obras cinematogrficas resultantes do dilogo entre a animao e o live-action, sob a tica da analogia da imagem de Jacques Aumont (1993) em conjunto com o Continuum dos elementos imagticos de Furniss (2009).

Analogia e realismo, iluso e verossimilhana


Faz-se necessrio romper com a ambigidade que, em geral, se coloca entre os termos analogia, realismo, iluso e verossimilhana. Para fins de classificao, usaremos, no presente artigo, ambos os termos analogia e realismo na acepo de Aumont (1993). Para o autor, a principal diferena entre estes conceitos se d em relao realidade representada. Analogia diz respeito ao problema da semelhana entre a imagem e a realidade (Aumont, 1993, p:198). Ou seja, uma imagem anloga aproxima-se daquilo que representa em sua aparncia. Para

Aumont, toda imagem (representao) contm analogia, que pode variar em graus. J o carter realista diz respeito s convenes e o quanto o objeto representado se aproxima, no da aparncia do objeto real, mas de um conjunto de regras compartilhado coletivamente em determinado contexto scio-cultural sobre como aquele objeto deve ser representado. Sendo assim, pode-se dizer que um filme live-action e uma animao cartoon contm diferentes graus de analogia, ou seja, assemelham-se mais ou menos quilo que representam. Porm, podem apresentar graus semelhantes de realismo em relao realidade que representam, uma vez que tanto o filme quanto a animao fazem parte de universos distintos, com regras prprias e independentes. Para Plaza (2001), cada linguagem capaz de formular o real de maneira diferenciada, impondo suas normas e cnones como molduras entre nossa conscincia e o mundo real. A confuso que por vezes se faz entre analogia e realismo refere-se, ainda, ao fato de que tais conceitos costumam ser associados em contextos scio-histricos que conferem valor excessivo s imagens com alto grau de analogia. Qualidade esta que se torna, por conveno, condio para que uma imagem seja tomada por realista (Aumont, 1993). Tal valorizao, que hoje vigora no ocidente, tem influncia na aceitao e julgamento das imagens. Inclusive aquelas que por essncia contm baixo grau de analogia. Sendo assim, imagens com alto grau de abstrao, por exemplo, costumam ser avaliadas tomando-se como referncia um modelo de imagem anloga e o quanto tal representao se distancia desse ideal de analogia. Desse modo, o cinema live-action, em relao animao cartoon, costuma ser considerado mais realista por se tratar de uma representao com maior grau de analogia. A iluso est ligada analogia e pode ser definida como um fenmeno perceptivo e psicolgico, o qual, s vezes, em determinadas condies psicolgicas e culturais bem definidas, provocado pela representao (Aumont, 1993, p:105). Tal fenmeno efetivo quando os ndices de analogia em dada representao se aproximam ao mximo dos ndices perceptivos, ou seja, do modo como percebemos o mundo real. Aumont destaca os ndices espaciais e ressalta que o espao percebido como profundidade. Os ndices que concorrem para a percepo do espao seriam, portanto, a perspectiva, os gradientes de textura e as variaes de iluminao, alm do movimento, entendido como ndice espacial dinmico. J o verossmil relaciona-se ao realismo e diz respeito ao que estabelecido por conveno. Para Metz (1977), o verossmil estabelecido arbitrariamente. Trata-se do que culturalmente entendido como verdade e no da verdade em si. Nesse sentido, tm influncia na percepo de verossimilhana, os estilos e tradies imagticas, que geram esquemas de representao para os artistas e um horizonte de expectativas para os espectadores (Gombrich, 2007). No caso do cinema, atua ainda nessa esfera os gneros de filmes. Por sua dependncia socio-cultural, o verossmil, bem como o realista, torna-se, por essncia, varivel e relativo. Isto pode ser exemplificado a partir das diferenas perceptivas que podem ser observadas entre imagens produzidas em momentos histricos distintos. Um filme como The Beast from 20,000 Fathoms (1953) obra do gnero fantstico j no soa realista aos olhos atuais, onde o modo de se retratar o maravilhoso e o fantstico no cinema foi substitudo pela imagem digital.

O continuum de Furniss
Furniss (2009) observa a produo cinematogrfica a partir de um continuum, que engloba todos os gneros de elementos imagticos em uma cena. Segundo a autora, quando se analisam obras cinematogrficas a partir de um continuum o objetivo ressaltar as similaridades existentes entre elas; enquanto que, se o propsito for a busca pela definio destas obras, esta ser alicerada na diferena entre as obras observadas, buscando separlas em grupos distintos.
Figura 1: Continuum entre o live-action e a animao (Baseado em Furniss, 2009).

A figura acima apresenta continuum proposto por Furniss (2009). Neste, a 'mimese' representa o desejo de se reproduzir a imagem natural, sem, ou com o mnimo de, interferncia. J a 'abstrao', a forma pura, a sugesto de um conceito, o mximo desprendimento da representao naturalista de um objeto. Segundo Furniss (2009), no existe obra cinematogrfica que representem exemplos da 'mimese' - que Aumont (1999) considera como sendo um bom sinnimo de analogia, designando o ideal da semelhana absoluta - ou da 'abstrao' em seu estado puro. A localizao das obras flmicas dentro do continuum , de alguma forma, arbitrria. Uma obra como The Three Caballeros (1943), dirigido por Norman Ferguson, estaria localizada prxima ao centro da linha. Enquanto o documentrio Empire (1964) de Andy Wahol, uma filmagem esttica de 485 minutos de durao do prdio Empire State, estaria mais prximo do extremo da 'mimese'. Jurassic Park (1993), um filme recheado de efeitos especiais que simula de uma forma natural criaturas, que no existem na realidade, estaria entre o documentrio e The Three Caballeros. Hen Hop (1942), de Norman McLaren, que mostra linhas que formam uma galinha e depois se desconstroem, por conta da representao extremamente estilizada das figuras, apareceria do outro lado do continuum, prximo 'abstrao'. J um filme como Circles (1933), de Oskar Fischinger, composto por formas circulares bsicas, estaria mais perto ainda do conceito de 'abstrao'. Finalmente, filmes como Snow White and the seven dwarfs (1937), de David Hand, possuem personagens e cenrios que podem ser descritos como caricaturas, ou abstraes, da realidade, e estariam perto do centro, mas pendendo mais para a abstrao.

Os dilogos entre as linguagens de animao e live-action


Destacam-se duas formas principais de transmutao entre a linguagem de cinema de animao e o cinema live-action. Na primeira, as cenas em live-action interagem com desenhos animados de modo a estabelecer um contraste entre as duas formas de representao: o filme e o desenho. J na segunda, as cenas animadas e em live-action coexistem para fins de efeitos especiais. Neste artigo, denomina-se a primeira forma de transmutao de live-animation e a segunda de animation-effects. O dilogo no live-animation Exemplos histricos do live-animation podem ser encontrados na dcada de 1920, como a srie de curtas animados The Alice Comedies (1924 a 1927), de Walt Disney, com base na interseco entre cenas de uma garota filmada e desenhos animados num cenrio tambm desenhado; e Out of the Inkwell (1918 a 1922), dos irmos Max e Dave Fleischer, no qual um palhao animado saa do papel para travar contato com atores reais (filmados). Os longas metragens com essa forma de transmutao comeam a se proliferar a partir da dcada de 1930, em geral, em apenas trechos, como em Hollywood Party (1934), The Three Caballeros (1944) e Mary Poppins (1964). na dcada de 1980 que o live-animation tem o seu principal representante: Who Framed Roger Rabbit (1988), cujo protagonista um coelho animado. Neste filme, a transmutao entre o desenho animado e as cenas filmadas acontece em praticamente todas as seqncias. Aps este, outros filmes seguiriam a mesma linha, de trabalhar a transmutao em praticamente todo o filme, como Space Jam (1996) e Cool World (1992).

Esse tipo de transmutao se baseia na exposio de duas linguagens com graus de analogia muito distantes numa mesma cena. O live-action contm muito mais ndices de analogia, e portanto aproxima-se mais da nossa percepo real. Est mais prximo da realidade em aparncia. Diferente da animao cartoon, representao com base numa abstrao da realidade e onde os ndices de analogia so mais limitados (como os gradientes de textura) ou reproduzidos com algum nvel de distoro (como a perspectiva e o movimento). O alto contraste entre os graus de analogia do live-action e da animao cartoon atuando numa mesma cena gera bastante estranheza e se traduz no prprio enredo desse gnero de filme, onde a animao representante de si mesma enquanto linguagem. O live-action, por outro lado, representa a realidade. a animao em contraste, no somente em relao ao live-action - enquanto meio de representao grfica - mas a prpria realidade em si. Nesse sentido, explorado o universo do desenho animado, em geral paralelo ao dos humanos, idia que pode ser observada nos diversos exemplos: Who Framed Roger Rabbit (1988); Space Jam (1996); Out of the Inkwell (1918 a 1922), onde o prprio desenho animado a sair do papel; Mary Poppins (1964), quando os protagonistas entram num quadro pintado; e Cool World (1992), no qual a animao d vida aos personagens e universo de uma revista em quadrinhos. Apesar do claro contraste entre as duas linguagens na mesma cena, tal transmutao percebida em conjunto, como uma representao nica. E nela, alguns ndices de analogia so buscados, no sentido de suavizar o impacto dessa interao e equilibrar os universos das duas linguagens. Assim, apesar dos personagens animados ainda se verem capazes de brincar com as leis da fsica, como caracterstico de sua linguagem, tambm se materializam no universo do live-action, respeitando em muito as suas leis (apresentando sombra ou reflexo, por exemplo). Tais contrastes de possibilidades tendem a ser explorados como recurso esttico a fim de trazer humor para as cenas. O dilogo no animation-effects No animation-effects a animao inserida para fins de efeito especial, cumprindo a funo de levar para a tela o que na realidade no existe ou no passvel de reproduo para as filmagens. Exemplos podem ser elencados desde o incio do cinema, como no filme Viagem Lua (Le voyage dans la lune, 1902) de Lumiere, passando por King Kong (1933); as cenas de efeitos realizadas por Ray Harryhausen; at o surgimento da animao digital na dcada de 80. O surgimento da tecnologia digital e da computao grfica criou um problema imediato em relao aos princpios da teoria do realismo ontolgico no cinema. Prince afirma que por razes alternativamente bvias e sutis, a imagem digital (...) desafia noes do realismo fotogrfico, baseadas na indexao (Prince, 1996, p:29). O problema est no fato de que a imagem digital criada no computador no produzida automaticamente, ou seja, no a captao de uma cena real. Desta forma, mesmo apresentando um aspecto realista e fotogrfico a imagem concebida pela computao grfica gerada artificialmente, sendo 'psfotogrfica'. Nessa forma de transmutao, as cenas animadas conseguem reproduzir os ndices de analogia encontrados no live-action. Existe, portanto, uma unidade sinttica e semntica entre os ndices perceptivos do que foi filmado e do que foi produzido atravs das tcnicas de animao. A inteno que a manipulao seja invisvel ao olho do espectador. Sendo assim, no h estranheza ou contraste, j que as cenas animadas se passam por cenas filmadas. A principal conseqncia dessa forma de transmutao a mudana na forma como essa imagem apreendida. Antes uma representao de apelo crvel, decorrente de sua reproduo mecnica e supostamente indiferente. E isto mesmo a despeito do conhecimento das inmeras possibilidades plsticas da imagem flmica, a comear pelos recursos de manipulao j na ocasio da captao da realidade pela cmera. Agora passvel de suspeita, pois, ao se igualar, em termos de ndice de analogia, aos elementos filmados, a animao traz o benefcio da dvida para a representao flmica. J no se sabe o que a imagem original e o que foi modificado.

Consideraes finais

Aps as observaes realizadas sobre as obras resultantes dos dilogos estabelecidos entre a linguagem de cinema de animao e de live-action, seja em termos de live-animation ou de animation-effects, considera-se que nestas formas de dilogo a analogia da imagem procura invocar a credibilidade dos acontecimentos, por mais distantes que as imagens possam estar do real. Tanto um quanto o outro necessitam de certo grau de iluso, pois temos que acreditar que ambos habitam o mesmo espao. Pelas diferenas claras entre os graus de analogia das animaes que se inserem nos dois tipos de transmutao, pode-se observar que o animationeffects aproxima a imagem 'artificial' do que nossos sentidos consideram autntico, ao represent-lo com ndices de analogia que correspondem em grande parte aos ndices perceptivos do mundo real. No live-animation, o realismo est ligado ao modo como a animao cartoon se comporta, correspondendo ao universo j conhecido desse tipo de animao. No animation-effects, o realismo est atrelado ao grau de analogia da imagem. Assim, tanto mais realista parecer o filme quanto mais efetivo forem os ndices de analogia que se apresentem. importante perceber o quanto tais formas de transmutao contriburam para a esttica do cinema. Ao re-significar a cena flmica e lhe atribuir novos sentidos, tais meios de manipulao colaboraram para que o cinema se libertasse do estigma da reproduo, com possibilidades plsticas limitadas ao momento da captao da imagem pela cmera e aos recursos de montagem e edio. Nos dois dilogos apresentados nota-se dois extremos,!em termos de analogia, das formas de transmutao entre animao e live-action. Uma que compete para a mimesis e outra para a abstrao. Tais extremos sugerem uma ampla gama de possibilidades para a esttica do cinema no continuum que liga um ao outro, podendo implicar em resultados variados, to diversos esteticamente quanto as possibilidades das artes grficas e do cinema animado.

Referncias
Arnheim, R. (2006). Film as art. California: University of California Press. Aumont, J. (1993). A imagem. So Paulo: Papirus. ________. (1995). A esttica do filme. So Paulo: Papirus. Bazin, A. (1991). O cinema: Ensaios. So Paulo: Editora Brasiliense. Furniss, M. (2009). Art in animation: animation aesthetics. New Barnet: John Libbey. Gombrich, E. H. (2007). Arte e Iluso. Um estudo da psicologia da representao pictrica. So Paulo: Martins Fontes. Lucena Junior, A. (2005). Arte da Animao: Tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Editora Senac So Paulo. Metz, C. (1977). A significao no cinema. So Paulo: Editora Perspectiva. Plaza, J. (2001). Traduo intersemitica. So Paulo: Perspectiva. Prince, S. (1996). True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory. Film Quarterly, 49, 3, pp. 27-37.

Sobre os autores
Marcos Buccini, Me. UFPE: trabalha dirigindo e produzindo animaes desde 2003. Coordena um grupo de pesquisa sobre a Cultura e linguagem grfica no cinema de animao no CAA/UFPE. marcosbuccini@gmail.com Christiane Quaresma, Graduanda. UFPE: pesquisa histria e teoria da animao. Participa do grupo de pesquisa 'Cultura e linguagem grfica no cinema de animao'.

quaresma.christiane@gmail.com Shirley Santana, Me. UFPE: Professora assistente do Ncleo de Gesto da UFPE; pesquisa marketing e consumo sustentvel. shirleysantana@gmail.com

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