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VicAnna Para Animersin

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Qu es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Est dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los ms jvenes les ayudar a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma fsica, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a travs de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.

Para qu sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos pblicos, estn diseados especficamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos retos que desafiarn su capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el pensamiento crtico, la imaginacin... Encontrar la solucin a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un mtodo para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo el mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginacin, la agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, estn clasificados segn seis habilidades, que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:

Los lectores debern tener en cuenta que una clasificacin es siempre una convencin. Por razones metodolgicas, prcticas y de comprensin por parte del lector, la clasificacin de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoria desarrollar tambin, por ejemplo, la percepcin. Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irn acompaadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados segn las mismas seis habilidades.

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Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa Percepcin Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos las personas para obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podran ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de ste y las fases secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah la necesidad de ejercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y procesar la informacin que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas reas, pero una de las habilidades ms fciles de desarrollar. Clculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lgica matemtica, de matemtica recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van ms all de las operaciones matemticas bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lgica matemtica trata sobre cmo manejamos nuestra lgica y nuestras estrategias, junto con los principios matemticos bsicos aprendidos, y sobre cmo somos capaces de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos que le ser muy til para aplicar en la vida cotidiana. Espacio La organizacin o estructuracin espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en l y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organizacin del espacio desempea un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Est considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientficas y artsticas.

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Razonamiento El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo bsico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ah su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy prximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario Los cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de l. Le sugerimos que prepare lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos etc. Tenga a mano un reloj o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio.

Un cdigo de colores para los juegos Con el fin de poder distinguir rpidamente el tipo de juego que est realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. As pues:

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Cmo se organiza un cuaderno? El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, as como de una gua para utilizar los cuadernos y los CD-ROM. A continuacin, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Despus de los juegos encontrar un apartado de pistas, que le permitirn seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podr consultar siempre que quiera.AI final de cuaderno encontrar un apartado con todas las soluciones. En la ltima pgina se incluye un cuadro donde anotar el tiempo de resolucin, lo que le permitir conocer su puntuacin global.

Cmo es un juego

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Dificultad Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

Esta indicacin le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno segn su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fcil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolucin Tmese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolucin y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrar en el cuaderno- no es el tiempo de resolucin, sino el ejercicio mental que realizar mientras est jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocer su puntuacin global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. La prctica le llevar, por otro lado, a resolver con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos ir disminuyendo su tiempo de resolucin e ir aumentando su motivacin.

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Ver que la mayora de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra ms concreta con tres opciones de respuesta. 3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el mtodo tal como est planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos estn organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales bsicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el mtodo ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como mtodo tambin es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrar al finalizar los juegos y que le ayudar a tener ms informacin y algunas estrategias para encontrar la solucin correcta. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.

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Cmo utilizar los CD-ROM? Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendr cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de aadir atractivo y tambin presin al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que slo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrar al introducir el CD-ROM en su ordenador es un men principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del men principal encontrar entre corchetes el enunciado "cmo se juega?" y otro que indica la salida. A continuacin le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (as como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Si pulsa encima se le abrir un test de treinta preguntas. ste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningn caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cules son sus puntos fuertes o dbiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrar la puntuacin al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger habilidad: Ver, tambin, rodeando la ilustracin del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepcin, clculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encima de cualquiera de ellas se pondrn en funcionamiento y se desplegar un submen de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Haciendo clic encima de "volver" ir de nuevo a la rueda de habilidades.

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Paso 3. Cmo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrar un ejemplo. Fjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego. Aparecer en pantalla una cuenta atrs: - 3,2,1 - y el tiempo empezar a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las mximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar".

Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar cada juego aparecer una pantalla con la puntacin y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podr hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. Tambin podr ir a otro de los juegos de la misma habilidad haciendo clic encima del nmero de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deber regresar al men principal y realizar de nuevo la operacin inicial.

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Si clicis con la tecla CONTROL presionada encima de los enlaces subrayados, iris al apartado de

[P1] =Pistas 1 [P2]= Pistas 2 Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fcil] [ 13 ] [P1]


Recuadro respuesta recuadro nivel de n ejercicio salto a pagina tiempo dificultad Salto pag. Tiempos de pistas

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Formas ocultas Busque los dos fragmentos de mosaico idnticos. Est el color lila en los dos fragmentos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fcil] [ 12 ]


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Letras cruzadas Coloque las letras que faltan en los crculos vacos y formar cinco palabras. Las palabras de las diagonales slo se podrn leer en la direccin que indican las flechas. Debe colocar la letra D en la quinta fila? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 13 ] [P1]

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Estrategias de clculo Rellene los espacio vacos con las cifras del 0 al 9 siguiendo las indicaciones siguientes. Es A igual a 3? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 14 ] [P1]

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Serie alterna Qu figura sigue la serie? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 15 ]

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Disecciones Un pastelero reputado sirve cuatro pasteles en una gran fiesta. El anfitrin, seor adinerado y caprichoso, le plantea un reto: Sabra cortar cada uno de los cuatro pasteles en cinco tringulos rectngulos, cada uno de una forma distinta? Ayude al pobre pastelero. Ha sido capaz de resolver el juego en menos de dos minutos? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 16 ] [P1]

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Memoria de claves Lea durante un minuto la siguiente lista de palabras con sus correspondientes claves, sin relacin aparente entre ellas. Pasado el minuto, tape la lista y complete los espacios vacos del siguiente cuadro. Ha sido capaz de resolver el juego? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

ATRIL GENIO FUEGO DOGMA BOZAL CERRO FSIL FSIL

VXDF JIUK OMNT PSRD SCAO LQPA FGFE FGFE VXDF LQPA

BOZAL

SCAO JIUK OMNT

DOGMA

PSRD

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difcil] [ 17 ]

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Sopa de letras Busque dentro de esta sopa los 12 animales del horscopo chino. PERRO aparece en vertical, en horizontal o en diagonal? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Opciones
A. vertical B. Horizontal C. diagonal

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 18 ] [P1]


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Palabras polismicas Anote, en la fila central, palabras polismicas que sean sinnimas en alguna de sus acepciones de las que tiene a lado y lado. Aparece la palabra NAVE entre las soluciones? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 19 ] [P1]

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Operaciones bsicas Encuentre tres nmeros, entre los seis que tiene aqu, que sumados den como resultado 100 y otros tres que multiplicados den 1000. Debe colocar el nmero 50 en la primera o en la segunda operacin? Anote la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. en la primera B. en la segunda

+ + =100 x x =1000

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 20 ]


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Puzle Site las piezas en los espacios vacos para reproducir la imagen modelo. Piense que alguna pieza puede estar girada Debe colocar la pieza C vertical mente? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 21 ] [P1]

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Criptograma alfanumrico Encuentre las cifras y el signo necesarios para completar la operacin, siga la equivalencia entre nmeros y letras y llegar a la palabra escondida. La palabra escondida termina en R? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

2 = 5 7

E_ _ _ _ _ _ _ _ _
Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 22 ] [P1]

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Memoria de reconocimiento Fjese, durante un minuto, en esta cuadrcula llena de figuras formadas por lneas. A continuacin tpelas y reproduzca las que faltan en la cuadrcula inferior. Ha sido capaz de resolver el juego? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difcil] [ 23 ]

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Seguimiento de lneas Cuntas lneas componen esta figura? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 21 B. 19 C. 20 D. 18

Respuesta Tiempo Nivel [Fcil] [ 24 ]

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Refranes Con las letras de este cuadro -menos dos- puede formar un refrn sobre el tiempo no climtico. Sabe cul? Y qu letras son las que sobran? Antelas en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fcil] [ 25 ] [P1]

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Estrategia recreativa
Miguel, de profesin banquero, necesita abrir la caja fuerte. De la combinacin slo recuerda que tiene cinco dgitos que estn conectados los unos a los otros por lneas y que suman 45. Est el 16 entre los nmeros de la combinacin? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 26 ] [P1]

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Codificacin selectiva En esta larga serie, cuntas letras hay cuyo nombre empiece por vocal? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 100 B. 112 C. 110 D. 116

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 27 ] [P1]

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Estructuracin espacial Divida este crculo en cuatro partes iguales de modo que cada una contenga dos crculos. Ha sido capaz de resolver el juego en menos de 5 minutos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difcil] [ 28 ] [P1]

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Memoria de trabajo Lea con atencin durante un minuto el lugar donde estn guardados los distintos objetos domsticos de la casa. A continuacin, y sin mirar, responda las preguntas que le proponemos. Ha sido capaz de dar respuesta a todas? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 29 ]

Dnde se encuentra el ordenador y con qu est recubierto? El material de jardinera y la manguera, dnde lo puede encontrar? La caja de herramientas est en el armario de madera del garaje y frente al depsito de agua? Qu hay dentro de la buhardilla? Las toallas de ducha, estn a la derecha o a la izquierda del armario del bao? Est el arroz entre la pasta de sopa y el aceite? Dnde debe buscar la pliza de seguro del coche? Y las bicicletas, dnde estn?
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Discriminacin perceptiva En este mosaico, predomina el color rojo o el color ocre? Atencin, no estamos preguntndole si hay ms figuras granate que ocres, le estamos preguntando por cantidad de superficie de un color y de otro. Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. rojo B. ocre

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 30 ] [P1]

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La palabra incgnita Encuentre la palabra incgnita teniendo en cuenta que el nmero asociado a cada una de las palabras del juego indica el nmero de letras que coinciden con la palabra que buscamos. Aparece la letra O en la palabra incgnita? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 31 ] [P1]

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Nmeros que faltan


Coloque nmeros, entre el 1 y el 9, dentro de las casillas, de modo que la suma vertical y horizontal de todas ellas sea siempre 22. Debe colocar en la ltima fila el nmero 1? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 32 ] [P1]


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Lgica Dos chicos quieren merendar mermelada. Su madre tiene los tarros encima del armario y, para llegar a alcanzarlo, deben subir uno encima del otro. El chico ms alto mide 1,70m y el otro 1,56m. Para llegar lo ms alto posible, cul de los dos deber subir encima del otro y por qu? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. el ms alto encima del ms bajo. B. el ms bajo encima del ms alto. C. no deben subir.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 33 ]

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Grafos Sabra reproducir este dibujo con un solo trazo y sin pasar dos veces por el mismo sitio? Ha sido capaz de realizar el juego en menos de tres minutos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difcil] [ 34 ] [P1]

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Memoria visual Observe durante 50 segundos estas ocho cartas. Tpelas y a continuacin dibuje debajo las que estn en blanco. Ha sido capaz de resolver el juego? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fcil] [ 35 ]


VicAnna Para Animersin Pgina 34

Completar formas En qu montn encontrar los ladrillos necesarios para construir la pared derrumbada? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 36 ] [P1]

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La letra que falta Qu letras debe colocar en los espacios vacos para poder formar tres grupos de cinco palabras con sentido? Ha sido capaz de resolver este juego en menos de un minuto? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 37 ] [P2]

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Estructura espacial Elimina los crculos necesarios de cada flor para que la suma vertical, horizontal y diagonal d siempre 15. Cuntos crculos debe eliminar de la segunda flor de la primera lnea? Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 6 B. 7 C. 9 D. 8

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difcil] [ 38 ] [P2]


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Hexgono mgico Llene los espacios vacos de este hexgono con los nmeros del 1 al 9, de manera que todas las columnas verticales y las diagonales sumen 38. El nmero que debe colocar en el hexgono de abajo es un 3? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 39 ] [P2]

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Acertijo numrico Puede convertir en correcta esta igualdad moviendo slo un nmero. El juego tiene una pequea trampa. Ha sido capaz de resolverlo en menos de tres minutos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 40 ]

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Memoria de razonamiento Lea durante 40 segundos esta lista de combinaciones de letras y nmeros. A continuacin tpela y escrbalas slo con letras en el recuadro que hay en la parte inferior. Est DESAY1 entre la lista? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 41 ]

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Semejanzas y diferencias Hay figuras que son iguales, cules? Anote las letras de las figuras correctas en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 42 ]

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Palabras desordenadas Ordene las columnas de este grfico y obtendr cinco palabras de cinco slabas con sentido. De qu palabras se trata? Ha conseguido resolver el juego en menos de un minuto? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 43 ] [P2]


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Nmeros en cruz Coloque los nmeros dentro de los espacios vacos para que al sumarlos, tanto en vertical como en horizontal, obtenga el nmero central. Debe colocar el nmero 34 en la cruz de abajo? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 44 ] [P2]

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Estructuracin espacial Desplazando tan slo cuatro cerillas, debe conseguir formar tres cuadrados. Ha sido capaz de resolver el juego en menos de dos minutos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 45 ] [P2]

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Lgica matemtica Qu nmeros deben ocupar los dos crculos vacos? Anote la opcin correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 7 y 6 B. 5 y 8 C. 5 y 6 D. 7 y 5

Respuesta Tiempo Nivel [Difcil] [ 46 ] [P2]

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Memoria visual Observe durante 50 segundos la figura. A continuacin tpela y reprodzcala debajo tal y como se la presentamos. Ha sido capaz de resolver el juego? Anote S o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 47 ]


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[13] Coloque primero las vocales, le ser ms fcil intuir la palabras. [14] 1. Para que sea cierta la segunda igualdad, A slo puede ser 2,3 4.2. C es igual a 2. [16] En una hoja de papel, dibuje unos cuantos cuadrados y vaya probando. Seguro que lo consigue.
Primero deber informarse sobre los doce animales que forman el horscopo chino. Una buena estrategia para resolver una sopa de letras es coger una hoja de papel y recorrer toda la sopa de fila en fila, despus de columna en columna y tambin en las dos diagonales.

[19] Utilice el diccionario. [21] Empiece por las piezas cuya situacin tenga clara. Recuerde que algunas estn giradas. [22] 1. Se trata de una multiplicacin, esto est claro. 2. La segunda cifra es un 8. [25] Dentro del refrn aparece la palabra DICHA. [26] 1. Los cinco nmeros estn situados en forma ms o menos de L. 2. Los encontrar en el lado
derecho.

[27] Ponga atencin y vaya anotando. [28] 1. Debe empezar trazando dos lneas rectas que se cruzan en la parte central. 2. La forma de
las divisiones del crculo parecen una cruz gamada. Debe dividir el espacio y ser muy ordenado contando.

[31] 1. Fjese en la palabra que tiene un 0 detrs; eso indica que ninguna de las letras de esa
palabra forman parte de la palabra incgnita. Estn claras, pues, las vocales de la palabra incgnita. Piense que ni la M ni la N ni la J estn en la palabra.

[32]

Debe empezar por la fila de abajo. En una de las cuadrculas de esta fila deber colocar uno de los nmeros que ya est colocado en esa misma fila.

[34] Empiece por la parte superior derecha, justo en el punto donde se cruzan los dos lazos y vaya
probando. El juego no es fcil.

[36] Cuente los ladrillos que faltan y los que hay en cada montn.

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[37] Pruebe con distintas consonantes del abecedario. [38] 1. De la primera flor debe tachar tres crculos y de la ltima de la misma fila slo uno. 2. En
la segunda columna, hay una flor de la que no debe tachar ningn crculo y otra donde los debe tachar todos menos uno.

[39] Empiece por la diagonal a la que slo le falta un nmero. A continuacin ya puede rellenar el
hexgono vaco de una columna a la que slo le faltar un nmero y as sucesivamente.

[43] Fjese en los acentos y fjese en la posicin de las vocales solas. [44] Debe colocar el 13 en la primera y en la segunda cruz. [45] Debe cerrar el espacio superior y mover algunas cerillas del centro. [46] Piense en el crculo central y encontrar la solucin.

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Compruebe el tiempo empleado Anote aqu sus puntuaciones parciales, smelas y podr comprobar su velocidad media de respuesta, que le dar una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una funcin cerebral superior. Piense que, de todos modos, es ms importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

TOTAL

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