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02/03/2011

Interao Homem Mquina


Prof Andr Lus Arantes

Design de Interao

A interao no cotidiano muito grande

Pense em alguma ocasio em que algum dispositivo tenha lhe causado algum incmodo quanto tempo voc gastou tentando faz-lo funcionar?

Quantas interfaces so agradveis de utilizar?

realmente

fceis

Muitos produtos que requerem a interao dos usurios para a realizao de suas tarefas no foram necessariamente projetados tendo o usurio em mente; foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funes.

O ambiente das pessoas que trabalha com sistemas de informao naturalmente estressante

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O objetivo do design de interao consiste em redirecionar essa preocupao, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design.

Desenvolver produtos interativos que sejam fceis, agradveis de utilizar e eficazes sempre na perspectiva do usurio. Foco no cliente ou foco do cliente? Atividades no Fluxo de desenvolvimento

Objetivo da unidade:

avaliar um produto interativo a partir de critrios de usabilidade

Um bom e um mau design

Secretria eletrnica

Durrel Bishop

Quando estudante no Royal College of Art de Londres

Foco: desenvolver software que:


Produtos fceis de aprender, Eficazes no uso, Proporcionem ao usurio uma experincia agradvel Ex: culos Nokia - filme

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Como a secretria do esquema se diferencia do sistema de correio de voz?

Utiliza objetos fsicos familiares, que indicam visualmente e de forma rpida quantas mensagens foram deixadas. E esteticamente fcil e agradvel de utilizar. Requer aes de apenas um passo para a realizao de tarefas importantes. Apresenta um design simples, mas elegante. Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer um ouvir as mensagens.

O que projetar

Questo fundamental

Projetar produtos interativos usveis requer que se leve em conta quem ir utiliz-los e onde sero utilizados. O que se pode fazer atualmente utilizando sistemas baseados em computador? Qual o nmero de interfaces e dispositivos interativos que esto disponveis? Filme Turismo em NY

Como voc otimiza as interaes do usurio com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que esto sendo estendidas ou recebendo suporte?

O QUE DEVE SER CONSIDERADO

Considerar no que as pessoas so boas ou no

Objetivo da disciplina:

Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas Pensar no que pode proporcionar experincias de qualidade ao usurio Ouvir o que as pessoas querem e envolv-las no design

Como realizar o design de interao; Como identificar as necessidades do usurio e, a partir desse entendimento, projetar sistemas usveis, teis e agradveis.

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Definio

Design de produtos interativos que fornecem suporte as atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.

Design de interao

Histrico

final dos anos 70

Terry Winograd (1997)

"o projeto de espaos interao humana".

para comunicao

encontrar maneiras de fornecer suporte as pessoas

advento dos monitores e das estaes de trabalho pessoais, o design da interface passou a existir (Grudin, 1990). A pesquisa e o desenvolvimento de interfaces grficas (abreviadas GUI, do ingls Graphical User interface) para sistemas de automao de escritrios cresceram enormemente. Havia muitas pesquisas sobre o design de produtos (p. ex.: menus, janelas, paletas, icones), no que diz respeito a melhor forma de estrutur-los e apresent-los em uma GUI.

meados dos anos 80

a nova onda de tecnologias da computao apresentou ainda mais oportunidades de design de aplicaes para fornecer ainda mais suporte as pessoas

reconhecimento de voz, multimdia, visualizao da informao e realidade virtual

Desenvolvimento treinamento

na

rea

da

educao

Ambientes de aprendizagem interativos, Softwares educacionais Simuladores para treinamento

Anos 90 redes, computao mvel e sensores infravermelhos Todos os aspectos da vida de um individuo em casa, em movimento, no lazer e no trabalho, sozinho, com a famlia ou os amigos comearam a ser vistos como reas que podiam ser melhoradas e estendidas projetando-se e integrando varias combinaes de tecnologias computacionais. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver comearam a ser pensadas.

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Equipes multidisciplinares

Expanso das equipes multidisciplinares de design, para que as mesmas inclussem profissionais treinados em mdia e design, como design grfico, industrial, produo de filmes e desenvolvimento de narrativas.

Design de interao e negcios

Processo de design de interao

Atividades bsicas:

Os departamentos de marketing esto percebendo como a marca, o nmero de acessos, o ndice de retomo do consumidor e a sua satisfao so afetados pela usabilidade de um website.

Identificar necessidades e estabelecer requisitos. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos. 3. Construir verses interativas dos designs (prottipos), de maneira que possam ser comunicados e analisados 4. Avaliar o que est sendo construdo durante o processo. Verificar o fluxo de desenvolvimento
1. 2.

Avaliar

Processo de design de interao


Caractersticas-chave: Os usurios devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto. 2. A usabilidade especfica e as metas decorrentes da experincia do usurio devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no inicio do projeto. 3. A interao em todas as quatro atividades inevitvel.
1.

Avaliar o que foi construdo est no centro do


design de interao

Abordagem centrada no usurio To importante quanto envolver os usurios na avaliao de um produto interativo entender como as pessoas realizam normalmente as tarefas. Usurios diferentes tm necessidades diferentes e produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais necessidades.

Voltamos fluxo de desenvolvimento!

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Metas de usabilidade Metas decorrentes da experincia do usurio.

As metas do design de interao

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Metas de usabilidade

Metas de usabilidade

Eficcia

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Quanto um sistema bom em fazer o que se espera dele.

Metas de usabilidade

Pergunta: o sistema capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informaes de que necessitam, comprem os produtos que desejam, etc.? Ex: Site MCT

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Eficincia

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Maneira como o sistema auxilia os usurios na realizao de suas tarefas.

Metas de usabilidade

Pergunta: Uma vez que os usurios tiverem aprendido como utilizar um sistema para realizar suas tarefas, conseguiram eles manter um alto nvel de produtividade?

Segurana

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Proteger o usurio de condies perigosas e situaes indesejveis. Condies externas do local de trabalho.

Metas de usabilidade

Ex: onde houver condies de risco (raio X), os operadores devero estar aptos a interagir com e controlar sistemas baseados em computador remotamente.

Auxiliar qualquer tipo de usurio, em qualquer tipo de situao, a evitar os perigos de realizar aes indesejveis acidentalmente. Tambm diz respeito ao 'Possvel medo dos usurios diante das consequncias de seus erros e como isso afeta o seu comportamento.

Pergunta: O sistema previne os usurios de cometer erros graves e se mesmo assim o fizerem permite que esses erros sejam recuperados facilmente?

Utilidade

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usurios possam realizar aquilo de que precisam ou que desejam. Pergunta: O sistema fornece um conjunto apropriado de funes que permita aos usurios realizar todas as suas tarefas da maneira que desejam? Ex: Ms Money

Metas de usabilidade

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Capacidade de aprendizagem (learnability)

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

refere-se a quo fcil aprender a usar o sistema.

Metas de usabilidade

Pergunta: Quo fcil e que tempo se leva para iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema e aprender o conjunto de operaes necessrias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas?

Ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Usabilidade

fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis

refere-se a facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de j se ter aprendido como faz-lo. Pergunta: Que tipos de suporte de interface foram fornecidas com o objetivo de auxiliar os usurios a lembrar como realizar tarefas, especialmente para sistemas e operaes que no so utilizadas com muita frequencia?

Metas de usabilidade

ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

Revisando

Revisando

Usabilidade geralmente considerada como o fator que assegura que os produtos so fceis de usar, eficientes e agradveis Metas de usabilidade

Metas Metas

de usabilidade

ser eficaz no uso (eficcia) ser eficiente no uso (eficincia) ser seguro no uso (segurana) ser de boa utilidade (utilidade) ser fcil de aprender (learnability) ser fcil de lembrar como se usa (memorability)

decorrentes da experincia do usurio

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Como o usurio se sente na interao com o sistema?

Alem de enfocar principalmente a melhoria da eficincia e da produtividade no trabalho, o design de interao esta cada vez mais preocupado com a criao de sistemas que sejam:

Metas decorrentes da experincia do usurio

Satisfatrios Agradveis Divertidos Interessantes Motivadores Esteticamente apreciveis Incentivadores de criatividade Compensadores Emocionalmente adequados

Reconhecer e entender o equilbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da experincia do usurio importante. O que importante depende do contexto de uso, da tarefa a ser realizada e de quem so os usurios pretendidos. Ex: Relatrios no Sistema de Identificao

ATIVIDADE

A seguir, apresentamos alguns produtos interativos. Quais voc acha que sejam as metas de usabilidade e as decorrentes da experincia do usurio em cada um deles? (a) um dispositivo porttil que permite a crianas comunicarse umas com as outras e brincar com jogos colaborativos (b) um sistema de vdeo e computador para conferencias que permite aos estudantes aprender em casa (c) uma aplicao da Intemet que permite ao publico em geral acessar seu pronturio medico atravs de uma TV interativa (d) um sistema CAD para arquitetos e engenheiros (e) uma comunidade on-line que fornece suporte a pessoas que recentemente tiveram amigos e familiares falecidos

Resumindo

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Princpios de usabilidade e design


Experincia do usurio

Princpios de Design

Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Orientar os designers a pensar sabre aspectos diferentes de seus designs Mistura conhecimento baseado em teoria, experincia e senso comum Sugere aos designers o que utilizar e o que evitar na construo de uma interface So destinados a auxiliar os designers a explicar e melhorar o projeto (Thimbleby, 1990)

Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Visibilidade

Quanto mais visveis forem as funes, mais os usurios sabero como proceder. Quando as funes esto "fora de alcance", torna-se mais difcil encontr-las e saber como utiliz-las. Ex: verses do Word

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Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Feedback

O feedback est relacionado ao conceito de visibilidade. Refere-se ao retorno de informaes a respeito de que ao foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade. Tipos:

udio, ttil, verbal, visual e combinaes dos mesmos

Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Restries

Delimitar o tipo de interao que pode ocorrer em um determinado momento. Norman (1999) classifica as restries em trs categorias:

Fsica

Formato de um disco Sombreamento de menu Tornar bvios as aes e seus efeitos permite as pessoas deduzir logicamente que outras aes so necessrias convenes aprendidas vermelho para alertas, sinais de udio para perigo; uma carinha sorridente para representar alegria

Lgica

Cultural

Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Mapeamento

Refere-se a relao entre os controles e os seus efeitos no mundo

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Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Consistncia

Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operaes semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realizao de tarefas similares. Uma interface consistente aquela que segue regras. Interfaces consistentes so mais fceis de aprender e usar. Uma soluo de design muito eficaz para interfaces complexas a criao de categorias de comandos que podem ser mapeados em subconjuntos de operaes. Ex: Fluxo de desenvolvimento Padro de Interface

Princpios de Design
Visibilidade Feedback Restries Mapeamento Consistncia Affordance

Affordance

Termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite as pessoas saber como utiliz-lo "dar uma pista" Norman(1988) - como objetos de interface deveriam ser projetados de maneira a tomar bvio o que se pode fazer com eles

H dois tipos de affordance: a percebida e a real Ex:


um boto de mouse convida-nos a pression-lo O cambio automatico

Quando a affordance de um objeto fsico perceptualmente bvia, fcil saber como interagir com ele.
Filme Evoluo dos Comutadores (6min45s)

Princpios do design

Tendem a ser utilizados principalmente para informar um design

Princpios de usabilidade

Princpios de usabilidade

So utilizados, sobretudo, como base para a avaliao de prottipos e sistemas existentes.

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Princpios fundamentais de usabilidade


Nielsen (2001) 1. Visibilidade do status do sistema

o sistema mantm os usurios sempre informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razovel. o sistema fala a linguagem do usurio utilizando palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema. Ex: Bolsa em casa fornece maneiras de permitir que os usurios saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando "sadas de emergncia" claramente identificadas

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real

3. Controle do usurio e liberdade

Princpios fundamentais de usabilidade

Princpios fundamentais de usabilidade


4. Consistncia e padres

7. Reconhecimento em vez de memorizao

evita fazer com que os usurios tenham que pensar se palavras, situaes ou aes diferentes significam a mesma coisa.

tornar objetos, aes e opes visveis fornece aceleradores inexperientes invisveis aos usurios

8. Flexibilidade e eficincia de uso

5. Ajuda os usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

9. Esttica e design minimalista

utiliza linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugere uma maneira de resolv-lo

evita o uso de informaes irrelevantes ou raramente necessrias fornece informaes que podem ser facilmente encontradas e ajuda mediante uma srie de passos concretos que podem ser facilmente seguidos

6. Preveno de erros

10. Ajuda e documentao

onde possvel, impede a ocorrncia de erros

Termos empregados

ATIVIDADE

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Encontre um dispositivo pequeno (handheld) (p. ex.: controle remoto, computador, telefone celular) e examine como ele foi projetado, prestando ateno especialmente em como se espera que o usurio interaja com ele. (a) Das suas primeiras impresses, escreva a que primeiro vem a sua mente, a respeito do que bom ou ruim na maneira como o dispositivo funciona. Liste (i) sua funcionalidade e (ii) a variedade de tarefas que um usurio tpico poderia querer realizar com o dispositivo. A funcionalidade maior, igual ou menor do que a desejada pelo usurio? (b) Apresente um conjunto de metas de usabilidade e de metas decorrentes da experincia com o usurio as quais voc considera que seriam mais uteis na avaliao do dispositivo. Decida quais so os mais importantes e explique por que. (c) Transforme as principais metas de usabilidade e decorrentes da experincia com o usurio que voc selecionou em duas ou trs perguntas. Use-as para avaliar se o dispositivo funciona bem (p. ex.: Metas de usabilidade: Que mecanismos especficos foram utilizados para garantir segurana? fcil aprender a utiliz-los? Metas decorrentes da experincia do usurio: divertido utilizar os mecanismos? O usurio frustra-se facilmente? Se sim, por que?). (d) Finalmente, discuta possveis melhorias para a interface, baseando-se em sua avaliao de usabilidade.

Experincia do usurio

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