Você está na página 1de 13

Diseador Principal: Miguel de Andrs

Ilustraciones extradas de: Manelle Oliphant iLLUSTRATiON, jeffwlong, Medieval English Urban History

Reglas de Fama en Regiones y Zonas, Hojas de Recuento de Fama: Miguel Obrador Edicin y publicacin en PDF: Miguel de Andrs Primera edicin: Miguel de Andrs Correccin Final: Marta Gmez San Jos

1984, 1986, 1993 TOLKIEN ENTERPRISES, una filial de ELAN MERCHANDISING, Inc, Berkley, CA. El juego de rol de El Seor de los Anillos, El Hobbit y Tierra Media todos los personajes y lugares descritos en ellos, son marcas registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Todos los personajes y lugares incluidos en las obras de J.R.R. Tolkien son marcas registradas usadas con licencia de Grafton Books (Harper Collins), sucesores editoriales de Unwin Hyman, Ltd. Y George Allen & Unwin, Ltd., Londres. 1998, 2000 Iron Crown Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y textos relacionados con Rolemaster son propiedad intelectual de Iron Crown Enterprises. La Factora por la versin espaola. Documento creado para su distribucin gratuita por Internet.

Publicado en el blog Freak In The North Segunda Edicin Agosto de 2013

Esta obra est bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

Gracias por descargarte Fama, un documento digital que vuelve a traer una regla opcional para los juegos de rol de Iron Crown Enterprises Rolemaster Fantasa (RMF) y El Seor de los Anillos: Juego de Rol de la Tierra Media (MERP), publicados en Espaa por La Factora de Ideas. Estas pginas han sido pensadas para otorgar de un mayor trasfondo a las poblaciones y regiones que atravesarn los personajes-jugador (PJs) a travs de la historia que plantea el Director de Juego (DJ). Este texto es una revisin de las reglas de Fama publicadas en el blog Freak in the North en Julio de 2012. Todos los personajes parten de cero en la Fama que tienen en una regin. Qu hace que una persona obtenga un trato diferente segn avanzan los aos de su vida? Las relaciones que un individuo tiene con la gente de su alrededor hace que reciba un trato diferente al que puede obtener otro en la misma situacin cuyo comportamiento sea opuesto. Gracias a estas reglas opcionales que se presentan en las pginas siguientes, el DJ va a poder plasmar gracias a la puntuacin de Fama de cada PJ estas reacciones.

Usando este Rolemaster

libro

con

Tanto el libro bsico de Rolemaster Fantasa como el resto de los suplementos, que han sido publicados tanto por I.C.E. como por La Factora de Ideas, son perfectamente compatibles con las reglas opcionales de Fama. En los apndices finales se encuentra una ficha que el DJ puede aadir a la de los PJs que participan en su campaa para tener un registro de las modificaciones en este rasgo, con la misma esttica que las presentadas en el libro bsico.

Usando este libro con El Seor de los Anillos


Originalmente pensado para su aplicacin con MERP, este documento slo es una mejora de la anterior edicin de Fama. Por lo tanto, tambin es perfectamente compatible con las reglas que aparecen en el libro bsico del Juego de Rol de la Tierra Media, as como en los suplementos regionales o urbanos publicados tambin por I.C.E. y La Factora de Ideas.

Los grandes hroes como Trin Turambar o Isildur son de sobra conocidos por todo el noroeste de la Tierra Media por sus hazaas, cantadas a lo largo de los siglos. A muchos les habra gustado conocerles y ayudarles en sus gestas, debido a que se han ganado una muy buena reputacin; es decir, tienen una puntuacin alta en Fama. Sin embargo, hay otros personajes en los cantares de Endor que no son tan queridos por los ciudadanos de los Pueblos Libres. Para muchos, Fanor ha sido siempre repudiado entre los Primeros Nacidos por su bsqueda de venganza contra Morgoth tras el robo de los Silmarils o por el terrible asesinato de varias familias Teleri cuando parta con su familia y seguidores a Beleriand; otro caso es el de Maeglin, el elfo que sucumbi a la lujuria y ambicin al entregar al Enemigo Oscuro la informacin que permita localizar el camino secreto a la fortaleza de Gondolin. Este tipo de personajes son vistos con desconfianza y rencor, debido a que su reputacin es bastante mala; es decir, tienen una puntuacin baja de Fama. Los rangos de Fama vendrn determinados habitualmente por los actos que realice un aventurero en determinada situacin. Cuando en una ciudad se enfrente a un reconocido comerciante acusndolo de timador y llegando posteriormente a las manos, esto llevar inevitablemente al PJ a hacer una visita al cuartel de la guardia, provocando adems una cada en sus rangos de Fama. Por otra parte, el salvar a la hermosa y joven hija del posadero del terrible gigante que habita en las montaas har que el aventurero sea alabado por la villa y recompensado con creces con un

trato amable, haciendo que sus rangos de Fama aumenten. La Fama adems se ve incrementada por otros factores ajenos a los actos del PJ, pero que son consecuencias directas de los mismos. Las canciones que puedan difundir los bardos y trovadores por las tabernas, habladuras entre los campesinos de una lejana villa, los rumores de la corte, las maldiciones de sus enemigos despus de haber sido derrotados o las alabanzas de los comerciantes al haber sido salvados de unos asaltantes son tambin factores que hacen que la fama aumente incluso en zonas en las que el aventurero ni siquiera ha estado jams. La Fama es, en conclusin, una cuantificacin del reconocimiento social del PJ dentro de la campaa.

2.1. Nivel de Fama


Para poder regular la Fama de un personaje, necesitamos establecer una puntuacin y unos niveles que ayuden al DJ a interpretar todas las interacciones de los PJs con los PNJs. Normalmente, es el Director de Juego quien otorgar diferentes grados de Fama que harn que este nivel vare, pero los jugadores estn en todo su derecho al pedir en determinadas ocasiones algunos rangos a la hora de realizar ciertas acciones (sobre todo lo harn cuando estas acciones repercutan favorablemente en su Fama). A continuacin se presentan una serie de niveles bsicos de Fama que servirn para la interpretacin de los PNJs y conocer adems posibles reacciones.

Recelo Repudiado Odiado Buscado

Neutral

Familiar Aceptado Querido Hroe

guardias no esperarn mucho para encarcelarle o expulsarle de la ciudad y los comerciantes imponen precios abusivos a los productos en los que est interesado o quiera comprar. Querido: El PJ ha conseguido que la ciudad le ame, slo su mera presencia hace que los das sean ms felices para los habitantes de la poblacin. Los aldeanos le sonreirn y harn lo posible por agradarle, los guardias le ayudarn en lo que sea necesario (siempre amparados por la ley) para formar parte de sus hazaas, los ciudadanos de clase media querrn compartir su mesa con l y los comerciantes le rebajan los precios de sus productos con el objetivo de que hable bien de sus establecimientos en sus viajes. Buscado: Esto se le ha ido al PJ de las manos! Sus actos han sido desastrosos y delictivos a los ojos de los ciudadanos. Los guardias de la ciudad han puesto precio a su cabeza y los habitantes harn lo posible por capturarle y ganarse la recompensa. Slo los peores comerciantes, los del mercado negro, harn tratos con l, aunque sern muy desfavorables. Adems, cmo puede fiarse de un tipo que ganara ms dinero entregndote a la guardia que vendindote productos de baja calidad? Hroe: El PJ es muy conocido en la ciudad, le quieren y quieren estar con l. Ha salvado a la poblacin de algn terrible mal que afectaba a todos y la gente se lo agradece. Los guardias actan como sus guardaespaldas, los altos cargos desean comer con l y alojarlo en sus casas, los ciudadanos le paran por la calle para darle las gracias y le ayudarn en cualquier cosa y los comerciantes no slo aplican unos descuentos increbles a sus productos, adems suelen regalarle algn que otro objeto.

Neutral: El estado de Fama inicial para todos los PJs. No suele haber ninguna reaccin por parte de los PNJs. Recelo: El PJ ha hecho algo que ha llevado a la gente de la ciudad a desconfiar un poco de l. La guardia tiende a vigilarle un poco ms que al resto y los comerciantes le ofrecen un trato peor. Familiar: El PJ lleva un tiempo siendo visto por la ciudad y sus acciones han ayudado a su crecimiento. La guardia relaja un poco la vista en su presencia y los comerciantes tienden a ofrecerle un trato mejor. Repudiado: El PJ ha llevado a cabo alguna accin que ha sido considerada de tan mala reputacin en la ciudad que han decidido no saber nada de l. La guardia no se lo pensar dos veces despus de que el PJ participe en un altercado para meterle entre rejas y los comerciantes endurecen sus tratos con l. Aceptado: El PJ ha llevado a cabo alguna accin que ha sido considerada de tan buena reputacin en la ciudad que est muy bien visto. En los comercios obtendr importantes descuentos y de vez en cuando los ciudadanos quieren or sus hazaas. Odiado: El PJ tiene una fama horrible en la ciudad, slo equiparada a la que tienen los personajes malvados de los cuentos y cantares. Los aldeanos escupirn a su paso y harn todo lo posible por ofenderle e incluso agredirle y causarle dao, los

2.2 Puntuacin
Para poder alcanzar un nivel u otro de Fama, se establece una puntuacin que ayudar al DJ a regularla. Esta puntuacin adems nos sirve para calcular ciertos aspectos de las interacciones sociales; como por ejemplo las tarifas de los comerciantes. Los puntos se ganarn o perdern a discrecin del DJ, pero se presenta a continuacin una lista que puede servir como gua o ser una referencia fija para aumentar estos niveles en los siguientes casos concretos.

considerados otro tipo de amenazas a las escritas anteriormente, aparecern en un apartado posterior.

2.2.2. Ttulos
Cuando la recompensa que recibe el PJ por parte de sus contratantes son ttulos de diversa ndole, esto tambin afecta a su Fama.

2.2.1. Derrotar adversarios


Ya sea rendido, capturado o muerto, el adversario ha quedado incapacitado del todo para poder ejecutar sus planes. Estos puntos se consideran aplicados a un solo PJ, aunque el Director de Juego puede decidir si en un grupo se aplican todos el total de lo que aqu aparece o lo reparte segn los miembros que formen la compaa.

Guardia de honor Miembro del gremio de asesinos Sheriff Secuestrador Caballero de un noble Miembro de un culto oscuro Capitn de la Guardia Rey de los Ladrones Caballero del rey Asesino de nobles y reyes Consejero o Senescal Mano derecha del villano Rey; Muerte Herica Tirano; Sacrificio Ajeno

+1 -1 +2 -2 +3 -3 +5 -5 +8 -8 +12 -12 +15 -15

Campesino rebelde Campesino honrado Ladrn de poca monta Pequeo comerciante honrado
Jefe de una pequea banda de ladrones

Posadero conocido Asaltador de caminos Guardia de caminos Rey de los Ladrones Guardia de la Ciudad
Gran villano que atemoriza la ciudad

Hroe que protege la ciudad Tirano que oprime la ciudad Gobernante benvolo

+1 -1 +2 -2 +3 -3 +4 -4 +5 -5 +8 -8 +12 -12

Qu significan Muerte Herica y Sacrificio Ajeno? Estos dos casos se darn en situaciones muy especiales en las que la situacin depender enteramente del PJ (y su grupo): Muerte Herica ser el final apotesico de la vida del PJ, sacrificndose por un bien mayor que har que todo vuelva a ser pacfico, una muerte desinteresada; Sacrificio Ajeno es totalmente lo contrario: en una situacin en la que el futuro del lugar depende de su eleccin, el PJ (o su grupo) ha decidido que los dems deben pagar por l y egostamente ha salvado su vida.

2.2.3. Batallas
Quizs se presente la ocasin en la que el grupo de personajes se encuentre ante una batalla que acabar por determinar el

Aunque los Monstruos y Criaturas podran aparecer en este listado, son PNJs que no crean planes en su mayora. Al ser

transcurso de la Historia tal y como la conocern en un futuro.

Lucha en batalla pequea Huye de batalla pequea Lucha en batalla media Huye de batalla media Lucha en batalla grande Huye de batalla grande Mata al general del enemigo
Provoca la muerte del general de los aliados

+2 -2 +4 -4 +6 -6 +10 -10

Entregar algo a alguien Robar algo a alguien Acabar con un monstruo pequeo Asaltar una caravana pequea
Acabar con una plaga de monstruos
Asesinar a un miembro de la baja nobleza

Acabar con un monstruo mediano


Asaltar una gran caravana de mercaderes

2.2.4. Resolucin de tareas


En cualquier momento, el PJ se habr comprometido con cualquier PNJ para realizar una tarea, ya sea acabar con una plaga de topos o asesinar a un rico comerciante.

Escoltar al squito de un noble Asaltar el squito de un noble Liberar a unos esclavos

Capturar y vender a campesinos como esclavos

Acabar con un monstruo enorme


Dejar suelto a un monstruo enorme

Salvar a un rey de un asesinato Provocar el asesinato de un rey

+1 -1 +3 -3 +5 -5 +6 -6 +7 -7 +9 -9 +12 -12 +15 -15

Estas puntuaciones podrn invertirse dependiendo de la legalidad de cada situacin. Por ejemplo, en un pas donde la venta de esclavos est permitida, liberarlos sin el consentimiento de sus amos estar contra la Ley. En este caso, se deber penalizar al PJ en su rasgo de Fama. En el caso anterior, si captura a unos campesinos extranjeros y los vende como esclavos, su Fama aumentar segn lo sanos que estos se encuentren. Todo depende del lugar donde ocurran estos sucesos.

Asimismo, la Fama que uno obtiene en los caminos que recorren una Regin se aplicar directamente en una Zona, pero nunca sobre las Poblaciones que la forman. Qu implicaciones tiene esto? En el caso de tener una Fama Neutral en una ciudad, se aplicara la Fama de la Regin si fuera distinta o, en su defecto, la de Zona. A continuacin se presentan dos ejemplos para ayudar a entender este apartado de las reglas. Ejemplo 1: un PJ est en el Principado de Tinereb, en la ciudad de Metraith. Ah tiene Fama 15 (Neutral), pero en el Principado 80 (Familiar) y en el Reino de Cardolan 155(Neutral). Se aplica entonces la Fama de la Regin, siendo Familiar durante su estancia en la ciudad de Metraith. Ejemplo 2: Otro personaje llega a la aldea de Combe, en la Tierra de Bree. Como jams haba estado all antes, su Fama en Combe es 15 (Neutral) y ayud a la comunidad en varios problemas alcanzando una Fama de 22 (Querido). Adems, el PJ ha estado en varias aventuras a lo largo del reino de Arthedain y ha ido ganando Fama en este, llegando a un total de 227 (Querido). Contara entonces con un trato de Querido en la ciudad de Combe ya que es el mayor de los grados. No obstante, si el mismo PJ provocara el asesinato de un guardia de Arthedain y ganara puntos negativos de Fama en Combe, hacindola descender hasta 11, pasara a ser considerado directamente como Repudiado. A continuacin se establece una tabla que relaciona cada nivel de Fama con su puntuacin segn el rea. Estos valores, aunque fijos, pueden ser alterados segn el criterio del Director del Juego.

2.2.5. Habladuras
No slo de las acciones del PJ se alimenta el rasgo de Fama. Tambin est lo que hablen de l los dems, el grado de agradecimiento que obtienen los personajes de aquellos a los que han servido o salvado.

Comentario positivo de un campesino Comentario negativo de un campesino


Comentario positivo de un comerciante Comentario negativo de un comerciante Bardo desconocido que canta sus hazaas
Bardo desconocido que canta sus maldades

Bardo conocido que canta sus hazaas


Bardo desconocido que canta sus maldades

+1 -1 +2 -2 +4 -4 +6 -6

2.3. reas de aplicacin de la Fama


Dependiendo de dnde surgiera el personaje, ste comenzar a ser conocido en un lugar u otro. La Fama habitualmente se gana en las poblaciones, pero esta repercute directamente en la que se posee en una Regin y en una Zona geogrfica.

Fama Buscado Odiado Repudiado Recelo Neutral Familiar Aceptado Querido Hroe

Poblacin 0 8 12 14 15 16 18 22 30

Regin 0 40 60 70 75 80 90 110 150

Zona 0 80 120 140 150 160 180 220 300

2.4. Los Niveles de Juego


En Rolemaster Fantasa existe un concepto nuevo para distinguir las diferentes clases de partida: el Nivel de Juego. Todos los DJ tienen su estilo de juego preferido y existen tres niveles de juego diferentes. La meta de una campaa Mundana es el realismo. Las acciones realizadas por los personajes no sern heroicas, sino plausibles. Los objetivos inmediatos de los jugadores sern pequeos y manejables. La mayora de las campaas de fantasa son de naturaleza Heroica. Los personajes son capaces de realizar proezas que no son posibles para meros mortales. Los objetivos de los personajes sern grandiosos y la magia es algo comn. Fama Buscado Odiado Repudiado Recelo Neutral Familiar Aceptado Querido Hroe Poblacin 0/0/0 24/16/8 36/24/12 42/28/14 45/30/15 48/32/16 54/36/18 66/44/22 90/60/30 El eje central de una campaa pica es inmenso. Los jugadores interpretan personajes cuyas acciones mueven y sacuden el universo. Las diferencias entre el bien y el mal son claras, los chicos buenos suelen ganar. Es el nivel que usamos como predeterminado en los ejemplos y la tabla de Fama anteriores. En qu afecta esto a la Fama? En una campaa Mundana, obtener fama y reconocimiento ser mucho ms difcil que en una campaa pica, donde las acciones de los personajes acabarn siendo material de las leyendas en generaciones futuras. Si aplicas estas distinciones en tus campaas, a continuacin tienes una escala diferente para los niveles de Fama dependiendo de qu nivel sea la tuya.

Regin 0/0/0 120/80/40 180/120/60 210/140/70 225/150/75 240/160/80 270/180/90 330/220/110 450/300/150

Zona 0/0/0 240/160/80 360/240/120 420/280/140 450/300/150 480/320/160 540/360/180 660/440/220 900/600/300

Una vez descritos los niveles y el cmo se adquieren, es importante preguntarse, qu efectos tiene esto sobre las tiradas de mi PJ? Este apartado contesta a esta pregunta dividiendo los puntos segn el nivel de Fama, incluyendo adems una pauta que puedes seguir cuando el PJ se encuentre en pasos intermedios. Puedes aadir o eliminar algunos bonificadores o penalizadores a la hora de aplicar estas reglas, as que no te veas obligado a seguir a rajatabla estos puntos.

3.3. Familiar
Compra de artculos a un 90% de su valor Venta de artculos a un 60% de su valor +5 en habilidades sociales y artsticas -5 en Intimidacin

3.4. Repudiado
Compra de artculos a un 120% de su valor Venta de artculos a un 30% de su valor -10 en habilidades sociales y artsticas +10 en Intimidacin

3.1. Neutral
No se aplican modificadores por Fama en las tiradas que se vayan a efectuar frente a los PNJs.

3.5. Aceptado
Compra de artculos a un 80% de su valor Venta de artculos a un 70% de su valor +10 en habilidades sociales y artsticas -10 en Intimidar

3.2. Recelo
Compra de artculos a un 110% de su valor Venta de artculos a un 40% de su valor -5 en habilidades sociales y artsticas +5 en Intimidacin

3.6. Odiado
Compra de artculos a un 130% de su valor Venta de artculos a un 20% de su valor -15 en habilidades sociales y artsticas +15 a Intimidar 50% de probabilidades de ser encontrado y enfrentado por la guardia de la ciudad con la intencin de apresar al PJ.

3.9. Hroe
Compra de artculos a un 60% de su valor, incluyendo adems un regalo para el PJ. Venta de artculos a un 90% de su valor. +20 en habilidades sociales y artsticas -20 en Intimidar Rebaja del 50% en alojamiento y alimentacin en las posadas.

3.7. Querido
Compra de artculos a un 70% de su valor Venta de artculos a un 80% de su valor +15 en habilidades sociales y artsticas -15 a Intimidar Rebaja del 25% en alojamiento y alimentacin en las posadas.

3.10. Niveles intermedios


Cuando el PJ tiene una puntuacin de Fama que est a medio camino entre dos niveles, se aplican los modificadores siguientes: Aadir/restar 2% del valor a cada artculo que compre y al porcentaje dado. Restar/aadir 2% del valor a cada artculo que venda y al porcentaje dado. Modificador a habilidades sociales y artsticas del nivel que antes haya conseguido. Modificador a Intimidar del nivel que antes haya conseguido.

3.8. Buscado
Compra de artculos de baja calidad a un 140% del valor de los de alta calidad Venta de artculos a un 10% del valor de los de baja calidad -20 en habilidades sociales y artsticas +20 en Intimidacin 75% de probabilidades de ser encontrado y enfrentado por la guardia de la ciudad con la intencin de apresar al PJ.

Você também pode gostar