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CAIO ADORNO VASSO

ARQUITETURA LIVRE:
Complexidade, Metadesign e Cincia Nmade.














FAUUSP
So Paulo
2008
i
nome do autor: Caio Adorno Vasso

ttulo: Arquitetura Livre: Complexidade, Metadesign e Cincia Nmade.

volumes: um volume

natureza do trabalho: Tese

instituio: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo

ttulo acadmico pretendido: Doutor

rea de concentrao: Design e Arquitetura

nome do orientador: Carlos Roberto Zibel Costa

local: So Paulo

ano de depsito: 2008
ii





































Agradeo a todos que estiveram envolvidos
direta e indiretamente com o desenvolvimento
deste trabalho. (...e no foram poucos.)
Alguns nomes fazem-se necessrios:

Richard e Klaus Wuestefeld
Eduardo Braga
Paulo Alves
Daniela Kutschat
Tlio Marin
Silvia Reis
Eleni Paparounis
Felipe Vasso
Clia Galvo
Jos Francisco Quirino
Anna Maria Quirino
Tiago Vasso
Carlos Zibel
e
Karin.

CAV
iii
Resumo

Descreve-se o contexto da chamada computao ubqua com relao banalizao da
computao e sua presena no ambiente urbano e nos produtos industriais de consumo de massa.
Descreve-se e analisa-se a principal caracterstica deste contexto, a complexidade. Como primeira
tentativa de se lidar com o projeto para a complexidade, recupera-se a abordagem de projeto
denominada Metadesign, descendente da abordagem formalista da Escola de Design de Ulm.
Desenvolve-se uma atualizao deste mtodo delimitando-se quatro caractersticas principais:
nveis de abstrao, projeto procedimental, propriedades emergentes e topologia. Critica-se essa
primeira tentativa do Metadesign, e prope-se uma opo, a denominada Arquitetura Livre, que
questiona os procedimentos estabelecidos de projeto justamente onde eles se aproximam do
formalismo identificado no Metadesign. A Arquitetura Livre baseia-se em apropriaes do Ps-
estruturalismo, da Fenomenologia, Ecologia de Mdias e do Software Livre, procurando uma
abordagem de projeto no-determinista e no-instrumental a respeito da complexidade.

Palavras-Chave: Metadesign, Arquitetura Livre, Complexidade, Computao Ubqua, Projeto,
Arquitetura Mvel, Design de Interao, Information Appliances, Software Livre.


Abstract

We describe the context of ubiquitous computing as related to the computers popularization and
its presence in the urban environment and in industrial products of mass consumption. We describe
and analyze the main feature of this context: its complexity. As a first attempt at dealing with the
design of complexity, we recall a design approach known as Metadesign, which derived from the
formalist approach of the Ulm School of Design. We propose an update of this method regarding
four main characteristics: levels of abstraction, procedural design, emergent properties and
topology. We criticize this first attempt based on Metadesign, and we propose an option, what we
call Arquitetura Livre, which questions established design procedures exactly on what they have
in common with the formalism identified in Metadesign. Arquitetura Livre is based on
appropriations from Post-structuralism, Phenomenology, Media Ecology and Free Software,
seeking a design approach that is non-deterministic and non-instrumental with regard to complexity.

Key-Words: Metadesign, Arquitetura Livre, Complexity, Ubiquitous Computing, Design, Mbile
Architecture, Interaction Design, Information Appliances, Free Software.
iv
Folha de Rosto.............................................................................................................................................. i
Agradecimentos............................................................................................................................................ ii
Resumo e Abstract........................................................................................................................................ iii
Sumrio......................................................................................................................................................... iv

1.1 Introduo problemtica: Emergncia e popularizao da tecnologia da informao........................ 1
1.1.1 Breve Introduo Histria da Computao......................................................................... 4
1.1.2 Tcnicas de Programao....................................................................................................... 6
1.1.3 Primado do Software e das Comunidades ............................................................................. 9
1.1.4 Interatividade, interface e Interao....................................................................................... 11
1.1.4 Computador pessoal .............................................................................................................. 19
1.1.5 Information Appliances.......................................................................................................... 20
1.1.6 Computao social intermediao das relaes sociais...................................................... 21
1.1.7 Produo industrial automatizada e prototipagem em massa (desktop fabricators).......... 24
1.1.8 Computao Pervasiva, Ubqua, Distribuda e Banalizada.................................................... 27
1.1.8.1 Weiser..................................................................................................................... 27
1.1.8.2 Computao Pervasiva, Ubqua, Distribuda.......................................................... 30
1.1.8.3 tomos, Bits, Processadores e Atuadores.............................................................. 31
1.1.8.4 Ambiente Urbano Aumentado................................................................................ 32
1.1.9 Smula.................................................................................................................................... 33
1.1.9.1 Questes levantadas............................................................................................... 34

1.2 A Cidade e os Information appliances .................................................................................................. 36
1.2.1 Contemporaneidade da lgebra Booleana e das grandes reformas urbanas do sc. XIX..... 38
1.2.2 Cidade como mquina produtiva, filtragem cognitiva e perceptiva....................................... 39
1.2.3 Esquemas filtrantes inerentes aos meios de comunicao digital e computao................ 41
1.2.4 Cidade como processo de interao....................................................................................... 44
1.2.5 Do objeto cidade: ecologia de interfaces............................................................................. 48
1.2.5.1 Exemplos de Tecnologias Digitais Envolvidas na Computao Ubqua............... 53

1.3 Ecologia.................................................................................................................................................. 54
1.3.1 Teoria dos Sistemas e Ciberntica.......................................................................................... 54
1.3.2 Edgar Morin e a Complexidade.............................................................................................. 56
1.3.3 Escola Canadense de Comunicao....................................................................................... 58
1.3.3.1 Ecologia de Mdias................................................................................................. 58
1.3.3.2 Conseqncias imprevistas das tecnologias........................................................... 59
1.3.3.3 Complexo ambiente de interao contemporneo e futuro ................................... 60
1.3.4 Ecologia Cultural e Ecologia Profunda.................................................................................. 60
1.3.4.1 Guattari e as trs ecologias..................................................................................... 61
1.3.4.2 Bateson e a ecologia da mente................................................................................ 61
1.3.4.3 Vida Artificial e Ecologia da Informao.............................................................. 67
1.3.5 Representao e Montagem............................................................................................... 71

1.4 Design de Interao - Contribuio no LTDI........................................................................................ 74
1.4.1 Vcuo metodolgico entre a engenharia e as artes no design de interao........................... 78
1.4.2 Ecologia de interao............................................................................................................. 80
1.4.3 Projeto: Determinao versus desvelamento......................................................................... 83
1.4.3.1 Perspectiva Antropolgica de Projeto.................................................................... 85
1.4.3.2 Interpretao da Tecnologia................................................................................... 86

1.5 Promessas e ameaas urgncia de uma outra abordagem................................................................... 88

2.1 Metadesign Introduo........................................................................................................................ 94
2.1.1 Van Onck................................................................................................................................ 94
2.1.2 O prefixo Meta....................................................................................................................... 98
2.1.3 Virilio e o projeto do modo de vida....................................................................................... 101
2.1.4 Generalizao do Metadesign (Vasso)................................................................................. 104

2.2 Formalizao como ferramenta oportuna............................................................................................... 107
v
2.2.1 Abordagem ingnua da formalizao..................................................................................... 110
2.2.4 Mquinas, Meta-mquinas, Mquinas Sociais....................................................................... 116

2.3 Nveis de abstrao................................................................................................................................. 120
2.3.1 Verso ingnua dos nveis de abstrao................................................................................. 120
2.3.1.1 Camadas................................................................................................................. 125
2.3.1.2 Conjuntos e Agrupamentos.................................................................................... 127
2.3.1.3 Encapsulamento e Modularizao.......................................................................... 128
2.3.1.3.1 Mdulos funcionais................................................................................ 128
2.3.1.3.2 Caixa-Preta e abstrao.......................................................................... 130
2.3.1.4 Modularizao e sistemas....................................................................................... 131
2.3.1.5 A Programao Orientada a Objetos ..................................................................... 132
2.3.1.6 Patterns................................................................................................................... 134
2.3.2 Modelizao........................................................................................................................... 135
2.3.2.1 Arquitetura da Informao e Ontologias................................................................ 136
2.3.2.2 Metadados e Design da Informao....................................................................... 140
2.3.2.3 Meta-espao e Meta-objeto.................................................................................... 142
2.3.3 Escalas de percepo (cognio) e representao.................................................................. 150
2.3.4 Problematizao e Exemplos.................................................................................................. 152
2.3.4.1 O Projeto Tradicional............................................................................................. 152
2.3.4.2 Computao Ubqua e Interfaces............................................................................ 154
2.3.4.3 Mquinas Sociais.................................................................................................... 155

2.4 Projeto Procedimental e Emergncia...................................................................................................... 157
2.4.1 Verso ingnua da programao frmulas.......................................................................... 158
2.4.2 Data Base Amplification ........................................................................................................ 160
2.4.3 Vida Artificial e Algoritmos Genticos.................................................................................. 160
2.4.3.1 Emergncia Projeto da complexidade.................................................................. 164
2.4.3.1 Das regras ao espao.............................................................................................. 165
2.4.3.2 Nveis de Abstrao Emergentes............................................................................ 167
2.4.4 Emergncia Projeto Indireto................................................................................................ 170
2.4.4.1 Definio mais geral de Emergncia...................................................................... 170
2.4.4.2 Quadrvio de Lvy adaptado.................................................................................. 172
2.4.4.3 Teleologia............................................................................................................... 172
2.4.4.4 Projeto Determinista Indireto................................................................................. 174
2.4.4.5 Software Livre........................................................................................................ 178

2.5 Diagramas e Topologia........................................................................................................................... 179
2.5.1 Topologia Ingnua.................................................................................................................. 179
2.5.1.1 Isomorfia................................................................................................................. 180
2.5.1.2 Regies................................................................................................................... 181
2.5.1.3 Grafos..................................................................................................................... 182
2.5.2 Topologia Pura, Topologia Grfica........................................................................................ 185
2.5.3 Patterns................................................................................................................................... 188
2.5.4 Modelos e Modelizao de processos.................................................................................... 190
2.5.4.1 Cartografia e Cartografia Virtual........................................................................ 190
2.5.4.2 Diagramas e Pensamento Assistido.................................................................... 192
2.5.4.3 Linguagens Grficas de Programao.................................................................... 193
2.5.4.4 Escalas de complexidade........................................................................................ 196
2.5.4.5 Topologia, Modelo e Realidade............................................................................. 199

3 Limites do Metadesign e a Possibilidade da Arquitetura Livre................................................................ 202
3.1 Metadesign como etapa de desenvolvimento conceitual.......................................................... 203
3.2 Metadesign como disciplina formalizadora.............................................................................. 204
3.3 Metadesign e Controle.............................................................................................................. 207
3.4 Metadesign e o Corpo............................................................................................................... 208
3.6 Abstrao e Commoditizao................................................................................................... 213
3.7 Projeto Determinstico e Projeto por Desvelamento................................................................. 216
3.8 Metadesign e Cultura de Projeto............................................................................................... 218
vi

4.1 Precedncia do Informal........................................................................................................................ 220
4.1.1 Arte e Espao......................................................................................................................... 223
4.1.2 Cincia Nmade e Arte.......................................................................................................... 226
4.1.2.1 Ns da Topologia e da Cultura Tradicional........................................................... 229
4.1.3.1 A Questo da Imaterialidade.................................................................................. 229
4.1.3.2 Precedncia do Informal, mesmo na Computao................................................. 234
4.1.3.3 Ideologia da Informao......................................................................................... 236
4.1.4 Manipulao dos Nveis de Formalizao.............................................................................. 236
4.1.4.1 Formalizao Gradual............................................................................................ 238
4.1.4.2 Para-Formalizao................................................................................................. 238
4.1.4.3 Hiper-Formalizao............................................................................................... 241
4.1.4.4 Abstrao Transversal............................................................................................ 242
4.1.4.5 Forma e Contedo Regies e Conjuntos............................................................. 243
4.1.5 Arquitetura Livre.................................................................................................................... 245
4.1.5.1 Arquitetura, Sistema e Projeto................................................................................ 245
4.1.5.2 Liberdade................................................................................................................ 247
4.1.5.3 Proposta crtica para a o projeto da complexidade................................................. 252

4.2 Corpo/Ambiente como fulcro existencial e de projeto........................................................................... 253
4.2.1 Concretude do Corpo.............................................................................................................. 253
4.2.2 Nem Materialidade, Nem Imaterialidade............................................................................... 255
4.2.3 Abordagem Bootstrap de Projeto........................................................................................... 256
4.2.4 Incompletude do Conhecimento e Heurstica........................................................................ 258
4.2.5 Ambiente, Espao, Corpo e Objeto........................................................................................ 260

4.3 Abstrao como Concretude.................................................................................................................. 264
4.3.1 Figurao e Representao como Ideologia/Metfora/Metadesign....................................... 265
4.3.2 Padro Pattern e Standard.................................................................................................. 266
4.3.3 Mquinas, Algoritmos, Desenhos, Sulcos, Dutos, Estradas, Circuitos.................................. 267

4.4 Projeto como pergunta........................................................................................................................... 269
4.4.1 Crtica Instrumentalidade da Pergunta-Resposta................................................................. 269
4.4.2 Projeto Determinstico e Projeto Probabilstico..................................................................... 272
4.4.2.1 Sobrevivncia da teleologia atravs dos vus da complexidade............................ 273
4.4.3 Software Livre........................................................................................................................ 274
4.4.3.1 Apropriaes dos Princpios do Software Livre.................................................... 277
4.4.3.1 Apropriao dos Princpios do Software Livre pela Arquitetura Livre................. 277
4.4.4 Projeto No-Determinista....................................................................................................... 279
4.4.4.2 Design Interrogativo, Cincia Nmade e Arte....................................................... 280
4.4.4.3 Projeto Polvoco..................................................................................................... 281
4.4.4.4 Projeto Indeterminado, Projeto Inacabado............................................................. 282

4.5 Objetos e Ferramentas........................................................................................................................... 284
4.5.1 Ferramentas e Instrumentos................................................................................................... 284
4.5.1.1 Metadesign............................................................................................................. 287
4.5.1.2 Projeto Socialmente Distribudo............................................................................ 288
4.5.1.3 Apropriao e Subverso....................................................................................... 290
4.5.1.4 Sobreposio.......................................................................................................... 294
4.5.2 Objetos.................................................................................................................................... 295
4.5.2.1 Espao-Objeto........................................................................................................ 295
4.5.2.2 Objeto Complexo................................................................................................... 295
4.5.2.3 Agregados............................................................................................................... 297
4.5.2.4 Objeto Ps-Complexo............................................................................................ 299

Concluso......................................................................................................................................................302

Bibliografia................................................................................................................................................... 304

1.1 Introduo problemtica: Emergncia e popularizao
da tecnologia da informao.
O elemento inicial dessa pesquisa a emergncia de um
ambiente urbano peculiar, fundado na onipresena da tecnologia
digital e em modos possveis, e especulados, em que o ambiente
urbano pode ser construdo hoje e no futuro. As questes gerais
do Projeto so nosso foco principal, e o envolvimento das
artes, da filosofia e das cincias fornece um campo referencial
geral. Por Projeto compreendemos a atividade do arquiteto, do
designer, do engenheiro e de qualquer profissional, cidado, ser
humano que dedique-se concepo mais ou menos determinista
de uma realidade a ser construda.
Principalmente, nossa preocupao quanto
possibilidade de um projeto que no se resume ao determinismo,
teleologia, e instrumentalidade e inerente alienao,
perda de liberdade, e aos esquemas desenvolvidos revelia da
concreta vida cotidiana. E, se o projeto carrega, inegavelmente,
componentes de imposio de vontades de alguns indivduos
a muitos outros, e ainda que ele seja uma ao que tende
determinao precisa de um futuro, podendo mesmo chegar
revelia do que se revela ser o mundo coisas, pessoas e as
mltiplas vontades, os choques e contradies , acreditamos
que exista a possibilidade de que o projeto seja crtico, inclusivo
e coletivo, no-determinista, e aberto multiplicidade.
Em segundo lugar, a questo da complexidade do ambiente
urbano contemporneo e futuro um tema que se associa
inevitavelmente a qualquer esforo de projeto. E essa tambm
uma questo que ameaa a autonomia individual, a composio
legtima dos coletivos, e tambm contribui para a alienao
scio-cultural. Isso se d porque a composio de mltiplos
entes artificiais e sociais apresenta uma realidade que tende a ser
tomada como incompreensvel. J comum ouvir a denncia
de que estamos inundados pela informao, em quantidades
que a torna no-informao, apenas rudo contraditrio.
1
Quando
a questo o projeto coletivo ou distribudo de entidades que
convivem conosco no ambiente urbano (edifcios, veculos, vias,
praas, parques, vestimentas, objetos de consumo e uso, sistemas
de interao e telecomunicao) a complexidade ameaa tornar
esse projeto a atividade de uma casta socialmente exclusiva e
especializada, alheia s multides e impondo sobre elas esquemas
desprovidos de concretude vivencial, ou seja, alheios a o que se
deseja viver.
Por outro lado, essa problemtica no se descreve
to facilmente assim. Concretamente, muitos dos operadores
simblicos que participam ativamente desse projeto dos modos
de vida
2
so tambm alvo das imposies que outros como
eles produziram. Alm disso o desejo individual, sub-individual
1. Wurman, Virilio.
2. Virilio argumenta quanto a um Metadesign
do cotidiano, empreendido por uma casta
especializada e impingida ao restante da
populao. Mas achamos muito difcil
separar to claramente quem produz o
campo simblico desse metadesign do que
quem o consume. Discutiremos mais sobre
isso na segunda parte da tese.
1
(em nossas multides pessoais, como diria Deleuze e Guattari),
e coletivo no se constri como um a priori, como uma coleo
de valores estticos pr-estabelecidos imveis, mas eles se
fazem nesse mesmo ambiente complexo, em contnua frico
e negociao, tomando elementos do consumo, da indstria
cultural, e conferindo-lhes validade afetiva.
O que se passa que no h uma fronteira precisa entre
o campo de produo e o campo de consumo/adoo/absoro
simblica, material e vivencial. Mas um campo extremamente
composto, variegado e contraditrio.
Ou seja, como seria uma modalidade, atitude ou abordagem
de projeto que pudesse lidar com a complexidade crescente da
cultura informacional, que se estabelece coletivamente, mas sem
a mediao disciplinar caracterstica dos projetos colaborativos,
e ainda seja capaz de se fazer alm do par ideologicamente
estabelecido problema/soluo, pergunta/resposta, que to
comumente se aceita como resumo da atividade projetual
em tantas reas diferentes, do design grfico engenharia de
software? Em outras palavras, como seria uma abordagem de
proposta e construo de realidade que se desenvolveria alm de
esquemas apriorsticos,
3
concretamente imersos na vida diria,
sem que isso seja sinnimo da adoo de critrios cientficos
revestidos de apelo esttico? Ou, ainda, um modo projetual que
desse conta da legitimidade de maneira dinmica, no acabada,
sempre aberta mutao inevitvel dos arranjos sociais, das
volies, do inexorvel movimento scio-cultural?
Pode ser que parea que a pretenso grande,
possivelmente grande demais. No entanto, nos parece que a
tarefa mais uma de desmontagem, de indicao de processos
j em andamento, assim como um modo de incorporar esses
processos; mais do que de construir todo um sistema de
aes que englobe toda e qualquer possibilidade concebvel.
Justamente o contrrio: no quer ser totalizante, como a atitude
comum em arquitetura. Mas sim seu oposto: como propor sem
aceitar os campos to estanques das cincias, das artes, da
filosofia, da vida cotidiana.
Certamente, h um componente problemtico mltiplo:
poltica, tica, tecnologia, sociedade e cultura imbricam-se de
maneira complexa. Mas no nossa inteno, ou mesmo tarefa
possvel, a de elucidar cientificamente ou epistemologicamente
a ao poltica ou tica, assim como definir procedimentos
tecnolgicos, ainda guiar meios de interpretao sociolgica ou
cultural. Propomos, sim, a adoo de uma perspectiva sobre esse
complexo contexto, e aceitar a possibilidade de ao concreta
sem que se reproduza a cada passo o esquema epistemolgico
estabelecido pelo Positivismo.
Comearemos pela identificao de um processo histrico
comumente interpretado de maneira ideolgico, o posicionando
3. De A Priori, dados como anteriores,
superiores, mais vlidos, e mesmo inegveis,
eternos, e imutveis. Fala-se o termo em
referncia ao universo filosfico derivado
do Platonismo, o plano ideal imutvel da
Idia, da qual escorre o mundo e suas
representaes incompletas, apenas cpias
imperfeitas das idias originais. Se seguirmos
o sentido platnico, todo e qualquer projeto
pode apenas realizar, em graus variveis de
aproximao, a idia original, existente a
priori, antes.
2
como a realizao de um a priori, enquanto pode-se localizar
claramente um entrechoque muito rico de ordem estritamente
antropolgica. A emergncia da informtica, e sua banalizao
como item de consumo de massa, assim como infra-estrutura
urbana, uma histria rica em filosofia, inovaes culturais
e a construo perfeitamente imanente de uma abordagem
informacional de grande alcance scio-cultural.
Recorte desta Pesquisa
Primeiramente, este no um estudo centrado na
tecnologia em seu sentido estrito e estabelecido. No nossa
inteno apresentar e definir um inventrio tecnolgico ou da
tecno-cincia contempornea propcio para a emergncia da
Computao Ubqua e que d sustento ao Design de Interao.
Apesar disso, necessrio que o contexto scio-tcnico que
se desenvolveu nos ltimos 50 anos, aproximadamente, seja
exposto e analisado de uma maneira especifica (ver a seguir).
Em segundo lugar, no o foco do presente estudo
aprofundar-se no estudo da cultura contempornea como
produtora de uma srie de significados relacionados absoro
da tecnologia digital como produto de consumo de massa. Assim
como no desenvolvemos ou apresentaremos estudos exaustivos
sobre o cotidiano das grandes cidades contemporneas. Apesar
disso, necessrio que se posicione a srie de inovaes
tecnolgicas, de prticas cotidianas e coletivas relacionadas ao
contexto da computao como item de consumo de massa.
Em terceiro lugar, esse no um estudo metodolgico,
que possa fornecer um guia diretivo para que projetos de design
de interao, design de interfaces, projeto de sistemas interativos,
projetos urbanos que se sustentem via computao ubqua, ou
projetos de edifcios inteligentes enfim no apresentamos
um mtodo de projeto exaustivamente desenvolvido para o
contexto da Computao Ubqua. No entanto, necessrio que
questionemos as possibilidades quanto a possveis mtodos de
projeto nesta rea. E, para tal, analisaremos alguns mtodos de
projeto, assim como esboaremos as linhas gerais de algumas
abordagens de projeto que poderiam ser desenvolvidas em
outra oportunidade em mtodos de projeto.
Por fim, frisamos que a Arquitetura Livre proposta como
uma abordagem de projeto aproprivel por diversos campos de
atuao profissional ou de pesquisa, e no exclusivamente
um estudo estrito arquitetura de edifcios, ou ao design de
interfaces e de interao. Alm disso, seria inadequado,
proposta da Arquitetura Livre, colocar-se como um mtodo
dotado de procedimentos formalizados e concatenados em um
sistema (entendido em seu sentido estrito). O motivo para isso
ficar mais claro no 4
o
Captulo desta tese.
3
1.1.1 Breve Introduo Histria da Computao
4
Nosso questionamento se inicia com um recenseamento
crtico da histria da computao e da Tecnologia da Informao
(TI) a partir da 2
a
Guerra Mundial. E antes de mais nada,
necessrio posicionar o desenvolvimento anterior da computao:
como muito comum, iniciam-se os relatos da histria da
computao com o baco, de origem difusa, possivelmente
na China imperial da antiguidade. Um conjunto de conceitos
fundamentais estava ali implcito: o da casa decimal, incluindo a
potncia de dez, a idia do zero, a possibilidade da formalizao
rigorosa da quantidade discreta (digital), a idia de informao
digital e, principalmente, a memria extra-corprea (muitos
iletrados dominaram as funes do baco).
Com Aristteles, as funes bsicas da lgica tinham sido
lanadas, mas careceram de uma base simblica que desse conta
de suas exigncias formais. Com Leibniz, vemos uma tentativa
de construo de uma linguagem artificial perfeitamente formal,
a qual no logrou seu intento e permaneceu desconhecida at
que outras tentativas a superassem.
Como Boole,
5
essa linguagem foi desenvolvida: a lgebra
booleana, articulando a lgebra binria, e as proposies lgicas,
logra expressar a lgica aristotlica com grande preciso. Nesse
momento, a lgica aristotlica j era um dado fundamental da
estrutura epistmica da civilizao ocidental e, como veremos, a
sensao de que a lgica um a priori seria muitas vezes levantada,
assim como os produtos dessa inovao seriam considerados to
transcendentes quanto ela, em especial a informao, gerando um
campo ideolgico de grande poder, tanto mais sendo tratado como
um elemento tcito da cultura contempornea.
Entre a inovao de Boole e construo do primeiro
computador digital binrio eletrnico concretamente funcional,
em 1945,
6
um conjunto de propostas e inovaes scio-
tcnicas se estabelecem: Charles Babbage elabora o projeto
de fundamentos lgicos de um computador mecnico digital
decimal,
7
Herman Hollerith fornece um servio de recensamento
e tabulao de dados para o Censo Americano de 1890 que fez
uso de uma mquina de tabulao de dados eletro-mecnica
fundando a empresa que se tornaria, aps uma sucesso
de fuses e aquisies, a IBM.
8
Na dcada de 1930 e 40,
Claude Shannon desenvolve a Teoria da Informao,
9
dando
continuidade direta matemtica de Boole, e Norbert Wiener
funda a disciplina da Ciberntica,
10
a qual se alastrar por
vastos campos cientficos, da cincia social biologia, passando
pela astrofsica, a governana e a eletrnica.
Aps o sucesso inicial com o Eniac, parte da equipe
envolvida em sua construo estabelece uma empresa que
4. No a proposta dessa pesquisa contribuir
diretamente para o desenvolvimento da
cincia da computao, engenharia de
software, ou ainda questionar profundamente
os aspectos filosficos, matemticos, lgicos,
tecnolgicos, industriais da computao.
Mas, sim, necessrio que se faa uma
leitura crtica da histria da computao
na segunda metade do sculo XX. Como
mote geral, procuramos por uma histria
cultural desse momento, tratando toda e
qualquer colocao a partir de um vis
antropolgico e filosfico. Outro mote o
olhar do projetista, do propositor, do artista
em seu sentido de produtor, mais do que do
crtico ou do cientista social.
5. George Boole, 1847.
6. Eniac.
7. Difference Engine.
8. International Business Machines.
9. Shannon, 1948.
10. Teoria e cincia do controle, Wiener,
1948.
4
fornecer computadores sob demanda para empresas de
grande porte, agncias governamentais, e centros de pesquisa
(acadmicos e corporativos)
11
. No decorrer da dcada de
1950, o desenvolvimento cientfico, tecnolgico e comercial
da computao passa a ser alvo de macios investimentos,
principalmente por parte do governo norte-americano, de
setores especficos, como o Departamento de Defesa,
12
e
contando com departamentos especializados na maioria das
grandes instituies acadmicas dos EUA e Europa.
Dentre os aspectos fundamentais para o alastramento
da computao pela sociedade, nos setores da economia e na
sociedade civil em geral, um que, em geral, permanece pouco
debatido: o computador como produto industrial. Aspectos
banais da indstria de transformao, como economia de escala
e amortizao de custos, assim como definio mercadolgica
de produtos e redes de distribuio e consumo, so dados
inextricveis da computao como infra-estrutura matemtica,
informacional e de telecomunicaes. Os investimentos que
posicionaram a computao na maioria dos centros de pesquisa,
nos departamentos de contabilidade e planejamento estratgico
das empresas, na gesto financeira e bancria, nos sistemas de
controle areo, nos centros de treino de pilotos (simuladores),
foram, em parte, dedicados a desenvolver uma saudvel indstria
de produo de componentes. O que se estabeleceu no decorrer
das dcadas de 1950, 60 e 70 foi a disseminao crescente da
comercializao desses componentes, cada vez mais baratos,
miniaturizados, poderosos e resistentes. Inicialmente, essa
disseminao penetra em um nmero crescente de laboratrios
de pesquisa na academia. Mas, no decorrer da dcada de 1970,
uma vasta comunidade de amadores da eletrnica comea a
experimentar com computadores de pequenssimo porte. Primeiro
como passa-tempo, brinquedo e suporte para jogos, depois
como ferramenta de trabalho. Finalmente, esse computador
de uso pessoal passa a contar com aplicaes (programas) que
em nada se assemelhavam queles que rodavam nas grandes
mquinas institucionais, militares, empresariais e acadmicas.
Novos modos de uso se estabelecem e passam a questionar toda
a indstria da informtica como indstria de transformao,
assim como indstria cultural.
Em paralelo a esse desenvolvimento industrial, a infra-
estrutura de telecomunicao digital vai gradualmente e, na maior
parte do tempo, alm da publicidade e da percepo do grande
pblico. J no fim da dcada de 1960, a rede ARPA montada.
Dotada de uma srie de caractersticas originalmente dedicadas
sobrevivncia de seu funcionamento mesmo sob ataque nuclear
macio, a ARPANET se desenvolve primeiramente como rede
entre instituies de pesquisa governamental e militares, depois
como vasta rede de pesquisa acadmica, e gradualmente como
11. Univac, primeira empresa comercialmente
bem sucedida de computao e informtica,
existe at hoje, sob o nome Unisys.
12. Especialmente via a Agncia de Projetos
de Pesquisa Avanada (ARPA - Advanced
Research Projects Agency), instituio
que viria a desempenhar papel chave em
diversas inovaes no decorrer da histria
da computao contempornea. Hoje, esse
departamento chamado DARPA, incluindo
o termo Defesa.
5
infra-estrutura computacional de finalidade muitssimo variada.
A partir de fins da dcada de 1970, essa rede passa a contar com
um protocolo de conexes denominado Protocolo Inter-redes
(IP Internet Protocol), o qual facilitou a conexo de mquinas
do mais variado tipo. Tal protocolo torna-se, efetivamente, a
lngua franca entre computadores digitais, sendo adotado como
fundamento comunicacional entre entidades as mais variadas,
desde computadores experimentais em laboratrios acadmicos,
at dispositivos de controle e segurana (na indstria e no
ambiente urbano).
No entanto, esse processo apenas referente ao campo da
computao denominado Hardware,
13
e toda uma outra parcela
da computao requer um relato bastante mais detalhado.
1.1.2 Tcnicas de Programao
Desde Babbage, desconfava-se que instruir um
computador a desempenhar uma tarefa seria to ou mais difcil
do que projet-lo e constru-lo. Programar um computador
, certamente, a tarefa mais recorrente em computao.
Concretamente, fazer com que o hardware desempenhe uma tarefa
uma das atividades mais sofsticadas que se desenvolveram na
sociedade contempornea. Falar dela envolve um sem-nmero
de metforas, linguagem indireta, analogias, paralelos, toda a
sorte de tropos. Talvez isso se deva mesmo pela sua sofsticao.
Mas tambm podemos localizar na origem do fundamento
matemtico da computao os mesmos elementos ideolgicos
que iro marc-la: Boole denomina sua lgica de regras do
pensamento, e no apenas uma linguagem simblica artifcial
capaz de expressar locues lgicas. Cr-se que, ao programar,
est-se fazendo que a mquina pense de maneira conseqente.
Essa primeira, e longeva, metfora marca a computao, e serviu
como fundamento para sua aceitao scio-cultural assim como
mote de pesquisa: inteligncia artifcial, pensamento artifcial,
denominar computadores como crebros eletrnicos, etc.
Alm disso, as instrues que so alimentadas (mais
uma metfora) mquina so expressas de alguma maneira.
Inicialmente, a natureza binria dos operadores eletrnicos exigiu
que os programadores inserissem os dados e instrues na forma
de sinais binrios simples ligado ou desligado, aberto/fechado,
branco/preto, vazio/preenchido, etc. De qualquer maneira, todos
so metforas para o estado em que as chaves lgicas estavam
posicionadas: em um estado ou em seu oposto.
Essa atividade, denominada programao em linguagem
de mquina, muito dispendiosa e pouco efcaz pois, mesmo para
um matemtico versado em lgica booleana e lgebra avanada,
ler seqncias interminveis de zeros e uns (outro modo de
13. Literalmente, hardware significa ferra-
gem, e a palavra foi adotada, apropriada,
para denominar-se a eletrnica, as chaves,
dispositivos de armazenamento de memria,
impressoras, discos, fitas magntica, pro-
cessadores, etc. Alguns insistem em dizer que
o hardware a parte fsica da computao.
Preferimos ser especficos quanto ao que
denominamos hardware, evitando o campo
ideolgico que cerca o termo Imaterial.
Mais sobre a imaterialidade, e a ideologia
que a cerca, adiante.
6
expressar os dois estados) muito desgastante e propenso a
erros e enganos, sem falar de perder-se completamente no mar
de algarismos.
Ainda na dcada de 1940, prope-se um sistema
de compilao, em que as instrues e dados usados com
mais freqncia sejam catalogados e dispostos de maneira
mais rpida. Em seguida, um salto conceitual tem lugar: as
instrues passam a ser expressas por uma seqncia curta de
letras, uma sigla ou contrao do nome da instruo (melhor
falando: uma metfora do que se quer acontea). Denomina-
se essa abordagem de linguagem de montagem (assembly
language) e o que se passa que pode-se ler uma sequencia de
instrues em assembler e intuir-se o que se passa porque as
instrues assemelham-se a palavras de uso comum, similares
s lnguas naturais. O prximo passo foi o estabelecimento de
linguagens superiores, ainda mais parecidas com as linguagens
naturais. Adotam-se elementos da linguagem falada cotidiana,
se bem que cravejada da linguagem tcnica da administrao
de empresas e contabilidade,
14
ou de reas de conhecimento
altamente especializadas, como a matemtica cientfica e da
engenharia.
15
O nome que se d a essa parcela da computao que
composta de instrues e dados Software. Tambm uma
metfora e um trocadilho: se o hardware seria a parcela dura
e fixa do computador, a parcela flexvel, mutvel e altamente
fluda seria a parcela mole. Prope-se um neologismo que
aceito prontamente. O que se reconhece tambm rapidamente
que o software seria mais complexo e varivel que o hardware,
e provavelmente teria uma vida mais longa.
Um aspecto importante do software que, mesmo
ele sendo composto de uma mirade de metforas e figuras de
linguagem, ele se estabelece concretamente como o agenciamento
de circuitos eletrnicos digitais, da tecla que se pressiona ao
transistor que comuta seu estado, passando pelo motor que se
aciona e/ou freia, o canho de eltrons que dispara um feixe. O
modo como as ditas linguagens superiores so compreendidas
pela mquina um caminho tortuoso e extremamente complexo:
a dita compilao passa a denominar, com as linguagens
superiores, a seleo de um conjunto de instrues em alguma
linguagem inferior, podendo ser uma assembler ou de
mquina. Quando se elabora um programa em L. superiores, as
instrues so acessveis a um ser humano que saiba ler. Quando
se quer que o programa rode, essas instrues so compiladas,
ou seja, convertidas em instrues em linguagem de mquina.
Essa converso realizada por um programa, um compilador,
capaz de selecionar as instrues de mquina que funcionaro em
uma determinada mquina (sendo que cada mquina tem uma
construo peculiar que funciona a partir de instrues binrias
14. A exemplo da linguagem COBOL,
desenvolvida no incio da dcada de 1960,
amplamente em uso ainda hoje.
15. A exemplo da linguagem FORTRAN,
desenvolvida no final da dcada de 1950,
tambm em uso at hoje. Considerada a
primeira linguagem superior, a FORTRAN
compreensvel apenas s pessoas com
amplo treinamento em matemtica e/ou
engenharia.
7
totalmente idiossincrticas). O que resulta que o programa
compilado transforma-se em uma coleo de dgitos binrios
inteiramente incompreensvel a um ser humano, mas executvel
por um computador em especfico. Uma vantagem adicional das
linguagens superiores que so portveis, ou seja, podem ser
compiladas para qualquer computador para o qual tenha sido
confeccionado um programa compilador.
16
No decorrer da dcada de 1960, a tcnica de programao
torna-se cada vez mais sofsticada, contando com uma variedade
de peculiaridades tcnicas e matemticas tambm crescente:
linguagens para simulao, para inteligncia artifcial, com funes
recursivas (auto-referentes), educacionais, etc. Em fns da dcada,
reconhece-se abertamente a primeira crise de software: as prticas
de programao tornam-se cada vez mais idiossincrticas, e sem
um denominador metodolgico comum. Algumas propostas so
feitas para catalogar-se essas prticas, por um lado, e por outro, de
sistematizar-se o processo de programao, evitando-se instrues
que confundam a coerncia da seqncia de instrues.
17
Ainda em fins da dcada de 1960, uma abordagem
inteiramente diferente de programao se estabelece. Uma
que no se baseava em seqncias de instrues, mas
em comunidades de programas: as linguagens orientadas
a objetos
18
consistem em objetos que so programados
individualmente e/ou derivados de outros objetos (objetos pais e
objetos filhos). A inovao foi de tal magnitude que seu uso foi
sendo aceito muito gradualmente. No entanto, sua abordagem
de programao mais afeita prpria natureza complexa
dos computadores em que o poder de processamento no
extremamente limitado, (*Todo computador uma mquina de
estados finitos, e capaz apenas de processar informao de
maneira seqencial. Desempenhar tarefas concomitantes, ao
absolutamente banal nas mquinas atuais, tornada possvel
pela capacidade de diviso de tempo (time sharing), em
que as tarefas compartilham o tempo de processamento entre
si, fornecendo a sensao de desempenhar vrias tarefas ao
mesmo tempo, coisa completamente impossvel.) e permite
a composio de programas extremamente sofisticados: com
efeito, comunidades de programas em complexa interao.
16. Esse um item ao qual retornaremos: a
transportabilidade do cdigo no um dado
da informtica e do computador. , antes,
uma capacidade cuidadosamente constru-
da e mantida, com grandes esforos dos
programadores, empresas de software e de
hardware. Alm disso, todo um movimento
de ativismo se fundou sobre a necessidade
de que os programas sejam disponibilizados
ainda em seu cdigo fonte (Source Code),
e no apenas o cdigo compilado execut-
vel, incompreensvel. Tanto o Software Livre
(Free Software), como o Cdigo Aberto
(Open Source), so movimentos com inser-
es scio-econmicas muito diferentes,
mas ambos exigem o cdigo fonte como
meio de disponibilizao do conhecimen-
to acumulado em programao de compu-
tadores.
17. Ceruzzi, 1998, 103-107.
18. Object Oriented Programming OOP:
programao orientada a objetos. A primeira
linguagem desse tipo foi a SmallTalk,
desenvolvida por Alan Kay e equipe. A
metfora que Kay usa para a descrever foi
a de uma comunidade de seres vivos ou
um ecossistema: cada ser vivo desempenha
um papel, ocupa um nicho na ecologia em
questo. Ver adiante.
8
1.1.3 Primado do Software e das Comunidades
Um fato que logo tornou-se patente foi o de que os
componentes de software teriam maior importncia que os
componentes de hardware. Existem diversos motivos para isso,
os mais importantes so: (1) um sistema programado em um
determinado hardware passa ser utilizado em uma empresa ou
instituio. Assim que um hardware mais poderoso torna-se
disponvel, ele adotado imediatamente, se possvel ou desejvel.
No entanto, o software est ligado cultura corporativa ou de uso
do sistema, os caminhos institucionais, perceptivos ou cognitivos
esto estabelecidos na comunidade de uso. O que se pratica,
desde meados da dcada de 1960, a portagem
19
do sistema.
Ou seja, mesmo com a troca do hardware, o software sobrevive.
(2) o montante investido no desenvolvimento, implementao
de uma pea de software pode ser maior ou menor, mas acaba
sendo de mais importncia do que aquele investido em hardware,
porque, pelo mesmo envolvimento da comunidade em seu uso
e operao cotidiana, torna-se um investimento cumulativo.
(3) as dificuldades inerentes atividade de programao de
computadores mostraram-se extremas, e envolveram inovaes
conceituas e tcnicas inteiramente imprevistas do momento da
insipincia da computao, excretando toda uma multiplicidade
de prticas altamente incompatveis entre si e, ainda, exigindo
manuteno a longo prazo, e imbricando-se s comunidades e
culturas de uso.
No que o hardware no possua importncia ou seja
desprezvel. Na verdade sua importncia enorme: afinal de
contas, ele que desempenha as tarefas, e ele ainda capitaneia
os maiores investimentos concentrados em computao, na
compra do equipamento. Ele, ainda, se imbrica programao
justamente porque torna tais e quais tarefas factveis, de acordo
com o poder de processamento que disponibilizam, assim como
as possibilidades de conexo, interao e fluxo de dados. que o
software passa a desempenhar uma vida independente, e sobre
ele que se concentram as atividades de ideologia: as inseres na
cultura institucional ou corporativa, as prticas de comunicao
pessoal (nas comunidades online contemporneas). via o
software, que se instaura continuamente as aes de disciplina e
direcionamento de comportamentos.
Alm disso, essa precedncia scio-cultural do software
indica a atualizao da dicotomia entre corpo (hardware) e
mente/esprito (software). Ela afirma continuamente a maior
importncia scio-culturalmente investida em uma entidade
que , na maioria dos discursos, descrita como imaterial, afeita
ao esprito, ao pensamento, cultura, sensibilidade, e coloca
em um patamar justificadamente inferior a parcela material,
maquinal, tcnica, corporal.
19. Recompilao do cdigo fonte para a nova
mquina.
9
Por outro lado, uma surpresa ainda maior se instala no
universo do software, mas uma que pode ser interpretada como
contraditria a exatamente essa pretensa imaterialidade da
informao. Desde a dcada de 1950, as tcnicas de programao
recebem os maiores impulsos ao aprimoramento no das grandes
corporaes que inicialmente disponibilizam os computadores,
programas compiladores e linguagens de programao, mas
das comunidades usurias. Iniciativas desvinculadas de
empresas especficas (tanto usurias quanto fornecedoras de
TI) como o SHARE.
20
A importncia para a disseminao
da computao, assim como a acelerao do desenvolvimento
da tecnologia da informao que tais comunidades tiveram
amplamente aceita, se bem que o significado epistemolgico
, em geral, desconsiderado. Cremos que se coloca aqui um
tema ao qual retornaremos vrias vezes do decorrer desta tese:
a penetrao de um campo scio-cultural estranho na cultura
atividade que deve contar com amplos esforos de concretizao
vinculada a campos scio-tcnicos especficos e, mesmo,
alheios a um cgito instrumental. Mesmo no cerne da cultura
instrumental a tecnologia da informao, sua aplicao em
grandes corporaes e instituies governamentais vinculadas
disciplina, ao grande capital, ao complexo militar-industrial as
prticas emergentes das prprias comunidades ainda so mais
importantes que o conhecimento formalmente estabelecido e
normatizado, fundamentado em processos apriorsticos e quase
que exclusivamente dedutivos.
Isso se mostra de maneira ainda mais patente no
desenvolvimento absolutamente informal que o Computador
Pessoal (PC Personal Computer) gozou na primeira metade
da dcada de 1970. Em um perodo que vai, grosseiramente,
de 1974 (lanamento do Altair)
21
a 1982 (lanamento do IBM-
PC,
22
pode-se observar a gradual coagulao de uma classe de
computadores inteiramente imprevista pelos planos estratgicos
das grandes corporaes de TI. Inicialmente, um conjunto
de peas de eletrnica digital era montada por amadores sem
um fim em mente que no apenas a diverso e a curiosidade
cientfica e/ou esttica. A partir de uma certa base de usurios
se estabeleceu, um conjunto de perifricos como teclados,
unidades de memria secundria, placas de conexo com
monitores e teletipos passam a ser desenvolvidos. Bill Gates
e Paul Allen, uma dupla de programadores com pouqussima
experincia pessoal, e nenhuma corporativa, desenvolvem um
programa compilador para a linguagem Basic, linguagem
superior que permitiu que uma comunidade de programadores
amadores pudesse envolver-se com lgica de programao
mesmo com conhecimentos apenas rudimentares de lgica
disciplina tradicionalmente domnio de uma elite de filsofos
e matemticos e praticamente nenhuma de eletrnica. J
20. Grupo de usurios e programadores
empregados de grandes corporaes da
regio de Los Angeles, EUA. Reuniram-
se na RAND Corporation, mais um sinal
do investimento, mesmo em meios no
diretamente investidos pelas corporaes
de TI, como IBM, Honeywell e Digital, que
o governo norte-americano despendeu no
desenvolvimento da computao. Ceruzzi,
p.88.
21. Considerado o primeiro computador
pessoal, o Altair foi lanado como kit de
eletrnica disponibilizado em publicao
peridica Popular Electronics.
22. A IBM decide envolver-se no nacscente e
inseguro mercado da computao pessoal
depois de 4 anos de vendas continuas de um
mesmo modelo da empresa Apple, o II+.
10
tentou-se identificar de maneira simples o que se passou nesse
perodo: acreditou-se que a incipiente cultura de videogames
foi um dos grandes impulsos computao pessoal, ou ento
que a frustrao de programadores profissionais em empreender
experimentos menos convencionais no equipamento das empresas
encontrou nos PCs a vazo possvel, ainda que uma srie de usos
inovadores puderam ter no PC sua plataforma vivel.
23
A interpretao que fazemos que a cultura de uso dos
PCs, especialmente nesses anos formativos (74-82), foi uma que
afrontou o conhecimento convencional do que seria o uso de
um computador desde games at a montagem e desmontagem
constante e experimental de kits de eletrnica digital, envolvendo
avarias de sistema e inovaes sem documentao, propsito, ou
finalidade especficas. (Ceruzzi, 2000)
Esse perodo de intensa inovao no contou com um plano
estratgico centralizado. Mas isso no significa que no contou com
idelogos (como Stewart Brand, Ted Nelson, Seymour Papert e
Alan Kay), e com dolos (como Steve Jobs, Steven Wozniak e Gary
Kildall). Essas figuras mais catalisaram um processo desprovido
de projeto do que realmente guiaram a formao de um padro de
uso e configurao. Esse padro foi gradualmente construdo sob a
tenso de muitos grupos, em sua maioria, inteiramente desligados
das grandes corporaes da informtica. At mesmo podemos
identificar todo um conjunto de empresas que estiveram ligadas
computao de grande porte
24
que cedeu lugar a um conjunto de
empresas de modelo de negcios completamente diferente.
25
Essa
troca se baseou na incapacidade daquelas empresas ligadas aos
Mainframes perceberem a emergncia de uma classe de hardware
que envolvia modos de uso, assim como finalidades, inteiramente
alheias ao universo corporativo, pelo menos inicialmente.
26
As
empresas que hoje conhecemos como as grandes figuras da
computao contempornea surgiram, em sua maioria, como
pequenas empresas de fundo de quintal
27
e demonstraram
crescimento vertiginoso at converterem-se, elas prprias, em
gigantes transacionais. Com poucas excees as empresas anteriores
computao pessoal foram relegadas ao mercado corporativo
altamente especializado, desvinculado das comunidades de usurios
leigos, como comum denominar a multido de usurios sem
conhecimento especializado sobre computao.
28
Mas um aspecto fundamental para compreender essa
virada, assim como a adoo macia de uma pea de equipamento
altamente complexa de funcionamento inteiramente codificado.
1.1.4 Interatividade, interface e interao
Em 1945, Vannevar Bush, figura eminente no
desenvolvimento cientfico e tecnolgico dos EUA
29
publica um
artigo em que descreve um aparato tecnolgico sobre o qual vinha
23. A exemplo do aplicativo VisiCalc, a
primeira planilha de clculo, originalmente
rodando em computadores Apple II apli-
cao inteiramente inovadora, ainda no
disponvel em computadores de grande
porte e no equipamento corporativo.
24. Como a IBM, Burroughs, UNIVAC, NCR,
Control Data Corporation, Honeywell, RCA
e General Electric. Durante a dcada de
1960, esse grupo foi conhecido pelo apelido
Branca de Neve e os Sete Anes, sendo
Branca de Neve a IBM.
25. Empresas como a Apple, Commodore,
Atari, Microsoft e Adobe, de perfil empre-
sarial inteiramente diferente e mais diversi-
ficado das anteriores.
26. O modelo de negcios das empresas
de grande porte anteriores se baseava na
venda hardware, sendo o fornecimento de
hardware parte de um pacote de venda,
denominado bundled sale. A partir da
computao pessoal, o software passa a ser
considerado como um produto inteiramente
independente da compra do hardware.
27. Ou de garagem , como reza a lenda
norte-americana do self-made man e da
empresa herica, pretensamente capaz
das mais sofisticadas inovaes a partir de
oramentos exguos ou inexistentes.
28. Na realidade, uma coleo quase infin-
dvel de usos e aplicaes emerge nesse
perodo formativo (de 1974 a 1982), e
envolveu-se uma comunidade extremamente
variegada: desde engenheiros eletrnicos e
programadores das grandes corporaes de
computao que queriam experimentar sem o
compromisso finalista do meio profissional,
at adolescentes hackers (literalmente fua-
dor) que experimentaram com programao,
lgica, matemtica binria, programao de
games, aplicativos musicais, arte eletrnica,
software humorstico, etc.
29. Bush foi pea fundamental na criao
da National Science Foudation (Fundao
Nacional para as Cincias), orgo gover-
namental norte-americano responsvel por
grandes investimentos e coordenao dos
esforos de pesquisa daquele pas.
11
cogitando desde a dcada de 1930.
30
O dispositivo, denominado
Memex,
31
seria compostos por leitores e gravadores de
microfilme, assim como projetores montados em bancadas, de
maneira que o operador pudesse registrar e recuperar imagens,
desenhos, diagramas e textos, sobre qualquer assunto. Bush
propunha que uma enciclopdia de um novo tipo pudesse ser
articulada a partir dessa tecnologia. A contribuio decisiva foi a
de permitir caminhos associativos (associative trails) entre as
peas registradas e recuperadas, com efeito, o sistema permitiria
a associao semntica, em seu sentido lingstico, e no em
seu sentido computacional.
32
Essa proposta amplamente
considerada a que iniciou o questionamento quanto a formas
alternativas de produo de registros e conhecimento que viriam
a ser nomeadas como hipertexto.
33
Ao se distanciar de modos
sintticos de localizao de informaes, em especfico a ordem
alfabtica, Bush indica toda uma outra maneira de associar
conhecimento: uma que parte especificamente do modo como
aquele conhecimento foi produzido, ou seja, a partir das associaes
que os pesquisadores, ou quem leria e registraria a informao
no Memex, trilharam. importante citar que Bush no props
que um computador ou sistema computacional desempenha-se
a tarefa do Memex, mas esse conceito foi fundamental para que
se passasse a considerar formas no-sintticas de composio
da comunicao. Dizemos no-sintticas porque, apesar
do Memex e dos sistemas computacionais que efetivamente
realizaram sua proposta operarem de maneira estritamente
formal (quer na lgica computacional, quer nos mecanismos
eletro-mecnicos e fotogrficos), o operador do sistema no
precisa ter conscincia do que est articulando enquanto sintaxe.
E, novamente, considerar a maneira como um mecanismo de
registro fotogrfico ou um computador ordenam computador
como sintaxe seria, rigorosamente, metforas aproximativas
de concretudes denominadas de diversas maneiras (metforas)
possveis.
34
Como vnhamos discorrendo acima, quanto ao
desenvolvimento das linguagens de programao, o modo como
seres humanos compreendem o que se passa em uma mquina
computacional um que envolve metforas, aproximaes e
analogias. Inicialmente, instruir um computador (program-
lo), envolvia no apenas a atividade intelectual da compilao
de comandos, mas o ato corpreo de pegar os cartes perfurados
ou compor cada carto em um determinado padro de furos e
espaos preenchidos empilh-los em uma seqncia especfica,
associando variveis aos comandos e inserir a pilha (batch) em
um leitor. O computador leria a informao, a processaria e
responderia com uma pilha similar de cartes perfurados.
Essa descrio um tanto exaustiva do processo de
programao na aurora da computao digital eletrnica binria
30. Bush, 1945.
31. Contrao de Memory Extension. Idem.
32. Discorreremos sobre o sentido computa-
cional da semntica no 2o captulo desta
tese.
33. O conceito do Hypertext, termo proposto
por Ted Nelson, em 1960, partiu exatamente
das propostas originais de Bush, tambm
amplamente divulgadas na revista Life.
34. Ou seja, mais uma vez observamos um
campo ideolgico complexo que procura
tornar acessvel um universo complexo.
Discutiremos as questes da sintaxe e da
semntica computacional mais adiante.
12
Figura - Memex. Painel de operao (alto),
confgurao geral do dispositivo (baixo).
(Bush, 1945.)
Figura - Painel do Sistema Sage.
(Ceruzzi, 1998.)
indica o que seria a Interao Homem-Mquina
35
em fins da
dcada de 1940. Esse campo especfico demonstrou ser um
dos mais complexos aspectos da computao, consumindo
cada vez mais esforos de pesquisa, desenvolvimento
e implementao. No por acaso, cada modo de interao
homem-computador rendeu toda uma dinmica de uso da
computao, independentemente do que estivesse previsto como
uso, aplicao, organizao social e produtiva envolvidas em
uma determinada empreitada de implementao de um sistema
informacional.
medida que as linguagens de programao foram
sofisticando-se, como nas linguagens superiores, os modos
de interao diversificaram-se: terminais de teletipo
36
foram
acoplados, permitindo a interao textual e numrica. Tal modo
de interao provou ser um dos mais longevos: ainda hoje
sentamos frente de um teclado e um dispositivo de display
teclando e verificando o que foi teclado, assim como recebendo
a resposta da mquina.
Mas os vastos investimentos governamentais em
informtica e computao permitiram um perodo de pesquisas
um tanto amplas e desprovidas de finalidade prtica absolutamente
imediatas. Um exemplo de tais situaes foi a que levou
criao do primeiro sistema de controle areo, o SAGE.
37

Inicialmente, esse projeto esteve alocado no Massachusets
Institute of Technology (MIT), e dedicou-se ao desenvolvimento
de um simulador de vo. Provando ser uma tarefa bastante rdua,
e alm da capacidade de processamento das mquinas da poca
(dcada de 1950), a tecnologia desenvolvida para ele resultou na
possibilidade de interao homem-mquina em uma taxa de idas
e vindas (perguntas e respostas, input/output) muito mais rpida.
O prprio termo interao comea a ser utilizado a partir de
ento, pois passa-se a perceber
38
que o usurio interage com a
mquina, no lugar de emitir perguntas e receber respostas.
Um dos autores que identificaram possibilidades
ricas quanto a essa infra-estrutura crescentemente disponvel
foi Ted Nelson.
39
Ainda em 1960, Nelson cunha o termo
Hypertext para denominar um sistema de informaes baseado
em computadores capaz de administrar um grande volume de
textos, interconect-los (hyperlink), manter ativas as citaes
(transclusion), coordenar conjuntos extremamente volumosos
de informao (intertwingularity), assim como insistiu que o
designer de interfaces deve concentrar-se tanto na estrutura
aparente quanto na conceitual de uma pea de interao,
baseando-se no ajuste fino da virtualidade (virtuality).
40
Com efeito, Nelson opera como um criativo filsofo,
propondo e explorando os mais variados conceitos ligados a
sistemas de informao e ao design de interfaces. A proposta em
que ele coordena essa coleo numerosa de conceitos o projeto
35. Interfaces Homem-Mquina, ou Homem-
Computador rea de conhecimento e
projeto conhecida como IHC (ou HCI
Human-Computer Interface.
36. As muito conhecidas mquinas de Telex
so teletipos: essencialmente uma mquina
de escrever que pode ser operada distncia,
assim como transmitir texto. Elas puderam
ser ligadas a computadores, e estiveram em
intenso uso de incio da dcada de 1950 at
meados da dcada 1970.
37. Semiautomatic Gound Environment.
38. O aspecto perceptivo, estritamente vin-
culado esttica, um que muito pouco
se questiona na cincia da computao,
e tambm nas interfaces em geral, com
exceo das aplicaes em artes interativas,
em que as questes estticas concentram-
se na leitura que o artista e seu pblico
fazem dos sistemas computacionais postos
em uso potico. No entanto, para ns a
questo esttica fundamental para o
desenvolvimento do processo de interao
homem-computador, e posteriormente, das
numerosas interaes sociais e ambientais
mediadas pelo computador.
39. Theodor Holm Nelson, filsofo e socilogo
norte-americano (nascido em 1937). Nelson
considerado um dos mais importantes
pioneiros do design de interfaces e da
tecnologia da informao, contribuindo com
uma infinidade de conceitos inovadores,
e apesar de no ter produzido nenhum
sistema informacional em amplo uso mas,
como Bush, ser citado repetidas vezes
como influncia direta em trabalhos mais
conseqentes e sistemas em operao.
40. A possibilidade de incluir um trecho de
um texto em outro texto, e manter ativa essa
conexo, de maneira que, se o texto original
for alterado, o texto contendo a citao tam-
bm ser alterado, denominada transclu-
sion. Nelson argumenta que o conhecimento
no contm assuntos: todos os conceitos
esto interconectados, entrelaados (inter-
twined) essa caracterstica seria a inter-
twigularity. A proposta do sistema Xanadu
seria, exatamente, viabilizar que esse uni-
verso extremamente complexo de idias,
conceitos, imagens, signos, que compem a
cultura fossem registrados de maneira fluda
e varivel. No discurso de Nelson, a virtu-
alidade (virtuality) indica a aparncia das
coisas uma definio menos sofisticada
que a operada por Deleuze ou Lvy, mas no
menos fecunda, e no exatamente equivoca-
da em oposio realidade dessas mes-
mas coisas. A virtualidade refere-se a dois
itens: uma estrutura conceitual e a sensao
da coisa percebida. O design de interfaces
depende de ambos, sendo que o estrato
conceitual da virtualidade deixado de lado
em tempos recentes, concentrando-se os
esforos apenas na sensao do software,
que pode apenas ser ajustado a partir do que
estiver determinado na estrutura conceitual.
(Nelson, 1990.)
13
Xanadu, em constante desenvolvimento desde 1963. Boa parte do
que se observa na World Wide Web, hoje, composta de variaes
e aproximaes a caractersticas isoladas do projeto Xanadu, em
tentativas esparsas, incompletas e no-coordenadas. Dada essa
incapacidade de agregar a totalidade das inovaes propostas
inicialmente, Nelson desconsidera as aplicaes que utilizam a
Internet como meio de Hypertext apesar de ali estarem os nicos
processos informacionais que se aproximam de Xanadu. Nelson
prope um sistema amplamente aberto a investidas baseadas na
intuio no treinada,
41
mas as propostas de implementao
de hipertexto, mesmo que descoordenadas e incompletas, so
rechaadas como pfias e desprezveis. Sem considerar-se os
possveis melindres de um propositor no envolvido com os
referidos projetos, acreditamos que a motivao para o rechao
seja mais profundo (discutiremos isso mais adiante).
Por outro lado, propostas mais amparadas institucional-
mente foram capitaneadas pelo pesquisador norte-americano
J. C. R. Licklider,
42
ainda no incio da dcada de 1960, que
fazia parte do comit cientfico da ARPA. Com formao
em fsica, matemtica e psicologia, Licklider formulou um
quadro referencial quanto ao papel que o computador poderia
desempenhar na mediao da comunicao interpessoal.
43
A
concepo que o pesquisador passou a promover, e indicar como
alvo de pesados investimentos governamentais, era a de que a
comunicao interpessoal poderia ser mais eficiente se mediada
por computadores. Toda uma srie de assunes foi feita para que
esse conceito fosse aceito. Primeiramente, que os computadores
fossem acessveis a um conjunto social muito amplo tanto
no sentido financeiro (barateamento) como, e mais importante,
no sentido cognitivo (poca em que o paradigma de interao
homem-computador era a redao de seqncias de instrues
textuais, e a leitura do resultado do processamento). Em segundo
lugar, deveria existir uma rede de comunicaes digitais que
interconectasse um grande nmero de computadores.
Licklider props a estrutura conceitual fundamental para
o desenvolvimento futuro das interfaces homem-computador. Em
especial, uma de suas assunes fundamentais foi a de que um
conjunto extenso de problemas computacionais (ou intelectuais, de
maneira geral, e ele foi o primeiro a perceber/propor que esses dois
conjuntos de problemas se sobrepunham) no pode ser submisso a
um processo pr-estabelecido de raciocnio.
44
Em outras palavras,
Licklider endossou um modo no exatamente formal de interao
homem-mquina: ele passou a fomentar modos disponveis a
processos de descoberta e envolvimento ldico.
Esse aval a sistemas informacionais no dedicados a
processos formais de programao, assim como a promoo do
computador como ferramenta de comunicao interpessoal foi, e
ainda , referido como o ponto pivotal de mudana paradigmtica
41. Uma das mximas de Nelson que uma
interface deve ser compreendida em uma
situao de emergncia por um leigo em
menos de dez segundos.
42. 1915-1990, Fsico, matemtico e
psiclogo, Joseph Carl Robnett Licklider
foi uma das pessoas mais importantes no
desenvolvimento da computao como meio
de comunicao, sendo um dos grandes
fomentadores de pesquisa financiada pelo
Estado norte-americano neste sentido.
43. Licklider e Taylor, 1968.
44. Present-day computers are designed pri-
marily to solve preformulated problems or
to process data according to predetermined
procedures. The course of the computation
may be conditional upon results obtained
during the computation, but all the alter-
natives must be foreseen in advance. []
However, many problems that can be thou-
ght through in advance are very difficult to
think through in advance. They would be
easier to solve, and they could be solved
faster, through an intuitively guided trial-
and error procedure in which the computer
cooperated, turning up flaws in the reaso-
ning or revealing unexpected turns in the
solution.[]. Licklider, 1960).
14
Figura - Hypertext, visualizao hipottica.
(Nelson, apud, Turoff, Murray. Collaborative
Writing Considerations. 1997.)
quanto ao papel social do computador.
Inicialmente, as propostas de Licklider circularam pela
comunidade ligada computao de maneira limitada, via o
fomento de iniciativas de pesquisa muito localizadas. Uma dessas,
a iniciativa liderada por Douglas Engelbart
45
em Stanford, resultou
em uma srie muito conhecida de inovaes. Dentre elas, o Mouse
foi inventado em conjunto com William English, assim como as
Interfaces Grfcas do Usurio
46
foram propostas e desenvolvidas
ao ponto da demonstrao. Um aspecto importante das propostas
de Engelbart que tomam como referncia fundamental a dita
Hiptese de Sapir e Whorf; ela cogita que os limites de uma
determinada lngua, ou linguagem, ajudam a conformar os limites
cognitivos da pessoa que utiliza essa lngua ou linguagem.
47

Notavelmente similar ao conceito do Bias da comunicao,
originalmente proposto por Harold Adams Innis e aprimorado por
Marshall Mcluhan, a Hiptese de Sapir-Whorf indica um modo
sofsticado de se encarar os processos cognitivos, associando
inextricavelmente o que se compreende dos meios pelos quais
essa compreenso se desenvolve. No entanto, a abordagem de
Sapir-Whorf se estabelece de maneira mais mecanicista e esttica
que a de Innis-Mcluhan: enquanto em Innis e Mcluhan os bias de
cada modo de comunicao se sobrepem, chocam-se e negociam-
se, assim como esses prprios bias podem ser questionados e
alterados pelo processo cultural e esttico, a abordagem de Sapir-
Whorf coloca o meio de comunicao como um dado a priori;
mesmo que no ideal, esse a priori do meio de comunicao se
coloca como esttico, um fltro pr-defnido, selecionando o que
pode ou no comparecer s elocues, assim fazendo conceitos
bem representados em uma lngua serem melhor trabalhados por
aqueles falantes.
De qualquer maneira, Engelbart postula que a proposta
de novos meios de comunicao e de manipulao de conceitos
ir repercutir sobre o que se cogita nas mentes dos usurios
desses meios e interfaces. E, assim sendo, o desenvolvimento
de novos meios de comunicao e interfaces ponto crucial na
alterao de padres pensamentais e culturais.
E, assim como Licklider, Nelson e Bush, ele indica
que modos no-formais de interao com problemas sejam
francamente favorecidos, que a intuio e pensamento no
perfeitamente racional sejam associados a meios estritamente
formais e rigorosamente matemticos, disponibilizados pela
computao e informtica.
48
Outro aspecto importante da contribuio de Engelbart
foi a metodologia de desenvolvimento e testes que adotou na
elaborao dos primeiras demonstraes da GUI. A seleo e
aprimoramento do mouse se deram a partir de um conjunto grande
dispositivos de indicao de posio do cursor (apontador) na
tela. O mouse foi selecionado, e partiu-se aos testes sucessivos
45. Engenheiro Eltrico e Cientista da
Computao, nascido em 1925.
46. Graphic User Interfaces (GUI). Os sistemas
operacionais em uso pelas multides de
hoje, como o Windows e o MacOS, so
exemplos muitssimo aprimorados de GUIs,
se comparadas aos esforos iniciais do grupo
de Engelbart.
47. Engelbart, 1962.
48. [] We refer to a way of life in an
integrated domain where hunches, cut-and-
try, intangibles, and the human feel for a
situation usefully co-exist with powerful
concepts, streamlined terminology and
notation, sophisticated methods, and high-
powered electronic aids. Engelbart, 1962,
p.1.
15
Figura - Prottipo do mouse, English e Engel-
bart (alto), painel do sistema de Engelbart
(1968). (Moggridge, 2007.)
com diversas tentativas de desenhos, propores, tamanhos,
adaptaes ergonmicas.
49
Amplamente saudadas como as
tcnicas mais fecundas no desenvolvimento e teste de interfaces
homem-mquina, os testes concretos com usurios repercutem
at hoje sua superioridade frente a metodologias amparadas por
processos dedutivos, fundados em princpios epistmicos a priori.
No entanto, todo o quadro referencial que se propaga ainda
aquele desses princpios a priori,
50
e no uma estrutura conceitual
fundada na fenomenologia ou na concretude do texto, da imagem,
do conceito, afeita ao Ps-estruturalismo. Como veremos mais
adiante, uma assuno epistmica que d conta da possibilidade
de projeto da complexidade e da interao que no se baseie em
uma ideologia da informao, um esforo ainda fugidio.
Muitos outros pesquisadores e propositores se debruaram
sobre as possibilidades cognitivas da computao. Em especial, as
propostas de Seymour Papert, educador, matemtico e cientista da
computao sul-africano radicado nos EUA
51
foram de grande
alcance e aceitao. A linguagem educacional de programao
denominada Logo ainda hoje aplicada em salas de aula de ensino
fundamental e mdio em escolas de diversos pases. A Logo foi
criada deliberadamente com intuitos educacionais, baseada
em princpios construtivistas de Piaget. O uso do computador
como ferramenta educacional se baseou, naquele momento,
na possibilidade explcita da tentativa e erro, de maneira que
a criana, ou estudante, pudesse reconhecer gradualmente as
possibilidades do sistema, sem que possua o ferramental intelectual
para abstrair e planejar suas tarefas de incio. O aprendizado poderia
ser construdo medida que novos conceitos fossem elaborados a
partir de conceitos j apreendidos, ou elaborados.
Em 1970, o fnanciamento que vinha sendo aspergido
por enormes campos de pesquisa computacional pela ARPA
passa a se concentrar em reas estratgicas,
52
deixando-se
de lado a maioria das pesquisas quanto percepo, cognio e
interao homem-computador. Pesquisas como a que Engelbart
vinha realizando, tornam-se mais raras. Coincidentemente, a
empresa Xerox percebe naquele momento que deve investir nas
novas tecnologias da informao, j que seu modelo de negcios
se baseava em uma tecnologia da informao (fotocpia
em papel) que havia sido condenada como obsoleta desde a
ascenso da computao digital no ps-guerra. Procurando
alinhar-se s novas tendncias, assim como direcion-las, a
Xerox funda o Centro de Pesquisas de Palo Alto (PARC), na
Califrnia.
53
Dentre os pesquisadores ali alocados encontrava-
se Alan Kay,
54
pesquisador que foi responsvel por diversos
elementos que se tornariam fundamentais para a computao de
massa contempornea. Pelo menos trs deles so prontamente
reconhecveis: as linguagens de programao orientadas a
objetos, a primeira GUI operacional e em uso cotidiano, e o
49. Engelbart, 2007.
50. Moggridge, 2007.
51. Nascido em 1928, Papert foi discpulo
de Jean Piaget, educador e psiclogo suo
fundador da abordagem construtivista da
epistemologia e da educao.
52. Por reas estratgicas, entendeu-se apli-
caes diretas em armamentos, sistemas
balsticos, controle areo, manipulao de
dados complexos, e segurana nacional em
geral do territrio norte-americano (Ceruzzi,
2000).
53. Palo Alto Research Center (PARC). Este
centro de pesquisas desenvolveu um sem-
nmero de tecnologias piv durante a dcada
de 1970 e 80. Em sua maioria, a Xerox no
levou ao mercado tais propostas, relegando
tal atividade a empresas independentes, em
geral fundadas por ex-pesquisadores de Palo
Alto. (Idem.)
54. Bilogo e matemtico nascido em 1940 nos
EUA, Kay envolveu-se com os pioneiros
laboratrios de computao grfica na
Universidade de Utah, alm de trabalhar
diretamente com Papert, sendo influenciado
diretamente por Piaget, Jerome Bruner e
Lev Vygotsky.
16
conceito do computador compacto e porttil.
A primeira inovao, a programao orientada a objetos,
faz uso de uma poderosa metfora que Kay toma emprestada da
biologia: cada objeto seria um programa autnomo, e os objetos
poderiam trocar mensagens entre si, como seres vivos em um
ecossistema trocam mensageiros qumicos e matria entre si.
Essa abordagem de programao foi implementada pela primeira
vez na linguagem SmallTalk, sendo posteriormente adotada em
muitas outras. Ela permite que alteraes profundas em um
sistema sejam feitas com a manipulao em pontos especfcos, em
objetos especfcos, sem que o sistema inteiro seja manipulado.
A partir das propostas desenvolvidas por Engelbart, Kay e
outros membros do PARC desenvolvem a primeira Graphic User
Interface a ser utilizada cotidianamente. O computador apelidado
de Alto rodava uma GUI com alta performance e programada
em Smalltalk, o que permitia alteraes extremamente geis
da aparncia, funcionamento e operao do sistema. Foi nesta
mquina que as caractersticas que reconhecemos, ainda hoje, nas
GUIs foram implementadas: (a) janelas apresentando contedos
variados, como imagens, grfcos, texto, clculos, listagem de
programas, que podiam ser sobrepostas e movidas pela tela com o
auxlio do mouse; (b) cones que expressavam um comando ou
operao;
55
(c) menus ou cardpios de comando e operaes
expressos em texto, que se sobrepunham s janelas e ao fundo
da tela; (d) a desktop metaphor (metfora do escritrio)
que compunha um ambiente de trabalho na tela computador a
partir de elementos comuns em um escritrio tampo da mesa
(desktop), cesto de lixo, pastas, arquivos. Os pesquisadores e
engenheiros alocados no PARC utilizavam Altos como mquinas
de trabalho cotidiano, interligadas em redes locais de informao,
e trabalhavam em um modo de comunicao interpessoal,
utilizando ferramentas como emails, arquivos de texto e impresso,
compartilhamento de dados, etc. que estariam perfeitamente
alinhados com o cotidiano dos escritrios contemporneos. Isso
no coincidncia, como veremos.
A terceira inovao funcionou como um fo condutor
e catalizou o desenvolvimento de outras. Ainda em 1968, sob
infuncia de Papert, da leitura que fez de Mcluhan, Bruner e
Piaget, Kay elabora o conceito de um computador pequeno, do
tamanho de uma pasta de papis, leve, dotado de tela compacta
e teclado, conectado em redes sem fo. Tal computador seria
utilizado por crianas, tanto para aprender a programar
computadores, como para simplesmente explorar ambientes
virtuais na mquina, assim como para comunicar-se com outras
pessoas, e abertamente como ferramenta de aprendizado. O nome
desse aparelho seria Dynabook, e seria parte do equipamento
didtico de toda criana. Kay elaborou um Mockup do produto,
e as fotografas circularam pelo ambiente acadmico e de alta
55. A nomenclatura correta desses elementos
grficos, a partir do repertrio da comunicao
visual, pictograma. No entanto, o termo
cone consagrou-se, promovendo toda sorte
de associaes com a trade semitica do
ndice, cone e smbolo, em sua maioria um
tanto confusas.
17
Figura - Computador Alto (1972). Xerox Palo
Alto Research Center. (Moggridge, 2007).
tecnologia da poca. dito que o projeto Dynabook capitaneou,
ou pelo menos serviu de referncia para, a maioria das inovaes
relacionadas ao computador dito Desktop
56
. Tanto o Alto, como
os primeiros computadores pessoais dotados de GUI
57
foram
considerados iteraes do Dynabook. No incio da dcada de
1990, os primeiros computadores portteis realmente pequenos e
poderosos o sufciente para desempenharem as funes previstas
para um Dynabook so comercializados sob a denominao
Laptop
58
. Mais recentemente, o termo notebook se populariza,
deixando clara sua genealogia conceitual.
As propostas conceituais de Kay foram muito infuentes.
E importante notar que, tambm nele, explcita a infuncia
de Mcluhan. Kay refere-se a Understanding Media (Mcluhan,
1964) e a como deixou de encarar o computador como uma
ferramenta ou como um veculo, e passou a trat-lo como
uma media. Assim sendo, o poder de reconformar os padres
de pensamento de uma civilizao que toda mdia pode exercer
seria, no computador, um meio de extrema riqueza, promovendo
o aprendizado de conceitos complexos, da matemtica e
promovendo a comunicao interpessoal.
O projeto do One Laptop Per Child (OLPC, um
computador por criana) tem em Kay sua infuncia fundamental
explcita, alm de Papert. Efetivamente, esse projeto acaba por
realizar, um a um, os objetivos originais do Dynabook.
importante frisar a importncia do conhecimento
metafrico para o estado-da-arte em computao. Como vimos,
em sua maioria, os conceitos-chaves que tornam a computao
acessvel a pblicos no-especializados so metforas, muito
poderosas e bem construdas. Mais adiante, veremos como
a metfora pode ser tratada pelo Metadesign, e como ela
fundamental para o entrechoque da ideologia da informao e
uma noo mais concretista da informtica e seu impacto na
sociedade e no ambiente urbano. No ltimo captulo, veremos
como a metfora pode ser tida em sua concretude, reconhecendo-
se que as entidades computacionais so algo em si, mesmo em
revelia s metforas que tenham sido ou venham a ser associadas a
elas. Concretamente, a metfora como ferramenta fundamental de
cognio tida, por alguns, como a prpria natureza da linguagem
e da comunicao. E, certamente, as metforas que tornaram a
computao acessvel exerceram infuncia direta sobre o modo
como essa tecnologia penetrou na sociedade, alastrou-se por um
determinado padro de uso e adoo, e no por outro.
Foi nesse perodo e por meio dessas metforas e
conceitos (GUI, desktop, hypertext, mouse, etc.) que o termo
Interface passou a fazer parte do lxico da computao e essa
mesma interface passou a ser pea fundamental da computao
de massa que se deu nas dcadas de 1980 e 1990.
56. Tanto por ser pequeno o suficiente para
ser colocado no tampo de uma mesa, quanto
por usar a metfora do escritrio (Desktop
Metaphor).
57. O Lisa e o Macintosh, ambos desenvolvidos
e comercializados pela Apple Computer.
58. Em referncia ao Desktop (tampo de
mesa), os computadores compactos e
portteis poderiam ficar sobre o colo do
usurio (Lap). A empresa japonesa Toshiba
comercializa sua linha de laptops sob o
nome Dynabook, em homenagem explcita
a Kay.
18
1.1.4 Computador pessoal
Como j dissemos, um aspecto interessante do
desenvolvimento da computao, foi a emergncia de um tipo
de computador denominado Personal Computer, a partir das
comunidades de uso, e apenas posteriormente das corporaes
puderam acompanhar esse processo.
Esse relato, um tanto centrado em figuras expressivas, cones
e peas de equipamento, foi necessrio para que fossem localizados
os carteres gerais do folclore que reveste o desenvolvimento
da informtica de massa. Se existe um nmero enorme de
pessoas, instituies, equipamentos, linguagens, ambientes de
desenvolvimento, enfim, que compe um agregado scio-tcnico
de vasta complexidade, e um relato como esse no poderia dar
conta de esmiuar cada recesso da hostoricidade da computao
de massa.
59
Um aspecto recorrente nos relatos sobre a histria da
computao a insistncia em um destino manifesto: como se a
existncia de uma sociedade baseada na informao viabilizada
por computadores interconectados fosse um dado a priori, um
ideal a ser realizado. E, por outro lado, muitas das conseqncias
filosficas, ticas e polticas dessa assuno, e de muitas outras
que esto entranhadas no ethos do hacker, do programador, do
engenheiro, do matemtico, do administrador, etc.,
60
so tratadas
no como opes epistemolgicas, mas como dados fundamentais,
com estatuto cosmolgico, tramando uma ontologia tcita (pois
poucos efetivamente so versados ou tm interesse em filosofia)
que acaba por repetir algumas das mazelas da lgica instrumental,
como denunciada pela Escola de Frankfurt.
Esse tipo de relato, que podemos chamar de destino
manifesto da computao, percorre um vasto corpo social que, a
partir da dcada de 1980 com a popularizao da informtica, e
o incremento avassalador do envolvimento com programao de
computadores de uma casta social que seria, em outro contexto,
inteiramente ignorante quanto sua presena passa a penetrar
no senso comum, algumas vezes reafirmando um discurso que
afirma a pr-existncia da tecnologia como dado fundamental da
prpria tessitura do universo.
Em 1970, Alan Kay, ao iniciar suas atividades no PARC,
profere uma frase que muitos consideram a eptome desse
perodo que foi chamada revoluo digital, e que, apesar de
uma tonalidade muito esperanosa, carrega um paradoxo: A
melhor maneira de se prever o futuro o inventando.
61
Ou
seja, por um lado, reconhece-se que esse destino manifesto ,
concretamente, construdo, e no um dado a ser apanhado de um
manancial de conceitos transcendentes que viriam tona, quer
pelas mos de um ou outro grupo social, ou em uma ou outra
gerao de criadores. Mas, por outro lado, o meio pelo qual se
59. Outras pesquisas e obras, citadas na
bibliografia procuram adentrar em detalhes
mais especficos. No entanto, arriscamos
dizer que, mesmo elas, tm um carter
folclrico, centrado em grandes processos.
Bons exemplos so Ceruzzi, 2000 e
Moggridge, 2007.
60. Como a dualidade corpo/alma, a
naturalizao da tecnologia, a crena no
livre mercado e no Estado fraco, dentre
outras.
61. [] the best way to predict the future is
to invent it. Kay, Alan C. Predicting The
Future in Stanford Engineering, Volume 1,
Number 1, Autumn 1989, pg 1-6. Disponvel
online: http://www.ecotopia.com/webpress/
futures.htm.
19
Figura - Altair, primeiro computador pessoal
(1974). (Ceruzzi, 1998.)
20
conceitua esse processo de construo estritamente heurstico.
Em sua maioria, os relatos de como se desenvolveu a computao
reconhecem dois princpios: a fundamentao matemtica e
o senso comum amparado por exaustivas experimentaes e
testes. Mesmo quando citam autores e filsofos, os tecnlogos
da informao e das interfaces argumentam com base em
citaes aforismticas, sem a necessidade de composio de uma
argumentao conseqente, apenas persuasiva.
62
Nos parece que esse carter heurstico de dupla origem
(cincias exatas e senso comum) suporta um modo de se posicionar
frente cultura, a sociedade, a poltica, produo do ambiente
e do espao vivencial. Esse paradoxo to comum na cincia da
computao acaba por estabelecer um discurso quase legalista,
em que os fundamentos cientfcos so dados da matemtica
(ainda compreendida em seu poder estritamente formal e auto-
coerente) e os fundamentos sociais e da coletividade so tomados
do senso comum (especifcamente da ideologia scio-cultural
prevalecente: o liberalismo).
Se um S. Hawkins pode utilizar a teoria da informao
para perscrutar a natureza de um Buraco Negro, ou um R.
Dawkins pode recorrer simulao de computadores como
espelho fiel da evoluo, mesmo que no questionemos a
validade da assuno de que a informao seria A Categoria,
pelo menos podemos confirmar um Zeigeist da informao, que
se ramifica desde as teorias cientficas, at a sociologia. E, no
mnimo, podemos reconhecer a presena de uma Ideologia da
Informao, tangendo uma grande quantidade de propostas,
conceitos, estatutos, legislao, educao, cultura, etc.
Nossa proposta, acima, foi apresentar o folclore que
concorre para a conformao desse zeitgeist, e a potncia scio-
cultural da Ideologia que a acompanha.
1.1.5 Information Appliances
A partir do incio da dcada de 1990 o termo Information
Appliances comea a ser utilizado para denominar um conjunto
varivel e mais ou menos extensos de produtos industriais dotados
de processamento digital. Dois aspectos devem ser salientados.
Primeiramente, o computador se converte, ainda no incio da
dcada de 1980, em produto industrial de consumo de massa.
63

Em segundo lugar, observa-se o barateamento da tecnologia digital
em uma escala que torna possvel que se utiliza componentes
altamente sofsticados em produtos de consumo de massa.
Inicialmente, o termo Information Appliance foi
empregado para denominar qualquer computador pessoal.
Posteriormente, a denominao se afxou a dispositivos digitais
que desempenhassem uma tarefa especializada, diferentemente
do computador pessoal no-especializado. Mais recentemente,
62. Exemplos so KAY, 1989; Ceruzzi, 2000;
Talvez no seja estranho que o mesmo modo
de discurso caracterstico dos autores da
metodologia de projeto em Design. Ver
adiante.
63. A chamada Lei de Moore, nomeada em
homenagem a Gordon Moore, um dos scios-
fundadores da empresa de semicondutores
Intel, que primeiro observou a tendncia
em 1965, postula que, a cada 18 meses,
o nmero aproximado de transistores que
podem ser colocados em uma pea circuito
integrado semi-condutor duplica, dada a
velocidade com que a tecnologia industrial
especfica a essa rea se desenvolve. O
resultado que o poder de processamento de
uma mquina comprada por um mesmo valor
a cada 18 meses ter o aproximadamente
dobro de poder de processamento. (Moore,
1965) Ou seja, por um lado barateia-se
os componentes, e por outro o poder de
processamento maior torna-se gradualmente
mais acessvel a consumidores de um
determinado poder aquisitivo. Esse processo
mantm-se coerente at hoje, apesar de
algumas surpresas tenham feito com que
ela tenha uma longevidade maior do que
o esperado; como foi o caso dos limites
tericos do silcio como base para semi-
condutores ocorreu a troca para a
tecnologia de cobre.
21
denomina-se information appliance uma coleo de produtos
industriais dotados de processamento digital mais ou menos
sofsticado, e capazes de se comunicar entre si, em geral via o
protocolo IP (Internet Protocol).
Segundo nosso posicionamento, o que importa que os
information appliances banalizam defnitivamente a informtica,
e multiplicam enormemente o que se vem a tratar como Interao
Homem-Mquina. Em uma linguagem mais coloquial, podemos
dizer que os computadores abandonam os tampos de mesa
(desktop) e passam aos colos (laps), s mos (palmtops), ouvidos
(telefonia celular), aos edifcios (automao predial e edifcios
inteligentes), s ruas (automao urbana e cidades inteligentes).
Em 1997 e 98, pudemos participar da pesquisa Intelligent Buildings
in Latin America, iniciativa do Council on Tall Buildings e Asbea,
associao brasileira dos escritrios de arquitetura. Dentre os
temas mais discutidos encontrava-se o da cidade inteligente,
desdobramento do conceito do edifcio inteligente.
64
No era
claro, naquele momento, em como esse conceito se diferenciaria
do mais tcnico e banal automao predial ou da automao
de funes urbanas. Certamente se falava de um complexo de
funes que poderiam ser controlados por computadores, e que
seria possvel disponibilizar o controle desses computadores a
seres humanos, os usurios dos edifcios e aos cidados.
O que se coloca, j de incio, que a banalizao da
informtica engendra outro ambiente urbano, no qual a questo
da interao homem-mquina um dado. Como lidar com essa
questo ser um dos temas discutidos adiante.
No item 1.2 Information Appliances lanamos
algumas abordagens tentativas para o lido com a complexidade
da questo de dispositivos produzidos industrialmente e dotados
de processamento digital.
1.1.6 Computao social intermediao das relaes sociais
Em 1969, o governo norte-americano coloca em
operao a ARPANET, rede de computadores que tinha a
funo de compartilhar recursos de processamento, troca de
informaes e integrao dos esforos de pesquisa que vinham
sendo fnanciados pela agncia ARPA.
Durante a dcada de 1970, essa rede cresceu em grande
velocidade, mas manteve-se especializada no meio acadmico. Na
dcada de 1980, a ARPANET integrada via o dito Protocolo
Inter-redes (Internet Protocol) ampliando seu alcance para alm
da academia e governo, assim como para alm do territrio norte-
americano. No entanto, at o incio da dcada de 1990, o acesso
Internet se dava via o processo de interao textual, com comandos
e listagens de texto. Entre 1989 e 91, Tim Berners-Lee,
65
ento um
pesquisador do CERN (Centro Europeu para a Pesquisa Nuclear),
64. IB Group, 1992 e 1998.
Figura - Partilhas de silcio com nmero cres-
cente de transistores: um transitor(1959),
trs (1961), cinco (1964), 180 (1968), 20 mil
(1978), 132 mil (1985), de cima para baixo.
(Meindl, James D. "Chips for Advanced Com-
puting" in Scientifc American, oct 1987,
pgs.56-57.) Essa seqncia demonstra a dita
"Lei de Moore".
22
desenvolveu um sistema que implementava o trfego de arquivos
de hypertext pela Internet, criando um protocolo especfco para
dar suporte a esse servio. Retomando as propostas de Bush e
Nelson, Berners-Lee procurou implementar um servio apoiado
na Internet que fosse capaz de ser programado por um leigo e que
promovesse a troca intensa de informao entre pesquisadores
efetivamente a mesma proposta de Bush.
66
O nome que Berners-
Lee deu ao servio foi World Wide Web.
67
Com a distribuio dos primeiros Browsers (navegadores)
a partir de 1992, a Web cresce violentamente, fornecendo um
nmero crescente de servios associados, assim como contribuindo
para a banalizao de servios tradicionais da Internet, como o
email e o FTP,
68
assim como para a criao de novos, como o
Peer-to-Peer.
69
Com a ascenso da Internet e do servio World Wide
Web, a comunicao interpessoal distncia questionada
profundamente. Os sistemas de coordenao de trabalho
coletivo, anteriormente vinculados ao espao de trabalho e a uma
geografa especfca passam a distribuir-se por uma coleo de
locais diferentes. Alguns aludem a uma a-localidade, ou a uma
desterritorializao do espao de trabalho. Preferimos aludir
a uma trans-localidade ou a uma pluri-locadlidade pois,
efetivamente, a comunicao interpessoal ocorre em algum lugar,
e no em uma espcie de ter imaterial, o que faria crer os termos
que procuram abolir o local, e a localizao das atividades.
De qualquer maneira, denomina-se a macia interao
interpessoal mediada por computadores (e, concretamente,
viabilizada pela Internet e servios como a Web), de
Computao Social tanto pelo fato de que as relaes sociais
contam com parcelas cada vez maiores de si sendo mediadas
por computadores, como tambm pelo fato de que a massa
de usurios de um servio de informao desempenha tarefas
que podem ser encaradas como processamento como se
o conjunto de usurios de um sistema online passasse a fazer
parte de uma meta-mquina em que seres humanos integram-
se a sistemas computacionais. O IP (Internet Protocol) passou,
gradualmente, durante 1993 at hoje em dia, a funcionar como
um mediador genrico das comunicaes entre computadores. Se
considerarmos que os computadores transformam-se, cada vez
mais, em mediadores genricos entre seres humanos
70
podemos
identifcar a tendncia na generalizao do protocolo IP como
uma espcie de mediador geral da comunicao humana.
Quanto produo industrial, no comrcio e negcios, o
que se observa o crescimento da intermediao da comunicao:
o denominado Business-to-Business (B2B) no revolve apenas
em torno de mensagens interpessoais, mas tambm organizam
grupos de trabalho e a produo coletiva. O monitoramento
de maquinrio, equipamento e sistemas de segurana ou
65. Programador ingls (1955-). Berners-
Lee ainda hoje uma das figuras centrais
no desenvolvimento da Web, sendo parte
integrante do World Wide Web Consortium
(W3C).
66. Uma referncia importante o aplicativo
Hypercard, desenvolvido por Bill Atkinson,
em 1987, para computadores Macintosh.
A proposta de Atkinson foi simplificar de
maneira radical a proposta do hipertexto:
no lugar das sofisticadas interconexes
lgicas e textuais, assim como imagticas
e semnticas, do projeto Xanadu de Ted
Nelson, o simples aplicativo de Atkinson
permitia que o usurio compusesse
cartes, janelas retangulares dotadas de
texto e imagens, e que identificasse os
ditos hyperlinks alocados sobre textos ou
imagens. Ou seja, criou-se o precedente
de um sistema extremamente simples
capaz de organizar informao a partir de
ligaes semnticas, e no explicitamente
sintticas. Berners-Lee cita especificamente
o aplicativo Hypercard.
67. Literalmente Teia de Alcance Global,
que forma uma sigla expressiva o banal
WWW que associamos Web.
68. File transfer protocol.
69. P2P, sistemas de troca de informao
volumosa e relacionamento entre pares
(Peers).
23
seja, a interao homem-mquina distncia se desenvolve
com crescente acessibilidade. Desde sistemas especializados,
dotados de hardware e software especializado, at interfaces
menos especializadas, montadas sobre a Web ou sobre o IP.
Estabelece-se uma grande variedade de canais de comunicao
entre consumidores e empresas via a multi-funcionalidade da
Web. Denominaes como P2P (peer-to-peer), B2P (Business-
to-Peer), dentre outras se multiplicam e transformam a Internet,
os servios variados como a Web, email e aplicativos sobre IP, em
uma plataforma de interconexo que se aproxima do que pode ser
chamado de conexo permanente, em que pode-se estabelecer
comunicao sem a relao espao-temporal tradicionalmente
reconhecida.
Por um lado, as questes da produo e consumo da
sociedade capitalista se multiplicam e tornam-se mais complexas,
sem que exista um questionamento mais profundo de seus
critrios e do modo como as comunidades podem fazer frente
corporao e alienao cotidiana. Mas, por outro lado, um campo
afetivo tambm se agencia a partir dessa conectividade trans-
local fulltime. Desde a mania pelas comunidades virtuais
71

at uma espcie de faneur virtual, que trafega pela Web sem
um fm em vista, que no realiza uma pesquisa necessariamente
conseqente.
72

Em um misto destes dois universos o produtivo e o
afetivo encontra-se uma peculiar maneira de envolvimento
do imaginrio, sobre a produo e a criatividade. Percebe-
se que esse envolvimento do coletivo em processos de crtica
e sugestes, via os blogs
73
resulta em um feedback dos
consumidores que alguns analistas consideram que no pode ser
ignorado. Fala-se de novas modalidades de produo coletiva,
alm da coordenao hierrquica e seqencial da produo a
qual seguiria linearmente as demandas da empresa ou instituio
de acordo com as deliberaes dos departamentos competentes e
sob o direcionamento de uma central de comando mediadora de
todo o processo produtivo. O termo produo distribuda aparece
em um momento em que se fala de computao distribuda.
Pode-se reconhecer a inegvel tendncia descentralizao que
a infra-estrutura descentralizada da Internet torna-se banal e
livremente acessvel.
Projetos como a Wikipedia e o Sistema Operacional
Linux tornaram-se referncias dessa produo descentralizada ou
distribuda.
74
Alguns autores utilizam o termo Peer-Production
para salientar que o esquema organizacional dessas iniciativas
no detm um plo planejador centralizado, apesar de existir
algum nvel de coordenao entre as partes envolvidas. Tanto
o desenvolvimento do Linux quanto o Wikipedia contam com
hierarquias. No entanto, o tipo e o grau de autoridade que os
lderes ali desempenham no so estritamente o da hierarquia
70. Uma pletora de sistemas de comunicao
interpessoal esto disponveis via computadores.
Sobre a Internet, temos o email, instant
messaging, VOIP (Voice Over Internet Protocol)
comunidades virtuais, telefones celulares (que
so, efetivamente, computadores portteis).
71. Rheingold, 1996.
72. A isso atesta o prprio nome que se d ao
aplicativo de navegao na Web: Browser,
folheador, ato de quem folheia um livro,
revista, catlogo, etc. ou passeia por uma
loja, ou bairro da cidade.
73. O termo Blog se popularizou a partir do
termo WebLog, traduzvel por dirio na
web. Estima-se em mais de 50 milhes
o nmero de blogs pessoais, com alguns
recebendo at 750 mil visitas dirias.
Tapscott e Williams, 2006, p.12.
24
Estatal estabelecida.
75
Vemos um possvel paralelo entre a
dinmica de liderana nos projetos colaborativos distribudos e
a liderana nas tribos primitivas, em que a autoridade fugaz, e
a liderana funciona mais como uma mediao complexa entre
pares do que o exerccio de uma autoridade inquestionvel, como
identifcou Pierre Clastres (2003). Em geral, o envolvimento
dos participantes temporrio, variado e no-especializado.
Recentemente, surgiram crticas a ambos projetos, indicando
a infuncia desproporcional de grandes corporaes, o que
demonstraria que as iniciativas dessa natureza no so imunes ao
poder corporativo. Nos parece que, longe de justifcar ou endossar
tais iniciativas, importante reconhecer uma Outra dinmica
produtiva, que imbrica o capitalismo e o poder corporativo s
comunidades, ao afeto e produo intelectual independente.
1.1.7 Produo industrial automatizada e prototipagem em
massa (desktop fabricators)
Ao se falar de informtica e computao durante seu
perodo herico, durante as dcadas de 1940 e 50, um dos
temas mais freqentes e pujantes era a automao industrial.
Como a mecanizao da agricultura tinha feito, a automao
industrial livraria a mo-de-obra da produo mecnica de
bens de consumo, liberando-a para atividades mais nobres e
intelectuais.
76
No necessria uma anlise muito arguta ou profunda
para perceber as mazelas da automao para o grau de emprego
da mo-de-obra e que a existncia de meios de automao
mais aprofunda as desigualdades sociais do que promove uma
sociedade inteletualizada, pelo menos a curto prazo. Na verdade,
o processo de automao industrial aquele que engendra uma
srie de alteraes scio-culturais profundas. Muito antes da
automao movida a informtica digital, a semi-automao da
mquina a vapor e outras foras propulsoras de mecanismos
complexos j converte o ser humano em pea funcional de
um sistema
77
. Em retrospecto, a ergonomia, como disciplina
aplicada na indstria, surge exatamente para resolver as questes
da Interface homem-mquina. Naquele momento (1
a
Revoluo
Industrial), a interface era entre o os membros do corpo e as
alavancas, botes e chaves da mquina, e envolveu o gradual
e rigoroso estudo da antropometria. Hoje, a ergonomia penetra
na mente e na aparelhagem nervosa do corpo humano para que
possa tratar das questes cognitivas dessa pea (corpo humano).
Recentemente, pudemos analisar o processo pelo qual o corpo
subjugado exatamente pela ideologia instrumental, ainda vivo e
mantendo funcional a dicotomia corpo/mente.
78
A partir de meados da dcada de 1960, empresas
automobilsticas iniciam o desenvolvimento de sistemas
74. Ambos projetos so tomados como de
grande qualidade. O sistema operacional
Linux tornou-se padro internacional, sendo
o cerne do software de dispositivos mveis,
information appliances, servidores Web,
etc. As recentes e numerosas crticas
Wikipedia, quanto superficialidade das
entradas, assim como possibilidade de
informaes no confirmadas, esquecem-se
de dois fatores: (1) est-se falando de uma
enciclopdia e no de um repositrio de
informaes aprofundadas sobre assuntos
especializados, ou seja, apenas um
repositrio de informaes introdutrias, as
quais requerem aprofundamento posterior; e
(2) que o processo de validao (ou seja, sua
permanncia como dado) de uma entrada, na
maioria das lnguas, requer a avaliao por
pares, os quais trabalham voluntariamente e
organizam-se em coletivos especializados,
dotados de sistemas de auto-avaliao e uma
hierarquia interna dinmica (idem, pgs.
70-77).
75. Idem.
76. De Masi, 1999, pgs.50-56. De Masi
cita John Maynard Keynes (1883-1946)
que, na palestra intitulada Economic
Possibilities for our Grandchildren (1930),
prev a tendncia da automao completa da
produo e a liberao de mo-de-obra, e a
necessidade de que a sociedade e os poderes
pblico e privado dediquem-se mudana
dos regimes de trabalho, e crie-se outras vias
de acesso riqueza coletiva.
77. Em um tom muito mais crtico, contundente
e aprofundado que De Masi, Andr Gorz
discorre longamente sobre as mazelas do
processo industrial, a criao da cidade
industrial, e a alienao que o trabalho,
como entendido pelo capitalismo, impe
sociedade. Especialmente, Gorz identifica
na lgica instrumental, a converso do ser
humano em pea de sistema ciberntico.
[...]uma sociedade totalmente desintegrada,
na qual as relaes sociais autoreguladoras
deram lugar a relaes funcionais entre
indivduos programados e grandemente
condicionados, programados a participarem
eles mesmos de sua prpria manipulao.
A viso weberiana da sociedade-mquina
totalmente burocratizada, racionalizada,
funcionalizada, na qual cada indivduo
funciona como uma engrenagem, sem
procurar compreender o sentido (se que
h algum) da tarefa parcial que executa,
esta anti-utopia, tende a se realizar em uma
viso ciberntica, na qual o doutrinamento
e a militarizao do lugar aos cuidados
personalizados dos indivduos pelas solcitas
redes de informtica. [...] a racionalizao
funcional das condutas individuais no
mais imposta pela patrulha [...] das idias ou
pela propaganda, mas por uma manipulao
suavemente insinuante que instrumentaliza
os valores no econmicos s finalidades
econmicas. (Gorz, 2003, pgs.56-57)
78. Vasso, 2007b.
25
CAD (Computer Aided Design).
79
J na dcada de 1970,
inicia-se a produo de peas industriais diretamente a partir
de projetos elaborados em CAD. Esse sistema, denominado
CAM (Computer Aided Manufacturing)
80
As experimentaes
com simulao de peas de avies, edifcios, armamentos,
geologia, etc. contriburam para o desenvolvimento de sistemas
denominados CAE (Computer Aided Engineering)
81
por meio
dos quais engenheiros, ou outros profssionais, podem projetar,
dimensionar e, principalmente, avaliar estruturas de engenharia
civil, eletrnica, naval, sistemas de ventilao e ar condicionado,
mecanismos, motores, etc.
A integrao desses trs tipos de sistema compe um
campo de projeto e fabricao assistidos por computador bastante
conseqente. Pode-se projetar uma pea de um mecanismo, avaliar
seu desempenho mecnico, e fabric-lo com uma impressora 3D
de polmero,
82
contornando-se todos os processos tradicionais
do projeto industrial; os quais envolveriam o desenho manual
da pea, a avaliao preliminar pelo engenheiro mecnico, o
retorno para redesenho, o aval do engenheiro, desenvolvimento
da ferramenta de produo ou usinagem da pea, e fabricao da
pea em si (como prottipo ou pea de linha). Tal procedimento
tem conseqncias variadas. Citaremos duas, em dois campos
distintos de projeto. (1) No Design de Produto, surge uma nova
lgica de fabricao (indstria) que, evitando-se os processos
tradicionais, envolve um ciclo de desenho e comrcio mais
curto, assim como a erradicao da diferena entre prottipo
e pea comercializada.
83
Como corolrio disso, os designers
tm experimentado com formas mais complexas e de difcil
fabricao em srie (dadas limitaes das tcnicas estabelecidas,
como a injeo de plsticos). (2) No projeto de Edifcaes
(arquitetura tradicional), pode-se experimentar com geometrias
mais sofsticadas e intrincadas, pois erradica-se uma srie de
procedimentos de construo civil inerentemente propensos
impreciso, enquanto adota-se uma coleo de procedimentos
do projeto assistido por computador que, advindos da
indstria de ponta, so inerentemente propensos preciso;
como corolrio, vemos uma coleo de experimentaes em
arquitetura to extravagantes em suas formas fudas e sinuosas,
que foi apelidada de Blob Architecture (Arquitetura Bolha).
Discutiremos, adiante, algumas das possibilidades que surgem
quando essa abordagem de projeto torna-se amplamente vivel.
O Center for Bits and Atoms, coordenado por Neil
Gershenfeld no MIT, desenvolve um conjunto de projetos muito
ntimos da Computao Ubqua (ver a seguir). Um aspecto
interessante dessa iniciativa um que se funda em um conceito
advindo da tica dos programadores de computador. Um dos
conceitos-chave deste laboratrio o Desktop Fabricators,
84

79. Projeto Assistido por Computador.
80. Manufatura Assistida por Computador.
A traduo literal expe a contradio do
termo em ingls: trata-se de fabricao
assistida por computador, pois no se trata
de trabalho manual. Mais recentemente,
passa-se a utilizar o termo Fabrication ao
denominar-se o processo automatizado de
fabricao.
81. Engenharia Assistida por Computador.
82. Tcnicas de fabricao assistida por
computador. Alguns autores falam de CIM
Computer Integrated Manufacturig, que
envolve o CAD e o CAM em procedimentos
industriais integrados com o mnimo de
interveno humana. (Friedhoff, Benzon,
1989, p.138.)
83. Em design de produtos industriais, existe um
princpio de metodologia de projeto muito
arraigado que est ligado estrita diferena
entre prottipo e produto comercializvel.
Um prottipo fabricado em condies
especiais de facilidade e complexidade
de montagem, envolvendo uma mirade
experimentaes e reconsideraes do
desenho inicial. Mas, quando se deseja
lanar um produto no mercado, so
impostas limitaes financeiras, advindas
da necessidade da reduo ao mximo
da complexidade de montagem da pea
comercializada, sendo cada nfima etapa
de produo contabilizada para o montante
deste custo. Assim, como parte integral do
mtodo de projeto industrial tradicional,
na passagem do prottipo ao produto final,
so feitas muitas alteraes e ajustes finos
graduais, por meio dos quais o desenho final
da pea tornado adequado fabricao
em srie, levando-se em considerao o
ferramental da fabricao (em geral, muito
mais limitado que o ferramental do prottipo),
embalagem, transporte, exposio e uso.
26
essencialmente o maquinrio de CAD/CAM miniaturizado e
tornado user-friendly; o termo desktop indica todo o repertrio
de usos, escala de investimento, aessibilidade e disponibilidade
que se associou com os computadores pessoais, em geral
denominados sob o termo desktop, quando comparados com
outras plataformas (maiores, como os minicomputadores e
mainframes, ou menores, como o latptop, palmtop ou telefones
celulares.) A proposta de Gershenfeld e seu grupo que, em
um futuro prximo, as pessoas no mais comprem produtos
industriais pr-fabricados, mas comprem os projetos de um
produto e os fabriquem em casa, ou escritrio. A miniaturizao
e a banalizao de uma sofsticada tecnologia de projeto e
fabricao envolve, potencialmente, o abandono do citado
processo de projeto e implementao de produtos industriais,
assim como a multiplicao de tipologias, usos e padres
culturais associados aos produtos de uso cotidiano.
Mas certamente, esse um campo de grande contradio.
Pois, assim como o capitalismo tem que desenvolver meios
de acompanhar as vagabundagens do entretenimento,
85
a
ergonomia torna cada vez mais tolervel o sofrimento do trabalho
disciplinado, incrementando as jornadas de trabalho que, no
caso da operao simblica, no mais se baseia em um contrato
de trabalho que estipula exatamente as horas trabalhadas, mas
a meta de produo a questo da automao da produo
industrial vem sofrendo uma estranha mudana de registro em que
as questes que eram tratadas como potencialmente alteradoras
das relaes de trabalho e produo de riqueza tornam-se
questes de preferncias pessoais, construo de identidade,
quase como se a questo da produo pudesse ser tornada mdia,
ou meio de comunicao. Em uma virada conceitual, a questo
da automao da produo reverte a ateno para a esttica
da produo industrial da perspectiva do usurio, na verdade,
igualando o produtor ao usurio do produto industrial.
Essa uma mudana que pode ser lida de duas
maneiras: como a ampliao da legitimidade do que se produz
para o cotidiano e, possivelmente, a reduo da alienao da
produo;
86
mas tambm como a hiper-estetizao de questes
que permanecem socialmente entravadas,
87
pois os ditos fab-
labs de Gershenfeld esto sendo implantados em uma variedade
de comunidades carentes sem que a insero geopoltica dessas
comunidades seja questionada de antemo.
88
No possvel
ainda prever a conseqncia dessa dicotomia, mas certamente a
dialtica fecunda.
Consideramos esse contexto, que denominamos
Prototipagem em Massa, muito pujante, e com potencialidades
enormes. De qualquer maneira, a questo da diviso de trabalho
se questiona profundamente, pois a proposta geral a distribuio
da produo industrial. Questes que fcam pendentes, quanto
84. Gershenfeld, 2005.
85. Vasso, 2002. Em nossa pesquisa sobre
arquitetura mvel, pudemos verificar
que uma das reas que mais aciona a
flexibilizao do ambiente construdo
aquele referente aos eventos culturais,
shows, apresentaes musicais, teatrais,
dentre outros sendo que a flexibilidade
do espao de entretenimento no mais um
caso de exceo, mas de intensidade, pois
todo o ambiente contemporneo tende
flexibilizao, especialmente o corporativo.
86. Como descrita por Marx, em que o operrio
v-se abstrado do que produz, assim como
da riqueza coletiva para a qual contribui,
e a questo esttica e potica separada
da questo tecno-cientfica e produtiva.
Eagleton, 1999.
87. Discutiremos, adiante (item 4), a questo
da estetizao de movimentos sociais e
da contra-cultura, opondo a estetizao
potica, propriamente dita. Por enquanto,
nos importante indicar que a questo
esttica no se iguala potica, sendo a
segunda inerentemente libertria, enquanto
a primeira pode, e freqentemente o ,
convertida em ferramenta de alienao.
(Home, 1999.)
88. Gershenfeld, 2005.
Figura - Seqncia de fabricao assistida por
computador simplifcada. (Czarnetzki, Rainer.
apud Zehentbauer, Markus. "Die neue desk-
top-revolution" in Form, jan/fev 2006.)
27
liberao das amarras da especializao e da centralidade
econmica global, a procedncia de muitos dos componentes
em uso. Pois o que se distribui livremente um maquinrio
muito sofsticado. Poderamos mesmo crer que se promove a
assimetria scio-econmica, obrigando comunidades perifricas
a utilizar um mecanismo de produo que traz consigo toda uma
mentalidade de uso e consumo. No entanto, essa questo j se
tornou mais complexa e, por isso mesmo possivelmente libertria,
j que a tecnologia da informao envolve a produo industrial
de componentes, e essa mesma produo pode ser subvertida de
um modo ou outro. Novamente, a questo a da composio
dessa complexidade: a priori ou participativa, distribuda?
1.1.8 Computao Pervasiva, Ubqua, Distribuda e Banalizada
A partir de 1993, o conceito da Computao Ubqua
comea a capitanear as descries de um futuro tecnologicamente
integrado. Uma coleo crescente de objetos produzidos
industrialmente so dotados de capacidade de processamento
digital, conexo em rede (em geral via o IP), e interatividade
homem-mquina. Desde o incio do novo milnio, um paradigma
de interconexo de dispositivos, denominado internet sobre
tudo,
89
vem ganhando visibilidade na composio de uma
abordagem integrada de produo industrial, conectividade dos
produtos e processamento digital. Abordagens de montagem
e administrao de redes que interconectam dispositivos de
relativa autonomia
90
em um sistema complexo de repetio
(relay) de pacotes e sinais digitais tornam possvel que redes de
comunicao distribudas por amplos espaos urbanos e rurais
sejam disponveis.
1.1.8.1 Weiser
Credita-se a proposta do termo Computao Ubqua.
91

Gradualmente abandonamos o uso desse termo em favor do
Ubqua, dado o uso j amplamente disseminado mais um
anglicismo promovido pela informtica (apesar da origem
latina do termo). Alguns argumentam que o termo encontra-se
abertamente em uso devido obra de fico cientfica de Philip
K. Dick, Ubik, (Dick, Philip K. Ubik. Vintage, 1991).). com
a acepo corrente ao falecido pesquisador norte-americano
Mark Weiser, ligado, naquele momento (1996), ao Centro de
Pesquisas de Palo Alto, da empresa norte-americana Xerox (Palo
Alto Research Center). Tambm utiliza-se o termo Ubicomp
como sinnimo da Computao Ubqua. Os textos seminais de
Weiser
92
indicam uma modalidade renovada da tecnologia da
informao, especialmente no que diz respeito relao nmero
de mquinas/nmero de usurios. O que pode parecer uma
89. IP-over-everything, Gershenfeld, et al,
2004.
90. Ndulos ou ns miniaturizados de uma
rede dinmica, dotados de sensoriamento
autonomia energtica so denominados
motes (p), e compem-se em lgica
ad hoc ou mesh, redes que podem
reconfigurar-se automaticamente, de
acordo com a entrada ou a sada de um dos
componentes.
91. O termo Computao Ubqua traduo
quase literal do termo original proposto por
Weiser: Ubiquitous Computing. O termo
latino Ubquo, onipresente, no muito
comum no portugus, apesar de no ser
estritamente errado o seu uso neste contexto.
J, em ingls, o termo Ubiquitous bastante
comum no jargo filosfico, cientfico e
tcnico. Inicialmente, optamos por utilizar o
termo Computao Onipresente (no projeto
de pesquisa aprovado para o programa de
doutorado da FAUUSP.
Figura - Servidor Web "Sizzle", "do tamanho
de uma moeda". Esta escala de miniaturizao
e operacionalizao indica a tendncia pos-
svel em Ubicomp. ("Extending Web Con-
nectivity to Smart Dust". Sun Microsystems
Report, 2006.)
28
tecnicalidade estril , na verdade, a indicao de uma mudana
paradigmtica. Segundo Weiser, o dito paradigma da ubiquidade
indica uma relao diferenciada entre os dois termos:
1. A computao em Mainframes indicaria uma situao
em que muitos usurios utilizam uma CPU. (nU/1CPU)
2. A computao pessoal (PC) indicaria uma situao
em que um usurio utiliza uma CPU. (1U/1CPU)
3. A computao ubqua indicaria uma situao em que
um usurio utiliza muitas CPUs. (1U/nCPU)
Uma srie de caractersticas pode ser comparada entre
os trs momentos. A situao (1) refere-se a um perodo bastante
longo, da insipincia da computao digital no ps-guerra at
o incio da dcada de 1970. A tecnologia de eletrnica digital
era produzida em modalidades que beiravam o artesanal, peas
feitas a mo, montagem complexa e demorada, altamente
especializada. A nica CPU
93
era acessada por uma multido
de usurios, quando possvel, sendo a prioridade o desempenho
de tarefas requisitadas por instituies que mantinham esses
verdadeiros mastodontes tecnolgicos. Um paralelo que podemos
fazer com outras peas de equipamento que uma empresa ou
instituio de grande porte faria uso, por exemplo, um guindaste
ou um elevador de carga. Tais equipamentos encontram-se
em locais altamente especializados desempenhando tarefas
especficas para as quais so absolutamente indispensveis. A
programao se fazia por abordagens exclusivistas, voltadas para
um pblico altamente especializado e com finalidade igualmente
especializada. A questo da interatividade era absolutamente
secundria,
94
e explorada de maneira experimental para fins
de demonstrao de possibilidades tcnicas, ou ento reclusa a
aplicaes especializadas, como o j citado sistema SAGE de
controle areo.
A situao (2) refere-se a um perodo mais curto de,
aproximadamente, 1974 a 1996.
95
A tecnologia digital deste
perodo est inteiramente commoditizada,
96
miniaturizada
e integrada em microchips de silcio. A CPU era acessada
por apenas um usurio, com prioridades administradas pelo
sistema operacional e aplicativos, os quais cumpriam funes
as mais variadas, da contabilidade aos games de tiro. Peas que
integraram-se ao ambiente domstico e mesa de escritrio do
setor tercirio, o equipamento denominado Personal Computer
considerado equivalente a um eletrodomstico, como um
liquidificador, televisor ou mquina de lavar, e os modelos mais
caros comparados a automveis. A programao era uma opo,
e no a nica maneira de se realizar algo com um computador
o conceito do aplicativo do usurio, voltado interao mais
ou menos amigvel.
97
E, nesse momento, comea-se a falar
de interao intuitiva, apontando a um universo de extrema
92. "Ubiquitous Computing, 1996, disponvel
em: http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/
UbiHome.html.
93. Central Processing Unit = Unidade
Central de Processamento. Em computao,
a CPU a regio do computador em que as
informaes so manipuladas, em distino
aos locais onde elas so recebidas (Input),
armazenadas (Memria) ou enviadas
para fora (Output). Essas quatro regies
foram postuladas, desde Babbage, como as
fundamentais e indispensveis a uma mquina
de processar informaes e/ou clculos
universais. Para mais detalhes, acesse: no
wiki o artigo CPU http://caiovassao.
com.br/wiki/index.php?title=CPU
94. Para que o usurio tivesse a sensao
(termo recorrente nas discusses da poca)
de que interagia com a mquina, a tcnica
do time-sharing deveria ser explorada,
permitindo que o usurio acessasse a CPU
de maneira ordenada.
95. Data apenas convencional, do lanamento
do Altair at as primeiras investidas conceituais
de Weiser.
96. Commodity, produto industrial (ou agrcola,
de servios, intelectual) que converte-se
unidade negocivel como pea modular
na economia financeira. Mais a frente
voltaremos a este conceito, com outras
intenes.
Figura - Relao entre nmero de CPUs e
nmero de usurios. "Batch Processing"
(mainframes); Computao pessoal; Ubiqui-
tous Computing.
29
complexidade conceitual.
98
A questo da interatividade um dos
fatores que tornam os PCs to apelativos ao consumo de massa,
sendo os games um dos principais fatores na deciso de compra
de PCs pelas famlias de classe mdia que representariam o
contingente populacional considervel proficiente em informtica
na gerao seguinte. E, a partir da adoo macia dos GUI, em
sistemas operacionais como o Mac OS e Windows, a interatividade
torna-se condio sine qua non do uso de computadores pelas
massas scio-tcnicas do fim de milnio.
A situao (3) refere-se ao perodo atual, e provavelmente
muito longo, dado o entranhamento infra-estrutura urbana e
habitacional, integrao a objetos de uso cotidiano, veculos,
vestimentas, e outros, ou seja, torna-se um dado do ambiente
urbano. A tecnologia digital deste perodo encontra-se em um
estgio de integrao extremamente sofisticado, com sistemas
de fabricao automatizados convivendo com trabalho manual,
uma variedade enorme de mtodos de fabricao, materiais,
resistncia a intempries, implantes no corpo humano, etc. O
paralelo que se faz bastante variado. Inicialmente, fala-se de
um desaparecimento do computador,
99
no entanto, uma srie
de crticas a essa posio,
100
assim como alguns produtos e
padres de distribuio de hardware indicam outra analogia: a
necessidade da visibilidade ou, pelo menos, disponibilidade aos
sentidos de uma interface, assim como o barateamento extremo
da tecnologia digital, indicam uma lgica prxima ao produto
descartvel. Desde os primeiros experimentos com papel
eletrnico, passando pelo progresso aparentemente inexorvel
da Lei de Moore, o que se indica tecnologia digital um
lugar similar ao do Papel em nossa cultura. E se esse paralelo
indica um problema de sustentabilidade ambiental, mais ainda
pujante a necessidade de uma abordagem de projeto que possa
lidar com essa banalizao, e complexificao, macia que a
Computao Ubqua, promove e promover.
Outro modo de analisar essa progresso histrica por
meio das modalidades de conectividade entre os dispositivos
digitais, assim como as funes que desempenham.
Na situao (1), grandes computadores (Mainframes)
conectavam-se com outros computadores a distncias
considerveis, de centenas de metros a quilmetros. As funes
eram o processamento de informao tcnica, da engenharia ou
da contabilidade financeira, ou o compartilhamento de esforos
de processamento da cincia.
Na situao (2), pequenos computadores de uso pessoal
(Personal Computers) conectavam-se com outros em distncias
muito variadas, das redes locais, para que colegas de trabalho e
gamers compartilhem um aplicativo ou jogo, at redes globais,
via o trfego de dados na Internet, com o compartilhamento
de informaes, dados dos mais variados tipos, de bancrios a
97. O termo amigvel, no mnimo irnico,
e podendo ser interpretado como um tanto
esquizofrnico via a antropomorfizao
do equipamento de informtica refere-se
ao termo em ingls User Friendly, que entra
em uso na fase PC: os aplicativos do usurio
poderiam ser mais ou menos acessveis ao
usurio sem treinamento, ou seja, mais ou
menos amigveis ao usurio.
98. Jef Raskin, um dos responsveis pelo
desenvolvimento do projeto Macintosh,
na Apple Computer, refutava o uso do
termo Intuitivo, indicando que, na verdade,
o uso de computadores por usurios sem
experincia em informtica, assim como
sem treinamento tcnico e matemtico,
se dava pelo aprendizado gradual de
tcnicas, das simples s complexas, que so
disponibilizadas em modalidades cognitivas
variadas.
99. De Weiser a Norman (1998), preconiza-
se que o computador deve ser invisvel,
assim como sua interface, seu processo de
interao. Discutiremos mais a fundo essa
questo adiante.
100. Hjelm, 2005.
30
emails; alm disso, entra e jogo a afetividade, com a mirade de
aplicaes que promovem a interao privada e pblica, com
fins absolutamente inexcrutveis.
Na situao (3), uma enorme variedade de minsculos
computadores (de Motes a PCs, passando por roteadores,
sensores a atuadores eletromecnicos, e outra coleo que, se
listada ocuparia essa pgina inteira) conectam-se em redes de
organizao extremamente varivel, da micro-escala escala
planetria, em uma constante negociao de nveis e privilgios
de acesso e contato. As funes desse trfego de dados so,
tambm, extremamente variadas, desde o estabelecimento de
uma rede domstica (controladora de funes de conforto,
entretenimento e segurana), passando pela escala da rede
pessoal,
101
que envolve a coleo de dispositivos que alguns
operadores simblicos, tecnolgicos e financeiros carregam
consigo, do laptop e palmtop, ao celular, aparelho de msica,
o contador de nvel de acar no sangue do diabtico. Esse
arranjo tambm denominado uma BAN body area network,
salientando que o suporte mecnico, epistemolgico e cognitivo
se depositva sobre o corpo..), passando pelas redes locais,
102

a escala municipal e metropolitana,
103
e ainda a escala
global.
104
Os dispositivos conectados no so apenas variados
em tipologia e tamanho, mas tambm no nvel em que interagem
com seres humanos, pois promulga-se a necessidade urgente
de um protocolo especfico para que dispositivos muito
simples e mesmo objetos de consumo de massa desprovidos
de processamento digital sejam integrados rede global e
interligados entre si, compondo as redes dinmicas e auto-
configurveis ditas fundamentais para a Ubiqidade.
105

1.1.8.2 Computao Pervasiva, Ubqua, Distribuda
Existem denominaes diferentes para se descrever
este contexto. Algumas, como a Computao Pervasiva, no
tanto preocupa-se com as aplicaes em si, ou a interao, mas
sim com a presena de computadores em todos os recessos
da vida: do corpo ao globo, computadores embutidos em uma
multiplicidade de dispositivos, corpos vivos e ambientes.
Alguns autores consideram que a Ubicomp seria sinnima
da Computao Pervasiva. Outros consideram que existam
diferenas: a Computao Pervasiva diria respeito ao contexto
da presena da computao e interfaces no ambiente vivencial
sem que os usurios estivessem necessariamente conscientes
dos processos de Interao em andamento. No entanto, o
consenso parece ser que os diversos termos (computao
pervasiva, ambient intelligence, things that think, dentre outros
106

so utilizados para delimitar um campo institucional e mesmo
conceitual sem que exista uma distino efetiva.
101. Personal Area Network (PAN).
102. Local Area Network (LAN),
denominao das redes domsticas,
empresariais, educacionais, institucionais,
que desempenham o trfego de dados entre
PCs, lap e palmtops, e no futuro, entre motes
e entre as PANs.
103. Metropolitan Area Network (MAN),
redes de dados digitais de alcance municipal
e metropolitano, em geral administradas por
operadoras de telefonia, informao e pelo
Estado.
104. Uma srie de iniciativas governamentais,
internacionais e empresariais produziu uma
rede global de telecomunicaes digitais de
grande extenso e em constante renovao
(Stephenson, 1996). Alm da conectividade,
a Ubiquidade envolve a informao
geogrfica: dois sistemas muito sofisticados
em extenso de uso e complexidade de
infra-estrutura se sobrepem. O Sistema de
Posicionamento Global (Global Positioning
System - GPS) envolve uma frota de satlites
e rbita geoestacionria, e a comparao de
sinais com um receptor. E os Sistemas
de Informao Geogrfica (Geographical
Information Systems - GIS); efetivamente,
os GIS so sistemas de CAD especializados
na informao localizada no espao
geogrfico, permitindo a composio de
dados georeferenciados. Dizemos sistemas,
em plural, pois so vrios, produzidos e
mantidos de acordo com finalidades as
mais distintas, da localizao urbana, ao
planejamento estratgico de vendas.
105. Exatamente disso trata a iniciativa
Internet-0 (internet zero) proposta por
Gershenfeld (Gershenfeld et al. 2004).
106. Outro projeto e obra de Gershenfeld, ver
abaixo.
31
1.1.8.3 tomos, Bits, Processadores e Atuadores
Autores, como Negroponte e Mitchell, promulgam um
ideal de substituio, em que tomos seriam substitudos por
bits. Negroponte, como grande comentador do contexto da
computao, profeta das massifcao das mdias digitais, e um
dos primeiros a reconhecer a emergncia da Ubiqidade, indica
a necessidade de uma mudana paradigmtica.
107
Mitchell
descreve toda uma urbanidade virtual decalcada de usos e prticas
urbanas tradicionais.
108
Ambos autores so representantes, pelo
menos nos textos citados, de uma abordagem de transferncia
ou substituio. Lvy denuncia como tal abordagem pode ser
muito enganos, procurando similares e analogias entre contextos
inteiramente incompatveis.
109
No entanto, importante notar
que a incompatibilidade no seria entre os tomos e bits na
dicotomia fcil entre o virtual e o atual (bits e tomos), que
Negroponte e Mitchell exercitam mas entre o contexto da
urbanidade anterior tecnologia digital e a posterior. Ou seja,
a realidade urbana que emerge desse entrechoque entre estradas
e vias de comunicao digital de alta velocidade no uma
de substituio como quiseram tantos outros tericos, como
Mcluhan, e idelogos, como Bill Gates a autobahn no ser
substituda pela infobahn, como o slogan promulgava. A cidade
ser uma cidade diferente. Mais sobre isso a seguir.
Uma possvel sntese, ou algo similar a uma sntese,
o que vemos na obra de Gershenfeld.
110
Ali a concretude
da apropriao de processadores, atuadores e o repertrio da
tecnologia digital ativada uma realidade prpria, dotada de
virtualidade, atualidade e possibilidade. interessante notar
que Gershenfeld fsico de formao, e dedicou o incio de
sua carreira ao estudo das interaes estritamente materiais (na
acepo cientfca) dos meios de propagao de informao.
111

Sua ubiquidade uma que no se subscreve nem na substituio,
nem na negao, mas na sobreposio de complexas estruturas.
Desde a conectividade dos dispositivos infra-estruturais at a
fabricao automatizada, Gershenfeld imagina um ambiente
imerso na tecnologia digital. A possibilidade dessa sntese
ainda uma que se subscreve dialtica: vemos um campo e outro
campo, opostos, e uma terceira opo, que equilibra os desvios
inerentes s posies anteriores. Ou seja, Gershenfeld no nega
a dualidade bits e tomos, corpo e mente, matria e esprito, etc.
Pelo contrrio, seu discurso est cravejado pelo que chamamos
ideologia da informao: uma espcie de destino manifesto,
a crena no poder redentor da tecnologia, a possibilidade da
reduo de tudo categoria informao. O que parece ainda ser
vlido em suas colocaes exatamente a tendncia discutir
prticas e modos de ao.
107. Being Digital, 1995.
108. City of bits, 1995.
109. Lvy, 1998.
110. 2005, e Gershenfeld et al. 2004.
111. Gershenfeld, Neil. The Physics of
Information Technology. Cambridge University
Press, 2000.
32
Bill Joy, fgura pivotal no alastramento das redes de
comunicao e das aplicaes viveis neste contexto,
112

discute que a Ubiqidade pode signifcar um retorno s coisas
mesmas:
113
ele comenta como um celular possui um teclado, um
alto-falante, um microfone, e como esses dispositivos embutidos
naquele dispositivo maiores (o celular) poderiam ser postos em
uso para outras funes que no apenas a conversao telefnica
(gravar uma conversa, ouvir msica). Joy conclama que as
coisas devem ser o que so,
114
e que a computao ubqua
tornaria a multido de dispositivos a nossa volta em sistemas
dinmicos interconectados em redes de funes futuantes e
variveis, acionando as funes inerentemente possveis de cada
dispositivo. Essa exigncia de que se considere a concretude
das coisas tecnolgicas nos parece muitssimo fecunda, e indica
a assuno de uma alteridade nos produtos da tecnologia que
pode ser apropriada, subvertida, por uma ao efetivamente
potica de projeto, criao, questionamento, enfm, de ao que
no seja apenas a disponibilizao de produtos de consumo de
massa ligados criao de novas necessidades, como Alan Kay
preconiza quanto aos primeiros information appliances.
1.1.8.4 Ambiente Urbano Aumentado
Uma das abordagens de ativao de toda essa tecnologia
denomina-se Realidade Aumentada
115
em que um sistema de
localizao do usurio permite que se projete uma imagem em
sua retina; tal imagem complementaria a imagem natural
captada do ambiente, adicionando informaes provenientes de
um sistema de dados. O que se prev que seria possvel compor-
se todo um ambiente dotado de camadas e mais camadas de
informao. Pudemos questionar essa modalidade de tecnologia
digital ubqua em artigo de 2001.
116
Mais recentemente,
passamos a questionar toda uma srie de aplicaes em
computao ubqua que permitem a localizao de estmulos
sensoriais de acordo com a posio e direcionamento da ateno
do usurio. Desde sistemas auditivos para deficientes visuais
deslocarem-se pelo ambiente urbano, at modalidades variadas
de mdias localizadas.
Propomos que a Computao Ubqua seja considerada
concretamente como mais uma camada do Ambiente Urbano,
em que a computao esteja inextricavelmente ligada maneira
como compomos o espao, os deslocamentos, as viagens,
as permanncias, etc, enfim, nossa interao com o espao
urbano. Podemos, dessa maneira, at mesmo considerar que
corolrio da disseminao da Realidade Aumentada em
grande escala promoveria uma espcie de Ambiente Urbano
Aumentado.
117
112. Joy, alm de scio-fundador da empresa
Sun Microsystems, a primeira a creditar
s redes digitais o poder transformador
que efetivamente exerceram sobre a
lgica de trabalho em informtica, foi
um dos responsveis pela incluso do
ncleo funcional da Internet no sistema
operacional Unix, e no desenvolvimento da
linguagem Java e do sistema operacional
Jini, ambos voltados para uma abordagem
de programao em objetos especialmente
eficaz em redes de informao digital. Joy
tambm um dos mais ativos e respeitados
crticos da desenfreada busca por ao
na nanotecnologia e na biotecnologia,
denunciando os provveis perigos dos
provveis erros e mazelas inerentes a ambas
tecnologias.
113. Em depoimento dado a Venners, 1999.
(Venners, Bill. The Jini Vision in
JavaWorld, August 1999.)
114. []The theory of a device would be: it
is what it is.[] (idem.)
115. Augmented Reality. Mais um anglicismo,
pois poderamos traduzi-la por realidade
ampliada, ou realidade incrementada,
entre outras possibilidades. Ver adiante, em
Information Appliances.
116. Vasso e Costa, 2001.
33
Inicialmente, os principais autores e pesquisadores
no salientaram o que consideramos a ligao necessria que a
Ubicomp engendra entre a computao e o ambiente urbano. Na
verdade, continuam tratando essa seara como um manancial de
aplicaes comerciais e ampliao dos sistemas de ampliao
da eficincia produtiva, especialmente no campo da produo
simblica.
No entanto, para ns, essa relao o que justifica um
estudo delongado do ponto de vista cultural da Ubicomp. Mais
recentemente, alguns autores (McCullough, 2004) passam a
questionar o papel da informtica em reconfigurar o ambiente
urbano, inclusive retomando referncias filosficas bastante
promissoras.
118
Podemos compreender a Ubicomp por um vis
tecnolgico, um vis cultural e um vis projetual. Em qualquer
um deles, a questo que se impe a da complexidade.
1.1.9 Smula
Se pudermos resumir nosso intento com essa introduo
a de indicar que a computao no pode mais ser considerada
em um estrato independente da cidade, da arquitetura, da
habitao, das vestimentas, dos objetos de uso cotidiano, da
vida em geral. De ferramenta (paradigma aceito durante as
dcadas de 1980 e 1980), o computador passa a ser camada
do ambiente, engendrando efetivamente um Meta-Espao, em
que o agenciamento continua sendo estritamente material ou
energtico, mas em um grau de complexidade e integrao
funcional que suas conseqncias assim como critrios de
projeto, manuteno e, muito importante, de seu agenciamento e
legitimidade scio-poltico-cultural no so to explcitas.
Concretamente, a dita Computao Ubqua no apenas
uma curiosidade contempornea. Todo um universo de composies,
sobreposies, agenciamentos, desdobramentos, encobrimentos,
questionamentos e outros movimentos de penetrao e frico,
j inicia a ser ativado. A partir do momento de que os critrios de
organizao de uma comunidade, uma instituio, uma empresa, um
conjunto social passam a contar com esse Meta-Espao informacional
como substrato de seu agenciamento, uma outra realidade urbana
emerge. Sua complexidade enorme e em crescimento. A engenharia
e as cincias exatas possuem meios e mtodos para lidar com essa
complexidade a modularizao e os graus de abstrao. Como
a arquitetura, o design e a Cultura de Projeto lidaro com essas
questes. Por enquanto, parece que o papel que se relega a eles o da
composio visual e sensorial superficial. Reproduzindo a histria do
desenvolvimento da cultura de projeto desde o fim do sculo XIX at a
asceno de uma abordagem mais legtima, mesmo que questionvel,
de projeto a partir da Bauhaus e do Modernismo, na qual o design de
117. Em nossa pesquisa auspiciada pelo Centro
Universitrio Senac, pudemos questionar
alguns itens metodolgicos quanto a este
contexto. Ver adiante.
118. McCullough, apesar de alinhado
institucionalmente a Negroponte e Mitchell
desenvolve um questionamento bastante
crtico, inclusive com referncias a Merleau-
Ponty e fenomenologia. No entanto,
nos parece que o autor ainda insiste no
discurso tecnolgico, ignorando os aspectos
ideolgicos da rea, e procurando legitimar
um campo ainda muito ativo.
34
produtos e grfico, e a arquitetura, foram arte aplicada, recobrindo
os produtos da tecnologia da 1
a
Revoluo Industrial de uma ptina
palatvel ao gosto pequeno burgus, a arquitetura e o design, na
maioria dos casos, esto ainda relegados a um papel de composio
associada. No mais cabe o termo arte aplicada, pois as equipes
que contam com arquitetos e designers envolvem estes profissionais
em maior profundidade que aquela da patina palatvel. Mas ainda o
papel adicional, um esforo alheio ao ncleo duro do projeto de
Cincia da Computao ou de Engenharia de Software.
possvel uma abordagem de projeto neste contexto
em que o formalismo das cincias exatas seja apenas uma
das abordagens em jogo, e no a nica que pode reclamar
legitimidade de liderana?
Um aspecto de nossa pesquisa, e que pode parecer
confuso agora, que a questo da tecnologia digital no
to importante assim. Melhor expressando: a tecnologia da
computao uma entrada privilegiada para a questo da
qual trataremos a seguir, mas est longe de resumir nossas
preocupaes. Ela privilegiada simplesmente pela potncia
de sua presena na cultura contempornea, assim como pelas
possibilidades futuras que desdobra. Tambm porque encerra
uma ideologia que perpassa os movimentos mais dinmicos da
urbanidade contempornea.
119
1.1.9.1 Questes levantadas.
Principais conceitos tecnolgicos
A tecnologia digital uma presena cultural de forte
influncia na contemporaneidade. Suas principais caractersticas
so: (1) necessidade de formalizao absoluta para o
estabelecimento de seu funcionamento; (2) no entanto, seu
desenvolvimento foi tanto um movimento institucionalizado
e formalizado, como um processo comunitrio, implementado
e questionado coletivamente, de maneira distribuda; (3) isso
resultou em campo scio-tcnico muito pujante e que est
entranhado infra-estrutura de hardware e software de tal maneira
que no possvel considerar que fosse possvel desvincul-los
e, ainda assim, manter a viabilidade da computao em outras
palavras, (4) a computao nasce de um universo de formalizao
absoluta (a priori), mas estabelece-se a partir de abordagens
inegavelmente construtivistas (a posteriori, imanentes).
Principais questes de projeto
Essa pesquisa agrega os esforos de questionamento
quanto ao projeto que viemos fazendo h muito tempo.
Inicialmente, nosso tema de mestrado seria questionar os
modos de projeto adequados para o que chamvamos naquela
poca (1996) prototipagem em massa, e que hoje encontra
119. Entendendo urbanidade no sentido amplo
ao qual fazemos referncia.
35
nos fab labs de Gershenfeld um relativo parentesco produo
em massa a partir de tcnicas de prototipagem controlada por
computador: o que poderia ser produzido como inovao? O
que seria questionado na profisso arquiteto e na profisso
designer?
Ao alterarmos nosso tema para a Arquitetura Mvel,
nos deparamos com um campo vastamente ainda no estudado,
seno pelas empreitadas tecnicistas que vem na tecnologia
um poder redentor que tende a ignorar sua carga ideolgica
e que deixavam as questes sociolgicas e culturais em um
segundo plano.
Mas, desde nosso trabalho de graduao, vnhamos
questionando outra modalidade de projeto que no dicotomize
tecnologia e esttica, que se embrenhe pelas comunidades e se
faa na coletividade, que promova uma urbanidade dinmica
e fluda, que compreenda a sobreposio no-excludente de
tipologias distintas (urbanas, epistemolgicas, tecnolgicas,
ideolgicas), uma arquitetura que no se limite edificao e
sua insero urbana.
Na Arquitetura Mvel, encontramos um fator interessante:
as artes plsticas foram mais capazes de sobrepor a tecnologia
questo do nomadismo que as vastas e sofisticadas empreitadas dos
arquitetos. Vimos, nos trabalhos de artistas como Orta, Wodizscko
e Van Lieshout, uma flexibilidade com o lido epistemolgico
que efetivamente permitiu que alcanassem a questo do
nomadismo, possivelmente da Liberdade, com mais profundidade
e conseqncia do que os arquitetos da mobilidade.
Por outro lado, a computao como tema tecnolgico
que, segundo nossa interpretao, clama tacitamente por
interpretao esttica e potica, que efetivamente a posicione
como potncia cultural, e no apenas produtivo-disciplinar
uma presena constante em nossa pesquisa, da graduao ao
doutorado. Encar-la como tema inicial e doadora de conceitos
de aplicao ampla, segundo um revisionismo subversivo, foi o
modo que encontramos de realizar aquela converso de tecno-
ideologia em movimento potico.
1.2 A Cidade e os Information appliances
A primeira denominao que se deu ao termo Information
Appliances foi por Jef Raskin,
1
em 1979. Naquele momento,
desenvolvia-se mais e diferentes sistemas de computao pessoal,
e a questo do alcance scio-poltico da computao ainda era
o assunto do dia, com a publicao recente de Computer Lib de
Ted Nelson,
2
e a posio de Raskin era a de que a programao
de computadores seria o nico modo de explorar o potencial
total do computador, e caso os computadores fossem apenas
confgurados em funes especializadas em sistemas embutidos
3
no teramos um Information Appliance, mas um simples
utilitrio, um appliance.
4
Durante a dcada de 1980, Raskin
dedicou-se ao desenvolvimento e comercializao de alguns
produtos que poderiam ser classifcados como PCs, mas eram
por ele denominados information appliances. Em sua maioria,
eram produtos derivados do paradigma computacional plasmado
nos PCs, mas com algumas diferenas: em princpio, seus
Information Appliances no eram baseados em GUIs, mas em
interfaces textuais; para viabilizar a interao amigvel, uma
srie de comandos poderia ser teclada com o auxlio de teclas
de funo. Indo contra a corrente estabelecida, e crescentemente
avassaladora, do uso macio de GUIs para entretenimento,
trabalho, programao e cincias, o paradigma textual de Raskin
no alcanou as possibilidades imaginadas por ele. No entanto,
algumas das inovaes levantadas esto incorporadas na maioria
das interfaces amigveis, o que visvel quando tecla-se textos
que se auto-completam ou funes que so acionadas de maneira
sofsticada pelo teclado.
5
No entanto, mais recentemente, o
termo passou a denominar um campo enorme de dispositivos,
incluindo os Computadores Pessoais e, tambm, os sistemas
embutidos aos quais Raskin no nomearia como Information
Appliances.
6

Propomos que, para compreender melhor o lugar scio-
tcnico que os Information Appliances ocupam, necessrio
ampliar a denominao, pelo menos temporariamente, para
perceber que, ao modo de Mcluhan, os information appliances
ocupam um nicho j existente, questionando-o, alterando-o, e
fnalmente o tornando muito diferente do que era, de incio. Para
tanto, diremos que information appliance o produto industrial
produzido em srie e consumido em massa que desempenha
funes de registro e reproduo de informao (visual, sonora,
textual, etc.) e/ou dotado de algum sistema de controle
automatizado (mecnico, eltrico, eletrnico, etc.).
Nessa denominao expandida, podemos citar os
seguintes exemplos de information appliances: mquina
de fotocpias (Xerox), telefone fxo, fone celular, mquina
calculadora, mquina fotogrfca, gravador de fta magntica,
1. Jef Raskin (1943-2005), matemtico, filsofo
e cientista da computao, esteve envolvido
diretamente e profundamente com o processo
de converso do computador em item de
consumo de massa. Seu artigo Computers
by the Millions (1979), contribuiu para
a abordagem da Apple Computer quanto
ao mercado de PCs. Mesmo que Raskin
esteja associado ao desenvolvimento do
Macintosh, primeiro PCs dotado de GUI
a ser utilizado maciamente, e podendo
ser considerado o primeiro Information
Appliance bem sucedido, Raskin era
contrrio a uma espcie de ditadura dos
GUIs, discordando que fossem intuitivos,
e muito menos eficazes. Sua abordagem,
denominada The Humane Interface (THE)
adotava sistemas inteiramente distintos
sobrepostos aos GUIs, especialmente a
interao sofisticada via teclados.
2. 1974.
3. Embeded Systems, computadores pr-
programados embutidos em maquinrio,
controlando tal maquinrio na conduo de
uma tarefa especfica.
4. [...]The full power of the computer is not
available to an individual who owns one
until he or she can program it. [...] If not, the
computer will become a mere appliance--at
best performing a small number of possibly
related tasks. [...] the act of programming
itself must be taken for granted as well [...]
if [this is] successful, [the computer will be]
an information appliance. Itlico nosso.
(Raskin, 1982).
5. Aps a morte de Raskin, seu filho Aza
continuou desenvolvendo a abordagem em
questo por meio da empresa Humanized, e
do software Enzo. http:// http://humanized.
com/enso/.
6. Norman descreve um contexto futuro mais
derivado da viso de Weiser de Ubiqidade
como uma coleo Invisvel de dispositivos
que automatizam funes ambientais. Em
seu discurso, Norman no retoma a noo
programtica de Raskin. (Norman, 1998.)
36
Figura - Canon Cat, Computador desenvolvido
por Jaf Raskin para a empresa Canon, aps sua
sada da Apple Computer. (1983). (DigiBarn.)
Este seria um verdadeiro Information Appli-
ance, segundo a defnio de Raskin.
toca-discos, rdio de pilhas, walkman, walkie-talkie, mquina de
lavar roupas, veculos semi-automticos (elevadores, avies com
piloto automtico, etc), geladeira inteligente, carro inteligente,
mobilirio inteligente, arquitetura inteligente, etc. (dispositivos
que so controlados pela tecnologia digital, ou tm sua funo
complementada pela tecnologia digital) Essa complementao
no apenas amplia o conjunto de funes, mas tambm o
questiona e subverte.
Alm disso, o termo inteligente, quando aplicado ao
contexto da computao no-carrega (conscientemente) o
conjunto sofsticado de consideraes psico-flosfcas,
7
mas
apenas a capacidade de simular a resposta inteligente a um
estmulo. Por isso, propomos que mais coerente considerar
um information appliance como um produto dotado de algum
sistema de controle automatizante e/ou de registro e reproduo
miditica, do que como um produto inteligente.
Propomos, tambm, que existem dois tipos de information
appliances: (1) os que atraem o interator para a funo de
processamento, informao e interao com a mquina. (2) E os
que impelem o interator para as funes que no so estritamente
da mquina: a arquitetura, o ambiente, o mundo. Note-se que o
mesmo information appliance pode assumir mais a primeira ou
a segunda funo.
Tomemos o exemplo histrico do Walkman. Produto
lanado pela empresa japonesa Sony em 1979, tirava proveito
de uma srie de inovaes oriundas de departamentos diferentes
da empresa, assim como atendia a uma demanda defnida
apenas de maneira muito vaga ouvir msica em movimento.
A difculdade da imprensa compreender do que se tratava o
produto, na ocasio do lanamento do produto, indicava como a
inovao tecno-interativa, em geral, no atende a necessidades,
mas cria possibilidades. Vemos ali a funo da criatividade
com a capacidade de apropriao e subverso de funes e da
tecnologia e da de tecnologia o fone de ouvido, os motores,
a cabea de gravao, as baterias , para fnalidades as mais
variadas que no aquelas que as fzeram desenvolver.
8
Vemos
uma posio similar nas preconizaes de Alan Kay e Bill Joy.
9

possvel, ento, reconhecer a noo da apropriao,
eminentemente, e no do atendimento a necessidades pr-
existentes ou de composio simples, a partir de metas
empresariais, mas do papel eminentemente artstico e no-
estritamente formal do processo produtivo. No entanto, o papel
artstico desses engenheiros cuidadosamente colocado de
lado, ou perfeitamente ignorado; afnal as peas de design de
interao e os information appliances so peas de tecnologia,
no de artes, pois atendem a demandas ou so objetos de
uso, e no fruio. No exatamente: quem fez as demandas que
promoveram sua criao? Concretamente, nenhuma pesquisa
7. Dentre as conotaes absolutamente
ideolgicas que o termo inteligente
carrega, indicando e dando aval a uma
epistemologia da inteligncia artificial, que
est longe de resolvida.
8. Um relato, bastante alinhavado como
narrativa palatvel, do desenvolvimento do
Walkman original est disponvel no site
da empresa Sony: http://www.sony.net/Fun/
SH/1-18/h1.html.
9. Where do ideas come from? [] I think
the weakest is brainstorming, [] But most
things done by brainstorming are like boom
boxes. [] The goal-orientated approach
that the management books advocate is to
find a need and fill it. [] if you ask most
people what they want, they want just what
they have now, 10 percent faster, 10 percent
cheaper, with 10 percent more features.
[] But if we look at the big hitters in
the 20th century, like the Xerox machine,
like the personal computer, like the pocket
calculator, all of these things did something
else. They werent contaminations of
existing things.[(Brainstorming)] They
werent finding a need and filling it [(goal-
oriented)]. They created a need that only
they could fill. Their presence on the
scene caused a need to be felt, and almost
paradoxically the company was there to
create the need and fill the need. []
nobody needed to copy until the Xerox
machine came along. Nobody needed to
calculate before the pocket calculator came
along. When mini computers and micro
computers came in, people said, What
do we need those things for? You can do
everything now on the mainframe. And the
answer was, Of course, you can do all those
things on the mainframe, but its for all the
extra things you can do that you wouldnt
think of doing on the mainframe.[]
(Kay, 1989)
37
Figura - Walkman, Sony, 1979. Podemos con-
sider-lo um Information Appliance, apesar de
consistir em um dispositivo analgico.
de pblico justifcou o investimento na mquina Xerox ou no
Walkman. Foram experimentos mentais (gedankenexperiment)
10
muito fecundos. Nota-se que a composio de tais elementos
resulta em tais e quais possibilidades, certas potncias. Alm
da ausncia de demanda, a estrita separao entre uso e fruio
pode ser vista como a repercusso da separao entre alma e
corpo, entre mente e matria, entre artes servis e artes liberais,
entre a Arte e a Tecnologia. O que um Merleau-Ponty (ou
Searle) ou um Deleuze colocam quanto a essas separaes no
que so Dois Universos ligados inextricavelmente, mas sim
O Mesmo Universo, cindido por uma construo ideolgica de
notvel longevidade: a ciso entre corpo e mente ainda um
dos pilares da episteme contempornea (Searle, 2006). Como
poderamos separar a funo de uso da funo esttica no caso de
um Walkman? Certamente podemos fazer isso, mas estaramos
em uma empreitada dupla: (1) recebendo a herana dessa ciso
como foi processada na criao do produto em questo; e (2)
exercitando essa herana como analistas competentes, sendo
capazes de distinguir entre a tecnologia que suporta a fruio
da msica em locais pbicos dessa fruio em si. No entanto,
a antropologia rechaaria essa distino: a construo do signo
Walkman um ato esttico e coletivo, envolvendo padres de
consumo, identidade grupal e individual, o imbricamento da
aparncia e sensao de uso do aparelho com a fruio do som
que se emite de seus fones de ouvido. Ou seja, esse Complexo
Walkman um agregado de sensaes, tecnologia, marketing,
subverso, inovao, consumo, trfego urbano.
Propomos esse embate inicial exatamente porque
cremos que, nos information appliances, as questes inerentes
ao projeto se renovam, simplesmente porque os critrios de
projeto, desenvolvimento e distribuio no esto estabelecidos
e engessados, e toda sorte de debates se desenvolvem.
11
1.2.1 Contemporaneidade da lgebra Booleana e das grandes
reformas urbanas do sc. XIX
A publicao de As Leis do Pensamento, de George
Boole,
12
em 1854, estabeleceu o fundamento conceitual para
toda a revoluo informacional que emerge na segunda metade
do Sculo XX, aproximadamente 100 anos depois da publicao
original. Mas originalmente, as contribuies de Boole que
converteram a lgica formal em uma questo da lgebra, e
criaram uma linguagem formal simblica artificial estritamente
coerente passaram como curiosidade matemtica e parte
do currculo da lgica formal, assim como do fundamento
da matemtica,
13
at que Claude Shannon, pesquisador do
Bell Labs, na dcada de 1940, retomou a lgebra booleana e
a aplicou aos processos comunicacionais propondo a Teoria
10. Thomas Kuhn, em Uma funo para
as experincias mentais. (Kuhn, 1989b)
descreve o papel dos gedankenexperiment
em cincias. No caso do design, cremos
estar um pouco s escuras, pois no pudemos
encontrar um texto referencial quanto isso.
Na quarta seo da tese, nos estenderemos
quanto possibilidade dos experimentos
mentais.
11. Um exemplo de debates do design de interao
voltado para information appliances o volume
Moggridge, Designing Interactions (2007), em
que uma grande variedade de profissionais,
pioneiros e inovadores posta em dilogo.
Apesar da perspectiva de Moggridge ser a do
consultor de grandes corporaes, a frente da
agncia Ideo, e tensionar o design a partir do
esquema epistemolgico estabelecido.
12. Boole, 1854, e a verso eletrnica
disponvel online, 2005.
13. Charles Sanders Peirce props que a
semitica desse continuidade a proposta
booleana. No por acaso que existe tanta
similaridade conceitual nas propostas da
semitica e da informtica a origem
conceitual a mesma: a compreenso
da comunicao a partir de uma verso
simblica funcional da lgica aristotlica.
(Peirce, 1870 no pudemos ter acesso
a esse tomo em especfico, mas o ttulo
explcito quanto conexo entre Boole e
Peirce).
38
Figura - Dispositivos contemporneos con-
siderados "Information Appliances": Palm
Tungsten C, Apple iPhone, Palm LifeDrive,
Sony PlayStation Portable.
da Informao (Shannon, 1948). As propostas de Shannon
encontraram notvel repercusso e colocaram a obra de Boole
na centralidade scio-cultural contempornea.
No entanto, seria coincidncia que as grandes reformas
urbanas do sculo XIX so contemporneas emergncia de um
clculo da lgica (a lgebra booleana)?
Se tomarmos como exemplo as grandes reformas em
Paris, conduzidas por Haussmann, e centradas na questo
disciplinar (a engenharia civil, a medicina sanitarista e a
legalizao do ambiente urbano) e na composio da cidade
como Mquina Produtiva, sujeita lgica da produo industrial.
Aqui retomamos uma questo que analisamos em profundidade
na pesquisa Arquitetura Mvel:
14
a construo da cidade
moderna (mesmo que pr-modernista) uma que controla o
movimento dos entes sociais. Mesmo que no os obrigue a
imobilizar-se, a cidade moderna disciplina o movimento, o
converte em trfego.
Propomos que a cidade moderna contempornea da
lgica booleana por motivos subjacentes a ambos, e no por
compatibilidade direta entre ambos. Aquele foi o momento que,
por um lado, o utilitarismo encontra repercusso na sociedade,
com a disseminao do panptico como lgica de vigilncia
e disciplina,
15
e o positivismo dissemina-se como lgica de
reforma social, urbana e espacial, com a positivao de um
ambiente urbano dedicado a viabilizar a produo industrial.
Ambas escolas filosficas so inerentes ao momento da primeira
Revoluo Industrial, em que se fixa o valor social da tecnologia
e da ao pragmtica.
Por um lado, a crena no formalismo que permite
a Boole dizer ter descoberto como expressar, de maneira
estritamente formal, as Leis do Pensamento, e por outro lado,
a crena na ao positiva com fins melhoria do ambiente
urbano, bem entendido: espao adequado produo industrial
e tambm ao bem-estar da pea humana do maquinrio (vilas
operrias, equipamentos pblicos, etc.)
1.2.2 Cidade como mquina produtiva, filtragem cognitiva
e perceptiva
Ou seja, a cidade que emerge da indstria uma que
se calca na filosofia utilitarista ou positiva para justificar as
aes de composio de uma Meta-Mquina, organizada como
sustentao funcional aos processos do capitalismo industrial.
Como articula Andr Gorz, em Metamorfoses do Trabalho, uma
descrio do funcionamento dessa que chama megamquina
industrial-burocrtica a integrao funcional de cada indivduo
como parte funcional de um sistema tcnico impede que se
integre socialmente em uma comunidade.
16
14. Vasso, 2002.
15. Foucault, 2000, pgs. 209-214.
16. Mesmo que esteja descrevendo as razes
ontolgicas para o fracasso do pan-
racionalismo socialista a descrio serve
para o contexto da racionalizao do
ambiente urbano: [...] o funcionamento da
megamquina industrial-burocrtica exige
uma subdiviso das tarefas que, uma vez
instalada, perpetua-se e deve perpetuar-
se por inrcia, a fim de tornar fivel e
calculvel a funcionalidade de cada uma
das engrenagens humanas. A definio e a
repartio das tarefas parciais so, portanto,
determinadas pela matriz material, transcrita
no organograma, da megamquina que
se quer fazer funcionar. rigorosamente
impossvel [...] retraduzir tal funcionalizao
da atividades heterodeterminadas em termos
de colaborao social voluntria. [...] a
integrao funcional dos indivduos exclui
sua integrao social [...], ou seja, torna-se
impossvel que os indivduos estabeleam
critrios compartilhados baseados em
finalidades compartilhadas. (Gorz, 2003,
pg. 49)
39
Poderamos dizer que esse contexto se altera na chamada
sociedade da informao, j que o decalque da mquina
(mecnica e movida a vapor, diesel ou fluxo dgua) no est
mais presente como referncia para a maioria da populao
global, amplamente deslocada para as funes simblicas,
servios, comrcio, produo de conhecimento, turismo, etc. No
entanto, justamente disso que Virilio nos fala, em Arte do Motor,
quanto ao Metadesign da vida cotidiana, em que os esquemas de
produo esto to entranhados na mediao financeira, assim
como da comunicao (mdias), que a possibilidade de que esse
projeto do cotidiano seja de posse do cidado ou do indivduo,
que dizer das comunidades, possibilidade bastante distante.
a cognio que encontra-se determinada. Deleuze diria que
se trata da Sociedade Mundial de Controle (Hardt, 2000), a
atualizao do aparato de controle, de maneira que ele se faa
at mesmo alm da disciplina.
17
Mcluhan nos alerta para que essa realidade filtrada
absolutamente inerente a qualquer perodo histrico. O
uso de tais e quais meios de comunicao, tecnologias (de
agricultura, transporte, transformao, etc.), sistemas sociais e
jurdicos, adernam nossa percepo do mundo, a condicionando
construo de uma realidade coerente com o esquema
prevalecente de filtragem da realidade. Tanto Innis quanto
Mcluhan concordam que esse processo dinmico e no
composto como um a priori, que funcionaria como uma
filtragem dada. Essas filtragens movimentam-se sobrepostas
ao que filtram, assim como disseminao de um meio ou
tecnologia, e tambm sua confirmao como modo oficial de
comunicao, produo ou transformao.
Podemos ler as vastas e numerosas crticas quanto ao
ambiente urbano atual, principalmente direcionadas ao chamado
esvaziamento do espao pblico,
18
como a percepo de que
a cidade torna-se, efetivamente, essa mquina produtiva que
determina o posicionamento do corpo social de tal forma que o
esgara, impedindo que se articule coletivamente. Mesmo que
essa determinao no seja estrita e conte, na verdade, com
infinitas variaes de localizaes, modos e inseres ela se
faz pela filtragem cognitiva e perceptiva da realidade.
Merleau-Ponty diria que necessrio diferenciar entre
percepo e cognio, e que provvel que a questo da
filtragem da realidade pelos meios de produo, comunicao,
transportes e transformao uma que age indiretamente
nos esquemas cognitivos, e apenas age diretamente sobre a
percepo, a limitando. A percepo seria um dado inalienvel,
dado esttica, ao modo como as coisas se nos apresentam. J a
cognio trata do modo como nos apropriamos dessa realidade,
compondo esquemas que posicionam os perceptos em um
quadro geral. O importante notar que esse prprio quadro geral
17. Na cidade industrial, essa disciplina
algo mais auto-imposto do que efetivamente
realizado, no caso do panptico como
dinmica social de controle.
18. O que acarreta a decadncia da convivncia,
o descaso com as possibilidades de melhoria
ou reforma dos espaos pblicos, em um
ciclo vicioso, que confirma o privilgio
do espao privado em detrimento da
ocupao vivencial, e legitimamente vital,
do espao pblico. Quanto a isso, o texto A
ideologia do lugar pblico na arquitetura
contempornea (um roteiro)., de Otlia
Arantes (1995), bastante elucidador.
40
torna-se elemento perceptual, disponvel composio dessa
realidade.
O que dizer de uma cidade que multiplica seus meios
de comunicao, na qual os dispositivos de telecomunicao
interpessoal tornam-se disponveis em grande escala social,
19

e que a comunicao mediada por computadores ameaa ser o
modo mais ativado de comunicao interpessoal?
Quais so os esquemas cognitivos que ameaa-se
desenvolver sem sequer existir qualquer meio de compreenso
da monstruosidade (no sentido de Derrida) do aparato scio-
tcnico posto em operao?
1.2.3 Esquemas filtrantes inerentes aos meios de comunicao
digital e computao
Em 1936, Alan Turing
20
publica seu artigo On Computable
Numbers.
21
Isso se passa apenas cinco anos depois de Kurt
Gdel
22
publicar seus teoremas incompletude,
23
pondo fim
empreitada de Bertrand Russel que pretensamente formalizaria
todo o conhecimento matemtico, em Principia Mathematica.
Os limites do que computvel, ou seja, do que pode ser
representado por meio de um computador, um dado bastante
disseminado nos campos de conhecimento especializados em
matemtica e em filosofia da cincia. Mas parece no impedir
que se tome a informao
24
como categoria geral para a arte,
a cincia e a filosofia. Certamente, a informao aplicvel
a muitos campos de conhecimento, e no dominamos tais
conhecimentos para que possamos criticar tais aplicaes.
Mas, certamente, um conjunto de autores critica essa utilizao
alastrada da informao como critrio geral. De Searle (2006)
a Marcuse (1967), levantam-se argumentos dos mais variados
teores contra o reducionismo de uma abordagem exclusivamente
informacional calcada na formalizao absoluta.
Tivemos a oportunidade de problematizar todo um
campo de filtragens inerentes aos meios eletrnicos e digitais.
Se considerarmos os meios de comunicao eletrnicos (mesmos
os analgicos) que registram e apresentam sons e imagens,
podemos indicar alguns aspectos que lhe so inescapveis.
Primeiramente, toda informao ali registrada e recuperada
codificada de algum modo. Consideremos apenas o caso do
registro de sons: a vibrao sonora que se propaga pelo ar atinge
a membrana de um microfone, essa membrana passa a vibrar
de acordo com o padro de vibraes do som, essa vibrao
transferida mecanicamente para um eletrom, o qual, por causa
do movimento da vibrao, induz uma corrente em uma bobina,
essa corrente transmitida a um amplificador, o qual estimula
um segundo eletrom prximo de uma superfcie sensvel
a variaes magnticas (fita magntica), impressionando
19. Algumas estatsticas indicam mais de 100
milhes de telefones celulares em operao
no Brasil.
20. Matemtico ingles, Alan Mathison Turing
(1912-1954) considerado uma das figuras
mais eminentes da histria da computao
(juntamente a Shannon e John Von
Neumann). Durante a 2a Guerra Mundial,
contribuiu para o deciframento do cdigo
utilizado pela Alemanha, e desenvolveu a
matemtica, lgica e filosofia fundamentais
a boa parte da computao e inteligncia
artificial. Turing suicidou-se aps seguir
tratamento forado com hormnios para
reverter seu homossexualismo, sentena
promulgada por ter confessado publicamente
sua orientao sexual. Sendo amplamente
reconhecido postumamente, Turing teve
suas contribuies em muito reduzidas pela
morte prematura.
21. On Computable Numbers, with an
Application to the Entscheidungsproblem
descreve a possibilidade da construo de
uma mquina de computao universal,
em que algoritmos seriam processados.
Qualquer problema matemtico poderia
ser processado em uma dita mquina de
Turing, contanto que fosse apresentado na
forma de um algoritmo. Essa foi a base lgica
da informtica como a conhecemos hoje. E
partiu do teorema de Gdel colocando-o em
outras bases matemticas, e direcionando-o
a questo pragmticas de uso.
22. Lgico e matemtico austraco, Kurt Gdel
(1906-1978).
23. O primeiro teorema de Gdel descreve
que, para um sistema lgico axiomtico
(a forma lgica baseada em postulados
axiomas) existe pelo menos uma declarao
verdadeira que no pode ser provada
pelo prprio sistema. O segundo teorema
aprofunda essa questo, indicando ainda
mais os limites inerentes a um sistema
formal. Os teoremas de Gdel causaram,
como se pode imaginar, muita controvrsia,
pois afrontaram uma crena de que todo
o conhecimento poderia, e seria, um dia
formalizado a partir das empreitadas,
ento em andamento, em formalizar toda
a matemtica. Em especial, os esforos de
Russel, Whitehead e Hilbert. A obra de Gdel
serviu como uma da mais recorrentes bases
para as avassaladoras crticas s intenes
de formalizao generalizadas que ainda
so tidas como resolues gerais. Como
seria o exemplo das diversas Teorias de
Tudo, teorias da fsica que seriam capazes
de explicar qualquer entidade existente no
mundo fsico. (Lucas, 1961).
24. Como definida pela teoria da informao
de Shannon, e envolvendo os modelos de
comunicao especficos a ela, o que est
muito longe da noo prosaica de informao
como a simples comando ou a reduo da
incerteza tomada pela intuio. Um exemplo
a concluso do artigo redigido por Weaver
procurando a banalizao da teoria da
informao e propondo sua aplicao a
reas to variadas como as artes plsticas,
msica, teatro, sociedade, etc.
41
variaes de magnetizao ao longo da extenso da fita. O
ouvido humano capaz de captar sons dentro de um espectro
limitado. As freqncias muito graves, o infra-som, e as
freqncias muito altas, o ultra-som, no ouvidas. No entanto,
o limiar especfico que cada ser humano alcana inteiramente
diferente. Estatisticamente, pode-se dizer que seres humanos
no escutam abaixo de 20Hz (infra-som) ou acima de 20.000Hz
(ultra-som). No entanto, esses limites so apenas convencionais.
Algumas pessoas escutam acima e abaixo das freqncias
convencionais. A gravao analgica de sons registra qualquer
vibrao que a bobina ou a fita possam submeter-se, incluindo
o infra- e o ultra-som. J o registro digital de sons impe um
recorte: simplesmente no se registram as freqncias acima e
abaixo do espectro convencionalmente denominado audvel.
A converso da vibrao contnua do som propagando-se no
ar e atingindo a pelcula do microfone deve ser convertida em
uma seqncia numrica (digital) que indica o desenho da onda
vibratria em questo. Ainda, o nmero de vezes por segundo
com que se faz a amostragem da onda pode ser maior ou menor,
mas no pode ser infinito, ou seja, contnuo (analgico).
O registro analgico impe limitaes ao que se pode
registrar e posteriormente reproduzir. Principalmente, cada
componente mecnico ou eletrnico do aparato descrito acima
possui limites de funcionamento que distorcem a informao a
ser registrada uma certa inrcia da membrana do microfone,
a condutividade varivel da bobina, os limites de magnetizao
da fita, etc. Interessantemente, todas essas caractersticas so,
tambm, informao: indicam justamente esses dados fsicos
da matria que compe o microfone, os cabos, bobinas e fitas
magnticas. Tambm, se estiver-se gravando o som de uma
flauta doce, e um co latir distncia, o rudo do co latindo
ser considerado como tal se indesejvel. O mesmo pode ser
dito da respirao do msico, do vento farfalhando nas rvores,
ou da ventilao mecnica do ar-condicionado. Efetivamente,
o sistema analgico no seleciona entre as informaes: todas
participam da composio de um amlgama complexo. No
entanto, importante frisar que dizer que tudo informao,
no caso do registro analgico, corolrio de considerar esse
processo como registro de informao. Podemos considerar
que estamos lidando com uma situao concreta quanto
qual de uma mirade de interpretaes possveis, uma delas
envolve considerar a comunicao como troca de informao.
Essa situao concreta est permanentemente aberta a outras
interpretaes, que em si impem alguma formalizao, algum
limite cognitivo.
Talvez, para compreendermos a diferena da filtragem
informacional entre sistemas analgicos e sistemas digitais, a
codificao do som seja a mais simples: sistemas analgicos
42
Figura - Mapas mundial de conectividade em
uso de Internet criados por Chris Harrison,
pesquisador de Interao Homem-Computador
na Universidade Carnegie Mellon. (http://
www.chrisharrison.net/projects/InternetMap/).
No alto, o mapa mundial completo - a nica
informao o da conectividade. Abaixo , o
mesmo mapa, centrado na Europa e frica.
captam via transdutores eletromecnicos as vibraes do
ar e a convertem em variaes de voltagem contnuas a onda
sonora convertida em uma onda de variao de voltagem; essa
variao de voltagem amplificada por um circuito analgico
baseado em uma vlvula terminica ou em um transistor de
estado slido, gerando-se uma onda de maior amplitude; pode-
se registrar essa onda como a variao de magnetizao em
uma fita magntica (como a dos cassetes domsticos), essa
onda de variaes magnticas pode ser lida e amplificada, e
enviada a um auto-falante. No caso da codificao digital,
existe um momento em que h um corte: assim que o transdutor
(microfone) captou a onda, ela enviada a um conversor
analgico/digital que l os movimentos (variaes de voltagem)
e os fatia em amostragens cclicas, quanto maior o nmero de
amostragens, maior a preciso com que a onda foi convertida;
a partir desse momento, a onda deixa de existir, e o que se
tem uma seqncia de dgitos binrios (bits) que, se lidos
da maneira correta, podem ser enviados a um conversor
digital/analgico e convertidos, novamente, em uma variao
de voltagem que pode ser alimentada a um auto-falante. Essa
ciso formal, da converso analgico/digital, e seu inverso, do
digital/analgico, impe a formalizao absoluta sobre a onda
sonora. Efetivamente, ela deixa de ser onda sonora e converte-
se em seqncia linear de dados binrios. As distores e rudos
em sistemas analgicos so contnuos e os msicos que os
utilizam tiram proveito disso. J, em sistemas digitais, o rudo
em geral algo inteiramente inusitado e pode decorrer de uma
baixa taxa de amostragem, incorrendo em informao
completamente incompatvel com a realidade amostrada.
Essa descontinuidade dos sistemas discretos (digitais)
, em si, o esquema filtrante mais marcante da formalizao
absoluta da tecnologia digital, e revela as limitaes inerentes
a um sistema que permite a reproduo sem erros dos
dados numricos, ou da repetio ad eternum de um erro de
amostragem.
Consideremos, brevemente, o funcionamento dos mais
fundamentais componentes do computador digital: os transistores.
So peas desenvolvidas, inicialmente, para desempenhar as
funes de amplificao de sinais eletrnicos em geral,
oscilaes contnuas (analgicas) representando sons, sinais de
vdeo, entre outros. A inovao digital, que j tinha sido aplicada
s vlvulas de vcuo, o de aplicar oscilaes, ou variaes
de estado, entre dois extremos, desconsiderando-se os estados
intermedirios: acima de uma certa voltagem, considera-se o
estado UM, abaixo de tal voltagem, considera-se o estado ZERO
(as duas possibilidades do bit.
25
Essa abordagem induz famosa
preciso e persistncia do sinal binrio, bastante mais resistente
a imprecises na entrada do sinal. Os computadores analgicos,
25. Contrao de Binary Digit (Dgito
Binrio), a menor unidade de informao
em sistemas digitais binrios.).
43
Figura - Mapas mundial de conectividade
entre os centros urbanos por meio da Internet
criados por Chris Harrison, pesquisador de In-
terao Homem-Computador na Universidade
Carnegie Mellon. (http://www.chrisharrison.
net/projects/InternetMap/).
No alto, o mapa mundial completo - a nica
informao o da conectividade. Abaixo , o
mesmo mapa, centrado nas Amricas.
hoje praticamente extintos, eram extremamente sensveis s
imprecises na alimentao de energia: qualquer variao de
voltagem na alimentao eltrica resultava na variao do
resultado da computao. A supremacia da tecnologia digital
justificou-se, inicialmente, justamente por essa diferena. As
variaes menores do que aquela determinada como referencial
so prontamente ignoradas. No caso do registro digital, a
filtragem um a priori: simplesmente no se convertem os sons
de freqncia tida como inaudvel.
Poderamos dizer que no existe rudo, apenas
informao. E que os sistemas digitais procedem pela excluso
sumria de toda informao que no pr-estabelecida como
adequada ao contexto em questo. Mesmo assim, existe um
universo de alteridade que ainda ali permanece, apenas no
tomado em considerao.
Bom, as colocaes acima dizem respeito ao que pode
ser dito considerando-se o nvel do hardware. Se considerarmos
o nvel do software, do processamento e da complexidade em
si dos usos, alguns autores consideram que, da computao,
emerge uma Outra coisa. Desde uma espcie de Inteligncia
Aliengena
26
at a largamente aceita teoria da Emergncia,
em que certas condies de composio de peas simples
so capazes de render enormes complexidades prontamente
inaccessveis a uma anlise superficial calcada sobre os critrios
e categorias que fundamentaram a proposta inicial do sistema
em questo.
27
1.2.4 Cidade como processo de interao
Recentemente, a questo da disperso urbana vem
tomando vulto nas discusses acadmicas e empresariais.
28

Mas, desde Wright,
29
discute-se a questo de uma urbanidade
que esteja vinculada estrutura urbana tradicional da
concentrao territorial. Efetivamente a cidade contempornea
no , estritamente, uma aglomerao scio-geogrfca, mas
um complexo tecido scio-espacial que transfere para um
estrato Estatal e tecnolgico as idias de dentro e fora, centro
e periferia,
30
e chaga-se a erradicar a a idia, e mesmo a
possibilidade concreta da existncia de uma regio que no seja
urbana e esteja, mesmo assim, integrada dinmica coletiva
mediada pelo Estado. As regies rurais so, hoje, mais uma
modalidade produtiva que uma transposio direta do mundo
agrcola e pastoral do passado.
Introduzimos a questo urbana deste modo pois
acreditamos na possibilidade compreend-la de maneiras
abertamente no-estabelecidas. A disperso urbana foi considerada
uma vil da construo da cidade, com amplas campanhas de
estmulo concentrao espacial, como modo de maximizar
26. James Martin elabora a questo de que o
modo como a complexidade da informao
macia disponibilizada pela Internet
organiza-se completamente alheia a
qualquer critrio tradicional de organizao
da informao. Ele argumenta que os
critrios de organizao emergem dos usos
coletivos, assim como de padres que no
foram projetados, concebidos, por nenhum
operador humano, mas sim pelos padres
de conectividade do hipertexto disponvel
dinamicamente na Web. (Martin, 2000).
27. Uma srie de autores tem se dedicado
questo da Emergncia, como Mitchel
Resnick (1997) e Steven Johnson (2003),
e questionam as bases epistemolgicas
tradicionais do projeto. Discutiremos isso
em maior profundidade e conseqncia no
prximo captulo.
28. Em novembro de 2007 ocorreu a 2a
edio do Encontro Internacional sobre
Urbanizao Dispersa e Mudanas no
Tecido Urbano, na FAUUSP. (Bernardes,
2007; Castro e Goulart, 2007)
29. Ainda na primeira metade do sculo
XX (1936), Frnak Lloyd Wright prope a
Broadacre City, uma cidade inteiramente
dispersa sobre o territrio americano.
Confundida com um desejo medievalista
de retorno a um mundo idlico e pastoral,
considera-se, hoje, que Wright pressentiu (de
maneira abertamente intuitiva) as questes
atualmente prementes da crise urbano-
ambiental, propondo a disperso como
modo de reduzir o impacto da presena
humana no ambiente. No incio da dcada
de 1970, reconsidera-se a contribuio de
Wright, passando-se a entender a cidade
como Cidade-Regio, assumindo-se
definitivamente que o desuso do conceito
da cidade como n territorial no espao
geogrfico. (Zevi, 1998.)
30. Como argumenta Virilio em Espao Crtico
(1993).
44
a infra-estrutura existente e futura. E, no entanto, assume-se a
atualidade e, talvez, inevitabilidade da disperso territorial do
tecido urbano. Seriam possveis outras formas de problematizar
a questo urbana, dialogando com a questo da ocupao
territorial, mas renovadas por outras camadas interativas e de
infra-estrutura?
Propomos, como forma tentativa, compreender a cidade a
partir da comparao dos nveis de interao no campo e na cidade
ambiente urbano e ambiente rural comparaes tradicionais
deixemos os nmades de fora dessa discusso, por enquanto,
por razes que fcaro claras mais adiante tradicionalmente,
a cidade foi considerada uma concentrao scio-espacial:
a concentrao de uma populao relativamente grande em
um espao relativamente pequeno, enquanto o ambiente rural
haveria uma populao relativamente pequena dispersa por um
espao relativamente grande. Mas, se compararmos os nveis
de interao nos ambientes urbano e rural, veremos um quadro
um pouco diferente. No campo, temos uma intensidade de
interao relativamente pequena, enquanto na cidade temos uma
intensidade de interao relativamente grande. Ainda mais, se
considerarmos o modo como interagimos nos dois ambientes,
veremos diferenas ainda maiores: no ambiente rural, temos
pouca variao no tipo e na intensidade de interao, enquanto
na cidade temos muita variao no tipo e na intensidade. No
campo vemos e conversamos com as mesmas pessoas com
uma certa regularidade e com os mesmos modos de interao
mesmos assuntos, mesmas fnalidades (se e quando existem),
mesmas intensidades de interao. Na cidade, estamos imersos
no espao privado por muito tempo (a casa, o quarto, o banheiro,
etc.) e, quando nos espaos pblicos, vemos uma mirade de
pessoas, em sua maioria desconhecidas, e interagimos com outra
mirade de pessoas (previamente conhecidas ou no) com as mais
diversas fnalidades (se e quando existem). Pelo menos, essa
seria a descrio quase clich, ou mesmo caricata das distines
tradicionais entre campo e cidade.
E mesmo a partir dessa descrio, possvel comparar
a cidade a um aparato para promover a interao interpessoal e
ambiental, mais do que um mecanismo de concentrao de pessoas
em um espao relativamente exguo. Chirstopher Alexander j
argumentou a esse favor, chegando conclusode que a disperso
urbana promovida pelos transportes mecanizados (automvel,
transporte de carga, rodovias e ferrovias) um malefcio pelas
conseqncias que trazem para essa mesma interao, pois permitem
que o tecido urbano se esgarce e uma outra tipologia de urbanidade
surja, como os condomnios fechados, os edifcios isolados, e
outras variaes sobre o tema do retorno vida rural, como a cidade
jardim.
31
No entanto, discordamos de Alexander, pois possvel
que a cidade seja dispersa e ainda assim promover a interao
31. Alexander, em City is a mechanism for
sustaining human contact, discute como
nos EUA existe uma tendncia disperso
territorial, com os condomnios afastados
e o subrbio tomado como modelo de
habitao saudvel, enquanto na Europa
haveria uma tendncia ao desejo de se
desfrutar a vida coletiva em intensidade, nos
grandes centros urbanos, porque ali que
as coisas acontecem. Alexander identifica,
ainda, uma possvel neurose coletiva prpria
vida urbana norte-americana, o que
explicaria essa tendncia ao isolamento e
valorizao, apenas secundria, dos valores
campestres e pastorais (Alexander, 1966b).
Observa-se o algo similar em algumas
regies metropolitanas brasileiras, em que
os condomnios afastados multiplicaram-se
na dcada de 1970. Mas no analisamos
o contexto em profundidade, para que
pudssemos identificar os mesmos traos
neurticos ou se o caso brasileiro seria
apenas uma emulao das prticas de
especulao imobiliria norte-americanas.
45
interpessoal por meio da telecomunicao. bom lembrar que,
quando Alexander redigiu seu ensaio, os meios de telecomunicao
interpessoal resumam-se ao telefone. Por outro lado, poderamos
concordar com Alexander, mas de uma maneira bastante precisa e
especfca, tema ao qual nos dedicaremos abaixo.
O que seria da cidade se passssemos a consider-
la exclusivamente como um meio de promoo da interao
interpessoal?
De sada, podemos levantar o perigo da alienao, pois,
segundo o primado da tecnologia da informao na construo
das relaes interpessoais, todos os contatos seriam mediados por
sistemas de telecomunicao, impondo uma fltragem sofsticada.
Aqui estaria a presena da problemtica descrita no item anterior
na construo da cidadania. Mas, por outro lado, a possibilidade
de se tratar a cidade como comunidade, mais do que como
sistema edifcado de habitao e interao, implica no apenas em
aceitar os critrios da telecomunicao digital como se colocam
a partir das redes telemticas desenvolvidas pelas corporaes.
Ou ser que no? Quais seriam os critrios de construo dessa
coletividade mediada? Por um lado, estaramos desvinculando a
funo habitao da funo interao. Mas essas funes j no
encontram-se desvinculadas no mundo contemporneo?
Na verdade, autores como Virilio j discutem essa
outra cidade, uma cidade virtualizada. E, em nossa pesquisa
de mestrado,
32
levantamos alguns aspectos desse ambiente
urbano virtualizado, com especial ateno para os aspectos
desterritorializantes. Naquele momento, argumentamos a favor
de uma imaterialidade das relaes sociais. Nessa pesquisa, a
questo da impossibilidade da imaterialidade, ou pelo menos
o pouco rigor com que essa possibilidade tratada, algo
que procuramos evitar. Concretamente, as relaes sociais ao
inteiramente materiais, se quisermos nos subscrever ontologia
materialista, ou ento inteiramente corpreas, na ontologia
fenomenolgica.
33
Se encararmos a cidade como um processo, e no um
lugar, poderemos conceber que esse processo de desenrole
em uma modalidade no estritamente vinculada a um arranjo
geogrfico especfico, mas em uma mobilidade scio-espacial
muito grande. Foi a favor dessa argumentao que procuramos
distinguir entre o Turista e o Nmade,
34
pois o turista no deixa
de ser sedentrio em seu trfego. A to prevista cidade global
desde as variaes da fico cientfica, em que um tecido urbano
contnuo cobriria toda a superfcie do globo, at a modalidade
do urbanismo contemporneo, em que algumas cidades podem
ser consideradas como parte de uma rede scio-econmica de
alcance global se realiza exatamente com a ascenso dessa
casta que pode deslocar-se livremente por meio de um complexo
de locais e sistemas de transporte e telecomunicao.
32. Vasso, 2002.
33. Na acepo que Merleau-Ponty conferiu
fenomenologia.Ver adiante, item
34. Vasso e Costa, 2001.
46
Figura - De outubro a dezembro de 2002,
habitantes de Amsterdam foram convidados
a vagarem pela cidade, seguindo seus trajetos
cotidianos. Cada um dos participantes gerou
um mapa: por meio da tecnologia GPS, seus
trajetos foram registrados. O traados das vias
no est presente nos mapas acima, apenas
os trajetos dos participantes.. (http://realtime.
waag.org/)
Argumentamos que de extrema importncia considerar
a cidade como um estrato scio-cultural de agenciamento
coletivo, que se estabelece de maneira dinmica e complexa.
At mesmo, se formos encarar a tradicional oposio entre o
polido da cidade
35
e o bruto do campo
36
como definidora de
tipos sociais que seriam, verdadeiramente, urbanos ou no-
urbanos, a prpria mecanizao dos transportes, a indstria
cultural e a telefonia incumbiram-se em estreitar as relaes
a ponto de tornar bastante difcil a distino. Mesmo que o
grau de provincianismo seja variado da pequena cidade do
interior, metrpole globalizada o contato com a variedade
de estmulos j no pode ser reduzida pequena comunidade
isolada, conformada por sua prpria dinmica cultural, com
eventuais inseres governamentais ou nomdicas que trariam
o mundo de fora como prosaicamente definiria-se a vida
rural em tempos passados.
Um aspecto fundamental de nossa discusso justamente
esse: em que nvel o cidado participa da conformao da
cidade? Quer seja na cidade entendida como tecido urbano,
meios e dutos de circulao, edifcios de habitao, vnculos
regionais, disponibilidade e configurao de equipamentos
urbanos. Ou ento na cidade compreendida como agenciamento
da coletividade na qual o papel dos meios de comunicao
baseados em tecnologia digital tendem a tornar-se crescentemente
importante, melhor dizendo, definidor dos modos de interao
e agenciamento do coletivo em que a localidade se multiplica
em diversos pontos, mas que o aglomerado populacional e
geogrfico deixa de ser o marco determinante de urbanidade.
No caso da cidade como tecido urbano, como aglomerado
populacional e geogrfico, a representatividade da populao
j uma questo bastante trabalhada, com choques, conclames
maior participao, e o reconhecimento das dificuldades tcnicas
de apropriao da complexidade inerente ao tecido urbano.
37

Mas, no caso de uma urbanidade entendida como coletividade e
interao, como agenciamento da coletividade, a construo da
cidadania envolveria a construo dos meios de comunicao e
de interao. Hoje, esses meios so apresentados populao
pelas grandes corporaes de TI, operadoras de telefonia, e apenas
fiscalizadas pelas agncias governamentais, especialmente
a ANATEL.
38
Ainda, trata-se do ciclo de projeto do produto
de consumo de massa, que envolve a elaborao de uma pea
produzida pela indstria e sua insero em um plano de marketing,
e no de uma ferramenta de representao na coletividade e
cidadania. Pelo contrrio, a concepo dos dispositivos pessoais
de telecomunicao, como podemos denominar os telefones
celulares, atende quase que exclusivamente s demandas
corporativas e empresariais tanto como produto distribudo de
consumo, quer como ferramenta de produtividade empresarial e
35. Plis, coletividade, os muitos da cidade,
a vida nervosa, hiper-estimulada.
36. Em estado bruto, no polido, desvinculado
de uma realidade estimulante, no tocado
pela sofisticao e artificialidade do convvio
variado da cidade.
37. Em outras oportunidades, pudemos
problematizar a questo da visualizao
do tecido urbano por meio de sistemas
GIS (Geogrphical Information Systems), e
como tornar tais sistemas mais amigveis
poderia contribuir para uma revoluo
na participao das comunidades no
planejamento urbano e regional. Dizemos
poderia porque, efetivamente, um
sistema muito poderoso e amigvel de GIS
est disponvel gratuitamente na WEB,
o chamado Google Earth, sobre o qual
informaes da gesto municipal poderiam
estar disponveis. No entanto, essa revoluo
ainda no est acontecendo.
38. Agncia Nacional de Telecomunicaes,
rgo federal responsvel pelo estabele-
cimento de prticas governamentais quanto
telecomunicao.
47
de negcios. Faz-se necessrio, at mesmo, questionar-se com
mais propriedade do assunto e profundidade de conhecimentos
especficos, o que se entende por Infra-Estrutura Urbana Bsica,
pois a questo da telecomunicao deixou de ser item de consumo
de luxo h muito tempo,
39
e poderamos argumentar que a
telefonia celular fosse includa no rol em que encontram-se o
fornecimento de gua, energia eltrica, esgotos e vias pblicas.
Por mais absurdo que isso possa parecer, como seria a poltica
pblica quanto ao projeto de celulares e seu funcionamento,
considerando-se suas inerentes filtragens cognitivas e perceptuais,
que fosse considerado ferramenta de cidadania.
Recentemente, pudemos contribuir para iniciativas dessa
natureza, em que se considera, abertamente, que o telefone
celular seja a mais expressiva ferramenta de comunicao entre
o Estado e o cidado.
40
1.2.5 Do objeto cidade: ecologia de interfaces
Chegamos, neste momento, a uma questo fundamental
para o desenvolvimento de nossa argumentao: possvel
considerar uma modalidade ao sobre a urbanidade que parta
de objetos e chegue, quase diretamente, ao agenciamento da
cidade, entendida como coletividade e interao?
Nosso argumento um que pode ficar em suspenso
quando a sua extenso, mas no em sua natureza: achamos
um tanto difcil negar o papel primordial que os meios de
telecomunicao de massa desempenham na conformao do
que podemos chamar uma Nova Urbanidade, marcada pela
interao coletiva, e com um certo grau de independncia
quanto exata conformao do espao vivencial da arquitetura,
das vias e dos equipamentos pblicos.
A modalidade de interao caracterstica da computao
ubqua denominada Realidade Aumentada promete, quando
operacionalizada de maneira macia, reconfigurar inteiramente
os critrios de composio do espao urbano. Acredita-se
nisso por causo da tipologia de servios que ela poder
suprir. Por exemplo, acredita-se que a sinalizao urbana, que
indica bairros, vias, acessos, direo de trfego, tornar-se-
desnecessria, quando os sistemas de Realidade Aumentada
sobrepostos ao ambiente urbano podero suprir tal sinalizao a
partir de bancos de dados atualizados em tempo real, inclusive
podendo suprir dados extremamente recentes, quanto situao
de trfego, acidentes, vias bloqueadas, eventos culturais, atraes
tursticas, etc. Por outro lado, se tal sinalizao for considerada
servio provido por operadora privada, o que aconteceria se um
cidado deixa-se de pagar pelo servio? Encontraria-se perdido
em meio a um tecido urbano completamente desprovido de
informaes de localizao, direo, perigos?
39. Relembrando os 105 milhes de aparelhos
de celular em uso atualmente (2007).
40. O evento e frum de debates denominado
mGov, organizado pela instituio privada
CONIP (ligada ao grupo Sucesu), ocorre
anualmente e teve, em 2007, sua 2a
edio. Este pesquisador faz parte do
corpo conselheiro do mGov, apresentando
comunicaes e contribuindo para a
conformao dos itens estratgicos para
debate.
48
Mas podemos questionar no apenas a legitimidade do
estatuto da infra-estrutura urbana informacional. O que dizer dos
campos de projeto da mirade de interfaces disponibilizadas?
Acreditamos que necessrio que o Arquiteto da
Interao considere essa complexidade de interfaces sob a tica
da Ecologia.
41
Efetivamente, a coleo de interfaces que se
dispe sobre a coletividade e a urbanidade uma de tipologias,
modos de interao e papis especficos na vida individual
muito variados. Ao mesmo tempo, a experincia de interao
acaba sendo unificada pela percepo. Como articular essa
complexidade em uma experincia coerente, rica e interessante;
assim como legtima, capaz de representar o indivduo na
coletividade, e ao mesmo tempo permitir o estabelecimento de
critrios e finalidades calcadas na sociedade?
42
Ou seja, se formos reconhecer a importncia do papel dos
objetos dotados de processamento digital na conformao dessa outra
cidade, podemos imaginar uma revoluo invisvel, promovida
pela alterao dos padres de conformao da coletividade a partir
da penetrao de information appliances no cotidiano. Obviamente,
essa alterao profunda no seria estritamente invisvel, pois as
relaes sociais e as prticas urbanas seriam muito renovadas. Mas,
do ponto de vista do planejamento urbano tradicional que colocaria
a conformao dos edifcios, vias de trfego, equipamentos urbanos
(como parques, praas, centros comerciais e regionais) em primeiro
plano, ao avaliar se uma mudana concreta est em andamento
pouca coisa seria perceptvel. O dito ambiente construdo pode
alterar-se muito pouco enquanto uma profunda alterao se d na
organizao scio-cultural e at mesmo no padro de ocupao e
uso daquele ambiente construdo. Podemos chegar questionar a
importncia das edificaes neste contexto: seria possvel imaginar
uma outra cidade sobreposta cidade estatutria, com padres
de agenciamento inteiramente diferenciados pela presena da
telecomunicao pessoal em massa?
Mais que uma proposta do abandono das edificaes
como O Fro de trabalho do arquiteto, as provocaes acima
querem convidar a considerar-se outras entradas na proposta e
implementao da urbanidade; as quais envolveriam a ao sobre
os padres em que a coletividade se agencia a partir da computao
ubqua, dos novos padres de interao disponibilizados, e
da possibilidade da participao da comunidade na criao e
avaliao desses padres de agenciamento e no apenas sob a
tica da pesquisa de marketing.
1.2.5.1 Exemplos de Tecnologias Digitais Envolvidas na
Computao Ubqua
Acreditamos que seja interessante, neste momento,
discutir o contexto tecnolgico que d sustento s imensas
41. Em nossa pesquisa no Centro Universitrio
Senac, pudemos propor que a cidade
seja considerada em camadas funcionais,
uma delas seria a Camada Ambiental de
Interao, composta de infra-estrutura de
trfego de dados, os dispositivos de uso
direto e os critrios de composio destes.
Discutiremos isso nos prximos itens.
42. Como diria Gorz, no trecho citado acima.
49
Figura - Winnebiko e Steven Roberts - Roberts
viajou portando equipamento digital e de
telecomunicao durante o fnal da dcada de
1980, sendo pioneiro no uso de computadores
expostos aos elementos. (http://microship.com/
resources/winnebiko-behemoth.html)
possibilidades da Computao Ubqua. Certamente, fazer um
inventrio completo seria atividade que consumiria no apenas
uma pesquisa de doutoramento, mas diversas assim como
seria mais apropriada a outra linha de pesquisa e possivelmente
outra instituio (que no Design e Arquitetura, e a FAUUSP).
No entanto, um panorama sucinto e, mesmo, superficial talvez
seja suficiente para documentar um campo altamente dinmico
e de grandes potncias.
43
Esse framework ser utilizado como
referncia genrica aos questionamentos e propostas quanto
computao ubqua, principalmente fornecendo um panorama
de um campo de estudos e projeto muitssimo amplo e ainda
bastante mal-documentado, enquanto campo coerente.
44
Mas preferimos pinar dois princpios de organizao
e disponibilizao da tecnologia que, cremos, exercero
grande influncia: (1) Distribuio; (2) Localizao. Estes dois
princpios envolvem alguns conceitos articulados de diversas
maneiras e redundando em dispositivos especficos ou em
padres de uso.
O primeiro princpio a Distribuio diz respeito
possibilidade de distribuio do esforo de processamento
de informao, ou seja, seu compartilhamento por diversos
processadores de maneira a acelerar o processamento. Por outro
lado, o surgimento da distribuio, entendido como paradigma na
informtica, data da introduo das redes locais, especialmente as
compostas de workstations e PCs, e estendeu-se at tornar-se um
paradigma geral na informtica contempornea.
45
Inicialmente,
ocorreram esforos independentes para o estabelecimento de
redes de trabalho compartilhado, para a distribuio de tarefas de
processamento, para a composio de redes de sensores e para
o compartilhamento de energia, etc. Gradualmente, observa-se a
ascenso da Rede como paradigma geral: a Rede, e as organizaes
topolgicas Reticulares, passaram a capitanear as descries
quanto realidade ainda em fins da dcada de 1990, quando o
termo rede comea a ser utilizado como uma denominao
genrica de uma entidade composta de muitas partes relacionadas
de maneira relativamente formal fala-se de redes sociais, redes
de neurnios, redes de amizade, redes de comunicao, redes de
empresas, redes de reaes qumicas, etc. Hoje, absolutamente
banal a distribuio de tarefas de processamento em uma
rede: desde os render-farms
46
at o processamento de dados
financeiros e cientficos,
47
com informaes, administrao dos
dados e processamento trafegando por redes dos mais variados
tipos, topologias e distncias geogrficas.
48
Desde 1997, fala-
se de um poder burro (Dumb Power) de redes distribudas,
afrontando diretamente o princpio da engenharia que sempre
preferiu lidar com sistemas de grande porte de hidreltricas
a computadores Mainframe, passando por trens, fornecimento
de energia eltrica, equipamento pblico, cidades, etc. , mas
43. Usaremos, como referncia, o Framework
sobre Computao Ubqua, Mtodos e
Aplicaes, desenvolvido pela equipe de
pesquisas ligada ao projeto Design de
Objetos e Ambientes Interativos, sediada
no Centro Universitrio Senac, e o Grupo
de Computao Pervasiva e de Alto-
Desempenho (PAD), sediado na POLI-USP.
(Vasso, et al. 2007.)
44. Em nosso framework, ou esquema geral,
classificamos as tecnologias fundamentais
Computao Ubqua da seguinte maneira:
Hardware (dispositivos)
Processamento (CPU, Computao Paralela
e Distribuda, Gasto energtico)
Sensoriamento (Redes de sensores, Motes,
Microcmeras, Microfones, Sensoriamento
Remoto)
Transmisso (Transceivers, antenas,
cabeamento, conexes, roteadores)
Atuao (Servomotores, piezoeltricos, alto-
falantes, materiais inteligentes)
Redes (conectividade)
Wireless
Cabeamento
Protocolos
Segurana
Software (bsicos (OSs,LPs) e aplicativos)
Sistemas Operacionais
Linguagens de Programao
Distribuio (processamento distribudo)
Middleware
Semntica (ontologias)
Materiais (mtodos de fabricao e
manuteno)
Industria Estabelecida
Meta-materiais
Materiais Inteligentes
Energia (Gerao, armazenamento e
gerenciamento de energia)
Baterias
Capacitores
Dnamos
Piezo-eltricos
Termo-eltricos
Foto-voltaicos)
45. Ceruzzi, 1998, p.297 e ORielly, 2000.
46. Redes de workstations dedicadas
realizao dos filmes de computao
grfica.
47. O projeto SETI (Search for Extra-
Terrestrial Inteligence) recebe contribuies
de amadores e interessados na forma de
ciclos avulsos e no-utilizados em seus
computadores pessoais a rede SETI
administra as conexes e a distribuio do
processamento. Sistemas similares foram
implementados em diversas maneiras nos
ltimos anos, inclusive de maneira ilcita
alguns dos clientes de Peer-to-Peer (P2P)
funcionam como clientes de distribuio
de processamento sem que seus usurios
saibam disso. Por outro lado, os prprios
sistemas P2P funcionam como uma forma
de rede distribuda de compartilhamento de
informao.
48. Desde as redes locais, at a Internet como
um todo ainda nas redes sem-fio ou
cabeadas, redes privadas, redes pblicas,
redes ad hoc/mesh, etc.
50
que, com a banalizao da informtica comea a enfrentar a
competio direta de sistemas distribudos, os quais demonstram
alto nvel de eficincia e baixos custos de manuteno.
49
Dentre os corolrios da Distribuio esto alguns
princpios de projeto: (1) tendncia ao projeto de mdulos
compactos e interconetados hoje em dia, fala-se indistintamente
de conectividade de componentes eletrnicos, mecnicos,
entre os edifcios, e objetos de uso cotidiano; (2) miniaturizao
e instalao de processamento em mltiplos produtos no lugar
de instalar-se processamento digital em apenas alguns, e poucos,
objetos industriais, promove-se a tendncia de instalar-se
processamento em muitos produtos industriais diferentes, desde
aqueles em que o processamento j mostrou-se eficaz (automveis,
elevadores, veculos em geral, sistemas de entretenimento, como
televisores e aparelhos de som, etc.), at aqueles em que no
veramos, em princpio algum tipo de processamento ou atuao
(peas de mobilirio, sofs, camas, armrios; eletrodomsticos,
geladeiras, fornos; em peas da edificao, janelas, portas,
paredes, escadas, etc.) e, ainda, os objetos que no possurem
processamento estariam, assim mesmo, conectados;
50
(3) o
incremento da presena de processamento e atuao
51
digital
no ambiente vivencial, passando pela sua banalizao completa
como parte do repertrio industrial contemporneo e futuro; (4)
a diminuio da importncia da localizao da aplicao
medida que as tarefas de processamento, atuao e interao
homem-mquina se distribuem por diversos dispositivos, e o
processo de interao se transfere de maneira gil e dinmica, de
dispositivo em dispositivo, o uso desse ou aquele computador
deixa de ser um fato notvel, o que passa a contar o Processo
de Interao, e no tanto a interao com esse ou aquele
dispositivo. Esse processo de interao estar, efetivamente,
distribudo por uma infra-estrutura tambm distribuda.
O segundo princpio a Localizao diz respeito
possibilidade de gerao e utilizao de dados georeferenciados,
isto , que se possa localizar no espao uma dada informao, assim
como que se componham repositrios capazes de localizar essas
dados. Em outras palavras, que a computao esteja localizada
no espao, que exista a cognio formal dessa localizao. Em
princpio existem dois campos complementares: (1) sistemas
de geoprocessamento (Geographical Information Systems
GIS) que em essncia so bancos de dados que permitem
que as informaes sejam complementadas de informaes
geogrficas e de posicionamento urbano e geogrfico; (2)
sistemas posicionamento no espao este se subdivide em
posicionamento local (via triangulao, distanciamento, pontos
de checagem), para que se saiba em que local de um edifcio, ou
instalao ou equipamento urbano encontra-se um determinado
dispositivo ou sensor e posicionamento global, com o exemplo
49. Kelly, 1997.
50. Via protocolos como o Internet-0,
Gershenfeld, et al, 2004.
51. Por atuao entende-se toda sorte de
ao que computadores possam exercer
mecanicamente, luminosamente, sonoramente,
etc. sobre o ambiente externo a ele.
51
Figura - Circuito de Identifcao por Rdio-
Freqncia. Circuito de controle patrimonial
comum (alto), e cpsula pata implante de mi-
crochip de RFID da empresa VeriChip, norte-
americana.. (http://www.verichipcrop.com/)
do j bastante difundido Sistema de Posicionamento Global
(Global Positioning System GPS), baseado em satlites geo-
estacionrios que emitem sinais depois captados pelos sensores
na superfcie terrestre, permitindo a localizao segundo as
coordenadas globais e a altitude relativa.
A composio dos repositrios de informao e dos meios
de determinao de posio permitem que saiba-se a localizao
de um dispositivo dotado dos meios para tal, assim como da
pessoa, veculo ou equipamento que carregue tal dispositivo.
Exemplos j banalizados so as etiquetas de RFIDs Radio-
Frequency Identification (Identificao por Rdio Freqncia)
que, em geral, esto embutidos em produtos nos estabelecimentos
de varejo, e permitem o controle da posio do produto no
espao da loja, ou seu roubo, se sarem da loja sem o pagamento.
J se props toda sorte de usos para RFIDs, de localizao de
cabeas de gado, e outros usos em pecuria e agricultura, como
o controverso controle de posicionamento da populao de rua
nas cidades norte-americanas.
52
Aventa-se o uso combinado
de sistemas variados de localizao
53
para o posicionamento
preciso de telefones celulares no ambiente urbano, permitindo
a disponibilizao de informaes extremamente especficas
de acordo com a localizao precisa do dispositivo, inclusive
orientao no espao esse tipo de informao precisa quanto
localizao e orientao o que permitir que aplicaes,
como a Realidade Aumentada venham a ser operacionalizados.
A Augmented Reality, indica um conjunto concatenado de
tecnologias que permita a localizao extremamente precisa
de informaes sobre o espao. Inicialmente, a realidade
aumentada foi proposta como uma variao da dita Realidade
Virtual, em que a informao visual disponibilizada coincide
com a movimentao do usurio, fornecendo-lhe a iluso de
que est imerso em uma realidade artificial no caso da RA,
a informao visual precisamente posicionada na retina do
usurio de maneira que tenha a iluso de que o ambiente concreto
est acrescido (augmented) de mais informaes visuais do que
as naturais. Mais recentemente, o conceito da Realidade
Aumentada tem sido aprimorado e elaborado, agregando outras
possibilidades, como ambientes sonoros, sistemas que projetam
imagens sobre o ambiente, dentre outros. (Feiner, 2002)
Outro aspecto muito importante da localizao uma
tipologia muito nova e promissora de se compor a presena
e a utilizao de computadores: os computadores vestveis.
Os ditos wearable computers so computadores que esto
montados em roupas pode-se mont-los como parte do
tecido, parte da prpria trama da vestimenta, ou como circuitos
flexveis ou rgidos afixados sobre a vestimenta. Isso atesta no
apenas miniaturizao e personalizao do computador,
mas principalmente localizao, necessidade proposta de
52. Warrens, Jesse. U.S. to implant homeless
with RFID tags in thunderbay.indymedia.
org, Apr. 02, 2004. Disponvel online
em: ht t p: / / t hunderbay. i ndymedi a. org/
news/2004/04/13189_comment.php
53. RFID, GPS, infravermelho, etc.
52
Figura - MIThril a plataforma de pesquisas
com computao vestvel (wearable comput-
ing) do MIT Media Lab. (http://www.media.
mit.edu/Wearables/mithril/vision.html)
que o computador esteja presente ali onde estivermos, ou seja,
imbricado aos itens que entendemos como perenemente ligados
ao corpo.
54
Esses dois princpios, a Distribuio e a Localizao,
j se encontram articulados. A exemplo dos sistemas de GPS
que comeam a estar em uso nos veculos de passeio, frotas de
transportes e txi, em que sistemas de GPS se articulam a mapas
GIS, assim como a conectividade dos diversos veculos permite
que se planeje com mais agilidade a alocao de servios e
demandas. importante notar, no entanto, que os dois princpios
esto interligados, e dependem, desde sua introduo, da
viabilidade de ambos para que faam sentido enquanto funo
e/ou inovao.
No entanto, as imensas potencialidades da ativao
desses dois princpios pode ser sumarizada da seguinte maneira:
efetivamente, a computao deixa de estar ligada a uma
atividade localizada no ambiente, nas mesas de escritrio, assim
como deixa de estar ligada aos usos especializados ela adentra
o ambiente urbano e passa a estar disponvel a uma mirade
de usos e comunidades, independentemente da especializao
prvia e da participao em uma comunidade especializada.
Ou seja, uma generalizao da presena do computador sobre o
ambiente vivencial e na vida cotidiana.
54. Certamente, o implante de computadores
em cpsulas de vidro, ou de etiquetas de
RFID, seria o estgio mais avanado desse
mesmo anseio, mas envolvem questes
ticas e morais bastante controversas.
No que os vestveis no sejam difceis
eticamente, como comentamos na concluso
deste captulo.
53
1.3 Ecologia
Originalmente, o termo Ecologia indicou o estudo
sistemtico dos ambientes vivos do planeta.
1
O termo foi
proposto por Ernst Haeckel (1834-1919) em 1866, como
a cincia abrangente da relao do organismo em relao
ao ambiente. Mas foi Engenius Warming (1841-1924)
que configurou verdadeiramente o termo como campo de
conhecimento sistemtico.(Warming, Eugenius. Oecology of
Plants: an introduction to the study of plant-communities.
Clarendon Press, Oxford, 1909.) Ainda, encontramos uma
relao entre as disciplinas da Economia e da Ecologia, em que
o termo ecologia indicaria um tipo de economia da natureza.
Uma definio mais ampla: [...] Estudo das relaes entre o
organismo vivo e seu ambiente, que constitui parte fundamental
da biologia; ou o estudo das relaes entre o homem como pessoa
e seu ambiente social, que constitui parte da sociologia. [...]
(Abbagnano, 1998, pg. 298) Essa segunda definio, atendo-se
s relaes sociais, do homem e do ambiente social, esta ligada
noo que exploraremos em nosso estudo.). Mais recentemente,
ele passa a denominar um campo mais amplo, ou melhor, uma
forma de debruar-se sobre um campo de estudos e consider-lo
em sua totalidade. Essa totalidade envolve a parte mais difcil do
estudo ecolgico, pois a delimitao dela seria uma imposio
necessria para que, sequer, possa-se falar sobre o assunto em si.
No entanto, outros defendem que, justamente, a ecologia essa
procura por uma abrangncia maior, e no seria necessrio que
se identifique os limites estritos de alguma totalidade. A rigor,
a nica totalidade reconhecvel e aceitvel seria o Universo
como um todo. Como consideraes sobre uma totalidade to
geral e incomensurvel seriam praticamente impossveis, em
geral impe-se algum recorte, leitura, ou interpretao que
permita a especificidade sem que se perca de vista que est-se
imerso em uma totalidade, ou pelo menos um ambiente maior,
dotado de muitas outras relaes. Em alguns casos, assumir uma
perspectiva ecolgica pode significar abandonar o determinismo
como finalidade de um estudo mas nem sempre isso o que se
passa, como veremos.
1.3.1 Teoria dos Sistemas e Ciberntica
Um termo que domina muitos dos discursos quanto
complexidade o sistema. Morin,
2
como muitos outros,
desenvolve suas propostas conceituais quanto complexidade
pautando-as noo de sistema como foi desenvolvida a partir
de meados do sculo XX, quando comea-se o desenvolvimento
muito acelerado e original de diversas abordagens sistmica.
Em 1948, Norbert Wiener
3
publica Cybernetics, or Control and
1. O termo Ecologia, tem sua raiz nas palavras
gregas Oikos (casa ou domiclio), e Logos
(analisar, compor, escrever, palavra sufixo
que indica, nos usos atuais, o estudo
sistemtico, em geral cientfico de algum
assunto.
2. Filsofo francs, Edgar Morin (1921)
considerado um dos maiores crticos do
pensamento instrumental dentre suas
contribuies, esto numerosos textos
dedicados ao que denomina pensamento
complexo. Voltaremos ao pensamento de
Morin adiante.
3. Matemtico norte-americano (1894-1964).
54
Figura - Diagramas de fuxo de energia e
matria, uma das principais ferramentas da
ecologia como estudo das relaes biticas e
bioqumicas. "Doenas da Infncia de Gaia"
(alto, Lovelock, James. Gaia: cura para um
planeta doente. Cultrix, 2006), "Transfern-
cia de energia nas Silver Springs" (meio) e
"Transferncias de energia em uma fonte do
Massachuestts" (baixo, Dajoz, Roger. Ecologia
Geral. Vozes, 1978.).
Communication in the Animal and the Machine estabelecendo a
cincia denominada Ciberntica a cincia e teoria do controle
4

A contribuio de Wiener foi a matematizao do controle,
propondo meios de formalizar processos de comando e controle
por meio da aritmtica. Em especial, o conceito do feedback
(retroalimentao) um dos mais conhecidos da ciberntica, e
identifica os ciclos de confirmao e/ou recebimento de comando,
e sua execuo por parte do elemento comandado. A ciberntica
foi aplicada a um campo enorme: desde a eletrnica at a
biologia, com derivaes em ecologia, neurologia, sociologia,
antropologia. Chegou-se a ser promulgada como uma teoria
geral dos sistemas e dos seres vivos, apesar do alcance limitado
que demonstrou ter, concretamente.
5
Ainda em 1948, Warren Weaver
6
prope uma classificao
dos diversos sistemas em trs tipos: (1) sistemas simples
(motores, plantas termo-eltricas, sistemas deterministas,
com poucas variveis); (2) sistemas complexos desorganizados
(sistemas que podem ser tratados pela estatstica e pela
probabilidade, disperso de um gs, o movimento browniano);
(3) sistemas complexos organizados (seres vivos, cidades,
questes econmicas localizadas).
7
Em seu artigo Science and
Complexity, Weaver questiona-se quanto aos limites do que
pode ser conhecido pela cincia, e posiciona os sistemas que
classifica como complexos Organizados na ponta-de-lana do
desenvolvimento cientfico dos anos seguintes e indica que o
maquinrio que surgia naquele momento (1948 computador
digital binrio eletrnico) seria a ferramenta principal no
desenvolvimento de teorias e modelos a respeito desse tipo
de sistema. Efetivamente, quanto a teoria da complexidade,
como postulada pelas cincias exatas e duras, passou a ser
desenvolvida, o computador desempenhou papel fundamental
no entanto, com conseqncias no previstas por Weaver:
props-se uma teoria geral da Vida a partir das simulaes
8

e experimentos em programao de computador. Voltaremos a
esse percurso mais adiante.
Ludwig Von Bertalanffy
9
prope a Teoria Geral dos
Sistemas, em que formaliza alguns aspectos das formas vivas,
principalmente o crescimento de seres vivos e populaes. Mas
a inteno de Bertalanffy foi a de expor mais abertamente uma
viso holstica da natureza e dos sistemas vivos chegando a
preceder a teoria Gaia de Lovelock
10
e criticou profundamente
a viso de mundo mecanicista herdada do iluminismo europeu,
que culminaria na lgica instrumental criticada pela Escola
de Frankfurt. Bertalanffy, sintetizando algumas das propostas
conceituais de seu zeitgeist, como a teoria da informao, a
ciberntica, a evoluo, e a ecologia, identifica alguns corolrios
dessas propostas conceituais, especificamente a aparente infrao
da segunda lei da termodinmica, que postula que a entropia (o
4. Da raiz grega kubernetes (timoneiro). A
mesma raiz da palavra governo. (Wiener,
1969).
5. Dada sua ampla e muito bem sucedida
aplicao em eletrnica e computao, a
ciberntica foi confundida por muito tempo
com a informtica e computao. A
ponto de, em alguns casos, denominar-
se qualquer desdobramento da computao
com o prefixo Cyber, como nos termos
consagrados cyberspace e ciber-cultura.
6. Warren Weaver (1894-1978) matemtico,
e cientista envolvido profundamente com
Shannon no desenvolvimento e divulgao
da teoria da informao. (Weaver, 1963).
7. Weaver, 1948.
8. Alguns autores da chamada Vida Artificial
defendem que o estatuto ontolgico das
entidades que habitam os computadores e
sistemas de AI (Artificial Life) o mesmo
dos seres vivos que habitam o mundo e
os biomas conhecidos e tradicionalmente
classificados com naturais.
9. 1901-1972, bilogo austraco, propositor
inicial da chamada Teoria Geral dos
Sistemas.
10. James Lovelock (1919-), mdico,
ambientalista e cientista planetrio ingls,
props o modelo de que o inteiro ecossistema
da Terra seja visto como um nico organismo
integrado, nomeando-o com o nome da
antiga deusa pag Gaia (tambm a origem
etimolgica do prefixo Geo-, em geografia,
geologia, etc.) A concepo de Bertalanffy
(citada em Hammond, 2005) se assemelha
conceitualmente a de Lovelock.
55
nvel de desorganizao de um sistema) qualquer tender a
aumentar at atingir o equilbrio. H muito tempo, observou-
se que a vida, entendida como sistema
11
capaz de no s
manter-se ordenada como ampliar seu nvel de organizao
como o caso de um ser vivo que cresce e aumenta o grau
de diferenciao em rgos internos e em comportamentos
crescentemente sofisticados e complexos. Bertalanffy
1.3.2 Edgar Morin e a Complexidade
Ao procurar definir a complexidade, Morin lana uma
das caractersticas fundamentais do que dir ser o pensamento
complexo: [...] o paradoxo do uno e do mltiplo.
12
E
diz que foi a prpria cincia, que havia procurado banir a
complexidade de suas consideraes,
13
que a redescobre, sob
o vu da aparente simplicidade do tomo, nas sub-partculas
que, quanto mais so alvo de escrutnio, mais mostram-se sinal
de uma complexidade enorme; e, ainda, a macrofsica, que
envolve a relatividade de Einstein, interliga o observador ao fato
observado e ainda o espao ao tempo, e torna as inter-relaes
inseparveis e mais complexas que na fsica newtoniana.
14

Ainda, o autor levanta que o conhecimento contemporneo opera
pela hipersimplificao que no deixa ver a complexidade do
real.
15
A complexidade seria produto de um volume enorme
de interaes entre um nmero tambm enorme de entidades,
e alm disso, essas interaes envolvem o acaso como parte
integrante do processo, e a ciberntica pde apenas contornar
o problema da complexidade, e Morin conclama a cincia a
penetrar diretamente em suas questes fundamentais. E para
entrar na caixa preta da dos sistemas auto-organizados
necessrio ser capaz de lidar com uma certa impreciso
numrica, de conceitos, das distines entre sujeito e objeto
Foi o positivismo que consumou a atitude que trata o mundo
como uma coleo de objetos, pretensamente sem sujeitos, e
a subjetividade, segundo Morin, no desaparece do horizonte
cultural, ela volta-se inchando a metafsica, construindo um
humanismo que procura dominar a natureza, colocando o ser
humano como centro das consideraes ticas, e acaba-se por
confirmar a herana transcendental que coloca o sujeito em uma
origem alheia ao mundo concreto efetivamente, acirra-se a
dualidade corpo/esprito, ou matria/mente, objeto/sujeito.
16
Edgar Morin apropria-se de muitos elementos da Teoria
dos Sistemas para elaborar suas propostas quanto ao pensamento
complexo. Primeiramente, Morin parece apropriar-se da idia de
sistema de maneira bastante direta, tomando-o como decalque
da realidade.
17
E insiste na generalidade da teoria dos sistemas
se comparado ciberntica , e sua aplicao possvel nos
mais diversos campos de conhecimento.
18
Mas o autor denuncia
11. Um Todo organizado.
12. [...] a um primeiro olhar, a complexidade
um tecido (complexus: o que tecido
junto) de constituintes heterogneas
inseparavelmente associadas: ela coloca
o paradoxo do uno e do mltiplo. [...]
a complexidade efetivamente o tecido
de acontecimentos, aes, interaes,
retroaes, determinaes, acasos, que
constituem nosso mundo fenomnico.
[...] com os traos [...] do emaranhado, do
inextricvel, da desordem, da ambigidade,
da incerteza... Morin, 2005, p.13.
13. Morin levanta uma interessante noo,
quanto ao conhecimento instrumental:
ele envolve tanto o conhecimento como a
ignorncia, pois, para conhecer, devemos
ignorar. Justamente, esse o procedimento
padro em deduo lgica, podemos ignorar
tal e tal informao, a concluso ser a
mesma. O autor fala de uma cegueira da
cincia formal: [...] A inteligncia cega
destri os conjuntos e as totalidades, isola
todos os seus objetos do seu meio ambiente.
(Idem, p.12.)
14. Idem, p. 14 e p.34.
15. Idem, p.15.
16. Idem, p.35-42.
17. [...] toda realidade conhecida, [...] pode ser
concebida como sistema, isto , associao
combinatria de elementos diferentes.
Morin, 2005, p.19.
18. [...] o campo da teoria dos sistemas no
apenas mais amplo que o da ciberntica,
mas de uma amplitude que se estende a todo
o conhecimento. Idem, p.20.
56
que ela foi apropriada em dois extremos que no aprova: por um
lado uma tecnocracia muito abstrata e afeita ciberntica
e, por outro, um vale-tudo conceitual amparado pelo vago
e superficial conceito do holismo que jamais poder ser
operacionalizado;
19
e defende que a teoria dos sistemas deve
ficar em um campo intermedirio, nem to formal e nem to
superficial.
Uma dos aspectos, salientados por Morin, mais
importantes da teoria dos sistemas o de Sistema Aberto, que
recebe e emite energia e matria de e para o ambiente externo,
mantendo-se relativamente estvel em sua configurao geral.
Seriam sistemas abertos algumas configuraes naturais, alguns
artefatos e a vida em geral.
20
Alguns destes seriam sistemas
auto-organizados que mantm-se em um estado de auto-
sustentao baseada no desequilbrio entre sua configurao e o
ambiente. Um aspecto importante dos sistemas auto-organizados
a informao, e a possibilidade da retroalimentao. O autor
recorre a uma leitura da informao que a coloca em um
patamar ontolgico especial e recusa coloc-la no mesmo
patamar da matria e da energia o que seria, segundo Morin,
reificar a informao, substancializ-la. Muitos fizeram como
ele, tomando a similaridade aritmtica entre alguns aspectos
da teoria da informao como proposta por Shannon e a
Segunda Lei da Termodinmica, vem uma potencialidade quase
metafsica na informao pois ligaria a auto-organizao da vida
com a estrutura fsica da natureza, por meio de um artefato
recentemente desenvolvido pela humanidade, a informao.
21

Vemos um problema com o percurso ideolgico de Morin, ao
qual voltaremos adiante, pois a informao como trabalhada
na teoria da informao (Shannon) e na ciberntica (Wiener)
um item absolutamente formal, estritamente codificado e, no
entanto, Morin insiste em uma leitura menos formal, menos
tecnicista da informao. A mesma coisa acontecer com
Bateson (ver a seguir) que procura compreender a ciberntica de
maneira distendida, menos formal e de maneira mais cultural.
Ainda, falando das propostas conceituais quanto a
Sistemas Auto-organizveis, Morin afirma que sua aplicao
prtica no foi possvel por que a teoria subjacente a tais
sistemas ainda mantm-se muito formal para tratar dos seres
vivos.
22
No entanto, como veremos, foram justamente os
esforos mais abstratos e formalizados que redundaram em
alguma aplicao prtica da ciberntica, da computao ou da
teoria dos sistemas vida.
23
Apesar de Morin estar falando da
conformao de uma teoria, os critrios que utiliza para validar
as propostas so um tanto ligadas a uma forma de ver a vida e a
realidade em que ope-se a forma e a abstrao sensao e
realidade. Em nossa proposta quanto ao Metadesign, e sua crtica
e procura de superao na Arquitetura Livre, procuramos fugir
19. Idem, p. 20 e p.24.
20. Idem, pgs.20-33.
21. Idem, pgs.27-28.
22. [...] a teoria da auto-organizao [...]
restava muito abstrata, muito formal para
tratar os dados e processos fsico-qumicos
que fazem a originalidade da organizao
viva [...e] no podia ainda se aplicar a nada
prtico. (Morin, 2005, p.30)
23. As primeiras propostas quanto ao campo
de conhecimento que veio ser conhecido
como Vida Artificial surgem como jogos
extremamente formais e abstratos, em
que os padres Emergentes indicam a
possibilidade de aproxim-los vida e a
auto-organizao.
57
dessa oposio, e trabalhar em uma modalidade de incluso: a
abstrao e a forma so extremidades da sensao e da vida, no
seus opostos.
A seguir, discorremos respeito de uma outra abordagem,
ainda menos formal que a abordagem de Morin, no entanto
mais acessvel ao processo de proposta, e no apenas crtica
e observao, o conceito de Ecologia. Mas a Ecologia no
trabalha em opostos mas em interligaes, e apropria-se, um
tanto promiscuamente, de conceitos e propostas de vrias reas
de conhecimento, artsticas e filosficas diferentes.
1.3.3 Escola Canadense de Comunicao
A partir da 2
a
Guerra Mundial, uma abordagem
quanto aos meios de comunicao que no se subscreve ao
formalismo da Teoria da Comunicao comea ser mais
desenvolvido e divulgado. Inicialmente, com Harold Adams
Innis, e posteriormente, com Herbert Mashall Mcluhan e
Neil Postman, a dita Escola Canadense de Comunicao
24

estabelece um modo complexo de compreender os processos
comunicacionais, colocando-os no centro das consideraes
culturais e histricas. A principal idia dessa linha a de que os
meios de comunicao se entrelaam em um ambiente de mdias
e tecnologia, efetivamente indistiguvel do mundo material,
da natureza, das cidades, da economia, enfim da vida.
1.3.3.1 Ecologia de Mdias
Herbert Marshall Mcluhan (1911-1980), conjuntamente
a Harold Adams Innis (1894-1952) considerado o fundador
da escola canadense de comunicao ou de mdias: no
uma instituio em si, mas uma abordagem dos estudos em
comunicao que encara cada mdia como portadora de um
desvio, ou Bias, que no um rudo mas uma espcie de
pr-informao que a mdia apresenta, independentemente do
que se est comunicando. Mcluhan sumarizou esse princpio no
aforismo: the medium is the message. Posteriormente, Mcluhan
desdobra o princpio do Bias para toda e qualquer tecnologia,
indicando que o uso prolongado de uma tecnologia, ferramenta
ou meio de comunicao conforma a sensibilidade do usurio de
maneira que no se perceba mais a interferncia (o Bias) que se
impe, mas que o este passe a ser considerado uma parte integral
do prprio ambiente.
25
No perodo em que Mcluhan passa a
ser reconhecido amplamente, durante as dcadas de 1960 e 70,
ele vai gradualmente propondo uma leitura Ecolgica das
mdias uma que considere no o uso de uma ou outra mdia,
mas de um conjunto concatenado e intercomunicado de mdias.
Postman d continuidade a essa noo, fundando o programa de
24. Originalmente ligada Universidade
de Toronto, a Escola Canadense de
Comunicao se estende a uma variedade
de instituies de ensino e pesquisa,
notavelmente o programa em Ecologia de
Mdias da Universidade de Nova York.
25. Kuhns, 1971 e Mcluhan, 1969.
58
Ecologia de Mdias na Universidade de Nova York.
26
A noo
inicial de Mcluhan bastante determinista, e pretende nortear as
aes de comunicao de maneira que se explore as melhores
caractersticas de cada mdia, e evite-se o cancelamento de
mdias concorrentes.
27
A noo promulgada por Postman,
e pela Associao de Ecologia de Mdias (Media Ecology
Assocation), uma mais plstica e afeita complexidade.
Mesmo que se aceite a idia do determinismo, a noo quase
da engenharia, que Mcluhan propunha inicialmente, est em um
segundo plano.
28
Um aspecto importante que se desdobra na noo do
Bias em Mcluhan e Innis que qualquer tecnologia carrega
conseqncias no previstas. O exemplo mais elaborado de
Mcluhan versa sobre a inveno da imprensa e seu papel em
conformar a organizao econmica e poltica da Europa do
renascimento e na modernidade: ao se propor a imprensa, a
proposta era acelerar o processo de produo de livros; medida
que grupos polticos apoderam-se da imprensa em favor da
disseminao de outras idias, potencialmente contrrias ao
poder centralizado da Igreja, a imprensa assume um papel no
previsto; mas, certamente, o maior impacto dessa tecnologia
foi na conformao dos Estados Nacionais modernos, a partir
da possibilidade da produo macia de documentos idnticos,
fundamentando a educao padronizada, a imposio de uma
lngua nacional, e finalmente, a emergncia da Revoluo
Industrial segundo Mcluhan, todas essas conseqncias j
estavam presentes na Imprensa de sua gestao, mas revelaram-
se pouco a pouco, durante um perodo de trezentos anos.
29
1.3.3.2 Conseqncias imprevistas das tecnologias
Podemos generalizar essa tendncia quanto inescapvel
ignorncia quanto s conseqncias, potncias, impedimentos,
desdobramentos de uma determinada tecnologia.
30
Seria impossvel
prever inteiramente o que resultar da implementao de uma
tecnologia qualquer. Isso se mostra francamente na ecologia
dos ecossistemas e sua interao com as tecnologias agrcolas
de controle de pestes, agricultura intensiva, manuseio da terra
e do territrio de plantio. Os grandes desastres ecolgicos do
sculo XX e os problemas de extino e promoo seletiva
de espcies pela ao antrpica (humana) so sinais bastante
explcitos quanto a essa natureza quase que impondervel das
tecnologias.
Por outro lado, se considerarmos a posteriori as tecnologias,
e suas potencialidades, veremos que possvel localizar nelas as
sementes de seus desdobramentos. Mcluhan dizia que vemos o
mundo pelo espelho retrovisor, aludindo exatamente percepo
do impacto das tecnologias que vem apenas aps sua consumao.
26. Neil Postman, terico da comunicao
e da educao, norte-americano (1931-
2003), crtico ferrenho da degradao da
educao nas escolas norte-americanas e
da emergncia de uma indstria cultural
dominada pelos meios tecnolgicos, pela
crena na eficincia e na precedncia das
tcnicas formais e especializadas. (Postman,
1992)
27. O termo cancelamento advindo da
interferometria: uma onda ou vibrao pode
ser cancelada por outra que seja igual a
ela, mas de fase inversa.
28. Media ecology looks into the matter
of how media of communication affect
human perception, understanding, feeling,
and value; and how our interaction with
media facilitates or impedes our chances
of survival. [] The word ecology implies
the study of environments: their structure,
content, and impact on people.[] An
environment is, after all, a complex message
system which imposes on human beings
certain ways of thinking, feeling, and
behaving.[] (Postman, 2007)
29. Mcluhan, 1972.
30. Tenner, 1997.
59
Ao mesmo tempo, no estamos condenados realidade que o
Bias das tecnologias engendra. Innis e Mcluhan insistem que,
quando muitos meios e tecnologias compartilham nosso ambiente,
podemos comparar os Bias entre si, e aquilo que era dado do
ambiente torna-se caracterstica de uma tecnologia ou mdia em
especfico, sob nosso ponto de vista.
1.3.3.3 Complexo ambiente de interao contemporneo e futuro
Mas, alm disso, esse determinismo que compartilhado
por Innis, Mcluhan e Postman um determinismo complexo,
que aceita variaes mltiplas do arranjo das tecnologias, e
que os ambientes so campos de agenciamentos e negociaes
constantes. Assim o determinismo que promulgam no
aquele de se tal tecnologia estiver operao, a realidade a ser
construda ser essa, mas um que indica, podemos perceber
que o entrejogo desta e aquela tecnologia resultam de tal e
qual situao perceptiva. Efetivamente, o que se faz quanto ao
contexto agenciado por uma Ecologia de Mdias em especfico
no um dado: emerge a noo de ambiente de comunicao e
tecnologia, em que uma srie de condicionantes j est lanada.
Mas no pode-se deixar de salientar que a noo que tem-se
desse ambiente tributria daquela noo ligada Sistmica e
Ecologia: que o envolvimento de um novo ente, e a mudana
de um aspecto especfico e localizado de uma ecologia de
mdias, de um ambiente tecnolgico, acarreta alteraes em
toda a ecologia, no ambiente no se pode isolar um ente, como
se sua existncia e comportamento pudessem desenrolar-se
independentemente do restante.
Essa noo sofisticada de equilbrio dinmico j foi
compreendida com a capacidade de auto-regenerao, auto-
poisis,
31
de um ecossistema. De maneira mais geral, esse
equilbrio aceito como uma conseqncia da totalidade dos
ambientes naturais, artificiais, de mdias, tecnolgicos. Fala-
se de uma rede de interaes e conexes que entrelaam as
entidades de maneira altamente dinmica.

1.3.4 Ecologia Cultural e Ecologia Profunda
Quando a questo ecolgica aceita como vlida
para a compreenso da sociedade e da cultura, props-se o
tema Ecologia Profunda. Essa noo procura entrecruzar
os elementos tradicionalmente considerados naturais aos
elementos considerados artificiais (antrpicos). Proposta
inicialmente por Arne Naess
32
a Ecologia Profunda posiciona
o ser humano como parte integral do ambiente, e considera,
a partir de uma perspectiva filosfica e no estritamente da
cincia biolgica as mltiplas e inerentes interrelaes entre
31. Maturana e Varela propuseram a noo
da autopoisis para descrever a capacidade
de auto-regenerao dos seres vivos e,
possivelmente, de ecossistemas. Maturana,
1998.
32. Arne Naess (nascido em 1912), filsofo
noruegus.
60
Figura - Exemplo de visualizao de ecologia
complexa, envolvendo economia e natureza.
"Percursos comerciais e coleta de dados em
Produo Pesqueira" ("Fishery Pathways and
Data Collection." (Berkes, Fikret; Mahon, Robin;
McConney, Patrick; Pollnac, Richard; Pomeroy,
Robert. Managing Small-scale Fisheries: Alternative
Directions and Methods. International Development
Research Centre, Ottawa, 2001.).
os seres vivos e a natureza a-bitica (geologia, insolao, etc.).
A proposta de Naess da que a ecologia profunda norteie as
questes ticas de maneira interligada, e no calcada apenas nas
questes formais da cincia ecolgica.
33
1.3.4.1 Guattari e as trs ecologias
Ligado a Naess e a outros filsofos, em especial a Flix
Guattari,
34
surge a abordagem da Ecosofia, entrecruzando
a ecologia e a filosofia.
35
Guattari prope que a Ecosofia
seja capaz de produzir ao concreta, mas acoplada a outros
campos de subjetividade. Consideramos que ele deu expresso
mais sinttica a muitas das questes ticas e polticas que
desenvolveu com Deleuze.
36
Assim como a semitica tratada
por Deleuze e Guattari como algo diferente da semitica
peirceana/saussuriana promulgada por intelectuais como Eco,
37

a noo de ecologia que estes promovem uma que se apia na
complexidade, na topologia ingnua e na equalizao do mundo
interior ao exterior (multides do coletivo e da mente), ainda na
assuno da concretude inerente a tudo, inclusive os artefatos
da comunicao da abstrao, coisa que escapa maioria dos
filsofos de cunho analtico, os quais insistem, muitas vezes
veladamente, em uma noo transcendente e alienante da
comunicao e da abstrao.
38
Se pudssemos salientar uma grande contribuio que
justificaria todo o campo de autores e conceitos que se
denomina ps-estruturalismo, diramos que essa insistncia
na equalizao entre abstrao e realidade. Ela pode ser
descrita da seguinte maneira: existe uma ecologia concreta da
qual participam pensamentos, seres, tecnologias, ideologias,
mquinas, corpos, cidades, enfim: vidas. A ecologia biologista
separa o mundo humano do mundo natural, e essa separao
acaba por produzir a distoro ideolgica que cumpre a funo
de confirmar o estatuto especial dado s cincias duras.
Para Deleuze e Guattari, ecologia um complexo
agregado de entidades virtuais que se arranjam de maneira
fluda e dinmica: ecologia humana, ecologia bitica, ecologia
tecnolgica, so todas ecologias interligadas, mas no a
posteriori, mas sim de sada, construda a partir da precariedade
da epistemologia do concreto, que se transveste de alienao
como modo de separar e disciplinar, se analisarmos o contexto
cultural sob uma tica marxista.
1.3.4.2 Bateson e a ecologia da mente
Um autor constantemente citado por Deleuze e Guattari
em Mil-plats (1995) Gregory Bateson.
39
Nos parece, mesmo,
que Bateson uma presena profunda neste texto que tornou-
33. Harding, 2007.
34. Psicoterapeuta e filsofo francs (1930-
1992). Parceiro de Gilles Deleuze (1925-
1995) nos livros Anti-dipo e Mil-plats.
35. A etimologia da palavra (eco casa,
domiclio; e sofia sabedoria, conhecimento)
j indicaria essa abordagem.
36. [...] uma ecosofia de um tipo novo, ao
mesmo tempo prtica, e especulativa, tico-
poltica e esttica, deve a meu ver substituir
as antigas formas de engajamento religioso,
poltico, associativo... Ela no ser nem uma
disciplina de recolhimento na interioridade,
nem uma simples renovao das antigas
formas formas de militantismo. Tratar-
se- antes de um movimento de mltiplas
faces dando lugar a instncias e dispositivos
ao mesmo tempo analticos e produtores
de subjetividade. Subjetividade tanto
individual quanto coletiva, [...] (Guattari,
1990, p.54).
37. Consideramos que existiria uma espcie
de idia oficial da comunicao, calcada
em geral nos estudos de semitica como
lanada por Charles Sanders Peirce e na
semiologia de Ferdinand de Saussure.
Umberto Eco certamente o intelectual
contemporneo com maior renome nos
estudos em semitica. Apesar da existncia
dessa concepo oficial dos processos
comunicacionais, encontramos usos da
palavra Semitica que no se subscrevem
perfeitamente, ou mesmo aproximadamente,
aos esquemas formais de Peirce e Saussure.
Em especial, nos parece que a acepo da
palavra semitica em Deleuze e Guattari
no uma estritamente oficial, mas uma
leitura mais ampla, relacionada construo
de signos e do processo de comunicao.
38. Nos parece que a filosofia analtica
consegue o malabarismo conceitual de negar
a transcendncia platnica e, ao mesmo
tempo, colocar o plano ideal de conceitos a
priori e perenes como referncia fundamental
para o pensamento. Para uma anlise crtica
desse processo, profundamente marcado
pelo dualismo, tomamos a obra de Searle
(2002 e 2006).
39. Antroplogo e cientista social ingls (1904-
1980), foi casado com grande antroploga
norte-americana Margaret Mead. Bateson
e Mead exerceram forte influncia
nos estudos em Teoria dos Sistemas,
particularmente, concatenaram a noo
de feedback (originria da ciberntica) a
processos sociais e psicolgicos. A teoria
da esquizofrenia mais aceita na atualidade
(o duplo vnculo double bind) a que
Bateson desenvolveu com Jackson, Haley
e Weakland, e que envolve conceitos da
ciberntica flexibilizados para o estudo da
psicologia e da sociedade.
61
se referncia fundamental para o desenvolvimento de nosso
percurso intelectual.
Uma das idias mais interessantes de Bateson uma
que se baseia na idia de complexidade e na composio de uma
multiplicidade como o fundamento da emergncia de uma Mente.
Suas propostas conceituais
40
envolvem conceitos tomados da
ciberntica, sem que o fundamento matemtico daquele campo
de conhecimento fosse colocado em uso.
41
Os conceitos de
Bateson se fundam na idia de uma complexidade agenciada,
na emergncia de entidades, individuaes, aglutinaes em
Ecologias no ambiente social, natural, cultural, tecnolgico,
mitolgico, etc. O autor nos diz que no podemos facilmente
distinguir entre a nossa identidade individual, a tecnologia que
utilizamos e o ambiente em que vivemos uma assero com
conseqncias para a psicologia, para os estudos culturais, assim
como para a ecologia entendida como economia da matria e da
energia nos ambientes biticos.
A apropriao que fez da ciberntica nos parece ser
mais uma subverso do que uma aplicao formalmente
fundamentada. Em especial, o conceito do feedback (positivo
ou negativo) postulado a partir de observaes em campo,
mas no contam com a formulao que satisfaria ao formalismo
detalhado da ciberntica proposta inicialmente por Norbert
Wiener. O prprio Wiener havia levantado as possveis
sobreposies da ciberntica e sociedade, mas seu empenho
foi formalizador, procurando localizar na sociedade onde e
como se estabeleceriam os pontos de ancoragem do aparato
ciberntico, e permitindo a matematizao da organizao
social. Em Bateson, essa formalizao est ausente. Encontra-se
apenas a problematizao desses possveis ciclos de feedback,
e seu papel regulador do ambiente e do ser vivo. Ou seja, para
Bateson, a ciberntica pde, e foi, apropriada como um modo
quase intuitivo de compreenso da realidade, da psicologia, e da
sociedade. Dizemos intuitivo, porque no se constri a partir da
matematizao fundamental que Wiener imps ao campo, mas a
partir de Padres que poderiam ser reconhecidos. Na maioria dos
textos expostos em Steps to na Ecology of Mind (2000), Bateson
expe seus conceitos e achados com o mnimo de linguagem
matemtica, dando preferncia o texto corrido, o ensaio quase
potico (como no dilogo semi-ficcional com sua filha), e o
texto formalmente acadmico das cincias sociais (referncias
em textos matemticos, estatsticos e diagramas organizadores
de pesquisas de campo). Ou seja, o termo intuitivo aqui indica
essa formalizao incompleta (incompleta do ponto de vista da
teoria da informao). Voltaremos a essa questo adiante, mas
j podemos lanar mo de uma proposta: mesmo nos textos
estritamente formais da teoria da informao (Shannon, 1948
e Weaver, 1963) o texto fundamental que abre a compreenso
40. Sumarizadas no tomo Steps to an Ecology
of Mind (2000).
41. Bateson parte de fragmentos de Kant o
primeiro juzo esttico a seleo de um
fato e de Jung a distino entre pleroma
e creatura, o mundo material e energtico
tratvel pelas cincias duras e o mundo
da diferena, o aspecto fundamental da
informao, idia e da auto-organizao.
E apenas aps lanar esses conceitos
fundamentais, apropria-se da noo de
feedback da ciberntica e das similaridades
entre entropia e a teoria da informao.
(Bateson, 2000, p.489.)
62
ao leitor est na forma de texto corrido em muito similar
linguagem natural cotidiana. Ou seja, a forma sempre um a
posteriori. Mais adiante, voltaremos noo de Padres, como
trabalhado por outros autores, pesquisadores e arquitetos.
42
Bateson nos indica a possibilidade de tomar-se
uma teoria desenvolvida em outras reas (a ciberntica e
seu desenvolvimento na matemtica, cincias biolgicas e
computao) e apropriar-se dela no sentido de doar novos
significados a eventos scio-culturais. A apropriao que faz da
ciberntica e, em especial, da noo de feedback permitiram a
ele propor conceitos de muita conseqncia, como a noo da
ecologia da mente, uma teoria da formao scio-cultural da
esquizofrenia, e da anlise ciberntica de grupos sociais (como
no caso dos Alcolatras Annimos).
43
Para o autor, a Mente
uma funo que emerge necessariamente dadas as condies
necessrias, em especial um grau mnimo de complexidade (a
qual ele no matematiza, mas alude em exemplos.
44
Mas, ao
contrrio de muitos outros autores que depositam na ciberntica,
e em modelos epistemolgicos similares, a explicao para
a emergncia da mente e do pensamento, Bateson nega que
um computador pense para ele o sistema que pensa
o computador somado ao homem e ao ambiente, pois o
processo de tentativa e erro seria fundamental ao pensamento
e emergncia da mente.
45
Ou seja, apesar da posio de
Bateson parecer similar quela dos chamados ps-humanistas,
como Kurzweill, ele negaria a possibilidade de se desvincular
a mente de sua base material, como promulgam aqueles
que acreditam que a mente possa realmente ser comparada
a um computador, o qual opera por processos perfeitamente
abstraveis de sua base material
46
a posio de Bateson
posiciona a Mente em um complexo de relaes no-disjuntivas,
que no podem ser dissociadas sem a perda da realidade mental
ou comunicacional que estava em andamento.
47
Isso afronta
diretamente algumas das noes fundamentais da teoria da
informao e da ciberntica, que insistem na independncia da
entidade informacional e ciberntica quanto ao seu suporte. O
autor ainda insiste em um estreitamento do self, entendido com a
idia do Eu, incorrendo em sub-mentes e meta-mentes, interiores
ao que consideramos nossa mente e que incluiriam nossa mente
em uma megaestrutura mental.
48
Deleuze e Guattari falavam
de uma Mecanosfera e a multido interior do artista, poeta e
nmade cremos ser uma aluso direta as intra-mentes e s
meta-mentes a que Bateson refere-se.
A questo importante ao compreender Bateson a
apropriao que consideramos subversiva das propostas da
ciberntica ele compreende um alcance s idias de retro-
alimentao (feedback) que efetivamente no estava presente
nas propostas originais. Um aspecto crucial que as propostas
42. Note-se que o termo Padro, ou Padres,
aqui refere-se ao termo ingls Pattern, e no
ao termo Standard, uso comum do termo
Padro em portugus, que se referiria
modos repetitivos e comparveis entre si.
43. Bateson, 2000b e Bateson, et al, 2000c.
44. [...]a redwood forest or a coral reef with its
aggregate of organisms interlocking in their
relationships hs the necessary structure.
(Bateson, 2000, p.490)
45. (Idem, p.491.) Essa acepo muito similar
idia de virtualidade como desenvolvida
por Pierre Levy, em que o virtual se opera
a partir da relao entre usurio e sistema, e
no independentemente pela mquina.
46. Podem existir computadores mecnicos,
hidrulicos, photnicos, qunticos, etc., alm
dos computadores eletrnicos baseados em
tecnologia de semicondutores de silcio.
47. [...] It is the attempt to separate intellect
from emotion that is monstrous, and I
suggest that it is equally monstrous and
dangerous to attempt to separate the
external mind from the internal. Or to
separate mind from body. Idem, p. 470
48. (Idem, pgs. 467-468.)
63
iniciais em teoria dos sistemas e ciberntica foram estritamente
formais, so formas aritmticas e algortmicas que expressam
relaes de comando, controle, emisso e recepo de mensagens
tambm formalizadas em seu limite formal, a informao
perde inteiramente sua carga semntica e depende de relaes
muito mais complexas, via sistemas de input e output, para que
se estabeleam relaes de significado concreto acessveis ao
operador do sistema (essa fotografia, aquele imagem, a letra
a, a planilha de clculo etc.).
Essa apropriao efetivamente muda o signifcado,
melhor dizendo, ajusta o signifcado da ciberntica. A noo
ecolgica de Bateson envolve toda uma fenomenologia,
assim como o questionamento constante dessa fenomenologia
quanto aos objetos que so compostos no processo de
percepo. Interessantemente, ele no confunde esse processo
de composio de entidades complexas percebidas
49
com a
cognio da realidade. Mesmo que Bateson denomine a mente
como a funo de processar informao denominao que
indicaria claramente que trata-se de um pensador da linhagem
cognitivista ele considera que a mente e inextricvel de seu
meio, seu suporte na terminologia informacional. a
apropriao de termos que o autor faz de maneira informal o
signifcado ecolgico que Bateson quer explorar, menos a forma
matemtica que a expressaria independentemente do suporte
material e energtico.
Ainda, Bateson adentra a seara da ecologia bitica
e indica que a unidade de sobrevivncia ecolgica no o
espcime ou a unidade familiar prxima, como a maioria dos
bilogos (incluindo Darwin) acredita, mas uma unidade fexvel
organismo-no-seu-ambiente,
50
e fala da unidade necessria
entre mente e ambiente, chegando ao neologismo eco-mental
system que denomina o campo ambiental que envolve a mente,
a natureza, a tecnologia, etc.
51
Interessantemente, a abordagem ecolgica de Bateson
precede a hiptese Gaia de James Lovelock (1970) a diferena
entre eles que Lovelock chega idia de que o ecossistema
terrestre deve ser visto como um nico organismo integrado pela
leitura dos nveis de concentrao de substncias na atmosfera,
independentemente das estruturas existentes na superfcie do
planeta, da leitura de ecossistemas em especfco ou mesmo
dos circuitos e redes qumicas que confrmariam sua hiptese
muitos anos depois; enquanto a proposta de Bateson envolveu
extrapolar para-formalmente os preceitos da ciberntica ao ponto
da construo de uma hiptese quanto integrao da vida em
um conjunto complexo. No entanto, as diferenas metodolgicas
entre os dois no impede que cheguem a propostas conceituais
muito prximas: que no se pode considerar o indivduo isolado
de seu ambiente e que as relaes ambientais permitem a
49. Como quando ele diz que os presentes em
uma palestra que Bateson profere no esto
vendo ele (Bateson) mas uma coleo de
fragmentos que compem a percepo da
pessoa Bateson. Idem, p. 486.
50. [...] the unit of survival is a flexible
organism-in-its-environment. Idem, p.456-
458.
51. Idem, p.492.
64
emergncia de uma meta-organizao do ambiente terrestre.
Certamente, alguns discordam frontalmente das colocaes e
da abordagem de Bateson ou de Lovelock e insistem que os
mecanismos vivos operam por auto-preservao, o que portanto
invalidaria a proposta de uma unidade de sobrevivncia maior
do que o indivduo. Na verdade, a unidade seria a unidade
mnima: o cdigo gentico.
52
Tomando o vrus como exemplo
mximo da economia em sobrevivncia, e que o faz concentrando
seu metabolismo na simples replicao do seu cdigo gentico,
Dawkins prope que o gene funciona, em relaes aos seres
vivos da mesma maneira, propondo a noo do Gene Egosta.
53

No entanto, esse um campo muito controverso, e provvel
que a complexidade e a emergncia tirem proveito dessa mesma
variedade de escalas e tticas diferentes de sobrevivncia, desde
o gene at o ecossistema.
Acreditamos que lxico de Bateson apresenta alguns
problemas especialmente o uso que faz da expresso
processamento de informao que acabam por inseri-lo em
uma linhagem de pensamento muito fecunda e profundamente
arraigada na flosofa analtica; que consideramos muito
preocupante com referncia s propostas presentes e futuras
absolutamente fncadas na independncia da mente em relao
ao corpo, assim como da entidade, dos patterns, em relao
ao ambiente da qual discordamos. No entanto, a massa de
propostas Batesonianas uma que subverte a maioria dos
signifcados iniciais que tiveram as palavras informao,
computador, ciberntica, feedback, dentre outras, e as
insere em um discurso quanto ecologia e a interpenetrao, e
interdependncia, da realidade material, energtica e a auto-
organizao.
54
De maneira similar a Bateson, J.J.Gibson
55
props
o que denominou ecologia da percepo, particularmente
orientada, em suas pesquisas, viso. Sua abordagem ecolgica
j foi apropriada pelo design de interfaces, ainda em sua fase
como disciplina da cincia da computao, como Interao
Homem-Mquina.
56
Como muitos outros, Gibson recusou o
cognitivismo o que em Bateson no fica muito claro , e
privilegiou a abordagem que posiciona a percepo nas coisas
mesmas. Em uma modalidade similar Fenomonologia da
Percepo de Merleau-Ponty, vemos aqui uma abordagem
que seria intermediria entre a ecologia da mente de Bateson,
e o anti-cognitivismo de Searle. A diferena entre a cognio
e a percepo , aqui, fundamental: a percepo operaria
pela apropriao direta, imediata, do mundo; enquanto a
cognio operaria pela construo de conceitos a partir de dados
brutos advindos dos rgos de percepo. Ou seja, enquanto a
percepo promulga que possvel o contato direto com o
mundo, a cognio promulga que a percepo do mundo pode
52. Lovelock, 2006, p.29-30.
53. Dawkins, 2001.
54. Bateson chega a criticar frontalmente a
abordagem das cincias duras, e alega a
necessidade de uma abordagem mais ampla
e filosfica: [...] the ordinary analogies of
the energy theory which people borrow from
the hard sciences to provide a conceptual
frame upon which they try to build theories
about psychology and behavior that entire
Procrustean structure is non-sense. It is in
error. Idem, p.459.
55. James Jerome Gibson (1904-1979)
psiclogo norte-americano, desenvolveu a
teoria Ecolgica da Percepo, similar em
alguns aspectos teoria ecolgica da mente
de Bateson.
56. Smith; Cummings, 2006.
65
apenas ser feita a partir de uma construo, e de cunho para-
racional, em uma espcie de raciocnio atvico, no formato
do processamento de informao, e este seria um dado de
todos os seres vivos, at mesmo um princpio fundamental da
natureza localizvel nas mentes dos animais, no modo como
os tomos se organizam em formas mais complexas, e tambm
em princpios cosmolgicos.
57
A influncia de Gibson na
metodologia contempornea do design de interao bastante
notvel, principalmente quanto ao conceito do Affordance,
58

muito explorado em ergonomia.
Donald Norman foi particularmente influenciado por
Gibson apesar do prprio Norman discordar profundamente
da abordagem que podemos interpretar como fenomenolgica
de Gibson.
59
O affordance a possibilidade de uma relao, a
abertura de uma regio do ambiente a uma pessoa ou animal, por
meio da existncia de uma entidade que aceita a interferncia
e/ou a participao do animal ou pessoa. Norman descreve o
affordance como as caractersticas de um objeto ou entidade que
tornam bvias como podem ser utilizadas ou tomadas em relao
pessoa. Vemos a uma retomada de propostas conceituais
de Merleau-Ponty quanto estrutura do comportamento,
especialmente quanto possibilidade da percepo de um objeto
e seu uso por um animal.
60
Tanto em Merleau-Ponty quanto em
Gibson esse processo de engajamento no mundo centrado no
corpo e na percepo de si e do mundo sendo que a maioria
das apropriaes de Gibson (em geral propagadas por Norman)
procuram colocar em segundo plano essa concretude corprea
em funo do paradigma muito arraigado do processamento de
informao, ou seja, da abordagem cognitivista. O Affordance
se possui algumas caractersticas sumarizadas por Gibson
que indicam claramente que a percepo do ambiente e o
engajamento da pessoa um processo fenomnico, que no
pode ser reduzido descrio cientfica do meio, e sim engajada
como corpo dotado de percepo.
61
De maneira geral, Bateson e Gibson defendem que, para
se compreender o processo de percepo, ou da conformao
de uma mente, o que vem baila o ambiente considerado de
maneira expandida, ou seja, procurando-se um nmero maior
de relaes postas em andamento pelo processo em questo
do que seriam colocadas em uma abordagem instrumental
estmulo-resposta. Se isso, do ponto de vista do paradigma
informacional, significaria uma infinidade de entidades a serem
consideradas formalmente, o que levaria o processo descritivo
a um limite de impossibilidade; na abordagem ecolgica da
mente e da percepo o prprio processo em questo
tratado em processo, dinamicamente e de maneira flexvel.
Dessa maneira, podemos argumentar que o que deve
ser articulado em um projeto de interfaces deve emergir do
57. Stephen Hawking utilizou a teoria da
informao como um dos argumentos mais
importantes de seu artigo sobre buracos-
negros. (Hogan, Jenny. Hawking concedes
black hole bet in NewScientist, July
2004.)
58. O termo affordance um neologismo
cunhado por Gibson, a partir da palavra
afford, que significa poder sustentar,
ou dar suporte. O exemplo que Gibson
utiliza para definir o affordance indica uma
noo bastante fenomenolgica, e a sutileza
com que distingue entre a medida objetiva,
possivelmente com meios da cincia fsica,
e a percepo e engajamento concreto que o
affordance se estabelece, passa despercebida
a Norman que, certamente, um dos maiores
popularizadores do termo.
59. Norman, 1999.
60. Merleau-Ponty, 2006.
61. the environment not only serves as the
surfaces that separate substances from the
medium in which the animals live, but
also affords animals in terms of terrain,
shelters, water, fire, objects, tools, animals,
human displays, etc.; and there is not only
information in light for the perception of
the environment, but also information for
the perception of what the environment
affords. He proposed a radical hypothesis:
the composition and layout of the surfaces in
the environment constitute what they afford.
Gibsons affordance has the following
properties: [...] Affordances provided by
the environment are what it offers, what
it provides, what it furnishes, and what
it invites. The environment includes the
medium, the substances, the surfaces and
their layouts, the objects, places and hiding
places, other persons and animals, and so
on. [...] The values and meanings of
things in the environment can be directly
perceived. Values and meanings are
external to the perceiver. [...] Affordances
are relative to animals. They can only be
measured in ecology, but not in physics.
[...] An affordance is an invariant. [...]
Affordances are holistic. What we perceive
when we look at objects are their affordances,
not their dimensions and properties. [...] An
affordance implies complementarity of the
perceiver and the environment. It is neither
an objective property nor a subjective
property, and at the same time it is both.
It cuts across the dichotomy of subjective-
objective. Affordances only make sense
from a system point of view. (Gibson, J.
J. The theory of affordances. In R. E. Shaw
& J. Bransford (Eds.), Perceiving, acting,
and knowing. Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates. 1977. Apud, Zhang;
Patel, 2006).
66
prprio processo de projeto, e no de uma composio prvia
de procedimentos formais e estabelecidos. Alguns autores falam
da possibilidade de definir-se entidades perceptuais em uma
interface a partir da conjuno de muitos fatores em entidades
emergentes, que se compem medida que o contexto se
conforma.
62
Essa assuno da concretude do processo de
percepo, e portanto, da possibilidade da conjuno de uma
interao homem-computador, j um dado das metodologias
contemporneas, em especial a Usabilidade, da qual Norman
um dos campees. No entanto, nos parece que os fundamentos
fenomenolgicos, no-cognitivistas e no-informacionais, da
abordagem ecolgica no so tomados em sua real amplitude.
Entendemos a posio de Bateson quanto natureza da
mente como uma espcie Ciberntica Ingnua, que toma alguns
elementos formais da ciberntica e os naturaliza, converte-os
em dados manipulveis pelo pensador sem que esse acione
concretamente a formalizao a eles subjacente.
63
Mesmo
sendo profundamente subversiva, essa abordagem ingnua uma
que contribuiu significativamente para aquilo que chamamos
Ideologia da Informao, que trata, a partir dessa equiparao
no muito bem justificada entre pensamento e informao (no
sentido estrito), uma srie de entidades como sendo participantes
em um sistema ciberntico formalmente compreendido.
Nos parece que os critrios fundamentais de uma
abordagem epistemolgica rigorosa que no caia na polarizao
que Morin constri, nem em uma equiparao, como Bateson faz,
ainda est por fazer. Ainda hoje, vemos as mesmas dicotomias
conceituais que estavam presentes nas propostas de Bateson
no entanto, as distncias parecem ter fcado ainda maiores: as
propostas calcadas na teoria da informao como nica categoria
vlida esto muito difundidas em um mundo tecnocrtico que
conta com vastos investimentos scio-econmicos.
Parte de nosso esforo de pesquisa foi encontrar sadas
tentativas para lidar com as questes lanadas pela sistmica e
pela abordagem ecolgica que no cedam rpido demais a uma
abordagem formal ou a uma abordagem, um tanto ingnua, que
polariza ou equaliza campos distintos.
Uma soluo foi a fenomenologia especialmente
aquela proposta por Merleau-Ponty , que coloca no corpo
o fulcro ontolgico inicial, e na percepo, o ponto focal da
construo do conhecimento.
1.3.4.3 Vida Artificial e Ecologia da Informao
No fnal a dcada de 1940, John von Neumann
64
props o
conceito dos autmatos celulares capazes de se auto-reproduzirem,
primeiramente resolvendo as questes lgicas envolvidas no
processo. Autmatos celulares so compostos em uma grade
62. Smith; Cummings, 2006.
63. Ao falar sobre a diferena sendo a coisa que
nos permite compreender a realidade, aquilo
que representado nos mapas, nos textos,
na fala, etc., Bateson fala: [...] Difference
travels from the wood and paper into my
retina. It then gets picked up and worked on
by this fancy piece of computing machinery
in my head. Friso nosso (Bateson, ,p.458).
Mais adiante, Bateson iguala a idia,
diferena e informao, todas as assunes
sem uma base formal para tal. (idem, 459)
64. Matemtico hngaro naturalizado norte-
americano (1903-1957), considerado o
maior matemtico a viver no sculo XX.
Participou do desenvolvimento da bomba
atmica, do computador digital binrio, e no
final de sua vida contribuiu decisivamente
para lanar as peas fundamentais do campo
de conhecimento hoje conhecido como Vida
Artificial.
67
composta por clulas que podem assumir estados diferentes, os
mais simples podem assumir dois estados, os mais sofsticados
podem assumir diversos estados diferentes. Os autmatos de von
Neumann se reproduzem alterando a confgurao das clulas de
acordo com um procedimento lgico que acaba por criar uma
cpia do padro de clulas que compunha o padro original.
O matemtico desenvolveu os principais princpios lgicos
de um autmato capaz de se auto-reproduzir, considerando as
limitaes tcnicas disponveis, as questes foram muito bem
resolvidas.
65
Von Neumann props um modo de distinguir entre
uma mquina artefato e uma mquina viva:
66
as peas
de uma mquina simples, criada por um ser humano, so, em
geral, confveis e bastante estveis; por outro lado, as peas
de uma mquina viva so pouco confveis e degradam-se com
facilidade. Mas, uma mquina viva capaz de se auto-organizar,
redundando em pouca confabilidade nas peas componentes,
e muita confabilidade na totalidade; a mquina artefato, no
capaz de se auto-organizar, e envolve um ser humano para que se
opere e seja mantida, ou seja, redunda em uma entidade em que
as peas constituintes tm grande confabilidade e o conjunto tem
pouca ou nenhuma confabilidade, na ausncia de uma entidade
controladora.
67
Em 1970, John Conway desenvolve o Game of Life, um jogo
baseado em regras formais que foi inicialmente operacionalizado
em uma grade montada com muitos tabuleiros de xadrez, a
presena de uma pea de dama sobre cada casa do tabuleiro
indicava o estado da clula (apenas dois estados, 0 e 1). Tambm
um autmato celular, o Life envolvia algumas regras simples para
que os estados das clulas se alterassem.
68
O jogo resulta em
um sistema muito sofsticado, mas composto de apenas a malha
ortogonal das clulas e os dois estados.
69
Dentre as interessantes
capacidades est a de atender a todos os requitisos para confgurar-
se como uma mquina de Turing.
70
Ou seja, pode-se confgurar
o estado das clulas em uma malha sufcientemente grande para
que ela funcione como um computador universal.
71
Em segundo
lugar, e a houve uma surpresa, podia-se confgurar os estados das
clulas de uma tal maneira que surgiriam padres visivelmente
fecundos, alguns com a capacidade de auto-reproduo. Um
dos padres dotados com essa capacidade foi nomeado como
Glider (planador), e o padro de estados das clulas reapareciam
ligeiramente deslocados aps quatro geraes.
72
Outros padres
resultavam em uma futuao entre um nmero fnito de meta-
estados (um conjunto de estados compostos), que poderiam ser
descritos como osciladores. Ainda outras confguraes resultam
em uma mirade de formas pulsantes que preenchem o campo
celular com futuaes e alteraes que, percepo imediata, a
similaridade com seres vivos, talvez protozorios em uma placa
de Petri, inegvel.
65. Levy, 1993, pgs.13-46.
66. Von Neumann parte do princpio de que os
seres vivos so mquinas, denominando-os
pelo termo mquina viva.
67. Morin, 2005, p.31.
68. 1. Any live cell with fewer than two live
neighbours dies, as if by loneliness. [qualquer
clula viva com menos do que dois vizinhos
vivos more, por solido]; 2. Any live cell
with more than three live neighbours dies,
as if by overcrowding. [qualquer clula viva
com mais do que trs vizinhos vivos morre,
por superlotao]; 3. Any live cell with two
or three live neighbours lives, unchanged,
to the next generation. [qualquer clula
viva com dois ou trs vizinhos vivos viver,
sem alteraes, at a prxima gerao];
4. Any dead cell with exactly three live
neighbours comes to life. [qualquer clula
viva com exatamente trs vizinhos vivos
vem vida.] Callahan, Paul What is the
Game of Life? in http://www.math.com/
students/wonders/life/life.html
69. Que no jogo original, eram peas do jogo
de Damas.
70. Levy, 1993, p.50.
71. Rendell, 2000; Hillis, 1999.
72. Levy, 1993, p.55.
68
O jogo Life demonstrou a possibilidade de sistemas
informacionais demonstrarem comportamento que se assemelha
a seres vivos. E apresentou um exemplo que passou a ser
considerado fundamental para a identifcao de Propriedades
Emergentes: um sistema composto de peas muito simples pode
ser capaz dependendo de sua confgurao como sistema e a
relao entre o espao de interao e as regras de interao de
gerar muita complexidade, e um tipo de complexidade que pode
ser considerada viva, j que redunda em entidades que se auto-
reproduzem. Por Emergncia, um conjunto de profssionais,
tericos e cientistas vm denominando propriedades de sistemas
que no podem ser decompostos aos sistemas que os sustentam,
assim como no poderiam ser previstos observando-se as
condies iniciais em que o sistema foi montado ou posto em
operao. E o incremento de complexidade no sistema um
fator preponderante nessa passagem de um sistema montado a
partir de componentes simples e redundando em um sistema de
comportamento complexo.
73
A partir de meados da dcada de 1960 at fns da
dcada de 1990, o campo de estudos hoje denominado Vida
Artifcial passou a confgurar uma srie de achados em dois
campos diferentes na biologia e na computao em um
conjunto de teorias e propostas a respeito de como a vida pode
ser compreendida a partir da matemtica. Desde a simulao de
ecossistemas, at a anlise da organizao de um formigueiro,
assim como os padres emergentes neurolgicos, as teorias e
propostas da vida artifcial envolvem muitos campos diferentes
e, principalmente, uma polifonia de atitudes quanto ontologia
do que se est estudando no campo. Alguns envolvidos
acreditam que se esta criando vida em computadores, outros que
se est conseguindo modelizar concretamente os procedimentos
fundamentais da emergncia da vida, outros ainda consideram
que pode-se estar descrevendo apenas oportunamente algumas
das caractersticas com que a vida reconhecida e que podem
redundar na possibilidade de intervir-se na realidade de maneira
menos invasiva, mais afeita a uma lgica ecolgica de ao.
74

Um aspecto importante a salientar dos autmatos
celulares, e de qualquer sistema informacional baseado em
lgica digital, que funcionam em passos (steps), so mquinas
de estados fnitos, um estado (o conjunto geral, a confgurao
em que o aparato inteiro encontra-se em um determinado
momento) segue outro estado, construdo diretamente a partir da
confgurao do estado anterior. Alguns cientistas argumentam
que tanto a natureza fsica, quanto o processo de reproduo
baseado no cdigo gentico tambm funcionam em estados
sucessivos. No caso da natureza fsica quntica (discreta), a
discusso bastante difcil e no existe um consenso.
75
Quanto
seqncia de reproduo bitica, muitos aspectos podem ser
73. Johnson (2003) define a emergncia como
[] o movimento [em] regras de nvel
mais baixo para a sofisticao [em um] nvel
mais alto [...] p.14.
74. Levy, 1993; Johnson, 2003; Kauffman,
2000; Resnick, 1997.
75. Greene, 2001.
69
Figura - Uma pequena parcela de um sistema
de informaes - Diagrama UML que descreve
a KML (Keyhole Markup Language, Google).
Sobre diagramas, ver "Projeto Procedimental e
Emergncia.
considerados como estados sucessivos, e separados entre si
no entanto, o volume geral de reaes qumicas que compem um
corpo vivo, ou um ecossistema, no ocorrem em sincronia pr-
estabelecida por um clock de processador.
76
Essa pode parecer
uma diferena tcnica, mas ela indica o quanto pode-se construir
ideologia quanto a potencialidades de um sistema ou inovao,
neste caso a Vida Artifcial, enquanto princpios ordenadores
fundamentais so ignorados nas analogias. E, se imagina-se que
em uma rede muito extensa e distribuda, os clocks tambm no
esto sincronizados,
77
existe, ainda assim uma regularidade de
troca de informao que ainda maior que nos sistemas vivos
e se o projeto de redes e aplicaes distribudas hoje uma
tarefa bem sucedida, vemos neste processo o surgimento de
similaridades entre redes vivas e as redes informacionais, em
que o segundo tipo comea a fexibilizar-se e abandonar a lgica
dos estados fnitos estritamente determinados.
78
Quanto complexidade dos sistemas de informao,
aventa-se que algumas propriedades emergentes estejam se
manifestando nos sistemas informacionais algumas redes de
computador poderiam estar expressando outras formas de operar,
sem que tenham sido programadas explicitamente para tal.
79

Seguindo a conceituao proposta no campo da Vida Artifcial assim
como a assero de Bateson, citada anteriormente , a simples
interconexo entre os elementos funcionais da computao,
em sendo auto-coerentes e dominados por um comportamento
formalizado, podem dar vazo a um processo de auto-organizao
que no exatamente aquele para os quais foram desenvolvidos.
Essa propriedade no prevista dos sistemas informacionais pode
ser compreendida como uma manifestao no to desejvel,
mas possivelmente aproveitvel em um mtodo de projeto que
consiga tratar da complexidade nos termos em que ela pode
articular-se: como um processo em andamento, em aberto,
dotado de caractersticas no precisamente defnidas. No caso
da computao, parece que falamos de um paradoxo: sistemas
informacionais (portanto, estritamente formais) demonstrando
comportamento no-formal. No entanto, encaramos esse
processo como uma subverso do prprio formalismo: mesmo
que as entidades individuais da computao no possam deixar
de ser formais, o modo como uma multido delas se articula pode
revelar muitas propriedades estranhas, perceptivamente alheias
ao universo formal sobre o qual articulam-se. Mais adiante,
aventamos uma possibilidade de interpretar e tirar proveito desse
aparente paradoxo, em uma abordagem projetual.
Para o mbito desta pesquisa, o que nos importa
que esse campo a vida artificial e a emergncia
demonstra a possibilidade de se projetar a complexidade,
propor um conjunto de entidades em interao e observar o
que se sucede em seguida, sem que se determine exatamente e
76. Todo o processamento digital em um
computador eletrnico governado por
um relgio de quartzo que emite pulsos
eltricos em intervalos regulares, o clock
do computador. Os estados sucessivos esto
separados entre si por estes pulsos. Hillis,
1999.
77. [...]our definition of distributed
systems [have] the following significant
consequences: [...] concurrency [...] no
global clock [...] independent features [...].
Coulouris, et al, 2005, p.1-2.
78. Konrad Zuse, um dos pioneiros em
computao, ainda na Alemanha nazista,
props em 1969 um modelo cosmolgico em
que todo o universo estaria sendo processado
em uma meta-mquina computacional,
possivelmente operando em uma variao
do conceito dos autmatos celulares o
nome que se d a esse campo da fsica
a fsica digital. Caso a conjectura de
Zuse prove ser verdadeira, seramos todos
processos computacionais. Essa conjectura
j circulou fartamente pela mdia, inclusive
contribuindo para produtos de consumo de
massa, particularmente a srie de filmes
Matrix.
79. Levy, 1993; Martin, 2001.
70
estritamente o futuro do sistema em questo. Mais adiante, no
2
o
e no 4
o
captulo, argumentaremos a favor de uma abordagem
projetual que envolva a complexidade e a emergncia em um
procedimento de projeto, ou uma atitude projetual, que possa
no ser estritamente determinista, que abra o processo de projeto
a uma coletividade envolvendo a tecnologia, o ambiente, a
sociedade, os indivduos.
1.3.5 Representao e Montagem
Se pudssemos resumir qual seria a contribuio do que
podemos chamar pensamento ecolgico seria o de colocar
as consideraes sobre objetos isolados em segundo plano, e
favorecer as consideraes a respeito de conjuntos de objetos,
e a confgurao sempre plstica dessa confgurao coletiva.
Essa abordagem no muito formal, mas poderia ser tratada
como tal. Acreditamos que as diversas empreitadas quanto ao
pensamento complexo (Morin), quanto ciberntica (Wiener
e as aplicaes formais da ciberntica) e suas apropriaes
psicolgicas e antropolgicas (Bateson), assim como a exigncia
de que se pare de considerar o mundo a partir de uma perspectiva
analtica compreendendo a anlise como decomposio
irreversvel seriam variaes neste anseio de tratar um objeto
complexo, uma ecologia, considerada como algo unitrio, mas
de barreiras difusas, coletivo, mas com relaes determinantes
para a confgurao (gestalt) deste todo.
Outro aspecto seria um corolrio das noes de diferena,
idia e informao que Bateson explora.
80
Alguns consideram
que a informao, e a teoria que seu substrato cultural, devem
ser tomadas como dados imateriais. Bateson, especifcamente,
no posiciona-se quanto a isso, mas induz a considerar que
devemos nos concentrar nas relaes e no tanto nos objetos
que esto em relao. Adotando uma perspectiva da Ecologia
de Mdias, devemos podemos considerar as prprias relaes
como objetos, e elaborar confguraes de relaes. De qualquer
maneira, a questo volta a se colocar: considerar um complex e
no um simplex, o objeto ecologia um composto, um coletivo,
confgurado como algo dinmico, em que as partes organizam-se
em um todo que no localizvel nessas partes se consideradas
em separado.
Dessa maneira, um aspecto que de particular interesse
a questo de como seria possvel representar uma Ecologia.
Existem uma srie de tcnicas postas em uso para apresentar
a composio de uma ecologia que foi detectada no meio-
ambiente, por exemplo. Uma das parcelas mais representadas da
ecologia natural o ciclo da gua, em que uma representao
esquemtica dos continentes, oceanos e atmosfera indicam
regies adjacentes pelas quais a gua circula em momento ou
80. Bateson, 1970, p.456-460.
71
72
outro do ciclo de evaporao, condensao, precipitao, no
sistema fluvial, e oceanos. Esse Esquema apresenta um ciclo
dinmico, e no especificamente a gua em si, em cada situao
especfica que possa concretamente ocupar.
Um dos modos mais recorrentes de representao de
Ecossistemas, naturais ou artificiais,
81
o diagrama em
uma organizao visual que permite a localizao de regies
(quer sejam representadas como pontos ou reas) e os fluxos
possveis (assim como, em alguns casos, o volume deste
fluxo) entre as regies. Desde os esquemas de representao
que apresentam fluxos e volumes de gua, insolao, reaes
qumicas atmosfricas, at as representaes de cidades,
trfego, computadores, sistemas de informao e programas de
computador, o diagrama aparece em mltiplas variedades: como
o grafo,
82
ou o fluxograma, diagramas de Venn, mapas mentais,
e at mesmo mapas cartogrficos.
83
Por outro lado, com as tcnicas de Vida Artificial e
na assuno de que a complexidade de sistemas informticos
pode fazer emergir um ecossistema, surge a possibilidade (e,
veremos mais adiante, talvez a inevitabilidade) de Montagem
de ecossistemas, de ecologias artificiais. Essa uma das
caractersticas mais importantes da abordagem Ecolgica de
projeto: compor uma coleo de entidades de maneira que se
faa emergir uma totalidade concatenada. Em certa medida,
isso o que se faz em projetos de sistemas, na anlise de
sistemas e na programao de computadores especialmente na
abordagem orientada a objetos.
Mas ser possvel realmente distinguir entre Descrever
(representar) e Montar (projetar) uma ecologia? bvio que,
quando um bilogo observa e documenta suas observaes
na forma de um diagrama (ou textos e tabelas) ele no est
montando uma ecologia so traos no papel ou modelos
em um computador. No entanto, sob a noo construtivista
do conhecimento, o desenho, o diagrama, o texto, a tabela,
as anotaes so, por si mesmos, realidades autnomas. E,
se por meio de suas anotaes o bilogo na interfere na
atmosfera, bioma ou comunidade que observa pelo menos
no diretamente a ao sobre os tais biomas, comunidades
ou a atmosfera que for balizada por suas anotaes, diagramas,
textos e tabelas certamente faz surgir um canal de comunicao
entre Representao e Realidade, mesmo que encaradas como
estritamente distintas. Poderamos conjecturar que a nica
maneira para que uma descrio no se torne ativa na realidade
seria que o bilogo trancasse suas anotaes e modelos, impedindo
que algum tivesse acesso a eles, ou seja, que os tomassem como
referncia no processo de ao sobre um tal bioma.
Na verdade, argumentamos que as descries fazem
parte, elas mesmas, de uma ecologia que envolve a realidade
81. E, no caso dos artificiais, detectados
(observados) ou propostos (projeto).
82. Mais adiante, iremos nos aprofundar nesse
que o modo mais genrico de entidade
Topolgica.
83. Cada modalidade conta com uma histria
e um modo de filtragem da informao
representada, privilegiando alguns aspectos
e relegando outros a um segundo plano
de representao, ou mesmo excluso
do diagrama em questo. Voltaremos a
essa questo em profundidade no prximo
captulo.
73
representada, o observador, as anotaes, diagramas, etc. Ou
seja, a prpria representao est imersa na ecologia. Em uma
variao da Ecologia Profunda de Naess, uma abordagem
ecolgica de projeto envolver a assuno de que mesmo as
representaes no podem ser compreendidas como entidades
desvinculadas de uma dinmica que as toma como pontos de
adernamento de fluxo.
84
Ainda, alm disso, quando assume-se que as entidades
descritivas (representaes, diagramas, textos, tabelas, modelos)
esto imersas em uma ecologia, e so elas mesmas ecologias
se consideradas como totalidades com limites e fronteiras
entre si e o mundo , a montagem de uma ecologia no seria
uma ao to vinculada apenas ao processo de anlise de
sistemas, da programao de computadores e da experimentao
com Vida Artificial, mas seria um corolrio do processo de
projeto principalmente de uma abordagem projetual que passa
a reconhecer a complexidade de uma ao sobre o ambiente
urbano, que est imerso em um ambiente bitico, atmosfrico e
geolgico, assim como ocenico, e mesmo csmico.
85
Uma primeira aproximao quanto a uma abordagem
projetual que assume a tendncia intercomunicacional e
interativa que denominamos Ecolgica ser descrita no
captulo a seguir em que o Metadesign permitir reconhecer
campos variados e complexos de ao projetual. Principalmente
por meio da elaborao quanto individuao e composio
de coletivos, que pode ser denominada como Nveis de
Abstrao, um princpio fundamental da cincia matemtica
e da programao de computadores, assim como do projeto
de sistemas. Na matemtica, envolve a assuno de princpios
gerais e perenes a partir de idias inicialmente especficas e
localizadas. Na programao de computadores e no projeto de
sistemas, a abordagem menos ontolgica e epistemolgica,
e envolve a possibilidade de estabelecer-se um nvel de
independncia entre entidades projetadas isso dialoga com
a noo matemtica, mas no tem a pretenso de identificar
princpios ontologicamente vlidos e epistemologicamente
generalizveis pelo menos no do ponto de vista da prtica
cotidiana do projeto de sistemas. Veremos que at mesmo os
termos como ontologia so apropriados pela dinmica cotidiana
do projeto de sistemas, subvertendo muito da ideologia idealista
que circundou tais termos na filosofia.
81. E, no caso dos artificiais, detectados
(observados) ou propostos (projeto).
82. Mais adiante, iremos nos aprofundar nesse
que o modo mais genrico de entidade
Topolgica.
83. Cada modalidade conta com uma histria
e um modo de filtragem da informao
representada, privilegiando alguns aspectos
e relegando outros a um segundo plano
de representao, ou mesmo excluso
do diagrama em questo. Voltaremos a
essa questo em profundidade no prximo
captulo.
84. Algumas abordagens aparentadas
com formas estabelecidas de teorizar a
comunicao j lanam mo da idia da
ecologia. A exemplo da Ecosemitica,
em que os processos de comunicao na
natureza (como a troca de feromnios e a
linguagem corporal) so estudados em uma
modalidade similar semitica peirceana.
Ou a Ecologia Social, em que as questes
da relao entre o ser humano e a natureza
so estudadas levando-se em conta a sua
origem no meio social humano. Por outro
lado, esses dois campos podem ser, e foram,
interpretados como o estudo da sociedade
como ecologia, e da semitica, e os
processos comunicacionais humanos, como
ecologia. Por um lado, isso inevitvel em
se lembrando da contribuio da Ecologia
Profunda em interconectar os problemas
ambientais s questes scio-culturais
pois as questes comunicacionais e sociais
se estendem ao ambiente natural. Mas, por
outro lado, o caso da Ecosemitica, cremos
que a abordagem , ao mesmo tempo, muito
e pouco formal: muito porque no est
acessvel de maneira direta e/ou simples
ao leigo, ou abordagem projetual que
chamamos ingnua; e pouco porque no
ativa uma hiper-formalizao que se destaca
do campo ideolgico que lhe deu origem
(mais sobre isso no prximo captulo).
85. Em Ecologia Csmica, Mouro apresenta
uma viso da ecologia que posiciona o
planeta Terra em seu contexto csmico
imediato, e discorre sobre a influncia das
variaes da insolao inerentes vida
estelar do Sol, assim como a influncia do
impacto de meteoros, a ao antrpica como
vista de uma perspectiva exterior ao planeta.
(Mouro, 1992).
1.4 Design de Interao - Contribuio no LTDI
Aps um perodo em que o design de interfaces se
estabeleceu como um campo especfco da Cincia da Computao,
e recluso s instituies de pesquisa ou s corporaes (e muitas
vezes em alguma mistura dos dois ambientes), as questes da
interao homem-computador comearam a se sofsticar, dando
lugar a propostas que procuram envolver um maior nmero
de condicionantes advindas das cincias sociais, das novas
tecnologias (ainda mais miniaturizadas, barateadas e mveis) e
da penetrao que a tecnologia digital teve nos ltimos anos.
Certamente, este o contexto do design de interfaces para a
computao ubqua, e a mudana da computao pessoal para o
contexto atual da computao aspergida pelo ambiente
1
est
obrigando a uma srie de reavaliaes do papel das interfaces.
Em especial, o termo Interaction Design (Design de Interao)
sob ao foro central das consideraes quanto ao design de
Interfaces, mas tambm das consideraes quanto ao Design
como um todo: torna-se cada vez mais difcil distinguir as reas
tradicionalmente separadas (Design do produto industrial, da
programao visual e o design de interfaces) dado a j citada
pervasividade ou ubiquidade da tecnologia digital trata-se
de envolver a tecnologia digital em produtos industriais, assim
como envolver o design grfco (ou programao visual) em uma
variedade de suportes dinmicos (isto , tornados dinmicos pela
tecnologia digital).
Das cincias sociais, a etnografia muito adotada
pelos interaction designers. Os estudo do comportamento
de grupos sociais especficos e da tecnologia especfica em
uso em contextos bem definidos tem contribudo para o
desenvolvimento de interaes mais bem-sucedidas frente a
mudanas consideradas paradigmticas em termos de alterao
de padro uso em locais e situaes inteiramente alheias aos
aproximadamente 40 anos anteriores de design de interfaces,
em que a imensa maioria, seno a totalidade, dos processos
de interao homem-computador se deram no interior de
edifcios em ambientes e espaos perfeitamente controlados. A
computao mvel e a computao ubqua tm obrigado a uma
reavaliao do que se entende por compor uma interface e os
mtodos de avaliao dessa interface.
Em um dos tomos mais conhecidos nessa rea,
Interaction design: beyond human-computer interaction,
2
as
autoras propem que o design de interface passe a se ocupar de
um processo mais amplo, a Interao, e no apenas entre o ser
humano e a mquina digital, mas entre pessoas, entre pessoas
e o ambiente, entre empresas e pessoas, e assim por diante.
Em especial, promulga-se o dito Design Centrado no Usurio,
ou centrado no Humano. Essa abordagem procura colocar em
1. Ver o item 1.1.
2. Preece, et al. 2002.
74
primeiro plano as necessidades dos usurios concretamente
aferidas, assim como as limitaes cognitivas de um ser
humano, e as questes inerentes tecnologia e s limitaes
tcnicas em um segundo plano privilegiando o usurio e suas
necessidades, o design de interao se preocupar em atingir
um determinado resultado em produtos especficos, e no a
disponibilizao de tecnologia como um fim em si.
Como corolrio dessas assunes, o design de interao
se concentrar em desenvolver produtos que disponham
possibilidades de interao dedicadas s atividades cotidianas
produtivas, de entretenimento, familiares, em relaes
sociais, etc.
3
Tanto o design centrado no usurio como a
assuno de atividades cotidianas como foras motrizes para o
desenvolvimento de aplicaes em computao podem parecer
dados absolutamente bvios em design de interfaces e interao,
e tambm absolutamente benficos. No entanto, existe toda uma
carga ideolgica que reveste as atividades de projeto de interao
que no est explcita nas colocaes calcadas no senso comum
da maioria das atividades de projeto de interao. Por exemplo,
o projeto centrado no usurio deveria render objetos e interaes
que efetivamente o auxiliassem em necessidades previamente
aferidas. No entanto, um dos exemplos mais bem-sucedidos em
Information Appliances em nossa acepo expandida do termo
(Ver item Information Appliances.) o Walkman, foi desenvolvido
no em funo de uma necessidade, mas de uma vontade.
Esse dispositivo no supriu um nicho de mercado na verdade,
ele criou um nicho (ver no item seguinte, o conceito de Nicho de
Interao) ou mesmo atendeu a uma necessidade concretamente
aferida, mas atendeu a uma vontade vagamente expressa por
um representante da casta administrativa da corporao onde
surgiu. Nos parece que o choque entre as duas abordagens, uma
endgena em que o desenvolvimento de produtos a partir
de possibilidades tcnicas e tecnolgicas torna disponvel um
aparato com potncias prprias, independentemente de uma
necessidade declarada pelo pblico e uma exgena em que
necessidades concretas so aferidas e atendidas acabam por
ser um tanto unilaterais e bastante ineficazes. E uma terceira
opo, talvez calcada no projeto participativo (modalidade que
os designers de interao j se constatam como interessante),
possa fornecer uma outra forma de compreender o processo de
emergncia de um produto que efetivamente cava sua posio
na Ecologia de Interao do cotidiano (ver adiante, a definio
do termo ecologia de interao.)
Um dos aspectos do Design de Interao a utilizao de
meios genricos de classificao e organizao das possibilidades
de interao e projeto das condies dessa interao. Esquemas
de proposta e avaliao embasam-se em colees e elencos
de modos interativos, assim como nveis de ateno, esforo
3. [...] Interaction Design [is] designing
interactive products to support people in
their everyday and working lives. []
it is about creating user experiences that
enhance and extend the way people work,
communicate and interact. [] (Preece, et
al. 2002. p. 6).
75
e fadiga, a serem medidos em experimentos e avaliao. Um
dos exemplos mais gerais e conseqentes de classificao
apresentado por Terry Winograd, cientista da computao,
consultor no design de interao e de interfaces, e pioneiro
do uso da linguagem natural como meio de interao homem-
mquina. Ele apresenta trs formas de interao: conversao,
manipulao e locomoo (aparentemente, meios gerais de
interao, e no s com computadores). Winograd cita, mas
no insiste muito em frisar, que os trs modos so aplicados
como metforas no processo de interao. Descreve como o
processo de navegao na web pode ser interpretado como
manipulao: acessar o computador e recuperar o contedo
de uma pgina. Ou como locomoo: ir at o site e ler o
contedo daquela pgina. Ambos descrevem o mesmo processo
computacional, mas se compem cognitivamente de maneira
diversa.
4
Inclusive, vemos a ainda mais camadas de metforas,
que so, em geral, compostas com um campo ideolgico muito
forte como pano de fundo, mas que no tm quanto a esse
campo ideolgico alguma crtica apenas um campo dado.
Especialmente, a noo da metfora, e sua assuno dualista,
passa inteiramente despercebida.
5
De fato, a abordagem tecnolgica denominada
Ubiquitous Computing surge exatamente como uma abordagem
de Design de Interao, pois posiciona os processos cotidianos
frente da computao essa sendo apenas o meio pelo qual
as atividades naturais ou estabelecidas se desenvolvem.
Dessa maneira, o computador no deve ocupar o centro das
consideraes do usurio, mas, sim, funcionar de maneira
praticamente invisvel ou transparente, induzindo ao
contato entre usurio e tarefa a ser realizada. Alguns, como
Weiser, Winograd e Norman,
6
advogam que o computador
deve desaparecer do sensrio do usurio, apenas objetos do
dia-a-dia devem ali comparecer e, estes sim, interfacear-se com
os computadores e, estes, com os objetos que devolveriam
a interao ao usurio.
7
No entanto, outros pesquisadores,
notavelmente Hjelm (2005), criticam veementemente a proposta
da invisibilidade, assim como a carncia de problematizao
do que vem a ser objetos e afazeres dirios. Hjelm descreve,
brilhantemente, o desenvolvimento da posio que o aparelho
radiofnico (para audio de msica, noticirios, radionovelas,
etc.) ocupava no ambiente domstico at meados do sculo
XX. Inicialmente, procurou-se embutir a eletrnica inerente
aparelhagem de sintonizao e amplificao de sinais de
rdio nos objetos domsticos que j estavam inseridos na vida
cotidiana, desde aqueles que emitiam som (instrumentos
musicais, pianos, etc.) at as peas de mobilirio nas quais a
audincia sentava-se (poltronas, sofs, etc.). medida que a
audio de rdio penetra na vida cotidiana, o aparelho rdio
4. Moggridge, 2007, p.463.
5. Winograd tambm exerce influncia sobre
uma das maiores corporaes de informao
contemporneas, o Google, assim tambm
como um dos fundadores da iniciativa
Computer Professionals for Social
Responsability http://www.cpsr.org/
6. Cada um destes pesquisadores e propositores
encaram essa invisibilidade em graus
diferentes e de acordo com caminhos
diferentes quanto a como se desenrolar o
desenvolvimento do design de interao.
7. Winograd sumariza a viso de Weiser quanto
Ubicomp, e a descreve como decisivamente
uma abordagem de design de interao, e
no cincia da computao: [...] The basic
Idea [of Ubicomp] is that people dont want
to interact with computers. People want to
get something done. [] write documents,
[] draw pictures, [] turn the lights on
and off. [] the fact that theres a computer
involved in an interaction is instrumental
[(apenas um meio, e no um fim em si)]. [
Weiser asked:] How can we make computers
become invisible? How can we interact
with environments, rather than interacting
with computers, [] computers become the
medium through which we interact? []
(Winograd, apud Moggridge, 2007, p. 461)
[] ubiquitous computing is to move
away from the desktop toward multiple
devices. Rather than [] a computer, think
about using a room, a world, or a whole
environment of computers. [] away from
simple one-to-one interactions toward more
implicit interactions [] (Moggridge,
2007. 461).
76
penetra no imaginrio e ganha um lugar ao lado das peas de
mobilirio e msica dos domiclios. Mais adiante, quando a
aparelhagem se miniaturizou e tornou-se porttil, surge o rdio
de pilha, ubiqidade em seu prprio direito desde a dcada de
1950.
8
Ou seja, a problematizao quanto definio do que
vem a ser uma atividade natural ou estabelecida acaba sendo
feita de maneira um tanto fugaz pelos principais advogados
das interfaces invisveis. Na verdade, os tericos e designers
da Ubicomp tratam dessas atividades a partir de uma noo do
senso comum, ou seja, as atividades dirias so aquelas do dia-
a-dia (?), aquilo que voc faz no trabalho, nas relaes sociais,
nas festas, etc. Algo que nos surpreende que a anlise e a
compreenso desse campo socialmente estabelecido de atividades
no objeto de estudo, ele um dado mesmo que existam os
estudos etnogrficos, eles funcionam mais como a observao de
contextos e situaes, sem que se questione profundamente o que
se passaria ali se fosse introduzida a dita tecnologia.
9

Outro aspecto do nascente paradigma do Design de
Interao quanto ao perfil de preferncias do usurio. Alm
das pesquisas de campo, muitas assunes so feitas quanto
ao que far parte do modelo mental do usurio de informtica
(especializado ou no, consciente do processo de interao
ou no). Por exemplo, tanto Moggridge como Winograd
insistem que o usurio mdio de Web contemporneo no
tem conhecimento e no quer ter conhecimento quanto
estrutura fundamental da rede que sustenta o trfego de
informaes que compem sua experincia de navegar na
Web. Ainda descrevem que uma nova geografia cognitiva
das relaes entre os sites, servios e locais (sites) na web
se compe nas mentes dos usurios, mas que essa geografia
no corresponde geografia fsica (concreta) dos roteadores,
interconexes e servidores que controlam e disponibilizam
o trfego de dados da Internet.
10
O que se promulga que
o usurio deve ter acesso a um mnimo de questes tcnicas
referentes ao hardware, software, protocolos, pacotes de dados,
etc. Essas no seriam ignorncias prejudiciais, pelo contrrio: o
usurio poderia concentrar-se em realizar a tarefa que deseja.
No entanto, essa abordagem da invisibilidade e da
naturalizao do cotidiano contemporneo no monoltica.
Alguns designers e pesquisadores procuram embrenhar-se por
estes aspectos e compreender modos inovadores de tratar da
concretude do contexto do cotidiano. Em geral, realizam-se
experimentos com objetos do cotidiano e seu envolvimento com
a tecnologia digital, observando-se a conseqncia para alterao
do papel desses objetos medida que os usurios apropriam-
se dos objetos aumentados. A exemplo de Durrell Bishop,
designer ingls ligado empresa IDEO, que desenvolve jogos
8. Idem.
9. Em recente reunio de trabalho com
colegas da Cincia da Computao, este
pesquisador inquiriu um especialista em
ontologias e metadados para a computao
ubqua quanto aos pressupostos tericos
das suas assunes quanto s caractersticas
culturais dos usurios, cuja resposta foi: o
normal. A carga scio-cultural da resposta
certamente passou despercebida ao colega
obviamente a normal, mas o que vem a
ser a norma, e o que vem a ser a exceo, e
quais os critrios de adoo de uma ou outra
norma, e sua expresso em comportamentos
especficos, parece ser um questionamento
inteiramente ausente. No prximo captulo
retomaremos os metadados e as ontologias.
10. Moggridge, 2007. p. 463.
77
e entretenimento envolvendo objetos, sensores e etiquetas de
identificao. Durrell nos diz que as coisas deveriam ser elas
mesmas.
11
Mesmo que todo o discurso de Durrell seja voltado
ao mercado e viabilizao de contratos comerciais, assim
como sua preocupao no das mais abrangentes, seu apego
realidade emergente dos objetos cotidianos de bastante
interesse, ecoando as colocaes de Bill Joy e Alan Kay quanto
proposta de Information Appliances a partir da concretude dos
componentes disponveis.
1.4.1 Vcuo metodolgico entre a engenharia e as artes no
design de interao
De 2004 a 2006, este pesquisador fez parte do Laboratrio
de Tecnologia de Design de Interfaces, parte do esforo de
pesquisa conduzido pelo corpo docente do Centro Universitrio
Senac.
12
A partir de 2007, passou a coordenar o grupo de
pesquisas sobre Design de Objetos e Ambientes Interativos.
Neste perodo, pudemos desenvolver uma srie de conceitos
e contribuir para a ampliao da participao da comunidade
de Projeto (design e arquitetura) na defnio dos critrios de
projeto para Interfaces e Design de Interao.
Inicialmente, nossa preocupao se deteve sobre um
vcuo metodolgico entre as cincias exatas e uma abordagem
mais afeita s humanidades, especifcamente, as artes, o design
de produtos e grfco, e arquitetura e urbanismo. Nos pareceu
que, apesar das contribuies recentes de alguns autores,
13
o
design de interao estava ainda dominado por uma abordagem
tecnicista. Na verdade, os conclames a um Design Centrado no
Usurio (ou Humano) nos parecem problemas mal colocados:
Primeiramente, como podemos compreender um design no
dedicado a vontades humanas? Ou ento, como pensar um
design que no possa ser utilizado por algum, que no seja de
uso vivel? Apesar das infnidades de exemplos que poderiam
atestar existncia de um design centrado em mquinas, e que
no so utilizveis, a questo no era a da impossibilidade de uso
ou de uma alienao completa dos fatores humanos.
Nos pareceu que a questo era a da ausncia de um
modelo conceitual que pudesse dar conta das questes culturais
das interfaces. Concretamente, computadores so concebidos,
projetados e manufaturados por seres humanos; sua programao
elaborada, desenvolvida e avaliada por seres humanos.
Se assim o , como possvel que outros seres humanos no
possam apropriar-se dessa parafernlia? A resposta reside no
fato de que o conjunto social que concebe, projeta e fabrica
computadores pode ser, ou no, o mesmo conjunto que utilizar
esses computadores. O mesmo se aplica ao conjunto social que
elaboram, desenvolvem e avaliam software. medida que a
11. Moggridge, 2007, p.539-548.
12. O Centro Universitrio Senac conta
com um Bacharelado em Design, o qual
contempla uma Habilitao em Interfaces
Digitais. Desde a insipincia do curso
em Interfaces, pudemos contribuir para
o desenvolvimento curricular. A partir de
2007, estamos envolvidos diretamente com
a coordenao do curso, podendo aferir
modos variados de educao quanto ao
design de interfaces, design de interao
e aplicaes em Computao Ubqua. As
atividades de pesquisa no Senac redundaram
o envolvimento com outras instituies como
o Grupo de Computao Distribuda e de
Alto-Desempenho, sediado no Laboratrio
de Sistemas Integrveis da POLI-USP, e
no corpo consultivo da iniciativa MGov,
de auxlio definio de aplicaes
governamentais para a computao mvel.
13. Como Mccullough; Preece et al; Norman.
78
computao se banaliza e torna-se item de consumo de massa, os
conjuntos sociais que vem-se envolvidos com computao so,
cada vez mais, alheios aos conjuntos sociais que os produzem. Ou
seja, existe uma separao e por que no usar o termo consagrado
de alienao, entre o contexto de produo e o contexto de
uso. Na verdade, foi a procura da construo de uma ponte entre
o universo conceitualmente especializado da computao e o
universo cultural amplo e genrico do usurio denominado Leigo
que tornou gradualmente possvel que pessoas despreparadas
para o uso de software complexo e especializado tornassem-se
capazes de utilizar computadores para fns pessoais. A isso atesta
prevalncia da dita Metfora do Escritrio em computadores
pessoais de interface grfca: originalmente concebidos para o
uso no contexto da produo terciria e quaternria (que ocorria,
e ainda ocorre, em escritrios), toda a metfora foi baseada em
objetos e prticas desse contexto (mesa, lixo, arquivo, pastas,
etc.). A presena dessa metfora no computador pessoal de um
adolescente que o utiliza para jogos, bate-papo e navegao
na Internet, apenas implica na perpetuao de um contexto
de prticas (quem sabe preparando-o para o contexto scio-
econmico em que adentrar na vida adulta), por um lado, e
por outro indica toda uma apropriao tcita e que re-signifca
essa mirade de smbolos a uma nova interpretao (que ignora
a origem palpvel de pastas e arquivos mas sabe reconhec-
los como ferramentas informacionais.)
Ou seja, mesmo que designers de interao estejam
profundamente interessados em etnografa, em antropologia,
em semitica, em teoria da comunicao e na intencionalidade
(Searle), nos parece que alguns aspectos inicialmente alheios
s cincias exatas, como a problematizao do prprio
contexto scio-cultural, com desdobramentos polticos, ticos
e fenomenolgicos, passam despercebidos ou, pelo menos,
intocados. Existem excees regra, notavelmente Hjelm e
Mccullough, mas mesmo eles detm-se em aspectos muito
especfcos, ou em uma abordagem que mais lana as questes
do que as articula. Particularmente, em Mccullough (2004), a
fenomenologia, a poltica e a urbanidade so problemas que
se levantam com muita propriedade, mas o envolvimento
das comunidades ainda passa pela modalidade do projeto
participativo, e no do distribudo ou colaborativo. Esse ser um
dos aspectos tratados no captulo fnal dessa tese.
De qualquer maneira, pudemos convencer a instituio
e os colegas da validade dessa empreitada, e das mincias que
seriam necessrias ao seu desenvolvimento. Em especial, o
equilbrio entre as demandas conceituais das cincias exatas e
da engenharia (contando com um pesquisador com formao
em engenharia de software),
14
e as demandas do design e da
arquitetura.
15
A abordagem que passamos a desenvolver foi a de
14. Tlio Marin, colega professor e pesquisador
em Interfaces Digitais, redige seu mestrado
em tecnologia de redes e arquitetura de
aplicaes para computao mvel.
15. Alm deste pesquisador, a equipe contava,
at 2006, com a participao de Julio Freitas,
designer de produtos e programao visual,
que levantou questes muito pertinentes.
79
16. O ttulo original do projeto de pesquisa de
doutoramento, Design, arte e computao
onipresente: uma ecologia., j inclua os
principais itens a serem tratados. No entanto,
o desenvolvimento dos trabalhos acabou por
reconfigurar inteiramente a articulao dos
itens iniciais.
problematizar e teorizar sobre os conceitos e prticas necessrios
ao Design de Interfaces e de Interao adequados a uma cultura
de projeto voltada a uma problematizao social, cultural e
esttica pertinentes e conseqentes.
1.4.2 Ecologia de interao
Camada Ambiental de Interao
De sada, em nossa pesquisa, estvamos envolvidos
com a idia de complexidade e da possvel articulao
desta na noo da Ecologia de Mdias.
16
Durante nossas
atividades no LTDI, mostrou-se cada vez mais a necessidade
de articular a complexidade dos meios digitais de comunicao
e telecomunicao disponibilizados no ambiente urbano
somando-se a isso todas as possibilidades de automao
ambiental, urbana e predial que esto vm sendo exploradas.
Propusemos que a coleo composta pela parafernlia
eletrnica, os aplicativos e programas, os sistemas operacionais,
os protocolos e, principalmente, os meios de interao homem-
mquina (telas, alto-falantes, teclados, serco-motores, etc.) seja
denominada pelo termo geral Camada Ambiental Interativa
(CAI). A proposta consiste em considerar essa CAI como
um elemento do ambiente urbano, e no um item acionado,
que pode-se retirar, eventualmente medida que os usos e
costumes amoldam-se CAI, ela torna-se parte integral do
ambiente urbano.
Ainda, identificamos mas ainda no pudemos explorar
todas as ramificaes scio-polticas da CAI. Estas envolvem as
operadores de telefonia (que controlam o fluxo de dados digitais
e no apenas dados das vocalizaes telefnica), os fornecedores
e manuteno de hardware de infra-estrutura (que contam
antenas, cabeamentos, roteadores, centrais de controle, etc.), os
fornecedores de hardware uso pessoal (celulares, dispositivos
de mdia, palmtops, etc.), os fornecedores de automao predial
e residencial (que instalam e operam complexos sistemas de
ventilao, entretenimento, hidrulica, iluminao, circulao
vertical, como elevadores e escadas rolantes, etc.), ainda a
automao industrial e da produo em geral.
Pode-se ver por essa listagem superficial e absolutamente
incompleta assim mesmo atesta incrvel complexidade da
CAI, ou das CAIs ainda no estamos certos se podemos, ou
devemos, considerar as CAIs como um nico bloco globalizado,
em que os meios globais de telecomunicao digital encontram-
se interligados; ou se devemos considerar as CAIs em uma
multiplicidade, que certamente no ser local no sentido de
que So Paulo teria uma CAI distinta da CAI do Rio de Janeiro
, mas que diversas CAI se articulam em uma CAI mais ampla,
talvez uma Meta Camada Ambiental de Interao, que se integra
80
Figura - Visualizao hipottica do nvel de
atividade em um servio disponibilizado no
Campus Senac. Cada regio traada esquemati-
camente indicaria a concentrao em uma das
atividades do servio de auxlio pesquisa no
Campus. Uma Camada Ambiental Interativa
seria uma pea de infra-estrutura pressuposta
em um ambiente dotado de interatividade dis-
persa pelo espao. (Vasso, LTDI, 2005.)
globalmente.
Propomos que a CAI seja considerada como um dos
aspectos urbanos mais importantes tanto como parte da
infra-estrutura, entendendo todos os processos concretos de
fluxos de dados, acionamento de dispositivos, etc., e como
parte da vida urbana, com a composio de novas formas de
coletividade a partir da tele-presena, do tele-controle, da tele-
comunicao; e ainda todas as possibilidades de composio
de ambientes interativos: tradicionalmente considerados
como parte da automao ambiental, as possibilidades de
interao entre homem e edifcio, ou equipamento urbano,
comeam nos ltimos dez anos a ser exploradas esteticamente
e funcionalmente como Interao, em geral, associados s
recentes exploraes em geometrias complexas. Dois projetos
se destacam: o Pavilho da gua Salgada, na Holanda, de Kas
Oosterhuis,
17
e o Hall de Exposies Festo (mvel), de Axel
Thallemer.
18
No primeiro, o pavilho est semi-submerso e
a gua salgada penetra o pavilho de acordo com as mars, a
presena dos visitantes dispara uma srie de programas e rotinas
pr-programadas, que alteram a iluminao e a sonoridade do
ambiente. No segundo, todo um edifcio construdo de peas
inflveis cuja estabilidade controlada por computadores, em
uma programao capaz de fazer com que o edifcio inteiro altere
sua conformao de acordo com os ventos e a presena humana.
Ainda, toda a pesquisa do Kinectic Design Group (Grupo de
Design Cintico) sediado no MIT, envolve o desenvolvimento
de peas de arquitetura mvel controladas por computador
algumas disponveis interao.
19
Mas, alm destes, todo um
campo de especulaes quanto arquitetura cintica e interativa
vem sendo estabelecido. Exemplos de arquitetos dessa rea
so Marcus Novak
20
e Greg Lynn,
21
alm de toda pesquisa
e atuao de Cecil Balmond engenheiro chefe da diviso de
geometrias experimentais da empresa inglesa de engenharia
Ove Arup. Em Informal, Balmond descreve o desenvolvimento
da arquitetura de geometria complexa para diversos arquitetos,
como Rem Koolhas, Norman Foster, Herzog e DeMeuron,
dentre outros.
22
Ecologia de Interao
A Camada Ambiental de Interao sustenta uma Ecologia
de Interao, que compreende uma multiplicidade de interfaces
e modos de interao. Propusemos o termo ecologia justamente
porque partimos do conceito de Ecologia de Mdias trabalhado
por Mcluhan e Postman. A leitura similar a dos dois tericos:
estamos, ou estaremos, imersos em um ambiente de interao
(ou mdias, no caso de Mcluhan e Postman) que permite uma
multiplicidade de vias de comunicao e re-configurao do
ambiente. Assim como os meios de comunicao, Mcluhan,
17. A+U, july 1998.
18. Dickey, 2001.
19. Material online: http://www.robotecture.
com/kdg/
20. http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/
Centrifuge_Site/MainFrameSet.html
21. http://www.glform.com/.
22. Balmond, 2007.
81
Figura - O mesmo "nicho de interao" pode
ser ocupado por diversos dispositivos difer-
entes que dem suporte quele processo de in-
terao. Cada dispositivo que penetra naquele
nicho contribui para conform-lo. Sony Walk-
man (alto, sistema analgico), Sony Discman
(sistema digital - CD), e Apple iPod (sistema
digital, leitura de arquivos Mp3 associado a
um sistema de vendas de msica via Internet,
iTunes).
tornam-se inextricveis das aes que se desempenham e das
pessoas que os utilizam, o mesmo se passa com os meios de
interao ambiental. Novamente, insistimos em um carter
urbano e ambiental para as aes de compreenso e proposta de
sistemas de interao: cada vez mais, interao ser um dado do
ambiente como um todo e, deste modo, do ambiente construdo,
portanto urbano.
A ecologia de interao diz respeito a um sem-nmero
de situaes, que devem ser compreendidas alm da definio
instrumental de contextos. Em cincia da computao j fala-
se muito da leitura e da formalizao (converso em dados
informacionais) das caractersticas dos contextos de uso de
um dispositivo ou meio de interao fala-se em computao
contextual.
23
Segundo o lxico Situacionista, situao um
evento irredutvel, uma coleo de sensaes agregadas a um
momento socialmente e culturalmente construdo no podemos
confundir situaes e contextos pelo menos pensando-se
sobre o processo de interao, mdias e ecologias de interao.
Propusemos que as situaes sejam consideradas concretamente,
e estudadas como tal, de acordo com mtodos ainda no
desenvolvidos um pouco como a psicogeografia Situacionista,
e envolvendo o Detournement (apropriao).
24
referente a esse
aspecto situacional do design de interao que essa tese pode
oferecer uma contribuio ainda no exatamente como um
mtodo
25
mas como uma problematizao e aprofundamento
de alguns critrios cruciais.
Considerar o design de interao por meio da Ecologia
de Interao seria procurar compreender a complexidade
inerente ao ambiente urbano dotado de meios digitais de
interao sem recorrer ao reducionismo estrito da informao
e da psicologia cognitiva. No se nega a possibilidade de
contribuies interessantes e poderosas da formalizao absoluta
da converso de situao em contexto, por exemplo mas que
no se pode restringir a ao do designer de interao a esse
campo formal.
26
Nicho de Interao
Mcluhan nos descreve como as tecnologias
embrenham-se no cotidiano e tornam-se inseparveis dos atos
que desempenham.
27
O mesmo se passa com os meios de
interao,
28
que acabam por estar entranhados no cotidiano
arriscamos dizer que possvel que eles estejam ainda mais
entranhados que os meios de comunicao de massa anteriores,
dado o nvel em que embrenham-se: envolvendo o corpo e a
locomoo, estando presentes onde mesmo o rdio, o jornal,
a TV, o telefone, ou mesmo a escrita no estiveram antes.
29
E
mesmo embrenham os meios de comunicao pessoais (fala,
escrita, etc.) e os meios prprios da Industria Cultural pois,
23. Preece, et. al. 2002.
24. Debord, 1997 e 2003; e ainda Internacional
Situacionista, 2002.
25. O que veremos seria provavelmente seria
incompatvel com a nossa situacional, no-
instrumental, e no estritamente formal da
abordagem que procuramos.
26. Voltaremos a discutir esses aspectos no
ltimo captulo desta tese.
27. Mcluhan, 1969.
28. Veremos, mais adiante que Mcluhan,
e outros que seguem seu procedimento
terico, acaba por equalizar tecnologia,
meio de comunicao, meio de produo,
ambiente. Exploraremos essa equalizao
geral, introduzindo algumas distines.
29. No por acaso que Mcluhan falou,
intuitivamente, de uma retribalizao do
homem ps-letrado: a fala a comunicao
oral e a audio certamente seria a
tecnologia-meio-ambiente que seria to
pervasiva quanto a tecnologia digital est
se tornando. O tribal seria aquele que est
imerso em um ambiente comuncacional, em
que no distingue entre as partes, pois esto
integradas em um todo sensorial (o espao
aural de Mcluhan).
82
em dois nveis diferentes, os meios digitais de comunicao so
estritamente pessoais e afrontam a lgica Boradcast, mas em
outro, so inteiramente filtrados pelo modo como o modo de
interao foi projetado. E essa uma das questes fundamentais
da Arquitetura Livre, como veremos adiante.
30
Tomando emprestado um conceito da Ecologia e dos
Ecossistemas o Nicho Ecolgico propusemos que cada modo
de interao ocupa um nicho especfico, dotado de um certo tipo
de engajamento corporal, comunicacional e interativo. Cada
modo de interao ocupa um Nicho de Interao que, assim
que se estabelece (impe-se frente a outras atividades, ocupa
tempo e espao), passa a compor-se como um nicho concreto.
Se o objeto interativo que o ocupa deixa de existir, ele ser
ocupado por outro. O exemplo que selecionamos para testar essa
hiptese foi o Walkman. Inicialmente introduzido pela empresa
Sony em 1979, o walkman no supriu qualquer necessidade
pr-existente
31
mas ativou uma srie de possibilidades
tecnolgicas. Assim que se imps como modo de interao,
se estabeleceu como presena no cotidiano e na sensibilidade,
outros dispositivos puderam acessar esse patamar, esse Plat,
e ali desempenhar aquela forma de interao. medida que
a tecnologia digital foi substituindo a tecnologia analgica, o
Nicho walkman foi sendo ocupado por uma sucesso de produtos
de consumo de massa, do Discman (tocador de CDs) at o Sony
Bean (reproduo de sons em codificao Mp3). No incio desta
dcada, a empresa Apple reconhece a posio estratgica desse
nicho e procura ocup-lo com o produto iPod, que se consagrou
alm das previses iniciais. Dois aspectos devem estar expostos
aqui: primeiramente que o nicho especfico no permaneceu
esttico, absolutamente imvel, dotado das caractersticas de
interao iniciais na verdade, ele desenvolveu-se de acordo
com questionamentos que o pblico apresentou, de acordo
com possibilidades tcnicas que tornaram-se disponveis, com
a grande mudana da tecnologia analgica para a digital; em
segundo lugar, quando a tecnologia digital permite a interconexo
do dispositivo de audio ao computador pessoal para que se
transfiram as msicas, a empresa norte-americana percebeu a
possibilidade de todo um outro modelo de negcios, e articulou
um produto industrial a uma loja virtual de msicas.
32
Os nichos de interao seriam entidades virtuais articuladas
no nexo entre as prticas urbanas emergentes e a indstria cultural,
e indicam um modo renovado de reconhecer o que vem a ser um
produto de design ou mesmo de arquitetura.
33
1.4.3 Projeto: Determinao versus desvelamento
A partir da assuno da complexidade inerente ao
contexto da computao ubqua, e do design de interao como
30. Broadcast o termo utilizado nos estudos
de cultura de massa e indstria cultural
para denominar a lgica de distribuio
estritamente centralizada, que parte de UM
centro emissor e atinge uma multido de
pontos perifricos, considerando-se o arranjo
topolgico dessa lgica. O seu oposto seria
a lgica Reticular, em rede, de comunicao
em que todos comunicam-se com todos,
sem uma instncia central de controle e
filtragem. Voltaremos a essa questo diversas
vezes, pois o que pode parecer reticular em
um nvel , concretamente, broadcast se
considerado em outro nvel de abstrao.
31. A no ser que acreditemos nos eufemismos
do discurso de marketing, de que o Walkman,
e outros produtos igualmente inovadores,
vm suprir necessidades que nem mesmo
sabemos possuir. Tal discurso no
incomum mesmo no Design de produtos de
consumo, atestanto ao papel que o design
estabelecido desempenha como ferramenta
de marketing, estritamente.
32. A Apple no foi a primeira empresa a
disponibilizar um tocador de Mp3, mas
foi a primeira a articular um hardware
proprietrio ou seja, sobre o qual detm
absoluto controle tecnolgico e legal a
uma plataforma de vendas integrada o
software e loja virtual iTunes.
33. O que uma sala de estar? Ou o que uma
garagem? Ou um sof? Ou um automvel?
Nessa interconexo entre industria cultural e
produo de itens de consumo, encontra-se
uma mobilidade conceitual muito grande.
Vemos a emergncia diria de muitas
entidades virtuais no mercado imobilirio,
no mercado turstico, musical, arquitetnico,
de mobilirio (urbano, empresarial e
domstico), etc. Talvez pudssemos encar-
las como nichos de interao e reconhecer
uma evoluo histrica, de sua introduo
ao estgio, ao Plat, que se encontra agora.
83
Figura - Quadrvio de Deleuze e Lvy , com-
plementado pelos momentos em que uma enti-
dade de projeto trafega pela cultura. De con-
ceito vago e dinmico (virtual), converte-se em
projeto detalhado e realizvel (possvel), que
fabricado (real), e apropriado em usos que sem-
pre escapam ao planejamento prvio (atual),
que novamente indica possibilidade de uso e
reconfgurao do conceito inicial. (Vasso,
LTDI, 2005.)
a procura por meios de interferir conseqentemente neste
contexto, a questo de qual a extenso da ao possvel do
designer, do projetista, ou mesmo do arquiteto surge em uma
problemtica renovada. Por um lado, pode-se adotar os mesmos
procedimentos consagrados no projeto de objetos industriais, de
edifcaes, do planejamento urbano, da programao visual. No
entanto, alguns obstculos se impem.
O primeiro refere-se a inerente multidisciplinaridade do
projeto de interao: no se pode projetar apenas como se estivesse
projetando um produto industrial, ou apenas um edifcio, ou um
trato urbano. E mesmo que se incluam os diversos profssionais
em equipes multidisciplinares, e que as questes intercaladas
sejam levantadas e dirimidas de acordo com o andamento de
um projeto, ainda assim fca ausente uma perspectiva geral, um
esquema amplo de incluso de particularidades.
O segundo obstculo diz respeito a o que se espera do
fm de um projeto em especfco. Em que ponto pode-se contar
com a realizao exata de um projeto de interao? Nos mtodos
de projeto consagrados em arquitetura, indstria e programao
visual, as diferenas entre o que foi deliberado como entidade a
ser fabricada e a entidade realizada so consideradas erros de
execuo. No entanto, isso no exatamente o que se passa com os
mtodos para software, design de interao e na computao em
geral. Os mtodos de projeto em Web mais recentes referentes a
o que se convencionou chamar Web 2.0 envolvem a participao
do pblico, e no na modalidade de participao consagrada,
em que existem momentos bem estabelecidos de projeto, e um
deles conta com o input ou o feedback do pblico.
34
Mas, sim,
o produto de Web 2.0 lanado em um estgio de precariedade
absolutamente distinto de um produto industrial, arquitetnico ou
grfco. Um dos motivos para isso que pode-se alterar software
sem que seja necessrio a redistribuio de um produto, ou seja,
existe uma continuidade indita entre prottipo e produto fnal
em software e, portanto, em Design de Interao.
Efetivamente, o projeto de uma aplicao em Web 2.0
desenvolve-se co-evolutivamente com o pblico usurio, em
um espao de interao que envolve a alterao dos padres do
servio.
Em outras oportunidades, pudemos questionar como se
daria o desenvolvimento de um produto considerado em seu nicho
de interao. Novamente, o exemplo foi o Walkman. O quadrvio
que Lvy nos apresenta em O que virtual? (1998), articulando
o virtual, o atual, o possvel e o real,
35
foi extremamente til
ao conformar uma abordagem que nos permitiria compreender
de forma dinmica a conformao e a re-conformao de um
produto interativo. Mas, alm disso, nos obrigou a considerar essa
dinamicidade como uma doadora de indeterminao ao projeto
de interao.
36
Na verdade, propomos que essa indeterminao
34. Ref.
35. Lvy credita a Deleuze e Guattari a
referncia original, encontrada em Mil-
Plats. (1995)
36. Ver ilustrao quadrvio.
84
Figura - Sony Reader (alto) e Amazon Kindle
(baixo). Ambos so sistemas dotados de tela
de papel eletrnico para leitura prolongada de
textos em alta-resoluo. Considera-se que a
adoo mais rpida do Kindle deva-se tanto
sua campanha como ao modelo adotado pela
Amazon, similar Apple, de venda de con-
tedo. A diferena que o Kindle uma plata-
forma online de vendas.
v mais alm do que o Design de Interao, como fcar claro
no restante do texto da tese mas, inicialmente, a questo da
indeterminao envolveu dois aspectos: (1) uma perspectiva
social, humanista, que considere a complexidade dos grupos e
a especifcidade do indivduo, e sociedade como um conjunto
de comunidades, pelas quais trafega a questo do projeto, quer
elas encarem-se como projetistas ou no; e (2) o papel que o
designer ou o arquiteto deve desempenhar como quem interpreta
a tecnologia, lhe confere signifcados, encontra possveis
articulaes, as quais no so dadas inicialmente e talvez no
sejam acessveis perspectiva tecnicista do engenheiro e do
cientista da computao.
Ou seja, pudemos inicialmente, compreender o projeto
como determinao de um futuro ou seja, a noo consagrada
de projeto, como teleologia, como especifcao e execuo
, e como desvelamento de possibilidades composio de
condicionantes, adernamento de possibilidades.
1.4.3.1 Perspectiva Antropolgica de Projeto
Uma referncia fundamental foi Bruno Latour
37
e sua
compreenso do processo antropolgico do desenvolvimento
cientfco, ao perseguir os cientistas e engenheiros pela
sociedade.
38
A proposta de Latour, como de outros socilogos
da cincia, , entender o processo de proposta e desenvolvimento
de uma teoria, produto ou projeto de engenharia como um fato
antropolgico, compreender a cincia como um produto da cultura.
Essa noo implica em compreender que um fato,
conceito ou tecnologia nunca est disponvel como algo fora
da cultura, como uma condicionante com pretenses a categoria
ontolgica, mas que est sempre imbricada ao contexto ou
situao em que surge, e que carrega consigo os sinais de seu
trajeto pela sociedade; e, ao contrrio de ser categoria ontolgica
a priori, pode mesmo e muitas vezes acaba tornando-se vir
a ser uma categoria a posteriori, tal o poder de sua presena na
sociedade e na cultura. Uma das ferramentas do Metadesign, como
repensado por ns, exatamente a conformao de ontologias.
Tcnica consagrada na cincia da computao, o Projeto de
Ontologias, ou a Arquitetura da Informao, permite a proposta
de sistemas de categorias que ordenam a informao. Segundo
nossa abordagem, necessrio que esse projeto de categorias
seja atividade mais ontolgica em seu sentido original, alm
de organizadora da informao em computadores e sistemas
informticos. Ver o 2
o
captulo.
Ou seja, necessrio que essa produo de ontologia
a posteriori como fato scio-cultural seja levado em conta no
processo de projeto. Mas, alm disso, necessrio assumir que
aquilo que possvel ou impossvel como tecnologia ou como
37. Socilogo das cincias francs (1947-).
38. Latour, 1998 e 2000.
85
tcnica, antes de mais nada algo que imbrica concretude (o que
possvel concretamente) e ideologia (aquilo que se considera
possvel de acordo com um agenciamento scio-cultural
especfco). Por este motivo, e pela abordagem Mcluhaniana da
tecnologia, consideramos que a Tecnologia indistinguvel da
Ideologia. Todo campo de aplicao de uma tecnologia baseia-se
em um campo social adequado para reconhecer essa tecnologia
e aceit-la como fato, mesmo que sejam necessrios ajustes e
adaptaes. Uma maneira interessante de compreender essa
dinmica lendo a evoluo da tecnologia como concomitante
ideologia que a comunidade constri para a sua aceitao.
H um dilogo entre elas, e gradualmente a tecnologia vai
se entranhando sociedade, medida que essa elabora uma
ideologia que consiga acomodar a presena daquela tecnologia
em seu seio.
1.4.3.2 Interpretao da Tecnologia
Ainda em uma modalidade que aceita a separao
estrita entre a engenharia e o design, o papel do designer poder
ser compreendido como de reconhecer e avaliaras potncias
concretas das diversas inovaes tecnolgicas, e comp-las em
produtos viveis como presena na cultura cotidiana. Pudemos,
em diversas ocasies, defender essa atividade de Interpretao
da Tecnologia, que prpria do designer em um contexto de
disponibilizao crescente de tecnologia. E no apenas de
tecnologia digital. Mas apesar de muitas outras reas estarem
desenvolvendo-se com muita velocidade, a tecnologia
digital que vem dominando o modo como mesmo as reas
especializadas e alheias ao cotidiano ou ao cgito projetual do
designer a prpria cincia interpretada em Tecno-Cincia:
algumas das abordagens das cincias da computao penetram nas
cincias e comeam a re-condicionar como so compreendidas;
alm disso, a presena da tecnologia digital como Mediadora
Genrica presente em microscpios eletrnicos, telescpios
orbitais, sensoriamento remoto, classifcao e arquivamento
de dados, intermediao pessoal, etc. , impe que os mltiplos
campos scio-culturais entrechocam-se, se friccionam, alm de
dialogar, tambm via os mltiplos modos como essas interfaces
so compostas.
Ou seja, a interpretao de como a tecnologia digital
pode ser concatenada entre si e com outros campos da tecno-
cincia uma atividade crucial do designer contemporneo e
futuro. Muitas iniciativas vm se desenvolvendo neste sentido.
Uma das propostas dessa pesquisa , alm de salientar
esse papel interpretativo do designer, propor que ele seja capaz
de questionar os prprios critrios de como a tecnologia e a
cincia so desenvolvidas. No que venhamos a propor que o
86
Figura - Duas apropriaes da tecnologia. Mp3
player montado por Frank Van Hooft, experi-
mentando com a mesma tecnologia que suporta
a funo do iPod (baixo), e Mp3 Player da em-
presa japonesa TakaraTomy (alto, http://www.
takaratomy.co.jp/). Por um lado, a experimen-
tao tcnica amadora, por outro, a banalizao
dos componentes eletrnicos em suportes os
mais variados.
designer de interao tambm torne-se cientista ou tecnlogo em
sentido estrito, mas que esses mesmos profissionais, pensadores,
pesquisadores e propositores possam apropriar-se da tecnologia
e da tecno-cincia de maneira crtica, fenomenolgica, e
aberta as potncias concretas de cada artefato, e no apenas
a seu campo conceitual estabelecido previamente, que limita
sensivelmente a potncia inerente de cada entidade produzida
pela tecnologia.
39
39. No 4o captulo exploraremos algumas
dessas possibilidades.
87
1.5 Promessas e ameaas urgncia de uma outra
abordagem
J tivemos a oportunidade de identifcar as promessas
e as ameaas da emergncia da Computao Ubqua e de uma
outra urbanidade posterior sua introduo:
A Ubicomp [apresenta] promessas e ameaas, fartamente
discutidas e promovidas. Promessa: criao de um ambiente
urbano integrado que d suporte s mais variadas atividades sociais
e produtivas, e renovando as possibilidades de representao
poltica e cultural. Ameaa: surgimento de uma instncia avanada
do panptico, um estado de vigilncia permanente de tudo e todos,
solapando definitivamente as liberdades individuais.
1
Retomando essas questes no contexto dessa pesquisa
mais ampla,
2
importante frisar que um dos principais motivos
pelos quais as liberdades individuais venham a ser solapadas
d-se pelo incremento irrestrito da complexidade dos arranjos
scio-tcnicos contemporneos e futuros, sendo a Ubicomp
o fator preponderante para esse incremento. Com o farto
suprimento dos meios de comunicao de massa e na imerso
constante na indstria cultural, somos expostos a um excesso
de informao que no est articulada em compreenso ou em
um quadro coeso. Em 1989, Richard Saul Wurman
3
publica
Information Anxiety,
4
analisando a inundao de informao,
que o leitor e telespectador mdio vtima, e como lidar com
esse volume enorme de dados, e possivelmente convert-los em
conhecimento. Wurman foi o propositor inicial da disciplina
Arquitetura da Informao, atividade que, em sua concepo,
envolvia a apresentao grfica de informaes complexas
j, em si, uma tcnica para a filtragem e ordenamento da
informao bruta em conhecimento ou sabedoria til.
Esse contexto de crescimento desenfreado de informao
no s afeta aqueles que querem ou precisam manter-se informados
quanto aos fatos cotidianos, na leitura das peas fornecidas
pela indstria cultural, mas tambm envolve diretamente a
possibilidade de agir-se sobre a prpria vida, e o modo como nos
inserimos nas organizaes polticas, na construo das cidades,
enfim, a construo e a ao sobre nosso modo de vida.
J foi dito que a citada Ansiedade da Informao
uma dinmica construda para solapar a possibilidade de
compreenso do cotidiano, suas ramificaes ticas, polticas,
econmicas, urbanas e culturais.
5
Pois o excesso funciona
exatamente como a ausncia, com a diferena de reconfortar
pela presena, a iluso de que se est de posse do conhecimento,
que de fato no existe.
Recentemente, a disseminao de dispositivos
computacionais mveis em comunicao constante como
telefones celulares, palmtops, laptops, etc. levantou a possibilidade
1. Vasso, 2006.
2. Pudemos desenvolver, sob os auspcios
do Senac, uma srie de textos referentes
principalmente s questes tecnolgicas,
metodolgicas e conceituais do projeto para
a computao ubqua. Os aspectos referentes
complexidade e arquitetura livre foram
sistematicamente postos de lado, reservados
para a tese de doutoramento.
3. Wurman (1936-), arquiteto e empresrio
norte-americano. Foi presidente da AIA
(American Institute of Architects) e fundador
da srie de conferncias TED (Technology,
Entertainment and Design), muito
influentes por congregar os pensadores e
propositores mais arrojados e controversos
da indstria cultural norte-americana. Ainda
foi o propositor inicial do que se chama
Arquitetura da Informao, hoje termo
consagrado e polissmico, voltaremos a isso
no prximo captulo.
4. Wurman, 1989 a edio brasileira
Ansiedade de informao, acabou por
indicar que o autor falava de uma ausncia
de informao, e no de seu excesso. A
edio original em ingls ainda considerada
um dos marcos no chamado Design da
Informao, disciplina qual voltaremos no
prximo aptulo.
5. Certamente, Noam Chomsky, alm de seu
vasto reconhecimento como um dos pilares
da lingstica contempornea e entranhada
na filosofia analtica, a qual criticaremos
tambm desenvolve importante trabalho
de ativismo poltico. Neste campo, uma das
suas denncias mais constantes o modo
como a indstria cultural filtra a informao
que apresentada populao, das tcnicas
mais sutis at a simples verborragia, a
avalanche de informaes que torna
praticamente impossvel a compreenso
de um contexto. Wurman faz a mesma
denncia em Information Anxiety.
88
de que a representao poltica passasse por uma reforma radical:
de que seria necessria a representao indireta, na forma dos
parlamentos municipais, estaduais e federais? Toda e qualquer
questo que exige votao poderia ser exposta populao como
um todo, e a votao envolveria no o representante, mas o
prprio eleitor. A bvia crtica que se coloca se refere ao modo
como a opinio pblica manipulada pela indstria de cultural,
e que as questes so, em si, complexas demais para que o vulgo
possa opinar conscientemente quanto a elas.
A mesma crtica feita quanto ao exerccio da cidadania,
principalmente quanto ao efetivo e direto envolvimento com a
construo da cidade. Projetos participativos, envolvendo a
populao, em diversas modalidades so comuns e conseqentes
e poderamos argumentar que o papel da figura mediadora,
quer seja a liderana local, a equipe de projeto de engenharia
ou arquitetura, ou algum representante do poder pblico
ou privado, o de, justamente, reduzir a complexidade das
questes que se colocam aos futuros usurios do equipamento
urbano e/ou pblico em questo. Ou seja, o mediador do
projeto participativo filtra a informao de maneira que ela seja
compreensvel ao leigo e este possa escolher entre os caminhos
possveis. Poderamos resumir, assim, a atividade do projeto
participativo em construir modos de compreender, modos
cognitivos, para que se possa agir sobre a questo em mos.
E essa , pois, uma Meta-Questo: mas no seria
necessrio que o prprio cidado pudesse influir no modo como
as questes so conformadas, no prprio esquema de filtragem?
No seria mais legtimo que o processo de composio desses
critrios fosse disponibilizado ao cidado? O que nos impele a
um problema circular: definir os critrios envolve conhecimento
especializado (no caso de um projeto de edifcio de habitao,
ou de um novo portal na web para o atendimento populao),
complexo e apenas acessvel ao especialista como tornar os
prprios critrios de projeto acessveis? Algumas experincias
tratam exatamente disso: fazer com que as populaes apropriem-
se dos mtodos de projeto, para que possam compreender as
decises que faro em conjunto casta especializada que o
acompanha nesse processo. Mas se, sempre, algo fica nas mos
dessa casta especializada, como reduzir, efetivamente talvez
a zero o grau de alienao? Isso possvel? Existiriam
ferramentas que poderiam ser ativadas para que isso se tornasse
mais acessvel a uma parcela maior da populao?
Alm dos projetos participativos, enfrenta-se outro
grau de complexidade: a adio do que chamamos a Camada
Ambiental Interativa infra-estrutura urbana incorre no
incremento do nmero de elementos funcionais envolvidos no
ambiente urbano, contribuindo para o aumento da complexidade,
e dificuldade em compreend-lo.
89
E chegamos a um segundo nvel dessa problemtica: at
mesmo aqueles profissionais envolvidos com as questes urbanas
e do projeto do ambiente (arquitetos, engenheiros, designers)
travam contato com questes que se desdobram em nveis de
complexidade que, em geral, no esto disponveis cognio to
direta, ou mesmo percepo. Corre-se o risco de alienar-se no
apenas por especializao problema j identificado h tempos
na civilizao industrial
6
mas tambm por complexidade. Pois
mesmo os especialistas no do mais conta da complexidade que
se desenrola em seus prprios campos.
Adentramos, por meio dessa alienao por complexidade,
a um segundo grau que indica a possibilidade da perda da
legitimidade at mesmo humana, pois quem que planeja uma
cidade como So Paulo, Nova York, Tquio, Pequim? Verdadeiras
regies metropolitanas, inteiramente alheias a o que se deseja
diretamente, tanto como indivduo, quer como grupo social de
elite, de massa, excludo ou das grandes lideranas polticas. Os
luminares da Vida Artificial afirmam que as cidades so entidades
emergentes, capazes de compor-se mesmo revelia de suas
unidades componentes os cidados at que ponto podemos
dizer que desejamos viver neste ou naquele contexto se eles j esto
dados de antemo?
7
Pode parecer que falamos de obviedades, e
de questes j h muito resolvidas, at mesmo por resignao:
no se pode escolher e determinar absolutamente a vida que se
viver, pois o contexto scio-cultural est dado, assim como cada
parte de um todo influi no destino coletivo. Mas no exatamente
disso que falamos. Concretamente, de seu contrrio: em que
nvel pode-se, em qualquer grau de complexidade, determinar-se
um futuro? possvel, concretamente, o determinismo? Se sim,
em que nvel?
Adiante, falaremos de um determinismo direto em que
o projeto resulta em uma entidade especificamente determinada,
como na relao possvel-real
8
, e de um determinismo indireto
em que o projeto apenas aderna um possvel futuro, participa
em sua construo, como na relao virtual-atual.
9
Podemos, mesmo, argumentar que, dada a existncia
de uma entidade em um grau de complexidade superior aos
cidados de uma cidade,
10
esses cidados no so mais livres,
pois devem submeter-se a dinmicas que em muito transcendem
as decises e afetos cotidianos, e ainda os utilizam para compor
esse grau superior. Dada essa alienao, tende-se a assumir
a ausncia ou a perda da liberdade individual e coletiva, at
mesmo reconhecer a submisso involuntria a um modo de vida
projetado por outros ou, mesmo, por ningum em especfico,
o que se torna cada vez mais uma possibilidade concreta.
Efetivamente, quem projeta uma cidade?
J, h alguns anos, fala-se de uma estranha igualdade
entre diversas regies urbanas mundiais,
11
e como, em um
6. Buckminster Fuller e Marshal Mcluhan, para
citar dois pensadores, levantam a questo da
alienao intrnseca especializao e
advogam a necessidade de um projetista (no
caso de Fuller) e/ou um pensador (no caso
de Mcluhan) que seja um generalista, capaz
de compreender contextos e no apenas
especificidades.
7. Johnson, 2003 e Resnick, 1997.
8. O par possvel-real, como trabalhado no
quadrvio de Levy (derivado da obra de
Deleuze e Guattari), envolve a passagem
de um projeto realidade construda das
plantas do projeto de arquitetura ao edifcio
erigido. Voltaremos a isso no prximo
captulo.
9. O par virtual-atual, no quadrvio de
Lvy, envolve uma dinmica complexa
de construo da realidade, em que
infinitas possibilidades envolvem-se com a
concretizao de algo o exemplo utilizado
por Lvy refere-se passagem da semente
rvore, muitas outras entidades vm baila
na vida da rvore e na sua conformao em
um determinado momento, e no apenas seu
cdigo gentico.
10. Podemos nos amparar no nome cidade
para descrever essa entidade emergente?
11. Durante nossa participao no projeto
de pesquisa Intelligent Buildings in Latin
America, os pesquisadores europeus
notavam, com um misto de maravilhamento
e temor, como hotis e distritos financeiros de
qualquer cidade global so indistinguveis.
90
mundo globalizado, a identidade local ameaa desaparecer.
Podemos reconhecer a emergncia de um organismo mundial,
desvinculado de locais especfcos, e entranhado nas grandes
regies metropolitanas interconectadas globalmente? Certamente,
estamos aqui especulando, pois essa regularidade pode ser
explicada pelas demandas de uma casta scio-econmica que ,
em si, muito homogeneizada, em termos de anseios, background
scio-cultural, e procedimentos de viagem, trabalho e lazer.
12

Mas no estaramos falando, possivelmente, de uma meta-
cidade, uma cidade de operrios fnanceiros, mvel e localizvel
em diversos tecidos urbanos planetrios?
Outro aspecto bastante difcil, e de cunho mais
explicitamente tico, quanto ao modo como a computao
dever, ou no, penetrar na vida cotidiana. Muitos autores falam
de uma computao invisvel, assim como interfaces invisveis
como vimos anteriormente neste captulo. Um dos aspectos
das interfaces e computadores invisveis a sobreposio
de visibilidade e invisibilidade: para que uma interface seja
percebida, conhecida e utilizada, ela deve apresentar-se aos
sentidos; mas, segundo os preceitos da dita Tecnologia Calma
de Weiser, essa presena deve ser mnima, possivelmente em
um estrato de conscincia subliminar.
13
No caso dessa interao
involuntria ou compulsria, como possvel a construo
da identidade individual? Em outro registro: como se far a
construo da identidade a partir do momento que todo e qualquer
produto industrial (e mesmo agrcola) for dotado de um sistema
de localizao? Como construir a ao poltica neste contexto?
Esperamos ter demonstrado, nesta introduo um
tanto delongada, que dois processos perfeitamente imanentes
estiveram em jogo no desenvolvimento da computao. Por
um lado o projeto estruturado da converso do computador
em item de consumo de massa que se funda a partir da
operacionalizao da indstria de semi-condutores uma linha
de desenvolvimento na qual podemos ligar o postulado da Lei
de Moore, em 1965, emergncia dos information appliances,
em 1979. Os computadores no se popularizaram porque eram
inerentemente bons e/ou necessrios, houve um projeto
financeiro-industrial que se avolumou com grande rapidez.
Em segundo lugar, o papel exato em que a informtica
penetrou no cotidiano foi constantemente negociado por uma
multido de usurios, programadores, executivos, polticos,
ativistas, filsofos. A presena do computador na vida cotidiana
tambm no foi exatamente um projeto concebido e realizado
por um complexo industrial-informacional. Foi, antes, um jogo
constante de propostas, interpretaes e subverses, contra-
propostas, adoes, rechaos, desenvolvimentos. Longe de ter
sido monoltica, a emergncia da computao como produto
de consumo de massa foi um complexo scio-tcnico de
12. Castells, 1994.
13. Em alguns dos muitssimos projetos
aventados na cooperao LTDI (Senac) e PAD
(POLI-USP) esto os numerosos projetos
para a rea mdica em geral, envolvendo o
monitoramento no-voluntrio de pacientes.
O formato preferido para tais projetos so
alguma variao nos computadores vestveis,
citados anteriormente. O que se passa, nessa
situao, que a interao automtica:
imagina-se parafernlias capazes de
automaticamente monitorar o nvel de acar
sangue e administrar insulina. Alguns autores
diro que isso no refere-se interao,
mas alienao. No entanto, muitas das
promessas da computao ubqua envolvem
esse difcil limiar entre interao voluntria
e compulsria. Desde sistemas de segurana
e monitoramento de pessoas (crianas,
idosos, pacientes e enfermos, criminosos)
at monitoramento de patrimnio, que
pode, inadvertidamente, servir como
monitoramento de outros indivduos como
o caso do uso compulsrio de etiquetas
RFID nos veculos da cidade de So Paulo
(Zmoginski, Felipe. Em So Paulo, carros
devero usar RFID em 2008 in do Planto
INFO, 03 de outubro de 2007.).
91
grandes contradies e choques. E, se vemos hoje um contexto
relativamente tranqilo no universo denominado Desktop,
porque ele foi tomado gradualmente por uma abordagem to
plural quanto os usos que ali se desenvolvem.
No entanto, no so escassos os discursos que procuram
identificar nessa ascenso veloz confirmao de um princpio
universal, pretensamente benfico e mesmo inevitvel, que
conduz o ser humano natureza fundamental do universo: a
informao.
14
No entanto, quando o assunto a computao
e a informao, a tendncia geral tratar a informao, a
comunicao e a esttica como dados imateriais,
15
afrontando
a concretude, ou pelo menos construindo uma ideologia que
apenas dificulta a compreenso da ontologia das entidades que
o projetista, o criador e os artistas envolvem-se.
Esses discursos permitiram que identifcssemos os
contornos gerais de uma ideologia que se assenta sobre o primado
da informao sobre todo e qualquer outro ente cultural. Chegamos
a propor que existe uma tendncia epistemolgica de converter a
informao NA categoria geral, capaz de conter e articular todas as
tradicionais categorias flosfcas se que tal converso j no
esteja consumada, pelo menos para alguns crculos acadmicos,
culturais e industriais. Ainda essa ideologia, que denominamos
como Ideologia da Informao, insiste na imaterialidade da
informao, apesar de sinais explcitos em contrrio a isso que
a prpria teoria da informao articula.
16
Alm disso, a maioria
da bibliografa disponvel sobre interatividade, computao
ubqua, cibercultura,
17
computao em geral, programao
de computadores, lgica booleana, teoria da informao, etc.
de base na flosofa analtica dada a origem histrica do
discursos que d sustentao social e ideolgica dita revoluo
informtica e, como no poderia deixar de ser, insiste nos
critrios dessa mesma flosofa analtica de cunho francamente
instrumental. Observa-se que, mesmo aqueles autores que no
se aprofundam nos critrios flosfcos, na ontologia do que
esto manipulando, o esquema geral de contornos analticos
e instrumentais. Conseqncia disso que na literatura e nas
comunidades que discutem a emergncia de um ambiente
amplamente penetrado por computadores e pela automao
ambiental, o tom das discusses um que toma tacitamente os
critrios da flosofa analtica e da instrumentalidade. At mesmo
em contextos tradicionalmente alheios informtica, como
a arte, a cultura, e as cincias sociais, comea-se a observar o
surgimento de elementos e critrios de compreenso que so
instrumentais tudo se passa como se houvessem dois campos
separados: o da discusso artstica, da esttica, da sociedade, da
cultura, e a adoo de elementos tratados como estanques, como
a defnio de informao, a imaterialidade da informao, a
oposio virtual-real, etc. Especialmente danosa a dicotomia
14. Um bom exemplo que atesta a isso
encontra-se em Kurzweil, 2000. Autores
proeminentes no contexto da computao
apresentam posturas muito variadas quanto
a o que identificamos como a ideologia da
informao, pelo menos quanto ao fator
material e/ou imaterial da informao.
Hillis, em Pattern on the Stone, apresenta
um relato muito coerente de como compe-
se o computador como aparato material
(Hillis, 1999). Mesmo que Hillis nsita na
abstrao completa do funcionamento lgico
do computador frente seu substrato material,
como qualquer outro cientista da computao
o far, a forma como compreende que
esse computador sempre ser uma entidade
material bastante diferente da maneira
como Kurzweil extrapola essa possibilidade
abstrao, iguala a inteligncia humana a
processamento de informao, e postula a
possibilidade de transferir a mente humana
para outro suporte que no o da qumica
orgnica, muito frgil (Kurzweil, 2000).
15. No design, encontramos nos tomos de
metodologia o discurso da imaterialidade
da informao absolutamente intocado um
bom exemplo Design do material ao
digital (Bonsiepe, 1997). As conseqncias
para o processo de projeto do Design de
Interao e para a Computao Ubqua
sero explorados nos captulo seguintes.
16. Na concluso de Teoria da Informao
e Percepo Esttica, Moles (1978)
argumenta delongadamente quanto
natureza MATERIAL da informao, e ainda
compara a ingenuidade dos filsofos e
pensadores pr-modernos, que podiam crer
no contato imaterial de alma--alma, e a
atitude contempornea que aceita e procura
compreender todas as camadas materiais que
interpem-se inteno de comunicao.
(Moles, 1978).
17. Com exceo dos autores franceses e do
ps-estruturalismo.
92
entre corpo/mente e a adoo indiscriminada da psicologia
cognitiva. Voltaremos a esta discusso nos prximos captulos.
No prximo captulo, discutiremos uma abordagem
de projeto que pode oferecer alguns elementos interessantes a
esse debate. Propomos o Metadesign como uma abordagem de
projeto que trabalha a complexidade a partir da formalizao e
dos nveis de abstrao, e aceita a instrumentalidade da flosofa
analtica, mas procurando afastar-se de seus critrios ideolgicos
fundamentais. A ttica inicial para isso seria a banalizao da
forma trat-la como movimento oportunamente manipulado e
no como dado absolutamente submisso teoria da informao
e ao seu campo ideolgico.
93
2.1 Metadesign Introduo
A primeira aproximao que fazemos do Projeto da
Complexidade ser pelo Metadesign. Como disciplina de
projeto, o Metadesign foi proposto em incio da dcada de 1960
(Van Onck, 1965) e, como crtica scio-cultural, ele aparece no
incio da dcada de 1990 (Virilio, 1996). E a palavra Metadesign
deve ser compreendida como portadora de uma carga semntica
que no pode ser esquecida em funo de muitas definies que
procuram torn-la sinnimo da auto-poisis (Maturana, 1998),
disciplina entre a arte, o design e a tecnologia (Giaccardi, 2003)
e marca registrada de uso comercial.
1
De incio, definiremos o Metadesign a partir de trs
referncias fundamentais: (1) o texto pioneiro de Andries Van
Onck (1963) a definio mais antiga e, talvez, a que carrega
o mximo de carga operacional, ou seja, aquela que ainda pode
tratar coerentemente do campo de ao do Metadesign, (2) o
prefixo Meta, sua origem e percurso etimolgico seu uso
nas diversas palavras em que aparece e (3) a acepo crtica
e absolutamente crucial que Paul Virilio apresenta em Arte do
Motor (1996) o Metadesign como o projeto do cotidiano,
de uma esfera alienada e alienante de produo dos costumes
como padro de comportamento cujos critrios e categorias, sua
validao, encontram-se alm da ao de quem os vive.
2.1.1 Van Onck
Iniciemos pelo texto pioneiro sobre o Metadesign.
Publicado na revista Edilizia Moderna, em 1963, por Andries
Van Onck, e traduzido para o portugus por Lcio Grinover,
em 1965.
2
Particularmente, o texto de Van Onck precioso
para nossa pesquisa primeiramente, porque coloca-se em um
momento em que a informtica estava longe de se popularizar,
e os meios que seriam interpretados posteriormente como
obviamente do Metadesign ainda no estavam to facilmente
apropriveis, como o fez Giaccardi;
3
em segundo lugar,
Van Onck discorre sobre o contexto do design do produto
industrial, mais uma vez considerando um campo que mais
amplo e, ao mesmo tempo, menos formalizado que aquele
agenciado pela informtica como item de consumo de massa
da contemporaneidade. Ou seja, se o texto de Giaccardi pode
tratar de um campo scio-tcnico emergente como quem
observa um fato em surgimento, a proposta de Van Onck ,
efetivamente, uma inovao tcnica e conceitual de grande
flego, e s pode ser vista como menos ousada se considerada
no contexto da Escola de Ulm, francamente favorvel teoria
da informao e da comunicao de massa como parte do
currculo do designer.
4

1. O designer alemo Erik Spiekerman
registrou o termo Metadesign, em 1979,
como nome de sua empresa de design
grfico e sinalizao. No entanto, nos parece
que Spiekerman apenas alude vagamente
carga semntica da palavra, e em nenhum
momento pudemos localizar alguma
ligao direta ou indireta com Van Onck,
Virilio, Maturana, ou Escola de Ulm.
Incidentalmente, Spiekerman criou uma
famlia tipogrfica denominada Meta No
entanto, no existe qualquer ligao entre
a fonte Meta, de Spiekerman, e o projeto
MetaFont de Donald Knuth, talvez o projeto
de Metadesign mais bem desenvolvido e
exemplo primoroso do que consideramos
Metadesign. Voltaremos a Knuth adiante.
2. Van Onck, Andries. Metadesign. Setor de
Publicaes FAUUSP, 1965. Traduo de
Lcio Grinover. Texto original publicado no
No 85 de Edilizia Moderna, 1963.
3. Giaccardi, Elisa. (2003) Principles of
Metadesign: processes and levels of co-
creation in the new design space. 2003.
Voltaremos a Giaccardi no 3o captulo desta
tese, momento no qual seu levantamento
abrangente e de grande interesse vir a
calhar.
4. Van Onck cita os grandes nomes de Ulm
diversas vezes, em especial, Maldonado e
Bill.
94
Figura - Capa da traduo de Lcio Grinover
para o artigo METADESIGN de Andries Van
Onck (1965). Disponvel na biblioteca FAU-
USP da unidade Cidade Universitria.
Neste texto, vemos os fundamentos mais amplos a
geralmente aplicveis do termo Metadesign. Van Onck parte
de severas crticas ao design de produtos industriais que
se calca no estilo, na excessiva importncia nos termos da
comunicabilidade como estritamente atrelada ao Marketing e
indstria cultural.
5
Ainda, critica outras propostas que poderiam
ser consideradas Metadesign, como o Modulor de Le Corbusier.
Alm disso, trabalha a idia do metadesign a partir da concepo
da metalinguagem, e vincula as propostas nesta rea a critrios
gerais da teoria da comunicao, inclusive citando a semitica
peirceana e as trs funes lingsticas.
6
E, adiante, diz que a
atividade do designer daquela poca (1963) deve ser entendida
como categoria sinttica do metadesign, aludindo ausncia
da semntica e da pragmtica quanto ao design, se considerado
do patamar do Metadesign.
Em seguida, pe-se a detratar criticamente, a atitude
esttico-histrica de Bruno Munari, e o Modulor de L Corbusier.
Mas, trata a atitude de Max Bill, ao criar um instrumento
preciso para a construo de formas de escovas, antes de
criar uma forma para a escova
7
Tambm, cita a forma como
Gaudi
8
construa suas catenrias invertidas, para depois chegar
concepo formal. Ainda cita Rietveld e a construo de uma
mecanismo-cadeira, que permitiu a composio de uma forma
cristalizada extrada de um conjunto composto por muitas outras
possibilidades.
9
Van Onck defne o Metadesign: Gaudi, Bill e Rietveld
saem [sic, partem?] da premissa comum de um dilogo que
precede o projeto particular. Esse dilogo inicial mais geral e
mais abstrato. Trata-se do design dos parmetros de um sistema
visualizado por um mecanismo composto de elementos em
movimento, sejam esses pontos, linhas e planos, ou materiais,
como a tela de juta. Dentro dos limites das confguraes
possveis dos elementos escolhida aquela variao que
corresponde melhor, segundo o projetista, exigncias do caso
particular, o design desta linguagem visual-formal chamamos
de metadesign. [...] Isto em analogia com a metalingua [sic,
metalinguagem?], entendendo por metalingua a lngua que
usamos falando de lngua.
10
Nos parece que fca claro que Van Onck postula o
Metadesign como uma modalidade abstrata do design tanto ao
aproxim-lo do projeto de sistemas em homeostase, como uma
atividade de projeto que abre-se para consideraes flosfcas
mais amplas, sofsticadas e complexas.
11
Van Onck insiste que o Metadesign tem um carter
normativo, especifcamente no tocante sua rea de ao,
sempre localizando as questes flosfcas e ontolgicas no
interior do campo de ao do design.
12
Mas, ainda em uma
passagem bastante hermtica, Van Onck fala de um metadesign
5. [...] Morello [aps condenar a atitude um
design voltado a estilos, diz que] a carncia
da capacidade crtica devida falta de uma
linguagem crtica organizada, [...] que deveria
se fundamentar sobre a sociologia e a teoria
da informao; e convida os presentes [ao
congresso ICSID, realizado em junho de 1963
em Paris] a participar das obras fnebres do
conceito de estilo. (Van Onck, 1965, p.1).
Em seguida, cita repetidas vezes (e tambm
citando outros autores) o termo indstria da
persuaso o que compreendemos como o
conjunto Marketing, propaganda e a indstria
cultural o design, como praticado em funo
da comunicao e do juzo esttico, pode
apenas participar dessa indstria, e condena
a possibilidade da criao de um cdigo de
tica que d conta desse setor. Van Onck
relembra o design como bela arte, arte
aplicada, que ainda est no centro das
consideraes do design em alguns crculos:
[...] O aspecto tico-formal do desenho
industrial parece resistir mais racionalizao
do que ao econmico, social, ergonmico,
fsico, tecnolgico, psicolgico, etc. (Idem,
p.2) Haveria uma tendncia evasiva quanto
prtica profissional e ao currculo das
escolas de design, que se caracteriza pela [...]
tendncia a ver o desenho industrial como arte
aplicada, onde a razo mais importante da
forma deve ser procurada na livre expresso
[...e] naquele tipo de design que se justifica
com a interpretao de resultados de market-
research, pesquisas psicolgicas, pesquisas
sociolgicas, da novidade tecnolgica, ou
da honestidade de emprego de materiais.
[...] Em conseqncia de no se ter levado
em conta a aproximao metodolgica dos
aspectos visuais do desenho industrial surgiram
duas correntes claramente contrastantes, o
design extico-escultrico, e o design rido-
geometrizante. O denominador comum
dessas duas correntes a recusa em aceitar
um tratamento lgico da forma. (idem. P.3)
6. No entanto, a referncia que cita indica as
trs funes como trs nveis diferentes com
diferentes graus de abstrao: [...] a sinttica
(o estudo dos signos e das relaes entre os
signos) [...] a semntica (o estudo das relaes
entre signos e designados) [...] a pragmtica
(o estudo entre signos e os fruidores dos
signos) . Van Onck, p.5, citando: Pierce,
John R. La teoria dellinformazione,
Edisioni scientifiche e tecniche Mondadori 2,
Mondadori, Milano, 1963.
7. Idem. p.4.
8. Mais adiante, veremos que Alexander
tambm menciona Gaudi, em sua abordagem
de segunda ordem.
9. Idem.
10. Idem. p.4.
11. O autor fala de um design que se preocupa
com a transcendncia, assim como as
diversas formas filosficas com que o
termo pode ser tratado sempre com direta
influncia dos autores principais da escola
de Ulm. Idem, p. 6.
12. Idem.
95
que se mantm fudo, frente aos objetos estticos do design em
geral.
13
As questes das relaes dimensionais so lanadas
na variao da fsica que considera o tempo como dimenso
espacial, e tambm na geometria de muitas dimenses.
14
Como instrumentos do metadesign, Van Onck descreve
a importncia primordial da Topologia, contrastando as limitaes
da geometria euclidiana ao formalismo possvel da topologia.
15

As operaes topolgicas e as relaes de isomorfas
16
so
citadas e consideradas cruciais para a manipulao do objeto
de projeto em metadesign. A determinao de um conjunto de
regras para a transformao um procedimento do Metadesign,
algo ao que voltaremos adiante, salientando a importncia para
outros campos de ao, que no apenas o design industrial
esse um instrumento do metadesign que em muito se
assemelha programao de computadores, procedimento que
ns consideramos como em si Metadesign.
Assim como Rietveld, Gaudi e Bill criaram mecanismos de
projeto de cadeiras, edifcios e escovas, Van Onck cita Newton
17

para justifcar que metadesign deva construir mecanismos que
conduzam ao estabelecimento de entidades de projeto (citando
o compasso e outros mecanismos de construo de curvas como
referncias fundamentais para essa atividade). Tais mecanismos
deveriam expandir o nmero de possveis solues em design,
pois o uso deles apresenta um conjunto muitssimo amplo de
confguraes que no depende diretamente e exclusivamente da
imaginao do artista, arquiteto ou designer
18
essa funo
de oferecer opes no imaginadas, ou diretamente vinculadas
imaginao artstica do designer, que os mecanismos (e outros
aparatos sobre os quais falaremos adiante) uma das mais
importantes do metadesign.
Van Onck levanta as limitaes operacionais quanto
produo de peas a partir da geometria projetiva mas esse
aspecto foi to alterado, a partir dos vastos desenvolvimentos
em CAD/CAM,
19
que os problemas tcnicos da produo de
superfcies contnuas tornaram-se obstculos muito menores do
que eram no incio da dcada 1960. Concretamente, esse seria um
aspecto do metadesign que j foi adotado como prtica profssional:
a proliferao generalizada dos sistemas CAD permitiu a incluso
de superfcies muito variveis por meio do uso de curvas formais
(curvas splines, bzier, nurbs). Interessantemente, e ironicamente,
o uso das ferramentas amigveis de projeto, nos sistemas CAD,
no fomentaram a ampliao do nvel de pensamento abstrato em
projeto industrial e de arquitetura, ao contrrio: hoje, adota-se a
forma curva e complexa como uma aluso possibilidade tcnica e
discurso visual, muito pouco ligado s questes levantadas por Van
Onck. No entanto, o autor descreve mtodos de obteno de curvas
por meios mecnicos que escapam formalizao prvia e, mesmo
que apresentem similaridade com curvas expressas por algoritmos
13. [...] Aquilo que se apresenta de maneira
esttica nos objetos do design interpretado
como um estado de movimento bresado
[sic, fresado?] no metadesign; muito
semelhante ao estado de solidificao de um
material que segue o estado de suspenso
num meio coloidal. Idem.
14. [...] No metadesign as linhas so [...] pontos
em movimento, [...] planos [so] linhas em
movimento, [...] corpos [so] planos em
movimento e [...] pode ser til imaginar
hipercorpos como corpos tridimensionais
em movimento. [...o] metadesign [estuda
o] movimento enquanto o design est mais
interessado pela forma esttica. [...] Pode
ser que [...] o fato da obsolescncia se torne
menos ingrato. Idem, p.7.
15. A Topologia de especial interesse
para o metadesign porque nela temos um
instrumento de representao de elevado
grau de abstrao. [...] podemos nos servir
da teoria dos graphs [sic, grafos o
termo correto em portugus] contida na
topologia combinatria, [...] para representar
elementos no espao (configurao), [...
ou] para representar acontecimentos no
tempo (esquemas como o PERT). (idem,
p.7) Voltaremos teoria dos grafos em
nossas propostas para o Metadesign,
assim como as consideraes quanto aos
mtodos de projeto da complexidade,
como denominamos mtodos como o PERT
e o CPM.
16. Automorfismos, no texto de Van Onck.
17. [...] a geometria fundamenta-se na prtica
mecnica e no outra coisa seno um caso
particular da mecnica. Newton Isaac, apud
Van Onck, 1963, p.8.
18. Idem, p.8.
19. Ver o primeiro captulo.
96
e funes matemticas, essa similaridade apenas detectada a
posteriori, e no como fundamento do experimento descrito.
20
Outro instrumento do metadesign seria a seqncia de
Fibonacci que tende proporo irracional do dito segmento ureo,
e Van Onck atenta-se a todo o conjunto de aplicaes para qual
a proporo urea j foi utilizada.
21
Desde o sistema DIN (que
foi gradualmente convertido ao ISO), o Modulor, entre outros.)
Estranhamente, Van Onck no lista os achados da geometria
euclidiana em que a seco urea aparece, inclusive interligando
padres de crescimento biolgicos e no-biticos.
22
A combinatria, parte da teoria dos nmeros, seria ainda
mais um instrumento que fundamentaria as escolhas possveis
em sistemas componveis, [...] de dimenses coordenadas e
[...] de elementos codifcados para comunicao em geral.
23
E
assinala que a intercambiabilidade entre os elementos diversos
24

fundamental para o alto grau de abstrao em que o Metadesign
deve operar.
Por fm, o autor cita a Teoria da Informao e sua
postulada capacidade de mensurar a quantidade de informao
e entropia, assim como o nvel de redundncia necessrio para
garantir a comunicao e a reduo do erro em uma mensagem,
como o instrumento mais poderoso do Metadesign.
25
Em um sumrio fnal, os instrumentos so listados, alguns
poderiam estar agrupados de maneira mais oportuna e, talvez,
mais organizada (como fzemos a seguir): [...] geometrias no-
euclidianas, a simetria, a cinemtica, a geometria das mquinas
operatrizes [topologia, geometria projetiva, sistemas de CAD/
CAM], a seqncia dos nmeros [seqncia de Fibonacci],
a combinatria e a teoria da informao [a formalizao e a
codifcao como vermos adiante].
26

Em uma seqncia fnal, o autor analisa o processo
pelo qual um projeto de design industrial seria, naquela poca,
tratado em um cho de fbrica automatizado. Em uma descrio
no inteiramente desatualizada, Van Onck distingue trs fases:
[...] programao [...] elaborao [...e] execuo. No entanto,
o formalismo do procedimento como controlado e tornado
possvel ou no em cho de fbrica encontra-se totalmente
solapado pela dinmica quase informal do uso de CAD/CAM
como ferramenta de expresso altamente idiossincrtica no
mundo do design contemporneo no mais fala-se de uma
organizao em funo de projetos perfeitamente mensurados
como mensagens sujeitas efcincia da teoria da informao.
O uso das mquinas operatrizes automatizadas envolve o
discurso da indstria cultural e do design de peas exclusivas e
inovadoras como discurso visual expressivo.
27
Van Onck apresenta um quadro altamente coerente
mas inteiramente datado. Os principais aspectos tecnolgicos,
principalmente aqueles fundamentados na computao e
20. Idem, pgs.9-10.
21. Idem, p.10.
22. Thompson, 1995 e Doczi, 1990.
23. Idem, p.10.
24. [...] nmeros, tempos, movimentos,
linhas, notas, [...]. (Idem)
25. Idem, p.11.
26. Idem, p.11, com observaes, re-
nomeamento e agrupamentos propostos por
este pesquisador (Vasso).
27. Ver exemplos nas imagens.
97
Figura - "Cinderella Table" (alto), pea fabri-
cada pela sobreposio de chapas me madei-
ra produzidas por fresa de controle numrico
(CNC), o que permite sua forma fuda (Jeroen
Verhoeven, Holanda, 2004) "pea exclusiva".
"Sinterchair" (baixo), feita pelo mtodo de "fu-
so" por laser (Selective Laser Sintering), pro-
duzida individualmente mas para o consumo de
massa (Vogt + Weizenegger, Alemanha, 2002)
(Form, jan/fev 2006). Peas de design que tra-
fegam entre a produo exclusiva e o consumo
de massa - faces da mesma lgica de design
de produtos industriais como uma variao
da indstria cultural. Fabricadas por meio das
"mquinas operatrizes automatizadas" mas sem
desvincular-se do "Design como Estilo" que
Van Onck critica.
na formalizao foram solapados pelo vasto e muito rpido
desenvolvimento dos sistemas CAD/CAM a partir de meados
da dcada de 1960. No entanto, algumas de suas propostas
continuam muito pertinentes. A seguir, listamos os componentes
do Metadesign segundo Van Onck que consideramos como
elementos do Metadesign como disciplina duradoura de projeto.
(1) Topologia e manipulao geomtrica geometria
projetiva, cinemtica e dimensionalidade, espao/tempo e
combinaes dimensionais, transformaes de fguras geomtricas
e confguraes, simetrias, slidos simtricos e slidos platnicos,
propores e proporo urea.
(2) Formalizao do processo de projeto combinatria,
seqenciamento e derivaes de projeto, teoria da informao e
codifcao como fundamentais para o processo de projeto.
(3) Sistemas e grupos ordenados de entidades noo de
sistema e de conjuntos de objetos componveis e ordenados em
sistemas interconectados.
(4) Nveis de abstrao e design como criao em nveis
superiores de abstrao reconhecer que os objetos de trabalho
em design se ordenam em nveis variados de abstrao, e que,
se concentrar demais no objeto em si, pode ser enganoso ou
redundar em reproduzir entidades pr-existentes, aparentes
apenas em outros nveis.
Ns os reorganizamos e reagrupamos, de acordo com o
que desenvolveremos adiante:
(i) Nveis de abstrao
(ii) Projeto Procedimental e Emergncia
(iii) Diagramas e Topologia
Estes quatro itens esto interligados e, na verdade,
podemos identifcar um princpio geral que fomenta a ativao
destes princpios. O prprio Van Onck levanta a questo
fundamental para o Metadesign: a transcendncia dos princpios
de projeto. O que seria o Design do prprio Design? Em outras
palavras, o que seria projetar o prprio processo de projeto?
2.1.2 O prefxo Meta
O vocbulo meta, em grego, carrega uma coleo de
signifcados. Em especial, ele indica a noo de movimento ou
transposio, o que, em outros contextos, acaba implicando o
consagrado depois ou alm que se fxou com a Metafsica
de Aristteles.
28
No entanto, o Meta tambm indica alteridade e alterao,
mudana e necessidade de movimento. Ou seja, o vocbulo
carrega, quase silenciosamente, o oposto que a metafsica
consagrou: fxao, permanncia e, em especial, transcendncia.
Em outras palavras, ao contrrio de indicar aquilo que Plato
apontou como a procura mxima da flosofa e que Aristteles
28. Abbagnano, 1998; Mora, 2001; Branquinho,
et al, 2006.
98
Figura - O mtodo de Gaud baseado na in-
verso das foras. A maquete (alto) montada
de cabea para baixo com correntes em trao
(a foto est, tambm, invertida). No edifcio
(baixo), as foras se invertem de trao para
compresso. Isso permite que se defna opera-
cionalmente a geometria da estrutura do edif-
cio a partir do equilbrio das foras (aquilo que
Alexander e D'Arcy Thompson chamaro de
um diagrama de foras, ver adiante). Este um
dos exemplos que Van Onck utiliza para exem-
plifcar a abordagem do Metadesign.
(Alexander, 1966.)
fxou em sua Filosofa Primeira, o radical meta indica a
variao a temporalidade e, surpreendentemente, as duas fguras
de linguagens mais comuns: a metfora e metonmia. O tropo
acaba por indicar o mesmo que o radical meta: movimento, de
uma regio original de signifcado para uma regio renovada.
De um campo denotativo, para um campo conotativo. No
sem motivo que uma das maneiras mais comuns e generalizadas
de se analisar a linguagem a comparando com os tropos da
linguagem fgurada. Ou seja, os elementos que so tratados como
a linguagem fgurada seriam mais genricos, em sua relao
quase-hermenutica com a racionalidade discursiva, do que
aquilo que parece ser prprio da linguagem, sua forma literal.
Justamente porque articulariam os princpios mais fundamentais
da prpria linguagem.
O campo tradicional do prefxo aquele ligado ao plano
ideal de Plato, ou seja, o fundamento perene para o pensamento.
Assim a meta-matemtica procura pelos princpios gerais da
matemtica, a meta-histria procura pelos princpios gerais da
histria, e assim por diante. O prefxo meta tende a indicar o
campo de conhecimento em que a abstrao indica o mais geral,
o campo mais amplo de aplicao de um conceito. Se um conceito
especfco encontra explicao para um caso especfco de uma
entidade, o meta-conceito seria sua generalizao em que seria
aplicvel a qualquer contexto em que aquele conceito aplicvel.
O Metadesign, ento, entendido como disciplina coerente com
essa carga semntica tradicional indica uma disciplina de projeto
que procura pelos critrios gerais de projeto o que o projetvel?
De maneira menos transcendental, e menos ideal, o Metadesign
indica o processo de projeto que permite a localizao de um
Espao de Possibilidades Projetuais, articulado pela composio
de entidades formais.
No entanto, nesta pesquisa, procuraremos confgurar uma
noo imanente do metadesign, e no a acepo transcendente.
Ou seja, no procuraremos por princpios gerais do projetvel,
estritamente, mas pela possibilidade da criao de generalizaes,
e por composies que criem tipos, no sentido flosfco da
palavra, ou seja, um Geral, algo que possa reaparecer em situaes
diversas quelas que lhe deram origem. como se a proposta de
Max Bill fosse criar a Meta-Escova, a de Rietveld fosse criar
a Meta-Cadeira, e a de Gaudi fosse criar o Meta-Edifcio.
29

Tendo como referncia as mquinas ou mecanismos que geram
formas, sobre os quais comenta Van Onck, a proposta de Bill
seria o de criar uma mquina que gere mltiplas confguraes-
escova diferentes, a de Rietveld seria criar uma mquina que
gere mltiplas confguraes-cadeira diferentes, etc.
importante notar, que fala-se de mecanismos e
aparatos que produzam outros mecanismos e aparatos. No
se est propondo a descoberta de um princpio geral que gere
29. No caso de Gaudi, seria mais preciso dizer
que sua proposta seria criar o Meta-Arco-
Parabolide, que era o procedimento de
determinar a geometria dos numerosos arcos
parabolides que compunham o projeto
de edifcios como a Sagrada Famlia.
Alexander apresenta uma descrio sucinta
do procedimento desenvolvido por Gaudi.
(Alexander, 1966.)
99
Figura - A escultura/instalao Skyharp de Rob
Fisher (alto, Osaka 1986) e o sistema de CAD
criado para o planejamento da pea, o qual per-
mitiu que o artista experimentasse dinamica-
mente com a composio dos componentes da
escultura e verifcasse o jogo entre a espaciali-
dade da pea e o espao que ocuparia (Fried-
hoff e Benzon, 1989). (http://www.siggraph.
org/artdesign/gallery/S98/pione/pione1/fsher.html)
Podemos considerar esse procedimento como o
"Metadesign" da pea de escultura.
Todas as confguraes-cadeira possveis, mas a proposta de
uma mquina especfca, desenvolvida a partir do acoplamento
de condicionantes entre si. O prefxo Meta, quando acoplado a
um campo de pensamento, teria essa conotao de determinar
as formas perenes que sustentam as formas variveis do mundo
observvel, experiencivel, sensorial, da percepo.
A plasticidade desses tipos e das entidades projetveis
ser produto de uma combinao, de uma articulao de
entidades. Essa articulao pode ser mltipla e muito complexa,
mas ela se opera pela combinatria, ou seja, pelo acoplamento
de operadores entre si.
No procuramos reduzir o processo de projeto do design
programao de computadores ou anlise de sistemas os
quais poderiam, muito apropriadamente, ser compreendidos
como metadesign , mas a proposta de que a forma estrita pode ser
manipulada com rigor, mesmo que no atenda aos critrios pr-
estabelecidos da forma como ideao transcendental, mas como
proposta de formas e sua combinao em outras formas. Veremos,
a seguir, que a computao como produto de consumo de massa,
banalizou entidades tradicionais em flosofa, lgica, ontologia
e formalizao, e promoveu uma srie de experimentaes
que podem muito apropriadamente serem consideradas
Metadesign. Em sua maioria, essas experimentaes envolvem
a combinatria de alguma maneira, e ainda trabalham o que
denominaremos projeto do processo com grande originalidade
gerando formas e composies muito surpreendentes.
Voltaremos s questes levantadas acima no 4
o
Captulo,
quando apresentaremos a Arquitetura Livre como um processo
que poderia lidar com a mobilidade conceitual com maior
facilidade e rigor que o Metadesign.
Um modo coerente de compreender esse projeto do
processo de projeto como o projeto de processos e no do
produto acabado, em si. No que se despreze a concretizao
em um produto unitrio que possa ser identifcado como tal, ou
que o metadesign promova uma ainda maior alienao, em uma
espcie de projeto de conceitos em detrimento da realizao.
justamente o contrrio: reconhecer que o projeto do processo to
uma criao, uma realizao, quanto a efetivao de um processo
de projeto em um objeto fnalizado. O Metadesign levanta
justamente uma srie de questes que exigem interpretao e
trabalho conceitual.
No entanto, a mobilidade que Van Onck reclama ao
Metadesign no se resolve to bem se confrontarmos a mobilidade
como entendida pela teoria da informao, pela engenharia, pela
fsica enfm, pelas cincias exatas e pela formalizao com
a mobilidade como compreendida pela flosofa, principalmente
por aquela desenvolvida por Gilles Deleuze e Flix Guattari
em Mil-Plats (1995). Por enquanto, manteremos em suspenso
100
as crticas fundamentais aos limites conceituais inerentes ao
Metadesign. Mas, a partir do 3
o
captulo, essas crticas sero
articuladas, conduzindo ao 4
o
captulo, em que outra modalidade,
ou abordagem, de projeto da complexidade ser proposta a
Arquitetura Livre.
Neste captulo, trataremos do Metadesign como projeto
da complexidade por meio da formalizao: como manipular a
forma, compreender a insero da computao como meio de
projeto da complexidade, suas diversas vertentes que concorrem
para uma concepo inteiramente renovada de projeto.
2.1.3 Virilio e o projeto do modo de vida
Paul Virilio
30
tece, em diversos volumes (1999, 1996,
1996b e 1993), comentrios bastante crticos a respeito do
contexto da banalizao da informtica. Muitos criticam Virilio
por essa tomada de posio que pode ser interpretada como
contrria ao desenvolvimento cultural ligado informtica.
31

As principais crticas que Virilio faz so em relao propagao
da informtica como mediador generalizado na sociedade e na
cultura a adoo indiscriminada da tecnologia computacional
acabaria por ter conseqncias que o autor considera negativas.
Em especial, Virilio fala de uma sedentaridade ltima (1996,
p.93, e 1993, p.95) ligada tendncia imobilidade do cidado
metropolitano contemporneo. Mesmo que outros critiquem sua
posio, a denunciando como anti-tecnolgica, mas sem amparo
na realidade pois, como salienta Lvy (1999), os usurios de
informtica mais assduos so tambm os viajantes mais ativos
a sedentaridade (sedentarismo) que Virilio levanta no a
do imvel, em si, mas daquele que se movimenta sem realmente
alterar nada, a mobilidade do turista.
32
Virilio ainda comenta a ascenso de uma Meta-Cidade,
que tem seu centro em lugar nenhum (no protocolo) e sua
periferia em todo lugar, todo e qualquer tecido urbano torna-se
secundrio em relao lgica de manipulao e controle dos
processos de comunicao e percepo do mundo, que tendem a
estar cada vez mais mediados pela tecnologia.
33
Essa processo
de mediao que, com a nanotecnologia, ameaa tornar-se uma
intra-estrutura
34
envolver o [...] Metadesign dos costumes
e dos comportamentos sociais ps-industriais,
35
e recorre a
Foucault e Deleuze para denunciar o que o segundo chamou de
Sociedade Mundial de Controle (SMC).
36
O Metadesign em Virilio uma sistemtica scio-
tcnica de dominao e controle dos indivduos e da sociedade
baseando-se no conceito proposto inicialmente por Deleuze
das sociedades de controle,
37
Virilio procura identificar como
tais sociedades so propostas e operacionalizadas. Propomos
que a SMC se articula no como um projeto localizvel em
30. Arquiteto e filsofo francs (1932-).
31. A exemplo de Giaccardi, como veremos no
prximo captulo.
32. Vasso e Costa, 2002b.
33. Virilio, 1996, p.18.
34. Alm da [...] superestrutura, e da infra-
estrutura [...] pode-se prever [...] um terceiro
termo, a intra-estrutura [...] via a intruso
fisiolgica que a nanotecnologia traria.
Virilio, 1996, p.91.
35. Idem, p.93.
36. [...] s sociedades do enclausuramento
denunciadas por Michel Foucault, sucedem,
pois, as sociedades de controle anunciadas
por Gilles Deleuze. Virilio, 1999, p. 68.
37. Hardt, 2000.
101
um grupo social especfico, que projete e implemente os meios
de controle, que elabore o Metadesign dos costumes, como
diria Virilio ela se articula como uma Meta-mquina social,
como uma megamquina identificada por Gorz,
38
ainda os
super-organismos identificados na Emergncia.
39
Em outras
palavras, no algum que projeta os costumes, mas sim
ocorre uma vasta negociao constante dos modos de vida, as
inovaes tecnolgicas, a ideologia que acompanha o processo de
assimilao tecnolgica, os interesses econmicos e financeiros,
a lgica da poltica representativa e eletiva. Mesmo sendo uma
hiptese bastante tentativa, nos parece a conseqncia provvel
das propostas da Ecologia Profunda, da mente como ecologia e
a leitura flexvel que Bateson faz da ciberntica.
40
Ou seja, a partir da definio muitssimo ampla e
aberta a interpretaes variadas que Virilio prope para o termo
Metadesign, propomos que ele deve ser compreendido como um
projeto complexo, em si, negociado no meio social, em um Meta-
Espao social e urbano, que no se localiza especificamente em
algum lugar, mas a partir de modos mais ou menos formalizados
de conduta alguns impostos legalmente (a legislao), outros
pelos costumes tradicionais, ainda mais alguns pelas tecnologias
e sua operao, e tambm pela super-estrutura ideolgica que
tambm demonstra contornos de super-estrutura emergente.
Na concluso de Gene Egosta, Richard Dawkins
prope o conceito do Meme Dawkins refuta o conceito geral
aceito pelo darwinismo de que o comportamento humano pode
ser traado diretamente aos genes e que todo comportamento
produto direto da seleo gentica; e prope que o processo de
imitao de um comportamento ou a assimilao de uma idia
por imitao pode ser comparado a um Gene, e a reproduo
dessas idias ocorreriam de maneira muito similar reproduo
(replicao) de um Gene. O Meme seria uma unidade de
transmisso cultural.
41
E o processo de evoluo memtica
ocorreria em velocidades muito superiores gentica.
42
Shennan aplica e amplia a concepo inicial de Dawkins
e a converte na base para repensar a cultura humana. Todo o
processo de desenvolvimento cultural, das sociedades tribais
s sociedades mediadas pelo contrato, seriam possivelmente
compreendidas pelo conceito geral da Meme. Shennan recorre
teoria dos jogos, um desenvolvimento especfico da ciberntica,
para compreender o complexo entrejogo e constante negociao
dos critrios scio-culturais que fundamentam e intermediam as
relaes sociais.
43
A partir desses conceitos, propomos que a sociedade
alvo de um Metadesign que no muito preciso, como proposta
especfica de realizao de um futuro especfico, mas que o
Metadesign opera, ali, por aproximao, envolvendo operadores
sociais que validam em repetidos dilogos entre inteno de
38. Gorz, 2003, pg. 49.
39. Johnson, 2003 e Resnick, 1997.
40. Bateson, 2000.
41. [... as idias que relegam ao gene todo
o comportamento humano] so plausveis
at certo ponto, mas acho que elas nem
comeam a enfrentar o enorme desafio
de explicar a cultura, a evoluo cultural
e as imensas diferenas entre as culturas
humanas espalhadas pelo mundo, [...]
devemos comear desprezando o gene como
a nica base de nossas idias a respeito
da evoluo, [...] o darwinismo uma
teoria grande demais para ser confinada ao
contexto limitado do gene. O gene entrar
em minha tese como uma analogia, nada
mais. [...] haver [...] um princpio geral
que se aplique a toda a vida? [...Dawkins
cr que] Esta a lei de que toda a vida
evolui pela sobrevivncia diferencial de
entidades replicadoras. [...] a molcula de
DNA, por acaso a entidade replicadora
mais comum em nosso planeta. Poder
haver outras. [...se] certas [...] condies
sejam satisfeitas, elas quase inevitavelmente
dtendero a tornarem-se a base de um
processo evolutivo. [...o] nome [do] novo
replicador, um substantivo que transmita
a idia de uma entidade de transmisso
cultural, ou uma unidade de imitao.
Mimeme provm de uma raiz grega
adequada [... abrevio] mimeme para meme.
[...] Exemplos [...] so melodias, idias,
slogans, modas de vesturio, maneiras de
fazer potes ou de construir arcos. [...] os
memes propagam-se no fundo de memes
pulado de crebro para crebro por meio
de um processo que pode ser chamado [...]
de imitao. [...] Se a idia [algum meme]
pegar, pode-se dizer que se propaga por si
prpria, [...] N.K.Humphrey [ resume]:
os memes devem ser considerados
estruturas vivas [...] uma meme frtil
[plantada] em minha mente [...] literalmente
parasita meu crebro, transformando-o num
veculo para a propagao do meme, [...]
como um vrus pode parasitar o mecanismo
gentico de uma clula hospedeira. [...por
exemplo:] o meme [...] para a crena numa
vida aps a morte , de fato realizado
fisicamente milhes de vezes como uma
estrutura nos sistemas nervosos dos homens,
individualmente, por todo o mundo [...]
Dawkins argumenta que o mesmo serviria
para compreender a propagao da idia
de Deus (Dawkins, 2001, p.213-214.).
Essa concepo fundamental para nossa
proposta de uma formalizao imanente,
como veremos adiante.
42. [...] A lngua parece evoluir por meios
no genticos e a uma velocidade muito
superior a da evoluo gentica (Dawkins,
2001, p.211.)
43. Shennan, 2002b. pgs. 206-238.
102
projeto, e realizao no meio scio-cultural. E no cremos que
exista, sempre e estritamente, um ajuste gradual das condies
scio-culturais para que a inteno original se realize, mas
que as intenes no so monolticas e elas mesmas se adaptam,
medida que o jogo social de proposta e realizao evolui.
44
O Metadesign ao qual Virilio faz referncia deve operar
pelo controle sutil de elementos imersos na complexidade
desse super-organismo que os tericos e tecnlogos da
Emergncia localizam na sociedade urbana contempornea e
que ns identificamos Sociedade Mundial de Controle, suja
possibilidade Deleuze levanta e que Hardt e Negri desenvolvem;
estes conseguem articular uma viso panormica da SMC em
que coordenam as propostas de Foucault, Deleuze e Debord,
localizando em um processo distribudo que circula o poder
pela sociedade, envolvendo a lgica espetacular de Debord
e o biopoder de Foucault, um sistema de controle social
descentralizado mas que pode ser, e comumente o , percebido
como centralizado.
45
O que importante salientar nesta discusso que
articulamos a partir de Virilio que existe a possibilidade
de outros nveis de abstrao na composio da realidade
vivenciada. Se possvel considerar que a rede de comunicaes
internacional, tornada possvel pela Internet, uma rede
desprovida de centros, quer geogrficos, quer sociais o que,
em si, uma afirmao no inteiramente verdadeira tambm
devemos observ-la a partir de um nvel de abstrao superior:
A rede tornada operacional por um protocolo, o TCP/IP, que
opera em todo e qualquer computador participante da rede.
essa regularidade que faz emergir a igualdade entre todos os
ns, chegando mesmo representao consagrada da Internet
uma nuvem onde trafegam informaes nos mais diferentes
e variados trajetos concretos, os quais pouco importam para
o usurio. o estabelecimento de um campo ordenado e
regularizado de interao que faz emergir um campo nivelado
de trfego de informao. Poderamos dizer o mesmo do Estado,
que cria uma realidade regular a partir da constituio e da
eficcia do funcionamento legal, garantindo o trfego do poder
atravs da sociedade. Ainda mais, na sociedade disciplinar,
a operao do panptico por todos os cidados que permite o
estado de vigilncia constante, e que o comportamento tenda
ao disciplinar. Tambm, na Sociedade Mundial de Controle,
a onipresena de procedimentos regularizados, de ambientes
similares, espaos arquitetnicos e urbanos regularizados em
funcionamento, aparncia, e disponibilidade que permite que
atividades muito similares se desenvolvam.
Adiante, voltaremos a essas questes, do ponto de
vista do projetista do arquiteto, do designer, do propositor de
sistemas.
44. Alguns itens requerem explicitao: por
evoluo no compreendemos a melhoria,
mas a acepo cientfica do termo, ou seja,
o desenvolvimento no tempo de complexas
relaes biticas; e possvel que as
intenes sejam sim foradas, impostas,
sobre um meio social de acordo com o ajuste
do meio social medida que o entrejogo
evolui. Voltaremos a essa possibilidade
mais algumas vezes, quando discutiremos a
possibilidade do projeto no-determinstico
e o projeto determinstico indireto. Este
segundo seria exatamente aquele processo
que ajusta as condies para que a inteno
inicial se realize.
45. [...] Biopoder a forma de poder que regula
a vida social por dentro, acompanhando-
a, interpretando-a, absorvendo e a
rearticulando. O poder s pode adquirir
comando efetivo sobre a vida total da
populao quando se torna funo integral,
vital, que todos os indivduos abraam e
reativam por sua prpria vontade. Hardt e
Negri, 2003, p.43. [...] Quando dizemos
que o espetculo envolve a manipulao
pela mdia da opinio pblica e da ao
poltica, no queremos sugerir que existe
um homenzinho por trs da cortina, um
grande Mgico de Oz que controla tudo que
visto, pensado e feito. No existe um lugar
nico de controle que dita o espetculo. [...]
entretanto, [ele] funciona como se existisse
esse ponto de controle central. Como diz
Debord [Debord, 1997.], o espetculo
ao mesmo tempo difuso e integrado.[...]
idem, p.344. E ainda: [...] A queda das
instituies, o definhamento da sociedade
civil e o declnio da sociedade disciplinar
envolve uma suavizao do estriamento
do moderno espao social. Aqui surgem
as redes da sociedade de controle. Idem,
p.351.
103
2.1.4 Generalizao do Metadesign (Vasso)
A partir das discusses que apresentamos, acima,
quanto a (1) etimologia e uso histrico do prefixo meta, (2) o
Metadesign como disciplina de projeto do produto industrial e
(3) o Metadesign como projeto do modo de vida e da sociedade,
propomos uma abordagem geral que possa tratar o Metadesign
como uma abordagem projetual coerente, mesmo que seja
inevitvel promover a alienao.
Acreditamos que possvel banalizar a formalizao a
partir de um contexto contemporneo em que essa banalizao
encontra-se latente: a difuso da informtica a partir da dinmica
social que fez emergir o Computador Pessoal, as tcnicas
contemporneas de programao, a gesto de sistemas do
ponto de vista do administrador como do projetista. Propomos
partir da Forma como foi banalizada pela informtica, ou seja,
a forma desprovida da ideologia explcita que a acompanha
desde o perodo clssico da filosofia, assim como desvinculada
do nvel de rigor filosfico e axiomtico que define a definio
desses itens.
46
Partiremos da incorporao de um repertrio
rico e amplamente disponvel que se difundiu e se multiplicou a
partir da banalizao da informtica.
Essa ttica de banalizao da forma partir de apropriaes
da tomada de um elemento de um contexto e seu transporte
para outro. Levantaremos elementos tradicionalmente tratados pela
filosofia que foram apropriados pela informtica e pela computao:
a lgica, o cdigo, a formalizao, a ontologia. A partir de uma
apropriao (a cincia da computao se apropriando de conceitos
da filosofia e de outras cincias), propomos uma contra-apropriao,
tomando da computao e da informtica alguns elementos j por
ela subvertidos. Dessa maneira, operaremos com elementos de
grande poder formalizador, mas dissociados de sua base ideolgica
tradicional. Isso no quer dizer que eles deixam de carregar sua
histria formativa, ou sua carga ideolgica referente a tal genealogia.
Na verdade, a banalizao da formalizao que propomos apenas
procura pela apropriao. No prximo captulo procuraremos
demonstrar como essa herana indissocivel, a qual faz com que
seja difcil operar o Metadesign sem que se amplie a alienao.
47
A Forma encontrou naquilo que a Escola de Frankfurt
chama lgica instrumental sua manifestao mais alienadora,
mais usurpadora, e o Metadesign ainda promove essa carga. A
no ser que esteja inserido em outra maneira de proposio, que
no trate a potncia da formalizao como pice conceitual e
nico guia do processo de produo. No entanto, esse primeiro
passo a banalizao da Forma necessrio para que seja
possvel passar a outra escala de consideraes.
Em A procedural explanation for contemporary urban
design, R. Varkki George comenta que o urbanismo comea
46. Concretamente, a maioria dos operrios
simblicos da programao e do projeto de
sistemas, no opera a formalizao rigorosa
da filosofia e da axiomtica em seu dia-a-dia
profissional. Da mesma maneira, o exrcito
de crianas, jovens e adolescentes que se
debruaram sobre os manuais de lgica de
programao, os quais no oferecem, em
geral, um discurso filosfico, histrico ou
epistemolgico que fundamente e defina
os termos utilizados lgica, algoritmo,
sistema, programa, linguagem, sintaxe, etc.
Os termos so definidos de maneira oportuna
e utilizvel. Um exemplo: Xavier, 1998.
Foi atividade insistente deste pesquisador
(Vasso) consultar colegas das cincias exatas
quanto ao conhecimento do contexto histrico,
matemtico e filosfico e epistemolgico
da programao de computadores e da
montagem de hardware a resposta mais
comum era a completa, ou quase completa,
ignorncia dos termos rigorosos da axiomtica
quando houve uma resposta afirmativa, ela
era compensada com a afirmao de que
esse conhecimento contextual muito pouco
utilizado no dia-a-dia.
47. No 4o Captulo, iremos relativizar a
atuao do Metadesign, o circunscrevendo a
o que denominamos Arquitetura Livre.
104
Figura - A diferena entre a "tpca" relao en-
tre o projetista e o objeto projetado e a relao
entre o projetista urbano (urban designer) e o
objeto de projeto, segundo George (1997). O
autor argumenta que, em urbanismo, a ativi-
dade de projeto implica a criao de um "am-
biente de deciso" (decision environment) no
qual a defnio dos objetos "concretos" so
projetados. (George, R. Varkki. A procedural
explanation for contemporary urban design,
1997.)
a ser operado a partir de um Projeto de Segunda Ordem, e o
denomina exatamente pelo termo Metadesign.
48
Esse seria um
mtodo de projeto de entidades que no esto explicitamente
dispostas no ambiente urbano, mas fundamentam a disposio
das entidades que efetivamente ali esto. George descreve que o
projetista urbano projeta primeiramente um ambiente de decises
(decision environment)
49
e dali sairiam os objetos a serem
dispostos no ambiente urbano (o projeto de primeira ordem).
Esse ambiente de decises seria influenciado (composto?) por
elementos da poltica, da tecnologia, da legislao, da sociedade.
50

Ns denominaramos este ambiente de decises pelo termo
Meta-Espao. Esse meta-espao representacional, mas tambm
concreto: ele o agenciamento de entidades concretas, e inclumos as
representaes possveis (planimetrias, levantamentos fotogrficos,
especificaes tcnicas) no mesmo rol que os agenciamentos
concretos (arranjo do grupo social de projeto, o grupo social que ser
usurio do equipamento urbano, o grupo tcnico-poltico envolvido
com o projeto, etc.). George ainda menciona uma abordagem
prodecimental (procedural) para o projeto o termo utilizado
em informtica para descrever o processo de determinao indireta
de entidades desde a computao grfica at experimentos
em Vida Artificial, o procedural envolve o processo de criao
de entidades abstratas que geraro as entidades mais palpveis,
acessveis percepo direta.
tarefa do Metadesign tornar essas entidades de
segunda-ordem, os procedimentos, as conexes, as permutaes,
as combinaes mais acessveis em si, mais disponveis ao
projetista. Tornar os nveis de abstrao mais explcitos, mape-
los, torn-los objeto de projeto, tanto quanto os objetos de
primeira ordem, os objetos diretamente disponveis percepo.
Mas, importante frisar, a abordagem aqui desenvolvida quanto
ao Metadesign no incorre em pinar, ou descobrir, entidades
abstratas a priori, que seriam as entidades originrias que
permitiriam que as entidades tradicionalmente disponveis
percepo fossem criadas, como imagens imperfeitas daquelas
originrias. Nossa abordagem incorre em criar agenciamentos
variados, que so, em si, entidades de primeira ordem. A
passagem a uma segunda ordem seria o ancoramento de um
Meta-espao em outro espao.
Mesmo que evitemos o termo segunda ordem
justamente porque ele diferencia talvez muito claramente,
muito estritamente, entre objetos sensoriais (primeira ordem)
e objetos abstratos (segunda ordem), o termo pode ser til,
em alguns momentos, para distinguir entre aquilo que mais
acessvel diretamente (primeira ordem) e que exigiria mais
agenciamento em Metadesign (segunda ordem).
Mas quais so estes objetos de segunda ordem,
os objetos de projeto do Metadesign? Um dos esforos que
48. [...] essentially, [] contemporary
urban design is a second order design
endeavour; [] the urban designer is only
indirectly responsible for producing built
forms and the spaces [] urban designers
rarely design built artifacts; rather, they are
mostly engaged in designing the decision
environment within which others []
make decisions to alter or add to the built
environment. []. George, 1997.
49. Ns preferiramos o termo espao de
deciso, de acordo com nossa acepo do
espao como entidade instrumental, e o
ambiente sendo portador de um significado
mais amplo, complexo, polissmico.
50. Idem.
105
Figura - Em uma primeira aproximao (dia-
grama do alto), similar abordagem de Geoge
que vimos anteriormente, podemos dizer que
o Metadesign envolve o projeto do "processo
de projeto", e este gerar produtos especfcos
em um segundo momento. Em uma segunda
aproximao (diagrama de baixo), podemos
dizer que o Metadesign projeta um processo
de projeto que inclui produtos especfcos. Mas
veremos adiante que este mesmo esquema ou
diagrama pode ser o objeto de projeto do Meta-
design.
propomos ao Metadesign quanto s possibilidades de manipular
esses ditos objetos de segunda ordem, assim como localiz-
los frente multiplicidade de meios de combinao que a
informtica oferece.
106
2.2 Formalizao como ferramenta oportuna
Inicialmente, proporemos alguns postulados acessveis
a profssionais que no tenham conhecimento de flosofa,
ciberntica, matemtica formal, engenharia de software e de
sistemas defnies limitadas e oportunas para termos como a
prpria forma, cdigo, comunicao, espao, objeto.
Muitas dessas defnies axiomticas sero desenvolvidas com
base em outras defnies mais limitadas, para que se possa
combinar tais defnies em objetos mais complexos.
Poder parecer que nossa proposta, comparando a
acepo tradicional (flosfca ou cientfca) com a acepo
praticada na cincia da computao e na informtica seja uma
tendncia a um empobrecimento e a uma limitao conceituais.
No podemos discordar, e isso mesmo que procuramos:
uma espcie de hiper-formalizao, que no a formalizao
rigorosa da matemtica e da lgica matemtica dotadas de uma
linguagem simblica prpria, qual no faremos aluso , mas
uma formalizao que permita a dissociao, pelo menos parcial,
do contexto ideolgico de formao desses conceitos. Por outro
lado, se formos efetivamente endossar a riqueza conceitual e
polissmica, e mais rigorosa, destes conceitos, consideramos
que devemos adotar um outro pronto de vista, que ser mais
complexo e menos afeito aos prprios conceitos instrumentais
de cdigo, sistema e forma. Procuraremos nos aproximar dessa
acepo mais ampla no captulo fnal desta tese.
Partiremos de uma meta-definio dos termos postulado
e axioma:
[...] uma proposio que se admite ou
cuja admisso se deseja, com o fim de
possibilitar uma demonstrao ou um
procedimento qualquer. [...] Enquanto os
axiomas so evidentes por si e tm de ser
admitidos necessariamente, mesmo no
sendo demonstrveis, o postulado, apesar
de demonstrvel, assumido e utilizado
sem demonstrao. [...] A distino entre
postulado e axioma deixou de ser usada
na lgica e na matemtica moderna.
1

[...] Axiomatizar uma teoria significa
[...] considerar, em lugar de objetos
ou de classes de objetos providos de
caracteres intuitivos, smbolos oportunos,
cujas regras de uso sejam fixadas pelas
relaes enumeradas pelos axiomas. [...]
a teoria formal [...] obtida passvel de
mltiplas interpretaes, que se chamam
modelos.
2

1. Abbagnano, 1998, p.782.
2. Idem, pgs.102-103.
107
De qualquer maneira, adotaremos uma postura que
procura posicionar-se na passagem de um campo axiomtico
a outro. Cada campo cientfco e cada campo matemtico so
constitudos por axiomas que lhes so fundamentais, e que cada
campo axiomtico constitui-se como incompatvel aos outros
campos distintos, pois compostos por axiomas incompatveis
constitudos de maneiras diferentes, regras diferentes,
propsitos diferentes. Mesmo assim, um ser humano (um fsico,
por exemplo) pode trafegar por diversos campos axiomticos
e apropriar-se de seus princpios incompatveis e compreender
cada campo em sua especifcidade (a fsica quntica e a fsica
relativstica, por exemplo). Sem que seja necessrio especifcar
como essa compreenso de campos diferentes e incompatveis se
d, pode-se afrmar que, de algum modo, este ser humano capaz
de manter-se em uma postura alheia formalizao necessria a
cada um dos campos axiomticos. Essa assuno nos faz crer que
a compreenso que um ser humano faz de cada campo especfco
no parte do interior daquele campo e de suas regras, mas de
uma capacidade intuitiva de abarcar aquele conjunto de idias,
regras, axiomas, assim como relacion-los, informalmente, aos
especfcos de outro campo especfco.
Em geral, nos parece que a partir dessa capacidade
para-formal (no exatamente formal, aproximadamente formal)
que as teorias matemticas so propostas como a teoria ingnua
dos conjuntos, ou a topologia como proposta inicialmente e
apenas depois empreende-se um esforo considervel para que se
formalizem com rigor e perfeita auto-coerncia. Empreendimento
que por vezes no se conclui ou, ento, conclui-se parcialmente,
ou conclui-se aparentemente apenas para, posteriormente, ser
demonstrado incompleto, incoerente ou indecidvel.
3
moda da Topologia Primitiva sobre a qual
falaremos em Diagramas e Topologia e da Teoria Ingnua
dos Conjuntos, propomos compreender essa ingenuidade como
uma tentativa inicial de formalizar precariamente algum campo
de conhecimento. Essa precariedade deve ser vista como algo
que nos permite uma certa mobilidade e, mais importante,
acessibilidade das propostas conceituais. Acreditamos que
essas formas ingnuas poderiam ser concretamente operveis
pelo designer, pelo arquiteto, pelo designer de interfaces; mas
tambm poderiam estar disponveis aos profssionais das cincias
exatas, da cincia da computao, ou da psicologia cognitiva,
como uma abordagem formalmente incompleta que poderia
fundar um campo comum de consideraes quanto ao projeto
da complexidade um campo que estaria na interseco entre a
cultura de projeto e as cincias duras.
Uma referncia que tomamos em nosso procedimento
o arcabouo que se desenvolveu em computao, programao
de computadores, e a cultura de uso de computadores.
3. Quanto teoria dos conjuntos: Devlin,
2002, pgs. 62-70; quanto formao
da topologia: idem, 179-187. Quanto ao
mtodo axiomtico: Courant e Robbins,
2000, pgs.262-265. Quanto ao teorema de
Gdel e a indecibilidade: Branquinho et al,
2006, pgs.734-737.
108
Alguns autores da cincia da computao argumentam
que essa rea de conhecimento deve ser tratada como uma
ramifcao, ou um corolrio, da matemtica e, certamente,
assim que ela aparece em muitas instituies de ensino, e
classifcada epistemologicamente.
4
Independente da classifcao
epistemolgica e dos clamores a uma metodologia de
desenvolvimento de software mais coesa e conseqente,
5

efetivamente, muitas apropriaes ocorreram como o
desenvolvimento do PC como paradigma da computao, em
geral, alm do que foi pensado, proposto e promulgado como o
bom ou necessrio em informtica
6
e contra-apropriaes
como o desenvolvimento de um paradigma comercial da
computao pessoal, pela empresa IBM,
7
que incorreram na
emergncia de uma cultura de informtica e computao que
um corpo scio-tcnico de tremendo alcance cultural. O que
pode ser observado nessa cultura de informtica e computao
que composta de mltiplas tcnicas desenvolvidas como
prticas cotidianas, imersas nas prticas empresariais, nas
organizaes comerciais, mas tambm nos clubes de amadores
de eletrnica e nas publicaes alternativas. Foi o uso cotidiano
constantemente negociado entre indivduo usurio, empresa
fornecedora de software, empresa fornecedora de hardware,
instituies de ensino de programao, a formao de uma classe
scio-produtiva que elabora os programas e dispositivos, que
tende cada vez mais a se confundir com a classe consumidora
que compe as mltiplas e diversas acepes em jogo na
computao contempornea.
8
Podemos identifcar um cabo-de-guerra entre uma
acepo acadmica da computao hiper-formalista, ainda
arraigada a uma espcie de variao do Programa de Hilbert,
9

profundamente marcada pela abordagem flosfca analtica
e a indstria cultural que, a partir do fm da dcada de 1960
identifca no computador um item de consumo de massa, assim
como um portal para o consumo de massa. Essa polarizao
, na verdade, um panorama simplifcado de um complexo
scio-tcnico de grande dinamismo cujo seio aceitou uma
variedade enorme de interpretaes conceituais de termos e
entidades altamente formais herdadas das cincias exatas, da
flosofa clssica, da matemtica contempornea. Essas acepes
encontram na informtica como praticada, e no cogitada um
campo cultural que as dilacera e re-signifca, de acordo com os
usos e prticas. Nos mais diversos lxicos, dicionrios, guias
de programao, livros de divulgao cientfca, peridicos
de vulgarizao, encontra-se as mais diversas leituras dessas
acepes, e vemos um campo cultural emergente que obriga a
uma banalizao dos conceitos rigorosos. Se no abandona-se
inteiramente a formalizao acadmica, essa re-interpretada
para acomodar-se s prticas. E encontramos uma peculiar
4. Dijkstra, Edsger W. On the cruelty of
really teaching computing science. 1988.
Disponvel online em: http://www.cs.utexas.
edu/~EWD/transcriptions/EWD10xx/
EWD1036.html
5. Alguns autores consideram que o
desenvolvimento de software assolado por
uma crise crnica que afeta principalmente
o desenvolvimento de sistemas complexos,
com programao de baixa qualidade,
resultando no dito cdigo macarro,
dada o emaranhado de trajetos lgicos que
se distribuem quase aleatoriamente pelo
programa em questo. Gibbs, W. Wayt.
Softwares chronic crisis, in Scientific
American, September 1994, p.72.
6. Jef Raskin no desistiu de alegar
constantemente que a ditadura dos Graphic
User Interfaces (GUIs) era muito malfica,
e que a cultura de uso de computadores
estava muito aqum do que deveria ter
sido realizado. Algo muito similar at
hoje promulgado por Ted Nelson, quanto
ao hipertexto: o que disponibilizado pela
Web uma verso muito simplificada e
inadequada em comparao aos conceitos
originais do projeto Xanadu.
7. Em 1982, a IBM lana no mercado norte-
americano o IBM-PC e baseou toda a
arquitetura do computador o uso de bus,
slots de expanso, formato caixa encimada
por monitor, teclado avulso, disk drives no
que vinha sendo Praticado em computao
pessoal desde o lanamento amadorstico
do Altair, em 1974. Muitos criticaram as
escolhas da IBM, exatamente porque no
se conformavam a o que deveria ser um
computador pessoal. Ceruzzi, 1998.
8. Idem.
9. Que engendraria a completa formalizao
da matemtica projeto logrado por Gdel.
Devlin, 2002.
109
variedade da forma: aquilo que chamamos de para-formalizao
uma forma no exatamente precisa, mas vagamente funcional.
Entendemos que, a partir de um modo inteiramente improvisado,
ad hoc, pode-se agenciar conceitos muito formais: a forma
pura da informao binria ainda capaz de se realizar como
concretude cotidiana, via a computao de massa. Ainda que de
maneira no inteiramente formal, possvel defnir a prpria
forma, assim como postular outros fundamentos e trabalhar a
partir deles.
2.2.1 Abordagem ingnua da formalizao
A seguir, propomos algumas interpretaes e defnies
tentativas, partindo de uma abordagem ingnua quanto aos temas
apresentados.
(a) Forma e Formalizao
Formalizao a confgurao das coisas e da realidade.
Dar forma. Compreendemos a formalizao como um a posteriori,
e no como um a priori. Por isso, falamos de formalizao, e
no tanto de forma ou formal. A formalizao um processo de
confgurao, de diferenciao.
De maneira muito simplifcada, e possivelmente
caricata, podemos dizer que, em Filosofa, a forma um dado
transcendente; enquanto na computao ela um modo especfco
de codifcar uma realidade observada, ou de apropriar-se de uma
outra entidade j codifcada.
Partiremos do princpio de que possvel estabelecer
uma gradiente de formalizao: desde a formalizao absoluta
do cdigo binrio, passando pela formalizao aproximada da
escrita, ainda pela formalizao relativa do desenho a mo-livre
e da abordagem artstica da forma, at a formalizao mnima da
percepo imediata. Esse gradiente de formalizao nos permitir
perceber que podemos nos posicionar em algum ponto ao longo
dessa escala, reconhecendo quando uma entidade ou no formal,
em relao a outra que talvez seja mais ou menos formal.
Os estudos sobre Ecologia de Mdias trabalham sem que
se procure por um cdigo subjacente s expresses da cultura,
mas por relaes que se constroem na coleo de mdias, produtos
da indstria cultural, na apropriao coletiva, descries que
no chegam a estabelecer um cdigo que possa, ele prprio,
descrever ou reproduzir a situao descrita.
Ao rever a histria do desenvolvimento do conhecimento
formal, nos parece que existe a tendncia a uma precedncia
do informal, como se o conhecimento surgisse de um substrato
intuitivo, e apenas depois fosse elaborado como forma. Neste
sentido, a formalizao parcial que aqui propomos nos
oportuna, e no tanto a procura por universais que possam balizar
110
perenemente a ao projetual. Durante este 2
o
Captulo, em que
trabalharemos o Metadesign, procuraremos andar em um fo da
navalha, entre o pensamento formal da lgica matemtica, e o
pensamento informal, da produo do cotidiano.
(b) Lgica
George Boole organiza, em 1847, o que seria o modo
matemtico mais bem sucedido de expressar a lgica. Com a
lgebra Booleana seria possvel expressar sentenas estritamente
lgicas, desprovidas de ambigidades e inconsistncias. A
proposta e exigncias apresentadas por Aristteles, 2200 anos
antes, puderam encontrar um meio perfeitamente adequado
sua efetivao, aps algumas tentativas malogradas por parte de
outros flsofos e matemticos.
O cdigo binrio, prprio da lgebra booleana, permite
a reproduo da informao com o mnimo de inconsistncias. A
ponto de que, na vasta utilizao da tecnologia digital no perodo
posterior 2a Guerra Mundial, ela se torne sinnimo de cpia sem
perda de informao; algo impossvel tecnologia analgica.
Do ponto de vista clssico, em flosofa, a lgica o
processo dedutivo que permite produzir, via a construo de
discurso coerente, vinculado aos princpios da razo,
10
a verdade
pr-existente no plano ideal.
11
Em cincia da computao, a lgica o procedimento de
construo de algoritmos.
12
Mesmo que a lgica de programao
seja ainda perfeitamente subscrita ao silogismo clssico
13

o campo ideolgico que a reveste inteiramente diverso: a
lgica contempornea, em especial a de programao, est
empenhada em resultados verifcveis, que possam redundar em
efeitos pragmaticamente mensurveis. As fliaes flosfcas
e epistemolgicas desse campo ideolgico certamente seriam
aquelas da flosofa analtica, e do positivismo lgico,
14
mas elas
so muito pouco reforadas, ou sequer levantadas formalmente.
Em sua maioria, os programadores de computador aceitam a
formalizao da lgica sem que ativem o campo flosfco que
posicionaria essa formalizao em um plano transcendental.
15
(c) Espao, Objeto e Sistema
Compreendemos o espao como a formalizao do
ambiente: manipulando o ambiente, impondo-lhe limites e
restries, fazemos emergir o espao. Tanto em seu sentido
epistemolgico (espao cartesiano, espao no-euclidiano) como
em seu sentido esttico e arquitetnico (espao pictrico, espao
de um edifcio, espao urbano).
No entanto, o espao tem, na matemtica moderna, uma
conotao combinatria especial: fala-se de espaos abstratos
que so compostos por variveis arbitrrias, que podem estar
dispostas nos eixos cartesianos ou em outra confgurao
10. Aristteles estabelece quatro princpios
da razo: 1o: Princpio da Identidade; 2o:
Princpio da No-Contradio; 3o: Princpio
do Terceiro Excludo; 4o: Princpio da Razo
Suficiente. Abbagnano, 1998.
11. Abbagnano, 1998; Huisman, 2000;
Branquinho et. al. 2006.
12. Xavier, 1998, p. 30.
13. Apesar das muitas alteraes que se fez ao
silogismo, tornando-o mais rigoroso e auto-
coerente, via a axiomatizao (Branquinho
et. al. 2006).
14. Que capaz das manobras conceituais j
mencionadas: a negao da alma em funo
do materialismo, mas a manuteno de um
plano ideal norteador do mundo sensvel.
15. Em nosso crculo pessoal e profissional,
tivemos a oportunidade de conviver com
diversos perfis de programadores e cientistas
da computao, desde aqueles com formao
em teologia, at os ateus convictos em
geral, a resposta quanto s mencionadas
filiaes filosficas e epistemolgicas so
vagas ou da ordem do senso comum.
111
qualquer.
16
De qualquer maneira, o espao se confgura como a
limitao ao movimento: o espao aderna o fuxo dos objetos.
Em flosofa, tem-se a tendncia de considerar o espao
como um dado transcendente, enquanto em computao, ele
um sistema de coordenadas oportuno, especifcado de acordo
com o uso especfco que se far.
Ao tratarmos da forma, propomos trabalhar exclusivamente
com as noes gerais de objeto e espao. O sistema trespassa
os dois modos: em um sistema, podemos dizer que a coleo
de objetos conforma um espao, que por sua vez, determina as
possveis relaes entre os objetos. Por exemplo, a coleo de
computadores que compe uma rede estabelece o modo como estes
computadores podero comunicar-se. No entanto, no momento da
composio do sistema, o que objeto e o que espao no
uma distino que se possa fazer muito facilmente.
Em princpio, podemos dizer que todas as entidades
formais so objetos objeto de trabalho, objeto de estudo, objeto
de projeto. Mas um tipo de objeto o espao. Tudo depende
de como o tomamos: como um dado a priori (espao) ou a
posteriori (objeto).
Consideremos um edifcio: ele objeto de projeto. Mas,
enquanto edifcao, um espao, de vivncia, de trfego, de
moradia, etc. Os vazios que o edifcio dispe indicam e adernam
os fuxos de outros objetos, e tambm da luz, da viso, dos
sons, da gua, etc. Um sistema de funes dispostas no espao
arquitetnico. Por outro lado, os objetos do design industrial
contm, em geral, outros objetos: os ditos sub-componentes.
Neste caso, dizemos que o objeto um sistema porque
um todo organizado. Ao mesmo tempo, em outro patamar
epistemolgico, dizemos que o sistema nosso objeto de
estudo, de trabalho, de questionamento.
Utilizar os termos espao, sistema e objeto envolve
reconhecer a interpenetrao dos signifcados. Ao mesmo tempo,
a atitude que tomamos frente a eles que incorre em utilizar um
termo ou outro. Encarar uma entidade como um a priori, faz dela
espao. Encar-la como um a posteriori, faz dela um objeto.
Encar-la como uma entidade composta, ou complexa, faz dela
um sistema que pode ascender condio de espao, ou
descender condio de objeto. Voltaremos a estas distines
em Nveis de Abstrao, na prxima seo.
(d) Informao, Cdigo e Rudo
Partimos do princpio de que o cdigo seria o extremo
da formalizao. Por cdigo compreendemos a relao ponto a
ponto de uma entidade em um espao a uma outra entidade em
outro espao. Como exemplo, podemos tomar o cdigo Morse:
apenas um smbolo do cdigo Morse corresponde a apenas um
smbolo do alfabeto latino. (i) Se a emisso de uma mensagem
16. Espao de fase, espao de opes, espao
de regras, espao da gramtica, espao de
problemas.
112
em cdigo Morse for elaborada com alguma seqncia de
pontos e linhas que no corresponda a uma letra do alfabeto,
de acordo com a tabela de correspondncia pr-estabelecida, o
interpretador nada poder indicar como smbolo desejado. (ii)
Se emisso contar com um engano por parte do elaborador da
mensagem, indicando uma letra quando queria indicar outra, a
letra que foi efetivamente indicada ser apresentada ao receptor.
(iii) Se houver alguma interferncia no canal de comunicao que
possa alterar a seqncia de pontos e linhas, assim como apagar
smbolos ou inserir novos, ou torn-los no interpretveis, os
sinais efetivamente interpretveis (mesmo erroneamente) sero
apresentados ao receptor.
No caso do cdigo, faz sentido falar-se de rudo. Em todos
os casos citados acima (i, ii, iii) a informao foi corrompida,
quer pelo elaborador da mensagem em cdigo Morse quer pelo
canal de transmisso.
A denominao cdigo encontra na Teoria da Informao
o momento histrico de sua formalizao. No entanto, sua
utilizao enquanto ferramenta muito anterior. E no depende
dessa formalizao especfca. Concretamente, a Teoria da
Informao que tributria do uso dessa ferramenta, e no o
contrrio. (Ver copiabilidade, abaixo)
Propomos utilizar o termo informao quando
estivermos tratando de dados codifcados, ou seja, a informao
como cdigo binrio (bits) e outros sistemas de paridade um-a-
um (como o exemplo do cdigo Morse, acima).
Todo o resto deve ser tratado por meio de outras
categorias, que no precisam ser reduzidas informao para que
possamos compreend-las. Um exemplo disso a Comunicao.
Em seu sentido flosfco, sociolgico, antropolgico e
fenomenolgico, a comunicao no troca de informao,
ela um complexo processo de imerso sensorial, o mtuo
estmulo e convvio, que incorre na conformao de humores,
sensaes, ideais, conceitos, etc. Do mesmo modo, a percepo
no a informao que coletamos do ambiente e enviada ao
crebro, mas um complexo de interao. Mesmo que se possa
tratar a comunicao e a percepo sob o vis informacional,
como um processo de fuxo de informao, no necessrio que
se faa isso para vivenci-las.
Entenderemos a informao em um sentido estrito,
derivado da codifcao estrita. Esta seria uma tcnica de limitar
seu campo de ao. Pois, quando assumimos o ponto de vista
informacional, h sempre reduo, e possivelmente subjugao
e mutilao.
Como justifcativa para essa proposta, recuperamos
as crticas que Morin fez cincia cega pelo reducionismo
em que o humano reduzido ao biolgico, e o biolgico ao
fsico.
17
Iramos adiante, dizendo que o fsico reduzido ao
17. Morin, 2005, p.10.
113
Figura - Tabela de converso do cdigo Morse,
cada letra refere-se a uma seqncia de pontos
e traos (alto). Carto para programao de
computadores IBM do incio da dcada de 1960
(baixo). Cada furo se refere a uma ao espe-
cfca, a existncia ou no do furo indica um
comando ou operao. (Ceruzzi, 1998, p.17.)
informacional. Poderamos compreender que o objetivo fnal
da inteligncia cega denunciada por Morin a reduo de
tudo categoria nica da informao. Quanto ao mbito de
nossa pesquisa, no conseguimos (como Morin o fez) rechaar
inteiramente a validade da cincia instrumental, mas sim rechaar
a atitude epistemolgica que a aceita como elucidao completa
da realidade. Poderamos dizer que a cincia instrumental
diz alguma verdade a respeito do mundo, mas no Toda a
verdade. No podemos confar nela como fundamento geral e
irrestrito para nossas aes, posio epistemolgica comum nas
profsses de projeto. Mas tambm no podemos recha-a por
inteiro. Mais adiante voltaremos a essa argumentao, mas por
enquanto levantaremos que a Cincia Rgia
18
que converte a
cincia informacional em cincia instrumental e a toma como
elucidadora do mundo.
19
Sob essa acepo restrita e ingnua, dizemos que a
informao est Ancorada realidade: o conceito intuitivo seria
o de afxar uma etiqueta a um objeto. Para isso, necessrio que
se delimite o objeto onde ele comea, onde termina. Assim
que se criou uma coleo de ncoras sobre a realidade, como
etiquetas que descrevem as coisas, teremos uma espcie de
Banco de Dados sobre essa realidade. O grande perigo tomar
essa coleo de etiquetas como substituto da realidade. Devemos
saber circunscrever o alcance desse banco de dados o que ele
pode responder? O que ele no pode responder?
Por outro lado, a informao parte desta mesma
realidade. As etiquetas que fxamos s coisas, so coisas em
si. Isso signifca que podemos fxar etiquetas s etiquetas. Em
outras palavras: podemos acoplar campos informacionais entre
si. Podemos fazer com que bancos de dados troquem informao
entre si. Um exemplo: podemos codifcar a fala como escrita
fontica, por meio do alfabeto latino; a seguir, podemos codifcar
o alfabeto latino em cdigo ASCII binrio. Mundo, fala, escrita,
bits. Em nossa acepo do termo informao, apenas a escrita
e os bits seriam informao. A fala por demais carregada de
mltiplas entoaes, acompanhada dos gestos, boa parte dela
no composta por cdigos.
A informao est imersa no mundo, ela no algo
imaterial, fora da realidade. Voltaremos a essa concretude da
abstrao no 4
o
Captulo.
(e) Copiabilidade
Concretamente, a codifcao permite a cpia de uma
entidade: a entidade-cpia considerada idntica entidade-
original para os fns estabelecidos. Mas devemos compreender que a
entidade-cpia no a mesma que a entidade-original, elas so apenas
semelhantes entre si na medida em que a cpia possa desempenhar
o mesmo papel que a original para os fns determinados.
18. Deleuze e Guattari, 1995.
19. Stephen Wolfram, matemtico norte-
americano (1959-), propem em A New Kind
of Science (2002) que possvel modelar
muitos dos princpios cientficos, como a
termodinmica, fenmenos contnuos, e a
simulao de sistemas complexos como
trfego, dinmica social, etc. com a
utilizao de programas estruturados como
autmatos celulares. Veramos aqui, uma
conjuno da emergncia, como proposta de
maneira muitssimo formal pela cincia da
computao, e epistemologia, organizando
uma forma de compreender a realidade
em que efetivamente se reduz todo o
conhecimento informao de maneira
complexa e muito sofisticada, mas todavia
ainda informao. Disponvel online:
http://www.wolframscience.com/nksonline/
toc.html
114
Denominamos Copiabilidade essa qualidade reprodutvel
do cdigo e da Forma. A informao seria uma manifestao da
copiabilidade. Ao contrrio de aceitar a precedncia ontolgica
da informao, acreditamos que a informao no pode ser o
nico substrato epistemolgico da realidade e da existncia,
muito menos da sensibilidade e da percepo esttica.
Em nenhum momento negamos a possibilidade de que
se faam leituras informacionais da arte, da sensibilidade, da
msica,
20
da cidade.
21
Apenas insistimos que tais leituras so
produtoras de entidades a posteriori e no detectam entidades a
priori. A Informao, assim como o cdigo, uma conseqncia
e no um ponto de partida.
Em flosofa, a informao defnida de muitas
maneiras: desde a diferena que faz a diferena,
22
at o lao
de retroalimentao (feedback loop) da ciberntica. Propomos
o conceito denominado copiabilidade procura por uma
origem menos formal e mais operacional, e que possa dar sentido
imanente informao.
Um aspecto importante da informao o debate quanto
sua imaterialidade. Se aceitarmos o que a fsica contempornea
nos diz, no existiriam objetos imateriais, mas processos
estveis. E isso se aplica a qualquer coisa, das partculas
subatmicas Galxia: no h nada abaixo de cada nvel de
abstrao que no possa ser decomposto sucessivamente, at
chegar-se em nveis inteiramente irrelevantes para os processos
macroscpicos. A fsica contempornea debate a defnio exata
do que efetivamente est nessa distncia de Planck, a escala
em que esto as menores estruturas.
23
A prpria copiabilidade
na computao pode ser postulada como absolutamente calcada
em nveis acima das partculas subatmicas, pois se opera com
os princpios da eletrodinmica e da eletroqumica.
24
Como
veremos adiante, enquanto esses processos em nveis inferiores
de abstrao permanecerem estveis, eles podero ser tomados
como concretos (Nveis de Abstrao).
Mas a composio de entidades dinmicas estveis,
ou seja, as entidades efemerizadas como postuladas por Fuller
(1977), tornadas estveis pela dinmica da copiabilidade, que
faz com que elas sejam tomadas como coisas, como objetos.
isso do que trata o virtual: a chama no espelho no existe
materialmente na verdade, no h chama nenhuma no espelho,
apenas o refexo da chama , mas posso tomar essa chama como
algo concreto, e utilizar sua luz para iluminar, ou para aquecer
(espelho convexo). A virtualizao a assuno de que os itens
efmeros tambm chamados de imateriais e, outrora, espirituais
poderiam ser tomados em circuitos produtivos. Acreditamos
que a imaterialidade seja um salto por demais ansioso em direo
a uma resposta questo da virtualidade/efemerizao.
20. Moles, 1978.
21. Alexander, 1966b.
22. Bateson, 2000.
23. Cogita-se que as partculas subatmicas
sejam cordas em vibrao, cada padro
de vibrao seria correspondente a uma das
partculas infinitesimais. Greene, 2001.
24. Idem.
115
2.2.4 Mquinas, Meta-mquinas, Mquinas Sociais
Algoritmos so peas fundamentais da lgica computa-
cional so dispositivos abstratos que desempenham tarefas
lgicas. Existe uma paridade funcional e lgica entre o que
computvel, ou seja pode ser processado por um computador,
e aquilo que pode ser compreendido como um algoritmo.
25

Efetivamente, a programao de computadores se confunde com
a elaborao, desenvolvimento e testes de um algoritmo, e tanto
mais formal ser o procedimento do programador quanto mais
aproximar-se do procedimento matemtico da demonstrao
teoremtica da soluo de um problema, tambm declarado
matematicamente.
26
A noo de algoritmo uma de muita fecundidade no
mundo contemporneo. Em geral, as noes que se derivam
dele, mas no dizem respeito diretamente matemtica ou
computao, compreendem o algoritmo como mquina, para
horror dos matemticos e programadores de alinhamento
formalista.
27
No entanto, essa noo maquinal do algoritmo
, concretamente, muito aplicvel, principalmente se adotarmos
uma perspectiva intuitiva ou ingnua, sendo que o algoritmo se
presta a estas abordagens.
28
possvel elaborar tratamentos
formais de mecanismos como motores, guindastes, etc. assim
como de processos biolgicos como a troca de qumica em
ecossistemas ou em um ser vivo , sendo que esses so convertidos
em algoritmos que possam ser quantifcados e computados, quer
pela mquina que convencionou chamar computador ou pelo
operador humano que deu origem ao termo computador.
Esse tratamento formal de processos como algoritmos
depende de abstrair-se o nvel em que os processos lgicos de
desenrolam, do nvel inferior, no qual os processos mecnicos que
os sustentam quer sejam mecanismos mecnicos, baseados
em engrenagens, ou eletrnicos, baseados em portas lgicas
desempenham suas funes absolutamente restritas ao que
se determina como sendo tais funes abrir ou fechar portas
lgicas, rotacionar engrenagens em determinadas posies, etc.
, e permitindo que se ignore completamente quaisquer outras
capacidades ou qualidades que possam por em risco a
estabilidade do nvel de abstrao superior.
Efetivamente, uma enorme coleo de suportes
j foram utilizados como o nvel de abstrao inferior de um
algoritmo. O primeiro projeto de um computador similar aos
dispositivos denominados Mquinas de Turing, o Engenho
Analtico de Charles Babbage, seria um mecanismo composto de
muitas engrenagens, e operando em base 10, ou seja, no seria
uma mquina booleana.
29
Daniel Hillis, luminar da computao
contempornea, desenvolveu, com a ajuda de colegas de
faculdade, um computador mecnico digital binrio que joga o
25. Termo introduzido pelo matemtico
persa Mus al-Khowrizm [(ainda durante
a Idade Mdia europia)] [...] Um algoritmo
uma seqncia de instrues ou regras
cuja aplicao permite das uma resposta
definitiva a um dado problema. [...] Um
algoritmo de ope a um processo heurstico.
[... que] no consiste em um conjunto de
regras precisas para resolver um problema,
mas em uma maneira mais ou menos ad hoc
de tentar faz-lo. O mtodo da tentativa e
erro um exemplo simples de um processo
heurstico [...] um algoritmo um processo
efetivo que, ao ser aplicado a certo conjunto
de smbolos, produz um, e um s, conjunto
determinado de smbolos. (Branquinho, et
al, 2006, p.26.) [...] Em sentido informal,
uma funo computvel aquela cujos
valores podem ser calculados por um
processo mecnico de acordo com algum
algoritmo. Formalmente, [elas so aquelas]
computveis por uma Mquina de Turing
[...] (idem, p.158).
26. Dijkstra, 1998.
27. Idem.
28. Branquinho, 2006, p.26.
29. Apesar de contemporneo de Boole,
Babbage empreendeu o desenvolvimento de
seu engenho revelia da lgebra booleana,
que era, ento, considerada uma curiosidade
matemtica.
116
Figura - Srie de variaes em um elemento
tipogrfco no MetaFont, programado por Do-
nald Knuth. Ver adiante a descrio do sistema
MetaFont. (Fridhoff e Benzon, 1989). O tipo
de combinatria serializada como esta, indica
uma das possibilidades descritas por Van Onck
como prrias ao Metadesign.
Jogo da Velha. Hillis e seus colegas utilizaram o jogo de armar
Tnkertoy, compondo os componentes lgicos binrios com o
auxlio de molas, elsticos e arruelas. O aparelho era de operao
bastante difcil, gerando paradas constantemente ou seja, como
suporte para a computao digital binria, o Tinkertoy no
pde ser reduzido s estritas funes lgicas exigidas pelo nvel
de abstrao superior, no qual as funes do jogo da velha se
desenrolariam.
30
Em automao industrial, as funes de uma planta
devem ser formalizadas como algoritmos. No entanto, a funo
de uma srie de componentes de uma planta petroqumica,
por exemplo, no podem ser reduzidos satisfatoriamente
formalizao estrita necessria. O que se passa, ento, que
embutida no sistema de automao uma srie de pontos de
sensoriamento que permitem que, se algum processo exceder os
valores estipulados sob formalizao, o processo suspenso e
um operador humano deve supervisionar o ocorrido. Ou seja,
retornando questo da formalizao e seus limites, quando a
funo no pode ser reduzida a uma operao formalizada, o
ser humano deve interferir e procurar por meios de corrigir o
processo que excede os parmetros.
Boa parte dos esforos de automao envolvem
exatamente a abstrao de princpios derivados de prticas
produtivas (heurstica), por um lado, ou pela formalizao
via tratamento matemtico (algortmico) dos problemas
de produo, de maneira que se crie um estrato adicional de
abstrao, que poderamos denominar um meta-estrato, no
qual as questes so colocadas e resolvidas. Dessa maneira,
reduzindo a necessidade de envolvimento de operador humano
ou seja, automatizando ainda mais o processo em questo. Existe
uma relao de muita proximidade entre abstrair, virtualizar e
automatizar.
31
Alguns mecanismos, como os Strandbeest de Theo
Jansen, so peas de artes plsticas de grande complexidade visual
que se derivam de movimentos perfeitamente formalizados, de
maneira absolutamente intuitiva e informal (em seu processo
criativo). Um mecanismo relativamente simples ativado e, por
meio de um eixo transversal, o movimento transferido para peas
idnticas afxadas em ngulos diferentes em relao a este eixo. O
movimento global resultante bastante inusitado, o que justifca o
nome que Jansen d a suas criaturas: animais de praia.
32
Muitos outros artistas e arquitetos trabalham nessa
modalidade de arte algortmica. Jansen o faz de maneira
absolutamente no computacional, sendo que toda uma outra
maneira de conceber a atividade criativa se desenrola a partir
da noo de uma criao indireta: cria-se o algoritmo, e este
cria a entidade que experienciada como arte. Os artistas e
arquitetos sabem que esto trabalhando em um nvel de abstrao
30. Dewdney, 1989.
31. Lvy, 1998.
32. Site pessoal de Theo Jansen: http://www.
strandbeest.com/
117
Figura - Computador mecnico montado com
o jogo de armar Tinkertoy, criado por Daniel
Hillis e colegas. Elementos de memria (alto),
seo (meio), e computador montado, exposto
no Computer Museum em Boston. (Dewdney,
1989.)
diferenciado, mas raramente denominam o que fazem de Meta-
design ou Meta-arte. Inclusive, esse segundo termo foi
utilizado, e ainda o , de maneira bastante ocasional, e denomina
uma variante da Arte Conceitual alguns dos praticantes da arte
conceitual entendiam-se como criadores das condies de criao,
e chegaram a embrenhar-se em lingstica, teoria semitica, lgica
matemtica, pois tinham conscincia que estavam lidando com
nveis de abstrao diferenciados, que no aqueles estritamente
da sensibilidade direta da obra de arte. Voltaremos a essa questo
em Projeto Procedimental e Emergncia.
Uma importante assuno que propomos nesta pesquisa
a possibilidade de conformar campos da realidade (matria,
tecnologia, sociedade) em mquinas ou mecanismos.
Na bibliografa disponvel, pouco foi desenvolvido quanto
possibilidade de conformar-se campos sociais em mecanismos.
Fala-se muito de nveis de abstrao em biologia e computao,
assim como na tecnologia como iremos discorrer na prxima
seo mas, quanto possibilidade de converter-se grupos
sociais, coletivos de seres humanos, em mecanismos e expor
essa possibilidade explicitamente apenas a bibliografa ps-
estruturalista apresenta noes bastante fecundas. Virilio e
Gorz
33
falam de megamquinas scio-tcnicas em ambos
os casos, os autores as denunciam como alienadoras e que
solapam as liberdades individuais. Deleuze e Guattari falam em
mecanosfera e em mquinas sociais, e indicam possibilidades
ambguas s duas noes que esto interligadas. No item
Projeto Procedimental e Emergncia voltaremos a essa
possibilidade, principalmente tendo em vista compreender como
um espao formal de projeto pode contar com operadores que
no so estritamente formais, ou seja, seres humanos. No item
Projeto como Pergunta, voltaremos a essa questo, procurando
inverter a relao entre o formal e o informal, ou para-formal:
se nos processos de projeto coletivo, mediados por instituies
(pblicas, privadas, comerciais, de interesse pblico, etc.) a
formalizao submete os operadores informais (seres humanos),
concretamente o projeto coletivo desprovido de mediao
formal (projeto distribudo, peer-production, criao coletiva,
etc.) que coloca a formalizao como ferramenta da sociedade
para que possa potencializar processos.
Durante a dcada de 1970, o programador norte-
americano Donald Knuth desenvolve um sistema de diagramao
eletrnica denominado TEX. De interface pouqussimo
amigvel, o TEX usado at hoje por programadores e cientistas
da computao para a diagramao de documentos. A partir de
1977, Knuth desenvolve um sistema adicional ao TEX. A funo
deste sistema era o de criar fontes tipogrfcas para o sistema
de diagramao. Knuth, adotando a perspectiva da programao,
cogitou que no deveria criar uma coleo de fontes tipogrfcas,
33. Virilio, 1993 e Gorz, 1988. Andr Gorz
no exatamente um ps-estruturalista.
No entanto, essa denominao no pode
ser comparada a uma como a Escola de
Frankfurt, sendo que quem ou no
representante do ps-estruturalismo seria
uma noo rechaada pela maioria daqueles
que so tidos como ps-estruturalistas.
118
Figura - Esculturas cinticas desenvolvidas por
Theo Jansen, Animaris Rhinoceros Transport
(alto), Strandbeest (meio), e o mecanismo fun-
damental ao movimento das peas.
(http://www.strandbeest.com/)
especifcando, famlia por famlia, a descrio geomtrica de cada
letra do alfabeto e sinal de pontuao. Sua deciso foi a de criar
um programa que criasse as fontes, automaticamente a partir de
especifcaes defnidas pelo usurio. Esse programa no criaria
uma ou vrias famlias tipogrfcas, ele seria capaz de, mediante
manejo adequado, criar qualquer fonte tipogrfca. Knuth
denominou esse sistema de MetaFont. Dada a sua capacidade
de indicar qualquer variao grfca na composio das letras, o
MetaFont abstrai a estrutura geral das letras tipogrfcas.
34
Manipulando as variveis, as diversas caractersticas de
uma fonte podem ser exacerbadas ou reduzidas as serifas, os
ascendentes e descendentes, a variao de espessura do trao, o
ngulo da pena, a posio das regies vazadas; cada caracterstica
deveria ser convertida em uma varivel que seria integrada ao
sistema informacional.
Consideramos o MetaFont um projeto de Metadesign
por excelncia. Os motivos para isso so: o MetaFont um
precedente de uma abordagem abstrata de projeto, ativando
um espao de solues, ou o ambiente de decises; foi
viabilizado por meio de computadores, tirando proveito da
possibilidade interativa e das variaes em tempo real; um
projeto interdisciplinar, interligando o design grfco, o projeto
editorial e o design de interfaces; e , ainda hoje, o mais explcito
exemplo do entendemos por Metadesign pouqussimos projetos
propuseram-se a compreender as caractersticas abstratas de uma
entidade e ativ-las em uma meta-entidade. O projeto de Knuth
encerra ainda a noo instrumental de Metadesign, procurando
por um espao genrico de atuao a abstrao geral e,
possivelmente, universal da fonte tipogrfca.
Podemos compreender o MetaFont como um processo
convertido em objeto de projeto. Como uma mquina capaz de
produzir outras entidades, o MetaFont opera sobre as descries
especfcas de cada fgura tipogrgica, que so o objeto fnal de
sua ao.
Alm disso, o MetaFont demonstra os anseios de
uma gerao de programadores e pioneiros do Design de
Interfaces. Uma das propostas de Douglas Engelbart para a
popularizao da computao, tornando-a acessvel ao leigo, era
a de potencializar a sua ao frente a problemas complexos,
cada vez mais numerosos e de difcil compreenso.
35
34. Grandsire, 2004; Friedhoff, Benzon, 1989.
35. []Mans population and gross product
are increasing at a considerable rate, but
the complexity of his problems grows still
faster, and the urgency with which solutions
must be found becomes steadily greater in
response to the increased rate of activity
and the increasingly global nature of that
activity. Augmenting mans intellect, in the
sense defined above, would warrant full
pursuit by an enlightened society if there
could be shown a reasonable approach and
some plausible benefits []. Engelbart,
1962, p.1 friso do autor.
119
Figura - Letras geradas pelo sistema MetaFont,
programado por Donald Knuth.
(Fridhoff e Benzon, 1989).
2.3 Nveis de abstrao
Nveis de abstrao envolvem o agrupamento de objetos
em meta-objetos, assim como a decomposio de objetos em
sub-objetos. Esse processo, na verdade bastante arraigado
na cultura contempornea, no , em geral, explorado em
suas potencialidades e limitaes. A proposta desta seo
justamente levantar as caractersticas gerais, as potencialidades
e algumas limitaes quanto abordagem de trabalhar-se em
nveis de abstrao.
2.3.1 Verso ingnua dos nveis de abstrao
A origem da abordagem est em computao, por um
lado, e na biologia, em outro. Na computao, a genealogia
da abordagem de nveis de abstrao est na matemtica e no
pensamento teoremtico, em que, por meio da formalizao
de um princpio lgico, pode-se abstrair este princpio de
casos especficos e torn-lo referncia vlida para outros casos
similares que efetivamente so tomados como idnticos (pelo
menos do ponto de vista epistemolgico) a partir da aplicao do
princpio abstrado. Essa abordagem descendente da matemtica
foi alterada pela abordagem advinda da biologia, apesar de no
ter sido possvel, a ns, encontrar o ponto de passagem de um
campo de conhecimento para o outro.
1
A prpria definio que a
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers , sediada
nos EUA) utiliza uma composio do conceito em filosofia e
matemtica e seus usos em informtica: A view of a problem
that extracts the essential information relevant to a particular
purpose and ignores the remainder of the information. (IEEE,
IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology,
The Institute of Electrical and Electronic Engineers, New York,
New York, 1983. Apud, Berard, 2006.)
Em biologia, os nveis de abstrao envolvem a
composio sucessiva de agrupamentos cada vez maiores de
entidades vivas. Partindo da qumica (e ignorando a fsica
sub-atmica) e da valncia dos tomos, passa-se composio
destes em molculas orgnicas e inorgnicas que so capazes
de organizar-se em protenas e outros compostos fundamentais;
em seguida, as macro-molculas orgnicas organizam-se em
organelas intra-celulares, que desempenham as funes mais
variadas, desde a respirao celular at a manipulao do
cdigo gentico; em seguida as organelas se organizam em
clulas; estas se organizam em tecidos; os tecidos em rgos; os
rgos, em sistemas corporais; estes em corpos individuais; os
indivduos organizam-se em comunidades; estas, em sociedades;
as sociedades, e meta-sociedades. Em tese, poderamos continuar
nessa escala ascendente da mesma maneira como Lovelock o fez
1. Abstrao [...] a operao mediante
a qual alguma coisa escolhida como
objeto de percepo, ateno, observao,
considerao, pesquisa, estudo, etc., e
isolada de outras coisas com que est em
uma relao qualquer.[...].(Abbagnano,
1998.p.4.)
120
(2006), e reconhecer uma macro-estrutura organizada. claro
que essa organizao hierrquica em nveis de complexidade
sucessivos no a nica opo de organizao, principalmente
se formos consider-la de forma estrita, ou seja, que cada
nvel inferior est solidamente integrado no prximo nvel. Na
verdade, existem formas de vida inteiramente desvinculadas de
uma organizao estrita a partir de um nvel de coletivizao,
como os protozorios, ou ainda a famosa espcie de fungo
Dictyostelium discoideum, que capaz de passar da organizao
celular para a multicelular de acordo com variaes nas
condies ambientais e em seu ciclo de reproduo.
2
Alm
disso, poderamos aventar uma definio de liberdade em que o
vnculo mais ou menos restrito de um indivduo em um nvel de
abstrao indicaria o grau de liberdade daquele indivduo. Alm
do que, existem relaes transversais absolutamente necessrias
entre seres considerados individuados em um nvel de abstrao
(ex. bactria da flora intestinal) e individuados em outro nvel
(ex. ser humano).
Em computao, os nveis de abstrao so mais
explcitos precisamente por terem sido planejados, no entanto, o
grau de complexidade tem crescido vertiginosamente, chegando
a comparar-se com algumas comunidades biticas.
3
Um exemplo de como os nveis de abstrao se estabelecem
em computao est no modo como ele programado: desde a
linguagem de mquina (baixo nvel), passando pela linguagem
assembler (mdio nvel) e chegando s linguagens superiores
(alto nvel). Cada nvel de abstrao pode ser utilizado para
chegar-se ao prximo nvel: podemos programar um compilador
da linguagem Basic em linguagem assembler. Algumas linguagens
superiores, como a C,
4
permitem que se faa chamadas
diretas em linguagem de mquina ou assembler, efetivamente
penetrando em outro nvel de abstrao.
Um princpio geral da computao que seus processos
so inteiramente abstraveis da base eletrnica, mecnica, ou
qualquer outra suporte, e transpostos portados para outro
suporte.
5
Ao mesmo tempo, podemos descrever o computador
pessoal em seu uso cotidiano por meio de quatro camadas do
sistema: (1) hardware; (2) sistema operacional;
6
(3) aplicativos;
7

(4) arquivos.
8
Mesmo que o sistema seja mais complexo do que
isso, contendo uma mirade de programas que esto em camadas
intermedirias, assim como tambm poderamos subdividir
cada camada em mais fatias, essa lasanha nos servir como
exemplo bastante claro. Em tese, um hardware que seja um
computador universal, ou seja, uma mquina de Turing, poder
rodar qualquer sistema operacional.
9
No entanto, necessrio
que o sistema operacional seja especificamente projetado e
programado para aquele hardware em especfico. Da mesma
maneira, os aplicativos do usurio so especificados para um
2. Johnson, 2003, pgs.9-15.
3. Martin, 2001.
4. Linguagem de programao C, existente
desde fins da dcada de 1960, foi
originalmente criada em conjuno ao
sistema operacional Unix. Hoje em dia,
seu uso muito difundido, especialmente
nas variaes C++ e C#, que envolvem a
programao orientada a objetos.
5. Hillis, 1999.
6. Conjunto de programas fundamentais ao
funcionamento do computador, relativamente
independentes do uso especfico que se
far da mquina. Exemplos, no mundo da
computao pessoal, so Windows, Maos,
Linux.
7. So os programas que efetivamente esto
sob uso do operador do computador, so
programas de aplicao, utilizveis para
o desempenho de alguma tarefa especfica.
Exemplos, no mesmo mbito, so o editor
de imagens raster Photoshop, processador
de texto Word, sistema de projeto assistido
por computador AutoCAD, etc.
8. So as peas de software, os dados, que
so manipulados pelo usurio por meio
dos aplicativos. Exemplos seriam o arquivo
especfico de Photoshop, Word, AutoCAD,
etc.
9. A limitao prtica que o tempo de
processamento ser impraticvel: no caso
de tentar-se rodar um sistema operacional
avanado em um hardware muito lento.
Outra propriedade de uma mquina de
Turing que ela pode conter outra mquina
de Turing, abstrada de sua base material,
como um conjunto lgico de software.
Novamente, o problema prtico o da
velocidade de processamento chama-se a
lentido inexorvel, que surgiria em alguns
casos, de Turing Tar Pit, livremente
traduzvel por lamaal de Turing. Ceruzzi,
1999.
121
Figura - Nveis de Abstrao em um computa-
dor contemporneo. Em princpio, cada cama-
da estanque em relao s outras com as quais
no tem relao direta, as relaes so interme-
diadas pelas outas camadas.
sistema operacional em especfico, assim como os arquivos
so determinados pelo modo como o aplicativo opera sobre
os dados binrios. Em tese, no possvel, de sada, abrir
um arquivo de Word no aplicativo Photoshop, assim como no
seria possvel rodar o aplicativo AutoCad em um sistema
operacional MacOs; ou ainda, no poderamos rodar um
sistema operacional Windows, em um computador fabricado pela
empresa Apple. No entanto, possvel reprogramar qualquer
uma dessas camadas para que se tornem portveis, ou seja,
que rodem ou abram sistemas operacionais, aplicativos ou
arquivos inicialmente inadequados. Em geral, quando se utiliza
o termo incompatvel quer-se aludir a essa inadequao que,
por princpio,
10
pode ser tornada perfeitamente compatvel:
realmente possvel rodar o sistema operacional Windows
em um hardware Apple, ou ento o aplicativo AutoCad em um
sistema operacional MacOs, e ainda muitos aplicativos abrem
arquivos criados em outros aplicativos tudo depende de se
programar as pontes que tornem compatveis uma camada
com a outra.
comum, em informtica, aludir independncia de um
nvel inferior de abstrao pelo termo virtualizao, em que a
entidade em questo, ao ser virtualizada, deixa de estar interligada
quela camada e pode ser portada para outros mbitos.
Em geral, um sistema operacional de um computador
pessoal contemporneo gerencia uma mirade de tarefas
concomitantes. Muitos programas esto rodando ao mesmo
tempo, dividindo os ciclos de processamento para desempenhar
suas tarefas especficas. Esse volume de processamento
organizado em camadas de software, em que camadas mais
inferiores esto mais prximas da base material (eletrnica)
do computador, e so mais detalhadas ou granulares, e as
camadas mais superiores esto mais prximas das funes
do usurio, ou so mais compostas, tendendo a entidades mais
complexas e que contm mais detalhes.
Em uma abordagem que une biologia e engenharia
de sistemas, a equipe Bio Fab Group, sediada em diversas
instituies de pesquisa nos EUA, prope claramente que
se estruture o projeto de dispositivos biolgicos a partir da
acepo dos nveis de abstrao.
11
A abordagem do grupo a
de permitir que o projeto e produo de entidades biticas com
fins tcnicos (biotecnologia) possa operar pelo mesmo modo
que a engenharia de sistemas opera. Desde meados da dcada de
1960, a tecnologia de produo de pastilhas de semicondutores
trabalha com nveis de abstrao que aceleram o processo
de projeto e implementao, assim como tornam cada nvel
ou camada de abstrao independentes entre si, permitindo
que o projetista de sistemas possa requisitar dispositivos pr-
especificados e documentados; assim como o projetista de
10. Na computao digital baseada em
mquinas de Turing.
11. Baker, et al, 2006.
122
Figura - Ilustraes/visualizaes da com-
posio das molculas em entidades vivas
de David Goodsell (Godsell, 1998). 50 vezes
- gro de sal, fo de cabelo, ameba (alto); 500
vezes - clulas; 50 mil vezes - vrus, extremi-
dade de uma bactria; 500 mil vezes, molcu-
las. (Voltaremos a falar de David Goodsell em
"2.5.2 Topologia Pura, Topologia Grfca", em
"Diagramas e Topologia, adiante.)
dispositivos possa requisitar partes tambm pr-especificadas,
etc. No caso da proposta do Bio Fab Group, haveriam quatro
nveis de abstrao, partindo do DNA, seria possvel construir
partes enzimas, protenas, etc. , as quais poderiam ser
compostas em dispositivos inversores, chaves, etc. , e estes
poderiam compor-se em sistemas o caso apresentado seria um
oscilador.
12
Aqui, vemos um princpio geral da cincia instrumental
em operao: a ignorncia, ou o ocultamento, da informao
uma informao que no relevante em um determinado
momento no precisa ser tomada em considerao ali.
13
No
entanto, a construo de modelos (ver adiante), que em geral
envolve esse ocultamento, ou desconsiderao de informaes
tomadas como irrelevantes, comumente envolve a assuno
de premissas falsas que levam a concluses, e aes, falsas
ou no intencionalmente desastrosas, justamente porque o
modelo construdo pela ocluso de informao , obviamente,
incompleto, e assim disponibiliza erros (no sentido estrito
levantado anteriormente). Uma das benesses de se trabalhar
por meio de nveis de abstrao est em expor a falibilidade
e a incompletude inerentes a qualquer modelo, a qualquer
representao, a qualquer tentativa de sumarizar o que se
conhece de uma realidade, observada ou proposta.
Outro aspecto interessante dos nveis de abstrao que
pode-se encontrar comportamentos ou modos de se descrever
o comportamento que so diferentes, ou mesmo contraditrios,
entre si se considerados em nveis diferentes de abstrao.
Por exemplo, uma seqncia de nucleotdeos no gene uma
seqncia linear, mas, quando posto em ao na replicao
de uma protena, os genes podem ser lidos como compondo
uma rede de genes, no mais a organizao linear das bases
de pares de nucleotdeos, mas um arranjo no seqencial de
informaes. Ou seja, no nvel do armazenamento e da cpia do
cdigo gentico, fala-se em seqncias ordenadas, na operao
da cpia, quando o cdigo acionado, ocorre a organizao em
uma rede de reaes qumicas.
14
Outro exemplo, mas inverso ao anterior, pode ser lido
na conformao de uma rede de comunicaes via o Protocolo
IP,
15
ou via qualquer outro protocolo de conexo e troca de
informaes. Ao se compor uma rede de computadores, o que
se pretende, em geral, que qualquer mquina possa comunicar-
se (trocar informaes) com qualquer outra mquina, e no que
a informao precise trafegar por uma seqncia uni-linear de
mquinas sucessivas. O que torna isso possvel a conexo
eletrnica entre os computadores, que pode ser ou no linear
e seqencial. O protocolo IP exige que todas as informaes
sejam agrupadas e separadas em pacotes (packets) de tamanho
e composio standard, que contm um pedao da informao
12. Idem.
13. Voltaremos a essa questo no 4o captulo,
quando levantaremos a possibilidade de que
inevitvel incorrer em ignorncia, e que
qualquer modelo, tecnologia, ou proposta
envolve conhecimento limitado, e decorrer
em processos emergentes e imprevistos
desde os Bias (Innis e Mcluhan) at
as conseqncias imprevistas de uma
tecnologia.
14. Baker, et al, 2006.; Kauffman, 2000.
15. Internet Protocol.
123
Figura - "Hierarquia de Abstrao" segundo
os pesquisadores do Bio Fab Group. (Baker, et
al, 2006, p.38) O pequeno "elevador" na ilus-
trao simboliza a passagem entre os nveis de
abstrao relativamente independendentes na
hierarquia de montagem dos componentes da
biotecnologia.
que se deseja transmitir, o destinatrio daquela informao e
a posio daqueles dados na mensagem original (para que se
possa recompor a mensagem no destinatrio); dessa maneira
qualquer mquina pode transmitir dados para outra mquina
sem que seja necessrio predizer qual o caminho exato que
aquele pacote percorrer. Isso permite uma enorme flexibilidade
quanto ao modo como as redes so compostas em termos de
conexes eletrnicas entre as mquinas,
16
pois o IP garante
que a informao chegue ao destinatrio. muito comum que
se represente a rede resultante dessa flexibilidade como uma
rede inteiramente desprovida de centro, ou mesmo de alguma
configurao especfica uma das representaes mais comuns
a nuvem da Internet, em que para onde se emite e de onde
se recebe os pacotes, desconsiderando-se, para a maioria dos
fins, qual o caminho especfico que se trafegou. Ainda, toda
uma ideologia quanto s caractersticas rizomticas (Deleuze e
Guattari) das redes informacionais que se comportam, ou podem
ser representadas, como redes absolutamente reticulares ou
seja, com conexes possveis entre todos os participantes, e sem
a presena de um centro local ou regional que controle o fluxo de
dados, que faa a intermediao desse fluxo. No entanto, em um
nvel de abstrao mais alto, um que indicasse qual a conexo
de cada ponto com um protocolo especfico que condicione
todas as mensagens enviadas e recebidas por aquele ndulo
da rede, poderamos representar essa rede como um arranjo
radial, absolutamente centralizado no Internet Protocol, sem
qualquer outro plo (que representaria um protocolo alternativo)
sendo conectado. Ou seja, em um primeiro nvel de abstrao, o
das conexes eletrnicas, temos um arranjo muitssimo variado,
com conexes seqenciais, conexes radiais, conexes em redes
reticulares; em um segundo nvel de abstrao, o protocolo
IP apresenta aos usurios uma rede que se parece com uma
retcula absolutamente descentralizada; em um terceiro nvel de
abstrao, vemos um arranjo absolutamente radial, centralizado
no Internet Protocol, em uma maneira tacitamente desptica.
Aps uma explanao inicial, pode parecer que a
abordagem de nveis de abstrao seja at mesmo bvia, tanto
em suas vantagens como em suas limitaes. No entanto,
essa obviedade no representada na literatura. A abordagem
no aparece nas publicaes populares ou de introduo
computao ou biologia em ambos os casos, fala-se
vagamente do indivduo e do sistema, em uma oposio binria
em dois nveis de complexidade, apenas.
17
Inclusive essa
oposio binria entre apenas dois nveis (invduo/coletivo) que
aparece em diversos textos iniciais que procuram compreender
a complexidade e o agenciamento dela.
18
Outra abordagem comum, mas ainda aqum dos nveis
de abstrao, e a denominao de sistemas, que so coletividades
16. Sempre com o auxlio de mquinas
dedicadas a controlar as rotas que a
informao percorrer, os roteadores
(routers).
17. Ceruzzi, 1998; Dajoz, 1978.
18. George, 1997; Van Onck, 1965.
124
Figura - Clssico diagrama de Paul Baran advo-
gando a organizao reticular distribuda para
uma rede de telecomunicaes digitais, que foi
o modo adotado pela ARPANet e posteriormen-
te na Internet (alto). Mas podemos combinar
esses diagramas de maneiras diferentes, indi-
cando outros signifcados: podemos compreen-
der o ltimo diagrama da direita como a estru-
tura reticular da Internet, e o primeiro diagrama
da esquerda como sendo a centralizao tcita
do Procolo IP. (redesenhado em duas cores por
ns, abaixo -- a organizao reticular est em
magenta e a organizao radial hierrquica est
em preto)
complexas mas que possuem um certo grau de individualidade,
permitindo que se distinga entre um sistema e outro (sistema
respiratrio, sistema nervoso sistema de redes, sistema
operacional, sistema de arquivos). Denominar sistemas sem que
se procure por uma estrutura hierrquica interna, e como essas
estruturas podem interconectar-se ou trocar informaes com
outras estruturas internas. Obviamente, o projetista de sistemas
ou o bilogo molecular conhecem as interrelaes que fazem
tal e qual sistema operarem, assim como tendem a conhecer
como os diversos nveis de abstrao se desenvolvem mas
no necessariamente ativam a noo de nveis de abstrao.
Utiliza-se os termos sistemas e sub-sistemas para denominar
o mesmo processo de subida ou descida em uma escala de
complexidade subindo, agrupam-se mais objetos em entidades
mais complexas; descendo-se, subdividem-se os grupos em
entidades mais simples.
O filme Potncias de Dez,
19
de Charles e Ray
Eames
20
apresenta uma viagem dos confins do universo a uma
distncia csmica da superfcie de Terra, e vai aproximando-se,
reconhecendo as estruturas macro-espaciais, como aglomerados
de galxias, matria escura, as galxias em si, chega aos braos
espirais da Via-Lctea, penetra no mais externo, at chegar no
Sistema Solar, encontra a rbita da Terra, reconhece o planeta,
desce ainda mais, reconhecendo os continentes e massas
ocenicas, penetra na atmosfera, e desce at um parque beira
do lago Michigan, encontra um casal descansando ao Sol,
penetra na mo do homem, reconhece os tecidos, penetra em
uma clula, e em seu ncleo, desce ao nvel em que cada tomo
do DNA visvel, e chega ao mar de pulsaes dos quarks.
Essa jornada, j famosa por ser didtica, e bastante ideolgica,
demonstra de uma maneira simplista a multido de camadas
ou nveis sobrepostos de complexidade. O Metadesign deve
reconhecer esses nveis, assim como perceber que diversas
escalas de abstrao esto intercaladas: no apenas h uma
linha unitria que agrupa todas as transies do simples ao
complexo muitas formas de ler os nveis de abstrao devem
ser colocados em operao e chocados entre si; assim como
os modos selecionados para descrever e propor em nveis de
abstrao determinaro, at certo ponto, o resultado da proposta
de tecnologias, ecossistemas, meios de interao, cidades,
objetos de uso cotidiano.
2.3.1.1 Camadas
Um dos corolrios mais importantes de trabalhar-se
em nveis de abstrao a assuno de camadas sucessivas
empilhadas umas s outras. Cada nvel de abstrao pode ser
compreendido como uma camada posta em agenciamento a
partir da camada inferior, assim como ela agencia a camada
19. Powers of Ten. (Charles e Ray Eames,
1997) O filme foi convertido em uma
seqncia de imagens e publicado pela
editora da revista Scientific American
(Eames, 1999). O casal Phillip e Phyllis
Morrison publicou outro volume em que o
mtodo de pesquisa e produo do filme foi
explicitado. (Morrison, 1998.)
20. Casal de designers, norte americanos.
Charles Eames considerado um dos
maiores designers do sculo XX, assim como
demonstrou uma produo arquitetnica
considervel. Juntamente sua esposa,
Ray Eames (nascida Kaiser), produziu uma
enorme variedade de peas cinematogrficas,
em geral explorando conceitos da fsica, da
cosmologia, informtica, e certamente arte,
arquitetura e design. Um aplicativo em Java
est disponvel no seguinte url: http://micro.
magnet.fsu.edu/primer/java/scienceopticsu/
powersof10/
125
Figura - Seqncia de fotogramas do flme
Potncias de Dez (Powers of Ten, Charles e Ray
Eames, 1968). (http:// www.powersof10.com/)
superior a ela. Por exemplo, considerando-se a coleo de
peas em um sistema pr-fabricado de concreto armado para
a construo civil como uma primeira camada, a configurao
especfica em que ela foi montada como a cobertura de uma
quadra poli-esportiva pode seria a prxima camada, e a
configurao de diversas coberturas de diversos equipamentos
esportivos pode ser considerada a prxima camada, o edifcio
que aloja um clube esportivo.
Em informtica, essa distino em camadas assume
muitas formas diferentes. Pode-se falar de camadas de software,
como no exemplo citado acima, em que sobre o sistema
operacional esto os aplicativos, e sobre estes esto os arquivos.
Ainda pode-se falar de camadas de codificao, em que o cdigo
fonte em uma linguagem superior deve ser compilado para uma
camada inferior, em que as instrues sero traduzidas para uma
linguagem mais prxima da linguagem de mquina, que seria a
camada de codificao mais fundamental.
Na verdade, encarar os nveis de abstrao como camadas
auxilia sua apreenso intuitiva. O que nos leva a discutir a
representao de cada nvel de abstrao. Podemos conceber
que cada nvel de abstrao seja representado de maneira grfica
como uma imagem bidimensional seria possvel, deste modo,
sobrepor-se imagens bidimensionais, utilizando-se distines
visuais para que se distinga entre uma camada e outra, entre
um nvel e outro. Do ponto de vista grfico, pode-se alterar
a transparncia de cada camada, chegando a representaes
compostas de grande volume informacional. Interessantemente,
a maioria dos aplicativos voltados ao design, quer seja o design
grfico, ou os aplicativos dedicados ao Computer Aided Design,
oferecem a organizao de arquivos na forma de camadas
sobrepostas. A flexibilidade e as funes disponveis variam
enormemente, e pode-se usar as camadas que o aplicativo
disponibiliza considerando-se nveis de abstrao.
Outro aspecto das camadas o de indicar, de maneira
relativamente formal, as barreiras existentes entre uma camada
e outra. Essas so barreiras operacionais, e no limites que
impedem a passagem de informao, de energia ou de matria.
Mais precisamente, as barreiras entre uma camada e outra so
especificaes de como cada nvel de abstrao comunica-se
com o adjacente em uma palavra: so interfaces. Do ponto
de vista da informtica contempornea, poderamos dizer que
a ltima barreira entre um nvel de abstrao e outro em que
o computador est envolvido a Interface Homem-Mquina,
mesmo que, em termos geogrficos, o alcance das redes
de telecomunicao entre computadores seja extremamente
grande, e ensopassem uma escala geomtrica muito maior que
a interao homem-mquina, essa comunicao entre mquinas
se d em um nvel de abstrao inferior quela.
126
2.3.1.2 Conjuntos e Agrupamentos
No entanto, podemos considerar as camadas como
diferenas que se acumulam sobre as entidades de menor
granularidade: considerando os componentes do sistema pr-
fabricado cogitado acima, cada viga, pilar, tirante, junta, etc.
encontra-se em uma configurao aleatria, quando a cobertura
no est montada; a partir do momento que monta-se a cobertura,
as mesmas peas encontram-se ordenadas de acordo com um
princpio ordenador em um nvel de abstrao superior; quando
o edifcio inteiro encontra-se montado, cada pea individual
encontra-se ainda mais ordenada em um nvel ainda maior de
ordenamento diferenciaes se acumulam.
21
Outro modo de compreender isso se d atentando-
se pelo modo como conjuntos e agrupamentos podem ser
compostos. A teoria dos conjuntos foi um dos mais importantes
desenvolvimentos da matemtica nos ltimos dois sculos.
Proposta no final do sculo XIX por Cantor, a teoria ingnua
dos conjuntos ofereceu um esquema organizador para uma
das atividades intelectuais mais comuns em matemtica, o
agrupamento e classificao de objetos, sejam abstratos ou
concretos. Em certa medida, Cantor generaliza a proposta da
lgica booleana, expandindo os tipos de operaes lgicas para
operaes entre quaisquer conjuntos.
22
Um modo de compreender os nveis de abstrao
seria por meio de grupos de entidades: atravs das vrias
camadas veramos grupos se acumulando, escalas diferentes de
agrupamentos. No caso de uma organizao de um organismo
vivo individual, teramos conjuntos que conteriam outros
conjuntos de poderiam ser contidos em outros conjuntos, em
uma ordem hierrquica de objetos e conjuntos. Esses conjuntos
podem ser representados como domnios que contm outros
sub-domnios ou podem ser contidos em super-domnios. Ou
ento, pode-se recorrer a uma representao em rvore, um
diagrama que apresenta mais ramos nos nveis hierrquicos
mais baixos e menos ramificaes em nveis hierrquicos mais
altos.
23
Essa mesma abordagem utilizao na classificao
de entidades, como por exemplo na classificao (taxonomia)
das espcies em gneros, famlias, ordens, classes, filos, reinos
e domnios; resultando em um diagrama em rvore que indica
o agrupamento sucessivo das espcies em conjuntos cada vez
maiores de espcies, cada um denominado de acordo com o
nvel de abstrao em relao unidade, a espcie, o nvel de
menor granularidade.
Concretamente, e praticamente, pode-se agrupar
quaisquer entidades em um grupo, ou conjunto. Certamente
no estamos falando de um conjunto que seja definido a partir
da abstrao matemtica, que determina as qualidades ou
21. Ilustrao em que os ndulos esto sozinhos
ou ento delimitados pelos conjuntos.
22. As operaes booleanas, como a unio,
interseco e a subtrao, so assim operadas
em qualquer tipo de conjunto. Devlin, 2002,
pgs.62-64.
* Ilustraes das operaes de conjunto. U,
Int, subtr.
23. Capra, 1990, p.275.
127
caractersticas dos objetos que ali sero contidos (como o caso
das taxonomias e das categorias na cincia da computao), mas
de colees de objetos que, em conjunto, constituem um objeto
caractersticas conhecidas.
2.3.1.3 Encapsulamento e Modularizao
Como parte do processo de concepo de um sistema
em nveis de abstrao, uma das tcnicas mais comuns o
Encapsulamento que, em programao, envolve a criao de
entidades ao mximo isoladas uma das outras. Esse processo est
intimamente ligado abstrao, em sua acepo computacional,
pois a abstrao envolve exatamente essa inteno de isolar
uma entidade de seu ambiente e das entidades que a circundam.
Encapsular, em sua noo ingnua, envolve a criao de uma
barreira entre a entidade encapsulada e seu entorno. Assim
como as barreiras entre as camadas, citadas acima, as barreiras
entre as cpsulas no precisam ser o limite ao movimento, mas
sim especificaes de como esse movimento, esse trfego deve
ocorrer. No caso da biologia, podemos citar o citoplasma de uma
clula, sua parede celular. Concretamente, essa parede impede
a passagem livre de entidades, mas, por outro lado, ela faz a
intermediao do trfego de produtos qumicos entre um lado
(interno) e outro (externo)
2.3.1.3.1 Mdulos funcionais
O termo Mdulo tem muitas conotaes, dentre elas,
selecionamos duas:
(1) Em arquitetura e algumas reas do design, o mdulo
uma pea de geometria conhecida que pode ser composta
para preencher-se o espao em seu caso mais comum, o
espao bidimensional de uma superfcie fala-se do mdulo
de revestimento (pisos, paredes, fachadas, etc.). Em outros
casos, o mdulo utilizado como uma medida padronizada, a
qual funciona para sustentar um sistema de medidas baseadas
em mltiplos desse mdulo fundamental.
24
Ainda, existem os
sistemas pr-fabricados para a construo civil e da Arquitetura
Mvel,
25
que consistem em peas de tamanho padronizado
que podem ser compostas em trs dimenses, resultando nas
mais diversas estruturas, as quais tendem a transformar-se
no modo predominante de construo civil no futuro.
26
A
coordenao modular permite que se desenvolva a chamada
coordenao modular, processo pelo qual pode-se elaborar
um projeto de edifcios em que as peas que o comporo
ainda no so especificadas de incio, mas pode-se contar com
um sortimento de peas similares, disponveis no mercado
de peas modularizadas para construo civil. Processo em
24. Desde a dcada de 1950, existe legislao
quanto modularizao dimensional da
construo civil no Brasil, a qual no
seguida pela indstria, e apenas raramente
ministrada nos cursos de graduao em
arquitetura. (Kapp, 2007.)
25. Vasso, 2002. Otto, 1979.
26. Habraken, 2000; Kronenburg, 1995 e
1998.
128
amplo desenvolvimento e estabelecimento em muitos pases,
essa tcnica indica a intercambiabilidade e a possibilidade de
trabalhar-se em nveis de abstrao de maneira mais avanada,
permitindo maior independncia entre os nveis de abstrao,
com fronteiras mais bem estabelecidas entre as camadas
hierrquicas do projeto de edificaes.
No entanto, a padronizao (standard) dimensional
(tamanho) das peas de um sistema construtivo, de mobilirio, da
indstria automobilstica, etc. apenas uma das caractersticas
que determinam um modulo funcional. Em informtica, e
tambm nos estudos em biologia,
27
a dimenso (tamanho) de
um mdulo uma caracterstica que fica em segundo plano
se comparada ao modo padronizado, ou regularizado, como o
mdulo deve comportar-se. Vejamos a seguir.
(2) O mdulo pode ser considerado como uma pea
funcional de um sistema que tem algumas caractersticas
especficas. Uma delas pode ser, certamente, as dimenses
padronizadas. Mas, no caso de mdulos em sistemas vivos,
fala-se de unidades anatmicas, ciclos de reaes qumicas e
redes de reaes qumicas no caso das unidades anatmicas, o
tamanho varia de acordo com o espcime (por exemplo, o fmur
de um homem grande maior que o fmur de uma criana); no
caso de ciclos de reaes qumicas, a questo do tamanho ou
dimenses irrelevante, o Input e o Output qumicos que so
relevantes;
28
no caso das redes de reaes qumicas (chemical
networks) fala-se de uma unidade funcional que pode ter um
grau tal de estabilidade, em sua constituio individual, que se
confunde mesmo com a prpria definio de ser vivo.
29
Ou seja,
pode-se decompor o metabolismo da clula, do rgo, do corpo,
do ecossistema em ciclos e redes metablicas efetivamente,
mdulos funcionais metablicos.
O mdulo como pea funcional tem caractersticas
que decorrem da abstrao da caracterstica mais comumente
trabalhada em design e arquitetura determinar e conhecer
o tamanho de uma pea em arquitetura e design permite que
ela seja tratada de maneira intercambivel, que ela possa ser
substituda por outra similar, mesmo que no exatamente igual,
pois as dimenses so compatveis. Do mesmo modo, uma pea
em informtica deve ser intercambivel. Para isso, os Inputs
e os Outputs de uma pea so conhecidos e determinados
(standardizados), de modo que, caso queria-se substitu-lo
(falha, melhoramentos) outra pea pode ser interconectada e
venha a desempenhar suas funes de maneira adequada. Por
Inputs e Outputs, podemos compreender praticamente qualquer
entidade que pode ser transacionada: energia, fora mecnica,
informao, fludos, substncias qumicas, etc.
Principalmente, um mdulo uma pea encapsulada
(um domnio, no sentido de agrupamento, citado acima) quanto
27. Nos quais possvel identificar mdulos
funcionais em seres vivos, ecologias e
ecossistemas.
28. Von Dassow, Munro, 1999.
29. Kauffman, 2000.
129
ao qual conhece-se os itens que ali adentram, e os itens que
dali saem. O movimento de encapsular identifica o grupo de
entidades que pode funcionar de maneira adequada, mas
necessrio que se compreenda como esse mdulo comunica-se.
Em medicina, o prprio conceito da prtese tem relao
com o de mdulo funcional: uma articulao artificial, um implante
dentrio, desempenham a funo do equivalente orgnico. No
entanto, o nvel de sofisticao dos implantes e prteses no
so exatamente aqueles que os tornariam indistinguveis
do original. Por outro lado, poderamos argumentar que a
composio do mdulo artificial que de uma granularidade
muito maior que a do mdulo natural (original) assim, o
contato do implante dentrio com a ossatura da mandbula no
se d pelo enraizamento e pela reconexo dos feixes de nervos e
vasos sanguneos, mas pelo aparafuzamento e corte.
2.3.1.3.2 Caixa-Preta e abstrao
O mdulo funcional pode ser considerado de maneira
muitssimo resumida: como a representao de seus inputs e
outputs, ao ponto de seu contedo poder ser ignorado, contando
com as funes desempenhadas de acordo com as especificaes
dadas. Em ciberntica, existe o conceito da caixa-preta, que um
mdulo funcional cujo contedo intencionalmente ignorado,
mas seus contatos com o mundo exterior so cuidadosamente
estudados.
Teste da caixa-preta (black box) em informtica se
concentra em analisar as entradas e sadas de um aplicativo,
programa, rotina, objeto, classe, etc., sem que se analise o
contedo e o funcionamento exato do mdulo em questo. Do
mesmo modo, durante a modelagem, ou modelizao, de um
sistema pode-se escolher observar, ter em vista, o contedo de
um mdulo ou trat-lo como uma caixa-preta.
30
A noo de caixa-preta um corolrio da abstrao de um
princpio funcional: se possvel contar com o funcionamento
interno do mdulo em questo, ento possvel ignorar tal
funcionamento, contanto que se saiba o que necessrio
alimentar ao mdulo e o que o mdulo devolver ao mundo
exterior. Estaria aqui a expresso mxima da ignorncia
seletiva do conhecimento cientfico, e aventa-se aplicar a
abstrao que resulta em caixas-pretas a um campo enorme,
desde a biologia, at a psicologia cognitiva. Latour denuncia que
a caixa-preta, nas cincias, aplicam-se exatamente na medida do
sucesso de uma teoria, de um mecanismo, de uma explicao,
permitindo que se possa ignorar a complexidade interna
desse modo, medida que a cincia se aprimora, ela tenderia
a tornar-se mais obscura, contando com vastas regies povoadas
com caixas-pretas conceituais.
31
30. Como no caso do UML. (Pilone e Pitman,
2005, p.60.)
31. Latour, 2000, pg.14.
130
Figura - Caixa-Preta - pode-se ignorar o conte-
do de uma caixa-preta.
Por outro lado, existe o inverso da caixa-preta, que seria
a caixa-branca, transparente ou de vidro. Neste caso,
considera-se as condies internas ao mdulo, e em testes dessa
natureza em informtica, o cdigo encontra-se disponvel.
32

importante notar que, do ponto de vista epistemolgico, essa
abordagem lida com os objetos j constitudos a caixa-branca
apresenta as representaes, ou os objetos formais-artificiais ali
contidos; no caso de uma representao de um sistema vivo, no
encontramos os seres, sub-seres, mas sim suas representaes.
(Ver a seguir, Modelizao.)
Questionaremos o alcance e a validade da caixa-preta,
do ocultamento de informao e o agrupamento de entidades em
mdulos no 4
o
captulo.
2.3.1.4 Modularizao e sistemas
Sistemas industriais, informacionais, de produo,
distribuio, fabricao, consumo, etc. enfim, sistemas
complexos caractersticos da sociedade contempornea, em
geral, iniciam-se com graus baixos de modularizao, e
um esforo consciente dos projetistas e gestores de sistemas
que se aumente este grau, procurando por meios de abstrair
funes e isol-las em domnios especficos, que possam ser
trabalhados de maneira independente, e que se possa torn-los
intercambiveis.
33
Sako (2003) define a modularidade (modularity) como
as caractersticas que definem as interfaces entre os elementos
de um sistema e o total daquele sistema, um mapeamento das
funes de cada elemento frente ao total das atividades e/ou
tarefas, e as hierarquias de decomposio (o que, em outros
contextos, denominam-se nveis de abstrao) do todo em
funes, componentes e tarefas. Essa denominao bastante
instrumental indica como a gesto industrial concebe o projeto
de sistemas complexos.
O que se observa, hoje, tanto na gesto industrial, como
no projeto de sistemas informacionais, e tambm da organizao
das concepes quanto ao lido com a complexidade e tambm
nos modelos cognitivos neste contexto , uma tendncia
conformao de pacotes, mdulos funcionais e sua composio
em sistemas maiores e mais complexos. Desde a assuno
advinda da biologia que reconhece nos comportamentos das
colnias de formigas uma srie de sofsticados comportamentos
emergentes;
34
at a converso das pessoas em entidades
modulares, mesmo que fexivelmente modulares, mas capazes
de intercambiabilidade, e independncia em relao s posies
scio-econmicas que ocupam; assim como o exemplo mais
avanado da alienao, assim como smbolos ideolgicos da
liberdade e independncia, os automveis, que aparentemente
32. Pilone e Pitman, 2005, p.63.
33. Takeishi e Fujimoto, 2003.
34. Johnson, 2003.
131
desligam-se de um sistema por demais centralizado transporte
pblico para que seu usurio exera sua liberdade de ir
e vir, bem entendida, sobre um sistema complexo bastante
modularizado, composto pelos veculos particulares, os postos de
abastecimento, e o sistema virio altamente dispendioso.
35
Mas
tambm a assuno de que sistemas distribudos compostos por
mirades de unidades funcionais, quer sejam computadores ou
sensores em uma rede, ou ainda uma rede de produo energtica
distribuda, talvez sejam mais efcientes que as Mega-Estruturas
Monolticas, que dominavam a engenharia at a dcada de
1970, aproximadamente, envolvendo elaboradas redes de dutos
interminveis. O que comea-se a aventar que tais grandes
estruturas concebidas, construdas, operacionalizadas e mantidas
como composies unifcadas de grande escala talvez cedam
lugar a uma multido de agentes e cpsulas na conformao do
ambiente urbano futuro.
Podemos, talvez, reconhecer a a ascenso da modularidade
e dos nveis de abstrao ao centro das consideraes quanto
acessibilidade cognitiva de projeto de sistemas complexos, e
no tanto alterao de um princpio fsico em termodinnica (a
conservao de momento em grandes sistemas).
2.3.1.5 A Programao Orientada a Objetos
Em computao, existe uma srie de abordagens que
procuram dar conta da questo da modularizao, com maior
ou menor assuno desse princpio e de suas exigncias. Ao
abstrair entidades, programadores encapsulam subrotinas (ainda
como parte de programas maiores, as subrotinas desempenham
funes especficas que poderiam ser utilizadas em outros
programas), desenvolvem e implementam componentes de
software (que se comportam de maneira bastante similar aos
mdulos e caixas-pretas descritas acima), desenvolvem objetos
(que so entidades modulares com outras capacidades, as
quais voltaremos a seguir), propem software design patterns
(patterns ou padres de projeto, no sentido desenvolvido
por Alexander), e definem a arquitetura de um sistema (as
caractersticas gerais do sistema proposto). Muitas abordagens
existem para que se possa projetar, desenvolver e implementar
sistemas complexos, mas essas do uma idia das vrias escalas
de abstrao, assim como do grau dessa abstrao no caso da
subrotina, a separao entre os mdulos (cada subrotina) no
to marcada quanto nos objetos, e nas arquiteturas de sistema e
padres de projeto, considera-se que a modularizao um dado
implementado de alguma maneira.
Uma abordagem que se destaca, e que particularmente
fecunda na programao de computadores a programao
orientada a objetos, em que classes so definidas,
35. Ludd, 2004.
132
caracterizando entidades com determinadas capacidades e
funes, e objetos so instanciados a partir dessas classes.
Instanciar significa gerar uma entidade operacional a partir das
especificaes gerais das classes. Por exemplo, a classe pessoa
define uma srie de atributos ou propriedades especficas, como
a possibilidade de dois gneros, a estatura, cor dos cabelos,
olhos, pele, a compleio fsica, a idade, etc. Ao instanciar-se
um objeto pessoa, esses atributos recebem valores especficos,
como masculino, 1,80m, castanhos, verdes, escura, esbelto, 40
anos, etc. Alm disso cada classe especifica os mtodos, ou
quais tarefas pode desempenhar, por exemplo uma pessoa pode
correr, andar, pular, falar, pensar, brigar, amar, etc. Todas as
instncias da classe pessoa tero essas capacidades.
A proposta das linguagens orientadas a objeto reduzir
o esforo de programao e reprogramao incentivando a
modularizao de componentes, o que tambm permite a
reutilizao destes.
36
Um aspecto importante que os objetos
permitem uma infinidade de combinaes entre si. Como,
por exemplo, a combinao de caractersticas de duas classes
diferentes, formando uma quimera de software; ainda, pode-
se, por meio do polimorfismo, especificar uma propriedade
ou um mtodo (capacidade) de maneira mais abstrata, como
por exemplo, correr e, no caso de uma instncia da classe
pessoa, o objeto correria sobre duas pernas, enquanto uma
instncia da classe cavalo correria em quatro patas, em
galope. Alm disso, pode-se subir na escala de complexidade,
em nveis superiores de abstrao, por meio da composio
de um objeto qualquer um avio, por exemplo no
necessrio que se defina todos os mdulos necessrios a partir
da composio do avio, pode-se combinar mdulos entre
si asas, cabine, estabilizadores, turbinas, trens de pouso,
etc. Obviamente existiro especificidades que necessitaro de
projetos especficos, mas essas so vistas, sob a perspectiva
da programao orientada a objetos, assim como da gesto
de sistemas industriais, como variaes das propriedades do
mdulo, e no como um mdulo inteiramente diferente.
De fato, a gesto de sistemas , atualmente, uma
variao deste mtodo em nveis de abstrao, implicando
uma modularizao extrema dos componentes. Essa um dos
requisitos da virtualizao da riqueza industrial e agrcola, e o
termo genrico a commoditizao: para que se possa negociar
com liquidez uma riqueza qualquer necessrio que ela possa ser
mensurada e composta, combinada, para que se possa equipar-la a
outras riquezas.
37
As demandas por regularizao de qualidade
para que se possa commoditizar um produto ou setor da economia
dizem respeito a exatamente isto: que se possa modularizar as
entidades, que se possa torn-las contveis e equiparveis, mais
do que se atinja algum nvel de qualidade especfico.
36. A questo da reutilizao de cdigo
central prtica da programao desde
fins da dcada de 1960, quando uma srie
de abordagens de programao, como a
programao estruturada, e tecnologias,
como a orientao a objetos, comearam a
ser desenvolvidas. Ceruzzi, 1998.
37. Prencipe, et al. 2003.
133
Para aqueles que esto familiarizados com as crticas
lgica instrumental e reifcao, bvia a dimenso cerceadora
e reducionista deste princpio.
38
No entanto, sua aplicao que
contribuiu decisivamente para o desenvolvimento do capitalismo
avanado, especialmente sob a infuncia da ciberntica e
da teoria dos sistemas.
39
No 4
o
captulo, voltaremos a estas
questes. Por enquanto, nos concentraremos em explicitar ao
mximo essa tcnica, assim como procurar por caminhos em
que possam ser operacionalizadas. De qualquer maneira, bom
lembrar que a Orientao a Objetos contribuiu decisivamente
para a popularizao da informtica, tanto na ascenso de uma
classe social devotada programao e operao simblica
especfca da era informacional, como tambm na banalizao
da informtica em sistemas operacionais grfcos.
40
Um aspecto particularmente notvel da abordagem
orientada a objetos que as duas linguagens consideradas
fundamentais para a rea foram concebidas como simulaes de
entidades concretas ou como metforas de um ambiente vivo: a
Linguagem Simula 67 foi concebida para a simulao de navios e
suas cargas;
41
e a Smalltalk, que foi desenvolvida com intenes
educacionais, alm da funcionalidade comercial e acadmica que
poderia ter, baseou-se na metfora de uma comunidade de seres
vivos independentes (os objetos) que trocariam mensagens
entre si.
42
Acreditamos que os dois exemplos afrmam, ainda
mais, que a procura por uma paridade entre realidade observada
e realidade artifcial, ou construda, incorreu pelo menos no
contexto da informtica em acirrar a modularizao.
Por outro lado, e procurando apresentar uma contra-
critica, importante salientar que no to fcil desvincular-se
de uma abordagem reducionista, que substitua a coisa observada,
ou concreta, por um mdulo funcional, no caso das linguagens
comuns, as lnguas cotidianas, a palavra, o substantivo, o verbo,
podem ser vistos como operadores que aglutinam signifcados
e ocultam camadas sucessivas de complexidade. A sada
desconstrutivista foi a de no negar a modularidade, mas de exp-
la como tal, e recombin-la de diversas maneiras. Voltaremos a
esta questo no 4
o
captulo.
2.3.1.6 Patterns
Uma das abordagens mais promissoras em projetos
de entidades complexas uma que se desenvolveu de maneira
muito heterognea: desde fns da dcada de 1960, Christopher
Alexander desenvolve uma abordagem de projeto bastante
formalizada baseada em diagramas. Alm de procurar por uma
maneira pela qual seja possvel abstrair as solues das situaes
especfcas, Alexander prope que essas solues podem ser
abstradas como Patterns:
43
objetos abstratos aplicveis em
38. Matos, 2005.
39. Prencipe, et al. 2003.
40. Graphic User Interfaces (GUIs). Desde o
Alto, desenvolvido no Xerox Parc, os GUIs
tendem a ser implementados em linguagens
orientadas a objetos, exatamente porque
as caractersticas dos sistemas podem ser
alteradas com grande velocidade e facilidade,
como porque a maioria dos aplicativos utiliza
intensamente a abordagem. Por exemplo, os
programas de imagens vetoriais, como o
CorelDraw, o Illustrator, o Freehand, assim
como os CADs, viabilizam a edio de
um arquivo por meio da instanciao de
classes um crculo, um retngulo, uma
curva bezier, etc. Essa flexibilidade seria
bastante mais difcil de elaborar no caso de
serem desenvolvidos em abordagens menos
modulares.
41. Sklenar, 1997.
42. Kay, 1993.
43. Eventualmente, utilizaremos o termo em
ingls Pattern, especialmente quando o
termo em portugus padres indicar o
significado amplo demais, incluindo tambm
o ingls Stantards. Faz sentido considerar os
termos Standard e Pattern como interligados
pois, acreditamos, que essa relao esteja
ficando mais clara, medida que exploramos
a relao entre abstrao, os Patterns, como
abstrao de objetos, e os Standards, como a
normatizao desses objetos. Voltaremos s
diferenas entre Standard e Pattern no item
4.3 Asbtrao como concretude.
134
outros contextos. Os esforos de Alexander foram inteiramente
dedicados ao ambiente construdo, entendendo este como os
edifcios, a articulao entre eles, o planejamento urbano e
regional. O arquiteto chega a propor que a atividade de projeto
se desenvolva por meio de uma linguagem de padres (Pattern
Language) bastante calcada em teoria dos sistemas, ciberntica
e topologia. Tal linguagem de padres seria um meio acessvel
ao pblico em geral para que pudesse participar ativamente do
processo de projeto do ambiente urbano e edifcado.
44
Em 1987, os programadores Kent Beck e Ward Cunningham
partiram da proposta inicial em arquitetura e urbanismo de
Alexander e passaram a aplic-la para a engenharia de software,
inclusive almejando a acessibilidade ao pblico leigo a proposta,
ecoando Alan Kay e suas aspiraes educacionais construtivistas,
era a de que o pblico usurio deveria envolver-se diretamente
com o processo de projeto de software; a pattern language em
software, metodologicamente derivada de Alexander, seria o
meio para tal,
45
A proposta consagrou-se como a possibilidade
e tcnicas para compor-se padres relativos a problemas
recorrentes. Tais padres seriam concebidos como abstraes
independentes da linguagem especfca em que seriam, por fm,
programados. Em 1995, um grupo de programadores denominado
Gang of Four prope
46
uma coleo de patterns para problemas
e solues recorrentes. Os autores do continuidade s propostas
pedaggicas e de acessibilidade cognitiva que Alexander, Beck e
Cunningham lanaram.
47
Mais recentemente, o termo ganhou notoriedade e muita
aplicao. O interessante que a abordagem envolve a abstrao
absolutamente ingnua: so muito comuns as metforas,
analogias, simplifcaes, redues. Por outro lado, envolve-
se a comunidade usuria, de desenvolvimento de software e a
usuria em habitao, fazendo com que a reduo no se relegue
exclusivamente caixa-preta, mas que seja operacionalizada
concretamente, questionando-se seu funcionamento. Voltaremos
noo de Patterns em Diagramas e Topologia.
2.3.2 Modelizao
Os nveis de abstrao, camadas de um sistema e
mdulos funcionais, contribuem decisivamente para que se
consiga criar um modelo de um determinado complexo. Em um
certo sentido, os nveis de abstrao so representaes de um
sistema em que cada nvel de abstrao encompassa os detalhes
de nveis inferiores, e os oculta. Neste sentido, a prpria idia
de nveis de abstrao uma representao de conjuntos s sub-
conjuntos que so ocultados, ignorados, em um determinado
nvel, para que a apreenso do sistema seja vivel, ou seja,
mantendo o nmero total de entidades mais ou menos fixo.
44. Alexander, 1994, 1966, 1966b.
45. Beck; Cunningham, 1987.
46. Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson,
Ralph; Vlissides, John. Design Patterns:
Elements of Reusable Object-Oriented
Software. 1995.
47. Gamma, 2005.
135
Obviamente, essa uma aproximao no pudemos encontrar
um estudo que indique que existe um nmero compreensvel
ou acessvel de entidades, mesmo que aproximado. Mas essa
parece ser uma tendncia.
Os nveis de abstrao e os mdulos so, ao mesmo
tempo, caractersticas inerentes organizao assim como
dispositivos cognitivos, perimitindo a compreenso do sistema,
quer pelo projetista, quer pelo cientista.
Esse um dos aspectos da modelizao, a criao de
modelos que decrevam as entidades estudadas ou propostas.
Dessa maneira, existe uma aproximao entre estudar e propor,
e vice-versa: as escolhas cognitivas que o cientista faz, ao estudar
um bioma ou uma sociedade, por exemplo, encontrando
as margens organizacionais, agrupando aqui e ali entidades
de acordo com similaridade e laos funcionais, assim como
identificando os nveis hierrquicos de organizao, mesmo
que exaustivamente justificados, acabam por ser propostas que
conformam um sistema. Efetivamente, um sistema sempre
uma representao, um modelo, da entidade em si, a qual, do
ponto de vista racional e instrumental, e tambm positivista,
permanece inevitavelmente alheia ao sujeito que a observa.
48

Encarando a cincia como um processo permanentemente auto-
corretivo, seria tarefa desse cientista que estuda o bioma, por
exemplo, reconfigurar frequentemente seu modelo descritivo, seu
sistema, para que se aproxime ao mximo realidade observada
cada observao conflitante incorreria no aprimoramento
do sistema, aps a compreenso de seu significado. claro
que a cincia no progride de maneira to assegurada, sempre
no sentido de modelos (sistemas) mais aprimorados as
estagnaes e os saltos so bastante comuns, e os modelos, da
forma como construdos, tendem a arraigar-se, envolvendo o
confronto de modelos conflitantes.
49
Os nveis de abstrao podem ser tomados como uma
abordagem que expe a cada passo que para a modelizao de
qualquer processo, sistema, objeto, entidades, ser vivo, ecossistema,
tecnologia, etc. acontece o ocultamento ou a simples ignorncia de
um fato ou, mesmo, de toda uma camada que efetivamente crucial
para a existncia de uma entidade. possvel argumentar que essa
tendncia ignorncia seletiva inerente a qualquer esforo de
construo de conhecimento, mas certamente a instrumentalidade
da abstrao formal contribui decisivamente para ela.
50
Voltaremos ao conceito de modelo mais adiante, quando
tratarmos do conceito de isomorfia, ligado topologia.
2.3.2.1 Arquitetura da Informao e Ontologias
Em 1975, Richard Saul Wurman e Joel Katz, um
arquiteto e um designer grfico, propuseram que a funo do
48. Morin, 2005.
49. Kuhn, 1989.
50. A inteligncia cega denunciada por
Morin (2005).
136
arquiteto poderia possivelmente deveria ser expandida para
uma atividade que definem como Architecture of Information.
A proposta de organizar informao de maneira que se torne de
rpido e fcil acesso visual.
51
Desde meados da dcada de 1960,
Wurman j vinha se envolvendo com projetos que procuravam
tornar a cidade e o ambiente urbano mais compreensvel
quanto sua escala, constituio geogrfica, dimenses sociais,
econmicas e demogrficas.
52
A partir do artigo redigido em
parceria com Katz, Wurman passa a professar abertamente a
nova atividade necessria do arquiteto, agora sob a denominao
Information Architect. Durante a dcada de 1980, Wurman
funda uma editora especializada em guias dos mais variados
tipos certamente, os mais populares e numerosos so os guias
tursticos, mas a Access Books publicou uma variedade enorme
de guias, versando desde esportes olmpicos at o sistema
de sade norte-americano.
53
A especialidade de Wurman
ordenar visualmente campos extremamente complexos de
informao. Em 1989, publica Information Axienty, seu livro
mais metodolgico, o qual mesmo assim consistia em uma
seqncia interminvel de boas prticas, dicas interessantes
para a filtragem da massa de informaes fornecidas pelos
meios de comunicao de massa.
54
Esse volume destaca
explicitamente a abordagem de Wurman: consiste em abordar
um assunto por meio de pesquisas exaustivas, a composio
de arquivos e o ordenamento da informao baseado na
sensibilidade e em afinidades naturais entre os temas; e
finalmente a composio laboriosa e gradual de cada uma das
pginas de seus guias.
Hoje em dia, essa atividade conhecida como Design
da informao, e no Arquitetura da Informao, como havia
postulado Wurman.
55
A mudana ocorreu por duas frentes:
primeiramente, autores como Edward Tufte vo construindo,
gradualmente a partir do incio da dcada de 1980, a disciplina
do Design da Informao, que consiste exatamente na tcnica
heurstica que Wurman pratica, e a mesma concentrao na
organizao visual da informao.
56
Em segundo lugar, a partir
de 1994, com a ascenso da Web ao domnio pblico, a atividade
de criar, desenvolver e manter repositrios complexos de
informao comea a ser denominada Information Architecture
essa proposta ocorre revelia de Wurman, e parte da
cincia da computao e, particularmente, de especialistas
em biblioteconomia e sistemas de informao efetivamente,
emerge uma profisso, ainda hoje sem uma definio muito
explcita, denominada Arquiteto da Informao, muito ligada
aos esforos de comunicao interna das empresas de grande
porte e de suporte indstria cultural que vai, durante a segunda
metade da dcada de 1990, penetrando na Internet e na Web.
Uma das empresas mais ativas neste setor a Argus Associates,
51. Wurman e Katz, 1975.
52. Wurman, 1971.
53. Design Quarterly, no. 145 edio especial
organizada por Richard Saul Wurman,
1989.
54. Wurman, 1989.
55. Morville, 2004.
56. Voltaremos a Edward Tufte e sua
abordagem do Design da Informao, mais
adiante. Tufte, 1983, 1990, 2006.
137
Figura - Trs cidades, Versalhes, Veneza e Phi-
ladelphia em "Cities: comparisons of form and
scale". Visualizaes realizadas por Wurman e
seus alunos em maquetes de escala e procedi-
mentos padronizados. (Wurman, 1989, p.282.)
que contribui decisivamente para a conformao da profisso.
57

Dois dos scios dessa empresa publicam, em 1998, um tomo
que se torna referncia na rea Information Architecture for
the World Wide Web, que prope uma srie de estratgias para
a conformao de conjuntos muito extensos de informao
para o suporte Web em outras palavras, os autores propem
modos relativamente objetivos e diretos de como ordenar
sites muitssimo complexos. No apenas isso, as tcnicas de
Morville e Rosenfeld dariam suporte ao crescimento do site,
assim como sua remodelao.
58
A abordagem da Information
Architecture, ento, se cristaliza em o projeto estrutural de
ambientes compralihados de informao,
59
ou seja, fornecer
uma estrutura fundamental sobre a qual pode-se dispor e
desenvolver a organizao de grandes conjuntos de dados.
Uma das tcnicas bsicas da Arquitetura da Informao
a taxonomia. Apropriada das cincias, a taxonomia organiza
vastos campos de informao por meio da proposta de classes,
pela classificao dos objetos de conhecimento. Algumas
abordagens da arquitetura da informao, especialmente a de
Morville e Rosenfeld, procedem pela proposta de categorias, as
quais desempenham um papel similar s classes em taxonomias.
Pragmaticamente, as duas abordagens taxonomias e categorias
desempenham a mesma tarefa: fornecer uma infra-estrutura de
classificao que permita agrupar os objetos de conhecimento.
Tanto uma como a outra permite que se agrupem objetos, e que
se criem sub-grupos e ligaes entre esses grupos. Em geral, so
esses agrupamentos que comparecem s pginas principais dos
sites de grande porte que conhecemos atualmente. As sees
e subsees so entidades que emergem dessa atividade
de ordenamento de informao por meio da Arquitetura da
Informao.
60
Mas h ainda uma outra abordagem quanto Arquitetura
da Informao que nos fornece uma pista importante quanto
ao campo epistemolgico com o qual estamos lidando neste
momento. Em informtica, existe uma tcnica de classificao
de entidades objetos de conhecimento, entidades concretas,
objetos tecnolgicos, computadores, usurios, etc. que procede
pela criao de categorias e sub-categorias, e permite que o
computador decida, de maneira relativamente autnoma, o
que deve ser feito quanto a situaes especficas. Denomina-se
essa abordagem de ontologias. Mais uma apropriao que a
informtica faz, a ontologia uma simplificao da Filosofia
Primeira de Aristteles o objeto principal da filosofia nos
ltimos dois mil anos que trata a idia das Categorias de maneira
surpreendentemente plstica. Uma das reas mais promissoras
onde pensa-se aplicar a Ontologia Informacional a dita Web
Semntica. A Web com a qual estamos acostumados trabalha
por associaes arbitrrias entre entidades de informao um
57. Morville, 2004.
58. Morville; Rosenfeld, 1998.
59. A definio do Asilomar institute for
Information Architecture : [...] the
structural design of shared information
environments [...] e da empresa TFPL :
[...] a coherent ser of strategies and plans
for information access and delivery inside
organisations [...]. Gilchrist; Mahon, 2004,
pg. xviii.
60. Morville; Rosenfeld, 1998.
138
Figura - Pginas dos guias da editora Access,
dirigida por Wurman, especializada em guias
tursticos e guias de informaes abrangen-
tes sobre outros assuntos. (Bradford, Peter.
"Richard Saul Wurman." in Graphis, jan/fev
1983.)
139
link entre uma pgina e outra especificado por quem criou as
pginas pelas quais navegamos. A proposta da Web Semntica
que o computador possa, com autonomia, interligar documentos
entre si, de acordo com o significado daquele documento,
criando laos semnticos, entre entidades. Concretamente, no
se abandona em nenhum momento a absoluta caracterstica
sinttica da informao desprovida de significado inerente
ao computador na verdade, os laos (links) semnticos
operam mais uma camada, muito mais sofisticada, da sintaxe
informacional. O que torna isso possvel so as ontologias,
que classificam as entidades e permitem que o computador
enlace objetos que, segundo as categorias daquela ontologia,
tm afinidade. O que se pretende que agentes (programas
autnomos) consigam articular os recursos disponveis via a
Web com maior facilidade e agilidade. Mas, essa abordagem j
foi apropriada para a computao ubqua, e algumas ontologias
tm sido desenvolvidas e testadas. A dita Ambient Intelligence,
ou inteligncia ambiental que pode ser compreendida como
um desdobramento dos edifcios inteligentes e dos ambientes
urbanos inteligentes
61
operaria justamente por meio de
ontologias bem desenvolvidas e concretamente integradas ao
ambiente construdo.
62
Propomos, nos apropriando, com uma certa liberdade,
dos conceitos de Information Architecture e de Ontologias, que
ambos lidam com a mesma questo sob pontos de vista diferentes.
No caso da Information Architecture, opera-se uma abordagem
bastante pragmtica da proposta de categorias gerais que ordenem
grupos e subgrupos, que permitem a hierarquizao da informao
e a disponibilizao dessa de acordo. No caso das Ontologias, a
proposta mais abstrata e mais organizacional: as ontologias em
programao so peas de cdigo em si, so modelos de dados,
categorias se aproximam das classes da programao orientada a
objetos. Na verdade, pode-se encontrar muitos paralelos entre as
trs abordagens: (i) programao orientada a objetos, (ii) arquitetura
da informao, (iii) ontologias em cincia da computao. Todas
trabalham com a definio de nveis de abstrao que so dedicados
a campos de informao e aplicaes especficas ao contrrio das
ontologia filosfica, que procuraria um esquema organizacional
para Todos os objetos possveis no universo. Essa restrio
extrema do termo ontologia em computao nos permitiu um salto
conceitual: se pudssemos compor uma linha de desenvolvimento
que articularia as trs abordagens arquitetura da informao
como proposta por Wurman, a mesma como desenvolvida pela
biblioteconomia, ou seja, uma metodologia de projeto para Web,
e as ontologias, como especificaes formais e operacionais como
cdigo veramos uma gradual formalizao da Arquitetura da
Informao, desde a insipincia visual e intuitiva com Wurman,
passando pelo seu entendimento como composio e manipulao
61. IB Group, 1992 e 1998.
62. Como a proposta de ontologias como a
SOUPA (Standard Ontology for Ubiquitous
and Pervasive Applications), que procura
criar uma estrutura categrica suficiente
para aplicaes em computao ubqua.
Disponvel online em: http://ebiquity.umbc.
edu/paper/html/id/168/
140
de categorias arbitrrias na World Wide Web, e concluindo com
a proposta de que essa Arquitetura resulta em uma determinao
existencial profunda, que pode excluir objetos que ali no possam
ser categorizados.
Propomos que se trate a Ontologia como objeto de
projeto, em uma atividade que denominaremos Arquitetura da
Informao. Alm disso, propomos que a Ontologia agencia
um espao no apenas o espao de informao de um banco
de dados, ou de um repositrio de informaes ( moda
biblioteconmica), mas tambm o espao entendido como espao
vivencial, espao da cidade, espao geomtrico. Certamente, do
ponto de vista epistemolgico, so axiomas fundamentais que
agenciam os espaos que a cincia e a matemtica utilizam para
descrever o mundo. Consideramos que este agenciamento de
axiomas pode ser comparado ao agenciamento das regras de
uma ontologia informacional, portanto de um espao de relaes
que determina o que pode transcorrer em uma regio dominada
por aquelas regras de composio. Voltaremos diversas vezes a
esta questo.
2.3.2.2 Metadados e Design da Informao
Em informtica, um arquivo contm informaes que
so utilizadas para fins especficos. Por exemplo, um arquivo de
imagem varredura (raster pixels) contm informaes que, se
analisados de acordo com a finalidade correta, resultam em uma
imagem no monitor ou na impressora. No entanto, necessrio
que esses dados sejam expostos de tal maneira que as aplicaes
possam analis-los (parse) de maneira correta. Isso se d por
meio de meta-dados, que descrevem o que so os dados
daquele arquivo. Em um sentido muito formal, meta-dados
(metadata) so dados que descrevem dados.
Existem iniciativas que relacionam estruturas formais
de metadados com ontologias formais, mas essa no uma
abordagem padronizada. Uma maneira de tratar essa questo
submetendo os metadados s ontologias. Isso signifcaria que,
ao projetar uma ontologia, projeta-se os metadados possveis
que descrevero os objetos possivelmente classifcveis por
meio daquela ontologia. Por outro lado, possvel tratar as
prprias ontologias como um sistema sobre o qual expressa-se
um metadado.
Essas duas abordagens podem ser sumarizadas de outro
modo: (1) tratar ontologias como esquemas organizadores que
envolvem metadados sobre os objetos ordenados por ela e (2)
metadados como uma instncia independente, que compreende
todo e qualquer objeto como algo a ser descrito sem um
esquema ontolgico prvio, inclusive as prprias ontologias.
Do ponto de vista flosfco, a segunda opo seria inaceitvel,
141
pois nada existiria fora da ontologia. Mas, do ponto de vista
fenomnico, ou mesmo no momento mais inicial da produo de
conhecimento, na abduo peirceana de dados sobre o mundo,
o metadado uma forma oportuna de classifcao precria e
temporria do que se encontra.
exatamente assim que operam os sistemas de Tagging
to comuns na Web, hoje em dia. Tag, em sua traduo literal,
signifca etiqueta.
63
Servios como Flickr, del.icio.us e
permitem que a prpria comunidade, e no um sistema ontolgico,
classifque de maneira aberta as pginas encontrados na web e
outros recursos de acordo com palavras-chave inteiramente
arbitrrias, as tags. Ao requisitar uma procura (search) ao
sistema em questo, utiliza-se os tags como referncias para
compor-se a resposta da procura.
Em outros casos, uma etiqueta virtual colocada
em algum ponto da paisagem urbana. No projeto Eletronic
Lens eLens, desenvolvido por Federico Casalegno e sua
equipe no Laboratrio de Mdias do MIT, etiquetas impressas
foram colocadas em locais pblicos da cidade de Manresa,
na Catalunha. Cada etiqueta um padro reconhecvel caso
fotografado por uma cmera celular. Desta maneira, o usurio
participante do projeto poderia associar ao tag fsico um tag
virtual, indicando informaes que considerem relevantes ou
deixando mensagens para outros usurios.
64
Este foi um projeto
experimental, mas o conceito de geotagging
65
um que conta
com vastos investimentos das operadoras de telefonia mvel e
dos provedores de contedo. E, certamente, seu desenvolvimento
andar em paralelo disseminao da computao ubqua no
ambiente urbano.
Esse sistema parte do modo como as comunidades, ou
antes, o indivduo usurio classifca as entidades que encontra.
O nome que se d a essa abordagem Folksonomy, um
neologismo unindo as palavras taxonomia (taxonomy) e Folk
(povo). Efetivamente, a capacidade informal do indivduo leigo
desprovido da assistncia de uma ontologia formal e explcita
ou o choque coletivo em uma comunidade que vem sendo
tratado como o modo vivel de se classifcar semanticamente o
vasto contedo de informao disponibilizado pela Web.
66
Propomos que se possa considerar os tags e os
metadados em geral como um modo bottom-up de organizar uma
ontologia. Poderamos dizer que com o uso freqente de sistemas
de metadados arbitrrios sob a forma de tags uma prtica poderia
se estabilizar envolvendo a escolha de palavras-chave, modos
de classifcar a informao, etc. que poderia ser tomada como
referncia para a composio de uma ontologia, a qual seria uma
ontologia a posteriori, e no a priori.
No entanto, tem-se mostrado que um campo concreto
e estvel que organize informaes e que possa ser extrado
63. Um projeto interessante chamado Physical
Metadata, e organizado por Nadya Peek em
2005, (http://www.infosyncratic.nl/) envolve
a colocao de etiquetas (tags) em pessoas e
objetos concretos. A proposta foi promover
a percepo da complexidade do processo
de classificao de informao. http://www.
mediamatic.net/article-8817-en.html.
64. Mais informaes disponveis online: http://
mobile.mit.edu/component/option,com_
deeppockets/task,catShow/id,31/Itemid,81/
65. Colocao de etiquetas geo-referenciadas,
ou seja, posicionadas na paisagem urbana.
66. Tapscott, Williams, 2006.
Figura - Imagens da instalao/performance
"Physical Metadata" de Nadya Peek.
(http://www.infosyncratic.nl/)
142
na forma de uma ontologia no algo vivel nas comunidades
abertas a exemplo de Flickr e del.icio.us. Mas no caso de
comunidades fechadas, fortemente mediadas, como o caso de
equipes de projeto com tamanho e composio determinada, esse
um processo possvel. Por outro lado, poderamos argumentar
que o sistema de tagging forma, inadvertidamente, uma
ontologia dinmica, muito instvel e difusa, mas que poderia
ser considerada uma ontologia emergente. Voltaremos a essa
questo no item 2.4 Projeto Procedimental e Emergncia.
At onde pudemos averiguar, o design da informao
pode operar, tambm por estas duas modalidades: (1) um
processo ad hoc, em que a observao exaustiva de um campo de
informaes rende um modo de classifcao oportuno, mas no
necessariamente ontolgico. Essa a maneira como Wurman
trabalha, fazendo com que os profssionais da Arquitetura da
Informao o entendam como Designer da informao. Ainda,
esse modo como Edward Tufte trabalha. Considerado um dos
mais infuentes designers da informao, Tufte analisa o campo
informacional que ir apresentar e desenvolve seu mtodo
de projeto, que denomina Analytical Design, que implica
a anlise dos dados estatsticos ou cientfcos e a criao de
critrios especfcos para que aqueles dados sejam expressos
grafcamente da maneira mais explcita e objetiva.
67
Por outro
lado, podemos considerar que o design da informao procure em
uma ontologia previamente desenvolvida o modo de constituir
os metadados de maneira adequada ao que deve ser exposto, ou
disponibilizado em um projeto de Design de Interfaces, ou na
organizao visual da informao, como o modo de Tufte ou
Wurman. importante frisar que nenhum dos dois luminares se
baseia concretamente em alguma ontologia geral que fundamente
qualquer projeto suas abordagens so bastante heursticas e
ad hoc; mesmo no caso de Tufte, que tem predileo por casos
cientfcos e estatsticos. Voltaremos a Wurman e Tufte adiante.
2.3.2.3 Meta-espao e Meta-objeto
Chegamos ao momento oportuno para apresentar
um conceito que, cremos, ser bastante fecundo: o projeto
que considera a existncia de Meta-Espaos e Meta-Objetos.
Concretamente, a concepo de uma entidade (quer ela seja
entendida como fsica ou imaterial)
68
ocorre como
uma complexa e gradual articulao de conceitos, formas,
funcionalidades, tecnologias, sensibilidades, transcorrendo no
meio social. Em outras palavras, podemos dizer que um projeto
ocorre em um espao apropriado para o seu desenvolvimento.
De maneira simplificada, diremos que um projeto ocorre
em um Meta-Espao, em que os choques scio-culturais,
tecnolgicos, conceituais, polticos que articulam esse projeto
67. Tufte, 2006b.
68. Entendemos essa distino como
categorias arraigadas, mas das quais
procuraremos, cada vez mais nos afastar
como explanamos anteriormente, e ao que
voltaremos, a questo da imaterialidade
uma questo mal-colocada. Ver Corpo
como fulcro existencial e de projeto, no
4o captulo.
143
de desenrolam. Do mesmo modo, diremos que o objeto de
trabalho nesse meta-espao um meta-objeto. Ambos tm
referncia ao espao concreto e ao objeto concreto. No entanto,
a articulao entre meta-espao e espao concreto, como
veremos, no apenas de mo nica, em que o meta-espao se
agencia e organiza o espao concreto. Na verdade, o meta-espao
diz respeito a um agenciamento em que o espao concreto (os
edifcios, a cidade, a tecnologia disposta no meio urbano) parte
de um espao complexo, que compartilha com o espao grfico
das representaes visuais, o espao funcional das tecnologias
de automao, o espao das redes de comunicao, o espao das
redes sociais.
George (1997) prope que o projeto urbano deve ocorrer
em um ambiente de decises essa seria uma das maneiras
de compreender o Meta-Espao: ele diz respeito ao conjunto de
agenciamentos sociais e tecnolgicos que se fazem antes mesmo
que o aquilo que tradicionalmente se chama projeto venha
a ocorrer. Consideramos que, na verdade, a proposta do meta-
espao apenas uma assuno: ele j est a, apenas o tomamos
como um dado, no como objeto de projeto as condies do
que o projetvel devem ser sempre agenciadas. Mas, em geral,
parte-se de critrios j agenciados. possvel, e tambm comum,
que os projetistas encarem a questo do projeto do meta-espao,
mas existe a tendncia a no se encarar com essa empreitada
com a inteireza de suas conseqncias conceituais: agenciar um
meta-espao incorre em considerar as relaes sociais, polticas,
ticas, tecnolgicas, poticas, estticas, econmicas e ecolgicas,
em um arranjo que organiza as possibilidades de projeto. Ainda
mais, pode-se agenciar os itens levantados logo agora, muitos
outros ou muito menos tudo depende da prpria ao projetual
desse meta-espao. bastante possvel que o projetista prefira
agenciar um meta-espao especfico e atuar a partir dele, fazendo
alteraes oportunas ou necessrias de acordo com os contextos
projetuais especficos em que se encontra. Podemos mesmo
cogitar que no est no agenciamento desse meta-espao que o
local em que o estilo de um arquiteto, designer ou artista surge
as principais qualidades da coleo da obra de um propositor
poderiam ser o produto do arranjo particular do meta-espao em
que ele se coloca, como criador.
O Meta-Objeto um objeto de trabalho que se
compreende como representao de um objeto que vir a existir.
Mas, tambm, o meta-objeto um agenciamento como o meta-
espao, mas que aceito como objeto de projeto constante. Para
tornar mais clara a distino, encaramos que o meta-espao
a criao das condies de projeto, enquanto o meta-objeto
o movimento, em si, de criao das entidades que viro a ser.
No entanto, como diferenciar defnitivamente entre um e outro?
Tudo depende do momento exato em que um objeto encontra-se
144
em seu processo de criao: se ele for um dado, com o qual
deve se lidar no desenvolvimento do projeto, esse meta-objeto
parte do meta-espao; se ele algo mvel que pode ser
questionado e alterado no decorrer das atividades que transcorrem
especifcamente em um momento, ele um meta-objeto. Ou
seja, tratar algo como meta-objeto ou como meta-espao
uma condio relacional. Meta-Espaos
Se pudermos sintetizar ao mximo as colocaes acima,
sob o risco de perder suas possibilidades mais amplas, diramos
que, do ponto de vista da manipulao projetual, o meta-
espao o mesmo que o meta-objeto.
Manipulao do Espao e a Formalizao
No entanto, existe uma herana projetual da arquitetura
que envolve concretamente a manipulao do espao enquanto
contentor de fluxos, direcionador de movimentos e limitador da
ao. E, ainda mais sofisticadamente, o espao da arquitetura
pode direcionar a percepo e a vivncia em graus muito
variados de formalizao: desde o espao disciplinar das vias de
trfego caracterstico da cidade industrial at o espao edificado
orgnico de Wright.
69
Quando manipulamos o espao ele , concretamente,
o objeto de nosso trabalho. Mas, enquanto ele for preponde-
rantemente um direcionador de fluxos, e essa for sua expresso
declarada, podemos denomin-lo um Espao. Quando o tratarmos
como entidade circunscrita a um outro espao que o contm/
delimita/controla, podemos utilizar o termo objeto. Por exemplo:
no mtier do arquiteto como projetista de edificaes, o meta-
espao consiste em seu escritrio, seu equipamento de desenho,
sua equipe de trabalho, o arranjo de remunerao que acertou com
seu cliente, assim como as condies especficas do projeto em
questo (terreno, oramento, programa, etc.) o objeto de projeto
a edificao sendo projetada em si. Se o arquiteto decidir alterar
as condies de seu projeto, ou seja, repensar e reorganizar seu
meta-espao, ele se converte, automaticamente, em meta-objeto;
at que passe a consider-lo um dado e se concentre em outras
atividades. No entanto, como distinguir definitivamente entre
meta-objeto e meta-espao? Acreditamos que isso no possvel
e propomos, mesmo, que parte da proposta do Metadesign
manter essa distino o mais mvel e circunstancial possvel.
Arquitetura (espao) e Design (objeto)
Quando a ao manipuladora em um espao est fora de
nosso controle, denominamos esse espao com o termo forte
Espao. Esse o caso do espao social que aderna os rumos dos
movimentos do tecido urbano: negcios urbanos, especulao
69. O que Zevi denominou o continuum
espacial das obras de Wright. (Zevi, 1998.)
145
imobiliria, legislao fundiria, operaes urbanas, mercado
de consumo, presso social por moradia um conjunto variado
de foras se cruzam conformando coletivamente um Meta-
Espao de relaes scio-econmicas de grande dinamismo.
Seria difcil considerar este espao como aberto manipulao,
de maneira similar a como consideramos a manipulao da
forma de um Information Appliance, operada pelo designer
de produtos. No entanto, justamente isso o que propomos,
que o espao, independentemente da sua escala e o quanto ele
supera a capacidade individual de ao, e o objeto, por mais
trivial e subjugado a categorias que em muito o superam, so
efetivamente a mesma coisa. As duas denominaes denotam
uma proximidade a uma outra escala de abstrao e posio do
manipulador (proponente) frente a essas escalas.
Tomar as categorias, ou condicionantes, ou formas,
como um a priori tender a nos fazer crer que estamos lidando
com um objeto. Tratar as prprias categorias, as condicionantes,
as formas (abstratas) como objeto de manipulao nos faro crer
que estamos lidando com a composio do espao. Podemos,
a partir dessa relao escalar de abstrao, delimitar a diviso
socialmente aceita das profisses Designer e Arquiteto. Da
mesma maneira, podemos ali encontrar a ciso entre Arquitetura
da Informao e Design da Informao. Como propusemos
anteriormente, possvel tratar a ontologia como espao, e os
objetos que ali esto representados pelos seus metadados como
meta-objetos. Poderamos, mesmo, considerar os meta-dados
como os meta-objetos.
Consideramos que existem dois nveis em que a
informao trafega: (1) como apenas informao que concerne
algum objeto concreto, ou seja , que se restringe a informao
ao campo ideolgico de sua proposta epistemolgica (Shannon)
representao de algo negando sua materialidade e sua
regenerao dinmica, via a copiabilidade; ou (2) como meta-
objeto, que pode ser manipulado como objeto, como entidade
concreta que pois possvel que meta-objetos sejam
concernidos por outros meta-objetos, e estes por outros ainda,
e assim por diante. Podemos conceber que se construa toda
uma ontologia a partir de meta-objetos compostos sobre meta-
objetos. No caso citado acima, do tradicional escritrio de
arquitetura, o meta-espao de trabalho meta-objeto que
se conecta com outros meta-objetos, impondo restries ao
movimento destes, e vice-versa: o levantamento topogrfico do
terreno um dado que se conecta com o oramento disponvel,
assim como composio da equipe de projeto; dali emergiria o
partido de projeto, que, inversamente, passaria a recondicionar
as relaes de produo, e assim por diante.
Por outro lado, ao mesmo tempo que esse agenciamento
composto por meta-objetos pode ser um espelho de alguma
146
realidade concreta, ela mesma uma realidade. No caso de
um bilogo utilizando uma taxonomia que descreve seres
vivos em espcies, filos, reinos, etc., tenderamos a considerar
que se trata de um espelho da realidade. Mas, se no caso de
um programador elaborando um sistema de banco de dados,
tenderamos a tratar essa composio como um agenciamento
concreto, vlido por si mesmo e existem ontologias adequadas
para um bando de dados, que se comunicam, e mesmo se
entrecruzam, com outras ontologias subjacentes a outros bancos
de dados. Mas, porque, efetivamente, a diferena entre as
duas abordagens: espelho e realidade? No caso da taxonomia
biolgica, ela uma tcnica de organizao das informaes a
respeito dos seres vivos mas, a informao em si ali contida,
pode ser tratada em sua realidade prpria. Por outro lado,
quando consideramos a realidade dita concreta dos seres
vivos na natureza nascendo, crescendo, vivendo e morrendo
eles tambm se organizam em nveis de abstrao prprios.
At que ponto existe uma relao de espelhamento perfeito
entre a representao e a realidade? Poderamos cogitar que o
bilogo trabalha em um meta-espao que contm as atividades
de observao em campo, as atividades de abduo dos dados,
e a atividade de induo de conhecimentos que indicam como
classificar um espcime encontrado. Quando depara-se com um
espcime que no se encaixa em nenhuma espcie conhecida,
deve-se repensar a taxonomia. O importante perceber como a
taxonomia to real enquanto complexo composto por textos,
aprendizado, diagramas, instituies que reforam tais e quais
modos de classificao quanto a realidade das observaes de
campo; so dois modos completamente diferentes de realidade:
a taxonomia e os seres vivos; mas que esto contidos, ou pelo
menos intersectam-se, no meta-espao da pesquisa biolgica.
A proposta do Meta-Espao crucial para os
procedimentos de projeto do Metadesign. Isso se d porque o
meta-espao nos permite ver que existe uma simetria aproximada
e dinmica entre o que tradicionalmente se considera modelo
e realidade. Se aceitarmos os circuitos de projeto que no se
resumem ao simples concepo-execuo, e passarmos a
considerar os complexos circuitos, como a concepo-execuo-
reavaliao-novo projeto- choques polticos-nova concepo-nova
execuo..., veremos que tanto o modelo controla a realidade,
como a realidade controla o modelo. O que propomos encarar
todas estas entidades (projeto e objeto fabricado) como partes da
mesma realidade. O Meta-espao coloca-os em patamar de maior
igualdade sendo que a equalizao completa no possvel, j
que, em um meta-espao qualquer, parcelas diferentes exercero
maior ou menor fora, maior ou menor inrcia quanto ao seu
desenvolvimento criativo.
Procuraremos, abaixo, esmiuar alguns modos como
147
se pode trabalhar um meta-objeto, considerando-o como uma
representao que pode ocorrer em duas modalidades: (1)
Modelo Funcional; (2) Modelo Projetado.
(1) Modelo Funcional
Tradicionalmente, o modelo uma representao de
uma outra realidade, que permite que a entendemos melhor,
ou apresentemos uma realidade desejada a outras pessoas,
de modo que compreendam o que pretendemos. Modelos
de toda sorte foram, e so, fabricados exatamente com essa
inteno. No entanto, em ciberntica, o modelo passa por uma
histria interessante. Inicialmente, a informtica permitiu que se
desenvolvessem simulaes de entidades concretas com maior
preciso e conseqncia do que se havia feito com mtodos
mecnicos. No entanto, a entidade simulada detm relao de
isomorfia
70
com a entidade simulao certamente apenas
quanto queles elementos componentes que se decidiu ser
os relevantes; sempre h reduo e simplificao, ou seja,
abstrao. Podemos inverter a relao, e tomar o modelo como
referncia de controle para a realidade representada nele. Ou
seja, existe uma paridade reflexiva entre a realidade representada
e a representao: a representao elaborada tomando-se como
referncia a realidade, mas a representao pode tornar-se meio
de controle, via a automao ciberntica ou computacional,
daquela realidade.
71
Modelo como representao ou, o verso do espelho, como
controlador de uma realidade isomorfia. Mas no apenas via
a computao possvel essa simetria. Nos circuitos de projeto
em que existe a avaliao ps-ocupao a realidade torna-se
controladora do projeto, tanto quanto o projeto controla a realidade
edificada. Para sermos mais rigoroso, deveramos abandonar a
distino entre realidade representada (modelo) e realidade
propriamente dita dada a simetria de controle, ambos participam
do meta-espao, e podem ser meta-objetos de projeto.
O modelo funcional uma entidade que aderna e
direciona, concentra e dissipa, ou ento contm ou libera fluxos
(energia, matria, imagens, informao, posies e corpos) dessa
maneira, reafirmamos que o objeto um espao e vice-versa.
Modelo topolgico no estritamente projecional ou
mtrico (ver sua alternativa: a 2
a
modalidade do meta-objeto,
abaixo).
Modelo scio-cultural como o meta-objeto circular
pela sociedade, ou mesmo, como ele agencia comunidades
tanto as de projeto, como as usurias, que acabam por retornar
ao ambiente de projeto.
Modelo ciberntico cadeias de comando e controle
devem estar explicitadas. Compreendendo a ciberntica em sua
70. Ver adiante Diagramas e Topologia.
71. Ashby, considerando sistemas de
computao analgicos, prope que uma
entidade que representa um processo
qualquer, o modelo daquele processo.
Do mesmo modo, o modelo desse processo
pode ser utilizado para controlar a entidade,
via a automao. Poderamos resumir a
proposta como: um bom sistema controlador
de uma entidade dever conter um modelo
isomrfico daquela entidade. Ashby, 1970,
pgs.112-114 e 127-128.
148
apropriao para-formal engendrada por Bateson (ver Ecologia.)
Modelo fenomenolgico o meta-objeto deve ser
acessvel percepo imediata (ver 2
a
modalidade), mesmo que
exija precedentes que acomodem a perceptivo.
Modelo produtivo-corpreo como o meta-objeto
relaciona-se ao corpo escala, energia, movimento, tempo,
posio, etc. Esta uma das caractersticas mais problemticas
pode ser considerada como ergonomia, tanto de uso (consumo)
como de produo (industrial).
Modelo energtico como o meta-objeto direciona,
controla, aderna os fluxos de energia assim como a mensurao
da energia.
Muitas outras maneiras de modelizar o meta-objeto
so possveis, apenas destacamos as acima para que fique claro
que o processo de modelizao no se restringe contagem
de entidades, suas relaes e conexes, ou ento arraigada
paridade geomtrica a qual propomos que se trabalhe de
maneira renovada a partir da noo de que pode ser tratada como
um modelo inserido na lgica de projeto da complexidade.
Das caractersticas acima, nos concentraremos apenas
em Modelo Topolgico, sobre a qual elaboraremos adiante no
item Diagramas e Topologia, e Modelo scio-cultural, sobre o
qual trataremos no item Projeto procedimental e emergncia.
Consideramos que das caractersticas acima, so as duas que
so mais estratgicas para o desenvolvimento do Metadesign: a
topologia como ferramenta de projeto uma das tendncias mais
fortes quanto complexidade; e o controle do meio social, e dos
circuitos de participao da comunidade em projetos o que acaba
por alavancar a possibilidade do Metadesign no meio social.
(2) Modelo Projetado
O termo projeto em seu sentido geomtrico restrito
diz respeito Geometria Projetiva, certamente a ferramenta
mais disseminada e utilizada em projetos em design industrial,
arquitetura de edificaes e do planejamento urbano. No
entanto, propomos que algumas alteraes sejam promovidas:
primeiramente, o Tempo aparece apenas muito timidamente
e em pouqussimas representaes e desenhos tcnicos. A
partir de um modelo quadridimensional (4D), em que o
tempo seja a quarta dimenso, uma srie de projees pode
ser feita em dimenses inferiores ou mesmo, a partir de um
modelo de dimenses superiores, projees em dimenses
inferiores podem ser elaboradas de um modelo em cinco ou
mais dimenses, por exemplo. Se essas dimenses adicionais
parecem despropositadas, podemos levantar que, mesmo que
no se v elaborar projetos que considerem as dimenses da
teoria das cordas, ou da teoria-M,
72
dimenses adicionais
72. A ltima variante da teoria das cordas
cogita que um modelo vivel para que se
possa descrever a fsica das mirco-partculas,
compreendidas como cordas, via a dita
teoria-M, seriam necessrias 11 dimenses.
Greene, 2003.
Figura - Visualizao das rbitas dos satlites
de Saturno. No diagrama em forma de "parafu-
so" a dimenso Tempo est na vertical, enquan-
to as dimenses espaciais foram projetadas em
apenas a dimenso horizontal, gerando a refe-
rida forma. No desenho abaixo, v-se a rbita
aparente como vista da Terra. (Bureau des Lon-
gitudes, Paris. apud Tufte, 1990, p.100.)
149
podem ser propostas como indicadoras de outras variveis,
como a densidade demogrfica, concentrao de servios,
disponibilidade de banda de comunicao digital, etc.
1
a
caracterstica ausncia de uma vista privilegiada
(pura abolida), evitar a projeo cilndrica: o observador est
no ambiente com o objeto, ou seja, privilegiar a projeo cnica
faz com que se indique as dimenses mais claramente, assim
como as distncias e posio do observador (abolio da viso
de Deus, ou de sobrevo, distante de tudo, apresentando o
ambiente como sujeito a essa cognio).
2
a
caracterstica projeo precisamente derivada
da geometria, mas sem o acoplamento de elementos pticos
ditos realistas cor e tonalidades no precisam representar
o comportamento ptico-fotnico realista (tonalidades, foco,
profundidade de campo, etc.) que a tendncia em boa parte
das renderizaes tridimensionais. Promove-se a composio de
uma imagem que se coloca como realidade parte, enquanto
a geometria projetiva pode, e deve, ser considerada como
projeo no mundo.
3
a
caracterstica tratar a imagem como texto, e vice-
versa, no existe separao entre entidade abstrata e entidade
concreta, apenas nveis de codificao no computador,
ambos nveis (texto e entidade tridimensional de projeto) so
estritamente codificados.
4
a
caracterstica o suporte parte integral da
projeo desenho sobre papel, plotagem, decalque, impresso,
sulcos sobre argila, feixe de fios, coleo de pedras, etc. no
existe imagem sem seu suporte. Assim como projees podem
estar conectadas entre si.
Voltaremos noo do desenho como concretude
diversas vezes. Particularmente, em Diagramas e Topologia,
e Abstrao como Concretude.
Apenas levantamos agora que a maioria das
experimentaes com Realidade Aumentada trabalham
justamente com a projeo geometricamente precisa de imagens
sobre a retina do usurio, implicando em uma conexo concreta
entre simulao computacional e toda a enorme tecnologia
digital dedicada dita computao grfica e percepo visual
do usurio implicando a projeo cnica (foco) do aparelho
visual. J desde fins da dcada da 1980, a realidade virtual e,
posteriormente, a realidade aumentada foram cogitadas como
ferramentas de projeto tanto da arquitetura e urbanismo como
do design industrial. No caso desta proposta de Metadesign,
nos parece que variaes sobre esse tema podem ser o meio
que permita as mais diversas conexes entre o arcabouo da
geometria projetiva e a topologia.
Figura - Visualizao do ciclo de vida do Be-
souro Japons. A dimenso Tempo est na ho-
rizontal, enquanto as dimenses espaciais esto
representadas como uma certa licena. (New-
man, L Hugh, apud Tufte, 1983, p.43.)
150
2.3.3 Escalas de percepo (cognio) e representao
Uma das tcnicas de representao grfca da arquitetura
e do design mais arraigadas, e potentes, o desenho em escala.
O desenho em uma escala reduzida ou ampliada resulta em uma
representao adequada para cada tipo de projeto, interligando
o tamanho da pea executada a um tamanho de representao
grfca. Com a ascenso dos sistemas de CAD, a tcnica de
trabalhar-se em escala, convertendo continuamente os valores
reais em valores em escala abolida, pois o desenho
em CAD uma abstrao desprovida de escala especfca
de representao o processo de projeto em CAD envolve a
elaborao da descrio geomtrica detalhada de uma entidade
de projeto e, quando necessrio que se imprima uma cpia
para fns especfcos dois passos so tomados: (a) a delimitao
conceitual da representao quais as classes ou categorias de
informao que sero expostas no desenho em especfco? e (b)
a delimitao geomtrica do que ser apresentado qual a
extenso do projeto que ser apresentada? Completa, parcial?
Alm disso, todo o processo de elaborao do projeto em CAD
se passa em uma interface grfca que envolve a constante
mudana de escala de representao no monitor do computador
pessoal: ao uso de cada ferramenta em um momento especfco,
a escala de visualizao (banalizada como escala de zoom)
determinada de maneira adequada. Acreditamos que o domnio
das ferramentas de visualizao em um aplicativo de CAD o
primeiro passo para que o projetista envolva-se efetivamente
com o programa e seu Bias especfco.
No entanto, ao falarmos de projetos de objetos complexos,
um segundo tipo de escala se faz notar. Esse segundo tipo no
como a escala grfca, que determina uma equiparao entre
desenho e entidade representada por uma proporo (1:100, 1:5,
5:1, etc.). Ao lidarmos com nveis de complexidade, construmos
meios de delimitar camadas de complexidade, que indicam a
composio de limiares entre nveis diferentes. Comentamos
anteriormente que esses nveis poderiam ser compreendidos
como camadas, em que ordens diferentes vo se sobrepondo,
compondo nveis de complexidade maior medida que as
camadas se acumulam. Tambm, comentamos que esses nveis
ou camadas poderiam ser compreendidos como Escalas de
Complexidade. Pois, justamente, pode-se expor um projeto em
escalas de complexidade diferentes: quer que se apresente o
todo projetado? e neste caso podemos falar de todo, pois
o objeto de projeto possui um recorte, um limite de entidades
especifcadas; ou ento quer-se selecionar quais camadas, quais
escalas de complexidade que sero apresentadas.
O item (a) citado quanto aos aplicativos de CAD j indica
essa possibilidade. No entanto, as ferramentas disponveis para a
151
delimitao de classes nestes programas no obrigam o projetista
a trabalhar conscientemente com escalas de complexidade,
com nveis de abstrao. Pelo contrrio, possvel que cada as
classes determinem objetos que esto, todos, no mesmo nvel de
abstrao, como comum no caso de projetos arquitetnicos,
nos quais vemos, no mximo dois nveis de abstrao: estrutura
portante e instalaes. Em alguns casos, inclui-se mobilirio
e detalhamento tcnico, mas mesmo estes so classes que
compe-se por entidades na mesma escala de complexidade, ou
em escalas muito prximas. Isso se passa porque as atribuies
arraigadas, tradicionais, do profssional arquiteto o colocam
frente a questes projetuais em escalas muito prximas, em
uma faixa muito estreita de complexidade. Essa faixa mais
complexa que a maioria dos projetos de mobilirio, mas menor
que os projetos urbanos.
Alm disso, a proliferao de entidades no posicionadas
especifcamente nesta ou naquela parcela do projeto, entendido
como especifcao geomtrica, poderia apresentar-se como uma
escala de complexidade mais interessante. Por exemplo, a posio
do equipamento de telecomunicaes e dos meios de transmisso
de dados concebida e representada em locais especfcos
apenas no caso de tratar-se de tecnologia por cabos; no caso de
tecnologia sem-fo (wireless) a posio das antenas indicada,
eventualmente, possivelmente, em projetos urbanos, indique-se o
alcance da antena, como um crculo do raio de alcance.
Mas, acreditamos que se deve ir alm. A informao
quanto a um projeto de entidades complexas que sobrepem o
ambiente urbano tecnologia informacional um ecossistema em
si, e no apenas a representao deste ecossistema ainda mais,
esse ecossistema representacional est imerso no ecossistema de
projeto e implementao o meta-espao (espao de projeto)
est imerso no ambiente. No caso de projetos em que o objeto de
projeto est temporalmente desligado da etapa de projeto (etapas
estanques e bem demarcadas: projeto e execuo) a representao
pode ser, possivelmente de maneira errnea, considerada como um
espao autnomo. No caso de projetos complexos em constante
reviso, como o caso de projetos de aplicaes em Web,
particularmente os projetos de Web 2.0, no existe delimitao
estanque temporal entre projeto e execuo existe uma
continuidade de meios, tecnologia e implementao que indica
um contnuo aprimoramento do objeto de projeto (o produto)
e a imerso do meta-espao (espao de projeto) no contexto
social de distribuio. Aplicaes em Web 2.0 se destacam pelo
retorno intenso por parte dos usurios, quanto a confguraes,
capacidades do sistema, ajustes fnos e contnuos.
Cogitamos um futuro em que o meta-espao um
objeto aceito como especular um ambiente vivencial, e que
sua operao e alterao compartilhada por muitos projetistas,
152
assim como com a comunidade usuria. No 4
o
captulo, damos
continuidade a essa cogitao, mas questionando a possibilidade
dessa meta-espao estar desprovido de uma camada de abstrao
que o proteja da possibilidade de apropriao e mesmo subverso de
suas capacidades. Adiante, procuraremos identifcar essa camada
como a mediao e a normatizao dos padres (patterns).
Por enquanto, nos atemos proposta de que o meta-
espao seja concebido em sua inteireza de relaes dinmicas,
as quais implicam no controle da representao das escalas
de complexidade. Podemos, mesmo, conceber que os vrios
modos como se pode selecionar os nveis de abstrao que sero
apresentados sejam eles prprios meta-espaos que controlem o
meta-espao de projeto. O princpio dos nveis de abstrao no
impede que isso acontea, pelo contrrio, estimula que se crie
meta-relaes de acordo com o desenvolvimento de ontologias.
Cogitamos cortes em meta-espaos que tomam em
considerao o tempo, cortes e seces m um espao abstrato de
projeto que se compe ao espao vivencial. Ou ainda, recortes
que envolvam parcelas de projetos inteiramente informacionais
programas, ontologias, objetos e parcelas compostas por
entidades produzidas industrialmente, mdulos pr-fabricados.
Aqui podemos afrmar o que lanamos apenas no prefcio:
necessrio que o projeto de complexidade seja capaz de estipular
recortes transversais, composies em nveis de complexidade.
Certamente, o projetista de sistemas informacionais e industriais
tem sua disposio sistemas que permitem a visualizao da
complexidade de acordo com sua perspectiva epistemolgica e
projetual acreditamos que crucial que essa mesma capacidade
de selecionar nveis e entidades dinmicas seja exercitada pelo
arquiteto e pelo designer.
Voltaremos ao conceito de escalas de complexidade
e sua representao em Diagramas e Topologia. Naquele
momento, proporemos outras formas mais adequadas para que se
lide com as escalas de complexidade e a delimitao de objetos
complexos.
2.3.4 Problematizao e Exemplos
Talvez no tenha ficado to explcito o quanto possvel
adotar-se um ponto de vista que considere os objetos de projeto
como agenciados em nveis de abstrao. A seguir apresentamos
alguns exemplos de como pode-se ordenar tais nveis.
2.3.4.1 O Projeto Tradicional
No caso de um projeto arquitetnico e urbanstico
tradicional, em que se considera que o objeto de projeto seja:
o traado urbano vias, glebas, parcelamento do solo ,
Figura - Peas de copiadora fabricada pela em-
presa IBM. (IBM, apud Tufte, 1990, p.54.) Es-
quema geral (alto), e vista ampliada do mesmo
esquema (abaixo). A complexidade do maqui-
nrio contemporneo desafa a capacidade de
representao grfca.
153
edifcios habitao, indstria, servios, equipamentos sociais
e administrativos , equipamento e mobilirio urbano estaes
de nibus, cercas e fechamentos e ainda a infra-estrutura de
gua, esgoto, eletricidade e telefonia; Qual o ponto de entrada
no projeto? Ou, em outras palavras, qual o nvel de abstrao em
que se considera o projeto? Ao contrrio do que pode parecer,
segundo a ideologia modernista, projetar uma cidade no uma
tarefa idntica em qualquer caso,
73
em que o demiurgo lana os
traos necessrios boa compleio de uma cidade adequada
e justa. Em geral, todo um arranjo scio-poltico-econmico j
est em andamento quando o arquiteto/urbanista conclamado
aos traos hericos. Alm disso, sempre existe um pr-existente,
quer seja o tecido urbano ou o tecido ecolgico. Ainda mais,
em geral, j s imagina um agenciamento tecnolgico que ir
suportar a malha urbana futura conjuno scio-econmica da
nao, investimento a longo prazo em tecnologias especfcas,
abordagens tecnolgicas arraigadas e amplamente suportadas
por ideologia favorvel.
Novamente, qual o ponto de entrada, qual o nvel de
abstrao em que entra o projetista? possvel o trao do demiurgo,
ou pode mostrar-se que o mais adequado seja a proposta de outro
sistema tecnolgico de suporte construo civil? Ou ento, essa
uma escala absolutamente invivel, inacessvel ao arquiteto; pode-
se, ainda adentrar o modo como se agencia a cidade em meios de
locomoo e habitao, ou ainda converter a concepo do modo
como se legisla sobre a ocupao do solo, sem traar-se nenhuma
linha de carter herico no sentido modernista?
Se essas conjecturas no soam to estranhas, porque
a arquitetura e o urbanismo j se viram forados a considerar a
construo e a gesto do ambiente urbano a partir de um cgito
baseado em nveis de abstrao. Em geral, no esse o termo que
se utiliza para aludir atividade de considerar as condicionantes
que envolvem uma ao de projeto (projeto de segunda ordem),
74

ou ainda, quando o arquiteto passa a considerar o edifcio como
objeto esttico, e no apenas os ornamentos.
75
No primeiro caso,
o conjunto de regras de projeto, de composio de equipes
de projeto, ou da legislao, que passa a ser o alvo de projeto;
e no segundo caso, transfere-se o anseio esttico de um nvel
de abstrao (a ornamentao que vinha como um adicional
suprfuo sobreposto ao edifcio) para outro (o edifcio ser
considerado como entidade esttica, na profundidade que o
colocar como objeto efetivamente referencial do sistema de
valores caractersticos do sculo XX).
76
No mais, essa abordagem, sob outra denominao, j
rendeu extensas crticas ao modo como se concebe, projeta,
constri e gerencia-se a cidade. Christopher Alexander
77
critica
um modo muito superfcial e por demais ingnuo de considerar a
cidade.
78
Diria ele: a cidade no uma rvore pois no pode
73. Lembrando de Chandigardh, por Le
Corbusier, ou mesmo Braslia. Ou ainda
a baia de Vitria, por Paulo Mendes da
Rocha.
74. O que George chama de Second Order
Design, o projeto do ambiente de decises
relativamente abstrado das formas
construdas no ambiente urbano. George,
1997.
75. Venturi, 1966.
76. Mesmo que Venturi critique essa
abordagem e proponha uma outra, mais
afeita complexidade da cultura de massa e
da indstria cultural. Idem.
77. Arquiteto e matemtico austraco radicado
nos EUA (1936-), Alexander foi um dos
pioneiros no tratamento topolgico do
projeto, principalmente de edificaes e
do tecido urbano. A sua linguagem de
padres (ver adiante) foi recuperada por
profissionais da engenharia de software,
adotando, surpreendentemente um arcabouo
de origem na arquitetura e na cultura de
projeto. Voltaremos a isso mais adiante.
78. Alexander, 1964, 1966, 1966b.
154
ser considerada como um organismo centralizado, em que todos
os pontos na periferia da cidade deveriam estar conectados a dutos
(vias) que passem pelo centro da cidade. Alexander faz uma anlise
topolgica da cidade e de outros objetos de projeto, em geral,
arquitetnicos. E prope uma linguagem de padres (pattern
language), em que padres abstrados de contextos especfcos
podem ser aplicados em uma mirade de contextos e, ainda mais
importante, prope que o pattern language seja um modo de projeto
em que diversas entidades possam ser integradas sem a necessidade
de um processo discursivo formal que as acompanhe. Voltaremos
a Alexander e sua linguagem de padres. Mas, neste momento, sua
contribuio j notvel, indicando um olhar sobre o ambiente
urbano e as edifcaes que as colocam em outro patamar, que as
trata como entidades abstratas em si, como patterns de habitao,
de locomoo, de estruturao, de convvio, de isolamento, etc.
2.3.4.2 Computao Ubqua e Interfaces
No caso do projeto de interao, os nveis de abstrao se
compe a partir daqueles provenientes da computao (citados
anteriormente hardware, sistema operacional, aplicativos,
arquivos), mas vai muito adiante. No nvel aplicativos, se
estabelece a Interface. No caso de um computador pessoal
domstico ou do local de trabalho, o interator (usurio) trava
contato com poucas interfaces muito similares entre si, todas
dependentes da interao via teclado, mouse, monitor, janelas,
cones e menus, pelo menos sob o paradigma arraigado dos
GUIs (Graphic User Interfaces).
Mas, no caso de projetos dedicados computao
ubqua, o nmero e as variaes das interfaces cresce muito.
Um exemplo que utilizamos recorrentemente o de pinar uma
situao concreta do cotidiano contemporneo: imagine-se ao
volante do automvel, parado frente a um semforo, aguardando
o sinal abrir; seu telefone celular toca, voc o atende; para
tanto, diminui o volume de seu sistema de som. Enumerando:
automvel dotado de sistema de injeo eletrnica (1
a
interface);
telefonia celular (2
a
e 3
a
interface o prprio handset, e a
rede de telecomunicao da provedora d servio de telefonia);
sistema de som (4
a
interface) haveria uma 5
a
interface: no
caso de muitos cruzamentos de uma grande cidade como So
Paulo, existe um sistema de sensoriamento que conta o nmero
de automveis, para que se possa redistribuir as seqncias de
abertura e fechamento dos semforos de maneira dinmica.
Na computao lidamos com um nmero maior e mais
variado de interfaces. Alm disso, interagimos com elas em
modalidades de interao diferentes. A mais similar interao
homem-mquina que o usurio pode reconhecer como interagir
com um computador a proveniente do celular. A interao com
155
o sistema de som contemporneo, efetivamente fundamentado
em circuitos e processamento digital, disfara seus inputs e
outputs sob o conjunto de controles tradicionais de um sistema
de som. A interao com o automvel se passa como aquilo que
se cristalizou na Interface Homem-Automvel desde a dcada
de 1930, com poucas alteraes a interao com o sistema
de injeo eletrnica do carro inteiramente involuntria, mas
se passa mesmo assim (como quando diferentes motoristas
manejam o mesmo automvel, este procura adaptar-se ao perfil
de acelerao e freio de cada um). Ainda nos casos de infra-
estruturas urbanas dotadas de processamento digital o sistema
de semforos e a rede de torres de telefonia celular poderamos
dizer que a interao no consciente, mas certamente, ela se
passa: aguardamos o sinal abrir, assim como esperamos que o
sinal das torres seja captado pelo aparelho.
Aquilo que apresentamos em 1.4.2 Ecologia de
Interao so consideraes quanto aos diversos modos como
podemos problematizar as camadas superiores de abstrao
quanto ao ambiente urbano dotado de mirades de interfaces,
que podem ter sido concebidas de maneira integrada ou no.
A Ecologia de Interao seria um nvel de abstrao bastante
elevado, em que as mltiplas interfaces se compem em um
complexo processo de interao, sempre mediado pelo usurio
dos diversos sistemas disponveis.
2.3.4.3 Mquinas Sociais
Um aspecto da modularizao e da importncia da
abstrao (nveis de abstrao) para a gesto de sistemas
que seres humanos podem passar a ser tratados como mdulos
funcionais tanto pela questo da substituio, como para
permitir que a estrutura seja abstravel, que se possa torn-
la conhecvel de acordo com Inputs e Outputs (investimentos,
rendimento, liquidez, mensurao de esforos, energia, etc.).
Mais uma vez, fala-se de comoditizao converso em
commodities neste caso, a pea que se funcionaliza o
ser humano, assim como partes deste sua fora fsica, sua
disponibilidade horria, sua exigncia de remunerao, sua
ao poltica.
79
Certamente, essa uma das caractersticas
mais alienadoras do capitalismo avanado, e vemos aqui
uma das expresses mais claras do que Deleuze denominou
Sociedade Mundial de Controle. Voltaremos a essa questo no
4
o
captulo, para podermos questionar a possibilidade concreta
da modularizao assim como a dimenso inerentemente
alienadora da modularizao.
80
A obra de Matthew Fuller, Human Cellular Automaton
(2000), consiste em um autmato celular baseado no jogo Life,
de John Conway descrito em Vida Artificial e Ecologia
79. Gorz, 2003.
80. Por um lado, cientistas encontram mdulos
funcionais na natureza. Por outro lado,
podemos argumentar que esses mdulos
so entidades estabilizadas gradualmente
pele negociao constante e viva em uma
massa bitica integrada. Ao contrrio, os
mdulos da indstria, da computao e
da gesto de sistemas so entidades
cogitadas a partir da modelizao abstrata,
em nveis relativamente independentes, e
cuja independncia a medida, preliminar
de seu sucesso como abstrao, ou seja,
a mobilidade da ao de investimento.
Prencipe, et al. 2003.

Figura - Visualizao de grafos (ver adiante,
"Diagramas e Topologia") de grande extenso
via o sistema Walrus. (Woolman, 2002, p.24.)
(http://www.caida.org/tools/visualization/walrus/)
156
da Informao mas que operado por seres humanos.
Cada pessoa ocupa um quadrado em uma grelha, compondo
a malha celular que a base do autmato, e segura uma
folha de papel para cima (simbolizando o estado ligado) e
para baixo (simbolizando o estado desligado). Cada pessoa
presta ateno aos colegas e reage de acordo com as regras
de Conway. Whitelaw, ao analisar a performance, recupera
a proposta do grupo Fluxus, em que o pensamento e ao
normais so colocados em suspenso, e procurar-se testar outras
potencialidades.
81
Cremos que isso no muito diferente do
que se passa em uma linha de montagem, em que os operrios
desempenham suas tarefas de maneira disciplinada e pautada
pelo aprendizado tcnico necessrio. Poderamos generalizar
essa concepo para a composio de vastos tratos da sociedade?
No seria a sociedade mundial de controle algo que se aproxima
dessa suspenso de pensamento e aes normais? Essa
uma especulao difcil, a qual apenas arriscamos indicar a
possibilidade de que o Metadesign seja capaz de projetar tais
situaes cremos que a isso que Virilio faz referncia quanto
nos fala de um Metadesign do cotidiano
82
como se um estrato
scio-tcnico superior fosse capaz de agenciar a organizao de
um estrato social inferior (o indivduo) a partir da suspenso do
juzo de valor em funo de uma ao coletiva mais complexa do
que pode conceber individualmente. Voltaremos a esta questo
em Projeto Procedimental e Emergncia e Precedncia do
Informal.
81. Whitelaw, 2004, pgs.173-175.
82. Virilio, 1993.
2.4 Projeto Procedimental e Emergncia
Nesta seo, articularemos outra noo especfica do
Metadesign: a possibilidade de conceber, criar e/ou projetar
via a proposta de procedimentos, alm da direta execuo
de procedimentos. Mais uma vez ativando a noo de nveis
de abstrao, a proposta abordar o processo de criao do
prprio processo de criao. Especificamente, iremos relacionar
essa possibilidade com um ramo da informtica que penetra
profundamente na arte contempornea: a arte gerativa e a
possibilidade de criao por meio da programao.
Essa abordagem procedimental j se desenvolve nas
artes plsticas de maneira identificada, pelo menos desde fins da
dcada de 1960, pois Rosalind Krauss descreve os procedimentos
declarados por Richard Serra em anotao de 1967 e 68, e o que
Serra faz desenvolver um procedimento que direciona, limita
e direciona a ao de criao.
1
J Adrian Piper defende que a
meta-arte um procedimento afinado arte conceitual j em
1972, apontando para a atividade da meta-arte como uma ao
vlida de criao e crtica, como conhecimento e entendimento.
2

Da mesma maneira, Arthur Matuck define que a Meta-Arte
seria diretrizes que orientam, pr-determinam, delimitam a
realizao da obra.
3
Vemos que, em um campo no restrito ao
design e arquitetura, mas intimamente relacionado questo
da criao, o termo Meta indica essa ao procedimental, de
propor processos e campos de ao delimitados como j uma
ao criativa.
4

Da mesma maneira, propomos que necessrio que
o projetista seja capaz de conceber sua ao projetual alm
das ferramentas tcnicas dadas, que seja capaz de conceber e
desenvolver novas ferramentas e as relacionar com a tecnologia
existente.
O que se pratica na noo procedimental so modos de
criao de entidades abstratas que engendram entidades ditas
concretas. Se o ambiente de deciso que George (1999)
prope como um campo de relaes anteriores ao projeto urbano
e entendido como uma entidade abstrata o mobilirio
urbano, praas, vias pblicas e outras entidades resultantes desse
ambiente de deciso seriam entidades concretas. Vimos, em
Nveis de Abstrao, que essa oposio simples e binria,
entre abstrato e concreto, no satisfaz os mltiplos nveis em
que a abstrao se faz. Seria melhor considerar uma tendncia
abstrao e uma tendncia concretude, que indica que
um certo patamar, ou camada, de abstrao est mais prximo
das entidades materiais concretas, ou que est mais prximo de
agrupamentos de muitos objetos organizados em altos nveis de
abstrao. Em Abstrao como Concretude, argumentaremos
de maneira alternativa quanto a essa oposio, que pode ser
1. Em lugar de um inventrio de formas,
Serra registra uma relao de atitudes
comportamentais. Percebemos, contudo,
que esses verbos so, eles prprios, os
geradores de formas artsticas: so como
mquinas que, postas e, funcionamento, tm
capacidade de construir um trabalho.(friso
nosso) (Kraus, 2001, pgs.330-331.)
2. In support of meta-art in Conceptual
art: a critical history. Alberro, Alexander;
Stimson, Blake. MIT Press, Cambridge,
MA, 2000. pp. 298-301.
3. A meta-arte na 25 Bienal de So Paulo:
uma explorao conceitual [...]Um
conceito-chave das linguagens artsticas
contemporneas, a meta-arte constitui-
se numa srie de diretrizes que orientam,
pr-determinam, delimitam a realizao de
uma obra. Um projeto de meta-arte pode,
portanto, ser entendido como uma partitura
meditica, que direciona as interfaces
operacionais entre o criador, seus processos
escriturais, seus instrumentos criativos e
eventuais colaboradores. Disponvel online
em: http://www.terra.com.br/diversao/biena
l2002/2002/05/22/000.htm
4. Voltaremos questo da Arte no 4o captulo
quando procuraremos subtrair as barreiras
que separam o design e a arquitetura da Arte.
Por enquanto, manteremos essa barreira,
estabelecida desde o romantismo, para que
possamos continuar em nosso raciocnio.
157
colocada de maneira diferente, sem que se oponha concreto
e abstrato.
Nesta seo, vamos observar as possibilidades
derivadas da criao via algoritmos. Algoritmos, como vimos
em Formalizao como Ferramenta Oportuna, so entidades
abstratas que indicam procedimentos de produo em sua
acepo formal, algoritmos so formas precisas que apresentam
uma soluo a um problema matemtico; j, em sua acepo
intuitiva e largamente disseminada, algoritmos so mecanismos
abstratos que desempenham tarefas que puderam ser formalizadas
via computao.
A partir da popularizao da computao, a utilizao de
algoritmos como forma criativa, assim como forma de pesquisa
matemtico-biolgica a cerca da origem e fundamentos da Vida,
incorre na assuno de propriedades Emergentes que so
resultado de muitas destas experimentaes. Por emergncia
compreende-se caractersticas de sistemas complexos que no
podem ser reduzidas de maneira trivial aos princpios que
faziam parte do sistema de incio. Alguns autores falam de
sinergia, que seria a propriedade de que a composio de
partes discretas resulta em conjuntos cujas propriedades no
podem ser encontradas em cada parte inicial, separadamente.
5
Outros autores, como Johnson (2003), empreendem
uma anlise quase que retroativa, repensando uma srie de fatos
histricos e biolgicos sob a tica da Emergncia.
Para o Metadesign, o Projeto Procedimental uma
abordagem absolutamente crucial, pois ativa nveis de abstrao
variados e coloca a questo da criatividade em uma modalidade,
em si, abstrata tratando da criao da forma esttica a partir
de uma mediao lgica e formal. Quanto Emergncia, os
procedimentos abstratos de criao agenciam um nmero
potencialmente muito grande de entidades em interao, o que
tende a resultar, como veremos, em propriedades emergentes,
portanto imprevistas. Um dos modos de projeto do Metadesign
consiste em tratar da determinao de um futuro de acordo
com a complexidade de sistemas emergentes. Uma srie de
iniciativas metodolgicas tem sido proposta quanto a isso.
2.4.1 Verso ingnua da programao frmulas
Uma maneira de compreender a programao por
uma metfora: programas seriam frmulas, no sentido de
bulas, receitas, seqncias de etapas e tarefas.
6
Podem ser
especificadas seqncias paralelas, assim como interconectadas,
mas programas so, essencialmente instrues que so lidas e
executadas de maneira seqencial.
7
Mesmo que a programao
orientada a objetos no seja, essencialmente, um modo seqencial
de programao que em seu total segue-se uma bula, a execuo
5. Fuller, 1979.
6. [...] An algorithm is an expeditious formula,
a sort of recipe, a key to solving a problem
[...] Levy, 1993, p.159.
7. Dijkstra, 1988.
158
Figura - Imagens do trabalho experimental de
Mark Fornes em Arquitetura Gerativa ou Algo-
rtmica. (http://www.theverymany.net/)
do programa, em linguagem de mquina segue esse formato
seqencial, e essa abordagem marca a histria da computao.
8

Mas podemos propor que a noo da frmula seja trabalhada de
maneira expandida, ingnua, entendendo o sentido da palavra
programa tambm em seu sentido mais amplo: instrues que
devem ser seguidas risca, por um ou mais agentes (computador,
mecanismo, pessoa), e de maneira seqencial ou no.
9
Estamos procurando uma noo expandida da frmula
e do programa porque queremos que esses termos expandam-se
para a construo de uma alternativa projetualidade grfica,
to arraigada. A partir da ascenso da computao como item
de consumo de massa, muitos arquitetos e designers incluram
em seu rol de habilidades a capacidade de programao,
10

e mesmo podemos argumentar que uma outra sintaxe visual,
plstica e espacial est surgindo por meio de tcnicas de
programao avanada em arquitetura. Fala-se de Arquitetura
Gerativa (Generative Architecture), o projeto de arquitetura
de edificaes e estruturas similares com o uso de tcnicas de
programao, colocando em segundo plano o trao sobre o
papel, ou mesmo o programa de CAD, se entendido estritamente
como ferramenta de representao de uma realidade projetada.A
Arquitetura Gerativa procede pelo desenvolvimento de formas
via a programao.
11
Mas, a Arquitetura Gerativa teve origem, conceitual
e tcnica, na Arte Gerativa, que trabalha com algoritmos,
programao avanada para o desenvolvimento de peas
grficas, mdia interativa, instalaes, Web Art, etc.
12
O que
h de comum na abordagem gerativa ou algortmica tanto
em arte como em arquitetura a proposta de que se pode
gerar entidades via uma abordagem que no se calque nas
tcnicas tradicionais de produo: o trao direto sobre o papel, a
escultura como a manipulao, o cinzelamento ou a modelagem
manual. Mesmo com o uso de aplicativos em informtica, pode-
se retomar essa abordagem arraigada da emulao (simulao)
das tcnicas tradicionais.
Entendemos que a abordagem gerativa uma que
procura por uma produo indireta, que se resolve como o
estabelecimento de instrues, e a converso destas em entidades
visuais, sonoras, espaciais, plsticas, escultricas, dentre outras.
Certamente, ela envolve a verificao das entidades realizadas,
ou seja, aquelas que so o objeto final da empreitada do artista,
designer ou arquiteto. E o circuito acelerado que envolve a
elaborao do algoritmo ou programao e a verificao de
seus resultados que caracteriza a criao indireta em arte e
arquitetura algortmica.
8. Ceruzzi, 1998; Hillis, 1999.
9. Terzidis (2006) compara o algoritmo com
uma receita de culinria, com os passos
que devem ser seguidos para se obter um
resultado (pgs.65-66). Outros autores
tendem a explicar o que se trata um algoritmo
em linguagem leiga da mesma maneira.
Nos parece que uma acepo ingnua pode
da tirar seu sustento.
10. Gershenfeld expe o caso do arquiteto Larry
Sass, que envolveu-se com o escritrio de
Franl Gherry e, posteriormente, desenvolveu
um sistema de pr-fabricao de habitaes
populares baseadas em prototipagem rpida
Sass programou o sistema com bastante
autonomia, dado seu conhecimento tcnico
na rea. (Gershenfeld, 2005, p.110-113.)
11. Exemplos de profissionais e comunidades
que exploram essa vertente contempornea
da arquitetura, com o auxlio da programao
de computadores:
John Frazer - http://en.wikipedia.org/wiki/
John_Frazer
Skylar Tibbits - http://sjet.wordpress.com/
Mark Fornes - http://www.theverymany.net/
Scripted by Purpose - http://www.
scriptedbypurpose.net/
12. Um dos mais amplos e interessantes
repositrios online sobre arte gerativa,
arquitetura gerativa e desenvolvimento de
sistemas artsticos via a computao o site:
Generator X - http://www.generatorx.no/
159
Figura - Fotogramas da seqncia de animao
em computao grfca "Genesis Sequence"
(1982) de produo da empresa Pixar - de-
monstra a tcnica de "Data Base Amplifca-
tion". (Friedhoff e Benzon, 1989)
2.4.2 Data Base Amplifcation

O termo Data Base Amplification foi proposto pelo
pioneiro da computao grfica Alvy Ray Smith
13
para
denominar o processo de criao indireta de entidades por
meio de programao. O processo consiste em descrever, com
o mnimo de detalhes, alguma entidade que se queira construir
em trs dimenses; essa descrio um banco de dados, data
base; esse banco de dados ser alimentado a um programa
que o utilizar como referncia para a construo da entidade
final, muitssimo mais complexa que o conjunto inicial de
informaes.
14
Nas primeiras animaes em que o mtodo foi
utilizado, o data base amplification foi utilizado para converter
descries simplificadas de exploses e florestas em complexas
animaes que continham essas entidades, em si, complexas. Na
animao em curta-metragem The Adventures of Andr and
Wally B.
15
uma floresta, quase surreal em seu colorido e brilho,
faz fundo para a interao de dois personagens visualmente
caricatos de composio muito mais simples do que a floresta
gerada pelo traamento de partculas.
16
Na curta seqncia de
animao utilizada em um dos episdios do franchise Jornada
nas Estrelas, um planetide estril desprovido de atmosfera
coberto por uma exploso em cadeia que acaba por revestir o
globo inteiro.
Em ambos os casos, a criao das animaes no
foi um processo em que todos seus componentes foram
determinados procedimentalmente pela programao; mas
alguns desses elementos foram inteiramente determinados de
maneira indireta, contando apenas com regras de interao
muito simples, que foram utilizadas pelo computador para
definir imagens e movimentos que no poderiam ter sido
determinados diretamente.
Essa abordagem pode ser considerada um precedente
de muitas iniciativas que procuram por compor entidades
complexas a partir de conjuntos muito limitados ou restritos de
informao. O que se lana, de incio, so regras de composio
as quais contam, nos exemplos da Pixar, com muitos passos
aleatrios ou randmicos, que implicam em direcionamentos e
desenvolvimentos propositalmente desconhecidos que resultam
em entidades finalizadas que no so facilmente descritas com
base na anlise das regras.
Essa abordagem seria exatamente o que daria vazo
prtica a muitos dos experimentos em Vida Artificial.
2.4.3 Vida Artificial e Algoritmos Genticos
Em Vida Artificial e Ecologia da Informao,
discutimos preliminarmente uma das tcnicas de programao
13. Alvy Ray Smith juntamente a Ed Catmull,
fizeram parte da diviso de computao
grfica da Lucasfilm. Em 1986, essa
diviso se torna uma empresa independente
denominada Pixar, a qual, a partir de meados
da dcada de 1990, passou a produzir filmes
de animao em computao grfica de
ampla distribuio internacional. Boa
parte da linguagem grfica da produtora
desdobramento das inovaes tcnicas da
equipe original de cientistas da computao,
que contava com Smith, Catmull, Loren
Carpenter (pioneiro do uso de fractais em
computao grfica) e William Reeves,
dentre outros.
14. [...] The idea is to let the computer create
much of the detail in response to a general
instruction in which the basic parameters of
an object are described. [] the computer
produces the detailed geometry of the object
by following programmed procedures
[(procedimentos)] [] and generates a
tremendous amount of data from a few
descriptions, a process sometimes called
data base amplification (a term coined by
Alvy Ray Smith [of] Pixar. []) Firedhoff,
Benzon, 1989, p.103.
15. Reeves, William (Pixar), 1984.
16. [] This three-dimensional forest was
grown in the computer. The original data
entered [] consisted of 21.000 characters
(bytes). After Data Base Amplification the
data base contained 60.000.000 bytes, an
amplification factor of about 3.000. []
(Friedhoff, Benzon, 1989.).
*Ilustrao. Genesis Sequence, Animao,
Database Amplification, Pixar, 1982.
160
Figura - Fotogramas das seqncias de anima-
o em computao grfca "The Adventures of
Andr and Wally B." (1984), de produo da
empresa Pixar - demonstra a tcnica de "Data
Base Amplifcation". (Friedhoff e Benzon,
1989)
que mais apontaram para a possibilidade de sistemas emergentes,
os Autmatos Celulares. Naquele momento, comentamos
a origem da possibilidade da simulao da vida, ou mesmo
da criao de autmatos vivos (vivos por serem capazes
de se reproduzir). Nesta seo, iremos apontar algumas das
experincias pioneiras neste sentido, assim como alguns dos
resultados que indicaram o que alguns tericos definem como
regras gerais da vida.
17
No incio da dcada de 1980, Christopher Langton, parte
tambm dos autmatos celulares, como Conway, mas procura
por compor um sistema que seja capaz de auto-reproduo pr-
programada. Em um programa de computador relativamente
simples, Langton foi capaz de criar seqncias de cdigo
gentico artificial embutidos em seres igualmente artificiais que
eram capazes de copiar continuamente aquele cdigo e criar
cpias de si mesmos. A organizao espacial e de reproduo
dos autmatos de Langton se assemelha a colnias de coral, em
que camadas internas cessam suas funes, enquanto as camadas
externas continuam reproduzindo-se.
18
Langton foi um dos
mais importantes pioneiros da Vida Artificial, chegando a ser
considerado sua parteira, e contribuiu para a conformao do
campo como rea de conhecimento reconhecida.
19
Um dos exemplos mais recorrentes, ao se falar de vida
artificial e comportamentos emergentes, so os boids de Craig
Reynolds. Ao observar o comportamento de revoadas de
pssaros, procurou por meios de modelar o comportamento
do pssaro individual, para que o comportamento coletivo fosse
aquele observado. De fato, Reynolds props trs regras, (1)
uma fora de agregao, que mantm o grupo compacto, (2)
capacidade de manter a velocidade individual similar entre cada
pssaro prximo, (3) uma fora de separao que impede que
os pssaros colidam uns com os outros.
20
Essas regras foram
capazes de fazer com que o comportamento coletivo que vemos
em pssaros, cardumes de peixes, rebanhos de gado, etc., se
tornasse aparente, razoavelmente visvel, mesmo tendo-se, no
lugar dos pssaros individuais, representaes simplificadas.
Larry Yeager, foi um passo adiante, desenvolveu um
ecossistema artificial, em que seres evoluem e interagem
entre si. Polyworld, seu mundo artificial cuja populao so
seres evoludos artificialmente compostos por polgonos
simples, envolve a interao, em alguns experimentos, de
milhares de seres artificiais. Tanto o comportamento, como a
anatomia, dos seres de Yeager no foi projetada pelo cientista da
computao, mas foi evoluda a partir de arranjos aleatrios
iniciais. Permitiu-se que tais arranjos se reproduzissem e
fossem selecionados, de acordo com caractersticas tidas como
desejveis.
21
Essa tcnica de programao denominada
algoritmo gentico, e envolve no a programao especfica
17. Kauffman, 2000.
18. Levy, 1993, pgs.100-101.
19. Idem, p.114.
20. O termo boid era a contrao de
birdoid, andride pssaro. Idem, pgs.
76-80. Site de Craig Reynolds: http://www.
red3d.com/cwr/boids/
21. Levy, 1993, pgs. 3-4, 168. O site oficial de
desenvolvimento do ambiente Polyworld:
http://www. beanblossom. in. us/larryy/
Polyworld.html
161
Figura - "Vida de cinco padres no jogo Life" .
O padro "Glider", em especial, foi o que de-
monstrou a capacidade de estabilidade de uma
entidade relativamente complexa no Life. (Smi-
th, Terry. Genesis of Artifcial Life. 1995.
http://www.terrysmith.net/archives/collegehomepa-
ge/research/alife/genesis.html)
Figura - Os "Boids" de Craig Reynolds, seqn-
cia de fotogramas da animao que demonstra-
va o comportamento de bando. (Levy, 1993.)
de funes acabadas pelo mtodo formal da programao, mas
pela elaborao de programas capazes de evolurem por conta
prpria. O termo foi proposto inicialmente por John Holland,
que desenvolveu o conceito gradualmente a partir de conceitos
originrios da Inteligncia Artificial e da Ciberntica. Mas,
certamente, a preocupao fundamental de Holland foram
os sistemas adaptativos, inicialmente estudados quanto
possibilidade de computadores aprenderem. Os sistemas que
Holland e seus alunos desenvolveram consistiam de programas
que simulavam uma populao de programas que possuam um
cdigo gentico (sua listagem de comandos ou seqncias de
dados), estes eram testados para uma determinada tarefa, os
mais bem adaptados ela podiam reproduzir-se e aqueles mal-
sucedidos eram eliminados. Em um segundo momento, permitia-
se que o cdigo gentico dos programas bem sucedidos fosse
misturado e alterado (simulando o crossover e a mutao
gentica), gerando uma prole, que era subseqentemente
testada para a mesma tarefa inicial. Aps algumas geraes,
surgiam verses extremamente eficazes (otimizadas) para
o desempenho daquela tarefa.
22
Algo similar foi tentado por
Daniel Hillis,
23
gerando resultados ainda mais eficazes, dado o
uso de um computador de processamento paralelo.
24
Um exemplo particularmente interessante de
programao procedimental so os ditos L-systems, propostos
por Aristid Lindenmayer.
25
Os L-systems permitem, por meio
de seqncias muito simples de comandos recursivos (ou seja,
que podem agir sobre si mesmos) que formas inegavelmente
similares a seres vivos sejam construdas particularmente,
formas similares a plantas, rvores e vegetais em geral.
26

Muitos deram continuidade s propostas de Lindenmayer,
procurando por aplicaes as mais variadas para seus sistemas
recursivos. Outros como Alvy Ray Smith (citado no incio desta
seo), procuraram, nos L-systems, um meio para pesquisar a
morfognese
27
da vida. Dentre os seguidores de Lindenmayer,
certamente o grupo liderado por Przemyslaw Prusinkiewicz, na
Universidade de Calgary, o que mais desenvolveu simulaes
sofsticadas de formas vivas desde a organizao celular, at a
organizao de forestas inteiras; em uma modalidade muitssimo
sofsticada de data base amplifcation.
28
Algumas variaes do
L-systems permite que se programe as imagens bidimensionais
com a linguagem Logo, de cunho educacional, criada por
Seymour Papert (Ver Introduo) sendo uma linguagem
bastante simplifcada e voltada a funes matemticas e ao seu
desenho bidimensional. Sendo uma linguagem que permite a
recursividade a habilidade de que um comando ou instruo
remeta a si mesma as funes do L-systems podiam ser ali
expressas. Interessantemente, e no por acaso, outro grande
inovador da Vida Artifcial Mitchel Resnick, desenvolveu
22. Levy, 1993, pgs.159-164; Johnson, 2003,
pgs.42-43.
23. Hillis o mesmo cientista da computao
que havia montado um computador com
um jogo de armar. Tambm desenvolveu
um sistema de processamento paralelo
considerado um dos mais sofisticados, o
Connection Machine. Alm disso, Hillis
lidera um grupo dedicado construo de
um relgio que funcione sem fontes de
energia externa por dez mil anos. (Hillis,
1999).
24. Johnson, 2003, p.43.
25. Botnico hngaro, radicado nos EUA
(1925-1989).
26. Levy, 1993, pgs.233-241.
27. Gerao da forma, termo muito utilizado
nos estudos de anatomia e morfologia, em
biologia. DArcy Thompson foi um dos
maiores pesquisadores da morfognese,
propondo muitos meios matematicamente
desenvolvidos para a explicao das formas
vivas e seu crescimento. (Thompson,
1995.)
28. Site do grupo Algorithmic Botany, sediado
em Calgary: http://algorithmicbotany.org/
162
Figura - Exemplos de entidades geradas por L-
Systems. Frmulas simples e seus resultados
(alto), um exemplo mais aprimorado (meio, e
sistemas mais avanados, com simulao de fo-
lhagem e fores. (http://algorithmicbotany.org/)
uma verso aprimorada do Logo, denominada StarLogo. Essa
linguagem permite a modelagem de sistemas auto-organizados e
descentralizados. Na linguagem Logo original, uma tartaruga
um agente virtual que expressa o trajeto programado desenha
as funes descritas pelas instrues, na StarLogo, um nmero
muito grande tartarugas podem ser controladas a partir de
instrues simples envolvendo algum nvel de aleatoriedade
no comportamento individual de cada um dos agentes. Algo
a assinalar quanto linguagem seu uso alastrado como
ferramenta acessvel de modelagem de sistemas complexos, auto-
organizveis, descentralizados e de caractersticas emergentes. Algo
como uma ferramenta que permite o projeto da complexidade a
partir de instrues simples.
29
Mais uma vez, um sistema ou abordagem que procura
agenciar extrema complexidade auto-organizada a partir de
elementos muito simples.
Em geral, os bilogos que primeiro travaram contato
com o Alife (Artificial Life) reagiram negativamente a
pesquisa em biologia envolve a observao in natura, a proposta
do Alife envolvia um processo dedutivo-indutivo baseado em
programao e observao de resultados experimentais produzidos
in silico.
30
So abordagens frontalmente contrastantes: mesmo
ambas sendo indutivo-dedutivas, a biologia no produz seus
espcimes pelo menos no explicitamente; pois, tacitamente,
ela os produz como objetos de conhecimento, mais essa no
uma questo que comparea s discusses sobre Alife. Uma
exceo entre o mundo da cincia biolgica estabelecida foi
Richard Dawkins, que reconheceu que seria possvel estudar a
vida utilizando-se modelos simulados em computao. O que
o convenceu foram experimentos prprios, em que elaborou
programas capazes de simular a evoluo de seres artificiais que
chamou Biomorphs.
Dentre os praticantes do Alife, cientistas, pesquisadores,
programadores e artistas, coloca-se a Vida Artificial em dois
patamares epistemolgicos e ontolgicos diferentes: existiria a
Vida Artificial forte e a Vida Artificial fraca. Forte: vida um
processo abstravel de seu suporte em qumica especfico; similar
inteligncia artificial forte, os pesquisadores destas duas reas
crem ter descoberto o princpio universal de suas respectivas
reas.
31
Fraca: pode-se simular algumas das propriedades da
vida utilizando-se sistemas computacionais. Os pesquisadores
desse caminho menos pretensioso, crem que a Vida Artificial
no chega a ser algo mais do que simulao a vida estariam
utilizando o computador para verificar hipteses, e simular
situaes complexas demais para serem observadas in natura.
Propomos que pode ser feita uma Sntese: em uma
acepo Batesoniana, ambas propostas podem ser lidas de
outra maneira; Forte: vida um processo que tende a emergir
29. [] o Starlogo em si mesmo um sistema
centralizado: obedece a regras postuladas por
uma nica autoridade programador. Mas a
rota de cdigo de Resnick para aqueles
aglomerados de organismos indireta.
Ningum programa as clulas para formarem
ajuntamentos, elas so programadas para
seguir padres nas trilhas deixadas por suas
vizinhas. (Johnson, 2003, p.125)
30. In Silico, termo popularizado pela Vida
Artificial e pela Inteligncia Artificial. Se
possvel fazer experimentos, ou mesmo
fertilizaes, in vitro, por que no in silico,
sobre o suporte de silcio das micropastilhas
dos circuitos integrados da computao
digital contempornea.
31. Christopher Langton define a vida artificial
forte: [...] The ultimate goal of [...]
artificial life would be to create life in some
other medium, ideally a virtual medium
where the essence of life has been abstracted
from the details of its implementation in
any particular model. [our models will]
cease to become models of life and become
examples of life themselves. In Levy, 1993,
p.85.
163
de alguns princpios de auto-organizao inerentes ao universo
isso pode acontecer em suportes qumicos ou in silico
(baseados em computadores). Fraca: a simulao da vida em
computadores acaba por apontar para estes princpios gerais
da vida, os quais podem ser estudados com mais vagar e
ateno em sistemas simulados. Evoluo entendida como
o desenvolvimento de um artefato quer ele seja um produto
industrial quer seja um programa, ou um complexo scio-tcnico
poderia ser compreendida como parte da proposta de regras
de composio que fazem emergir uma entidade unificada:
um produto industrial, uma interface, um edifcio, uma regio
urbana; e a colocao em movimento em uma mquina scio-
tcnica dotada de mltiplos nveis de abstrao
2.4.3.1 Emergncia Projeto da complexidade
geral a percepo de que a Emergncia nos obriga a
compreender os processos como surgidos de nveis de abstrao
inferiores que se compem, fazem emergir, nveis superiores de
abstrao. Em jargo da teoria dos sistemas, o planejamento de
uma realidade produto, organizao social, equipes de trabalho
que parte de um agenciamento centralizado e que estabelece
as caractersticas gerais do objeto de projeto denominada Top-
down. O estudo de sistemas dotados de propriedades emergentes
nos obriga a aceitar a organizao que surge das relaes
intrnsecas entre as partes, as quais agenciam a organizao
do todo, a partir das camadas inferiores essa abordagem,
em cincias, conhecida pela denominao Bottom-up. A
emergncia, ao contrrio do que muitos dos autores estudados
nos diz, permite integrar essas duas abordagens: a partir do
momento que uma entidade emerge da organizao de nveis
hierrquicos inferiores, ela, em si, pode controlar estes nveis
inferiores e exigir deles um certo tipo de comportamento. A
Auto-Poisis, de Maturana e Varella, nos parece ser exatamente
isso: a auto-construo de uma entidade complexa se faz
mesmo quando seus componentes, em nveis inferiores, no
esto em condies favorveis.
32
A programao, entendida como criao e mtodo de
projeto, permite que uma mquina abstrata seja proposta e
detalhada, enquanto objeto de projeto. Por programao, estamos
compreendendo a acepo ingnua que lanamos no incio desta
seo como frmula, como seqncia de instrues, ou como
instrues interconectadas, mesmo que no seqencialmente.
Acima, vimos como os pesquisadores da Alife utilizam sistemas
informacionais de maneira propositiva, organizando realidades
sintticas e verificando o resultado de seu processamento pelo
computador. Alvy Ray Smith vislumbra um futuro em que o
ambiente urbano e as edificaes sero construdas no pelo
32. Maturana, assim como autores da
ciberntica, citam a temperatura constante
do corpo dos animais homeotrmicos, como
exemplo desse controle, dessa auto-poisis.
(Maturana, 1998.)
164
processo tradicional, de projeto e execuo, mas na composio
de um ambiente dinmico que ser articulado a partir de ovos
que daro origem a edifcios inteiros, auto-organizados da
matria disponvel a seu redor.
33
Ainda mais, a Vida Artificial e a Emergncia nos parecem
cruciais para o projeto da complexidade exatamente porque a forte
tendncia a sistemas distribudos j promove a constituio de
um ambiente artificial, no qual entidades complexas tendero
a emergir com grande variedade e complexidade. Se, hoje em
dia, apenas os vrus de computador so reconhecidos como
entidades dotadas de quase um mpeto prprio de sobrevivncia,
muitos tericos, como Johnson, Levy, Smith aventam que outras
entidades sero tambm dotadas de capacidades e caractersticas
similares vida em um futuro prximo. Especialmente quando
existe a possibilidade de sistemas mistos em que parcelas
amplamente automatizadas, via computao, compartilham
funes e operaes com entidades humanas, capazes de
julgamento esttico, desejo, volies, filiaes, afetos.
2.4.3.1 Das regras ao espao
O Projeto Procedimental uma abordagem de projeto
que envolve a deliberao quanto s regras de composio
de uma entidade complexa. Arquitetos vm desenvolvendo
esta atividade desde meados da dcada de 1990, programando
computadores para a gerao indireta de formas de geometria
complexa. Muito da arquitetura de geometria sofisticada da
ltima dcada deve-se ao uso de ferramentas de CAD/CAM
o exemplo mais recorrente o Museu Guggenheim de
Bilbao, projetado por Frank Gehry; mas outros, como Greg
Lynn, desenvolveram formas ainda mais arrojadas e difceis,
em termos de construo in situ. No entanto, estes arquitetos
ainda tomam o computador como mediador do processo de
projeto, utilizando os CADs como pranchetas mais sofisticadas.
Existe uma abordagem que se imerge na programao, em
si, e desenvolve uma morfologia derivada da manipulao
das instrues e comandos, no do direcionamento direto da
forma final
34
A mesma coisa comea a acontecer com o design
industrial, com designers criando formas complexas a partir da
programao, no pela manipulao de ferramentas de desenho
tcnico e modelagem tridimensional no computador.
Um pequeno esclarecimento que se deve fazer quanto
a o que se entende pela atividade programao em um sentido
estrito: alguns autores consideram que qualquer operao feita
em um software, quer seja a redao e envio de um email, ou
o desenho tcnico em um sistema de CAD, ou a transferncia
de dinheiro em um caixa eletrnico, so todas atividades de
programao. Essa afirmao pode ser feita exatamente porque
33. Alvy Ray Smith, falando a respeito de
computadores que so capazes de se auto-
reproduzir : [...] I see forests of inorganic
trees. [] buildings construct themselves,
growing from a single brick-egg each. I see
robots reproduce and evolve. [] in Levy,
1993, p.231.
34. Picon, Antoine. Introduo a Algorithmic
Architecture (Terzidis, 2006.)
165
a maioria dos sistemas so, hoje, programados em linguagens
superiores, em nveis de abstrao altssimos. No caso de
planejamento de sistemas, utiliza-se linguagens de modelagem,
como a UML, em que comandos no so expressos, apenas a
organizao geral do sistema disposta por meio de diagramas.
35

Neste nvel de abstrao, o nvel de conhecimento que se espera
do programador, quanto linguagem de mquina, sistemas
operacionais, etc. apenas o suficiente para que ele possa contar
com tais funes. Mas, efetivamente, qual a diferena entre
essa abordagem abstrata, e a manipulao de um aplicativo de
interface grfica? A principal diferena consiste em dominar, ou
no, a conceituao das funes de baixo nvel, no tanto em
poder manipul-las. Com a introduo da linha de computadores
Macintosh, pela Apple Computer, em 1984, os usurios se
confrontam com um sistema extremamente amigvel mas que
mantm expostas as entranhas da mquina. Muitos usurios
de Mac dominam os aspectos tcnicos (como alocao
de memria RAM, fragmentao de disco, metadados, etc.)
mais do que seus equivalentes no mundo PC o motivo ,
justamente, que esses aspectos esto expostos, e exige-se que o
usurio os compreenda.
O que queremos argumentar que, se o ato de
programar for compreendido em sua acepo latu sensu,
ou seja, como formulao, como o estabelecimento de regras
de organizao e comportamento de componentes (mdulos),
estaremos disponibilizando uma ferramenta poderosssima aos
projetistas.
Propomos que possvel considerar a conformao de um
espao a partir de regras de composio. Segundo Huizinga
36
a
brincadeira o fundamento da maioria dos elementos da cultura.
Huizinga argumenta que o jogo (a brincadeira) ocorre em um
espao especial. Especial no porque exceo, mas porque
diferenciado no sentido que ele se distingue do espao que o
circunda, e exige uma srie de regras para que se estabelea. As
regras do jogo (esporte, jogos de tabuleiro ou azar) compem
um campo privilegiado de interao interpessoal e ambiental, o
qual pode sustentar uma srie de aes de carter inteiramente
ldico. Quando as regras so desrespeitadas, desconsideradas, o
espao especial do ldico se desfaz, a brincadeira perde a graa,
o jogo parado, a situao concreta de interao deixa de ter
signifcado.
Isso poderia parecer a descrio de um campo especial
no sentido de exceo, mas o que Huizinga argumenta que
todas as atividades humanas fundam-se sobre esse mesmo
estabelecimento de regras: a conformao de um espao. Essas
regras no precisam ser estritamente formais como as regras dos
axiomas da geometria euclidiana, mas a capacidade de fundar
um espao distinto igualmente potente.
35. Voltaremos ao UML em Diagramas e
Topologia.
36. Johan Huizinga, filsofo e historiador
holands (1872-1945), autor de Homo
Ludens (2000), obra que argumenta que a
humanidade e seus principais elementos
culturais, da guerra legalidade, passando
pela poltica, as artes e a indstria, se
fundamentam sobre o ato de brincar. Na
traduo brasileira de Homo Ludens (2000)
o termo Ludiek foi traduzido como jogo.
Em nosso texto, utilizaremos o termo
brincadeira quando outros pesquisadores
e autores manteriam-se fiis traduo
brasileira, e utilizariam o termo jogo.
166
Figura - Conjunto das cartas de baralho, um
espao que delimita uma certa funo de inte-
rao. Muitos jogos se derivam desta coleo
- podemos encar-los como outras regras que
se acoplam s regras deste conjunto, compon-
do ainda outros espaos. (The Diagram Group.
CardGames:general rules in The Way to Play. Ban-
tam Books, Nova York, 1977. p.81.)
Da mesma maneira, na nova cincia da emergncia, ou
melhor, nas Prticas da emergncia, a assuno de que so as
regras fundamentais que fazem o surgimento de um espao de
relaes que se estabiliza.
Ao falarmos de um espao que agenciado por uma coleo
de regras estamos tambm falando dos espaos que o conhecimento
matemtico postula e utiliza, como o espao euclidiano, o espao
tridimensional cartesiano, os espaos no-euclidianos. Os espaos
formais da cincia e da matemtica possuem regras formativas
tanto quanto o espao de um campo de futebol, de um tabuleiro
de xadrez, de um edifcio de habitao, ou de um parque urbano.
bvias dificuldades conceituais que da surgem por exemplo, se o
espao cartesiano agenciado por regras, e quando as regras deixam
de ser seguidas o espao se desfaz, como possvel que ainda
permaneamos em um espao cartesiano, mesmo as pessoas que
no o compreendem? No entanto, essas questes sero trabalhadas
em 4.1 Precedncia do Informal. Por enquanto, podemos nos
ater aos espaos que so, explicitamente, obra de um processo
de projeto como as ontologias da arquitetura da informao, o
espao arquitetnico da edificao, o espao urbano, o espao de
conexes de uma rede de telecomunicaes.
A mesma coisa se procede quanto emergncia: regras
de composio geram espaos de relao estveis.
2.4.3.2 Nveis de Abstrao Emergentes
Neste momento, retomamos a noo explorada na
ltima seo dos Nveis de Abstrao. Segundo a lgica da
emergncia, a composio de seres complexos, ou seja, compostos
de muitas partes individuais, um processo que emerge da
interao entre as partes efetivamente, no necessrio que
uma agncia centralizada conduza as aes de um coletivo e
o converta em uma unidade. A transio entre uma coleo de
entidades relativamente independentes para um coletivo coeso e
no-decomponvel (sob pena da morte das partes) foi, segundo
os tericos dessa rea um comportamento estvel que emergiu, e
no planejado com antecedncia.
37
Mesmo que, do ponto de vista do conhecimento e da
ao humana, possa-se conceber os nveis de asbtrao como
completamente planejados ou determinados pelo arranjo lgico
e racionalmente consciente das partes envolvidas, tambm
possvel que a produo da tecnologia e do ambiente urbano
seja sujeita, ou promovida, pelo agenciamento localizado
retroalimentado em organizao emergente, sem que exista
uma determinao diretiva que estabelea as fronteiras entre as
camadas de complexidade.
Na verdade, a maioria dos comentadores que estudam
a emergncia cr que as organizaes sociais, urbanas ou
37. Johnson, citando Matt Ridley: [...] nossas
clulas foram um dia entidades individuais,
e sua deciso evolucionria de cooperar,
[...] quase exatamente equivalente
deciso [...dos] insetos sociais de cooperar
no nvel da colmia; [... e delegaram a tarefa
da reproduo s] clulas germinativas [...]
ou a uma rainha, no caso das abelhas.[...].
Johnson, 2003, p.60.
167
Figura - Conjunto de alguns dos computadores
pessoais que mais decisivamente aglutinaram
as tendncias de conformao deste item de
consumo de massa: Altair (1974), Alto (1972),
Apple II+ (1978), IBM-PC (1982) e Macintosh
(1984). (Ceruzzi, 1998.)
tecnolgicas, tendem a ordenar-se de acordo com padres
emergentes, e no pr-determinados.
Um exemplo que pode ser bastante til neste momento
integrando os nveis de abstrao e a emergncia da conformao
do produto Computador pessoal no decorrer dos ltimos 33 anos.
De incio, em 1974, o computador pessoal era uma parafernlia
de entidades conectadas entre si, tendo como partes mnimas
integradas as placas de circuito impresso e os circuitos integrados
em microchips de memria e processamento. Gradualmente, as
funes de processamento, memria, armazenamento de grande
porte, conexes e placas controladoras de monitores, teclados,
impressoras, etc. foram agrupando-se em uma caixa dotada de
aberturas e plugs de conexo que toma emprestada a denominao
da funo lgica do microprocessador a CPU.
38
Apesar da
denominao no ser correta em termos computacionais, o termo
foi aceito. Mas, em paralelo, diversas variaes de agrupamentos
foram tentadas. Um dos formatos mais recorrentes foi o da CPU
agregada ao teclado; como nos computadores Commodore e
Apple. Em outras variaes, tanto o teclado como o monitor
CRT
39
foram integrados CPU; a exemplo dos TRS-80. Ainda,
integrou-se o monitor CPU, mas o teclado e outros perifricos
foram deixados de lado, exatamente em sua posio perifrica; a
exemplo dos Macintosh. Mais recentemente, com o barateamento
da tecnologia touch-screen, um outro formato surge, integrando
teclado, mouse e monitor em um nico objeto; a exemplo dos
Tablet-PCs e dos experimentos com suportes de pequeno e grande
porte, como os projetos da Microsoft, Origami (UMPC ultra
mobile personal computer) e Surface.
Entendemos esse processo como a coordenao em
modos variados de uma parafernlia que pode estar agrupada
de muitssimas maneiras. No nvel de abstrao componentes
de um PC, temos objetos que podem compor-se de diversas
maneiras e conformar o nvel de abstrao acima, denominado
PC. Este dispositivo assume tantas formas especfcas, que
variam drasticamente o agrupamento exato em que ocorre, que
torna-se interessante analisar o porque de tais agrupamentos
diferentes. Quanto ao formato mais difundido do PC, o da
caixa dotada de entradas e plugs de conexo, temos um arranjo
em que os principais perifricos de acesso manual com
exceo dos discos de memria esto independentes da caixa
principal (CPU) isso permite, e mesmo estimula, a troca de
componentes perifricos. E efetivamente, um mercado adicional
voltado para a fabricao e venda de perifricos permite uma
grande variao de preos fnais de um PC operacional. Por
outro lado, agregar o mximo de componentes permite que
standards sejam aplicados ao desenvolvimento de software,
assim como garanta-se que nveis especfcos de funcionamento
sejam atingidos. Essa a abordagem que surge periodicamente
38. Central Processing Unit Unidade Central
de Processamento.
39. Cathode Ray Tube Tubo de raios
catdicos.
168
Figura - Computadores pessoais que represen-
tam os mais diversos modos de coordenar um
grupo relativamente estvel de perifricos -
Commodore 64 (1982), Osborne 1 (1981), TRS
80 (1980) e o Ultra Mobile PC (UMPC, 2006).
na Apple Computer. Por outro lado, a abordagem dessa empresa
em integrar esses componentes tambm permite que o usurio
fnal bem entendido, o consumidor desconsidere a escolha
e compatibilizao de perifricos, assim como sua montagem.
De sada, a Apple procurou essa forma de disponibilizao de
hardware, em que o consumidor apenas ligasse a mquina.
Mais recentemente, surgem computadores pessoais de menor
porte e mais portteis, como os Laptops, palmtops e celulares
destes, apenas o Laptop denominado PC, apesar de serem
todos computadores pessoais. Todos integram as funes de
visualizao, audio, teclado, direcionamento (mouse/trackpad),
e processamento indicando que a tendncia seria exatamente a
de mxima integrao. No entanto, os usurios de computao
grfca, produo sonora, na indstria, em usos comerciais,
sistemas automatizados ou seja, os usurios especializados
precisam ainda ter acesso a perifricos de capacidades variadas;
mantendo presentes as funes de conexo com perifricos
alternativos. Por outro lado, a computao distribuda indica
a possibilidade de muitos dispositivos operarem em concerto
coordenadamente. possvel que um usurio de computao
grfca pode conectar, via rdio ou outro meio wireless,
diversas CPUs para o processamento de imagens, assim como
pode-se conectar diversos perifricos via conexes sem-fo, o
que no implica em uma conformao geomtrica especfca
para a composio de um concerto de dispositivos digitais.
Essas condicionantes indicam uma ecologia de usos,
usurios, dispositivos, protocolos de comunicao, tecnologias
industriais, dentre outras entidades, que entrechocam-se
no estabelecimento dinmico da composio de um PC.
Efetivamente, o que foi e o que ser o PC, ocupando um conjunto
de nichos de interao (Vasso) relacionados e/ou similares,
uma composio ou seja, o estabelecimento de um nvel de
abstrao que ocorre ciclicamente, e em formas concomitantes
e em competio pela ateno e tempo de adoo do pblico
consumidor/usurio.
Na seo introdutria a este captulo, levantamos a
possibilidade de o Metadesign ocupar-se com o projeto de
mquinas mquinas abstratas, mquinas sociais. Tomando-
se a contribuio da emergncia, devemos considerar que
essas mquinas abstratas no so entidades estveis, como
mquinas mecnicas, mas capazes de converterem-se
em outras entidades, possivelmente imprevisveis segundo
os esquemas lanados inicialmente. Mas, como veremos
a seguir, isso no implica na perda completa do controle
das entidades do Metadesign. Pelo contrrio, consideramos
que o papel mais explcito do Metadesign seja o de fazer a
manuteno do controle, mesmo em um contexto inteiramente
desfavorvel a ele.
169
2.4.4 Emergncia Projeto Indireto

No fim da ltima seo, chegamos ao conceito de
emergncia como produzido pela Vida Artificial e como um dado
da tecnologia. Isso nos indica a necessidade de discutir mais
delongadamente um dos principais aspectos do Metadesign:
possvel que a teleologia se mantenha funcional no contexto da
complexidade, do projeto indireto e dos nveis de abstrao?
A teleologia uma das caractersticas mais inegveis da ao
projetual, a prpria etimologia da palavra projeto carrega a
noo de lanar-se ao futuro. Pois, se a ao projetual se torna
indireta, e envolve um sem-nmero de aes criativas que se
do em esacalas de abstrao diversas, ainda toda uma srie de
entidades ameaam-se fazer revelia do projetista inicial do
sistema, como manter ativa a idia de execuo de um projeto
de acordo com as especificaes? Poderia-se dizer que essa
idia est abandonada, que no faria mais sentido procurar pela
teleologia em um contexto to complexo. No entanto, desde as
abordagens quanto ao projeto da complexidade mais arraigados
como as abordagens da engenharia de sistemas (PERT-CPM,
por exemplo) procura-se, exatamente, controlar o nmero de
variveis que ameaa tornar-se grande demais, via as mesmas
tcnicas que mencionamos anteriormente. Justamente, uma
das propostas implcitas do Metadesign debelar o Outro que
existe na complexidade, que se revela inadvertidamente na
Emergncia.
Um termo que tende a acompanhar a teleologia, quando
o assunto a tecnologia, cincias e a lgica instrumental,
o Determinismo. Estaramos assumindo a impossibilidade
de determinar o futuro, em prol de uma abordagem aberta
s influncias emergentes de uma cultura e um contexto
organizacional por demais complexo? Ou surgem meios de
adernar essa complexidade, atingir um futuro similar ou prximo
ao desejado, continuamente direcionando e redirecionando os
desvios, os fluxos que escapam ao controle, principalmente
aqueles que no foram previstos no plano inicial.
Falaremos de algumas iniciativas que apontam a um
Determinismo Indireto, que, por meios indiretos, capaz de
determinar aproximadamente um futuro.
2.4.4.1 Definio mais geral de Emergncia
Primeiramente, necessrio expandir a noo de
emergncia para um campo mais concreto e menos determinado
por um achado tecnolgico. Mcluhan, e os autores que
concedem tecnologia um poder de alteridade, diz que toda
e qualquer tecnologia, meio de comunicao, ou ferramenta
dotada de caractersticas intrnsecas que se convertem em
170
conseqncias imprevistas medida que ela penetra e se alastra
pela sociedade. Assim como a imprensa foi proposta para
disseminar cultura literria, mas rapidamente seqestrada
por um projeto religioso e posteriormente, segundo Mcluhan,
converte-se em fundamento da civilizao industrial e dos
Estados Nacionais,
40
tambm o automvel cria o subrbio e
descentralizao urbana, a Internet cria as comunidades virtuais
e o jornalismo independente,
41
e muitas outras tecnologias
regurgitam movimentos que no foram imaginados como a elas
inerentes no momento de sua concepo. Tenner nos apresenta
um inventrio das conseqncias imprevistas das tecnologias,
desde pesticidas at eletrodomsticos.
42
Ashby fornece uma noo mais restrita, e talvez
ultrapassada, da emergncia que, sendo mais instrumental e
calcada em princpios da qumica combinao de substncias,
com resultados imprevistos ao se considerar os reagentes
separadamente nos parece bastante fundamental, exatamente
pela simplicidade. Ashby argumenta que no se pode ter certeza
absoluta do resultado da composio de caixas-pretas, mesmo
que se tenha estudado detidamente seus inputs e outputs, e
que se tenha conjecturado delongadamente quanto ao seu
contedo.
43
O mesmo j foi dito da reproduo biolgica e
do cdigo gentico em que a cruzamento de um espcime
portador de um fentipo (olhos azuis claros) e um espcime
com outro fentipo (olhos castanhos escuros) no resulta em um
estado intermedirio (olhos azuis escuros ou castanhos claros),
mas em um ou outro. Essas alteraes descontnuas seriam
inerentes emergncia, afrontando o senso comum de que mais
do mesmo resulta em um incremento gradual.
Nos parece a assuno fundamental da emergncia a
mesma quanto s conseqncias imprevistas das tecnologias:
nunca podemos afirmar com total certeza quais sero as
conseqncias de um agenciamento. O primeiro e mais
importante motivo o conhecimento sempre incompleto,
sobre o qual voltaremos no 4
o
captulo. O segundo motivo,
que possivelmente um esclarecimento do primeiro, se deve
descontinuidade das relaes de combinao, que resultam
em conjuntos dotados de caractersticas que no podem ser
encontradas nas partes componentes separadamente, ou nas
motivaes explcitas da criao da tecnologia, da organizao
social, do espao edificado, do objeto industrial ou da interface
interativa. Ou seja, o conjunto emergente irredutvel e
irreversvel s suas partes.
Uma maneira de se lidar com o conhecimento incompleto
envolver o objeto proposto em um mximo de experimentos.
No caso das novas tecnologias e na gesto de sistemas, trata-
se de capitalizar sobre o envolvimento das comunidades
comunidades de usurios, de consumidores, de programadores,
40. Mcluhan, 1972.
41. Rheingold, 1996.
42. Tenner, 1997.
43. Ashby, 1970, pgs.129-130.
171
de projetistas, de designers, arquitetos, engenheiros, cientistas,
artistas. Analisaremos estas possibilidades nos itens a seguir.
2.4.4.2 Quadrvio de Lvy adaptado
Dentro da concepo ampliada de Emergncia, pudemos
contribuir com a proposta de uma verso do Quadrvio de
Lvy
44
que relaciona o virtual ao atual, e o possvel ao
real. Em nossa proposta, partimos do plo virtual, no qual a
concepo de um produto ou projeto tem origem nos processos
de criao, que so capazes de plasticidade conceitual e crtica.
Esse conceito-projeto convertido em projeto-especificao
no plo possvel, que determina o universo conceitual como
Forma, em seu sentido estrito e determinante. Esse projeto-
especificao convertido em produto especfico, no plo
real um item em especfico, ou espcime, para utilizar o
jargo da biologia no cho de fbrica, assim como distribudo
e comercializado via as redes de varejo, ou outro sistema de
distribuio, como a Web. Esse produto efetivamente posto em
uso no dia-a-dia de algum, que o interpreta de maneira prpria
inalienvel, mesmo que calcada em padres culturalmente
impostos e/ou adquiridos pelo convvio essa interpretao se
d no plo atual, dos atos concretos quanto ao produto em si,
o convertendo em entidade quase-simbitica ao usurio. Essa
interpretao re-apropriada pela instituio que havia proposto
o produto em primeiro lugar, no mesmo plo inicial virtual.
E o processo pode se reiniciar, dotado de um aspecto inovador
resultante de apropriaes concretas e do circuito concreto que
fez o produto trafegar pela sociedade.
2.4.4.3 Teleologia
Em certa medida, nos parece que alguns dos praticantes
da emergncia procuram dar uma forma mais precisa s
propostas de Gregory Bateson, sobre as quais discutimos em
Ecologia. Johnson (2003) sumariza as caractersticas de um
sistema emergencial de tal modo que se comece a converter a
complexidade em organizao complexa. Algo que ecoa a espcie
de receita para a conformao de uma mente, que Bateson
promulgou. Ou seja, podemos compreender as colocaes de
Johnson, a respeito de sistemas emergentes, como o detalhamento
da intuio ampla e vaga de Bateson, quanto necessria
complexidade, retro-alimentao e engajamento em tentativa-e-
erro, para a composio de uma mente. Johson localiza em
caractersticas especfcas, como as diferenas escalares (quanto
mais componentes, maiores as diferenas), a simplicidade dos
componentes (ignorncia til), a intensa interao entre as
partes (encontros aleatrios e troca de informao constante
44. Ele mesmo uma variao sobre um
diagrama que relacionava idias de Gilles
Deleuze e Flix Guattari. Lvy, 1998.
* Ilustrao, quadrvio. Legenda: O exemplo
que utilizamos foi, novamente, o do
Walkman.
172
Figura - Quadrvio de projeto, adaptado de
Lvy e Deleuze. (Vasso, LTDI, 2005.)
entre as partes) e a emergncia de Metainformao no processo
interativo das partes (padres [emergentes] nos sinais).
45
Assim como George (1999) propunha que o projeto
urbano deveria se desenvolver em um ambiente de decises,
os programadores da Vida Artifcial utilizam uma abordagem
da programao de computadores que a elaborao de um
Problem Space que procura estabelecer todas as possveis
solues a um determinado problema. A aplicao de Algoritmos
Genticos determinao de espao problemtico, se assim
podemos cham-lo, foi uma das atividades mais bem sucedidas
dessa rea. O interessante que, no espao delimitado da
simulao computacional, pode-se elaborar um espao abstrato
dessa natureza com razovel sucesso.
46
Alm disso, Sewall
Wright props que as relaes entre adaptao e gentipo de
seres vivos poderiam ser plotadas em ftness landscapes,
paisagens de adaptao, em que os picos representam o mximo
da adaptao de um ser vivo, representando seu isolamento, seu
nicho adaptativo.
47
Consideramos que possvel a elaborao de um
Problem Space para contextos no restritos emergncia em
sistemas computacionais, mas tambm para contextos scio-
culturais, de design e arquitetura, e design de interao, em que
as possveis solues so elaboradas a partir da combinao das
partes envolvidas e pela experimentao intensa.
Concretamente, podemos considerar que as iniciativas
em marketing viral, computao social ou crowdsourcing
so a composio de um problem space no confnado ao
sistema de processamento digital dos computadores. Certamente,
a comunicao mediada por computadores que torna possvel a
macia interconexo entre as partes desse espao problemtico,
mas as possveis solues aos problemas ali lanados so de
natureza no estritamente formal; pelo contrrio, justamente a
capacidade de lido com questes insufcientemente formalizadas
e desenvolvidas que resulta na vantagem reconhecida de
iniciativas dessa natureza.
Do ponto de vista do Metadesign, o que importa a
capacidade de controlar esse Problem Space para que seus
resultados sejam favorveis organizao (empresa, instituio,
etc.) que fomentou a conformao daquela entidade scio-
tcnica.
Outro contexto onde, cremos, encontra-se espaos
problemticos no reclusos ao processamento digital nas
muito numerosas iniciativas em Web 2.0, as quais contam,
de sada com o feedback (retroalimentao) das comunidades
usurias. Em sua maioria, as grandes iniciativas de Web 2.0
envolvem o lanamento de produtos que seriam considerados
como inacabados, no sentido de que existem funes ainda no
inteiramente testadas ou formalizadas, aguardando o primeiro
45. Bateson prope que uma mente emergir
de qualquer sistema capaz de feedback
suficientemente complexo e que se engaje
em tentativa e erro. Johnson lista as
caractersticas que as formigas estudadas por
Deborah Gordon apresentam, e promovem
a emergncia de organizao na macro-
escala: [...] Mais diferente. Aumentar
o nmero de componentes de um sistema
no significa mais do mesmo, mas ocorre
uma mudana comportamental global com o
aumento de componentes; [...] A ignorncia
til. A simplicidade dos componentes de
um sistema emergente contribui para o
surgimento de comportamento complexo;
se o comportamento individual for muito
complexo de sada, pode-se sair do controle.
[...] Encoraje encontros aleatrios. A
imprevisibilidade de um sistema emergente
depende de que suas partes tenham, tambm,
um comportamento no determinado de
sada. [...] Procure padres nos sinais.
Detectar padres em colees muito simples
de sinais [...] permite que a circulao de
Metainformao para o mago da colnia
[de formigas]: sinais acerca de sinais.[...]
e, quanto maior o volume de encontros,
maior ser a coeso do comportamento
emergente do sistema. [...] Prestar ateno
nos vizinhos. A intensa interao local
contribui para a coeso da organizao
global. (Johnson, 2003, pgs.57-58.)
46. Levy, 1993, p. 175.
47. Idem, p.196.
173
feedback da comunidade para que se possa afrmar com mais
clareza as determinaes da empresa propositora.
Cremos ser importante frisar a possibilidade de seres
humanos comportarem-se como mquina, no sentido que
assumem o comportamento de realizadores de tarefas,
48
a
prpria execuo de um algoritmo por um operador humano,
tradicionalmente conhecido como computador
49
exige que
este ignore outras capacidades e concentre-se em conduzir as
tarefas que o algoritmo determina.
50
Propomos, assim, que podemos ler o Metadesign como
havia sido levantado por Virilio (como comentamos na seo
Metadesign Introduo), o projeto do cotidiano, pelo vis
dos nveis de abstrao, e pelo agenciamento da coletividade
como colocada nos itens anteriores, nesta seo.
O Metadesign opera o projeto de itens de grande
sofisticao, como o padro de uso de um sistema de
telecomunicao como o email, por exemplo, por meio do
agenciamento de complexos scio-tcnicos de grande extenso.
Aquilo que Johnson levanta como sendo as caractersticas dos
sistemas que podem dar origem a caractersticas emergentes
51

so, quando encaradas como caractersticas dos indivduos
seres humanos, potencialmente alienantes. Efetivamente,
para que um aparato possa levar a cabo as instrues em um
algoritmo, suas capacidades no relevantes conduo das
instrues algortmicas devem ser colocadas de lado, quer seja
um transistor, ou um ser humano.
2.4.4.4 Projeto Determinista Indireto

No cremos que seja possvel que um indivduo faa o
determinismo operar revelia da complexidade e dos sistemas
emergentes. Como mesmo levantam os tericos dessa rea de
conhecimento, as conseqncias so, quase sempre, imprevisveis
quanto mais complexo for o organismo em questo. Podemos
falar de uma auto-determinao dos sistemas emergentes, em
que no uma das peas que o controla assim como no um
transistor apenas que determina o futuro de um computador, ou
uma das clulas de nosso corpo, no apenas um ser humano
que determina o rumo de uma sociedade. Mas, mesmo assim,
pode-se fortalecer os laos que tornam uma camada de abstrao
absolutamente coesa e submissa outra, que a contm em um
processo produtivo.
Nos parece que esse o procedimento possvel de
Metadesign, em seu sentido mais abrangente: o de fortalecer
laos e caminhos de conformao de uma coletividade em
funo da produo de riqueza.
Exemplos abundam, e o padro parece ser sempre o
mesmo: organizar sistemas que tirem proveito das caractersticas
48. A palavra robota significa trabalho
forado, e inicialmente foi utilizado pelo
escritor checo Karel Capek (1890-1938) em
uma pea de teatro. [...] fr. robot (1924) [...],
do checo robot, form. de robota, trabalho
forado, t. criado por Karel Capek (1890-
1938, escritor checo) (Houaiss, 2006).
49. Ceruzzi, 1998.
50. Branquinho, et al, 2006. p.26.
51. [...] Mais diferente; A ignorncia
til; Encoraje encontros aleatrios; Procure
padres nos sinais;Prestar ateno nos
vizinhos. (Johnson, 2003).
174
emergentes de um processo. Em especial, alguns autores e
consultores de negcios comeam a pesquisar os modos como
as grandes corporaes tm utilizado o que se denomina peer-
production, produo pelos pares (no sentido de iguais
perante a ordem social). Em Wikinomics, Tapscott e Williams
discorrem a respeito das tcnicas que foram postas em uso para
que se possa chegar a isso.
52
Em um sentido muito prtico,
o neo-liberalismo descobre a produo distribuda, pois fala-
se de favorecer o livre mercado por meio da descentralizao
da produo. Se, em outras pocas, a ideologia neo-liberal
rechaou a descentralizao, a partir da dcada de 1980 e a
macia terceirizao da produo e da gesto empresarial,
a cultura corporativa centralizada aprende a reconhecer a
possibilidade da lucratividade em um sistema distribudo.
53

Os autores descrevem fruns de produo colaborativa que
denominam Ideagoras, as quais compreendemos como
plataformas monitoradas centralizadamente mas organizadas
descentralizadamente.
54
Ainda, falam de orquestrao
das aes distribudas por um circuito produtivo de grande
escala organizacional (diversas empresas sub-contratadas, em
parceria, ou sem qualquer vnculo) e geogrfica (distribudas
globalmente) uso de um termo da msica em que podemos
encontrar um exemplo de controle aproximado em um sistema
emergente o maestro indica as intenes, mas a orquestra
que produz o resultado. A disparidade de um sistema complexo
deve ser orquestrada em um equilbrio entre monitoramento
centralizado e produo descentralizada.
55
A dicotomia entre
acertar a estrutura e a governana e permitir que o processo
evolua
56
nos parece resumir a proposta de uma economia
baseada em peer-production promulgada pelos autores.
Outro aspecto importante o envolvimento direto do
pblico consumidor no desenvolvimento de novos produtos.
Empresas como a Lego posicionam um grupo seleto de
consumidores como projetistas, chegando a contrat-los
temporariamente para o desenvolvimento a linha nova dos produtos
de robtica amadora. Inicialmente, muitos dos consumidores do
produto Mindstorms apresentavam inovaes publicamente, para
serem rechaados pela empresa. Posteriormente, a Lego passou
a abraar essas inovaes.
57
Cada hack que era incorporado ao
portflio pblico de aplicaes aumentava o valor do produto.
O pblico alvo do produto era, inicialmente, adolescentes
na prtica, programadores e engenheiros chefes de famlia
passavam horas reprogramando o sistema simplificado de
robtica da Lego. Essa dinmica da Lego provavelmente
apenas o caso mais explcito de envolvimento dos chamados
prosumers na reavaliao dos produtos, participando dos
circuitos de adicionamento de valor.
58
No entanto, mais uma
vez, a chave para a adoo dessa prtica no meio corporativo a
52. Tapscott, Williams, 2006.
53. Idem, p.102.
54. Idem, p.108.
55. Idem, p.236.
56. []take your get the structures and
governance right [...] let the process evolve
[...] (idem, pgs.287-288.)
57. Hacks, o termo o mesmo que deu origem
ao hacker. Uma traduo aproximada seria
fuar e fuador como quem fua em
um produto e descobre novas funes.
58. Idem, pgs.130-131.
175
176
capacidade de equilibrar a descentralizao com a centralizao
neste caso, a agilidade em adotar os hacks convertendo-os em
produtos oficiais crucial.
59
Ecoando o que viemos apresentando quanto aos
Nveis de Abstrao, Tapscott e Williams salientam como um
processo denominado localized modularization parte de uma
arquitetura de um produto industrial, que estabelece o sistema
que define aquele produto descrevendo os sub-sistemas, suas
especificaes e exigncias funcionais (as definies de cada
mdulo) permitindo que componentes sejam concebidos
independentemente, por parte de empresas independentes
(desvinculadas de uma organizao contratante), favorecendo
a ferrenha competio, e promovendo inovao constante e
reduo de custos.
60
Os autores descrevem a tendncia conformao de um
ambiente de produo colaborativa descentralizado de alcance
global, no qual as tradicionais diferenas entre o pblico amador
e profssional deixem de exercer domnio sobre o modo como
se angaria know-how e fora de trabalho. importante frisar
que Tapscott e Williams afrmam que essa tendncia se estende
desde a produo intelectual, onde ela surge, at a produo
industrial, passando pela pesquisa de ponta em tecnologia digital
e farmacutica.
61
No volume Information Ecologies, Nardi e ODay (1999)
identificam as boas prticas para incentivar que comunidades
sejam capazes de produzir ecologias de informao sadias. As
autoras desenvolvem uma viso muito sutil e sofisticada quanto
noo de comunidade e cognio da tecnologia no local de
trabalho. O complexo processo de interao entre os indivduos,
tecnologia, valores e metas de uma organizao em particular,
sediada em algum local, so o que compem uma Ecologia de
Informao. Portanto, os aspectos mais humanitrios devem ser
postos frente da tecnologia, de modo a ecologia em questo
conformar-se culturalmente, e no apenas tecnicamente.
62
Propem que se abandone a idia de impor sistemas e
lgicas produtivas, e que se adote a perspectiva de amadurecer
ou acompanhar o crescimento de uma ecologia de troca de
informaes. Em uma apropriao distendida das noes de
emergncia e complexidade, Nardi e ODay promovem a leitura
das organizaes e corporaes que possa acomodar prticas
no usuais e mesmo contraditrias s estabelecidas. Um dos
assuntos explorados na obra uma rea considerada cada vez mais
estratgica nas corporaes e instituies: a gesto de informao
de maneira crescente, as organizaes sociais vm acumulando
know-how e grandes volumes de dados sobre suas atividades, as
quais muitas vezes no so aproveitadas como poderiam.
Concluindo, nos parece que em Information Ecologies e
Wikinomics fala-se de tcnicas de projeto determinista indireto,
59. Idem, pgs.132-150.
60. Idem, pgs.221-225.
61. Definio de peer-production. idem,
pgs.257-263.
62. [...] as information ecology [is] a system
of people, practices, values, and technologies
in a particular local environment. [] the
spotlight is not on technology, but on human
activities that are served by technology.
Nardi, ODay, 1999, p.49.
177
e no de tomar-se a emergncia como um dado da alteridade.
No mnimo, essas duas obras procuram estabelecer modos de
converter a alteridade inevitvel em diferencial de mercado.
Ou seja, distendem-se os objetivos para manter a possibilidade
de controle. O monitoramento centralizado, que relembra
constantemente os objetivos comerciais e financeiros das
empresas que fomentam as ditas idegoras, toma o lugar
daquele controle absolutamente centralizado, que impunha os
objetivos de maneira demasiadamente estrita. As experincia
com peer-production que so ali relatadas atestam maior
rentabilidade e eficcia das abordagens descentralizadas.
Um aspecto crucial do determinismo indireto a
possibilidade de tirar proveito das interaes entre a massa de
usurios de uma tecnologia e a natureza formal e ordenada
da tecnologia digital. Citamos, anteriormente, a tcnica de
classificao de objetos da Web pelo uso de tags, que seriam
metadados livremente alocados s entidades como sistemas
de classificao de fotos, sites, msicas, vdeos, dentre outros. A
taxonomia popular, ou folksonomy, que emerge dali organiza
um volume impressionante de informaes que foram produzidas
por seres humanos. Essa aplicao em computao social o
nome que se d mediao computacional de processos scio-
culturais capaz de ordenar semanticamente entidades quanto
s quais a tecnologia digital atualmente disponvel pouco poderia
dizer. A exemplo do servio Flickr, cada usurio que publica uma
fotografia online via o servio, anexa suas tags, permitindo
a busca por outros usurios, ou buscas automticas feitas pelo
sistema. A tecnologia de reconhecimento de imagens atual seria
incapaz de reconhecer o contedo da maioria das imagens sem
falar de toda a polissemia contida nas idiossincrticas imagens.
Aplicaes em Computao Social deste tipo utilizam
o poder da coletividade em ordenar, de maneira emergencial e
no formal, informaes que, pela lgica computacional, seriam
impossveis de ordenar. Favorece-se a criao de ontologias
emergentes, que surgiriam do acmulo das palavras-chave, sua
associao com os recursos etiquetados pela comunidade, e o
padro de procura e busca que a comunidade pratica.
Essa tendncia em deixar que o pblico desempenhe a
tarefa de maneira emergencial e descentralizada vem recebendo
o nome de crowdsourcing. O termo um neologismo composto
pelas palavras crowd (turma ou povo, galera) e sourcing
(de origem ou fonte, prestao de servio), e uma aluso
ao termo outsourcing, o equivalente na lngua inglesa da
terceirizao. Tirar proveito da capacidade coletiva de resoluo
de problemas e de se auto-organizar seria o equivalente complexo
da terceirizao neo-liberal, a qual pode ser considerada uma
precursora da tendncia de fragmentao das grandes corporaes
em frotas de empresas de porte menor.
178
O determinismo indireto se faria pelo adernamento desses
processos de turba, de grandes coletividades, de vastos sistemas
scio-tcnicos auto-organizados. No entanto, uma caracterstica
que nos parece evidente nas tcnicas do determinismo indireto
a capacidade de equilibrar o monitoramento centralizado
com a descentralizao da intelectualidade, da criatividade, dos
esforos, enfim, da produo. E essa centralizao se d pela
mediao dos processos a obrigatoriedade da mediao, por
si s, seria capaz de adernar o processo. Mesmo que os valores
do crowd do hacking sejam tomados na mais alta estima, os
valores tcitos da organizao mediadora esto constantemente
sendo colocados.
2.4.4.5 Software Livre

Certamente, o maior precursor das iniciativas de
produo distribuda (peer production) o Software Livre,
movimento iniciado pelo programador Richard Stallman, ainda
na dcada de 1980, quando a tendncia a converter tanto o
software como o hardware da computao em itens de consumo
de massa ameaava toda a prtica de trabalho arraigada dos
programadores. A dita tica hacker, envolvia o acesso ao
conhecimento coletivo acumulado. Existia a tendncia de que os
programadores liberassem o acesso ao dito cdigo fonte ou
seja, o programa redigido em uma linguagem superior, acessvel
leitura e compreenso. Naquele momento, a tendncia era e
ainda o , hoje em dia das nascentes empresas de software,
como a Microsoft, distriburem seus programas em cdigo de
mquina, que roda perfeitamente, mas , concretamente,
incompreensvel ao programador.
Stallman estabelece uma srie de premissas para
que o Software Livre seja uma abordagem afeita ao trabalho
comunitrio e coletivizado. O impacto que essa abordagem teve
sobre o desenvolvimento de software hoje aceita de maneira
unnime.
No entanto, as abordagens descritas acima procuram
justamente acessar as caractersticas do peer-production que
mais a liberam ao processo de criao coletiva sem mediao.
No quarto captulo, voltaremos, mas delongadamente e
profundamente questo do Software Livre e seu papel para o
desenvolvimento da proposta da Arquitetura Livre.
2.5 Diagramas e Topologia
Nesta seo analisaremos o papel da topologia como
ferramenta do Metadesign. Como veremos a seguir, propomos que
a ela possa ser uma ferramenta que permita conjecturar projetos
em Metadesign, coordenando visualmente os aspectos vistos
anteriormente, os Nveis de Abstrao, Projeto Procedimental e
Emergncia.
Nos parece que os diagramas e a topologia podem
contribuir para a conformao de um Meta-Discurso: uma coleo
de entidades simblicas compostas de maneira grfica que possa
ser tomada como referncia ou como realidade em si.
2.5.1 Topologia Ingnua
A topologia surge, no sculo XIX, como a analisis situ,
o estudo do local (situ) em seu sentido abstrato. A partir do
problema das sete pontes de Konigsberg, proposto por Euler em
meados do sculo XVIII, a questo da organizao lgica do
espao aparece como um dos rumos mais fundamentais para o
desenvolvimento da matemtica.
1
A soluo do problema das
pontes de Konigsberg se deu por meio do aspecto mais geral da
topologia: as distncias entre os pontos (os locais matemticos)
pouco importam em algumas figuras matemticos, assim como
do cotidiano como o caso das pontes. Inicialmente, a topologia
foi proposta de maneira acessvel intuio.
2
Em muito do que
foi desenvolvido nesta rea da matemtica partiu-se de problemas
intuitivamente evidentes, como o problema das quatro cores,
que foram posteriormente e gradualmente comprovados pela
formalizao da topologia.
3
Euler inaugura a anlise de slidos
e poliedros por meio do raciocnio topolgico. Augustus Mbius
apresenta a definio mais ampla da topologia, que ainda
permanece em uso: o estudo das propriedades das figuras que
permanecem invariveis face a transformaes topolgicas.
4
A
transformao topolgica aquela que pode ser feita sem que
se rasgue, corte ou quebre o objeto que transformado
uma regio do objeto que est contgua a outra permanece nesta
relao.
5
A topologia torna-se, no decorrer dos sculos XIX e
XX um dos fundamentos mais amplos em matemtica. O seu
estudo se estendeu ao estudo de redes e superfcies, procurando
por uma maneira racional de classific-las, possibilitando que
se verifique que duas entidades so similares, mesmo que sua
expresso grfica ou visual seja diferente. Um dos exemplos
mais comuns e populares a igualdade topolgica entre
uma rosca (torus) e uma xcara, pois ambos possuem apenas
um buraco: se tivermos uma rosca feita de um material
perfeitamente deformvel, podemos converter um em outro por
meio de deformao contnua.
1. [...] O nome topologia deriva do grego
topos logos, e significa o estudo da posio
[...] Devlin, 2002, p.180.
2. [...] os pioneiros, como Poincar, foram
forados a depender amplamente da intuio
geomtrica. Mesmo nos dias de hoje [1941],
um estudante de Topologia verificar que,
insistindo demasiadamente em uma forma
rigorosa de apresentao, pode facilmente
perder de vista o contedo geomtrico
essencial em uma massa de detalhes formais.
[...] a intuio permanece como a fonte [...]
Courant, Robbins, 2000, pgs. 285-286.
3. Desde meados do sculo XIX sabe-se
que quatro cores diferentes so suficientes
para colorir um mapa, no necessitando-se
de uma quinta. Mas apenas em 1976, um
teorema rigoroso pde provar o fato aceito
intuitivamente, por Appel e Haken. (Devlin,
2002, pgs. 194-195.)
4. Devlin, 2002, p.185.
5. [...] A transformao topolgica [a] de
uma figura em outra de tal maneira que
dois pontos que encontram-se juntos na
figura original permanecem juntos na figura
transformada. (idem)
179
Figura - Problema das pontes de Konigsberg, e
asoluo, em forma de grafo, que Euler apre-
sentou. (Devlin, 2002).
Por outro lado, tanto na fenomenologia de Husserl como na
psicologia da Gestalt (forma) a topologia fundamental ao conceito
de Regio. Em Husserl assim como em Lewin, a regio denota um
campo ontolgico concreto: em Husserl, a regio indica um campo
essencial ao qual as conisas concretas se remetem (a essncia das
coisas) e, em Lewin, a regio indica a percepo da realidade a
regio da natureza, a regio do ser humano, o eu, os outros.
6
Deleuze
e Guattari, em Mil-plats (1995), citam freqentemente Espaos
Riemannianos, referentes obra de Bernhard Riemann, que foi um
dos primeiros a propor a possibilidade de espaos no-euclidianos,
fundamentados em estudos derivados da topologia. Entendemos
que Deleuze e Guattari aludem ao espao compreendido de
maneira topolgica e no-euclidiana, especialmente porque a obra
de Riemann supriu alguns aspectos matemticos que contribuiriam
para a resoluo da Teoria da Relatividade de Einstein.
7
Alguns dos perceptos mais fundamentais, que permitem
a localizao no espao so de ordem topolgica: estamos
dentro ou fora da casa?; quantos cruzamentos at a rua para
a qual quero ir?; qual o caminho que devo fazer para sair (ou
entrar) no edifcio a partir da sala x?
A geometria projetiva se fundamenta, atualmente, sobre
a topologia, permitindo a comparao entre a figura original e a
projetada seus componentes e as transformaes ocorridas. As
mais variadas projees so ferramenta do desenho geomtrico
(em arquitetura, design e engenharia), cartografia e mapas,
fotografia e cinematografia.
Um dos aspectos fundamentais da topologia o estudo
de como uma entidade, um espao, conectado entre si:
qual sua configurao de conexes. Por esse motivo, pode-se
utiliz-la para o estudo de redes de comunicao, redes sociais,
sistemas de trfego e transporte, assim como para o estudo das
estruturas da arquitetura de edifcios e do urbanismo.
8

A generalidade da topologia tal que podemos localiz-
la como faculdade inata ao homem, fazendo parte das estruturas
pensamentais mais primitivas, assim como infantis.
9
As intuies
mais fundamentais compreenso da topologia so a base para
uma topologia introdutria, a Topologia Ingnua.
2.5.1.1 Isomorfia
Um dos aspectos mais importantes da lgica, e que
se estende topologia, o da igualdade, ou isomorfia ou
isomorfismo, do grego ison (igual) e morph (forma),
ou seja, forma igual. Tanto em lgica como em Topologia, a
isomorfia indica relaes de igualdade ponto a ponto, entre dois
termos, ou duas entidades.
10
Em 2.2.1 Abordagem Ingnua da Formalizao,
propusemos compreender o cdigo como a relao estrita
6. Abbagnano, 1998, pgs. 963 e 840.
7. Mlodinow, 2004, pg.141-153.
8. Alexander, 1994.
9. Vurpillot, 1969, pgs.95-100.
10. Isomorfismo, Branquinho, et al, 2006,
p.433. E em Abbagnano, 1998, pgs.586-
587.
180
Figura - Estudos quanto aos princpios de orga-
nizao em grafos e regies. (Vasso, 2005-7).
entre dois espaos, em uma paridade ponto-a-ponto. A
isomorfia, como definida pela topologia, uma relao de
igualdade estipulada pela eleio de entidades de referncia
em duas figuras diferentes, mas tratadas como iguais pois a
relao entre as entidades de referncia so isomrficas. Desse
modo, a igualdade formal uma relao entre entidades
similares mas perceptivamente diferentes. Se dissemos que um
mapa representa um territrio, podemos dizer que, para a
finalidade de localizarmos-nos no territrio, o mapa e ele so
isomrficos. Da mesma maneira, quando montamos uma rede
de computadores em que a mquina A est ligada mquina C
por meio da mquina B, se configurarmos uma rede, em outro
local, com outras mquinas, mas que a mquina A est ligada
mquina C, por meio da mquina B, diremos que as duas
redes so isomrficas. Ainda, ao analisar diversas inscries
em uma pgina impressa, reconheo a letra d minscula na
fonte Times Roman, em um trecho da pgina, e a mesma letra
d minscula na fonte Helvetica, em outro trecho, posso dizer
que as duas inscries so isomrficas. Obviamente, o territrio
diferente mapa, assim como as duas redes, e as duas letras d
minsculas. No entanto, de acordo com os elementos julgados
necessrios, as entidades so isomrficas.
A isomorfia permite a relao de igualdade entre
entidades diferentes, segundo aspectos selecionados para fins
especficos.
A topologia formal ignora tais variaes e concentra-
se nas invariantes de uma figura a outra. Para o design ou a
arquitetura, as diferenas so cruciais, assim como as possveis
igualdades. Estas, indicaro quando pode-se transpor uma
entidade de um contexto a outro.
Como veremos a seguir, os patterns indicam as situaes
onde se pode encaixar uma entidade em um sistema sobre o
qual agimos, pois encontramos uma isomorfia entre o sistema
em questo e outro sistema, anteriormente considerado em que
o pattern em questo demonstrou adequar-se.
Como dissemos, a isomorfia pode explicitar uma
relao de igualdade, mas tambm pode explicitar relaes de
representao (o mapa e o territrio), metfora (transposio
de significado), e sistemas de controle (isomorfia entre sistema
controlado e sistema de controle).
11
2.5.1.2 Regies
Ao lado do grafo, a regio ocupa um lugar de destaque
na topologia. Assim como o grafo, a regio um conceito
muito amplo, e pode ser definido de maneira mais ou menos
formal. Uma certa maneira de defin-la como um conjunto
de pontos que esto no espao, sendo que a contigidade
11. Como Ashby levantou: um sistema de
controle deve conter um modelo do sistema
controlado. Ashby, 1970, pgs.112-114 e
127-128.
181
Figura - Mapas do sistema de trens urbanos e
metr de So Paulo, com a geometria similar
real disposio da geografa (alto) e com a geo-
metria distorcida para melhor facilitar a leitura
das estaes e trajetos. (Companhia de Metrs de
So Paulo, 2007. R. Schwandl. - http://urbanrail.net
, 2006). Os dois mapas so isomrfcos apesar
das diferenas geomtricas -- as entidades des-
critas seriam as mesmas.
destes pontos definida e no se altera. Em um sentido formal,
podemos dizer que a regio pode ocupar qualquer nmero de
dimenses desde uma regio unidimensional, uma linha,
regio bidimensional, uma superfcie, regio tridimensional,
um volume, quadridimensional, um hiper-volume, e assim por
diante. No entanto, a noo de regio seria anterior noo de
dimenso, portanto a prpria idia de dimensionalidade de uma
regio pode ficar em suspenso, ao cogitar-se uma regio de
maneira ingnua.
Do ponto de vista da experincia cotidiana, a regio nos
forneceria a cognio da vizinhana ou contigidade, separao,
ordem ou seqncia, abrangncia ou alcance, continuidade,
e sobreposio. Essas relaes correspondem a [...] leis
primitivas de organizao da percepo espacial: proximidade,
segregao, sucesso, interioridade-exterioridade
12
Essa
capacidade de diferenciao de acordo com a qualificao
das regies, e suas relaes das regies entre si, considerada
inata e se desenvolve de maneiras diferentes de acordo com o
desenvolvimento perceptual e cognitivo do indivduo. Podemos
considerar a regio como uma entidade perceptual e cognitiva
intrnseca percepo, tanto humana como animal.
13
Houve um perodo bastante longo no qual a topologia
se concentrou no desenvolvimento de cogitaes, problemas e
teoremas sobre superfcies, regies bidimensionais. A percepo
ocular (visual) se d sobre duas imagens bidimensionais
sobrepostas na viso estereoscpica e, mesmo estando imersos
em um espao que se diz tridimensional, concretamente nossa
percepo visual bidimensional e temos a tendncia a compor
representaes bidimensionais de entidades de n dimenses. Por
meio da projeo de entidades de dimenso maior em anteparos
de dimenso menor como o fazemos em uma perspectiva,
em que reduzimos as trs dimenses do espao arquitetnico
s duas dimenses do papel ou tela de computador podemos
chegar em entidades projetadas em planos bidimensionais.
14
2.5.1.3 Grafos
Assim como a regio, o grafo uma entidade topolgica
de ampla definio e aplicao. De maneira ingnua, o grafo
uma coleo de pontos (ns ou vrtices) conectados por linhas
(arestas). Tais pontos podem representar lugares, objetos,
conceitos, pessoas, computadores, etc.; assim como as linhas
podem representar relaes vagas ou precisas, retas ou curvas,
cruzar-se ou no, ou ainda indicar um tipo especfico de relao
que varia de acordo com a aresta ou com o vrtice. Ainda, as
linhas podem indicar ou no uma direo em que a relao
procede; se indicada a direo, tem-se um grafo direcionado,
caso contrrio, grafo no-direcionado.
15
Os grafos possuem
12. Vurpillot, 1969, p.98.
13. Idem, pgs.97-100.
14. Geometria Projetiva in Devlin, 2002,
pgs.135-149 e Courant e Robbins, 2000,
pgs.201-261.
15. Chartrand, 1985.
182
Figura - Grafos simples, desde as conexes
mais simples, passando pelas alternativas de vi-
sualizao, e as possibilidades de combinatria.
(http://mathworld.wolfram.com/SimpleGraph.html).
uma srie de propriedades, caso algumas caractersticas sejam
garantidas. Por exemplo, em um grafo bidimensional em que
nenhuma aresta se cruze atende Frmula de Euler, V A + F =
1.
16
Muitas outras propriedades podem ser tomadas quanto aos
grafos de acordo com outras formas de conexo. Grafos podem
ser utilizados para expressar caminhos lgicos, algoritmos
ou qualquer outra entidade discreta finita como o prprio
computador.
17
No por acaso, a teoria dos grafos faz parte do
currculo de cincia da computao e reas afins.
De maneira simplificada, qualquer diagrama, mapa,
fluxograma, e figuras que possam ser expressas como pontos
ligados por linhas podem ser considerados grafos. O prprio
termo grafo indica a etimologia mais simples e explcita do
registro.
18
Grafos podem ser utilizados para descrever redes,
trajetos, territrio, a organizao de circulao em um edifcio,
cidade, ou territrio, pode ainda expressar a relao entre partes
de um sistema. A generalidade do grafo tamanha, que se corre
o risco de ser redundante em identificar figuras ou objetos e
diz-los grafos.
A rigor, muitas das figuras que pode-se identificar ao
grafo no poderiam ser objeto de estudos formais quanto teoria
dos grafos, a no ser sob pena de abandonarem caractersticas
que as tornam legveis, as quais ocorrem segundo outras regras
de configurao que no apenas pontos e linhas.
Por outro lado, a anlise de diagramas organizacionais,
por exemplo a cadeia de comando ou de autoridade em
uma organizao social, pode rapidamente render cognies
bastante teis. No exemplo citado, pode-se perceber que, se
um dos vrtices (uma pessoa) concentra muitas conexes, essa
pessoa deve ser importante para a tal organizao. Ainda, se
pudermos identificar que o grafo se organiza como rvore,
ou seja, existe um ponto pelo qual todas as conexes devem
estar ligadas diretamente ou indiretamente, enquanto existem
muitos pontos aos quais existe apenas uma conexo, podemos
localizar o Centro e a Periferia deste grafo, e reconhecer que
se trata de uma organizao hierrquica. Mas, se pudermos
localizar muitos pontos conectados entre si, sem que exista
um ponto que concentre mais conexes do que os outros,
podemos reconhecer que se trata de um Rizoma, que muitas
vezes identificado com a organizao reticular das redes de
comunicao contemporneas, como a Internet.
Retomando a noo dos Nveis de Abstrao, podemos
utilizar os grafos e regies para delimitar e identifcar organizaes
por meio de diagramas dotados de pontos e linhas de conexo
(grafos), assim como fronteiras que delimitem reas (regies).
Como veremos adiante, pode-se impor algumas regras
de composio aos diagramas, de maneira que se faa emergir
um sistema de organizao ou mesmo auto-organizao. Em
16. V: nmero de vrtices, A: nmero de
arestas, F: nmero de faces (formadas pelas
arestas). (Devlin, 2002, pgs.182-183.)
17. Berge, 1962, e Chartrand, 1985.
18. Como prefixo ou sufixo, o termo grafo
indica [...] escrever, descrever, desenhar.
de origem no grego. (Dicionrio Etimolgico
Nova Fronteira, 1986, p.392.)
183
Figura - Mapas dos sistemas de metr de Pa-
ris (alto), Nova York e Londres (baixo). (http://
www.urbanrail.net/index.html). Notar a estrutura
Arbrea das redes de cada cidade, indicando
claramente uma organizao hierrquica Cen-
tro-Periferia.
um modo de composio diagramtica que toma elementos de
Bateson e Huizinga, propomos que, se um certo nmero mnimo
de entidades estiverem grafadas, assim como houver regras de
composio utilizadas com consistncia e regularidade, uma
ordem auto-organizada ir se impor a campos de informao os
mais variados. Com o auxlio da programao de computadores,
alguns designers vm experimentando com a criao de
Diagramas Dinmicos que se fundamentam em princpios de
organizao, ou regras de composio. Um exemplo simples
o diagrama Collaboration Map de Yugo Nakamura, interaction
designer japons, em que as relaes profissionais e de filiao
podem ser selecionadas, reconfigurando completamente o
diagrama, de acordo com o peso das relaes selecionadas
alm disso, as atividades profissionais selecionadas.
19
O projeto Soda Constructor permite a montagem de
grafos planos simples, sendo que cada linha que conecta os pontos
funciona como um msculo, contraindo e expandindo de
acordo com um mostrador que controla a vibrao, sua amplitude
e freqncia. O que surge de tal organizao uma plataforma
de experimentao com movimentos coordenados artificiais os
visitantes podem construir e experimentar com seres virtuais
dotados de surpreendente coordenao motora.
20
O projeto online, disponvel para acesso via Web,
denominado TheyRule (Eles Mandam), elaborado por Josh
On, um sistema de dados sobre as diretorias das maiores
corporaes norte-americanas e transacionais contemporneas.
A informao se dispe no formato de um grafo em que os ns
(vrtices) podem ser as empresas (simbolizadas por uma mesa de
reunio) ou um diretor (simbolizado por uma figura masculina ou
feminina em miniatura, paramentada adequadamente). O usurio
pode selecionar vrias ferramentas de localizao de empresas,
diretores e acionistas; assim como requisitar que o sistema
localize a relao que a diretoria de uma empresa tem com outra.
A interao com o sistema muito imediata, permitindo que se
filtre um volume considervel de informaes sobre as empresas
e suas filiaes comerciais e financeiras. A inteno do seu autor
denunciar tcita e sutilmente a concentrao de poder em
pouqussimos homens e mulheres de negcios que, segundo
Josh On, acabam por dominar o modo como constituem-se a
concentrao de renda e o desenvolvimento scio-econmico
norte-americano e, por conseqncia, global.
21
Mark Lombardi um artista plstico que desenvolveu
uma srie de obras de arte que exploram o formato de grandes
diagramas. Suas obras se concentram em temas ligados poltica
militar e econmica do governo norte-americano, muitas vezes
evidenciando relaes entre figuras notrias em contextos pouco
divulgados pela mdia. Suas obras so similares, em termo
de contedo, ao projeto TheyRule. Uma grande, e notvel,
19. Portflio de Yugo Nakamura: http://yugop.
com/
20. Site do sistema Soda Constructor:
http://sodaplay.com/creators/soda/items/
constructor
21. Site do sistema TheyRule: http://
www.theyrule.net/. Seo a respeito do
desenvolvimento e propsitos do projeto:
http://www.theyrule.net/html/about.php
Josh On teve o auxlio de Amy Balkin e
Amy Franceschini. Franceschini e On so
membros do coletivo FutureFarmers, que
desenvolve projetos de Web e interao.
184
Figura - TheyRule (alto) e Collaboration Map
(baixo).
diferena que Lombardi trabalhava manualmente, desenhando
laboriosamente seus grafos em painis.
22
Hoje em dia, ocorre uma verdadeiro frenesi de pesquisas
e experimentaes com visualizao de informao complexa,
dado o volume crescente de dados disponilizados, e a dificuldade
em converter tais dados em conhecimento, como diria Wurman
(1989).Woolman, em Digital Information Graphics (2002), faz
um recenseamento amplo do campo da visualizao complexa
em meios digitais, ou seja, em que a interao com as imagens
um dado. Interessantemente, poucos so os exemplos que
escapam de variaes de grafos ou diagramas ponto-linha.
Ainda mais, existem variaes sobre o tema diagrama que
podem apenas ser compreendidas como um campo de pensamento
abstrato dotado de considervel autonomia em relao escrita
linear, assim como ao desenho tcnico baseado em geometria
projetiva. Um dos luminares do Design da Informao, Edward
Tufte, defende que a informao visual acompanhada ou no
de textos explicativos tem a capacidade de comunicar conceitos
extremamente sofisticados, assim como operar como ferramenta
de produo de conhecimento, e no apenas apresentao de
conhecimento, como, em geral, se aceita imagens, diagramas,
figuras, etc. como parte do conhecimento formal.
23
Mais
especificamente, Tufte toca a questo dos diagramas em seu ltimo
volume, Beautiful Evidence (2006), e estabelece um procedimento
similar ao que propusemos acima quanto a estabelecer regras ou
princpios de organizao visual no seu caso, os principais
motivos de organizao so para que se amplie o nvel de
legibilidade e sntese visual: Tufte sempre encara os diagramas
como informao visual, mesmo que ferramenta de produo
do conhecimento.
24
Como veremos a seguir, ns procuramos
que a topologia e os diagramas sejam tomados como modelos
e, como tal, possam ser tratados como sistemas de controle,
monitoramento, e mesmo entidades autnomas interligadas a
outras entidades. Portanto os critrios de organizao no sero
estritamente aqueles voltados apresentao de informao, mas
ao estabelecimento de um objeto de projeto.
2.5.2 Topologia Pura, Topologia Grfica
Concretamente, a topologia pura, que desconsidera
completamente a distncia entre os pontos componentes de uma
entidade topolgica no pode ser representada. No entanto, por
meio de representaes que concretamente inferem distncias
entre os pontos que se faz o debate e a comunicao quanto s
figuras topolgicas inclusive a pela comparao de figuras
topologicamente equivalentes (isomrficas) mas graficamente
diferentes que se inculca a noo de isomorfia abstrata e
desprovida de forma visual.
22. Tufte, 2006, p.70.
23. Tufte, 1983, 1990, 2006.
24. Idem, pgs.64-81.
185
Figura - Soda Constructor.
(http://sodaplay.com/creators/soda/items/constructor)
Figura - Mark Lombardi, "George W. Bush,
Harken Energy, and Jackson Stevens c.1979-
90, 5th version, 1999" (grafte sobre papel).
Mas para que se operacionalize a topologia no Metadesign
devemos tom-la em sua expresso grfica. Propomos que
seja possvel que se utilize a topologia de maneira mista:
que a topologia pura, abstrata, seja manipulada em diversas
configuraes grficas, cada uma capaz de expressar qualidades
diferentes do arranjo topolgico em questo.
Considerando-se que o arranjo grfico de uma topologia
pode ser feito de diversas maneiras, podemos tratar esse arranjo
em nveis graduais de formalizao. De sada, o arranjo de
uma topologia ser realizado como funo de uma intuio
quanto maneira mais adequada de expor tal topologia.
Mas, gradualmente, medida que o designer ou projetista
percebe o que quer expressar ou informar com as distncias
concretas que impe quela figura topolgica, as torna mais
racionais, pode-se indicar-lhe mais um nvel de abstrao. Por
exemplo, existe um modelo da figura humana que se apresenta
bastante deformado. Na verdade, essa deformao representa
a sensibilidade do corpo humano. O modelo em forma de
homnculo representa o grau em que cada regio do corpo
sensvel. Vemos a isomorfia topolgica somada distoro
geomtrica (propores deformadas) adiciona informao ao
modelo. A deformao a suficiente para que se perceba a
isomorfia quanto ao corpo humano, mas tambm suficiente para
que outra camada de informao seja imposta ao modelo.
As distncias que um designer impe aos ns de uma
rede de projeto que indica os objetos componentes de um
projeto representam associaes que podem ou no estar claras
ao prprio designer. No entanto, essa mistura de entidades
geomtricas e topolgicas em um mesmo aparato de projeto ser
crucial para que se possa formalizar gradativamente as intenes
de projeto, assim como retroceder nessa formalizao, por assim
dizer, fluidificar o projeto.
No projeto TheyRule, citado acima, vemos outra
caracterstica importante da sobreposio entre a topologia e as
formas visuais que pode assumir: cada N da rede ocupada
por uma entidade que no apenas um ponto. Cada diretor de
empresa que ali aparece representado por um engravatado
em miniatura homens aparecem com o traje empresarial, as
mulheres com o tailleur adequado. Quanto mais gordo for a
figura em miniatura, mais poderoso ser o diretor representado.
O WorldMapper, um projeto colaborativo de
pesquisadores da Universidade de Sheffield e da Universidade
de Michigan,
25
apresenta o Mapa-Mundi na tradicional projeo
de Mercator de uma maneira inusitada: cada pas objeto de
deformaes derivadas de dados numricos variados a rea
de cada pas apresenta-se inchada ou encolhida de acordo
com a variao do valor em relao a uma mdia. Por exemplo,
o mapa que apresenta a populao de cada pas mostra a China,
25. Danny Dorling, Mark Newman, Graham
Allsopp, Anna Barford, Ben Wheeler, John
Pritchard. Site do projeto, contendo uma
multido de variantes: http://www.sasi.
group.shef.ac.uk/worldmapper/
186
Figura - WorldMapper - O primeiro Mapa-Mun-
di representa a rea dos pases proporcionais
rea que ocupam no territrio. No segundo
mapa, a rea no mapa representa a populao
total dos pases. No terceiro mapa, a rea repre-
senta o total de importaes de brinquedos.
ndia e Japo muito inchados, e o Canad muito encolhido.
Esse projeto permite que dados estatsticos sejam visualizados a
partir da imagem arraigada que temos do Mapa-Mundi, uma das
imagens mais inculcadas em nossa cultura.
A equipe liderada por Edward Marcotte comps o
modelo de uma rede de homologia de protenas em que as
similaridades entre protenas advindas de 90 genomas diferentes
foram analisadas, gerando um grafo extremamente complexo
que a expresso de um Meta-espao de relaes entre a
possvel genealogia de protenas dos genomas analisados. A
imagem resultante organizada visualmente, e permite que se
identifique um padro (pattern) que organiza as relaes entre
as mais trezentas mil protenas, indicando a filogenia comum
aos noventa genomas.
26
O projeto do laboratrio Marcotte
um dos projetos citados pelos provedores de uma iniciativa
denominada Large Graph Layout, em que procura-se por
mtodos e tcnicas para a visualizao de grafos complexos de
redes qumicas biolgicas.
27

David Goodsell, bilogo molecular, envolvido com
pesquisa de ponta nesta rea, e com o que se denomina
Computer Aided Drug Design (Projeto de Drogas Assistido
por Computador), vem desenvolvendo nos ltimos anos uma
abordagem alternativa quanto nanotecnologia, baseada na
biologia molecular (similar abordagem do Bio Fab Group,
que mencionamos em Nveis de Abstrao).
28
Alm de sua
pesquisa em biologia molecular, Goodsell considerado um
dos melhores ilustradores dessa rea. Combinando a tecnologia
de modelagem molecular em computador que se baseia na
definio da organizao geomtrica das relaes qumicas e
as tcnicas de ilustrao manual em aquarela, guache e ecoline
Goodsell organiza imagens que apresentam a composio
formal da vida desde o nvel atmico e molecular at as macro-
estruturas celulares e virais.
29
A abordagem do cientista e
ilustrador parte dos dados numricos em coordenadas, com base
nas quais modela as molculas. Em comparao ao grafo de
homologia de protenas citado acima, em que as distncias
entre os ns representam a filogenia da protena em questo.
Esses modelos so renderizados (apresentados) de maneira
alternativa: na maioria das visualizaes em biologia molecular,
cada tomo assume uma cor; ou na visualizao de protenas
e macromolculas, uma linguagem alternativa utilizada, em
que as relaes de reao e composio so evidenciadas,
ignorando-se os tomos (abstraindo-os nas relaes que so,
ali, consideradas mais importantes). Goodsell opta por manter
a estrutura fsica da composio dos tomos medida que
ascende os nveis de abstrao: cada composio em um nvel
de abstrao superior apenas deixa de apresentar os tomos
individualmente, e depois as molculas individualmente, em
26. Site do Marcotte Laboratory: http://polaris.
icmb.utexas.edu/research.html
27. Site da iniciativa: http://orion.icmb.utexas.
edu/lgl/#intro ; Ambos os projetos, Marcotte
Lab e o LGL (Large Graph Layout) esto
sediados na Universidade do Texas, em
Austin.)
28. Goodsell, 1998 e 2004.
29. Goodsell, 1998, pgs.3-6.
187
Figura - Protein Homology Network. Visuali-
zao em trs escalas diferentes.
funo das composies mais complexas. Podemos dizer que
Goodsell mantm o nvel de complexidade apreendido sempre
estvel aproximadamente, o nmero de entidades dispostas no
espao grfico da ilustrao sempre o mesmo; mas o nmero
de entidades fundamentais (os tomos e molculas) cresce
vertiginosamente.
Consideramos a obra de Goodsell como uma abordagem
valiosa para o Metadesign. Suas ilustraes evidenciam patterns
inerentes biologia molecular, e conseguimos reconhecer sua
composio em macro-estruturas, medida que subimos as
escalas de complexidade. Goodsell associa a organizao lgica
do espao molecular (sua topologia) composio dos nveis de
complexidade, compondo instantneos da vida molecular de
aparncia completamente original, cujos caracteres visuais so
inerentes informao ali apresentada.
A sobreposio do arranjo lgico e da configurao
(gestalt) pode-se dar de muitas maneiras, sendo que cada
modo de grafar a topologia envolve escolhas de projeto, que
evidenciam dados e funes diferentes. Aquilo que podemos
denominar topologia concreta envolve a mobilidade dos
arranjos, a adio ou subtrao de condicionantes e permite a
passagem gradual do abstrato para o concreto, mantendo aberta
as possibilidades de arranjo.
2.5.3 Patterns
Em Notes on the Synthesis of Form, Alexander (1994)
nos diz que a diferenciao do mundo compe patterns
(padres)
30
e iguala o termo ao significado do termo Forma.
31

Tanto Alexander (1966) como DArcy Thompson (1995, pg.11)
compreendem a Forma como resultante de um Diagrama
de Foras ambos os autores esto falando de formas de
objetos da natureza (Thompson) e construdos pelo homem
(Alexander), ou seja, formas estritamente materiais. No entanto,
boa parte de nosso esforo nesta pesquisa em convencer-
nos da possibilidade, e talvez da necessidade, de considerar
objetos complexos, em Nveis de Abstrao superiores, como
tambm derivados de foras que os compem. Se Thompson
analisa as formas biolgicas como derivadas das foras de
crescimento, fluxo de fludos, compresso e trao, Alexander
compreende que as formas urbanas tambm so resultado do
equilbrio de foras dinmicas.
32
Desta maneira, possvel
conceber diagramas como o cruzamento entre a forma grfica,
ou seja, geomtrica, e a topologia pura, conjuno sobre a
qual discorremos na seo anterior e ainda mais, segundo, as
colocaes dos autores citados, o prprio diagrama expresso
e realidade dessa organizao. A construo de um diagrama
se d pela sobreposio da organizao de conexes, de pontos
30. Utilizaremos o termo em ingls, Pattern,
de maneira a no confundir com o duplo
significado do padro: como Pattern, que
igualaremos Forma, e Standard que, no
4o captulo, argumentaremos como sendo
ligada a idia de Norma.
31. Alexander, 1994, p.15.
32. Alexander, 1995, pg.136-173; e 1966,
pgs. 102-105.
188
Figura - Ilustraes de David Goodsell. Proces-
so de replicao do DNA (alto e meio) e Ncleo
Celular (baixo) (Goodsell, 1997.) Notar a mu-
dana da linguagem grfca com a mudana da
escala de representao.
e ligaes (grafo), pela definio das regies (que podem ser
fronteiras ou plos atratores), ou ainda pelo uso de coordenadas,
em que os eixos cartesianos representam variveis arbitrrias
(tempo, posio, distncia, ou qualquer outra grandeza julgada
adequada).
Alexander prope que os problemas de projeto sejam
colocados de maneira grfica, diagramtica. Dessa disposio
espacial do problema, um Pattern emerge. Deste, pode-se
construir uma soluo para o problema inicialmente identificado.
como se a soluo estivesse implcita na questo que se
levanta: a maneira como se constri o diagrama traz consigo
uma possibilidade de soluo o pattern de projeto se encaixa
ao pattern do problema. Alexander fala de fitness de um projeto
ao contexto de projeto, ou seja, a adequao ou adaptao da
soluo ao problema. Nos parece que o uso que o autor faz
do termo fit (encaixar ou caber, ainda em forma ou
adaptado) indica uma relao de encaixe geomtrico, como
uma pea (soluo) que feita de acordo com um recesso em
outra pea (o contexto).
33
A abordagem dos Patterns de Alexander foi uma das
referncias fundamentais para o desenvolvimento da abordagem
de Patterns em computao.
34
A idia da reutilizao de
componentes descritos como patterns uma das mais fecundas
em programao de computadores, atualmente. Ela se alastrou
por outras reas, como o Design de Interao, e at mesmo
quanto educao. O termo tem sido adotado quando se
est identificando entidades reutilizveis (mdulos funcionais
relativamente definidos) e as ditas boas prticas (modos de
ao identificados heuristicamente). Alexander prope que ao
fazer-se circular os patterns pelas comunidades de projeto e de
uso, emerge uma pattern language (linguagem de padres)
que a coleo de patterns e suas possveis conjunes.
Podemos generalizar o conceito de patterns como o
fruto da capacidade de um designer ou projetista em identificar
e reconhecer uma entidade que pode ser convertida em um
mdulo funcional, como descrito em Nveis de Abstrao.
Essa capacidade pode ser exercitada de maneira inteiramente
no-visual, mas a configurao (gestalt) de sistemas na forma
de diagramas, e o entendimento topolgico das entidades que
compem o sistema tendem a ser, como veremos abaixo, uma
das abordagens mais recorrentes, e mesmo inescapveis, quando
se est tratando de entidades complexas. Por entendimento
topolgico nos referimos ao entendimento das conectividades,
disposies como parte de determinadas regies, interioridade,
separao, sequenciamento, integrao ou des-integrao
ou seja, aquela capacidade primitiva, possivelmente inata,
de topologicamente deparar-se com entidades concretas ou
imaginadas.
33. Alexander apresenta o exemplo do
dimensionamento de vias de trfego.
Desenhando-se o traado aproximado das
futuras vias e fazendo com que a espessura
do traado de cada uma seja proporcional
ao volume de trfego esperado, tem-se
um diagrama, um pattern em que muito
se aproxima da dimenso necessria para
cada via. [...] it is both a requirement
diagram and a form [(projeto)] diagram.
This diagram is a constructive one. Ver
ilustrao (1994, p.88).
34. Beck e Cunningham, 1987.
189
Figura - Alexander, projeto por meio de Pat-
terns. (1966) Dimensionamento de pistas em
um entroncamento, de acordo com o volume
de trfego.
Essa generalizao envolve, ainda, a distino das
figuras como patterns e as figuras puras da topologia;
como argumentamos acima, em Topologia Pura, Topologia
Grfica. Como ferramenta de projeto, a topologia pode nos
fornecer um modo de reconhecer uma figura similar a outra
mas distorcida. Isso fornece uma relao em pattern, pois pode-
se perceber a isomorfia, a despeito das bvias diferenas de
proporo, tamanho e escala. Pode-se perceber a similaridade
entre duas entidades diferentes, o que indicaria o mesmo
princpio formativo. As distores contnuas permitem tais
variaes, e so, certamente, uma das modalidades de trabalho
com topologia e diagramas mais frutferas em termos de anlise
e comparao entre entidades.
2.5.4 Modelos e Modelizao de processos
A partir da dcada de 1950, os grafos, e suas mltiplas
variaes em diagramas, fluxogramas, diagramas de Gannt,
seqncias, mapas, redes, emaranhados, etc., vm sendo
utilizados como meio quase inescapvel para a cognio de
processos complexos. Alguns mtodos de projeto comeam a
surgir, no ps-Guerra, acompanhando a complexificao da
infra-estrutura industrial e o surgimento do computador. A seguir,
citamos alguns destes, assim como procuramos j introduzir a
possibilidade dos diagramas e fluxogramas constiturem-se
como realidade prpria desde a noo de sistema de controle
baseado em isomorfia, em Ashby, assim como uma realidade
concreta: circuitos de computador so diagramas que adernam
os impulsos eltricos e eletrnicos, concretamente. E, neste
caso no h metfora, representao ou o controle indireto. Um
sistema concreto de impulsos e direcionamentos. Voltaremos a
essa possibilidade em 4.3 Abstrao como Concretude.
2.5.4.1 Cartografia e Cartografia Virtual
A cartografia cria representaes visuais do espao
geogrfico. A partir de medies e observaes, constri-se um
diagrama em que as distncias entre os pontos representados
reproduz, em escala reduzida, as distncias dos pontos
observados. Existe isomorfia entre o mapa e o territrio.
Mapear construir a paridade entre representao e entidade
representada, projetar a entidade sobre o anteparo a
reduzindo a uma imagem em decalque da entidade. Podemos
abstrair o conceito mapa como isomorfia entre uma entidade
e outra. Efetivamente, em programao de computadores,
comum utilizar-se o termo mapear como a transposio de
um campo para outro: o mapeamento responde a pergunta:
qual a entidade deste campo que relativa quela entidade
190
Figura - Alexander, projeto por meio de Pat-
terns. (1966) Processo de defnio da posio
de uma estrada. Cada condicionante repre-
sentado em uma prancha na mesma escala,
indicando-se a densidade com que indicar a
necessidade da estrada naquela posio. A so-
breposio dos Patterns resulta em um processo
operacional de defnio da localizao da es-
trada. O traado fnal est imagem do alto.
daquele campo? Ainda mais, podemos relacionar o mapa
metfora: o tropo, a transposio de significado de uma entidade
a outra, funciona como isomorfia a metfora s possvel
porque uma isomorfia, mesmo que parcial, foi estabelecida.
Tanto no mapa, como na metfora, podemos reconhecer que
existe a equivalncia ponto a ponto entre elementos das duas
entidades, e sempre haver elementos, de uma ou outra, que
no estaro presentes na paridade estabelecida. A altura do
relevo no pode ser representada diretamente no mapa curvas
de nvel, colorizao gradual, indicaes de cota procuram
suprir essa ausncia. Do mesmo modo, a metfora ignora os
pontos conflitantes entre entidade de referncia e a entidade
referenciada.
Recentemente, o termo mapa ganhou muita visibilidade
nas pesquisas em cibercultura, exatamente pela velocidade e
agilidade com que representaes podem ser elaboradas com
o computador, e tambm pelas especulaes quanto a uma
cartografa virtual, as diversas tentativas de mapeamento
das redes de comunicao. Poucas das tentativas mapeiam as
redes sobrepostas geografa, e tende-se a criar-se um mapa
confgurado de acordo com as relaes de conexo somadas a
informaes secundrias, como o tipo de entidade ou mesmo
a localizao geogrfca. Dentre estas tentativas, encontra-se o
Internet Mapping Project, iniciado por Bill Cheswick em 1998,
quanto estava nos Laboratrios Bell.
35
Os mapas representam
a Internet como um complexo grafo, e so produzidos por
algoritmos que tomam dados levantados por programas
automticos que varrem a rede identifcando os backbones,
vias mais utilizadas, e os ISPs (internet service provider). As
imagens so bastante impacto visual e, mais do que informar ou
permitir a localizao de ns ou de computadores especfcos,
atesta imensa complexidade da Internet. Uma das propostas
de Cheswick seria a de produzir uma animao apresentando o
crescimento da rede desde 1998.
O projeto Websites as Graphs (sites como grafos),
do artista plstico Marcel Salath, um applet na linguagem
de programao Processing, dedicada a projetos de mdia
interativa e artsticos.
36
O applet
37
reproduz qualquer Website
sob a forma de um grafo composto por ns que representam a
programao em html fundamental ao seu funcionamento. O
applet apresenta o grafo medida que varre o site em questo,
gerando uma animao em tempo real em que o grafo cresce
de acordo com os dados recolhidos. Um projeto muito simples,
o Websites as Graphs reproduz, em uma escala muitssimo
menor, aquilo que o Internet Mapping Project faz, sob outros
aspectos, quanto Internet. Poderamos dizer que esse projeto
uma anlise ps-ocupao em que as rotas e conexes que
o site disponibiliza so expostas de maneira muito similar s
35. Site do projeto: http://www.cheswick.com/
ches/map/index.html
36. http://www.aharef.info/static/htmlgraph/
37. Mini-aplicativo. O termo utilizado
para denominar programas simples e de
funcionamento muito limitado que rodam
sobre outros programas utilizando sistemas
de interpretao. Applets pululam na Web
contempornea principalmente os muitos
redigidos em Java.
191
Figura - Imagens geradas pelo Internet Ma-
pping Project. Cores codifcando o endereo
IP (alto), e o mapeamento em junho de 1999
(meio), e uma vista ampliada do mesmo mapa
(baixo).
(http://www.cheswick.com/ches/map/gallery/index.html)
tcnicas de mapeamento que so utilizadas na confeco deles
quando os designers utilizam o termo mapa de navegao.
2.5.4.2 Diagramas e Pensamento Assistido
Ainda no incio da dcada de 1980, surge um tipo
de aplicativo do usurio que tornou-se referncia tcita em
muitssimo das abordagens em Interfaces nos anos seguintes: os
programas de Outlining,
38
que permitem a redao de textos
ordenados de maneira hierrquica, com tpicos, sub-tpicos
e ainda mais sub-componentes, de acordo com a necessidade
do usurio. A proposta era a de fornecer um sistema para a
organizao de idias em formao, ainda difusas. Desde
Engelbart, fala-se das vantagens de um sistema anotaes
textuais que possa lidar com vises expansivas ou reduzidas
em suma, como mltiplos e ilimitados nveis de abstrao
disponveis ao usurio.
39
Os Mapas Mentais, tcnica de
pensamento assistido proposta pelo educador Tony Buzan,
podem ser descritas como um modo de Outlining que se elabora
na forma de um diagrama. Buzan trata o termo MindMap como
marca comercial, e capitaliza bastante sobre suas tcnicas, muito
afeitas ao mundo empresarial. Concretamente, o MindMapping
uma tcnica bastante informal e gil de livre associao. Um
aspecto importante que deve-se partir de apenas um conceito,
que posicionado no centro de uma folha de papel. A partir
deste, ramifcam-se conceitos derivados, os quais podem ser
acompanhados de ilustraes, rabiscos, pequenos textos. Desta
forma, o MindMap uma estrutura hierrquica.
Outra tcnica similar o Mapeamento de Conceitos,
proposto por Joseph Novak
40
em que um grafo montado
com substantivos ocupando os ns, e as linhas de conexo so
acompanhadas de um frase curta dotada de um verbo. Essa tcnica
se distingue do MindMapping por pelo menos dois motivos:
no h centro pr-determinado, portanto, o Concept Map no
uma estrutura necessariamente hierrquica; em segundo lugar,
os ns devem se substantivos, coloquialmente objetos, e as
conexes so dotadas de um verbo, coloquialmente uma ao,
o que favorece que o mapa conceitual seja uma entidade mais
formal e conseqente que o MindMapping, que mantm-se
restrito ao universo da psicologia, branstorming, ao ambiente
empresarial e educacional enquanto o Concept Mapping j foi
adotado pela pesquisa em sistemas complexos e produo de
conhecimento.
41
Concretamente, tanto os MindMaps como os
ConceptMaps so diagramas que organizam grande volumes
de informao textual em estruturas no unilineares, como
o texto corrido. E atestam a duas tendncias no universo da
produo de conhecimento contemporneo: a de que o termo
38. O termo outline, em traduo quase
literal, significa os contornos gerais de
algo utiliza-se o termo coloquialmente
para dizer-se esboo, ou aspecto geral.
39. Um dos outliners mais antigos, talvez
o primeiro a ser funcional no contextos
da computao pessoal, o ThinkTank, foi
desenvolvido por Dave Winer. http://www.
outliners.com/thinkTank2Pc
40. Novak desenvolveu essa abordagem quando
na Cornell University. Hoje, ele lidera o
Florida Institute for Human and Machine
Cognition (IHMC), que responsvel pela
distribuio de um sistema de Concept
Mapping muito popular, o CmapTools.
(Novak; Caas, 2006.)
41. Para um exemplo: Multi-sensory Adaptive
Interfaces for Improved Decision Making
in Dynamic Environments. Pgina online:
http://www.ihmc.us/research/projects/
DynamicEnvironments/
192
Figura - Mapa Mental (Mind Map) gerado no
programa Freemind (alto, http://freemind.source-
forge.net/wiki/index.php/Main_Page) e um Mapa
Conceitual (Concept Map) gerado com o sis-
tema IHCM CMapTools (baixo, http://cmap.ihmc.
us/).
mapa usado de maneira intercambivel com o termo
diagrama; e que a elaborao de estruturas multilineares
grafos, diagramas, mapas comea a substituir os meios
tradicionais de registro do conhecimento nas situaes em que
a formalizao das entidades estudas, representadas ou dos
sistemas sendo projetados no ainda muito aprimorada.
PERT-CPM tcnicas de planejamento, desenvolvimento
e monitoramento de projetos de grande extenso, conjuntamente
aos chamados Diagramas de Gantt, so mtodos grficos de
visualizao do planejamento e execuo de projetos complexos.
O Program Evaluation and Review Technique (PERT) foi
desenvolvido sob a demanda da execuo do projeto do sistema
de msseis nucleares Polaris, para a marinha norte-americana.
O Critical Path Method (CPM) foi desenvolvido em conjuno
pela empresa DuPont e a Rand Corporation para o incremento
do sistema de manuteno de plantas industriais de grande
porte. Ambos os mtodos envolvem a diagramao do fluxo de
atividades de acordo com caminhos crticos, a mensurao de
tempos de dependncias. Os diagramas de Gantt so elaborados
para se determinar o seqnciamento e dependncia de atividades.
Os trs so abordagens amplamente em uso desde o incio da
dcada de 1960, e fazem parte de muitos currculos da rea
de engenharia. O que nos parece importante, quanto ao seu
uso, a assuno explcita do establishment governamental e
institucional de que a modelagem, projeto, desevolvimento e
execuo de projetos complexos depende diretamente de tcnicas
de visulizao em diagramas dos processos produtivos em
questo. Em CPM, os grafos elabordados tambm seguem regras
de composio: os ns so eventos e as linhas de conexo
so tarefas, e pode-se visualizar simultaneamente uma rede
de depenncias e interconexes entre as terfas e eventos. Em
algumas verses do PERT, os ns so compostos por uma tabela
em que os dados inerentes tarefa ou evento so apresentados.
2.5.4.3 Linguagens Grficas de Programao
Tradicionalmente, a programao de computadores
conta com uma tcnica de diagramas de conceitos e processos,
os fluxogramas, que foram substitudos pelos Diagramas
de Fluxo de Dados (DFDs).
42
Os fluxogramas (flowcharts)
contavam com uma linguagem em que os ns (vrtices) e linhas
de conexo (arestas) do grafo simbolizam processos, comandos,
dados, entidades, etc. At o incio da dcada de 1980, foram
considerados uma das ferramentas fundamentais de auxlio
ao projeto de programas de computador.
43
J os Diagramas
de Fluxos de Dados so parte de uma abordagem de projeto
de sistemas denominada Projeto Estruturado,
44
e permitem
a composio de sistemas mais complexos (algoritmos e
42. Page-Jones, p.41.
43. Idem.
44. O projeto estruturado de sistemas descende
da programao estruturada que, desde fins
da dcada de 1960, procura por critrios
mais formais e disciplinados para a produo
de programas de computador. Idem.
193
Figura - Ferramentas grfcas do PERT-CPM.
Rede de tarefas (alto), diagrama de Gantt, como
seqncia de tarefas e alocao de recursos,
rede de tarefas em outro modo de visualizao
(baixo).
programas), que se tornam comuns com o aumento do poder
de processamento e armazenagem. Os DFDs contam com uma
processologia de uso que permite a anlise gradual de seus
mdulos, caixas pretas, acoplamentos, etc. Sempre em linguagem
visual baseada em ns e linhas de conexo (grafos), em que as
linhas e ns podem simbolizar entidades e processos variados,
assim como podem estar acompanhados de elementos grficos
auxiliares. Tanto o grafo resultante, como uma abordagem de
programao denominada pseudocdigo permitem que se
aproxime gradualmente da soluo de um problema de projeto
de sistemas.
45
UML (Unified Modeling Language) uma linguagem
de modelagem para o projeto de sistemas e programas de
computador. Ela a unificao de trs outras abordagens
anteriores; Mtodo Booch, Tcnica de Modelagem de Objetos
(Object Modeling Technique OMT); Engenharia de Software
Orientada a Objetos (Object-Oriented Software Engineering
OOSE). De 1994 a 97, trs responsveis por estas abordagens
mesclaram os trs mtodos que seriam convertidos na UML. A
partir de 1997, torna-se um padro (standard) homologado pelo
Object Management Group.
46
A UML um conjunto de modelos padronizados
(standard) utilizado para a elaborao de um projeto
orientado a objetos. No entanto, esse modelos no descrevem
especificamente como, e em que linguagem de programao
superior, sero implementados (programados, efetivamente).
47

A modelagem, ou modelizao, em UML feita em
Alguns autores
48
afirmam que a UML pode ser utilizada
para capturar o fluxo de comportamento e de processos de
uma organizao,
49
sendo a organizao uma empresa, uma
instituio, um modelo de negcios.
50
Um modelo em UML
composto por diversos diagramas que se comunicam, cada um com
funes especficas e configurado com uma sintaxe especificada
e descrita como um standard.
51
Existem muitos tipos de
diagramas diferentes; alguns descrevem classes, componentes,
dentre outros, e so diagramas estruturais; outros descrevem
atividades, comunicao, interao, seqncias, estados, e so
diagramas de comportamento. Alm disso essa coleo pode ser
visualizada sob diversos modos, durante o projeto, da maneira
como ser rodado, ou ento para auxiliar a programao
especfica.
52
Inclusive, existe um meta-diagrama que descreve
a interconexo entre os diagramas na composio de um modelo
em UML.
Durante as trs ltimas dcadas, o desenvolvimento de
um outro paradigma em programao vem se desenvolvendo.
De maneira similar aos diagramas de fluxo de dados, e UML,
as Linguagens Visuais (ou Grficas) de Programao (Visual
Programming Language) permitem que o programador manipule
45. Idem.
46. Sturm, 1999, p.8.
47. UML is a set of standard models used to
design na object-oriented project [] UML
does not describe the implementation of
these models. Idem, p.8.
48. Sturm, Pilone e Pitman.
49. Pilone e Pitman, 2005, p.3.
50. [...] UML [...] common uses include:
Designing Software, Communicationg
software or business processes, Capturing
details about a systems, process, or
organization, []. (idem, p.2.)
51. A model is a description of the problem
we are set to solve. It simplifies the
reality by capturing a subset of entities
and relationships in the problem domain.
[] A problem domain describes not
only a particular problem but also the
conditions under which the problem occurs.
Its therefore a description of a problem
and the relevant context of that problem.
[] Models visualize the system we are
about to build. [] A modeling language,
therefore, is a language for describing
models. Modeling languages generally use
diagrams to represent various entities and
their relationships within de model. (Sturm,
1999, p.9.)
52. Pilone e Pitman, 2005, p.5-10.
194
Figura - Diagrama em UML "Business Con-
cepts". (Malik, Ayesha.Design XML schemas
using UML. IBM Corp. 2003.)
grafos que so a representao e altssimo nvel do cdigo de
programao. A abordagem consiste em compor diagramas
dotados de dados, operaes e comandos, apresentados por
cones (pictogramas), setas de conexo. As linguagens
visuais de programao tomam os grafos e diagramas como
entidades dinmicas e operacionais: o programador organiza o
diagrama como uma entidade operacional, e no como apenas a
representao de um programa, que teria sido elaborado em uma
linguagem de programao baseada em texto ou tabelas.
Um exemplo de Linguagem Visual de Programao
bastante difundido e desenvolvido a linguagem LabVIEW.
Inicialmente desenvolvida pela empresa norte-americana
National Instruments
53
para a instrumentao de experimentos
cientficos, a linguagem foi portada para outras funes,
notavelmente para o controle dos componentes do Kit de robtica
fornecido pela empresa dinamarquesa Lego, denominado
Mindstorms. Este kit foi proposto como derivao de projetos
que foram desenvolvidos em uma parceria entre Seymour Papert
citado no 1
o
captulo e a Lego, por meio de uma variao da
linguagem educacional de programao Logo.
Outro exemplo, relacionado a um contexto artstico,
especificamente performtico e musical, o MAX/MSP, que
consiste em um sofisticado sistema de programao e controle
de automao de processos, similar em abrangncia ao
LabVIEW, mas melhor desenvolvido para o monitoramento
e controle de processos de interao homem-mquina. Esse
sistema foi desenvolvido por outra empresa norte-americana,
Cyncling 74, a partir de meados da dcada de 1980, dedicado
aos computadores baseados em GUI da poca como o
Macintosh e o NeXT. Inicialmente, o sistema foi desenvolvido
para o controle de sistemas de sntese de som para o instituto
francs de pesquisas musicais Institut de Recherche et
Coordination Acoustique/Musique (IRCAM).
54
Atualmente,
o MAX/MSP usado em mutssimas aplicaes em arte,
multimdia, interatividade e tambm aplicaes comerciais,
como controle de mquinas de venda.
55
Acreditamos que as linguagens visuais de programao
indiquem uma das mais provveis tendncias quanto
banalizao da prtica da programao de computadores. O
aspecto da acessibilidade educacional de outras linguagens de
programao, como o Basic e o Smalltalk, que surgiram como
linguagens experimentais e converteram-se em linguagens de
uso profissional,
56
demonstram a tendncia de um aparato
produtivo que surge como facilitador para a compreenso
didtica de um processo e torna-se ferramenta arraigada para o
lido com aquele processo.
Acreditamos que, possivelmente, de uma nova e potente
linguagem para a cultura de projeto. Uma que possa lidar
53. Site oficial mantido pela empresa National
Instruments: http://www.ni.com/labview/
whatis/
54. Site oficial da Cyncling 74: http://www.
cycling74.com/
55. No currculo da graduao em Design de
Interfaces, do Centro Universitrio Senac,
utilizado o MAX/MSP como linguagem de
programao visual para o desenvolvimento
de projetos de interatividade.
56. Especialmente, a Basic, que surge na
dcada de 1960 como linguagem para fins
especificamente educacionais, e hoje
utilizada no ambiente corporativo.
195
Figura - Diagramas de programao do MAX/
MSP (alto, http://www.cycling74.com/), e um
"patch" para programao de vdeo interativo
(baixo, http://www.spacefllingcurve.net/programming/
maxmsp/).
com as entidades complexas em diversos nveis de abstrao,
complexidade, e representabilidade. Pode-se modelar entidades
em graus de abstrao muito simples ou muitssimos compostos
via a modularidade dos componentes e da composio de
graus de abstrao. E pode-se trabalhar em gradaes de
representao: pode-se encarar uma entidade com estritamente
concreta, como algo em si (o texto na tela de um computador),
ou como representao de outra coisa (a que o texto se refere).
No caso das linguagens visuais de programao, trata-se
de uma gradao: desde a representao de um processo de
controle de instrumentos em um laboratrio, at a compreenso
daquele diagrama como participante em um complexo de outros
diagramas concretos que adernam fluxos de naturezas diversas
mas interconectadas.
2.5.4.4 Escalas de complexidade
Em Nveis de Abstrao, levantamos a possibilidade de
se manipular modelos e representaes relativamente a escalas
de complexidade. Neste momento, esperamos que tenha
ficado claro o porque falamos de escalas de complexidade
como algo independente da escala grfica que, em geral,
faz referncia ao tamanho concreto do objeto de projeto. O
Arranjo topolgico nos permite reconhecer a complexidade de
uma entidade diretamente, independentemente de sua escala
fsica o prprio numero de conexes e entidades conectadas
demonstra a complexidade. Fica claro que abstrair, ou subir
um nvel de abstrao, envolver ocultar certas conexes e
expor outras. Este o conceito de escalas de complexidade:
se apresentarmos todas as conexes e entidades existentes em
um projeto, estaremos na escala mxima de complexidade, e
apresentarmos apenas os principais elementos de um projeto,
e suas principais conexes, estaremos na escala mxima de
abstrao. Por outro lado, se formos observar em detalhes o
que se passa dentro das caixas-pretas, e ainda mais, descendo
ao contedo de cada nvel de abstrao at chegar no menor
elemento descrito em um projeto, assim como suas conexes
imediatas, estaremos na menor escala de complexidade; ao
mesmo tempo, essa apresentao as entidades de projeto
mnimas e suas conexes diretas, tambm a menor escala
de abstrao possvel. Por outro lado, podemos combinar os
quatro plos: mxima e mnima abstrao, e mxima e mnima
complexidade. Com o mximo de complexidade e o mnimo
de abstrao, teremos uma coleo gigantesca de entidades e
conexes apresentadas, expondo desde o menor objeto possvel
at a estrutura inteira descrita com todas as conexes possveis.
Se colocarmos o mnimo de complexidade e o mximo de
abstrao vermos as entidades como descritas em seu menor
196
Figura - Janela de programao do sistema Lab-
view dedicado ao kit de robtico Mindstorms
da empresa Lego.
( h t t p : / / e l e c t r o n i c d e s i g n . c o m/ Ar t i c l e s / Ar t i -
cleID/16149/16149.html).
detalhe. Se expusermos o mximo de complexidade com o
mximo de abstrao deveremos visualizar todas as entidades
e todas os nveis de abstrao, que foram descritos no projeto
compondo um diagrama complexo mas setorizado, que
descreve regies, agrupamentos, afinidades, distncias lgicas,
e possibilidades de manipulao.
Ao mesmo tempo, consideramos necessrio que se
possa definir quais so as restries que se expe, como por
exemplo a composio geomtrica das entidades. Por outro
lado, podemos considerar que estas, tambm, so nveis de
abstrao que podem, ou no, encontrarem-se expostos. Por
exemplo, podemos descrever um sistema de construo civil
pr-fabricado por meio de um diagrama que expe apenas as
conexes entre as peas disponveis; alternativamente, podemos
expor a seqncia obrigatria de montagem, das fundaes
cobertura, em um diagrama de Gannt sobreposto ao diagrama
de montagem; ainda mais, podemos sobrepor a estes dois
as especificaes geomtricas de cada pea, em formato de
desenho tcnico ou modelo tridimensional deste modo cada
pea deixa de ser um n em um grafo conectado, para tornar-
se uma entidade definida geometricamente. No entanto, esta
pea grfica que sobrepe conexes, seqncias, e proporo
geomtrica j no existe? Nos parece com uma perspectiva
explodida, com a nica diferena de que o seqenciamento
obrigatrio, em geral, no fica exposto como propomos em
nossa variao.
O que queremos dizer que a manipulao Lgica de
entidades grficas que partem de seu arranjo topolgico devem
ser melhor manipuladas como informao do que as entidades
grficas que partem da geometria e da escala grfica, to
arraigadas s profisses arquiteto e designer. Mesmo que
Queremos argumentar que possvel compor-se as
mais diversas formas de representao tradicionais como
o exemplo da perspectiva explodida, acima por meio desta
manipulao lgica de escalas de abstrao, escalas de
complexidade, seleo de informaes e restries. como
se cada entidade que se decide fazer representar em um
diagrama alterasse profundamente sua organizao geral. Desde
a simples visualizao dos principais elementos e suas conexes
abstradas, at a apresentao completa com todas as restries/
conexes em posio, demonstrando a complexidade concreta
de um projeto complexo.
Ferramentas que sejam capazes de manipular este
nvel enorme de informao ainda no existem os programas
de CAD ainda se especializam em nveis de abstrao muito
baixos, especificamente a determinao da geometria e conexes
mecnicas entre as peas. Por outro lado, no outro extremo da
capacidade de abstrao, esto os aplicativos de visualizao de
197
Figura - Perspectiva "explodida" indicando as
peas e a seqncia de montagem de um rel-
gio Swatch.
198
informao, de mapeamento e diagramao de conceitos, que so
capazes de organizar topologicamente uma mirade de questes
lgicas mas, em geral, no capazes de lidar com os nveis de
abstrao mais baixos, como a geometria e relaes mecnicas.
Concretamente, o volume de informaes necessrio a uma
especificao completa de um sistema complexo deve ser de uma
ordem muito grande. E, certamente, a tarefa de desenvolvimento
de um aplicativo ou ambiente de trabalho que possa lidar com
escalas de complexidade e temporais, e em todas as dimenses
que levantamos aqui, ser uma que no , ainda, especificamente
do alcance dos aplicativos do usurio contemporneos. No
entanto, existem ferramentas que so capazes de lidar com
enormes bancos de dados de maneira seletiva, de acordo com
as requisies e necessidades momentneas do usurio alguns
so mais automatizados e outros menos. Na extremidade mais
automatizada, existe um aplicativo amplamente utilizado, e
gratuito,
57
que capaz de manipular o volume de informaes
que, cremos, estar agenciado por sistemas de visualizao
complexa. Este aplicativo chama-se GoogleEarth, e permite
que se visualize a superfcie do planeta Terra por meio de
uma interface bastante amigvel. A imagem que visualizamos
composta por mosaicos de fotos geradas em rbita, por
satlite. medida que o usurio manipula os controles do
aplicativo, e aproxima-se de uma regio especfica do planeta,
o aplicativo requisita a uma central imagens de maior resoluo
que passam a substituir as imagens de menor resoluo, que
compunham a visualizao total do globo. Ou seja, medida
que descemos a nveis mais baixos de abstrao, e procuramos
detalhes na paisagem na escala da regio urbana, e depois do
bairro e vias pblicas, o GoogleEarth apresenta informaes
mais detalhadas, proporcionalmente nossa aproximao. Este
aplicativo entrecruza as escalas de abstrao com a escala grfica
de modo extremamente sofisticado e mantm o volume total de
entidades que oneram a cognio em uma mdia constante, desde
a visualizao do detalhe na altura da rua, at a visualizao do
globo terrestre como um todo.
58
No entanto, no necessrio que se faa isso por meio
de computadores, exclusivamente. Pelo contrrio, pode-se tratar
o papel como computador, afirm-lo como ferramenta formal que
pode ser manipulada logicamente. Pois, bastante provvel que, ao
ler a passagem acima, que descreve a operao e funcionamento do
aplicativo GoogleEarth, o arquiteto experiente tenha reconhecido
exatamente o que faz em sua atividade diria: quando necessrio
maior detalhamento, utiliza-se uma escala grfica mais precisa,
cuja preciso atingida por meio de peas grficas que contm
mais detalhes. No obstante, mais provvel que o arquiteto
tenha a tendncia de manipular esses dados grficos sempre de
maneira geomtrica, envolvendo a manipulao de entidades
57. Em sua distribuio entry-level.
58. Site do aplicativo, que possibilita o
download e instalao: http://earth.google.
com/
Figura - Aplictivo de visualizao de informa-
es geogrfcas GoogleEarth ( ). Vista da Terra
sobre a Amrica do Sul (alto), Regio Metro-
politana de So Paulo, a mesma regio vista da
Serra do Mar, Nova York vista com informao
tridimensional sobre as edifcaes (baixo).
199
proporcionais escala grfica. Tudo se passa como se o arquiteto
e o designer industrial no pudessem abandonar as conexes
lgicas que estabelecem a especificao geomtrica do objeto
considerado efetivamente, a maior parte do currculo de ensino
de design e arquitetura que lida com a representao grfica lida
com exatamente estas restries geomtricas; sua representao
que configura o desenho de observao (com as restries
manipuladas de maneira paraformal), ou o desenho tcnico (em
que as restries podem mesmo servir como referncia direta
construo ou execuo da pea em questo).
O suporte Papel, dada sua onipresena no mundo
contemporneo, est fartamente disponvel e fornece um anteparo
visual que se comunica diretamente com a bidimensionalidade
da retina.
59
Essa bidimensionalidade permite a utilizao do
papel como suporte generalizado. Ele pode, desse modo, ser
apropriado pelas tcnicas topolgicas e de conexo geomtrica
que vnhamos cogitando, desde Nveis de Abstrao. O meta-
objeto representao, mas tambm concretude. O que ele
tambm impe uma srie de direcionamentos e biases. Ele
tambm ocupa espao e participa do espao, assim como do
ambiente e da percepo. Ele um objeto de trabalho, ali se
refletem as intenes e racionalizaes, as expectativas formais-
estticas, assim como as descobertas constantes do projetista/
criador/propositor. Assim como as limitaes tecnolgicas e
cognitivas. Quaisquer meios de representao e/ou expresso,
suportes, podem ser anteparos concretos do meta-objeto.
Mas qual suporte pode dar mais viabilidade s constantes
reavaliaes do projetista? Qualquer composio que se faa
envolve sempre limitaes. Quer elas sejam de ordem cognitiva,
ideolgica, tecnolgica, de automao.
2.5.4.5 Topologia, Modelo e Realidade
Haveriam dois grandes grupos de peas grficas.
Primeiramente, haveriam as peas que so voltadas atividade
de apresentao, a clientes, colegas, ao pblico so peas
finalizadas, cujo maior mrito o de conseguir demonstrar o que
se deseja fabricar ou construir de maneira acessvel ao leigo, ou
ao colega de projeto. Por outro lado, haveriam as peas grficas
que devem ser consideradas, em si, como mquinas so peas
grficas que esto operacionalmente envolvidas no processo de
projeto. No procedimento de projeto, a maioria das peas posta
em uso composta por sub-componentes de uma mquina de
projeto, o Meta-Espao sobre o qual vnhamos discorrendo em
Nveis de Abstrao.
Essa dimenso operacional do desenho e da representao
grfica os coloca em frico direta com a concretude de conexes
que conduziro a uma realidade fabricada.
59. Mesmo que nossa viso seja esteoroscpica,
com a composio das imagens de ambos
os olhos, essa uma aproximao que
se compe. No por acaso, a onipresena
das representaes tridimensionais e
sua disseminao ns reconhecemos a
tridimensionalidade indireta que se projeta
sobre o plano e se imprime, ou se desenha
sobre o papel.
Ilustrao: Paradoxo do Homnculo. Se cada
sistema de controle um modelo funcional
da escala de abstrao anterior, quando
deve-se parar a sucesso? Ashby nos diz
que a isomorfia entre modelo e realidade
controla o suficiente. (Shepard, Roger
N. Mind Sights : Original Visual Illusions,
Ambiguities, and Other Anomalies,)
200
Consideramos que qualquer projeto consista em modelos
conectados entre si. A realidade do projeto, seu Meta-espao
estaria sempre imbricada realidade de implementao.
60

a concepo tradicional de projeto que v estes modelos
conectados de maneira assimtrica, com explcito privilgio
realidade do desenho e da representao abstrata, e em
detrimento do inverso: quando a realidade implementada indica
os movimentos de projeto.
Diagramas podem ser tratados como modelos ativos,
que podem operar como sistemas de controle. Os agregados
de diagramas concretamente adernam fluxos de informao
e conectam-se a sistemas de controle do ambiente fluxo de
pessoas, automveis, enfim trfego, e tambm sistemas de
segurana, monitoramento, automao de processos cotidianos.
Onde podemos fazer passar a fronteira que delimita representao
e realidade?
Durante nossa pesquisa auspiciada pelo Senac, pudemos
problematizar a questo da ausncia de diferena entre prottipo
e produto fnal no caso de projetos de software.
61
Isso se deve
porque no existe diferena de suporte para o software entre as
etapas de desenvolvimento e de distribuio: o computador o
mesmo dispositivo em que se programa o software e em que o
programa ser rodado, em sua aplicao fnal.
No entanto, acreditamos que seja possvel generalizar essa
colocao quanto ao ambiente urbano futuro. Obviamente, isso seria
absurdo se considerarmos o ambiente urbano como ele construdo
hoje: as etapas de projeto so claramente distintas os meios de
produo de um projeto (prancheta, CAD) so claramente distintos
dos meios de produo das entidades concretas que ocupam o espao
urbano. Alm disso, o usufruto desse equipamento, quer seja uma
pea de mobilirio ou um edifcio habitacional, ocorre de maneira
estanque em relao ao projetista.
No entanto, a tendncia de que o ambiente seja
convertido em uma variao do Software, que ele se mobilize,
absolutamente real. Existem, pelo menos, duas possibilidades
pelas quais isso possa acontecer: (1) Pela realidade aumentada
generalizada; neste caso, as aplicaes em realidade aumentada
tornam-se to comuns que, em algum futuro, comeam a ser
indistinguveis do que denominamos ambiente urbano
neste caso, a ausncia dos servios de R.A. seria considerada
um colapso generalizado do ambiente urbano, assim como sua
presena seria tomada como algo natural. No caso da R.A.
generalizada, a conformao do ambiente urbano, enquanto
espao materialmente construdo, no se alteraria radicalmente.
Mas o que veramos ou experimentaramos como realidade
poderia se reconformar como se altera um programa.
62
(2) a
segunda possibilidade pode parecer ainda mais assombrosa:
alguns autores, combinando elementos da nanotecnologia e de
60. A Implementao, termo corriqueiro em
programao e em gesto de sistemas, pode
ser compreendida como a construo do
edifcio, ou o estabelecimento de uma linha
de montagem em design industrial.
61. Vasso, 2006.
62. O escritor de fico cientfica Karl
Schroeder trabalha freqentemente
sobre esse tema: a presena generalizada
da Realidade Aumentada e seu papel
fundamental na constituio do que seus
personagens chamam de realidade. Em
livros como Lady of Mazes (2005), Ventus
(2000) e Permanence (2002), variaes
da constituio e funcionamento dos
servios de R.A. causam toda sorte de
desorientao, chegando a ser fatal para
alguns personagens.
201
meta-materiais cogitam um futuro em que a prpria matria
a nossa volta torna-se dotada de poderes de processamento
e capacidade de conformar-se de acordo com o desejo dos
usurios
63
ou ento, s funes sociais impostas, disciplina,
ao controle estrito, coero, ao enclausuramento, etc. Alguns
consideram que essas duas variaes so a acepo mais
avanada do termo Computao Ubqua.
Mas, acreditamos que seja possvel avanar essa
generalizao mesmo em um contexto tecnolgico muito mais
simples. Como levantamos em 2.3.2.3 Meta-Espao e Meta-
Objeto, os circuitos de projeto que no se resumem ao simples
projeto-execuo mas desenvolvem-se em circuitos com
mais oscilaes, como o projeto que conta com avaliao ps-
ocupao, j envolvem o Modelo como parte integral da realidade
construda, em um meta-espao no qual a coisa construda E o
modelo convivem, interligados por complexos e dinmicos
movimentos de realizao e alterao.
Acreditamos que a interconexo entre modelo e
realidade uma possibilidade que to mais vivel quanto mais
as ferramentas aqui descritas como prprias do Metadesign
Nveis de Abstrao, Projeto Procedimental, Emergncia
e, especialmente, Diagramas e Topologia sejam postos em
operao. Essas abordagens poderiam contribuir para: expor
os processos complexos que se desenvolvem no meio urbano,
e envolvem a tecnologia digital crescentemente disponvel;
reconhecer processos dotados de propriedades emergentes, assim
como a possibilidade de intervir em tais processos; visualizar
os processos como modelos imersos em uma realidade, assim
compreender a inseparabilidade da realidade e dos modelos.
O que vemos, hoje, uma frutfera proliferao de
meios de representao topolgico-diagramtica de processos
complexos e, por outro lado, uma srie de programao de
entidades complexas a primeira torna acessvel um universo
de processos que estaria lacrada em sua complexidade, a
segunda permite a ao sobre essa complexidade. Esse contexto
mostra sinais de ampliar a conjuno da cognio e a ao.
63. Materiais inteligentes, construdos
de maneira muito sofisticada desde
tecidos que incluem circuitos eletrnicos
ou computadores, at peas que possuem
memria, e podem assumir formas
variadas de acordo com estmulos eltricos.
(Baker, et al, 2006; Gersehenfeld, 2005.)
3 Limites do Metadesign e a Possibilidade da Arquitetura Livre
Vimos que o Metadesign permite a banalizao dos processos
de formalizao. Que ele procura tornar acessveis conceitos como
modularizao, nveis de abstrao, nveis de complexidade, nveis
de formalizao, e a prpria formalizao em si.
Vimos tambm que o Metadesign envolve os meta-
movimentos de projeto, envolve o projeto dos processos, e
no apenas produtos em especfico. Identificamos as tcnicas
de projeto de sistemas que podem ser teis a uma noo no
especfica de projeto: programao como especificao de
procedimentos e ordenamento de um ecossistema, criao de
ontologias e estruturas de meta-dados, taxonomias, diagramas,
topologia e visualizao de complexidade.
O Metadesign procura ater-se ao rigor informacional,
uma disciplina que projeta processos. Processos, estes, que
podem ser considerados mquinas que convertem entidades
formalizadas em um sistema em entidades formalizadas em
outros sistemas.
1
Esta caracterstica apenas salienta o aspecto
instrumental do Metadesign. Como diria Virilio: o metadesign
de nossas vidas a partir de uma cognio disciplinar.
2
Nada impede que o Metadesign procure por um modo
de atuao que fuja dessa formalizao, e por conseguinte,
desse aspecto instrumental. No entanto, cremos que tal fuga
induz a outro campo, inerentemente e historicamente distinto
da formalizao. Enquanto o Design nasce como ferramenta
da indstria a qual podemos descrever resumidamente como
a formalizao da produo do cotidiano , a Arquitetura,
enquanto herana histrica de uma prtica projetual, seria um
modo para-formal
3
de produo desse cotidiano. bom ter
em mente que a arquitetura uma prtica projetual que pode
ser considerada genrica, no sentido que no se restringe
a edificaes, ou mesmo noo mais coerente de projeto
de edificao, paisagem ou ambiente urbano; como veremos
adiante, ela alude a uma multido de processos projetuais em
que a questo da complexidade e da preciso se coloca.
Poderamos denominar esse outro procedimento projetual
como meta-arquitetura, uma disciplina que procuraria estratos
de complexidade superior em relao a estratos de menor
complexidade, como o equivalente arquitetnico do Metadesign.
Mas, a, retornaramos instrumentalidade. Rigorosamente,
a meta-arquitetura, assim como o Metadesign, tenderia
rapidamente a converter-se na formalizao da arquitetura, e
podemos identificar as diversas tentativas de uma arquitetura
cientfica (Frei Otto, Buckminster Fuller, Yona Friedman,
Nicholas Habraken, dentre outros)
4
com essa tendncia.
No, uma disciplina que fosse capaz de beber nesse
movimento de formalizao, meta-formalizao e para-
1. Exigindo o ancoramento do sistema a um
campo de entidades ou seja, que estas
entidades sejam formalizadas. Como vimos
formalizar ancorar o sistema a uma entidade
concreta que passa a ser representada, aquilo
que se denomina semntica em lingstica.
2. Virilio, Paul. A Arte do Motor. So Paulo,
Estao Liberdade, 1996. Edio original
francesa de 1993.
3. Veremos mais detalhadamente a
possibilidade da Para-formalidade em
Arquitetura Livre. Mas podemos defin-la
como caracterstica das entidades manterem-
se no inteiramente formais, em um grau
incompleto de formalizao.
4. Vasso, Caio Adorno. Arquitetura mvel:
propostas que colocaram o sedentarismo
em questo. (dissertao para obteno do
grau de Mestre). Faculdade de Arquitetura
e Urbanismo da Universidade de So Paulo,
2002.
202
formalizao seria uma outra arquitetura, uma capaz de lidar com
linhas de fuga, capaz de acompanhar monstros sem dom-los
(lidar com entidades concretas sem formaliz-las, sem ancor-las
permanentemente): cremos que o termo poderia ser arquitetura
afetiva. Mas, mesmo a, o meio profissional, tanto do design
quanto da arquitetura, j reserva para o termo Afeto no a rica
denominao Deleuziana, mas a pobre banalizao de uma emoo
incontornvel design emocional, no lxico de Norman.
5

Esta seria uma arquitetura liberta da exigncia por
formalizao, no comprometida com uma pretensa origem
codificada da realidade como insistem os filsofos analticos,
que tanta influncia tm sobre a metodologia de projeto
contempornea. Seria importante que encontre no Corpo o
fulcro de entrada no mundo, de se estar no mundo.
Propomos que o termo Arquitetura Livre possa
denominar uma abordagem projetual que desconfia da teleologia
projetual. Uma abordagem que projeta entidades, mas no
determina a concretude de seu desenvolvimento no meio scio-
cultural. Que aceita que a concretude corprea ensina tanto
quanto moldada, que perceber agir, e vice-versa, que criar
criar o cotidiano, assim como o xtase da esttica vivncia
e fruio, em um s movimento. Seria tambm importante
que tal abordagem tratasse a questo tecnolgica de maneira
crtica e histrica, procurando envolver o logos ao techn
a cada movimento de projeto, sem a adoo dos elementos
tecnolgicos como dados estanques pr-determinados como
aludiu Bonsiepe quanto ao design , antes da questo da tcnica
e da arte terem sido inseridas em seus nichos posteriores
Fratura Romntico-Positivista.
Veremos, a seguir, que o Metadesign impe uma
srie de limitaes a partir de seu rigor formalizador, que ele
trabalha a partir das linguagens e da representao. No entanto,
procuraremos indicar que possvel conceber um processo de
projeto em que esses quesitos no so inescapveis, mas podem
ser convertidos em ferramentas de um movimento mais amplo
de agenciamento da complexidade.
3.1 Metadesign como etapa de desenvolvimento conceitual
A expanso do conceito de Metadesign foi, nesta
pesquisa, um dado necessrio para o encontro de uma abordagem
de Projeto Livre: a generalizao dos meta-movimentos da
criao na arquitetura, no design de produtos, no design
grfico, na arquitetura diagramtica e procedural, no projeto por
processos e no por produtos estanques.
A assuno de que o processo de projeto a dinamizao
de entidades projetuais frente a campos de informao,
abordagem que vem se estabelecendo desde a dcada de 1960
5. Norman, Donald A. Emotional Design: why
we love (or hate) everyday things. Perseus
Books, 2005.
203
(Metadesign original),
6
um passo intermedirio entre o projeto
como determinao e o projeto como desvelamento para-
formal: a Arquitetura Livre. Esta abordagem que procuramos
delinear procura que essa dinamizao escape de esquemas de
abstrao que tm por fim a estabilizao teleolgica do projeto.
Como vimos, o entendimento rigoroso do Metadesign indica um
modo de projeto que cria um estrato de complexidade superior
que domina e estabiliza o estrato de complexidade inferior,
mesmo que esse se deixe mobilizar localmente. Acreditamos
que a liberao de esquemas formalizantes pode ser alcanada.
Nos parece coerente que essa liberao retome aspectos da
arquitetura e sua pr-formalizao ancestral: a capacidade de
problematizar/construir em um nico movimento o prottipo/
produto, ou a apropriao/criao, a percepo/ao, a fruio/
criao integradas.
7
Esse movimento de liberao no seria um aspecto
intrnseco da disciplina do Design. Mas possvel encontr-lo no
campo semntico que se dedica Arquitetura. Propomos, mais
adiante, que essa disciplina pode ser repensada de maneira a no
se exigir que opere-se como um processo Determinstico. No
negamos a potencialidade da teleologia, mas insistiremos que ela
deve estar integrada variabilidade, multiplicidade e ao devir.
3.2 Metadesign como disciplina formalizadora
Giaccardi apresenta um panorama do desenvolvimento
do Metadesign como intensamente interligado emergncia das
mdias digitais. Vemos ali um inventrio das definies mais
recentes do Metadesign. interessante notar que a autora parece
desconhecer inteiramente o Metadesign como foi proposto por
Van Onck ainda na dcada de 1960, e sua continuidade como
metodologia de design integrada a processos industriais e de
gesto comercial.
8
De Kerckhove define metadesign na modalidade ampla
do design e criao em meios digitais.
9
E ainda Virilio define o
metadesign como um controle estrito da sociedade a partir de um
aparato cognitivo inteiramente determinado algo que j torna-se
vivel em diversas instncias.
10
Maturana, como muitos outros,
adota a noo de uma plasticidade epistemolgica que seria
propiciada pelo metadesign.
11
Soddu desenvolve o metadesign
como cremos ser sua possibilidade mxima: a criao da
forma como geradora de outra forma, ou seja, a criao de um
contedo que pode conter e dar vazo a outro contedo.
12
E a
mesma modalidade desenvolvida pelo coletivo Lab[au].
13
Ou
seja, ambos confirmam essa instrumentalidade que nos parece
ser inerente ao campo de ao do Metadesign.
Na abordagem do Center for LifeLing Learning and
Design, o Metadesign assume um aspecto do projeto participativo,
6. Van Onck, 1965.
7. Levantamos essa questo em nossa
dissertao de mestrado (Vasso, 2002)
mas, ali, no caberia seu desenvolvimento
completo.
8. Giaccardi, Elisa. Metadesign as an
Emergent Design Culture in Leonardo,
38:2 (August 2005).
9. 1995 essay Networked Art and Virtual
Communities [4], Derrick De Kerckhove
defines metadesign as a quality of the new
art forms that were emerging over the Web
in its early years. (idem, p.4)
10. In the same period, Paul Virilio expresses
shock at Stelarcs techno-performances.
In his book The Art of the Motor [6],
published in 1995, Virilio writes that he
fears the advent of a neurological form
of design that is directed to shape our
perceptual and cognitive systems by
information processing, and is further
directed to reorganize the organic according
to a machinic model. He calls the aftermath
of this technomorphization of society
metadesign. [...](idem, p.5)
11. [Maturana] strongly disproves any
deterministic approach to biological
evolution, and therefore to human design.
From Maturanas perspective, metadesign is
seen as a dynamic work of art: it produces
an aesthetic experience of the world
that is intertwined with our social and
technological present. Like art, metadesign
has the potential to open up new relational
dimensions and create a grounding reality in
the course of human history. (idem, p.5)
12. [] Celestino Soddu has addressed
metadesign as the design of an artificial
DNA since 1989 [15]. In his work, the
objective is the design of species of
design: the designer is the producer of an
executable idea (the generative code), and
the consumer is the one who chooses one of
its possible realizations. (idem, p.8)
13. Lab[au] has frequently adopted the term
metadesign with the objective of setting a
new discipline of information architecture
[17]. For Lab[au], metadesign is about
the setting of codes that allow data to be
organized in spatial and temporal forms,
that is, a design process of higher order.
(ibidem, p.10)
204
com a importante diferena em relao s iniciativas tradicionais
em projetos participativos de tornar automticas as funes de
mediao de projeto que antes eram desempenhadas pelos
projetistas humanos.
14
Por outro lado, Lazarev confirma que
o Metadesign um campo bastante novo e de contornos pouco
definidos.
15
Como resumiu Giaccardi, o Metadesign criaria o
contexto e no o contedo, justamente como se propaga hoje
nos meios do design de interao: deve-se propor uma infra-
estrutura que componha o contexto de interao. Em certo
sentido, justamente isso que a Interface: forma que controla
fluxos.
16
O que se exige como condio sine qua non para esta
abordagem que o estatuto da forma seja mantido distinto
do estatuto do contedo, que os dois no possam se misturar.
No entanto, se adotarmos a perspectiva de Mcluhan, forma
contedo (o meio a mensagem...), e assim esse estatuto seria,
para que seja coerente a abordagem que Giaccardi promulga,
mantido de maneira forosa, obrigando a essa pureza entre
contedo e contentor.
Boa parte das iniciativas denominadas como
Metadesign envolve a ausncia do operador humano, ou,
pelo menos, a diminuio sensvel de sua importncia nessa
mediao. Isso impe que, efetivamente, se instaure uma
situao formalmente mediada: onde e quando poderia ocorrer
a mediao para-formal do projetista humano, considerando
e negociando as demandas dos grupos de interesse, ocorre, na
maioria das iniciativas mais rigorosas de Metadesign, a mediao
forosamente sinttica e formal inerente ao meio informacional.
Uma abordagem similar, quanto automao do
processo de projeto (projeto do processo de projeto), j havia sido
proposta como o nome arquitetura mvel por Yona Friedman,
ainda na dcada de 1950, com o projeto de espaos de habitaes
a partir de componentes pr-estabelecidos, o usurio deveria
selecionar a combinao que melhor atendesse a suas demandas.
Outra variao do tema, bastante aparentada a Friedman, e sua
contempornea, foi a proposta de Nicholas Habraken, com a
defnio de estruturas de suporte e preenchimento.
Giaccardi ainda argumenta, que o Metadesign signifca
uma mudana cultural quanto ao design: ele deixaria de ser
planejamento para tornar-se semeadura (seeding).
17

Veremos, mais adiante, que essa distino do projeto como
determinao de um futuro em relao a um projeto aberto,
disponvel s variabilidades e multiplicidades, j se levanta no
quadrvio de Lvy. Por enquanto, podemos entender isso a partir dos
elementos inerentes ao processo de projeto e execuo: o possvel
(plano, planimetria, esquema diretivo) e o real (objeto realizado
a partir deste plano, abstratamente comparvel ao gabarito de
14. At the Center for LifeLong Learning
and Design (L3D), however, metadesign
seems to find a conceptual and operational
development that places it in the context
of the current debate in design theory
and methodology. Gerhard Fisher and his
colleagues, particularly in the last few
years [19], have consistently focused on
metadesign. Conceptually, metadesign
represents to them an issue of how to create
new media and environments that allow
users, when needed and desired, to act as
designers and be creative. (ibidem, p.11)
15. The specific perspectives of metadesign
are hard to define since it is quite a new
phenomenon. But one can already see an
exceptional vitality in this trend, whether
it remains within the domain of design
or transforms into a phenomenon of
human creativity that has never existed
or been possible before [Lazarev, apud
Giaccardi] [Yevgeny N. Lazarev, The Art
of Metadesign, in Leonardo, Vol. 27, No. 5
(1994), p. 425.] (idem, p.14)
16. [] As such, metadesign deals with the
creation of context rather than content; []
(idem, p.3)
17. Metadesign represents a cultural shift
from design as planning to design as
seeding.[](idem, p.15).
205
origem). E, de maneira similar, mas distinta, na oposio do atual
ao virtual (dupla mais adequada noo de projeto em Metadesign).
Desenvolveremos essa abordagem mais adiante.
A autora conclui que o Metadesign seria um modo (e
no modelo) de design, na convergncia da arte e da cincia, o
que exigiria um desenvolvimento conceitual mais amplo, ausente
em seu texto.
18
Esse panorama da produo projetual e artstica feita
sob a gide do Metadesign,
19
ou identifcada desta forma, nos
permite perceber que o campo inerentemente contraditrio,
envolvendo uma abordagem formalista, que cr que o Metadesign
seja a ampliao dos modos instrumentais de determinao
da realidade artifcial humana; e, por outro lado, existiria uma
abordagem do Metadesign como fuga a essa formalizao. No
entanto, essa segunda abordagem nos parece a de um Metadesign
enfraquecido, difcilmente justifcvel e pouco rigoroso.
No caso deste Metadesign enfraquecido, a prpria
noo de mobilidade prefxo meta e as meta-referncias
to caras disciplina fcam relegadas a um para-formalismo cujo
sustento conceitual uma viso que nem critica essa formalizao
veementemente nem a supera em funo de uma abordagem
mais ampla que contextualize a forma como caso especial do
no-formal.
20
Essa inverso uma das condies da presente
pesquisa: considerar que a forma, o cdigo, a racionalidade, so
entidades que emergem das entidades informais, do mundo no
codifcado, da intuio.
Pudemos perceber que muitos destes autores, como
Maturana e De Kerckhove, adotam uma perspectiva formalista
para neg-la em situaes oportunas num modo um tanto ad hoc,
sem critrios claros ou que se justifquem formalmente, ou pelo
menos rigorosamente.
Mas possvel coletar nesse campo contraditrio uma
qualidade interessante. Talvez esteja a a possibilidade de uma
promiscuidade conceitual benfca liberao do processo de
projeto. Por outro lado, sob escrutnio conceitual mais atento,
nos parece que essas abordagens se subscrevem a o que
denominamos ideologia da informao, que seletivamente
formaliza o mundo e o desformaliza, de acordo com aquilo que
pode ser oportuno a uma lgica disciplinar pr-estabelecida em
outro estrato (meta-estrato).
21
Mesmo o termo consumidor utilizado sem uma
criterizao que d conta de todo o panorama marxista e
sociolgico que seja capaz de penetrar alm de um oportunismo
de aplicao dos mtodos propostos em projetos realistas e
voltados para a realidade do mercado. Esse estatuto real
do mercado continua, ali, isento de uma explicitao mais
aprofundada ou crtica. O mesmo se encontra quanto palavra
Sistema, ausente ali sua defnio do ponto de vista formal.
18. [] Metadesign can be seen not only
as a design approach informing a specific
design methodology for the development
of interactive media and environments, but
also as a form of cultural strategy informing
and integrating different domains. Rather
than a new model of design, metadesign
represents a constructive mode of design:
an enhancement of the creative process at
the convergence of art and science.[]
(ibidem, p.15)
19. Giaccardi, 2003, pp.144-149.
20. Voltaremos, no prximo capitulo, a essa
questo, que coloca o formal como caso
especial do no-formal, o racional como
caso especial do intuitivo, a cincia como
caso especial da filosofia, a tcnica e a
tecnologia como caso especial da arte, etc.
21. Ver captulo Potica e Tecnologia.
206
No entanto, quando Giaccardi cita Virilio, ela comete um
engano que chega a questionar a validade de suas colocaes: no
caso de Virilio e Maturana, est-se falando do Metadesign como
estrato scio-tcnico ou scio-biolgico a partir do olhar do
flsofo e do cientista. Mas a autora compara tais colocaes s
de artistas, designers e arquitetos. No que tais comparaes no
possam ser vlidas, sugestivas, ou mesmo frutferas, tanto para
a crtica quanto para a proposio. que ela as compara como
se fossem parte do mesmo processo de criao em Virilio, a
criao de uma meta-estrutura de disciplina; em Maturana, fala-
se da conformao individuao dos seres vivos; nos designers
e arquitetos, uma meta-estrutura de automatizao de alguns
estratos do projeto.
Enquanto o uso do prefxo meta aparece como um
meio de ampliar e fexibilizar a prtica do projeto em meios
informacionais, em Virilio esse prefxo utilizado em seu rigor
flosfco, etimolgico e epistemolgico. Ou seja, enquanto um
De Kerckhove ou um representante do Lab(au) utiliza o prefxo
com certa ausncia de rigor ou mesmo amnsia etimolgica, um
Virilio obriga-se a escrutinizar o que se quer dizer efetivamente
com Metadesign.
3.3 Metadesign e Controle
Virilio prope o termo Metadesign como uma
sistematizao da sociedade pela tecnologia, enquanto a maioria
dos outros citados prope o mesmo termo como uma abordagem
criativa estabelecida a partir do artista individual ou de grupos
especfcos que se interpem a meios j desgastados de criao
e proposio. Ou seja, o escopo e possibilidade e entendimento
dos termos no o mesmo: Virilio analisa o contexto histrico e
tecnolgico a partir da perspectiva da crtica, enquanto os outros
promovem uma postura renovada de projeto descompromissada
com o rigor flosfco, apesar da sofsticao do discurso que
apresentam. Assim, no h comparao simples possvel, sem
que se faa essa preleo de mbitos diversos. E se formos
rigorosos na tomada de referncias, nos parece que o Metadesign
segundo a acepo de Virilio a mais concretamente aplicvel
e rigorosa do ponto de vista flosfco, mesmo que faamos a
passagem para o campo do projeto criativo e das artes. Ou seja,
mesmo sob o ponto de vista propositivo, ela nos parece tambm
a mais adequada, justamente porque procuramos embasar
o processo propositivo em fundamentos flosfcos e no
estritamente cientfcos no sentido positivista de cincia como
gestora da sociedade por meio da tecnologia. Os propositores,
arquitetos, artistas e designers que procuram defnir o campo do
Metadesign parecem mais preocupados em encontrar um termo
que possa denominar o que j desenvolvem frente ao contexto da
207
exacerbao tecnolgica dos tempos recentes, dialogando mais
com a tecno-cincia que com a flosofa.
A descoberta e uso que fazem do prefxo so oportunos,
pois apontam a estratos de complexidade mais amplos, alm
de todo um arcabouo do senso comum acadmico no qual o
prefxo meta- utilizado nas diversas acepes que revolvem
em torno de um campo semntico relacionado ao movimento, ao
fundamento, formalizao, e abstrao. E nos parece que a
maioria dos artistas e propositores que utilizam o termo operam
sua criao no cerne da funo da arte como fruio, campo
especializado de experimentao, e assim subscrevem-se quer
conscientemente ou no ideologia da informao.
Desta maneira, a perspectiva de Virilio,
22
por mais que
parea pessimista e mesmo apocalptica (para usar o termo de
Eco), a mais rigorosa, e por isso mesmo a mais fecunda: a
partir da crtica instrumentalidade inerente ao Metadesign
23

que poderemos fundar a proposta da Arquitetura Livre.
3.4 Metadesign e o Corpo
No entanto, mesmo que a perspectiva de Virilio seja
a mais rigorosa, isso no o impede de levantar questes de tal
maneira que no seja inteiramente coerente com a prpria crtica
que faz da instrumentalidade. Em especial, quando analisa a obra
de Stelarc, Virilio desenvolve algumas crticas precisas, mas
tambm coaduna com uma ideologia que posiciona a cincia
biolgica como o modo inexorvel de compreender o corpo.
Cremos que no a imposio do ritmo da mquina (idem,
p.94) que o problema, ou mesmo que a mquina seja em si
imposta, ou mesmo aquilo que inerente lgica de dominao
social. Mas, sim, que existe um privilgio social que se impe
em um estrato de complexidade que faz emergir a tecnologia,
ao mesmo tempo que esse mesmo campo privilegiado da
sociedade se mantm subserviente a essa formalizao: a crena
na sistemtica (positivismo) contempornea alienao da
esttica (romantismo).
24
Ou seja, ali mesmo quando se promove
a irredutibilidade do ser (na expresso esttica) que se cria um
campo restrito para sua circulao. Ao mesmo tempo, quando os
estados modernos se organizam, emerge a dinmica da disciplina
(Foucault) ancorada sobre o espao social e geogrfco territrio,
cidades e vias de circulao, planejadas como mquina. Emerge
o Sistema como modo genrico de compreenso das coisas e do
mundo. Pouco menos de um sculo depois, emerge efetivamente
a cincia do controle (Ciberntica, Norbert Wiener) no rastro
daquilo que j se havia efetivado scio-tecnicamente com o
modernismo e a industrializao.
O campo social que se v submetido ao Sistema o
mesmo que o promove como tcnica seletivamente formal
22. [...] O META-DESIGN dos costumes e
dos comportamentos sociais ps-industriais
toma o lugar do DESIGN das formas
do objeto da era industrial. [...] Virilio,
Paul. A Arte do Motor. So Paulo, Estao
Liberdade, 1996.p.92-93.
23. No se pode descrever melhor o estado
dos lugares de nossa ps-modernidade onde
superexcitantes so o prolongamento de
uma sedentaridade metropolitana em vias
de generalizao acelerada, notadamente
graas a essa teleao que substitui
doravante a ao imediata... A inrcia, a
passividade do homem ps-moderno exige
um acrscimo de excitao, no somente
atravs das prticas esportivas abertamente
desnaturalizadas, mas tambm no caso de
atividades cotidianas em que a emancipao
corporal devida s tcnicas da teleao em
tempo real liquida as necessidades tanto do
rigor fsico quanto de esforo muscular.
(idem, p.93)
24. Como argumentaremos no prximo
captulo.
208
e informal, de acordo com a necessidade de ancoramentos
que viabilizem a cognio disciplinar. De vez em quando,
necessrio afrouxar as amarras para perceber onde e como deve
ser posicionado o arreio de maneira a fornecer mais controle, ou
mesmo perpetu-lo.
Ou seja, existe um certo privilgio de operao dessas
fexibilizaes: tanto no campo das artes no qual se encontram
os signos do Outro e da inovao , como na gesto onde a
fexibilizao se impe por meio do imperativo da produtividade.
Esse privilgio disponibilizado para aqueles que crem que o
Sistema, em si, seja a realidade, e portanto merece total ateno
e sano para sua manuteno. O toque de gnio da Teoria da
Informao foi identifcar-se com o transcendente e o eterno,
convertendo-a em nica categoria, capaz de conter qualquer
outra das aristotlicas s kantianas via a codifcao e a
virtualizao.
Que o externo, o outro, a realidade sejam completamente
alheios informao e que essa um arranjo especfco e
fenomenal dessa mesma realidade que se dobra sobre si
mesma, anconrando partes de si em representaes feitas da
mesma carne um dado que mantm-se parte, via a dita
ideologia da informao.
Tanto Stelarc como Virilio se enganam quanto
plasticidade do corpo: ela no se inicia com os delrios esttico-
poticos de Stelarc ou, como ambos preconizam, com a ascenso
das micro-tecnologias e de uma pretensa necessidade de um corpo
pan-planetrio,
25
mas ela um dado da existncia humana.
A idia de individualidade prova-se ilusria, ou pelo menos
instvel (a partir de Bateson, Deleuze e Guattari), assim como a
idia do corpo fsiolgico estabilizada pela cincia biolgica,
e no pode ser tornada fulcro ontolgico e epistemolgico do
corpo.
26
A questo da superao do corpo promulgada por
Stelarc, e abominada por Virilio, no se funda na contradio
da sensibilidade cincia, mas sim na glorifcao desta. o
critrio da cincia formalista e baseada na ascenso da categoria
informao que funda a inovao de Stelarc. Ambos, o flsofo
e o artista, crem no mesmo anteparo epistmico: o corpo
fsiolgico como determinado pela medicina e pela biologia
deve ser superado ou no.
a que clamamos a um corpo pr-fsiolgico, anterior
denominao da cincia. esse o corpo que somos, como
diria Merleau-Ponty, e no o corpo da determinao sistmica e
mensurao mdica. A precedncia dessa corporeidade inalienvel
no impede que ela se submeta a uma ideologia que a faz crer
limitada cognio construda pela forma, e que as caractersticas
do corpo segundo essa cognio bio-cientfca devem ser mantidas
(Virilio) ou superadas (Stelarc e os Ps-humanistas). Mas o prprio
critrio dessa cognio no questionado.
25. Virilio, 1996, pp.98-101.
26. Pudemos discutir essa questo da
plasticidade do corpo em artigo recentemente
apresentado para a publicao do evento
Corpo e Mediao, organizado por Wilton
Garcia, ainda no publicado. Vasso, Caio
Adorno. Uma concretude fugidia, 2007.
209
No proponho que a fsiologia mdica seja negada.
Ela no uma mentira, mas tambm no Toda a verdade.
No podemos negar que a fsiologia mdica seja descartada ou
falseada, at mesmo porque esse corpo inalienvel, pr-cientfco,
j foi moldado e reconfgurado pela crena na primazia da cincia.
O que necessrio compreender essa entrada fenomnica do
corpo no mundo: percebemos as coisas, o mundo, a realidade e
no podemos purifc-los em contedos da cincia Rgia sem
que afrontemos o corpo. Nos parece inexorvel que vejamos o
mundo pelo corpo, melhor, operemos no mundo sendo corpo.
quando a ideologia cientfca purifca o corpo fsiolgico desse
corpo fenomnico que ocorre o problema dessa separao que, a
partir da, pode ser mostrada como choque entre diferentes. Mas,
para Stelarc e Virilio, o corpo aquele descrito pela fsiologia
cientfca: a sade como silncio dos rgos (como diria o
cirurgio Ren Leriche, citado por Virilio, p.97), ou seja, sistema
em equilbrio dinmico, em que a dor indica o desequilbrio;
ou ento sade do saudvel ou vlido como insufciente para
a conquista do universo extra-terrestre (em denominaes
perfeitamente cientfcas de Stelarc). De qualquer maneira,
o mesmo campo semntico do corpo submetido ao critrio
ontolgico das cincias.
Ou seja, Stelarc no promove um corpo que se
reconfgure a partir de experincias concretas, mas sim um que
alcance o cenrio visualizado pela ideologia cientfca (fco
cientfca). No que rechacemos as possibilidades futuras de
viagens inter-plenatrias ou variaes sobre este tema, mas
que, em tais circunstncias, as alteraes do corpo ocorrero
de maneira concretamente arraigada situao, sob pena de
maltratar, mutilar ou matar. No entanto, o medo de Virilio um
que tambm advm da ideologia cientfca: a nano-tecnologia
ainda hoje apenas uma promessa (catorze anos passados de Arte
do Motor). E essa promessa passa por constantes remodelagens,
sendo as ltimas consistindo em aproximaes dela biologia
molecular, na utilizao de um lxico molecular j existente,
27

o que no impede que os culos da cincia, e seu primado na
sistmica, funcionem ali mesmo, domando a natureza para
que se comporte como tecnologia em nvel molecular. Para
tanto, vemos sempre o mesmo tema: nveis de abstrao e
modularizao, com itens microscpicos sustentando itens em
escalas superiores de complexidade. Um Metadesign da vida em
nvel molecular, disciplinando as molculas da bioqumica para
que desempenhem tarefas inteiramente novas.
O exemplo que Stelarc apresenta, e reproduzido por
Virilio, do corpo dotado de uma camada de clulas de fotossntese
particularmente interessante: no existe motivo cientifcamente
conhecido para que se negue veementemente a possibilidade
dos corpos animais faam fotossntese. No entanto, no h
27. Goodsell, David S. Bionanotechnology:
Lessons from Nature. Wiley-Liss, 2004.
210
conhecimento disso na natureza; apenas da sntese de certas
vitaminas a partir da captao de radiao ultra-violeta atravs
da pele. Existe algum motivo intrnseco realidade material que
impea tal fenmeno? No h conhecimento dele. Isso, portanto,
abre a possibilidade da proposta de tal maravilha. Mas
importante frisar a proposta de Stelarc no cincia no sentido
estrito que se prope segundo a dita cincia Rgia. O que se faz
ali, na proposta de Stelarc inteiramente no-cientfco, pois
especula uma possibilidade a partir de limites cientfcos, ou da
ausncia deles, e no produz teoria e a valida/questiona por meio
de experimentao e normatizao. Mas isso lhe permitido,
afnal de contas, e coerentemente, ele um artista. No entanto,
no podemos deixar de notar que toda essa ausncia de rigor
cientfco, essa fexibilizao, coroa todo um discurso embasado
na cincia Rgia, em postulados ou comprovaes de origem na
cincia normatizada e ofcializada. Opera-se isso justamente para
permitir igualar a ausncia da impossibilidade (da fotossntese em
animais) realidade imediata (da experincia esttica). Ou seja,
opera-se uma fexibilizao dos graus de formalizao de acordo
com a oportunidade criativa mo. Muito interessante e fecundo,
mas restrito ao campo scio-produtivo (neste caso, ainda a arte
como fruio esttica) que confrma a ideologia reinante.
Tais especulaes so extremamente interessantes
e vlidas enquanto expresso esttica. Por outro lado, essa
restrio social que se impe arte no se aplica bibliografa de
origem no campo social da produo cientfca, mas que opera,
por vezes, o mesmo modo de especulao. Propostas por mentes
reconhecidas no meio cientfco (Moravec e Kurzweil), to
especulativas quanto as de Stelarc, so tratadas como sinnimos
de realidade vindoura.
28

A vemos a ideologia da informao em operao: o
rigor cientfco, to frio e distante, se aquece e fexibiliza para
abarcar as inovaes conceituais que confrmam a alienao
do corpo pelo prprio corpo. A perfeita transportabilidade da
informao indica que o corpo est obsoleto, pois mortal, frgil
e de difcil transporte. Problemas lgicos fundamentais para tais
propostas so seletivamente evitados. A exemplo do paradoxo
do teletransporte: no conto Think Like a Dinosaur,
29
que
adota ponto-a-ponto as especulaes de Moravec e Kurzweil,
a premissa do processo que a personagem teletransportada
efetivamente duplicada, uma cpia feita no seu destino e
o corpo original destrudo. No conto, um problema ocorre
com o processo e o corpo original no destrudo, passando
a existirem duas personagens idnticas em locais diferentes.
Em uma soluo Deus Ex Machina, o autor nos diz que os
dinossauros do conto (os aliengenas que presenteiam a Terra
com essa tecnologia) devem matar a cpia que fcou, sob pena
de gerar um desequilbrio csmico de propores picas. Ou
28. No meio acadmico da Cibercultura
pudemos presenciar longos debates a respeito
da inexorvel converso da humanidade
em seres baseados em silcio. Ou ento
variaes sobre o tema transferncia
da mente para suporte computacional.
Propostas similares foram promulgadas por
Hans Moravec e Ray Kurzweill. (Moravec,
Hans. Mind Children: The Future of Robot
and Human Intelligence. Harvard University
Press, 1990. e Kurzweil, Ray. The Age
of Spiritual Machines: When Computers
Exceed Human Intelligence. Penguin,
2000.)
29. Kelly, James Patrick. In The Hard SF
Renaissance. New York, Orb, 2002. Essa
coletnea de contos de fico-cientfica do
gnero especfico Hard SF (caracterizado
pela utilizao precisa de conceitos
cientficos) est repleta de aluses realidade
idealizada por Moravec e Kurzweil.
211
seja, na ausncia de uma explicao racional para um paradoxo
bvio e mesmo banal (o teletransporte envolve a cpia do
corpo, no o transporte do corpo), a ideologia da informao
fabrica princpios universais, para que a premissa do corpo como
circunstancial seja mantida. Neste caso, falamos de uma obra
assumidamente de fco-cientfca, mas algo no muito distante
disso se passa no discurso de Moravec e Kurzweil: tais cientistas
postulam que a taxa de complexifcao da tecno-cincia ser
constante at 2030, quando surgiro modelos adequados para a
abstrao completa e perfeita dos processos pensamentais, de
maneira a torn-los transferveis para suportes menos frgeis
que o corpo humano. O corpo como suporte um tema preferido
da futurologia proferida por cientistas do mais alto calibre.
Quanto a Maturana, que seria outro no-proponente (no-
artista, no-arquiteto, no-designer) que adota o termo Metadesign,
ele utiliza o termo para denominar a capacidade inerente de
sistemas vivos em comporem-se e individuar-se sobre o ambiente
e atingirem a homeostase, denominada por ele e por Varela como
Auto-Poise a capacidade dos sistemas vivos de se recriarem
mantendo-se individualizados frente ao ambiente. Maturana, um
bilogo, constri sua noo de corpo como subdiviso de um
sistema maior, tornando-se um subsistema relacionado a esse que
o supera. Aqui, o Metadesign seria a capacidade do ser individual
contemplar a si e compor sua existncia, selecionando meios, e no
caso humano, tcnicas adequadas e oportunas de sobrevivncia
(Maturana, 1998). Ou seja, nos parece que em Maturana, como
em tantos outros pensadores dos Sistemas, mantm-se pairando
nos diversos discursos a presena de uma entidade que pondera
sobre seu instrumento, quer ele seja o corpo ou o subsistema vivo
de Maturana e Varela. No difcil identifcar tal entidade com o
Esprito. E, se no nossa preocupao negar a espiritualidade,
certamente ela incompatvel com a perspectiva cientfca que
abole o misticismo ancestral. Ou seja, mais uma vez vemos
uma aliana tcita entre cincia hiper-formal e uma certa dose
de hipo-formalismo Maturana mantm nas prelees de lgica
e relacionismo o primado de uma escolha liberta de limites
materiais (so as relaes que defnem a forma, e no as
estritas entidades materiais); fuga de um determinismo que o
autor denuncia como ingnuo.
30
Giaccardi j havia oposto Maturana a Virilio, utilizando
o primeiro como quem invalida os argumentos do segundo. Pois,
novamente, a autora ope discursos produzidos em contextos e
em funes distintas: Maturana d continuidade peculiar aos
preceitos da ciberntica, encontrando no rigor do Metadesign o
meio de perpetuao de uma forma viva; j Virilio denuncia a
instrumentalidade de um processo scio-tcnico de dominao e
disciplina produtiva, sendo o Metadesign a tcnica de abstrao
que permite o controle cognitivo com fns disciplinares.
30. I think that the question that we human
beings must face is that of what do we want
to happen to us, not a question of knowledge
or progress. Maturana. Metadesign:
introduction. 1998. E: []Living systems
are structure determined systems, that is,
they are systems such that all that happens
to them at any instant depends on their
structure (which is how they are made at
that instant). [] Maturana. Metadesign:
part I conditions of existence. 1998.
212
3.6 Abstrao e Commoditizao
Como vimos anteriormente, uma das maneiras mais
frutferas de conceituar-se o Metadesign seria como a disciplina
que se ocupa do projeto de processos e no apenas de produtos
em especfico: os produtos so conseqncia do processo
projetado pelo metadesigner.
Mas, possvel assegurar a mobilidade deste processo?
Ou, mais rigorosamente, no deveramos compreender o
Metadesign como o mtodo projetual que se ocupa em cristalizar
aquilo que seria plstico, mvel e adaptvel? Pois ele instaura
um nvel de abstrao superior aos processos iniciais, de maneira
a compreend-los, mesmo que mantenham sua dinmica local.
Nos parece que a abordagem de produzir processos, os
quais produziriam produtos, est no cerne do desenvolvimento
epistmico da sociedade global contempornea: encontrar os
princpios ativos de uma determinada rea de interesse para
a ao comercial envolve o isolamento destes princpios e sua
converso em entidade registrvel e reproduzvel alhures.
31
Ou seja, o Metadesign envolve domar essa mobilidade
implcita no prefixo meta, que envolveria justamente as linhas
de fuga de Deleuze e Guattari. Mas essa a acepo que
o prefixo assume na mirade de usos em que se procura
pela estabilizao, e no a mobilidade (meta-filosofia, meta-
matemtica, meta-dados, etc.). justamente quando se torna
necessrio que se controle, limite os movimentos, converta-se
um campo originalmente plstico em um campo estvel (mesmo
que dinmico), que se possibilite a ao racional e linearmente
estruturada, que os nveis de abstrao se envolvem em um
esforo de coagulao, reteno de movimento, permitindo a
converso de um fluxo em um conjunto de dutos, direcionando
o movimento de peas, entidades, coisas, enfim, na montagem/
composio de um produto, este j considerado como estvel
em sua identidade e existncia.
32
A arte que no circula em um jogo local e global de seu
comrcio, seria aquela que recusa a classificao, que rebate
os rtulos (metadados), que impede que seja transfervel. Ela
se mantm aqum da classificao como commodity que o
que viabiliza sua entrada no espetculo miditico que dela bebe
para se refazer ciclicamente . E, por outro lado, quando a arte
converte-se em mdulo reprodutvel, transfervel por meio de sua
formalizao, ali que a arte pode ser comercializada. Ao mesmo
tempo, uma arte que decifra o fora, o outro, converte o monstro
em bicho de estimao, como diria Derrida (apud Faucher).
33
Mas justamente essa doma do monstro, sua converso
em lxico, em linguagem formal e transfervel, aberta legislao
e ao campo contnuo do espao estriado do capitalismo, que
melhor se defniria como o ofcio do metadesigner. Concordo,
31. Prencipe, Andrea; Davies, Andrew;
Hobday, Michael. The Business of Systems
Integration. Oxford, Oxford University
Press, 2003.
32. Sako, Mari. Modularity and Outsourcing:
the nature of co-evolution of product
architecture and organization architecture in
the global automotive industry. in Prencipe,
Andrea; Davies, Andrew; Hobday, Michael.
The Business of Systems Integration. Oxford,
Oxford University Press, 2003. pp.229-253.
33. [] what Derrida would call monstrous
texts or what others have dubbed
hydrapoetics in this Derridean spirit).
It also may prove fecund in concept-
creation [] p. 21(385) Faucher, Kane
X. Launching the Hydrapolemic: The
Mythological Encounter With Polemic
as Concept in Janus Head: Journal of
Interdisciplinary Studies in Literature,
Continental Philosophy, Phenomenological
Psychology, and the Arts. disponvel em:
http://www.janushead.org/7-2/Faucher.pdf
213
ento com Virilio que diz que o Metadesign engessa os
movimentos humanos. No porque se fala de um futuro possvel,
mas de um presente inegvel. No entanto, essa realidade
complexa em que o corpo aprende a domar-se em funo de
uma imagem, que a arte funciona como sumplemento da tecno-
cincia, recobrindo a semntica da dominao (indstria e cidade
industrial) com a semntica da fruio e entretenimento, que
novos estratos de complexidade e abstrao se instauram para
viabilizar movimentos planetrios em um sistema scio-cultual
estritamente sedentrio permanece negada pela ideologia da
informao, a qual postula a universalidade de um conceito (a
informao) construdo de maneira oportuna e de conseqncias
poderosssimas.
A crena na independncia relativa entre as partes
(domnios), que Maturana expe, no garante um rumo benfco
ou mesmo liberto. Concretamente, a crtica de Virilio quanto
potncia dominadora de um Metadesign do cotidiano se embasa
no em um determinismo tecnolgico no sentido de que a
infra-estrutura tecnolgica instalada seria o que promove esse
determinismo, mas que os grupos sociais que se instalam no mbito
tecnolgico subscrevem-se a uma epistemologia que submete a
mobilidade da vida s noes de Sistema, Objeto, Informao,
etc. essa submisso que perniciosa. E ela mesma coloca-se,
de sada, em um movimento determinista: no porque Virilio cr
que a tecnologia seja determinista como infra-estrutura, mas que
a ideologia especfca da tecnologia contempornea cr que seja
possvel determinar o rumo das coisas. Projeto determinstico.
Da Maturana insistir na importncia da posio tica
quanto ao Metadesign.
34

Giaccardi, Elisa. Principles of Metadesign: processes and
levels of co-creation in the new design space. 2003. Disponvel
em: http://x.i-dat.org/~eg/research/pdf/Giaccardi_PhD04.pdf)
No entanto, esse conclame seria um tanto incuo: a viso de
Maturana ignora parcialmente, ou mesmo completamente, o
aspecto no voluntrio das tecnologias e das mdias. O autor
v, ainda, as mdias como instrumentos livremente acessveis a
qualquer pessoa ou ser social, e no como campos perceptivos
previamente agenciados em constante negociao social e
ecolgica, como insistiriam, de maneiras diversas e apenas
parcialmente concordantes, Mcluhan e Bateson.
35
Nos parece
que existe uma sensvel tendncia ingenuidade quanto aos
aspectos deterministas tanto da tecnologia enquanto o que
coagula a percepo e a ao de acordo com determinantes
tcnicos (Mcluhan) , como da ideologia da informao que
cr que a informao no um artefato da cultura humana,
mas um dado da prpria existncia genrica, com aspiraes
de tornar-se A nica categoria vlida. interessante contrastar
as ontologia da Arquitetura da Informao, como tcnica de
34. [] we use different technologies as
different domains of operational coherences
according to what we want to obtain with our
doings, that is, we use different technologies
according to our preferences or desires
(Maturana, 1997, p. 5, apud Guaccardi,
2003).
35. Bateson, Gregory, 2000.
214
ordenamento de um campo informacional, e essa ontologia
da Informao como nica categoria: a primeira um arranjo
oportuno, localmente funcional, enquanto a segunda uma
Categoria no sentido clssico.
O que se passa nas prelees de Giaccardi, e no
discurso da maioria daqueles que consideramos ligados a o que
denominamos ideologia da informao (mesmo que de maneiras
e em graus diferentes), que recusam seletivamente assumir que
o uso da informao como Categoria Geral implica em fxar
relaes e estruturas: informar signifca dar forma e, para tanto,
cristalizar relaes e entidades em identidades possivelmente
cognoscveis. Se essas cristalizaes so temporrias, ordenadas
de maneira precria, contidas em um fuxo de signifcado e
subjetivao mais amplo, as conseqncias da informao no
so Categricas, mas sim oportunas e operacionais.
Por meio de um discurso sofsticado e muito coerente,
autores como Lev Manovich, Derrick De Kerckhove, entre outros,
consideram que a informao seja de algum modo inerentemente
liberadora tanto no sentido de acesso informao, pois
potencializaria a ao humana em si e no mundo, como no
sentido de que os recentes avanos na tecnologia da informao
engendrariam um espao rizomtico (Deleuze e Guattari), o qual
teria relao com o modo de vida nmade, e a um nomadismo de
conceitos e mobilidades de idias.
Para que sejam vlidos, tais conceitos apelam a uma
mobilidade inexistente nas defnies originais de informao
(Shannon) e controle (Wiener). O termo cyberspace (cunhado
por William Gibson em sua obra de fco) encerra, talvez sem
que o autor tivesse conscincia disso, essa dimenso tolhedora do
ciberntico. O prefxo ciber advm da palavra Kuber, timoneiro,
em grego. O mesmo radical encontra-se na palavra governo.
Cremos, sim, ser possvel um salto de uma dimenso
controlada (ciberntica) a uma dimenso criativa liberta de amarras
conceituais, polticas ou comerciais que submetam o processo
de projeto s demandas da atualizao constante da informao
como Categoria. No entanto o salto entre este estrato formal,
controlado e determinado, a um estrato informal, parcialmente
controlado e at mesmo indeterminado, ainda permanece oculto
ou pouco debatido. Os reclames rizomaticidade deleuziana
acabam por repetir ditames pouco desenvolvidos no que consta
inerente limitao do paradigma informacional e ciberntico.
Ou seja, no negamos que seja possvel um salto de um estrato
limitado a um estrato poitico e criativo, que toma a informao
como ferramenta; mas nos parece que falta rigor quanto s
propostas na bibliografa disponvel que aludem a este salto.
Nos parece que o incremento da complexidade nas
relaes, a multiplicao das interpretaes, o choque poltico
constante, a fexibilizao das relaes scio-produtivas a partir
215
da liberao deste espao de choques, que podem vir a promover
uma liberao do processo de produo de um ambiente coletivo
vivencial que seja benfco sociedade e aos indivduos.
No discurso da ideologia da informao, a
potencializao tecnolgica, pura e simples, que seria capaz de
suprir o combustvel a esse salto do limitado ao ilimitado. Vemos
ali a aceitao do campo da produo artstica como o fulcro da
produo como um todo. E o que nos incomoda nisso que a
concepo da produo artstica vista ali muito pouco difere dos
cnones romnticos da fruio e da esttica, que permanecem
inalterados, mesmo no contexto da arte contempornea,
participativa, coletiva, livre do gnio e do gnero.
36
Mais
concretamente, a arte contempornea em muito pouco se livra de
sua priso esttica e procura por enlaces com a sociedade como
um todo; permanece ligada ao circuito cultural, e v-se como
um campo especial de experimentao cognitiva. Interessante
notar a proximidade dos debates quanto arte informacional e
a essa ideologia que promulga a possibilidade da fexibilizao
seletiva dos limites inerentes informao e sistmica.
Cremos que a multiplicao das possveis relaes
e o mantenimento de portas abertas ao exterior do espao
informacional que possam concretamente fexibilizar a
informacionalidade.
Mas importante frisar que acreditamos que essa concreta
e rigorosa fexibilizao no poderia ser denominada pelo termo
Metadesign. Como vimos, essa uma disciplina que se faz na
formalizao e por meio dela o Metadesign permite a abertura
de um contexto de Forma e Controle a outro contexto, mais amplo,
o qual preferimos denominar Arquitetura Livre. Adiante.
3.7 Projeto Determinstico e Projeto por Desvelamento
Como vimos nas discusses que propusemos em
nossa contribuio ao Laboratrio de Tecnologia de Design de
Interfaces (LTDI), existiriam duas maneiras de integrar-se a
teleologia no projeto. A primeira seria a mais arraigada e tpica
da ao projetual a determinao de um futuro desejvel:
estabelece-se um conjunto de procedimentos de fabricao e
operacionalizao da entidade desejada, e realiza-se tal entidade
com o mximo de proximidade entre as especifcaes de projeto
e objeto realizado. Quando existe uma variao entre a entidade
e seu projeto, dizemos que houve um erro na execuo.
Propusemos anteriormente uma segunda maneira de
projeto, naquela oportunidade voltado ao universo do design
de interao,
37
mas cremos que ele pode ser estendido a tipos
muito mais variados de projeto. O projeto por desvelamento no
procuraria por realizar ponto-a-ponto o objeto cogitado, pelo
menos no inteiramente. Ele tambm no nega a possibilidade da
36. Arantes, Priscila. Arte e Mdia: Perspectivas
da Esttica Digital. So Paulo, Ed. Senac,
2005.
37. Vasso, 2006.
216
execuo precisa de entidades. Mas o todo onde est inserida essa
entidade ele mesmo uma entidade, em escala de complexidade
superior no seria, ele prprio, passvel dessa execuo
determinstica. Como no caso da Vida Artifcial: alguns elementos
so colocados em interao, e o resultado, alm de ser dinmico,
no determinado pelo projetista. Pelo contrrio, o projetista quer
justamente verifcar o que acontece quanto coloca o sistema
em movimento. Mas j pudemos trabalhar com esta conceituao
mesmo com projetos de produtos mais tradicionais, como o j
apresentado exemplo do walkman, reconhecendo na dinmica de
apropriao do produto frente s comunidades usurias um vetor
de virtualizao de uma atualidade (o aparelho em especfco,
inserido na cultura urbana em questo).
38

Podemos recorrer, novamente ao quadrvio Virtual/
Atual/Possvel/Real, originalmente elaborado por Deleuze
e Guattari, e banalizado por Lvy. O projeto determinstico
estaria estreitamente ligado ao par Possvel/Real: elabora-se um
projeto (e, neste momento, no consideraremos a complexidade
em que ocorre essa elaborao), e esse projeto indica uma
entidade Possvel, mas ainda no realizada. Ao executar-se e
operacionalizar-se o projeto, a entidade Realizada. Inclusive, o
projeto e sua execuo o exemplo apresentado por Lvy, para
explicitar o par Possvel/Real.
39
Por outro lado, o projeto no-
determinstico estaria ligado ao par Virtual/Atual: elabora-se um
projeto, e ele ser tratado como uma coleo de direes, mas no
determinaes, de realizao. Concretamente, o que se passa,
um desvelamento de uma forma, e no sua determinao. Esse
desvelamento e varivel, e est aberto a mltiplas interpretaes
no processo de realizao. Podemos considerar que na micro-
estrutura desse processo ainda possam ocorrer pares Possveis/
Reais, em que algumas, ou mesmo todas, as entidades sejam
realizadas de maneira estreitamente determinada pelo projeto.
Mas como um todo, a entidade projetada de maneira no-
determinstica se desenvolve alheia a o que espera a equipe de
projeto ou projetista individual.
O prprio Metadesign, como foi atualizado e expandido
por ns, j incorpora essa possibilidade do no-determinismo do
projeto. Principalmente quanto integrao de aspectos da Vida
Artifcial e da complexidade. Ali, j se operacionalizaria um
modo de projeto que abraa a variabilidade e a multiplicidade.
Mas, importante frisar, o Metadesign mantm-se atracado ao
par Possvel/Real, procurando por realizaes de especifcaes.
A questo do desvelamento, do projeto no-determinstico, opera-
se ali como fruio esttica. Essa fruio pode ser reconvertida ao
projeto e alterar as condies de realizao no-determinstica.
Mas, mesmo assim, est ausente toda uma abordagem que possa
lidar com esse universo esttico de maneira que no o mantenha
subscrito ao universo da esttica e da fruio.
38. Idem.
39. Lvy, 1998.
217
A Arquitetura Livre procuraria por essa indeterminao
do projeto. No seria uma exigncia que as entidades se
desenvolvem-se de maneira estrita, de acordo com o projeto
estabelecido de incio. Veremos como isso pode ser ativado no
captulo seguinte.
3.8 Metadesign e Cultura de Projeto
Neste captulo, tentamos tratar das difculdades inerentes
ao Metadesign. Em especial, gostaramos de salientar que muitas
das tentativas mais recentes quanto a elaborar o Metadesign
como um mtodo de projeto, ou como uma abordagem projetual
conseqente, acabam por fxar-se nas potencialidades dos
intercmbios entre arte, tecnologia digital, e projeto, e no tomam
como assuno inevitvel que assumir os mtodos rigorosos
implcitos no prprio termo Metadesign envolver enfraquecer
o que chama-se cultura de projeto, colocando o design, ou
a postura de projeto como entendida em arquitetura e design,
em um segundo plano, que ns acreditamos ser subalterno
engenharia de sistemas, s cincias exatas, flosofa analtica,
tecnologia e sua ideologia subjacente.
Propomos que se v adiante. Concretamente, a prpria
abordagem quanto ao Metadesign que alinhavamos no 2
o
captulo
est toda contaminada pela abordagem que apresentaremos no 4
o

captulo mas, ao propor uma verso atualizada do Metadesign
no captulo anterior, procuramos insistir em sua formalizao,
nas suas potncias e limitaes. Comeamos a encontrar outros
pesquisadores e profssionais que adotam o termo Metadesign,
ou similares, como o Meta-Projeto.
40
O que pudemos constatar
que o termo meta tratado de maneira que no se explicita
a instrumentalidade ali presente, que sua carga formalizadora
simplesmente ignorada ou tomada tacitamente, como nos parece
ser o caso da maioria dos exemplos citados Giaccardi.
Quando insistimos que o termo Meta tem uma carga
formalizadora, estamos mantendo explcita a etimologia ou,
melhor dizendo, a genealogia da palavra seu uso histrico
envolve a procura por estratos superiores ou inferiores que
sustentem e justifquem a ao, a tica, a flosofa, a criao.
Mesmo que possamos conceber que, a partir da atitude projetual
do arquiteto, do urbanista, do designer de produtos ou grfco,
possa-se subverter o termo, conferindo-lhe notvel mobilidade
conceitual como acabamos por fazer no ltimo captulo
acreditamos que importante nos posicionar frente a uma
cultura global, dominada pela lngua inglesa. E, no ingls,
o Design no est submetido exclusivamente atividade do
designer de produtos ou grfco, e a sua postura contaminada
pela cultura contempornea, pela esttica, pelo tratamento para-
formal aos objetos de projeto; est, sim, em uso em diversas reas
40. Dijon de Moraes vem desenvolvendo
uma abordagem quanto ao que chama
metaprojeto. Pudemos trocar informaes
quanto as duas abordagens, mas percebeu-
se a discrepncia quanto s duas. Enquanto
procuramos por um Metadesign ligado
formalizao, o metaprojeto de Moraes est
mais ligado a questes de uma pesquisa
constante em design, como que colocar
o design em um estado de constante
especulao quanto s possibilidades
futuras de seu desenvolvimento e aplicao
especificamente em design industrial.
Ementa do curso ministrado no P&D
de 2004: http://www.faap.br/ped2004/
conteudo/dijon_moraes_iframe.htm
218
diferentes, e apenas uma pequena parcela dessas reas a do
design como compreendido no universo do desenho industrial.
A bem da verdade, o termo Metadesign pode muito bem aludir a
um campo da engenharia, da cincia da computao, at mesmo
da flosofa analtica.
Quanto a ns procuraremos, no 4
o
captulo da tese,
questionar o edifcio formal do metadesign, expondo algumas de
suas ideologias implcitas e propor uma outra maneira de lidar-
se com a complexidade que no tenda a ser to assptica, a tratar
de objetos de projetos como peas. Por outro lado, insistiremos
em que o Metadesign uma das principais ferramentas da
Arquitetura Livre, principalmente o Metadesign contaminado
por um pensamento que veja seus prprios Bias.
219
4.1 Precedncia do Informal
Science is what we understand well
enough to teach to a computer. Art is
everything else.
1
Donald E. Knuth
Essa frase, atribuda a Donald Knuth,
2
sumariza o ponto
de vista de um programador e cientista da computao. Mas no
poderamos discordar dele. A bem da verdade, essa frase est conosco
h muito tempo, e infuenciou nossa viso da questo da formalizao,
e sua alternativa, a percepo esttica e a ao potica.
A partir de alguns conceitos apropriados da obra de
Merleau-Ponty, Deleuze e Guattari, Innis e Mcluhan, Guy
Debord e do Situacionismo, propomos centrar o processo de
projeto em uma dinmica que ao e criao que no esteja
centrada na epistemologia cientfca, ou mesmo em alguma linha
flosfca especfca. Efetivamente, propomos que o processo de
projeto centre-se em si mesmo. Isso signifca que ele no partir
de condies pr-estabelecidas em regies do conhecimento
ou da ao sobre o mundo que tenham sido estabelecidas com
carter normativo.
De Merleau-Ponty, tomamos o primado da percepo
e o Corpo como fulcro existencial. De Deleuze e Guattari,
a noo de que o nmade no uma exceo, ou uma
reminiscncia de um passado longnquo, h muito superado.
Ainda destes, um conceito derivado desta primeira noo: o de
Cincia Nmade, um modo de criao concreta no mundo. De
Innis e Mcluhan, tomamos o conceito do Bias, e sua infuncia
inerente realidade e o desdobramento de Mcluhan quanto s
conseqncias imprevistas de uma tecnologia. De Guy Debord e
dos Situacionistas, tomamos a noo da distino entre Situao
e Espetculo.
O que conseguimos sumarizar destas propostas foi que o
Informal precede o Formal. Que as idias, conceitos, propostas,
projetos, ou qualquer entidade que seja formal, rigorosa,
bem acabada, desenvolvida, estabelecida ontologicamente,
uma entidade que deriva-se de um campo informal, mal
resolvido, precrio, amplamente incgnito, e pouco acessvel
racionalidade. Concretamente, essa campo informal no
pautado pelo aleatrio, pelo incompreensvel, pelo insano,
ou descabido. Pelo contrrio, ali que acontece a vida, onde
percebemos as coisas e mundo, de onde partem as entidades
sensoriais e pensamentais vagas e difusas que chamamos de
intuio, onde faz-se a criao.
Efetivamente, a cincia contempornea faz-se com base
em propostas axiomticas, em geral, incompatveis entre si. Mas
um cientista ainda capaz de saltar de um campo axiomtico a
outro.
3
Cada campo axiomtico uma rea desenvolvida a partir
1. Cincia aquilo que compreendemos bem
o suficiente para ensinar a um computador.
Arte todo o resto.
2. O criador do MetaFont, sistema que
consideramos um dos melhores, e um dos
mais acabados, exemplos de Metadesign
sobre o qual falamos na concluso de
2.2.4 Mquinas, Meta-mquinas, Mquinas
Sociais. Infelizmente, no pudemos
encontrar a fonte da referida frase. Alguns
comentrios na Web indicam sua origem na
introduo que Knuth escreveu para o livro
A=B de Marko Petkovsek, Herbert S.
Wilf, Doron Zeilberger, sobre algoritmos.
3. Como argumentamos em 2.2 Formalizao
como ferramenta oportuna.
220
da formalizao das regras fundamentais daquele campo. No
entanto, como explicar que seja possvel ocorrer esse salto? Talvez
a questo que devssemos fazer : como possvel crer que isso
possa ser diferente? Dizemos isso porque existe uma tendncia
considervel em colocar a Forma como o dado fundamental
prpria tessitura do Universo. Desde a psicologia cognitiva
que descreve a mente como um dispositivo de processamento
de informao
4
at a fsica rea do conhecimento em que as
teorias mais recentes consideram o Universo como uma mquina
de estados fnitos, possivelmente a defnio mais ampla do
dispositivo denominado computador
5
Tais propostas so,
sabidamente, muito polmicas, mas isso no impede que sejam
muito populares e gozem de muito prestgio exatamente na rea
de projetos para a complexidade. Propostas alinhadas com o dito
Ps-Humanismo parecem dividir-se em dois campos. Um deles
questiona a herana do Iluminismo, e toda sua carga Humanista
no sentido de solapamento de valores mais complexos e no
submissos ideologia Positivista que o superoi. O outro campo
lida com a pretensamente concreta possibilidade de transferncia
de entidades de um Nvel de Abstrao para outros contextos, e
o depositem em entidades que possam desempenhar as mesmas
funes do nvel de abstrao inferior neste outro contexto.
Um exemplo o que se chama jocosamente de download da
mente: se a mente um processo informacional, ela pode ser
expressa em algoritmos formais compostos por um nmero fnito
de smbolos e dados; assim sendo, pode-se ler a composio
da mente de algum, codifcando-a como dados numricos, e
reproduzir-se essa informao sobre outro suporte, que no a
carne, ou o que os ps-humanistas denominam wetware.
6

Este suporte seria algum tipo de computador que fosse capaz de
processar as funes mentais de um ser humano. Comentamos
algumas das provveis falcias inerentes a essas propostas em
3.4 Metadesign e o Corpo.
Acreditamos que tais posies so produto da inteligncia
cega da cincia, qual Morin faz referncia.
7
E, mais
especifcamente, ela nos parece resultado de uma simplifcao
forada de uma realidade que escapa continuamente nossa
compreenso. Como diria Nietzsche, o conhecimento no est
dado de sada, no um a priori que coletamos no mundo, mas
uma construo precria que se estabiliza temporariamente.
8

Os representantes da Escola de Frankfurt denunciam a
Sociedade da Total Administrao (Adorno) ou a Sociedade
Unidimensional (Marcuse),
9
que entendemos como similares
Sociedade Mundial de Controle, cogitada por Deleuze, e
analisada por Hardt e Negri.
10
A diferena desta ltima seja
talvez em cogitar a possibilidade levantada por Virilio, em Arte
do Motor (1993), sobre o Metadesign do cotidiano, dos costumes,
da vida.
4. Um exemplo interessante a obra de Daniel
Dennet, com quem John Searle polemizou
notoriamente. Searle, 2006.
5. Uma rea recente da fsica denomina-
se Digital Physics, ou Fsica Digital,
preconiza que o universo o produto de
um algoritmo sendo processado em algum
computador que encerra, via este algoritmo,
todo o Universo.
6. Wet significa molhado; trata-se de um
trocadilho com as expresses hardware e
software. Wetware seria o maquinrio que,
segundo os ps-humanistas, absolutamente
circunstancial vida. Outros suportes em
Hardware seriam mais durveis.
7. Morin, 2005, p.12. Sobre a qual comentamos
em 1.3.2 Edgar Morin e a Complexidade.
8. Matos, 2005, p.31.
9. Matos, 2005, p.28.
10. Hardt e Negri, 2003.
221
Arriscamos a denominao Ideologia da Informao
para indicar esse campo relacionado proposta, ao projeto,
criao, ao concreta que se refere constantemente, quase
normativamente, informao como categoria nica, como
precedente geral da realidade tanto da conformao da sociedade,
como da cultura. Esse reporte constante informao no ,
ironicamente, um que , sempre, Formal. Interessantemente, nos
parece que o contexto scio-cultural contemporneo um que
capaz de, seletivamente, acionar nveis de formalizao. Essa
variabilidade na forma, como se ela pudesse alterar seu estado,
de slido, para lquido ou gasoso, parece ser privilgio daqueles
ligados a um circuito especfco de nossa sociedade. Haveria
uma regra tcita de que a forma deve ser observada, mas que ela
pode ser fexibilizada em alguns contextos. Falaremos disso na
prxima seo.
Quanto precedncia ontolgica da informao,
nada podemos, defnitivamente, afrmar. Pelo contrrio, no
dominamos sufcientemente os aspectos lgicos, flosfcos,
cientfcos, experimentais para que possamos afrmar que sim,
ou que no, quanto informao ser o fundamento da existncia
das coisas do tomo ao universo.
Mas, medida que retomamos a bibliografa analtica,
que sempre est presente em trabalhos que tratam do computador,
do design de interao, da complexidade e da emergncia,
percebemos que isso tambm no necessrio para a maioria das
assunes que so feitas naquele campo. A teoria da informao
algo que se faz a partir da lgica simblica (Boole) e da demanda
scio-tcnica de comunicao de massa (Laboratrios Bell), e
no a partir de uma flosofa centrada na natureza do universo e
da clarifcao da razo em suas operaes mais fundamentais
a prpria fsica digital descende da ascenso da informtica.
Dizer que, sim, a teoria da informao, e seu fundamento
booleano, so a afrmao dos fundamentos existenciais da
realidade uma afrmao a posteriori: Peirce, que procurou
generalizar a abordagem booleana a partir da sua aplicao
comunicao natural, veio depois de Boole; as comparaes
que Turing, Wiener e Von Neumann fazem, entre os seres vivos
e os ecossistemas, so feitas depois de Shannon e Weaver. Essa
seqncia no diz respeito apenas a uma precedncia histrica,
mas a uma precedncia formativa. Essa precedncia indica o
caminho, que parece ser geral, na conformao dos objetos de
conhecimento: primeiro as assunes formais se fazem a partir de
aprendizados tcnicos e pragmticos (Boole e a lgica simblica,
estrita matemtica,
11
e Shannon e Weaver, centrados em resolver
a questo da comunicabilidade mediada por canais eletrnicos).
medida que formos prosseguindo em nossa
argumentao, voltaremos a esse argumento fundamental, de
que o informal precede o formal.
11. Apesar de suas pretenses quanto a ter
descoberto as leis do pensamento, como o
prprio ttulo de seu tratado sugere. (Boole,
2005.)
222
4.1.1 Arte e Espao
Existe uma tendncia bastante acentuada do pensamento
conceitual que se refere aos novos meios eletrnicos de
concentrar-se no campo esttico e das artes. Este um aspecto
que, em si no seria negativo, e poderia mesmo ser muito
positivo, no fosse ele compensado por uma igualmente
forte tendncia em manterem-se intactos os itens gerais
descendentes do Romantismo. A partir do Romantismo, arte
ascende defnitivamente ao estatuto de expresso da alma. Em
denominaes mais contemporneas, poderamos compreender
que a arte uma radical experimentao cognitiva.
Desde a Grcia Antiga, o papel da arte na sociedade
alterou-se bastante. Originalmente, a distino que Aristteles
prope entre arte (techn) como relacionada ao possvel,
12
e o
conhecimento formal (logos) como relacionado ao necessrio
13

estabelece um campo muito duradouro de consideraes quanto
arte no mundo ocidental.
14
Na antiguidade, a arte (techn) seria
a produo de entidades acessveis percepo da retrica,
astronomia, passando pela medicina e a matemtica, seriam
artes, alm da msica, pintura, escultura, arquitetura apenas a
flosofa seria capaz de elevar ao plano ideal e produzir o logos.
No perodo medieval, a educao escolstica estabelece
a distino entre artes liberais e artes servis liberais porque
ligadas ao esprito, servis porque ligadas ao corpo e lana-se o
princpio que iria sedimentar-se posteriormente. Baumgarten foi
o primeiro a utilizar o termo esttica como a resposta adequada
sensao causada pela poesia
15
o termo deriva do aesthesis
grego, que signifca sensao Imediata.
16
Com a ascenso do
Romantismo, em conjuno complementar ao Positivismo, a arte
passa a ser tratada como campo especial de fruio, e se distingue
defnitivamente da tcnica, que herda do techn grego o aspecto
produtivo. A arte passa a denominar o campo das artes que estimulam
a sensao nobre e espiritual, ligadas esttica como sensao
adequada, pertinente ao esprito e ao refnamento. Shiner nos fala
do triunfo da esttica, como categoria sensvel e ligada educao
refnada, sobre o silncio e reverncia necessrios fruio e o
atendimento aos espaos da arte.
17
com o Romatismo que as
categorias estticas de estabelecem, como o sublime, o gracioso, o
grotesco, alm do belo que tinha um signifcado bastante diferente
no perodo clssico.
18
Tambm aproximadamente neste momento
que se consagra a fgura do gnio, o artista ungido por Deus com a
inspirao, capaz de agraciar seus semelhantes com a expresso da
alma.
19
Home aponta este momento como aquele em que ocorre a
cristalizao da associao da idia de arte com a idia de fruio
esttica desvinculada do cotidiano. E esse vnculo, apesar de muitas
inovaes conceituais e operacionais na arte do sculo XX, continua
em boa parte inalterado at os dias de hoje.
20
12. Aquilo que pode ser de diversas maneiras,
e posteriormente denotando o campo da
liberdade de produo das coisas e do
mundo. (Abbagnano, 1998.)
13. Aquilo que deve ser de uma detarminada
maneira, sem opo de variao, pois
descende da Forma, ou Idia, que emana
a configurao das coisas imperfeitas do
mundo. (Idem.)
14. Em The Invention of Art, Larry Shiner
nos apresenta um relato sobre a gradual
construo do juzo esttico e da obra de
arte. Shiner, 2001.
15. Idem, p.146.
16. Abbagnano, p.367.
17. O autor nos fala da reverncia necessria
visitao a museus (citando novela de Zola).
(Shiner, 2001, pgs. 213.)
18. Plato associava o belo ao correto, ao ideal
e, portanto, impossvel de ser experimentado
pelos sentidos. Estes s poderiam mostrar a
imperfeio do mundo. A arte, para Plato,
poderia apenas apontar para o belo do
transcendente, que era experienciado pela
mente dedutiva.
19. Shiner, 2005, pgs.197-212.
20. Home, 1999.
223
Um conceito original, proposto por Alberto Tassinari em
O espao moderno (2001), um que, certamente, foi um dos mais
fecundos para nossos questionamentos: Tassinari argumenta que
o que defne a obra de arte Moderna
21
sua distino enquanto
espao ela deve ser distinta do espao cotidiano, deve-se
perceber a obra de arte como em um campo alternativo. Esse
campo alternativo em que a obra deve acontecer nos parece que
apenas confrma, acentuadamente, a noo de obra de arte como
fruio, como campo distinto socialmente do mundo comum.
Mesmo na Arte Total, no Situacionismo, na arte
participativa, ou mesmo na Net Art, no se nega que a arte seja
delimitada a um espao social e cultural distinto, que ela no
parte do comum, do vulgo. Mesmo quando a arte se despe do
gnio e da necessidade de espaos especiais de fruio, e pode
ser coletiva, alm de ocorrer em qualquer local, ela mantm o
aspecto de distino em relao ao cotidiano: ali se passa um
momento especial, diferente do restante da vida ordinria.
Huizinga nos indica que o ldico seria aquele espao
especial de interao social, onde um modo sensorial e semntico
especial se instala. Mas o ldico de Huizinga no especial
porque exceo, mas porque distinto, no sentido de diferenciado.
O ldico, na obra de Huizinga o cotidiano, multiplicado pelos
diveros e numerosos rituais que marcam as sociedades pr-
formais. na sociedade Estatal que o ldico cede gradualmente
espao para o banal e o insensvel, em igual incremento da
formalizao e cristalizao das relaes sociais.
22
Em Projeto Procedimental e Emergncia, argumenta-
mos como Huizinga concebe que o jogo conformado pelo
estabelecimento de regras que, concretamente, agenciam um
espao. Naquele momento, nossa preocupao foi com o
agenciamento de um espao. Neste momento, salientaremos
como Huizinga concebe que isso se passe.
Na traduo brasileira (Perspectiva, 2000), o termo
ludiek do texto original foi traduzido como jogo. Um neologismo,
o termo implicava um significado novo e no apenas jogo.
O termo em alemo spiel um termo de aplicao similar ao
play da lngua inglesa. Ambas as palavras se aplicam a um
campo muitssimo amplo e difuso. Play e Spiel significam
brinquedo, brincadeira, brincar, tocar um instrumento, pea
de teatro, ou desempenhar a pea de teatro, fazer troa, fazer
baguna, no levar a srio, acionar um aparelho, assim como
tambm jogar um jogo, desempenhar um papel em time
esportivo. No portugus, temos palavras especficas para cada
uma dessas atividades, objetos ou adjetivos.
No entanto, muitos argumentam que as diversas tradues
de Homo Ludens, inclusive a da lngua inglesa, insistem em
diminuir o alcance das afrmaes de Huizinga. Na traduo
para o portugus, a ausncia de uma palavra com o alcance de
21. Tassinari segue a linha de que o Moderno
no foi superado pelo Ps-Modernismo o
autor chama este de um desdobramento
do Modernismo.
22. Huizinga, 2000.
224
spiel ou play, indicou um modo de se mitigar as afrmaes,
encontrando em uma palavra com conotaes bastante mais
Formais o jogo a substituio geral em todo o livro. Cremos
que em muitos momentos da obra, a palavra brincadeira caberia
melhor, e indicaria mais precisamente o aspecto subversivo do
argumento central de Homo Ludens. Na traduo para o ingls, a
afrmao de Huizinga de que a brincadeira seria fundamental
para todas as atividades humanas, foi traduzida como muito
importante para as atividades humanas.
A maioria das apropriaes contemporneas de Homo
Ludens trabalham nesse registro diminudo das afrmaes de
Huizinga, e submetem o jogo e a brincadeira performance, ao
aprendizado, produo e ao trabalho.No entanto, frisando a
posio original de Huizinga, a brincadeira mais antiga que a
cultura, e toda a cultura uma forma de brincar.
O ldico tradicionalmente descrito como o campo
do jogo como Diverso, ou seja, desvio de um propsito
mais louvvel, o trabalho. Parte do argumento de Huizinga
que o ldico seria fundamental para a capacidade de conferir
significado a uma realidade, a uma situao qualquer. O
agenciamento da brincadeira e do jogo seria a capacidade de
estabelecer significado a campos de interao inteiramente
artificiais. Ou seja, vemos nas atividades absolutamente banais,
em sua onipresena, das propostas de regras da brincadeira
o ancestral do agenciamento do espao, da construo de um
espao a partir da informalidade do ambiente.
Em 2.4.1.1 Das regras ao espao, argumentamos que
a formao de um espao se faz pelas regras, mesmo o espao
cartesiano ou o no-euclidiano os espaos da cincia e da
matemtica. Mas, segundo a abordagem que denominamos a
partir de Huizinga, se algum no joga pelas regras o espao
se desfaz, deixa de fazer sentido. Como isso possvel? J
que o espao tridimensional da vida cotidiana no se desfaz se
deixarmos de acreditar nele. Ser que no?
Concretamente, existem limitaes s nossas
movimentaes pelo que denominamos espao, algumas coisas
so possveis e outras no. Por meio da deduo lgica pudemos
construir uma representao precisa de como esse espao vivencial
do cotidiano, em que nossos corpos esto imersos: existiriam trs
dimenses espaciais, perpendiculares entre si e no redundantes;
movimentos em qualquer direo poderiam ser descritos de
acordo com movimentos decompostos nos trs eixos cartesianos.
Certamente, este um dos mtodos de instrumentalizao do
movimento no espao mais poderosos. No entanto, precisamos
diferenciar o sistema de coordenadas cartesianas daquilo que
chamaramos de Espao Real: podemos posicionar o sistema
cartesiano em diversas referncias sobre o espao real no centro
do planeta Terra, no centro da cidade de So Paulo, ou na palma
225
da minha mo. Pode-se argumentar que essa aplicabilidade
constante de diversos sistemas de coordenadas, mesmo que
diferentes entre si, que comprova que o espao real o espao
cartesiano. Mas, devemos lembrar que o espao cartesiano no
necessrio para que nos desloquemos no espao real: uma
criana no precisa abstrair os conceitos de largura, altura e
profundidade para que seja capaz de encontrar seu caminho em
uma praia, parque ou domiclio com o qual familiar. Outros
espaos se sobrepem ao Espao Real, com, possivelmente, a
mesma validade que o espao cartesiano. Alm do mais, a fsica
relativstica nos obrigou a conceber que o espao em que os
corpos deslocam-se um espao no-euclidiano, obrigando a
uma reavaliao dos critrios ontolgicos do espao. No entanto,
na pequena escala da vida cotidiana, tudo se passa como se
estivssemos imersos em um espao euclidiano no qual a fsica
newtoniana funciona perfeitamente.
23
Ora, os diversos tipos de espao que podem ser
sobrepostos ao espao real vivencial so inmeros, mas
aparentemente este Espao Real da vivncia, onde meu corpo se
desloca e vejo as coisas, toco nelas, ando e durmo, cravejado
por outros espaos que questionam sua validade e, efetivamente,
o reconfiguram. Mas ainda podemos partir de nossa experincia
fenomenolgica para compor a realidade, mesmo que cravejada
de espaos concomitantes e, mesmo, conflitantes entre si.
Propomos que esse Espao Real no um espao em si,
ele o que chamaremos de Ambiente, e nosso corpo parte desse
ambiente, ele no est no ambiente. Espaos so construes
cognitivas que se impem, dialogam, operacionalizam-se sobre
o ambiente e sobre o corpo. Objetos so construes cognitivas
que se aglutinam como peas manipulveis desses espaos.
Voltaremos a estas questes em Corpo e Ambiente.
O arquiteto que trabalha com edifcaes deve estar
familiarizado com a profundidade ontolgica com que se pode
manipular o ambiente e retirar dele diversos espaos. Efetivamente,
consideramos que essa a atividade fundamental da arquitetura:
compor espaos a partir do ambiente. Mas, de acordo com as
colocaes que viemos fazendo, os espaos que so obra do arquiteto
no apenas o espao da casa, ou o espao urbano, ou ainda o
espao de trabalho ou de projeto seriam tambm o espao
cartesiano, e suas variaes, mas tambm o espao ontolgico que
organiza dados em um repositrio de informaes (Information
Architecture), e ainda o espao que se agencia a partir de uma
mirade de entidades que chamaramos, antes, de objetos.
4.1.2 Cincia Nmade e Arte
O conceito de nomadismo, em Deleuze e Guattari,
24

possui uma srie de desdobramentos. Principalmente, o nmade
23. Greene, 2001 e 2003.
24. A obra de Deleuze e Guattari em
particular, o conceito do nomadismo e do
diagrama foram muito importantes para essa
pesquisa. A Nomadologia seria o estudo do
nmade, e se distingue da Histria, que seria
a temporalidade e o conhecimento prprios
do sedentrio. (1995b) As apropriaes da
fenomenologia e da nomadologia no so
perfeitamente conciliveis, e muitos autores
(inclusive o prprio Deleuze) declaram suas
dicotomias. No entanto, acreditamos que os
conceitos ali presentes puderam ser ativados
com conseqncia.
226
no um primitivo, no sentido de anterior e superado pela
civilizao e pelo Estado. O nmade um primitivo no sentido
de que anterior e mais amplo que eles. Ele reaparece assim que
o tecido da sociedade Estatal se esgara. Inclusive, o Capitalismo
considerado, por Deleuze e Guattari, como um processo que
assume a mobilidade do nomadismo para que possa apropriar-se
do novo, daquilo que constantemente o ameaa: o Capitalismo
capaz de distender-se, adaptar-se e absorver as alteraes que o
ameaam. Em um certo sentido, ele se aproxima do nomadismo
e procura apropriar-se de sua capacidade de mobilidade.
Outro conceito que se desdobra da relao entre o
nmade e o Estado a distino entre Cincia Nmade e
Cincia Rgia (prpria do Estado). A cincia nmade a atitude
inata de produzir conhecimento a partir das experincias. Ela
se estabelece sobre as coisas e nelas realiza seus movimentos
e aes. A cincia nmade um processo de produo que no
transfervel, apia-se sobre conhecimentos vagos, difusos, e
calcados nas comunidades e situaes em que se produzem.
Ali existem cdigos, formas e mtodos. Mas estes so calcados
em prticas e no ontologias no sentido que a cincia nmade
se faz sobre prticas de discurso, prticas manuais, prticas
mecnicas e maquinais, prticas de convvio, prticas de registro,
prticas de uso e prticas de produo. O conhecimento que
se constri em uma modalidade mvel e entranhada nessas
prticas: a tradio que pode se instalar nessas cincias nmades
uma que se faz, tambm como prtica. Mesmo que se faa
referncias a planos transcendentais, e ontolgicos, estas tambm
se fazem a partir das prticas, como mais uma das prticas. Um
dos exemplos que Deleuze e Guattari apresentam em Mil-Plats
elucida o que entendem por Cincia Nmade. Mencionam a
construo das catedrais gticas, empreendidas pela comunidade
e fundadas por uma geometria operacional e no teoremtica,
o esquadrejamento das pedras se dava pelo apoio no cho, e por
aproximao sucessiva.
25
J a Cincia Rgia, ou de Estado,
se faz pela apropriao dessas prticas. Mas essa apropriao
se passa pela normatizao, pela imposio da cifra (cdigo),
e pela restrio da circulao dessas prticas pela sociedade.
26

Nos parece que tudo indica, em Deleuze e Guattari, que a
Cincia Nmade o mesmo que a Arte em seu sentido mais
amplo: a produo da realidade a partir de entidades concretas,
da manipulao da forma abstrata e mvel, mas ao mesmo
tempo singular e intraduzvel. E, assim como a Cincia Nmade
constantemente apropriada pela Cincia Rgia, normatizada,
controlada, tornada entidade utilizvel em um contexto de Forma
estrita, a Arte apropriada pela Indstria Cultural, tratada como
commodity.
27
Assim como a Cincia Rgia depende da Cincia
Nmade para encontrar seus contedos a inovao, a diferena,
e tambm a compreenso das pulses que ameaam desfazer sua
25. [...] Ora, o talhe das pedras inseparvel,
por um lado, de um plano de projeo
diretamente sobre o solo, que funciona como
limite de plano, e por outro, de uma srie de
aproximaes sucessivas (esquadrejamento),
ou da variao das pedras volumosas.
claro que, para fundar o empreendimento,
pensou-se na cincia teoremtica: as cifras e
as equaes seriam a forma inteligvel capaz
de organizar superfcies e volumes. Porm,
segundo a lenda, Bernardo de Claraval
renuncia a isso rapidamente, por ser difcil
demais, e invoca a especificidade de uma
geometria operatria arquimediana, projetiva
e descritiva, definida como cincia menor,
mategrafia mais que matelogia. [...] traar,
depois cortar os volumes em profundidade
no espao, e fazer com que o trao produza
a cifra. [...] Essa cincia no se caracteriza
pela ausncia de equaes quanto pelo
papel que muito diferente que estas
adquirem eventualmente: em vez de serem
absolutamente boas formas que organizam
a matria, elas so geradas, como que
impulsionadas pelo material, num clculo
qualitativo otimizado. [citando Desargues
- sculo XVII - no entanto] A cincia rgia
ou de Estado s suporta e se apropria do
talhe das pedras por planos (ao contrrio
do esquadrejamento), em condies que
restauram o primado do modelo fixo da
forma, da cifra e da medida. (Deleuze e
Guattari, 1995b, p.29-30).
26. que as duas cincias diferem pelo modo
de formalizao, e a cincia de Estado no
pra de impor sua forma de soberania s
invenes da cincia nmade; s retm da
cincia nmade aquilo que de que pode
apropriar-se, e de resto faz um conjunto de
receitas estritamente limitadas, sem estatuto
verdadeiramente cientfico, ou simplesmente
o reprime e o probe. como se o cientista
da cincia nmade fosse apanhado entre
dois fogos, o da mquina de guerra, que
o alimenta e o inspira, e o do Estado, que
lhe impe uma ordem das razes. [...] o
mais importante talvez sejam os fenmenos
fronteirios onde a cincia nmade exerce
uma presso sobre a cincia de Estado, e
onde, inversamente, a cincia de Estado se
apropria e transforma os dados da cincia
nmade.[...] o Estado no se apropria
dessa dimenso da mquina de guerra sem
submet-la a regras civis e mtricas que
vo limit-la de modo estrito, controlar,
localizar a cincia nmade, e proibi-la de
desenvolver suas conseqncias atravs do
campo social. (Deleuze e Guattari, 1995b,
p.26-27.)
27. Trabalhamos com a acepo de Indstria
Cultural como proposta por Adorno e
Horkheimer, e como similar noo da
Sociedade Unidimensional de Marcuse.
(Matos, 2005, pgs. 49; 62-64.).
227
validade (exatamente pela originalidade), a Indstria Cultural
depende da Arte para que seus contedos sejam significativos
para o pblico consumidor.
28
Mas para que essa equalizao
entre as duas fosse efetiva, a Arte no poderia relegar-se ao
espao social a qual est colocada. O espao de distino, ao qual
Tassinari faz referncia, nos parece ser um espao continuamente
manuseado refinadamente pelo artista para que se mantenha
funcional. Neste momento, a noo de Meta-Espao, como
vnhamos trabalhando desde Nveis de Abstrao passa a
dialogar com a noo de Arte e seu espao social.
A partir da leitura que Negri e Hardt fazem da Sociedade
Mundial de Controle
29
e de experimentos como Matthew
Fuller, Human Cellular Automaton,
30
aventamos a possibilidade
de ordens sociais emergirem a partir da adoo de regras de
comportamento formais. Nos parece que os campos de ao social
que se estabelecem a partir da arte e da manipulao da forma
se estabelecem desta maneira. A dita Cincia Nmade, pode ser
um modo de ao de maneira atvica. Falamos da ordem social
porque nos parece inseparvel da proposta de objetos complexos.
Certamente, se colocarmos a proposta deste tipo de entidade do
ponto de vista tradicional, ela s pode ocorrer a partir do Estado.
Um Hakim Bey
31
pode propor o conceito do TAZ, exatamente
sobre a noo de nomadismo de Deleuze e Guattari, porque fala
da composio de ordens sociais alternativas.
Nessa equalizao da Cincia Nmade Arte, pretendemos
que aqueles contedos que so da cincia, como a Forma absoluta
da cincia da computao possam ser tomadas como objetos
de Arte. Isso j feito pela Arte Interativa ou Arte Tecnolgica,
ainda pela Arte e Cincia. Mas, nestas prticas, a Cincia vista
como um outro que dialoga com a Arte. Para ns, os debates
acerca da descoberta cientfca como envolvendo uma boa dose
de sensibilidade esttica dizem respeito descoberta cientfca
como prpria do campo que Deleuze e Guattari denominam como
Cincia Nmade. Neste sentido, a equalizao que propomos no
uma multidisciplinaridade ou um interdisciplinaridade, mas uma
assuno de uma identidade: Cincia Nmade, onde ocorrem as
descobertas, as inovaes, as crticas, as transposies criativas,
as propostas radicalmente inusitadas, Arte. E vice-versa. Se a
cincia no se v como potica, e a arte no se v como produtora
de entidades que circulam pelo cotidiano, porque elas so
mediadas pela Cincia Rgia, que seqestra a ambas e as converte
em ao mediada pelo Estatuto e pela Norma.
No nossa proposta nesta pesquisa aprofundaremos
a anlise da ordem social. Mas, necessrio que aquilo que
denominamos Arquitetura Livre seja sensvel coletividade e
aos modos como se agencia. Em alguns nveis, o agenciamento
da coletividade sob alguns aspectos que far a diferenciao da
Arquitetura Livre do Metadesign estrito.
28. [...] A forma-Estado, como forma de
interioridade, tem uma tendncia a reproduzir-
se, idntica a si atravs de suas variaes,
facilmente reconhecvel nos limites de seus
plos, buscando sempre o reconhecimento
pblico (o Estado no se oculta). Mas
a forma de exterioridade da mquina de
guerra faz com que esta exista nas suas
prprias metamorfoses; ela existe tanto numa
inovao industrial como numa inveno
tecnolgica, num circuito comercial, numa
criao religiosa, em todos esses fluxos
e correntes que no se deixam apropriar
pelos Estados seno secundariamente.
No em termos de independncia, mas
de coexistncia e de concorrncia, num
campo perptuo de interao, que preciso
pensar a exterioridade e a interioridade, as
mquinas de guerra de metamorfose e os
aparelhos identittios de Estado, os bandos
e os reinos, as megamquinas e os imprios.
[...] (Deleuze e Guattari, 1995b, p. 24).
29. Hardt e Negri, 2003, 351.
30. Whitelaw, 2004, pgs.173-175.
31. Pseudnimo do escritor, poeta e ativista
norte-americano Peter Lamborn Wilson. A
editora Conrad publicou alguns de seus
manifestos, dentre ele o TAZ (Temporary
Autonomous Zone). Bey, Hakim. TAZ: Zona
Autnoma Temporria. Conrad, So Paulo,
2001.
228
4.1.2.1 Ns da Topologia e da Cultura Tradicional
Os ns que o marinheiro, o escoteiro, do agricultor, do
primitivo, de todos, do cotidiano enfm, so composies com
cordas e fbras que envolvem os usos, o material especfco das
cordas, a frico e o nmero de interaes em cada volta.
32
Os
ns culturais so descobertas complexas criados e utilizados
pela cultura, se misturam aos objetos do cotidiano, e fora
manual, s difculdades e oportunidades de uso. Posteriormente,
indstria manufatureira, produo industrial. Mais recentemente,
tornam-se objeto de contemplao e ferramenta dos esportes
radicais, como o alpinismo.
Uma das reas mais ativas em Topologia o estudo de
ns abstratos.
33
Os ns topolgicos so abstraes que partiram
dos ns culturais: comea-se o estudo de ns matemticos
com Listing, 1847, com a tentativa de trat-los no como
formas de atar coisa, peas, entidades do dia-a-dia, mas como
fguras topolgicas em que as questes da isomorfa podiam ser
operadas. A exemplo do n singelo, que isomrfco ao n
em forma de oito.
34
Os ns da cultura se fazem como um desdobramento,
uma extenso, da tecnologia, dos usos, das necessidades, das
oportunidades. Enquanto os ns como abstrao na topologia
so ns que futuam no espao, em cordas que no tm incio
ou fm em geral, as anlises se fazem sobre laos fechados
e a maneira como se sobrepem as voltas, compondo a fgura
especfca.
No entanto, bvio que os ns culturais precedem os
ns topolgicos. Isso no impede que a topologia contribua para
o alpinismo e a vela esportiva. Mas o que importa assumir que
aquilo que funda o estudo de ns em topologia o uso de ns
na cultura, no cotidiano.
Se Latour fala em Reatar o N Grdio quanto ao
estudo da cultura e da cincia,
35
o que dizer da possibilidade de
compreender ns culturais como precedentes das redes?
4.1.3.1 A Questo da Imaterialidade
Hardt e Negri definem trabalho imaterial como
subdivido em duas frentes: (1) como trabalho intelectual e
lingstico, e como (2) trabalho afetivo que produz ou
manipula afetos.
36
Os autores aventam a possibilidade de
denominar esse trabalho como aquele tpico do setor de
servios [...] inteletual e [...] cognitivo mas crem que essa
denominaes individuais no exprimem sua generalidade.
37

Ainda, propem que, talvez, compreendendo o trabalho imaterial
pelo vis de sua hegemonia,
38
possvel denomin-lo como
trabalho biopoltico, aludindo aos complexos circuitos sociais
32. Macfarlan e Macfarlan, 1967, pg. 93.
Owen, 2000, pgs.6-11.
33. Devlin, 2002, pgs.199-206.
34. Idem, p.199.
35. Latour, 1994, pgs.8-11.
36. [...] afetos como a sensao de bem-
estar, tranqilidade, satisfao, excitao
ou paixo. Podemos identificar o trabalho
afetivo [...] no trabalho dos assessores
jurdicos, comissrios de bordo, e atendentes
de lanchonete (servio com sorriso). [...] o
comportamento pr-social [...]. Hardt e
Negri, 2005, p.149.
37. Idem.
38. Sobre a qual os autores discorrem
delongadamente.
229
Figura - Ns Topolgicos: N Nulo, N
Triflio, N Falso (Devlin, 2002, pg.201)
Figura - O ns "culturais" se relacionam a algo,
um suporte, um anteparo, um pacote. (alto,
Macfarlan e Macfarlan, 1967, pg. 93. Baixo,
Owen, 2000, pgs.6-11.)
de reproduo, controle, micropoltica, e carne da multido,
qual sua obra (2005) se refere. Aventam essa possibilidade
porque consideram que o termo trabalho imaterial muito
ambguo, pois mobiliza nossos corpos e nossos crebros, [...] o
que imaterial seu produto. O termo trabalho biopoltico seria
capaz de indicar no apenas [a produo] dos bens materiais
mas tambm das relaes [...] da prpria vida social.
39
No
entanto, os autores descartam o uso desse termo em favor do
trabalho imaterial, porque o biopoltico implica em numerosas
complexidades conceituais (idem). Hardt e Negri preferem uma
caixa preta conceitual que oculta as complexidades inerentes
funo que, cremos, o que fundamenta a produo simblica
e de afetos na contemporaneidade: a produo de relaes.
Essas relaes no so imateriais no sentido de no produzir ou
envolve matria. Se preferirmos, elas podem ser denominadas
como estritamente materiais, envolvendo um complexo circuito
social que , em geral, de extrema complexidade, uma que
desafia a capacidade de cognio mesmo daqueles mais afeitos
s dificuldades numricas das redes.
Mais adiante, iremos questionar o prprio termo
material, pois a face complementar da imaterialidade.
Por enquanto, necessrio questionar essa ao cognitiva por
meio de caixas-pretas. Se, mesmo Hardt e Negri, engajados em
denunciar as formas instrumentais de dominao, alienao,
coero, violncia, relativas ao Imprio (Sociedade Mundial
de Controle SMC) ainda no insistem em manter as caixas
pretas abertas, o que dizer daqueles que compreendem o atual
estado de relaes scio-produtivas como conseqncia direta
de uma natureza intrnseca do universo: a informao?
Aquilo que viemos denominando Ideologia da Informao
nos parece ser um dos fulcros sobre os quais a definio dos
espaos sociais da produo do Complexo se faz atualmente.
E, se pudermos questionar os critrios dessa ideologia talvez
pudssemos liberar fluxos criativos e de alteridade.
Um dos principais aspectos daquilo que denominamos
Ideologia da Informao a imaterialidade. Conceito muito
arraigado no mundo contemporneo, tanto em estudos culturais
como no campo scio-tcnico que reveste a computao, a
imaterialidade nos parece ser um motivo ideolgico ligado ao
dualismo corpo/mente. Apresentamos um exemplo que, talvez,
ajude a compreender porque a imaterialidade ideolgica, e
quais as conseqncias negativas dela.
Em muitos contextos de estudos culturais, define-se a
lngua, obras de arte, a msica, o teatro, a poesia, a literatura
como patrimnio imaterial.
40
Fala-se tambm da grande importncia em preservar
o patrimnio imaterial do perecimento, para que o repertrio
humano (da Humanidade) seja preservado para a posteridade, e no
39. Friso nosso: [...] Talvez fosse melhor
entender a nova forma hegemnica como
trabalho biopoltico [...] que cria no
apenas bens materiais mas tambm relaes
e, em ltima anlise, a prpria vida social.
Idem. p.150.
40. A Unesco define os patrimnio
imateriail: [...] amplamente reconhecida
a importncia de promover e proteger
a memria e as manifestaes culturais
representadas, em todo o mundo, por
monumentos, stios histricos e paisagens
culturais. Mas no s de aspectos fsicos se
constitui a cultura de um povo. H muito
mais, contido nas tradies, no folclore,
nos saberes, nas lnguas, nas festas e em
diversos outros aspectos e manifestaes,
transmitidos oral ou gestualmente,
recriados coletivamente e modificados ao
longo do tempo. A essa poro intangvel
da herana cultural dos povos, d-se o
nome de patrimnio cultural imaterial.
[...] Disponvel online em: http://www.
unesco.org.br/areas/cultura/areastematicas/
patrimonioimaterial/patrmimaterial/mostra_
documento
230
se empobrea, no caso de culturas especficas deixarem de existir.
Como a lngua, por exemplo, um item do patrimnio imaterial,
ela pode ser preservada sob cuidadosa e criteriosa anlise lingstica,
a qual permitir o registro daquilo que intrnseco estrutura da
lngua, suas prticas cotidianas, as entonaes, os sotaques, etc.
Dessa maneira, caso a cultura que deu origem quela lngua deixe
de existir, devido aculturao do povo que a fez surgir, a lngua
ainda assim, continuaria existindo.
Ora, argumentamos que, se um povo que criou uma
lngua deixou de existir, as complexas relaes de uso cotidiano
que tornam a lngua viva tambm deixam de tomar lugar. Isso
significa que a lngua preservada no a mesma coisa que a
lngua em uso. Poderamos definir a lngua preservada como
uma coleo de registros cientficos realizados com o intuito de
identificar os traos estruturais de uma lngua.
41
Mas no isso
que se passa como processo concreto de uso de uma lngua, o
falante do portugus pode ignorar completamente a lingstica,
de Saussure a Chomsky, e ainda assim falar portugus, como
tambm contribuir ativamente para a vida daquela lngua.
Acreditamos que a definio em uso do patrimnio
cultural como sendo composto de bens imateriais promove a
mesma dualidade que, em outros contextos, permite que se fale
em alterar o suporte da mente do corpo para o silcio.
42
A questo da informao, arte, cultura, valores culturais,
sistemas virtuais, e a prpria virtualidade serem considerados
itens Imateriais nos parece ser, possivelmente, o aspecto mais
importante do que denominamos Ideologia da Informao.
Da literatura que utilizamos nesta pesquisa, os dois nicos
exemplos que recusam parcialmente, e no to claramente a
noo de Imaterialidade esto na obra de Buckminster Fuller e
de Abraham Moles.
R. Buckminster Fuller, pensador e arquiteto, utiliza a
noo de Efemerizao para descrever o que a maioria dos
outros autores descreve com alguma mistura dos dois termos:
Virtual e Imaterial. Para Fuller, quando otimizamos um
processo, sob a tica da engenharia e da tecno-cincia, passamos
a desempenhar a mesma tarefa com menos gasto de matria
e energia portanto, ns efemerizamos o processo em
questo.
43
Essa mesma noo seria tratada por outros autores
como a desmaterializao de um processo.
44
Propomos a noo da copiabilidade para, exatamente,
salientar a constante materialidade da informao como processo
energtico de regenerao de uma forma sua constante
cpia para que sobreviva. Fuller nos apresenta a noo auto-
regenerao como sendo fundamental para a efemerizao
vemos ali a confirmao de nossa noo de copiabilidade, sob
outra denominao.
45
Ainda mais, os representantes da linha de
pensamento denominada Ciberntica, concluem que a maioria dos
41. No recorremos a uma definio lingstica
especfica, mas aludimos aos procedimentos
gerais e considerados necessrios ao registro
de uma lngua.
42. Kurzweil (2000) vem promovendo
largamente a necessidade de se transferir
a mente humana para um suporte mais
durvel que a qumica orgnica.
43. Fuller, 1975 e 1977.
44. Cit-los seria redundante, pois, verdadei-
ramente, a vasta maioria de Mcluhan a
Whitelaw, passando por Kay, Kelly, Nardi,
e Bateson trata a informao, a cultura, a
comunicao, etc. como imaterialidade.
45. O aspecto ideolgico e disciplinar da noo
de regenerao, to comum no linguajar
legalista e repressor (quanto vida na priso,
sendo potencialmente regeneradora), nos
foi levantado pela primeira vez por Kazuo
Nakano, em discusses quanto natureza
da informao ainda na dcada de 1990.
Voltaremos a isso adiante.
231
seres vivos, sociedades, produtos culturais, cidades, a lngua viva,
so sistemas auto-organizados, conceitualmente muito similares
ao conceito de auto-regenerao em Fuller. Inclusive a noo
de Metadesign em Maturana seria exatamente este processo
de auto-regenerao em Fuller, que, como Varella, denominam
Auto-Poisis. No entanto, os advogados da ciberntica correm
logo ao termo imaterial, como que para resolver em uma
caixa-preta uma entidade de contornos fugidios.
O segundo exemplo nos fornecido por Abraham
Moles, especificamente na concluso de Teoria da Informao
e Percepo Esttica (1978), em que argumenta longamente
quanto proporo entre materialidade e imaterialidade nos
processos de comunicao, e comenta que, frente Teoria da
Informao (Shannon), no seria mais possvel fazer como os
antigos pensadores, dos clssicos aos romnticos, e considerar
que a comunicao uma espcie de comunho de mentes por
meios imateriais.
Essas duas abordagens nos so caras porque vemos
como, mesmo ali, a carga da imaterialidade, enquanto noo
ideolgica, forte.
Como alternativa, propomos que o processo
de comunicao seja considerado algo que s pode ser
compreendido via a complexidade. Quando pensamos em uma
entidade virtual ou informacional qualquer como a letra A
estamos abstraindo um circuito scio-tcnico vastssimo que
nos sanciona a dizer: vejo a letra A. Este circuito composto
pelo aprendizado da habilidade de leitura, que envolve o
reconhecimento de padres visuais e a comparao deste a
padres pr-existentes habilidade a qual torna-se intuitiva
com o exerccio. A copiabilidade est ali recompondo a letra
de acordo com a capacidade de comparao de quem escreve e
l. No pelo dicionrio aprendemos a falar ou a escrever ou
qualquer outra linguagem , mas pela imerso em um meio
comunicativo. E, certamente, o processo de escrita envolve a
caligrafia, a habilidade maior ou menor de ater-se aos trilhos do
que legvel. Do mesmo modo como o vocabulrio falado
no apenas fruto de um aprendizado convencional, mas de uma
negociao constante entre as palavras, as coisas, a capacidade
fontica, que conforma um vocabulrio que capaz de distinguir
entre palavras de significado independente, a escrita tambm o
fez, compondo o alfabeto no caso da escrita latina.
46
Temos certeza de que as noes que aqui cogitamos, da
copiabilidade e de que a comunicao um processo que se faz
via a complexidade, precisariam de bastante mais elaborao para
que se validassem efetivamente. Mas insistimos em sua proposta
porque nos parece claro que a comunicao, as relaes sociais,
a percepo esttica e a ao potica no podem ser reduzidas
noo de informao ou imaterialidade. O fazemos porque
46. Mcluhan afirma que no lemos o jornal,
de manh, ns acordamos e nos imergimos
no meio jornal. Mcluhan. 1969.
232
estamos ansiosos em escapar do jugo de uma ideologia que muito
dificulta a proposio de projetos em Mdias Interativas, Design
de Interao, Arquitetura Mvel, Urbanismo Interativo, dentre
outras reas de proposta em que a tecnologia da informao se
sobrepe ao ambiente construdo tradicional.
Nos parece que a questo da imaterialidade uma que
foi mal-colocada. A Imaterialidade se baseia em uma categoria
que surge da cincia e dos esforos de elucidao formal do
mundo e dos fenmenos cientficos: a informao formalizada
da teoria da informao. Mas isso no impede que ela tenha
sido utilizada para a elucidao de entidades de grandssima
complexidade, como a sociedade, a cultura, a arte, a expresso
artstica, etc. Nos parece que essas entidades podem ser
consideradas como unidades, s podem se unificar enquanto
indivduos a partir da fenomenologia. percepo que elas
se revelam. Um fato pouco explicitado da inovadora cincia da
Emergncia que a maior parte de seus processos de validao
e experimentao se calcam na percepo imediata de seus
efeitos.
47
como se os contornos de uma entidade emergente se
revelem apenas s entidades de igual complexidade. Entidades
do mesmo nvel de abstrao tendem a reconhecer-se antes de
reconhecer (perceber) entidades de outro nvel.
O termo matria um que teve uma longa gestao na
cultura ocidental. Desde Demcrito com a primeira proposta de
uma concepo atomista da realidade material, at as ltimas
colocaes quanto natureza da matria conversvel em energia,
a partir de Einstein a concepo de matria desenvolveu-se,
fornecendo meios cada vez mais poderosos para a explicao da
realidade, e conseguindo elucidar gradativamente uma srie de
questes cientficas que, inicialmente, eram bastante difceis.
O ponto de partida dessas descobertas, e da construo
da noo de matria, o corpo que se coloca em vida, frente
ao mundo, de maneira fenomnica; como diria Merleau-Ponty,
o primado da percepo coloca-se anteriormente noo
epistemolgica de realidade cognitiva.
48
A princpio, a dualidade corpo/alma impele a toda a
ontologia clssica idealista com o corpo imerso no mundo
fenomnico, portanto ilusrio, e a alma como ponte desse
corpo ao plano ideal. Posteriormente, com a ascenso da noo
de matria, parte-se para a dualidade matria/mente que,
segundo Bateson, incia-se com Lamarck.
49
Com a proposta da
lgica booleana
50
a questo do pensamento se confirma como
uma questo transcendente, como lgica aristotlica plasmada
em lgebra binria. E, a partir da Teoria da Informao de
Shannon, a mente, a informao, a comunicao, e outras
entidades consideradas comunicacionais ou perceptivas em
geral, passam a ser categorizadas como informacionais e,
portanto, imateriais. Bateson argumenta que a informao no
47. Como comentamos em Projeto Procedi-
mental e Emergncia, os experimentos de
Langton, Conway, dentre outros, revelam
suas propriedades emergentes a qualquer
um que mantenha-se atento evoluo
dos sucessivos estados de seus autmatos
celulares. O reconhecimento de um pattern
que se desloca pelo quadro no jogo Life
uma percepo esttica, imediata.
48. Merleau-Ponty, 1996, pgs.145-147. []
Nossa percepo chega objetos [que] uma
vez constitudo[s], aparece[m] como a razo
de todas as experincias que dele tivemos ou
que dele poderamos ter. (idem, p.104).
49. Bateson argumenta que ao Lamarck propor
uma inverso nos processos de criao,
morfognese e criao da vida, a questo
que estava solucionada de sada a origem
da mente, pois ela emanava de Deus, e era
o Esprito torna-se a questo premente:
como explicar a mente? (Bateson, 1970.).
50. Boole, 2005.
233
esta nas entidades materiais, que ela est na Diferena entre elas
sumarizando sua definio do que vem a ser informao com
a clebre frase: a diferena que faz a diferena.
51
No entanto,
no possvel negar que toda informao nos chega por meio de
entidades estritamente materiais ou, pelo menos, energticas. Na
acepo batesoniana, a informao est entre as coisas.
Nesta linha, a construo de uma noo vlida do que
comunicao, que no seja fenomenolgica, elaborada em
contrapartida noo de matria. O texto de Moles nos elucida
essa dualidade, pois, mesmo ali, aparece a dualidade matria e
imatria. Searle nos diz que todo o pensamento contemporneo
est cravejado por referncias dualidade ancestral, e que, para
conseguirmos sequer discutir o assunto, temos que enfrentar
dificuldades enormes que se impe j no nvel do vocabulrio e
da construo frasal.
52
No entanto, nos parece que dizer que a letra A
uma entidade imaterial um pouco apressado. Ela ,
antes, uma entidade fenomnica, que pode ser decomposta
em seus componentes materiais, se necessrio, mas que se
faz perfeitamente em um nvel de abstrao completamente
funcional: o corpo capaz de reconhecer o padro visual da
letra A. Mas isso no significa que exista uma entidade
transcendental A que seja convocada a cada apario daquele
padro grfico. Essa seria a elucidao simplista, e estaramos
ignorando os mltiplos nveis de abstrao postos em ao.
O que convocado so os circuitos sociais de aprendizado e
memorizao, o dia da infncia que vimos o padro visual
apresentado no mesmo momento que a professora pronunciava
o som, so as infindveis vezes que nos foi apresentado o
sinal A acompanhado pelo som A, a ordem alfabtica
repisada cotidianamente, e ainda outras associaes. por
isso que preferimos dizer que a informao, a comunicao, o
reconhecimento de um sinal ou smbolo processo imaterial: a
complexidade convocada seria por demais extensa.
4.1.3.2 Precedncia do Informal, mesmo na Computao
Poderamos perguntar: o que sustenta a prpria
capacidade de copiabilidade? Seria algum princpio universal,
como a Razo Suficiente de Aristteles? Seria a prpria
informao, entendida como fundamento ontolgico, como
querem os idelogos da informao?
No a proposta de nossa discusso elucidar tal questo.
O que nos importa que o computador como fenmeno
scio-cultural o motivador da proposta da informao
como categoria nica e geral. Mas, seu funcionamento formal
e regularizado pode ser explicado pragmaticamente por seus
circuitos de copiabilidade.
51. Bateson, 1970.
52. Searle, 2006.
234
Aparentemente, a Vida Artificial (Alife) encontra algo
alm da simples copiabilidade. Possivelmente, a emergncia de
processos complexos in silico atestaria validade da informao
como categoria definitiva. No entanto, bom salientar o modo
como a Vida Artificial e a Emergncia se constituram como
campos de conhecimento vlido e desenvolvido. De sada,
algumas assunes ontolgicas em especial em relao ao
estatuto ontolgico da informao j estavam dadas. Sob
influncia de pensadores como Von Neumann e Wiener, a
paridade entre sistemas vivos e sistemas cibernticos foi repisada
durante um perodo que foi da dcada de 1940 at a dcada de
1980, quando o Alife e a emergncia comeam a ser levados a
srio.
53
Alm disso, o processo absolutamente experimental
caracterstico dessas duas inovadoras reas de conhecimento
envolveu a observao de resultados e a seleo dos espcimes
mais promissores, e o subseqente favorecimento do caminho
detectado como interessante.
54
Por um lado, uma premissa
dada, construda dedutivamente a precedncia ontolgica da
informao e, por outro lado, um procedimento inegavelmente
e, em alguns casos assumidamente, Esttico de seleo de
opes dentre um campo de possibilidades experimentais.
Essa qualidade esttica do mtodo do Alife e da emergncia
nos parece crucial para compreender o lugar epistemolgico
de ambos. Poderamos argumentar que a percepo do
programador que experimenta com sistemas emergentes que
encontra a emergncia, no o prprio sistema informacional que
a identifica.
55
Efetivamente, a assuno de que o computador
pode simular, ou mesmo ser o stio de, sistemas vivos
muito anterior concreta experimentao com sistemas auto-
reprodutores e complexamente emergentes.
56
Os algoritmos genticos de Holland e Hillis poderiam ser
uma exceo quanto esttica no Alife, pois existe a avaliao
formal dos resultados, pois as peas de cdigo resultantes
da seleo in silico so testadas frente a tarefas formalmente
definidas, como os programas de ordenao numrica, que
ordenam os nmeros a partir de uma lista aleatria.
57
Mas,
mesmo ali, os advogados dos algoritmos genticos assumem
que o cdigo resultante desafia suas capacidades de cognio,
e podem ser incompreensveis ao programador experiente.
58

Neste caso, mesmo que no seja a esttica o guia que indica o
que deve ser selecionado como entidade vivel ou adaptada,
mas a mensurao da eficincia com que o programa resolve
uma questo formal, a seleo no em si teoremtica, ou
seja, dedutivamente formal. Ela formal como o processo
de engenharia ou as avaliaes heursticas em usabilidade
podem ser formais: procurando por padres recorrentes, ou
nveis timos de desempenho, e selecionando o espcime
que apresenta as melhores caractersticas. Ou seja, s podemos
53. Johnson, 2003; Levy, 1993.
54. Como comentamos acima e no item
Projeto Procedimental e Emergncia.
idem.
55. Johnson, 2003; Whitelaw, 2004.
56. E datam das propostas pioneiras de Turing
e Von Neumann, ainda na dcada de 1950.
Idem.
57. Levy, 1993, pgs.198-200.
58. Idem.
235
reconhecer a ontologia informacional como uma pressuposio
dos cientistas dessa rea. Pois, concretamente, adota-se uma
abordagem distintamente a posteriori.
59
Mesmo em Deleuze e Guattari, aventa-se um agenciamento
da natureza que pode ser compreendido como Emergncia, como
o agenciamento de entidades em escalas diferentes de composio
e em relaes muito variadas que fazem surgir a Natureza
como uma imensa Mquina Abstrata.
60
Acreditamos que h,
concretamente, na Emergncia uma boa carga de alteridade.
o discurso que o reveste socialmente que o interpreta como
diferencial empresarial, ou como tcnica de programao
eficaz, ou ainda como explicao da morfognese.
61
4.1.3.3 Ideologia da Informao
A Ideologia da Informao nega essa precedncia do
informal, e afirma que a Forma que conduz a realidade, a partir de
uma precedncia ontolgica da informao. Ela afirma que apenas
sob a forma, sob a legalidade, sob a jurisdio, sob o sistema,
algo pode se desenvolver. Quando concretamente, sabe que o
contrrio: a forma precisa construir-se a partir de elementos que lhe
so exgenos. Citando novamente Deleuze e Guattari, a Cincia
Nmade est ali onde ocorre a inovao a Cincia Rgia a segue
de perto, procurando por meios de cercear as conseqncias da
inovao e convert-la em diferencial competitivo.
A Ideologia da Informao est ligada capacidade
de ser flexvel a informalidades oportunas. Apresentamos um
pequeno inventrio de como a cultura corporativa pode fazer uso
de princpios da Emergncia, em Projeto Determinista Indireto
ela aceita um certo grau de informalizao, de distenso, em
contrapartida do estabelecimento de outras formas de controle,
que alcancem a funo social dinmica de criao e crtica.
Para que a Cincia Rgia possa alcanar os movimentos
da inovao, ela deve ser capaz de manipular os nveis
de formalizao, apropriando-se gradativamente da alteridade
inerente inovao scio-cultural. Consideramos que os festivais,
premiaes, concursos artsticos, arquitetnicos, musicais,
cientficos, de programao, so sistemas de convocao dessa
inovao. Ali, se opera a manipulao da forma tanto do
sentido da criao artstica (dar forma), como no sentido da
programao e procedimentos (editar a forma).
Na prxima seo discutiremos em que consiste essa
manipulao da forma.
4.1.4 Manipulao dos Nveis de Formalizao
Comentamos a obra de Matthew Fuller, Human Cellular
Automaton, no fnal da seo Nveis de Abstrao. Naquele
59. Mesmo os conclames quanto grande
eficincia com que os algoritmos
genticos chegam a resultados superiores
aos empreendidos por programadores
humanos, a comparao entre processos
teoremticos e heursticos explcita,
favorecendo claramente a heurstica to cara
aos algoritmos genticos. Interessantemente,
esses dois termos que indicariam
claramente os rumos epistemolgicos,
e mesmo ontolgicos, que o Alife e a
Emergncia tomam esto ausentes na
maioria dos discursos. Johnson, 2003; Levy,
1993; Whitelaw, 2004.
60. Deleuze e Guattari, 1997, p.39.
61. Johnson, 2003.
236
momento aventamos a possibilidade de que seja possvel encarar
um agenciamento da coletividade como o estabelecimento
de um nvel de abstrao superior aos indivduos, e que estes
suspendam seu juzo individual em funo de uma entidade que
emerge da complexa interao. Agora, importante frisar que,
se a informalidade precede a formalizao, do ponto de vista
social, nos parece que o experimento de Fuller indicaria um
procedimento generalizado: manipula-se o nvel de formalizao
de um conjunto social a partir da imposio de regras de conduta,
que so operadas revelia do que so as vontades individuais, os
desejos e volies estticas.
Nos parece que nessa conformao de uma camada
de organizao que supera o alcance perceptivo e cognitivo do
indivduo que so agenciados a disciplina e o controle no sentido
que Foucault e Deleuze os deram.
Propomos uma defnio tentativa: manipular a forma
sempre o ato de impor um estrato de abstrao superior entidade.
Como na modelagem de uma pea de argila: a habilidade do escultor
est em domar aquilo que intrnseco massa mida de argila e
impor a ela uma forma, que sempre ser a negociao entre a vontade
do escultor e a reao da argila. No entanto, a Emergncia nos indica
que nem sempre na verdade, raro que a forma se estabelece
a partir de uma agencia to externa, como a argila sob a mo do
escultor. Concretamente, a adoo de uma conduta regularizada
por parte de um corpo social, um aparato eletrnico, uma coleo de
dutos hidrulicos, que faz surgir uma camada de abstrao que supera
a camada imediatamente inferior, e passa a operar em um grau de
complexidade e auto-organizao que no pode ser compreendido
imediatamente pelo indivduo que o compe.
Cremos que sobre essa noo de formalizao
emergente que devamos nos concentrar. Tanto sob o aspecto
do Metadesign, que procura a determinao indireta, quanto
da Arquitetura Livre, que procura pela indeterminao e pelo
agenciamento legtimo da coletividade. Cremos que, para essa
segunda opo, necessrio que se reconhea aquilo que supera
o indivduo e compe uma coletividade que o aliena. Para tanto,
propomos estender aquela estratgia da banalizao a outras
noes ligadas Forma. Na mesma maneira que exercitamos
no captulo Metadesign, propomos levantar os aspectos que
organizam a emergncia da forma no meio social e produtivo.
importante frisar que no intentamos erradicao da
mediao propomos que ela seja exposta. A questo no uma
de purifcao, como se fosse possvel um movimento de denncia
da coero pela forma ou alienao pela forma, aps a qual os
indivduos seriam livres para construir alguma espcie de Utopia
desprovida de restries. Apenas levantamos a possibilidade de
questionar-se o alcance que tais mediaes podem ter, e manter
essa questo presente nos esforos de projeto.
237
Quanto s iniciativas de projetos coletivos, projetos
participativos, projetos que contam com a consulta s
comunidades usurias ou para quem se destina algum projeto,
tambm no negamos sua validade. Novamente, apenas
levantamos que necessrio que se tenha em mente a mediao
necessria centralizao dos esforos de projeto. Voltaremos, a
seguir, a esta questo.
4.1.4.1 Formalizao Gradual
Talvez a primeira assuno a se fazer quanto isso seja a
de que possvel formalizar-se um campo tcnico, artstico ou
social de maneira gradual. Sob a herana aristotlica, a forma ou
no , sem uma terceira opo. No entanto, como argumentamos
em Formalizao como Ferramenta Oportuna, a formalizao
pode ser obtida de maneira gradual, e mesmo sem que se tenha
como finalidade atingir-se a formalizao absoluta. No caso do
agenciamento social, propomos que se atente mediao como
stio da forma. Nos parece que a adoo de um ou poucos
esquemas de mediao que se estabelece a formalizao mais
aprimorada e seu corolrio: a ausncia da liberdade.
Innis e Mcluhan nos falam do Bias que inerente
a qualquer mediao. Este Bias certamente estaria presente
nos esquemas de mediao a coletividade que se interpem
ao processo de produo do coletivo.
62
Huizinga nos fala
da cristalizao dos hbitos caracterstica das sociedades que
erradicam o ldico. Este envolve a variabilidade de espaos
(meios) construdos e desmantelados sucessivamente. No
estaria na variao sucessiva, no revezamento ao qual Deleuze
e Guattari fazem aluso,
63
que estaria a possibilidade dos graus
variados da forma?
4.1.4.2 Para-Formalizao
Sob o risco de nos contradizermos, podemos dizer que a
ideologia da informao pode fornecer o elemento desagregador
desse estado de cristalizao. Assim como o Capitalismo se
faz medida que se desfaz, como diriam Deleuze e Guattari,
a ideologia da informao trata, de maneira fexvel, itens da
cultura recente e contempornea que foram concebidos como
absolutamente estticos. No entanto, essa fexibilizao parece
acompanhar par-a-par a fexibilizao capitalista.
Para dar um exemplo, a aparente emergncia de
um nomadismo contemporneo seria mais rigorosamente
compreendida como a fexibilizao dos laos geogrfcos
dos indivduos tornada possvel pela tecnologia de localizao
e regularizao das relaes comerciais e fronteirias. Em
outras palavras: a exigncia do endereo fxo no desaparece,
62. Khuns, 1971.
63. Deleuze e Guattari, 1995b.
238
239
apenas se virtualiza, o endereo continua mais do que nunca
formalmente ligado ao indivduo como tomo social, mas agora
esse no um endereo no territrio, mas sim um nos bancos
de dados das empresas e dos governos. No h nomadismo,
apenas a instaurao de um grau de abstrao que desvincula
o ser do espao geogrfco e o vincula ao espao de controle
(ciberespao). A fexibilizao efetivamente ocorre viaja-se e
migra-se mais do que nunca mas as identidades esto ainda
mais controladas. A memria e a regularidade da codifcao
impedem a alteridade: viajar no mais alterar-se, mas uma
experincia interessante.
64
A ideologia da informao nos
faz crer que, como a informao A categoria, aproximar a
identidade humana a ela pode ser apenas legtimo, e mesmo
inevitvel enquanto, concretamente, a informao amplia seu
alcance como meio de controle e estabilizao de identidades o
artefato acaba por impor-se como modo de gesto.
Mas, por outro lado, essa fexibilizao no trato com os
cnones da informao podem ser de extremo interesse. E, para
tal, necessitariam de um processo de revezamento, de choque
entre cdigos diferentes, de semiticas distintas, como diriam
Deleuze e Guattari.
Talvez, de uma maneira similar ideologia da informao
e o Capitalismo, a Arquitetura Livre poderia operar em um
estrato conceitual que reclama para si a autonomia quanto aos
conceitos fundamentais da forma: um Para-Formalismo. Assim
como o Capitalismo ignora as limitaes que a prpria cincia
produz, e faz mesmo com que a cincia fabrique os conceitos
necessrios para fazer-se enquanto mquina produtiva (Latour),
a Ideologia da Informao amplia esse alcance, e multiplica as
possibilidades do espetculo e do entretenimento como redeno
do vazio semntico do cotidiano.
A Arquitetura Livre, por sua vez, poderia ampliar
ainda mais esse mbito de para-formalismo, convertendo o
cotidiano em uma experincia. Tal proposta foi a da Arte total
e do Situacionismo mas, nestes casos, o limite foi justamente
a prpria demanda conceitual pela esttica, pela fruio. No
poderamos ver na irritao de Debord em relao s propostas
mais concretas de Constant como justamente a sede de no
chegar muito perto da proposta do cotidiano? Stewart Home.
65
Existe uma alteridade intrnseca na tecnologia e nas
cincias exatas que continuamente debelada em favor de sua
funo operacional cotidiana. Como observamos em Emergncia
as possibilidades de que a computao se desenvolva em entidades
inteiramente incompreensveis aos seus prprios criadores um
fato aceito desde seu surgimento como tecnologia concretamente
vivel.
66
Os dois motivos para isso so a alteridade cultural as
diferenas entre o Bias cultural do programador e do usurio
leigo e a alteridade computacional as idiossincrasias do
64. Vasso, 2002; Vasso e Costa, 2002.
65. Home, 2005.
66. Ceruzzi, 1998.
240
computador como uma mquina que dotada de uma capacidade
de processamento constantemente ativada que pode resultar em
entidades alheias cognio dos seres humanos. Desde o resultado
do cdigo compilado at a procriao de vrus via a Internet, o
computador prenhe de alteridade.
67
Ou seja, aceitar graus variados de formalizao, mesmo
no meio em que Forma se faz com mais pujana, talvez seja uma
maneira de permitir que a alteridade seja ouvida.
Assim como os computadores so, hoje, considerados o
stio de entidades emergentes, no perfeitamente compreendidas
ou seja, no perfeitamente formalizadas como conhecimento
humano a sociedade tambm comea a ser tratada da mesma
maneira. A dita inteligncia de enxame, ou seja, a capacidade
das multides auto-organizarem-se sem a necessidade de
um comando centralizado, comentada em todo o leque de
orientaes polticas, de George Gilder a Hardt e Negri.
68
A para-formalizao como a aceitao de processos
no inteiramente formais pode ser um fundamento fecundo
para a Arquitetura da Informao. Poderamos considerar graus
variados de formalizao pelo revezamento de formas diferentes
ou pela adoo de procedimentos que, em si, no so formais.
Uma maneira visual e grfca de compreender o que
viria a ser a forma e a forma aproximada poderia ser considerar
as entidades formais como aquela que possa ser representada
exclusivamente no formato de um grafo: a compreenso
estritamente racional de algo dependeria da possibilidade de
sua representao com pontos e linhas que os conectam. Essa
defnio axiomtica permite a decomposio da ideologia quanto
ao alcance da informao como modo explicador e elucidador da
realidade. Pois deveramos aceitar que a realidade no pode se
resumir queles pontos e linhas. O que nos conduz a um segundo
corolrio: aquele grafo apenas uma representao, e que ele ,
em si, algo em seu prprio direito, dotado de seu prprio Bias,
suas prprias conseqncias imprevistas, sua prpria alteridade.
A forma aproximada seria aquela composta por fguras
difusas, de contornos mal-defnidos, assim como conectadas no
por linhas, mas por regies mais lineares. A entidade para-formal
poderia ser compreendida como uma imagem fora de foco
que, mesmo assim, alude a regies topolgicas. E, novamente,
poderamos encar-la como algo que representa outra coisa, ou
uma coisa em si, por direito prprio.
Neste sentido, cremos que legtimo perguntar: um
corpo social pode ser representado como um diagrama de pontos
e linhas? Bom, certamente, isso que se tenta ao propagar-se
a idia quase onipresente da rede como imagem genrica de
arranjos complexos. Mas, neste caso, esto claras as assunes e
redues que so impostas conformao de um grafo que vale
por um grupo social?
67. Martin, 2001.
68. Gilder um dos idelogos do dito Design
Inteligente, que promulga que o ser humano
fruto de um projeto, provavelmente
divino. Gilder tambm promove a noo
de inteligncia de enxame, quanto ao seu
diferencial produtivo. Hardt e Negri, em
Multido (2005) aludem inteligncia de
enxame e sua possibilidade de produzir
efeitos sociais no previstos pelo Estado.
(Hardt e Negri, 2005, p. 130-133.)
241
Poderamos recorrer a outras representaes para
que se possa escapar, fugir, das limitaes inerentes a essa
representao.
Voltaremos relao entre a representao e a
realidade prpria de um grafo ou figura em Abstrao como
Concretude.
4.1.4.3 Hiper-Formalizao
Consideramos que um processo fecundo seja adotar o
mximo de formalizao da qual formos capazes em qualquer
situao em que se requeira a formalizao. Por exemplo, a
linguagem uma inteno de formalizao, de confeco de um
processo de conduo de instrues e/ou informao, segundo
alguns pensadores; e a informao seria a base do processo
comunicacional. Por outro lado, podemos crer que a linguagem
um complexo processo no perfeitamente formalizvel. Pelo
menos, pensar que seria necessrio formalizar completamente a
comunicao quando alguns pensadores insistem que ela pode
ser resumida (reduzida) ao processo de troca de informaes ,
nos obriga a perceber e aceitar que o processo comunicacional
no pode ser resumido como tal, mas sim mais complexo e
no pode reduzido a conceitos estritamente formais, ou seja,
existe um excedente informal que transborda dos esforos de
formalizao.
Nossa tcnica consiste em forar formalizao
daqueles itens que a isso se prestam, e aceitar este excedente de
informalizao que necessariamente transborda, nos forando a
lidar com algo que no pode ser formalizado, estritamente.
Assim, cremos que hiper-formalizar pode ser fecundo,
assim como a hipo-formalizao inevitvel enquanto mtodo
de trabalho criativo.
A computao acaba por apresentar uma noo de
formalizao que prontamente apreensvel por hordas:
enquanto a filosofia da lgica (quer pura, quer a matemtica)
foi um item de estudo autnomo e teortico, ela permaneceu
uma curiosidade acadmica extica; quando a informtica
populariza o computador, ela disponibiliza uma tecnologia que
permite exercitar-se a lgica aristotlica em um aparato que
est prontamente disponvel fora do contexto scio-cultural dos
mosteiros, universidades, e seus departamentos de matemtica,
onde a lgica vinha sendo estudada desde a Idade Mdia. A
lgica torna-se item de trabalho e apropriao cotidiana, e abre-
se para uma sorte de atividades que a convertem em tcnica,
afrontando a oposio clssica aristotlica techn-logos.
A hiper-formalizao e a para-formalizao liberam
os itens formais para conformar entidades autnomas: quando
o artista surrealista rende-se como motor a uma mquina de
242
escrita automtica estamos falando de hiperformalizao,
assim como na performance de Matthew Fuller, em que os
participantes suspendem sua capacidade de sentir e mvimentar-
se livremente e assumem o papel de uma clula de um
autmato celular.
4.1.4.4 Abstrao Transversal
Um modo de compor uma ontologia perfeitamente
hierrquica seria impor que os Nveis de Abstrao sejam apenas
estabelecidos da maneira ortogonal e linear do mais simples
ao mais complexo. Este foi um dos modos que discutimos em
Nveis de Abstrao.
Como alternativa, propomos que a abstrao possa
ocorrer de maneira transversal, e no apenas vertical. Shenan,
ao comparar a evoluo biolgica e a intruso que a cultura
impe a ela, nos apresenta um diagrama em que a reproduo
natural se organiza como uma rvore, perfeitamente centralizada
no sentido de uma organizao topolgica dotada de uma
origem e, a partir dela, muitas ramificaes. A intruso da
cultura apresentada em um segundo diagrama, em que Shenan
nos apresenta as conexes laterais que a cultura impe sobre
a filogenia.
69
O arquelogo prope que a Teoria dos Jogos
um esquema de compreenso mais eficaz para a compreenso
de instituies sociais que a evoluo social Shenan faz
referncia justamente procura por compreender como os
Memes de Dawkins podem ser tomados como fundamentais para
a conformao da ordem social. Shenan generaliza a abordagem
de Dawkins, e a leva ao patamar de explica a absoro de
comportamentos e idias.
70
Nos parece que essa abstrao transversal a tendncia
imanente, em emergncia, de como a sociedade, a tecnologia,
a comunicao e a cultura se organizam a organizao
centralizada uma que pode emergir ou no de um agrupamento
social. Clastres afirma que os povos que no tm Estado
no esto em situao de falta, mas de recusa. Segundo o
antroplogo, o agenciamento poltico centralizado na figura
de um lder algo que surge eventualmente nas organizaes
tribais, mas que rechaado pela coletividade.
71
A abstrao transversal poderia colocar a abstrao
vertical como um caso especial de abstrao uma que procura
pelo caso geral que explique a todos, o geral que agrupa o
mltiplo. Dessa maneira, a transversalidade poderia tratar
do agenciamento da coletividade sem que se trate de uma
hierarquizao necessria.
Topologicamente, no lugar da rvore ou do
empilhamento em estratos da abstrao instrumental, a
abstrao transversal poderia ser expressa em um diagrama
69. Shenan, 2002, pg.85.
70. Ver 2.1.3 Virilio e o projeto do modo de
vida.
71. Clastres nos fala da recusa do Um, pelos
ndios Guarani, em favor do mltiplo,
tradicionalmente rejeitado pela metafsica
ocidental. (2003, p.189.) Quanto recusa do
Estado, pgs.207-234.
Figura - "Uma rvore biolgica (alto), assim
que os ramos representando diferentes espcies
se separaram eles nunca mais voltam a se en-
contrar. Uma rvore cultural (baixo), culturas e
seus atributos especfcos podem separar-se uns
dos outros e ento se unir e hibridizar-se a um
ponto posterior do tempo."
(Shenan, 2002, pg.85.)
243
dotado de regies, que podem se conectar, intersecionar, sobrepor,
ou estarem desconectadas. Do ponto de vistas de entidades, os
grupos e agrupamentos, ou conjuntos e sub-conjuntos, no
estariam sempre contidos em conjuntos maiores.
No entanto, em termos de entidades de apreenso
imediata ou de entidades tradicionalmente reconhecveis
precisaramos, exatamente a, empreender uma reavaliao.
Quanto ao exemplo do computador pessoal, quanto ao qual
fizemos uma anlise das possveis configuraes, e a evoluo
destas, em 2.4.3.2 Nveis de Abstrao Emergentes, seria
necessrio aceitar que outras configuraes seriam possveis
que as comunidades iro apropriar-se da parafernlia e
convert-la em algo possivelmente irreconhecvel ao olhar
treinado instrumentalmente. Nos parece que foi isso que se
empreendeu na gestao do computador pessoal: a parafernlia
foi conceitualmente desmontada, e recomposta em mltiplos
formatos, mltiplas formas. Uma normatizao do que deveria
ser o Computador Pessoal se cristalizou gradualmente no
houve uma instituio normativa, moda da DIN ou do ISO, por
trs dessa cristalizao, mas as prprias comunidades usurias
propuseram modos standard de montagem e uso, podendo
compartilhar esforos. Enquanto essas montagens standard
partiam das comunidades e ali circulavam, poderamos dizer
que as cristalizaes ou coagulaes da Forma Computador
Pessoal permaneciam imersas em um ambiente fludo. A partir
do momento que a gigante de informtica IBM lana o padro
(standard) IBM-Personal Computer, em 1982, uma cristalizao
poderosa e associada figura estabelecida institucionalmente
passa a capitanear os esforos de padronizao, coagulando
uma Forma mais perene. Voltaremos a essa questo em
Apropriao.
4.1.4.5 Forma e Contedo Regies e Conjuntos
Concretamente, no negamos a dicotomia entre forma
e contedo. Mas propomos que possvel negar que sejam
coisas diferentes. Esses papis seriam relativos e temporrios,
dependendo de contextos especfcos, e de situaes concretas.
Oportunamente, aceitaramos essa dicotomia tradicional, mas a
associamos leitura de Mcluhan: o meio a mensagem. Em
um entendimento mais amplo: a forma contedo. O meio, em
Mcluhan, j carrega uma carga semntica, ele j implica em um
Bias que direciona a sensibilidade. Quanto forma, ela tambm
j carrega algo, por si. Vejamos.
Tomemos o exemplo de um texto codifcado em um
computador: o contedo de um texto registrado em formato
Word uma coleo de letras que, estritamente falando, so
formas, sintaxe de registro. O contedo da forma texto outra
244
forma, tipografa digital, seqncia de caracteres ASCII que, em
linguagem de bytes standardizada, expressam as letras do alfabeto
e pontuao, alm de marcao de estilos e formatao.
O limite entre a forma texto (arquivo contendo coleo
de caracteres) e o contedo texto (os caracteres em si) a
fronteira entre contentor e contedo perfeitamente clara e
desprovida de ambigidades. No entanto, o contedo forma
em si, que contm outras entidades: bytes, que so colees de 8
bits, que codifcam os caracteres em especfco. Se envolvermos
a virtualidade nesta anlise, incluindo o leitor que interpreta o
texto, teremos a apreenso de um contedo semntico e sinttico
em vrios estratos diferentes e comunicantes. Se analisarmos
os modos mltiplos possveis de codifcao do mesmo texto
(no sentido informacional), como o UNICODE,
72
ou ASCII,
veremos que as sadas desta entidade arquivo texto registrado em
formato Word so mltiplas e interconectadas. A interpretao
do contedo semntico, aquilo que o leitor compreende, gerariam
ainda mais possibilidades.
Em contextos no estritamente informacionais, Mcluhan
j havia indicado esta equalizao possvel que no se restringe
quela entre meio e mensagem, mas tambm se expande para
ferramenta, tecnologia, ambiente, espao, modos de percepo,
lnguas, linguagens, cdigos, cidades, semiticas, etc.
O que podemos entender como um relativismo
exagerado, seria mais bem percebido, e tornado ativo, como um
ecossistema complexo, cujos papis se intercambiam de acordo
com o contexto que nos posicionamos: a forma de um nvel pode
ser o contedo de outro, o cdigo (forma) de uma mensagem
pode ser seu contedo, o modo de conferir rigor codifcado.
As bonecas russas, as mamushkas (originrias do
Japo), poderiam ser uma imagem adequada. Essas bonecas
se conformam como mltiplas camadas: cada boneca contm
outra, menor, e esta, outra, em uma sucesso com, em geral, dez
a doze bonecas sobrepostas.
Levando-se em considerao as possibilidades
da abstrao transversal, citada acima, as possibilidades de
mltiplos relacionamentos contedo/contentor, ferramenta/
procedimento, cdigo/mensagem, no so o do conjunto/
subconjunto, apenas, mas multiplicam-se multidirecionalmente,
e mesmo dimensionalmente, e at no respondem estritamente
dimensionalidade. Seriam necessrios canais de comunicao
entre as mamushkas, como que as esburacando.
Em outras palavras, as mamushkas tradicionais seriam
uma verso muito simples daquilo que, em Diagramas e
Topologia, descrevemos como uma organizao Arbrea, e a
abstrao transversal seria a possibilidade de sua reconfigurao
em Rizoma. A topologia Arbrea seria a organizao hierrquica
(nveis de abstrao, filogenia, a estrutura estatal, o controle
72. Sistema de codificao de texto com
nmero de bits por caractere suficiente para
codificar todas as principais lnguas escritas
do mundo contemporneo.
Figura - Mamushkas, bonecas russas.
(wikimedia.)
245
centralizado, as mamushkas sobrepostas), e a topologia
Rizomtica seria a organizao no-hierrquica (redes,
desenvolvimento cultural transversal, o nmade, as mamushkas
esburacadas, permitindo a comunicao transversal).
4.1.5 Arquitetura Livre
A seguir, iniciamos a especifcao mais detalhada do que
entendemos por Arquitetura Livre. Primeiramente, procuraremos
justifcar o termo Arquitetura. Em seguida, trabalharemos a
questo da liberdade, em suas diversas acepes.
4.1.5.1 Arquitetura, Sistema e Projeto
O termo Arquitetura utilizado sempre que se quer
aludir ao projeto de uma entidade complexa e dotada de nveis
de abstrao variados. E envolve, em geral, questionar os
critrios fundamentais de organizao dessa entidade. E quanto
outra rea da cultura de projeto?
A distino entre arte e tcnica, a qual se constri
crescentemente como tecnologia no decorrer do sc. XIX, ainda
que o designer no um artista, no sentido que ele no questiona
os fundamentos de seu ofcio diariamente e a cada prestao
de servio, e sim embasa suas decises em informaes
disponibilizadas pelas cincias, considerado o guia vlido e
verdadeiro do processo de design. Ou seja, demanda-se do
design que se ampare no conhecimento estabilizado e unvoco
da cincia, mas ao mesmo tempo, reclama-se que, antes de
qualquer coisa, o designer um criador, um propositor.
A questo que a se apresenta que a dicotomia entre
o movimento no perfeitamente formalizado dos conceitos de
projeto (e reconhecido como tal pela maioria dos metodlogos
do design) e a formalizao estrita das cincias em nada parece
incomodar estes metodlogos quando clamam criao como
ofcio maior do designer.
73
Uma situao de carncia crnica de
amparo conceitual e flosfco parece assolar o campo do design,
e isso parece dever-se falta de necessidade para tal rigor, pois o
design se faz no cerne da produo capitalista, e suas contradies
inerentes refetem as mesmas contradies neste sistema.
A ideologia da informao parece atualizar tal contradio,
mantendo as consideraes flosfcas no interior de um limite de
oportunidades para a ao, e trazendo-as ao mbito contemporneo
da exploso da tecnologia da informao e o acesso de massa aos
meios eletrnicos a partir da dcada de 1970.
Essa contradio est implcita na fala dos metodlogos
que dizem que o projetista no deve re-inventar a roda, a roda
(como arqutipo da inveno tecnolgica) j foi inventada e
o designer deve reconhecer suas funes e saber utiliz-la de
73. Essa opinio cientificista unnime entre
os designers que procuraram compreender
melhor os aspectos metodolgicos de sua
atividade, como Bruno Munari, Victor
Papanek, Toms Maldonado, Gui Bonsiepe.
Isso no impede que os mesmos faam
conclames a uma intuio do designer, e
que valorizem, alm da tcnica precisa, a
expresso plstica.
74. Munari, 1998.
Figura - Usos da palavra "arquitetura" (apenas
em ingls), demonstrando a variedade e ampli-
tude com que o termo usado.
246
acordo com o contexto de projeto.
74
No entanto, em situaes
menos arquetpicas, do dia-a-dia do projetista, justamente
isso que se requisita do designer: que ele reconhea no apenas
aquilo que a cincia diz a respeito do panorama da tecnologia
e das cincias, mas que seja capaz de criticar tal contexto,
e ainda propor novos laos semnticos a este panorama. A
tecnologia, operando necessariamente como ideologia, impede
tais ressemantizaes, mantendo fxos os signifcados de seus
elementos frente aos diversos contextos. Isso no impede, bem
moda da ideologia, que se premie e promova os exemplos que o
designer foi capaz de operar tais alteraes de signifcado.
Quanto arquitetura, necessrio um arco histrico
que, se rigoroso, nos levaria ancestralidade mais longnqua.
No em poucos contextos, o termo designa um sistema de
pensamento, alm da arte de construir edifcios.
75
At o mundo
contemporneo, arquitetura o processo de conceber e realizar
objetos de complexidade apenas parcialmente disponveis
cognio inassistida pela abstrao: arquitetura de microchips,
arquitetura de software, arquitetura da informao: a arquitetura
seria o ato da criao do complexo.
76
Mas, desde a instaurao do sedentarismo, a arquitetura
fixa-se, como o ser humano, em um campo de aparente, e
oportuna, imobilidade.
77
O abandono do nomadismo, em prol
da fixao da agricultura, acompanha o declnio da mobilidade
scio-cultural: assim como a arquitetura passa a denominar a
construo de edifcios fixos na paisagem, verdadeiros pontos
referenciais, o pensamento passa a fixar-se em uma geografia que
se funda no perene e no esttico. Deleuze e Guattari identificam
essa estatizao do pensamento estatizao da poltica. Assim
como o nmade conjura o Estado ele conjura o edifcio.
78
Para ns, a arquitetura ser tomada em sua inteireza
conceitual: como proposta de sistemas, como a concepo
e implementao de entidades complexas e parcialmente
sensveis, parcialmente intelectuais. A arquitetura alude a
um campo que hbrido entre a produo a potica e a
crtica intelectual. Nos parece que, tanto pelo uso da palavra
arquitetura fora do contexto da edificao e do traado urbano,
e como proposta de sistemas, podemos tomar a arquitetura
como o procedimento de projeto em sua acepo mais ampla.
Mas, diferentemente do design, o movimento de projeto em
arquitetura um que procura pela totalizao. Essa uma que
pode assumir megalomania do arquiteto que quer esmiuar
todos os detalhes possveis que estejam envolvidos em qualquer
escala, ou pode ser a totalidade das entidades auto-determinadas,
aquelas que se constituem por emergncia, e configuram uma
unidade temporria de projeto. Certamente, no procuramos
a totalizao megalomanaca, mas a totalizao, aproximada,
difusa e temporria, da auto-determinao. Auto-determinao
75. Abbagnano, Nicola. Dicionrio de
Filosofia. Martins Fontes, 1998. Verbetes
arquitetnica. Ali, Abbagnano cita
Lambert, Kant e Peirce como pensadores
que utilizaram o termo como arte do
sistema de pensamento ou filosfico (em
Kant).
76. Alguns outros exemplos alheios ao
ato edificador: arquitetura gentica
(biologia); arquitetura de ecossistemas
(ecologia e engenharia ambiental);
arquitetura molecular (biologia molecular);
arquitetura celular (biologia); arquitetura
de produtos (engenharia industrial);
arquitetura de sistemas (engenharia de
sistemas); arquitetura de empreendimentos
(administrao de empresas); arquitetura de
cristais (cristalografia); arquitetura geolgica
(geologia); arquitetura ssea (medicina);
arquitetura de tecidos (medicina).
77. Vasso, 2002.
78. Clastres, 2003.
247
do indivduo, da comunidade, dos objetos de projeto, do projeto
apenas parcialmente determinista de si, de nosso ambiente, e
das entidades que negociam continuamente a configurao do
espao em que vivemos.
Essa uma questo que nos remete noo de
Liberdade, tratada a seguir.
4.1.5.2 Liberdade
Podemos compreender a Liberdade por meio de vrios
vieses. Dentre eles, selecionamos o filosfico e o das cincias
exatas.
As diversas definies filosficas da Liberdade indicam
trs plos: (1) Autodeterminao, ou seja, liberdade absoluta e
desprovida de Limites Liberdade Infinita. Em geral, concebida
como atividade construo do eu, provavelmente racionalmente.
Ou seja, especificamente humana e racional. Em outros casos,
aceita-se a possibilidade da liberdade infinita como expresso
da volio. (2) Necessidade, ou seja, submisso a critrios
que em muito superam o ente que se diz liberto, ou no.
Liberdade como realizao de uma determinao transcendente.
Autodeterminao como conseqncia do domnio de si em
funo do conhecimento de uma ordem transcendental. (3)
Possibilidade, ou seja, a escolha frente a uma realidade provida
de alguns limites, e algumas escolhas efetivamente livres (no 1
o

sentido, acima) Liberdade Finita.
79
Em engenharia, fala-se de Graus de Liberdade. Um
mecanismo seria provido de um certo nmero de articulaes,
sendo elas de tipos diferentes, principalmente no que se
refere aos movimentos que podem realizar. Em um sentido
bastante intuitivo, quanto mais articulaes estiver provido um
mecanismo, maior ser sua liberdade de movimento. Assim
como os tipos de articulaes forem providos com o maior
nmero de sentidos e direes que possam movimentar, maior
ser a liberdade de movimento.
Nos parece que seria fecundo considerar a liberdade
segundo a ptica da Mobilidade. Em uma apropriao oportuna
da liberdade como considerada pela engenharia, podemos dizer
que a Liberdade seria o mesmo que a Mobilidade.
No entanto, existem movimentos que no so libertos em
um sentido mais profundo, a exemplo do movimento frentico
do sedentrio contemporneo, o Turista Produtivo.
80
Mas,
mesmo assim, podemos argumentar que a mobilidade do turista
limitada por grilhes que esto posicionados em um Nvel
de Abstrao superior: a mobilidade territorial no implica, no
turista, na mobilidade da identidade ou na mobilidade de pontos
de retorno, ou mesmo a abolio de pontos de retorno.
Ou seja, se considerarmos a mobilidade como sinnima
79. Abbagnano, p.606.
80. Em Mobilidade e Interface, pudemos
questionar acerca do movimento contnuo
do personagem social que denominamos
Turista Produtivo, que est sempre em
trnsito, mas cuja identidade no altera-se
incorrendo em grandes esforos pessoais e
sociais para que essa identidade encontre
anteparos constantes e se estabilize
ciclicamente. (Vasso e Costa, 2002).
248
da liberdade, devemos estar cientes e sensveis aos diversos
graus de abstrao em que a mobilidade pode, ou no, ocorrer.
Assim sendo, propomos que a liberdade seria funo
da complexidade: quanto mais numerosas as conexes, mais
variadas a possibilidades de articulao e composio, mais
diversas as maneiras como os elementos de formalizam, maior
a Liberdade, porque maior a possibilidade de movimentos e
variaes desses movimentos, mais numerosos os padres e
formas possveis. Salientamos que o usufruto da liberdade
no necessariamente conduzir ao bem-estar, ao conforto,
legitimidade. Pelo contrrio, a Liberdade absoluta pode
ser aquela que significa a ausncia de referncias, e portanto
de possibilidade de ao com base em alguma referncia.
Voltaremos a essa questo a seguir.
No procuramos dirimir todos os pontos possivelmente
conflitantes entre o que aqui compreendemos como liberdade
(como sinnima da mobilidade, que pode ou no existir em
diversos nveis de abstrao) e as doutrinas tradicionais,
especialmente aquilo que as cincias duras a filosofia analtica
indicam como real e, portanto, intransponvel. Apenas indicamos
que, mesmo que o encadeamento lgico dos espaos, dos objetos
e das formas seja um limite intransponvel, cogitamos que a
complexidade indica a multiplicao das escolhas, ou mesmo a
indeterminao das escolhas, pois no apenas de escolhas seria
feita a liberdade.
O Corpo sem rgos de Deleuze e Guattari
81
pode
ser visto como uma expresso da vontade de liberdade infinita
como definida pela filosofia, ou seja, como Autodeterminao.
Entendendo o plano de consistncia
82
como uma entidade que
se organiza a partir de si mesma ou, no lxico de Deleuze e
Guattari, de um devir que endgeno, que procura por meios
de conectar-se a outros agenciamentos que no exatamente em
que surgiu.
83
Por outro lado, a pulso de morte, que no
necessariamente o mesmo que a vontade de morrer, pode ser
encarada como a pulso de ir alm do que os limites de um
determinado espao/objeto impe como realidade possvel a um
ente qualquer: a vontade de liberdade infinita, autodeterminao,
seria a procura por desmontar o arranjo lgico e estrutural de um
determinado espao, em um certo sentido, a morte.
84
Um dos conceitos mais recorrentes em Mil-Plats, em
especial no Tratado de Nomadologia
85
a Multiplicidade, e
ela est ligada multido, turba, os movimentos turbilhonares,
que no so movimentos aleatrios. O turbilho um dos
exemplos mais simples de uma entidade auto-organizada, ou
para no utilizar o termo organizao, auto-determinada.
Podemos ver na multiplicidade uma variao do que propusemos
acima: liberdade como funo da complexidade. Nos parece
81. Deleuze e Guattari, 1997, pgs.222-224.
82. Idem.
83. Deleuze e Guattari, 1997b, p.39.
84. Deleuze e Guattari, 1997, pgs.217-218.
85. Deleuze e Guattari, 1995b.
249
que os autores indicam que a multiplicao de possibilidades,
mesmo que limitadas, a possibilidade da liberdade em meio a
um ambiente altamente formalizado. Como indicam: o Estado
capitalista seria mais liberto que o totalitrio no porque possui
menos normas, regras e cerceamentos, mas justamente o
contrrio a multiplicao de axiomas, prpria do capitalismo,
implica em um nmero crescente de regras e normas, o que
permite que ocorra at mesmo a contradio entre elas, e que
possa emergir algum tipo de liberdade, mesmo que imersa na
forma estatal.
Compreendendo Liberdade como Mobilidade, podemos
dizer que todo movimento que se conflita com outro movimento
seria um movimento de limitao liberdade alheia. Facilmente
camos da definio liberalista e neoliberal de Liberdade,
resumida no aforismo: sua liberdade vai at onde comea
liberdade do outro. Na verdade, queremos nos distanciar dessa
definio instrumental de liberdade, procurando tanto a Hiper-
Formalizao da liberdade como mobilidade, assim como a
Hipo-Formalizao da liberdade como a auto-determinao do
Corpo sem rgos, ou do Plano de Consistncia.
Assim, compreendemos o cerceamento liberdade como
o agenciamento de arreios, de determinaes de controle, de
determinao de espaos e objetos. A imposio de limites de
movimento pode ser facilmente compreendida como a necessria
relao entre a criao da organizao, inclusive a orgnica (vital),
para que a vida possa ocorrer e transcorrer (circular).
Estaria justamente no choque e na frico entre
cerceamentos diferentes a possibilidade da vida. A liberdade no
seria um Estado, mas um processo. Esse processo envolveria
variabilidades da liberdade. A ao sobre o mundo se faria por
meio de agenciamentos que lanam determinaes que nos
direcionam. Para que se possa potencializar a ao, deve-se
direcion-la. Seu direcionamento, seu adernamento, se d por
meio de um espao. A proposio de um espao a organizao
de um modo de ao, assim como de disposio da vida sobre
esse espao.
Um espao determina os tipos de movimentos que
podem ocorrer, tanto diretamente como indiretamente. Essa
determinao pode ser mais ou menos formal, no sentido da
rigidez com que essa imposio ocorre.
Assim sendo, qualquer criao seria o ato de limitar
movimentos. Se podemos interferir ativamente, coletivamente e
dinamicamente nesse processo de criao de limites (espaos),
podemos dizer que o privilgio de formalizao est aberto, e
a liberdade enquanto processo pode transcorrer. Se o privilgio
de manipular as formas se encastela, se estabelece como fro
social exclusivo (a Arte que se v como fruio), dizemos que a
liberdade cerceada, o processo de liberdade enquanto choques
250
entre diversos limites mutuamente conflitantes limitado por
um Meta-Espao, o espao do Estado.
A segunda definio filosfica da Liberdade coloca,
segundo alguns dos autores que a ela se subscrevem, no Estado
a realizao possvel da liberdade. Essa concepo coloca
exatamente na transcendncia a origem da necessidade que se
realiza na liberdade concreta do homem. E, no caso de filsofos
como Hegel, essa transcendncia se identifica com o Estado.
86

Segundo um ponto de vista imanente, prprio da
Filosofia Ps-Estruturalista e tambm do materialismo
dialtico, e da Teoria Crtica, alm de muitos outros filsofos
da histria recente da filosofia o Estado no seria a realizao
da transcendncia, mas de um regime social conveniente para
a realizao da acumulao do Capital.
87
Dessa maneira,
possvel identificar o Estado no com a Liberdade, mas com o
cerceamento liberdade, simplesmente porque realizao dessa
acumulao, a volio individual nem sempre coincidente, ou
mesmo favorvel.
Nosso estudo da conformao da cidade industrial
indica que ali encontra-se os maiores esforos de cerceamento
mobilidade, e segundo nossa identificao, Liberdade.
88
A
Liberdade contempornea de ir e vir, do turismo uma liberdade
controlada. No caso da Arte contempornea, ainda circunscrita
aos critrios de produo e fruio esttica do Romantismo
89

ela questiona o privilgio da produo e manipulao da forma
tambm de modos controlados.
A etimologia grega da palavra liberdade (eleitheria)
bastante similar palavra contempornea em amplo uso em
diversas lnguas ocidentais: eleitor, e suas variaes (eleitorado,
eleger, eleio). O eleitor seria aquele que exerce sua liberdade
de escolha, sendo a escolha condicionada pelo contexto em que
se encontra. Alinhada com a terceira definio da filosofia, essa
noo de liberdade prpria do mundo democrtico atual, e a
liberdade dos indivduos e das coletividades estaria no contnuo
exerccio dessa possibilidade de escolha.
90
Ao que indica a etimologia, a origem dos termos
eleio, eleitor, eleitorado, eleger, etc, est na leitura (legere,
latim) e escolha a partir de uma listagem: de uma lista,
selecionar a opo desejada. E podemos reconhecer no
eleitor um modo genrico ou geral de ao possvel no mundo
contemporneo: selecionamos o modo pelo qual viajaremos
(hospedagem, translado, refeies, atraes, etc.); selecionamos
alguns aspectos (cada vez mais numerosos) dos produtos
consumo durveis; selecionamos sabores de sorvetes, doces,
bebidas, refrigerantes, etc.
Ora, nos parece que essa noo de liberdade como
possibilidade de escolha impe que exista um espao de
escolhas, um conjunto de possibilidades individualizadas que
86. Abbagnano, 1998, pgs.606.
87. Esse agenciamento bastante mais
complexo, e a acumulao de Capital no
um ato concentrado nas mos de uma elite,
como Marx diria. Essa apresentao apenas
posiciona a Forma Estado como diferente da
realizao de um a priori, como colocaria
Hegel. (Abbagnano, 1998, pgs.606.)
88. Em nossa dissertao de mestrado
Arquitetura Mvel (Vasso, 2002),
discorremos longamente a respeito da
cuidadosa construo da urbanidade
industrial em que o cerceamento
mobilidade da populao um dos primeiros
passos para que ela se faa como uma mega-
estrutura produtiva.
89. Shiner, 2001.
90. Abbagnano, 1998, pgs.612-613.
251
possam ser indicadas como meu voto. Assim sendo, necessrio
que o campo e ao do indivduo seja mapeado como um trajeto
em canais dotados de bifurcaes ou ramificaes, caminhos
formalizados, e no o fluxo auto-direcionado.
Se isso uma condio da vida coletiva democrtica,
e dizer que a ao do indivduo nesse contexto exige seu
envolvimento exatamente com os processos de conformao
desse espao de escolhas, no podemos dizer que esse contexto
intrinsecamente livre, no sentido da mobilidade ampla e auto-
determinada como compreendemos acima a palavra liberdade.
Ou seja, existe um campo ideolgico profundamente
arraigado que nos apresenta a liberdade como sinnima da
liberdade de escolha. Nos parece que o mesmo problema
que volta a se colocar: neste caso, em que grau de abstrao est
a liberdade? No movimento pr-formatado da escolha a partir de
uma coleo de opes? Ou na formatao dessa coleo? Ou
ainda em negar essa coleo? Ou em outro modo de ao mais
variado e possivelmente complexo?
No seria mais legtima uma forma de ao poitica,
em que as opes so construdas pelo indivduo, coletivo ou
sociedade? Certamente, algum (indivduo ou coletivo) constri
as opes. Mas tudo se passa como se a seleo dentre opes
pr-estabelecidas fosse o nico modo de ao do indivduo (ou
coletivo).
A Formalizao seria um ato intrnseco vida que
carrega em si a limitao aos movimentos. Assim como o
agricultor primitivo sulca o cho criando os canais de irrigao,
ou o artista marca a pgina com o conceito/imagem, a forma
indica caminhos, o arquiteto erige paredes e coberturas, ou
mesmo impe caminhos e trajetos.
A forma se opera como essa limitao que direciona a
vida, enriquece a vida, mas tambm pode ser seqestrada pela
ordem social e convertida em privilgio. Este se estabelece na
sociedade capitalista avanada como o controle do cotidiano,
em uma dinmica cultural altamente sofisticada, envolvendo
a operao simblica e, principalmente, o privilgio da
manipulao da forma que se concentra em campos scio-
tcnicos delimitados em especial, a Arte contempornea
produz as to necessrias experimentaes com o novo, o qual
disponibilizado de maneira controlada.
A Arquitetura Livre procuraria por um processo
de liberdade em frico constante, abrindo o processo de
formalizao banalizao e ao fro pblico. O Metadesign seria
uma das ferramentas que a Arquitetura Livre ativa procurando
pela abertura do privilgio da manipulao da formalizao.
91. Entendemos o termo cultura de projeto
como o espao scio-tcnico prprio dos
arquitetos, designers, artistas plsticos que
trabalham com projeto. Esse espao social
se distingue da engenharia, que procura
por mtodos explcitos para a produo de
objetos industriais ou da construo civil,
ou ainda da informtica e da interatividade
mediada por computadores.
252
4.1.5.3 Proposta crtica para a o projeto da complexidade
Vemos a Arquitetura Livre como uma proposta crtica
para a Cultura de Projeto.
91
Nos parece que um profundo
obstculo para o desenvolvimento da Cultura de Projeto est em
colocar seu sustento conceitual fora de si mesma: procura-se na
filosofia, nas cincias duras, cincias sociais, nas artes plsticas
como fruio, aquilo que deveria ser tomado de si mesmo. E nos
parece que uma proposta potencialmente renovadora seja colocar
no fulcro existencial do corpo a sede da questo projetual. Seria
possvel colocar o processo de projeto a partir do corpo, em
uma abordagem bootstrap centrada na fenomenologia e na
concretude dos entes abstratos tcnicos, e apenas depois procurar
laos epistemolgicos com a filosofia, com as cincias, com a
tecnologia (como produto da cincia dura). exatamente essa
postura, ou a abordagem da Arquitetura Livre: colocar-se como
foco projetual, quer seja o arquiteto individual, a comunidade,
os coletivos, as pulses avulsas, enfim, a volio concreta
e apenas a posteriori compor a inteno projetual com outras
formas de conhecimento.
Nos parece, na maioria das discusses estabelecidas
quanto ao mtodo de projeto, isso j se opera de maneira
que est explcita. Ali, todo o conhecimento cientfico que
apresentado como sustento conceitual aparece em sua forma
mais anedtica, fragmentada, descontextualizada. Por outro
lado, o exerccio da postura projetual o material mais rico e
conseqente dessa literatura.
92
No entanto, esses autores no
assumem essa postura ontologicamente diversa do projeto na
verdade, submetem toda a atitude projetual que nos parece
mais fundamental e mesmo mais ancestral humanidade
ao conhecimento formal positivista que se comps a partir do
iluminismo e do positivismo.
A partir da prxima seo, enveredamos pelas
possibilidades do projeto em uma modalidade no-determinista,
no estritamente formal, socialmente distribuda, e que tem no
corpo seu fulcro de consideraes e propostas.

91. Entendemos o termo cultura de projeto
como o espao scio-tcnico prprio dos
arquitetos, designers, artistas plsticos que
trabalham com projeto. Esse espao social
se distingue da engenharia, que procura por
mtodos explcitos e estritamente formais
para a produo de objetos industriais ou da
construo civil, ou ainda da informtica e da
interatividade mediada por computadores.
92. Como parte das atividades programadas,
produzimos um estudo a respeito de
alguns dos mais notrios metodlogos do
design industrial: Bonsiepe, 1978 e 1997;
Maldonado, 1999; Munari, 1998; Papanek,
2000.
4.2 Corpo/Ambiente como fulcro existencial e de projeto
O primado da percepo, em Merleau-Ponty, indica
que primeiro percebemos, depois racionalizamos em outras
palavras, a percepo e a intuio se constituem como um a
priori, e a cognio, a racionalizao e a forma se fazem como
um a posteriori.
1
Em segundo lugar, a assuno do Corpo como
algo a que no estamos ligados, mas somos. Essa assuno
uma que posiciona a sensao e a percepo no como processo
funcional, como sistema de cognio, mas como um estar-no-
mundo continuamente sensvel. A proposta de Husserl de rever a
epistemologia, a partir da fenomenologia, refnada em Merleau-
Ponty como esse primado da percepo centrado no corpo. O
corpo no seria uma mquina no sentido mecnico e exato,
mas um processo de vida que interpenetra a razo intuio.
2

O projeto epistemolgico da fenomenologia seria o de fundar
nos fenmenos mesmos a existncia das coisas, e a partir da
procurar compreender como possvel construir conhecimento,
representaes e formas. Em Merleau-Ponty, a percepo assume
sua carga esttica e passa-se a ver a construo do conhecimento
como descendente dessa percepo imediata, portanto esttica.
3
O primado da percepo no algo que vem antes mas
da qual no se pode desligar. A razo no vem apenas depois da
intuio ou da esttica, mas ela acaba sempre por recorrer a elas
quando se esvai e no consegue prosseguir. Da mesma maneira,
no construmos uma mente a partir do corpo (em uma acepo
Batesoniana) para depois nos desligarmos dele. Voltamos a
ele sempre e a cada momento na verdade, toda e qualquer
construo se faz a partir do corpo. Ao mesmo tempo, o corpo
no uma entidade esttica, um dado ele algo dinmico,
capaz de se reconformar e assumir outras confguraes como
quando associado a uma prtese, ou um membro amputado;
ou quando o uso de uma tecnologia se entranha em ns, e nos
vemos como indissociveis dela.
Como explicar que o corpo de onde se parte para a
construo de qualquer coisa no caso de uma entidade complexa,
como a cidade ou um computador? Concretamente, estamos
imersos em um complexo scio-tcnico, ou melhor, fazemos
parte dele. a partir de nossa posio concreta que agimos
sobre a construo da cidade ou um dispositivo eletrnico. A
construo da cidade se d na operao de muitas e variadas
mquinas, s quais nos entranhamos em sua operao. Da
mesma maneira, no estamos na cidade, ns somos a cidade.
4.2.1 Concretude do Corpo

A noo de Bias , de Mcluhan e Innis,
4
implica que
o corpo do qual falamos no estritamente o corpo que a
1. Merleau-Ponty, 1996, pgs.83-99.
2. Na verdade, Merleau-Ponty desmonta
gradativamente a filosofia empirista, ainda
as cincias duras como sendo explicadoras,
elucidadoras da questo do organismo:
[...a filosofia de uma cincia metdica
completa] destri-se a si mesma sob nossos
olhos. O objeto natural foi o primeiro a
esquivar-se, [...] a prpria fsica reconheceu
os limites de suas determinaes, exigindo
um remanejamento e uma contaminao dos
conceitos que ela se atribura. O organismo,
[...] ope anlise fsico-qumica no as
dificuldades de fato de um objeto complexo,
mas a dificuldade de princpio de um ser
significativo. [...] A natureza no em
si geomtrica, ela s parece s-la para o
observador pridente que se atm aos dados
macorscpicos. [...] idem, p.89.
3. Merleau-Ponty ainda recuperou a noo
de que existiria efetivamente um campo
fenomenal compartilhado, e no apenas as
percepes como estados de conscincia.
E ele critica a atitude da psicologia em
descrever a percepo de maneira que fosse
inextensa, acessvel a um s. (Idem,
p.90) No entanto as dificuldades desse ponto
de vista se impuseram filosofia: [...] o
prprio filsofo no podia das conta daquilo
que ele via no instante, j que seria preciso
pens-lo, quer dizer, fix-lo e deform-lo.
[...] o imediato era uma vida solitria, cega
e muda. (idem).
4. Kuhns, 1971.
253
biologia nos determina. Cada entidade tcnica, funcional, de
vestimentas, que tratamos como sendo parte de nossas aes
dirias so entranhadas em nosso corpo de maneira mais ou menos
inextricvel. Neste sentido, no estamos falando de um corpo da
fisiologia mdica, ou o corpo como determinado pela cincia
biolgica. o corpo fenomnico que pode ser de grande extenso.
Mcluhan nos diz que os meios de comunicao eletrnicos (no
apenas os digitais) estendem nosso sistema nervoso para fora
de nosso corpo diramos que eles estendem nosso corpo
por vastas extenses geogrficas. A concretude do corpo sua
fenomenologia, no seus dados vitais, no sentido biolgico.
A noo do Bias indica que perdemos a capacidade
de distinguir entre a realidade e a tecnologia, os meios
que utilizamos. Neste sentido muito sutil da composio
de nossa vida, o ambiente parte de nosso corpo e vice-
versa. Hundertwasser postulou a existncia de cinco peles: 1
a
epiderme, 2
a
vestimentas, 3
a
habitaes, 4
a
Ambiente social e
identidade, 5
a
Ambiente global, ecologia e humanidade.
5
Merleau-Ponty indica que a espacialidade do corpo
uma que se funda sobre a percepo imediata imersa no ambiente,
na concretude das sensaes. Trata-se de uma espacialidade de
situao, uma relao entre o corpo e as coisas que habitam
o mundo, e no uma espacialidade de posio, que coloca-se
como distncia entre os objetos, entre o corpo e outros corpos.
6

Ainda, Merleau-Ponty nos diz que o corpo est no mundo
como o corao no organismo, como se os corpos vivos
inflassem a realidade em movimentos muito mais sofisticados
do que poderiam por si s tanto o corpo como o mundo.
7

Vemos uma unidade viva entre o mundo, entendido como a
natureza, a cidade, a tecnologia, as habitaes, os sistemas
interativos, as CAIs e as Ecologias de Interao.
8
O corpo e o
ambiente esto entrelaados, o corpo se estende ao ambiente
em um sentido carnal da extenso. Podemos dizer que a carne
se estende para alm do corpo fisiolgico como definido pela
cincia biolgica.
O corpo entendido como objeto, pelo pensamento
instrumental, um mdulo funcional dotado de variaes
mais alto, baixo, mais magro, pele mais escura, clara, etc.
Esse mdulo funcional constantemente afrontado pelo corpo
como concretude, que tanto no se encaixa em sua denominao
instrumental como variveis de um modelo abstrado, como em
no respeitar as fronteiras fisiolgicas. A roupa, a habitao, os
circuitos sociais, as volies quanto ao ambiente, so entidades
que entranham-se com o corpo e atravessam a fronteira formal
do corpo como mdulo.
Essa noo expandida do corpo, um corpo que est
imerso no ambiente e parte dele, crucial para a Arquitetura
Livre. Ele o fulcro da concretude. Dizemos fulcro porque ele
5. Hunderstwasser foi um pintor e escultor
austraco que questionou o modo inspito
como construmos o ambiente urbano.
Restany, Pierre. Hundertwasser: The
Painter-King With the 5 Skins. Taschen,
1998.
6. Merleau-Ponty, 1996, p.146.
7. [...] o corpo est no mundo como o corao
no organismo: mantm continuamente o
espetculo do visvel, anima-o e alimenta-o
interiormente, forma com ele um sistema[...]
O corpo no [...] um objeto; ele meu
ponto de vista sobre o mundo e, mais
amplamente, a condio de possibilidade da
coisa, mas tambm do espao. Huisman,
citando Merleau-Ponty. (Huisman, 2000,
p.225.)
8. Camada Ambiental Interativa e as
Ecologias de Interao foram propostas
que desenvolvemos em nossa pesquisa
auspiciada pelo Centro Universitrio Senac.
Ver Design de Interao.
254
no o fundamento, no sentido epistemolgico. sobre ele que
revolvemos, como o fulcro de uma alavanca.
4.2.2 Nem Materialidade, Nem Imaterialidade
Dissemos, em A questo da imaterialidade, que
iramos argumentar quanto a uma alternativa materialidade,
pois essa era a face complementar da imaterialidade, que ali
procurvamos nos distanciar.
O que propomos pensar a construo de ambos os
conceitos a partir do corpo: a materialidade uma construo
cultural de longa data que, em sua culminao, exige uma
contrapartida, a imaterialidade. No lugar de oscilar nessa
oposio, propomos sair dela, centrando no corpo as noes de
ao sobre o mundo.
Merleau-Ponty unifica os processos fisiolgicos, ou
aqueles que podem ser compreendidos pelas cincias naturais,
biologia, fsica, etc., aos processos psquicos, em um terceiro
termo, o corpo como fulcro perceptual. O que fez foi indicar
um campo em que os termos desse dualismo se unificam. Mas
considerando esses termos, o psquico e o fisiolgico ou, se
preferirmos, o imaterial e o material, temos dois campos de
conceitos derivados a partir do corpo. Assim como a micro-
escala e a macro-escala so domnios os quais o ser humano faz
aluso indireta, mediada, por meio de dispositivos que constroem
gradualmente o conhecimento a respeito do tomo e da galxia,
o material e o imaterial so, tambm mediaes oportunas e,
possivelmente, enganosas. Como dissemos anteriormente, o
imaterial um conceito mediador especialmente difcil, pois
opera pela definio de caixas pretas aquilo que chamamos
objetos imateriais.
A matria uma denominao oportuna, que indica o
inerte que sujeito forma. No entanto, o que pode ser dito
inerte neste sentido? Certamente, o corpo no o . Ou seja, nos
parece que a matria uma construo muito eficaz que indica
a possibilidade da instrumentalizao do espao nossa volta.
Mas a prpria noo de matria depende de um circuito social
complexo que a valida por meio de uma tecnologia especfica
microscpios, aceleradores de partculas, e outros instrumentos
que inserem-se em arranjos sociais especficos, imersos em
um momento histrico, em um contexto cultural especfico.
9
Por outro lado, existe a tendncia em encarar essa
concretude de um corpo expandido ao ambiente como uma
forma de espiritualidade, que rapidamente se estende noo
de imaterialidade.
Novamente, muito importante frisar que no negamos
a propriedade das afirmaes mais elementares das cincias,
apenas consideramos que suas colocaes no elucidam a
9. Bruno Latour um dos representantes
da antropologia das cincias, que procura
justamente mapear esses circuitos sociais
das cincias como imersos em um contexto
especfico. Latour, 1998 e 2000.
255
inteireza da realidade. E, por outro lado, para que possamos
compreender a prpria natureza das colocaes cientficas,
necessrio que Retomando a noo axiomtica de conhecimento,
os vrios domnios em que a cincia se faz de maneira rigorosa
e formal so incompatveis entre si, mas no so incompatveis
com a nossa compreenso. Pode ser que uma pessoa, sozinha,
no seja capaz de compreender todas as cincias contemporneas.
Mas esses campos de conhecimento no esto lacrados em uma
complexidade no-humana, pelo menos por enquanto. Um
dos aspectos do Metadesign procurar por meios de expor
entidades complexas que comeam a ser expressas pela cincia
contempornea, particularmente aquelas da Vida Artificial e
da Emergncia. No entanto, o modo como essas cincias se
fazem, inteiramente acessvel. Ainda mais, no caso desses
exemplos, a percepo imediata, que pode ser dita esttica,
absolutamente crucial para sua formao e desenvolvimento.
Ao citar que o corpo do qual falamos um que se expande
ao seu ambiente, esse ambiente engloba a parafernlia tecnolgica
que est crescentemente disponvel. Quando questionamos a
formao de um paradigma quanto conformao do mdulo
computador pessoal, estamos aludindo a um meio social que
est imerso neste ambiente/corpo. A relao corprea entre o
usurio e a mquina, que tratada pela ergonomia, coloca o
corpo concreto ou seja, o da fenomenologia em segundo
plano, em favor do corpo mecnico e fisiolgico da cincia
mdica e da antropomorfia. medida que a computao migra
para a ubiqidade, a questo deste ambiente perceptivo, que se
faz pelas entranhas, e no como o acoplamento instrumental,
tende a tornar-se mais premente.
4.2.3 Abordagem Bootstrap de Projeto
A arquitetura livre parte do princpio que a cincia um
fenmeno social, e envolve-se com a sociedade politicamente,
economicamente e, mais importante, epistemicamente e
assim, no a baliza fundamental e exclusiva ao processo de
projeto e proposio, e sim mais um de seus componentes.
Concretamente, no h baliza fundamental: a Arquitetura Livre
desenvolve-se a partir de uma abordagem bootstrap.
Em Ponto de Mutao, Fritjof Capra aborda a questo da
complexidade por meio de um mtodo denominado bootstrap.
10

Tambm utilizado em informtica, a abordagem bootstrap
incorre em um sistema complexo que se funda em um outro
consideravelmente mais simples, que capaz de compor a
complexidade do segundo por passos sucessivos. Mas Capra
parte da denominao em uso na fsica contempornea, proposta
por Geoffrey Chew na dcada de 1960, quanto constituio
da matria e da energia nas micro-partculas, promulgando
10. Origem do termo: Geoffrey Chew [...
props o termo bootstrap] no comeo da
dcada de [19]60, e ele e outros usaram-na
para desenvolver uma teoria abrangente
das partculas em interao forte, em
conjunto com uma filosofia mais geral da
natureza. Nota do Editor, Newton Roberval
Eichemberg: [...o termo bootstrap ] usado
metaforicamente, como na expresso lift
oneself by ones own bootstraps (levantar-
se puxando pelas alas das prprias botas),
ou seja, usando seus prprios recursos [...].
(Capra, 1990, p.87).
256
que possvel explic-la sem fazer referncia a um nvel
mais profundo de realidade o que chamaramos de um
nvel de abstrao inferior.
11
Uma de nossas influncias para
a composio da abordagem em Nveis de Abstrao em
Metadesign foi exatamente a abordagem bootstrap, que indica
a relativa independncia entre os nveis de realidade, como
Capra os chama. O princpio da emergncia em que um nvel de
abstrao no pode ser reduzido a outro j levantado por Capra
como inerente ao princpio bootstrap. Essa relativa independncia
entre os nveis de abstrao no implica em que eles possam ser
destacados entre si, mas que podem existir mtuas influncias
entre os nveis a vontade de um ser humano pode se impor
sobre as clulas de seu corpo, assim como estas podem impedir,
em algumas situaes, que a vontade se realize.
Capra prope que a abordagem bootstrap seja tomada
como fundamento metodolgico para outros campos cientficos,
em especial as cincias da vida, biologia e medicina.
12
O fsico
insiste em uma equalizao entre vrias reas de conhecimento
no tocante a importncias ou fundamentos. No entanto, nos
parece que lhe escapa a concluso da mera possibilidade do
mtodo bootstrap: qualquer empreendimento epistemolgico
nasce do seio da sociedade e est, antes, representando a
sociedade (a cultura) em que nasce, e depois, o fenmeno
explicado.
13
Em Vida Artificial, comparamos as declaraes forte
e fraca quanto a este campo de estudos. E propusemos que
pode-se, a partir de uma perspectiva Batesoniana, reconhecer
uma base comum a ambas as colocaes. Neste momento,
gostaramos de frisar que consideramos qualquer colocao
quanto natureza da vida como sendo informacional, como
muitos dos tericos e praticantes da Vida Artificial promulgam,
s pode ser proferida como um a posteriori. Efetivamente, a
Vida ocorre quer a teoria da informao tenha sido formulada ou
no. A prpria origem da teoria da informao, ns propomos,
pode ser traada em um processo fenomnico que denominamos
copiabilidade, o qual no chega a ser a mesma coisa que a
reproduo de informao formalizada, mas que funciona como
um precedente sua possibilidade. A prpria noo de comparar
a 2
a
lei da termodinmica com a teoria da informao, e a
conseqente derivao de princpios universais depende, ainda,
da operao corprea e de base intuitiva de muitos campos de
conhecimento formalmente incompatveis entre si. Ou seja, a
declarao de que a Vida abstravel de seu suporte parte da
concepo de que tenha-se determinado que o nvel de abstrao
qumica, ou segundo outros praticantes da Vida Artificial,
o nvel de abstrao reproduo, pode ser destacado de sua
base operacional de origem. Ora, Bateson diria que pode-se
detectar um princpio geral Vida, mas isso no significa que
11. Definio na fsica terica: [...] Segundo a
filosofia bootstrap, a natureza no pode ser
reduzida a entidades fundamentais, como
elementos fundamentais da matria, mas
tem de ser inteiramente entendida atravs
da autocoerncia. [...] Essa idia [...] a
culminao da concepo do mundo material
como uma teia interligada de relaes [...] A
filosofia bootstrap no abandona a idia
de constituintes fundamentais da matria,
como tambm no aceita quaisquer espcies
de entidades fundamentais [...]. Nenhuma
das propriedades de qualquer parte dessa
teia fundamental; todas elas decorrem
das propriedades das outras partes do todo,
e a coerncia total de suas interrelaes
determina a estrutura da teia. (idem, p.87)
[...] De acordo com as vises sistmica ou
bootstrap do mundo, conceitos diferentes
mas mutuamente coerentes podem ser
usados para descrever diferentes aspectos e
nveis de realidade, sem que seja necessrio
reduzir os fenmenos de qualquer nvel ao
de um outro. Friso nosso. (idem, p.91)
12. [...] De acordo com a abordagem bootstrap,
pode no haver uma teoria capaz de explicar
o espectro total de fenmenos psicolgicos.
Tal como os fsicos, os psiclogos podem ter
que se contentar com uma rede de modelos
interligados, usando diferentes linguagens
para descrever distintos aspectos e nveis de
realidade. [...] (idem, p.361).
13. Idem, p.259.
257
pode-se destacar o nvel de abstrao que se declare como a
sede da vida dos nveis de abstrao inferiores. Certamente,
essas colocaes no so livres de polmica. Assim como elas
se baseiam em postulados anteriores, como a precedncia da
intuio sobre a lgica, da arte sobre cincia, do informal sobre
o formal.
De qualquer maneira, o que queremos argumentar
que no e necessrio destacar nveis de abstrao entre si.
Alm disso, talvez no seja possvel destac-los porque existem
conexes transversais to inexcrutveis ou irredutveis quanto
as propriedades emergentes detectadas em Vida Artificial e
cujo esforo daqueles que partem dos postulados da filosofia
analtica tanto quer encontrar como entidade redutvel (o que
nos parece uma contradio, de sada).
14
Outro aspecto em geral desconsiderado na evoluo
da nascente cincia da Emergncia que, em sua maioria,
os experimentos em Vida Artificial e Sistemas Emergentes
tm, por cobaia e, ao mesmo tempo, avaliador, os prprios
cientistas: a percepo esttica dos experimentos em ao
(processados pelos computadores) que tanto encantam os
prprios cientistas, como tambm funcionam como argumentos
no-verbais que contriburam tanto para a disseminao de
ambos os conceitos. Isso significa que, independentemente, das
proposies ontolgicas (a vida um processo informacional)
o que fez com que essas cincias se constitussem e crescessem
to ricamente, sempre embasadas no experimento esttico,
que passou, aparentemente, despercebido e equiparado a
procedimento perfeitamente racional e formal.
15

4.2.4 Incompletude do Conhecimento e Heurstica
Outro aspecto que nos indica o princpio bootstrap
a incontornvel incompletude do conhecimento. Desde
Gdel s propostas contemporneas de projetos voltados a
sistemas sobre os quais o conhecimento sempre insuficiente,
a incompletude acompanha as empreitadas epistemolgicas.
16

Um aspecto bastante pragmtico dessa incompletude a procura
constante por sua superao. Em design e na cultura de projeto,
mesmo nos crculos em que uma viso epistemolgica seria
desfavrorvel fenomenologia, essa penetra, como ferramenta
oportuna, e os especialistas conseguem ainda recha-la, assim
que sua funo foi obtida parcialmente.
17
Nas tcnicas de projeto
denominadas sob o rtulo Usabilidade, um dos procedimentos
mais recorrentes a aplicao de testes heursticos, em que
parte-se de alguns resultados acumulados precedentemente em
outros testes da mesma natureza, e empreende-se observao
Imediata do uso de um determinado equipamento ou interface
digital. As reaes do usurio so registradas, e os registros so
14. Interessantemente, Chris Langton, um dos
luminares da Vida Artificial, declara que o
desenvolvimento preliminar do campo de
conhecimento que viria a ser conhecido por
esse nome foi um processo profundamente
intuitivo apesar de no utilizar essa
palavra; Langton fala que estava farejando
o aroma da vida artificial medida que
dela se aproximava. (Levy, 1993, pgs.
95-98.)
15. Levy, 1993; Johnson, 2003; Kauffman,
2000; Bentley, 2002.
16. Comentamos o impacto dos teoremas
de Gdel em 1.2.3 Esquemas filtrantes
inerentes aos meios de comunicao digital
e computao.
17. Como comentamos em 1.3.4.2 Bateson e
a ecologia da mente, um dos luminares da
usabilidade e do Design de Interao, Donald
Norman, apropria-se das propostas de J. J.
Gibson, que so amplamente aceitas como
similares abordagem fenomenolgica,
mas descarta o fundamento epistmico
fenomenolgico de Gibson. (Norman,
1999.)
258
comparados a outros do mesmo tipo. Um aspecto crucial deste
mtodo a observao imediata ela permite que a concretude
das capacidades cognitivas, em especial o affordance de Gibson,
sejam observadas independentemente do esquema epistemolgico
do grupo de avaliao. Os testes que partem de um esquema
muito rgido, e o impem ao usurio de teste, fracassam porque
no conseguem alcanar o usurio em sua alteridade.
Essa abordagem em primeira pessoa,
18
tanto do usurio
como do projetista que observa o usurio, nos parece ser uma
amostra de como o establishment epistmico que reveste
o Design de Interao adota parcialmente uma abordagem
fenomenolgica que lhe circunstancialmente til, mas que no
pode ser ativada como mais extenso, sob pena de desestruturar
o processo circunscrito de projeto.
As ditas heursticas so utilizadas freqentemente na
construo de interfaces de qualidade aceitvel, o que envolve o
exerccio constante da experimentao. Se a interface se aplica,
o affordance concretamente disponvel ao usurio, ou seja,
funciona, isso no se deve exclusivamente pelo exerccio
da deduo, de um a priori, mas indiscutivelmente como um
a posteriori, que nem mesmo se faz com o rigor necessrio
induo cientfica. E mesmo as prticas de projeto, que se
estabelecem no cotidiano de projeto de interfaces, que so
consideradas boas prticas so questionadas continuamente.
Ainda, o to disseminado mtodo estatstico em pesquisas de
pblico no aplicado: Jacob Nielsen propem que apenas
cinco testadores so suficientes para avaliar uma interfaces,
detectar seus problemas. Ou seja, at mesmo os contornos gerais
do mtodo de projeto da usabilidade so estipulados com base
em heursticas.
19
Encaramos o termo heurstico como uma tentativa,
explcita ou no, de encontrar uma abordagem hands-on, em
que se permite concretude da situao de uso seja o mximo
de liberdade de expressar-se. Advindo da matemtica, em que
indica um processo sucessivo de tentativas aproximativas,
20
a
heurstica acaba sendo um termo que reveste o procedimento
fenomenolgico de uma ptina de respeitabilidade em um
meio to marcado pela filosofia analtica. Mas acreditamos que
o processo heurstico em usabilidade seja, efetivamente, um
procedimento fenomenolgico imerso em um contexto scio-
tcnico avesso sua maneira no formalista de compreender a
percepo. No caso do procedimento de projeto da usabilidade,
a carga semntica prpria do organismo vivo, levantada por
Merleau-Ponty, no tratada o imediatismo da fenomenologia
se justifica ali justamente pela incontornvel incompletude do
conhecimento.
18. Searle, para distanciar-se do pensamento
analtico estabelecido, nos diz que a
percepo se d em primeira pessoa, e no
como uma conscincia que usa um corpo.
(Searle, 2006.)
19. Snyder, 2003.
20. Branquinho, et al. 2006.
259
4.2.5 Ambiente, Espao, Corpo e Objeto
Uma das conseqncias da assuno do corpo/ambiente
como fulcro epistmico e de projeto que pode-se passar a uma
reorganizao das regies ontolgicas nas quais o projeto se
desenvolveria.
Primeiramente, propomos que algumas distines sejam
feitas: partindo de nosso fulcro, o corpo tem autonomia
epistemolgica e ontolgica prpria. O corpo agencia o campo em
que a ao se desenrola no ambiente. Corpo e ambiente estariam
interligados. Nestes, fala-se de Situao e no de Posio. Por
situao entendemos Situao em sua acepo situacionista, ou
seja, em oposio ao Espetculo, como definido por Debord
em Sociedade do Espetculo: o espetculo a separao, a
delimitao de esferas estanques de fruio do ambiente urbano
contemporneo.
21
Nos parece que seria necessrio distinguir,
assim, o Contexto da Situao. O contexto pode ser descrito,
uma coleo de dados mensurveis sobre o ambiente. A situao
se faz concretamente. Efetivamente, o contexto uma tentativa
de reduo da situao a uma explicao, que possa fazer-se
novamente em outro local.
Os procedimentos Situacionistas procuravam esburacar
o meio urbano. Se o espao urbano se constitui pela delimitao
de espaos especficos de ao, dedicados circulao,
produo, habitao, ao prazer, ao trabalho, aos jovens,
aos idosos, s crianas, e assim por diante, os Situacionistas
queriam que esses espaos se comunicassem, se misturassem. A
tcnica da Deriva permitia que o ambiente urbano se revelasse
como um concreto agenciamento feito tanto pelo praticante
da deriva quanto pelas outras pessoas e pelas construes. O
mero ato da deriva seria capaz de desmontar as separaes
arraigadas. Vemos na ao Situacionista uma dissoluo dos
arranjos espao-sociais muito formais, como diriam Deleuze e
Guattari, sobrecodificados
22
Compor espaos um ato natural.
Possivelmente o ato mais fundamental para ao no mundo.
O nmade compe seus espaos como um modo de estar no
mundo, ele agencia suas coisas em um ambiente concreto de
relaes entre entidades vivas, envoltas ao seu corpo. Onde
comea ou termina o corpo do nmade? Em suas roupas?
Envolve sua tenda? Ainda sua famlia e ainda os pertences
destes? Esse espao de vida concreto do nmade se agencia
deste modo fludo e sobreposto ao espao.
Consideramos o espao como uma diferenciao do
ambiente. O espao extrado do ambiente. Separao e
abstrao: o mesmo movimento. Abstrair entidades do ambiente
no tir-las do ambiente, mas diferenci-las. Colher
uma flor ou uma espiga de milho criar essas entidades, pois,
enquanto estavam em seus caules eram parte do corpo da planta
21. O espetculo no seria apenas a
denominao da apresentao performtica
ou o arranjo artstico impressionante. Ele
seria antes um estado em que as coisas
encontram-se centralizadas a priori. Debord
define o espetculo como separao:
[...] a separao o alfa e o omega
do espetculo. [...] o espetculo moderno
expressa o que a sociedade pode fazer, mas
nessa expresso o permitido [sancionado]
ope-se de todo ao possvel [liberdade].
(Debord, 1997, p.21.)
22. Deriva: Modo de comportamento
experimental ligado a condies da sociedade
urbana: tcnica de passagem ativa atravs de
ambientes variados. Diz-se tambm, mais
particularmente, para designar a durao de
um exerccio contnuo desta experincia.
Urbanismo Unitrio: Teoria do emprego
simultneo de artes e tcnicas concorrentes
ou para a construo integral de um meio
ligado dinamicamente com experincias de
comportamento. Desvio[Detournement]:
Se emprega como abreviao da formula:
desvio dos elementos estticos pr-
fabricados. Integrao da produo atual ou
passada das artes dentro de uma construo
superior de meio. Neste sentido no se pode
ter pintura ou msica situacionista, mas um
uso situacionista destes meios. Num sentido
mais primitivo, o desvio para o interior de
esferas culturais antigas um mtodo de
propaganda, que testemunha a deteriorao
e a perda de importncia destas esferas.
(Internacional Situacionista, como publicada
em Andreotti, 2001, p.54-55 Traduo:
Marcus Del Mastro.)
260
ou p de milho a partir do momento que os seleciono, os
converto em objetos portadores de outros significados que no
estavam presentes anteriormente.
Do corpo ao ambiente, entranhados um no outro.
Deste agenciamento vital, passa-se criao de espaos por
diferenciao. Estes espaos so dotados de objetos. O espao
do nmade uma coleo de relaes entre objetos e espaos
ainda prenhes da fluidez do corpo/ambiente. O espao do
sedentrio, o espao instrumental, racional, estritamente formal,
um espao em que as divises bastam por si. As diferenciaes
so o que constituem o espao formal. Como dissemos em
Arquitetura Mvel, o espao da cidade uma coleo de dutos
interligando subdivises.
23
Esse espao pode ser representado
por um grafo pontos e linhas. Como dissemos em Para-
formalizao. Mas, mesmo o espao da cidade e dos edifcios
um espao criado por diferenciao: a ereo das paredes e das
ruas o transporte de objetos de l para c e sua disposio em
tal configurao.
No caso do espao euclidiano, ou no-euclidiano, ainda
o cartesiano, os espaos da geometria e da matemtica, e ainda
o espao do edifcio que ser construdo, mas ainda existente
apenas como representao em um planta baixa, so espaos que
se dispem sobre o Meta-Espao como vnhamos discutindo em
Metadesign: o Meta-Espao um espao to concreto quanto o
espao da cidade ou do edifcio construdo, sua diferena que
no encontra-se apenas em um nvel de abstrao, mas trespassa
vrios. O espao euclidiano como uma lngua, uma coleo de
regras de composio que concretamente produzem coisas.
Vrios tipos de espao: (1) o espao da cidade e do
edifcio, (2) o espao das regras, dos axiomas e da sintaxe, (3)
o Meta-Espao do agenciamento concreto, que no Metadesign
um espao de controle das aes de criao, e na Arquitetura
Livre um espao de agenciamento da coletividade, e em
ambos os casos no reconhece a diferenciao entre nveis de
abstrao principalmente no se limita diferena dos espaos
entendidos como aqueles que adernam os fluxos diretamente,
como a cidade e os edifcios, e aqueles que os adernam
indiretamente, os axiomas, regras de composio, e sintaxe.
Ainda preciso compreender os objetos como
entidades transitrias. No Metadesign, os objetos so objetos
de conhecimento: como posso descrever tais e quais entidades
de percepo para que possam ser tomados em um sistema
de controle, que seja capaz de descrev-los suficientemente
completo, para os fins em vista? Tags, Metadados, palavras-
chave, desenhos, modelos tridimensionais, grafos, diagramas,
mapas, referem-se a um objeto, e compem, concretamente um
Meta-Objeto, um modelo do objeto unificado pela percepo a
flor, a espiga de milho, o boto da interface, a porta, a escada
23. Vasso, 2002.
261
rolante, o mdulo funcional, a pea de hardware. Na Arquitetura
Livre, o objeto uma delimitao transitria, e entendida como
tal. O Meta-Objeto da Arquitetura Livre um que se faz por
auto-determinao. No que acreditemos que uma porta de um
edifcio ou um boto de uma interface tenham vontade prpria
e possam exercer sua liberdade. que, assim como nossa
vontade transborda para a cidade, somos a cidade, o ambiente
parte de ns e estamos efetivamente imersos no mundo, os
objetos so coisas s quais estendemos nossa volio. A auto-
determinao de um Meta-Objeto em Arquitetura Livre a
composio de fronteiras mveis e temporrias que agenciada
pelo indivduo que projeta ou pela comunidade envolvida pelo
projeto. O Meta-objeto do Metadesign se diferencia daquele da
Arquitetura Livre justamente pela sua formalizao instrumental
que impede essa maneira fenomnica de auto-determinao.
Essa uma modalidade de proposta, de projeto, que envolve a
potica a cada momento, e no apenas como forma de criao
de entidades especializados fruio esttica.
Tanto no Metadesign como na Arquitetura Livre, o
espao pode converter-se em objeto e vice-versa. Novamente, a
diferena que na AL esse movimento auto-determinado pela
comunidade projetista-espao/objeto.
O ambiente e o corpo compem-se como um fulcro
fenomnico-epistemolgico (cincia nmade), enquanto o
espao tende a converter-se em ontologia, e o objeto em
instrumento de manipulao, dominado e dominante. Esse
aparente encapsulamento do fulcro corpo/ambiente dentro do
espao/objeto , concretamente o inverso, o fora o corpo/objeto,
o espao/ambiente so construes epistemolgicas estveis
demais, ou tornadas estveis demais pela normatizao. o corpo
vivo em ao no ambiente que concebe de maneira complexa e
dinmica as entidades estabilizadas pela copiabilidade que
denominamos objeto. Do mesmo modo, a idia de espao
emerge gradualmente par-a-par com a proposta de ontologias
filosficas e, depois, das ontologias informacionais.
Nos parece que, quanto ao corpo e o ambiente, o que
se pode trabalhar a relao, enquanto, no objeto e no espao,
pode-se trabalhar a referncia. A relao absolutamente
circunstancial e situacional, enquanto a referncia instrumental
e normativa procura-se pela referncia para que se construa os
espaos e objetos. De sada, a nica coisa com que podemos contar
no ambiente e no corpo so com as relaes que encontramos
entre as coisas relaes de distncia, pertencimento, incluso,
excluso, acima, abaixo; relaes que se passam entre as coisas
que so percebidas. quando essa relaes passam a se afirmar
virtualmente, que mesmo que no estejamos observando-as,
experienciando diretamente, elas se mantm, por meio da
referncia nos parece que a copiabilidade que torna isso
262
possvel. Como o agrimensor que deixa marcas no solo para
poder retornar e determinar as posies especficas ali est o
espao. No caso do nmade, ele compe o espao, o utiliza e o
descarta, recompondo-o a seguir em outro local, em outra regio
do ambiente. O Estado demarca e fixa as posies, quer algum
as esteja experienciando diretamente, em situaes concretas,
ou no. A telemetria prpria da informao geogrfica de incio
de milnio demonstra o poder da copiabilidade em manter ativo
o espao territorial estatal em funcionamento sobre grandes
extenses.
Pode ser que j tenha ficado explcitas as filiaes
conceituais do que estamos aqui denominando por Espao e
Ambiente. De qualquer maneira, pretendemos clarific-las:
Deleuze e Guattari denominam o espao prprio ao nmade
como o Espao Liso; e o espao prprio ao Estado como Espao
Estriado. O primeiro um espao sem referncias fixas, que se
faz nas relaes entre as coisas e na percepo situada no mundo.
O segundo se faz nas referncias, ele se coloca como referncia
com a qual se pode contar permanentemente pelo menos
pretensamente. O Estado estria o espao, o demarca estipula e
mensura. O Nmade transita e move-se sobre o espao, o habita
e faz emergir situaes temporrias.
24
No entanto, achamos que pode ser um tanto difcil
entender o Espao Liso como espao, no sentido estrito que
propomos. Nos parece que difcil encarar esse objeto de cognio
como sendo alheio instrumentalidade. Propomos duas maneiras
de compreender a posio do Espao liso frente nossa dicotomia
entre Espao e Ambiente: (1) a primeira igualar espao liso ao
ambiente, consider-los a mesma coisa; (2) a segunda consiste em
encarar o espao liso como algo intermedirio entre o ambiente
e o espao estriado compreendendo o espao liso como a
primeira atitude cognitiva de quem percebe, antes de procurar
por meios de controlar e determinar as posies vias referncias
normatizadas. Em outras palavras, o espao liso j pode ser
tratado como espao, mas um que ainda no se faz como norma,
como referncia absoluta, sobre-codificada.
25

a partir do momento que se procura por referncias
s quais possa-se re-correr que se faz o espao. Poderamos
dizer que nesse espao liso que a maioria das propostas iniciais
em Metadesign acontecem, mas que sua tendncia migrar
gradualmente ao espao estriado da norma e da utilizao.
Concretamente, o espao liso, assim como o nmade, ficam nesse
espao de passagem, essa caracterstica fugaz, mas ao mesmo
tempo acessvel concepo que permite a produo ainda
fluda, mas que pode ser apropriada pela instrumentalidade.
Acreditamos que o ponto ou regio pela qual nos
seguramos pelas botas seja o Corpo. Ele nosso fulcro
perceptivo, existencial, projetual, criativo.
24. O nmade aparace ali, na terra, sempre
que se forma o espao liso que corri e tende
a crescer em todas as direes. (Deleuze
e Guattari, 1997, p.53); O espao liso e
o espao estriado, o espao nmade e
o espao sedentrio, o espao onde se
desenvolve a mquina de guerra e o espao
institudo pelo aparelho de Estado, no so
da mesma natureza. (Deleuze e Guattari,
1997, p.179); O espao liso ou nmade
situa-se entre dois espaos estriados: o da
floresta, com suas verticais de gravidade; o
da agricultura, com seu quadriculado e suas
paralelas generalizadas, [sua arborescncia
tornada independente, sua arte de extrair a
rvore e a madeira da floresta.] (Deleuze e
Guattari, 1995b, p.57.)
25. [...]os dois espaos s existem de fato
graas s misturas entre si: o espao liso
no pra de ser traduzido, transvestido
num espao estriado; o espao estriado
constantemente revertido, devolvido a um
espao liso. (Deleuze e Guattari, 1997,
p.180)
263
Figura - Uma aproximao possvel: a
Arquitetura Livre procuraria pela regio entre
o Corpo/Ambiente e o Espao Liso/Corpo que
se reconhece como objeto em um espao. O
Metadesign procuraria pela instrumentao,
pelo controle, pela reduo tpicos do Espao
Estriado e do Objeto reduzido.
4.3 Abstrao como Concretude
Na ltima seo, vimos que uma das possibilidades de se
definir o concreto como aquilo que se apresenta percepo,
o dito campo fenomenal, como diria Merleau-Ponty.
1
Como
todo e qualquer outro fenmeno que no diretamente acessvel
percepo envolve a mediao instrumentos, aquilo que
chamamos tradicionalmente de abstrao essas outras
realidades seriam realidades mediadas, pelos instrumentos,
pela abstrao. No entanto, tanto os instrumentos, como as
abstraes, so construdos de maneira concreta.
Nos parece que um dos corolrios de ativar a srie de
distines que fizemos em 4.2.5 Ambiente, Espao, Corpo e
Objeto que os limites entre o que considerado tradicionalmente
como abstrato e concreto deixam de ser to marcantes. Ou
melhor, a prpria noo de existe uma oposio entre abstrao e
concretude podemos enveredar por um caminho que reconhea
a abstrao como um modo de ser concreto. Consideramos que
os espaos concretos da cidade, dos edifcios, e mesmo das
plancies, entre as rvores em uma floresta, no so espaos
inteiramente diferentes dos espaos que se engendram na lngua,
na sintaxe, nas ontologias computacionais. No entendimento
que viemos desenvolvendo neste texto esses espaos que se
operam, e no esto dispostos como entidades fixas na paisagem
ou no campo fenomenal imediato, no deixam de ser concretas.
Como procuramos argumentar em copiabilidade, o processo
de controle e direcionamento que a ciberntica engendra um
complexo de relaes que por vezes demais se v reduzido a
uma caixa preta da imaterialidade.
Deste modo, compreendemos que os trs tipos de
espaos que aventamos anteriormente so estritamente concretos,
apenas operam-se em modos diferentes de se colocarem em
nveis de asbtrao. Os espaos da cidade e dos edifcios
e tambm dos dutos tcnicos e da paisagem natural um
espao disposto diretamente no campo fenomenal (Merleau-
Ponty); os espaos que se operam dinamicamente, como
regras de ordenamento, sintaxe e axiomas das ontologias
computacionais, do espao euclidiano, ou do cartesiano so
espaos que se regeneram continuamente em um processo
scio-tcnico de grande complexidade, estritamente concreto; e
os Meta-Espaos da organizao das equipes, das ferramentas de
trabalho do Metadesign, e tambm aqueles da organizao auto-
determinada, constituda dinamicamente e de maneira endgena
a partir dos agenciamentos scio-tcnicos da Arquitetura Livre,
so espaos concretos e complexos, atravessando diversos
nveis de abstrao.
Neste sentido, a abstrao parece ser um movimento,
mais do que uma regio ontolgica distinta do concreto.
1. Merleau-Ponty, 1996, p.83.
264
Figura - "Micrografa de varredura de eltrons
de uma pequena parte de um microproces-
sador Intel 80186[...]" (Kay, Alan. "Computer
Software" in Scientifc American, sept 1984,
p.40-41). A imagem apresenta a voltagem de
cada regio do microchip: as regies mais
ativas aparecem como azul claro, as regies
vermelhas esto na voltagem mais baixa.
Vulgarmente identificada como algo a parte pela ideologia
instrumental, enquanto a abstrao for compreendida em sua
complexidade inerente, que se estende por vrios nveis de
realidade, como nos diria Capra, no uma regio a parte por
que oposta ao concreto, mas diferenciada e movimentar. Nos
parece que o mesmo movimento que engendra as linhas de fuga,
descritas por Deleuze e Guattari no Tratado de Nomadologia,
aquele que pode converter-se em sistema de captura e reduo,
que esconde sua prpria origem movimentar. como querer
isolar o redemoinho da gua. Efetivamente, podemos desenhar
o desenho ancestral da sustica indiana, mas a relao de
representao que existe entre o desenho e a coisa tambm
um movimento de regenerao: o circuito social que percebe as
duas coisas, desenho e redemoinho, e as associa.
4.3.1 Figurao e Representao como Ideologia/Metfora/
Metadesign
Crer que uma entidade seja apenas a representao
de outra coisa um reducionismo. Usualmente, considera-se
que a representao de uma pessoa uma reduo da pessoa.
Concretamente, a pessoa e sua representao so duas coisas
distintas. A fotografia, por exemplo, tem uma realidade prpria,
ela apreendida pelo seu valor prprio, em sua concretude.
sobre isso que Deleuze e Guattari falam ao se referir arte dos
nmades que tende a ser abstrata porque no figura nada.
2

o formalismo instrumental, ou sua ancestral origem idealista
que os autores de Mil-Plats relacionam com o Estado ,
que ancora, escraviza a fotografia pessoa. Interessantemente,
pelo mesmo alinhamento conceitual, a pessoa j , em si, uma
representao de outra coisa, e essa coisa de outra, em uma
sucesso infinita.
3
Em Mil-Plats, vemos com freqncia a negao ou a
colocao da Metfora em um segundo plano.
4
Contradizendo
o que muitos outros insistem em ser a natureza da prpria
linguagem, os autores entendem a metfora como um tropo
que reduz as duas pontas da associao: coisa representada e
coisa representante. Nega a coisa que representa sua prpria
concretude, assim como reduz a coisa representada s capacidades
de representao da coisa que a representa.
O termo Ideologia nos parece comparecer a esse circuito
de escravizao, por assim dizer. A ideologia da informao,
qual nos referimos freqentemente, uma que procura equalizar
coisas diferentes a partir metforas e fechamento de caixas
pretas, mesmo quando isso pode no ser legtimo. Nos parecem
muito que muito difcil, seno erradicar a reduo, assim como
a representao e a metfora. O que podemos mitigar sua ao
expondo-a.
2. Deleuze e Guattari, 1995b.
3. Bateson nos fala do mapa que uma
representao da representao que foi
projetada na retina do cartgrafo, e que se
colocou para outro cartgrafo, e assim por
diante. [...] what is on the paper map is a
representation of what was in the retinal
representation of the man who made the
map; and as you push the question back,
what you find is an [] infinite series of
maps. The territory never gets in at all. [...]
as a difference is transfromed and propagated
along its pathway, the embodiment of the
difference before the step is a territory of
which the embodiment after the step is a
map. The map-territory relation obtains at
every step. Bateson, 1970, pgs.460-461.
4. Deleuze e Guattari, 1995b.
265
Como vimos em Metadesign, em Diagramas e
Topologia, podemos considerar a metfora como a isomorfia
entre coisa representada e coisa representante. Essa isomorfia,
assim como qualquer outra forma de representao, pode apenas
ser algo incompleto. O excedente de significados, que sempre
escapar representao, no precisa ver-se abandonado. Uma
das atividades que seria postas em ao na Arquitetura Livre a
promoo constante de revezamento de semiticas, de sistemas,
e ainda de mtodos a inteno fazer com que aquilo que no
comparece a uma representao seja tomada em outra.
Podemos recorrer s artes plsticas: a distino entre
arte figurativa e arte abstrata. Ao apreciarmos uma pea de arte
figurativa, somos tomados, de sada, por uma qualidade que
lhe inescapvel: ela abstrata: a capacidade de representao
(figurao) em nenhum momento rouba da pintura a sua
abstrao, ou seja, a capacidade de composio de um diagrama
que detm isomorfia com outras entidades. A representao
no deixa de ser abstrata. Pelo contrrio, encontramos ali um
pncaro de abstrao, chegando a ponto de assumir a autonomia
da isomorfia (a pura relao entre coisa representada e sua
representao) com relao prpria pintura, encarregando
essa isomorfia de resumir a essncia daquela obra. J, na arte
abstrata, essa diagramtica inegvel, no surge uma entidade
que seqestra os sentidos e nos faz esquecer a concretude do
processo em que nos embrenhamos na fruio da obra.
Deleuze nos fala da abstrao no como algo que se
distancia do real, mas como uma operao no real. O diagrama
teria sua realidade exatamente quando ele no representa nada,
quando no exigimos que ele represente nada. A podemos
escutar a voz das coisas, as vontades dos objetos e das
tecnologias.
4.3.2 Padro Pattern e Standard
Como j havamos comentado, o termo padro, em
portugus, pode ser traduzido para o ingls em duas palavras de
significado aparentado mas diferentes: Pattern e Standard. O
termo pattern pode ser compreendido, ainda, como motivo,
no sentido de motivo visual, grfico, como motivo floral. O
pattern, no sentido derivado de Alexander o mdulo composto
concretamente a partir de assunes sobre as entidades que
cercam uma deciso de projeto, ou da emergncia de uma forma
que pode ser reutilizada ela nasce como entidade esttica,
algo que se faz percebido, e detm suficiente carter para
imprimir-se como entidade unificada.
5
O standard a norma
que delimita usos, homologa campos de atuao, propriedades
ele determina a que o mdulo pode ser aplicado. Entendemos o
standard como a sobrecodificao de um conjunto de aplicaes:
5. Ver Diagramas e Topologia em
Metadesign.
266
Figura - Christopher Alexander, desenvolvi-
mento do projeto de uma vila camponesa por
meio de Patterns. A composio do alto a
completa, abaixo esto os Patterns componen-
tes (Alexander, 1994).
quando um standard se estabelece, tambm ali se coagula uma
sintaxe, regras formais de composio. Enquanto os projetos se
configuram enquanto colees de patterns so estes que compe
o Meta-espao. Alexander demonstra a coleo de patterns que
configuram uma vila, sem que se tenha de antemo o espao
formal determinado sob os quais os patterns iro se articular.
Por outro lado, nas tcnicas de projetos deterministas
indiretos, existe a dita modularizao localizada
6
que
possvel porque a arquitetura de um produto de consumo foi
estabelecida, um Meta-espao foi determinado que, como uma
norma, indica detalhadamente o que pode ou no encaixar-se ali.
Vemos uma diferena fundamental entre o Pattern
(objeto abstrato, meta-objeto) e o Standard (normatizao do
uso de tais objetos abstratos ou meta-objetos). O standard opera
como a sobrecodifcao do pattern, ele faz a converso de um
conhecimento imanente em conhecimento transcendente, via
a normatizao que procura uma mobilidade absoluta a uma
entidade que singular. Os patterns esto localizados no s a um
espao de problemas na acepo daquele meta-espao formal
que organiza as possibilidades de soluo de um projeto mas
tambm nas comunidades que os lanam. O standard opera uma
apropriao, e transpe o pattern como um stencil, carimbando-
o de local em local. Hoje em dia, nos parece que existe uma
forte tendncia em revestir-se os Patterns com Standards.
7
As
vantagens da confgurao modular aproximada que os patterns
disponibilizam so evidentes, e as organizaes, corporaes e
governos procuram por um mapeamento que os fxe, os coloque
em uma lista de combinaes possveis. Os Standards podem ser
compreendidos como o Metadesign de um espao de aplicaes
de patterns.
4.3.3 Mquinas, Algoritmos, Desenhos, Sulcos, Dutos,
Estradas, Circuitos.

Em Diagramas e Topologia citamos a ancestralidade
do termo grafo grafar, riscar, registrar, desenhar. O desenho,
como forma de expresso, est muito bem estabelecido em
nossa cultura. Tanto como ferramenta de projeto, como meio de
expresso artstica. Na cultura de projeto, o papel do desenho
o de uma ferramenta de suporte cogitao espacial. A srie de
livros de Bruno Munari, Desenhar, nos apresentam, de maneira
pueril e mesmo ingnua, como o processo de desenho pode ser
uma ferramenta de pensamento.
8
Ao considerar um contnuo entre abstrao e concretude,
toda uma classe de entidades pode ser tomada como grafos
concretos, verdadeiros agenciamentos que controlam o fluxo
de entidades. Espaos que foram compostos com o intuito de
adernar o fluxo de coisas, pessoas, fludos e a viso. Assim como
(*Ilustraonotes on the synthesis of form.)
6. Ver em Projetos Deterministas Indiretos,
em Metadesign.
7. O verbete design patterns na Wikipedia,
lista uma enorme quantidade de patterns em
diversas reas, desde o software design at
o design de interao. Vemos nessa listagem
uma forte tendncia em configurar standards.
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_pattern
8. Munari, Desenhar uma rvore, 1983 e
Desenhar o Sol, 1983b.
267
a agulha de um toca-discos acompanha o sulco em um disco
de vinil, nossos olhos acompanham os riscos em um diagrama
traado em um painel. Do mesmo modo, uma refinaria de
petrleo um diagrama que aderna o fluxo de toneladas de leo
bruto, extraindo dele suas partes e as vertendo em reservatrios
adequados. Ainda as ruas e estradas so lidas pelos veculos
automotivos, que as percorrem como nossos olhos percorrem o
desenho. Uma estrutura portante de um edifcio um diagrama
de foras, um grafo que direciona os esforos de trao e
compresso. Um circuito eltrico indica o caminho de maior
condutividade, convidando os eltrons a ali trafegar. Um circuito
integrado digital uma verdadeira cidade de portas, muros,
bairros inteiros, dedicados a chaves binrias habitarem.
Os nativos das Ilhas Marshall, famosos por sua capacidade
de navegao, montam mapas que contm a localizao da ilhas
em sua vizinhana, as correntes martimas dominantes e ainda
a tendncia dos ventos. Esses mapas so confeccionados com
varas de madeira, cordes de sisal e conchas. Em cada incurso
martima, esses mapas so editados, de acordo com a vivncia
concreta. Um lao de feedback ligando navegao, ecossistema,
climatologia e tecnologia naval.
9
Se isolarmos essas entidades dos circuitos scio-tcnicos
que as fazem operar, elas voltam a assumir seu carter construdo
de maneira ideolgica de entidades abstratas ou concretas.
a complexidade que as torna entidades vivas, e entranhadas na
cultura e em nossos corpos que as fazem existir.
Como muitos outros, Alexander j havia salientado a
concretude do clculo estrutural de Gaudi com suas maquetes
invertidas de baixo para cima, em que as foras de compresso
tornam-se de trao e vice-versa. Mas ainda, lembramos de Frei
Otto, que montava seus projetos primeiramente em maquetes
de extrema preciso dali extraindo a forma que o edifcio teria.
Com a diferena de que, em Gaudi, a alvenaria ainda comporta
variaes sobre o tema desenvolvido em maquete, enquanto em
Frei Otto, a forma novamente negociada na construo de sua
malhas tensionadas.
9. Wurman, 1989.
268
Figura - Mapa de navegao dos Ilhus de
Marshall, Polinsia (Wurman, 1989).
4.4 Projeto como pergunta
Propondo a noo do Urbanismo Unitrio,
1
Attila Kotanyi
e Raoul Vanegeim falam de um processo de inveno constante do
cotidiano em uma crtica viva e, logo em seguida, ironizam o
funcionalismo modernista dizendo que o funcional o prtico,
e este a possibilidade da prpria realizao de si mesmo, ou seja,
autonomia no estabelecimento das vidas e das comunidades.
2

Entendemos essa proposta como uma cida crtica alienao
inerente construo do ambiente urbano contemporneo.
3
4.4.1 Crtica Instrumentalidade da Pergunta-Resposta
A ironia de Kotanyi e Vanegeim sutil: falam de
experimentao contnua, e construo de si mesmos como no
alienados, em um processo de auto-determinao, mas remetem
ao discurso arraigado na cultura de projeto, tanto modernista
quanto contempornea: projetar resolver problemas.
De Munari a Bonsiepe, passando por muitos arquitetos de
edificao, e certamente a totalidade dos engenheiros e
cientistas da computao, projetar localizar uma questo, uma
situao incmoda, formul-la como problema, e proceder sua
elucidao na forma teoremtica. Em matemtica, e na cincia
da computao, que dela se deriva, pode-se mesmo proceder
dessa maneira.
4
Efetivamente o projeto entendido em seu
sentido mais amplo no possui o nvel de formalizao estrito
necessrio para poder compor-se no par problema-teorema.
1
a
Aproximao
Apesar de algumas reivindicaes de que o projeto uma
questo absolutamente racional, ao estudarmos os consagrados
metodlogos do design fica claro que indubitavelmente o design
uma campo de projeto em que a formalizao plstica e no-
estrita. O par problema-teorema aparece como aluso quase
metafrica, pois o C.Q.D. formal e estrito, portanto irrefutvel,
do teorema matemtico no est ali presente.
A matemtica era classificada, na antiguidade, como
Arte. Uma arte que apontava para cincia, via as demonstraes,
elas mesmas tidas como produto artstico. Existiam dois mundos
perfeitamente distintos na episteme grega clssica: o mundo
fenomnico e o mundo ideal. Como a demonstrao, o teorema,
se desenvolvia no mundo fenomnico, ele poderia ser apenas
arte. Mas seu resultado, absolutamente abstrato, no sentido
de ideal, estava perfeitamente posicionado no mundo ideal,
portanto imvel o esforo tcnico, artstico, de demonstrar
o teorema era apenas um passo para atingir-se aquele patamar
ideal, portanto no-fenomnico.
5
1. Urbanismo Unitrio uma proposta que
foi desenvolvida pelos membros do grupo
Situacionista: [...] Urbanismo Unitrio:
Teoria do emprego simultneo de artes e
tcnicas concorrentes ou para a construo
integral de um meio ligado dinamicamente
com experincias de comportamento. [...]
(Internacional Situacionista, como publicada
em Andreotti, 2001, p.54-55 Traduo:
Marcus Del Mastro.
2. Propondo o Urbanismo Unitrio como uma
forma de crtica viva, a qual definem: [...]
crtica viva significa esteblecimento de las
bases para una vida experimental: la unin
de todos los creadores de sus proprias vidas
en unos terrenos preparados pars sus fines.
[...] Lo funcional es lo prctico. Lo nico
prctico es lasolucin de nuestro problema
fundamental: nuestra propria realizacin
(nuestro desapego con respecto al sistema
de aislamento). [...] (Kotanyi e Vanegeim,
1961, pgs. 27-30).
3. Crtica tecida em 1961, ainda vlida.
4. Dijkstra, 1988.
5. Abbagnano, 1998; Branquinho, et al, 2006.
269
Voltando ao design contemporneo e utilizando
oportunamente a noo aristotlica de arte o que se produz
a partir do esforo do design, denominado generalizadamente
como problemtico-teoremtico, no um teorema que indica
indubitavelmente uma regio imvel do plano ideal. Isso se d
por dois motivos: (1) a prpria noo de um plano ideal encontra-
se profundamente abalada, seno erradicada do pensamento
contemporneo; (2) o resultado do problema-teorema de projeto
em design, arquitetura, e mesmo engenharia no um objeto
imutvel. Pelo contrrio, um objeto absolutamente polmico,
recoberto de infindveis variantes, crticas e contra-crticas, adoes
e recusas. Para cada objeto de projeto absolutamente racional que
apresentar-se, uma mirade de variantes e propostas que rechaam
teses fundamentais quele projeto so re-apresentadas.
Nos parece impossvel que se considere os objetos
de projeto como habitantes do mundo ideal platnico. Ento,
porque a insistncia em resolver problemas? Por um lado,
est-se diante de problemas entendidos como dificuldades da
vida o desconforto, a fome, a carncia de equipamentos,
a exigncia desnecessria de esforos por outro lado, se
confunde esse problema como dificuldade da vida com a
noo problema-teorema, ou seja, que as solues para as
dificuldades da vida viro de um procedimento calcado na
sabedoria cientfica.
Os ditos problemas sociais e individuais que se
colocam como problemas tcnicos, antes de mais nada so
resultantes de um agenciamento scio-cultural. Assim como a
cozinha universal tema recorrente no modernismo no era
universal mas sim adequada ao casal de classe mdia alta
do oeste europeu com dois filhos, tambm o cantil-padro do
exrcito americano no o contentor universal de gua potvel
para excurses em campo, mas o contentor de gua como
derivado de uma longa histria de usos e de tcnicas antigas,
assim como a decantao de funes testadas e aprovadas por
sucessivas geraes de soldados.
6
Ou seja, colocamos as questes da dificuldade da vida
no mesmo patamar conceitual e categrico que o problema-
teorema. No que seja impossvel apresentar solues para
as ditas dificuldades, mas que as solues no so o mesmo
que teoremas, assim como os procedimentos de criao dessas
solues no so os mesmos. Ou seja, o anseio de equiparar a
atividade projetual cincia dura um que posiciona o design
em um nicho scio-cultural inexistente o que vemos so
conclames a uma seriedade do design que efetivamente no
da natureza da mencionada equiparao.
Por outro lado, o pensamento do objeto como obstculo,
como dificuldade, e a criao de objetos que agrupem e ordenem
os outros reduzindo a carga energtica, cognitiva e mecnica
6. Sem contar os choques e entre-choques das
corporaes que fornecem o equipamento
para o governo norte-americano suas
filiaes industriais, preferncias por
materiais especficos, linhas de montagem
inativas, etc.
270
sobre nossos corpos, mas sem que se perca a dimenso
obstacular do objeto de projeto e design, nos parece uma noo
que tacitamente retoma o par problema-teorema, e em um
patamar conceitual muito mais sofisticado.
2
a
Aproximao
Uma abordagem de projeto que possa lidar com
a questo da liberdade de auto-determinao envolver a
possibilidade de experimentao e descoberta constante. Assim
como Kotanyi e Vanegeim, acreditamos que, para a legitimidade
da proposta do ambiente urbano seja concreta, pe necessrio
que os procedimentos de projeto sejam capaz de lidar com essa
dimenso experimental.
Por experimental no compreendemos o procedimento
indutivo das cincias, baseado no mtodo experimental. Estamos
falando da possibilidade de agenciar a proposta de objetos
de projeto de acordo com a auto-determinao dos Meta-
Objetos, como os viemos trabalhando. Isso significa que no
podemos partir de uma fonte epistemolgica unvoca (o mtodo
cientfico), sob o risco de malograr a empreitada de sada.
Por outro lado, tambm no significa que devamos rechaar
completamente qualquer abordagem epistemolgica (como o
mtodo cientfico). Pelo contrrio, a Arquitetura Livre uma
abordagem inclusiva, que no procura o estabelecimento de um
mtodo especfico, mas de um campo de possibilidades.
Em segundo lugar, no possvel, para a Arquitetura
Livre, adotar o par problema-soluo (problema-teorema) porque
para que esse se faa rigorosamente, ele indica o estabelecimento
de uma soluo que a correta. Podemos cogitar que possam
existir muitas solues corretas para o mesmo problema; ou
ainda que, dependendo como o designer estabelece o enunciado
do problema, diferentes solues podem resultar. Em ambos os
casos, estamos operando a abordagem problemtica-teoremtica
j como uma apropriao, no em sua forma rigorosa.
3
a
Aproximao
Nos parece que, segundo as abordagens filosficas de
Deleuze e Guattari, de Merleau-Ponty, assim como a abordagem
propositiva Situacionista, o projeto, e qualquer outra forma de
criao, um campo Problemtico, no sentido de compor um
campo de problemas cujo destino no a soluo, mas sua
composio em possibilidades de ao.
A Arquitetura Livre tratar desta abordagem de projetos
como composio problemtica. Em seu interior, a ativao do
Metadesign ser uma ferramenta para a elucidao eventual de
projetos entendidos como problema-teorema.
271
Podemos compreender, a partir de Latour, que a cincia
circunstancial sua formao scio-cultural. Do mesmo modo,
seus objetos e as solues que apresenta s suas questes so
circunstanciais ao modo como foram formulados, inicialmente.
Isso no impede que formas diferentes de cincia compitam para
elucidar o mesmo campo fenomenal (Merleau-Ponty), chegando
a propostas de elucidao tambm diferentes.
Da mesma maneira, o Metadesign pode fornecer um
campo instrumental incluso Arquitetura Livre, oferecendo
o processo de dissoluo de maneira circunstancial. Como a
Arquitetura Livre procura o revezamento constante entre as
formas de compreender um campo qualquer (assim como em
formular esse mesmo campo), o Metadesign oferece um modo
acelerado de problematizao para a Arquitetura Livre.
4.4.2 Projeto Determinstico e Projeto Probabilistico
O determinismo diz respeito possibilidade de se poder
realizar o futuro de acordo com um desgnio preciso. No mundo
contemporneo, o meio de ser realizar esse futuro a cincia, e
seu sub-produto a tecnologia. Retomando o quadrvio de Lvy,
a cincia e o determinismo operam no par possvel-real, ou
seja, aquele da elaborao de uma realidade potencial, e a sua
confrmao como realidade. O projeto de uma obra de engenharia
elaborada segundo essa abordagem, sempre procurando-se por
um meio racional para estabelecer-se um objeto timo que
atenda as demandas lanadas nas exigncias de projeto que o
teorema elucide o problema.
Um aspecto que Terzidis
7
apresenta a equiparao,
muito comum, entre probabilstica e nodeterminismo. A
bem da verdade, essa equiparao uma que vem da matemtica
e das cincias exatas, e podemos, se circunscritos quelas
reas, aceitar tal equiparao. No entanto, como levantamos
em Projeto Procedimental e Emergncia, mesmo que no
atendamos determinao como nica soluo a um espao de
problemas, ainda possvel que se atinja uma determinao
indireta, que realiza um objetivo difuso, aproximado. Terzidis
alude ao mesmo espao problemtico, similar ao ambiente
de decises de George (1999), que trabalha-se em programao
de computadores.
De qualquer maneira, um Projeto Probabilstico seria
um modo heurstico de determinao de formas timas, do
ponto de vista do desempenho. A funo dessa abordagem seria
a de alcanar a melhor soluo possvel, e continua sendo
um modo mediado de projeto. Vejamos a seguir a questo da
mediao em projeto.
Podemos, ainda, recorrer referncia dos processos
estocsticos, em que um certo alvo existe, mas o seu
7. Terzidis, 2006, pg.42-43
272
alcance probabilstico, envolvendo mltiplas aproximaes.
No entanto, nos parece que o determinismo indireto permitido
pelo Metadesign no seria necessariamente estocstico, mas
em negociao, o que no o enquadra como um problema
matemtico como os problemas estocsticos so formalizados
hoje em dia.
8
4.4.2.1 Sobrevivncia da teleologia atravs dos vus da
complexidade
Partamos do princpio de que o determinismo possvel
em um meio scio-cultural compreendido como Complexidade.
Entendemos que a imposio de uma inteno inicial s possa
ocorrer pelo ajuste gradual das condies de realizao para que
o ente realizado se aproxime ao mximo da inteno original.
Na verdade, cremos que o par possvel-real , concretamente,
um caso especial do par virtual-atual, sendo que a tendncia
a variaes mltiplas que no se conformem no par possvel-
real muito maior do que as conformadas. o constante
esforo de adernamento das condies que faz surgir o ente
muitssimo similar inteno inicial.
No entanto, necessrio distinguir entre o processo
de cpia, estrito, que envolve a eleio de um original e sua
cpia, e o processo de criao que parte de uma inteno e o
desenvolvimento dessa em um ente realizado. Na maioria dos
casos das artes, essa relao s pode ser tnue, porque a inteno,
entendida como inspirao na tradio judaico-crist da
criao
9
no um objeto acabado, precisamente descrito do
momento da inspirao. A inteno uma volio, uma vontade
difusa de realizao, que gradualmente se altera, em funo da
imerso em uma realidade pr-existente que, por um lado, limita
as intenes a um campo de possveis, e por outro lado, torna
a inteno mais real fazendo-a chocar com a realidade, e pela
frico do artista e os meios disponveis, faz emergir o ente real.
Certamente, a inteno foi se amoldando par-a-par moldagem
da forma final da entidade criada uma negociao emerge da
volio de realizao, frente realidade existente.
Mas, pode-se argumentar que esse par possvel-real
absolutamente necessrio ao contexto da informao e da formalizao
scio-cultural da SMC,
10
e que ele seria um dado neste contexto.
Ao contrrio: a inevitabilidade do par virtual-atual continua a se
impor, so os meios de restrio das possibilidades que fazem o par
possvel-real tornar-se mais comum so as tcnicas da informao
que permitem que esse seja, aparentemente, mais comum. a cpia
perfeita que uma exceo, e o processo inevitavelmente poitico
do virtual-atual que a tendncia natural.
Muitas das tcnicas que so engendradas pelo
determinismo indireto so facas de dois gumes: a mesma tcnica
8. Terzidis, 2006.
9. Munari, 1998.
10. Sociedade Mundial de Controle.
273
de aproveitamento da desordem, ou da ordem emergente, ou
seja bottom-up, e a distenso que engendram nas organizaes
sociais, no apenas fortalecem a possibilidade da determinao
indireta, mas tambm fortalecem as comunidades.
4.4.3 Software Livre
Certamente, uma das apropriaes mais importantes
para a proposta da Arquitetura Livre foi a referncia original
do Software Livre. Proposta pelo programador e ativista norte-
americano Richard Stallman, o Software Livre uma abordagem
que implica que o conhecimento produzido coletivamente e
deve permanecer como um bem pblico. A proposta do Free
Software a conduo comunitria de um projeto.
Como proposta por Stallman, o Software Livre baseia-
se em quatro liberdades:
11
[...] Liberdade 0: Liberdade de rodar o programa para
quaisquer finalidades;
Liberdade 1: Liberdade de estudar o funcionamento do
programa e adapt-lo para as suas necessidades. O acesso ao
cdigo fonte uma pr-condio para isso;
Liberdade 2: Liberdade de redistribuir cpias de maneira a
ajudar seu vizinho;
Liberdade 3: Liberdade de aprimorar o programa, e distribuir
seus aprimoramentos para o pblico, de maneira que toda a
comunidade se beneficie. O acesso ao cdigo fonte uma
pr-condio para isso. [...]
12

A motivao de Stallman uma de cunho metodolgico
e tico. Metodolgico porque o desenvolvimento de software
beneficia-se da distribuio de conhecimento. A dita tica
hacker que se conformou durante a dcada de 1970, com
a frentica experimentao com formatos, tcnicas de
programao, variaes sobre temas alheios, uma que tomava
como dado a disponibilidade do cdigo elaborado por outros.
Cada programador realizaria sua pea de software em uma
linguagem superior, e no preocupava-se tanto com o destino
que aquela pea de cdigo informtico teria. Com a ascenso
da computao como item de consumo de massa, processo que
se desenrola a partir da metade daquela dcada, as empresas
que comeam a desenvolver software para o contexto do
uso de computadores domsticos e em empresas passam a,
primeiramente, capitanear que o cdigo no seja copiado,
que cada cpia seja adquirida diretamente do fornecedor.
13

Como de geral conhecimento, possvel copiar-se uma pea
de software e utiliz-la em outra mquina. Em um segundo
momento, passam a distribuir cpias apenas em cdigo de
mquina. Seu intuito era proteger as inovaes contidas nos
softwares de se disseminarem. Stallman, ento um programador
11. Free Software Foundation, 2005.
12. [] The freedom to run the program, for
any purpose (freedom 0).
The freedom to study how the program
works, and adapt it to your needs (freedom
1). Access to the source code is a precondition
for this.
The freedom to redistribute copies so you
can help your neighbor (freedom 2).
The freedom to improve the program, and
release your improvements to the public,
so that the whole community benefits
(freedom 3). Access to the source code is
a precondition for this. []Free Software
Foundation, 2005.
13. Ceruzzi discorre sobre os violentos
debates a respeito da nascente indstria de
software na dcada de 1970. Em particular,
a empresa Microsoft foi protagonista de
um dos primeiros incidentes nesta rea.
Ao disponibilizar o compilador de Basic, a
expectativa da empresa era que os interessados
entrassem em contato e requisitassem mais
cpias, devidamente remuneradas empresa.
Seguindo a prtica de disseminao de
software, os usurios domsticos e amadores
copiaram e distriburam desenfreadamente o
compilador, para dio e numerosas ameaas
da Microsoft (Ceruzzi, 1998.)
274
nos laboratrios do MIT, comea a protestar contra este estado
de controle e restries crescentes. E, em 1984, demite-se do
MIT e passa a trabalhar como profissional autnomo. Em 1985
prope o projeto GNU para o desenvolvimento de um Sistema
Operacional que estivesse restrito s normas e licenas de uso
correntes. Em seguida, prope os conceitos de Free Software e
Copyleft. Ambos procuram subverter a lgica de produo de
conhecimento e a idia de propriedade intelectual.
No incio da dcada de 1990, o programador finlands
Linus Torvalds inicia o desenvolvimento do kernel
14
de um
sistema operacional similar ao Unix. Em seguida, com o auxlio
de muitos outros programadores que doaram seu tampo ao projeto,
surge o sistema operacional Linux, que associado ao projeto GNU
de Stallman. Atualmente, o Linux , ao mesmo tempo, o maior
exemplo de um projeto desenvolvido em formato Free Software, e
demonstra a viabilidade de vastos projetos em produo distribuda
(o peer production sobre o qual falamos em Projeto Determinista
Indireto.) Muitas empresas de grande porte, como a IBM,
adotaram o Linux como opo a sistemas proprietrios.
15
Um pr-requisito do Software Livre que o dito cdigo
fonte esteja disponvel. Apropriao via o cdigo fonte ele
que acessvel o cdigo de mquina inascessvel.
A disponibilizao do cdigo fonte tambm uma das
caractrsticas de um movimento similar ao Software Livre, o
Open Source. A diferena entre os dois movimentos que o
Open Source advoga que o cdigo fonte (source code) seja
disponibilizado, possa ser lido e que dali novos insights possam
ser desdobrados. Mas no advoga que o cdigo seja modificado,
alterado e redistribudo livremente. Esse movimento alinha-
se apenas com um dos pr-requisitos do Software Livre, e
apenas promove parcialmente que os desenvolvimentos se
alastrem, sejam distribudos, pelas comunidades. Na prtica,
o impacto do Open Source restringe-se s comunidades de
desenvolvedores,
16
e ainda assim, mantm-se alinhada com
a noo de conhecimento disponvel, no que os efeitos desse
conhecimento possa circular livremente.
Stallman, no manifesto do Free Software insiste na
acepo da palavra free, que ingls carrega dois significados:
de graa, gratuito (for free) ou Liberdade (freedom).
17

O Software Livre calca-se sobre a noo de liberdade, e
das possibilidades dela advindas. Deste modo, em nenhum
momento, o movimento prope de maneira explcita outra
forma de alinhamento poltico uma das associaes comuns
que se faz ao movimento o da abolio da propriedade privada,
fato sobre o qual Stallman no se pronuncia, e insiste que pode-
se cobrar pela venda de pacotes de Software Livre.
O dito Copyleft uma subverso das funes legais
do Copyright: os mesmos instrumentos legais que garantem
14. O componente fundamental para o
funcionamento de um Sistema Operacional.
15. Sistemas e software proprietrios so os
as peas de software que tm seus direitos
de uso e circulao retidos pelas empresas
que os desenvolveram. O termo uma
apropriao do ingls um tanto infeliz.
16. Developers, denominao genrica aos
programadores envolvidos com software no
ambiente comercial.
17. Stallman irnico, dizendo que trata-se de
[...] free as in Freedom or free speech,
not as in free beer.
275
Figura - Smbolos associados ao movimento do
Software Livre: o Gnu muito associado Free
Software Foundation e a Stallman, o pingim
adotado como smbolo ou logo do sistema op-
eracional Linux, o smbolo do Copyleft, e Crea-
tive Commons.
que o material protegido pelo Copyright, impedindo sua cpia
e distribuio sem o consentimento direto do proprietrio
intelectual do material em questo, garantem que o material
protegido pelo Copyleft mantenha-se de livre uso, alterao e
distribuio. A origem do termo controversa. Stallman credita
a proposta do termo a Don Hopkins, que ainda props que se
acompanhassem os avisos de Copyleft com a inscrio All
Rights Reversed trocadilho com a inscrio All Rights
Reserved do Copyright.
18
O Copyleft garante, ainda, que
um produto de software registrado sob sua legislao no seja
convertido em produto reservado sob o Copyright.
19
Essa restrio inversa caracterstica do Software
Livre implica em colaborao e na atribuio de reputao a
quem envolve-se com o projeto. Em geral, os programadores
que produzem Software Livre sobrevivem financeiramente pela
prestao de servios derivados da venda do software, como,
por exemplo, a prestao de servios de suporte. Ainda, sua
reputao como criador ou proponente de uma pea de uma
determinada pea de software aumenta se a pea reconhecida
como bem elaborada. Como dizem alguns dos defensores
do Software Livre, a reputao do programador seu maior
capital.
20
A coeso das comunidades envolvidas com o
software livre envolve o reconhecimento dos pares e parceiros
de desenvolvimento e criao.
Uma das caractersticas do processo de programao
que mais so repisadas quanto s vantagens da abordagem
do Software Livre o estatuto pblico dos recursos criados
as propostas, descobertas, inovaes. Essa foi uma das
motivaes iniciais de Stallman e ainda uma das marcas do
desenvolvimento de software, mesmo que o Free Software.
Nossa leitura do contexto do desenvolvimento da
informtica desde o ps-guerra uma que v um constante choque
entre movimentos que compreendemos como Cincia Nmade
a constante inovao, a colaborao intensa, a conformao
de comunidades autnomas e altamente idiossincrticas e sua
apropriao por grandes corporaes em uma modalidade de
restrio e direcionamento de uso, o exerccio da Cincia Rgia
registro de patentes, restrio de alterao e distribuio de
cdigo e patentes. Esse choque constante entre a emergncia,
sempre criativa, de Patterns e seu seqestro e converso em
Standards. Esse no um processo desvinculado do cotidiano,
mas sim que se faz ali: so prticas de inovao e prticas de
restrio. Em um sentido muito concreto, encaramos a produo
de inovao em informtica como Arte, no em seu sentido
romntico, mas em seu sentido Potico poisis, fazer existir.
Esse um processo emergente que se faz em todo o tecido
social, e se distribui com grande velocidade e vitalidade. Ao
mesmo tempo, est ali a vigilncia que v sua possibilidade
18. All Rights Reversed: todos direitos
revertidos, ou invertidos; All Rights
Reserved: todos direitos reservados,
preservados ou retidos. No entanto, outras
fontes indicam que o programador Li-Chen
Wang j havia utilizado o termo em um
compilador Basic em 1976, acompanhando
o termo pelo aviso All Wrongs Reserved.
Outro programador, Roger Rauskolb, alterou
e ampliou o compilador e adicionou seu
nome lista de programadores.
19. Um notrio caso dessa converso a do
Sistema Operacional Unix, que foi proposto
sem fins lucrativos por programadores dos
laboratrios Bell, mas posteriormente teve
seu contedo registrado por outra empresa,
que ainda detm seus direitos. Foi essa
restrio posterior que estimulou Stallman
e Torvalds a desenvolverem alternativas ao
Unix. (Ceruzzi, 1998).
20. Palestra proferida pelo ativista Hernani
Dimantas, quanto tica hacker, e
ligada ao Software Livre. Dimantas
um dos responsveis pela iniciativa
da Metareciclagem, que recondiciona
computadores pessoais para uso em
comunidades carentes.
276
alteridade, de que ameaa escapar sua cognio disciplinar, e
surge a restrio de seu uso, de sua circulao.
Tanto Richard Stallman e Linus Torvalds pronunciaram-se
veementemente sobre o princpio geral da produo de conhecimento
e criatividade: a apropriao. Interessantemente, Bruno Munari
expressa a mesma concepo quanto ao design e arte: o novo parte
de algo, sua combinao concretamente inovadora, e configura-se
em uma originalidade que no estava nas partes iniciais.
4.4.3.1 Apropriaes dos Princpios do Software Livre
Em algumas comunidades que no se restringem ao
universo do software vm ocorrendo apropriaes dos princpios
do Software Livre. Principalmente quanto flexibilizao das
restries advindas da legislao que concerne propriedade
intelectual. A iniciativa Creative Commons procura apresentar
uma srie de variantes ao registro CopyLeft original estabelecendo
um leque de opes de restries desde a liberao completa
para quaisquer usos (como o Copyleft) at a restrio completa
e veto ao uso (como o Copyright). Em um segundo momento,
observa-se a flexibilizao das patentes industriais e modelos de
utilidade. Essa segunda iniciativa mais tmida e tende a surgir
associada a iniciativas de software livre, como o desenvolvimento
de hardware ligado ao desenvolvimento de software.
Mas, algo que aproximaria os princpios do Software
Livre de um espao concretamente no restrito ao software a
apropriao no normatizada dos itens disponveis no repertrio
industrial contemporneo: os catlogos de peas e maquinrio
da indstria devem ser apropriados por meio de sintaxes
especficas abandonar tais sintaxes, e propor outras, mais
afeitas apropriao que uma comunidade faria de maneira
auto-determinada, seria iniciar-se pela Arquitetura Livre.
Tal como o sem-teto apropria-se do descarte industrial e
os converte em entidades de funo e uso inteiramente inusitado.
As propostas dos sem-teto mantm-se fluidas, as apropriaes
no cessam com o estabelecimento de um Standard, vai-se de
Pattern em Pattern.
21
4.4.3.1 Apropriao dos Princpios do Software Livre pela
Arquitetura Livre
Stallman parte de uma noo bastante pragmtica e
legalista de liberdade. Mas para fazer com que ela faa sentido
concreto, ou seja, que consiga fazer circular pelas comunidades
a possibilidade da criao coletiva, ele acaba ativando alguns
itens que nos so bastante caros: (1) Acessibilidade Cognitiva;
(2) Compartilhar Componentes; (3) Formao de Comunidades;
(4) Reputao e Reconhecimento.
21. Maria Ceclia Loschiavo dos Santos, em
Bricolages urbanas em Los Angeles e So
Paulo descreve o modo como a populao
sem-teto apropria-se do descarte industrial e
o converte em um sem-nmero de entidades
d vivncia concreta do carrinho de
coleta, passando pelas habitaes, e ainda
vestimentas e outras entidades. (Santos,
1997)
277
A seguir, detalhamos a releitura que fizemos da
abordagem do Software Livre, e adicionamos mais um item,
crucial para a Arquitetura Livre:
(1) Acessibilidade Cognitiva no o cdigo de mquina
que viabiliza o Software Livre, o acesso ao cdigo fonte que
permite a compreenso de um programa e sua alterao. O
Metadesign procura tornar a complexidade acessvel por meio
das ferramentas que descrevemos no ltimo captulo.
(2) Compartilhar Componentes aquilo que criado
por uma comunidade ou indivduo pode ser muito til ou
interessante para outra comunidade ou indivduo. E no a
comunidade que a criou que poder determinar seus possveis
usos e aplicaes. A apropriao deve ser liberta de uma pr-
configurao que a capture em um a priori. Os objetos tambm
devem ser libertos, mesmo que seja de seu prprio criador.
(3) Formao de Comunidades os projetos de software
livre envolvem a emergncia auto-determinada de comunidades.
Mais recentemente, a entrada de grandes empresas de software
no campo do Free Software pode ter abalado essa tendncia. No
entanto, os grandes projetos de software livre foram, e ainda
so, capitaneados por comunidades que contam com lideranas
fracas, que ativam mais do que determinam.
22

(4) Reputao e Reconhecimento A indicao da
genealogia de uma pea de software o trajeto conceitual,
produtivo, criativo, sob o qual se desenvolveu envolve a
identificao das pessoas que ali atuaram. Atribuir reputao
e reconhecimento pblico aos atores envolvidos um modo
de garantir a coeso da comunidade sem que se estimule o
pensamento unvoco. A completa subverso de uma proposta
ainda carregar sua genealogia e filiao.
Propomos mais um item que, acreditamos, posiciona a
abordagem Livre de proposta em um campo mais amplo que a
produo de software, e a lana ao meio urbano:
(5) Corpo como Fulcro Epistemolgico e Ontolgico
A acessibilidade cognitiva comea no Campo Fenomenal.
Isso implica em manter-se abertas as caixas pretas dos sistemas
informacionais percepo imediata. Em um primeiro sentido,
isso significa tomar todos os produtos do Metadesign
23
como
entidades concretas, vlidas por si mesmas, e aceitar sua prpria
auto-determinao, seu Bias, suas conseqncias imprevistas.
Em um segundo sentido, as propostas devem, de alguma
maneira reportar-se a esse fulcro: como o Corpo participa
desse processo? deveriam perguntar aqueles que abordarem
a criao pelo vis da Arquitetura Livre. O Bias instrumental
do Metadesign deve ser contrabalanado pelo primado do
informal, do corpo como fulcro ontolgico. So os circuitos
scio-culturais que produzem o software, no o Estatuto ou a
idia platnica.
22. Um exemplo de um servio online
dedicado ao desenvolvimento de software,
incluindo software livre, o SourceForge
(http://sourceforge.net/). Uma grande
variedade de iniciativas de programao
e desenvolvimento de sistemas utiliza o
sistema online para disponibilizar cdigo
fonte e apresentar novas propostas.
23. Diagramas, espaos baseados em regras,
ontologias, sistemas de meta-dados, etc.
278
Concretamente, o Software Livre estabelece um espao de
regras que engendra uma espcie de anti-organizao. como se o
Meta-Espao de produo de software no pudesse estabelecer-se
acima de um nvel de abstrao que fosse ele mesmo regido por
regras organizacionais muito restritas: como o Copyleft impede
a restrio de uso e circulao, ele funciona como uma meta-
restrio que implica em uma fluidez constante dos itens ali
produzidos. Do mesmo modo, esse Meta-Espao caracterstico
do Software Livre ele tambm fludo: as organizaes sociais
produtivas que se estabelecem ali so temporrias e no so mediadas
necessariamente pelo contrato. O inverso pode, eventualmente,
acontecer mas no capaz de alcanar-se a restrio efetiva: a
gigante da informtica IBM vem dedicando crescente volume de
recursos ao desenvolvimento de Software Livre. As explicaes
para essa inverso podem ser muitas: alm do monitoramento
mediado de processos distribudos, sobre o qual falamos em
Determinao Indireta, certamente uma explicao vlida.
No entanto, a mediao das relaes de produo, via contrato
trabalhista, tica de trabalho em uma grande corporao, etc. no
implicam em que o software ali produzido seja de uso proprietrio,
ou seja, restrito. Pelo contrrio: os gigantescos recursos de uma
IBM vem-se desviados (detournement) para fins no estritamente
ligados ao seu Modelo de Negcios. Voltaremos ao detournement
em Ferramentas e Objetos.
4.4.4 Projeto No-Determinista
A caracterstica fundamental das abordagens descritas
na seo Projeto Procedimental e Emergncia, em Projeto
Determinista Indireto, a Mediao: os processos devem ser
constantemente mediados, monitorados de maneira centralizada,
para que se possa adernar o rumo do que desenvolvido
de maneira descentralizada. A mediao a ferramenta
fundamental do processo de determinao indireta. As tcnicas de
aproveitamento da criatividade coletiva permanecem mediadas
por um sistema, que permite que se aderne diretamente o
processo de projeto e execuo.
Como havamos levantado, o Metadesign opera pelo
fortalecimento de alguns laos produtivos, os quais podem
gerar a estanqueidade entre nveis de abstrao diferentes.
Nos parece que ttico
24
para a Arquitetura Livre que se
procure perfurar esses nveis de abstrao. Mesmo que seja
possvel e eventualmente til que as camadas de abstrao
sejam relativamente funcionais, o projeto distribudo envolve
no o atendimento a uma demanda pr-determinada, mas
que as prprias demandas se configurem de acordo com as
comunidades, e que se reconfigurem de acordo com flutuaes
que no foram efetivamente previstas.
24. Utilizamos o ttico no lugar do
estratgico, porque queremos evitar
confirmar os estratos: as camadas de
abstrao que se conformam enquanto
entidades bem estanques e funcionalmente
abstradas. Poderamos dizer que o
Metadesign estratgico, enquanto a
Arquitetura Livre ttica.
279
Cremos que necessrio que se faam agenciamentos entre
nveis de abstrao transversais, e no estritamente abstrao
como composio de agrupamentos em escalas de hierarquia
auto-organizacional. Deve ser um dado capacidade projetual
que organizao bem hierarquizada envolve a estanqueidade
entre os nveis de abstrao e, portanto, a submisso da camada
inferior camada superior. O Estado agencia tais camadas como
funo fundamental de sua organizao interna. E nos parece que
Deleuze e Guattari, assim como Clastres, j haviam detectado
essa caracterstica Emergente da forma poltica estatal, quando
diziam que o nmade conjura o Estado.
25
No seria, justamente, uma das linhas de fuga essa que
procura perfurar as camadas de abstrao, agenciando ligaes
entre nveis de abstrao que deveriam estar fronteirizados pela
complexidade? Nos parece que existe algo de subversivo em
ignorar os agrupamentos que nos conduzem a fazer parte de um
destacamento ordenado.
4.4.4.2 Design Interrogativo, Cincia Nmade e Arte
Krzysztof Wodiczko, artista plstico polons, radicado
nos EUA, desenvolve uma srie de obras de arte performticas
que esto na fronteira entre arte e design. Ele denomina sua
atividade como Design Interrogativo. Suas peas envolvem
mdia interativa, projees em grande formato em espaos
pblicos, peas dedicadas populao sem-teto. Em geral,
tratam da questo da excluso social, em especial quela
direcionada aos migrantes e estrangeiros.
26
A abordagem de Wodiczko certamente muito crtica e
afeita a uma noo fenomnica da vida coletiva. No entanto, sua
produo ainda de extrema mediao: as suas criaes contam
com a participao da comunidade de estrangeiros, e vtimas
de abusos como uma espcie de fornecedores de significado.
Mas, concretamente, o formato, o Meta-espao de suas obras j
est dado. A bem da verdade, esse Meta-espao de expresso do
excludo o cerne de sua obra. A abordagem to sensvel em
Wodiczko uma que escapa inteiramente ao par possvel-real,
mas ainda uma que no libera a idia de mediao.
A arte contempornea pulula com iniciativas de natureza
semelhante. E o papel instrumental da Arte vinculado sua
capacidade de mediar uma mirade de processos. Os festivais
poderiam ser vistos como meios distribudos, no sentido da
Emergncia, de angariar o Novo. Um modo sofisticado de
converter a alteridade que no para de emergir em entidades
conversveis ao mundo dito cultural. Home e os Situacionistas
27

denunciam justamente esse estado de estetizao geral como
uma as pontas de lana de uma indstria cultural que impede
exatamente a auto-realizao, ou a auto-determinao.
25. Tanto na situao do primitivo, que
rechaa o chefe quando este procura a
ao de poder centralizada (Clastres, 2003);
como quanto o nmade rechaa o contexto
auto-organizado que encontra sob o Estado.
(Deleuze e Guattari, 1995).
26. Wodiczko, 1999.
27. Home, 1999; Debord, 1997; Kotanyi e
Vanegeim, 1961.
280
Figura - Dois projetos do Interrogative Design
Group, liderado por Krzysztof Wodiczko, no
MIT. O "Dis-Armor Project" um sistema de
mediao da comunicao: por meio de cmer-
as e telas de cristal lquido, o indivduo aliena-
do pelo cotidiano e pela excluso scio-cultural
pode comunicar-se mediadamente pelo sistema
pela suas costas (alto). No "Homeless Vehicle
Project", um veculo de alta-performance foi
disponibilizado populao sem-teto, recon-
fgurando sua presena na paisagem urbana.
(http://web.mit.edu/idg/)
Apesar da possibilidade profundamente alternativa em
Wodiczko, o seu Design Interrogativo demonstra que, abandonar
o par possvel-real no implica diretamente em abandonar a
mediao.
4.4.4.3 Projeto Polvoco
Como alternativa ao projeto unvoco, que dita um
modo de projeto, uma organizao da comunidade em torno
de uma atividade de projeto, cogitamos a possibilidade de um
projeto polvoco, ligado auto-determinao da comunidades
e dos objetos de projeto. Este seria um modo de proposta
e projetao intrinsecamente problemtico, no sentido que
engendra problemas, sem o compromisso de resolv-los.
A proposta que se ativem movimentos de multiplicao
de possibilidades. Efetivamente, um processo de criao
entranhado social e tecnologicamente, sem que se rechace as
multiplicidades. Essa polivocidade implicaria que o processo
de proposta no fosse mediado, sob pena de que uma ontologia,
um espao de regras se impusesse sobre a comunidade. Alm
disso, essa abordagem estaria acessvel como aberta ao campo
fenomenal.
Um exemplo que podemos tomar como polvoco so os
ateliers que a artista plstica inglesa Lucy Orta articulou. Sua
iniciativa uma que envolve a experimentao com roupas-
habitculos desenvolvidas pelos usurios finais em parceria
com a artista. O equipamento e a matria-prima podem ser
disponibilizados pela artista ou pela comunidade, e o destino
dos habitculos de responsabilidade dos usurios.
28
No haveria uma dicotomia entre criao individual ou
autoral e a criao coletiva efetiva mas haveria uma dicotomia
entre a arte que circula nos circuitos da arte como fruio e
a criao coletiva efetiva. Essa distino no muito fcil de
ser estabelecida, j que muitas das propostas de arte coletiva
que se desenvolvem, mesmo que no tenham por objetivo a
gerao de uma pea para fruio, se impem como criadoras
de uma realidade para fruio, como que distinta do dia-a-dia.
A exigncia de um espao-especial para a arte, distinto de todo
o resto, promulgado pelo Romantismo, o que determina a
auto-segregao da arte, e sua converso em esttica como que
desvinculada da potica, impondo a diferena profunda entre
produzir e apreciar sendo que, na sociedade capitalista avanada,
o ato de apreciar vem a dar no mesmo que o consumir.
Outra maneira de promover a polifonia do projeto
reconhecendo os circuitos sociais em que a tecnologia, a
cincia, os dados estatsticos so produzidos. O reconhecimento
da concretude em que a abstrao se desenrola pode ser uma
maneira de fazer o processo de projeto penetrar em outros
28. Site oficial da artista: http://www.studio-
orta.com/
281
Figura - Micro-arquitetura corprea de Lucy
Orta. "Refuge Wear" 1998.
(http://www.studio-orta.com/)
domnios, ao mesmo tempo que esses domnios sociais comeam
a ter voz ativa no desenvolvimento daquele projeto.
Nos parece que, de um modo bastante operacional, um
projeto, ou um processo de criao, que no se coloca como
um "processo fechado", mas um "processo em andamento"
como o cado das iniciativas que se calcam na tica do
Software Livre , um que a caracterstica fundamental da
Arte se coloca: a indeterminao de finalidades absolutamente
determinadas. Essa caracterstica de "obra aberta" da arte nos
parece fundamental para a Arquitetura Livre. O questionamento
do Meta-Espao de projeto torna-se, assim, um procedimento
que, de sada, ativa essa indeterminao, posiciona a finalidade
como algo interpretvel, algo que cada participante do projeto
pode questionar e lanar, sem que o andamento da positivao de
entidades, e prprio andamento do projeto seja comprometido. Os
melhores exemplos ainda so as iniciativas de desenvolvimento
de software e a produo colborativa de conhecimento. Cada
participante estipula independentemente o "porque" envolve-se
com o processo. Assim como nada impede que outros projetos
se desdobrem do projeto inicial.
29
4.4.4.4 Projeto Indeterminado, Projeto Inacabado
Como levantamos em Metadesign, quando consideramos
os circuitos abertos de projeto a exemplo dos projetos de
habitao popular que envolvem o feedback da comunidade e
a avaliao ps-ocupao, que inicia outro ciclo de projeto
concretamente, no podemos determinar um momento especfico
em que o projeto termina. Do ponto de vista do arquiteto ou
designer como prestador de servios, o projeto termina em
algum momento especificado em contrato, o qual pode ser variar
bastante desde o estudo preliminar, at o acompanhamento
da obra in situ. Do ponto de vista do usurio, o projeto uma
entidade entranhada em sua vida. No caso de uma habitao,
aquilo que escapou ao arquiteto ou ao empreendedor ser objeto
de interveno do morador. Novamente, no clamamos pela
totalizao de projeto, mas pela expanso do que se trata objeto
de projeto.
A partir da dcada de 1950, Yona Friedman, arquiteto
hngaro radicado na Frana, desenvolveu a sua abordagem
de Arquitetura Mvel, em que os moradores participam do
desenvolvimento do projeto das residncias em que habitaro.
30
Verdadeiro projeto de Metadesign, o sistema de Friedman
previa que os usurios continuariam a intervir na estrutura
edificada muito tempo depois de terem a ocupado. Dizemos
que a Arquitetura Mvel de Friedman Metadesign e no
Arquitetura Mvel porque, mesmo envolvendo a comunidade e
estendendo-se por um perodo de tempo muito mais longo que
29. Silveira e Cassino, 2003.
30. Friedman, 1979.
282
Figura - Diagramas de popularizao da abord-
agem de Arquitetura Mvel e de projeto par-
ticipativo de Yona Friedman (1979). Na parte
inferior do diagrama v-se as suas estruturas de
suporte e preenchimento, tpicas de sua abord-
agem: o preenchimento seria de escolha do fu-
turo usurio.
a tradicional arquitetura de edificaes, ela funciona a partir da
determinao de um sistema de componentes, sobre o qual a
comunidade na interfere; ela pode apreender os critrios dessa
coleo, sua sintaxe, e utiliz-la de acordo. Em nosso lxico,
o Meta-espao est dado. O projeto de Friedman findaria com
o estabelecimento de sua sintaxe, seu espao como conjunto
de regras. A Arquitetura Livre poderia iniciar-se revelia de
Friedman, quando as comunidades no mais adotassem ao p
da letra sua sintaxe e subvertessem seu uso em composies
no previstas concretamente alterando o espao de regras de
composio, sua sintaxe.
Em certo sentido, foi exatamente isso que se passou
com o desenvolvimento da configurao do Computador
Pessoal durante a segunda metade da dcada de 1970. Uma
coleo muito grande de fornecedores de componentes eram
ativados por uma comunidade de amadores para a proposta
muitssimo variada de configuraes alternativas. Enquanto
projeto indeterminado, desenrolou-se um verdadeiro conflito
de pontos de vista, disponibilizao de tecnologia, doao de
esforo de trabalho.
Em suma, nos parece que a Arquitetura Livre um modo
de projeto, uma abordagem criadora, que , at certo ponto,
absolutamente inerente criao e proposta da tecnologia, das
cidades, do cotidiano. Concretamente, quando se estabelecem
as regras de composio como uma forma de cristalizar
os padres (patterns) desenvolvidos que se ascende a um
Metadesign e abandona-se a Arquitetura Livre do cotidiano.
283
4.5 Objetos e Ferramentas
Nesta seo apresentaremos algums noes gerais e
especficas que procuram dar conta de possveis prticas da
Arquitetura Livre. Iniciamos pela distino entre Ferramenta e
Instrumento.
4.5.1 Ferramentas e Instrumentos
Ferramenta participativa, interativa, parte de um
agenciamento. Eu me acoplo ferramenta, e minhas possibilidades
de ao dependem desse acoplamento. Concretamente, nos
acoplamos continuamente a muitas entidades. Essa abordagem
vlida para a ferramenta entendida como martelo e tambm
como diagrama. Tudo depende de como nos permitimos
acoplar: se permitimos que a entidade se revele para ns e a
aceitarmos em sua concretude e alteridade, estaremos frente a
uma ferramenta. Estamos imersos em uma ecologia, se estou
com dor-de-cabea, bom humor, se algo me fez pensar no que
quero realizar; a ferramenta chega a questionar e, certamente,
ajuda a determinar o que ser feito.
Instrumento um meio para a realizao de algo,
de acordo com premissas e objetivos pr-determinados. A
onipresena da instrumentalidade no mundo positivista nos parece
ser a melhor indicao de que o materialismo contemporneo
uma forma aprimorada de platonismo ancestral. a crena de
que a tcnica a tecnologia apenas realiza algo que j existe
em potncia: uma espcie de destino humano de conforto,
fartura e justia. Enquanto est claro que quando o conforto, a
fartura e a justia ocorrem so produto de choques e construes
idiossincrticas e subjetivas ligadas a circunstncias histricas
e polticas especficas. Tudo depende de como nos acoplamos:
se exigirmos que a entidade se comporte de acordo com uma
especificao, que ela atenda s demandas exgenas de um
standard, estaremos usando um instrumento.
A ferramenta se entranha em ns, e ns nela. O
instrumento coloca-se como um contato, um aparato distinto e
explicitamente desacoplvel. O instrumento envolve sujeio,
enquanto a ferramenta implica participao/alteridade/devir.
O quadrvio possvel/real/virtual/atual, originalmente
proposto por Deleuze e Guattari, e depurado por Pierre Lvy,
pode nos ser til para circunstanciar a ferramenta frente o
instrumento e vice-versa. O instrumento tende a ser a passagem
entre o possvel e o real: decalque de uma realidade pr-
existente em potncia, a realizao da inteno composta a
priori, o desenho que se materializa no canteiro, o cdigo que
executa o re-ordenamento de um banco de dados. No entanto, a
ferramenta envolve a imerso no virtual e no atual no apenas
284
uma passagem: envolvimento com processos complexos e
polissmicos, a polifonia de estratos e agenciamentos: heranas
semiconscientes sobrepostas a intenes mais explcitas.
O possvel e sua realizao fazem parte do ato consciente
e controlado de construo do mundo a partir de intenes
pr-estabelecidas com preciso desprovida de ambigidades
projeto e execuo. Neste caso, pode-se falar de informao e
rudo: a realizao imperfeita de uma determinao identificada
como tal. Por outro lado, a ferramenta envolve subjetivao
e multiplicidade. Mas a ferramenta supe o instrumento.
A virtualidade no algo que se torna disponvel com a
popularizao da informtica. Segundo Deleuze e Lvy um
aspecto do mundo. Em nenhum momento, a ferramenta exclui o
par possibilidade/realidade, ela os coloca em parnteses.
O positivismo confiou instrumentalidade a ao no
mundo. O termo tecnologia surge justamente neste contexto:
no h lugar para alteridade e multiplicidade. No domnio do
conhecimento vlido e perene, deve-se localizar o princpio
realizvel a ser tornado concreto (materializado), a cincia
(logos), sujeita a arte (techn) s demandas dessa determinao.
A ironia que as realizaes devem sempre contar com ajustes,
pequenos ou enormes, que so o que concretamente viabiliza as
intenes instrumentais. De um ponto de vista imanente, todos
os mtodos de projeto so Deterministas Indiretos, e contam
com ajustes absolutamente localizados e intransponveis.
Tais ajustes ocorrem no momento da implementao
concreta: na dobra da chapa de metal, no corte do fio,
no assentamento do tijolo, no debugging do programa, na
configurao do sistema, no teste de usabilidade. O Outro est
sempre disponvel para comparecer onde o mtodo no previu
sua ao. Nessas situaes, ressurge o domnio do techn, a
arte. Mas, nestas situaes, ela est desprovida de sua potncia
original ela foi convertida em tcnica, e o ltimo passo,
o ltimo metro, a ltima ao necessria para que as coisas
funcionem. Certamente, o dito mundo material dotado de
regularidade fartamente documentada pela cincia mas
os arranjos no so nunca exatamente os mesmos, e qualquer
variao exige a criatividade, improviso, reconhecer a concretude
da coisa. Do mesmo modo, o aprendizado da operao do
instrumento nunca parece ocorrer regularmente estudantes
dotados de subjetividades sempre mutantes. O ajuste sempre
ocorre, e depende dessa sensibilidade, dessa multiplicidade, da
capacidade de ativar a alteridade, da descoberta momentnea,
que pode ou no se amalgamar em uma sabedoria do fazer, um
Ars, mas no deixa de ali estar.
O capitalismo soube manter viva, na interface da
instrumentalidade com a inescapvel capacidade de variao da
realidade, a arte enquanto ao concreta: a tcnica nada mais seria
285
que a techn, viva e ativa, mas sujeita lgica instrumental. Assim
como a ferramenta supe o instrumento, este depende daquela para
fazer com que seja algo alm de ideologia. A mxima pragmtica
vulgar, na prtica a teoria outra, apenas alude a essa relao
entre a ideologia e a concretude de suas intenes.
Bill Joy, um dos fundadores da empresa Sun Microsystems,
nos diz que a tecnologia j encerra funcionalidades dormentes.
1

O exemplo, j citado em Introduo, o aparelho celular.
Composto de um computador universal que executa todas
as tarefas lgicas da recepo de chamadas, contato com a
clula local, captao de som, codificao deste, compresso,
transmisso e recepo; um microfone, um alto-falante, um
teclado alfa-numrico. Essas peas, mesmo desconectadas do
aparelho no perdem completamente sua carga operacional,
por assim dizer. O microfone continua sendo capaz de captar
sons; o computador universal poderia processar as tarefas mais
variadas; o teclado poderia ser utilizado como dispositivo de
entrada (input) em outros aparelhos; etc. Por outro lado, Joy
insiste que a presena destes dispositivos no aparelho de celular
permitiria que uma srie de outras funes ali existisse: gravao
de voz para anotaes sonoras, registro de textos (alm do envio
de mensagens), processamento de informao variada.
Mas queremos ir alm: mesmo que o alto-falante no
seja utilizado como alto-falante, ele ainda detm uma certa
configurao material e estrutural que est impregnada de
virtualidades: o diafragma acoplado ao eletrom, a caixa de lato,
a fiao ligada ao eletrom. Quais seriam os desdobramentos
que poderamos extrair dali?
Outro exemplo: qualquer caneta, na cultura
contempornea, um objeto alongado dotado de boa resistncia
mecnica, uma ponta cuja funo marcar o papel ou superfcie,
boa aderncia mo. Alm de escrever ou desenhar, a caneta
uma arma, um marcador de pginas, um brinquedo, uma pea
de malabares.
Essa multiplicidade povoa a multido de entidades
do mundo industrial. O termo hacker significa fuador.
A partir de fins da dcada de 1970, a multido de fuadores
que, a bem da verdade, foi a responsvel pela emergncia do
dispositivo denominado micro-computador, e posteriormente
o computador pessoal, passou a indicar uma casta tecnolgica
amplamente disponvel a descobrir as multiplicidades das
quinquilharias industriais, em especial as eletro-eletrnicas e
computacionais. Mas o termo hacker se aplica tambm ao ato de
fuar qualquer parafernlia tecnolgica, descobrindo funes,
aplicaes, desmontagens e recombinaes que expandam ou
alterem profundamente suas capacidades operacionais. Boa
parte do mpeto do movimento Free Software advm da dita
tica hacker.
2
1. Na introduo, em 1.1.8.3 tomos,
bits, processadores e atuadores fizemos
referncia entrevista em que Bill Joy
discute que a ubiqidade pode significar
um retorno s coisas mesmas []The
theory of a device would be: it is what it
is[]. (Venners, Bill. The Jini Vision in
JavaWorld, August 1999.).
2. Stallman, 1992.
286
Figura - Peas de um aparelho celular desmon-
tado. (iStockphoto.)
Seria coincidncia que o hacker, a partir da banalizao
da computao pessoal, passou a denominar, inicialmente, um
tecnlogo um tanto avulso (rogue) ou desligado de prticas
estabelecidas e, mais recentemente, aquele que perpetra atos
ilcitos com o uso de computadores? Est se passando um
processo de marginalizao e estigmatizao daquele que
questiona os limites impostos pelas categorias malogradas de
uso e funo.
A Metareciclagem, a prtica de reaproveitamento
de sucata de alta tecnologia para as comunidades carentes,
seria uma forma de apropriao similar ao que Joy lana
acima. Voltaremos, adiante, Metareciclagem e noo de
apropriao.
4.5.1.1 Metadesign
O Metadesign pode ser uma ferramenta da Arquitetura
Livre. Mas ele tambm pode ser um instrumento. Cogitamos que a
ativao do Metadesign como ferramenta faz a Arquitetura Livre.
Ele acelera o processo de problematizao e de configurao da
complexidade. Se esse processo for tomado em circuitos sociais
em que a instrumentalidade seu fundo epistemolgico, termos
o simples Metadesign, inclusive em seu sentido de engenharia
da complexidade. Se ele for tomado em situaes sociais em
que exista a possibilidade, ou a vontade, de alteridade, da
experimentao e questionamento dos critrios de produo, ele
se converte em Arquitetura Livre.
A seguir, repassamos os principais caracteres do
Metadesign sob a tica da Arquitetura Livre.
Nveis de Abstrao Em Metadesign, possvel
toda sorte de agenciamento dos nveis de abstrao. Tanto a
composio hierrquica de sistemas e sub-sistemas, conjuntos
e sub-conjuntos, como a abstrao transversal que perfura as
fronteiras entre os nveis de abstrao.
3
O uso de abstrao
em uma disposio hierrquica seria algo apenas oportuno
Arquitetura Livre, no obrigatrio. Assim como, o Metadesign
favorece que se perceba as necessrias redues que uma
organizao em nveis hierrquicos implica.
Projeto Procedimental A programao de computadores
trata os procedimentos como regras claras de conjuno de
entidades. Na Arquitetura Livre, pensa-se os procedimentos,
programas e frmulas como uma performance. No apenas no
sentido da arte performtica e do espetculo, mas como uma
suspenso consciente das capacidades de julgamento e crtica.
Enquanto as regras de conduta em uma empresa ou instituio
so limites formais inquestionveis, elas so um pretexto para
uma brincadeira produtiva, ao modo do agenciamento de um
espao segundo Huizinga.
3. Ver item 4.1.4.4 Abstrao Transversal.
287
Emergncia em Metadesign, existe a possibilidade de
que as propriedades emergentes das comunidades, das cidades,
das redes de computadores e sociais, sejam tomadas como um
artefato til por uma organizao que, de fora, identifica essas
propriedades. Em Arquitetura Livre, a emergncia algo que se
v de dentro, de maneira imanente, participa-se dela. Mesmo
que se esteja contemplando uma entidade emergente na tela do
computador, estaramos aceitando ela como parte do ambiente
em que estamos, como extenso de nosso corpo. Alm disso,
em Arquitetura Livre existe a tendncia de que os espaos sejam
compostos por emergncia, e no por determinao externa.
Topologia e Diagramas Em Metadesign, os diagramas
podem ser pensados como representao, e absolutamente
sujeitos relao de isomorfia simples. Em Arquitetura
Livre, os diagramas possuem sua prpria carga semntica,
independentemente do que venham, ou no, a representar. Essa
possibilidade j est lanada desde a ciberntica, em Ashby,
e a partir de Bateson vemos a influncia que a ciberntica
soft teve na noo diagramtica de Deleuze e Guattari, em
Mil-Plats. Em Arquitetura Livre, os diagramas so concretos,
sempre mesmo em relao de representao.
De maneira muito sucinta, poderamos dizer que o
Metadesign ainda pode operar sob a ideologia da informao e
suas tcitas referncias transcendncia ideal. Em Arquitetura
Livre, assume-se a imanncia do mundo, e nos centramos na
concretude do corpo como fulcro ontolgico e epistemolgico.
4.5.1.2 Projeto Socialmente Distribudo
Se aceitarmos o primado da percepo, o fulcro
existencial e epistemolgico do corpo, assim como a
processologia que envolve as Cincias Nmade e Rgia,
nos parece que o desenvolvimento de inovaes, a criao
de entidades que renovam a paisagem cultural e tecnolgica
tendem a ser oque pode ser chamado de Projeto Socialmente
Distribudo. O seu oposto, o Projeto Socialmente Concentrado,
seria um instantneo, um frame de um processo de longa
durao, que pervasa um perodo histrico mais longo. Se
considerarmos, novamente o desenvolvimento do computador
pessoal, o volume de proponentes, criadores, crticos, empresas,
programadores, engenheiros, profissionais, amadores, que
estiveram envolvidos com esse verdadeiro Meta-Objeto de
um numerrio assustador. Do mesmo modo, o desenvolvimento
de um sistema operacional, baseado na abordagem do Software
Livre envolveu uma comunidade tambm imensa.
a mediao organizacional que determina um campo
de desenvolvimento de projetos em um Meta-Espao controlado
e delimitado.
288
Novamente, a crtica que fazemos mediao que
levantamos em Manipulao dos Nveis de Formalizao
no uma que considera impossvel a ativao de projetos
participativos, comunitrios, ou coletivos. Pelo contrrio,
acreditamos que crucial que os projetos abandonem sua
centralizao em organizaes que os apresentam finalizados s
comunidades.
No entanto, em princpio, os projetos participativos
convidam as comunidades a apresentar suas expectativas e
possveis contribuies quanto configurao final, ou transitria,
do objeto de projeto.
4
Ou seja, exercem seu papel centralizador,
aglutinando o processo de projeto. Ainda, a delimitao exgena
da comunidade cumpre seu papel mediador. Essa delimitao
exgena pode se dar pela concentrao em uma classe social em
especfico no formato pblico alvo at uma comunidade
delimitada de maneira populacional no formato moradores
do bairro Vila Snia ou da Favela da Rocinha. Mas essa
delimitao no se d pela aglutinao da comunidade em si,
mas pela colocao de limites concebidos pelas equipes de
projeto outorgadas para tal.
Ou seja, no formato de projeto mediado, existiriam
dois movimentos de delimitao necessrios: (1) a delimitao
populacional estatstica no formato espao amostral
(representantes da classe A, por exemplo), ou no formato
representao legitimamente constituda (lideranas da
comunidade moradora da Vila Snia, por exemplo); e (2) a
delimitao do campo de ao desses representantes em que nvel
pode-se acoplar sua contribuio ao Meta-espao de projeto como
constitudo a partir da ao da instituio que conduz o projeto.
Assim como, em 2.4.4.4 Projeto Determinista Indireto
apontamos que os luminares do projeto distribudo socialmente
identificam a necessidade de orquestrar a ao de uma
multido de contribuintes, e que essa ao agenciada a partir
de um monitoramento centralizado, o projeto participativo
convida contribuio da coletividade, mas a conduz.
O recenseamento das tcnicas e iniciativa de projeto
participativo no foi o objeto de nossa pesquisa, mas podemos
aventar que existem graus variados em que essa conduo
mais ou menos sensvel e permevel contribuio, demandas
ou exigncias da coletividade. No entanto, o que nos parece
necessrio ao processo de projeto participativo a Mediao.
Mesmo que se instaurem grupos distribudos de projeto, dotados
de equipes gozem de autonomia de propostas e propsitos, o
estabelecimento de um domnio de projeto um dado que
pode contar ou no com finalidades pr-estabelecidas, com
meios de projeto pr-estabelecidos,
5
ou ainda, um campo de
ao pr-estabelecido, mas que se faz enquanto parte integral de
um Objeto de Projeto.
4. Por objeto de projeto, consideramos
uma pletora de possibilidades: a cidade,
um conjunto habitacional, um servio
de telecomunicao dedicada a uma
comunidade em especfico.
5. Como no caso de projetos em Design
de Interfaces, em que linguagens de
programao, ou os denominados ambientes
de desenvolvimento, dotados de conjuntos
de linguagens coordenadas (Java ou .Net,
por exemplo).
289
Em outras palavras, o Meta-Espao a mediao
incontornvel do projeto. A Arquitetura Livre deveria, no
mnimo, ser sensvel carga determinstica que o Meta-Espao
impe ao projeto, e seria interessante que o prprio Meta-Espao
fosse parte do esforo de projeto em Arquitetura Livre.
Pode parecer que, segundo o que apresentamos acima, a
Arquitetura Livre seria um esforo de Projeto Total, procurando
sempre o domnio superior a um campo de esforo. Como que,
procurando liberar-se dos grilhes que se impem sobre um
projeto, o arquiteto ou designer se impusesse sobre os critrios
que fizeram a demanda daquele projeto, imiscuindo-se nas
questes formativas daquela questo que exige resposta. Por
um lado, no podemos negar que existe essa sede de identificar
o contexto mais amplo em que um projeto se insere. Pois, se na
arquitetura de edificaes o contexto urbano o prximo passo
desse domnio (seu prximo nvel de abstrao), seria importante
que o campo scio-tcnico em que se insere um projeto de Design
de Interao fosse explicitado. Por exemplo, no caso de um novo
produto disponibilizado por uma operadora de telefonia celular,
seria necessrio compreender como se d a Camada Ambiental
de Interao, e a possvel Ecologia de Interao.
6
No entanto, essa seria a perspectiva do Metadesign.
Certamente, ali, essa sede de totalizao est presente, e tende a
ser uma soma de mais domnios ao domnio inicial de projeto.
Mas, quanto Arquitetura Livre, em outra perspectiva
que nos colocamos. A prpria noo de que um projeto seja
uma ao Exgena a uma comunidade deveria ser algo a ser
questionado. No seria mais legtimo que as prprias comunidades
levantassem suas necessidades ou demandas quanto ao que
julgam ser melhorias interessantes, ou indispensveis, ao seu
modo de vida? Delineando quais equipamentos, quais servios,
seriam necessrios. E qual seria a configurao destes.
Mas ainda no disso que trata o que poderamos
identificar como o cerne da Arquitetura Livre. Ainda, nas
demandas endgenas a uma comunidade, haveria uma tendncia
totalizao: se no se pode configurar as questes a partir de
uma organizao social externa s comunidades, que se faa a
partir de um agenciamento localizado nas prprias comunidades.
No entanto, a incompletude do conhecimento e a proposta de
uma atitude bootstrap de projeto indicariam que essa totalizao
uma ao que no se justifica.
4.5.1.3 Apropriao e Subverso
A apropriao pressupe a concretude das Formas e sua
acessibilidade percepo.
Partindo da noo da caixa-preta, que apresentamos em
Nveis de Abstrao, podemos dizer que apropriar-se abrir
6. Ver Design de Interao."
290
a caixa preta. Como Joy prope que se faa ao celular: o que
compe o produto industrial telefone celular?
Latour nos fala da dificuldade que se impe com os
modelos mais automticos e complexos das cmeras Kodak, que
rechaam as tentativa de fuar dos fotgrafos semiprofissionais,
que o vinham fazendo com os modelos mais antigos e mais
disponveis desmontagem. Nestes, a apropriao se dava
diretamente, a caixa preta se deixava desmontar.
7

Em Rainbows End, obra de fico cientfica de Vernor
Vinge, os alunos de colegial em um futuro prximo (2020)
so convidados a montar os mais variados dispositivos a partir
de sofisticados mdulos funcionais, como cmeras, sensores,
motores, atuadores eletromecnicos. Diversos alunos se frustram
neste futuro em que as grandes corporaes disponibilizam
vastssima tecnologia, mas penalizam aqueles que insistem em
desmontar os mdulos, as caixas pretas.
8
Outro esclarecimento quanto a compreender a apropriao
como abrir as caixas pretas que no propomos que
podemos compreend-las como caixas brancas, perfeitamente
cognoscveis, despidas de mistrios e complexidades. Pelo
contrrio. Concretamente, as entidades da tecnologia encerram
multiplicidades e caractersticas que no se revelam apenas
porque a contemplamos, devassamos sua constituio interior.
Isso seria alinhar-se ao pensamento ciberntico, que cogita que
se pode at mesmo deduzir-se o contedo de uma caixa preta
analisando-se seus inputs e outputs.
9
A colocao das caixas
pretas em circuitos scio-criativos concretos to importante
para sua apropriao quanto desmont-las.
Abrir as caixas-pretas significa procurar por um modo
complexo de manipulao das coisas e do mundo. Esse modo se
ope ao instrumental e faz-se em um modo ferramental.
A apropriao no implica uma neutralidade dos
conceitos, tecnologias e ferramentas. Pelo contrrio, necessria
a criatividade que altera, subverte o significado da entidade em
questo.
Os Situacionistas aplicavam freqentemente uma tcnica
criativa que denominavam Detournement, ou desvio, uma forma
de apropriao dos elementos estticos pr-fabricados. O
Detournement se opera pela recontextualizao de objetos de
arte, como da msica e da pintura, mas tambm do ambiente
urbano. A proposta era desmontar o ambiente urbano disciplinar
por meio desses desvios.
10
Interessantemente, Libero
Andreotti em Ludic practices of the Situationist Urbanism,
cogita que a estrutura formal por meio da qual os Shopping
Centers so projetados e geridos contam com apropriaes das
tcnicas situacionistas, como a deriva, a psicogeografia e o
prprio Detournement.
11
Ou seja, o desvio, a apropriao pode
ocorrer dos dois lados: um procedimento experimental que
7. Latour, 2000, p.216-217.
8. Nesta obra, Vinge apresenta um futuro em
que todo o ambiente urbano v-se recoberto
pela infra-estrutura da computao ubqua.
O uso de sistemas de Realidade Aumentada
obrigatrio, e no h sinalizao urbana
ou decorao domstica toda a informao
pblica e efeitos estticos superficiais esto
disponibilizados via os sistemas pessoais de
Realidade Aumentada. Quanto aos mdulos
que no se deixam abrir, o sistema de
RA indica: No Serviceable Parts Inside
que poderamos traduzir como: no h
peas que se possa manipular no interior
deste mdulo funcional. (Vinge, Vernor.
Rainbows End. Tor, Nova York, 2006.)
9. Ashby, 1970.
10. [...] Desvio[Detournement]: Se emprega
como abreviao da formula: desvio
dos elementos estticos pr-fabricados.
Integrao da produo atual ou passada
das artes dentro de uma construo superior
de meio. Neste sentido no se pode ter
pintura ou msica situacionista, mas um
uso situacionista destes meios. Num sentido
mais primitivo, o desvio para o interior de
esferas culturais antigas um mtodo de
propaganda, que testemunha a deteriorao
e a perda de importncia destas esferas.
(Internacional Situacionista, como publicada
em Andreotti, 2001, p.54-55 Traduo:
Marcus Del Mastro.)
11. Andreotti, 2001.
291
procura por meios abertos de construo do ambiente urbano
pode apropriar-se de, desviar, elementos do establishment
cultural; mas esse prprio esteblishment pode reconhecer
procedimentos e elementos interessantes em movimentos
alternativos e internaliz-los, mediante a devida digesto de sua
potencialidade de alteridade.
A prpria proposta da ecologia da mente de Bateson foi
concebida como a imerso do indivduo de maneira inextricvel
em seu ambiente.
12
A prpria natureza da proposta era uma
apropriao da ciberntica de modo para-formal , pensando-
a como um fundamento vago para a emergncia de entidades
complexas, como a mente, de sistemas suficientemente
desenvolidos. No entanto, essa origem epistemolgica da
proposta de Bateson permitiu que fosse subvertida pelas
correntes ligadas ao vis analtico e formalista da ciberntica,
que propuseram que a mente pode ser isolada de seu ambiente,
desde que se provenha um novo suporte que comporte-se
da mesma maneira que o suporte anterior. Essa apropriao,
qual somos contrrios, e certamente Bateson tambm o seria,
no possvel porque a proposta de Bateson neutra mas,
pelo contrrio, porque disponvel aos significados formais da
ciberntica como cincia analtica.
A apropriao se faz porque a entidade est disponvel,
ela acessvel perceptivamente. A acessibilidade cognitiva
apenas secundria, pois esta se faz a partir da acessibilidade
perceptiva. Isso implica em sempre aceitar a concretude da
entidade. Em Bunker Archeology, Paul Virilio faz uma leitura das
casamatas (bunker) abandonadas pelo exrcito alemo na costa
da Normandia. Ele extrai da presena concreta das casamatas
sua leitura esttica, em uma das modalidades, de maneira
independente daquilo que os soldados alemes tenham ou no
depositado como funo e uso.
13
Do mesmo modo, uma usina
hidreltrica uma entidade esttica. Um diagrama que demonstra
as relaes de trabalho e hierarquia em uma empresa tambm o
. E, ainda, um computador pessoal disponibiliza uma mirade de
leituras possveis. Dente elas se colocam a arte interativa, a web
arte, as instalaes controladas por computador, e tantas mais.
O que necessrio ir alm da apropriao esttica, que
concretamente inalienvel, e adentrar a apropriao potica.
Para tanto, as diversas camadas de abstrao devem se abrir a
esse nosso fulcro ontolgico e epistemolgico, o corpo.
Em nenhum momento acreditamos que a Arquitetura
Livre se faa purificada de ideologias. Certamente argumentamos
quanto filiao ao pensamento instrumental da ideologia da
informao. Mas, efetivamente, nos parece que erradicar as
propostas criativas de ideologias um empreendimento em vo.
A subverso no opera pela negao de algo ou idia,
e sim pela negao e aprovao seletiva de coisas e idias de
12. Bateson, 1970.
13. Essa apenas uma das leituras secundrias,
pois Virilio analisa os planos de guerra
de Hitler, e ainda a natureza da guerra.
(Virilio, Paul. Bunker Archeology. Princeton
Architectural Press.1997.)
292
um bloco qualquer. Por exemplo, como Andreotti cogita, a
abordagem situacionista de construo do ambiente urbano no
foi negada pelo capitalismo urbano avanado. Ela foi subvertida:
a idia da psicogeografia seria crucial para o projeto Shopping
Centers e outros espaos comerciais, mas a idia da construo
coletiva do espao a partir de pulses desejantes da populao
devia ser diretamente negada pelo menos at quando essas
pulses pudessem ser verificadas e tabuladas, vertidas a um
projeto vivel de espao comercial.
O capitalismo no nega e solapa as inovaes sociais
que ameaam escapar de sua lgica produtiva e de controle, ele
as subverte, convertendo-as em possibilidades de uso.
O mesmo faz a arte: ela no nega os elementos da cincia
e da comunidade em que se faz, ela os subverte, obriga a um a
nova viso a partir de elementos pr-existentes. Concretamente
agencia uma nova realidade a partir de elementos existentes na
realidade banal e cotidiana.
Ou seja, na sociedade mundial de controle (SMC),
trabalhada por Deleuze e Hardt, a subverso de movimentos
sociais pulsantes ferramenta crucial de sobrevivncia e
ampliao do capitalismo. Ele se faz medida que se flexibiliza.
Como diria o arquiteto no segundo filme da srie Matrix:
precisamos de subversivos, para que possamos identificar o
que no funciona no sistema. Em outras palavras, a subverso
deve ser subvertida. Assim, a arte funciona como em um
sistema de tanque de areia.
14
Desde meados do sculo XIX,
a subverso do artista rapidamente convertida em entidade
absorvvel pelo establishment, e hoje um importante provedor
do suplemento semntico aos produtos da indstria cultural. Os
numerosos festivais que procuram mapear as tendncias juvenis
de inovao seriam absolutamente indispensveis evoluo
potencial do capitalismo.
No seria possvel abrir o tanque de areia, permitir
que os processos experimentais que ali se desenrolam se
espalhassem pela cidade, pelas comunidades, pelo cotidiano?
A permeabilidade da arte contempornea em aceitar
ambientes alternativos e procedimentos coletivos no implica
em questionar o lugar social da arte. A noo de um espao
diferenciado que a arte ocupa, que lanada por Alberto
Tassinari, nos bastante importante para elucidar esse lugar.
Segundo Tassinari (2001), a Arte que merece ser nomeada como
tal sempre ocupa um espao diferenciado, que se distingue do
espao comum do dia-a-dia. O urinol de Duchamp torna-se arte
porque assume o lugar da arte. No incio do sculo XX, esse
lugar seria uma galeria. No incio do sculo XXI, esse espao
se pulverizou pelo ambiente urbano. Mas continua diferenciado.
Mesmo com a declarada morte do gnio, e o abandono do
critrio romntico de arte como expresso da alma, e sua converso
14. Sandbox expresso da informtica
que identifica um domnio seguro para a
conduo de experimentos potencialmente
perigosos estabilidade do sistema.
Exemplo, Java.
293
em discutir o contexto concretamente contemporneo, a arte
continua ocupando esse espao privilegiado. Este um que se
constri em situaes especificas. Recentemente, surge um tipo
de performance coletiva, verdadeiramente falando, de multides
os Flash Mobs: grupos muito grandes de pessoas se organizam
e desempenham alguma performance pr-organizada em lugares
pblicos da cidade. O sinal para que organiza temporalmente a
performance o aparelho celular: em um determinado momento,
uma mensagem recebida pela multido inteira, ali est o sinal de
iniciar a performance, passar-se para outra fase dela, ou termin-
la. Concretamente, a multido est envolvida, at mesmo no
planejamento e na proposta da composio da performance em si.
Mas no momento que a performance toma lugar, esse lugar
separado do entorno. como se, por um curto perodo de tempo,
o espectador fosse convertido em artista. Que ainda ocupa esse
lugar social da arte, distinto, diferenciado, segundo Tassinari.
4.5.1.4 Sobreposio
A Arquitetura Livre no operaria pela purificao, pelo
estabelecimento de critrios claros e formais, procedimentos
coesos determinados a atingir um fim. Acreditamos que
possvel a subverso pela multiplicao de propostas, pela
Sobreposio de idias, projetos, desenvolvidos em uma histria
concreta, assumindo a temporalidade, ou seja, aquilo que se herda
do ambiente em que se vive. A cidade tem uma histria. Partir
do zero, a tabula raza foi a proposta do modernismo. O Ps-
modernismo efetivamente aceita o processo de sobreposio,
mas ainda insiste na estanqueidade das propostas ao tanque de
areia citado acima. A sobreposio procura que as propostas
saiam do tanque de areia e desenvolvam-se pelo ambiente
urbano. Para tanto, as funes artista e espectador no
fazem mais sentido. Assim como a distino do lugar arte.
Dessa maneira, a arte se espalha pelo espao da cidade, mas
tambm pelo Meta-Espao do processo criativo. Questionar o
mtodo de projeto arraigado das organizaes pode ser uma
atitude criativa em sentido artstico.
A sobreposio de iniciativas nos Meta-Espaos de
projeto pode incluir: criao de uma gria especfica, adulterao
de um criao de um vocabulrio, a metaforizao desenfreada,
estilizao do processo descritivo, permitir que os iderios de
desenvolvam, mesmo em conflito.
Herdamos um ambiente urbano, uma tecnologia, um
repertrio de projeto, uma coleo de produtos industriais,
uma srie de iniciativas de interao homem-computador. Cada
trecho desse meta-espao urbano, que inclui essas heranas,
conta com critrios de organizao, com ontologias, no sentido
da cincia da informao.
294
A Arquitetura Livre no procura purificar-se dessa
herana. Ela a aceita e subverte, apropria-se, tanto dos espaos
como dos critrios de sua organizao. E procura opes,
experimentaes, alternativas.
4.5.2 Objetos
A seguir, cogitamos uma coleo de possveis objetos
de projeto da Arquitetura Livre, assim como algumas de suas
caractersticas.
4.5.2.1 Espao-Objeto
Como cogitamos em Metadesign, em Nveis de
Abstrao, existe uma oscilao no estatuto dos objetos de
projeto do Metadesign: uma entidade pode assumir o papel
de um espao caso estejamos questionando sua capacidade
de adernar o fluxo de entidades que contm ou que controla
ou assumir o papel de objeto caso os critrios do espao
que o contm j estejam determinados. Ali, tanto o objeto como
o espao so objetos de projeto. Poderamos considerar que
o objeto de projeto do arquiteto so espaos, e o objeto de
projeto do designer so objetos, em si. Mas essa distino pode
ser enganosa, pois um objeto industrial , concretamente, um
espao que aderna fluxos em uma escala menor, tanto no sentido
dimensional como de abstrao dessa escala.
Essa oscilao melhor compreendida sob a abstrao do
Meta-Objeto e Meta-Espao, que permitem que as combinaes
entre entidades de manipulao (objeto) e controle (espao)
sejam melhor expostas.
Em um sentido prprio ao Metadesign, os objetos e
espaos permanecem distintos, ordenados. As entidades que
os compe so compreendidas como estanques e estveis.
Quanto abordagem da Arquitetura Livre, a estanqueidade e a
estabilidade dessas entidades no to garantida. Poderamos,
mesmo, consider-las como inerentemente fludas. Mas as
comunidades que se operem de acordo com a Arquitetura Livre
podem coagular essas entidades em objetos, espaos, meta-
objetos e meta-espaos, de acordo com seus movimentos de
projeto e desenvolvimento criativo.

4.5.2.2 Objeto Complexo
Do ponto de vista do Metadesign, o objeto complexo um
fato incontestvel e intrnseco ao universo do capitalismo avanado, e
envolve a modularizao de sistemas, componentes e sua articulao.
Do ponto de vista da Arquitetura Livre, os objetos
complexos so aqueles que se recusam a converter-se em simples
295
appliances no sentido de utilitrio recusam-se a operar de
apenas uma maneira. Eles mantm-se sempre abertos outras
funes, a outras apropriaes. Podemos mesmo estender essa
colocao aos Meta-espaos de projeto. Quando uma corporao
ou instituio organiza uma equipe de trabalho (um Meta-espao)
ela espera que essa equipe opere-se como um appliance, como
um utilitrio, como uma mquina que desempenha sua tarefa
a contento, possivelmente considerando-a como um mdulo
funcional, dotado de inputs e outputs certamente, os critrios do
Metadesign no impediriam que isso fosse assim. A Arquitetura
Livre questionaria esse procedimento, e procuraria por maneiras
de fluidificar e alternar as funes desse Meta-espao.
Um objeto complexo o agenciamento de uma
comunidade. Como fomentar tais e quais relaes? Como
promover encontros frutferos? Do ponto de vista do Metadesign,
compor uma comunidade compor uma equipe de trabalho,
com funes determinadas, mesmo que multidisciplinares e
difusas. Quanto Arquitetura Livre, viver em comunidade
exercitando uma propenso proposta e ao questionamento das
ordens institudas, das regras tcitas, dos cdigos imanentes.
Podemos propor equipes de trabalho multidiscipinares
para tratar de questes muito prementes, envolvendo micro-
agenciamentos compostos por engenheiros eletrnicos,
arquitetos, lderes da comunidade usuria, representantes do
poder pblico, etc. Estaremos agenciando um objeto complexo,
que um Meta-espao de trabalho, segundo as premissas do
Metadesign. Nada errado com isso, nem mesmo sob a tica da
Arquitetura Livre. Mas esta se perguntaria como seria possvel
estender a equipe s lgicas prprias da comunidade, como
envolver a comunidade no como usuria mas como co-
criadora de uma realidade vivencial. Essa realidade no ser
posta em operao quanto a equipe de projeto terminar sua
ao, ela continua, indefinidamente, como uma dimenso de
ao potencial daquela comundidade.
Nos parece que as iniciativas da MetaReciclagem so
exemplos preliminares de uma ao em Arquitetura Livre. Sua
proposta a apropriao de equipamento considerado como
obsoleto pelas comunidades mais abastadas, que descartam
ou doam os computadores, e convert-lo em equipamento
funcional para comunidades mais carentes. Os ativistas da
MetaReciclagem no apenas disponibilizam o equipamento
e software, mas ainda realizam treinamentos e estimulam as
comunidades a desenvolverem seus hacks com autonomia.
15
Para dar exemplos mais prximos de produtos industriais
de consumo, podemos nos referir aos muito difundidos kits de
montar. Seguir as instrues que so fornecidas pelo fabricante
uma opo, mas no uma regra necessria. Pode-se apropriar
das peas disponibilizadas que foram concebidas de em
15. Site da iniciativa: http://metareciclagem.
org/drupal/
296
um esquema de composio muito similar arquitetura de
produtos que sustenta a modularizao localizada da indstria
chinesa contempornea e compor-se algo inteiramente no
previsto pelo fabricante. Concretamente, a maioria dos grandes
modelistas de efetiso especiais foram aqueles que ignoraram
completamente as regras de montagem que acompanhavam
os kits e o subverteram e outra coisa. Mas essa lgica tambm
reversvel. Assim como a arquitetura do produto kit de
montar pode ser subvertida, e montar-se algo original, as peas
da arquitetura do produto industrial motocicleta podem ser
compostas em outra coisa, que no uma motocicleta.
Um exemplo de produto industrial dotado de
processamento digital, e que j concebido com essa variabilidade
de arquiteturas, so os PicoCricket.
16
So peas de automao
eletrnica que podem ser apropriados para os mais variados
usos. H um computador central programvel e diversas peas
dotadas de sensores, atuadores e alto-falantes. O sistema foi
desenvolvido tendo-se em mente atividades didticas voltadas
ao pblico infantil e jovem.
4.5.2.3 Agregados
Agregado a denominao que encontramos para
aludir agregao como que espontnea que cogitamos aos
objetos complexos da Arquitetura Livre. A auto-determinao
dos Meta-Espaos, assim como dos Meta-Objetos implica
em uma composio endgena, que emerge da interao das
partes. Ora, mas como delimitar quais partes faro parte de um
objeto complexo? A agregao se estabelece pelos circuitos
sociais que se desdobram a partir da auto-determinao de uma
comunidade, capaz de apropriar-se de tecnologia, meios de
comunicao e estabelecer vnculos com outras comunidades.
A prpria delimitao da comunidade um processo endgeno
como levantamos em Projeto Socialmente Distribudo.
Por endgeno, compreendemos a articulao de
entidades, pessoas, comunidades, tecnologias, repertrios,
estoques de equipamentos, peas e matria-prima de acordo
com as possibilidades da Emergncia.
Uma maneira de compreender o processo de projeto
de agregados se d pelo prprio movimento de agregar:
aglutinao de tomos e molculas de acordo com movimentos
de fluxo, contato, frico e fixao, e mobilidade, que compem
um slido (tanto cristalino como no-cirstalino).
17
Projetar em agregados signifca ativar multiplicidades
e fazer os objetos de projeto conformarem-se em emergncia.
O projeto nesta modalidade no seria determinista, mas sim
um processo dialgico complexo, cada inteno de projeto se
misturando histria, e aos outros campos de proposta e crtica.
16. O kit PicoCricket foi desenvolvido por
um grupo de cientistas da computao
e educadores. Dentre eles est Mitchell
Resnick, um dos luminares da Emergncia,
e criador do StarLogo, liguagem de
programao particularmente favorvel
ao desenvolvimento de aplicaes em
emergncia. Site oficial do produto: http://
picocricket.com/community.html
17. As imagens de Andy Lomas exemplificam
o processo de agregao sobre o qual
falamos. O artista de computao grfica
e programador desenvolve animaes
e imagens estticas do processo de
agrgao de slidos em computao
grfica. A complexidade visual de suas
imagens nos parece ser uma referncia
quanto complexidade organizacional que
imaginamos para os agregados. Site do
artista: http://www.andylomas.com/
297
Figura - Peas do kit PicoCricket.
(http://picocricket.com/whatisit.html)
O termo agregado indicaria uma entidade difusa,
complexa, conformada de maneira flexvel, aberta a interferncias
externas, e composta a partir de entidades menores e mais
simples. Nada impede que um agregado friccione-se com outro,
ou ainda agregados interpenetrem-se: os limites de um agregado
so difusos e espessos, no h um limite que uma entidade
perfeitamente definida (como uma superfcie, linha ou volume).
Como a matria, o agregado , em sua maior parte vazio, e possui
variaes de densidade. Alm disso, ele envolve virtualizaes
e transterritorialiadades (translocalidades): os processos de
comunicao, interfaceamento e interao so inclusos nos
agregados como processos complexos, envolvendo, em si,
agregados especficos que perfazem o processo comunicacional
(infra-estrutura de telecomunicao, dispositivos, linguagens e
software, mensagens e pacotes de dados digitais).
Dizer que agregados interagem entre si seria implicar que
o processo pelo qual uma destas entidades pode dar-se a outra
seria algo disciplinado ou comportado. O termo conexo indica
o contato entre entidades perfeitamente definidas, mesmo em
composies reticulares (redes), e tambm, o termo interao
indica a troca disciplinada de informaes e entidades entre
agregados. Para ns, no lugar de interao deveramos dizer
frico: sub-entidades so arrancadas pelo processo de frico
entre dois ou mais agregados; a prpria individualidade de um
agregado uma qualidade difusa e mvel. Sub-entidades podem
no ver-se como componentes de um agregado.
A seguir nos permitimos um exerccio de fico quanto
s possibilidades da vida e frices entre agregados:
(a) Por vezes, uma fibra que penetra em longas extenses
do agregado puxada por uma coliso, e uma coleo de sub-
entidades (outros agregados) so repuxados com ela. Seu papel
em um determinado agregado pode mudar ou, ento, pode-se
deslocar sua relao com a ecologia onde est imerso.
(b) Em outras situaes, agregados podem vir a entrar
em um frico que se estabiliza, e desenvolver um contato
menos violento. Esta situao, bastante comum, pode induzir
desestabilizao dos laos de uma parcela fronteiria, que pode,
ento, lanar laos ao agregado vizinho, estabelecendo novas
coletividades a partir de laos estabilizados.
(c) Agregados podem decompor-se, aps um longo
tempo, e suas organelas componentes podem estabelecer
vnculos com outros agregados ou tornar-se independentes, com
laos soltos com diversos agregados.
(d) Agregados podem estender-se por grande distncias
ou ser microscpicos: o que os faz so laos e frices concretas
que estabilizam ou desestabilizam uma entidade.
(e) Agregados podem efemerizar-se, convertendo
entidades altamente dependentes da ao humana explcita e
298
Figura - Imagens geradas por computador por
Andy Lomas. O artista plstico e programador
experimenta com a aplicao de regras mate-
mticas simples na conformao de estruturas
de fuxo e depsito.
http://www.andylomas.com//
consciente em entidades automatizadas: circuitos scio-tcnicos
se conformam, substituindo imperfeitamente trechos de um
agregado ou um agregado inteiro. Essa substituio imperfeita
porque deixa rastros, ecos de uma lgica que se transferiu para
outro estrato de complexidade.
(f) Pode-se copiar um agregado. Mas o que se copia
no o agregado concreto em si, mas um esqueleto transfervel,
como uma massa de referncia. Neste caso, o agregado torna-se
instrumento de Estado, e pode-se compor sistemas de controle
a partir de agregados. Existem experincias mal-sucedidas da
cpia de agregados, quando, justamente, dada a impossibilidade
da transferncia de um agregado, o esqueleto copiado que se
conformou torna-se inadequado para a concretude que se quer
que as propriedades do agregado original seja transferidas.
Neste caso, o Estado descobriu (a partir do capitalismo) uma
coleo de estratgias de insero de um agregado: micro-
conformaes estritamente funcionais localmente ancoradas a
um esqueleto geral previamente conhecido. Quando o Estado
no desempenha essa tarefa de aclimatao, e o esqueleto
imposto com suficiente fora por ele, a prpria comunidade
se incumbe em rechear o esqueleto com sub-entidades que
tornem-no vivel localmente. Caso contrrio, o novo e nascente
agregado se desfaz e torna-se um esqueleto abandonado.
(g) Um agregado pode ser construdo ou evoludo
(nascido e crescido), e os dois processos so intercomunicveis.
A est uma diferena fundamental entre as estruturas biticas
especficas (seres individuais e comunidades no humanas)
e as estruturas artificiais: saltos no arbreos na filognese
(rizomticos) so possveis, dada a capacidade virtualizante
autnoma da humanidade.
(h) O agregado deve seu nome ao composto mineral: o
processo lento e gradual de conformao de agregados minerais
pressiona materiais de origens diversas em pepitas de tipos
variados, alm de estender-se por regies vastas ou precisas,
sempre dependendo do processo original de conformao do
agregado original. Por outro lado, o agregado deve seu nome
ao movimento de mistura: ingredientes do po, pressionados e
friccionados, adquirem viscosidade viva: o po respira e evolui,
exala e absorve odores e sabores. a frico que constri o
agregado.
4.5.2.4 Objeto Ps-Complexo
No outro extremo do espectro da complexidade,
propomos um exerccio de cogitao que se concentre em um
produto industrial dotado de processamento digital que possa
ser tomado como uma entidade que disponibiliza interao
e experimentao. Esse seria um objeto configurado em
299
Figura - Seqncia de imagens da simulao da
coliso de duas galxias (NGC 5194 e NGC 5195,
Hut, Piet; Sussman, Gerald Jay. "Advanced Compu-
ting for Science" in Scientifc American, oct 1987,
pgs.138-139). Os pares de imagens lado-a-lado
so vistas da mesma coliso a partir de ngulos
diferentes. Uma galxia , em sua maior parte,
espao vazio, e a "coliso" entre duas galxias
mais indica a complexa interao gravitacional
entre os inmeros corpos do que o choque di-
reto e destrutivo. As confguraes das galxias
se altera de maneira irreversvel. Do mesmo
modo, entendemos que os Agregados se inter-
penetram e geram reconfguraes profundas
em cada interao, assim como compem-se de
mirades, multides de entidades em constante
interao - pessoas, tecnologias, objetos indus-
triais, ferramentas, instrumentos, etc.
uma entidade de extrema simplicidade cognitiva, e mesmo
perceptual. Ainda negando a reduo de um objeto de projeto a
um appliance, um utilitrio, denominamos estes objetos como
Objetos Ps-Complexos.
Este tipo de objeto chama-se Ps-Complexo porque
carrega sua histria de complexidade, mas disponibiliza suas
camadas de complexidade gradualmente. A chave para a
necessidade do objeto ps-complexo a assuno do corpo
como fulcro ontolgico. Consideramos que este tipo de objeto
de projeto deve se desdobrar a partir da fenomenologia centrada
no corpo, permitir sua apropriao e subverso, assim como
sobrepor-se a outras entidades.
Dada sua proposta especulativa, muito difcil citar
um exemplo de um objeto ps-complexo. Iniciaremos por
apresentar dois exemplos do que consideramos que no so
objetos ps-complexos.
Um exemplo do que no so objetos ps-complexos so
as interfaces inconscientes que os propositores da Ubicomp
que se amparam no paradigma da invisibilidade. A invisibilidade
seria a abordagem em que as interfaces se ocultam sob os
objetos do cotidiano e o processo de interao compulsrio
ou, pelo menos, involuntrio como sistemas de monitoramento
para a sade, o monitoramento de crianas e idosos. Apesar da
extrema simplicidade dos itens, suas camadas de abstrao e
complexidade esto inteiramente fechadas ao usurio.
Um exemplo contemporneo do que tambm no um
objeto ps-complexo o celular Blob, desenvolvido pela empresa
paulista Easy Track, tendo seu design industrial desenvolvido
pela empresa N Design. O produto consiste em um celular
de aparncia e funo muito simplificada destinado ao uso de
trs grupos sociais distintos: o idoso, a criana e o funcionrio
de empresas. possvel programar o dispositivo para fazer
ligaes a apenas trs nmeros, e pode ainda ser utilizado para
rastreamento e localizao. Concretamente, temos um objeto
lacrado experimentao. No entanto, um dos principais usos
do aparelho como opo de baixo custo para rastreamento de
cargas. Essa no era uma funo proposta inicialmente, mas que
surgiu da apropriao do dispositivo pelas empresas.
18

Talvez, o objeto ps-complexo estivesse prximo de
um information appliance como proposto inicialmente por Jef
Raskin e Alan Kay: um dispositivo interligado e uma rede de
comunicaes capaz de suportar experincias de programao
coletiva, com o desenvolvimento e hacking de hardware.
Certamente, o destino que o termo information appliance
teve o distancia completamente da proposta de um objeto ps-
complexo. Interessantemente, as propostas de Kay e Raskin
envolviam o corpo do usurio de maneira no to explcita. Em
particular, a proposta inicial de Kay para o produto conceitual
18. Tivemos acesso a essa informao a partir
dos membros da equipe de projeto da N
Design.
300
Figura - Superior, mockup do Dynabook, abai-
xo, desenho demonstrativo do uso por crianas.
(Kay, Alan. "A Personal Computer for Children
of All Ages". Xerox Palo Alto Research Center,
aug, 1972.)
Figura - Prottipo do aparelho de telefonia ce-
lular "Blob". (N Design.)
que batizou de DynaBook exigia sua portabilidade. Sua proposta
se deu em um momento histrico em que a computao era
uma atividade conduzida em laboratrios de clima controlado.
A j muito reproduzida ilustrao do dynabook apresenta duas
crianas em um jardim manipulando o computador. A proposta
educacional de Kay envolvia o aprendizado de lgica de
programao e montagem de hardware.
Interessantemente, tanto a configurao do Dynabook
como sua proposta educacional reapareceram anos depois. Alm
da popularizao do formato NoteBook, a iniciativa do Um
Laptop por Criana
19
envolve, atualmente, um nmero bastante
grande de empresas de hardware e software, e conta com o apoio
governamental para sua implementao e distribuio.
Consideramos que medida que o OLPC se torne
comum, e as comunidades passem a fuar, hack, seu
funcionamento, subvertendo-o, sobrepondo novas funes e
usos aos dados inicialmente, possvel que ele se torne um
objeto ps-complexo.
19. One Laptop Per Child (OLPC). Site oficial
da inciativa: http://laptop.org/
301
Figura - Superior, Logomarca da iniciativa
OLPC, abaixo, modelo XO-1.
(http://laptop.org/.)

302
Concluso

Nesta pesquisa, nossa proposta foi a de questionar a possibilidade de um projeto de entidades complexas
que no se remetesse diretamente a o que pode ser chamado de engenharia da complexidade que so
as tcnicas de planejamento e programao de sistemas como se desenvolveram a partir da ciberntica, da
teoria da informao e sob demanda governamental e das grandes instituies industriais; como vimos na
introduo e parte de nosso discurso quanto ao Metadesign. Por entidade complexa entendemos
cidades, sistemas interativos mediados por computadores, sistemas de objetos industriais dotados de
processamento digital (information appliances) sendo que a complexidade do ambiente urbano tende a
crescer consideravelmente no contexto da chamada computao ubqua sobre o qual discorremos na
introduo.

Mas, para compreender os critrios da engenharia da complexidade, fez-se necessrio elencar os
principais critrios conceituais e operacionais da abordagem de projeto denominada Metadesign. Para
essa definio, partimos de um texto seminal de Van Onck, bastante datado mas contendo alguns indcios
de uma abordagem para a complexidade que pudesse ser aproprivel pelos projetistas ligados s artes e s
humanidades (Arquitetura e Design). Elencamos os principais itens dessa abordagem como sendo:
(1) Considerar nveis de abstrao das entidades de projeto e da prpria realidade cognoscvel; tal
abordagem envolve reconhecer e propor objetos como colees de objetos mais simples, organizados em
mdulos funcionais.
(2) Considerar que pode-se projetar no apenas pelo trao e pela definio geomtrica, mas pela definio
e adoo de procedimentos, que tanto realizam espaos quanto o trao ou a edificao.
(3) Aceitar que as entidades complexas, assim como qualquer tecnologia possui uma agenda prpria, ou
seja, caractersticas que lhe so inerentes (Bias), e que emergem revelia das intenes do projetista;
pode-se adernar estas propriedades emergentes em um processo determinista mas indireto, em que uma
srie procedimentos consegue centralizar o controle de um processo criativo socialmente descentralizado.
(4) Utilizar intensamente outras formas de representao calcadas no arranjo em diagramas de tipo e
funo variada, tomando alguns conceitos da topologia para a anlise e comparao destes.
(5) Um outra proposta, que se coloca de maneira gradual ao longo das quatro anteriores, a de que pode-
se considerar um contnuo entre representao e realidade: um modelo, uma representao de um
processo ou entidade parte da realidade tanto quanto a entidade projetada, e necessrio considerar-se
um Meta-espao que abrange o espao de projeto e o espao das entidades projetadas em uma dinmica
scio-tcnica de produo.

Denominamos a abordagem alternativa de projeto pelo termo Arquitetura Livre.

Tivemos como referncia direta o movimento scio-tcnico Software Livre, o qual estipula prticas de
produo coletiva e socialmente distribuda. Para relativizar a fora que a formalizao conceitual e
tecnolgica exerce sobre esses meios scio-tcnicos, nos apropriamos de noes da Fenomenologia e da

303
Ecologia de Mdias que colocam o Corpo e a Percepo como precedentes em relao Formalizao
esta nasce daqueles. Quanto aos aspectos polticos desse contexto scio-tcnico, nos apropriamos da
crtica ao pensamento instrumental e ao contexto scio-tcnico que Deleuze denomina Sociedade
Mundial de Controle, que encaramos como outra denominao para o que Virilio chama de
Metadesign.

Sob a tica da Arquitetura Livre, o Metadesign pode ser apropriado como uma ferramenta de
compreenso e ativao da complexidade, levando-se em conta que na Arquitetura Livre, os aspectos
formais so apenas oportunos e submetem-se a uma lgica imanente de proposta. Em retrospecto, pode-
se verificar que essa abordagem que relativiza a Forma j vinha sendo exercitada desde nosso discurso
quanto atualizao do Metadesign.

Por fim, procuramos descrever possveis ferramentas e objetos de projeto, compreendendo que um
processo socialmente distribudo de projeto envolver a indeterminao dos objetos de projeto, assim
como seus ciclos sociais e culturais. Aventamos a possibilidade de atuar-se em Agregados, que seriam
composies scio-tcnicas de grande complexidade e definio vaga e dinmica, conformados por auto-
determinao, ou determinao endgena a esses Agregados estando a o carter Livre da
abordagem de projeto proposta.

Esta foi uma pesquisa bastante especulativa e que envolveu um arco de conceitos e referncias muito
grande. Reconhecemos que os contornos do prprio discurso mantm-se difusos. No entanto, acreditamos
que pudemos contribuir com o questionamento quanto a abordagens de projeto alternativas para o
contexto contemporneo e futuro que lidem com a questo da complexidade e da legitimidade social das
iniciativas e propostas.


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