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UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto

Por Armando Canchala


Contenido

Introduccin Objetivo Requerimientos Casos de Uso Subcasos de Uso Descripcin de Casos de Uso Eventos Diagrama Conceptual Diagrama de Estructura Esttica (de clases) Diagrama de Interaccin Contratos Diagrama de Estado

Introduccin
Se presenta a continuacin un ejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto, basado en la metodologa UML. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es una especificacin de notacin orientada a objetos, el cual se compone de diferentes diagramas, los cuales representan las diferentes etapas del desarrollo del proyecto. El ejemplo de este artculo se centra en el desarrollo de un pequeo aplicativo para administrar proyectos de desarrollo, donde se llevar el control de los avances de sus diferentes etapas. Se han usado varios diagramas, buscando mostrar su uso, ms en la prctica la complejidad del proyecto a desarrollar nos dice cules diagramas usar. Si quieres profundizar ms en el tema te invito a leer un excelente manual sobre UML en el siguiente enlace: http://programacion.com/tutorial/uml/ , cuya autora de Pere Martra. Los diagramas y formatos son los que se describen a continuacin.

Objetivo
Es una descripcin corta del proyecto, de tal manera que nos d una idea general del mismo. Es importante su claridad, ya que su informacin sirve de origen para algunos de los diagramas junto a otros, ms adelante. Proyecto: Administrador de proyectos de desarrollo Descripcin: Herramienta computacional que permite controlar el proceso de desarrollo de

aplicaciones. El sistema permite registrar las fases y las actividades de cada fase, as como el tiempo invertido en cada una de stas, y ofrece informes actualizados en lnea sobre el estado de cada proyecto.

Requerimientos
Clasificacin de los requerimientos del proyecto, los cuales se identifican con una clave, a la cual se har referencia en los diagramas ms detallados en adelante. Esta clasificacin se hace en tres grandes grupos: Consultas e Informes, Almacenamiento y Procesamiento. Control de Proyectos Requerimientos NroRequerimiento Descripcin Consultas/informes R1 R2 R3 Almacenamiento R4 R5 R6 R7 R8 Procesamiento R9 R10 Clculo del Porcentaje de Avance de la Etapa: (suma(avanceActividades) / (NroActividades*100)) Clculo del Porcentaje de Avance del Proyecto: suma(porcentajeAvance*pesoPorcentual) Datos por Proyecto: CodProyecto, nombre, fechaInicio, fechaTerminacion, porcentajeAvance y responsable Datos por Etapa: CodEtapa, nombre, porcentajeAvance, pesoPorcentual y responsable Datos por Actividad: codActividad, nombre, porcentajeAvance, responsable Datos por Responsables: CodResponsable, nombre Datos por Reporte de Tiempos: codActividad, fecha, responsable, horas y porcentajeAvance Informe Proyectos Detallado Informe Responsables Informe Movimientos

Casos de Uso
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase) mostrando su interaccin con los agentes externos. Esta representacin se hace a travs de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos de uso (acciones) dentro del

sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de funcionalidades afines que el sistema debe cumplir para satisfacer todos los requerimientos que tiene a su cargo. Esos conjuntos de funcionalidades son representados por los casos de uso. Se pueden visualizar como las funciones ms importantes que la aplicacin puede realizar o como las opciones presentes en el men de la aplicacin (Ver Figura 1):

Figura 1. Volver al texto. Principio de la pgina

Subcasos de Uso
Hacen referencia a la descomposicin de los casos de uso del punto anterior. Se dan cuando existe una relacin entre dos casos de uso. Dicha relacin puede ser de extensin, que en trminos de la Orientacin a Objetos es una relacin de herencia, donde el subcaso especializa al caso. Tambin puede ser una relacin de uso, donde el caso requiere que el subcaso se realice completamente para que l mismo se realice bien y completamente (Ver Figura 2):

Figura 2. Volver al texto. Principio de la pgina

Descripcin de Casos de Uso


Este formato muestra una descripcin para ayudar a comprender los Casos y SubCasos de Uso. Tambin hace referencia a los requerimientos consignados en el documento de Requerimientos, con los cuales tiene relacin. A causa de la limitacin de espacio, solo se muestran algunos a continuacin:

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO ManejoProyectos Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir el mantenimiento de los proyectos. Funcin: El Responsable puede registrar proyectos nuevos, identificando todas sus caractersticas. El sistema debe validar que el cdigo est disponible. Descripcin: Tambin es posible modificar algunas de sus caractersticas o eliminar un proyecto si an no tiene registro de tiempo. Referencias: De requerimientos: R8, R10. De Casos: RegistroMovimiento, CalculoAvanceProyecto. Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO ManejoEtapas Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir el mantenimiento de las etapas. Funcin: El responsable puede crear y asociar etapas o fases a cada Proyecto. Puede Descripcin: modificar sus caractersticas, y eliminar etapas que an no tengan registro de tiempo de labores o actividades realizadas. Referencias: De requerimientos: R8, R9. De Casos: RegistroMovimiento, CalculoAvanceEtapa.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO ManejoActividades Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir el mantenimiento de las actividades. Funcin: El responsable puede crear y asociar actividades a las etapas de cada Descripcin: Proyecto. Puede modificar y eliminar etapas sin movimiento. Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5, R7. De Casos: ManejoEtapas, ManejoProyecto.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO RegistroMovimiento Nombre: Alias: Responsable Actores:

Permitir el registro del tiempo invertido en cada actividad de cada fase. El responsable puede registrar el tiempo en horas utilizado en el desarrollo de las actividades del proyecto. El usuario debe registrar el porcentaje de Descripcin: avance de cada actividad, y el sistema debe calcular el avance ponderado por cada etapa y por el proyecto global. Funcin: Referencias: De requerimientos: R4, R5, R6, R9, R10. De Casos: ManejoProyecto, ManejoEtapa, ManejoActividades, CalculoAvanceProyecto, CalculoAvanceEtapa.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO Responsable Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir el registro y mantenimiento de los cdigos de analistas o Funcin: responsables. Permitir el ingreso de nuevos analistas al sistema, modificacin de su Descripcin: nombre, y eliminacin del mismo, solo si no tiene movimiento. Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5, R6. De Casos: ManejoProyecto, ManejoEtapa, ManejoActividades, RegistroMovimiento.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO CalculoAvanceEtapa Nombre: Alias: Responsable Actores: Efectuar el clculo del porcentaje de avance por etapa, basado en los Funcin: tiempos. Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este Descripcin: clculo y actualiza este dato de la etapa a partir de los avances de las actividades correspondientes. Referencias: De requerimientos: R8, R4. De Casos: RegistroMovimiento.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO CalculoAvanceProyecto Nombre: Alias: Responsable Actores: Efectuar el clculo del porcentaje de avance por proyecto, basado en los Funcin: tiempos.

Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este Descripcin: clculo y actualiza este dato del proyecto a partir de los avances de las etapas correspondientes. Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5. De Casos: RegistroMovimiento.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO Informes Proyectos Nombre: Alias: Responsable Actores: Generar Informe de un Proyecto y todos sus componentes. Funcin: Permite obtener un informe para consulta o impresin de uno o varios Descripcin: proyectos con sus etapas y actividades asociados, su avance y sus caractersticas. Referencias: De requerimientos: R8, R4, R5. De Casos: RegistroMovimiento.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO Informes Responsables Nombre: Alias: Responsable Actores: Generar Informe de los Responsables o Analistas de los Proyectos. Funcin: Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Analistas o Descripcin: Responsables de la realizacin de los Proyectos. Referencias: De requerimientos: R7. De Casos: ManejoResponsables.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO Informes Movimientos Nombre: Alias: Responsable Actores: Generar Informe de los Movimientos reportados a cada actividad. Funcin: Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Movimientos Descripcin: de tiempos registrados a cada una de las actividades de las etapas de los proyectos. Referencias: De requerimientos: R4, R5, R6, R7, R8. De Casos: RegistroMovimientos.

SUBCASOS DE USO Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO ManejoProyectos, IngresoProyectos Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir la creacin de los Proyectos Nuevos. Funcin: El Responsable puede registrar Proyectos nuevos, identificando todas sus Descripcin: caractersticas. El sistema debe validar que el cdigo est disponible, y que sea vlido para ser ingresado. Referencias: De requerimientos: R8, R10. De Casos: RegistroMovimientos.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO ManejoProyectos, ModificacionProyectos Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir la modificacin de los Proyectos Existentes. Funcin: El Responsable puede modificar las caractersticas de los Proyectos existentes en el sistema. El sistema debe validar que el cdigo exista, que Descripcin: no est terminado, y que solo pueda modificar datos como nombre y duracin del proyecto, ms no el tiempo reportado, ya que ste es resultado del registro de movimientos. Referencias: De requerimientos: R8, R10. De Casos: RegistroMovimientos.

Control de Proyectos DESCRIPCION DE CASOS DE USO ManejoProyectos, EliminacionProyectos Nombre: Alias: Responsable Actores: Permitir la eliminacin de Proyectos Existentes. Funcin: El Responsable puede eliminarProyectos existentes en el sistema, que no Descripcin: tengan movimientos reportados. En este caso deber eliminar primero ese movimiento primero. Referencias: De requerimientos: R8, R10. De Casos: RegistroMovimientos. Principio de la pgina

Eventos
En este formato se establecen los eventos que pueden ser generados por el actor y van a ser atendidos por cada Caso de Uso. Por evento entendemos la interaccin que tiene un actor con la aplicacin a travs de la interfaz grfica, tal como el clic de un ratn, el ingreso de un texto a un componente, el movimiento de un elemento de la interfaz, etc. Todos los eventos van numerados en orden secuencial de acuerdo a la secuencia lgica como ocurriran en la aplicacin (ciclo de vida del caso de uso). De este formato se obtiene la informacin para la creacin de los diagramas de interaccin, ms especficamente el de secuencia. Tambin se deben presentar los eventos alternos, los cuales permiten establecer las excepciones que se pueden presentar en la ejecucin del programa. Control de Proyectos FORMATOS DE EVENTOS Nombre Caso de Uso: ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos Alias: Actores: Responsable Evento: Respuesta del Sistema 1. Selecciona opcin ingreso proyectos. 2. Capturar seleccin. 3. Mostrar pantalla de captura de datos por proyecto. 4. Digitar datos nuevo 5. Capturar datos nuevo proyecto. proyecto. 6. Clic en grabar datos. 7. Graba datos en sistema. EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos Alias: Actores: Responsable Nmero de Lnea: Respuesta del Sistema No se digita ninguna seleccin y muestra lnea 2 mensaje. informativo Si el proyecto ya existe no permite seguir y lnea 3 lo informa. Si algn dato est en blanco informarle y no seguir. Si falla la grabacin mostrar mensaje y lnea 6 reversar operacin.

Control de Proyectos Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Evento: 1. Selecciona opcin modificar proyectos. ManejoProyectos; Subcaso ModificacionProyectos Responsable Respuesta del Sistema

FORMATOS DE EVENTOS

2. Capturar seleccin. 3. Mostrar pantalla de modificacin de datos por proyecto.

4. Modificar datos bsicos del proyecto. 6. Clic en actualizar datos.

5. Capturar datos nuevos del proyecto. 7. Actualiza los datos en sistema.

EVENTOS ALTERNOS ManejoProyectos; Nombre Caso de Uso: SubcasoModificacinProyectos Alias: Actores: Responsable Nmero de Lnea: Respuesta del Sistema No se digita niguna seleccin y muestra lnea 2 mensaje. informativo Si el proyecto no existe lo informa y permite lnea 3 intentarlo de nuevo. Si algn dato est en lbanco informarle y no seguir. Si falla la actualizacin mostrar mensajey reversar operacin. FORMATOS DE EVENTOS ManejoProyectos; Subcaso EliminacionProyectos Responsable Respuesta del Sistema 2. Capturar seleccin.

Control de Proyectos Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Evento: 1. Selecciona opcin

eliminar proyectos. 3. Mostrar pantalla de eliminar de datos por proyecto. 4. Clic en eliminar datos. 5. Elimina los datos del sistema.

EVENTOS ALTERNOS ManejoProyectos; Subcaso Nombre Caso de Uso: EliminacionProyectos Alias: Actores: Responsable Nmero de Lnea: Respuesta del Sistema: No se digita ninguna seleccin y muestra lnea 2 mensaje. informativo Si el proyecto no existe lo informa y permite lnea 3 intentarlo de nuevo. Si el proyecto tiene movimiento no permite borrarlo. Lo informa. Si falla el borrado mostrar mensaje y reversar lnea 6 operacin. Principio de la pgina

Diagrama Conceptual
Antes de definir el modelo esttico o de clases, es necesario definir el Modelo Conceptual, el cual nos muestra los conceptos presentes en el dominio del problema. Un concepto para este caso, en trminos de la Programacin Orientada a Objetos, es un objeto del mundo real; es decir, es la representacin de cosas del mundo real y NO de componentes de software. En l no se definen operaciones (o mtodos); en este modelo se pueden mostrar los conceptos, los atributos de los conceptos (opcionalmente) y la relacin o asociacin entre ellos. Informalmente podramos decir que un concepto es una idea, cosa u objeto. Para descubrirlos debemos analizar los sustantivos en las descripciones textuales del dominio del problema, es decir, de la descripcin del sistema, de los requerimientos y de los Casos de Uso (Ver Figura 3):

Figura 3. Volver al texto. Principio de la pgina

Diagrama de Estructura Esttica (de clases)


Nos muestra una vista de la aplicacin en un determinado momento, es decir, en un instante en que el sistema est detenido. Las clases son la plantilla de los objetos, y aqu podemos ver representados a estos con sus atributos o caractersticas y su comportamiento o mtodos, as como la relacin entre ellas (Ver Figura 4):

Figura 4. Volver al texto. Principio de la pgina

Diagrama de Interaccin
Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interaccin es una cadena de mensajes enviados entre los objetos en respuesta a un evento generado por el usuario sobre la aplicacin. Los diagramas de interaccin pueden ser Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboracin. Estos diagramas conforman la etapa del diseo de la aplicacin, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso y el Conceptual. Los Diagramas de Secuencia representan una interaccin entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participacin de objetos en la interaccin entre sus lneas de vida (desde que se instancias) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores. Aqu se interacta con instancias, no con clases (Ver Figura 5):

Figura 5. Volver al texto. Los Diagramas de Colaboracin dan todas las especificaciones de los mtodos. Estos permiten describir una operacin especfica incluyendo sus argumentos y variables locales

creadas durante su ejecucin. Se muestran los objetos y mensajes que son necesarios para cumplir con un requerimiento o propsito, o con un conjunto de ellos. Se puede elaborar para una operacin o para un Caso de Uso, con el fin de describir el contexto en el cual su comportamiento ocurre (Ver Figura 6):

Figura 6. Volver al texto. Principio de la pgina

Contratos
Es un formato que describe lo que una operacin debe satisfacer o lograr, en trminos de lo que se hace, ms no de cmo se lo hace, y haciendo nfasis en los cambios de estado que ocurren en las precondiciones y postcondiciones de la operacin. Contratos - Caso de Uso IngresarMonto CONTRATO public double CalculoAvanceEtapa(int proyecto, int etapa)

Nombre: Alias: Clase: GUI Responsabilidades: Calcular el avance de una etapa de un proyecto. Referencias R8 Cruzadas: A partir del movimiento reportado en las actividades de las etapas de Notas: los proyectos. Salida: Un valor decimal que expresa el porcentaje de avance de la etapa dada. Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan Precondiciones: datos nulos; haber validado la existencia del proyecto y la etapa asociadas al movimiento. Proporciona el porcentaje de avance hasta el momento, incluyendo el Postcondiciones: movimiento en proceso. Este dato va para la etapa. CONTRATO Nombre: Alias: Clase: Responsabilidades: Referencias Cruzadas: Notas: Salida: Precondiciones: Postcondiciones: CONTRATO Nombre: Alias: Clase: public double CalculoAvanceProyecto(int proyecto) GUI Calcular el avance de un proyecto. R8 A partir de los avances de las etapas del proyecto. Un valor decimal que expresa el porcentaje de avance del proyecto. Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; haber validado la existencia del proyecto y la etapa asociadas al movimiento. Proporciona el porcentaje de avance hasta el momento, este dato para el proyecto. public boolean GrabaMovimiento(lista l) GUI

Responsabilidades: Permite la grabacin de un movimiento. Referencias R8 Cruzadas: A partir del registro del reporte de tiempo de una actividad, permite la Notas: grabacin en la BD. Salida: Retorna Verdadero si la grabacin tuvo xito, o Falso si falla. Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; haber validado la existencia del proyecto y la etapa Precondiciones: asociadas al movimiento; y haber calculado los avances tanto de la etapa como el proyecto. Graba el registro de movimiento, actualiza los avances de la etapa y Postcondiciones: del proyecto. CONTRATO Nombre: Alias: Clase: Responsabilidades: Referencias Cruzadas: Notas: Salida: Precondiciones: Postcondiciones: CONTRATO Nombre: Alias: Clase: Responsabilidades: Referencias Cruzadas: Notas: Salida: public boolean ActualizaEtapa(proyecto p, etapa e, double ae) GUI Permite la actualizacin avance de una etapa. R8 A partir de los montos se aplica la formula para este clculo. Retorna Verdadero si la grabacin tuvo xito, o Falso si falla. Accesar a los movimientos de la correspondiente etapa. Calcular el valor del avance, segn la formula definida para esto Actualizar el valor del avance en la etapa del proyecto. public boolean ActualizaProyecto(proyecto e, double ae) GUI Permite la actualizacin del avance de un proyecto. R8

A partir de los montos se aplica la formula para este clculo. Retorna Verdadero si la grabacin tuvo xito, o Falso si falla. Accesar a los movimientos del correspondiente proyecto Calcular el Precondiciones: valor del avance, segn la formula definida para esto. Postcondiciones: Actualizar el valor del avance en la etapa del proyecto. Principio de la pgina

Diagrama de Estado

Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en respuesta a un estmulo recibido. Los estados de los objetos estn dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual cambia sus comportamientos (mtodos). Los estados hacen referencia a una condicin durante la vida de un objeto o a una interaccin durante la cual se satisface alguna condicin (ejecutar alguna accin, esperar algn evento, etc.), por ejemplo una validacin de una captura. Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condicin de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de Estructura Esttica, identificando cules objetos cambian de estado, cual es le estado inicial y el final, definiendo a qu eventos puede responder el objeto, y qu transacciones ejecutar (Ver Figura 7):

Figura 7. Volver al texto. Diagrama de Actividades

Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinmica de un conjunto de objetos o simplemente para modelar el flujo de control de una operacin (mtodo de una clase). Fundamentalmente es un Diagrama de Flujo que muestra el flujo de control entre las actividades (Ver Figura 8):

Figura 8. Dentro del flujo se pueden encontrar pasos secuenciales y/o concurrentes y/o condiciones. Permiten en un momento dado construir sistemas ejecutables a travs de ingeniera directa (del modelo al .exe) o inversa (de la implementacin al modelado).