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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

CENTRO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNOLGICOS No. 8 NARCISO BASSOLS

PRCTICAS DE LABORATORIO
Unidad de aprendizaje: DESARROLLO DE SOFTWARE Semestre: QUINTO Prctica No.: Especialidad o rea: TCNICO EN COMPUTACIN Duracin de la prctica: DOS HORAS Ciclo escolar:

APLICACIONES DE CONSOLA
OBJETIVO.
Crear una primera aplicacin en modo de consola, de tal forma que identifique los t rminos nue!os dentro de este paradi"ma de pro"ramacin, as# como familiarizarse con la sinta$is de un len"uaje de pro"ramacin diferente al que %a tra&ajado en semestres anteriores.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Instrucciones: 'eer detalladamente los antecedentes. Su&ra(ar en toda la prctica con un color diferente al ne"ro) de manera simple, las pala&ras que considere correspondientes a la terminolo"#a de pro"ramacin ( do&le su&ra(ado, a las pala&ras que no comprenda su si"nificado.

Una aplicacin de consola es aquella que se ejecuta dentro de una !entana de l#nea de comandos. Este tipo de !entana reci&e diferentes denominaciones: s#m&olo del sistema, sesin *S+D,S, -entana de l#nea de comandos, entre otros) por lo que de manera "eneral nos referiremos a ella de forma "en rica como consola. .ntes de comenzar a desarrollar la aplicacin se %a de conocer la clase principal que interact/a con la consola de *S+D,S, la clase Console. *ediante esta clase se consi"ue mostrar informacin en la pantalla as# como capturar la informacin que introduzca el usuario, ca&e destacar que los m todos de la clase Console son de tipo S%ared, esto si"nifica que no es necesario crear un o&jeto a partir de la clase para in!ocar a sus m todos, es posi&le %acerlo indicando el nom&re de la clase se"uido de un punto ( el nom&re del m todo. El m todo 0rite'ine12 Este m todo es el que se usa para mostrar te$to en la consola, el m todo escri&e en la pantalla el !alor que le pasemos como parmetro. El parmetro que reci&e el m todo puede ser de !arios tipos, (a sea una cadena de caracteres, un n/mero entero, una l#nea en &lanco, entre otros. El m todo 3ead'ine12 Este m todo se usa para reco"er la informacin que el usuario introduce cuando la aplicacin as# lo requiera. Cuando in!ocamos al m todo Console.3ead'ine12 el sistema queda en espera %asta que el usuario pulsa la tecla 4ntro. Si se asi"na la llamada a Console.3ead'ine12 a una !aria&le se consi"ue capturar el dato introducido por el usuario, para despu s poder operar con l.

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El m todo 3ead12 Este es otro m todo que permite capturar informacin que pro!iene del usuario. 'a diferencia con el anterior es que 3ead12 no espera a que el usuario pulse intro para capturar el dato introducido, sino que lo %ace tras la pulsacin de cualquier tecla, capturando el !alor de la tecla pulsada en cdi"o .SC44. Parmetros sustitui&les Es una forma ms sencilla de mostrar parmetros por pantalla, e!itamos el tener que teclear comillas ( 9) se utiliza de la si"uiente manera: :a( que tener en cuenta el orden de los parmetros, pues as# saldrn por pantalla console.;riteline1<:ola me llamo =>? ( ten"o =@? aAos<,Nom&re,Edad2 Esta forma es espec#fica de la consola, no podremos usarlo en otras aplicaciones que no sean de este tipo.

PROCEDIMIENTO

La duda es uno de los n ombres de la inte l igenc ia.


NOTA IMPORTANTE:

Jorge Luis Borges

. partir de este momento, de&e contar con un dispositi!o de almacenamiento masi!o 1US72 dentro del cual crear una carpeta con el nom&re BDSC"rupoCNo'ista. Dentro de esta carpeta de&er crear una carpeta para cada prctica.

Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E ( seleccione crear un nue!o pro(ecto

8i"ura @

En la !entana, selecciona la aplicacin de consola, escri&a el nom&re del pro(ecto ( seleccione la ruta de almacenamiento de dic%o pro(ecto) recuerde que su US7 de&e tener una carpeta para cada prctica.

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8i"ura D

'a !entana principal cam&iar mostrando un rea de tra&ajo dentro de la cual de&er in"resar las instrucciones correspondientes para su aplicacin de consola.

8i"ura D

Dentro del mdulo@ de&er escri&ir el pro"rama fuente, tomando en cuenta que la aplicacin iniciara por defecto con la su&rutina *ain.

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INICIA LA PROGRAMACIN
Dentro de la su&rutina *ain 1el inicio de la su&rutina es: Su& *ain12 2escri&amos el si"uiente cdi"o:
Sub Main() 'Escribimos una cadena de caracteres. Console.WriteLine() Console.WriteLine("Esta es la forma de escribir en la consola") Console.WriteLine() 'Escribimos un numero entero Console.WriteLine(23) Console.WriteLine() 'Escribimos una comparacin l ica Console.WriteLine(3 ! ") Console.#eadLine()
End Sub

Pulsamos 8F para que se ejecute la aplicacin, o &ien seleccionamos el &otn estndar. ,&ser!e que sucede. Cierre la !entana de consola. Elimine la /ltima l#nea de cdi"o de la su&rutina *ain Console.3ead'ine12 Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede 3esta&lezca la /ltima l#nea eliminada ."re"ar la l#nea de cdi"o su&ra(ada con rojo en la posicin indicada.
'Escribimos un numero entero Console.WriteLine(23) Console.$eep(%&&' "&&&) Console.WriteLine() 'Escribimos una comparacin l ica

de la &arra de %erramientas

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede Cierre la !entana de consola. *odifique los !alores de los ar"umentos que requiere el m todo 7eep1E>>, @>>>2) modifique primero un !alor ( ejecute, modifique el se"undo !alor ( ejecute. 3ealizar esto sucesi!amente de tal forma que e$perimentando identifique para que se utilizan los parmetros que requiere el m todo 7eep. ."re"ar al inicio de la su&rutina *ain, las l#neas de cdi"o si"uiente:
Sub Main() '(eclaramos una )ariable de tipo cadena de caracteres (im cadena *s Strin

."re"ar al final de la su&rutina *ain, las l#neas de cdi"o si"uiente:


Console.WriteLine() + Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine(",, $ - E . / E . - ( 0 ,,") + Console.WriteLine() Console.WriteLine("1or fa)or' introdu2ca su nombre en minusculas+") 'Capturamos el dato introducido por el usuario cadena 3 Console.#eadLine() Console.WriteLine() + Console.WriteLine() '*l dato le concatenamos al inicio 4 al final nue)as cadenas de te5to cadena 3 "6ola " 7 cadena 7 8 "' espero 9ue este estilo de pro ramacin sea de tu a rado" Console.WriteLine(cadena) Console.WriteLine(" :presiona enter!") LIC. VELIA MARGARITA CALZADA GAONA.- ACADEMIA DE PROGRAMACIN

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Console.#eadLine()

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede Cierre la !entana de consola. *odifique la l#nea de cdi"o 1cadena 3 "6ola " 7 cadena 7 "' espero;) a lo si"uiente:
cadena 3 "6ola " 7 <case(cadena) 7 "' espero 9ue este estilo de pro ramacin sea de tu a rado"

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede ."re"ar al inicio de la su&rutina *ain la declaracin de las si"uientes !aria&les
(im Cod=ecla *s -nte er (im .om=ecla *s Strin

."re"ar al final de la su&rutina *ain, las l#neas de cdi"o si"uiente:


Console.WriteLine() + Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.Write("1or fa)or' presiona caracteres 4 para terminar>) Console.Write(" presiona :enter!") Console.WriteLine() W?ile =rue Cod=ecla 3 Console.#ead() ' lee una tecla pulsada -f Cod=ecla 3 "3 =?en ' si se a pulsado :enter! Console.#eadLine() E5it W?ile End -f .om=ecla 3 C?r(Cod=ecla) Console.Write("car@cter+ A&B"' .om=ecla) Console.WriteLine(" cdi o de caracter+ A&B"' Cod=ecla) End W?ile Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine("CCCCCCCCCCCCCC") Console.WriteLine(" Console.#eadLine() :presiona enter!")

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede ."re"ar al final de la su&rutina *ain, las l#neas de cdi"o si"uiente:
Console.Clear() Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine(" ,, *(-0S ,,") Console.#eadLine()

Cierre su pro(ecto. Crear una nue!a aplicacin de consola, la su&rutina main de&e ser i"ual a lo si"uiente:
Sub Main() Console.WriteLine(",, M * . E D 0 ( E C - C L 0 S ,,") Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Call Mostrar6ola("&) End Sub

.l t rmino de la su&rutina main 1despu s de End Su&2, codificar la su&rutina *ostrar:ola que se muestra a continuacin.

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1ri)ate Sub Mostrar6ola($4/al n *s -nte er) Eor -nde5 *s -nte er 3 " =o n Step 2 Console.WriteLine(-nde5) .e5t Console.#eadLine() End Sub

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede *odifique el !alor de @> en el llamado de la su&rutina (Call MostrarHola(10)) ( escri&a G> Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede *odifique el !alor de la sentencia Step del 8or, escri&a @ en lu"ar de D
Eor -nde5 *s -nte er 3 " =o n Step "

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede *odifique la l#nea de cdi"o del for eliminando lo que sea necesario para que o&ten"a lo si"uiente:
Eor -nde5 *s -nte er 3 " =o n

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede

ACTIVIDADES ADICIONALES
Crear una nue!a aplicacin de consola que muestre en pantalla los m/ltiplos de G iniciando en > ( terminar en H>. Para ello utilizar una funcin. Crear una nue!a aplicacin de consola que lea desde el teclado n/meros %asta que el usuario presione la tecla IenterJ. 'a salida de&er ser: a2 Cantidad de n/meros le#dos &2 Suma de todos los n/meros

EVALUACIN (PRCTICA No. 1. APLICACIONES DE CONSOLA)


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:
Jorge Luis Borges

La duda es uno de los n ombres de la inte l igenc ia.


C346E34,S DE E-.'U.C4LN G pre"untas orales relacionadas con la prctica .cti!idad adicional @. .cti!idad adicional D.

-.',3 , P,3CEN6.ME DE E-.'U.C4LN TODAS 1 1 @F 2 1 @> 2 1F2 SI 1 D> 2 SI 1 G> 2 Sin !unci"n 1 @> 2 P#rci#$ 1 @F 2 No 1>2 No 1>2

,&tenida

Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DESARROLLO DE SOFTWARE Semestre: QUINTO Prctica No.:

Especialidad o rea: TCNICO EN COMPUTACIN Duracin de la prctica: DOS HORAS Ciclo escolar:

REFOR%ANDO LAS APLICACIONES DE CONSOLA


OBJETIVO.
Crear una aplicacin en modo de consola, de tal forma que refuerce los t rminos de este paradi"ma de pro"ramacin, as# como se"uir familiarizndose con la sinta$is de un len"uaje de pro"ramacin diferente al que %a tra&ajado en semestres anteriores e introducir el uso de funciones propias

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


En la prctica anterior se o&ser!o que el inicio de una su&rutina de&e contener la pala&ra reser!ada SU7, ( el t rmino de dic%a su&rutina est determinado por End su&. .ntes de continuar recordemos que un su&pro"rama es un conjunto de instrucciones que realizan una la&or espec#fica. 'os su&pro"ramas nacieron de la necesidad de no repetir innecesariamente un tra&ajo (a %ec%o. Pueden in!ocarse desde el cuerpo del pro"rama principal cuantas !eces se desee. Constitu(en el n/cleo de lo que se denomina pro"ramacin estructurada, ( permiten la descomposicin de un pro&lema complejo en su&+pro&lemas ms sencillos a&orda&les de forma independiente. El concepto de su&pro"rama as# como su forma de uso %a ido e!olucionando, dando ori"en a los procedimientos o su&rutinas, las funciones 1su&pro"ramas que de!uel!en un !alor2 ( los mdulos 1conjunto de su&pro"ramas relacionados2. Una de sus deri!aciones la representan los m todos, nom&re dado a los su&pro"ramas que permiten el manejo de los o&jetos &ajo el paradi"ma de la Pro"ramacin ,rientada a ,&jetos. En esta prctica se refuerza el uso de su&rutinas as# como la implementacin de una funcin propia. 6am&i n se estudiara otro m todo de la clase console

El m todo SetCursorPosition 12 Este m todo es el que se usa para posicionar el cursor en un lu"ar espec#fico de la consola, el m todo coloca en la fila correspondiente al parmetro @, ( en la columna correspondiente al parmetro D. .ntes de iniciar la prctica, realice un anlisis para resol!er el si"uiente pro&lema: ODado un carcter posicionado en un lu"ar de la pantalla, como podemos %acer que el carcter se mue!a %acia arri&a, a&ajo, a la derec%a ( a la izquierda) presionando una tecla diferente para cada mo!imientoP

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PROCEDIMIENTO

"El que no s abe lo que busca no entiende lo que encuentra."


Claude Bernard

Crear un nue!o pro(ecto el cual de&er ser almacenado como *o!erCaracter. Dentro del mdulo@ de&er declarar las si"uientes !aria&les:
1ri)ate #oF" *s -nte er 1ri)ate Col" *s -nte er

Dentro del mdulo@ de&er implementar las si"uientes su&rutinas:


Sub Main() Mostrar-nstrucciones() -niciali2a1osicion() Console.#eadLine() End Sub 'Main 1ri)ate Sub Mostrar-nstrucciones() Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine(",, M 0 / E # < . C * # * C = E # ,,") Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine(" W CC! *rriba") Console.WriteLine(" ( CC! (erec?a") Console.WriteLine(" G CC! *baHo") Console.WriteLine(" * CC! -29uierda") Console.WriteLine() + Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine(" :presiona enter!") Console.#eadLine() Console.Clear() End Sub 1ri)ate Sub -niciali2a1osicion() #oF" 3 3& Col" 3 "& Write<na1os("I"' #oF"' Col") End Sub 1ri)ate Sub Write<na1os($4/al s *s Strin ' $4/al 5 *s -nte er' $4/al 4 *s -nte er) =r4 Console.SetCursor1osition(5' 4) Console.Write(s) Catc? e *s *r ument0ut0f#an eE5ception Console.Clear() Console.WriteLine(" 1 E # ( - S = E ") 'e.Messa e End =r4 End Sub 'Write*t

Ejecute la aplicacin, presione las teclas que la !entana inicial indico para realizar el mo!imiento arri&a, a&ajo, derec%a e izquierda ( o&ser!e que sucede Para terminar presione enter Dentro de la funcin *ain, declare la si"uiente !aria&le:
(im return/alue *s ConsoleJe4-nfo

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."re"ar dentro de la funcin main ( antes de la l#nea Console.3ead'ine12la si"uiente instruccin:


return/alue 3 Console.#eadJe4

Ejecute la aplicacin, presione las teclas que la !entana inicial indico para realizar el mo!imiento arri&a, a&ajo, derec%a e izquierda ( o&ser!e que sucede Para terminar presione enter Dentro de la funcin *ain, despu s de la /ltima l#nea a"re"ada inserte las si"uientes l#neas de cdi"o:
W?ile return/alue.Je4 :! "3 Mue)eCaracter(return/alue.Je4) return/alue 3 Console.#eadJe4 End W?ile

."re"ar dentro del modulo la si"uiente su&rutina:


1ri)ate Sub Mue)eCaracter($4/al Je4*scii) Console.Clear() Select Case Je4*scii Case %K + Col" 3 Col" C " Case L% + #oF" 3 #oF" M " Case %% + Col" 3 Col" M " Case LN + #oF" 3 #oF" C " End Select Write<na1os("I"' #oF"' Col") End Sub

Ejecute la aplicacin, presione las teclas que la !entana inicial indico para realizar el mo!imiento arri&a, a&ajo, derec%a e izquierda ( o&ser!e que sucede Para terminar presione enter

ACTIVIDADES ADICIONALES
*odifique la aplicacin de consola anterior, de tal forma que aparezcan en pantalla dos caracteres 1Q, 32 en posiciones diferentes, de forma aleatoria. El caracter "ato 1Q2 se mo!er con las teclas indicadas en el procedimiento de esta prctica, ( el carcter ratn 132 se mo!er con las teclas de desplazamiento 1flec%as2. En el momento que el ratn se junte con el "ato se de&e mostrar un mensaje que di"a Oratn atrapado por el "atoP, ( el pro"rama terminar.

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EVALUACIN (PRCTICA No. 2. REFORZANDO LOS APLICACIONES DE CONSOLA)

.lumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

"El que no s abe lo que busca no entiende lo que encuentra."


Claude Bernard

CRITERIOS DE E&ALUACIN G pre"untas orales relacionadas con la prctica Se mue!en los dos caracteres con las teclas indicadas En el momento de que se junta el "ato con el ratn, se muestra un mensaje de OperdisteP.

&ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN TODAS 1 1 @F 2 1 @> 2 1F2 SI 1 R> 2 SI 1 D> 2


+F puntos cada mo!imiento no realizado

O(teni)#

No 1>2 Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2

E-.'U,:

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8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

RE&ISANDO EL ENTORNO DE INTERFA% +R,FICA DE USUARIO


OBJETIVO.
Conocer los arc%i!os ( carpetas que se "eneran en el momento de crear una nue!a solucin en -7.NE6. Crear una primera aplicacin en el entorno de tra&ajo "rafico 1aplicaciones 0indo;s2, de tal forma que se familiarice con los controles ( propiedades ms comunes de este entorno.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


.nteriormente se esta&leci el criterio para tra&ajar las prcticas 1almacenadas en la US72 N,6.: Se le recuerda al alumno que tra&ajar directamente en la US7 puede lle"ar a crear un conflicto durante el desarrollo de la misma, por lo tanto se recomienda que para cada prctica de&e realizar lo si"uiente: En el escritorio crear una nue!a carpeta llamada Practicas Desarrollo Software -erificar que la confi"uracin referente al pro(ecto est esta&lecida de manera que me permita sal!ar el nue!o pro(ecto en el momento es que es creado ( la u&icacin de los pro(ectos este diri"ida a la u&icacin de la carpeta "enerada en el punto anterior. :acer respaldo de la prctica a la US7, al menos cada media %ora. .l t rmino de la prctica no ol!ide respaldar la informacin a la US7 'a P,, es una e!olucin de la pro"ramacin por procedimientos llamada tam&i n estructurada. Se &asa&a en funciones ( procedimientos ( el cdi"o que controla&a el flujo de las llamadas a estos. En -isual 7asic, so&re todo en !ersiones anteriores se si"ue pro"ramando muc%o as#. . !eces por desconocimiento ( otras por <miedo< no se da el salto a la P,,, aunque un pro"ramador con e$periencia en -7 puede %acer ma"n#ficas aplicaciones sin utilizar la P,, 1( sin apro!ec%arse de sus !entajas. 'as interfaces "rficas, es decir el modo como interact/an las di!ersas aplicaciones con el usuario final, %an e!olucionado a un ritmo acelerado en esta /ltima d cada) de monitores con te$to color m&ar o !erde en los aAos oc%enta, %emos pasado a pantallas s/per -K. de alta definicin controladas por KU4 1Krap%ic User 4nterface2 que %acen ms fcil ( ami"a&le el manejo de las di!ersas aplicaciones de la computadora. 'a interfaz gr fica !el "s"ario, es el conjunto de elementos "rficos 1!entanas, men/s, &otones, etc.2 que permiten la interaccin entre el usuario ( la aplicacin informtica.

PROCEDIMIENTO

Por muy alta que sea una colina sie mpre hay un sendero hac ia su cima.
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E En el men/ principal, seleccione la opcin

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Se a&re una !entana, en la cual puede realizar la confi"uracin referente al pro(ecto. *odifique la confi"uracin de acuerdo a lo indicado en la fi"ura si"uiente. 'a localizacin de pro(ectos de&e ser de acuerdo a la carpeta en donde usted "uardara sus pro(ectos.

Figura 1

Seleccione la opcin . Seleccione la opcin En la !entana que aparece, modifique los !alores de acuerdo a lo indicado en la 8i"ura D

Figura 2

Una !ez que modifico la informacin en los campos de la !entana anterior, presione el &otn Una !ez que se car"a el pro(ecto, se su"iere que antes de realizar cualquier otra accin, asi"ne el nom&re del arc%i!o correspondiente al formulario) por comodidad, el nom&re del arc%i!o ser el mismo que se le asi"ne al o&jeto formulario.

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Figura 3

Sal!ar todo el pro(ecto. Su"erencia, puede utilizar el &otn de la &arra de %erramientas. *inimice la !entana de aplicacin de -isual Studio D>>E. Entre a la carpeta PracticasDesarrolloSoftware ( o&ser!e que dentro de esta se encuentra la carpeta con el mismo nom&re que se le dio el la 8i"ura D

Figura 4

.&rir la carpeta, en ella se encontrara una carpeta con el nom&re del pro(ecto, ( un arc%i!o que corresponde a la solucin

Figura 5

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.&rir la carpeta correspondiente al pro(ecto, ( dentro de ella encontrara la si"uiente informacin:

Figura 6

El arc%i!o ejecuta&le lo almacenara dentro de la carpeta bin Cierre la solucin Crear un nue!o proyecto "Aplicacin de Windows Forms"

Escri&a en la seccin de nom&re EntornoGrafico ( presione el &otn En el pro(ecto, se %a&r car"ado un formulario que se mostrar de forma automtica. Si no se mostrase nada ( si"uiera estando la pantalla de inicio, dejar pasar un momento, (a que se"uramente lo estar car"ando) dado que es un entorno que consume muc%os recursos, el proceso puede ser lento en la car"a de determinadas partes. 8#jate en el lado derec%o de la pantalla, !ers que %a( un <panel< o !entana en la que se indica el pro(ecto actual ( se muestran los fic%eros que lo componen. Ese panel es el Explorador de Soluciones.

Figura 7

Donde distin"uimos en la parte izquierda el cuadro de herramientas, en el centro el formulario principal ( en la parte derec%a las ventanas de propiedades ( el e$plorador de soluciones.

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Figura 8

'os controles son los elementos que insertamos dentro de un formulario ( que nos !a a permitir interactuar entre el usuario ( el cdi"o: &otones, cuadros de te$to, etiquetas, cuadros desple"a&les, cuadr#culas de datos. En definiti!a todos ( cada uno de los elementos que !emos en los formularios de todas las aplicaciones. 'a lista de controles &sicos disponi&les la tenemos a la izquierda, en el panel de %erramientas. Para aAadir controles al formulario utilizaremos la &arra de %erramientas. Por ejemplo, para aAadir una etiqueta 1'a&el2 ( una caja de te$to 16e$t7o$2, simplemente %aremos do&le+clic so&re esos elementos de la &arra de %erramientas ( se aAadirn al formulario o podemos tam&i n a"arrarlos ( arrastrarlos %asta nuestro formulario.

Figura 9

Para nuestro ejemplo, aAadiremos los controles si"uientes para que quede de semejante al de la 8i"ura @>:
C.N64D.D ,7ME6, C.N64D.D ,7ME6,

R D D

@ @

Figura 10

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Como !emos, por defecto, el 4DE pone unos nom&res "en ricos a los controles, como la&el@, te$t&o$@, &utton@, es decir utiliza el tipo de control ( lo !a numerando tantas !eces como controles i"uales ten"amos en el formulario1la&el@, la&elD, la&elG,...2. Siempre los controles de&en tener un nom&re /nico, es por ello que por defecto el 4DE pone un nom&re inicial. .%ora !amos a cam&iar el te$to que contiene el &otn <7utton@<. Para cam&iarle este te$to %a( que utilizar la !entana de propiedades 1. la derec%a+a&ajo2, en esta ocasin el elemento que nos interesa de esa !entana de propiedades es 6e$t, escri&imos en esta propiedad la pala&ra <*ostrar< ( cuando pulses 4ntro o el ta&ulador !eremos que el te$to del &otn se %a actualizado.

Figura 11

:acemos lo mismo con la etiqueta <'a&el@<, recordemos que %a( que seleccionar primero el o&jeto %aciendo clic para que se muestren las propiedades de la etiqueta. Escri&imos <Nom&re:< en 6e$t ( pulsamos intro o el ta&ulador.

Figura 12

:acemos lo mismo con las si"uientes etiquetas ( el &otnD, de tal forma que su diseAo del formulario sea al"o semejante a la 8i"ura

Figura 13

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Pulsamos 8F para que se ejecute la aplicacin, o &ien seleccionamos el &otn estndar. ,&ser!e el diseAo de su aplicacin.

de la &arra de %erramientas

INICIA LA PROGRAMACIN
Es importante que antes de iniciar con la pro"ramacin, cada o&jeto que conforma el formulario, ten"a un nom&re que el propio pro"ramador %a(a ele"ido. N,6.: puede i"norar a los controles que no tienen rele!ancia con la funcionalidad del pro(ecto. De manera semejante a lo que se realizo cuando cam&iamos el te$to que conten#an las etiquetas ( los &otones, de&emos utilizar la !entana de propiedades) en esta ocasin la propiedad que nos interesa es , en esta propiedad de&emos escri&ir los nom&res de cada uno de los o&jetos) estos nom&res sern los si"uientes:
O-'ETO NUE&O NOM-RE O-'ETO NUE&O NOM-RE

6e$t7o$@ t$tNom&re Date6imePicUer@ D6PNacimiento 7utton@ &t*ostrar 7uttonD &tSalir 'a&elG l&l-i!ido 8orm@ frm4nicio De aqu# en adelante usted de&e darle nom&re a sus o&jetos, procurando que los nom&res inicien con las letras asi"nadas al tipo de o&jeto. Ejemplos: 8ormulario 7utton frm &t 'a&el 6e$t7o$ l&l t$t

Tueremos que cuando se car"ue el formulario, este inicie como se muestra en la 8i"ura @R

Figura 14

Para ello selecciona el formulario ( %acemos do&le clic en l) se mostrar una nue!a !entana, en este caso la !entana de cdi"o asociada con el formulario que tenemos en nuestro pro(ecto. Nos mostrar:

Figura 15

Tue nosotros pulsemos do&le clic en el &otn ( que aparezca un fra"mento de cdi"o si"nifica lo si"uiente: -7 .NE6 interpreta que se quiere poner cdi"o para realizar al"una accin cuando se realice el e!ento so&re el o&jeto 1clic, do&le clic, presionar una tecla, etc.2) por lo tanto muestra el <procedimiento< o parte de cdi"o que se !a a

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ejecutar cuando suceda esto. . esta forma de tra&ajar se le llama pro"ramacin orientada a e!entos. Por ejemplo, Ocuando se produzcan el e!ento de pulsar el &otn 1clicU2 ejecuta el cdi"oP. Por lo tanto !emos que los controles adems de tener propiedades 1que modifican su aspecto2 tam&i n atienden a una serie de e!entos. 'os e!entos a los que atienden los controles los podemos !er en la !entana de propiedades, seleccionando el icono correspondiente ( dando do&le clic al e!ento que deseamos accesar.

Figura 16

:a( otra forma de acceder a los e!entos de los controles. 4r a la !ista del cdi"o del formulario pulsando en el &otn de cdi"o, que se muestra en la 8i"ura @V

Figura 17

'le"aremos otra !ez a la !entana del cdi"o de la 8i"ura 4dentifica los desple"a&les que se indican en la fi"ura si"uiente. En estos podrs o&ser!ar los o&jetos que estn contenidos en el formulario, as# como los e!entos asociados al o&jeto seleccionado.

Figura 18

En la fi"ura R+@V nos indica, en la parte superior, que estamos tra&ajando con el o&jeto llamado fr#$nicio ( estamos en el e!ento %oa!. Escri&a el cdi"o si"uiente, entre el %ueco dejado por -isual 7asic entre las l#neas que %a( entre Pri!ate Su& frm4nicioC'oad1W ( la l#nea End Su&. -er fi"ura anterior.
t5t.ombre.=e5t 3 "Escribe a9ui tu nombre" t5t.ombre.$acOColor 3 Color.*9ua t5t.ombre.Select*ll()

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e el diseAo sin presionar nin"una tecla ni de clic en el ratn. Escri&a OMuan P rezP ( o&ser!e que cam&ios tiene su aplicacin. Cierre el formulario.
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Seleccione el o&jeto t&t'o#(re) ( seleccione el e!ento *+e,PressP. En la !entana de cdi"o mostrar lo si"uiente:

Escri&a el cdi"o si"uiente, entre el %ueco dejado por -isual 7asic


-f t5t.ombre.=e5t 3 "Escribe a9ui tu nombre" =?en t5t.ombre.$acOColor 3 Color.W?ite t5t.ombre.=e5t 3 "" End -f

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e el diseAo sin presionar nin"una tecla ni de clic en el ratn. Escri&a OMuan P rezP ( o&ser!e que cam&ios tiene su aplicacin. Presione la tecla retroceso tantas !eces sea necesario, de tal forma que elimines todo el te$to escrito en el te$t7o$. ,&ser!a que sucede ( cierre el formulario. ."re"ar las l#neas de cdi"o correspondientes para que la su&rutina Ot$tNom&reCXe(PressP sea id ntica a:

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e el diseAo sin presionar nin"una tecla ni de clic en el ratn. Escri&a OMuan P rezP ( o&ser!e que cam&ios tiene su aplicacin. Presione la tecla retroceso tantas !eces sea necesario, de tal forma que elimines todo el te$to escrito en el te$t7o$. ,&ser!a que sucede. Escri&a cualquier otro nom&re ( o&ser!e los cam&ios. -erifique el funcionamiento para seleccionar la fec%a de nacimiento. Cierre el formulario. En el o&jeto OD6PNacimientoP cam&ie las si"uientes propiedades a los estados indicados
P3,P4ED.D ES6.D,

8ormat *a$Date *inDate

S%ort G@Y@DY@ZZR >@Y>@Y@ZZD

Ejecute la aplicacin ( !erifique el funcionamiento para seleccionar la fec%a de nacimiento. [,&ser!o al"/n cam&io\ Cierre el formulario. En el e!ento OclicP del o&jeto O&t*ostrarP, escri&a el si"uiente cdi"o
(im i.o(ias *s -nte er i.o(ias 3 (ate(iff((ate-nter)al.Pear' (=1.acimiento./alue' .oF) lbl/i)ido.=e5t 3 "60L* " 7 <Case(t5t.ombre.=e5t) 7 " LLE/*S " 7 8 i.o(ias 7 " *Q0S (E /-(*"

Ejecute la aplicacin ( seleccione una fec%a ( presione el &otn *ostrar. ,&ser!e que accin realiza su aplicacin. Presione el &otn OSalirP ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. En el e!ento OclicP del o&jeto OSalirP, escri&a el si"uiente cdi"o
End

Ejecute la aplicacin ( presione el &otn OSalirP ( o&ser!e que sucede. En el o&jeto OPicture7o$@P cam&ie la si"uiente propiedad al estado indicado

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SizeMode

StretchImage

En el diseAo del formulario, en la propiedad O4ma"eP de los o&jetos OPicture7o$@P ( OPicture7o$D@P seleccione el escudo del CEC(6. ,&ser!e la diferencia de la ima"en presentada en cada uno de los Pictur7o$. [Puede e$plicar porque e$iste la diferencia\

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo de lo esta&lecido %asta este momento, cuidando que el tamaAo de letra ( los colores sean le"i&les para el usuario final. 1realizar al menos F cam&ios2 D. *odifique el formulario de tal forma que el usuario pueda escri&ir dos fec%as ( pueda o&tenerse como salida la diferencia de aAos que e$iste entre estas dos fec%as.

EVALUACIN (PRCTICA No. 3. REVISANDO EL ENTORNO DE INTERFAZ GRFICA DE USUARIO)

.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo:

PC utilizada: 8irma:

Por muy alta que sea una colina siempre hay un sendero hac ia su cima.
CRITERIOS DE E&ALUACIN F pre"untas orales relacionadas con la prctica Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario. 1.cti!idad @2 *uestra la diferencia entre las dos fec%as &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN TODAS C.U &ALE 1 D> 2 1R2 SI 1 @> 2 SI 1 D> 2 P#rci#$ 1F2 No 1>2 No 1>2 Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2
E-.'U,:

O(teni)#

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

CONTROLES DE USO FRECUENTE


OBJETIVO.
Utiliza los controles, sus propiedades ( e!entos ms frecuentes en la pro"ramacin !isual de acuerdo con am&iente "rfico -isual 7asic .NE6 D>>E

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


8,3*U'.34,S , 8,3*.S

'as formas son usadas para crear !entanas ( cajas de dialo"o en una aplicacin. Ellas act/an como contenedoras "rficas de controles tales como &otones, etiquetas, cajas com&inadas, etc Una !ez creado el primer formulario, podremos confi"urarlo a tra! s de la !entana Propiedades, la cual toma los !alores del elemento que se encuentra seleccionado
C.M. DE :E33.*4EN6.S 16,,'7,]2

'a caja de %erramientas es el componente de -isual 7asic .NE6 a tra! s del cual podremos crear e insertar todo tipo de controles en nuestra aplicacin de una forma rpida ( sencilla. Es un un contenedor de o&jetos de control que pueden ser usados en los formularios. Para usarlo solo de clic en el icono apropiado ( so&re la forma ele"ir la posicin que deseamos que ocupe dentro del formulario, con esto el control se colocar en ese lu"ar. Una !ez colocado, ste se puede redimensionar. Nota: No todos los controles se pueden cam&iar de tamaAo. En el caso del 6imer solo pueden aparecer pequeAos cuadros. 'os controles proporcionan el /nico medio por el cual un usuario puede interactuar con una aplicacin 0indo;s 8orms
P3,P4ED.DES DE ',S C,N63,'ES

6odos los controles, de la misma forma que ocurre con los formularios, disponen de multitud de parmetros confi"ura&les que permiten darle una forma o comportamiento determinado ( personalizado a cada uno de ellos. 6odo eso se %ace a tra! s de la !entana Propiedades que nos informa acerca de esas propiedades para el control o formulario que %a(amos preseleccionado con el ratn. De esa manera podremos consultar ( modificar las propiedades de cada uno de los controles para adaptarlos a nuestras necesidades
E-EN6,S S,73E ',S C,N63,'ES

'os e!entos son sucesos pro!ocados por los controles cuando un usuario act/a so&re ellos, ( que pueden ser capturados para asociar cdi"o a los mismos, de manera que cada !ez que se produzca una accin determinada del usuario 1por ejemplo, pulsar un &otn2 se producir un e!ento 1ClicU, en este caso2 ( el pro"ramador podr escri&ir cdi"o asociado a ese e!ento. 'o que se consi"ue es que cuando un usuario pulse so&re un &otn se lle!en a ca&o una serie de acciones en el pro"rama 1mostrar un te$to en el caso ms sencillo2. En el si"uiente ejemplo, se realiza una implementacin de e!entos so&re un control de tipo 7utton. 4mplementaremos un e!ento de manera que cuando pulsemos so&re un &otn, ste act/e mostrndonos un mensaje de te$to so&re la pantalla a tra! s del m todo *essa"e7o$.S%o;12.

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Una forma sencilla de codificar el e!ento so&re un control es %acer do&le clicU so&re ese control desde la !ista DiseAo de -isual Studio. De esta manera, se nos implementa la ca&ecera del e!ento ms com/n de ese control. .s#, &astar simplemente con escri&ir el cdi"o que queramos que se ejecute cada !ez que se produzca ese e!ento. En el caso que se %a e$puesto, la implementacin quedar#a como si"ue:

Private Sub boton_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventAr s! "andles boton.Click #essa eBo$.S%o&('Acabas de (ulsar este bot)n*! End Sub
PROCEDIMIENTO

La ley d el es tudiante : sacar el curso adelante con el s udor de l d e de lante


Crear un nue!o pro(ecto O.plicacin de 0indo;s 8ormsP Escri&ir en la seccin de nom&re OMasEventosP ( presione el &otn ,X En el formulario a"re"a los si"uientes controles, cam&iando el estado de la propiedad Name de acuerdo a la si"uiente ta&la:
CONTROL (Name)

R C%ecU7o$ C&@, C&D, C&G, C&R @ 'a&el '&@ @ Com&o7o$ Com&o@ @ 'ist7o$ 'st@ @ Picture7o$ Picture@ @ NumericUpDo;n Numeric@ @ *ont%Calendar Calendario@ @ 6e$t7o$ 6$t@ R 3adio7utton 3d&@, 3d&D, 3d&R, 3d&R D 7utton 7t@, 7tD De tal forma que el formulario quede semejante a lo si"uiente:

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar Cierre el formulario De la !entana Solution E$plore, dar un clic en el icono -ie; Code, que %a&itualmente mencionaremos Oir al cdi"oP, o&ser!e que en esta seccin se muestra:
1ublic Class Eorm" End Class

N,6.: 3ecuerde que todo cdi"o que se a"re"ue, de&e estar despu s de Pu&lic Class ( antes de End Class, ( nunca se de&e eliminar estas instrucciones.
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Seleccionar el control 1form@ E!ents2 ( el e!ento load, dentro de esta su&rutina a"re"ar la si"uiente l#nea de cdi"o:
$t".=e5t 3 "-niciali2ar Controles"

4mplementar la su&rutina 4nicializarControles12) dentro de esta su&rutina se !an a cam&iar las propiedades de los o&jetos) recuerde que en muc%as ocasiones las propiedades se pueden cam&iar en el momento del diseAo ( no en tiempo de ejecucin.
1ri)ate Sub -niciali2arControles() Cb".=e5t 3 "Mostrar numeros del " al "&&" Cb2.=e5t 3 "Mostrar los impares" Cb3.=e5t 3 "Mostrar los 9ue estan en el inter)alo R"& al K&S" CbT.=e5t 3 "a)an2ar de 2 en 2" lb".=e5t 3 "Colores disponibles" Combo".-tems.*dd("*2ul") Combo".-tems.*dd("*marillo") Combo".-tems.*dd("Uris") Combo".-tems.*dd("/erde") Combo".-tems.*dd(".aranHa") Calendario"./isible 3 Ealse .umeric".Minimum 3 " .umeric".Ma5imum 3 "2 Lst"./isible 3 Ealse =5t".=e5t 3 "6ola" $t2.=e5t 3 " EHecutar las acciones seleccionadas" End Sub

Ejecute la aplicacin, o&ser!e que sucede al momento de car"ar, de clic en todos los o&jetos ( o&ser!e si %a( cam&ios. Cierre el formulario En el diseAo, damos do&le clic al &otn &utton@, nos lle!a al e!ento ClicU, dentro de esta su&rutina llamemos a 4nicializarControles, 1escri&ir Call -niciali2arControles()2 Ejecute la aplicacin, de un clic en &otn <4nicializar Controles< ( o&ser!e que sucede. :a"a ms anc%a la !entana ( o&ser!e que sucede con los o&jetos. Cierre el formulario En la su&rutina 4nicializarControles, a"re"ar las si"uientes l#neas de cdi"o
#db".=e5t 3 "Multiplicar por 2" #db2.=e5t 3 "(i)idir entre 2" #db3.=e5t 3 "Mostrar ima en" #dbT.=e5t 3 "0cultar ima en" =5t".=e5t*li n 3 6ori2ontal*li nment.#i ?t =5t".*nc?or 3 V Calendario".*nc?or 3 V lb".*nc?or 3 V Combo".*nc?or 3 V .umeric".*nc?or 3 V $t2.*nc?or 3 "3

Ejecute la aplicacin, de un clic en &otn <4nicializar Controles<, de un clic en los diferentes radio&utton ( o&ser!e que sucede. :a"a ms anc%a la !entana ( o&ser!e que sucede con los o&jetos. Cierre el formulario En los diferentes radio&utton, o&ser!amos que son conceptos diferentes, pero /nicamente nos permite seleccionar uno, ( deseamos tener Odos "ruposP, [Cmo lo"rarlo\ En el diseAo, a"re"ar el control Kroup7o$, !er fi"ura, seleccionar los D /ltimos 3adio7utton, cortarlos 1ctrl+$2 dar un clicU en el Kroup7o$ ( pe"ar 1ctrl+!2

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Ejecute la aplicacin, de un clic en &otn <4nicializar Controles<, de un clic en los diferentes radio&utton ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario 4mplemente la su&rutina Ejecuta.cciones
1ri)ate Sub EHecuta*cciones() (im i *s -nte er Calendario"./isible 3 =rue Calendario".=oda4(ate 3 ""W" 7 .umeric"./alue 7 "W2&"2" Lst"./isible 3 =rue -f Combo".=e5t 3 "*2ul" =?en Lst".$acOColor 3 Color.$lue Else-f Combo".=e5t 3 "*marillo" =?en Lst".$acOColor 3 Color.PelloF Else-f Combo".=e5t 3 "Uris" =?en Lst".$acOColor 3 Color.Ura4 Else-f Combo".=e5t 3 "/erde" =?en Lst".$acOColor 3 Color.Ureen Else-f Combo".=e5t 3 ".aranHa" =?en Lst".$acOColor 3 Color.0ran e Else Lst".$acOColor 3 Color.W?ite End -f Eor i 3 " =o "&& Step 2 Lst".-tems.*dd(i) .e5t -f #db".C?ecOed 3 =rue =?en =5t".=e5t 3 .umeric"./alue , 2 Else =5t".=e5t 3 .umeric"./alue W 2 End -f End Sub

En el diseAo, damos do&le clic al &otn &uttonD, nos lle!a al e!ento ClicU, dentro de esta su&rutina llamemos a Ejecuta.cciones, 1escri&ir Call Ejecuta.cciones122 Ejecute la aplicacin, de un clic en &otn <4nicializar Controles<. :a"a ms anc%a la !entana, seleccione diferentes !alores de los o&jetos que se lo permitan, de un clic en el &otn ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario Nota: El pro"rama no realiza adecuadamente todas las opciones seleccionadas, este pro"rama es /nicamente de muestra para controles, propiedades ( e!entos En el diseAo, damos do&le clic al 'ist7o$, nos lle!a al e!ento Selected4nde$C%an"ed, cam&iemos al e!ento *ouseClicU, dentro de esta su&rutina escri&amos la si"uiente l#nea de cdi"o: *s"7o$1<Selecciono el n/mero< 9 'st@.6e$t 9 < de la la lista<2 Ejecute la aplicacin como se %a !enido mencionando ( de un clic en cualquier n/mero de la lista ( o&ser!e que sucede. Sin dar clicU, mue!a lentamente el ratn pasando por el listado, o&ser!e el la&el ( !ea si sucede un cam&io. Cierre el formulario

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Dentro del cdi"o, estando dentro de la su&rutina 'st@C*ouseClicU, seleccionemos el e!ento *ouse'ea!e ( el e!ento *ouse*o!e ( escri&a la linea de cdi"o l&@.6e$t ^ <C,',3ES D4SP,N47'ES< ( l&@.6e$t ^ <Paso el ratn por el listado< respecti!amente. Ejecute la aplicacin, sin dar clicU, mue!a lentamente el ratn pasando por el listado, o&ser!e el la&el ( !ea si sucede un cam&io. Cierre el formulario Si"a a"re"ando e!entos o &ien otros controles, cam&ie propiedades, si quiere desde diseAo, para que pueda completar la acti!idad adicional solicitada.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Ela&ore una ta&la 1en cualquier procesador de te$tos2 semejante a la si"uiente, se recomienda que la orientacin de la %oja sea en forma %orizontal. No. C,N63,' P3,P4ED.DES E-EN6,S @ D W @> _ *arcar con una palomita si el control (a se %a utilizado en esta u otra prcticas anteriores UP_

'lenar la ta&la con @> controles que ms le %a(a "ustado, escri&ir F propiedades de cada control 1apo(arse con la !entana de propiedades2 ( D e!entos) en estas dos columnas, de&er e$plicar mu( &re!emente en qu consiste cada propiedad ( en qu momento se OlanzaP el e!ento. 4mprimir la ta&la 1con nom&re ( numeracin de %ojas2 ( ane$arla a la prctica para su e!aluacin.

EVALUACIN (PRCTICA No. 4. CONTROLES DE USO FRECUENTE)

.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo:

PC utilizada: 8irma:

La ley d el es tudiante : sacar el curso adelante con el s udor de l d e de lante


CRITERIOS DE EVALUACIN Actividad de la prctica. Entrego la tabla con los criterios solicitados. VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI Parcial No ( 10 ) (5) (0) SI ( 80 ) -1 a cada criterio no entregado Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: UN. :,3. Ciclo escolar:

+ENERAR N1MEROS ALEATORIOS


OBJETIVO.
Crear una aplicacin que utilice las funciones correspondientes para "enerar n/meros aleatorios. 3eforzar la creacin de su&rutinas propias . tra! s de la funcin 3ND, se "enera un n/mero aleatorio, el usuario de&e escri&ir un n/mero el cual cree que es el n/mero "enerado de manera aleatoria. El pro"rama indicar si se adi!ina o no el n/mero.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


:a&er ela&orado la prctica No. G ( R. 4n!esti"ar el uso del o&jeto ti#er

PROCEDIMIENTO

El ! ito nunca llega s ol o" hay que traba#ar arduamente para cons eguirlo
Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OAleatoriosP ( presione el &otn En el diseAo, a"re"ue los controles necesarios para o&tener un formulario semejante al de la 8i"ura @

Figura 1

'a etiqueta que dice O'a&el@P de&e cam&iar la propiedad 1Name2 al estado l&lNum 'a etiqueta que dice ONumero encontradoP de&e cam&iar la propiedad 1Name2 al estado la&el@ En el e!ento O'oadO del formulario escri&a la si"uiente l#nea de cdi"o:
Call $uscar.umero()

En el e!ento OClicUO del o&jeto O7utton@Pescri&a la si"uiente l#nea de cdi"o:


Call $uscar.umero()

En la seccin de cdi"o, antes de End Class escri&a la si"uiente su&rutina)


1ri)ate Sub $uscar.umero() #andomi2e() lbl.um.=e5t 3 #nd() End Sub

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar ( cada !ez que de clic en el &otn. Cierre el formulario. En el diseAo del formulario a"re"ue los si"uientes controles

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Figura 2

En el o&jeto Ola&el@P ( el o&jeto Ol&lNumP cam&ie la si"uiente propiedad al estado indicado


P3,P4ED.D ES6.D,

-isi&le

8alse

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Cierre el formulario .l o&jeto 6e$t7o$@ cam&ie la propiedad 1Name2 a Ot$tNoUsuarioP En el men/ cada o&jeto. seleccione la opcin , el diseAo mostrara los o&jetos con un supra #ndice en

Figura 3

Estos #ndices indican el orden de los o&jetos en el momento de presionar clic, sa&r cual es el o&jeto si"uiente. Para reordenar de acuerdo a nuestras necesidades, &asta con dar clic en el #ndice ( esta cam&iara al si"uiente n/mero. De clic en cada #ndice de tal forma que el formulario quede como lo indica la 8i"ura R.

Figura 4

Para que se des !isualice los #ndices, de&e seleccionar ( la opcin. Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Cierre el formulario. *odifique la su&rutina correspondiente al e!ento OClicUO del o&jeto O7utton@P. Esta su&rutina de&e quedar con el cdi"o que se indica a continuacin.
(im i.um*leat' i.um<s *s -nte er i.um*leat 3 lbl.um.=e5t , "& i.um<s 3 /al(t5t.o<suario.=e5t) -f i.um*leat 3 i.um<s =?en Ms $o5("XXX * ( - / - . * S = E YYY"' Ms $o5St4le.-nformation' "*(-/-.* EL .ZME#0") Else Ms $o5(".[mero no acertado' el n[mero 9ue pense fu\+ " 7 Str(i.um*leat)' Ms $o5St4le.-nformation' "*(-/-.* EL .ZME#0") End -f Call $uscar.umero()

Ejecute la aplicacin. Escri&a un n/mero ( presione la tecla enter) o&ser!e que sucede.
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Cierre el formulario.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo de lo esta&lecido %asta este momento. D. 3ealice los cam&ios necesarios para que el usuario ten"a un l#mite de tiempo para escri&ir el n/mero) por ejemplo F se"undos) en caso de que su tiempo se termine, la aplicacin se de&e cerrar. Su"erencia, utiliza el o&jeto ti#er G. 3esponda las si"uientes pre"untas: [Para qu se utiliza la sentencia call\ [Tu es una su&rutina\ [Tu %ace la funcin Str\ [Tu %ace la sentencia -an!o#ize\ [Tu %ace la funcin -n!\ [Para qu se utiliza el .a(/r!er\

EVALUACIN (PRCTICA No. . GENERAR N!MEROS ALEATORIOS)


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

El ! ito nunca llega s ol o" hay que traba#ar arduamente para cons eguirlo
CRITERIOS DE EVALUACIN 5 preguntas orales relacionadas con la prctica Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario. Modifica el proyecto de tal forma que el usuario tenga un lmite de tiempo para escribir el nmero Respondi de manera correcta las 6 preguntas VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN TODAS C/U VALE ( 10 ) ( 20 ) SI ( 20 ) SI ( 40 ) SI ( 12 ) C/U VALE (2) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

parcial ( 10 )

No (0) No (0)

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

NOTA:

A PARTIR DE ESTA PRCTICA, DENTRO DEL DISEO SE COSIDER QUE TODOS LOS FORMULARIOS TENGAN UN TTULO RELACIONADO CON EL CONTENIDO DEL FORMULARIO Y LA FIRMA DEL AUTOR

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hoja-30

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: UN. :,3. Ciclo escolar:

SENTENCIAS DE CONTROL 3IF 4 ELSEIF . SELECT CASE5


OBJETIVO.
Utilizar las sentencia de control 48 N Else4f Utilizar las sentencia de control Select Case Utilizar el o&jeto timer Se muestra un listado con los nom&res de diferentes colores. .l seleccionar un color de la lista, el &otn cam&iar a dic%o color. Esta acti!idad se realiza a tra! s del uso de dos sentencias diferentes, de tal forma que comprue&e cual de las dos sentencias es ms recomenda&le para cada caso. Posteriormente se modifica la prctica para que se utilicen funciones ( que el color del &otn se cam&ie aleatoriamente despu s de un determinado tiempo.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Conocimiento de las sentencias de control de manera "eneral ( re!isar las practicas anteriores para detectar la sinta$is en el len"uaje que se est utilizando. :a&er realizado la prctica F inclu(endo la in!esti"acin so&re el uso del o&jeto timer. 4n!esti"acin so&re el o&jeto 'ist7o$

PROCEDIMIENTO La responsabilidad es m$s que un comprom iso% y no se nace con el la se adquiere con la madure&
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OSelectivasP ( presione el &otn En el diseAo, a"re"ue los controles necesarios para o&tener un formulario semejante al de la 8i"ura @

Figura 1

'os nom&res de los o&jetos no se cam&iarn, se dejan los que por defecto asi"na el -isual 7asic Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. En el e!ento 'oad del formulario frm4nicio a"re"ue el si"uiente cdi"o:
$utton".=e5t 3 "" List$o5".-tems.*dd("*marillo")

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hoja-31

P35C64C.S DE '.7,3.6,34, List$o5".-tems.*dd("*2ul") List$o5".-tems.*dd("Caf\") List$o5".-tems.*dd("Uris") List$o5".-tems.*dd("/erde") List$o5".-tems.*dd(".aranHa") List$o5".-tems.*dd(".e ro") List$o5".-tems.*dd("#osa") List$o5".-tems.*dd("#oHo") List$o5".-tems.*dd("1lateado") List$o5".-tems.*dd("Morado") List$o5".-tems.*dd("$lanco") List$o5".-tems.*dd("/ioleta")

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clic en cualquier nom&re del listado ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario En el e!ento ClicU del o&jeto 'ist7o$@ a"re"ue el si"uiente cdi"o:
-f List$o5".=e5t 3 "*marillo" =?en $utton".$acOColor 3 Color.PelloF Else-f List$o5".=e5t 3 "*2ul" =?en $utton".$acOColor 3 Color.$lue Else-f List$o5".=e5t 3 "Caf\" =?en $utton".$acOColor 3 Color.$roFn Else-f List$o5".=e5t 3 "Uris" =?en $utton".$acOColor 3 Color.Ura4 Else-f List$o5".=e5t 3 "/erde" =?en $utton".$acOColor 3 Color.Ureen Else-f List$o5".=e5t 3 ".aranHa" =?en $utton".$acOColor 3 Color.0ran e Else-f List$o5".=e5t 3 "#osa" =?en $utton".$acOColor 3 Color.1inO Else-f List$o5".=e5t 3 "#oHo" =?en $utton".$acOColor 3 Color.#ed Else-f List$o5".=e5t 3 ".e ro" =?en $utton".$acOColor 3 Color.$lacO Else-f List$o5".=e5t 3 "1lateado" =?en $utton".$acOColor 3 Color.Sil)er Else-f List$o5".=e5t 3 "Morado" =?en $utton".$acOColor 3 Color.1urple Else-f List$o5".=e5t 3 "$lanco" =?en $utton".$acOColor 3 Color.W?ite Else-f List$o5".=e5t 3 "/ioleta" =?en $utton".$acOColor 3 Color./iolet End -f

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clic en cualquier nom&re del listado ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario En el e!ento ClicU del o&jeto 'ist7o$@ reemplace todo el cdi"o con lo si"uiente:
Select Case List$o5".=e5t Case "*marillo" + $utton".$acOColor 3 Color.PelloF Case "*2ul" + $utton".$acOColor 3 Color.$lue Case "Caf\" + $utton".$acOColor 3 Color.$roFn Case "Uris" + $utton".$acOColor 3 Color.Ura4 Case "/erde" + $utton".$acOColor 3 Color.Ureen Case ".aranHa" + $utton".$acOColor 3 Color.0ran e Case "#osa" + $utton".$acOColor 3 Color.1inO Case "#oHo" + $utton".$acOColor 3 Color.#ed

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hoja-32

P35C64C.S DE '.7,3.6,34, Case ".e ro" + $utton".$acOColor 3 Color.$lacO Case "1lateado" + $utton".$acOColor 3 Color.Sil)er Case "Morado" + $utton".$acOColor 3 Color.1urple Case "$lanco" + $utton".$acOColor 3 Color.W?ite Case "/ioleta" + $utton".$acOColor 3 Color./iolet End Select

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clic en cualquier nom&re del listado ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario ."re"ar un control 7utton ( en la propiedad te$t escri&a 94niciar En la propiedad !isi&le del o&jeto 'ist7o$@, cam&ie el estado al !alor false 6odo el cdi"o de la su&rutina correspondiente al e!ento ClicU del o&jeto 'ist7o$@ de&e ser cortada ( pe"arla en una nue!a su&rutina propia llamada Cam&iaColor con un ar"umento de tipo strin") es decir, de&e tener la su&rutina si"uiente:
1ri)ate Sub CambiaColor($4/al sColor *s Strin ) Select Case sColor Case "*marillo" + $utton".$acOColor 3 Color.PelloF Case "*2ul" + $utton".$acOColor 3 Color.$lue Case "Caf\" + $utton".$acOColor 3 Color.$roFn Case "Uris" + $utton".$acOColor 3 Color.Ura4 Case "/erde" + $utton".$acOColor 3 Color.Ureen Case ".aranHa" + $utton".$acOColor 3 Color.0ran e Case "#osa" + $utton".$acOColor 3 Color.1inO Case "#oHo" + $utton".$acOColor 3 Color.#ed Case ".e ro" + $utton".$acOColor 3 Color.$lacO Case "1lateado" + $utton".$acOColor 3 Color.Sil)er Case "Morado" + $utton".$acOColor 3 Color.1urple Case "$lanco" + $utton".$acOColor 3 Color.W?ite Case "/ioleta" + $utton".$acOColor 3 Color./iolet End Select End sub

En el e!ento ClicU del o&jeto 'ist7o$@ /nicamente de&e e$istir el cdi"o si"uiente:
Call CambiaColor(List$o5".=e5t)

En el e!ento clicU del o&jeto 7uttonD escri&a el si"uiente cdi"o:


(im iCol *s -nte er iCol 3 (#nd() , "&&) Mod "3 Call CambiaColor(List$o5".-tems(iCol).=oStrin )

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clic en el &otn 4niciar ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. En el diseAo del formulario a"re"ue el o&jeto Cam&iar el !alor de la propiedad 4nter!al a G>>> *odifique el e!ento clicU del o&jeto 7uttonD, ( el e!ento 6icU del o&jeto 6imer@ de tal forma que el cdi"o en cada sea i"ual a lo que se muestra en las l#neas si"uientes:
1ri)ate Sub $utton28ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles $utton2.ClicO =imer".Enabled 3 =rue End Sub 1ri)ate Sub =imer"8=icO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles =imer".=icO (im iCol *s -nte er iCol 3 (#nd() , "&&) Mod "3 Call CambiaColor(List$o5".-tems(iCol).=oStrin )

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hoja-33

P35C64C.S DE '.7,3.6,34, End Sub

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clic en el &otn 4niciar ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. Cam&iar el !alor de la propiedad 4nter!al a @>>> Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clic en el &otn 4niciar ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo de lo esta&lecido %asta este momento. D. 3esponda las si"uientes pre"untas: [Tu diferencia encuentra entre la sentencia if 0 1lse$f ( la sentencia select case\ [Tu %ace la propiedad Sorte! del o&jeto %ist2o&\ [Tu %ace la su&rutina Cam&iaColor\ [E$plique el cdi"o e$istente en la su&rutina correspondiente al e!ento clicU del o&jeto 7uttonD\ [Cul es la importancia de que la propiedad 1na(le del o&jeto .i#er1 este con el !alor .r"e\

EVALUACIN (PRCTICA No. ". SENTENCIAS DE CONTROL (IF # ELSEIF $ SELECT CASE))
.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

La responsabilidad es m$s que un comprom iso% y no se nace con el la se adquiere con la madure&
CRITERIOS DE EVALUACIN 5 preguntas orales relacionadas con la prctica Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, etc). Respondi las 5 preguntas de manera correcta VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN TODAS C/U VALE ( 10 ) (2) SI ( 20 ) SI ( 10 ) parcial ( 10 ) C/U VALE (2) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

No (0)

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

+ATO 7s RATN 3Mo)o 8r9!ico5


OBJETIVO.
3econocer las diferencias entre aplicaciones de consola ( aplicaciones 0indo;s form, as# como detectar la fortaleza de la &ase de la pro"ramacin 1al"oritmia computacional2 *anejar las llamadas a otros o&jetos de tipo formulario a partir de un formulario inicial. 4nicia con un formulario en donde se muestran las instrucciones. .l seleccionar un O&otnP se a&rir un se"undo formulario. En este formulario a tra! s de las teclas 0, D, ], . se mo!er la ima"en.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


:a&er ela&orado la prctica No. D ( la prctica No. R 6raer en su US7 G im"enes 1un ratn, un "ato ( una flec%a apuntando a la derec%a2

PROCEDIMIENTO 'na persona no (a le por sus !itos % sino de las (ec es que se ha le(antado de s us )racas os
Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OGatoRatnP ( presione el &otn El diseAo del formulario de&e ser al"o semejante a lo mostrado en la fi"ura si"uiente H.@. .si"narle nom&re a los o&jetos se"/n lo indicado en la fi"ura.

Figura 1

."re"ar un se"undo formulario, el cual tendr el nom&re frmCampo. El diseAo del formulario de&e ser al"o semejante a lo mostrado en la fi"ura si"uiente:

Figura 2

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hoja-35

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'a ima"en del "ato de&er tener el nom&re pictKato ( la propiedad Size*ode ^ Stretc%4ma"e Ejecute la aplicacin ( presione el &otn flec%a. ,&ser!e que realiza su aplicacin. Cierre el formulario. En el formulario frm4nstrucciones, de do&le clicU al &otn flec%a. Se a&rir la !entana de cdi"o en el e!ento clicU.
1ri)ate Sub btContinuar8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles btContinuar.ClicO ] End Sub

Dentro de esta su&rutina 1e!ento2 escri&a el si"uiente cdi"o:


'*brir el formulario donde se mo)era el ato (im m4Erm *s .eF frmCampo Me.6ide() -f m4Erm.S?oF(ialo () 3 (ialo #esult..one =?en End -f Me.S?oF()

Dentro de la clase frmCampo, declare las siguientes variables En el momento en que se car"a el formulario de&e inicializar las !aria&les 1realizar la codificacin de la si"uiente su&rutina2
1ri)ate Sub Eorm"8Load($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles M4$ase.Load 5U 3 "& 4U 3 "& 'Se manda llamar la subrutina Mo)er0bHeto Mo)er0bHeto(pictUato' 5U' 4U) End Sub

3ealice la codificacin de la su&rutina que mue!e el o&jeto


1ri)ate Sub Mo)er0bHeto($4/al obHeto *s 1icture$o5' $4#ef pos5 *s -nte er' $4#ef pos4 *s -nte er) 'Mue)e el obHeto a la posicin pos5' pos4 obHeto.Left 3 pos5 obHeto.=op 3 pos4 End Sub

Ejecute la aplicacin ( presione el &otn flec%a. ,&ser!e que realiza su aplicacin. Presione las teclas de mo!imiento del "ato ( o&ser!e que realiza su aplicacin. Cierre los formularios. Codifique la si"uiente su&rutina
1ri)ate Sub Eorm"8Je4(oFn($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.WindoFs.Eorms.Je4E)ent*r s) 6andles Me.Je4(oFn (im Je4*scii *s -nte er 'El )alor en codi o ascii de la tecla presionada lo almacena en Je4*scii Je4*scii 3 e.Je4/alue Select Case Je4*scii Case %K + 4U 3 4U C "& Case L% + 5U 3 5U M "& Case %% + 4U 3 4U M "& Case LN + 5U 3 5U C "& End Select Mo)er0bHeto(pictUato' 5U' 4U) End Sub

Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione las teclas de mo!imiento del "ato ( o&ser!e que sucede. Presione muc%as !eces la tecla ODP ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios.
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Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione muc%as !eces la tecla O.P ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios. *odifique la su&rutina *o!er,&jeto
1ri)ate Sub Mo)er0bHeto($4/al obHeto *s 1icture$o5' $4#ef pos5 *s -nte er' $4#ef pos4 *s -nte er) 'Si c?oca con la pared i29uierda (left3&) -f pos5 :3 & =?en 'deHar al obHeto al inicio de la pared derec?a pos5 3 & End -f obHeto.Left 3 pos5 obHeto.=op 3 pos4 End Sub

Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione muc%as !eces la tecla ODP ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios. Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione muc%as !eces la tecla O.P ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios. *odifique la su&rutina *o!er,&jeto
1ri)ate Sub Mo)er0bHeto($4/al obHeto *s 1icture$o5' $4#ef pos5 *s -nte er' $4#ef pos4 *s -nte er) -f (pos5 :3 &) 0r (pos5 !3 Me.Widt? C obHeto.Widt?) =?en 'posicional al obHeto al inicio de la pared derec?a pos5 3 & End -f obHeto.Left 3 pos5 obHeto.=op 3 pos4 End Sub

Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione muc%as !eces la tecla ODP ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios. Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione muc%as !eces la tecla O0P ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios. *odifique la su&rutina *o!er,&jeto
1ri)ate Sub Mo)er0bHeto($4/al obHeto *s 1icture$o5' $4#ef pos5 *s -nte er' $4#ef pos4 *s -nte er) -f (pos5 :3 &) 0r (pos5 !3 Me.Widt? C obHeto.Widt?) =?en 'posicional al obHeto al inicio de la pared derec?a pos5 3 & End -f -f (pos4 :3 &) 0r (pos4 !3 Me.6ei ?t C obHeto.6ei ?t) =?en 'posicional al obHeto al inicio de la pared superior pos4 3 & End -f obHeto.Left 3 pos5 obHeto.=op 3 pos4 End Sub

Ejecute la aplicacin %asta el formulario frmCampo. Presione muc%as !eces las teclas de mo!imiento ( o&ser!e que sucede con el "ato Cierre los formularios.

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ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Para e!aluar que se adquiri la competencia esperada, modifique los formularios de tal forma que inte"re al ratn, especificando las instrucciones correspondientes para su mo!imiento. D. 3ealizar los cam&ios necesarios de tal forma que cuando el "ato quede junto al ratn 1el frente del "ato detrs de la cola del ratn o &ien las patas del "ato arri&a del ratn2, simulando que el ratn fue atrapado, se termine el pro"rama o &ien muestre un mensaje de O3atn atrapadoP G. *odifique las propiedades de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo.

EVALUACIN (PRCTICA No. %. GATO &' RATN (Mo(o )*+,-.o))

.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo:

PC utilizada: 8irma:

'na persona no (a le por sus !itos % sino de las (ec es que se ha le(antado de s us )racas os
CRITERIOS DE EVALUACIN Logr integrar el movimiento del ratn Identifica cuando el gato agarra al ratn Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario. VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI parcial No ( 30 ) ( 10 ) (0) SI ( 50 ) SI ( 20 ) parcial ( 20 ) mnimo ( 10 ) No (0) No (0) Obtenida

Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

REFLE'OS
OBJETIVO.
3eforzar el uso de las sentencia de control. 3eforzar la creacin de su&rutinas propias Dominar el uso del control 6imer ( el manejo de n/meros aleatorios 'a prctica muestra un &otn que !a cam&iando de color a una !elocidad $) en un recuadro del formulario tendr otro &otn que se estar mo!iendo en dic%o recuadro, adems de ir cam&iando de color. En el momento que los dos &otones coincidan en color, el usuario de&er dar un clicU en el &otn que est en mo!imiento.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


4n!esti"ar las propiedades left, to3, 4i!th ( 5eight Conocimiento de las sentencias de control Ela&oracin de las prctica F ( H.

PROCEDIMIENTO

*uien hace lo que le apasiona % nunca tendr$ traba#o


Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OReflejosP ( presione el &otn Ela&ore el diseAo de un formulario semejante al de la 8i"ura @

Figura 1

FORTALECER LAS COMPETENCIAS AD/UIRIDAS 0ASTA ESTE MOMENTO.


Una !ez que de clicU en el &otn , los otros dos &otones cam&iaran de color) el &otn que est en el interior del recuadro 1Kroup7o$2 de&e estarse mo!iendo dentro del recuadro.

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

.m&os &otones de&en cam&iar de color, el &otn que est dentro del recuadro de&e cam&iar ms rpido de color que el color del &otn que est en la parte inferior izquierda del formulario. -er fi"uras E.D ( E.G

Figura 2

Figura 3

Cuando los colores de los &otones coincidan ( el usuario lo"re dar un clic en el &otn que esta dentro del recuadro, el n/mero de aciertos se de&e incrementar de uno en uno.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo de lo esta&lecido en la 8i"ura D D. *odifique el formulario de tal forma que el usuario pueda ele"ir al menos tres ni!eles del jue"o 1lento, medio ( rpido2. Estos ni!eles se refieren a la rapidez con que se cam&ian los colores de los &otones.

EVALUACIN (PRCTICA No. 1. REFLEJOS


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

*uien hace lo que le apasiona % nunca tendr$ traba#o


CRITERIOS DE EVALUACIN Los dos botones cambian de color en tiempos diferentes El botn interno cambia de posicin Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, etc). Logr agregar las opciones para que el usuario elija al menos 3 niveles del juego VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI En tiempos = ( 20 ) ( 10 ) SI ( 20 ) SI ( 10 ) SI ( 20 ) parcial (5) No (0) No (0) No (0) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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hoja-40

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: *; MINUTOS Ciclo escolar:

<

ITERACIONES
OBJETIVO.
*anejar la sinta$is de las iteraciones en el len"uaje -isual 7asic .NE6 Se presenta la ta&la de multiplicar

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Conocimiento de las iteraciones en forma "eneral dentro de la pro"ramacin.

PROCEDIMIENTO La recompensa del t raba#o b ien hecho es la oportunidad d e hacer m$s traba#o bie n hecho
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OTablaMultP ( presione el &otn Ela&ore el diseAo de un formulario semejante al de la 8i"ura @

Figura 1

En el e!ento 'oad del o&jeto form 1cuando se car"ue el formulario2 escri&a el cdi"o si"uiente:
Label2.=e5t 3 "" Label3.=e5t 3 "" LabelT.=e5t 3 "" LabelN.=e5t 3 "" LabelL.=e5t 3 "" LabelK.=e5t 3 "" Label%.=e5t 3 "" LabelV.=e5t 3 "" Label"&.=e5t 3 "" Label"".=e5t 3 ""

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Escri&a un n/mero en la casilla de captura 1te$t2 ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario.

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

En el e!ento Xe(Press del o&jeto 6e$t@ escri&a el si"uiente cdi"o


(im i.um' i *s -nte er -f Len(=e5t$o5".=e5t) ! & =?en 'E5iste un numero -f *sc(e.Je4C?ar) 3 "3 =?en '1resiono el enter i.um 3 /al(=e5t$o5".=e5t) i3" W?ile i :3 "& Select Case i Case " + Label2.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case 2 + Label3.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case 3 + LabelT.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case T + LabelN.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case N + LabelL.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case L + LabelK.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case K + Label%.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case % + LabelV.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case V + Label"&.=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) Case "& + Label"".=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) End Select i3iM" End W?ile End -f End -f

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Escri&a un n/mero en la casilla de captura 1te$t2 ( o&ser!e que sucede. De&e o&tener al"o semejante a la 8i"ura D

Figura 2

ACTIVIDADES ADICIONALES
1. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los objetos (incluyendo el formulario), de tal manera que mejore el diseo de lo establecido en la Figura 2 2. Cul es la sintaxis de la sentencia While?

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

EVALUACIN (PRCTICA No. 2. ITERACIONES

.lumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

La recompensa del t raba#o b ien hecho es la oportunidad d e hacer m$s traba#o bie n hecho
CRITERIOS DE EVALUACIN Muestra la tabla de multiplicar Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, etc). Responde correctamente de manera escrita y oral la pregunta 2 de la actividad adicional. VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI No ( 10 ) (0) SI ( 20 ) SI ( 10 ) parcial ( 10 ) No (0) No (0) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: UN. :,3. Ciclo escolar:

1;

ITERACIN FOR = ARRE+LO DE CONTROLES


OBJETIVO.
*anejar la sinta$is de las iteraciones en el len"uaje -isual 7asic .NE6 4ntroduccin al uso de !ectores

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Conocimiento de las iteraciones ( arre"los.

PROCEDIMIENTO

+ i no eres parte de la so luci,n % eres parte de l probl ema


Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OTablaMult_ArreglosP ( presione el &otn Ela&ore el diseAo de un formulario semejante al de la 8i"ura @ En la seccin de si"uiente !aria&le
1ri)ate Eti9uetas("&) *s Label

1inmediatamente despu s de la l#nea

, declare la

En el e!ento 'oad del o&jeto form 1cuando se car"ue el formulario2 escri&a el cdi"o si"uiente:
(im i *s -nte er Eti9uetas(&) 3 Label2 Eti9uetas(") 3 Label3 Eti9uetas(2) 3 LabelT Eti9uetas(3) 3 LabelN Eti9uetas(T) 3 LabelL Eti9uetas(N) 3 LabelK Eti9uetas(L) 3 Label% Eti9uetas(K) 3 LabelV Eti9uetas(%) 3 Label"& Eti9uetas(V) 3 Label"" Eor i 3 & =o V Step " Eti9uetas(i).=e5t 3 "" .e5t

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Escri&a un n/mero en la casilla de captura 1te$t2 ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. En el e!ento Xe(Press del o&jeto 6e$t@ escri&a el si"uiente cdi"o
(im i.um' i *s -nte er -f Len(=e5t$o5".=e5t) ! & =?en 'E5iste un numero

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34, -f *sc(e.Je4C?ar) 3 "3 =?en '1resiono el enter i.um 3 /al(=e5t$o5".=e5t) Eor i 3 & =o V Eti9uetas(i).=e5t 3 i.um 7 " 5 " 7 i 7 " 3 " 7 (i.um , i) .e5t i End -f End -f

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Escri&a un n/mero en la casilla de captura 1te$t2 ( o&ser!e que sucede. De&e o&tener al"o semejante a la 8i"ura D

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo de lo esta&lecido en la 8i"ura D D. 3esponda los si"uiente: [Cul es la sinta$is de la sentencia for.\ [Cul es la sinta$is para declarar un arre"lo\ *encione las !entajas de utilizar un arre"lo [Tu diferencia %a( entre un arre"lo dinmico ( un arre"lo esttico\ [Tu tipo de arre"lo se utiliz para esta prctica\

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EVALUACIN (PRCTICA No. 13. ITERACIN FOR 4 ARREGLO DE CONTROLES

.lumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

+ i no eres parte de la so luci,n % eres parte de l probl ema


CRITERIOS DE EVALUACIN Muestra la tabla de multiplicar Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, etc). Contesto de manera correcta las preguntas VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI No ( 10 ) (0) SI ( 20 ) SI ( 50 ) parcial ( 10 ) Nota: c/u vale 10 Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

No (0)

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: *; MINUTOS Ciclo escolar:

11

MANIPULAR IM,+ENES
OBJETIVO.
*aneja los controles Picture7o$ e 4ma"e'ist para la !isualizacin ( almacenamiento de im"enes de acuerdo con el am&iente "rfico -isual 7asic .NE6 D>>E

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


6rae un conjunto de D> im"enes diferentes) las im"enes de&ern ser con el formato .jpe" o &ien ."if

PROCEDIMIENTO

- ientras m$s a(ance la tecnolog .a% m$s complicad a ser$ nues tra e!istenc ia
Crear un nue!o pro(ecto O.plicacin de 0indo;s 8ormsP Escri&ir en la seccin de nom&re OImgenesP ( presione el &otn ,X En el formulario a"re"a los si"uientes controles, cam&iando el estado de la propiedad Name de acuerdo a la si"uiente ta&la:
C,N63,' 1Name2

Picture7o$ NumericUpDo;n 7utton 4ma"e'ist

Picture@ No4m" &tSalir 'ista4m"

De tal forma que el formulario quede semejante a lo si"uiente:

Seleccione el o&jeto De un clicU en el &otn

( en la !entana de propiedades, seleccione la propiedad de la propiedad seleccionada. .parecer la si"uiente caja de dilo"o:

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DES.33,'', DE S,860.3E

En esta caja de dialo"o, se podrn almacenar las im"enes requeridas) para ello, seleccione el &otn ( se a&rir otra caja de dilo"o Oa&rirP, en la cual usted podr &uscar ( seleccionar los arc%i!os de im"enes que desee. 7uscar ( seleccionar las D> im"enes ( presione el &otn a&rir

,&ser!e que en la !entana O4ma"es Collection EditorP se adicionaron las D> im"enes seleccionadas.

Con los &otones de flec%a, podr ordenar la coleccin de im"enes como usted requiera) tam&i n podr a"re"ar ms im"enes o eliminar im"enes no deseadas. Para terminar, presione el &otn En el e!ento clicU del o&jeto &tSalir, escri&a el cdi"o:
End

Ejecute la aplicacin, seleccione diferentes !alores del o&jeto No4m" ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario En el e!ento load del formulario, escri&a el si"uiente cdi"o:
1icture".Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e .o-m .Minimum 3 " .o-m .Ma5imum 3 Lista-m .-ma es.Count 1icture".-ma e 3 Lista-m .-ma es(&)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar Cierre el formulario [,&ser! que la ima"en no es nada clara\ -amos a cam&iar una propiedad, la cual apo(a para que las im"enes almacenadas en un 4ma"e'ist no sal"an tan Opi$eleadasP en el momento de car"arse a un Picture7o$.

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Seleccionar el o&jeto ( de un clicU en el icono de flec%a 1 2, de&er emitir una !entana conte$tual como se muestra en la ima"en si"uiente, en esta !entana conte$tual, escri&a los !alores indicados

Ejecute la aplicacin, seleccione diferentes !alores del o&jeto No4m" ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario En el e!ento -alueC%an"ed del o&jeto No4m", escri&a el si"uiente cdi"o:
(im pos *s -nte er pos 3 .o-m ./alue pos 3 pos C " 'Se resta "' por 9ue el ^ndice del listado de im@ enes empie2a en & 1icture".-ma e 3 Lista-m .-ma es(pos)

Ejecute la aplicacin, seleccione diferentes !alores del o&jeto No4m" ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario

ACTIVIDADES ADICIONALES
No .plica

EVALUACIN (PRCTICA No. 11. MANIPULAR IMGENES


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

- ientras m$s a(ance la tecnolog .a% m$s complicad a ser$ nues tra e!istenc ia
CRITERIOS DE EVALUACIN Actividad de la prctica VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI No ( 10 ) (0) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)
E-.'U,:

Obtenida

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

ANIMACIN CUADRO POR CUADRO


OBJETIVO.
Uso del o&jeto 4ma"e'ist 'a prctica mostrara la primera ima"en almacena del conjunto de im"enes 1H2. Despu s de dar un clic, se mostrar la si"uiente ima"en de la lista. Si est en la /ltima ima"en de la lista, despu s de dar un clic mostrara la primer ima"en 1se muestran en forma c#clica2

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


6raer en su US7 un conjunto de H im"enes de la pelota.

,&ser!e las im"enes, no son i"uales, ni en la misma posicin, son im"enes para que al pasar rpidamente, simulen una re&ote. 6raer en su US7 el conjunto de im"enes necesarias, para que al mostrarlas cuadro a cuadro, simulen que una persona !a caminando. 1m#nimo @> im"enes2

PROCEDIMIENTO

Es tudia no para saber al go m$s sino para saber algo me# or .


Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OAnimacinP ( presione el &otn Ela&ore el diseAo de un formulario semejante al de la 8i"ura @

Lu cio /n n eo + n eca

Figura 1

No ol!ide que el Picture7o$ de&e tener el !alor de Stretc%4ma"e, ( su nom&re ser 6"a!ro

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

En el e!ento ClicU del &otn cerrar, a"re"ar el cdi"o


End

."re"ue el o&jeto De este /ltimo o&jeto, seleccionar la propiedad Se muestra una !entana como la si"uiente:

Figura 2

Seleccione el &otn , se a&re una !entana en la cual de&er ele"ir las im"enes que conforman su pelota en re&ote. Una !ez que selecciono todas la im"enes de la pelota, en la !entana de O4m"enes Collection EditorP se mostrar las im"enes seleccionadas 1Nota: de&en estar en el orden de aparicin2

Figura 3

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. En la seccin de si"uiente !aria&le
1ri)ate i1os *s -nte er

1inmediatamente despu s de la l#nea

, declare la

En el e!ento 'oad del o&jeto formulario 1cuando se car"ue el formulario2 escri&a el cdi"o si"uiente:
i1os 3 & Muestra-ma en()

3ealice la codificacin de la su&rutina


1ri)ate Sub Muestra-ma en() Cuadro.-ma e 3 Me.-ma eList".-ma es(i1os) i1os 3 i1os M " -f i1os 3 N =?en i1os 3 & End -f End Sub

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

En el e!ento clicU del &otn si"uiente escri&a:


Muestra-ma en()

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clicU en el &otn !arias !eces, !a(a o&ser!ando que sucede.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. *odifique el pro(ecto de tal forma que se simule el caminar de una persona D. *odifique el pro(ecto de tal forma que la simulacin del caminar de la persona sea automtico. No de&e ser despu s de dar un clic. Su"erencia: utilizar el o&jeto timer G. *odifique el pro(ecto de tal forma que durante E se"undos simule que est caminando e inmediatamente despu s simule que corre.

EVALUACIN (PRCTICA No. 12. ANIMACIN CUADRO POR CUADRO


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

Es tudia no para saber al go m$s sino para saber algo me# or .


CRITERIOS DE EVALUACIN Simula el caminar de una persona Simula el caminar de una persona de manera automtica Despus de 8 segundos, la persona comienza a correr Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, etc).

Lu cio /nn eo + n eca

VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI No ( 10 ) (0) SI ( 30 ) SI ( 40 ) SI ( 20 ) parcial ( 20 ) No (0) No (0) No (0) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)

Obtenida

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

1*

CALCULADORA -,SICA SIMPLE


OBJETIVO.
3eforzar el uso de matriz de controles 1arre"los2

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


:a&er realizado la prctica @>. Conocimiento de Su&rutinas, arre"los

PROCEDIMIENTO

Es tudia no para saber al go m$s sino para saber algo me# or .


Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms<

Lu cio /nn eo + n eca

Escri&a en la seccin de nom&re OCalculadoraP ( presione el &otn Ela&ore el diseAo de un formulario semejante al de la 8i"ura @ 1,&ser!e que est acti!o el 6a&,rder, de tal forma que !erifique el orden de sus o&jetos2

Figura 1

*odifique los estados de cada una de las propiedades indicadas en cada o&jeto.
,7ME6, 6e$t@.> 6e$t@.F 'a&el @.F 7utton@.@ 7utton@.D 7utton@.G 7utton@.R 7utton@.H 7utton> 7uttonD Kroup7o$@ 3esultado operandoD P3,P4ED.D 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 1Name2 Ena&led 6e$t Ena&led ES6.D, operando@ ,perandoD 3esultado suma resta *ult di!i 4"ual &t,n &t,ff 8alse > 8alse

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hoja-53

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Cierre el formulario. En el e!ento ClicU del o&jeto &t,ff escri&a el si"uiente cdi"o
End

En el e!ento ClicU del o&jeto &t,n escri&a el si"uiente cdi"o


Uroup$o5".Enabled 3 =rue operando".Select()

*odifique el estado de la propiedad Control7o$ del formulario, el !alor de&e ser false. Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Cierre el formulario En la seccin de si"uiente !aria&le 1inmediatamente despu s de la l#nea , declare la

1ri)ate i=ipo0per *s -nte er

En el e!ento 'oad del o&jeto formulario 1cuando se car"ue el formulario2 escri&a el cdi"o si"uiente:
i=ipo0per 3 &

En el e!ento clicU del o&jeto suma, escri&a el si"uiente cdi"o


i=ipo0per 3 " operando2.Enabled 3 =rue operando2.Select()

En el e!ento clicU del o&jeto resta, escri&a el si"uiente cdi"o


i=ipo0per 3 2 operando2.Enabled 3 =rue operando2.Select()

En el e!ento clicU del o&jeto mult, escri&a el si"uiente cdi"o


i=ipo0per 3 3 operando2.Enabled 3 =rue operando2.Select()

En el e!ento clicU del o&jeto di!i, escri&a el si"uiente cdi"o


i=ipo0per 3 T operando2.Enabled 3 =rue operando2.Select()

En el e!ento clicU del o&jeto i"ual, escri&a el si"uiente cdi"o


operando2.Enabled 3 Ealse Select Case i=ipo0per Case " + #esultado.=e5t 3 /al(operando".=e5t) M /al(operando2.=e5t) Case 2 + #esultado.=e5t 3 /al(operando".=e5t) C /al(operando2.=e5t) Case 3 + #esultado.=e5t 3 /al(operando".=e5t) , /al(operando2.=e5t) Case T + #esultado.=e5t 3 /al(operando".=e5t) W /al(operando2.=e5t) End Select

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. Prenda la calculadora, o&ser!e que sucede Escri&a un n/mero en la primera casilla de te$to, e intente escri&ir un n/mero en la se"unda casilla. De clicU en cualquiera de los &otones de los operadores ( escri&a el se"undo operando. De clicU en el &otn de i"ual ( o&ser!e que sucede Escri&a un nue!o n/mero en la primera casilla, presione cualquier tecla no num rica desde el teclado ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. En el e!ento Xe(Press del o&jeto ,perando@ escri&a el si"uiente cdi"o
-f .ot ((*sc(e.Je4C?ar) 3 TL) 0r (*sc(e.Je4C?ar) !3 T% *nd *sc(e.Je4C?ar) :3 NK)) =?en -f *sc(e.Je4C?ar) :! % =?en '#etroceso e.Je4C?ar 3 .ot?in End -f End -f

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hoja-54

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

En el e!ento Xe(Press del o&jeto ,perandoD escri&a el si"uiente cdi"o


-f .ot ((*sc(e.Je4C?ar) 3 TL) 0r (*sc(e.Je4C?ar) !3 T% *nd *sc(e.Je4C?ar) :3 NK)) =?en -f *sc(e.Je4C?ar) :! % =?en '#etroceso e.Je4C?ar 3 .ot?in End -f End -f

Ejecute la aplicacin, intente escri&ir otros caracteres que no sea num ricos. ,&ser!e que sucede Cierre el formulario.

ACTIVIDADES ADICIONALES
1. Modifique el proyecto de tal forma que utilice las propiedades vistas hasta el momento, y el diseo de su calculadora quede llamativo. 2. Modifique el proyecto de tal forma que el proyecto utilice un arreglo de controles (botones de los operadores suma, resta, mult, etc) y el cdigo se optimice. 3. Modifique el proyecto de tal forma que se adicione las operaciones potencia (pow) y residuo (mod)

EVALUACIN (PRCTICA No. 13. CALCULADORA BSICA SIMPLE


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

Es tudia no para saber al go m$s sino para saber algo me# or .


CRITERIOS DE EVALUACIN Funciono la calculadora en su primera fase Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, etc). Utiliza arreglos de controles Adiciono la funcin potencia y la funcin residuo

Lu cio /n n eo + n eca

VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI parcial No ( 10 ) (5) (0) SI ( 20 ) SI ( 40 ) SI ( 10 ) parcial ( 10 ) No (0) No (0) No (0) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)

Obtenida

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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hoja-55

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S,860.3E Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: CU.63, :,3.S Ciclo escolar:

1/

AHORCADO
OBJETIVO.
Uso de arre"los

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


4ntroduccin a los arre"los, uso del o&jeto timer, "enerar n/meros aleatorios. Su&rutinas Prctica @@ En cualquier editor de im"enes, cree un conjunto de im"enes consecuti!as que !a(an formando a una persona, el poste, la so"a ( que se a%orque. Para ello, o&esr!e las si"uientes fi"uras como un ejemplo simple de lo que se solicita.

Figura 1

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Figura 7

Figura 8

Figura 9

Figura 10

Nota: Usted debe crear un mnimo de 24 imgenes almacenadas en formato GIF


PROCEDIMIENTO El buen maestro hace que el mal estud iante se con (ie rta en bueno y e l buen estudiante en superior
-aru #a 0orres

Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OAhorcadoP ( presione el &otn Ela&ore el diseAo de un formulario semejante al de la 8i"ura @@

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hoja-56

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,
Figura 11

DES.33,'', DE S,860.3E

."re"ue el o&jeto 4ma"e'ist Seleccionar la propiedad Ele"ir las im"enes que conforman su a%orcado. Nota: de&en estar en el orden de aparicin

Figura 12

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. En la seccin de si"uiente !aria&le
1ri)ate i1os *s -nte er

1inmediatamente despu s de la l#nea

, declare la

En el e!ento 'oad del o&jeto form 1cuando se car"ue el formulario2 escri&a el cdi"o si"uiente:
i1os 3 &

En el e!ento clicU del o&jeto 7otton@ escri&a el si"uiente cdi"o


1icture$o5".-ma e 3 Me.-ma eList".-ma es(i1os) i1os 3 i1os M " -f i1os 3 "& =?en $utton"./isible 3 Ealse End -f

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar. De clicU en el &otn !arias !eces, !a(a o&ser!ando que sucede.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. Como una forma de auto aprendizaje, modifique el pro(ecto de tal forma que le presente una multiplicacin ( el usuario de&er escri&ir el resultado, si este es incorrecto, de&er ir di&ujando el a%orcado D. *odifique el pro(ecto de tal forma que usuario ten"a un l#mite de tiempo para responder

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G. *odifique el formulario de tal forma que el usuario pueda ele"ir al menos tres ni!eles del jue"o 1principiante, intermedio ( a!anzado2 ( tres ni!eles de complejidad 1primaria, secundaria ( &ac%illerato2. Estos ni!eles se refieren a lo si"uiente:
Co>?$e@i)#)Ani7e$ PRIMARIA PRINCIPIANTE INTERMEDIO A&AN%ADO

Un d#"ito am&os operadores con G> se"undos para responder :asta dos d#"itos el primer operador ( un d#"ito el se"undo operador con R> se"undos para responder :asta dos d#"itos am&os operadores con RF se"undos para responder

Un d#"ito am&os operadores con D> se"undos para responder :asta dos d#"itos el primer operador ( un d#"ito el se"undo operador con DF se"undos para responder :asta dos d#"itos am&os operadores con G> se"undos para responder

SECUNDARIA

-ACHILLERATO

Un d#"ito am&os operadores con @> se"undos para responder :asta dos d#"itos el primer operador ( un d#"ito el se"undo operador con @F se"undos para responder :asta dos d#"itos am&os operadores con @F se"undos para responder

EVALUACIN (PRCTICA No. 14. A0ORCADO

.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo:

PC utilizada: 8irma:

El buen maestro hace que el mal estud iante se con (ie rta en bueno y e l buen estudiante en s uperior
-aru #a 0orres

CRITERIOS DE E&ALUACIN *uestra multiplicaciones aleatorias ( !a mostrando el a%orcado en caso de error El usuario tiene l#mite tiempo para responder 'o"r a"re"ar las opciones para que el usuario elija al menos G ni!eles de conocimiento del jue"o 'o"r a"re"ar las opciones para que el usuario elija al menos G ni!eles de complejidad Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2.

&ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN ?#rci#$ No SI 1 R> 2 1 @> 2 1>2 SI 1 D> 2 SI 1 D> 2 SI 1 G> 2 SI 1 @> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 ?#rci#$ 1 @F 2 ?#rci#$ 1F2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 No 1>2

O(teni)#

Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DESARROLLO DE SOFTWARE Semestre: QUINTO Prctica No.:

Especialidad o rea: TCNICO EN COMPUTACIN Duracin de la prctica: TRES HORAS Ciclo escolar:

10

CREACIN DE MI PROPIA CLASE


OBJETIVO.
3ealizar una aplicacin de consola el donde se diseAe una clase propia con propiedades ( m todos.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA

-isual 7asic .NE6 ( -isual 7asic D>>F son len"uajes de pro"ramacin orientados a o&jetos. 6iene que definir clases para representar los tipos de su aplicacin (, a continuacin, crear los o&jetos como instancias de estas clases. 6odo .NE6 8rame;orU est &asado en clases 1u o&jetos2. . diferencia de las !ersiones anteriores de -isual 7asic, la !ersin .NE6 de este len"uaje &asa su funcionamiento casi e$clusi!amente en las clases contenidas en .NE6 8rame;orU, adems casi sin nin"/n tipo de limitacin. 6odos los len"uajes &asados en o&jetos, de&en cumplir estos tres requisitos: :erencia Encapsulacin Polimorfismo Nota: .l"unos autores aAaden un cuarto requisito: la a&straccin, pero este /ltimo est estrec%amente li"ado con la encapsulacin. [Tu es una clase\ 'os pro"ramas de -isual 7asic se "eneran con o&jetos como formularios ( controles. 'os o&jetos tam&i n se pueden utilizar para representar cosas reales como personas, equipos informticos o incluso al"o ms a&stracto, como una cuenta &ancaria. Una clase es simplemente una representacin de un tipo de o&jeto. [Tu %a( dentro de una clase\ 6odos los o&jetos tienen propiedades que descri&en sus atri&utos, m todos que definen sus acciones. 4"ualmente, la clase que define un o&jeto tiene sus propias propiedades ( m todos 1a !eces llamados miem&ros2. .l"unos miem&ros de una clase son pri!ados) slo se tiene acceso a ellos mediante cdi"o dentro de la clase. Puede ocultar los miem&ros de una clase si los declara como Private o e$ponerlos si los declara como Public. Una de las mejores razones para utilizar clases es que una !ez que %a creado una clase para cierto tipo de o&jeto, se puede reutilizar esa clase en cualquier pro(ecto. 'as clases se pueden crear de tres maneras: como parte del cdi"o en un mdulo de formulario en un pro(ecto de aplicacin para 0indo;s, como un mdulo de clase separado a"re"ado a un pro(ecto de aplicacin para 0indo;s o como un pro(ecto de &i&liotecas de clase independiente.

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'as clases estn marcadas por instrucciones Class ( End Class ( cualquier cdi"o que se %a(a escrito entre las dos instrucciones es parte de la clase. 6odos los o&jetos tienen atri&utos ( las propiedades representan atri&utos. Se pueden a"re"ar propiedades a una clase de dos maneras: Como campo. Como procedimiento de propiedad. 6am&i n podemos determinar cmo funciona una propiedad utilizando los modificadores Public, ReadOnly o WriteOnly. 'os campos son !aria&les p/&licas dentro de una clase que se pueden esta&lecer o leer desde fuera de la clase. 'os procedimientos de propiedad tienen tres partes: Una declaracin de una !aria&le pri!ada para almacenar el !alor de la propiedad. Un procedimiento Get que e$pone el !alor. Un procedimiento Set que, como indica su nom&re, esta&lece el !alor. El procedimiento de propiedad en s# comienza con Public Property ( termina con End Property. El procedimiento Ket contiene el cdi"o que se ejecutar cuando desee leer su !alor. El procedimiento Set contiene cdi"o que se utiliza para asi"nar un nue!o !alor. 'a ma(or#a de los o&jetos tienen acciones que pueden realizar) estas acciones se conocen como m todos. 'os m todos de una clase son simplemente procedimientos Su& o 8unction, declarados en la clase. Si &ien la ma(or#a de los m todos de clase son p/&licos, tam&i n se pueden a"re"ar m todos que slo la clase en s# puede utilizar. Para crear instancias de cualquier clase en el cdi"o utilizamos dentro de una declaracin la pala&ra cla!e New.
4n!esti"ar el al"oritmo de Euclides, m todo para simplificar una e$presin a su m#nima e$presin. 4n!esti"ar la instruccin 6r( + Catc%

PROCEDIMIENTO

La educaci,n es el descubrimiento de nuestra propia ignoranc ia.


1illiam Jam es 2u rant

Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto de consola, el cual de&er ser almacenado como OMiPrimerClaseP. Dentro del mdulo@ de&er iniciar la declaracin de la clase 3acionales:
1ublic Class #acionales End Class

'a clase estar formada por dos propiedades) estas sern declaradas como procedimientos de propiedad) para ello, dentro de la clase 3acionales codifique lo si"uiente:
1ri)ate num *s -nte er 1ri)ate den *s -nte er 'procedimientos de propiedad para numerador 1ublic 1ropert4 numerador() *s -nte er Uet numerador 3 num

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34, End Uet Set($4/al )alue *s -nte er) num 3 )alue End Set End 1ropert4 'procedimientos de propiedad para denominador 1ublic 1ropert4 denominador() *s -nte er Uet denominador 3 den End Uet Set($4/al )alue *s -nte er) den 3 )alue End Set End 1ropert4

DES.33,'', DE S,860.3E

'a clase tendr tres m todos, para ello realice la codificacin si"uiente:
1ri)ate Eunction mcm($4/al ." *s -nte er' $4/al .2 *s -nte er) *s -nte er #eturn (." , .2) W MC((."' .2) End Eunction 1ri)ate Eunction MC(($4/al ." *s -nte er' $4/al .2 *s -nte er) *s -nte er (im r& *s -nte er' r" *s -nte er' r *s -nte er r& 3 ." + r" 3 .2 + r 3 .2 W?ile r :! & r" 3 r r 3 r& Mod r" r& 3 r" End W?ile #eturn r" End Eunction 1ublic Eunction suma($4/al a *s #acionales' $4/al b *s #acionales) *s #acionales (im #esp *s .eF #acionales -f b.denominador 3 & =?en #esp.denominador 3 " #esp.numerador 3 & #eturn #esp Else #esp.denominador 3 mcm(a.denominador' b.denominador) #esp.numerador 3 (#esp.denominador W a.denominador) , a.numerador M (#esp.denominador W b.denominador) , b.numerador End -f #eturn #esp End Eunction

Dentro de la funcin *ain codifique lo si"uiente:


(im a *s .eF #acionales' b *s .eF #acionales (im 5 *s .eF #acionales Console.WriteLine("1#010#C-0.* EL .<ME#*(0# (E a") a.numerador 3 /al(Console.#eadLine()) Console.WriteLine("1#010#C-0.* EL (E.0M-.*(0# (E a") a.denominador 3 /al(Console.#eadLine()) Console.WriteLine("1#010#C-0.* EL .<ME#*(0# (E b") b.numerador 3 /al(Console.#eadLine()) Console.WriteLine("1#010#C-0.* EL (E.0M-.*(0# (E b") b.denominador 3 /al(Console.#eadLine()) Console.WriteLine() + Console.WriteLine()

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34, Console.WriteLine("L* suma es+") 5 3 5.suma(a' b) Console.WriteLine(" A&B W A"B"' 5.numerador' 5.denominador) Console.WriteLine() + Console.WriteLine() + Console.WriteLine() Console.WriteLine(" presiona :enter! para continuar") Console.#eadLine()

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin. Proporcione la informacin utilizada ( o&ser!e que sucede.

ACTIVIDADES ADICIONALES
1. Para verificar que se logro adquirir la competencia del manejo de clases, realice los cambios necesarios en la clase para que existen los mtodos necesarios para realizar las operaciones bsicas de racionales: Suma Resta Multiplicacin divisin 2. Agregue un mtodo a la clase racionales de tal forma que tenga la opcin de reducir a su mnima expresin los resultados de cada una de las operaciones bsicas. Ejemplo:

3 1 9 1 = = 27 3 27 3

EVALUACIN (PRCTICA No. 1 . CREACIN DE MI PROPIA CLASE)


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

La educaci,n es el descubrimiento de nuestra propia ignoranc ia.


1illiam Jam es 2u rant

CRITERIOS DE EVALUACIN 3 preguntas orales relacionadas con la prctica Implemento los 4 mtodos de operacin bsicas Implemento los mtodos para simplificar

VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN TODAS C/U VALE ( 15 ) (5) SI ( 40 ) SI ( 50 ) C/U VALE (5) No (0) Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)

Obtenida

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: UN. :,3. Ciclo escolar:

12

CREACIN DE MENUS
OBJETIVO.
Crear pro(ectos con men/ principal ( men/s conte$tuales

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Conocimiento de Su&rutinas 4n!esti"ar las propiedades ( m todos de la clase 8ont) principalmente el constructor 1ne;2. Ejemplo:
Ne; 8ont1Cadena de te$to del tipo de letra, tamaAo2

PROCEDIMIENTO Progra mar sin una arquitectura o dise3 o en mente es como e!p lorar una gruta s,lo con una linterna
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OMenusP ( presione el &otn ."re"ue los controles ( Seleccione el control del men/, ( escri&a los te$tos del men/

Figura 1

."re"ue una etiqueta. *odifique los te$tos ( nom&res de cada elemento del men/) estos de&en ser como se muestra en la fi"ura si"uiente:

Figura 2

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."re"ue opciones a la se"unda opcin del men/, ( asi"ne nom&re a cada elemento de este su&men/. *odifique los estados de la propiedades nom&re de acuerdo como se muestra en la 8i"ura G.

Figura 3

.l o&jeto cam&ie la propiedad nom&re a *enuConte$tual Semejante al llenado del men/ anterior, escri&a los te$tos ( cam&ie la propiedad nom&re de acuerdo a lo indicado en la 8i"ura R

Figura 4

En el e!ento clicU del o&jeto *enuColor escri&a el si"uiente cdi"o


Label".$acOColor 3 Color.Coral

En el e!ento clicU del o&jeto *enuSalir escri&a el si"uiente cdi"o


End

Escri&a una nue!a su&rutina. -er si"uientes l#neas de cdi"o


1ri)ate Sub Multiplos($4/al mult *s -nte er) (im i5' icont *s -nte er i5 3 & Label".=e5t 3 "" Eor icont 3 " =o "& i5 M3 mult Label".=e5t 3 Label".=e5t 7 i5 7 )bCrLf .e5t End Sub

En el e!ento clicU del o&jeto *enu*ultiplos6res escri&a el si"uiente cdi"o


Call Multiplos(3)

En el e!ento clicU del o&jeto *enu*ultiplosCinco escri&a el si"uiente cdi"o


Call Multiplos(N)

En el e!ento clicU del o&jeto *enu*ultiplos6rece escri&a el si"uiente cdi"o


Call Multiplos("3)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de dar clic en cada opcin del men/.
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DES.33,'', DE S,860.3E

.puntando con el cursor al o&jeto la&el@, de clicU al &otn secundario ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. En el diseAo, seleccione el o&jeto 'a&el@, ( seleccione el nom&re del men/ conte$tual.

Ejecute la aplicacin ( apuntando con el cursor al o&jeto la&el@, de clicU al &otn secundario ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario.

ACTIVIDADES ADICIONALES
1. Responda las preguntas Qu hace la funcin 7"lti3los? Qu diferencia ? 2. Modifique el proyecto de tal forma que al seleccionar las opciones del men contextual, se cambie el Font del objeto Label1. 3. Modifique el proyecto de tal forma que utilice las propiedades vistas hasta el momento, y el diseo de su proyecto quede llamativo e incremente ms opciones a ambos tipos de mens (al menos 2 opciones ms en cada men). existe entre los controles controles y

EVALUACIN (PRCTICA No. 1". CREACIN DE MENUS


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

Progra mar sin una arquitectura o dise3 o en mente es como e!p lorar una gruta s,lo con una linterna
CRITERIOS DE EVALUACIN Funciono las opciones del men visible Funciono las opciones del men contextual Incremento ms opciones a los mens Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del proyecto (Imgenes, colores, fuentes, etc). VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN SI No ( 20 ) (0) SI ( 20 ) SI ( 40 ) SI ( 10 ) parcial ( 20 ) parcial (5) No (0) No (0) No (0) Obtenida

Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: CU.63, :,3.S Ciclo escolar:

16

TRES EN RA=A 3+ATO5


OBJETIVO.
Reforzar el uso de las sentencias de decisin compuesta IF-ELSEIF Asignacin de imgenes del objeto PictureBox y asignacin nula de imgenes Uso de la propiedad Tag, como herramienta de apoyo para el programador Funciones con parmetros de un tipo de objeto determinado

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Haber realizado mnimo las prcticas 4, 6 y 14. Conocimiento de Subrutinas. Conocer las estrategias para jugar tres en raya o mejor conocido como gato.

PROCEDIMIENTO + i p iensas que tu pro)esor es duro% espera a que tengas un #e)e. Ese s. que no tendr$ (ocaci,n de ense3an&a ni la pacienc ia requerida
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OTresEnRayaP ( presione el &otn 4nserte @@ o&jetos del tipo Picture7o$, un 7utton ( R la&el que sir!en para "enerar el "ato. 'os nom&res de los o&jetos estn indicados en recuadro punteado. El diseAo del formulario ser semejante al de la 8i"ura @

Figura 1

El circulo, el tac%e ( el &otn tendr el !alor false en la propiedad !isi&le. 'os picture&o$ Kij 1K>>, K>@,W,KDD2 tendrn el !alor O%i(reP en la propiedad 6a" Si ejecuta el pro"rama, su formulario se !er semejante a:

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Figura 2

De un clic en cualquier espacio del "ato ( o&ser!e que sucede. Declare la !aria&le de alcance "lo&al al formulario
1ri)ate Ei *s Strin

4mplementa las si"uientes su&rutinas, indicando en la l#nea, que %ace cada funcin implementada 1la que esta antes de la l#nea.
1ri)ate Sub U&&8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles U&&.ClicO MuestraEi ura(U&&) End Sub

1ri)ate Sub U&"8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U&") End Sub 1ri)ate Sub U&28ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U&2) End Sub 1ri)ate Sub U"&8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U"&) End Sub 1ri)ate Sub U""8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U"") End Sub 1ri)ate Sub U"28ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U"2) End Sub 1ri)ate Sub U2&8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U2&) End Sub 1ri)ate Sub U2"8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U2") End Sub 1ri)ate Sub U228ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r MuestraEi ura(U22) End Sub

s) 6andles U&".ClicO

s) 6andles U&2.ClicO

s) 6andles U"&.ClicO

s) 6andles U"".ClicO

s) 6andles U"2.ClicO

s) 6andles U2&.ClicO

s) 6andles U2".ClicO

s) 6andles U22.ClicO

1ri)ate Sub Eorm"8Load($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles M4$ase.Load Ei 3 "C" End Sub

1ri)ate Sub MuestraEi ura($4/al 0bH *s 1icture$o5) 0bH.-ma e 3 Circulo.-ma e 0bH.=a 3 "Circulo" Console.$eep("&&&' "&&) End Sub

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Ejecute la aplicacin, de clic en cada cuadrante li&re de "ato ( o&ser!e que sucede. -uel!a a dar clic en cada circulo ( o&ser!e que sucede Cierre el formulario. *odifique la su&rutina *uestra8i"ura de tal forma que sea i"ual a la implementacin si"uiente:
-f Ei 3 "C" =?en 0bH.-ma e 3 Circulo.-ma e 0bH.=a 3 "Circulo" Ei 3 "=" Else 0bH.-ma e 3 =ac?e.-ma e 0bH.=a 3 "=ac?e" Ei 3 "C" End -f Console.$eep("&&&' "&&) End Sub

Ejecute la aplicacin, de clic en cada cuadrante li&re de "ato ( o&ser!e que sucede. -uel!a a dar clic en cada ima"en ( o&ser!e que sucede. [. qu se de&e este cam&io\ Cierre el formulario. *odifique la su&rutina *uestra8i"ura de tal forma que sea i"ual a la implementacin si"uiente:
1ri)ate Sub MuestraEi ura($4/al 0bH *s 1icture$o5) -f 0bH.=a 3 "Libre" =?en -f Ei 3 "C" =?en 0bH.-ma e 3 Circulo.-ma e 0bH.=a 3 "Circulo" Ei 3 "=" Else 0bH.-ma e 3 =ac?e.-ma e 0bH.=a 3 "=ac?e" Ei 3 "C" End -f Console.$eep("&&&' "&&) Else Console.$eep(T&&&' V&) End -f End Sub

Ejecute la aplicacin, de clic en cada cuadrante li&re de "ato ( o&ser!e que sucede. -uel!a a dar clic en cada ima"en ( o&ser!e que sucede. [Tu cam&io o&ser!o despu s de este cam&io\

E$plique a con sus propias pala&ras el uso de la propiedad ta" Ejecute la aplicacin ( de clic en los cuadrantes correspondientes para que o&ten"a al"o semejante a lo indicado en la 8i"ura G

Figura 3

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[Esto es !lido en el jue"o del "ato\ [Tu de&e %acer para que !alide cuando se pueda cumplir tres im"enes en ra(a\

."re"ue la declaracin de las si"uientes !aria&les de alcance "lo&al al formulario


1ri)ate =irosC *s -nte er' =iros= *s -nte er

4mplemente la si"uiente su&rutina


1ri)ate Sub /erificaLinea($4/al Ei ura *s Strin ) (im sF *s $oolean sF 3 Ealse -f U&&.=a 3 Ei ura *nd U"".=a 3 Ei ura *nd U22.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U&&.=a 3 Ei ura *nd U&".=a 3 Ei ura *nd U&2.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U&&.=a 3 Ei ura *nd U"&.=a 3 Ei ura *nd U2&.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U&2.=a 3 Ei ura *nd U"2.=a 3 Ei ura *nd U22.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U&2.=a 3 Ei ura *nd U"".=a 3 Ei ura *nd U2&.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U"&.=a 3 Ei ura *nd U"".=a 3 Ei ura *nd U"2.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U2&.=a 3 Ei ura *nd U2".=a 3 Ei ura *nd U22.=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue Else-f U&".=a 3 Ei ura *nd U"".=a 3 Ei ura *nd U2".=a 3 Ei ura =?en sF 3 =rue End -f -f sF 3 =rue =?en Ms $o5("U*.0 " 7 Ei ura) U&&.=a 3 "Ein" + U&".=a 3 "Ein" + U&2.=a 3 "Ein" U"&.=a 3 "Ein" + U"".=a 3 "Ein" + U"2.=a 3 "Ein" U2&.=a 3 "Ein" + U2".=a 3 "Ein" + U22.=a 3 "Ein" Console.$eep(2&&&' V&&) $utton"./isible 3 =rue Else-f =irosC M =iros= 3 V =?en Ms $o5("E M 1 * = E") $utton"./isible 3 =rue End -f End Sub

*odifique la su&rutina 8orm@C'oad de tal forma que sea i"ual a la implementacin si"uiente:
1ri)ate Sub Eorm"8Load($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles M4$ase.Load Ei 3 "C" =irosC 3 & + =iros= 3 & .oDue os 3 " End Sub

*odifique la su&rutina *uestra8i"ura de tal forma que sea i"ual a la implementacin si"uiente:
1ri)ate Sub MuestraEi ura($4/al 0bH *s 1icture$o5) -f 0bH.=a 3 "Libre" =?en -f Ei 3 "C" =?en 0bH.-ma e 3 Circulo.-ma e 0bH.=a 3 "Circulo" =irosC 3 =irosC M "

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hoja-69

P35C64C.S DE '.7,3.6,34, -f =irosC !3 3 =?en /erificaLinea("Circulo") End -f Ei 3 "=" Else 0bH.-ma e 3 =ac?e.-ma e 0bH.=a 3 "=ac?e" =iros= 3 =iros= M " -f =iros= !3 3 =?en /erificaLinea("=ac?e") End -f Ei 3 "C" End -f Console.$eep("&&&' "&&) Else Console.$eep(T&&&' V&) End -f End Sub

DES.33,'', DE S,860.3E

4mplemente la si"uiente su&rutina


1ri)ate Sub $utton"8ClicO($4/al sender *s S4stem.0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) 6andles $utton".ClicO U&&.=a 3 "Libre" + U&".=a 3 "Libre" + U&2.=a 3 "Libre" U"&.=a 3 "Libre" + U"".=a 3 "Libre" + U"2.=a 3 "Libre" U2&.=a 3 "Libre" + U2".=a 3 "Libre" + U22.=a 3 "Libre" =irosC 3 & + =iros= 3 & U&&.-ma e 3 .ot?in + U&".-ma e 3 .ot?in + U&2.-ma e 3 .ot?in U"&.-ma e 3 .ot?in + U"".-ma e 3 .ot?in + U"2.-ma e 3 .ot?in U2&.-ma e 3 .ot?in + U2".-ma e 3 .ot?in + U22.-ma e 3 .ot?in $utton"./isible 3 Ealse .oDue os 3 .oDue os M " -f .oDue os Mod 2 3 & =?en Ei 3 "=" Else Ei 3 "C" End -f End Sub

Ejecute la aplicacin ( de clic en los cuadrantes correspondientes para que o&ten"a al"o semejante a lo indicado en la 8i"ura G ,&ser!e que sucede. De un clic en el &otn Si"uiente jue"o e intente ju"ar nue!amente. ,&ser!e que sucede. Cierre la aplicacin [Tu cam&io o&ser!o\

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. *odifique el pro(ecto de tal forma que utilice las propiedades !istas %asta el momento, ( el diseAo quede llamati!o. D. *odifique el pro(ecto de tal forma que muestre el n/mero de jue"os realizados, numero de jue"os "anados por el ju"ador @ 1circulo2, numero de jue"os "anados por el ju"ador D 1tac%e2 ( n/mero de jue"os empatados. G. *odifique el pro(ecto de tal forma que ten"a opcin de ju"ar contra la PC

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

EVALUACIN (PRCTICA No. 1%. TRES EN RA4A (GATO)

.lumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

+ i p iensas que tu pro)esor es duro% espera a que tengas un #e)e. Ese s. que no tendr$ (ocaci,n de ense3an&a ni la pacienc ia requerida
CRITERIOS DE E&ALUACIN 3espuestas correctas en planteadas en el desarrollo de la prctica Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2. *uestra el n/mero de jue"os realizados, los "anados por cada ju"ador ( los empatados 'o"r %acer que se pueda ju"ar contra la PC &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI CYU !ale D puntos 1 @E 2 SI 1 @> 2 SI 1 G> 2 SI 1 H> 2 ?#rci#$ 1 G> 2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 O(teni)#

Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

1:

SEM,FOROS EN FUNCIONAMIENTO
OBJETIVO.
3eforzar el uso de matriz de controles 1arre"los2

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


,&ser!ar detenidamente 1utilice cronometro2 el funcionamiento de los semforos en cualquier crucero !ial. De&e ser un crucero que utilice D semforos. :a&er realizado la prctica R, H ( @R. Conocimiento de Su&rutinas, arre"los De esta prctica en adelante, podrn faltar declaracin de !aria&les, o al"/n pequeAo detalle para que la seccin del procedimiento funcione correctamente. Es responsa&ilidad de usted corre"ir estas pequeAas fallas.

PROCEDIMIENTO 0 ienes de recho a ( i(ir en pa&% pero no deb es con) undir ese derecho con ser mediocre o c on)ormista
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OSemaforosSimplesP ( presione el &otn En Po;erPoint diseAe H diapositi!as) cada una tendr en la parte central un circulo con los colores de los semforos 1rojo, rojo mu( o&scuro, amarillo, amarillo mu( o&scuro, !erde ( !erde mu( o&scuro2 respecti!amente. El Omu( o&scuro es para simular que el semforo est apa"ado. Kuarde las diapositi!as en formato de ima"en 1.jp"2 Cierre Po;erPoint ."re"ue un control ( en la propiedad coleccin adicione las im"enes "eneradas en Po;erPoint. Es importante que se a"re"en en el orden que se indico en la !iAeta cuatro de este procedimiento.

Figura 1

."re"ue dos controles Kroup7o$, seis Pictur7o$ ( una 'a&el, de tal forma que su formulario quede semejante a la 8i"ura D
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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Figura 2

*odificar la propiedad 1Name2 de cada o&jeto Pictur7o$, de acuerdo a lo indicado en la 8i"ura G. En los seis o&jetos Pictur7o$, la propiedad Size*ode de&e cam&iarse a Stretc%4ma"e.

Figura 3

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que acciones realiza su pro(ecto. Cierre el formulario. En el e!ento load del o&jeto 8ormulario escri&a el si"uiente cdi"o
Label".=e5t 3 "&" #oHo".-ma e 3 -ma eList".-ma es(&) *marillo".-ma e 3 -ma eList".-ma es(3) /erde".-ma e 3 -ma eList".-ma es(N) #oHo2.-ma e 3 -ma eList".-ma es(") *marillo2.-ma e 3 -ma eList".-ma es(3) /erde2.-ma e 3 -ma eList".-ma es(T)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. Qu cambios se deben realizar para que el contador comience? En el diseAo del formulario, de&e a"re"ar un control 6imer, en la propiedad 4nter!al, escri&a el !alor correspondiente para que se acti!e cada se"undo, ( en la propiedad Ena&le cam&ie al !alor true. En el e!ento 6icU del o&jeto 6imer@ escri&a el cdi"o si"uiente
Label".=e5t 3 /al(Label".=e5t) M "

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Deje pasar G> se"undos. Cierre el formulario En el e!ento 6icU del o&jeto 6imer@ modifique el cdi"o) dentro de esta su&rutina de&e quedar el cdi"o si"uiente:
(im i#eloH *s -nte er i#eloH 3 /al(Label".=e5t) -f i#eloH 3 2" =?en i#eloH 3 C" End -f Label".=e5t 3 i#eloH M " -f i#eloH 3 % =?en

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hoja-73

P35C64C.S DE '.7,3.6,34, 'El semaforo #oHo se debe apa ar 4 se debe prender el )erde #oHo".-ma e 3 -ma eList".-ma es(") /erde".-ma e 3 -ma eList".-ma es(T) Else-f i#eloH 3 "L =?en 'El semaforo )erde se debe apa ar 4 se debe prender el amarillo /erde".-ma e 3 -ma eList".-ma es(N) *marillo".-ma e 3 -ma eList".-ma es(2) Else-f i#eloH 3 2& =?en 'El semaforo amarillo se debe apa ar 4 se debe prender el roHo *marillo".-ma e 3 -ma eList".-ma es(3) #oHo".-ma e 3 -ma eList".-ma es(&) End -f

DES.33,'', DE S,860.3E

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Deje pasar G> se"undos. Cierre el formulario

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. *odifique el pro(ecto de tal forma que el semforo D funcione de manera complementaria con el semforo @, es decir si el semaforo@ est en rojo, el semforo D de&e estar en !erde o amarillo) si el semforo @ cam&ia a !erde, el semforo D cam&iara a rojo. D. *odifique el pro(ecto de tal forma que utilice las propiedades !istas %asta el momento, ( el diseAo quede llamati!o, pero los colores no lastimen la retina.

EVALUACIN (PRCTICA No. 1". SEMFOROS EN FUNCIONAMIENTO


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

0 ienes de recho a ( i(ir en pa&% pero no deb es con) undir ese derecho con ser mediocre o c on)ormista
CRITERIOS DE E&ALUACIN 8unciono el primer semforo. 8uncionan am&os semforos. Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2. &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI No 1 G> 2 1>2 SI 1 F> 2 SI 1 D> 2 ?#rci#$ 1 D> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 No 1>2 No 1>2 O(teni)#

Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: UN. :,3. Ciclo escolar:

1<

SEM,FOROS EN FUNCIONAMIENTO CON &ARIACIN DE TIEMPOS


OBJETIVO.
Uso de !aria&les "lo&ales al formulario

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


:a&er realizado la prctica @E.

PROCEDIMIENTO

0ienes de recho a triun)ar% pero no de be s er a cos ta de otros


.&rir la prctica @E de la carpeta copiada En la seccin , apunte al nom&re de la solucin ( de un clicU al &otn secundario. Se desplie"a un men/ conte$tual, del cual de&er seleccionar la opcin ( despu s la opcin Seleccione un formulario de 0indo;s asi"nndole el nom&re frmSemaforoD. Estando en el formulario @, seleccione todos los o&jetos ( copie 1Ctrl+C2 Pase al diseAo del formulario frmSemaforoD ( pe"ue los o&jetos 1Ctrl+-2 Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario En el men/ Pro(ect ele"ir la opcin de propiedades) se mostrar una nue!a pestaAa con informacin semejante a lo indicado en la 8i"ura @

Figura 1

En la opcin seleccione el formulario frmSemaforoD. Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario *odifique el formulario frmSemaforoD de tal forma que a tra! s de un men/ conte$tual el usuario pueda cam&iar la duracin de los semforos.

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

NOTA: Si analiza la prctica 18, observara que los tiempos de duracin en los semforos es fijo. Analice que cambios debera realizar para que la duracin sea variable. *ejore el diseAo con respecto al formulario @, recuerde utilizar todo lo !isto %asta el momento, ( lo que usted mismo a lo"rado autoaprender.

EVALUACIN (PRCTICA No. 12. SEMFOROS EN FUNCIONAMIENTO CON VARIACIN DE TIEMPOS


.lumno: PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

0ienes de recho a triun)ar% pero no de be s er a cos ta de otros


CRITERIOS DE EVALUACIN Funcionan los semforos con variacin de tiempo a travs del men contextual Mejor el proyecto con respecto a la prctica anterior. VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN Parcial SI No (no utiliza men contextual) ( 40 ) (0) ( 20 ) SI ( 20 ) parcial ( 10 ) No (0) Obtenida

Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: UN. :,3.

Ciclo escolar:

CARRO EN DESPLA%AMIENTO
OBJETIVO.
Utilizar las propiedades de los o&jetos para simular el desplazamiento

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


6raer en su US7 dos im"enes de un carro, una que se !ea /nicamente el lado lateral ( otra que se !isualice el frente.

PROCEDIMIENTO

4o no ense3 o a quien n o se es)uer&a en comprender.


Con)u cio

Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re ODesplazamientoCarroP ( presione el &otn DiseAe un formulario semejante a la de la 8i"ura @

Figura 1

En el diseAo del formulario, de&e a"re"ar un control 6imer, ( en la propiedad 4nter!al, escri&a el !alor correspondiente para que se acti!e cada tres se"undos, ( en la propiedad Ena&le cam&ie al !alor true. En el e!ento 6icU del o&jeto 6imer@ escri&a el cdi"o si"uiente
(im i5 *s -nte er i5 3 1icture$o5".Left 1icture$o5".Left 3 i5 M "&

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Deje pasar D> se"undos. Cierre el formulario Cam&ie la propiedad inter!al, para que el e!ento 6icU se acti!e cada se"undo Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Deje pasar D> se"undos. Cierre el formulario Cam&ie la propiedad inter!al, para que el e!ento 6icU se acti!e cada cuarto de se"undo Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Deje pasar D> se"undos. Cierre el formulario

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Qu cambios se deben realizar para que en el momento en que el carro choque con el otro extremo, el carro regrese al inicio?
En el e!ento 6icU del o&jeto 6imer@ modifique el cdi"o te tal forma que quede como el si"uiente:
(im i5 *s -nte er i5 3 1icture$o5".Left M "& -f i5 !3 (Uroup$o5".Widt? C 1icture$o5".Widt?) =?en i5 3 & End -f 1icture$o5".Left 3 i5

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede. Deje pasar D> se"undos. Cierre el formulario

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. *odifique el pro(ecto, a"re"ando un se"undo formulario de tal forma que en este formulario el carro se desplace de arri&a %acia a&ajo. D. ."re"ar un tercer formulario de tal forma que en este formulario el carro se desplace en forma dia"onal. G. ."re"ar un men/ conte$tual, para que el carro se desplace a !elocidades diferentes. R. *odifique al menos el tercer formulario de tal forma que al utilizar las propiedades de los o&jetos el diseAo quede llamati!o, considerando que ste no de&e lastimar la retina.

EVALUACIN (PRCTICA No. 23. CARRO EN DESPLAZAMIENTO


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

4o no ense3 o a quien n o se es)uer&a en comprender.


Con)u cio

CRITERIOS DE E&ALUACIN El carro se desplaza de arri&a %acia a&ajo El carro se desplaza en forma dia"onal Se inte"r el men/ conte$tual para que el mo!imiento sea con diferentes !elocidades. Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2.

&ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI No 1 D> 2 1>2 SI 1 G> 2 SI 1 R> 2 SI 1 @> 2 P#rci#$ 1 @F 2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2

O(teni)#

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S

Ciclo escolar:

CRUCERO PEATONAL
OBJETIVO.
Enlazar la simulacin de desplazamiento de o&jetos, el control timer ( el control 4ma"en'ist

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


:a&er realizado las prcticas @D, @E ( D>. ,&ser!ar en la calle, el diseAo ( funcionamiento de un semforo peatonal. 6raer en su US7 el conjunto de im"enes necesarias, para que al mostrarlas cuadro a cuadro, simulen que una persona !a caminando. 1m#nimo E im"enes2

PROCEDIMIENTO Las mentes grandes dis cuten ideas" las med ianas % c osas" y las peque3as% personas .

Pro( erb io Ch ino

Ela&ore un pro(ecto que le permita simular el crucero de un semforo peatonal, puede utilizar los D colores, o los n/meros como marcado de tiempo restante.

EVALUACIN (PRCTICA No. 21. CRUCERO PEATONAL


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

Las mentes grandes dis cuten ideas" las med ianas % c osas" y las peque3as% personas.
CRITERIOS DE E&ALUACIN 8unciona el semforo peatonal 4nte"ra un men/ con diferentes tiempos en el semforo. Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2.

Pro( erb io Ch ino


O(teni)#

&ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI P#rci#$ No 1 F> 2 1 D> 2 1>2 SI 1 D> 2 SI 1 D> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 No 1>2 No 1>2 Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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hoja-79

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: CU.63, :,3.S Ciclo escolar:

CRUCERO &IAL
OBJETIVO.
Enlazar la simulacin de desplazamiento de o&jetos, el control timer ( el control 4ma"en'ist 3eforzar el anlisis pre!io que se de&e realizar antes de "enerar un sistema informtico

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


:a&er realizado la prctica D@.

PROCEDIMIENTO + i automati&as un proce dim iento desastroso% obtie nes un procedimiento desastroso automati&ad o
Ela&ore un pro(ecto que le permita simular el crucero !ial) ste de&e tener al menos D semforos para autom!iles, R !e%#culos circulando en los cuatro sentidos, un semforo peatonal ( un peatn. 6ener la opcin de cam&iar el tiempo de duracin del semforo !ial ( el semforo peatonal.

EVALUACIN (PRCTICA No. 22. CRUCERO VIAL


.lumno: Profesor de esta asi"natura en este "rupo: Krupo: PC utilizada: 8irma:

+ i automati&as un proce dim iento desastroso% obtie nes un procedimiento desastroso automati&ad o
CRITERIOS DE E&ALUACIN 8unciona el crucero con los requisitos indicados 4nte"ra un men/ con diferentes tiempos en los semforos. Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2, a"re"ando ms elementos al crucero, ms personas, &icicletas, motos &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI B1; 1 E> 2 Por cada requisito faltante SI 1 D> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 No 1>2 O(teni)#

1; ?untos >Cni>o ?or c#)# !uncion#$i)#) 1 el !alor m$imo ser el del alumno que o&ten"a ms puntuacin 2 Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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hoja-80

P35C64C.S DE '.7,3.6,34,

DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: CU.63, :,3.S

Ciclo escolar:

TORRES DE HANOI

OBJETIVO.
Utiliza los e!entos relacionados con el mouse para mo!er los o&jetos dentro de una !entana de acuerdo con el am&iente "rfico -isual 7asic .NE6 D>>E

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


E$plicar en qu consiste las torres de :anoi, e$plicar cules son los e!entos del mouse que se !an a utilizar.

PROCEDIMIENTO Ense3ar no de be parecerse a llenar una bote lla de agua% sino m$s b ien a ayudar a crecer una )lor a su manera. 5 o a m C h o m s 6 y
Crear un nue!o pro(ecto O.plicacin de 0indo;s 8ormsP Escri&ir en la seccin de nom&re OTorresHanoiP ( presione el &otn ,X En el formulario a"re"a los si"uientes controles, cam&iando el estado de la propiedad Name de acuerdo a la si"uiente ta&la:
C,N63,' 1Name2 Propiedad

'a&el 'a&el@ 6e$t ^ . 'a&el 'a&elD 6e$t ^ 7 'a&el 'a&elG 6e$t ^ C 7acUColor 'a&el Poste. 7acUColor 'a&el Poste7 7acUColor 'a&el PosteC 7acUColor 'a&el 7ase. 7acUColor 'a&el 7ase7 7acUColor 'a&el 7aseC De tal forma que el formulario quede semejante a lo si"uiente:

^ ^ ^ ^ ^ ^

DarUKra( DarUKra( DarUKra( DarUKra( DarUKra( DarUKra(

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario Cierre el formulario De do&le clic en el formulario, ir al e!ento Dou&leClicU ( dentro de esta su&rutina a"re"ar el cdi"o si"uiente
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hoja-81

P35C64C.S DE '.7,3.6,34, Car ar(iscos(2)

DES.33,'', DE S,860.3E

Declare las si"uientes !aria&les como "lo&ales al formulario


1ri)ate .o(iscos *s S?ort 1ri)ate (isco() *s Label '*rre lo dinamico de Label's 1ri)ate .o0bH1re)ios *s -nte er 3 V 'I controles e5istentes en tiempo de dise_o

4mplemente la si"uiente funcin


1ublic Sub Car ar(iscos($4/al n *s -nte er) (im i *s S?ort (im ( *s Label' anc?o *s -nte er' pm *s -nte er pm 3 1oste*.Left M 1oste*.Widt? W 2 .o(iscos 3 n C " #e(im (isco(n) Eor i 3 & =o .o(iscos anc?o 3 anc?o M 3& .e5t 'Car ar Label's en tiempo de eHecucin Eor i 3 & =o .o(iscos ( 3 .eF Label (.*utoSi2e 3 Ealse *si naColor((' i M ") (.Si2e 3 .eF Si2e(anc?o' "2) (.Location 3 .eF 1oint(pm C anc?o W 2' $ase*.=op C 2& , (i M ")) (./isible 3 =rue (.=a 3 i M " Me.Controls.*dd(() (isco(i) 3 Controls(i M .o0bH1re)ios) anc?o 3 anc?o C 3& .e5t End Sub

Ejecute la aplicacin, de do&le clicU ( o&ser!e que sucede De un clicU a cada la&el de color ( sin soltar desplaze el ratn ( suelte) [sucede al"o\ Cierre el formulario En la su&rutina Car"arDiscos se de&en a"re"ar los e!entos para las etiquetas que se car"aron en tiempo de ejecucin) para ello, dentro del for antes de adicionar el o&jeto D, a"re"ar las R si"uientes linead de cdi"o.
*dd6andler (.MouseLea)e' *ddress0f Euera(el(isco *dd6andler (.Mouse(oFn' *ddress0f 1resiona#aton *dd6andler (.Mouse<p' *ddress0f Soltar#aton *dd6andler (.MouseMo)e' *ddress0f Mo)er#aton

Escri&ir la estructura de las cuatro su&rutinas antes indicadas) por el momento no especificaremos las instrucciones de cada una de ellas.
1ri)ate Sub Euera(el(isco($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) End Sub 1ri)ate Sub 1resiona#aton($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.WindoFs.Eorms.MouseE)ent*r s) End Sub 1ri)ate Sub Soltar#aton($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.WindoFs.Eorms.MouseE)ent*r s) End Sub 1ri)ate Sub Mo)er#aton($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.WindoFs.Eorms.MouseE)ent*r s) End Sub

4mplementemos una parte de la su&rutina Presiona3aton para ello escri&amos las si"uientes l#neas de cdi"o
(im ( *s Label ( 3 sender Me.Cursor 3 Cursors.6and

Ejecute la aplicacin, recuerde dar do&le clicU para car"ar los OdiscosP
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*ue!a del ratn en cualquier rea del formulario 1incluidos los o&jetos2 ( o&ser!e el cursor del ratn [Tu sucede\. De un clicU en uno de los discos ( o&ser!e el cursor del ratn [Tu sucede\ *ue!a del ratn ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario 4mplementemos la su&rutina 8ueraDelDisco para ello escri&amos la si"uiente l#nea de cdi"o
Me.Cursor 3 Cursors.(efault

Ejecute la aplicacin, recuerde dar do&le clicU para car"ar los OdiscosP De un clicU en uno de los discos, o&ser!e el cursor del ratn, mue!a el ratn fuera del disco [Tu sucede\ De un clicU en uno de los discos ( sin soltar mue!a el cursor fuera del disco, o&ser!e el cursor [Tu sucede\ Cierre el formulario 4mplementemos una parte de la su&rutina *o!er3aton para ello escri&amos las si"uientes l#neas de cdi"o
(im inde5 *s -nte er (im ( *s Label ( 3 sender inde5 3 /al((.=a ) C " ' '' '' ''-f Mo)er 3 =rue =?en (isco(inde5).Left 3 (isco(inde5).Left M e.G (isco(inde5).=op 3 (isco(inde5).=op M e.P

Ejecute la aplicacin, recuerde dar do&le clicU para car"ar los OdiscosP De un clicU en uno de los discos ( sin soltar mue!a el cursor %acia la torre C [Tu sucede\ Cierre el formulario

,&ser!o que es ms dif#cil seleccionar el disco, [Tu instrucciones de&emos a"re"ar para que el pro"rama identifique cuando esta seleccionado el o&jeto 1un clicU sin soltar2 antes de poder mo!erlo\

Analice esta problemtica y proponga una solucin.


Compare su propuesta con respecto a los cam&ios que se presentan a continuacin.
Declare la si"uiente !aria&le como "lo&al al formulario
1ri)ate Mo)er *s $oolean

4mplemente una parte de la su&rutina Soltar3aton para ello escri&amos las si"uientes l#neas de cdi"o
(im ( *s Label ( 3 sender Me.Cursor 3 Cursors.(efault Mo)er 3 Ealse

En la su&rutina Presiona3aton , a"re"ar la si"uiente l#nea de cdi"o


Mo)er 3 =rue '=emporal

3e!ise la implementemos de la su&rutina *o!er3aton ( a"re"ue las si"uientes l#neas de cdi"o que estn su&ra(adas
(im inde5 *s -nte er (im ( *s Label ( 3 sender inde5 3 /al((.=a ) C " -f Mo)er 3 =rue =?en (isco(inde5).Left 3 (isco(inde5).Left M e.G (isco(inde5).=op 3 (isco(inde5).=op M e.P End -f

Ejecute la aplicacin ( mue!a los discos Cierre la aplicacin

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ACTIVIDADES ADICIONALES
4. *odifique la aplicacin para que el jue"o funcione con F discos, para ello se de&e cumplir los si"uientes criterios: .l momento de soltar el disco ( este toca una parte de la torre, el disco se acomode automticamente en dic%a torre. -erifique si al soltar el disco en cada torre, el mo!imiento es !lido 1de acuerdo a las re"las del jue"o2 el disco se acomoda, en otro caso el disco de&er re"resar a su torre ori"inal *odifique la aplicacin para que funcione conta&ilice el n/mero de mo!imientos ( el tiempo utilizado para terminar el jue"o. .l t rmino del jue"o de&er indicar dic%a informacin as# como la diferencia de los mo!imientos realizados con respecto al m#nimo n/mero de mo!imientos que se requieren. *odifique la aplicacin para que antes de iniciar el jue"o, muestre una !entana pre!ia con las re"las ( seleccione la cantidad de discos con los que quiere ju"ar.

44. 444.

EVALUACIN (PRCTICA No. 23. TORRES DE 0ANOI)

Alumno: Profesor de esta asignatura en este grupo: Grupo:

PC utilizada: Firma:

Ense3ar no de be parecerse a llenar una bote lla de agua% sino m$s b ien a ayudar a crecer una )lor a su manera. 5 o a m C h o m s 6 y
CRITERIOS DE E&ALUACIN 8unciona con F discos sin acomodarse de forma automtica 'os discos se acomodan de forma automtica. -erifica si los mo!imientos de los discos son !lidos. *uestra el tiempo ( n/mero de mo!imientos. *uestra el formulario con re"las ( n/mero !aria&le de discos Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, etc2 &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI P#rci#$ No 1 D> 2 1 @> 2 1>2 SI 1 R> 2 SI 1 F> 2 SI 1 D> 2 SI 1 G> 2 SI 1 D> 2 ?#rci#$ 1 D> 2 ?#rci#$ 1 D> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 ?#rci#$ 1 @> 2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 O(teni)#

Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: D,S :,3.S Ciclo escolar:

MANE'O DE ARCHI&OS
OBJETIVO.
Conocer los o&jetos, propiedades ( m todos necesarios para el manejo &sico de arc%i!os &inarios.

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


.3C:4-,S SECUENC4.'ES 'os arc%i!os secuenciales se denominan de esta manera por que la forma de escri&ir ( leer los datos en un arc%i!o es a partir del principio %asta el fin del arc%i!o, es decir, si (o quisiera acceder a un determinado dato del arc%i!o ( este dato se encuentra en la mitad del arc%i!o, para lle"ar a ese dato necesito pasar pre!iamente por todos los dems datos, de forma secuencial, antes de lle"ar al dato deseado. Por lo "eneral se suelen utilizar los arc%i!os secuenciales, para tra&ajar con arc%i!os que conten"an una estructura de datos no mu( compleja. Por ejemplo, si utilizramos un arc%i!o para almacenar @>>>> nom&res con sus respecti!os datos 1apellido, tel fono, direccin etc...2, este mecanismo resultar#a ineficiente, (a que si quisiera recuperar por ejemplo el re"istro n` GHF>, para leer este dato tendr#a que pasar pre!iamente por los GHRZ re"istros anteriores a este, %aciendo ms lento el acceso ( por lo tanto desperdiciando recursos del sistema. SaS6E*.6E]6 El espacio de nom&res S(stem.6e$t contiene clases que representan codificaciones de caracteres .SC44, Unicode, U68+V, ( U68+E) clases &ase a&stractas para la con!ersin de &loques de caracteres en &loques de &(tes ( !ice!ersa) ( una clase au$iliar que manipula ( da formato a o&jetos Strin" sin necesidad de crear instancias intermedias de Strin". U68EEncodin" 3epresenta una codificacin U68+E de caracteres Unicode SaS6E*.4, El espacio de nom&res S(stem.4, contiene tipos que permiten leer ( escri&ir en los arc%i!os ( secuencias de datos, as# como tipos que proporcionan compati&ilidad &sica con los arc%i!os ( directorios. Director(
E$pone m todos estticos para crear, mo!er ( enumerar arc%i!os en directorios ( su&directorios.

84'E Proporciona m todos estticos para crear, copiar, eliminar, mo!er ( a&rir arc%i!os ( contri&u(e a la creacin de o&jetos 8ileStream. 8ileStream E$pone un o&jeto Stream alrededor de un arc%i!o) se admiten operaciones de lectura ( escritura sincrnica ( asincrnica. Stream Proporciona una !ista "en rica de una secuencia de &(tes.

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Stream3eader 4mplementa un 6e$t3eader que lee los caracteres de una secuencia de &(tes en una codificacin determinada. Stream0riter 4mplementa 6e$t0riter para escri&ir los caracteres de una secuencia en una codificacin determinada. 6e$t3eader
3epresenta un lector que puede leer una serie secuencial de caracteres.

6e$t0riter 3epresenta un sistema de escritura que puede escri&ir una serie secuencial de caracteres. Esta clase es a&stracta.

Captura en el &loc de notas el si"uiente te$to ( almacenarlo en un arc%i!o llamado Documento@.t$t el cual de&er traer en su US7
El Credo del Pro ra!ador 6reo en "n solo leng"aje !e 3rogra#aci8n9 :6: .o!o3o!eroso crea!or !e ;'$< , !e 4in!ows !e to!o lo =isi(le , lo a(stracto 6reo en "n solo 6 hijo >nico !e :6: 'aci!o !e :6: antes !e :?is"al 6@@: :6: !e :6:9 6o#3ila!or !e 6o#3ila!ores9 :6:AcB co3,righte!9 6o#3ila!o9 no inter3reta!o9 !e los #is#os 3rogra#a!ores C"e el Pa!re 3or C"ien to!o es 3rogra#a!o9 C"e 3or nosotros los $ngenieros , n"estros chalanes f"e !esarrolla!o , 3or o(ra !el %eng"aje 2inario encarn8 en ensa#(la!or , se hizo %eng"aje , 3or n"estra ca"sa es a#3lia#ente ace3ta!o en tie#3os !e 2ill DatesE Deca,8 , f"e ol=i!a!o , se reno=8 al tercer !Fa9 seg>n los "s"ariosE I71'JJJJ G s"(ieron las =entas9 , est "(ica!o !entro !e to!o ;'$< Por C"ien to!o es 3rogra#a!oE G !e n"e=o =en!r #ejora!o 3ara !e3"rar a =ir"s , 3rogra#as G s" !o#inio no ten!r finE 6reo en el leng"aje (inario9 c8!igo , (ase !el siste#a H"e 3rece!e al #other(oar! , 3rocesa!or C"e con la #other(oar! , 3rocesa!or reci(e "na #is#a a3licaci8n , #e#oria , C"e transfirio !atos con las "ni!a!esE 6reo en la arC"itect"ra $279 C"e es "na9 s8li!a9 co#3acta , co#3ati(leE 6onfieso C"e no ha, ni "n solo :"n!o: 3ara la correcci8n !e los errores 1s3ero la res"rrecci8n !e las 7acs , la =i!a en "n #"n!o con $nternetEEE1nter

Captura en el &loc de notas al menos otros R documentos &re!es relacionados con la metodolo"#a de la pro"ramacin, estos documentos los de&er almacenar con los si"uientes nom&res:
Doc"#ento2Et&t Doc"#ento3Et&t Doc"#ento4Et&t Doc"#ento5Et&t

Nota: estos documentos los de&er traer en su US7

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DES.33,'', DE S,860.3E

PROCEDIMIENTO + i p iensas que la tecnolog.a puede so lucionar tus problemas de seguridad% es t$ claro que ni entiendes los prob lemas n i entiendes la tecnol og.a. 7 B r u c e + c h n e i e r
Ejecute *icrosoft -isual Studio D>>E Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OManejoArchivosP ( presione el &otn DiseAe un formulario semejante a la de la 8i"ura @

Figura 1

*odifique los estados de cada una de las propiedades indicadas en cada o&jeto.
OBJETO form ListBox form ListBox PROPIEDAD (Name) (Name) text (Collection) ESTADO frmTemas Temas CONTENIDO Lo mostrado dentro del listBox

'os F documentos de&ern estar almacenados en la carpeta &in, dentro de la carpeta "enerada para esta prctica. -er 8i"ura D

Figura 2

."re"ar un se"undo formulario, el cual de&er llamar como frm*uestraDocumento. DiseAe este se"undo formulario de manera semejante al de la 8i"ura G.

Figura 3

Ejecute la aplicacin, ( de un do&le clicU en Documento @ ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario
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Declare la si"uiente !aria&le de alcance "lo&al al formulario.


1ri)ate =emSel *s Strin

Dentro del e!ento do&le clicU del o&jeto 6emas, codifique lo si"uiente:
'Ms $o5(=emas.=e5t) =emSel 3 =emas.=e5t frmMuestra(ocumento.lbl=ema.=e5t 3 =emas.=e5t Select Case =emas.Selected-nde5 Case & frmMuestra(ocumento.Leer*rc?i)o("(ocumento"") End Select frmMuestra(ocumento.S?oF() Me.6ide()

Dentro de la clase frm*uestraDocumento 1formulario2 codifique lo si"uiente:


1ri)ate 1at? *s Strin 1ri)ate Sub Eorm"8EormClosed($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.WindoFs.Eorms.EormClosedE)ent*r s) 6andles Me.EormClosed frm=emas.S?oF() End Sub 1ublic Sub Leer*rc?i)o($4/al .ombre*rc? *s Strin ) (im fs *s Stream#eader 1at? 3 Cur(ir() 7 "`" 7 .ombre*rc? 7 ".t5t" -f (irector4.E5ists(Cur(ir()) =?en 'La carpeta e5iste Lista.-tems.Clear() -f Eile.E5ists(1at?) =?en *bre el arc?i)o. fs 3 Eile.0pen=e5t(1at?) (im b("&2T) *s $4te (im temp *s <=E%Encodin 3 .eF <=E%Encodin (=rue) (o W?ile .ot fs.End0fStream Lista.-tems.*dd(fs.#eadLine()) Loop fs.Close() Else Ms $o5(".o e5iste el arc?i)o"' Ms $o5St4le.-nformation) End -f Else Ms $o5(".o e5iste la ruta 4Wo carpeta"' Ms $o5St4le.-nformation) End -f End Sub

Ejecute la aplicacin, ( de un do&le clicU en Documento @ ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. *odifique el pro(ecto de tal forma que funcione para cualquiera de los F documentos que se solicitados en los antecedente. D. *odifique el formulario de tal forma que al utilizar las propiedades de los o&jetos el diseAo quede llamati!o, considerando que ste no de&e lastimar la retina.

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EVALUACIN (PRCTICA No. 24. MANEJO DE ARC0IVOS

.lumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

+ i p iensas que la tecnolog.a puede so lucionar tus problemas de seguridad% es t$ claro que ni entiendes los prob lemas n i entiendes la tecnol og.a. 7 B r u c e + c h n e i e r
CRITERIOS DE EVALUACIN Funciona con los 5 documentos La informacin de los documentos es verdica y sin errores de ortografa. Domina el uso de propiedades para mejorar el diseo del formulario (Imgenes, colores, fuentes, men, etc). VALOR O PORCENTAJE DE EVALUACIN No SI ( 50 ) (0) SI ( 10 ) SI ( 20 ) Parcial ( VARIABLE ) No (0) No (0) Obtenida

Suma de puntos obtenidos Calificacin ajustada (0 10)


E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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DES.33,'', DE S,860.3E

Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: CU.63, :,3.S Ciclo escolar:

CONEDIN A UNA -ASE DE DATOS


OBJETIVO.
Conoce las &ases para realizar una cone$in con el am&iente "rfico -isual 7asic .NE6 D>>E ( una &ase de datos de .ccess en !ersin D>>G con &ase a las cone$iones ,leD&

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


3esumen de una &ase de datos, ( de los 4mports Definir que es un ,leD&.

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6raer una &ase de datos en .ccess en !ersin D>>G 1.md&2 con la si"uiente estructura 1*i."enda.md&2

PROCEDIMIENTO El 8nico s istema seguro es aqu l que est$ apagado en e l interior de un bloq ue de hormig,n proteg ido en una habitaci,n sellada rodeada por guard ias arma dos 7 9 e n e + p a ) ) o r d
Crear un nue!o pro(ecto O.plicacin de 0indo;s 8ormsP Escri&ir en la seccin de nom&re OUsoBDP ( presione el &otn ,X En el formulario a"re"a los si"uientes controles, cam&iando el estado de la propiedad Name de acuerdo a la si"uiente ta&la:
C,N63,' 1Name2

H 7utton @ 'a&el @ Kroup7o$

&tConectar, &tSalir, &t*ostrar, &t4nsertar, &t7uscar, &tEliminar l&*s"

De tal forma que el formulario quede semejante a lo si"uiente:

Codifique el &otn Salir. .&rir el 7loc de notas, ( en una sola l#nea escri&ir toda la ruta en donde se encuentra la &ase de datos, ejemplo:
C:\ o!umentOs\"argarita\#so$ \#so$

.lmacene el documento como O3uta7D.t$tP, el arc%i!o lo de&e almacenar en la carpeta De&u" del pro(ecto actual 1Uso7DB&inBDe&u"2. Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar Cierre el formulario -amos a crear la Clase que se encar"ara de controlar la manipulacin de la &ase de datos, para ello adicione la clase *anejo7D.
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4mporte lo si"uiente:
-mports S4stem -mports S4stem.(ata -mports S4stem.(ata.0le(b

Dentro de la clase, declare las !aria&les e implemente las su&rutinas si"uientes:


1ublic Class ManeHo$( 1ri)ate $( *s 0le(bConnection 1ri)ate .ombre$( *s Strin 1ri)ate #uta *s Strin 1ublic Sub .eF($4/al .$ *s Strin ' $4/al # *s Strin ) .ombre$( 3 .$ #uta 3 # End Sub 1ublic Sub *brir$(() (im CadCone5 *s Strin CadCone5 3 "1ro)ider3Microsoft.Det.0LE($.T.&a(ata Source3" 7 8 #uta 7 .ombre$( 7 "a" $( 3 .eF 0le(bConnection(CadCone5) $(.0pen() End Sub 1ublic Sub Cerrar$(() -f .ot bd -s .ot?in =?en bd.close() End -f End Sub End Class

.dicione un modulo llamado Keneral, dentro de este mdulo declare el si"uiente o&jeto de alcance p/&lico.
1ublic $( *s ManeHo$(

En el cdi"o del formulario importe lo si"uiente:


-mports S4stem.-0

4mplemente la si"uiente funcin:


1ri)ate Eunction Leer#uta$(() *s Strin (im obH#eader *s .eF Stream#eader(S4stem.WindoFs.Eorms.*pplication.Startup1at? 7 "`#uta$(.t5t") (im sLine *s Strin 3 "" sLine 3 obH#eader.#eadLine() -f .ot sLine -s .ot?in =?en sLine 3 sLine 7 "`" Else sLine 3 "C+" End -f obH#eader.Close() Leer#uta$( 3 sLine End Eunction

En el e!ento load del formulario implemente la si"uiente l#nea de cdi"o:


Uroup$o5"./isible 3 Ealse

En el e!ento clicU del o&jeto &tConectar implemente el si"uiente cdi"o:


=r4 $( 3 .eF ManeHo$(("Mi* enda.mdb"' Leer#uta$() $(.*brir$(() $(.Cerrar$(() LbMs .=e5t 3 "C0.EG-b. EG-=0S*" Uroup$o5"./isible 3 =rue btConectar./isible 3 Ealse Catc? e5 *s E5ception Ms $o5(".0 E<E 10S-$LE L0U#*# L* C0.EG-b." 7 C?r("&) 7 C?r("3) 7 8 C?r("&) 7 C?r("3) 7 e5.Messa e 7 C?r("&) 7 C?r("3) 7 8 C?r("&) 7 C?r("3) 7 "Consultar con el adminsitardor de la $("' 8 Ms $o5St4le.Critical' "E##0# (E C0.EG-b.")

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P35C64C.S DE '.7,3.6,34, End =r4

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Ejecute la aplicacin, de clicU en el &otn ( o&ser!e que sucede Cierre el formulario .dicione un nue!o 0indo;s form llamado frm*ostrar. En este formulario a"re"ar un 'ist7o$ llamado lstDatos ( un 7utton llamado &t3e"resar.

*odificar la clase *anejo7D para tener un m todo que permita realizar una consulta ( re"resar dic%a consulta en un ,leD&Data3eader . En la clase declare como "lo&al al formulario lo si"uiente:
1ri)ate Consulta *s 0le(b(ata#eader 1ri)ate 0rden *s 0le(bCommand

Dentro de la clase, implemente el si"uiente m todo.


1ublic Eunction UenerarConsulta($4/al 9uer4 *s Strin ) *s 0le(b(ata#eader *brir$(() 'Crear consulta 0rden 3 .eF 0le(bCommand(9uer4' $() '#eali2a la consulta 4 retorna un 0ledb(ata#ead consulta 3 0rden.E5ecute#eader #eturn consulta End Eunction

En el e!ento 'oad del formulario frm*ostrar, implemente las si"uientes l#neas de cdi"o:
(im Consulta *s 0le(b(ata#eader (im 9r4 *s Strin =r4 9r4 3 "select , from 1ersonales" Consulta 3 $(.UenerarConsulta(9r4) lst(atos.-tems.Clear() W?ile Consulta.#ead lst(atos.-tems.*dd(Consulta(&) 7 " C! " 7 Consulta(") 7 " " 7 Consulta(2) 7 " " 7 Consulta(3)) End W?ile Consulta.Close() Catc? e5 *s E5ception Ms $o5("Error+ " 7 e5.Messa e) Einall4 $(.Cerrar$(() End =r4

En el e!ento clicU del o&jeto &t3e"resar del formulario frm*ostrar se de&e cerrar el formulario, para ello escri&a la si"uiente l#nea de cdi"o:
Me.Close()

En el e!ento clicU del o&jeto 7t*ostrar del 8orm@, a"re"ar el cdi"o para a&rir el formulario de mostrar:
(im m4Erm *s .eF frmMostrar Me.6ide() -f m4Erm.S?oF(ialo () 3 WindoFs.Eorms.(ialo #esult..one =?en End -f Me.S?oF()

Ejecute la aplicacin, con ctese a la &ase de datos ( de clicU en el &otn *ostrar informacin ( o&ser!e que sucede Presione el &otn re"resar ( Sal"a de la aplicacin.

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*odificar la clase *anejo7D para que en cualquier parte de la aplicacin, se pueda tener acceso a la cadena de cone$in, para esto, la !aria&le CadCone$ declarada en el m todo .&rir7D, se de&er declarar fuera de este m todo, como !aria&le p/&lica de alcance "lo&al al formulario. .dicione un nue!o 0indo;s form llamado frm4nsertar. En este formulario a"re"ar D 7utton uno llamado &t4nsertar ( el otro &r3e"resar, R 6e$t7o$ llamados t$t38C, t$tNom&re, t$tPaterno ( t$t*aterno. El diseAo de&er quedar semejante a:

4mplemente el &otn re"resar. En el e!ento clicU del &otn 4nsertar escri&a las si"uientes l#neas de cdi"o:
(im sel *s Strin sel 3 "-.SE#= -.=0 1ersonales(18#EC'181aterno'18Materno'18.ombre)" 7 8 " )alues(c#EC'c1aterno'cMaterno'c.ombre)" <sin con *s .eF 0le(bConnection($(.CadCone5) (im cmd *s .eF 0le(bCommand(sel' con) cmd.1arameters.*ddWit?/alue("c#EC"' t5t#EC.=e5t) cmd.1arameters.*ddWit?/alue("c1aterno"' t5t1aterno.=e5t) cmd.1arameters.*ddWit?/alue("cMaterno"' t5tMaterno.=e5t) cmd.1arameters.*ddWit?/alue("c.ombre"' t5t.ombre.=e5t) con.0pen() (im t *s -nte er 3 cmd.E5ecute.onduer4 con.Close() bt-nsertar.Enabled 3 Ealse End <sin

En el e!ento clicU del o&jeto 7t4nsertar del 8orm@, a"re"ar el cdi"o necesario para a&rir el formulario de 4nsertar un nue!o elemento de la a"enda. Ejecute la aplicacin, con ctese a la &ase de datos ( de clicU en el &otn 4nsertar un nue!o re"istro ( o&ser!e que sucede. Capture la informacin para insertar el nue!o re"istro ( seleccione el &otn 4nsertar. Presione el &otn re"resar ( Sal"a de la aplicacin.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. 4mplementar los otros dos &otones, creando un formulario para cada una de las opciones. D. *odificar los cdi"o para que !alide la informacin para los casos de insertar 1ma(/sculas, ( campos completos2 G. 3ealice un nue!o pro(ecto para que se maneje un directorio de ami"os. El diseAo es li&re ( se calificar de acuerdo a la mejor a"enda ela&orada, funciones, presentacin al usuario ( !alidacin de datos.

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EVALUACIN (PRCTICA No. 2 . CONE5IN A UNA BASE DE DATOS

Alumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asignatura en este grupo:

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El 8nico s istema seguro es aqu l que est$ apagado en e l interior de un bloq ue de hormig,n proteg ido en una habitaci,n sellada rodeada por guard ias arma dos 7 9 e n e + p a ) ) o r d
CRITERIOS DE E&ALUACIN 8unciona la opcin de &/squeda 8unciona la opcin de eliminar -alida la informacin para el caso de insertar datos. DiseAo de la a"enda. 8unciones de la a"enda 1&uscar, modificar, eliminar, a"re"ar, mostrar los ami"os de un elemento, mostrar los cumpleaAeros de un mes, etc2 &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI P#rci#$ No 1 D> 2 1 @> 2 1>2 SI 1 @> 2 SI 1 @> 2 SI 1 D> 2 P#rci#$ 1 @> 2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 O(teni)#

1; ?untos >Cni>o ?or c#)# !uncion#$i)#) 1 el !alor m$imo ser el del alumno que o&ten"a ms puntuacin 2 Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Unidad de aprendizaje: DES.33,'', DE S4S6E*.S Semestre: TU4N6, Prctica No.:

Especialidad o rea: 6SCN4C, EN C,*PU6.C4LN Duracin de la prctica: SE4S :,3.S Ciclo escolar:

MEMORAMA
OBJETIVO.
Uso del objeto Panel Reforzamiento del uso del objeto ImageList Cargar controles en tiempo de ejecucin. Uso de Arreglos dinmicos

ANTECEDENTES PARA INICIAR LA PRCTICA


Conocimiento general de arreglos, explicar como se trabajan los arreglos dinmicos

Uso de subrutinas Manejo de propiedades del objeto PictureBox y del objeto ImageList Traer en su USB un conjunto de al menos 30 imgenes en formato .GIF; todas relacionadas con el mismo tema, por ejemplo:

Son 6 imgenes sobre el tema de Bety Boop

NOTA: El tema elegido es libre, pero no deben ser imgenes pornogrficas Traer una imagen diferente al tema elegido (*.gif).

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PROCEDIMIENTO Por norma% los s istemas so)t:are no ) uncionan bie n hasta que han sido utili&ados y han )allado repetidamente en entorn os reales 7 2 a ( e P a r n a s
Crear un nue!o pro(ecto <.plicacin de 0indo;s 8orms< Escri&a en la seccin de nom&re OExitoLogradoP ( presione el &otn En el diseAo, a"re"ue los si"uientes controles: , , Su formulario de&e quedar semejante al de la 8i"ura @. 6rate de utilizar toda la pantalla. .

Figura 1

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. En el e!ento O'oadO del formulario escri&a la si"uiente l#nea de cdi"o:
Panel1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. [Tu diferencia e$iste despu s de a"re"ar la l#nea de cdi"o del e!ento load\ Dentro de la clase 8orm@ escri&a la si"uiente su&rutina:
1ri)ate Sub Car arControles($4/al .oEi *s -nte er) (im 5ma5 *s -nte er' 4ma5 *s -nte er (im factor *s -nte er 'Espacio entre cada control (im anc?o *s -nte er' alto *s -nte er '*lto 4 anc?o del control (im pos5' pos4 *s -nte er '1osicin del control (left'top) (im Mi-ma en *s 1icture$o5 (im i *s -nte er 5ma5 3 Me.1anel".Widt? 4ma5 3 Me.1anel".6ei ?t factor 3 2& alto 3 (4ma5 C factor , (.oEi M ")) W .oEi anc?o 3 (5ma5 C factor , (.oEi M ")) W .oEi pos4 3 factor + pos5 3 factor '-nsertar .oEil de controles (Eilas) Eor i 3 " =o .oEi Mi-ma en 3 .eF 1icture$o5() Mi-ma en.Si2e 3 .eF Si2e(anc?o' alto) Mi-ma en.Location 3 .eF 1oint(pos5' pos4) Mi-ma en.-ma e 3 Me.1icture$o5".-ma e Mi-ma en.Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e 1anel".Controls.*dd(Mi-ma en)

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pos4 3 pos4 M alto M factor .e5t i End Sub

En el e!ento O'oadO del formulario a"re"ue la si"uiente l#nea de cdi"o:


Call Car arControles(3)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. Explique qu sucede? En el e!ento O'oadO del formulario modifique el ar"umento de la su&rutina al !alor F
Call Car arControles(N)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. Qu hace la subrutina?

Indique cul es la lnea o lneas que realizan la carga del objeto PicturBox en momento de la ejecucin? *odifique la su&rutina, de tal forma que quede como se indica a continuacin) o&ser!e ( analice los cam&ios realizados, tomando en cuenta el cam&io del parmetro.
1ri)ate Sub Car arControles($4/al .oCol *s -nte er) (im 5ma5 *s -nte er' 4ma5 *s -nte er (im factor *s -nte er 'Espacio entre cada control (im anc?o *s -nte er' alto *s -nte er '*lto 4 anc?o del control (im pos5' pos4 *s -nte er '1osicin del control (left'top) (im Mi-ma en *s 1icture$o5 (im H *s -nte er 5ma5 3 Me.1anel".Widt? 4ma5 3 Me.1anel".6ei ?t factor 3 2& anc?o 3 (5ma5 C factor , (.oCol M ")) W .oCol alto 3 (4ma5 C factor , (.oCol M ")) W .oCol pos4 3 factor + pos5 3 factor '-nsertar .oCol de controles (Columnas) Eor H 3 " =o .oCol Mi-ma en 3 .eF 1icture$o5() Mi-ma en.Si2e 3 .eF Si2e(anc?o' alto) Mi-ma en.Location 3 .eF 1oint(pos5' pos4) Mi-ma en.-ma e 3 Me.1icture$o5".-ma e Mi-ma en.Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e 1anel".Controls.*dd(Mi-ma en) pos5 3 pos5 M anc?o M factor .e5t H End Sub

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. [E$plique qu diferencia e$iste\ *odifique la su&rutina, de tal forma que quede como se indica a continuacin) o&ser!e ( analice los cam&ios realizados, tomando en cuenta los cam&ios desde los parmetros.
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1ri)ate Sub Car arControles($4/al .oEil *s -nte er' $4/al .oCol *s -nte er) (im 5ma5 *s -nte er' 4ma5 *s -nte er (im factor *s -nte er 'Espacio entre cada control (im anc?o *s -nte er' alto *s -nte er '*lto 4 anc?o del control (im pos5' pos4 *s -nte er '1osicin del control (left'top) (im Mi-ma en *s 1icture$o5 (im i *s -nte er' H *s -nte er 5ma5 3 Me.1anel".Widt? 4ma5 3 Me.1anel".6ei ?t factor 3 2& anc?o 3 (5ma5 C factor , (.oCol M ")) W .oCol alto 3 (4ma5 C factor , (.oEil M ")) W .oEil pos4 3 factor '-nsertar Eilas Eor i 3 " =o .oEil pos5 3 factor Eor H 3 " =o .oCol Mi-ma en 3 .eF 1icture$o5() Mi-ma en.Si2e 3 .eF Si2e(anc?o' alto) Mi-ma en.Location 3 .eF 1oint(pos5' pos4) Mi-ma en.-ma e 3 Me.1icture$o5".-ma e Mi-ma en.Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e 1anel".Controls.*dd(Mi-ma en) pos5 3 pos5 M anc?o M factor .e5t H pos4 3 pos4 M alto M factor .e5t i End Sub

En el e!ento O'oadO del formulario a"re"ue un parmetro a la su&rutina Car"arControles


Call Car arControles(3'T)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. De un clicU en cualquier ima"en del formulario ( o&ser!e que sucede. Cierre el formulario. [E$plique qu diferencia e$iste\ ."re"ue las im"enes en el o&jeto Dentro de la clase 1antes de End Class2 escri&a la si"uiente su&rutina:
Private Dim Dim Dim Sub AsignarImagen(ByVal TotImg As Integer) NoParejas As Integer i As Integer, NoImg As Integer MiImagen As PictureBox

NoParejas = TotImg / 2 For i = 0 To (TotImg - 1) Step 2 NoImg = 2 * i MiImagen = Panel1.Controls(i) MiImagen.Image = ImageList1.Images.Item(i) MiImagen.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage Next i End Sub

En el e!ento O'oadO del formulario a"re"ue la si"uiente l#nea de cdi"o:


Call *si nar-ma en("2) ' e1or 9u\ cree 9ue se escribe "2f

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. . [Tu sucede\ Cierre el formulario. En esta /ltima su&rutina a"re"ue las G si"uientes l#neas antes de la instruccin Ne$t i
MiImagen = Panel1.Controls(i + 1) MiImagen.Image = ImageList1.Images.Item(i) MiImagen.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage

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Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. [Tu diferencia e$iste despu s de a"re"ar las G l#neas\ Cierre el formulario. Ejecute nue!amente la aplicacin ( o&ser!e que sucede con las im"enes al momento de car"ar el formulario. [E$iste una diferencia de las im"enes car"adas con respecto a la primera !ez\ Cierre el formulario.

[Tue cam&ios de&emos %acer para que cada que se car"ue el formulario, las ima"enes sean diferentes\
Declarar el arre"lo dinmico de alcance "lo&al al formulario. 1'a declaracin !a dentro de la clase2
1ri)ate .o-ma en() *s -nte er

Crear una nue!a su&rutina


Private Sub BuscarNoImagen(ByVal TotPares As Integer) 'Busca una imagen aleatoria, de acuerdo al total de imagenes cargadas en el ImageList Dim i As Integer, NoImg As Integer ReDim NoImagen(TotPares) Randomize() i = 0 While i <= (TotPares - 1) NoImg = Rnd() * (ImageList1.Images.Count-1) NoImagen(i) = NoImg i = i + 1 End While End Sub

*odificar la su&rutina .si"nar4ma"en de tal forma que dentro de esta el cdi"o quede i"ual al si"uiente:
Dim Dim Dim Dim NoParejas As Integer i As Integer, NoImg As Integer MiImagen As PictureBox j As Integer

j = 0 NoParejas = TotImg / 2 For i = 0 To (TotImg - 1) Step 2 NoImg = NoImagen(j) MiImagen = Panel1.Controls(i) MiImagen.Image = ImageList1.Images.Item(NoImg) MiImagen.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage MiImagen = Panel1.Controls(i + 1) MiImagen.Image = ImageList1.Images.Item(NoImg) MiImagen.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage j = j + 1 Next i

En el e!ento O'oadO del formulario a"re"ue la l#nea de cdi"o correspondiente para llamar la su&rutina 7uscarNo4ma"en. 'a su&rutina de&e quedar como se indica a continuacin:
Panel1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D Call CargarControles(3, 4) Call BuscarNoImagen(6) Call AsignarImagen(12)

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. Ejecute por se"unda ocasin la aplicacin ( o&ser!e que sucede con las im"enes al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. Ejecute por tercera ocasin la aplicacin ( o&ser!e que sucede con las im"enes al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario.

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[Tue cam&ios de&emos %acer para que cada que se car"ue el formulario, las parejas de ima"enes sean todas diferentes\
*odificar la su&rutina 7uscarNo4ma"en de tal forma que quede i"ual a lo si"uiente:
1ri)ate Sub $uscar.o-ma en($4/al =ot1ares *s -nte er) (im i *s -nte er' .o-m *s -nte er (im H *s -nte er' fla *s $oolean #e(im .o-ma en(=ot1ares) #andomi2e() i3& W?ile i :3 (=ot1ares C ") .o-m 3 #nd() , (-ma eList".-ma es.Count C ") fla 3 =rue H3iC" W?ile fla 3 =rue *nd H !3 & -f .o-ma en(H) 3 .o-m =?en fla 3 Ealse End -f H3HC" End W?ile -f fla 0r i 3 & =?en .o-ma en(i) 3 .o-m i3iM" End -f End W?ile End Sub

Ejecute la aplicacin ( o&ser!e que sucede al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. Ejecute por se"unda ocasin la aplicacin ( o&ser!e que sucede con las im"enes al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. Ejecute por tercera ocasin la aplicacin ( o&ser!e que sucede con las im"enes al momento de car"ar el formulario. Cierre el formulario. En el diseAo, a"re"ar un &otn llamado 7t4nicio. En el e!ento 'oad del formulario a"re"ar al inicio la l#nea:
1anel".Enabled 3 Ealse

En el e!ento OclicUP del &otn 7t4nicio de&e mo!er las D /ltimas l#nea del e!ento O'oadO
Call $uscar.o-ma en(L) Call *si nar-ma en("2)

Y agregar la lnea:
1anel".Enabled 3 =rue

3ealmente al iniciar, no se de&en !er las im"enes, se de&e asi"nar el numero de ima"en, pero sin ser !isi&le
Cam&iemos el nom&re de la Su&rutina .si"nar4ma"en ( renom&r mosla como .si"narPosicion4ma"en: 'a su&rutina tam&i n de&e ser modificada. Declare el arre"lo de alcance "lo&al al formulario:
1ri)ate 1osicion(e-ma enes() *s -nte er

*odifique la su&rutina .si"narPosicion4ma"en de tal forma que quede como se muestra a continuacin:

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1ri)ate Sub *si nar1osicion-ma en($4/al =ot-m *s -nte er) (im i *s -nte er' pos *s -nte er (im .o1areHas *s -nte er #e(im 1osicion(e-ma enes(=ot-m ) #andomi2e() Eor i 3 & =o (=ot-m C ") 1osicion(e-ma enes(i) 3 C" .e5t i i3& .o1areHas 3 =ot-m W 2 W?ile i :3 .o1areHas C " pos 3 #nd() , =ot-m W?ile 1osicion(e-ma enes(pos) :! C" pos 3 #nd() , =ot-m End W?ile 1osicion(e-ma enes(pos) 3 .o-ma en(i) pos 3 #nd() , =ot-m W?ile 1osicion(e-ma enes(pos) :! C" pos 3 #nd() , =ot-m End W?ile 1osicion(e-ma enes(pos) 3 .o-ma en(i) i3iM" End W?ile

End Sub

."re"ar las si"uientes dos su&rutinas:


1ri)ate Sub (estapar<na-ma en($4/al Cual *s -nte er) (im Mi-ma en *s 1icture$o5 (im .o-m *s -nte er .o-m 3 1osicion(e-ma enes(Cual) Mi-ma en 3 1anel".Controls(Cual) Mi-ma en.-ma e 3 -ma eList".-ma es.-tem(.o-m ) Mi-ma en.Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e End Sub 1ri)ate Sub =apar<na-ma en($4/al Cual *s -nte er) (im Mi-ma en *s 1icture$o5 Mi-ma en 3 1anel".Controls(Cual) Mi-ma en.-ma e 3 1icture$o5".-ma e Mi-ma en.Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e End Sub

En la su&rutina Car"arControles, declare la !aria&le


(im -ndice *s -nte er ',,,, L^nea a re ada

Dentro de esta su&rutina, re!ise el cdi"o dentro del ciclo 8or j, para que se modifique de acuerdo a lo si"uiente:
Eor H 3 " =o .oCol Mi-ma en 3 .eF 1icture$o5() Mi-ma en.Si2e 3 .eF Si2e(anc?o' alto) Mi-ma en.Location 3 .eF 1oint(pos5' pos4) Mi-ma en.-ma e 3 Me.1icture$o5".-ma e Mi-ma en.Si2eMode 3 1icture$o5Si2eMode.Stretc?-ma e Mi-ma en.=a 3 -ndice ',,,, L^nea a re ada *dd6andler Mi-ma en.ClicO' *ddress0f -ma enSeleccionada 1anel".Controls.*dd(Mi-ma en) pos5 3 pos5 M anc?o M factor -ndice 3 -ndice M " .e5t H

',,,, L^nea a re ada

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."re"ar dentro del diseAo del formulario, R o&jetos la&el con los nom&res si"uientes:
Carta1 Carta2 NoImg1 NoImg2

Codifique la su&rutina 4ma"enSeleccionada


1ri)ate Sub -ma enSeleccionada($4/al sender *s 0bHect' $4/al e *s S4stem.E)ent*r s) (im Mi-ma en *s 1icture$o5 (im .o-m *s -nte er (im 1os" *s -nte er' 1os2 *s -nte er Mi-ma en 3 sender .o-m 3 /al(Mi-ma en.=a ) -f Carta".=e5t 3 "" =?en Carta".=e5t 3 .o-m .o-m ".=e5t 3 1osicion(e-ma enes(.o-m) Else-f Carta2.=e5t 3 "" =?en Carta2.=e5t 3 .o-m .o-m 2.=e5t 3 1osicion(e-ma enes(.o-m) Else-f .o-m ".=e5t 3 .o-m 2.=e5t =?en 'Es un par 1os" 3 /al(Carta".=e5t) 1os2 3 /al(Carta2.=e5t) 1anel".Controls(1os").Enabled 3 Ealse 1anel".Controls(1os2).Enabled 3 Ealse Carta2.=e5t 3 "" .o-m 2.=e5t 3 "" Carta".=e5t 3 .o-m .o-m ".=e5t 3 1osicion(e-ma enes(.o-m) Else 1os" 3 /al(Carta".=e5t) 1os2 3 /al(Carta2.=e5t) =apar<na-ma en(1os") =apar<na-ma en(1os2) Carta2.=e5t 3 "" .o-m 2.=e5t 3 "" Carta".=e5t 3 .o-m .o-m ".=e5t 3 1osicion(e-ma enes(.o-m) End -f Call (estapar<na-ma en(.o-m) End Sub

Ejecute la aplicacin, de clicU en dos im"enes o&ser!e que sucede. Presione el &otn 4nicio ( repita la accin anterior. 7usque dar clicU a otra ima"en no destapada ( o&ser!e que sucede. 7usque todos los pares.

ACTIVIDADES ADICIONALES
@. 3ealice los cam&ios necesarios para que una !ez que encontr todos los pares, se le indique al usuario el t rmino del jue"o. D. *odifique la aplicacin para que pueda ju"ar m#nimo F ni!eles 1por ejemplo @D, DR, RE cartas, etc2) de&e iniciar con el ni!el @, ( conforme termina un ni!el pasar automticamente al ni!el si"uiente. G. *odifique la aplicacin para que ten"a diferentes tiempos en cada ni!el 1estos tiempos pueden ser ele"idos por el usuario al inicio del jue"o) es decir principiante, medio, a!anzado etc2 R. Como una forma de auto aprendizaje, modifique propiedades de cada uno de los o&jetos 1inclu(endo el formulario2, de tal manera que mejore el diseAo de lo esta&lecido %asta este momento.
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EVALUACIN (PRCTICA No. 2". MEMORAMA)

.lumno:

PC utilizada:

Profesor de esta asi"natura en este "rupo:

Krupo:

8irma:

Por norma% los s istemas so)t:are no ) uncionan bie n hasta que han sido utili&ados y han )allado repetidamente en entorn os reales 7 2 a ( e P a r n a s
CRITERIOS DE E&ALUACIN 'e indica al usuario cuando lo"ro encontrar todos los pares 'o"r a"re"ar los F ni!eles del jue"o de manera automtica, con respecto a la cantidad de cartas 'o"r a"re"ar las opciones para que el usuario elija al menos G ni!eles de complejidad al inicio del jue"o Domina el uso de propiedades para mejorar el diseAo del formulario 14m"enes, colores, fuentes, oculta o&jetos, etc2. &ALOR O PORCENTA'E DE E&ALUACIN SI No 1 D> 2 1>2 SI 1 F> 2 SI 1 G> 2 SI 1 D> 2 M#nu#$ 1 D> 2 ?#rci#$ 1 @F 2 ?#rci#$ 1F2 No 1>2 No 1>2 No 1>2 O(teni)#

Suma de puntos o&tenidos Calificacin ajustada 1> N @>2

E-.'U,:

Nom&re ( firma

8EC:.

,7SE3-.C4,N

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Ela&or

3e!is

.pro&

ING. ERIKA NAVARRO SNCHEZ


P3ES4DEN6E DE .C.DS*4. DE P3,K3.*.C4LN DE' 6U3N, *.6U64N,

LIC. VELIA MARGARITA CALZADA GAONA

ING. JORGE HERNNDEZ OREA


ME8E DE UN4D.DES DE .P3END4b.ME DE' 53E. 6ECN,'LK4C. a DE ESPEC4.'4D.D

ING. EDUARDO VZQUEZ PERALTA


P3ES4DEN6E DE .C.DS*4. DE P3,K3.*.C4LN DE' 6U3N, -ESPE364N,

1 VERSIN OCTUBRE 2010 2 VERSIN AGOSTO 2010

3 VERSIN JULIO 2012

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