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LogiKid - Proposta de um jogo educativo para o ensino de portas l ogicas

Ezequiel Franc a dos Santos1 , Gabriel Fontenelle Senna1 , Tales Carlos de P adua1 Centro Universit ario Senac - Campus Santo Amaro (SENAC-SP) Av. Engenheiro Eus ebio Stevaux, 823 Santo Amaro, S ao Paulo CEP 04696-000 SP Brasil
ezefranca.br,colecionador.gabriel,talescpadua,(@gmail.com)
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Abstract. This paper presents results for the development of an educational computer game called LogiKid, where the objective is the teaching and learning of logic gates and Boolean logic. Accordingly, the present paper focuses on the description of how it was built and show the way of visual presentation of the concepts of logic gates, as proposed educational objectives. The development involved issues such as learning time, ludica approach and also relevant issues for a game, as their yours challenges and technical aspects of coding. Resumo. O presente artigo apresenta os resultados relativos ao desenvolvimento de um jogo eletr onico educativo, chamado LogiKid, voltado para o ensino e aprendizagem de portas logicas e logica booleana. Neste sentido, o presente tra- balho enfoca a descric a o de como foi incorporada ao jogo a apresentac a o de maneira visual dos conceitos de portas logicas, conforme objetivos educacionais propostos. O desenvolvimento envolveu quest oes como tempo de aprendizado, abordagem l udica e tamb em quest oes pertinentes a um jogo, como seus desaos e aspectos t ecnicos na programac a o.

o 1. Introduc a
o de ambientes de aprendizagem atraenOs jogos educativos digitais possibilitam a criac a tes e graticantes, constituindo-se num recurso poderoso de est mulo para o desenvolvimento do jogador, permitindo o desenvolvimento de in umeras habilidades. A tem atica do o ensino de portas l jogo e ogicas, na era da tecnologia a import ancia dessas portas l ogicas o da maioria dos circuitos est a no fato de representarem os elementos b asicos de construc a es. digitais, das l ogicas computacionais e em diversas outras aplicac o

Desenvolvimento de um jogo educativo


1.1. Jogos Educativos o de ambientes de aprendizagem atraOs jogos educativos digitais possibilitam a criac a entes e graticantes, constituindo-se num recurso poderoso de est mulo para o jogador, permitindo o desenvolvimento de in umeras habilidades. 1.2. Elementos pedag ogicos e ludicos dos jogos o, sinaliza a exist O signicado atual do jogo na educac a encia de diverg encias em torno es: A primeira do jogo educativo, que estaria relacionado concomitamente a duas func o o l seria a func a udica do jogo, expressa na ideia de que sua viv encia propicia a divers ao,

o o prazer, quando escolhido voluntariamente pelo individuo. A segunda seria a func a mais do que um fen educativa que representa a maneira de ensinar.[1] O jogo e omeno o signicante, isto e , encerra siol ogico ou um reexo psicol ogico, o jogo e uma func a um determinado sentido.[2]

2. Metodologia
o C, padr O jogo foi desenvolvido utilizando a Linguagem de Programac a ao C99, e a biblioteca Allegro 5. 2.1. Linguagem C padr ao C99 Um dos recursos da C99 utilizado neste trabalho foi o tipo booleano. Incluindo a stdbool.h, podemos declarar vari aveis do tipo bool e usar os estados verdadeiro e falso, assim:
#include <stdbool.h> void main() { bool var; if (var) var = false; } do tipo bool na linguagem C Codigo 1. Demonstrac ao

fato que isso j E a era feito usando-se 1 e 0 e na verdade os estados true e false n ao passam de outros nomes (dene) para estes n umeros, respectivamente. No entanto, a legibilidade do c odigo melhora com o tipo bool. 2.2. Biblioteca Allegro5 uma das bibliotecas mais populares entre as pessoas que se iniciam na A Allegro e o de jogos virtuais para computadores. Tal popularidade se justica pelo fato programac a ` s rotinas comumente necess dela proporcionar acesso f acil a arias no desenvolvimento de o de gr jogos virtuais, tais como entrada de mouse, teclado e joystick, gerac a acos, efeitos sonoros e gerenciamento de tempo (timers). Al em disso, a biblioteca se destaca por ser livre, sem custos de licenc a de uso para o desenvolvedor.[3] 2.3. Aspectos t ecnicos do jogo o do jogo, foi utilizada uma metodologia estruturada, com uso de func es, Na codicac a o o de telas e a game engine. A Figura 1 mostra o diagrama criando estruturas para criac a da arquitetura adotada. o das fases contemplou um design did A construc a atico, semelhante a programas o de circuitos, como Logisim[5] por exemplo. O fato de trabalharmos com de simulac a o circuitos l ogicos possibilitou o uso dos pr oprios operadores da linguagem C para criac a da l ogica do jogo, pois ela possui todos operadores l ogicos necess arios para este m. O trecho de c odigo abaixo exemplica este uso.

Figura 1. Arquitetura do jogo

void drawLogicLevel(bool gateOne, bool gateTwo, Level *level){ if(!gateOne && !gateTwo) level->circ1 = al_load_bitmap("./data/00XX.png"); if(!gateOne && gateTwo) level->circ1 = al_load_bitmap("./data/01XX.png"); if(gateOne && !gateTwo) level->circ1= al_load_bitmap("./data/10XX.png"); if(gateOne && gateTwo) level->circ1 = al_load_bitmap("./data/11XX.png"); } com Allegro 5, utilizando Codigo 2. Exemplo de codigo para atribuic ao operadores logicos da linguagem C

es Finais 3. Considerac o
Para este trabalho foi muito importante o estudo dos conceitos de portas l ogicas, necess arios para planejar como seria o desenvolvimento do jogo Logikid. Foram abordados desde conceitos b asicos at e aos conceitos de circuitos avanc ados. A partir desse estudo foi poss vel criar o jogo Logikid, mediante os requisitos um jogo educativo. O resultado nal, foi um jogo simples e interativo e de grande impacto visual. Com os estudos realizados foi poss vel notar a vantagem do uso de softwares educativos no processo de ensino, pois o computador facilita o uso de atividades de ensino-aprendizagem pelo professor. Por em um jogo educativo deve ser projetado e desenvolvido com qualidade, pois sem um o para o aluno e boa base pedag ogica e l udica pode acabar servindo apenas de distrac a ` um jogo sem uma interface de qualidade pode fazer com que o aluno n ao se motive a utiliz a-lo.

Refer encias
[1] Tizuko Kishimoto. O jogo e a educac ao Infantil, Cengage Learning, Sao Paulo, 2008. o. Educ. [2] Maria Carmen Silveira Barbosa. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educac a Soc. [online], Scielo, pg:398404, 1997. [3] [Online]. Allegro 5.0 reference manual. <https://www.allegro.cc/manual/5/> Acesso em Outubro de 2013. [4] GIT. Manual de Refer encia. <http://git-scm.com/docs> Acesso em Outubro de 2013. o [5] BURCH, Carl Documentac a do Software LogiSim. <http://ozark.hendrix.edu/burch/logisim/pt/docs.html> Acesso em Novembro de 2013.

[6] Kris Shaffer. Push, Pull, Fork: GitHub for Academics. <http://hybridpedagogy.com/Journal/GitHubforAcademics> Acesso em Novembro de 2013. [7] GAME BLENDER. Guide To the GameLoop. Game Blender. 2013. Dispon vel em <http://wiki.gameblender.org/index.php?title=Guide To the GameLoop> Acesso em novembro de 2013