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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

PUC-SP


Antonio Marcos Ficiano



A customizao do Moodle tendo como base maior
navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma
experincia de ensino


MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E DESIGN
DIGITAL





SO PAULO
2010

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO
PUC-SP


Antonio Marcos Ficiano



A customizao do Moodle tendo como base maior
navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma
experincia de ensino


MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA E DESIGN
DIGITAL

Dissertao apresentada Banca Examinadora
da Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo, como exigncia parcial para obteno
do ttulo de MESTRE em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital, pela Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo, sob a
orientao da Prof. Dra. Sonia Maria de
Macedo Allegretti.

SO PAULO
2010


Antonio Marcos Ficiano





A customizao do Moodle tendo como base maior
navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma
experincia de ensino




Banca Examinadora
__________________________
__________________________
__________________________




PUC-SP
2010






























Dedico este trabalho aos meus pais Antonio e
Maria, minha irm Patrcia, aos meus mestres
e amigos queridos que, com muita pacincia e
carinho, compartilharam desta construo.

AGRADECIMENTOS
A Deus, pela perseverana, sade, fora, luz e sabedoria, que sempre mostrou o
melhor caminho, pelo envio de belos anjos.
Aos meus pais, Antonio e Maria, pela forma nica e batalhadora com que me
criaram. Motivos de meu eterno orgulho.
minha irm, pela fora, muita pacincia com meu gnio e por acreditar em mim.
Prof. Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti, minha eterna "Mestra", por acreditar
no meu potencial, pelo carinho e pacincia, pela luz, pela mente brilhante, pelas
infinitas lies e por proporcionar este momento mgico em minha vida.
Prof Dra. Maria de los Dolores Jimenez Pea, por este momento premiado de ter,
novamente, o imenso prazer de receber seus ensinamentos e conselhos.
Prof Dra. Ana Maria Di Grado Hessel, por compartilhar seu saber, por
acompanhar minha formao e ajudar a me aperfeioar.
Prof, minha co-orientadora, Izabel Meister, pela exponencial inteligncia e beleza
no ser, mentora que proporcionou o projeto chegar a este ponto.
Regina, Cris, Andressa, Fernando, rika e a novata Cibele, por diretamente e
indiretamente ajudar este projeto a ganhar vida.
Edna, muito mais do que secretria - diria uma me -, do Programa de Ps-
Graduao: Tecnologias da Inteligncia e Design Digital, pelo eterno colo e ajuda,
doados sempre com muito carinho e ateno.
Aos Professores Doutores Jorge de Albuquerque Vieira, Srgio Roclaw Basbaum e
Lucila Maria Pesce de Oliveira, pelas excelentes aulas e banho de conhecimento,
que me fizeram acreditar cada vez mais na concluso do projeto.
Aos grandes e eternos amigos, Daniel Tsuzuki, Jefferson, Vogas, Filipe, que
compartilharam e inspiraram o meu crescimento.
minha famlia de luz, Marilu, Marcelo, Andressa, Alex, Talita, Yanka, que sempre
me apoiaram e me inspiram a buscar cada vez mais.
Aos meus amigos de trabalho na COGEAE, Margarete, Maurcio, Alain, Kerly, Bete,
Valter, Eliane, Tnia, Kerly que transformam a nossa rotina diria em momentos
alegres e prazerosos.
A todos os mestres e mentores que escreveram pginas bonitas no meu livro. A
todos os amigos e amigas, que sempre estiveram presentes e compartilham a
delcia que sorrir.

































A mente que se abre a uma nova idia jamais voltar ao seu
tamanho original.

Albert Einstein.

RESUMO



O trabalho de pesquisa realizado - que tem por caracterstica a interveno -, tem
como objetivo geral conhecer e analisar o processo de construo de uma interface
para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, partindo do pressuposto da
articulao de trs elementos: navegabilidade, usabilidade e arquitetura da
informao em busca de favorecer a aprendizagem, que demonstra o processo de
construo da interface com o destaque da importncia do trabalho multidisciplinar.

O projeto aborda a Educao a Distncia e o conceito, caractersticas e
possibilidades de interatividade dos AVAs, com uma breve referncia da multimdia,
da Internet e sua histria. Fala das linguagens de computao, tcnicas de
programao, classificaes das linguagens, tipos de softwares, modelos de
ambientes virtuais baseados na web e metodologias utilizadas para o
desenvolvimento de softwares, com base na abordagem de concepo de sistemas.
Trata da plataforma Moodle, com suas potencialidades tecnolgicas, com a anlise
do processo de customizao da plataforma com um curso corporativo, em que uma
maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base. E termina o trabalho de
pesquisa quando observa o produto construdo sob a luz dos conceitos e teorias
estudados, e de que maneira a aplicao desses princpios puderam ser
confirmados na promoo efetiva da aprendizagem.

A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos so beneficiados ao
participarem de aulas a distncia em ambientes virtuais de aprendizagem, quando
este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o
desenvolvimento de esprito crtico, a prtica de raciocnio, facilidade de interao,
colaborao e socializao.


Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem, customizao, Moodle,
navegabilidade, usabilidade.

ABSTRACT


The research work - which is characterized by the intervention - aims to understand
and analyze the overall process of building an interface to the Moodle Learning
Management System, assuming the combination of three elements: navigability,
usability and architecture information seeking to encourage learning, which
demonstrates the process of building the interface to highlight the importance of
multidisciplinary work.

The project addresses the Distance Education and the concept, characteristics and
possibilities of interactivity of AVAs, with a brief mention of multimedia, the Internet
and its history. Speaks of computer languages, programming techniques,
classification of languages, types of software, models of virtual environments and
web-based methodologies to software development, based on the approach to
systems design. This is the Moodle platform, with its technological potential,
examining the process of customizing the platform with an corporate course, in which
greater navigability and usability have been taken as the base. And finish the job
search when he observes the product built under the light of the concepts and
theories studied, and how to apply these principles could be confirmed in promoting
effective learning.

Research has shown that both teachers and students are benefited by participating
in classes to distance learning in virtual environments, while it is well structured, in
that they enable the development of critical thinking, practical reasoning, ease of
interaction, collaboration and socializing.



Key-words: Learning Management System, customization, Moodle, navigability,
usability.

Sumrio


Introduo ............................................................................................................. 15
Estudo de Caso .................................................................................................. 15
Origem do Problema ........................................................................................... 15
Estado da Arte .................................................................................................... 18
Delimitao do Problema .................................................................................... 20
Objetivo Geral ..................................................................................................... 21
Objetivos Especficos .......................................................................................... 21
Metodologia ........................................................................................................ 21
Captulo 1: Educao a Distncia e Ambientes Virtuais de Aprendizagem .... 23
Introduo ........................................................................................................... 24
Educao a Distncia ......................................................................................... 24
Ferramentas Miditicas ....................................................................................... 26
Internet ................................................................................................................ 27
Ambientes Virtuais de Aprendizagem ................................................................. 28
Caractersticas dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem ............................. 29
Classificao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem ................................ 31
Interao nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem ...................................... 32
Customizao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem ............................... 34
Plataforma Teleduc ............................................................................................. 35
Plataforma Blackboard ........................................................................................ 37
Plataforma LearningSpace .................................................................................. 39
Captulo 2: Programao, Usabilidade, Navegabilidade e Arquitetura da
Informao ............................................................................................................ 41
Introduo ........................................................................................................... 41
Linguagens de Programao .............................................................................. 42
Tcnicas de Programao .............................................................................. 44
Classificao ................................................................................................... 45
Tipos de Softwares ............................................................................................. 47
Software Livre ................................................................................................. 48
Software Livre e Software em Domnio Pblico .............................................. 50
Software Livre e Copyleft ................................................................................ 50
Software Cdigo Aberto .................................................................................. 51
Software Proprietrio ...................................................................................... 52
Modelos de Ambientes Virtuais baseados na Web ............................................. 53
Modelo Khan ................................................................................................... 53
Modelo IMS/EDUCOM .................................................................................... 54
Metodologias para Desenvolvimento de Softwares ............................................ 55
Fase Analtica ................................................................................................. 58
Fase de Concepo ........................................................................................ 60
Fase de Projeto .............................................................................................. 61
Fase de Implementao ................................................................................. 62
Fase de Implantao ...................................................................................... 63
Fase de Reviso e Validao ......................................................................... 63
Usabilidade ......................................................................................................... 63
Navegabilidade ................................................................................................... 65


Arquitetura da Informao ................................................................................... 69
Captulo 3: Customizao do Moodle ................................................................. 72
Introduo ........................................................................................................... 72
Descrio Geral .................................................................................................. 73
Caractersticas .................................................................................................... 76
Filosofia .......................................................................................................... 76
Possibilidades de Diferentes Formatos de Curso ........................................... 78
Ferramentas Recursos e Atividades ............................................................... 80
Mdulos de Recursos ................................................................................. 80
Mdulos de Atividades ............................................................................... 81
Usurios e Perfis de Acesso ........................................................................... 84
Ferramentas de Avaliao .............................................................................. 85
Programao e Banco de Dados ........................................................................ 86
Customizao ..................................................................................................... 88
Estrutura Pedaggica ..................................................................................... 89
Equipe Muldisciplinar Colaborativa ................................................................. 91
Projeto Grfico ................................................................................................ 95
Customizao da Tela Inicial ........................................................................ 101
Customizao dos Blocos Laterais ............................................................... 106
Customizao da Tela Central de Navegao do Curso .............................. 109
Softwares utlizados na Customizao .......................................................... 112
Concluso ......................................................................................................... 114
Captulo 4: Anlise do produto sob a perspectiva dos alunos ...................... 115
Introduo ......................................................................................................... 115
Anlise do Produto ............................................................................................ 116
Metodologia do Curso ................................................................................... 116
Estrutura de Apoio ........................................................................................ 117
Percepes dos Alunos .................................................................................... 120
Navegabilidade e Usabilidade ...................................................................... 122
Contedo Pedaggico .................................................................................. 125
Aprendizagem ............................................................................................... 128
Consideraes Finais ....................................................................................... 129
Referncias ........................................................................................................ 133











Figuras

Figura 1: Uma soluo de funcionamento para os AVAs...........................................35
Figura 2: Exemplo de um cdigo de uma linguagem de programao......................47
Figura 3: Logotipo da Free Software Foundation.......................................................50
Figura 4: Logotipo da General Public License............................................................50
Figura 5: Logotipo da Open Source Initiative.............................................................52
Figura 6: Componentes de um ambiente virtual de aprendizagem............................53
Figura 7: Modelo conceitual baseado em componentes............................................55
Figura 8: Abordagem para concepo de interfaces.................................................58
Figura 9: Representao de um fluxograma hierrquico...........................................61
Figura 10: Logotipo do Moodle..................................................................................73
Figura 11: Tela do Moodle.org...................................................................................74
Figura 12: Logotipo da empresa Moodle.com............................................................75
Figura 13: Desenho da tela principal da plataforma Moodle......................................95
Figura 14: Desenho da tela inicial do curso...............................................................96
Figura 15: Desenho da tela introduo ao contedo.................................................96
Figura 16: Iconografia do contedo do curso.............................................................97
Figura 17: Iconografia dos blocos laterais do curso...................................................97
Figura 18: Modelo de atividade de mltipla escolha..................................................98
Figura 19: Modelo de atividade de arrastar-soltar.....................................................98
Figura 20: Modelo do resultado da atividade.............................................................98
Figura 21: Modelo do tutorial interativo para o curso.................................................99
Figura 22: Modelo do tutorial interativo para o curso.................................................99
Figura 23: Estrutura de diretrios e arquivos de um tema do Moodle......................101
Figura 24: Tela inicial do Moodle com o tema padro formal_white........................103
Figura 25: Reprogramao do arquivo styles_layout.css.........................................103
Figura 26: Reprogramao do arquivo menubar.php...............................................104
Figura 27: Reprogramao do arquivo ndex.php....................................................104
Figura 28: Tela de edio do sumrio diretamente no Moodle................................105
Figura 29: Tela inicial do Moodle aps customizao..............................................105
Figura 30: Blocos do Moodle....................................................................................106
Figura 31: Programao do novo bloco do curso.....................................................107


Figura 32: Tela de edio do bloco HTML diretamente no Moodle..........................108
Figura 33: Bloco HTML Dispositivos de apoio.......................................................108
Figura 34: Tela central da navegao do curso.......................................................109
Figura 35: Tela do mdulo 1 do curso......................................................................110
Figura 36: Tela da atividade de vdeo, chamada de webaula..................................110
Figura 37: Cdigo de programao do curso...........................................................111
Figura 38: Cdigo de programao do curso...........................................................111
Figura 39: logotipo do software Adobe Photoshop...................................................112
Figura 40: logotipo do software Adobe Flash...........................................................112
Figura 41: logotipo do software Adobe Dreamweaver.............................................113
Figura 42: logotipo do software Articulate................................................................113
Figura 43: logotipo do software FTP Filezilla...........................................................113
Figura 44: Questionrio de avaliao.......................................................................121

Grficos


Grfico 1: Avaliao do curso: Ambiente Virtual......................................................122
Grfico 2: Aspecto visual do curso...........................................................................122
Grfico 3: Material de apoio agregou valor ao curso................................................123
Grfico 4: Funcionalidade nas navegaes no AVA................................................123
Grfico 5: Instrues para o uso de materiais das atividades..................................124
Grfico 6: Funcionalidade do tutorial interativo........................................................124
Grfico 7: Respostas s questes do contedo pedaggico do curso....................125
Grfico 8: Quantidade do contedo pedaggico do curso.......................................125
Grfico 9: Qualidade do contedo pedaggico do curso.........................................126
Grfico 10: Organizao do contedo pedaggico do curso...................................126
Grfico 11: Qualidade nas atividades programadas................................................127
Grfico 12: Quantidade de atividades disponveis...................................................127
Grfico 13: Atividades proporcionaram meios para auto-avaliao.........................128
Grfico 14: Nvel de aprendizagem no ambiente virtual...........................................128
Grfico 15: Nvel de aprendizagem no ambiente virtual de aprendizagem..............129



Tabelas


Tabela 1: Linguagens de programao quanto gerao........................................ 43
Tabela 2: Principais linguagens de programao......................................................47
Tabela 3: Caractersticas desejveis em um ambiente virtual.................................. 54
Tabela 4: Quadro dos cinco atributos da Usabilidade................................................65
Tabela 5: Estrutura de produo dos cursos da empresa IOB................................. 91
Tabela 6: Planilha de trabalhos da equipe.................................................................93
Tabela 7 : Planilha de trabalhos da equipe................................................................94
Tabela 8: Planilha do desenho do curso..................................................................100
Tabela 9: Relacionamento entre Usabilidade e recursos/atividades do curso.........118
Tabela 10: Relacionamento entre Navegabilidade e recursos/atividades do curso.118
Tabela 11: Relacionamento entre Arquitetura da Informao e recursos/atividades do
curso.........................................................................................................................119


















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Introduo


Estudo de Caso

A pesquisa teve como objetivo compreender como aconteceu o processo de
customizao da plataforma Moodle, com suas caractersticas de funcionalidade,
enquanto programador que trabalha com interfaces.

Trata-se de um estudo de caso envolvendo a empresa IOB, que iniciou sua
participao na modalidade de cursos a distncia com a assessoria da empresa Solo
Educao. Os cursos foram customizados e implementados pela equipe de
profissionais da empresa.

Toda a plataforma foi customizada por uma equipe multidisciplinar colaborativa
seguindo uma estrutura didtica em que proporcionava uma maior navegabilidade e
usabilidade pelos usurios, tornando o processo de criao de cursos mais flexvel e
rpido.


Origem do Problema

O problema de investigao da pesquisa surge a partir de inquietaes vivenciadas
na minha experincia profissional. Atuo na rea de informtica desde 1990. Iniciei
meus estudos superiores no curso Anlise de Sistemas. Por motivos de fora maior,
no pude concluir o curso. Ingressei na PUC-SP para atuar no setor de informtica.
Migrei para a construo de sites e mais tarde, quando j cursava o curso de
Tecnologia e Mdias Digitais, fui me aproximando das questes educacionais, que j
me despertava muito interesse, e neste momento que passo a atuar na rea de
Educao a Distncia na COGEAE.

Aps os dois primeiros anos no curso de TMD, tive que optar entre trs habilitaes
oferecidas pelo curso. Entre Design de Interface, Educao a Distncia e Arte e
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Tecnologia, decido que a habilitao a ser escolhida seria Educao a Distncia.
Alm do conhecimento e base terica que havia adquirido nesses dois anos e o
interesse em estudar o contedo programtico das futuras disciplinas, outro fator
importante para a escolha da habilitao foi a possibilidade de poder trabalhar com
educao e informtica simultaneamente.

Em 2004, no quarto ano do curso Tecnologia e Mdias Digitais, cursando a
habilitao Educao a Distncia, recebo o convite para integrar outro setor de
tecnologia da instituio, o Setor de Inovaes Tecnolgicas para a Educao
(SITE). Com esse convite comeo a vivenciar, entender e me aprofundar no
panorama da Educao a Distncia, alm de ter a oportunidade de colocar em
prtica o conhecimento adquirido durante meu processo de formao no curso de
graduao.

A minha trajetria revela que as diferentes fases de meu desenvolvimento seja
profissional ou acadmico, me encaminharam para atuar na educao articulando os
meus conhecimentos de diferentes linguagens de programao, de analista de
desenvolvimento de projetos e de solues para a arquitetura de informaes, na
busca de criar ambientes mais amigveis aos usurios.

Hoje as minhas atribuies na PUC-SP so amplas e dificilmente encontramos
similaridade no mercado, pois sou responsvel pelo planejamento, desenvolvimento
e implantao de cursos a distncia da COGEAE, aliado a programao dos AVAS
(Ambientes de Aprendizagem Virtuais), acrescido ao papel de suporte ao docente no
tocante a definio dos documentos e exerccios a serem disponibilizados bem como
o suporte tcnico para os alunos, alm dos acompanhamentos com os tutores.

Ao trabalhar como usurio final dos AVAS pude identificar as dificuldades como uma
plataforma no amigvel, ou melhor, de difcil navegabilidade dificultava o trabalho
dos docentes e discentes chegando at ao descrdito destes na educao de
modalidade a distncia. Esta constatao me inquietava, pois com as dificuldades
apresentadas acabava por considerar os AVAs como sendo um prdio de escola
no qual havia bons professores, trabalhando com metodologias inovadoras,
contedos de tima qualidade, porm seus portes estavam fechados aos alunos
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impedindo a sua entrada, transformando num vazio pedaggico muito semelhante
aos AVAs que apresentam um bom desenho didtico, bons professores para
realizarem as mediaes, bons contedos, mas apresentam falhas ao se considerar
que conceitos de navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informao no foram
pensados quando foram desenvolvidos.

Foi a partir desta constatao que meu interesse por estudar as questes de
navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informao tomava mais fora na
medida em que trabalhava na EAD. Um pensamento, porm norteava as minhas
aes: eu no sou um programador para mudar o programa e sim um
desenvolvedor que trabalha na programao de interface, ou seja, um profissional
que capaz de criar customizao de navegabilidade. A partir desta reflexo pude
perceber o meu papel na construo de ambientes virtuais de aprendizagem
focando os meus trabalhos em programar, desenvolver e nos estudos nas
interfaces.

O foco na interface importante, pois o objetivo facilitar a construo e
customizao de ambientes aos educadores e profissionais que trabalham com
educao a distncia utilizando plataformas digitais para a construo de ensino-
aprendizagem.

Em todos os processos e etapas, eu e a equipe procurvamos aumentar o nvel de
qualidade de todos os servios oferecidos, tanto para o corpo docente, discente,
como tambm para os parceiros internos e externos. Alm do comprometimento com
a qualidade dos servios oferecidos no momento, a equipe sempre buscava
inovaes e aprimoramentos atravs das pesquisas, sendo que muitas delas
resultaram em mais conhecimento, melhorias em processos e na implantao de
novas tecnologias.

Na Educao a Distncia fundamental promover ao mximo a interao dos
alunos com seus tutores, compensando problemas inerentes aos processos de
ensino-aprendizagem, como a distncia fsica e possveis dificuldades cognitivas ou
motivacionais, por exemplo, dos alunos. Em um contexto de um ambiente ideal de
um curso a distncia, o educador dever ter uma ferramenta que auxilie a rpida e
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flexvel construo dos cursos, integrando os sujeitos envolvidos, a tecnologia e os
materiais pedaggicos.

Cada vez mais a interatividade nos cursos a distncia aumenta e se torna exigida,
atravs de estmulos tecnolgicos, ferramentas e contedos pedaggicos, que
necessitam que o aluno seja mais participativo. Para que esse aluno possa ser
estimulado, sinta-se seguro em interagir, para que ele no acrescente mais um
ponto no ndice de evaso, pergunto quais so os princpios de desenvolvimento de
interfaces para responder s necessidades na construo de ambientes de
aprendizagem virtuais?

Meu olhar sempre se voltava s questes de adequao das interfaces levando em
considerao os princpios educacionais do educando e dos docentes e a
potencialidade tecnolgica.

Meu trabalho me levou a observar como conceitos primordiais como planejamento e
metodologia de projeto so importantssimos no desenvolvimento de projetos
digitais. Outro ponto relevante da minha pesquisa ser apontar quais elementos so
os facilitadores para educadores na construo e customizao de ambientes de
aprendizagem virtuais.

Percebo como a definio do meu trabalho como programador e desenvolvedor com
foco na interface importante, pois o objetivo facilitar a construo e customizao
de ambientes aos educadores e profissionais que trabalham com educao a
distncia utilizando plataformas digitais para a construo de ensino-aprendizagem.


Estado da Arte

No presente trabalho, o foco da pesquisa est na interface dos AVAs (Ambientes de
Aprendizagem Virtuais). Muitos estudos foram feitos, porm o que se percebe que
h uma fragmentao nos resultados encontrados. Quando se trata de AVAs no se
toca no aspecto da interao entre uma boa navegabilidade e da importncia de
uma programao de interface.
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Muitos livros e pesquisas aprofundam-se em concepes de navegabilidade,
usabilidade e arquitetura da informao, porm em mbito geral, como o livro de
Felipe Memria, Design para a internet projetando a experincia perfeita. Rio de
Janeiro, Elsevier, 2005. Outros livros focam projetos em construes de websites,
como o livro de Jakob Nielsen, Projetando websites. Traduo de Ana Gibson. 4 ed.
Rio de Janeiro, Elsevier, 2000 ou o livro de Vicente Gosciola, Roteiro para as novas
mdias: do game tv interativa. So Paulo, Editora Senac So Paulo, 2003 em que
abrange a interatividade da tecnologia hipermiditica.

A dificuldade em encontrar material que articule e aborde a importncia da
construo de interface no sentido de contribuir no processo de ensino-
aprendizagem vem reforando o interesse pela pesquisa.

Os AVAs so sistemas computacionais desenvolvidos e disponibilizados para a
Internet. O objetivo desses softwares o sistema de ensino e aprendizagem na web.
Eles integram mltiplas mdias e recursos, e trazem discusses pedaggicas para o
desenvolvimento de metodologias educacionais.

A educao a distncia, com a utilizao dos ambientes digitais ganhou a
possibilidade de organizar os cursos de maneira mais controlada, mesclar aulas
presenciais e a distncia, aulas apenas virtuais, apresentar informaes de maneira
organizada, compartilhar e socializar informaes e todas as novas possibilidades de
interao pela Internet. Interao essa que cada vez mais depende de uma boa
articulao com a interface dos AVAs.

Com o avano no desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao,
foram criados e comercializados alguns softwares voltados educao a distncia.
Entre eles esto o Blackboard, Teleduc, Learning Space, Moodle, dentre outros.
Alguns ambientes digitais so pagos, desenvolvidos por empresas como Lotus/IBM,
criadora do Learning Space, outros so open source, ou seja, softwares de cdigo
aberto, como o Moodle.

Hoje percebemos que muitas universidades, instituies de ensino e setores
corporativos esto migrando e criando cursos na plataforma Moodle, que alm de
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ser de cdigo aberto, est em constante crescimento e desenvolvimento devido s
comunidades de usurios, programadores e desenvolvedores, que atualizam seus
recursos e ferramentas, quase em tempo real, sempre que surge uma necessidade.

O fato do Moodle ser um software livre, amplamente utilizado no mundo todo, torna o
ambiente sem personalidade, pois mesmo com a grande gama de temas e layouts
criados e oferecidos, ele no possui uma otimizao para a produo dos contedos
e no integra a equipe de criao com a equipe docente. Para atender as
necessidades educacionais de quem vai desenvolver o curso, acredito em algo
alm, penso na customizao da plataforma como objeto final, porm com todas as
questes pedaggicas, conceitos de criaes de ambientes digitais e equipe
colaborativa como pontos fundamentais no projeto.

Trata-se de um conjunto de indagaes acerca da importncia da interface para
aprimorar os AVAs e as possveis implicaes na qualidade da educao a distncia
tanto do ponto de vista da reflexo terica quanto do ponto de vista da prtica
educativa. Como desenvolver uma programao que torne flexvel a customizao
da interface e transforme num processo tranquilo, fcil e prtico para a construo
dos contedos hipermiditicos que sero disponibilizados nos cursos.

um trabalho que pretende responder algumas perguntas, suscitar outras, talvez
apontar novos caminhos e contribuir, no s para a minha formao de designer
instrucional, como tambm propiciar subsdios para fomento de futuras pesquisas
acadmicas ou como base para profissionais que atuam na rea, que necessitam de
mais informaes sobre a criao de interfaces que integrem boa navegabilidade,
usabilidade e aprimoram os ambientes de aprendizagem virtuais no contexto da
Educao a Distncia on-line.

Delimitao do Problema

Como se deu o processo de customizao do Moodle no desenvolvimento de
interfaces que contriburam para aumentar a qualidade na navegabilidade e
usabilidade do ambiente.
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Objetivo Geral

Conhecer e analisar o processo de construo de uma interface para o Ambiente
Virtual de aprendizagem partindo do pressuposto da articulao de trs elementos:
navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informao em busca de favorecer a
aprendizagem.


Objetivos Especficos

Identificar as possveis implicaes na qualidade da educao a distncia em
um ambiente digital onde questes como usabilidade e navegabilidade foram
consideradas no projeto.

Reconhecer os elementos fundamentais para a construo de uma
usabilidade, navegabilidade e arquitetura da informao amigvel e eficiente.

Demonstrar o processo de construo da interface para o ambiente virtual de
aprendizagem Moodle e a importncia do trabalho multidisciplinar.

Analisar na plataforma os elementos de usabilidade, navegabilidade e
arquitetutra da informao.

Apreciar a percepo dos alunos na utilizao da plataforma customizada.


Metodologia

A metodologia a ser utilizada ser com enfoque predominantemente qualitativo, cujo
objetivo compreender o significado da utilizao dos recursos de navegabilidade,
usabilidade e da arquitetura da informao e a sua relao com a melhoria dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

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A pesquisa tem como caracterstica a interveno, ou seja, parte de pressupostos de
situaes de resolues de problemas fora do escopo das inquietaes do
pesquisador, onde os problemas colocados so para a resoluo de uma situao
dada por um fator externo.

Ocorreu uma imerso mais profunda do pesquisador na situao natural,
aumentando, em muito, a relevncia dos conhecimentos produzidos
(LUNA, 2009, pg. 22)

Neste sentido importante verificarmos que a ltima finalidade da pesquisa a
construo de conhecimento, se houve a construo de conhecimento no nos cabe
avaliar a sua gnese.

O fato de solucionar um problema dado no garante o carter cientfico, pois deve-
se ter clareza que toda pesquisa necessita de um mtodo bem definido de
investigao, e o conhecimento produzido no o produto construdo, e sim o
processo de descobertas durante a investigao as quais propiciaram subsdios
para a soluo do problema colocado, o qual imps a articulao da teoria com a
prtica.

Formalmente falando, no h nada que impea que um profissional
pesquise uma realidade e, ao mesmo tempo preste servio aos envolvidos
nela. Do meu ponto de vista, este seria o profissional ideal. (LUNA,2009, pg.
23)

Glaser e Straus (1967), argumentam que a ntima conexo com a realidade
emprica que permite o desenvolvimento de uma teoria testvel, relevante e vlida.

Trata-se de uma pesquisa-interveno envolvendo a empresa IOB, que iniciou sua
participao na modalidade de cursos a distncia com a assessoria da empresa Solo
Educao. Os cursos foram customizados e implementados pela equipe de
profissionais da Solo.

P g i n a | 23
Toda a plataforma foi customizada com foco na navegabilidade, usabilidade e
arquitetura da informao. Foi analisada a plataforma me e um dos cursos
desenvolvidos.

A pesquisa percorreu as seguintes etapas:

Levantamento bibliogrfico sobre EAD, navegabilidade, usabilidade,
arquitetura da informao e a plataforma Moodle.

Descrio e analise do processo de customizao da plataforma Moodle
customizada para IOB.

Descrio e analise do processo de customizao da plataforma Moodle
customizada para IOB.

Questionrio avaliativo padro de todos os cursos on-line da IOB, revelando
as percepes quanto:

o Aspecto visual do curso; a funcionalidades nas navegaes no
ambiente de aprendizagem, as instrues para o uso de materiais das
atividades e funcionalidade do tutorial interativo.

o Percepo do educando referente sua aprendizagem.

o Quantidade de contedo, qualidade do contedo, organizao do
contedo das atividades.


Captulo 1: Educao a Distncia e Ambientes Virtuais de
Aprendizagem


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Introduo

A permanente evoluo das tecnologias tem ampliado as possibilidades da
educao a distncia e melhorado o ensino presencial, pois possibilitam a criao de
novos ambientes de aprendizagem, mais propriamente os aplicativos desenvolvidos
para a web. A utilizao destes ambientes vem crescendo nos mais diversificados
contextos educativos, como forma de ampliao dos espaos pedaggicos,
facilitando o acesso informao e comunicao em tempos diferenciados e sem a
necessidade dos participantes professores e alunos partilharem dos mesmos
espaos geogrficos.

Neste captulo bordaremos os ambientes virtuais de aprendizagem que vm, cada
vez mais, ganhando importncia, alm da utilizao como meio para mediar e gerir a
educao a distncia baseada na Internet. Comeamos expondo o conceito de
educao a distncia, fazendo uma breve referncia da multimdia, seu papel na
comunicao e na interao com o computador. Iniciamos pela Internet, com um
pouco da sua histria e algumas particularidades, pois considerada como o maior
sistema de comunicao j desenvolvido. Em seguida, trabalharemos propriamente
no tema ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), abordando o seu conceito, suas
caractersticas, a classificao do AVA e apresentaremos as possibilidades de
interatividade, com a utilizao dos dois tipos de ferramentas de interao.
Falaremos do processo de customizao da interface e por ltimo, faremos uma
apresentao de trs ambientes virtuais de aprendizagem fechados utilizados no
mercado, apontando alm de suas caractersticas, as desvantagens encontradas na
funcionalidade de suas ferramentas e interfaces, que no permitem customizao.




Educao a Distncia

Hoje temos as modalidades de educao presencial, semi-presencial e a distncia.
A educao presencial a dos cursos regulares, em que professores e alunos se
P g i n a | 25
encontram sempre em um mesmo local. o ensino convencional. A semi-presencial
acontece em parte na sala de aula e outra parte a distncia, atravs de tecnologias.
A educao a distncia pode ter ou no momentos presenciais, porm acontece
fundamentalmente com professores e alunos separados fisicamente no espao e/ou
no tempo, mas podendo interagir juntos atravs de tecnologias de comunicao.

A educao a distncia, em sua forma emprica, conhecida desde o sculo XIX e
est muito em voga atualmente, pois nas ltimas dcadas passou a fazer parte das
atenes pedaggicas. Ela foi utilizada inicialmente como recurso para superao
de deficincias educacionais, para a qualificao e preparo profissional e
aperfeioamento de conhecimentos. Hoje, cada vez mais usada em programas que
complementam outras formas tradicionais de interao, sendo vista por muitos como
uma modalidade de ensino alternativo que pode complementar parte do sistema
regular de ensino presencial.

De acordo com o decreto 2.494/98, do MEC,
educao a distncia uma forma de ensino que possibilita a auto-
aprendizagem, com a mediao de recursos didticos sistematicamente
organizados, apresentados em diferentes suportes de informao, utilizados
isoladamente ou combinados, e veiculados pelos diversos meios de
comunicao.


A educao a distncia evoluiu com as tecnologias disponveis em cada momento
histrico, as quais influenciaram o ambiente educativo e a sociedade. O
desenvolvimento da EAD pode ser descrito basicamente em trs geraes,
conforme os avanos e recursos tecnolgicos e de comunicao de cada poca.

Primeira gerao: Ensino por correspondncia, caracterizada pelo material
impresso iniciado no sculo XIX.

Segunda gerao: Teleducao/Telecursos, com o recurso aos programas
radiofnicos e televisivos, aulas expositivas, fitas de vdeo e material
impresso. A comunicao sncrona predominou nesse perodo.

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Terceira gerao: Ambientes interativos, com a eliminao do tempo fixo
para o acesso educao, a comunicao assncrona em tempos
diferentes e as informaes so armazernadas e acessadas em tempos
diferentes sem perder a interatividade. As inovaes da Internet possibilitaram
avanos na educao a distncia nesta gerao do sculo XXI, com a
utilizao de plataformas de ambientes virtuais, com diversas ferramentas de
interao multidirecional entre alunos e tutores, como chats, fruns, wikis,
jogos virtuais, entre outras.

Ferramentas Miditicas

Multimdia considerada a combinao de todas as formas preliminares de
comunicao, controlada por computador. Ela combina pelo menos um tipo de mdia
esttica (texto, fotografia, grfico), com pelo menos um tipo de mdia dinmica
(vdeo, udio, animao). A multimdia tem o potencial para ser a forma mais
poderosa de comunicar idias e vivenciar novos conceitos por permitir a
apresentao multisensorial dos seus contedos.

O termo multimdia refere-se, portanto, a tecnologias com suporte digital para criar,
manipular, armazenar e pesquisar contedos. Os contedos multimdia esto
associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes a dispositivos
como discos pticos (CDs e DVDs); abrange tambm nas ferramentas de informtica
a utilizao de arquivos digitais para a criao de apresentaes empresariais,
catlogos de produtos, exposio de eventos e para catlogos eletrnicos com mais
facilidade e economia.

Ela se diferencia de uma simples apresentao com som e vdeo, pois possui um
fator essencial entre todos os elementos que a interatividade. A multimdia
interativa propicia ao usurio a capacidade de manusear informaes, ter
experincias com simulao, participar de jogos virtuais, solucionar problemas
complexos, entre outras coisas.

P g i n a | 27
Para trabalhar efetivamente com multimdia, precisa-se entender como criar cada
elemento e saber como vincul-los utilizando as ferramentas e tecnologias
apropriadas. Como a multimdia utiliza um conjunto de ferramentas ou elementos
para transmitir uma mensagem, importante salientar que raro necessitar de todas
essas ferramentas para executar uma nica tarefa.

A partir do momento em que a multimdia associou-se ao hipertexto, ela tornou-se
mais interativa e passou a ser chamada de hipermdia. (Bittencourt, 2002)
Os hiperlinks permitem que textos, imagens, grficos, sons, vdeos, animaes,
entre outros, sejam vinculados a eles e tragam mais detalhes sobre um determinado
assunto ou mesmo executem uma ao. Com a hipermdia o usurio pode
movimentar-se pelo contedo de forma no-linear, rpida e intuitiva. (Barros, 2002)

Internet

A Internet um conjunto de computadores interligados em redes que tem em
comum um conjunto de protocolos e servios, de uma forma que os usurios
conectados possam usufruir de servios de informao e comunicao de alcance
mundial.

A histria da Internet dos tempos remotos da Guerra Fria. Ela foi desenvolvida com
o nome de ArphaNet para manter a comunicao das bases militares dos Estados
Unidos. Quando a ameaa da Guerra Fria passou, a ArphaNet tornou-se to intil
que os militares j no a consideravam to importante para mant-la sob a sua
responsabilidade. Foi assim permitido o acesso aos cientistas que, mais tarde,
cederam a rede para as universidades as quais, sucessivamente, passaram-na para
as universidades de outros pases, permitindo o acesso para que pesquisadores
domsticos a acessarem, at que mais de 5 milhes de pessoas j estavam
conectadas com a rede e, para cada nascimento, mais 4 se conectavam dentro da
imensa teia da comunicao global.
Atualmente, no mais um artigo de luxo ou simples questo de opo uma pessoa
utilizar e dominar as tcnicas e servios disponveis na Internet, pois esta
considerada o maior sistema de comunicao desenvolvido pelo homem. Com o
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surgimento da World Wide Web, esse meio foi enriquecido. O contedo da rede ficou
mais atraente com a possibilidade de incorporar imagens e sons. Um novo sistema
de localizao de arquivos criou um ambiente em que cada informao tem um
endereo nico e pode ser encontrada por qualquer usurio da rede.

Uma das caractersticas mais importantes da web a sua interface grfica junto com
o conceito do hipertexto originado na multimdia, que permite ao usurio liberdade e
flexibilidade na navegao pelos contedos e ferramentas (Freitas, 1999). Alguns
tericos dizem que a Internet um conjunto de quatro caractersticas, que juntas,
fazem com que ela seja um meio de comunicao diferente dos demais.

Velocidade: Permite que determinadas tarefas possam ser realizadas em um
tempo infinitamente menor do que na vida real.

Hipertextualidade: A navegabilidade pelas pginas dos sites ocorre atravs
dos hiperlinks, que permitem que se possa ir de uma pgina a outra, ou de
um site a outro. Na leitura de livros tambm ocorre a hipertextualidade com as
citaes de outros livros, porm, nesse caso bem mais lenta e complexa,
pois preciso recorrer a outros materiais.

Multimdia ou hipermdia: A Internet possibilita a integrao de diversas
mdias estticas e dinmicas. Pode ser texto, foto, udio e vdeo numa
mesma pgina.

Interatividade: Em tempo real, a Internet possibilita a interatividade das
pessoas em contato com outras pessoas e com o prprio ambiente de forma
instantnea. Os usurios podem interagir com os sites de diversas maneiras,
como num formulrio, ao fazerem comentrios ou publicarem notcias num
blog.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

P g i n a | 29
A Internet possibilitou a criao e o crescimento de comunidades virtuais. A simples
criao de comunidades virtuais no significa a criao de grupos de estudo, pois
pertencem a pblicos e gneros variados, sendo algumas voltadas ao
entretenimento, outras distribuio de notcias e aquelas especficas com foco no
ensino e aprendizagem.

A otimizao dos softwares para esse modelo educacional leva em considerao
discusses pedaggicas para o desenvolvimento de metodologias educacionais
utilizando recursos de interao e incorporando o potencial de informao da
Internet.

O ambiente virtual de aprendizagem, tambm conhecido como LMS
1
um software
criado para a gesto de cursos com acesso pela Internet. Sua elaborao tem como
princpio auxiliar os professores no gerenciamento de contedos para os alunos e na
administrao do curso. Todo o contedo disponibilizado e a interao entre os
alunos e professores so realizados dentro desse ambiente.

Os ambientes virtuais de aprendizagem devem oferecer uma interface clara, que
permita o acesso a todas as reas do ambiente e que possibilite interao,
navegao, aprendizagem e pesquisa. Devem possuir recursos interativos, em que o
uso deve ser estimulado por atividades propostas pelo professor. Um ambiente de
ensino-aprendizagem mal planejado e mal estruturado pode provocar dificuldades
na comunicao entre aluno e professor e, consequentemente, gerar dvidas na
aprendizagem. Tudo isso pode fazer com que o aluno perca o interesse e
amotivao em participar do curso, provocando at mesmo frustraes.




Caractersticas dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem


1
Learning Management System conhecidos como LMS significam em portugus Sistema de Gesto da
Aprendizagem (SGA).
P g i n a | 30
A partir das ideias de Okada e Santos (2003) e Caldeira (2004), os ambientes
virtuais de aprendizagem devem oferecer aos participantes:

Interface clara: deve oferecer uma interface clara, facilitando a
navegabilidade e acesso a todas as reas do ambiente. A interface deve
permitir a produo de contedos, gerncia de dados, comunicao e controle
de informaes circuladas no ambiente.

Recursos interativos: o ambiente deve possuir recursos que estimulem a
interao dos participantes, recorrendo aos mecanismos possibilitados pela
Internet, podendo ser efetuadas entre alunos/professores e/ou alunos/alunos.
As interaes devem ser estimuladas pelas atividades propostas pelo
professor.

Estrutura: deve permitir um atendimento mais individualizado ao aluno. O
ambiente virtual de aprendizagem deve oferecer possibilidade para que o
aluno possa ser atendido pelo professor de uma forma exclusiva e particular.

Assincronicidade e independncia: o espao e o tempo j no so
obstculos para a aquisio de conhecimento. O processo de ensino-
aprendizagem mais flexvel, na medida em que se adapta s condies e
necessidades de cada estudante, em contrapartida exigida maior autonomia
por parte deles.

Baseados na comunicao escrita (text-based): h uma predominncia de
texto escrito como forma de comunicao, com a possibilidade de registro e
armazenamento de interaes. Outras atividades ligadas escrita que
facilitam a identificao de diferentes estilos de pensamento podem ser
desenvolvidas, como a produo de textos, resenhas, etc.

De muitos para muitos: o ambiente privilegia a interao entre os envolvidos
no processo. Interao esta que democrtica, favorecendo o dilogo e
P g i n a | 31
excluindo a figura do professor enquanto centralizador de conhecimento. O
aluno participa ativamente no processo de ensino-aprendizagem.

Mediada por computador: os ambientes virtuais esto alocados em um
computador servidor que ser acessado por meio de um computador ligado
Internet, com login e senha de acesso.

Classificao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem

De acordo com Okada (2004), os ambientes virtuais de aprendizagem podem ser
classificados em trs tipos:

Ambiente Instrucionista: ambiente que centraliza na distribuio de
contedos, sem mediao pedaggica e em suportes tutoriais ou formulrios
enviados por e-mail. A prtica de tutor se limita gesto burocrtica do
processo de ensino. caracterizada por uma fraca interao e a participao
on-line do estudante , praticamente, individual.

Ambiente Interativo: centrado na interao on-line, em que a participao
fundamental para o curso. Neste ambiente ocorre muita discusso e
reflexo. Os materiais tm o objetivo de envolver e so desenvolvidos no
decorrer do curso com as opinies e reflexes dos participantes e com as
ideias formuladas nas reas de discusso. As atividades podem ser
organizadas em temas de interesses e os profissionais externos podem ser
convidados para conferncias. Podem ocorrer tantos eventos assncronos
como sncronos.

Ambiente Colaborativo: o objetivo o trabalho colaborativo e participao
on-line. Existe uma forte interao entre os participantes atravs de
comunicao on-line, construo de pesquisas, descobertas de novos
desafios e solues. O contedo do curso definido pelos indivduos do
grupo e tem um carter dinmico. Possibilita a construo de comunidades de
aprendizado, onde o relacionamento e proximidade so fundamentais.
P g i n a | 32
Podemos inferir que tanto as prticas colaborativas como as interativas possuem
como elemento fundamental a interao no decorrer do processo, em que os
contedos do curso so construdos pelos prprios participantes. Sendo assim, em
vez de separar o ambiente colaborativo do ambiente interativo, conveniente
associ-los, obtendo assim um nico ambiente: colaborativo e interativo, pois aonde
existe a colaborao existe interao e vice-versa.

Interao nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem

O desenvolvimento dos ambientes virtuais de aprendizagem, como uma das
ferramentas de educao a distncia mais importantes da atualidade, tem requerido
dos desenvolvedores um cuidado maior quanto aos processos de comunicao e
com as formas de interao proporcionadas aos seus participantes, preocupao
no marcante nas primeiras concepes de EAD (Belloni, 2001).

Neste processo, conforme Peters, 2001, p. 179:
os estudantes no devem ser objetos, mas, sim, sujeitos do processo de
aprendizagem. Por isso devem ser criadas situaes de ensino e
aprendizagem nas quais eles mesmos possam organizar seu estudo
(princpio do estudo autnomo). O prprio estudo no iniciado, dirigido por
eventos expositivos e receptivos ritualizados, mas, sim, por meio de
discusso e interao (princpio do estudo por meio de comunicao e
interao).

Atualmente, o desenvolvimento de ambientes de EAD deve ir alm da simples
traduo de aulas presenciais para aulas virtuais, em um espao virtual da web.
O formato desses ambientes dado por uma rede de articulaes de estratgias e
tticas pedaggicas, as quais so definidas a partir dos objetivos e pressupostos
pedaggicos da instituio responsvel.

Na interao nos AVAs acontecem os vnculos que amparam as relaes entre os
sujeitos. Nessa maneira dinmica de interagir, segundo Machado (2008), o
conhecimento desinstala as certezas, abrindo vrios caminhos de novos
conhecimentos a serem construdos. Faz-se necessria a participao do professor
para orientar, mediar e acompanhar o processo de aprendizagem dos sujeitos
participantes dessa interao, pois apenas o uso de qualquer tecnologia,
P g i n a | 33
independente de que tipo possa ser, por si s no substitui o professor e sua tarefa.
Ao contrrio, se bem utilizadas as tecnologias podem ser de grande valia para o
professor como recurso pedaggico.

Existem mecanismos disponibilizados nos AVAs que possibilitam uma interao
sncrona, ou seja, que ocorre em tempo real, com todos os participantes on-line e
assncrona, em que no precisa ser em tempo determinado para todos e pode ser
acessada em horrio flexvel. Como ferramentas de interao temos:

Interao Assncrona

o E-mail: forma digital de correspondncia enviada pela Internet.

o Grupo de discusso: troca de informaes atravs de mensagens
entre vrios membros de uma comunidade virtual com interesses afins.

o World Wide Web: permite o acesso universal de um grande nmero
de pessoas a um grande universo de documentos.

o FTP e download: ferramentas de trocas de arquivos

o Vdeo e udio: possibilidade de assistir e ouvir de uma forma
assncrona os vdeos e udios previamente armazenados no servidor.

Interao Sncrona

o Chat: Tambm conhecido como bate-papo corresponde a conversa
mantida na Internet ou rede de computadores, em salas virtuais, em
que os participantes devem estar cadastrados para participarem.

o Vdeo-conferncia: comunicao atravs de envio de udio e vdeo
via web, em tempo real, por meio de cmeras conectadas ao
computador Rocha (2000).

P g i n a | 34
o Teleconferncia: conferncia a distncia em tempo real envolvendo a
transmisso e recepo de diversos tipos de mdias, bem como as
suas combinaes Rocha (2000).

o udio-conferncia: sistema de transmisso de udio, recebido por um
ou mais utilizadores simultaneamente Rocha (2000).


Customizao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Os AVAs so plataformas desenvolvidas por empresas de informtica e
universidades, atendendo a uma demanda geral, construdas com bases em
fundamentaes pedaggicas e conceitos de pginas web voltadas Internet. Cada
plataforma possui uma interface nica e caractersticas prprias de funcionamento,
administrao e recursos interativos. A maioria dos autores prope o AVA como
ambiente centralizado na aprendizagem. Assim sendo, a abordagem pedaggica
significa a adoo de uma ou outra teoria de aprendizagem que ir definir o
processo de aquisio de conhecimento em um ambiente virtual.

Uma das solues tecnolgicas existentes nos AVAs a combinao de tecnologias
de base de dados e programao web. Nesta soluo, os dados circulados pela
plataforma so armazenados numa base de dados relacional. Pela linguagem de
programao dinmica na Internet, os dados na base de dados so transformados
em interfaces que sero exibidos nos browsers
2
dos computadores dos alunos. Esta
soluo permite comunicaes sncronas e assncronas, possibilitando uma grande
interao pelos participantes do curso.

2
Browsers em portugus significa navegadores. So os softwares utilizados para que as pessoas possam acessar
a Internet.
P g i n a | 35

Figura 1 Uma soluo de funcionamento para os AVAs
Fonte: Cortimiglia (2004)

A maioria das plataformas no disponibiliza customizao de seus recursos e
funcionalidades a terceiros e usurios finais. So softwares proprietrios, ou seja,
produtos que possuem direitos autorais e patentes, vinculados ao criador ou a
distribuidora, impossibilitando a cpia, redistribuio ou modificao do seu cdigo
fonte.

Ao adquirir a licena para instalao ou utilizao, a instituio de ensino adapta os
cursos conforme os recursos disponveis na plataforma. Como os recursos so
genricos e no possibilitam alteraes ou incluses, os cursos acabam no tendo
identidades prprias.

Existem alguns ambientes virtuais de aprendizagem disponveis no mercado. Podem
ser softwares livres ou seja, a licena de utilizao gratuira ou paga. O Teleduc e o
Moodle so exemplos de plataformas gratuitas e como sistemas digitais pagos
temos o Blackboard e Learning Space, dentre outros.


Plataforma Teleduc

O TelEduc
3
um ambiente virtual projetado para a criao e administrao de
cursos na Internet. Ele foi desenvolvido pelo Ncleo de Informtica aplicado
Educao (NIED) em conjunto com o Instituto de Computao (IC) da Universidade
Estadual de Campinas (Unicamp).

3
Disponvel para mais informaes em http://www.teleduc.org.br/
P g i n a | 36
Conforme descrito em no site da NIED-UNICAMP, o TelEduc foi concebido tendo
como elemento central a ferramenta que disponibiliza atividades. Os alunos e
professores podem utilizar ferramentas como: Material de Apoio, Leituras, Perguntas
Frequentes. O principal objetivo de criao desse ambiente foi a necessidade de
suporte para a formao de professores, tendo como foco o trabalho com informtica
educativa.

Ele apresenta caractersticas prprias que o diferencia dos demais ambientes de
educao a distncia, utilizando recursos que facilitam a utilizao por pessoas que
no so especialistas em computao.

As funcionalidades oferecidas pelo Teleduc esto divididas em trs grupos:
ferramentas de coordenao, de administrao e de comunicao.

Ferramentas de coordenao: tem como objetivo principal organizar as
aes no curso, informando aos alunos as intenes da proposta e
contribuindo para uma melhor organizao e compreenso da dinmica de
trabalho.

Ferramentas de comunicao: s podem ser acessadas dentro do
ambiente, a exemplos do correio, bate-papo, fruns de discusso e mural.
Entretanto com o desenvolvimento de novas verses, j se pode enviar e-mail
externo aos destinatrios, porm a resposta s pode ser dada a partir do
acesso ao ambiente.

Ferramentas de administrao: tm como objetivo dar apoio ao
gerenciamento do curso atravs do suporte e da administrao e no so
visveis aos alunos.

Porm mesmo com as atualizaes, a plataforma apresenta algumas desvantagens
em quesitos como navegabilidade e usabilidade. Verso analisada: 3.3.8.

P g i n a | 37
A interface grfica com o usurio impossibilita personalizao do ambiente,
tanto das cores quanto fontes, bem como a disponibilizao de itens e links.
Ele no possibilita a criao de subpastas no ambiente.

No critrio navegabilidade, o TelEduc necessita que sejam abertas muitas
janelas para localizar e abrir documentos e materiais.

No possui mecanismos de desenvolvimento de atividades do tipo quiz ou
mltipla escolha com respostas rpidas para os alunos com a utilizao das
ferramentas padro. Tambm no aceita interao com outras ferramentas e
pacotes de produo de contedos existentes no mercado.

No item viabilizao de material didtico, no h possibilidade de interao.
Todo o material personalizado deve estar dentro de links dificultando a
navegao.

Outro item de desvantagem a impossibilidade da gerao de backup pelo
autor do curso, bem como a dificuldade de reaproveitamento da estrutura
criada para outros cursos.

Na administrao de controle de alunos, necessria a incluso de alunos
um a um. Para cada curso, a plataforma gera novo login e nova senha de
acesso, obrigando aos alunos a configurar as novas informaes para que
tenham apenas um registro no banco de dados das informaes de acesso.


Plataforma Blackboard

O AVA Blackboard
4
foi criado em 1997, tendo como co-fundadores Matthew
Pittinsky, Michael Chasen e Daniel Cane. Em 1998, fundiu-se com CourseInfo LLC,
um pequeno curso de fornecedor de software de gesto que se originou na

4
Disponvel para mais informaes em http://www.blackboard.com/
P g i n a | 38
Universidade de Cornell. A inteno era fornecer a educadores e professores de
diversas reas um ambiente em que fosse possvel montar um curso virtual.

Esse ambiente possui uma interface para desenho de curso que combina
ferramentas educacionais e administrativas e divulgado como de fcil
manipulao, baixo custo, altamente flexvel e prtico. Como no requer
conhecimento especializado de HTML ou de qualquer outra habilidade mais
avanada na rea de computao grfica, nem programas de autoria
complementares, este courseware
5
viabiliza aos professores a criao de cursos na
Internet, seguindo o manual, sem que seja necessrio conhecimento prvio e
especfico em computao. Os professores/instrutores e/ou designers podem
adicionar componentes on-line a suas aulas, abrigar um curso completo na web e
publicar materiais suplementares para seus cursos presenciais.

O Blackboard um software proprietrio e possui algumas caractersticas e
desvantagens em se trabalhar e customizar a interface. Verso analisada: 6.0.

A interface grfica com o usurio impossibilita personalizao do ambiente.
Muda apenas a forma e as cores dos botes de navegao.

A navegabilidade, na plataforma Blackboard, complicada porque o boto
voltar no est sempre ativo. No existem botes de prxima pgina e pgina
anterior.

Os nomes de documentos pessoais aparecem na ferramenta mapa do curso,
mas no podem ser clicados.

Como um software proprietrio, a instituio que adquirir licena de uso no possui
liberdade, nem autonomia para programar sua interface e integrar seus contedos
pedaggicos conforme queira e deve seguir os recursos que a plataforma oferece.



5
Palavra em ingls que significa software especfico para a rea da educao.
P g i n a | 39
Plataforma LearningSpace

A plataforma LearningSpace
6
um ambiente de suporte para educao a distncia
desenvolvido pela Lotus/IBM, que permite a criao de cursos com base no
ambiente de groupware
7
do Ltus Notes/Domino. Este ambiente pressupe o apoio
a atividades assncronas, propiciando o trabalho colaborativo entre equipes com
mltiplos nveis de comunicao.

O LearningSpace tem uma interface para a Internet que facilita a participao dos
alunos nos cursos e permite aos instrutores a criao de contedo do curso. Outra
caracterstica a facilidade de desenvolvimento de cursos, no sendo necessrio
qualquer conhecimento em linguagens de programao.

O sistema composto de:

Agenda: mdulo central para que os participantes naveguem atravs dos
materiais do curso de acordo com o projeto instrucional e a estrutura do curso
criada pelo professor. Atravs deste mdulo, os estudantes podem conhecer
os objetivos de aprendizagem, as tarefas a serem executadas, os prazos
estabelecidos para navegao nos materiais do curso e as perguntas a serem
respondidas. A agenda pode ser organizada por dias, semanas ou meses
bem como por mdulos para instruo auto dirigida.

Centro de Mdia: base de conhecimento criada pelo professor ou projetista,
com o contedo relacionado ao curso, tal como acesso a fontes externas,
como na web e outros repositrios de recursos educacionais. O contedo de
cada curso pode ser texto, vdeo clipes, grficos, planilhas eletrnicas,
simulaes, entre outros.

Sala de Curso: ambiente interativo para que os alunos tenham discusses
privadas e pblicas entre si e com o professor, para compartilhamento de

6
Disponvel para mais informaes em http://www.lotus.com/learningspace/
7
Palavra em ingls que significa software colaborativo. um programa que apia o trabalho em grupo.

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informaes e execuo de trabalhos em grupo. A sala de curso proporciona
suporte para cooperao assncrona e sncrona atravs de recursos de
whiteboard
8
e videoconferncia.

Descrio dos Participantes: homepages criadas pelos alunos e
professores com informao para contato, fotografias, experincia e
interesses.

Gerenciador de Avaliao: ferramenta de avaliao que permite ao
professor enviar perguntas e receber respostas dos alunos de forma privada.
Para isso, as perguntas so colocadas na agenda e so enviadas por correio
eletrnico para os alunos que as enviam de volta junto com a resposta
acessvel somente para o professor.

A plataforma LearningSpace possui algumas caractersticas limitadoras na sua
funcionalidade impossibilitando a customizao da sua interface:

Custo elevado para a aquisio. A licena comercializada levando-se em
considerao a quantidade de alunos que utilizaro a plataforma.

Como um software proprietrio, a instituio de ensino no possui liberdade,
nem autonomia para programar sua interface e integrar seus contedos
pedaggicos conforme queira, devendo seguir os recursos que a plataforma
oferece.

Contedo dos cursos: para cada curso somente um nico projetista
considerado pelo sistema e, normalmente, esse projetista o professor do
curso.

Na rea de administrao: h um nico administrador, que no pode
configurar ou adicionar contedo ao curso, mas apenas iniciar um curso e
abrir um curso vazio para um projetista.

8
Whiteboard um termo usado para descrever um programa de interao de arquivos compartilhados.
P g i n a | 41
Captulo 2: Programao, Usabilidade, Navegabilidade e
Arquitetura da Informao


Introduo

Os computadores no passariam de objetos decorativos se no fossem criadas as
linguagens de programao. Para que os computadores possam fazer alguma coisa
devem receber instrues, ou seja, precisamos dar ordens para que executem o que
queremos. As solicitaes so realizadas na linguagem compreendida por eles. Por
isso utilizado um conjunto de regras sintticas e semnticas, que um programador
pode especificar precisamente, atravs de uma linguagem, como um computador vai
atuar sobre os dados, como estes dados sero armazenados ou transmitidos e quais
aes devem ser tomadas sob muitas circunstncias.

Neste captulo, abordaremos as linguagens de computao, to importantes quanto
as partes tangveis da tecnologia, adentrando numa breve descrio da histria do
primeiro projeto de programao para computador e os conceitos por trs de algo
que no conseguimos ver, mas sabemos que funciona e temos a clara viso do
resultado. Partiremos para as tcnicas de programao, as classificaes das
linguagens e pelos princpios de como se estabelece que tipo de linguagem ser
utilizada em um projeto. Em seguida, falaremos dos tipos de softwares. Partiremos
para os modelos de ambientes virtuais baseados na web e as metodologias
utilizadas para desenvolvimento de softwares e o que representam para o
desenvolvimento de programas, a fim de descrever as fases necessrias para a
criao de um software, com base na abordagem de concepo de sistemas.




P g i n a | 42
Linguagens de Programao

A linguagem de programao um conjunto de palavras estruturadas que constitui o
cdigo fonte de um software. Esse cdigo fonte depois traduzido para cdigo de
mquina, que executado pelo processador do computador. Uma das principais
metas das linguagens de programao permitir que programadores tenham uma
maior produtividade, permitindo expressar suas intenes mais facilmente do que
quando comparado com a linguagem que um computador entende nativamente, ou
seja, o cdigo de mquina. Isto acontece porque programas escritos em linguagens
de programao so traduzidos para o cdigo de mquina do computador no qual
ser executado ao invs de ser diretamente executado. Assim, linguagens de
programao so projetadas para adotar uma sintaxe de nvel mais alto, que pode
ser mais facilmente entendida por programadores humanos. Linguagens de
programao so ferramentas importantes para que programadores e engenheiros
de software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez.

O primeiro projeto de linguagem de programao surgiu em um computador que no
existia. Esse projeto foi idealizado por Ada Lovelace. O projeto do primeiro
computador foi idealizado por Charles Babbage que, aps gastar fortunas e muito
tempo, no conseguiu criar o projeto. A linguagem de programao ADA foi batizada
em homenagem a esta primeira programadora. Plankalkl foi a primeira linguagem
de programao de alto nvel do mundo, criada nos anos 1942 a 1946 por Konrad
Zuse na Alemanha. A primeira linguagem de programao de alto nvel amplamente
usada foi Fortran, criada em 1954.

Uma linguagem de programao pode ser convertida ou traduzida, em cdigo de
mquina por compilao ou interpretao, que juntas podem ser chamadas de
traduo (ENTSMINGER, 1993). Se o mtodo utilizado traduz todo o cdigo do
programa, para s depois execut-lo, ento se diz que o programa foi compilado e
que o mecanismo utilizado para a traduo um compilador. A verso compilada do
programa armazenada, de forma que o programa possa ser executado um nmero
indefinido de vezes sem que seja necessria nova compilao, o que compensa o
tempo gasto em compilao. Isso acontece com linguagens como Pascal e C.
P g i n a | 43
Se o texto do programa traduzido medida que vai sendo executado, num
processo de traduo de trechos seguidos de sua execuo imediata, ento se diz
que o programa foi interpretado e que o mecanismo utilizado para a traduo um
interpretador. Programas interpretados so geralmente mais lentos do que os
compilados, mas geralmente so tambm mais flexveis, j que podem interagir com
o ambiente mais facilmente. Isso acontece com linguagens como Javascript, Python
ou Perl.

Embora haja essa distino entre linguagens interpretadas e compiladas, as coisas
nem sempre so to simples. H linguagens compiladas para um cdigo de mquina
de uma mquina virtual, (sendo esta mquina virtual apenas mais um software, que
emula a mquina virtual sendo executado em uma mquina real), como o Java e o
Parrot. E tambm h outras formas de interpretar em que os cdigos-fontes, ao
invs de serem interpretados linha-a-linha, tm blocos "compilados" para a memria,
de acordo com as necessidades, o que aumenta a performance dos programas
quando os mesmos mdulos so chamados vrias vezes, tcnica conhecida como
JIT (Just In Time).

Como exemplo, podemos citar a linguagem Java. Nela, um compilador traduz o
cdigo java para o cdigo intermedirio (e portvel) da JVM (Java Virtual Machine ou
Mquina Virtual Java). As JVMs originais interpretavam esse cdigo, de acordo com
o cdigo de mquina do computador hospedeiro, porm atualmente elas compilam,
segundo a tcnica JIT o cdigo JVM para cdigo hospedeiro.


Tabela 1 Linguagens de programao quanto gerao. Fonte: adaptado de Ceruzzi (1998)



Gerao Caracterstica Linguagens
Primeira Linguagens de baixo nvel Assembly
Segunda Primeiras linguagens Fortran, Algol
Terceira Procedurais e estruturadas Pascal, C
Quarta Linguagens que geram programas em outras linguagens e linguagens de consulta Java, C++, SQL
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Tcnicas de Programao

Conforme definio de Campbell-Kelly (2003), existem algumas tcnicas de
programao:

Tcnica de programao linear: em matemtica, problemas de
programao linear so problemas de otimizao nos quais a funo objetivo
e as restries so todas lineares. Programao Linear uma importante
rea da otimizao por vrias razes. Muitos problemas prticos em pesquisa
operacional podem ser expressos como problemas de programao linear.
Certos casos especiais de programao linear, tais como problemas de
network flow e problemas de multicommodity flow so considerados
importantes o suficiente para que se tenha gerado muita pesquisa em
algoritmos especializados para suas solues.

Tcnica de programao modular: um paradigma de programao no
qual o desenvolvimento das rotinas de programao feito atravs de
mdulos, que so interligados entre si atravs de uma interface comum. Foi
apresentado originalmente pela Information & Systems Institute, Inc. no
National Symposium on Modular Programming em 1968, com a liderana de
Larry Constantine.

Tcnica de programao estruturada: uma forma de programao de
computadores que preconiza que todos os programas possveis podem ser
reduzidos a apenas trs estruturas: sequncia, deciso e iterao. Tendo, na
prtica, sido transformada na programao modular, a programao
estruturada orienta os programadores para a criao de estruturas simples
em seus programas, usando as sub-rotinas e as funes. Foi a forma
dominante na criao de software entre a programao linear e a
programao orientada por objetos.

Tcnica de programao orientada a objeto: orientao a objetos, tambm
conhecida como Programao Orientada a Objetos (POO) ou ainda em ingls
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Object-Oriented Programming (OOP) um paradigma de anlise, projeto e
programao de sistemas de software baseado na composio e interao
entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Em alguns
contextos, prefere-se usar modelagem orientada ao objeto, em vez de
programao. De fato, "orientao a objeto" tem bases conceituais e origem
no campo de estudo da cognio, que influenciou a rea de inteligncia
artificial e da lingustica no campo da abstrao de conceitos do mundo real.
A anlise e projeto orientados a objetos tem como meta identificar o melhor
conjunto de objetos para descrever um sistema de software, onde o
funcionamento deste sistema se d atravs do relacionamento e troca de
mensagens entre estes objetos. Na programao orientada a objetos,
implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no
sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos
mtodos) e estados possveis (atributos) de seus objetos, assim como o
relacionamento com outros objetos.


Classificao

Conforme Ceruzzi (1998), as linguagens de programao so classificadas em:

Linguagem de mquina: todos os computadores possuem em seu
processador um conjunto de cdigos que podem executar expresso em
nmeros binrios. Um programa em cdigo de mquina consiste numa
sequncia de nmeros em sistema binrio, hexadecimal ou octal contendo as
instrues que o computador deve executar. Hoje em dia ningum programa
em cdigo de mquina, mas esta era a forma de programao usada nos
primeiros computadores.

Linguagem de montagem: a linguagem de montagem ou assembler est um
degrau acima da linguagem de mquina. As instrues brutas do cdigo de
mquina so substitudas por smbolos mnemnicos destas instrues. Como
existe uma relao direta entre a linguagem de mquina e a linguagem de
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montagem esta no compilada e a passagem para linguagem de mquina
realizada por um montador conhecido em ingls como assembler. A
linguagem de montagem, como a linguagem de mquina especifica para
cada mquina.

Os dois tipos de linguagem de programao acima so conhecidos como linguagens
de baixo nvel. A linguagem de mquina uma linguagem de baixo nvel de primeira
gerao e a linguagem de montagem considerada de segunda gerao.

Linguagem de alto nvel: neste tipo de linguagem as instrues so dadas
em linguagem humana respeitada. Nesse caso, o prprio computador se
encarrega de passar as instrues para a linguagem de mquina. Este foi um
grande passo, pois abriu o uso dos computadores para os cientistas,
engenheiros e administradores. As linguagens de alto nvel podem ser
interpretadas ou compiladas. Ela ser interpretada se o computador for
traduzindo para a linguagem de mquina cada instruo conforme for
executando. Ela ser compilada se todas as instrues do programa forem
traduzidas para a linguagem de mquina antes da execuo do programa.
Neste caso o programa em linguagem de alto nvel conhecido como
programa fonte e o programa em linguagem de mquina conhecido como
programa objeto. Como exemplos pode-se citar o Fortran, o Basic, o C++, etc

Linguagem de script: so linguagens que atuam dentro de outros programas
e que so executadas no computador cliente. Em geral so programas
interpretados. Nas homepages, por exemplo, programas de script podem ser
inseridos no cabealho. So exemplos de linguagens de script o Phyton, o
Pearl, o JavaScript, entre outras.







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Tabela 2 Principais linguagens de programao. Fonte: adaptado de Wexelblat (1981).



Figura 2 Exemplo de um cdigo de uma linguagem de programao. Fonte: prprio autor


Tipos de Softwares

Qualquer computador moderno tem uma variedade de programas que fazem
diversas tarefas. Conforme Campbell-Kelly (2003), os softwares podem ser
classificados em duas grandes categorias:

Principais Linguagens de Programao
Linguagens histricas
Ada, ALGOL, Assembly, AWK, B, BASIC, BCPL, COBOL, CPL, Forth, Fortran, Lisp,
Logo, PL/I, Smalltalk
Linguagens acadmicas Icon, Pascal, Prolog, Haskell, Lisp, Logo, Lua, Scala, Scheme, Scratch, Tcl
Linguagens proprietrias
ABAP, ActionScript, AWK, COBOL, Delphi, Eiffel, MATLAB, PL/SQL, PowerShell,
Scratch, Visual Basic
Linguagens no-proprietrias
Ada, Assembly, C, C++, C#, Icon, Lisp, Logo, Object Pascal, Objective-C, Pascal,
Scheme, Smalltalk
Linguagens livres
Boo, D, Erlang, Go, Groovy, Harbour, Haskell, Java, JavaScript, Lua, Perl, PHP,
Python, Ruby, Scala, Tcl
Linguagens esotricas
Befunge, brainfuck, FALSE, INTERCAL, LOLCODE, Malbolge, PATH, Pbrain, SNUSP,
Unlambda, Whitespace
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Software de sistema: programas j embutidos ou instalados nos
computadores que controlam seus dispositivos, como o firmware (o BIOS dos
computadores pessoais), drivers de dispositivos, o sistema operacional e
tipicamente uma interface grfica que, em conjunto, permitem ao usurio
interagir com o computador e seus perifricos.

Software aplicativo: programa que permite ao usurio fazer uma ou mais
tarefas especficas. Aplicativos podem ter uma abrangncia de uso de larga
escala, muitas vezes em mbito mundial; nestes casos, os programas tendem
a ser mais robustos e mais padronizados, como Microsoft Word, Excel.

Atualmente temos um novo tipo de software. O software como servio, que um tipo
que roda diretamente na Internet, no sendo necessrio instalar nada no
computador do usurio. Geralmente esse tipo de software gratuito e tem as
mesmas funcionalidades das verses desktop.

Todo o software publicado sob uma licena, que define - e at restringe - qual a
forma que se pode utilizar o software, como o nmeros de licenas, modificaes,
etc.

Software Livre

Software livre, conforme a definio criada pela Free Software Foundation e
disponibilizada em seu site, qualquer programa de computador que pode ser
usado, copiado, estudado, modificado e redistribudo, seja com ou sem
modificaes, seja de graa ou cobrando uma taxa pela distribuio, para qualquer
pessoa e em qualquer lugar, sem ter que pedir ou pagar pela permisso para faz-
lo.

O conceito de livre se ope ao conceito de software restritivo ou software
proprietrio, mas no ao software que vendido almejando lucro, que o software
comercial. A maneira usual de distribuio de software livre anexar a este uma
licena de software livre, e tornar o cdigo fonte do programa disponvel.
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Um software considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade
para os usurios do software definidas pela Free Software Foundation:

A liberdade para executar o programa, para qualquer propsito (liberdade n
0);

A liberdade de estudar como o programa funciona, e adapt-lo para as suas
necessidades (liberdade n 1). Acesso ao cdigo-fonte um pr-requisito
para esta liberdade;
A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cpias de modo que voc possa
ajudar ao seu prximo (liberdade n 2);

A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificaes, de modo
que toda a comunidade se beneficie (liberdade n 3). Acesso ao cdigo-fonte
um pr-requisito para esta liberdade.

A liberdade de executar o programa significa a liberdade para qualquer tipo de
pessoa fsica ou jurdica utilizar o software em quantas mquinas quiser, em
qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade
e sem nenhuma restrio imposta pelo fornecedor.

A liberdade de redistribuir o programa compilado, isto em formato binrio,
necessariamente inclui a obrigatoriedade de disponibilizar seus cdigos-fonte. Caso
o software venha a ser modificado e o autor da modificao queira distribu-lo,
gratuitamente ou no, ser tambm obrigatria a distribuio do cdigo fonte das
modificaes, desde que elas venham a integrar o programa. No necessria a
autorizao do autor ou do distribuidor do software para que ele possa ser
redistribudo, j que as licenas de software livre assim o permitem.

Para que seja possvel estudar ou modificar o software (para uso particular ou para
distribuir) necessrio ter acesso ao cdigo-fonte. Por isso a disponibilidade desses
arquivos pr-requisito para a liberdade do software. Cada licena determina como
ser feito o fornecimento do cdigo fonte para distribuies tpicas.

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Para que essas liberdades sejam reais, elas devem ser irrevogveis. Caso o
desenvolvedor do software tenha o poder de revogar a licena, o software no
livre.


Figura 3 Logotipo da Free Software Foundation. Fonte: site da fundao <www.fsf.org>


Software Livre e Software em Domnio Pblico

Software livre diferente de software em domnio pblico. O primeiro, quando
utilizado em combinao com licenas tpicas, como as licenas GPL (General
Public License) e BSD, garante a autoria do desenvolvedor ou organizao. O
segundo caso acontece quando se passam os anos previstos nas leis de cada pas
de proteo dos direitos do autor e este se torna bem comum. Ainda assim, um
software em domnio pblico pode ser considerado como um software livre (GNU).


Figura 4 Logotipo da General Public License. Fonte: site da fundao <www.gpl.org>


Software Livre e Copyleft

Licenas como a GPL contm um conceito adicional, conhecido como Copyleft, que
se baseia na propagao dos direitos. Um software livre sem copyleft pode ser
tornado no-livre por um usurio, caso desejar. J um software livre protegido por
uma licena que oferea copyleft, se distribudo, dever ser sob a mesma licena, ou
seja, repassando os direitos.

Associando os conceitos de copyleft e software livre, programas e servios
derivados de um cdigo livre devem obrigatoriamente permanecer com uma licena
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livre (os detalhes de quais programas, quais servios e quais licenas so definidos
pela licena original do programa). O usurio, porm, permanece com a
possibilidade de no distribuir o programa e manter as modificaes ou servios
utilizados para si prprio.

Software Cdigo Aberto

Muitos defensores do software livre argumentam que a liberdade valiosa no s do
ponto de vista tcnico, mas tambm sob a tica da moral e tica. neste aspecto
que o movimento de software livre (encabeado pela FSF) se distingue do
movimento de cdigo aberto, encabeado pela OSI (Open Source Initiative), que
enfatiza a superioridade tcnica em relao a software proprietrio, ao menos em
potencial (GNU).

Os defensores do cdigo aberto (tambm conhecido como Open source em ingls)
argumentam a respeito das virtudes pragmticas do software livre ao invs das
questes morais. A discordncia bsica dos movimentos est no discurso. Enquanto
o foco do movimento encabeado pela FSF chama a ateno para valores morais,
ticos, direitos e liberdade, o movimento encabeado pela OSI defende um discurso
mais agradvel s empresas. Com isso, o movimento de software livre condena o
uso e desenvolvimento de software proprietrio, enquanto o movimento de cdigo
aberto conivente com o desenvolvimento de software proprietrio.

As definies oficiais de software livre e de cdigo aberto so as mesmas, porm
escritas de formas distintas. A OSI define o cdigo aberto usando a definio Debian
de software livre, que apenas um detalhamento das quatro liberdades da FSF.
Desta forma todo software de cdigo aberto tambm um software livre.

O movimento software livre no costuma tomar uma posio sobre trabalhos que
no sejam softwares e suas respectivas documentaes, mas alguns defensores do
software livre acreditam que outros trabalhos que servem a um propsito prtico
tambm devem ser livres.

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Para o movimento do software livre, que um movimento social, no tico
aprisionar conhecimento cientfico, que deve estar sempre disponvel, para assim
permitir a evoluo da humanidade. J o movimento pelo Cdigo Aberto, que um
movimento mais voltado ao mercado, prega que o software desse tipo traz diversas
vantagens tcnicas e econmicas. O segundo surgiu para levar as empresas a
adotarem o modelo de desenvolvimento de software livre.

Como a diferena entre os movimentos "Software Livre" e "Cdigo Aberto" est
apenas na argumentao em prol dos mesmos softwares, comum que esses
grupos se unam em diversas situaes ou que sejam citados de uma forma
agregadora atravs da sigla "FLOSS" (Free/Libre and Open Source Software).

Figura 5 Logotipo da Open Source Initiative. Fonte: site da fundao <www.opensource.org>


Software Proprietrio

Software proprietrio ou no livre aquele cuja cpia, redistribuio ou modificao
so em alguma medida restritos pelo seu criador ou distribuidor. A expresso foi
cunhada em oposio ao conceito de software livre.

A ideia de software proprietrio ou no livre remete-nos a algo que possua um
proprietrio. O software proprietrio um produto o qual possui direitos autorais e
patentes sobre si, impossibilitando a cpia, redistribuio ou modificao do seu
cdigo-fonte. Estes direitos autorais e patentes esto vinculados ao criador ou
distribuidora do software.

Normalmente, a fim de que se possa utilizar, copiar, ter acesso ao cdigo-fonte ou
redistribuir, deve-se solicitar permisso ao proprietrio, ou pagar para poder faz-lo:
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ser necessrio, portanto, adquirir uma licena, tradicionalmente onerosa, para cada
uma destas aes.

Alguns dos mais conhecidos softwares proprietrios so o Microsoft Windows, o
RealPlayer, o Adobe Photoshop, o Mac OS, o WinZip, algumas verses do UNIX,
entre outros.

Modelos de Ambientes Virtuais baseados na Web

Entre os diversos modelos de ambientes de educao a distncia hospedados na
Internet, destacam-se os modelos baseados em componentizao, que visa criar
sistemas a partir da montagem de componentes, onde cada um deles uma
unidade de software que pode ser agrupada a outras para formar um sistema maior
(LIMA, 2026) Isto ocorre porque tais modelos so totalmente flexveis e permitem a
implementao das funcionalidades especficas de cada componente.

Modelo Khan

Para Khan (1997), no momento do projeto de um ambiente virtual de aprendizagem
existem alguns componentes que precisam ser considerados.

Figura 6 Componentes de um ambiente virtual de aprendizagem. Fonte: Khan (1997)


Khan destaca que algumas caractersticas so desejveis em um ambiente virtual.
Elas abrangem aspectos pedaggicos, tecnolgicos, organizacionais e institucionais,
conforme exposto na prxima tabela.


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Caractersticas

Componente

Relacionamento com ambiente
Interatividade
Ferramentas de internet, hiperlinks,
navegadores, ferramentas de autoria, etc
Estudantes podem interagir uns com
os outros, com professores e
recursos on-line.
Multimdia
Navegadores, ferramentas de autoria,
ferramentas de conferncia
Suportar os diversos estilos de
aprendizagem dos estudantes,
incorporando uma variedade de
elementos multimdia.
Sistemas abertos Internet e WWW
Estudantes podem mover-se
livremente pelo ambiente e para fora
dele.
Controle do estudante
Ferramentas de internet, programas de
autoria, hiperlinks, design instrucional, etc.
Permitir que o estudante influencie
no que aprendido, como
aprendido e a ordem em que
aprendido. Estas facilidades do ao
estudante a responsabilidade e a
iniciativa para promover seu prprio
aprendizado.
Fcil de usar
Padronizao nas interfaces e no sistema de
navegao
Um ambiente de ensino bem
projetado e com interfaces intuitivas
pode antecipar as necessidades dos
estudantes. Pode reduzir o nvel de
frustrao dos estudantes e tornar o
ambiente de ensino amigvel. A
hipermdia permite que os
estudantes explorem e descubram
os recursos que melhor convm as
suas necessidades.
Autenticidade Internet e WWW
Promover ambientes de
aprendizado autnticos por tratarem
problemas do mundo real e
questes relevantes para os alunos.
A acessibilidade da informao na
web trs realismo e autenticidade
para as experincias de
aprendizado.
Tabela 3 Caractersticas desejveis em um ambiente virtual. Fonte: Khan (1997).


Modelo IMS/EDUCOM

O modelo IMS/EDUCOM considera a interface dos ambientes como um dos
elementos essenciais, principalmente no que se refere a sua capacidade de
customizao.
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De acordo com Crespo (1998),
atravs de uma anlise de domnio baseada em vrios ambientes existentes
definido um modelo conceitual baseado em componentes. Os
componentes funcionam como pontos de flexibilizao do ambiente final.
Desta forma a existncia de cada um desses componentes em um ambiente
significa que tal ambiente implementa a funcionalidade especificada pelo
componente.


A prxima figura representa o modelo conceitual orientado a objetos IMS/EDUCOM,
este modelo foi projetado para permitir que os ambientes gerados a partir dele
tenham interoperabilidade de contedo (CRESPO, 2000).


Figura 7 Modelo conceitual baseado em componentes. Fonte: Crespo (2000).



Metodologias para Desenvolvimento de Softwares

Os mtodos de desenvolvimento de sistemas evoluem de uma gerao para a outra.
Houve a primeira gerao, de mtodos convencionais; a segunda gerao de
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mtodos estruturados e a terceira gerao, dos mtodos orientados a objetos, foco
da pesquisa.

O enfoque das tcnicas e mtodos orientados a objetos diferente dos mtodos
tradicionais. Na abordagem orientada a objetos o mundo real constitudo por um
conjunto de objetos que interagem entre si, cada qual com seu prprio estado e
comportamento, que semelhante ao correspondente no mundo real (SIMIO,
2001).

Por existir uma infinidade de metodologias foram escolhidas para a apresentao
neste trabalho aquelas mais comentadas ou conhecidas no mercado de
desenvolvimento de softwares:

Coad &Yourdan: Tambm conhecida como OOA/OOD, foi uma das primeiras
metodologias usando a anlise orientada a objetos. Um mtodo considerado muito
simples e fcil de entender. Utiliza como principal ferramenta a descrio (modelo de
objetos), e especificaes de classe e objeto para detalhes no representados no
modelo de objetos (modelagem dinmica). Entretanto, sua notao e o mtodo s se
aplicavam a sistemas limitados e por isso muito pouco usada (MOREIRA, 2010).

OMT (Object Modeling Technique): Criada por Rumbaugh (1994), classifica-se
como uma metodologia orientada a objetos, mas evoluiu da anlise estruturada.
Apresenta essencialmente trs modelos para descrever um sistema: modelo de
objetos que descreve a estrutura esttica de dados do sistema (diagramas de
classes); o modelo funcional que descreve as transformaes de valores dos dados
procedidas pelo sistema (diagramas de fluxo de dados); e o modelo dinmico que
descreve a sequncia de interaes entre os objetos do sistema (diagramas de
estados). Os modelos se complementam dando uma descrio completa do sistema.
(Rumbaugh, 1994). A OMT divide a o processo de desenvolvimento em trs etapas:
Anlise, Projeto e Implementao (RUMBAUGH, 1994).

Booch: Mtodo proposto por Grady Booch para orientao a objetos, define o
sistema analisado com uma srie de vises diferentes, onde cada viso descrita
por uma srie de modelos de diagramas. Este mtodo bastante extenso e alguns
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usurios consideram seus smbolos difceis para de serem desenhados mo.
Ainda composto por um processo no qual o sistema analisado em macro e micro
vises, e onde o processo de desenvolvimento repetido procurando refin-lo em
sucessivas iteraes (MOREIRA, 2010).

OOSE/Objectory: Estes mtodos foram construdos por Ivar Jacbson, sob o mesmo
ponto de vista bsico, podendo considerar que o OOSE resulta da evoluo do
Objectory. Ambos os mtodos se baseiam na introduo da noo de caixas, que
define as caractersticas principais do sistema vistas pelo ator externo (casos de
utilizao) ou a descrio da interao entre o utilizador e o sistema. Essas caixas
so usadas em todas as fases do desenvolvimento (MOREIRA, 2010).

Fuso: Tem abordagem classificada como dirigida a dado. Classificada como
segunda gerao de mtodos porque se baseia nas experincias dos mtodos
iniciais e utiliza diversas ideias j utilizadas anteriormente. Por exemplo, o
desenvolvimento tem as etapas de anlise, projeto e implementao, semelhante ao
OMT em sua semntica. A anlise parecida com o modelo de requisitos OOSE.
Entretanto, o sistema visto como um todo, e no como um conjunto de objetos
interagindo; o projeto utiliza modelos diferentes dos de da anlise e a especificao
compe-se dos modelos de anlise e de projeto (SIMIO, 2001).

UML (Unified Modeling Language): Metodologia lanada em 1997. Grady Booch e
James Rumbaugh e Ivar Jacobson (OOSE e Objectory) uniram-se para desenvolver
uma metodologia, com objetivo de torn-la padro na modelagem de sistemas
orientados a objeto. A UML, define-se como uma linguagem de modelagem simples,
comum e largamente utilizvel por usurios de outras metodologias (MOREIRA,
2010).
Segundo Simio (2001), a UML permite especificar, construir, visualizar e
documentar os artefatos de um sistema baseados ou no em software. Fornece
contedo semntico que formaliza e orienta todo o processo de desenvolvimento.
Seu objetivo principal gerar a modelagem dos objetos do mundo real garantindo a
interoperabilidade dos recursos envolvidos no processo de desenvolvimento.

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H uma grande variedade de mtodos para o desenvolvimento de softwares. O
trabalho foca a proposta metodolgica para desenvolvimento de sistemas que
privilegia a atividade do usurio na interao do sistema apresentada por Cybis
(1997). Esta metodologia subdivide-se nas etapas de: Anlise, Concepo, Projeto,
Implementao, Implantao e Reviso.


Figura 8 Abordagem para concepo de interfaces. Fonte: adaptado de Cybis (1997).



Fase Analtica

A etapa de anlise para concepo de um software envolve, de um lado, a
identificao e o esclarecimento de necessidades dos usurios e, de outro, a
identificao e o esclarecimento de requisito do novo sistema (CYBIS, 1997).


Testes e revises para a concluso do
produto.
ATIVIDADE DE VALIDAO E REVISO

Definio do escopo do problema;
Identificao do pblico alvo;
Anlise de necessidades;
Anlise e avaliao de requisitos.
ATIVIDADE DE ANLISE

Repartio das funes H-M;
Especificao da futura tarefa interativa.
ATIVIDADE DE CONCEPO

Definio das unidades de
representao;
Desenho de telas.
ATIVIDADE DE PROJETO

Desenvolvimento do projeto.
ATIVIDADE DE IMPLEMENTAO

Passagem do software para a
produo.
ATIVIDADE DE IMPLANTAO
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A fase analtica permite um projeto de interfaces centrado no usurio, e prope que
o projetista conhea o usurio e suas necessidades para ento elaborar um sistema
que o atenda satisfatoriamente. Este mtodo tambm conhecido como projeto
participativo (CYBIS, 1997).

Na fase analtica do projeto de ambientes educacionais, as primeiras decises
envolvem questes relacionadas ao tipo de ambiente que se quer produzir, qual o
pblico-alvo, qual a didtica apropriada s especificidades do contedo e quais as
tecnologias educacionais que sero utilizadas (FREITAS, 1999).

Conforme Cybis (1997), a fase analtica visa o levantamento dos requisitos do
sistema, e divide-se nas seguintes etapas:

Definio do Escopo do Sistema: O primeiro passo ter os propsitos da
aplicao bem definidos. Obter os requisitos funcionais e no-funcionais,
restries sobre desempenho, segurana, etc.

Identificao e Reconhecimento do Pblico Alvo: necessrio definir e
analisar o usurio padro atravs de uma pesquisa da sua situao de
trabalho, objetivos, mtodos e ferramentas utilizadas. Deve-se conhecer tanto
quanto possvel o histrico do pblico-alvo, suas responsabilidades,
demografia e expectativas em relao ao sistema.

Anlise de Necessidades: Esta etapa obtm como resultados as descries
das tarefas atuais, relatrios dos problemas detectados e aponta solues
informatizadas que possam resolver estes problemas.

Anlise e Validao de Requisitos: Nesta etapa busca-se identificar em
sistemas semelhantes existentes as caractersticas de tarefas interativas
propostas para o novo sistema. Algumas tcnicas utilizadas nesta etapa so:

o Reunies de Brainstorming: reunies em conjunto com potenciais
usurios visando centrar o foco do projeto, validar e explorar as
caractersticas do sistema.
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o Sesses de Arranjo e Classificao: tcnica para obter a viso dos
usurios sobre a organizao de funcionalidades previstas para o
produto. Consiste no arranjo e agrupamento de itens por algum critrio
de semelhana.

Fase de Concepo

A partir de diagramas com os resultados da etapa de anlise parte-se para a
especificao funcional do sistema, ou seja, determinao das regras do que
acontece com a interao do usurio ao que est na tela (futura tarefa interativa) e a
diviso das funes Homem-Mquina (CYBIS, 1997).

Repartio de Funes Homem-Mquina: Trata-se da definio de sobre quem
faz o que no sistema, considerando para tanto, as caractersticas cognitivas dos
agentes envolvidos. Outro aspecto importante refere-se ao controle das atividades e
ao grau de automatizao e flexibilidade na realizao das tarefas.

Especificao da Futura Tarefa Interativa: Definio de como o usurio ir
interagir com a estrutura funcional do sistema. Esta especificao trata-se de uma
descrio formal das aes do usurio utilizando-se algum mtodo de representao
existente. Por exemplo: OMT(Object Modeling Technique), UML (Unified Modeling
Language).

Esta descrio deve abstrair detalhes ligados a interface, podendo, por exemplo,
especificar uma tarefa de seleo de alternativa sem definir se ser representada
por botes ou opes de um menu.

Uma ferramenta de representao diagramtica que pode ser til na especificao
da futura tarefa interativa o fluxograma hierrquico que pode rerepresentar o mapa
de navegao no ambiente, ou seja, mostrar como os elementos esto ligados e o
seu sequenciamento.

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Em geral, os fluxogramas contm somente palavras e smbolos, formando um
esquema bsico em que todos os membros da equipe de projeto vo se basear
durante a implementao.


Figura 9 Representao de um fluxograma hierrquico. Fonte: Web Style Guide (2002).


Fase de Projeto

Segundo Cybis (1997), as atividades de projeto da interface com o usurio visam
definir formas concretas de apoiar a tarefa interativa. Envolvem as definies das
unidades de apresentao, como elas se relacionam entre si, como passar de uma
outra, seus componentes e o comportamento dos objetos que as compem. So
elas:

Definio das Unidades de Apresentao: As unidades de apresentao
renem as ferramentas e objetos necessrios para a realizao de
determinadas tarefas.
Nesta fase so utilizados os fluxogramas gerados na fase de concepo para
definir os mdulos principais da interface, componentes funcionais,
denominaes e prev dilogos (menus, hipertextos) e apresentaes
(controles, navegao, botes, mostradores).

Desenho de Telas: O desenho das telas tem o objetivo de definir a estrutura
e organizao visual da interface, propondo os formatos das unidades de
representao e de seus componentes. Em geral usa-se grids na construo
das telas e dos demais componentes.

Algumas ferramentas utilizadas nesta etapa so:
P g i n a | 62

Projeto Grfico: O projetista pode utilizar metforas do mundo real para
tornar a estrutura do sistema intuitiva. Deve-se buscar a definio de um
conceito grfico que seja adequado ao contedo do sistema.

Storyboard: Apresenta uma sequncia de desenhos representando a
composio e a evoluo de uma tela. Os storyboards do uma clara viso do
projeto como um todo.

Os modelos mais comuns de storyboards so: o tipo grfico (nmero limitado de
telas) e o tipo ficha (projetos mais complexos, ou mais telas).

Fase de Implementao

A implementao consiste no desenvolvimento do projeto utilizando uma ferramenta
de desenvolvimento ou uma linguagem de programao para unir todos os
elementos em uma estrutura interativa (CYBIS, 1997).

Conforme Cybis (1997), a implementao envolve algumas etapas que caracterizam
a construo e a avaliao de verses intermedirias do produto. So elas:

Maquetes: so storyboards informatizados. Tem-se um desenho ou maquete
para comear a mostrar aos usurios e perceber suas reaes.

Prottipo: consiste em uma verso preliminar do sistema. Os prottipos
permitem que solues de projeto sejam implementadas e avaliadas
rapidamente.

Verso Beta: nesta fase a interface est pronta para os ajustes finais
(refinamentos). Os usurios reais devem testar o projeto e fornecer relatrios
com comentrios dos problemas encontrados.


P g i n a | 63
Fase de Implantao

Implantao a fase do ciclo de vida de um software (programa computacional,
documentao e dados), no contexto de um Sistema de Informao, que
corresponde textualmente passagem do software para a produo.

O processo de implantao universal consiste de vrias atividades intercaladas
como possveis transies entre elas. Estas atividades podem ocorrer no ambiente
de produo e ou no ambiente de desenvolvimento ou em ambos. Pelo fato de cada
software ser nico, o processo preciso ou procedimentos a serem seguidos so
difceis de definir.

Fase de Reviso e Validao

Antes de ser considerado efetivamente concludo, o produto deve ser submetido a
turmas-piloto, de modo que possa ser validado, ou seja, aprovado o que ocorrer
se tiver atingido os objetivos propostos. A etapa de validao deve considerar a
clareza da exposio das ideias, o respeito s regras da lngua e os erros de
programao.

A validao gera um documento que d incio reviso, ocasio em que os erros
encontrados so sanados e, eventualmente, algumas sugestes so acolhidas,
visando o aprimoramento do produto final. E, finalmente, ao final da etapa de
reviso, tem-se o curso concludo e pronto para ser implantado.


Usabilidade

O termo usabilidade possui uma srie de definies.

P g i n a | 64
Para Bastien e Scapin (1993) usabilidade est diretamente ligada ao dilogo na
interface. a capacidade do software em permitir que o usurio alcance suas metas
de interao com o sistema.

Para Memria (2005) no podemos ver a usabilidade como uma cincia limitadora
da criatividade. Limitaes fazem parte da maioria dos projetos de design, tornando
as solues ainda mais exclusivas e inovadoras. Ela uma grande aliada para que o
resultado final de todo o esforo seja bem-sucedido.

Na avaliao de usabilidade de sistemas interativos, o padro internacional mais
comum a norma ISO 9241 - que trata das recomendaes ergonmicas -, a
usabilidade a capacidade que apresenta um sistema interativo de ser operado de
maneira eficaz, eficiente e agradvel, em um determinado contexto de operao,
para a realizao das tarefas de seus usurios.

Usabilidade est relacionada com conceitos fundamentais de webdesign, que
agregam os valores de navegao com o planejamento da interface e contedo,
proporcionando ao usurio final a garantia de que ele atinja os seus objetivos de
forma intuitiva, prtica e funcional. A usabilidade est relacionada aos estudos de
Ergonomia e de Interao Humano-Computador e a simplicidade e facilidade com
que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.

O termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma
ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica. Usabilidade est
diretamente ligada ao dilogo na interface e a capacidade do software, no caso da
Internet o browser, em permitir que o usurio alcance suas metas de interao com
o sistema.

A usabilidade deve se concentrar ao desenvolvimento de projetos aplicveis a
situaes concretas, simples e rpidas. Isso significa que deve ser utilizada de forma
prtica, eficiente e eficaz, integrada a uma metodologia de produo.
Na definio de Nielsen (2000):

P g i n a | 65
importante perceber que a usabilidade no uma propriedade singular,
unidimensional de uma interface com os usurios. A usabilidade tem componentes
mltiplos e tradicionalmente associada a cinco atributos, conforme mostra a
prxima tabela:

Tabela 4 Quadro dos cinco atributos da Usabilidade. Fonte: adaptado de Nielsen (2000).


Navegabilidade

Navegabilidade a propriedade, ou capacidade, que a interface do site possui de
facilitar ao usurio chegar ao seu destino da maneira o mais eficiente possvel.
Corresponde qualidade da estrutura viria que d acesso ao contedo das
informaes no site.

A navegabilidade est entre os principais requisitos do design para a web. A
navegao de um site ocorre dentro de um espao, mas no necessariamente no
"espao real" ou "fsico". A navegao centrada em objetivos e em aes.
Entender esse conceito-chave seria o primeiro passo para entender o projeto da
navegao.

A navegao pode ser definida como um movimento cognitivo atravs de espaos
formados por dados, informaes e pelo conhecimento que da emerge. Fatores
inerentes prpria filosofia da hipermdia sero os maiores viles da desorientao
dos usurios, durante a navegao em ambientes virtuais.
Usabilidade Atributos
Ser fcil de aprender
O sistema deve ter simples aprendizado para que o usurio possa rapidamente
comear a trabalhar.
Ser eficiente na utilizao O sistema deve ser eficiente para que assim que o usurio aprenda como utiliz-lo,
possa alcanar altos nveis de produtividade.
Ser fcil de ser recordado O sistema deve ser fcil de ser lembrado, para que o usurio possa voltar a utiliz-lo
depois de algum perodo inativo, sem ter que aprender tudo novamente.
Ter poucos erros A taxa de erros do sistema deve ser baixa, para que os usurios cometam poucas
falhas durante a utilizao e, mesmo que cometam erros, consigam facilmente
recuperar o que foi perdido. Erros incorrigveis no devem ocorrer. Ser subjetivamente
agradvel
O sistema deve ser agradvel de ser usado, para que os usurios fiquem satisfeitos
ao utiliz-lo. Eles devem gostar dele.
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Mudanas radicais, geradas pela navegao em espaos virtuais, foram introduzidas
pelos hipertextos e pela web como um todo. Usurios de documentos eletrnicos
no olham ou lem simplesmente as informaes, mas interagem com elas, de
formas sem precedentes no design grfico. As interfaces grficas com o usurio
compreendem interaes atravs de metforas, imagens e conceitos que habilitam
funes e/ou significados.

Analogias entre o desenho impresso e o desenho para a web no costumam
funcionar. Segundo Nielsen (2000), o desenho impresso est baseado em deixar
que os olhos do leitor se movam atravs da informao olhando seletivamente
para cada objeto de informao, para que os elementos da pgina enfatizem-se e
expliquem-se uns aos outros. O desenho para web funcionaria ao deixar que as
mos movam a informao (clicando o mouse ou utilizando a rolagem da tela); as
relaes de informao se expressariam, temporariamente, como parte dos
movimentos e interaes do usurio.

Por isso, o design de componentes de interfaces grficas no deve ser empregado
somente para dar vida s pginas da Internet ou para embelez-las: os grficos e as
imagens so integrantes da experincia. Isso quer dizer que o visual no est
separado das questes e dos problemas intrnsecos das interfaces.

Um sistema de navegao complementar ao sistema de organizao do site, na
medida em que permite maior flexibilidade e movimentao, uma vez que a
navegabilidade de um site est diretamente relacionada sua funcionalidade.

A partir das ideias e conceitos de Lynch e Horton (2009), apresento normas para a
aplicao da navegabilidade em ambientes web:

Top menus (menu no topo da pgina) e barra de menu: fixam-se
diretamente sob o logotipo do site. Eles podem expandir menus estticos,
menus suspensos ou uma nica ligao.

Menus para navegao lateral esquerda: so aplicados como uma rea ou
um texto em coluna. Assim, como o menu superior, cada um dos itens pode
P g i n a | 67
ser um menu ou expandir um nico link.

Menus boto: podem estar situados no rodap ou formar uma barra de
menu. Na maioria das aplicaes esses botes so icones, podendo tambm
acompanhar texto e grficos ou utilizar exclusivamente links de texto.

Barra de navegao lateral direita: tipo de navegao no popular, mas
pode ser aplicada como rea de texto (no topo do lado direito da pgina) ou
como uma coluna. A maioria dos designers utiliza esta rea especfica para a
publicidade.

Links de pginas internas: todo contedo disponibilizado como pgina do
site deve ser acessado como dois ou trs cliques, a partir da pgina inicial, j
o contedo principal com um clique de distncia a partir da home page.

Caixas de Login: devem ser exibidas de forma visvel no lado superior
direito, superior esquerdo ou dentro do cabealho da pgina.

Botes-ordem: apresentam os contedos em ordem alfabtica, cronolgica,
numrica, etc. Eles devem agregar desenho, cor e fonte em destaque.

Breadcrumbs: texto de uma nica linha para indicar a localizao de uma
pgina web na hierarquia do site . Deve ser localizado no canto superior
esquerdo da pgina Web sob o cabealho. Ex. Acessibilidade >
Acessibilidade na Web > Navegao > Breadcrumbs.

Links Externos: utilizados no interior de outros sites na Internet. Devem abrir
o contedo em uma nova janela, pois so complemento leitura.

Mapa do site: opo para o usurio ter plena visualizao do site. Consiste
em uma lista hierrquica, em hiperlinks, de todas as pginas de um site.

De forma geral, segundo Lynch e Horton (2009) e Nielsen (2000), o desenho da
pgina web deve:

Evitar animaes de abertura. Elas aumentam o tempo de carregamento da
pgina e na maioria das aplicaes interferem em sua usabilidade.
P g i n a | 68

Organize o contedo de forma simples, clara e objetiva. Evite o uso do
Flash, j que propiciam menus suspensos e complicados, o que dificulta a
navegao e favorece o abandono da pgina.

Mostre ao usurio onde ele est. Utilize mapas, campos de busca,
breadcrumbs ou hierarquize o contedo adicionando reas demarcadas
tematicamente. Para isso use a cor e os grficos vetoriais como auxlio.

Divida o texto em blocos com no mximo 20 linhas, subdivididos em
quatro pargrafos com cinco linhas. Isso facilita a leitura, evita o "salto
entrelinhas no momento da leitura.

Evite a aplicao de sons de fundo na pgina. O som pode gerar no leitor
disperso e irritao. Se no houver como fugir da adio de udio, certifique-
se que seus visitantes tenham controle sobre o volume e a opo silencioso.

Aplique padres ergonmicos para todos os elementos hipermdia, para
a linguagem de programao, arquitetura da informao, tamanho da pgina
em bites e para a adequao da pgina em diferentes navegadores. Estes
devem ser compatveis tecnologia utilizada no site e aos padres de uso da
maioria dos internautas.

A norma ABNT NBR 9050 (2004), apresenta o conceito de desenho universal, que
visa a aplicao de parmetros de design ergonmico para o uso de padres para
gerar acessibilidade, e por consequncia comunicabilidade, para objetos,
equipamentos e estruturas. Seu emprego permite que diferentes perfis de usurios,
com limitaes ou no, acessem a mesma plataforma, portal ou site, por um maior
tempo possvel, sem a necessidade de adaptaes.

So pressupostos do desenho universal:

Equiparao nas possibilidades de uso: design til e comercializvel s
pessoas com habilidades diferenciadas.

P g i n a | 69
Flexibilidade no uso: o design atende a uma ampla gama de indivduos,
preferncias e habilidades.

Uso simples e intuitivo: o uso do design de fcil compreenso,
independentemente de experincia, nvel de formao, conhecimento do
idioma ou da capacidade de concentrao do usurio.

Captao da informao: o design comunica de forma eficaz ao usurio as
informaes necessrias, independentemente de sua capacidade sensorial
ou de condies ambientais.

Tolerncia ao erro: o design minimiza o risco e as consequncias adversas
de aes involuntrias ou imprevistas.

Mnimo esforo fsico: o design pode ser utilizado com um mnimo de
esforo, de forma eficiente e confortvel.


Arquitetura da Informao

Arquitetura de informao a organizao do fluxo de informao visando torn-la
til e inteligvel. Trata-se de planejamento e mapeamento visual (wireframe) e
contextual (fluxograma de navegao) de um sistema, seja ele qual for, tornando as
informaes identificveis, assimilveis e claras. Refere-se tambm ao desenho de
uma interface, incluindo todos seus fluxos de navegao e estruturao de
contedo. O objetivo final assegurar a facilidade de utilizao (usabilidade) de um
site, ambiente virtual ou sistema.

A arquitetura de informao consiste em uma etapa da metodologia adotada, no
planejamento do contedo de forma lgica e na criao de solues quanto
organizao visual das informaes para a hipermdia. O planejamento e a
metodologia de projeto so dois pontos fundamentais para qualquer trabalho de
design, que, aliados interatividade do ambiente digital convergem para a
necessidade do desenvolvimento de um projeto funcional, til e inteligvel.
P g i n a | 70
Como parte do processo metodolgico para o desenvolvimento de projetos digitais
para a web, a arquitetura de informao vem aps o planejamento, o briefing, e
antes da etapa de criao, na qual ser definido o layout, a navegao e a estrutura
de cdigos do projeto. Este procedimento far com que o contedo seja organizado
de acordo como a relevncia da informao em si, que deve ser classificada com
uma abordagem mais focada no comportamento e necessidades dos usurios, que
por sua vez, dependem da incluso tecnolgica e da cultura digital, que atualmente
est em processo de construo.

Na arquitetura de informao ser desenvolvido um fluxo de informaes que
orientar as etapas seguintes, ela consiste em um processo de mapeamento visual e
contextual de um conjunto, seja ele qual for. Este processo possui o intuito de
organizar as informaes, tornando-as acessveis, claras e aplicveis a qualquer
outro esquema.

Neste processo a criao e produo de um projeto digital so trazidas ao contexto
do fluxo de informaes e so definidas com o uso de um mtodo particular de
construir a identidade visual e de balancear a utilizao de imagens e palavras na
comunicao. A arquitetura de informao pode denominar-se um processo
interdisciplinar que une trs reas de atuao: a tecnologia, o design e o contedo.
Um projeto de website no deve ser restrito, deve sempre estar disposto a acomodar
mudanas e incluses tecnolgicas que melhorem o seu desempenho junto ao meio
no qual est inserido e aos usurios que usufruem de seus recursos.

Para atingir seus objetivos, a arquitetura de informao pode ser montada a partir
das seguintes linhas de trabalho:

Processo de organizao, desenvolvimento e indexao de contedo para
Internet.

Fluxo de informaes navegao, ou imerso do usurio.

Definio dos elementos que fazem parte da composio visual do projeto
layout -, da ergonomia visual.
P g i n a | 71

Aplicao de conceitos de usabilidade: orientaes para o desenvolvimento
da criao da interface.

Estrutura de desenvolvimento: conhecimento tcnico para as definies da
tecnologia, recursos, ferramentas e suporte adequados.

























P g i n a | 72
Captulo 3: Customizao do Moodle


Introduo

Alguns aspectos importantes devem ser considerados na escolha de um ambiente
virtual de aprendizagem como plataforma para a gesto de cursos a distncia
baseados na Internet: que a plataforma aceite a criao do curso respeitando as
concepes pedaggicas; que a plataforma possua recursos e ferramentas
disponveis para o desenvolvimento do curso; estrutura tecnolgica que suporte
acessos simultneos de muitos alunos plataforma; custos viveis ao projeto;
integridade e segurana dos contedos e informaes; baixa manuteno e
necessidade de poucos desenvolvedores; possibilidade de customizao de seu
cdigo fonte, interface e suas ferramentas, entre outras. Um ambiente virtual de
aprendizagem a distncia que desde a sua criao foi desenvolvido atendendo a
essas caractersticas o Moodle.

Neste captulo, descreveremos a plataforma Moodle, sua histria e sua interface,
que a torna uma das maiores bases de usurios do mundo. Entraremos em suas
potencialidades tecnolgicas, como suas ferramentas, recursos para a criao de
identidades visuais, criao de atividades e integrao entre professores, contedos
e alunos. Em seguida, falaremos sobre a programao da plataforma, quais
linguagens e bancos de dados so aceitos, bem como so relacionados os recursos,
atividades e demais ferramentas com a base de dados. Analisaremos o processo de
customizao da plataforma levando em considerao as caractersticas de um
curso voltado ao ambiente corporativo. Mostraremos o processo de construo do
curso, desde a importncia de uma equipe multidisciplinar colaborativa para o
sucesso do projeto, com a criao do projeto grfico at a implementao dos
diversos mdulos, em que exploramos as qualidades tecnolgicas da plataforma, em
que uma maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base.




P g i n a | 73
Descrio Geral

A palavra Moodle tem dois significados. Originalmente um acrnimo de Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Ambiente de Aprendizagem
Dinmico Modular Orientado a Objeto). Alm desta interpretao, Moodle, em ingls,
um verbo que descreve o processo de passar, navegar por algo com tranquilidade.
Assim, a palavra Moodle est relacionada tanto caracterstica e tcnica de
programao do programa, quanto ao modo de como se espera que os usurios o
utilizem em um curso on-line.

Figura 10 Logotipo do Moodle. Fonte: site da organizao <www.moodle.org>

O Moodle um ambiente virtual de aprendizagem a distncia classificado como
software livre. Ele um sistema de gesto do ensino e aprendizagem. Conhecidos
por suas siglas em ingls, LMS (Learning Management System), ou CMS (Course
Management System). Ele um pacote de software para a produo de pginas
web, cursos e disciplinas na Internet. um projeto em constante desenvolvimento
desenhado para dar suporte tambm a uma abordagem social construcionista
9
do
ensino (moodle.org, 2010).

Outra vantagem que o Moodle adota o padro SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) de interoperacionalidade, o que garante a exportao e
importao de contedos, e a mudana relativamente fcil para outras plataformas
LMS ou CMS
10
que obedeam ao mesmo padro, permitindo uma grande
flexibilidade e segurana na sua adoo.

O conceito Moodle foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional
australiano Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadmicos da

9
Teoria proposta por Seymour Papert que tem como base o construtivismo e, portanto v o aluno como
construtores de suas estruturas intelectuais.
10
LMS (Learning Management System) ou CMS (Course Management System) so softwares desenvolvidos
sobre uma metodologia pedaggica para auxiliar a promoo de ensino e aprendizagem virtual.
P g i n a | 74
educao, constitui-se em um sistema de administrao de atividades educacionais
destinado criao de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a
aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira simplificada, a um estudante ou a
um professor integrar-se, estudando ou lecionando, num curso on-line sua
escolha.

Nas palavras do prprio Dougiamas, baseando-se na pedagogia scio-construtivista:
Minha firme convico no potencial ainda no realizado das possibilidades
da educao baseada na Internet, me levaram a completar um Mestrado e
depois um Doutorado em Educao, combinando minha carreira anterior em
Cincia da Computao com o recm construdo conhecimento sobre a
natureza da aprendizagem e da colaborao. Em especial, eu fui
particularmente influenciado pela epistemologia do construcionismo social -
que no s trata a aprendizagem como uma atividade social, mas focaliza a
ateno na aprendizagem que acontece enquanto construmos ativamente
artefatos (como textos, por exemplo), para que outros vejam ou utilizem.
(moodle.org, 2010).



Figura 11 Tela do Moodle.org Acessado em 20/07/2010 Fonte: site da organizao
<www.moodle.org>


P g i n a | 75
A plataforma Moodle foi desenvolvida com possibilidades de flexibilizao da sua
interface, criao de novos plugins
11
, comunicao com diversos formatos de
arquivos e recursos hipermiditicos. A cada nova verso, sua estrutura permanece
compatvel com todas as ferramentas e recursos oferecidos, permanecendo simples
de instalar, atualizar e integrar a outros programas e aplicativos desenvolvidos. Ele
tem a filosofia de modularizao. Existem mais de vinte e cinco tipos diferentes de
plugins.

desenvolvido colaborativamente por uma comunidade virtual, que rene
programadores e desenvolvedores de software livre, administradores de sistemas,
professores, designers e usurios de todo o mundo, que tambm constituem um
grupo de suporte aos usurios, criaes de novas funcionalidades, dentre outras
atribuies. Uma fundao Moodle.org <www.moodle.org> e uma empresa
Moodle.com <www.moodle.com> fornecem, respectivamente, o apoio para o
desenvolvimento do software e a traduo para dezenas de idiomas atualmente
mais de sessenta lnguas , e apoio profissional instalao.


Figura 12 Logotipo da empresa Moodle.com. Fonte: site da empresa <www.moodle.com>


Muitas instituies de ensino (bsico e superior) e centros de formao esto
adaptando a plataforma aos prprios contedos, com sucesso, no apenas para
cursos totalmente virtuais, mas tambm como apoio aos cursos presenciais. A
plataforma tambm vem sendo utilizada para outros tipos de atividades que
envolvem formao de grupos de estudo, treinamento de professores e at
desenvolvimento de projetos. Outros setores, no ligados educao, tambm
utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas privadas, ONGs e grupos
independentes que necessitam interagir colaborativamente na Internet.



11
Plugin um programa de computador usado para adicionar funes a outros programas maiores, provendo
alguma funcionalidade especial ou muito especfica.
P g i n a | 76
Caractersticas

Martin Dougiamas acreditava que um sistema de gerenciamento de cursos seria
infinitamente melhor de se trabalhar se elaborado por algum da rea educacional e
no de engenharia. Ele ento desenvolveu o Moodle inspirado na epistemologia
scio-construcionista. Essa concepo baseia-se na ideia de que as pessoas
aprendem melhor quando esto engajadas em um processo social de construo do
conhecimento, construindo para os outros; ocorre atravs da negociao de sentidos
entre participantes, compartilhando conhecimento.

Filosofia

Conforme publicado no site da fundao Moodle, os quatro conceitos principais que
compem a filosofia de aprendizagem no Moodle so:

Construtivismo

Este ponto de vista sustenta que as pessoas constroem novos conhecimentos
ativamente, na medida em que interagem com o seu ambiente.
Tudo o que l, v, escuta, sente e toca confrontado com seu conhecimento
anterior e se estas experincias forem viveis dentro de seu mundo mental,
formaro um novo conhecimento que ir carregar consigo. O conhecimento
fortalecido se puder us-lo sucessivamente no seu ambiente mais amplo. A
pessoa no apenas um banco de memria absorvendo informao
passivamente, nem o conhecimento lhe pode ser transmitido apenas por ler
alguma coisa ou ouvir algum. Isso no significa que no consiga aprender
nada da leitura de uma pgina na web ou assistindo a uma palestra.

Construcionismo

O construcionismo, teoria proposta por Papert (1994), defende que a
aprendizagem particularmente efetiva quando constri alguma coisa para
outros vivenciarem, ou seja, resulta num produto palpvel. Isso pode ser
P g i n a | 77
qualquer coisa desde uma frase falada ou uma mensagem na Internet, at
artefatos mais complexos como uma pintura, uma casa ou um pacote de
software. Por exemplo, pode-se ler uma pgina vrias vezes e ainda assim
esquec-la, mas se tiver de tentar explicar estas ideias com as suas prprias
palavras a outros, ou produzir uma apresentao em slides explicando estes
conceitos, ento a investigao diz que ter uma compreenso melhor e mais
integrada. Esse o motivo pelo qual as pessoas fazem anotaes durante as
aulas, mesmo que nunca leiam as anotaes novamente. Papert (1994),
como um visionrio, j na dcada de 60 dizia que toda criana deveria ter um
computador na sala de aula; sua abordagem consistia no uso do computador
como meio para propiciar a construo do conhecimento pelo aluno quando
ele interagia com o mesmo.

Construtivismo Social

Este conceito estende as ideias acima para um grupo social construindo
coisas umas para as outras, criando, de forma colaborativa, uma pequena
cultura de objetos compartilhados, com significados compartilhados. Segundo
Vygostsky (1988), o sujeito no apenas ativo, mas interativo, porque forma
conhecimentos e se constitui a partir de relaes intra e interpessoais. na
troca com outros sujeitos e consigo prprio que se vo internalizando
conhecimentos, papis e funes sociais, o que permite a formao de
conhecimentos e da prpria conscincia. Trata-se de um processo que
caminha do plano social (relaes interpessoais), para o plano individual
interno (relaes intrapessoais).

Um exemplo bem simples um objeto como um copo. O objeto pode ser
usado para muitas coisas, mas o seu formato sugere algum conhecimento
sobre conter lquidos. Um exemplo mais complexo um curso on-line: a
"aparncia" das ferramentas do software no apenas indica determinados
aspectos de funcionamento do curso, mas tambm as atividades e textos
produzidos dentro do grupo como um todo, que ajudaro a moldar como cada
pessoa se comporta dentro desse grupo.

P g i n a | 78
Comportamento Conectado e Separado

Esta ideia observa mais a fundo as motivaes das pessoas numa discusso.
Comportamento separado quando algum tenta permanecer objetivo e
factual, e tende a defender suas prprias ideias usando a lgica para
encontrar furos nas ideias dos seus oponentes. Comportamento conectado
uma abordagem mais emptica que aceita a subjetividade, tentando ouvir e
fazer perguntas num esforo para entender o ponto de vista do outro.
Comportamento construdo ocorre quando uma pessoa sensvel a ambas as
abordagens e capaz de escolher uma delas como apropriada situao em
que se encontra. Em geral, uma quantidade saudvel de comportamento
conectado dentro de uma comunidade de aprendizagem um estimulante
poderoso para a aprendizagem, no apenas aproximando as pessoas mas
promovendo reflexes mais profundas e re-exame das crenas existentes.

O criador do Moodle levou em considerao tanto a perspectiva do professor quanto
a do aluno ao desenvolv-lo. Com base nesse modelo social de aprendizagem, a
plataforma permite que os cursos sejam organizados por semana ou tpico e ainda
favorece, principalmente, a utilizao de ferramentas para discusso e
compartilhamento de idias e materiais. Outras plataformas, no entanto, focalizam
apenas o envio de material esttico, oferecendo mais um espao para a recepo de
informao, assim como no modelo pedaggico tradicional. A adoo dessa teoria
de aprendizagem permitiu que o Moodle, ao enfocar a aprendizagem, em vez de
recursos ou ferramentas, se diferenciasse de outras plataformas de ensino a
distncia.

Possibilidades de Diferentes Formatos de Curso

A plataforma Moodle possibilita a configurao de vrios itens do ambiente do curso,
como o nome, a data de incio, se as notas sero mostradas, se o curso est
disponvel para acesso, se pode ser acessado por visitantes, dentre outras opes,
sendo uma delas a possibilidade de escolha do formato do curso. Os formatos so
P g i n a | 79
definies de como o ambiente ir estruturar sua rea central para trabalhar com os
contedos dos cursos. Os formatos possveis so:

Formato de curso LAMS: este formato faz com que uma ferramenta
chamada LAMS
12
(Learning Activity Management System) seja a interface
central do curso. Para usar este formato necessrio que esta ferramenta
esteja configurada no Moodle pelo seu administrador.

Formato SCORM: este formato mostra um pacote SCORM
13
na primeira
seo da pgina inicial do curso. Para que este formato possa ser utilizado, o
contedo do curso dever ser desenvolvido num software que cria todo o
pacote de arquivos necessrios para ser lido pelo Moodle.

Formato Social: este formato articulado em torno de um frum principal
que corresponde pgina principal do curso. um formato mais livre que
pode ser usado, tambm, em contextos que no so cursos como, por
exemplo, o quadro de avisos do departamento.

Formato Tpicos: este formato muito parecido com o formato semanal mas
as unidades lgicas so assuntos ou temas. Os tpicos no tm limite de
tempo.

Formato Semanal: o curso organizado em unidades correspondentes a
semanas, com datas de incio e fim bem definidas. Cada semana pode incluir
recursos e atividades.

Formato semanal - CSS
14
/Sem tabelas: o curso organizado em unidades
correspondentes a semanas sem a utilizao de tabelas e divises na
interface do Moodle.

12
Learning Activity Management System (LAMS): so atividades definidas num servidos LAMS e usado para
estruturar, gerir e disponibilizar atividades de aprendizagem colaborativa.
13
SCORM um conjunto de especificaes e padres para criar e desenvolver contedos de cursos a distncia
que podem ser usados em qualquer plataforma LMS compatvel com o padro SCORM e interagem com a
mesma de modo a registrar a performance do aluno.
14
CSS sigla para Cascading Style Sheets ou Folhas de Estilo em Cascata e uma ferramenta para construo
do layout dos websites.
P g i n a | 80
Ferramentas Recursos e Atividades

A plataforma Moodle apresenta vrias ferramentas para criao de rtulos, textos,
publicao de imagens, documentos, atividades, entre outros. So os chamados
mdulos de recursos e de atividades. Os mdulos de recursos so ferramentas que
possibilitam ao professor a criao de links para arquivos em vrios formatos, a
criao de textos, acesso a diretrios de arquivos, etc. Atravs destas ferramentas, o
professor tambm pode customizar o ambiente do curso, inserindo rtulos e
imagens. Os mdulos de atividades compreendem as diversas opes de criao de
tarefas e atividades aos alunos, como atividades dissertativas, questionrios de
mltipla-escolha, envio de documentos, fruns, chats, dentre outras.

Mdulos de Recursos

Pgina de texto: este tipo de recurso uma pgina simples que contm
textos simples. Alguns tipos de formatao predefinidos so disponveis para
que se possa melhorar o aspecto das pginas.

Pgina HTML: este tipo de recurso facilita o desenvolvimento de uma pgina
web completa, especialmente quando voc utiliza o editor de HTML do
Moodle. O cdigo armazenado em um banco de dados, no como um
arquivo.

Arquivos e pginas web: este tipo de recurso permite que seja criado um
link a qualquer pgina web ou outro tipo de arquivo na Internet. Tambm
permite que seja criado um link a qualquer pgina html ou outro tipo de
arquivo enviado para a rea de arquivos do curso a partir do prprio
computador. Pginas web normais so simplesmente mostradas como elas
so, enquanto arquivos de multimdia so trabalhados de forma mais
inteligente e podem ser integrados em uma pgina web. Por exemplo:
arquivos MP3
15
sero apresentados utilizando um dispositivo de reproduo

15
MP3 uma abreviao de MPEG 1 Layer-3 (camada 3). Trata-se de um padro de arquivos digitais de udio.
P g i n a | 81
integrado, assim como arquivos de filmes, animaes em Flash e assim por
diante. H muitas opes para apresentao do contedo em janelas popup,
frames
16
e assim por diante. Se o recurso em questo for uma aplicao web
ou outro tipo de material capaz de receber parmetros, pode-se optar por
enviar informaes para os recursos tais como o nome do usurio, e-mail, o
curso em que ele est inscrito e assim por diante.

Diretrio: o recurso diretrio permite o acesso a um diretrio selecionado (e
seus subdiretrios) da rea de arquivos do curso. Os alunos podero navegar
e visualizar todos os arquivos contidos neste diretrio.

Pacotes de contedo IMS: este tipo de recurso utiliza pacotes de contedo
de aprendizagem IMS
17
no curso, criados por programas especficos. Basta
fazer o upload do pacote compactado e utilizar. H vrias opes de
visualizao do contedo dos pacotes em janelas popup, com menu de
navegao lateral, botes, etc.

Rtulos: so textos e imagens inseridas na interface da pgina principal do
curso, entre os links s atividades e recursos. Podem ser usados para
organizar a pgina, criar ttulos, etc.

Mdulos de Atividades

Hot Potatoes: este mdulo permite a administrao, pelos docentes, de
atividades criadas com o software proprietrio Hot Potatoes. Estas atividades
so criadas no computador do docente antes de serem transferidas ao
servidor do curso. Diversos tipos de relatrios das atividades so produzidos
indicando os resultados individuais e anlises estatsticas.


16
Frames so quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual
17
IMS so pacotes de contedos de aprendizagem construdos por um software que cria um conjunto de arquivos
que qualquer plataforma compativel possa ler.
P g i n a | 82
Chat: o mdulo Chat permite a realizao de uma discusso textual via web
em modalidade sncrona. Este mdulo contm instrumentos para a reviso e
a administrao das discusses.

Dilogos: este mdulo prov um mtodo simples de comunicao entre
pares de usurios. Um professor pode abrir um dilogo com um aluno, um
aluno pode abrir um dilogo com um professor e, opcionalmente, um aluno
pode abrir um dilogo com outro aluno. Um professor ou aluno podem ser
envolvidos em muitos dilogos que j se encontram em andamento, a
qualquer hora.

Dirios: este mdulo corresponde a uma atividade de reflexo orientada por
um moderador. O professor pede ao estudante que reflita sobre um
determinado assunto e o estudante anota as suas reflexes
progressivamente, aperfeioando a resposta. Esta resposta pessoal e no
pode ser vista pelos outros participantes. O professor pode adicionar
comentrios de feedback e avaliaes a cada anotao no Dirio. Esta deve
ser uma atividade constante - uma atividade deste tipo por semana, por
exemplo.

Escolhas: este mdulo permite uma atividade muito simples. O professor
elabora uma pergunta com diversas opes de resposta. Serve para fazer
pesquisas de opinio velozes, para estimular a reflexo sobre um tpico, para
escolher entre sugestes dadas para a soluo de um problema ou para obter
a permisso de utilizar dados pessoais dos alunos em pesquisas do
professor.

Fruns: esta atividade de discusso importantssima. Os fruns tem
diversos tipos de estrutura e podem incluir a avaliao recproca de cada
mensagem. As mensagens so visualizadas em diversos formatos e podem
incluir anexos. Os participantes do frum tm a opo de receber cpias das
novas mensagens via e-mail (assinatura) e os professores, de enviar
mensagens ao frum com cpias via e-mail a todos os participantes.
P g i n a | 83

Glossrio: esta atividade permite que os participantes criem e atualizem uma
lista de definies como em um dicionrio ou em um FAQ. As listas podem
ser visualizadas em diversos formatos. Os professores podem exportar itens
de um glossrio secundrio ao glossrio principal do mesmo curso. possvel
criar automaticamente links nos textos do curso que levam aos itens definidos
no glossrio.

Lio: uma lio publica o contedo em um modo interessante e flexvel. Ela
consiste em um certo nmero de pginas, onde cada pgina, normalmente,
termina com uma questo e uma srie de possveis respostas. Dependendo
da resposta escolhida pelo aluno, ou ele passa para a prxima pgina ou
levado de volta para uma pgina anterior. A navegao atravs da lio pode
ser direta ou complexa, dependendo em grande parte da estrutura do material
que est sendo apresentado.

Avaliaes do curso: este mdulo contm alguns tipos de questionrios de
avaliao de cursos, especficos para ambientes virtuais de aprendizagem.
Este tipo de atividade favorece a reflexo sobre os processos de
aprendizagem durante o curso.

Questionrio phpESP
18
: o mdulo de questionrio permite construir
questionrios (pesquisas) usando uma variedade de tipos de perguntas, para
reunir dados de usurios. baseado em phpESP, que uma ferramenta
aberta para pesquisa.

Questionrios: este mdulo consiste em um instrumento de composio de
questes e de configurao de questionrios. As questes so arquivadas por
categorias em uma base de dados e podem ser reutilizadas em outros
questionrios e em outros cursos. A configurao dos questionrios
compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a
apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de avaliao, a

18
phpESP uma ferramenta utilizada para realizao de pesquisas on-line. Fornece aos usurios a possibilidade
de criar e administrar pesquisas, filtrar resultados e visualizar as estatsticas.
P g i n a | 84
possibilidade de diversas tentativas. Alguns tipos de questes: mltipla
escolha, verdadeiro ou falso, resposta breve, etc.

Tarefas: uma tarefa consiste na descrio ou enunciado de uma atividade a
ser desenvolvida pelo participante, que pode ser enviada em formato digital
ao servidor do curso utilizando a plataforma. Alguns exemplos: redaes,
projetos, relatrios, imagens, etc. Este mdulo inclui a possibilidade de
descrever tarefas a serem realizadas off-line - na sala de aula por exemplo - e
de publicar o resultado da avaliao.

Wikis: o Wiki permite a composio colaborativa de documentos com o uso
do navegador web. Para isto adotado um formato simples de linguagem de
marcao.
"Wiki wiki" significa "super-veloz" em lngua havaiana, e a velocidade de
criao e atualizao das pginas uma das caractersticas que define a
tecnologia wiki. Normalmente no h reviso anterior publicao ou
aceitao de mudanas e a maioria dos wikis aberta a todo mundo ou s
pessoas que tem acesso ao mesmo wiki. O mdulo Wiki permite que os
participantes trabalhem juntos, adicionando novas pginas web ou
completando e alterando o contedo das pginas publicadas. As verses
anteriores no so canceladas e podem ser restauradas. Este mdulo
baseado no software Erfurt Wiki
19
.


Usurios e Perfis de Acesso

A plataforma Moodle possibilita vrias categorias de usurios com diferentes perfis
de acesso ao ambiente e depende de aes do administrador ao definir a
participao do usurio no curso. As categorias so:


19
ErfurtWiki um software wiki escrito em PHP que liberado para domnio pblico. Foi projetado para ser
fcil de ser integrado em sites e plataformas assim como o Moodle.
P g i n a | 85
Administrador: tem acesso a todas as funes da plataforma, inclusive s de
configurao e tambm a todos os cursos. Alm das informaes de todos os
outros usurios.

Criador de cursos: cria e manipula informaes apenas dos cursos de que
est incumbido de fazer este gerenciamento. Este usurio no tem, por
exemplo, acesso s informaes dos outros usurios do sistema.

Professor: tem acesso a todo contedo do curso ao qual foi designado,
podendo realizar alteraes na tela de abertura, incluir e remover atividades,
materiais e avaliar alunos.

Professor leitor: diferentemente do professor, o professor leitor no pode
alterar o contedo ou a estrutura do curso, tendo acesso apenas como leitor.
Porm, o professor leitor pode acessar as informaes dos alunos e participar
da avaliao destes.

Aluno: tem acesso ao contedo dos cursos em que est matriculado. As suas
atividades realizadas podem ser avaliadas pelos tutores e professores do
curso.

Usurio: pode-se considerar um usurio do Moodle aquele que tem seu
cadastro efetuado, mesmo no estando matriculado em nenhum curso.

Visitante: pode navegar apenas por reas abertas, sem restries.


Ferramentas de Avaliao

A plataforma Moodle possui recursos que flexibilizam sobremaneira a implantao
de diversas filosofias de avaliao dos alunos:

P g i n a | 86
Avaliao por acessos: o Moodle fornece uma ferramenta chamada log de
atividades, que permite colocar em grfico os acessos dos participantes ao
site, quais ferramentas foram utilizadas, que mdulos, materiais ou atividades
foram acessados, em que dia, em que hora, a partir de que computador e por
quanto tempo.

Avaliao por participao: todas as intervenes dos alunos no ambiente
como envio de perguntas e respostas, atividades colaborativas, entradas no
dirio, entre outras tambm so separadas sob o perfil do aluno, permitindo
sua rpida avaliao. Existem ferramentas especficas que permitem ao
professor passar ensaios, exerccios e tarefas, com datas e horrios limites
para entrega.

Avaliao somativa e formativa: o Moodle permite a criao de enquetes,
questionrios de mltipla escolha, dissertativos, entre outros, com grande
variedade de formatos. Essas avaliaes podem ser submetidas aos alunos
em datas especficas, podem ter tempo mximo para resposta, podem ter
suas questes e alternativas misturadas para dificultar e at evitar que o
aluno cole. O sistema tambm permite o utilssimo banco de questes de
uma determinada disciplina.


Programao e Banco de Dados

O Moodle gratuito, licena GNU-GPL e pode ser instalado em diversos sistemas
operacionais (Unix, Linux, Windows, Mac OS) desde que os mesmos consigam
executar a linguagem PHP. Como base de dados podem ser utilizados os bancos de
dados MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access, MSSQL, Interbase ou qualquer outra
acessvel via ODBC
20
que utilizem SQL
21
. Tecnicamente o Moodle uma aplicao
baseada na web e consta de dois componentes: um servidor central em uma rede

20
ODBC o acrnimo para Open Data Base Connectivity e um padro para acesso a sistemas gerenciadores de
bancos de dados. Este padro define um conjunto de interfaces que permitem o uso de algumas linguagens de
programao capazes de utilizar as interfaces para ter acesso aos dados.
21
SQL sigla para Structured Query Language ou Linguagem de Consulta Estruturada e uma linguagem de
pesquisa declarativa para banco de dados relacional. Foi desenvolvido no incio dos anos 70 pela IBM.
P g i n a | 87
IP
22
, que abriga os cdigos de programao chamados de scripts, softwares,
diretrios, banco de dados e clientes de acesso a um ambiente virtual, que
visualizado atravs de qualquer navegador da Internet, como Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Safri, entre outros.
Uma programao consistente importante em todo projeto de desenvolvimento, e
particularmente quando muitos programadores esto envolvidos, como no caso do
Moodle, um software open source. Um estilo padronizado de programao ajuda a
assegurar que o cdigo fique mais simples de ler e entender, o que reflete na
qualidade global. Escrever seu cdigo desta maneira um passo importante para t-
lo aceito pela comunidade Moodle, garantindo uma funcionalidade em qualquer
sistema operacional e navegador de Internet.

importante que o Moodle produza cdigo XHTML
23
bem estruturado, conforme
todas as orientaes gerais de acessibilidade, pois isso ajuda a manter consistncia
entre navegadores de forma menos agressiva, especialmente aqueles que utilizam
navegadores no-visuais ou mveis, e tambm facilita a atividade dos designers de
temas.

No geral, tudo no Moodle deve trabalhar com Javascript desabilitado no navegador.
Se ele estiver habilitado, deve apenas aperfeioar a usabilidade e no adicionar
recursos. Isso importante para a acessibilidade, e est alinhado com os princpios
de Javascript no-obstrusivo
24
e reforo progressivo.

O Moodle tem uma poderosa camada de abstrao no banco de dados, criadas pela
prpria equipe de desenvolvimento, chamada XMLDB. Isso permite que o mesmo
cdigo Moodle possa trabalhar em bancos de dacos como MySQL, PostgreSQL,
Oracle e MSSQL. Eles possuem ferramentas e API
25
para definir e modificar tabelas,
assim como mtodos para obter dados dentro e fora do banco de dados.

22
IP que em ingls significa Internet Protocol um protocolo de comunicao usado entre duas ou mais
mquinas em rede para encaminhamento dos dados.
23
XHTML ou eXtensible Hypertext Markup Language uma reformulao da linguagem de marcao HTML
24
Javascript obstrusivo quando todos os eventos/funes/mtodos do javascript so escritos e/ou chamados
diretamente na pgina html.
25
API significa Application Programming Interface ou Interface de Programao de Aplicaes e um conjunto
de rotinas e padres estabelecidos por um software para a utilizao das suas funcionalidades por programas
aplicativos que no querem envolver-se em detalhes da implementao do software, mas apenas usar seus
servios.
P g i n a | 88
A plataforma possui testes de unidades, que uma filosofia de desenvolvimento de
software. A ideia criar testes automticos para cada parte da funcionalidade que
est sendo desenvolvida, ao mesmo tempo em que o desenvolvedor a est
elaborando. Isso no apenas ajuda todos a testarem posteriormente que o software
funciona, mas auxilia o prprio desenvolvimento, porque fora o desenvolvedor a
trabalhar de maneira modular com objetivos e estruturas claramente definidos. O
Moodle usa uma biblioteca prpria chamada simpletest que torna consideravelmente
simples a escrita de testes de unidade.

O Moodle, pela definio e conceito de sua estrutura, assim como foi desenvolvida a
sua arquitetura de funcionamento, integra pginas externas, links para documentos
em vrios formatos e banco de dados para interagir com os usurios e apresentar os
contedos criados pelos profissionais envolvidos nos cursos e projetos pedaggicos.
Ele aceita programao de scripts e XHTML produzidos em seus prprios editores
internos ou editores externos. Esses cdigos de programao sero, posteriormente,
armazenados em seus bancos de dados e funcionaro com o restante da interface,
como sendo um produto nico.


Customizao

Um dos trunfos do Moodle a possibilidade da rpida e total customizao de sua
interface. Entre suas caractersticas est a capacidade de trabalhar com cdigos
programados em pginas externas, alocados previamente em seus diretrios
internos, pertencentes ao curso especfico ou instalados no diretrio raiz. A liberdade
de customizao em determinadas linguagens de programao e a total
incorporao do produto final pela plataforma transforma a produo de contedos
pelos docentes e pela equipe de profissionais envolvidos na criao do curso um
processo mais rpido, produtivo e muito mais flexvel. Tudo feito sem alterar as
caractersticas de sua estrutura, pois a funcionalidade de seu cdigo de
programao nativo no alterado e sim transformado num elemento nico, como
num processo simbitico.

P g i n a | 89
A criao dos cursos seria no estilo wireframe
26
, pois otimizaria o trabalho de criao
de novos cursos, visto que aps criado, sua programao poderia ser ajustada por
qualquer pessoa da equipe para outros contedos. Toda a equipe envolvida no
projeto poderia interagir e modificar os cdigos a qualquer momento. Ganhava-se
assim total flexibilidade e rapidez para criao de cursos.

Para que os cursos pudessem ser implementados em conformidade com o desenho
proposto pela equipe multidiscipinar colaborativa, a plataforma Moodle teria que
sofrer adaptaes em seus cdigos nativos, permanecer com seus recursos e
ferramentas originais e possibilitar ao aluno total interao ao contedo pedaggico.

Aps anlise do funcionamento da plataforma Moodle - verso 1.9.3 -, com
levantamento de suas pginas internas, programadas na linguagem PHP, XHTML e
Javascript, partimos para o processo de reescrever os cdigos de algumas pginas
especficas. Essa alterao nos cdigos dessas pginas possibilitaria ao ambiente
virtual o funcionamento normal, sem perder suas caractersticas, ao mesmo tempo
que atenderia aos objetivos propostos pela equipe de professores, designers e
desenvolvedores.


Estrutura Pedaggica

A necessidade de customizao da interface da plataforma Moodle surgiu da
solicitao de criao de um curso visando a educao empresarial nas questes
trabalhistas. Toda uma estrutura didtica foi criada para o planejamento desses
cursos. Houve construo de um desenho pedaggico macro que inovaria desde a
interface da plataforma at a criao das atividades e tarefas dos cursos, que
contemplaria uma tima navegabilidade e usabilidade, e proporcionaria ao aluno
uma nova experincia de ensino-aprendizagem. O curso utilizaria vdeos,
animaes, atividades e tarefas criadas no formato SCORM, alm de tutoriais
interativos, materiais de apoio, fruns e hiperlinks para pginas externas.


26
Wireframes so os esqueletos dos websites, feitos pelos Arquitetos da Informao.
P g i n a | 90
Os cursos foram pensados e construdos em mdulos. Em cada mdulo o aluno
poderia interagir com o curso com recursos como vdeos - chamados de webaulas -,
entre os vrios tipos de atividades, materiais de apoio, frum de notcias e frum
caf. Para o curso todo havia a seu dispor recursos de suporte como apoio
tecnolgico, apoio pedaggico, tutorial interativo, fale com o professor, bibliografia
do curso, links de interesse e at a estrutura do curso, para que pudesse ter uma
viso geral do contedo pedaggico. Todos os mdulos j estavam liberados desde
o primeiro acesso e podiam ser acessados sem o pr-requisito de concluso de um
mdulo anterior.

Para que a estrutura pedaggica criada para o fomento dos cursos pudesse ser
viabilizada, houve a importante participao do trabalho multidisciplinar no processo
de formao educacional. Desde o incio da criao da estrutura didtica por uma
das coordenadoras pedaggicas, juntamente com uma especilista em arquitetura da
informao e designer at a produo e implementao pelos especialistas em
produo visual e programao houve a participao de toda a equipe nos
processos.

A prxima tabela mostra um modelo da estrutura de produo dos cursos criados
para a empresa IOB. A estrutura foi desenvolvida pela professora doutora Sonia
Allegretti e utilizada pela equipe da Solo Educao na criao dos cursos. Cada item
do material didtico do curso passava por um processo de adequao, adaptao e
criao para as mdias utilizadas no ambiente. Depois de ficarem prontas, havia um
processo de validao, para s ento, aps a liberao e aprovao do especialista,
o contedo ser inserido na plataforma Moodle.


P g i n a | 91

Tabela 5 Estrutura de produo dos cursos da empresa IOB. Fonte: Solo Educao


Equipe Muldisciplinar Colaborativa

A criao de ambientes de aprendizagem exige o trabalho de uma equipe
multidisciplinar e a indispensvel interao entre os profissionais responsveis pelas
atividades conjugadas ao processo. O projeto de EAD precisa ser configurado por
uma equipe motivada, competente, multidisciplinar e com viso global do processo.
Os especialistas que formam uma equipe multidisciplinar de EAD possuem
diferentes funes, como: administrao, coordenao pedaggica, planejamento,
organizao de contedos, construo de textos e hipertextos, atividades, estudos
de casos, elaborao de instrumentos de avaliao, modelagem de pginas e de
curso, produo visual, diagramao e ilustrao, definio de formas de
comunicao, materiais didticos e de apoio, inscrio, matrcula, acompanhamento
e avaliao, entre outras.

P g i n a | 92
Cada um destes especialistas com atribuies definidas so conhecedores das
demais atividades desenvolvidas pela equipe multidisciplinar colaborativa. Neste
cenrio ocorre: seriedade de propsitos, responsabilidade, capacidade tcnica e
comprometimento de profissionais e professores, fatores necessrios para que o
resultado seja uma educao de qualidade.

A estrutura de trabalho da equipe multidisciplinar colaborativa da Solo Educao
propiciava a interao permanente, pois cada especialista participava da produo
tendo uma viso do todo e contribuindo com os demais integrantes da equipe no
desenvolvimento de suas tarefas. Isso aumentava a flexibilidade e agilidade dos
processos internos que compreendiam minimizar retrabalho, garantindo a qualidade.
As funes eram integradas e estavam em sintonia, construdas de forma
participativa considerando que o trabalho de cada colaborador dependia das
atividades e comprometimento dos demais. Nesta equipe, todos atuavam de forma
integrada, conscientes de seus papis, do que podiam fazer, do porque faziam e de
como deviam atuar.

Nas tabelas 6 e 7 so mostrados modelos de planilhas de trabalho, em que cada
profissional possui tarefas em determinados momentos da produo. A
customizao s ocorre aps a aprovao educacional do ambiente. Temos a
estrutura macro-pedaggica do curso. Depois acontecem os dilogos com os
professores sobre o desenho pedaggico e ai sim ocorre a validao do projeto.












P g i n a | 93
PLATAFORMA MOODLE IOB
Reviso 01 - 10/02/2009

Sonia Ficiano Bel Andressa Fernando Regina Amlia
Coordenadora
Pedaggica
Analista de sistema
Programador
Arquiteta
Informao
Designer
Produtora
visual
Produtor
udio-
visual
Tutoria
Suporte
Help desk
Coordenadora
IOB
alinhar acesso ao
curso: login+senha
corrigir
final filme
Snia ou
passar
Leandro

retirar boxcursos na
lateral da pgina
inicial
testar
udios

criar um popup Java
sobre a pgina inicial
avisando sobre
udio/ popups

inverter no menu
superior pgina
inicial e livraria

menu superior=
canal de dvidas
abrir popup com faq
criar faq Amlia = faq
reunio com
professores
menu superior
= fale
conosco
Amlia para
quem ser
direcionado o
email
menu superior
= links Amlia
ver quais
so
Amlia
contedo
popups
cursos
questes de acessibilidade: tamanho de fontes
possibilidade de mudana de tamanho e
contraste/ labels para leitura por sintetizador de
voz/ legenda dos filmes

questes de acesso em outros browsers
Firefox/safri/ Mozilla

Tabela 6 Planilha de trabalhos da equipe. Fonte: Solo Educao








P g i n a | 94
PLATAFORMA MOODLE IOB
Curso Departamento de Pessoal Modelo - profa. Milena
Reviso 01 - 10/02/2009
Padro de fonte: arial 12 texto justificado mnimo de acessibilidade

Sonia Ficiano Bel Andressa Fernando Regina Amlia
Coordenadora
Pedaggica
Analista de
sistema
Programador
Arquiteta
Informao
Designer
Produtora
visual
Produtor
udio-
visual
Tutoria
Suporte
Help desk
Coordenadora
IOB
reunio com
Amlia
corrigir final
filme Snia
ou passar
Leandro
linkagem do
filme webaula
da ativ 3
admisso do
empregado
Amlia ver o
que vai em
agenda
Apoio
tecnolgico
colocar os
telefones:
11 2539 8851
11 2539 8852
substituir na
ativ 3
exerccios
tarefa 3 por
tarefa 2
preparar os
contedos
comentados
da Milena e
subir
coordenar
gravao
dos
vdeos

tutorial
interativo
tutorial
interativo

material de
apoio: abrir
externo ou
colocar um
link voltar para
links (porque
ele abre
dentro e
perdemos a
forma de
acesso para o
outro link)
alm do voltar
para o curso
layout e subir
exercicios
fazer os
exerccios no
articulate

aprovao do
desenho
em todas as
atividades do
mod 1
atividade 1
no esto
linkadas
rever som
webaula ativ2
e substituir o
som na
comentada

no mdulo 4
deixar no
mesmo
padro dos
outros:
primeiro o
cone do
frum fica
embaixo e
depois ele
sobe quando
clicado
subir ppts dos
mdulos no
material de
apoio

criar as bases
para mdulos
2,3 e 4
enviar os
cones dos
mdulos 2,3
e 4

Tabela 7 Planilha de trabalhos da equipe. Fonte: Solo Educao


P g i n a | 95
Projeto Grfico

Na fase de projeto foram construidos os desenhos de como o curso deveria ser e
consequentemente como a plataforma Moodle customizada deveria ficar. Foram
definidos os layouts do curso e toda a identidade visual propostos para a empresa
IOB. Estes desenhos tiveram como objetivo de definir a estrutura e organizao
visual da interface e dar uma clara viso do projeto como um todo.

Os modelos nas figuras 13, 14 e 15 foram criados em aplicativo grfico, que
norteariam o layout do curso e desencadearia o processo de produo pelas
profissionais responsveis. As figuras 16 e 17 mostram a iconografia criada e
utilizada no wireframe do curso, que unia partes ldicas e informativas. As
atividades, criadas no formato SCORM e padronizadas com o desenho didtico so
mostradas nas figuras 18, 19 e 20. Os tutoriais interativos, com sons, animaes e
instrues so mostrados nas figuras 21 e 22. Em um determinado momento do
processo de criao do curso, a planilha exibida na tabela 8 era criada e atravs
dela a coordenadora pedaggica poderia solicitar equipe a estruturao dos
processos para produzir os materiais e preparar o ambiente virtual.

Figura 13 Desenho da tela principal da plataforma Moodle. Fonte: Solo Educao

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Figura 14 Desenho da tela inicial do curso. Fonte: Solo Educao




Figura 15 Desenho da tela introduo ao contedo. Fonte: Solo Educao
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Figura 16 Iconografia do contedo do curso. Fonte: Solo Educao




Figura 17 Iconografia dos blocos laterais do curso. Fonte: Solo Educao





P g i n a | 98

Figura 18 Modelo de atividade de mltipla escolha. Fonte: Solo Educao



Figura 19 Modelo de atividade de arrastar-soltar. Fonte: Solo Educao



Figura 20 Modelo do resultado da atividade. Fonte: Solo Educao


P g i n a | 99

Figura 21 Modelo do tutorial interativo para o curso. Fonte: Solo Educao



Figura 22 Modelo do tutorial interativo para o curso. Fonte: Solo Educao






P g i n a | 100
Tema Ttulo Unidades Temticas Atividades Tarefas Modalidade Numerao
Nome do
arquivo
Observaes
1
Sujeitos da
relao de
emprego
Empregado
1 1 web1 1 _4
2 ex .rev
A figura do empregador 2 1 web2 5_10
A figura do empregador-sucesso de
empresas
2 web3 11_18
3 ex .rev
Sntese do tema 3 1 Resumo Contedo Com
2 Ex. Fixao Feed-back audio
2
Direitos
Constitucionais do
empregado
Legislao 1 1 web4 19_33
Empregados Urbanos e Rural
(espcie)
2 1 web5 34_40
Empregado Domstico (espcie) 2 web6 41_48
3 ex .rev
Empregado aprendiz (espcie) 3 1 web7 49_55
Emprego temporrio (espcie) 2 web8 56_60
Trabalhador Avulso 4 1 web9 61_64
2 ex .rev
Sntese do tema 5 1 Resumo Contedo Com
2 Ex. Fixao Feed-back audio
3
Contrato de
Trabalho
Conceito 1 1 web10 65_68
Caractersticas 2 web11 69_73
Elementos e Requisitos 3 web12 74_90
4 web13 Exerccios
5 ex .rev
Alterao 2 1 web14 91_106
interrupo e suspeno 2 web15 107_130
3 ex.rev
Sntese do tema 3 1 Resumo Contedo Com
2 Ex. fixao Feed-back audio
4
Durao do
trabalho e
Jornada de
tabalho
Tipos de jornada de trabalho 1 1 web16 131_139
Prorrogao, sistema de
compensao, limite, horas extras,
recuperao, Horas in itinere,
aspectos relevantes
2 web17 140_158
3 ex .rev
Intervalos 2 1 web18 159_168
Descanso, repouso, DSR, trabalho
(feriado e noturno), horas noturnas
2 web19 169_175
3 ex.rev
Sintese do Tema 3 1 Resumo Contedo Com
2 Ex.. Fixao Feed-back audio
Sntese do tema 5 1 resumo Contedo Com
2 ex. fixao Feed-back audio
Tabela 8 Planilha do desenho do curso. Fonte: Solo Educao

P g i n a | 101
Customizao da Tela Inicial

O Moodle oferece a possibilidade de trocar os temas da interface. Existe uma grande
variedade de temas prontos, com diversos efeitos, cores e fontes. Ele possibilita a
configurao de todos os temas de todos os cursos alterando o tema principal ou a
alterao de apenas um tema de curso individualmente. A criao de novos temas
tambm possvel. Para isso, pode-se fazer uso de linguagens XHTML, Javascript e
CSS para o desenvolvimento do tema, seguindo uma estrutura prvia de arquivos e
hierarquia de diretrios.

A figura 23 mostra como a estrutura de diretrios de um pacote de arquivos de um
tema. Alguns temas utilizam mais arquivos e podem ser necessrios mais diretrios,
mas basicamente esse pacote de arquivos dividido em: diretrio raiz ou principal,
com o nome do tema, que ser identificado pelo Moodle e contm arquivos em
linguagens PHP, CSS e XHTML. Essas linguagens so responsveis por informar ao
Moodle como ser seu comportamento com relao s cores, fontes, efeitos, menus,
entre outras funes; outros diretrios so utilizados para separar as imagens e os
cones, que sero incorporados ao tema; num outro diretrio esto as funes em
Javascript, com recursos construidos nesta linguagem, que dir ao Moodle como ele
deve funcionar.


Figura 23 Estrutura de diretrios e arquivos de um tema do Moodle. Fonte: prprio autor


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O primeiro passo para a customizao do Moodle foi criar um tema com a identidade
visual estabelecida no projeto grfico para a empresa IOB. As cores, fontes, menus,
imagens e textos do topo e rodap do ambiente deveriam ser incorporados ao novo
tema. Assim, houve a necessidade de ajustes em determinados cdigos das
linguagens utilizadas no pacote do tema, bem como a insero das novas imagens e
cones. Com o pacote do tema pronto, deve-se fazer o upload para o servidor em
que o Moodle est hospedado. Para este tipo de transferncia de arquivos, o
sistema interno de envio de arquivos do Moodle no funciona e normalmente utiliza-
se programas especficos para isso, chamados de FTP
27
, que transferem de maneira
bastante rpida e verstil arquivos entre redes de computadores remotos.

O segundo passo, aps a modificao da aparncia de sua interface, com a
configurao do novo tema, era fazer com que o ambiente Moodle, dentro de suas
caractersticas tivesse a rea do bloco de login movida para o centro da tela. Em sua
concepo original, os campos de acesso ao ambiente devem permanecer nas
laterais, deixando a rea central para divulgao de notcias, eventos e outras
mensagens relevantes, conforme a necessidade da instituio de ensino ou de seus
utilizadores. Como no necessitaramos desta rea central e queramos que o bloco
de login ficasse mais visvel e acessvel ao aluno, redefinimos o cdigo do Moodle
que controlava a programao de exibio do bloco.

As prximas figuras exibem o processo de customizao do Moodle, com a criao
de um novo tema e a reprogramao de algumas de suas pginas internas, que de
uma interface padro transforma-se em um novo ambiente. Na figura 24, vemos a
tela de entrada do Moodle, no seu tema padro. Nas figuras 25 e 26 so mostrados
a reprogramao dos arquivos styles_layout.css e menubar.php. Eles fazem parte
do pacote de arquivos temticos do Moodle e esto nos formatos de linguagens
CSS e PHP. Em seguida, a figura 27 mostra a edio e reprogramao da pgina
principal do Moodle, o arquivo index.php. A figura 28 mostra a edio do sumrio
diretamente na plataforma, num processo de copiar e colar o cdigo do editor. Aps
o processo, podemos ver como o Moodle ficou com a nova interface (figura 29).


27
FTP significa File Transfer Protocol (Protocolo de Transferncia de Arquivos) e refere-se tanto ao protocolo
quanto ao programa que implementa este protocolo.
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Figura 24 Tela inicial do Moodle com o tema padro formal_white. Fonte: prprio autor



Figura 25 Reprogramao do arquivo styles_layout.css. Fonte: prprio autor

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Figura 26 Reprogramao do arquivo menubar.php. Fonte: prprio autor





Figura 27 Reprogramao do arquivo ndex.php. Fonte: prprio autor




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Figura 28 Tela de edio do sumrio diretamente no Moodle. Fonte: Solo Educao



Figura 29 Tela inicial do Moodle aps customizao. Fonte: Solo Educao


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Customizao dos Blocos Laterais

O Moodle trabalha com mdulos que so independentes entre si, por isso podemos
configur-lo conforme o desenho e a necessidade do curso ou de acordo com o que
o corpo docente julgar importante para o aluno acessar. Ele possui muitos blocos
que so exibidos nas laterais esquerda e direita, que j possuem funes
especficas como calendrio, atividades recentes, mensagens, prximos eventos,
usurios on-line, ltimas notcias, dentre muitos outros, como mostrado na figura 30.

E alm de muitas opes de blocos prontos, ele ainda oferece a liberdade de criao
de blocos customizados pelos prprios administradores e professores da plataforma.
Para isso basta escolher a opo HTML, informar qual o nome que o bloco ter no
campo ttulo do bloco e escrever o texto ou o cdigo de programao no campo
contedo.


Figura 30 Blocos do Moodle. Fonte: prprio autor
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A figura 31 mostra a programao do cdigo que ser utilizado para que o bloco
HTML do Moodle funcione conforme o desenho e navegao estabelecidos para o
curso. O aluno ter os cones para associar as imagens com os recursos e
ferramentas do curso, bem como os nomes, ambos funcionando como hiperlinks.

A figura 32 mostra a edio do cdigo de programao do bloco HTML diretamente
na plataforma, num processo de copiar e colar o cdigo do editor utilizado para criar
a programao ao editor do Moodle. Aps o processo, podemos ver como o bloco
ficou (figura 33).



Figura 31 Programao do novo bloco do curso. Fonte: prprio autor

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Figura 32 Tela de edio do bloco HTML diretamente no Moodle. Fonte: Solo Educao




Figura 33 Bloco HTML Dispositivos de apoio. Fonte: Solo Educao





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Customizao da Tela Central de Navegao do Curso

O Moodle possibilita a criao de cursos em vrios formatos, como mostramos nas
caractersticas da plataforma, neste mesmo captulo. Cada formato apresenta o
ambiente conforme a seleo escolhida. O curso em questo possuia sua prpria
arquitetura de navegabilidade e fora construido respeitando a funcionalidade e
compatilidade das linguagens de programao da plataforma, conforme mostram as
figuras 34, 35 e 36. Toda a navegao do curso, com todos os seus recursos foram
desenvolvidos nas linguagens CSS, PHP, Javascript e XHTML, conforme mostradas
nas figuras 37 e 38.

Somente os cdigos XHTML foram inseridos no sumrio da plataforma. As demais
pginas de cdigos foram alocadas diretamente em sub-diretrios na pasta criada
para o curso. Este procedimento otimizaria futuros ajustes e necessidades de
reprogramao dos cdigos, pois bastava alterar a programao diretamente no
computador e fazer o upload do arquivo modificado para o diretrio especfico via
FTP.

Figura 34 Tela central da navegao do curso. Fonte: Solo Educao
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Figura 35 Tela do mdulo 1 do curso. Fonte: Solo Educao



Figura 36 Tela da atividade de vdeo, chamada de webaula. Fonte: Solo Educao
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Figura 37 Cdigo de programao do curso. Fonte: prprio autor




Figura 38 Cdigo de programao do curso. Fonte: prprio autor







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Softwares utlizados na Customizao

Adobe Photoshop: Programa aplicativo caracterizado como editor de imagens.
considerado lider de mercado no seu segmento de edio de imagens profissionais.
Existem muitas verses disponveis e a utilizada para a criao do material grtico
do curso foi a verso CS3. Pertence empresa Adobe Systems.


Figura 39 - logotipo do software Adobe Photoshop. Fonte: site da empresa <www.adobe.com>


Adobe Flash. Programa que trabalha com grficos vetoriais, que suporta imagens e
vdeos, utilizado geralmente para criaes de animaes interativas. Para que os os
arquivos gerados por ele funcionem nos computadores, h necessidade de
instalao de um plugin, disponvel gratuitamente na Internet. Verso utilizada: CS3.
Pertence empresa Adobe Systems.


Figura 40 - logotipo do software Adobe Flash. Fonte: site da empresa <www.adobe.com>






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Adobe Dreamweaver: Programa de desenvolvimento voltados para programao
web. Ele um editor de cdigo com suporte para vrias tecnologias web, que pode
ser usado em modo de cdigo, design ou ambos. Verso utilizada: CS3. Pertence
empresa Adobe Systems.


Figura 41 - logotipo do software Adobe Dreamweaver. Fonte: site da empresa <www.adobe.com>


Articulate: Programa de desenvolvimento que contm um conjuntos de ferramentas
que possibilitam a criao de contedos para cursos a distncia, em diversos
formatos.


Figura 42 - logotipo do software Articulate. Fonte: site da empresa <www.adobe.com>


FTP Filezilla: Cliente FTP simplificado, muito simples e fcil de utilizar para a
transferncia de arquivos em computadores remotos. um plugin para o navegador
Mozilla Firefox.


Figura 43 - logotipo do software FTP Filezilla. Fonte: site da empresa <www.adobe.com>







P g i n a | 114
Concluso

O Moodle um ambiente virtual de aprendizagem que salvaguarda a maioria dos
pressupostos tericos que apresentamos. Pois, trata-se de um ambiente que se
enquadra nos conceitos apresentados, que baseia-se na abordagem social
construcionista e, que oferece ferramentas que promovem a interao e a
colaborao, possibilitando a construo de conhecimento. Sua constituio modular
e aberta propicia que um desenho pedaggico de um curso como o desenvolvido
pela Solo Educao seja implementado sem problemas. Assim como todo sistema
de computador, necessrio conhecimento de sua funcionalidade, para que alm de
ser possvel explorar suas caractersticas tecnolgicas, a intromisso de informaes
incorretas em seu cdigo no afete o desempenho da plataforma como um todo.

Pudemos constatar que encontramos benefcios da customizao do Moodle, no s
do ponto de vista visual, como concluimos nos conceitos de navegabilidade e
usabilidade, que foram amplamente potencializados, bem como na implementao
de um desenho pedaggico de um curso que inovava na estrutura didtica. Durante
a produo dos materiais do contedo pedaggico, notamos a importncia do
planejamento inicial, desenvolvido pela coordenadora pedaggica, a professora
doutora Sonia Allegretti, que estabeleceu uma dinmica de trabalho que unia e
estimulava a equipe multidisciplinar colaborativa a construir o curso coletivamente,
fomentando estmulos em todos os especialistas envolvidos.











P g i n a | 115
Captulo 4: Anlise do produto sob a perspectiva dos
alunos


Introduo

Nos captulos anteriores estudamos elementos como a EAD, linguagens de
programao, o ambiente virtual de aprendizagem Moodle, alinhamos conceitos,
pesquisas e experincias, enfim traamos uma linha de pensamento e de pesquisa
que buscaram reunir subsdios tericos e recomendaes relacionadas aos
princpios e tcnicas de programao e design de interfaces grficas para
implementar um curso de desenho pedaggico inovador, construdos por uma
equipe multidisciplinar e que pudesse responder aos questionamentos iniciais do
trabalho e confirmar na prtica o que o embasamento terico preconizava.

Neste captulo finalizaremos o projeto de pesquisa observando o produto construdo
sob a luz dos conceitos e teorias estudados, e de que maneira a aplicao desses
princpios puderam ser confirmados na promoo efetiva da aprendizagem, em que
os criadores comprovaram que a aplicao da metodologia gerou interao e
socializao nos participantes. Mostraremos os dados das avaliaes sobre o curso,
obtidas pela participao dos alunos, pois ningum melhor do que estes
personagens para validar e eficincia/eficcia de um ambiente virtual de
aprendizagem customizado. Os alunos possuam um questionrio on-line,
disponibilizado no ambiente, alm de constantes feedbacks nas ferramentas de
interao criadas especificamente para o curso, em que respondiam sobre as
questes de navegabilidade, contedo e aprendizagem.






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Anlise do Produto

Chegamos a um produto final que havia atingido aos objetivos propostos no
desenho pedaggico criado para os cursos da empresa IOB, alm disso, preenchia
quase todos os quesitos de conceitos e padres de usabilidade, navegabilidade e
arquitetura da informao de sistemas web. E tudo isso com o foco no aluno e no
contedo pedaggico. Extramos do ambiente virtual de aprendizagem Moodle todas
as potencialidades e possibilidades por ele oferecidas.

A plataforma Moodle possibilita a customizao e adaptao de seus recursos a um
novo desenho pedaggico de cursos. um sistema robusto e bastante flexvel. Com
a unio das linguagens de programao que trabalha e que aceita incorporar ao seu
cdigo nativo, conseguimos criar um produto de muita qualidade para a educao a
distncia.

Metodologia do Curso

O curso era construdo em mdulos, atividades e tarefas para facilitar o
aprendizado. O aluno sabia rapidamente, pelo conceito desenvolvido de
Mdulo Atividade Tarefa, em que etapa do curso estava.

O contedo pedaggico continha: webaula, exerccios de auto correo e
outros comentados, alm de slides com udio explicativo sobre o contedo.

Havia tutor para auxiliar na compreenso do contedo apresentado ou tirar
dvidas sobre o tema abordado.

Utilizava frum para anlise de contedo e compartilhar conhecimentos entre
o aluno e o tutor.

Acesso rpido bibliografia, material e links de apoio para facilitar a pesquisa
do aluno.
P g i n a | 117

Estrutura de Apoio

Fale com o professor: que respondia em at 24h.

Apoio tecnolgico: dirimir as dvidas sobre de uso da plataforma.

Apoio pedaggico: para suporte quanto organizao acadmica e processo
de aprendizagem do curso.

Montamos trs tabelas em que cruzamos o contedo pedaggico do curso e os
recursos da plataforma Moodle, com os principais conceitos de usabilidade,
navegabilidade e arquitetura da informao, estudados no segundo captulo. Como
mostrado nas prximas trs tabelas, vemos que o resultado da customizao foi
bem sucedido, sendo que a maioria dos itens possui no mnimo duas
representaes de conceito em sua propriedade. Fizemos relacionamentos de
recursos customizados como a caixa de login, que foi retirada do canto superior
direito e colocada no centro da tela, para facilitar o acesso do aluno ao curso.
Tambm relacionamos desde o desenho da estrutura do AVA, a partir do desenho
pedaggico, como as atividades interativas do curso e demais componentes do
material pedaggico.

A tabela 9 demonstra a relao entre trs conceitos de usabilidade, definidos por
Nielsen(2000) com os recursos e materiais pedaggicos do curso. O que
constatamos que todos os recursos e materiais pedaggicos possuiam a
capacidade de ter dilogo na interface, ou seja, o aluno alcanava suas metas de
interao com o ambiente. Rapidamente o aluno aprenderia como funcionava e
como poderia utilizar. E era subjetivamente agradvel, ou seja, o aluno ficaria
satisfeito ao utilizar.


P g i n a | 118

Tabela 9 Relacionamento entre Usabilidade e recursos/atividades do curso. Fonte: prprio autor

A tabela 10 demonstra a relao entre trs conceitos e normas de navegabilidade,
definidos por Nielsen(2000) e Lynch e Horton (2009), com os recursos e materiais
pedaggicos do curso. Podemos aferir que todos os recursos e materiais
pedaggicos facilitavam ao aluno atingir aos seus objetivos, pois foram concebidos e
pensados para o alunado, que podia participar de uma webaula, com dois formatos
de resoluo de vdeo disponveis, para utilizar aquela que melhor se adequasse
conexo da Internet. Os materiais eram organizados de forma simples, clara e
objetiva, que no gerava dvidas no aluno, que sabia em que ponto do curso e do
ambiente ele estava, pelas cores, guias visuais e clareza das informaes.
Tabela 10 Relacionamento entre Navegabilidade e recursos/atividades do curso. Fonte: prprio
autor
USABILIDADE
Ambiente / Conceito Dilogo na interface Fcil de aprender Subjetivamente agradvel
Login X X X
Estrutura do AVA X X X
WEB-Aula
X X X
Contedo comentado
X X X
Exerccios de verificao
X X X
Forum/atividades
X X X
Exerccos de avaliao
X X X
Links de interesse
X X X
Bibliografia
X X X
NAVEGABILIDADE
Ambiente / Conceito Facilita atingir objetivo Conteudo claro e objetivo Aluno sabe onde est
Login X X X
Estrutura do AVA X X X
WEB-Aula
X X X
Contedo comentado
X X X
Exerccios de verificao
X X X
Forum/atividades
X X X
Exerccos de avaliao
X X X
Links de interesse
X X X
Bibliografia
X X X
P g i n a | 119
A tabela 11 demonstra a relao entre trs definies de arquitetura da informao,
conforme Lynch e Horton (2009) com os recursos e materiais pedaggicos do curso.
O que constatamos que quase todos os recursos e materiais pedaggicos
enquadravam-se em todas as definies. O contedo do curso foi todo planejado
para que o ambiente virtual pudesse ter seu planejamento e mapeamento visual com
foco no contedo e no aluno. Havia um fluxo de navegao, que facilitava ao aluno
acompanhar o curso, aps pouco tempo dentro dele. Os elementos visuais do curso
foram criados para proporcionar uma boa ergonomia visual ao aluno.

Tabela 11 Relacionamento entre Arquitetura da Informao e recursos/atividades do curso. Fonte:
prprio autor











ARQUITETURA DA INFORMAO
Ambiente / Conceito Planejamento do contedo Fluxo de navegao Ergonomia visual
Login X X X
Estrutura do AVA X X X
WEB-Aula
X X X
Contedo comentado
X X X
Exerccios de verificao
X X X
Forum/atividades
X
Exerccos de avaliao
X X X
Links de interesse
X X
Bibliografia
X X
P g i n a | 120
Percepes dos Alunos

Constatamos que a customizao do Moodle seguindo os conceitos do desenho
pedaggico, em que o ambiente virtual de aprendizagem era focado no aluno, tendo
como carro-chefe o layout da interface, proporcionou maior qualidade de
navegabilidade e usabilidade da plataforma.

O ambiente tornou-se totalmente intuitivo, onde o aluno no precisava de muitos
cliques para ter acesso ao material pedaggico. A iconografia do ambiente era um
facilitador na comunicao e interao com a interface. O aluno encontrava muitos
elementos de hipermdia sua disposio, como vdeos, animaes, hipertextos,
entre outros. A estrutura pedaggica do curso estimulava a participao do aluno.
Havia todo tipo de apoio, tanto para questes tcnicas, quanto pedaggicas e at
mesmo administrativas. A educao a distncia nessa perspectiva diferenciada
proporcionava trocas entre os participantes, satisfao ao participar do curso e
principalmente estmulos para a construo do conhecimento pelo aluno.

Nos ltimos mdulos do curso, que podiam ser cursados na ordem que o aluno
julgasse melhor, havia um cone que o levava at o questionrio de avaliao do
curso. Neste questionrio ele responderia perguntas simples sobre a sua satisfao
de ao participar do curso. Na figura 44 est o modelo desse questionrio.

Percebemos que os alunos, no to somente pelas respostas enviadas pelo
preenchimento do questionrio, mas durante a participao no curso como um todo,
tiveram um aproveitamento muito maior do contedo pedaggico. Tivemos poucos
contatos nos formulrios de apoio pedaggico e tecnolgico. Os alunos tiveram
poucas dvidas de como deviam navegar pelo curso e efetuar as atividades, j que
tambm possuam recursos como o tutorial interativo e exerccios comentados, o
que ajudava a dirimir dvidas quando surgiam.


P g i n a | 121

Figura 44 Questionrio de avaliao. Fonte: Solo Educao



Mostraremos os grficos dos questionrios aplicados a cento e trinta alunos do curso
Departamento de Pessoal Modelo. Este curso que tem como objetivo orientar os
participantes na execuo das atividades dirias de departamento, suprindo suas
necessidades por ocasio da admisso at uma eventual resciso contratual e
proporciona tambm atualizao de conhecimentos e acrscimo de informaes
sobre a legislao trabalhista. O pblico-alvo do curso era heterogneo, desde
assistentes, auxiliares a demais profissionais que estivessem iniciando na rea de
departamento de pessoal, contando com alunos de vrias localidades do Brasil.




P g i n a | 122
Navegabilidade e Usabilidade

Separamos a exibio dos grficos em trs reas, conforme as perguntas
respondidas nos questionrios: navegabilidade e usabilidade, contedo pedaggico
e aprendizagem. Em navegabilidade e usabilidade so os grficos dos dados
respondidos com relao ao ambiente virtual e a opinio dos alunos ao utilizar o
ambiente para interagir com o curso.


Grfico 1 Avaliao do curso Ambiente Virtual. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 1 demonstram, na escala de 0 a 100%, o que os alunos
responderam para as questes visuais e tambm aos recursos miditicos
disponveis no curso. Podemos comprovar que a soma entre as respostas
Excelente e Bom chegam prximas a 90% em quase todas as perguntas.


Grfico 2 Aspecto visual do curso. Fonte: Solo Educao
P g i n a | 123
Os dados do grfico 2 demonstram que 89% dos alunos responderam Excelente e
Bom para a questo do aspecto visual do curso como um todo. Alunos que
responderam Regular e Fraco somam 11%.



Grfico 3 Material de apoio agregou valor ao curso. Fonte: Solo Educao

No que diz respeito ao material de apoio do curso, os dados do grfico 3
demonstram que 85% dos alunos responderam Excelente e Bom, enquanto que
13% dos alunos responderam Regular e Fraco, e 2% no responderam
pergunta.

Grfico 4 Funcionalidade nas navegaes no AVA. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 4 demonstram que 88% dos alunos responderam Excelente e
Bom para a questo da funcionalidade nas navegaes no ambiente virtual de
aprendizagem. Alunos que responderam Regular e Fraco somam 9% e os que
no responderam somam 3%.
P g i n a | 124



Grfico 5 Instrues para o uso de materiais das atividades. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 5 demonstram que a pergunta para as instrues para uso de
materiais das atividades foi respondida da seguinte maneira: 89% dos alunos
responderam Excelente e Bom, 10% dos alunos responderam Regular e Fraco
e 1% foram os que no responderam.


Grfico 6 Funcionalidade do tutorial interativo. Fonte: Solo Educao

No que diz respeito pergunta sobre a funcionalidade do recurso tutorial interativo
criado para o ambiente, os dados do grfico 6 demonstram que 91% aos alunos
responderam Excelente e Bom, enquanto que apenas 9% dos alunos
responderam Regular e Fraco.


P g i n a | 125
Contedo Pedaggico

Mostraremos os dados das respostas dos alunos sobre as perguntas referentes ao
contedo pedaggico do curso.

0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
A quantidade do
contedo?
A qual idade do
contedo?
A organizao do
contedo?
A qualidade nas
atividades
programadas?
A quantidade de
atividades
disponveis?
As atividades
proporcionaram
meios para auto-
avaliao de seu
aprendizado?
O feedback do
professor nos
seus
questionamentos
e suas
ativi dades?
A contribuio do
professor na sua
participao no
curso?
A rel evncia dos
cases em relao
aos objetivos do
curso?
Avaliao do Curso
Excelente Bom Regular Fraco No Respondeu

Grfico 7 Respostas s questes do contedo pedaggico do curso. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 7 demonstram, na escala de 0 a 100%, o que os alunos
responderam para as perguntas referentes ao contedo pedaggico do curso.
Podemos comprovar que a soma entre as respostas Excelente e Bom tambm
chegam muito prximas a 90% em quase todas as perguntas.


Grfico 8 Quantidade do contedo pedaggico do curso. Fonte: Solo Educao

P g i n a | 126
No que diz respeito pergunta sobre a quantidade do contedo, os dados do grfico
8 demonstram que 88% aos alunos responderam Excelente e Bom, enquanto que
12% dos alunos responderam Regular e Fraco.



Grfico 9 Qualidade do contedo pedaggico do curso. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 9 demonstram que a pergunta sobre qualidade do contedo
pedaggico foi respondida da seguinte maneira: 84% dos alunos responderam
Excelente e Bom, enquanto 16% responderam Regular e Fraco.


Grfico 10 Organizao do contedo pedaggico do curso. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 10 demonstram que 87% dos alunos responderam Excelente
e Bom para a questo da organizao do contedo pedaggico. Alunos que
responderam Regular e Fraco somam 13%.

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Grfico 11 Qualidade nas atividades programadas. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 11 demonstram que 83% dos alunos responderam Excelente
e Bom para a questo da qualidade nas atividades programadas. Alunos que
responderam Regular e Fraco somam 16% e 1% no responderam.


Grfico 12 Quantidade de atividades disponveis. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 12 demonstram que 90% dos alunos responderam Excelente
e Bom para a questo da quantidade de atividades disponveis. Alunos que
responderam Regular e Fraco somam 10%.

P g i n a | 128

Grfico 13 Atividades proporcionaram meios para auto-avaliao. Fonte: Solo Educao

A pergunta as atividades proporcionaram meios para auto-avaliao de seu
aprendizado? foi respondida da seguinte maneira: 90% aos alunos responderam
Excelente e Bom, enquanto que 10% dos alunos responderam Regular e
Fraco.


Aprendizagem

Mostraremos os dados das respostas dos alunos sobre a pergunta referente ao nvel
de aprendizagem no ambiente virtual.

Grfico 14 Nvel de aprendizagem no ambiente virtual. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 14 demonstram, na escala de 0 a 100%, o que os alunos
responderam para a questo do nvel de aprendizagem no ambiente virtual.
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Podemos comprovar que a soma entre as respostas Excelente e Bom chegam a
90%.


Grfico 15 Nvel de aprendizagem no ambiente virtual de aprendizagem. Fonte: Solo Educao

Os dados do grfico 15 demonstram que 91% dos alunos responderam Excelente
e Bom para a avaliao do seu nvel de aprendizagem no AVA do curso. Alunos
que responderam Regular e Fraco somam 6% e 3% no responderam.


Consideraes Finais

Aps nossa pesquisa-interveno, conclumos que os ambientes virtuais de
aprendizagem so solues educacionais de extrema importncia para a sociedade
atual, na medida em que permitem responder adequadamente s exigncias que
hoje se impem e promovem a aprendizagem ao longo da vida, o que fundamental
para um mundo em que a mudana e a transformao so uma constante, exigindo
que se faa uma contnua reconverso de competncias.

A definio da autopoiese, de Maturana e Varela (1995), designa que os seres
humanos possuem a capacidade de produzirem a si prprios, e como sistemas
autnomos esto constantemente se autoproduzindo, autorregulando, e sempre
interagindo com o meio, onde este apenas desencadeia no ser vivo mudanas
determinadas em sua prpria estrutura. Ao pensar nesta definio, o aluno ao
P g i n a | 130
interagir com um ambiente virtual de aprendizagem pode e deve receber estmulos
que desencadeiem mudanas que contribuem na construo de seu conhecimento.

A educao a distncia no pode se dissociar da utilizao dos padres de
navegabilidade e usabilidade, j que o aprendizado no determinado somente pelo
contedo, mas tambm pela facilidade na interatividade com o desenho grfico do
ambiente virtual. Nas interfaces e ambientes digitais de educao a distncia,
observamos que existem interferncias em relao usabilidade geradas por rudos
de navegabilidade e de uma no bem planejada arquitetura da informao.

Os ambientes virtuais de aprendizagem so, previamente, desenvolvidos com o fito
de promover o processo de ensino-aprendizagem dando oportunidade de formao
a todos, independentemente da localizao geogrfica ou temporal. Quando bem
planejados e bem estruturados, podem promover efetivamente a aprendizagem, por
meios de mecanismos de interao e colaborao.

No nosso projeto de pesquisa tendo como pano de fundo o ambiente virtual de
aprendizagem Moodle, observamos que a metodologia utilizada no projeto das
interfaces grficas, desde o inicio do processo de desenvolvimento, foi de grande
importncia porque permitiu a consolidao de um ambiente robusto, flexvel e
consistente.

A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos so beneficiados ao
participarem de aulas a distncia em ambientes virtuais de aprendizagem, quando
este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o
desenvolvimento de esprito crtico, a prtica de raciocnio, facilidade de interao,
colaborao e socializao.

Cabe aqui ressaltar, que o trabalho de desenvolvimento dos cursos na plataforma
Moodle customizada integrou uma equipe multidisciplinar composta de profissionais
da rea de educao, tecnologia e pedagogia. Esta integrao permitiu uma
variedade de idias e opinies que foram refinadas, durante o perodo de construo
da nova interface grfica, fator sine qua non para o sucesso da construo do
produto.
P g i n a | 131

Para definirmos as respostas aos questionamentos da pesquisa, chegamos numa
frmula: a soma de um bom desenho pedaggico mais um bom desenho instrucional
web, somado plataforma Moodle, que possibilita a customizao de sua interface
d como resultado uma maior qualidade de navegabilidade e usabilidade, mostrando
a eficincia da plataforma como um ambiente virtual de aprendizagem.

Verificamos que os aspectos metodolgicos, estticos e funcionais so primordiais
na concepo de interfaces grficas. E como as interfaces grficas so o meio de
interao do aluno com o ambiente, estas so elementos fundamentais no projeto de
plataformas digitais de educao a distncia, e esto intimamente ligadas s
questes de funcionalidade dos ambientes e adequao do seu projeto s tarefas
e necessidades dos alunos.

Diramos, finalmente, que os objetivos preconizados para este estudo foram todos
alcanados. Sendo assim, acreditamos que a frase seguinte responder de forma
clara a todas as questes inicialmente traadas: os processos de customizao da
plataforma Moodle e a implementao de uma nova identidade visual para a sua
interface, respeitando os pressupostos dos conceitos de desenvolvimento de
sistemas digitais, proporcionaram aumentos das qualidades de navegabilidade e
usabilidade. Para que isso fosse alcanado, a arquitetura da informao
estabelecida na criao do desenho pedaggico por uma das coordenadoras da
Solo Educao para a empresa IOB, explorou sobremaneira as qualidades
tecnolgicas da plataforma, estabelecendo como elemento primordial a construo
de um produto final pautado nos conceitos de navegabilidade e usabilidade, assim
como houve a participao colaborativa da equipe multidisciplinar em todo o
processo de desenvolvimento.

Conclumos que o grande desafio do projeto grfico para um ambiente de educao
a distncia baseado na web se trata de criar interfaces interativas que preencham os
requisitos de navegabilidade e usabilidade, que tenham uma esttica agradvel e
sejam padronizadas de forma que todo o ambiente construa um conjunto coeso e
sejam ao mesmo tempo adaptveis, para atender uma grande diversidade de
pblicos e contedos. Indo de encontro a este objetivo est o uso de uma
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metodologia centrada na interface grfica e no aluno, como feito pela Solo
Educao, e a aplicao das recomendaes relacionadas aos princpios e tcnicas
do design apresentados neste projeto de pesquisa.

Desta forma, este trabalho buscou reunir subsdios tericos e tcnicos para, alm de
responder questionamentos iniciais, ser um objeto de ajuda/apoio a todos que
desejem desenvolver interfaces grficas centradas nos usurios e mais
especificamente voltadas para ambientes virtuais de aprendizagem. Estas
consideraes so fundamentais na realidade atual da web onde temos usurios
cada vez mais exigentes e que buscam interfaces fceis de navegar e agradveis de
permanecer.




















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