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EDITORIAL

ZONA PROHIBIDA - BOOTLEG GRANDE RELATOS PRESS START - BIOSHOCK INFINITE ENTREVISTA - ALEZ OZ EL TALLER - CAZADOR DE BRUJAS MAS ALLA DEL PINCEL - IRON FACE CUESTIN DE SUERTE - MALIFAUX EVENTOS - GEN CON 2013 PINTURA - LAGARTIJAS EVENTOS - AMT TORRENT 2013 ROL MAGIC - CAMBIOS EN LAS REGLAS EVENTOS - WARGAMEMANIA IV
COLABORAN: Francisco Jos Ruiz Jimnez/Homerleonidas Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amors Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Snchez Fernndez/Little_Cthulhu Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Ruben Campo/ Gnoblar Boy Mario Garca Gmez/ Grombindal Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Sergio/Tierras de Fantasia Rhisthel/Cascara del Dragn Snal/Narciso Lopez Gaspar Braa Lavandeira Lus Fernndez Poy/Belenguer Jon Hurtado Gonzlez/Bairrin Jos Mariano Saez Moya Antonio Pea/ Aguantad Endakil/ Diario de un Friki Garrak/ Ciudad de Ratas

Indice

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente a ttulo informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de E5D, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la direccin http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego x, o la miniatura y para poder hablar de ella o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pgina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queris utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como suyos). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos copyrights (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D slo tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algn miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

amos a reconocerlo. Todo el mundo tenemos miedo a los cambios. En cualquier momento de nuestras vidas, tarde o temprano, hemos tenido que decidir ciertos aspectos que nos ha llevado a tener que cambiar de hbitos, de formas de vida e incluso de lugar de residencia. Pero casi siempre, esos cambios son para bien. Pues bien, eso es lo que ms o menos est sucediendo en El Quinto Destino. Muchos de vosotros habis sido testigos de muchos cambios que hemos realizado a lo largo de los aos. Pero, por qu este cambio es tan importante? Porque a partir de ahora, El Quinto Destino estar formado por un nuevo equipo de colaboradores, dispuestos a llevar a lo ms alto esta humilde iniciativa. No solamente en el mbito de la ezine, sino por primera vez, en todos los mbitos. Tanto en el blog, como en nuestro canal de Youtube. Se vern este tipo de cambios reflejados en este nmero? No y si. No, porque la adaptacin ha sido a mediados de Septiembre y nos costar un tiempo en organizar y preparar toda esta nueva infraestructura. Y si, porque algunos de los nuevos miembros, han participado en este nmero, estrenndose como escritores de la revista. Ya sea el caso de Snal y su artculo hablandonos de la nueva edicin de Malifaux o Gaspar reseando lo acontecido en las ltimas Gen Con de este verano.

Pero como siempre, podris encontrar una variedad de artculos para todos los gustos. Tutoriales de pintura, artculos de opinin o incluso una entrevista a Alex Oz, un escultor novel prometedor. Quizs lo que vaya a decir sea poneros los dientes largos, pero tenis que ser paciente porque realmente el gran cambio ser con el prximo nmero de E5D Webzine. El nmero vigsimo. Estar atentos al gran cambio!

Home r Leonidas

Espero que despus de tanto cambio me dejen en plantilla...

Rhisthel de La cscara del dragn

BOOTLEG
l mundo de las miniaturas es amplio y basto. Hay miniaturas de todas las escalas, creadas para distintos propsitos, desde jugar hasta usarlas de exposicin. En este artculo me gustara tocar esta ltima rama, en concreto la nueva gama de Corvus Belli: Infinity Bootleg. Comenzar por lo bsico: Por qu nace esta gama? Segn palabras del propio Carlos Llauger (Bostria en los foros oficiales) esta gama ha sido creada para satisfacer las necesidades de los miembros del staff de CB. Esto es as porque muchas veces, los escultores habran deseado seguir de una manera distinta a las exigencias del producto y claro, un da dijeron: Por qu no lo hacemos? Por qu no damos rienda suelta a nuestra imaginacin y los plasmamos en nuevas miniaturas enfocadas al pintado, a toda esa gente que quiere pintar y no tanto jugar? De esta forma naci Bootleg. La distribucin propuesta para esta gama es la de una vez al ao tener un mes dedicado (en especial el mes de julio) a las miniaturas escnicas, y como no, cada vez con una temtica distinta. La primera tanda de miniaturas ya ha salido al mercado y como no poda ser de otra forma est basada en pilotos de TAG pero no solo estos, no desde CB han aadido otro elemento ms a la mezcla, y no es otro que el fenmeno Pinup.

Y este es otro tema que cre polmica ocasionando mucha controversia en su momento a los jugadores de Infinity y a los consumidores habituales de miniaturas. Todo vino a partir de que se vieran los bocetos de lo que seran las chicas de la primera tirada. Unas chicas bastante ligeritas de ropa que a muchos indign y a otros tantos encant. El tema es que hasta que no pase un tiempo no se sabr si esta gama ha sido un xito o un fracaso (o quin sabe si pasa sin pena ni gloria) pero por lo que se ha visto estas miniaturas son una pasada. Pero bueno, voy a intentar analizar cada una de las miniaturas que han salido en esta primera tirada. Primero tenemos a la piloto de Maghariba. Su precio es de 12,95 y es una de las pocas miniaturas que sin gastarse un dineral podremos aprovechar como proxy para cualquier otra cosa. Conserva muy fielmente el diseo del boceto y en lneas generales esta miniatura es muy buena. Es una de las ms discretas y la que a mucha gente ms le gusta. La idea no es otra que esa, una piloto dentro de la cabina de un Maghariba. Despus tenemos a la piloto de Lizard. Su boceto

a m personalmente no me gust, pero una vez ha salido la miniatura he de decir que tiene su encanto. Al igual que la piloto de Maghariba, su precio es de 12,95. La pose a mi gusto es mucho ms Pinup pero no me termina de gustar la cabeza del lizar (el TAG de Nomadas). Pero bueno, la miniatura sigue estando excelentemente esculpida (especial mencin al largartito que la acompaa). La siguiente miniatura es la de la TechBee. Su boceto tampoco me gust pero una vez vista la miniatura he de decir que es espectacular. Esta miniatura no es exactamente una piloto (recuerdo que Panoceania no tiene pilotos como tal, sino gente que los controla desde casa) sino una ingeniero que repara TAGs. Esta mecnica est subida en uno de los TAGs ms emblemticos de PanO: el Cutter. Tiene una cantidad de detalles increble y el esculpido es preciso (podremos ver el interior de este TAG con sumo detalles). En este caso su precio es bastante ms elevado llegando a costar 35,95. Vamos, se nota que viene parte de TAG. Y para el final he dejado las dos mejores (al menos a mi gusto).

Por un lado tenemos a la piloto de O-Yoroi. Su precio es de 35,95 y es una verdadera pasada. Tanto en diseo como en esculpido. Tiene esa pose que la hace muy Pinup y adems explica a la perfeccin como demonios se puede meter una persona dentro de este fantstico TAG. Adems, su cara es genial porque podemos ver que es realmente asitica. Vamos, un pasote de miniatura. Por ltimo tenemos a la que a m ms me gusta. En este caso es un hombre y de Pinup tiene ms bien poco: Joe Scarface Turner. Su precio, al igual que toda la gama con TAGs, es de 35,95. La idea de esta miniatura es la de representar la rabia que siente Scarface al ser abatido y ver como ha quedado su TAG. Vamos, se abre la exclusa, sale un to bastante alto y comienza a pegarte de hostias mientras te va gritando. Una miniatura esplndida en la que puedes ver como fluyen los sentimientos desde los puos de Turner a la cara del pobre Calibn. Quizs como nico punto malo es la de que el TAG tiene las piernas enterradas, pero bueno, de lo mejorcito de la gama. Y en esto consiste la primera tirada de la gama. Tan solo queda esperar al ao que viene, sobre junio/julio, para ver que nos tiene preparado Corvus Belli en cuanto a esta nueva gama de miniaturas que se prev que tenga una calidad excepcional (como nos tiene acostumbrados CB en cuanto al esculpido de miniaturas.

Jos Mariano Sez


Westworld y Tiburn, Titanic, al igual que Deep Impact, no dejaba de ser otra historia de catstrofes, Matrix de nuevo la rebelin de las mquinas y Gladiator a grandes rasgos otro Espartaco. Pero Jumanji y The Mask eran otra cosa. La primera era la historia de un juego de tablero mgico ambientado en una jungla ficticia que tena la peculiaridad de someter a sus jugadores a pruebas reales cuando tiraban los dados. De la nada poda aparecer un len, unos monos enloquecidos o una estampida. The Mask La Mscara en la versin espaola, tambin era un alarde de imaginacin. Basada en el cmic del personaje homnimo, contaba la vida de un hombre tmido y bonachn enamorado de una mujer despampanante que encuentra una mscara mgica capaz de convertirle en el rey de la noche. Jams se escribi un guin que fuera tan adecuado para la forma de trabajar de un actor. Jim Carrey, con el perdn de The Truman Show, hizo el mejor papel de su carrera. Aunque resalte la originalidad de estas dos pelculas, no quisiera restarle mrito ni inters a las otras, que eran divertidsimas y estupendas tambin. Todas ellas grandes exponentes del cine de consumo. Puro entretenimiento, una forma de evadirse de la vida cotidiana y permitirte simplemente disfrutar. En la resea de este nmero he decidido centrarme en Jumanji, pelcula genial y evocadora, que adems por su relacin con los juegos de mesa est muy vinculada a los lectores y temtica de esta revista.

JUMANJI
Los aos noventa en lo que a cine de consumo se refiere se caracterizaron por el desarrollo de los efectos especiales generados por ordenador hasta lmites insospechados. Pudimos ver la evolucin escalonada en pelculas inolvidables como Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993), The Mask (1994), Jumanji (1995), Titanic (1998), Deep Impact (1998), Matrix (1999) y como broche final Gladiator (2000), que ya era del nuevo siglo. Y eso como una brevsima seleccin de las pelculas ms taquilleras y conocidas del periodo, que tuvo muchas ms. Aquella poca la viv, cinematogrficamente hablando, con gran asombro e inquietud, pues cada estreno supona un viaje de descubrimiento y sorpresas que me haca anhelar en un futuro poder crear cosas semejantes. Lamentablemente ese sueo no pudo ser y tuve que conformarme con una profesin mucho ms modesta, pero eso es otra historia y la contaremos en otra ocasin. Quiz de todas las pelculas mencionadas, las ms originales y divertidas fueran The Mask y Jumanji. Jurassic Park era una mezcla entre

En Jumanji, Alan Parrish, hijo de un acaudalado empresario del calzado, encuentra un misterioso juego de tablero en una excavacin y propone echar una partida a una amiga del colegio, Sarah Whittle. Tras un par de turnos, aparecen unos murcilagos inesperados y el nio acaba atrapado dentro del propio juego, que parece albergar un mundo selvtico en una dimensin alternativa. La nica manera de volver es que otro jugador saque en los dados un cinco o un ocho. Sarah huye atemorizada dejando la partida a medias durante veintisis aos, momento en el que la casa de los Parrish es adquirida por una nueva propietaria cuyos sobrinos Peter y Judy descubren el juego y rescatan a Alan. Para que todo vuelva a la normalidad y la parte liberada de la jungla regrese al juego deben terminar la partida que Alan y su amiga Sarah empezaron en 1969. La pelcula se convierte entonces en una sucesin de pruebas de supervivencia, cada cual ms complicada para los personajes. Como vemos, se trata de un argumento bastante sencillo y lo suficiente atractivo como para que los nios se sintiesen enseguida atrados por l. Un juego de tablero con poderes especiales, protagonistas jvenes, dilogos sencillos, bromas fciles y Robin Williams, un artista que anima cualquier fiesta. No obstante era una pelcula ms para adolescentes que para nios, haba unas cuantas escenas que podan quitar el sueo a ms de uno. Recuerdo haber tenido pesadillas con la flor carnvora y las araas asesinas. En lo que se refiere a las actuaciones, sin resultar deslumbrantes son bastante correctas. Robin Williams, como Alan Parrish de mayor, realiza bien su trabajo sin llegar a la brillantez que haba alcanzado con la entonces reciente Seora Doubtfire. Bonnie Hunt, interpretando a Sarah Whittle, veintitrs aos despus, realiza el papel de un secundario plano con una vertiente bastante propia de telefilmes o teatro. En la misma lnea una jovencsima Kirsten Dunst en el papel

de la nia Judy, que sin tocarle un personaje muy lucido tena momentos hilarantes, o Bradley Pierce, en el del nio Peter, que ms all de esta pelcula nunca ha vuelto a participar en grandes proyectos. Quiz el actor cuya actuacin ms me gust, despus de la de Robin Williams, fue la de Jonathan Hyde, que interpret tanto a Sam Parrish, el padre de Alan, como a Van Pelt, un cazador de la jungla encargado de aniquilar a quien le salga su prueba en los dados. En ambos casos interpreta personajes con un estereotipo muy marcado: un hombre de negocios estirado y un cazador de mente cuadriculada, pero lo hace con tanta gracia y estilo que sus breves apariciones dan mucho color a la pelcula, especialmente en el caso de Van Pelt, que es verdaderamente genial. Hay otra pareja que tiene sus momentos cmicos, formada por Bebe Neuwirth la ta Nora y David Alan Grier Carl Bentley. La primera es la ta de los nios Peter y Judy, que ayudan a Alan y Sarah a acabar la partida de Jumanji, y el segundo es un empleado de la fbrica Parrish que termina como polica. Ambos se pasan la pelcula intentando averiguar por qu est todo lleno de animales y plantas asesinas, y por qu demonios todo apunta a la casa Parrish, de paso sufriendo los efectos colaterales del juego maldito. Vienen a ser los tpicos segundones de las comedias ligeras de los noventa cuyos momentos buscan la risa fcil del espectador. Bebe Neuwirth quiz no sea recordada por su trabajo en Jumanji, pero s ha pasado a la historia de la televisin por su papel como Lilith, la exmujer de Frasier. La msica de Jumanji est compuesta por James Horner, uno de los msicos ms relevantes dentro del cine comercial de los aos noventa. No en balde escribi en esa poca las conocidsimas bandas sonoras de Bravehearth o Titanic. En Jumanji hace un buen trabajo, sobre todo con el tema principal y las melodas misteriosas que invitan al descubrimiento. Quiz no crease una

de esas partituras que invitan a ser recordadas y tarareadas como las mencionadas, pero s es un trabajo notorio y merecedor de reconocimiento. Sin duda lo ms destacable de Jumanji es la calidad de los efectos especiales generados por ordenador. Tanto Terminator 2 como Jurassic Park y tambin The Mask haban sido hitos en lo que se refiere a mezcla de infografa con imagen real. Terminator 2 trabaj mucho la animacin de lquidos y explosiones, Jurassic Park llev a la gran pantalla por primera vez unos monstruos generados por ordenador que resultaban crebles, tanto que todava hoy da asombra la calidad de aquel trabajo. El equipo de The Mask hizo virgueras convirtiendo a Jim Carrey en un todopoderoso ser elstico de cara verde capaz de sacarse de la manga cualquier tipo de truco.

de Hollywood por mediocre que sea encontrar una calidad tcnica muy buena, pero entonces en cada pelcula donde los efectos tenan un lugar destacado haba mejoras palpables si haba pasado un tiempo, pongamos un ao o dos, desde la proyeccin de otra anterior. Y esto fue as hasta la llegada de The Lord of The Rings y King Kong, donde el nivel lleg a un punto tan elevado que result difcil ver verdaderas diferencias de calidad entre pelcula y pelcula. De hecho la ultracomercial Avatar, que fue vendida como una gran evolucin de la infografa, personalmente me result anodina en comparacin con lo que ya exista y se haba logrado en otras producciones.

Jumanji por su parte tena un nuevo reto que superar: la presentacin de animales no extintos que pareciesen reales. A principios de los noventa era un trabajo enorme ya que supona dominar el movimiento del pelaje de las bestias y su musculatura, al tiempo que deban fundirse de forma creble en la pantalla. El resultado final distaba de ser perfecto, sobre todo en el caso de los simios, donde se notaba muchsimo que eran falsos, pero dio pie a secuencias realmente espectaculares como la famossima estampida de la biblioteca, que sirvi de reclamo en todos los anuncios de la pelcula y se vendi como el smmum de los efectos especiales hasta el momento. Vamos, que Jumanji era lo mximo en lo que se refiere a modernidad tcnica en el cine y haba que verla s o s. Si se hablaba de cine actual en esos momentos, Jumanji era la primera referencia. Entonces los efectos especiales estaban en proceso de constante mejora, y ver cada vez cosas ms espectaculares y perfeccionadas era algo que llamaba mucho. Hoy da est asumido por el espectador que en cualquier produccin

La idea de Jumanji era magnfica, un juego que somete a pruebas reales y terrorficas. Tanto que tras el xito de la pelcula dio pie a una serie de animacin que dur tres temporadas, y que estando lejos de superar el filme original resultaba bastante entretenida. Hace poco empez a hablarse de un posible remake, imagino con la intencin de mejorar los ahora anticuados efectos especiales. No es una idea que me haga demasiado feliz, pero si llega a acercarse mnimamente al encanto que desprenda la original, bienvenido sea. Aunque puestos a profanar un clsico del cine de aventuras, ms valdra una remasterizacin con actualizacin de los efectos especiales del metraje original y reestreno tal y como se hizo con Star Wars que una bazofia como imagino que terminar siendo. Francamente, Jumanji sin Robin Williams no es Jumanji.V

Bioshock Infinite
Belenger Booker, nunca habra imaginado que su misin lo llevara hasta la increble ciudad flotante de Columbia, en la que las tensiones estn a flor de piel y no tardara en desatarse el caos tras su aparicin. Antes de la salida de esta entrega, muchos seguidores de la franquicia estaban un tanto descontentos, ya que en esta ocasin nuestro protagonista tiene un rostro, algo que rompa un poco con la dinmica que tenia la franquicia hasta la fecha.

Edicin de coleccionista
Como pasa con muchos juegos que se espere que tengan unas vendas iniciales muy positivas, el Bioshok Infinite tiene ms de una edicin de coleccionista, creo que son dos y la mayor diferencia que hay entre ellas es que en una no viene la figura grande de Songbird, y bueno aprovechado al oportunidad que me ofrece haber tenido la edicin grande en mis manos, quiero hablar un poco de ella: Figura de Songbrid: Es una figura de unos 24.8 centmetros, y esta creada Robb Waters. La cual esta echa de resina (menos las alas) y no esta nada mal ya que es un personaje bastante chulo del jeugo pena que no sale mucho ms durante la historia. Llavero: el cual es una pequea rplica del vigorizador que contiene el Murder of Crows, un llavero que nos e si se llegara usar mucho, pero es chulo y tiene buen tamao. Litografa: Con un anuncio para el vigorizador Beso del Diablo, 5x7 pulgadas de tamao y dibujada por Jorge Lacera, por su tamao podran haber metido algunas ms. Miniatura de resina: Un Handyman de unos 25 milmetros, la cual sirve para el juego de mesa, BioShock Infinite: el sitio de Columbia, creado por Plaid Hat Games, supongo que el Handyman se puede conseguir de otras formas, para promocionar bien el juego de mesa, habra puesto algo ms exclusivo como algn personaje destacado que no se puede conseguir de otra forma, o ms cantidad de miniaturas. Libro de ilustraciones: con una portada envejecida y desgastada, tenemos un libro repleto de bocetos del juego con comentarios y de buen papel, bastante

ras haberme podido dar el vicio con el BioShock y al BioSock 2, era inevitable que al final cayera en mis manos esta nueva entrega de la franquicia, desgraciadamente cayo relativamente tarde desde su salida, a pesar de que la amiga que se lo compro, se pido el juego para que le llegara tal como saliera a la venta, pero ya se sabe no hubo la oportunidad de darme el vicio hasta ahora, y bien que me lo estoy dando.

Sinopsis
Es el ao 1912. Booker DeWitt, es un ex-agente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, de la que fue despedido por tener un comportamiento inaceptable. Por ello, se vera obligado a aceptar un trabajo para poder saldar todas sus deudas econmicas, durante una noche tormentosa tendr que realizar un pequeo viaje con un bote a un faro, antes de desembarcar se le entregara en una caja: unas pocas monedas, una pistola, un papel con unos dibujos y una foto, en la que sale la chica que tiene que encontrar para luego asegurase de que llegue sana y salva a la ciudad de New York.

De igual forma el diseo de los personajes inicialmente son un poco soso, pero tiene a su favor una grandisima variedad y no solo por que luego salgan los Vox si no en las armas, todo tiene una doble versin en los dos bandos.

Opinin
Hay algo que quiero que se tenga en cuenta al leer esta opinin y como valoro el juego, este juego es el BioShock Infinite y no el BioShock 3, ya que a pesar de tiene la trama esta situada en el ao 1912, mucho antes de las otras dos entregas anteriores que se desarrollaron entre los aos 1960 y el 1968, Irrational Games aun no ha confirmado si esta entrega compartir el mismo universo con esos dos juegos dejando al aire esa posibilidad, vamos que hay cambios severos en el juego, algunos para mejor o otros para peor, pero no por ello tiene que ser malo, como muchas opiniones que visto negativas por alejarse demasiado de la linea de los primeros juegos, o que se abandonara Rapture como lugar de desarrollo de la trama, algo que creo que era algo necesario, ya que si no seguramente se habra estancado la franquicia y en si la ciudad creo que ya no daba ms de si (bueno puede que contar la historia antes de que cayera o algo as) pero es que todo ese cambio de lugar ademas es una escusa para que tenga un desarrollo diferente. Las diferencias mas notables de esta entrega es en la dinmica de juego, siendo ahora un juego un poco ms similar al Halo, ya que solo portaremos dos armas (sin contar la de cuerpo a cuerpo) y tendremos que ir desechando las armas que no nos interesen por otras que hayan por los escenarios o de nuestros enemigos cados, en lugar de ir acumularlas todas como antes, eso si la municin que vayamos acumulando aunque no tengamos el arma nos la quedamos y la podremos usar al recoger de nuevo esa arma, al igual que todas las mejoras que les pongamos a las armas, las cuales no estarn tan limitadas como en las dos entregas anteriores, ahora cuando encontremos la maquina expendedora podremos pagar por todas las mejoras que nos ofrezca, desgracia-

interesante de ojear. Temas descargables: Las tpicas imgenes que sirven para personalizar el fondo de tu consola, contenido que no esta nada mal pero tampoco es que sea imprescindible. Banda sonora digital: La cual es exclusiva para estas las ediciones, incluyendo msica del juego, algo que seguramente se encontrara fcilmente por la red ahora, pero no esta nada mal como extra. Tres poderes exclusivas en el juego: los cuales son el tipico contenido adicional que da una cierta ventaja al jugador, algo que no me suele gustar demasiado y que se ve mucho en los ultimos aos, pero bueno, este es el equipo adicinal: Acometedor de Toro: Un ataque de tumulto a toda velocidad que tiene una posibilidad de derribar al enemigo. Extra! Extra!: Registros auditorios tambin dan una recompensa de guilas de plata, moneda en el juego. Traidor: Matar a tus enemigos posedos hace explotar en una bola de fuego que inflige dao.

Graficos
Como es de esperar en un juego tan reciente de PS3, los grficos del juego son la leche, al igual que seguramente tambin lo son en las versiones para Xbox 380 y evidentemente para Pc, vamos todo es genial siendo un mundo muy interesante de ver y con muchos detalles que vale la pena prestarles la atencion. Pero hay una cosa que me crispa un poco en un juego grficamente tan trabajado, las animaciones en algunos casos pueden ser un poco flojas, ya en ocasiones cuando los enemigos vuelan parecen troncos de madera, y de igual forma tienen las caras muy poco expresivas, algo que por lo general no es ninguna pega ya que cuando vemos a alguien le pegamos dos tiros, pero en los momentos que nos hablan y les miremos a la cara (ya que si te alejas un milmetro se los escucha flojo) pues se notara a faltar que sean ms expresivos, pero por supuesto hablo en los momentos generales, cuando quieran transmitir algo, sobretodo con Elisabet, ya se preocuparan de todo este en orden.

a pesar de no tener multijugador. Para finalizar, sol me queda hablar sobre la ambientacin del juego, que al igual que las entregas anteriores esta muy conseguido, pero en esta ocasin han dado un paso ms, y no me refiero a que hayan cambiado una ambientacin claustrofbica y oscura, por una que es al aire al aire libre y brillante, si no ms bien por que la trama se iniciara muy al estilo al inicio del BioShok 2, as que podremos ver como era la ciudad antes de que se liara parda, pero no tendremos ese parntesis que tiene esa entrega, en esta podremos ver como es el da a da de la gente, pero ademas podremos ver como se va extendiendo el pnico y el miedo, es una pena que solo podamos hablar con ellos en contadas ocasiones, pero igualmente darn bastante vida al juego y nos aran ver bastante como es la sociedad de esa ciudad.

damente las mejoras que les pongamos a las armas no aran que evolucionen en esta ocasin, pero al menos las mejoras que hagamos se quedan a pesar de tirar la arma y coger otra nueva. Lgicamente, hay muchas otras cosas que se han cambiado a parte de las ya mencionadas, hay algunas cosas que solo han cambiado de nombre o la se ha cambiado ligeramente la forma de usarlo, otras que han desaparecido como el pirateo de maquinas y los minijuegos relacionados, supongo que en una bsqueda de agilizar ms el juego y como es de esperar hay cosas nuevas como el apoyo que tendremos de Elizabeth, que nos dar dinero, municion y dems cosas tiles cuando nos haga falta. Pero realmente donde ms destaca este juego es en la trama y el desarrollo de esta, tan trabajado y cuidado esta el guion que a parte de pequeos detalles que podremos ir observando a lo largo del juego, tambin se puede ver un sustancial cambio en la personalidad de Elizabeth a lo largo de la trama, cosas que dan mucha ms profundidad a los personajes y suben el inters del jugador, vamos que jugar es toda una experiencia de principio a fin, con un final que a pesar de que me lo ola esta bastante bien. Tal es de curiosa es la trama y en algunos momentos liosa, que dejara con ganas de jugar otra vez para no perder ni un detalle de ella, y como ahora es el juego ms shooter y dinmico, realmente disfrutaremos el jugar una y otra vez. Puede que la principal pega que tiene la trama, es que si no nos dedicamos mucho a dar vueltas como tambin a escudriar de forma adiciona, se hace realmente muy corta, no deja de ser interesante y estar muy bien desarrollada la historia, pero uno se queda con ganas de saber un poco ms sobre Columbia, pero bueno, igualmente estamos ante un juego que puede llegar a ser necesario ser rejuado para poder pillar del todo bien toda la trama y todos los detallitos que te ponen en ella, as que vale la pena jugarlo unas cuantas veces cosa que incrementa su vida

Por todo ello, creo que es un juego recomendable que puede dar muchas horas de [5] entretenimiento y disfrute, sobretodo para los seguidores de la franquicia ya que parece que quieran dar algo de luz al final del juego sobre la saga, aunque me da que la lian ms.

Entrevista
ALE Z OZ
Home r Leonidas

Como en cualquier entrevista, comentanos como fue tus inicios en este mundillo Antes de otras cosas, quera agradecer a E5D el inters mostrado en el trabajo de alguien que acaba de empezar como profesional en esto. Esta historia comenz como en muchos casos gracias a Games Workshop; all por el ao 97, y tras introducirme un poco en el mundillo de Magic: The Gathering, conoc Warhammer y sus miniaturas. Casi sin informacin al respecto (viva en una ciudad pequea, Guadalajara, en la que no haba mucha gente con estas aficiones) pude trazar algunas relaciones entre estos juegos de ejrcitos y algunos otros que haba disfrutado unos aos antes casi por casualidad, como eran Cruzada Estelar y HeroQuest. Pareca que aquellos pequeos personajes tenan un mundo ms grande en el que desarrollarse. As pues, con el dinero que iba cazando de cumpleaos y dems (con quince aos no haba muchas ms fuentes), fui coleccionando ejrcitos, sobre todo de guerreros del caos, aunque al final llegu a tener minis de casi todas las faccines de WHF y algunas de WH40k , con el fin de pintarlas ms que de jugar. Poco a poco iba mejorando en mis tcnicas de pintado fijndome en las pginas de algunas revistas, y gan algn premio de pintura menor, tanto en mi ciudad como en Madrid. Entonces, ya por 2002, tuve otras prioridades en las que gastar el dinero, y fui apartndome del hobby hasta abandonarlo casi completamente. Fue en 2010, tras vivir en Madrid y terminar la carrera, cuando volv a retomarlo al conocer otras marcas y juegos de igual o superior nivel a las de GW, y sobre todo cuando necesit dinero y pens que poda utilizar algunos conocimientos que tena en este mundillo para conseguirlo. Ahora soy consciente de que en esos aos de parn, las tcnicas de pintura y escultura han evolucionado bastante, y la cantidad y calidad de artistas se ha disparado. Poco a poco toca recuperar el tiempo perdido... Has sido o eres jugador? O solo te gusta la parte del modelismo?

En los comienzos s que jugaba algunas partidas, sobre todo de WHF, incluso llegu a participar en algn torneo. Pero la verdad es que no se me daba demasiado bien y la actitud a veces excesivamente competitiva de algunas personas termin echndome para atrs. Hace un par de aos, cuando conoc el juego Infinity de Corvus Belli volv a jugar un par de partidas, y la verdad es que las disfrut, pero no he vuelto a hacerlo...aunque no lo descarto. Pero en definitiva, es el apartado de modelismo el que ms me interesa de todo esto. Curiosamente es la pintura lo que siempre me gust ms, pero viendo el nivel que hay, es seguramente en la escultura donde puedo llegar a realizar trabajos de ms nivel, y en sas estamos. Eres conocido por tus esculpidos para la marca espaola resina planet, pero tambin pintas? Jaja, creo que aun no soy muy conocido, pero poco a poco. De momento he realizado cuatro miniaturas para Resina Planet, concretamente para su juego Euphoria (otras estn en camino), y aunque todo est empezando, y los recursos no son muchos, las ganas y la ilusin de las personas que intentan sacarlo adelante son grandes, as que es de esperar que poco a poco el juego vaya creciendo; de momento, la campaa en Idiegogo sali bien, as que parece que todo va decentemente y hay confianza en encontrar un hueco en este mundillo. Como ya he dicho, s que pinto, y de hecho es lo que me introdujo en el mundo de las miniaturas. Pinto por encargo para alguna tienda aqu en Madrid y para algn cliente particular, y cuando saco tiempo, para m mismo, claro. Lo que sucede es que no dispongo de mucho tiempo para mis figuras y me veo obligado a utilizar tcnicas rpidas que nunca van a dar un resultado excelente, pero que si pueden resultar interesantes, teniendo atmsferas curiosas o simplemente resultando eficientes para una vitrina o para echar algunas partidas. El viejo objetivo de conseguir la espada matademonios que todos hemos tenido en mente alguna

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vez parece ser cada vez ms lejano, jaj aunque quin sabe si algn da decidir ponerme las pilas e intentarlo de verdad! Pero tengo que admitir que ahora mismo hay mucha gente con mucho ms nivel que yo, todava me asombro al ver multitud de trabajos, tanto de fuera como en Espaa, y llegar hasta ah supondra un esfuerzo que ahora mismo no puedo permitirme. Pero no hay prisa, as que sigo disfrutando y aprendiendo de esa gente. Has tenido alguna persona que te haya enseado o guiado en el mundo del modelismo? Siempre he ido un poco por mi cuenta, en ste y otros caminos, supongo que porque cuando empez todo, no haba muchas referencias en mi ciudad. As que de forma casi autodidacta he ido aprendiendo tcnicas de pintura y modelado, siempre observando obras y algunos tutoriales de los expertos, claro, pero sin tener contacto directo a penas con ninguno. Creo que lo importante es tener curiosidad y ser observador, saber ver en los trabajos de otros las ideas que queremos aplicar a los nuestros, y practicar y practicar. Ahora ya tengo algunos artistas de referencia, e intento seguir sus pasos, aunque no de manera obsesiva; al final, casi por inercia, al ver obras de gran nivel (Arsies, Giraldez, Suou, The Painting Mum, Pedro Fernndez, J.L. Roig, Juan Navarro...) se van asentando conocimientos y gustos sin que casi nos demos cuenta. Cul es tu evento preferido que hayas asistido en los ltimos meses? Y, por qu?

La verdad es que no suelo asistir a muchos eventos referidos al hobby; mi crculo de amistades no se mueve por estos lugares, y digamos que siempre he participado de estos asuntos un poco desde fuera. S he participado en algn concurso de pintura no muy grande, ms que nada por ver lo que hace la gente en directo, pero tampoco soy muy aficionado a ello. En mis comienzos s participaba ms, e imagino que si sigo penetrando en el mundo profesional, s me dejar caer por eventos en los que contactar con los compaeros. De hecho, hace algunas semanas asist al Desafo Wargames de Zaragoza y fue una experiencia muy positiva para m; pude conocer en persona a la gente de Resina Planet y otras marcas, as como ver en directo la gran cantidad de juegos y marcas espaolas y europeas que intentan abrirse camino en momentos difciles como estos, y fui consciente de las grandes ilusiones que tienen y que supieron transmitirme. Adems pude asistir a algunas clases magistrales como la que imparti Juan Daz, toda una institucin en esto, y pude comprobar que un par de consejos rpidos de un maestro pueden cundir como horas de trabajo. En definitiva, una experiencia muy gratificante que habr que repetir. Cmo es la experiencia de trabajar para una marca de miniaturas?

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En principio, es un sueo realizado, o mejor, realizndose; todo est empezando, y ahora la responsabilidad es grande. En cierto modo s que soy un privilegiado, no tanto porque me paguen por hacer algo que siempre me ha gustado, sino porque hasta hace muy poco estaba a punto de rendirme y s lo que cuesta recibir un encargo. Soy consciente de que aun no he hecho nada, queda mucho trabajo y camino que recorrer, as que intento que esto sea una motivacin ms a la hora de modelar una miniatura. Como esto es algo vocacional, al menos en mi caso, aunque no modelase para una marca, lo seguira haciendo para m mismo, as que lo que hago es disfrutar todo lo que puedo del proceso y sacar ms ganas para seguir aprendiendo y mejorando. Nunca sabes cundo va a terminar esto, as que ms vale utilizar la presin que puedas tener de forma positiva para ser un profesional cada vez ms completo. En fin, yo lo asimilo como un premio y una motivacin, cosas que hoy en da se hacen muy necesarias. En cuanto a los procesos, la verdad es que en mi caso tengo cierta libertad para desarrollar mis mtodos, aunque hay que lograr un equilibrio entre ellos y el diseo de la figura al que me tengo que remitir, claro. Hasta la fecha, son muchas ms las satisfacciones que los problemas, desde luego. Y por ltimo, dinos algn consejo para aquellos que quieran seguir tus pasos. No creo que est en condiciones de dar consejos a tener en cuenta, ya que no llevo demasiado tiempo en esto, pero si algo puedo decir es que el trabajo tiene que salir por vocacin, por simple disfrute; si hay alguien que quiera dedicarse a esculpir o pintar miniaturas de forma profesional, doy por hecho que es porque disfruta realizando estas tareas, as pues, lo que tiene que hacer es trabajar mucho, observar a la gente consolidada, no tener miedo a probar tcnicas y mostrar los resultados all donde pueda. Hay que aprovechar todas las plataformas, sobre todo virtuales, que actualmente tenemos a nuestro alcance, y creo que si confiamos en lo que hacemos, el trabajo tiene calidad y lo mostramos en cuantos ms sitios mejor, al

final habr alguien que lo vea y se interese por nosotros, es algo que sucede casi por inercia, como consecuencia. Hay que tener mucha fuerza de voluntad y no rendirse, no al menos antes de estar totalmente seguros de que estamos perdiendo el tiempo.

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Pablo Ronda

CAZADOR DE BRUJAS

ola a todos, queridos lectores, y bienvenidos una vez ms a El Quinto Destino. En esta nueva temporada comenzar mostrandoos un paso a paso de un Cazador de Brujas. Es una figura de unos 60mm inspirada en una ilustracin de Solomon Kane que encontr por internet. En esta ocasin cambiar el mtodo de Super Sculpey Firm y la har en epoxi. La marca es AVES, y me gusta mucho, ya que tiene una base arcillosa como la Milliput, pero deja un resultado final ms parecido a la Magic Sculp. Digamos que es un trmino medio. Adems tiene una ligera ventaja con respecto a las otras, y es que tiene un poco ms de tiempo de trabajo. Antes de nada hice la cabeza en Super Sculpey Firm, que coloqu en un armazn de alambre. Una vez situado en la peana y con la pose, lo cubr con masilla verde, marcando las articulaciones con unas bolitas extra. Poco a poco fui metiendo masilla AVES para hacer el encaje de la anatoma, colocando el trax, las caderas y las piernas en primer lugar. Despus rellen el resto de msculos, pectorales, cuello y brazos.

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Hay que ver qu fcil parece cuando lo hace l...

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Una vez aproximada la anatoma, comenc a vestirle de abajo a arriba, y empezando por los elementos ms duros, como el cinturn y las botas. El siguiente paso fue el pantaln, que es de cuero ajustado. Por lo que hay que hacer las arrugas de las ingles y las de las rodillas, adems de la costura a los lados. Complet las botas con las hebillas e hice la parte del jubn que est por debajo del cinto. Complet el jubn por la parte de arriba, con los botones. Y como esa parte estaba terminada, le hice ya los detalles que lleva al cinto, como una rionera, una bolsita de cuero y unas estacas. Tambin hice las cintas de cuero que sujetan la vaina de la espada. Las armas las hice a parte. No es ms que coger un alambre y rellenarlo con una capa fina de masilla verde, para luego ir aadiendo sucesivas capas de AVES, empezando de dentro hacia fuera, por ejemplo, primero el can de la pistola, luego el mango y luego los detalles. La pistola la un con masilla verde al armazn y despus model la mano enguatada. Tambin haba que completar las mangas y hacer parte de la gabardina, la que va pegada al cuerpo. El resto de gabardina, la que va al viento, la hice a parte por temas de despiece para la fundicin. El pelo lo hice de dos veces, colocando primero una plasta muy finita para usarla como base, y luego recubrindola con masilla para hacer los pelos.

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La capa como dije antes, la hice a parte de la misma forma que el pelo. Primero hice un patrn con papel y luego lo pas a una fina torta de AVES. La coloqu en la figura y mediante alambres le di el vuelo deseado. Cuando sec, hice la mano que sujeta la gabardina y luego, como con el pelo, retoqu la capa con las arrugas y las dobleces. La

espada, que es de metal, ya la tena hecha de figuras anteriores, pero podra extrapolarse la tcnica de la pistola. El sombrero lo hice de dos veces. Primero la base, lo que sera el ala, y despus la copa. Sin ms, me despido de ustedes. Nos vemos la prxima!

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Iron Face 28 mm
Zwo

Introduccin
En el pasado concurso de Legans 2013 decid comprar esta fantstica figura de la marca Origen Art, se trata de un caballero de 28 mm. La figura es muy bonita y muy fina, pero es complicada de pintar dada la gran cantidad de detalles. Quera representar a un caballero con una mscara metlica, y crear un fuerte contraste de saturacin entre el color de la capa y el resto de la figura.

mas algo de azul, fui iluminando con gris plateado (Vallejo). Finalmente remate el trabajo de iluminacin marcando unos puntos de luz con blanco puro, en la zona como la frente, nariz y pmulos. Para sombrear primero empec aplicando unas veladuras de rojo cadmio tostado (Vallejo) y luego marque las sombras ms profundas velando con tinta purpura y azul. Normalmente hay que evitar usar blanco puro en las luces, pero en este caso dado que quera forzar al mximo el contraste en la cara y que llamara mucho la atencin, cre que quedara muy bien.

Cara
Como viene siendo habitual comienzo pintando la cara, sin duda la parte mas importante de esta figura. En principio quera hacer una piel plida. Pero viendo que no me quedaba como quera, decid por hacer un cara metlica, como si llevara una mscara. Como base aplique varias capas de gris codex (citadel)

Tela Interior
Para la tela interior decid utilizar una textura rallada, para darle ms gracia al conjunto y que todo no fueran simples degradados. La clave para que nos quede una textura bonita es trabajar un degradado ms o menos decente y luego pasar a texturizar. Comenc aplicando una

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base de purpura mas azul y luego ilumine ligeramente aadindole algo de gris plateado (Vallejo) al color base. Teniendo ya un pequeo degradando fui marcando rayitas con ms gris plateado, las trazadas las empec en la mitad de los pliegues y las finalice en las zonas ms prominentes de los pliegues. Una vez terminado el trabajo de luces, recupere un poco el tono medio e hice las sombras a base de veladuras. Es importante hacerlo con esta tcnica para que se vean las rayitas y por lo tanto no perder la textura.

Empec dndole una base de carne oscura(citadel) y rojo sangre(citadel), seguidamente comencea iluminar aadindole poco a poco carne dorada mas naranja al color base. Los ltimos puntos de luz y perfilados los realice con carne dorada y velando encima de ellos con naranja puro. Realmente no tuve que trabajar mucho las sombras puesto que ya haba hecho mucho trabajo con las luces, por lo que sombree a modo de veladuras con carne oscura (citadel) primero y las sombras ms profundas con tinta purpura. La filigrana no fue muy costosa, solamente hay que tener paciencia. Primero hice un pequeo boceto con marrn bubnico (citadel) , luego fui iluminando con amarillo hielo para rematar los perfilados con este ultimo color. Las sombras las hice a modo de veladuras con tinta marrn. La verdad es que creo que la filigrana le da cierta vidilla muy interesante a la capa.

Metales
Los metales es una de las partes de la figura que ms me gusta trabajar, dado que creo que con poco trabajo se les puede sacar un gran partido. Yo creo que la clave de un metal es acentuar al mximo el brillo de las luces y apagar las sombras. Lo primero de todo fue darle una base de negro a las zonas metlicas, para que luego agarrara mejor el color metlico. Seguidamente le di una base de boltung metal (citadel) mas algo de rojo oscuro (citadel). Una vez lograda un color base uniforme me puse a apagar el brillo de la sombra, primero con carne oscura (citadel) y luego con negro puro. Comenc la iluminacin aadiendo mitrhil silver al color base, para finalizar utilice mitrhil silver puro y duro para los puntos de luz. Perfilar es muy importante, pero en los metales lo es aun ms que en otras zonas. En este caso los perfilados en sombra los hice con negro mas algo de tinta azul y los perfilados en luz los realice con blanco puro. Si hubiera dejado los perfilados en luz con blanco hubiera quedado un poco raro, puesto que hubiera perdido el pigmento metlico, para solucionar esto los vele con mitrhil silver. Esta manera de perfilar en luz permite que los perfilados sean ms claros y vistosos que los puntos de luz.

Conclusiones
Me ha gustado mucho pintar esta figura, aunque no me ha sido fcil, tiene detalles muy pequeos que son difciles de pintar. Esta figura puede resultar muy interesante para trabajar los perfilados y la precisin de nuestro pintado. La verdad es que la peana me ha quedado bastante fea, para mejorar este aspecto lo que he hecho en la figura que estoy pintando actualmente es empezar por ella para que me quede decente. Espero que os haya gustado el artculo y la figura. Si queris ver ms figuras mas y algn que otro artculo interesante pasaros por mi blog: http://zwoartstudio. blogspot.com.es/

Capa
A la capa quera darle un protagonismo especial puesto que es la parte que me iba a dar cierta saturacin y vida a la figura, por eso opte por pintarla con un rojo mas bien saturado que desaturado. Normalmente los colores desaturados son mas naturales, pero esto hay que tenerlo ms en cuenta en figuras grandes que pequeas.

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Cue stin de Sue rte


Snal

M aliafaux
ste artculo va a tratar de acercar al lector el mundo de Malifaux Segunda Edicin o comnmente conocida por M2E. La idea es que tanto el jugador que nunca ha odo hablar de Malifaux como el que ya jugaba a la primera edicin tengan una ayuda que facilite el salto a esta nueva versin del juego. La transicin a la segunda edicin no va a ser algo que suceda de la noche a la maana, sino que ha sido dividida en dos oleadas. La primera comienza este septiembre con la salida oficial del reglamento y las Army Box Wave 1, una serie de cajas divididas por faccin con las cartas de todas las miniaturas y mejoras que aparecen en esta oleada. Entre Septiembre y Octubre veremos la aparicin de la segunda beta, que servir para que todo jugador pueda testear las miniaturas y dar su opinin. El sistema de prueba ser, muy seguramente, igual que en la primera oleada. Cada semana saldrn en el foro de Wyrd un archivo con todas las reglas ms el tracker (gua de seguimiento) de todos los cambios de la semana. Inicialmente no recomiendo a la gente que empieza a jugar ahora el participar en la beta, ya que los perfiles que an no estn cerrados llevan un ritmo frentico de cambios cada semana y puede ser bastante catico. Para Enero est prevista la salida al mercado de la segunda oleada, completndose as todo el viaje a esta nueva etapa del reglamento de Malifaux. En lo referente a las miniaturas, toda la gama del juego que estuviese en metal va a ser pasada a plstico. La salida de las nuevas cajas no va a ser tan apresurada como la de las reglas. Por ejemplo, desde Septiembre hasta Noviembre hay una renovacin de 5 starter entre esos tres meses. Esto permite saber qu mes va a salir el producto que nos interesa y poder acomodar nuestra economa para adquirirlo. La propia directiva de Wyrd Miniatures ya aclaro que ellos sacaran las nuevas cajas de plstico cuando pudiesen.

Tras estas pequeas aclaraciones sobre cmo va a ser el cambio a M2E, vamos a echar un vistazo al otro lado de la brecha...

Introduccin a Malifaux
Malifaux es un juego de escaramuzas donde los jugadores llevaran a su tablero de juego los conflictos entre las distintas facciones que pueblan el otro lado de La Brecha, dimensin paralela comunicada con nuestro mundo donde se desarrolla la accin del juego. Cada jugador seleccionara su banda a partir de una de las siete facciones disponibles. Cada turno, los jugadores activaran sus miniaturas de manera alterna y podrn darles acciones para atacar, lanzar conjuros, etc. Estas acciones no se resuelven mediante dados, sino que se har uso exclusivo de una baraja de poker. Las facciones son las siguientes: El Gremio (The Guild), que regula la explotacin de piedras de alma (Soul Stone) y mantiene la ley con puo de hierro. Los Arcanistas (The Arcanist) que extraen las piedras de alma y tratan de eludir el control del Gremio. Los Nonatos (Neverborn) que no van a dejar que los invasores humanos se hagan con sus tierras. Los Resurreccionistas (Resurreccionist) que explotan el conocimiento arcano sobre cmo controlar a la muerte. Los Descastados (Outcast), mercenarios que se venden al mejor postor. Los Diez Truenos, (Ten Thunders), organizacin infiltrada en el resto de banda. Y finalmente, Los Gremlims que bueno, son gremlims.

Lo bsico que debes saber sobre Malifaux. Stat Cards 1. Nombre


Nombre de la miniatura. Algunas reglas especiales pueden hacer referencia al nombre de la miniatura, como por ejemplo las cartas de mejora (Upgrade Cards).

2. Faccin

La/s faccin/es a las que pertenece la miniatura. Inicialmente seleccionas la faccin con la que vas a jugar y pos-

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teriormente seleccionas el master y el resto de la banda. Algunas miniaturas varan su forma de jugar dependiendo de su juegas con una u otra.

3. Caractersticas

posibilidades que presenta una miniatura si tener que hacer uso de manuales u hojas de referencia rpida. Es recomendable tener un espacio dentro o al lado del tablero de juego para poder apoyar las cartas.

Trminos que definen a la miniatura. Suelen usarse comnmente en las reglas para hacer referencia a un tipo de miniatura.

Upgrade Cards

4. Coste o Cache

Las miniaturas tienen un coste (Cost) en piedras de alma para poder ser adquiridas dentro de la banda. Los Henchman si no lideran la banda tienen coste. Si la miniatura que lidera la banda es Master o Henchman, no tienen Coste y pasan a tener Cache, que es un nmero de piedras de alma que aporta a la reserva inicial.

5. Estadsticas

Representan la fuerza fsica y mental de la miniatura. Son valores usados para los duelos (Duel) cuando realizan la inmensa mayora acciones. Caminar (Walk [Wk]) y Carga (Charge [Cg]) se utilizan para los distintos tipos de movimiento que tienen las miniaturas. Voluntad (Willpower [Wp]) es la fuerza mental de la miniatura. Defensa (Defense [Wp]) es la habilidad de la miniatura de protegerse contra el dao fsico. Heridas (Wounds [Wd]) es la capacidad de recibir dao que tiene una miniatura antes de morir. Hay tres valores que no aparecen en el frontal de la Melee (Ml), Disparo (Sh) y Conjuracin (Ca). Estos aparecen en el reverso de la carta junto a las acciones que los usan para as facilitar y agilizar el juego.

Nombre de la mejora.

1. Nombre

2. Coste

Coste en piedras de alma de esta mejora.

6. Talentos

Como interacta la miniatura dentro del sistema de juego. Tenemos tres tipos de talentos (Talents): Habilidades (Abilities), Acciones (Actions) y Disparadores (Triggers). - Habilidades Reglas especiales que modifican como interacta la miniatura dentro del juego. Siempre estn activas. - Acciones Acciones y maniobras que la miniatura puede realizar cuando se activa. Existen dos tipos de acciones: Acciones de Ataque (Attack Actions), que el objetivo de la accin debe resistirse con uno de sus atributos, y Acciones tcticas (Tactical Actions), que ninguna otra miniatura debe de resistirse contra ellas. - Disparadores Los disparadores permiten cambiar el resultado final de la accin. Normalmente es necesario uno o varios palos (Suit) para activarlos. Cada accion tiene sus disparadores debajo de su descripcin, menos los triggers a la Df o Wp, que aparecen en el frontal de la carta.

3. Efecto

Que reglas nos aporta la mejora.

4. Faccin

A que faccin pertenece la mejora. Hay que tener cuidado ya que existen mejoras de una nica faccin que pueden ser para masters con facciones duales. En el caso de seleccionar el master por una faccin a la que no pertenece la mejora, esta no podr ser comprada. Recordad que en Malifaux lo primero que seleccionas es tu faccin y luego eliges el master.

5. Restriccin

Quien o quienes puede usar esta mejora. Las cartas de mejora nos dan otro nivel de estrategia al juego, ya que nos permitirn mejoras nuestras miniaturas, amoldarlas al escenario que vayamos a jugar o en el caso de masters duales, poder acomodarlos a la faccin que usemos. Estas mejoras las podremos adquirir cuando formamos nuestra banda, al igual que si adquirisemos ms miniaturas.

7. Tamao de la peana

La Baraja del Destino


Cada jugador utiliza una baraja de pker compuesta de 13 cartas de cada palo, 4 palos y dos jokers (uno rojo y otro negro), lo que hace un total de 54 cartas. Los palos que componen la baraja son los siguientes: Carneros (Rams), Cuervos (Crows), Tomos (Tomes) y Mascaras (Masks). De las cartas se suele usar tanto el valor numrico como

Indica que peana tiene la miniatura. Este dato y la altura (Ht) nos dan una idea del cilindro por el cual podemos idealizar el volumen de nuestras miniaturas. Como podemos ver, en la carta tenemos toda la informacin de la miniatura. Esto agiliza en muchos sentidos la partida, ya que permite conocer en todo momento las

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el palo al que pertenecen. El joker rojo tiene un valor tiene un valor de 14 y un palo a eleccin del jugador, mientras que el joker negro tiene un valor de 0.

La mecnica del juego


Muchas acciones requieren de la realizacin de un duelo. Puede ser necesario realizar un duelo contra una miniatura objetivo, como es el caso del duelo opuesto (Opposed Duel), o contra un valor de dificultad fijo, como el duelo simple (Simple Duel).

La mano de control
Los jugadores tienen una cantidad inicial al comienzo del turno de seis cartas en la mano, con la cual pueden afectar al juego. Pueden cambiar una carta de su mano en un duelo o tirada de dao, algunas habilidades pueden requerir el descartarse de una carta, etc. Es un recurso que debe ser administrado con cuidado.

Volteo
Para realizar estos duelos se realiza un volteo (flip), a esto se le llama sacar la carta de arriba de tu baraja. A este volteo le pueden afectar los modificadores del

Las piedras de Alma


La piedra de alma (Soulstone o ss) sirve como moneda de cambio para alquilar los servicios de las miniaturas para tu banda y como recurso durante la partida. Vamos a explicar estos usos que tiene:

destino (Fate Modifiers) que son bonificaciones positivas o negativas. Un volteo positivo consiste en sacar una carta adicional y elegir la que ms te convenga. Un volteo negativo consiste en sacar una carta adicional y quedarte con la que menor. Estos bonificadores se anulan entre ellos, as que si disponemos de 2 volteos positivos y 3 negativos, acabaremos teniendo 1 negativo. Por tanto, habr que sacar dos cartas de arriba de la baraja y elegir la menor.

1. Contratar una banda

Al comienzo de la partida se determina a cuantas piedras de alma se va a jugar. De esta cantidad se obtienen las miniaturas y mejoras para nuestra banda y se puede hacer una pequea reserva que se usara durante la partida

2. Mejorar un duelo

De la reserva de piedras de alma que hicimos al formar nuestra banda, podemos usar piedras para mejorar nuestras probabilidades en los duelos. Os explicare en la seccin de duelos, que opciones nos da gastar una piedra de alma.

3. Volver a voltear la iniciativa

Si no te gusta tu volteo de iniciativa, siempre puedes gastar 1ss y volver a tirar.

4. Robar ms cartas

Al principio del turno, cuando robas cartas, puedes gastar piedras de alma para robar ms cartas.

5. Prevenir dao

Tambin pueden usarse para prevenir dao.

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En el caso de que este volteo fuese negativo, estaramos obligados a quedarnos con la menor carta (4 de cuervos).

No podramos usar una carta de nuestra mano, ya que el volteo es negativo. En el caso de que este volteo fuese positivo, podramos elegir la carta que quisiramos o usar una carta de nuestra mano.

Duelo Simple
Como he mencionado antes, un duelo simple consiste en un volteo contra un valor fijo para que la accin tenga xito. Vamos a tomar como ejemplo el Covering Fire de Lady Justice.

Duelo Opuesto

Esta accin tctica requiere de un 8 de cuervos y nuestro atributo para lanzarlo, en este caso Sh, es de 1, por lo que vamos a necesitar como mnimo un 7 de cuervos. Para realizar el duelo, primero volteamos una carta. Un duelo opuesto se realiza contra una miniatura objetivo, utilizando uno de tus atributos contra otro de la miniatura a la que va dirigida la accin. En este caso, los dos jugadores debern voltear una carta y sumar su atributo correspondiente. Como ejemplo vamos a tomar a Lady Justice usando su accin de ataque Greatsword contra una Rotten Belle.

Obtenemos un 2 de tomos. Ni nos sirve el nmero, ni nos sirve el palo. Como no tenemos ningn flip negativo, podemos cambiar por una carta de nuestra mano. Para poder realizar esta accin debemos de gastar el 10 de cuervos de nuestra mano.

Las dos miniaturas empiezan realizando un volteo a la vez.

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Lady Justice tiene un 5, al que si le sumamos el 7 de su atributo de Ml hace un total de 12. La Rotten Belle tiene un 9, al cual le tenemos que sumar el atributo de Df que es el que nos indica la accin de ataque de la carta de Lady Justice. En total tiene 13. Como Lady Justice pierde, tiene que elegir si quiere cambiar carta de su mano o pasar.

res de base a la tirada de dao.

El Turno de Juego Secuencia de turno 1- Fase de Robar:


En esta fase primero barajamos la pila de descartes con lo que queda de nuestro mazo. Luego descartaremos la cantidad de cartas que queramos de nuestra mano y volveremos a robar hasta tener seis cartas en la mano. En este momento podemos gastar una piedra de alma para poder robar dos cartas ms, pero despus de esto deberemos volver a descartar cartas hasta quedarnos solo con seis.

2- Fase de iniciativa:
Ahora los totales son 9+7=16 por parte de Lady Justice y 13 por parte de la Rotten Belle. La Rotten Belle ahora puede gastar carta de su mano.

Cada jugador voltea una carta para ver quien tiene la iniciativa. Empezando por el jugador que menos ha sacado, puedes gastar una piedra de alma para volver a voltear la iniciativa. El jugador que ms nmero obtenga pasara a ser el jugador inicial.

3- Fase de activacion:

Los jugadores, empezando por el jugador inicial, se alternan para ir activando sus miniaturas.

4- Fase de cierre:
Decide Gastar un 13, pasando a tener 13+4=17, mientras que Lady Justice sigue teniendo 16. Por lo que el ataque de Lady Justice falla la accin.

Esta es una fase donde se finalizan la mayora de los efectos o condiciones, como poison o burning, donde se aaden los puntos de victoria ganados ese turno y donde se comprueba si el encuentro va a finalizar.

Volteo de dao
La mayora de ataque que causan dao tienen tres valores distinto ordenados de la siguiente manera leve/moderado/ grave o en ingles weak/moderate/severe. Cuando volteemos dao, la carta nos indicara cual resultado usamos en funcin del nmero que saquemos. El volteo de dao puede verse modificado por volteos positivos y negativos, al igual que cualquier otro volteo. El modificador ms comn es la diferencia de resultados de los volteos de ataque. Existen otros modificadores, como pueden ser hard to wound de las Rotten Belles o las reglas del ataque Greatsword de Lady Justice, que proporcionan bonificado-

La Activacin
Cuando activas una miniatura, lo primero que haces es generar Puntos de Accin (AP). Estos puntos son los que vas a gastar para poder hacer distintas acciones. Los

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Master generan 3 AP, mientras que el resto de miniaturas generan 2AP. A estos puntos de accin se les llaman puntos de accin generales, ya que pueden ser usados para cualquier accin. Habilidades como Melee Expert, Casting Expert, ect. Te permiten generar ms AP que se usan para acciones especficas. Por poner un ejemplo, Nimble genera un AP que solo puede gastarse en una accin de movimiento.

(1) Focus: Sirve para ganar la condicin Focused +1, que nos dar flips positivos al ataque y dao cuando al hacer una accin removamos esta condicin. (#) Defensive Stance: A cambio de descartar una carta y gasta # puntos de accin, nos dar la condicin defensive +#, que nos dar volteos positivos a la defensa. (#) Interact: Esta es una regla genrica para poder interactuar con los marcadores o con distintos elementos del juego, como puede ser la escenografa.

Como Empezar una Partida Tipos de encuentros


Las acciones se dividen en dos tipos: Acciones tcticas (Tactical Actions) y Acciones de Ataque (Attack Actions) en funcin de si el duelo es Simple o Enfrentado. Habitualmente las acciones tcticas pueden no requerir de duelo simple, por lo cual saldran automticamente. Aparte de las descritas en la carta de cada miniatura, existen las siguientes acciones tcticas de carcter genrico al alcance de todas las miniaturas: (1) WalK: Nos permite mover nuestro atributo de Wk en pulgadas. (2) Charge: Gastando dos acciones, moveremos nuestro atributo de Cg en lnea recta para acabar trabados en cuerpo a cuerpo. Podremos tomar dos acciones de ataque de coste 1AP contra una miniatura. Existen dos tipos de encuentro: el estndar (Estndar) y el histrico (Story). El primero, el estndar, est pensado para partidas de torneo. Los jugadores juegan una strategy (misin) compartida y las schemes (intrigas) se eligen entre cuatro generadas al azar. En el Story Encounter cada jugador tiene su propia strategy, las cuales tienen un carcter ms narrativo, y las schemes no se eligen al azar. Para las primeras partidas recomiendo usar el sistema estndar al ser bastante ms sencillo de jugar y no tener que seleccionar las schemes entre todas disponibles. Los dos tipos de encuentro siguen un esquema muy parecido, pero voy a usar como ejemplo el del estndar. Definir y desplegar terreno Determinar tamao del encuentro Anunciar Facciones. Determinar tipo de despliegue. Determinar Strategy y las scheme disponibles. Contratar banda y revelarla. Elegir schemes y revelarlas (si se desea). Desplegar bandas.

Como veis, en este juego primero eliges la faccin que vas a jugar, luego las misiones (podramos decir que la strategy es la misin principal y las schemes las secundarias) y finalmente formas tu banda a partir de las miniaturas disponibles de tu faccin. Esto nos va a permitir crear bandas pensadas para el tipo de misin que nos haya tocado, eliminando la posibilidad de que te toquen misiones que te vengan mal.

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EVENTOS
GASP AR BRAA LA VAN DE IRA

Ge n Con 13 M
uy buenas amantes del mundo de la miniatura y del hobby en general. Como sabris, durante los das 15 al 18 del mes de Agosto. Se celebr en los USA la mayor convencin del mundo referente a los juegos de mesa, miniaturas y juegos de rol. Me refiero al paraso denominado Gen Con Indy 2013. Un evento multitudinario donde empresa, tiendas y gente del mundo entero, se dan cita ao tras ao en un enorme recinto que albergar durante esos cuatro das a miles de fans. Un lugar donde podemos conocer no solo novedades que estn por venir de todas las marcas que nos gustan. Si no que tambin podremos hablar personalmente con creadores, jugar torneos nacionales, adquirir antes que nadie ciertas novedades y volvernos locos entre miles de fans como nosotros compartiendo impresiones. En este artculo me gustara comentaros las novedades ms interesantes, en mi modesta opinin, de las marcas ms punteras y tambin alguna que otra sorpresa inesperada. Comencemos pues con el resumen de novedades de una empresa de la madre patria del evento. Me refiero a Coolminiornot. S, esta marca que a da de hoy, posee un logotipo que es smbolo de calidad extrema en sus productos. Y que por supuesto es famosa por asociarse con empresas ms pequeas para sacar adelante nuevos e interesantes proyectos. Especialmente a travs de la plataforma de crowfunding Kickstarter. Algo muy a tener en cuenta este ao en la Gen Con. Pues es el primer ao tras la aparicin me muchsimos Kickstarters de xito y, de nuevo en mi opinin, da comienzo una nueva era en el mundo del hobby que nos gusta. ter los backers pudieron pasar a recoger sus pledges si pasaban por el evento y disfrutar de unas partidas guiadas por los chicos de Coolminiornot. Entre ellas un original escenario basado en el videojuego Call of Duty. Otro de sus platos fuertes fue Soda Pop Miniatures. La empresa creadora de Relic Knights y Superdungeon Explorer. De nuevo dos grandes xitos en ventas. Respecto a Relick Knights pocas novedades se presentaron. Pues tras su xito en Kickstarter solo queda esperar el envo de los pledges a sus respectivos backers a finales de ao. S es cierto que se pudieron disfrutar tanto de partidas con la ltima versin de las reglas, como de la compaa de su ya imagen corporativa, la cosplayer Marie-Claude Bourbonnais. Pero donde si pudimos ver jugosas novedades fue en su aclamado juego de mesa Superdungeon Explorer. Una nueva miniatura creada para este evento: Nya-Nyan (una graciossima chica gato) y nos mostraron una pequea preview del arte de su prxima expansin ambientada en un bosque mgi-

co: Forgotten King. Rpida mencin Para Rivet Wars. Un juego de tablero de miniaturas ambientado en una especia de guerra mundial. Pero de esttica cabezona y muy simptica. Otro gran xito de Coolminiornot cosechado a travs de

Empezamos por un juego que ya lleva un aito largo en el mercado. Y que es, si no me equivoco, uno de sus Best Sellers. Me refiero a Zombicide. Pudimos ver las ltimas expansiones del juego al completo: Toxic City Mall y Prision Outbreak. Tras su gran xito en Kickstar-

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Kickstarter y que conto con la presencia de su diseador y creador organizando las partidas de demostracin. Tambin pudimos ver un impresionante diorama del juego. Una de las piezas estrella en este evento y de esta empresa ha sido Dark Age. Su juego de escaramuzas futurista/apocalptico. En el que aparte de sus novedades mensuales .Lo ms interesante ha sido la reedicin de su manual y la reorganizacin de sus starter sets. Esperemos ver pronto este juego por aqu. Pues no solo tiene unas miniaturas espectaculares y variadas. Si no que esta nueva edicin tiene pinta de poder pegar fuerte en el mercado estadounidense. Y esperemos que las hondas que generen nos lo traigan a Europa para poder disfrutar de l. Y para m lo ms importante. Su juego de cartas de construccin de mazos High Command. Que tendr su versin tanto de Warmachine como de Hordes y se complementara con expansiones posteriores. Y que promete representar perfectamente cada faccin de sus dos juegos en el arte de las cartas y en su propio estilo de juego. Wyrd Miniatuires llega pegando fuertsimo con su Malifaux Second Edition. Un manual bien suculento en volumen y por supuesto bien guarnicionado con la nueva gama de miniaturas en plstico totalmente rediseadas.

Como gran colofn final. Su gran bombazo.La salida del Kickstarter de Wrath of Kings. Un juego que por lo que hemos podido ver tanto en videos como imgenes ser un juego de escaramuzas, posiblemente ampliable a una escala de mayor nmero de unidades y miniaturas. Se nos presenta como una gran golosina en Kickstarter. Una media de treinta miniaturas por treinta dlares ms gastos de envo. Un diseo espectacular con reminiscencias del antiguo juego de Rackham Confrontation y un pintado espectacular.Como hemos comentado con anterioridad.Este es el sello de calidad de Coolminiornot, diseo, espectacularidad, pintado increble y accesibilidad del producto. Privateer Press nos presenta este ao poquitas novedades pero alguna muy suculenta. Un nuevo juego de su serie su Level 7 llamado Omega Protocol que expande y contina esta lnea de juego. Un juego cooperativo y de supervivencia de estilo mazmorra. Una miniatura del Carnicero (warcaster khadorano de warmachine) que conmemora el decimo aniversario de Warmachine. La confirmacin de su xito en el universo de los juegos de miniaturas.

Tambin nos han dejado ver sus nuevos juegos de mesa. El ltimo de ellos Evil Baby Orphanage con sus dos expansiones Nerdfighter y Cranyon Manifest. Volvimos a ver su juego Puppet Wars y Kings of Artfice. Uno un juego de batallas estratgicas y otro enfocado casi a la administracin de recursos. Tambin descubri-

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tablero de casillas hexagonales. Un clsico rescatado del olvido y que con un nuevo lavado de cara har las delicias de sus fans y nuevos jugadores. Un mal ancestral se cie sobre el mundo y nuestros investigadores han de detenerlo. Llega Eldritch Horror, un juego de temtica cthulhiana que nos lleva por todo el mundo para resolver misterios y detener a las fuerzas de los males ancestrales. mos un juego muy interesante Jet Pack Unicorn. Un juego en el que los unicornios y seres brillantes, coloridos y purpurinos, nos permitirn contar historias muy bizarras. Tambin tenemos que resear un juego de cartas: Shodown Icons. Una novedad para esta Gen Con. Y que con su formato de juego de cartas de jugador contra jugador en mazo cerrado y no coleccionable ofrecer muchas horas de diversin.

Otra empresa que siempre es referencia en este evento es Fantasa Flight. Y este ao nos traen mucho material. Hablando de miniaturas, lo ms importante es que X-Wing, su juego de naves del universo Star Wars, tendr enormes miniaturas que representaran las naves ms grandes de este universo. Tambin han hecho mencin a Dust Tactics y Warfare, que pasan a ser distribuidos por Battlefront (creadores de Flames of War) porque creen que es lo mejor para el crecimiento y desarrollo de la franquicia. Y como no una nieva novedad de la franquicia Warhamer. Se trata de Warhammer Diskwars. Un juego clsico rescatado en el que dos jugadores toman el mando del ejrcito del caos y el de los elfos para enfrentarse con unidades representadas en discos.

Tambin las mismsimas estaciones han tenido su hueco este ao con Winter Tales. Un juego de tablero de temtica cuenta historias al ms puro estilo Si! Seor Oscuro en el que las fuerzas invernales y primaverales nos ayudaran a crear increbles historias cooperando unos con otros.

Y como todos los aos han aprovechado para realizar los nacionales de todos su juegos. Convirtiendo la Gen Con en visita obligatoria para todos los jugadores americanos. Como colofn final me gustara citar ciertas marcas que nos han dejado alguna que otra novedad interesante en la Gen Con. Comenzando por Infinity que junto a su gama Bootleg presento la gama Dires Foes. Packs de dos mini enemigos acrrimos con su propio escenario de batalla.

Y pasamos a novedades de juegos de mesa. El primero es Battlelore segunda edicin. Juego de estrategia en

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mos meses. La gama de ciencia ficcin recibe nuevas miniaturas para su universo zombi: Apocalypse Survivors The Women. Y para la de ciencia ficcin futurista el Leviathan Mortus a escala 28mm. Aunque algo que me ha dejado pasmado es que el anterior Leviathan se ha llevado a una escala de 15mm. Desde el mundo de los juegos de rol me gustara destacar una novedad de la editorial Paizo, creadores del genial juego Pathfinder. Se trata del Pathfinder Adventure Card Game cuyo objetivo final es llevar lo mejor del juego de rol a una experiencia de no ms de hora y media de juego. Una idea arriesgada, pero muy interesante y que habr que seguir de cerca. Espero que hayis disfrutado de este breve resumen de algunas de las novedades de la Gen Con 2013.Y que vuestros horizontes se hayan expandido un poco ms.

Por parte de Gale Force 9 tenemos la ampliacin de su gama de miniaturas de D&D Colector Series. Unas minis impresionantes tanto para jugadores de rol como para pintores.

Por otro lado Hawk Games, creadores de Dropzone Commander, han presentado una nueva faccin y una caja de inicio completa para dos jugadores. La caja con miniaturas en plstico y con todo lo necesario para jugar dos jugadores (en mi opinin una grandsima idea por su parte).

Tambin tenemos unas novedades muy interesante por parte de Wargames Factory. Que seguirn ampliando su gama histrica con seis nuevas cajas en los prxi-

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L agartijaS
Conocis el dicho culo veo culo quiero? Eso es lo que me ha pasado a m con toda la propaganda realizada para anunciar los nuevos hombres lagartos! Pero no he ido a pintar un dinosaurio de esos que anuncian como de Jurassic Park, mis aventuras han sido mucho ms modestas. He aprovechado unos restos que me regal un amigo para preparar una vieta. No he tenido para nada en cuenta el trasfondo (porque lo desconozco) y mis esfuerzos han ido nicamente dirigidos en cuidar los detalles de la peana. Como veis, la escena contiene tres miniaturas. Pens que poda colocarlas en dos alturas distintas para que cada una tuviera una funcin bien definida. Para ayudar a esta sensacin, quise que visualmente todo lo que estuviera en la planta de arriba estuviese orientado en una misma direccin y los de la planta de abajo en otra perpendicular. Adems, la escalera de caracol ayuda, no slo a que esto se cumpla, tambin a unir ambas plantas.

Antonio Pea

Preparacin de la miniatura.
En primer lugar, quitamos cuidadosamente las rebabas y las lneas de molde de las figuras. Las miniaturas son de plstico y las rebabas son muy fciles de quitar con unas tenazas y las lneas de molde con una simple cuchilla. Si vemos que el acabado no es fino, le damos con cuidado con una lima poco abrasiva y luego lavamos la miniatura.

Quera que cuando el ojo se parara en las dos miniaturas de abajo, diera la sensacin de que iban corriendo, bajando las escaleras a toda prisa para luchar. La postura dinmica de las miniaturas ayud mucho a su eleccin para esto. Por otra parte, el lanzavirotes y su dotacin jugaba un papel mucho ms esttico.

La peana. Estudio de la escena.


No se me ocurra un mejor escenario para las lagartijas que uno que incluyera vegetacin y ruinas. Aunque la idea de la escena fue evolucionando conforme la iba haciendo, este aspecto lo respet hasta el final. Uno de los problemas que aparecen cuando preparas una vieta con ms de dos miniaturas es el espacio. Por suerte, los eslizones son miniaturas pequeas y el taco de madera 54x54 mm fue suficiente, slo tuve que ampliarlo un poco por delante. Para hacerla, los materiales que he usado han sido

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pino, pasta carioca, arena de modelismo, matas artificiales, races naturales, masilla verde, clips y ladrillos de modelismo.

Piel.

Imprimacin.
Negra en espray citadel.

Base: Verde ngeles Oscuros (50%) + Marrn Morunfang Brown (50%) Luces 1: Base (70%) + Blanco White scar (30%) Luces 2: Veladura bastante diluida de blanco repetidas veces hasta que conseguimos un contraste importante.

La pintura.
Como ya hice con el curtido, he apuntado los colores exactos que he usado para poder daros las recetas de cada aspecto de la escena. He usado los siguientes colores.

Citadel (varias ediciones):


Verde ngeles Oscuros Marrn Morunfang Brown Marrn quemado Naranja troll slayer Amarillo dorado Negro Caos Blanco White scar Hueso deslucido Morado xereus purple Rojo sangre Azul encantado Kantor blue

Lo he dicho antes pero vuelvo a insistir en esto: las miniaturas son bastante pequeas, lo cual tiene sus importantes ventajas y algunos inconvenientes. Por un lado, son muy rpidas de pintar, en mi caso, apenas he trabajado sombras, casi todo el trabajo ha sido degradando hacia la luz. Por otro lado, tenemos que hacer lo posible para que las miniaturas no se pierdan. Una solucin ms o menos simple es asumir que el contraste tiene que ser radical.

Escamas.

Base: Kantor blue Luces 1: Kantor blue (60%) + Azul encantado (20%) + Blanco White scar (20%) Luces 2: Luces 1 (60%) + Blanco White scar (40%)

Dorados.

Base: Marrn Morunfang Brown Luces 1: base (50%) + amarillo dorado (50%) Luces 2: amarillo dorado (50%) + Hueso deslucido (50%)

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Sombras: Lavado de morado xereus purple

Escudo rojo.

Base: Marrn Quemado(50%) + Rojo Sangre(50%) Luces 1: base (50%) + Blanco White scar (25%) + Negro Caos (25%)

del tema. Empec dando una base de marrn claro. Despus, aad ruido mediante un pincel seco de hueso. Aad tonos clidos que contrastaban con la frialdad de las lagartijas. Sombre con colores fros como el vino, el morado y el azul. Finalmente, perfil con hueso con mucho cuidado.

Cerbatana.

Base: Marrn Morunfang Brown. Luces 1: base(50%) + hueso deslucido (50%) Detalles en Rojo Sangre y Blanco White scar.

Acero.

Base: negro caos 50% + blanco White scar 50% Luces: vamos aadiendo blanco White scar. Sombras: sombreamos con gris oscuro y negro. Perfilado: blanco White scar.

Madera (lanza y flecha).

Base: Marrn quemado. Luces: Marrn Morunfang Brown.

El pintado de la peana
La pintura de la peana jugaba un papel fundamental en la escena por lo que no puedo evitar hablaros un poco

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EVENTOS
Pablo Ronda

X CONCURSO A VCAM VALLADOLI D

ste verano se celebr en Valladolid el dcimo concurso de la asociacin ACVAM y como viene siendo costumbre, en el Centro Cvico Juan de Austria. Mario y yo acudimos a la cita como siempre, cargados con nuestras cajas llenas de miniaturas. En la cola nos encontramos con Alberto Fernndez, colaborador del ezine, con Borja Fnix y algunos otros. La afluencia de concursantes fue muy grande, y es que con motivo del X Aniversario, hubo un premio de 1000 euros para las mejores figuras, cuyo destinatario fue el Best of Show. Como obra a destacar, el enorme diorama inspirado en la pelcula El Pianista, con increbles detalles y una gran presentacin. En definitiva, un gran concurso donde nos reencontramos con viejos amigos, todos disfrutamos, nos remos, pillamos metales y al que volveremos como cada ao. Saludos, lectores!

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LOS CAM BIOS EN LAS REGLAS DE MAGIC


on la entrada de M14, se han producido algunos cambios en las reglas de funcionamiento de las Leyendas, los planeswalkers, y los hechizos que te permiten poner en juego varias tierras. Sin meternos en mayor profundidad, podramos resumir dichos cambios en que ahora que el contrario juegue una leyenda o planeswalker igual no hace que ambos se remuevan del juego, si no que se quedan. Si eres tu el que juega un segundo planeswalker o leyenda igual al que ya tienes, eliges el que se queda en juego. Y en cuanto a las tierras, ahora se lleva un contador de tierras que llevas jugadas y de cuantas tierras te permiten jugar los hechizos, criaturas o encantamientos jugados o en juego. La pregunta es:Son habituales estos cambios de reglas en magic? La respuesta es el clsico si, pero... S, puesto que en cada edicin aparecen nuevas reglas y mecnicas. Por ello, algunas normas antiguas han de ser modificadas para adecuarlas al nuevo entorno que crean las reglas recin llegadas. El pero consiste en que, a pesar de estas modificaciones, el esqueleto de las reglas sigue siendo prcticamente el mismo. Solo han existido dos grandes modificaciones al reglamento de magic que hayan modificado de forma sustancial el reglamento de magic: Sexta edicin y Magic 2010. En los inicios de Magic, las reglas no estaban tan claras como lo estn en la actualidad. Durante las primeras ediciones se fueron determinando los tamaos mnimos de los mazos, as como aclarndose algunas interacciones. SurgieDe ms a menos seran: Interrupciones, instantneos, conjuros y criaturas. Adems, algunas habilidades disparadas a las que no se poda responder. Para rematarlo, se haba creado recientemente un concepto llamado habilidades de man, como el dark ritual, que tampoco podan ser objeto de respuesta. Por ello wizards sustituy la original cola de efectos, por la pila, que es el sistema actual para resolver las situaciones en que varios instantneos o habilidades se acumulan en mesa. Las interrupciones pasaron a ser instantneos, y se estructur claramente la secuencia del turno. La regeneracin y la prevencin de dao fueron modificadas, junto a la fase de combate. Fue el cambio ms duro en las reglas de magic, y cost adaptarse, pero la verdad es que es mucho

Bairrin

ron algunos subtipos de carta como el Mono-artifact, poly-artifact o Continuous artifact, que despus cayeron en desuso. Ms tarde aparecera el termino de encantamientos globales (encantamientos que no eran auras), que tambin qued descartado. Pero, sobretodo, hasta sexta edicin exista un tipo de carta que ahora ya no existe: Las interrupciones. Las interrupciones eran como hechizos instantneos, pero ms rpidos, al resolverse antes que estos. Ello haca que existiesen cartas con varias velocidades.

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ms sencillo ahora. Hasta Lorwyn no aparecera otro tipo de carta diferente: los caminantes de planos. As que no podemos descartar que aparezcan nuevos tipos de cartas en futuras ampliaciones. En el entorno no competitivo ya tenemos muchas otras, como cartas de planos, de vanguard, de archenemy... y las futuras cartas de hroe que saldrn en Theros. Decir tambin que no es raro que los tipos de carta se entremezclen. Hay caminantes de planos que pasan a ser criatura, tierras que son o se convierten en criatura, criaturas a velocidad de instantneos... y ahora en Theros parece que se van a mezclar encantamientos con el tipo artefacto o criatura. El otro gran cambio se produjo con la llegada de M10. Este cambio, a diferencia del de sexta edicin, que buscaba ordenar el sistema, estaba orientado a hacer el juego ms intuitivo. Sus cambios ms importantes fueron tres: la aparicin de una nueva zona llamada exilio, la desaparicin de la quemadura de man, y la modificacin de la fase de combate. Antes de M10, las cartas no exiliaban, si no que mandaban el permanente fuera del juego, es decir, junto a las cartas de tu banquillo, si estabas en un torneo, o las de tu coleccin, en formato casual. Ahora se distingue entre las cartas que estn exiliadas, y las que realmente estn fuera de juego. Esto es importante puesto que hay algunos tutores que pueden buscar cartas fuera de juego, al igual que hay cartas que pueden interactuar con permanentes exiliados. Desde el principio de Magic, el man que no usabas en una fase te produca una quemadura de un punto de dao por man no utilizado y perdas ese man. Con M10 se quit esta regla, y el man simplemente desaparece al final de cada fase, sin recibir dao. Unas pocas cartas que quitaban la quemadura de man, o jugaban con ella, se volvieron totalmente intiles, y con ello se simplific el juego. El combate, sufri asimismo una importante modificacin, que en muchos aspectos es una vuelta atrs sobre el cambio de sexta edicin. Una

vez que se hace el dao de combate, no hay posibilidad de respuestas. Desde sexta a M10 se podan usar instantneos o habilidades una vez las criaturas haban recibido dao de combate y antes de ir al cementerio. El ejemplo ms clsico era el fantico mogg, que bloqueaba a una criatura, y antes de morir usaba su habilidad, se sacrificaba, y haca otro punto de dao. Con M10 esto se acab. Una vez recibido el dao, este se resuelve, sin posibilidad de ms triquiuelas. Este cambio en el combate oblig a modificar habilidades como toque mortal y vnculo vital, que salieron beneficiadas. A parte de esto, hubo un gran cambio en las denominaciones de acciones o zonas de juego, que han tenido poco impacto en el desarrollo de las mecnicas. Como he comentado al principio, los cambios de reglas se producen continuamente, con cada edicin, pero ms como aadidos, que como otra cosa. Recordar que dentro de los cambios de reglas, hay veces que el texto de las cartas ha sido reescrito. En ocasiones, wizards indica que tal o cual carta que dice X en realidad dice Y. La carta ms clebre por su cambios ha sido Time Vault, reescrita en multitud de ocasiones. Un cambio de reglas suele afectar a la validez de las cartas, lo que crea bastante inseguridad en los jugadores. Adems, cartas determinadas pueden resultar totalmente devaluadas. Por ello los cambios bruscos de reglas no gustan a la comunidad. Wizards lo sabe, y suele intentar limitar estas modificaciones, y dentro de estas, buscar ms sencillez. Por supuesto, a veces tienen xito, y a veces no. Todo ello ha generado un entorno a la vez estable pero cambiante, que hace que el jugador no tenga que aprender excesivas reglas novedosas, y sin embargo el juego sigue aportando cosas nuevas que garantizan la diversin.

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ROL
Se rgio
ienvenidos una vez, amigos lector@s. En primer lugar, permitirme pediros disculpas. En el nmero anterior, por circunstancias personales, me result imposible compartir con vosotros un minsculo pellizco de mi tiempo. No obstante, en esta ocasin vengo con fuerzas renovadas, que espero haber plasmado en los contenidos que desarrollaremos a continuacin. Qu contenidos? No poda faltar nuestra habitual seccin de noticias, la clsica resea (en esta ocasin dedicada a un librito bonito y barato) y, como cierre, un pequeo artculo en el que repasaremos cmo gestionar las ideas que se nos vienen a la cabeza para montar nuestro propio juego de rol. No perdamos ms tiempo. Tomad aire y concentraos: despegamos.

ha generado obras como Spirit of the Century, merece nuestra atencin. Harry Potter vuelve a la vida: Los rumores se confirman y parte del mundo, antes juvenil, tiembla. Animales fantsticos y dnde encontrarlos es el ttulo del libro que ser lanzado a la gran pantalla de manos de la mastodntica Warner. Este es una suerte de spin-off que se lanz hace muchos aos, y que ahora ver una pelcula del mismo. Harry Potter no aparecer, as como ninguno de sus compaeros, pero el ansia de sacar nuevos filmes relacionados con el mundillo es totalmente normal: la saga de ocho pelculas ha sido la franquicia ms taquillera de la historia. 7000 millones de dlares le avalan. Llegan Dresden Files RPG y Mouse Guard: No s si esto ser una poca dorada del rol, pero la de lanzamientos que estamos teniendo, con tal bagaje de calidad, es digna de mencionarse. Estos dos son ejemplos ilustrativos, con dos juegos de grandsimo nivel fuera de nuestras fronteras, y que las editoriales Nosolorol y Holocubierta han anunciado hace poco. Grandes noticias, sin duda.

NOTICIAS
Concursos Cliffhanger: La editorial Ludotecnia anuncia la publicacin de dos nuevos concursos que, a fecha de publicacin de este webzine, aun siguen pie. Se tratan del Concurso de Reseadores y el concurso Cliffhanger Adventures. Tenis ms informacin sobre ambos en su pgina oficial: http://www.ludotecnia.es Nueva edicin de FATE: Este sistema colma, sin duda alguna, la actualidad rolera de todo el mundo. Ahora, la editorial Conbarba anuncia su publicacin, tanto el Fate Core como el Fate Accelerated. Aunque soy uno de sus ms acrrimos enemigos, celebro que se haya llegado a tal acuerdo. Un sistema que ha dispuesto de los aplausos de la mayor parte de la vertiente rolera y que

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GOG, juegos a porrillo: Para los aficionados a los RPGs clsicos, y con un mnimo nivel de ingls, esta pgina podra anunciarse como uno de sus santuarios. En Good Old Games tenemos una enorme seleccin de las mejores reliquias en PC que todo jugador de rol debera probar, en una u otra ocasin. La nica dificultad es que todos los juegos descargados se encuentran en el idioma anglosajn, pero la enorme cantidad, ofertas y promociones que ponen a nuestro servicio es suficiente para que aparezca como recomendacin. Tenis aqu el enlace: http://www.gog.com

RESEA

El primer captulo nos traslada a la ambientacin de Mundo Eterno. Ya hemos hecho hincapi en lo interesante y novedosa que era esta. Los humanos no fuimos los primeros en poblar el mundo: antes, existan cientos de criaturas mgicas, ahora presentes en nuestras leyendas, antes vivas. Estas fueron desplazadas conforme los humanos comenzaban a expandirse, y la magia que inundaba todo desapareci. Los dragones, criaturas formidables entre las dems, decidieron exiliarse ms all de nuestro espacio. As, la Humanidad se desarroll tal y como la conocemos hoy da. En el siglo XXIII se haban superado problemas como el hambre o las guerras, y todos vivan supeditados a un gobierno mundial dirigido por los cien individuos ms sabios y sensatos. Sin embargo, la situacin cambi. Una serie de eclipses inexplicables comenzaron a gestarse, y donde antes solo exista Razn y Ciencia, ahora comenzaron a gestarse nuevas religiones antes desaparecidas. El mundo entr en un caos que culmin el retorno de los propios dragones; a esto se le llam La Cada. La Cada signific la transformacin del mundo tal y como se conoca: la Naturaleza emergi indomable y acab con todo avance tecnolgico, sembrando con su fuerza todo territorio. Territorios que cambiaron ante imponentes terremotos, ciudades que se vieron abocadas al salvajismo y humanos que, si bien intentaron plantar cara a todo esto, desaparecieron prcticamente. A su vez, esos seres mgicos volvieron a pisar el que haba sido su lugar. A estos se les divide en bestias, similares a los animales pero de mayor poder; razas, compuestas por elfos, trolls, etc. y las criaturas, compuestas por dragones, hipogrifos y gigantes, seres muy poderosos a los que se trata como autnticos dioses. En definitiva, hasta su final fue una etapa convulsa y llena de guerras. El mundo que surge es completamente diferente. Tras esta etapa sigui otra de carcter blico, en la que la Humanidad, unida como buenamente pudo, desahog toda su frustracin y rabia contra el resto de razas que haban comenzado a situarse en el mundo. A este conflicto se le llam Guerras de Raza. Su finalizacin acaba con otro conflicto a escala mundial, y dio comienzo a una nueva era de fecundidad, donde los seres humanos se asentaron junto a las otras razas y desarrollaron sociedades de carcter medieval. Por ende, en Mundo Eterno jugaremos en una ambientacin de fantasa medieval sobre un mundo post-apocalptico. Los jugadores toman el papel de Orculos, individuos que han sido dotados de cierto poder mgico por los dragones, aun sin saber por qu ha sido as. Existen varios dragones que dan diferentes poderes, pero algo les une a todos, y es la capacidad de tener visiones del pasado y del futuro. Ellos son los elementos fundamentales de este juego. El segundo captulo hace hincapi en la magia. Como

Mundo Eterno es el juego de rol que vamos a detallar en este nmero. Pertenece a la coleccin Cliffhanger, una serie de juegos publicados por la editorial Ludotecnia en formato de bolsillo, a unos precios realmente competitivos (3,50 euros c/u), con unas temticas diferentes y un sistema de juego comn. Concretamente, este es el nmero cinco. Por qu no hemos reseado el nmero uno? Algunos tienen una temtica muy sugerente, pero Mundo Eterno reinventa las ambientaciones de fantasa pica y le otorga un nuevo sentido. Atrado como me siento por el gnero, no poda ms que ofreceros mi anlisis personal del mismo. El libro dispone de un formato A-5, como lo hara cualquier libro en edicin de bolsillo. Consta de poco ms de un centenar de pginas, con una maquetacin simple, en la que no abundan las ilustraciones (siquiera llegan a la decena). El papel es resistente y las cubiertas, rsticas, permiten ser bamboleadas una y otra vez sin amenaza de desprenderse. En ese sentido, la lnea Cliffhanger aprovecha muy bien la relacin calidad-precio, algo que consideramos digno de aplauso. El contenido se divide en cuatro captulos, cerrando el libro la hoja de personaje. Como hemos ido haciendo en las reseas anteriores, vamos a ir detallando cada captulo (aqu son llamados grimorios) intercalando las opiniones pertinentes para finalizar con una conclusin general sobre el producto.

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elemento fundamental del juego, cada personaje dispone de un camino que seguir, dependiendo del dragn que le concedi su poder como Orculo. Cada uno de estos caminos tiene una serie de aptitudes mgicas determinadas por cuestiones comunes (en otras palabras: unos curan, otros hacen dao con su magia, etc.). Nos muestra las diferentes aptitudes que podemos hacer: aqu no hay nmeros concretos en la mayora de estas. Se nos otorgan breves descripciones con las que el jugador plasmar sus acciones (por ejemplo, crear fuego de una determinada forma). Cuando queremos activar la magia, lanzamos un nmero de d10s que depende de nuestro nivel de aprendizaje (lo desarrollado que tengamos a nuestro personaje), existiendo tres escalas diferentes, y nos quedaremos con el mejor resultado. El tercer captulo es el grueso del manual, pues en l se detalla todo el proceso de elaboracin del personaje y el sistema. Este gira en torno al uso de dados de diez caras. Para una tirada bsica, lanzamos tantos dados como puntuacin tengamos y hemos de superar una dificultad tras aplicar modificadores, en la que la dificultad media es 8. Los crticos implican 10 en los dados, y las pifias 1. Los segundos restan los primeros en la tirada. Si aun as sigue existiendo alguna puntuacin mxima, por cada una de estas se aade un +1 al resultado total. La pifia, todo lo contrario. Existen grados de xito que determinan lo bien que has superado (o fallado) la accin. Respecto a los atributos, son seis y van de 0 a 5, aunque lo normal en un humano medio es 1 o 2, no pudiendo empezar la partida con ms de 3. Este nmero implica los dados de diez caras que lanzaremos. Son seis los atributos, bastante explcitos: Fuerza, Destreza, Aguante, Voluntad, Inteligencia y Carisma. En cuanto a las habilidades, tienen un sistema ms novedoso: se agrupan en dos bloques, las innatas y las entrenadas. Las primeras son habilidades que todo el mundo posee, inherentes a las personas, y comienzan con una puntuacin de 1. Las segundas son las que cada personaje trabajar en referencia a su pasado y deben ser escogidas por cada uno. Estas comienzan con un valor de 1 y permiten especializar al personaje. El resto de cuestiones se calculan por s solas. Dos cuestiones son importantes mencionar: xtasis y Concepto. El primero es una puntuacin fija que comienza en uno y representa la unin entre Orculo y visiones. Cuando este evita o cumple alguna de estas, aumenta su puntuacin en uno. Ese nmero se suma a toda tirada de magia que se realice. El segundo representa la forma que tienen los dems de ver al Orculo: contra ms xtasis tiene, ms tachado de loco ser por los dems, y ms repudiado ser por el resto de congneres. Con este se permite dar un toque interpretativo que me resulta muy interesante y refuerza mi idea

del PJ como individuo que tiende a la destruccin de s mismo. Por ltimo, el combate fluye como en la mayora de juegos. Se tira iniciativa y se comparan resultados. En cada turno, un personaje dispone de una accin compleja (golpear, defenderse, etc.) accin de movimiento (que implica el desplazamiento del personaje) y una accin gratuita (dar una orden, desenvainar un arma, etc.). Existen dos movimientos bsicos: ataque y defensa total, pues todos cuentan con una defensa pasiva per se. Adjunta a todo esto una lista de armas y armaduras con sus correspondientes puntuaciones. El cuarto y ltimo captulo es el ms breve. En l se relatan algunas soluciones a los enigmas planteados en la ambientacin, y no dejan de ser pequeas propuestas de aventuras esgrimidas por el autor para animarte a iniciar tu trabajo en un mundo tan profuso en detalles. Mundo Eterno me convence. Quizs sea por esa mezcla de ambientacin clsica y extraa, quizs porque el autor deja toda la informacin bsica y te anima a que seas t quin trabajes en ello. El sistema queda bien explcito: es simple y comn a toda la coleccin. No tiene cuestiones que tratar particularmente; el xtasis y el Concepto son un intento llevado con xito de aplicar algo de interpretacin a las tiradas. La mayora de los juegos actuales tienen cosas as, por lo que no nos sorprende. Evidencia mucha atencin en lo cuidado de su historia y la simbiosis que ha conseguido llevar entre complejidad y libertad clama por un trabajo titnico y asequible para los Directores de Juego que busquen unos guiones sobre los que desarrollar toda su imaginacin sin que exista un sistema que apriete demasiado. Sin embargo, lo mejor es que tienes todo esto por un precio irrisorio: quizs Mundo Eterno no sea tu juego. Busca en los dems ejemplares de la coleccin; entre tantas temticas diferentes, alguna llamar tu atencin. No creo que sea este el ltimo que reseemos por estos lares.

ARTICULO: GESTIONANDO IDEAS


Seguimos con esa serie de artculos perifricos dedicados a perfeccionar, de una manera u otra, nuestra capacidad de elaboracin de un juego de rol, suplemento, aventura, etc. En esta ocasin, vamos a dar una serie de consejos tiles para el trabajo previo a toda plasmacin definitiva en papel de nuestras ambiciones. Y es que si es importante entrenar los conceptos de elaboracin, ms aun desarrollar la manera de comenzar a trabajar con estos. Todo procede de la Idea. Esta podra definirse como el pensamiento relmpago, esa imagen, concepto, frase que precede al cmulo de datos que nuestra imaginacin y creatividad desarrollan a posteriori. Podemos sacar mucho jugo a esto; los consejos que siguen a continuacin buscan reforzar, prepararnos para ese

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un dado de ocho caras. El trabajo de unir ambas es lo que genera el Concepto, y este puede ser un juego de rol, una aventura o una ambientacin. Cuando vamos reuniendo nuestras ideas vamos generando conceptos con idea de que estos se plasmen en las estructuras que queremos formar con ellos. Compartiendo: Lo ms importante es dejarnos empapar por las ideas de los dems. Habla con ellos, sugireles cosas, absorbe sus comentarios. En ms de una ocasin, algo lanzado por un colega ha servido de base para mis trabajos. Ellos forman parte de las principales fuentes de inspiracin, aunque no lo sepan. Hacerte con una predisposicin a hablar e intercambiar ideas solo genera resultados beneficiosos para nuestras creaciones. Y esto es todo. Como veis, se trata de daros pequeos consejos que puedan ayudaros en vuestro quehacer como creadores. Se podra escribir mucho ms sobre esto, pero la serie de artculos que vamos realizando van con el mero sentido de plantar pequeas semillas, que luego debern ser regadas con otros autores que hablan de esto con ms sentido, extensin y calidad que servidor. Me despido de vosotros hasta el siguiente nmero. Espero que los cinco minutos de lectura os hayan servido para un propsito u otro, y recordad: me tenis a vuestra entera disposicin en mi correo electrnico: astinus.1988@gmail.com Un saludo y mucho rol para todos!

acontecimiento tan maravilloso en el cual una nueva aventura, un nuevo compendio de reglas, una nueva ambientacin, etc. acuden a nuestra mente buscando espacio para salir. Estar preparados: Es importante estar predispuestos a la Idea. Para ello, no hay nada ms importante que disponer de multitud de actividades que amplen nuestras fuentes de inspiracin. Ahora me saldr un consejo tan tpico como necesario: leed. Pasead. Ver la tele. Estar constantemente en movimiento agiliza nuestros pensamientos, refuerza nuestros lazos con lo que vemos y abre nuevas opciones para aquello que deseamos contar. No hace falta que sea un libraco de fantasa pica; no hace falta que sea la pelcula de gnsteres ms premiada de todos los tiempos: basta con tener nuestra mente en movimiento, en constante atencin. Aquellos que disponen su tiempo libre al servicio de una actividad, son personas que aumentan su capacidad de creacin. Brainstorming: Este concepto ingls podra definirse como tormenta de ideas, y es usado en multitud de mbitos. Se trata de apuntar todo aquello que pienses de forma literal, sin pararte en darle forma. Lleva siempre una pequea libreta, un folio doblado en cuatro partes, una servilleta: anota todo lo que vaya saliendo sin orden ni concierto. Desprecupate de su sentido: se lo encontrars ms tarde. Pueden ser sonidos, frases de personajes, una regla suelta. No importa. En estos momentos nuestra preocupacin es darle rienda suelta a nuestros pensamientos, no otorgarles forma. El Concepto: As defino normalmente la plasmacin de una idea. El Concepto es aquello que otorga de una estructura a lo que hemos creado. Una vez hemos despatarrado todo sobre nuestro papel o nuestra memoria, vamos a dividirlo lentamente y dotarle de un sentido comn. Encontrarlo es una tarea difcil, a veces imposible. Puede que pensis en una aventura de patos asesinos con la imagen de uno de estos animales golpeando con su pico inmisericorde la cara de un pobre anciano. Vuestra siguiente idea puede ser tirar

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WARGAMEMANIA IV E DICION
E
l 1 de Septiembre tuvimos el honor de poder celebrar la cuarta edicin de los premios Wargamemania. Nuestro evento magno anual se celebr sin ninguna incidencia. Los premios han sido adjudicados tras un largo periodo de reflexin, puesto que la decisin ha sido difcil y muchos de los ganadores se eligieron en el ltimo momento. Personalmente creo que ha sido el ao que ms competencia ha habido. La mayora de blogs ofrecen a da de hoy, material innovador y entretenido que hace de nuestro tiempo libre algo ms ameno. Los ganadores son: alabanzas, tambin y desgraciadamente existen quejas. La ms tpica es ponernos a la organizacin la etiqueta de dar los premios a los amigos Y esto me gustara dejarlo claro. Para empezar, se organiz unas encuestas previas para ayudar al jurado a decidir quienes seran los elegidos para la gran final. Si estos aficionados que acusan a la ligera se pararan a mirar, veran como los propios aficionados han votado a los que a da de hoy son la mayora de ganadores. Pero es ms, si diera el caso, que lo da; de que alguno de los galardonados fuera algn colega, eso no es suficiente para decidir que no se merezca un reconocimiento, ya que independientemente de la amistad, el autor o autores pueden perfectamente ofrecer tal material a la comunidad que les haga merecedores de un reconocimiento. Me parece muy triste que a la primera de cambio, se insine algo sin saber antes realmente el trabajo que realizan. Tambin est claro que nunca llueve a gusto de todos. De todas formas, felicidades a los ganadores! Nos vemos en Wargamemania 5.

MEJOR BLOG WARGAME: Forjados en la Batalla MEJOR BLOG DE ROL: Las Cosas de Crom MEJOR VIDEOBLOG: Scracth Attack MEJOR BLOG DE MODELSIMO: Volomirs Blog FUTURA PROMESA: La Cscara del Dragn MEJOR INICIATIVA: 5 Minutos por Juego! MEJOR PODCAST: Ojo al Dado MEJOR BLOG DEL AO: Cargad!
Lo que ms me ha llamado la atencin es ver como hemos conseguido convertir estos premios en un evento de referencia. La mayora de aficionados reconocen saber en que consisten dichos premios. Algo de lo que estoy muy orgulloso. Pero no todo son

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