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Introduo

Presidente da Green Ronin Chris Pramas Thiago Hayashi http://www.rederpg.com.br

Bem-vindo ao incio de Crnicas de Gelo e Fogo RPG! Muitos meios diferentes podem t-lo trazido aqui, e daremos uma olhada nele antes de nos aprofundarmos no mundo de aventura, emoo, oportunidade e traio que so os Sete Reinos de Westeros. As regras de Incio Rpido e a aventura Jornada para Porto Real visam ser sua introduo ao jogo Crnicas de Gelo e Fogo e ao mundo de fantasia detalhado na premiada srie de romances de George R. R. Martin.

de jogo, como um romance que possui vrios captulos, ou at mesmo vrios livros numa srie contnua.

O Que CGFRPG?
Crnicas de Gelo e Fogo RPG (ou CGFRPG) um jogo baseado na premiada srie de fantasia de George R. R. Martin, um turbulento pico de guerra e conflito por poder poltico e sobrevivncia ambientada nos Sete Reinos de Westeros. A srie abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto de Reis, Tempestade de Espadas, Banquete de Corvos e o futuro Uma Dana com Drages. Neste mundo, as estaes duram anos, no meses, e geraes de famlias podem remeter a milhares de anos at a Era dos Heris. Armas ancestrais podem valer mais que a filha nica de um lorde, e castelos podem ter tremulado vrias bandeiras em suas histrias. A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes das antigas geraes. Os doutos meisteres dizem que ela morreu h uma gerao, com o ltimo dos drages, mas outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos das exticas terras orientais. Cano de Fogo e Gelo RPG sobre cortes polticas maquiavlicas, alianas e inimizades familiares, ascenso e queda de reinos, confrontos de exrcitos, mas tambm sobre honra e dever, famlia, responsabilidades da liderana, amor e perda; torneios, assassinatos, conspiraes, profecias, sonhos, guerras, grandes vitrias e terrveis derrotas. sobre cavaleiros, falsos e verdadeiros E sobre drages.

O Que RPG?
Num RPG (Role Playing Game: jogo de interpretao de papis), voc e outros jogadores podem assumir os papis de personagens numa histria de aventura. Um dos jogadores, chamado Narrador, assume a tarefa de iniciar a histria e lhes contar sobre as situaes que seus personagens se encontram. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem, e as regras de jogo determinam se tm sucesso. O Narrador ento prossegue a histria descrevendo o que acontece a seguir, e assim por diante. medida que o jogo se desdobra, voc detalha uma histria inteira envolvendo os personagens, como os captulos de um romance ou os episdios de uma srie de TV. RPGs so nicos por nenhum jogador ganhar o jogo, j que o objetivo que todos se divirtam criando a histria. Um jogo de RPG tambm no possui final predeterminado; o jogo pode continuar o quanto voc e os outros jogadores quiserem, e sua histria pode abordar vrias sees

Introduo
Bem-vindo ao mundo das Crnicas de Gelo e Fogo, e lembrese que as palavras da Casa Stark: O inverno est chega ndo. gens desejam jogar dados desempatam, com a rolagem mais alta escolhendo primeiro. Ento o Narrador comea a aventura descrevendo a primeira cena aos jogadores e deixando-os escolher como seus personagens reagem. Voc pode desejar pausar a ao do jogo de vez em quando para consultar as regras deste livro at se familiarizar e se sentir confortvel com elas. No h nada de errado com isso, e voc pode precisar praticar antes de estar completamente familiarizado com como tudo funciona em CGFRPG. As fichas de personagens deste livro incluem sumrios e referncias rpidas de informaes importantes para fcil uso durante o jogo. Acima de tudo, divirta-se em seu primeiro conto de CGFRPG! Use a imaginao e, se o jogo seguir uma direo inesperada, siga-a! Improvise e mude as cenas e eventos como necessrio para tornar a histria divertida e interessante para todos.

Como usar este livro


Crnicas de Gelo e Fogo Incio Rpido visa dar-lhe uma amostra do jogo de CGFRPG e como jog-lo. Este livro inclui um sumrio das regras do jogo e como ele jogado, alm de uma curta aventura introdutria: Jornada para Porto Real, onde um pequeno bando de personagens viaja pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma de suas paradas pelo caminho. Voc tambm encontrar um conjunto completo de personagens preparados para jogar esta aventura. Jogadores voluntrios devem ler o material que no seja a aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um jogador, o Narrador, deve ler a aventura para iniciar o jogo. Os jogadores (at seis) escolhem com quais persona-

Um Mundo de Gelo e Fogo


Os eventos da saga de George R. R. Martin, Crnicas de Fogo e Gelo, ocorrem no continente insular de Westeros, um territrio conhecido como os Sete Reinos. A dinastia Targaryen governou Westeros por sculos, mas quinze anos antes da srie comear, ela foi destronada num sangrento conflito lembrado como a Guerra do Usurpador. CGFRPG se foca num perodo anterior ao primeiro livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Baratheon, presidiu por uma dcada de atribulada paz mas a mudana est a caminho. Poucos sabem disso, mas o inverno est chegando. ou a Rebelio de Robert, o conflito viu Robert unir vrias das grandes casas em sua causa e lanar uma terrvel cruzada para matar a famlia Targaryen, cada raiz e galho. A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targaryen mortos nas margens do Tridente. L, Robert Baratheon matou o Prncipe Coroado Rhaegar, destruindo sua armadura, e virando a mar da batalha. Quando Robert e seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannister, Senhor de Rochedo Casterly, se aproximou da cidade. O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para salvar seu reino, escancarou os portes, saudando o inimigo para saquear a cidade. Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou uma ltima esperana e planejou queimar a cidade s cinzas. Antes que pudesse realizar seu plano, um membro de sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. vista do sinistro Trono de Ferro, centro do poder de toda Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II. Com esta traio, a cidade foi salva e a guerra encerrada. Robert Baratheon foi nomeado Rei e desposou a filha de Tywin Lannister para obter a grande riqueza e apoio da famlia.

Histria
Aegon Targaryen, conhecido pela histria como o Conquistador, invadiu e uniu Westeros. Suas foras varreram a terra, tomando o controle dos lordes ndalos, que haviam conquistado os Primeiros Homens milhares de anos atrs. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase trezentos anos. Apesar de vrias revoltas, incluindo guerras civis, insurreies e rebelies, os Targeryen sobreviveram, mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do Conquistador quando o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda de sua outrora grande e poderosa casa.

A GUERRA DO LOUCO
Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada sombra e virou seus sditos contra ele por atos inumanos de poder desptico. No fim, Robert Baratheon, Lorde de Fim da Tempestade liderou uma revolta contra o rei aps o Prncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prometida de Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,

SOBRE O TRONO DE FERRO


Agora o reinado de Robert Baratheon, Primeiro de seu Nome, Rei dos ndalos, dos Rhoynar e dos Primeiros Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado. Sua ascenso renovou a estabilidade em Westeros, revivendo os Sete Reinados aps a loucura de Aerys II. Dito isso, esses ltimos anos no foram todos pacficos, e o

Um mundo de gelo e fogo


reinado de Robert tem sofrido sua justa quantia de rebelies e revoltas, e h rumores de corrupo, tramas e traies transbordantes em Porto Real, o centro do poder de Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mortos na guerra de Robert. Rumores do ltimo herdeiro exilado s Cidades Livres correm os portos dos Sete Reinos, onde os ainda leais antiga dinastia fazem votos na esperana de um dia restaurar os governantes por direito ao trono.

As Terras do Oeste
As Terras do Oeste so lar dos Lannister que governam o Rochedo Casterly. A regio tambm lar de algumas das mais ricas minas de ouro e prata de todos os Sete Reinos. uma regio pequena, dominada por Lannisporto e Rochedo, centro do poder do Lorde Tywin Lannister, Guardio do Oeste e pai da Rainha Cersei.

A Campina
Ao sul das Terras do Oeste fica a Campina, a maior regio depois do Norte. Sua fronteira setentrional a Estrada de Ouro, que vai de Rochedo a Porto Real, e inclui tudo a sudoeste das Terras da Tempestade e Dorne. A Campina contm as Ilhas Escudo, a rvore, e a vasta cidade de Vilavelha. Ela rica e vibrante, quente e frtil, e governada pelos Tyrell de Jardim de Cima.

Os Sete Reinos
Os Sete Reinos so maiores que os homens sentados no Trono de Ferro, e esses poderosos reinos existem desde antes dos Targaryen. Eles descendem da Era dos Heris, quando a magia permeava a terra, coisas escuras rastejavam na luz da lua invernal e os maiores feitos dos mortais foram realizados.

O NORTE
Longe de Porto Real h uma regio indomada e selvagem conhecida apenas como o Norte. A distncia permite que as pessoas desta terra preservem os costumes passados desde os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Muralha, uma barreira continental construda de gelo slido pelo norte, a Baa de Gelo ao oeste, a Baa de Selos no leste e as terras pantanosas do Pescoo ao sul, ela vista como uma terra inculta, onde homens adoram estranhos deuses e possuem crenas estranhas. Governando o Norte est Lorde Eddard Stark da Casa Stark, que governa sua terra de seu imponente castelo Winterfell.

As Terras de Tempestade
As Terras de Tempestade, ao sul de Porto Real e da Baa guanegra e a leste da Campina, se estende pelo Mar de Dorne. As Terras de Tempestade tambm incluem a Baa dos Naufrgios, Cabo da Fria e a Ilha de Tarth. A sede da famlia Baratheon Ponta Tempestade, cujo dono o irmo caula do prprio Rei Robert, Lorde Renly Baratheon.

Dorne
Esta regio, o mais austral e quente reino de Westeros, fica entre o Mar de Dorne e a Marca de Dorne, onde as Montanhas Vermelhas formam uma fronteira natural com o resto de Westeros. Dorne tambm forma o litoral do Mar Vero. Ela governada pelos Martell de Lanasolar.

O VALE DE ARRYN
Ao sudeste do Norte est o Vale de Arryn, cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a pedregosa e rasa Baa de Caranguejos e as imponentes Montanhas da Lua. Lorde Jon Arryn, Guardio do Leste, Defensor do Vale e Mo do Rei governa essas terras de sua fortaleza montanhosa chamada Ninho de guia.

As Ilhas de Ferro
As Ilhas de Ferro se separam dos outros reinos, ficando na costa ocidental de Westeros, mas perto das fronteiras do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas de Ferro ficam na Baa dos Homens de Ferro, a oeste do Tridente e do Gargalo, e contm sete ilhas notveis e vrias formaes rochosas costeiras. Os homens de ferro seguem sua prpria religio, o Velho Caminho do Deus Afogado, e isso os distingue dos outros povos dos Sete Reinos. A Casa Greyjoy de Pyke governa os homens de ferro.

Terras do Rio
A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto Real no sul, passa pela fronteira ocidental do Vale, paralela s poderosas guas da Confluncia Verde do Tridente. O Tridente marca as Terras do Rio, uma verdejante e frtil regio governada pela Casa Tully da Terra do Rio. Ela contm o lago chamado Olho dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o local de um antigo pacto entre os Primeiros Homens e os misteriosos filhos da floresta. As Terras do Rio so cercadas pelo Gargalo ao Norte, o Vale a leste e as Terras Ocidentais ao oeste, e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto Real e a Campina ao sul.

Porto Real
Lar do rei e da rainha e local do Trono de Ferro, Porto Real o corao dos Sete Reinos. J visto como territrio dos Targaryen (cujo lar e base eram as ilhas de Pedra do Drago), Porto Real permanece como capital sob Rei Baratheon e Rainha Cersei. a maior cidade dos Sete Reinos, e centro do comrcio, poltica e aventura.

Jogando o Jogo

Personagens
Em CGFRPG, cada jogador controlar um ou mais personagens, s vezes chamados de personagens dos jogadores ou PJs, para diferenci-los dos outros personagens no jogo. Um personagem seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, avatar ou representante no jogo. Personagens tm vrios atributos atuantes no jogo, mas um personagem mais do que um conjunto de nmeros; seu personagem tem histria, personalidade, objetivos, opinies ambies, crenas, etc. Cabe a voc decidir como seu personagem se parece e como ele(a) se comporta. J que criar, definir e interpretar seu personagem pode ser um longo caminho para deixar o jogo divertido, esta seo fornece uma viso geral de como CFGRPG define personagens, usando habilidades, qualidades e destino.

Habilidades
Habilidades definem como os personagens interagem com o mundo. Elas descrevem as reas nas quais um personagem se destaca e as que poderia usar para ajud-lo. As habilidades de um personagem tambm fornecem uma impresso de estilo, possivelmente motivao, e estratgia para sobreviver no jogo dos tronos e no campo de batalha. claro, ao olho incauto, habilidades parecem uma coleo de nmeros, mas esses nmeros significam algo, e neles que seu personagem vive.

Nvel de Habilidade
A capacidade de um personagem numa habilidade medida por um nvel, um nmero listado aps a habilidade, como Atlticos 2 ou Luta 4. Quanto maior seu nvel, melhor voc nesta habilidade. Nveis dizem muito sobre seu personagem e saber o que isso significa pode ajud-lo a traduzir os nmeros em descries teis. Habilidades variam de 1 (mnimo) a 7 (mximo), assim:

Termos Importantes
Os termos a seguir so usados regularmente em CGFRPG: CGFRPG: Abreviao de Crnicas de Gelo e Fogo RPG. Refere-se ao jogo, e no srie de romances Crnicas de Gelo e Fogo. Complicao: Uma qualidade de personagem com efeito negativo no personagem, como uma incapacidade. Dado de bnus: Um dado de bnus um dado extra rolado durante um teste de habilidade. Ento, um nmero de dados baixos igual ao nmero de dados de bnus rolados retirado do teste antes dos dados restantes serem somados para determinar o resultado. Dado de penalidade: Um dado subtrado dos dados de teste (a comear pelo mais baixo) aps qualquer dado de bnus ter sido descartado, antes dos dados serem somados para determinar o resultado. Dado de teste: Dado rolado e somado como parte do teste de habilidade. Dados: Agentes aleatrios usados para determinar os resultados de eventos incertos no jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, abreviados como d6. Grau (de sucesso): Uma medida de quo bem sucedido um teste de habilidade , alm do mero sucesso e falha. Habilidade: Um dos termos de jogo que definem um personagem. Habilidades se medem em nveis. Modificador: Um bnus ou penalidade que se aplica ao resultado de um teste de habilidade expressada como +X ou X. Nvel: Medida da habilidade do personagem, indo de 1 (ruim) a 7 (lendrio). Habilidades tm o nvel mdio de 2 por padro. Personagem: A personalidade assumida pelo jogador no contexto do jogo. Pontos de Destino: Uma medida do potencial futuro do personagem, usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o destino e resultados concernentes ao personagem. Qualidade: Caracterstica positiva do personagem, que d determinada vantagem particular. Resultado: O valor atingido somando todos os dados de tese rolados em um teste de habilidade. Teste de habilidade (ou simplesmente teste): Usar uma habilidade para tentar uma ao onde o resultado duvidoso. Um teste envolve rolar um nmero de dados de seis lados (dado de teste) igual ao nvel da habilidade testada.

Nvel 1 Deficiente
Este nvel numa habilidade significa que voc deficiente. Tarefas de rotina so desafios. Geralmente, uma habilidade neste nvel o resultado de alguma outra deficincia fsica ou mental.

Nvel 2 Mediano
Muitas pessoas em Westeros tm habilidades neste nvel. Ter nvel 2 numa habilidade significa que voc pode fazer tarefas rotineiras e desafiantes com tempo suficiente. Certas coisas, porm, esto alm de sua habilidade. Habilidades comeam em nvel 2 por padro.

Nvel 3 Talentoso
Um pouco acima da mdia, ter nvel 3 numa habilidade significa que voc tem um talento especial ou treinamento mnimo, como algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algumas vezes na sua vida.

Nvel 4 Treinado
Neste nvel, voc combina seus talentos naturais com grande treinamento. Suas percias excedem a do indivduo mediano. Voc pode cuidar de coisas desafiantes sem problema e, com um pouco de sorte, pode realizar alguns feitos incrveis.

Nvel 5 Especialista
Intenso treinamento combinado com talento natural o pe muito acima do homem comum. De fato, pessoas com nvel 5 so as melhores em suas reas, tendo superado seus semelhantes em seu ofcio.

Nvel 6 Mestre
No nvel 6, voc considerado um dos melhores no mundo nesta habilidade. As pessoas o vem como um exemplo, buscam aprender e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conheclo.

Nvel 7 Perfeio
Nvel 7 o mximo que se pode esperar atingir. Este nvel to raro que pessoas neste nvel de habilidade so consideradas lendas, s ocorrendo uma vez por gerao, no mximo.

Especialidades
Enquanto nvel representa o talento combinado ao treinamento, Especialidades refletem um estreitamento no foco da habilidade,

Personagens
resultado do desenvolvimento especfico em uma das vrias reas que uma habilidade aborda. Especialidades, assim como habilidades, no niveladas de 1 a 7. Elas so designadas por um nmero seguido por um B (de bnus). Logo, se voc tem nvel 2 na especialidade Machados, voc a anota como Machados 2B. Seu nvel de especialidade no pode exceder o nvel de sua habilidade. Seu nvel numa especialidade gera um nmero de dados de bnus relativo ao seu teste de habilidade. Alm disso, quando um oponente testa contra seu resultado de teste passivo, voc pode somar o nvel de uma especialidade que se aproxime mais ao teste passivo. Por exemplo, se um espio tenta se esgueirar por voc, ele faz um teste de Furtividade contra seu teste passivo de Ateno. Presumindo que voc tenha Ateno 4, seu resultado passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porm, voc tiver a especialidade Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nvel da especialidade).

Descries de Habilidades
A seguir esto breves descries das habilidades e o que elas fazem. O livro bsico de CGFRPG, naturalmente, fornece descries mais detalhadas e orientaes para usar as vrias habilidades.

Agilidade
Agilidade mede destreza, sutileza, reflexos e flexibilidade. Em alguns aspectos, descreve quo confortvel voc com seu corpo, quo bem voc domina movimento, e como voc reage ao ambiente.

Ardil
Ardil mede seu dom para duplicidade, sua habilidade de mentir e enganar. Voc usa Ardil para mascarar suas intenes e ocultar seus planos. Voc tambm usa Ardil para fingir ser algum que voc no realmente, fingir um sotaque diferente e expor um disfarce.

Furtividade
Furtividade representa sua habilidade de no ser visto nem ouvido. Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Furtividade.

Astcia
Astcia aborda inteligncia, intelecto e aplicao de todo seu conhecimento coletado de maneira prtica. Tipicamente, Astcia entra em jogo sempre que voc quiser se lembrar de um detalhe ou instruo importante do jogo, resolver um quebra-cabeas, ou resolver algum outro problema pesquisando ou decifrando cdigos.

Lnguas
Lnguas a habilidade de se comunicar numa lngua, normalmente pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita. O nvel inicial desta habilidade se aplica ao seu conhecimento da Lngua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta habilidade, voc pode ampliar sua habilidade com a Lngua Comum ou escolher falar outras lnguas.

Ateno
Ateno mede seus sentidos, quo rapidamente voc pode responder s mudanas em seu ambiente sua habilidade de entender conversas dbias e fintas para concluir a verdade da questo. Sempre que voc estuda seus arredores ou avalia outra pessoa, use Ateno.

Luta
Luta descreve sua percia em armas, sua habilidade de empunhar armas eficazmente em combate. Sempre que voc atacar desarmado ou usar uma arma empunhvel, voc testa Luta.

Mira
Mira representa sua percia e preciso com armas distncia. Sempre que fizer um ataque com uma arma distncia, voc testa Mira.

Atlticos
Atlticos descreve o grau de treinamento, aplicao da forma fsica, coordenao, treinamento e fora muscular. Atlticos uma habilidade importante pois determina a distncia que se pode saltar, velocidade que se pode correr, rapidez com que se pode mover e quo forte voc .

Persuaso
Persuaso a habilidade de manipular as emoes e crenas dos outros. Com esta habilidade, voc pode modificar como os outros o vem, moldar suas atitudes em relao a outras pessoas, convenc-las de coisas que de outro modo no concordariam, e mais.

Batalha
Batalha descreve os talentos de um personagem em conduzir um campo de batalha, variando da habilidade de enviar comandos, conhecimento estratgico para manobrar exrcitos, a conhecimento ttico para lidar com pequenos conflitos.

Resistncia
Resistncia mede seu bem-estar fsico, sua sade e vigor. Sua Resistncia determina quanto sofrimento voc pode sofrer e quo rapidamente voc se recupera de ferimentos.

Cura
Cura representa a percia e entendimento do conhecimento mdico acumulado pelo mundo. O nvel desta habilidade reflete no entendimento da sade e recuperao, com nveis mais altos representando talentos possudos apenas pelos maiores meisteres.

Roubo
Roubo uma habilidade geral para qualquer percia que envolva atividades de furto. Ex.: abrir trancas, truques de mo e roubo em geral.

Jogando o Jogo
Saber
Saber descreve seu entendimento e conhecimento geral do mundo onde vive. Representa uma vasta gama de assuntos, entre histria, agricultura, economia, poltica e vrios outros assuntos. os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Voc s pode gastar um Ponto de Destino por vez para qualquer um desses efeitos: Ganhar 1 dado de bnus no teste. Este dado pode exceder o limite normal de dados de bnus. Converter um de seus dados de bnus num dado de teste. Remover 1 dado de penalidade. Conceder 1 dado de penalidade num oponente por um teste. Fazer uma Ao Menor extra. Ignorar sua Penalidade de Armadura por uma rodada. Melhorar ou piorar a disposio de outro personagem por um grau (vide a seo Intriga). Negar o gasto de Ponto de Destino de outro personagem. Acrescentar um pequeno detalhe a uma cena, como uma tranca falsa, uma pista menor, ou outro til, porm pequeno elemento que possa ajudar a progredir a histria.

Sobrevivncia
Sobrevivncia a habilidade se sair bem na mata caar, explorar, evitar se perder e seguir rastros. A percia Sobrevivncia importante para vrias pessoas pois caar continua sendo um importante mtodo de gerar comida para sua famlia, especialmente nos confins remotos de Westeros.

Status
Status descreve as circunstncias de seu nascimento e o conhecimento que estas circunstncias lhe trazem. Quanto maior o seu nvel, mais capaz voc ser de reconhecer herldicas, melhorar sua reputao e mais forte ser seu conhecimento na gerncia de pessoas e terras.

Trato Animal
Trato Animal aborda vrias percias e tcnicas usadas para treinar, trabalhar com e cuidar de animais. Sempre que voc quiser recuperar o controle de uma montaria espantada, treinar um co para servir de guardio ou corvos para carregar mensagens, esta a percia a se usar.

Queimar Pontos de Destino


Quando gastar um Ponto de Destino no basta, voc pode queimar um Ponto de Destino para um efeito muito maior. Queimar um Ponto de destino reduz permanentemente o nmero de Pontos de Destino que voc tem. Na prtica, funcionam como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os dados quando eles se viram contra voc. Pontos de Destino so raros e preciosos luxos, ento queime-os sabiamente. Assim como gastar Pontos de Destino, voc s pode queimar um por vez. Um Ponto de Destino queimado pode servir a um dos seguintes resultados. Converter todos os dados de bnus em dados de teste. Somar +5 a um dos seus testes. Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse rolado a Dificuldade exata (sem qualquer grau extra de sucesso). Remover todo dano e ferimento (mas no leses). Quando derrotado, decidir as conseqncias de sua derrota. Transformar o teste bem sucedido de outro personagem num teste falho. Remover permanentemente as penalidades associadas a uma qualidade negativa. Negar os efeitos de queima de Ponto de Destino de outro personagem. Acrescentar um detalhe significativo cena, como achar uma pista grande, encontrar um meio de sair de um grande problema, ou algum outro elemento til e significativo que ajuste a histria a seu favor. Evitar a morte certa. Ao usar esta opo, seu personagem dado como morto e removido da histria at que venha uma hora em que o Narrador considere apropriada para o retorno de seu personagem.

Vontade
Vontade sua fora mental, refletindo o estado de sua sade e resistncia mental. Representa sua habilidade de superar o medo diante da violncia atroz ou fenmenos sobrenaturais, e tambm serve como fundao para sua habilidade de resistir a ser manipulado pelos outros.

Destino
Destino a habilidade de moldar os resultados de suas experincias alterando sutilmente a histria de maneira a permitir a superao de uma adversidade e se erguer acima das frgeis fortunas da mera sorte. medida que seu personagem envelhece e evolui, voc pode investir seu destino em qualidades, que se manifestam como vantagens especficas. Cada vez que voc adquire uma qualidade, voc se aproxima de realizar seu destino. claro, voc pode resistir, pode fugir de seu destino, mas quem dir que seu curso j no estava totalmente traado? Seu destino vive em Pontos de Destino. Atravs deles, voc assume o controle da histria, cria oportunidades onde nenhuma existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avanar sua prpria causa. Voc pode usar seus Pontos de Destino em trs maneiras: gastar, queimar ou investir. Voc gasta um Ponto de Destino para mudar o jogo de uma maneira sutil. Voc queima um Ponto de Destino para mudar o jogo de maneira significativa. Ou voc investe um Ponto de Destino para adquirir um benefcio permanente. Personagens mais jovens tm mais Pontos de Destino, enquanto personagens mais velhos tm menos, pois j investiram muitos deles. O investimento de Pontos de Destinos detalhado no livro bsico de CGFRPG, enquanto o gasto e queima de Pontos de Destino so descritos abaixo.

Qualidades
Um uso primrio de Destino adquirir vrias qualidades, vantagens inatas, desde proficincia em combate a graas sociais a riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Vrias qualidades so descritas para os personagens neste livro, e ainda mais so apresentadas no livro bsico de CGFRPG.

Gastar Pontos de Destino


O mais fcil e conservador uso de Pontos de Destino gast-los. Sempre que gastar um Ponto de Destino, voc ajusta as circunstncias. Voc pode alterar o resultado de um teste, ou assumir o controle narrativo sobre a histria de maneira leve. Assim que gasta um Ponto de Destino, voc no pode us-lo de novo at alcanar um objetivo de histria, o clmax de um captulo em particular na vida do seu personagem. J que voc deve atingir um objetivo de histria em uma ou duas sees de jogo, voc raramente fica sem Pontos de Destino por muito tempo. Voc pode gastar um Ponto de Destino a qualquer momento, mesmo que no seja o seu turno, embora seja polido esperar que

Complicaes
Os personagens da saga Crnicas de Gelo e Fogo so por vezes falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificuldades que o destino lhes imps. Assim alguns personagens de CGFRPG tm complicaes, qualidades negativas, impondo penalidades ou dificuldades moderadas ao personagem. Voc pode ver vrias complicaes descritas para os personagens de exemplo deste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras complicaes de CGFRPG incluem coisas como Covarde, Aleijado, Dvida, Nmese e Expulso.

Jogando o Jogo

JOGANDO O JOGO
Os Dados
Como em muitos outros RPGs, CGFRPG usa dados para resolver sucesso e falha de aes dramticas e escolhas que surjam durante o jogo. CGFRPG usa dados de seis faces, o mesmo tipo que voc encontra em vrios jogos caseiros, mas bem disponveis em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, voc precisar de pelo menos dez dados, mas ter mais no di. Jogadores podem querer seus prprios dados ou podem compartilh-los. do escalar o muro da torre, teste Atlticos. Testar habilidades fcil quando se pega o jeito, com alguns passos simples. Passo Um: Declarar a ao Passo Dois: Escolher a habilidade Passo Trs: Definir a Dificuldade Passo Quatro: Rolar os dados Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificuldade Passo Sete:Descrever a conseqncia

Usando Dados
O nmero de dados rolados descreve suas chances de sucesso em determinada tarefa. A habilidade que melhor descreve a ao que est tentando fazer determina quantos dados rolar. Ao rolar os dados para tentar algo, dizemos que voc est testando uma habilidade ou rolando um teste de habilidade. Esses dados so chamados de dados de teste e quando voc os rola, voc os soma para obter um resultado. Logo, se voc testa uma habilidade de nvel 3, por exemplo, voc rola trs dados de seis faces. Digamos que voc obtenha 2, 3 e 5. Voc soma os nmeros e obtm um resultado 10. s vezes, voc pode rolar dados adicionais chamados dados de bnus. Dados de bnus no so somados, mas melhoram suas chances de obter um resultado melhor. Voc nunca rola dados de bnus sozinhos, mas os rola junto com seus dados de teste e mantm os mais altos dados iguais aos seus dados de teste. Dados de bnus so abreviados com #B, onde # descreve quantos dados de bnus voc pode rolar. Logo, no exemplo anterior, se voc testa uma habilidade de nvel 3 com dois dados de bnus (2B), voc rola cinco dados de seis faces, e soma os maiores trs nmeros (igual ao nmero de dados de teste).

Passo 1: Declarar a Ao
Antes de rolar os dados, declare o que voc quer fazer. O Narrador determina se a ao requer um teste. Como regra, presumese que se a ao pretendida no tem risco significativo ou conseqncias para falha, no h necessidade de teste, embora o Narrador tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste. Aes que podem pedir um teste incluem, mas no esto limitadas a lutar, escalar, saltar, lembrar de uma informao til, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim, etc. Em suma, se o resultado da ao no certo ou pode ter conseqncias dramticas, ele provavelmente requer um teste. Exemplo: A personagem de Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par de conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lorde Tybalt. Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.

Passo 2: Escolha a Habilidade


Caso o narrador decida que um teste apropriado, determine a habilidade a ser testada. Habilidades so flexveis, permitindo a voc e ao Narrador usar uma variedade de mtodos para superar desafios no jogo. Uma ao em particular pode usar uma habilidade em vrias circunstncias, e outra num ambiente totalmente diferente. Por exemplo, voc pode usar Persuaso para blefar seu caminho por um guarda ou Status para recorrer sua notoriedade e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que esses sejam dois mtodos distintos, o resultado pretendido o mesmo passar pelo guarda. Geralmente, o Narrador determina a habilidade, mas voc tem que dizer que habilidade usar. S mencione que voc quer usar e como pretende us-la, e, se for razovel, o Narrador pode permiti-la. Obviamente, usar Lnguas para escalar um muro ou esfaquear um inimigo ridculo, logo o senso comum prevalece. Exemplo: J que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador decide que a habilidade relevante Ateno.

Modificadores
Um modificador um bnus ou penalidade aplicada a um resultado de teste. Modificadores so expressos como +# ou #, dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste. Modificadores so obtidos como resultado de fatores situacionais, como fumaa ou nvoa, ser ferido, etc.

Dados de Penalidade
Dados de Penalidade so complicaes impostas por leses, falhas ou certas aes. Cada dado de penalidade cancela um dado de teste ao somar seu resultado, a comear pelos dados restantes mais baixos. Voc aplica os dados de penalidade aps rolar e retirar qualquer dado de bnus. Dados de penalidade so abreviados como #P, logo quando voc v -1P, significa que voc tem um dado de penalidade. Exemplo: O personagem de Ivo, Reinhart, sofre uma leso, impondo 1 dado de penalidade em todos os testes. No calor do combate, ele atira uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4 (Arcos 2). Ele rola seis dados e obtm 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3 de seus dados de bnus. Ele tambm deve tirar um de seus 4s por causa da penalidade de sua leso, dando-lhe um resultado de 15.

Passo 3: Defina a Dificuldade


Assim que a habilidade determinada, o Narrador define a Dificuldade. A Dificuldade descreve a complexidade e desafio da ao. Para ajudar a avaliar quo difcil uma tarefa , um nmero de Dificuldade tem um descritor como o de Rotina que Dificuldade 6, Desafiante, Dificuldade 9, etc. Vide a seo Dificuldade para maiores detalhes. Exemplo: O Narrador considera a cena. Est escuro, logo Renee no pode ver os conspiradores, no pode ver seus gestos. Eles esto um pouco afastados e sussurrando. O Narrador decide que a Dificuldade Formidvel (12).

Testar Habilidades
Sempre que tentar algo com conseqncias dramticas ou quando o resultado da ao incerto, voc testa suas habilidades. Um teste uma rolagem dos dados com objetivo de exceder a Dificuldade da ao. O nmero de dados rolados determinado pela habilidade mais relevante, logo se voc tenta esfaquear um Manto Dourado com sua espada, voc usa Luta, se voc est tentan-

Passo 4: Role os Dados


Sabendo qual habilidade usar e a Dificuldade da tarefa, voc rola um nmero de dados de teste igual habilidade. Em vrias ocasies, voc poder rolar dados adicionais na forma de dados de teste extras ou dados de bnus.

Jogando o Jogo
Exemplo: Lady Renee tem Ateno 3, dando-lhe trs dados. Porm, ela tambm tem 2B em Ouvir, uma especialidade de Ateno, logo ela tem dois dados de bnus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os maiores trs.

Teste Estendido
Algumas aes so to complexas, ou tentam realizar tanto, que requerem mltiplos testes bsicos para determinar sucesso. Isto um teste estendido. Um personagem escalando uma longa escarpa pode ter de testar seus Atlticos vrias vezes para atingir o topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem de uma famlia dita oriunda dos falsos Blackfyre poderia precisar de vrios testes de Conhecimento para encontrar a evidncia de que precisa. Quando a situao exige, o Narrador pode informar-lhe que voc precisa de dois ou mais testes bem sucedidos para completar sua ao. Cada teste cobre um espao particular de tempo. Assim que atinge o nmero necessrio de sucessos, sua tarefa est completa.

Passo 5: Some Dados e Modificadores


Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao seus dados de teste e some ou subtraia quaisquer modificadores. O total o resultado do teste. Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados de teste e 2 dados de bnus de sua especialidade) e obtm 6, 6, 5, 2 e 1. Ela descarta 2 dados, o 1 e o 2, pois contam como dados de bnus e soma o resto, obtendo um 17 como resultado.

Passo 6: Compare Resultado e Dificuldade


Com o total, compare o resultado Dificuldade da ao. Se o resultado iguala ou excede a Dificuldade, voc tem sucesso. Se o resultado inferior Dificuldade, voc falha. Exemplo: A Dificuldade do teste foi Formidvel (12). J que Nicole supera a dificuldade com 17, ela consegue!

Teste Competitivo
Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que supera a dificuldade com maior grau vence. Exemplo: Cris e Mauro esto numa corrida. Ambos eventualmente cruzaro a linha de chegada, mas esto competindo para ver quem cruzar primeiro. O Narrador pede que os jogadores rolem testes de Atlticos Automtico (0). Cris tem Atlticos 3, enquanto Mauro tem Atlticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total de 11. Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados de bnus, deixando-o com 7. Cris vence a corrida.

Passo 7: Descreva a Conseqncia


Assim que o resultado do teste determinado, o Narrador descreve os resultados, fornecendo quaisquer conseqncias de sucesso ou falha. Exemplo: A rolagem de Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir grande parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspiradores terem o cuidado de manterem suas identidades ocultas, Nicole agora sabe como eles pretendem seguir com sua traio com esta informao, e Renee pode ser capaz de deter seu plano nefasto.

Teste de Conflito
Testes de Conflito so usados mais comumente em combate, guerras e intrigas. Um teste de Conflito sempre usado para resolver qualquer coisa que funcione como um ataque. Para tais propsitos, um ataque poderia ser um golpe de espada, esgueirar-se por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um nobre; efetivamente, a qualquer hora que voc fizer algo com outra pessoa, voc rola um teste de Conflito. Diferente de um teste Bsico ou teste Competitivo, onde voc testa contra o desafio e a complexidade da ao tentada, um teste de Conflito pe sua habilidade diretamente contra a de seu oponente. A Dificuldade desses testes a Defesa do seu oponente. Geralmente, a Defesa de seu oponente igual a quatro vezes o nvel da habilidade usada para se opor ao ataque; Ateno contra Furtividade, por exemplo. Porm, no caso do combate, a Defesa de seu oponente a soma de seus nveis em vrias habilidades. Para detalhes, vide Luta.

Tipos de Teste
Rolar testes mais ou menos a mesma coisa no importa o que se est tentando. Como voc interpreta o sucesso varia. Em todo caso, voc rola um nmero de dados de teste igual ao nvel da habilidade, mais dados de bnus obtidos de uma especialidade, mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados com a Dificuldade para determinar sucesso ou falha.

Teste Bsico
Um teste bsico o padro para quase toda ao. Se o jogo ou situao no indica outro tipo de teste, use um teste bsico para resolver a ao. O processo o mencionado em Testar Habilidades, acima.

Quem Rola?
Quando num teste de Conflito, pode haver confuso sobre quem rola e quem defende. Considere, por exemplo, um personagem se escondendo de um guarda. Para determinar quem rola o teste, considere quem o personagem ativo. Se o guarda est procurando ativamente pelo personagem que est simplesmente nas sombras de um guarda-roupas, cabe ao guarda rolar o teste. Por outro lado, se um personagem tenta se esgueirar por um guarda distrado, o jogador testa Furtividade contra a Ateno passiva do guarda.

Conflitos Simultneos
s vezes, oponentes se atacam ao mesmo tempo. Nesses casos, ambos personagens testam e quem tiver maior resultado vence o conflito. Voltando ao personagem escondido e o guarda procurando-o, se o personagem escondido tenta se esgueirar por um guarda procurando ativamente, ambos testariam suas respectivas habilidades e a vitria vai para o personagem com maior resultado.

Lutas

Dificuldade
Toda ao tem uma Dificuldade, um nmero que descreve quo difcil a ao de se realizar. Se o resultado de seu teste iguala ou excede a Dificuldade, sua tentativa bem sucedida. Dificuldades so niveladas em incrementos de trs pontos, comeando em 0 para aes automticas e chegando at 21 (ou mais) para as quase impossveis. Vide a tabela Dificuldades para detalhes sobre diferentes nveis de Dificuldade.

resultados maiores. Para vrios testes, voc completa a ao mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para alguns, como testes de Luta ou Mira, voc pode causar dano adicional com um maior grau de sucesso.

Grau de Sucesso
EXCEDE DIFICULDADE POR

Dificuldades
DESCRIO Automtico Fcil Rotina Desafiante Formidvel Difcil Muito Difcil Herico NVEL 0 3 6 9 12 15 18 21

0-4 5-9 10-14 15+

GRAU DE SUCESSO 1, sucesso marginal 2, sucesso grande 3, sucesso incrvel 4, sucesso impressionante

Usando Graus de Sucesso


Vrias vezes um sucesso marginal tudo o que se precisa. Porm, o Narrador pode pedir um sucesso por um grau particular para a ao dar certo, especialmente quando tempo e qualidade so fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo filho falecido de um poderoso lorde pode ser um teste Desafiante (9), mas se o personagem deseja uma audincia privada com o lorde, ele pode precisar de um sucesso incrvel (trs graus) no mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difcil (19). claro, no atingir o grau exigido de sucesso no significa que o personagem no se saiu bem, ele s no atinge o resultado desejado.

Grau de Sucesso
S se precisa igualar a Dificuldade do teste para obter um sucesso. Superar a dificuldade por um grau significativo pode produzir

Lutas
Lutar um fato da vida e da morte nos Sete Reinos. Um senhor de terras deve estar preparado para lutar para defend-las, um vassalo, para defender seu senhor e os pobres para preencher as lacunas de seus exrcitos. Trocas brutais de espada e machado, e as conseqncias mortferas dessas batalhas, so a ao intensa do jogo dos tronos. Combate perigoso e pode deixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo mortos. Finalmente, Aes Livres consomem muito pouco tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar ordens aos homens sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, voc pode realizar quantas Aes Livres quiser, mas seu Narrador pode julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais demorado do que o que uma Ao Livre permite.

RODADAS TURNOS DANO E DERROTA E AES


Quando um combate comea, o jogo de CGFRPG se divide em momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproximadamente seis segundos. Assim, dez rodadas de combate se iguala a um minuto de tempo de jogo. Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um turno para agir. Um turno uma oportunidade de fazer algo significativo (ou no) que pode afetar o modo do combate se desenvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada, cada personagem age em ordem, logo, um personagem agindo primeiro aplica os efeitos de suas escolhas antes dos personagens que agem depois na rodada. No turno de um personagem, o jogador pode escolher dentre uma variedade de aes. Muitas se encaixam em trs tipos: Maior, Menor e Livre. Uma Ao Maior consome a maior parte do turno de um combatente, representando uma furiosa srie de espadadas, correr pelo campo de batalha, etc. Aes Menores so similares a Aes Maiores, mas gastam menos tempo permitindo-lhe combinar duas Aes Menores em seu turno ao invs de uma Ao Maior. Voc no pode economizar Aes Menores que no sejam gastas para a rodada seguinte, portanto use todas antes da rodada terminar.

O objetivo de todo combate derrotar seus inimigos. Derrota, normalmente, mas no sempre, significa matar seus oponentes. Porm, se seu oponente se rende, foge ou deixado inconsciente, voc ainda o derrotou. A ocorrncia da derrota dano e muitas aes de combate visam causar dano suficiente para matar, mutilar ou forar seu inimigo a se render. J que cura e recuperao so incertas no mundo de CGFRPG, raro o combate que chega ao amargo fim.

O Teste de Conflito
O mtodo primrio de causar dano por testes de Conflito. Voc testa Luta ou Mira contra a Defesa de Combate de seu oponente. Um sucesso causa dano determinado pela arma que voc est usando com dano extra oriundo da obteno de mais graus de sucesso. O Nvel de Armadura do oponente reduz o dano, mas caso reste algum, este afeta a Sade de seu oponente. Assim que voc reduz um oponente a Sade 0, voc o derrota e decide as conseqncias de sua derrota.

ESTATSTICAS DE COMBATE
Por certas habilidades chave, voc deriva estatsticas vitais de combate como sua Defesa de Combate, Sade e movimento. A seguir est um sumrio das estatsticas de combate do jogo e os mtodos de encontrar seus valores.

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ARMAS
ARMA Arco Dupla Curva Arco Longo Azagaia Faca de Arremesso Lana Machado de Mo Besta Leve Besta Pesada Faca Garrote Punho Basto Clava Martelo de Guerra Broquel Escudo Escudo Grande Escudo de Corpo Espada Braavosiana Adaga Estilete Punhal Espada Bastarda Espada Longa Lana Lana de Torneio Machado de Mo Machado de Guerra ESPECIALIDADE Arco Arco Arremesso Arremesso Arremesso Arremesso Besta Besta Briga Briga Briga Contuso Contuso Contuso Escudo Escudo Escudo Escudo Esgrima Lmina Curta Lmina Curta Lmina Curta Lmina Longa Lmina Longa Lana Lana Machados Machados TREINO 1B 1B 1B 2B 1B 1B 1B 1B DANO Agilidade+1 Agilidade+2 Atlticos Agilidade-1 Atlticos Atlticos Agilidade+1 Agilidade+1 Atlticos-2 Atlticos-2 Atlticos-3 Atlticos Atlticos-1 Atlticos Atlticos-2 Atlticos-2 Atlticos-2 Atlticos-2 Agilidade Agilidade-2 Agilidade Agilidade-2 Atlticos +1 Atlticos +1 Atlticos T. Animal+3 Atlticos-1 Atlticos QUALIDADES Longa Distncia, Poderoso, Duas Mos Longa Distncia, Perfurante 1, Duas Mos, Grande Curta Distncia Curta Distncia, Rpida Curta Distncia Curta Distncia Longa Distncia, Recarga (Menor), Lenta Longa Distncia, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta, Duas Mos Rpida, Mo Inbil +1 Retentora, Mo Inbil +1 Retentora, Mo Inbil +1 Rpido, Duas Mos Mo Inbil +1 Peso 1, Poderoso, Destruidor 2, Lento, Duas Mos Defensivo +1, Mo Inbil +1 Defensivo +2 Peso 1, Defensivo +4 Peso 2, Defensivo +6 Defensivo +1, Rpida Defensiva +1, Mo Inbil +1 Perfurante 2 Mo Inbil +2 Adaptvel Rpida, Duas Mos Peso 1, Montada, Poderosa, Alcance, Lenta Defensivo +1, Mo Inbil +1 Adaptvel

Defesa de Combate
A primeira linha de defesa contra ataques, sua Defesa de Combate igual aos seus nveis de:

SADE = NVEL DE RESISTNCIA X 3

Movimento
Movimento descreve o quo longe seu personagem vai ao usar uma ao para mover-se em seu turno. A maioria dos personagens se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para cada dois dados de bnus na especialidade Correr, voc se move um metro extra num movimento, mas se voc s tem Atlticos 1, seu movimento apenas 3 m. Personagens usando armadura podem se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos de Peso reduzem o movimento por 1 metro. Exemplo: O personagem de Mauro tem 2B em Correr, logo seu movimento de 6 metros. Porm, sua armadura de placas tem Peso 3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.

AGILIDADE + ATLTICOS + ATENO + BNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS BLOQUEADORAS) PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA)
Exemplo: Mauro calcula a Defesa de Combate de seu cavaleiro. Ele tem Agilidade 3, Atlticos 4 e Ateno 3. Sua Defesa de Combate bsica 10. Quando armado com um escudo grande, ele aumenta sua Defesa de Combate para 14, e ao usar sua armadura completa de placas, ele baixa sua Defesa de Combate para 8. Um escudo grande tem Defensivo +4, e uma armadura de placas tem Penalidade de Armadura -6.

Sade
Sade sua habilidade de absorver dano e continuar lutando. No importa quanto dano voc sofreu sua Sade; contanto que voc tenha ao menos um ponto restante, suas habilidades no so reduzidas e voc pode continuar lutando. Exemplo: O cavaleiro de Mauro tem Resistncia 4, logo sua Sade 12 (4 x 3).

Armadura
Armadura significa o status, riqueza e talento de um guerreiro, mas mesmo que a armadura sirva para reforar ou diminuir a reputao de um guerreiro, ela fundamental para proteo. Toda armadura tem trs habilidades, como mostrado na tabela Armadura: Nvel, Penalidade e Peso.

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ARMADURA
ARMADURA Traje Mantos, vestes Couro macio Couro duro Anis Malha Placas Escamas Placa e Malha Placas Completas NVEL 0 1 2 3 4 5 5 6 7 10 PENALIDADE 0 0 -1 -2 -2 -3 -2 -3 -4 -6 PESO 0 1 0 0 1 2 3 2 2 3 bsico, dois graus, o dobro, trs graus o triplo e assim por diante. Apenas aps voc ter totalizado o dano pelo grau voc o reduz pelo Nvel de Armadura de seu oponente.

Qualidades
Armas tm qualidades, como muitos personagens tm. Qualidades de armas podem ter a forma de vantagens que fornecem benefcio ttico em combate, enquanto outras impem complicaes para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria das armas tem pelo menos uma qualidade.

Adaptvel
Uma arma Adaptvel projetada para uso com uma ou duas mos. Ao usar esta arma com as duas mos, aumente o dano da arma por +1.

Nvel de Armadura
Armaduras fornecem alguma proteo, representada pelo seu Nvel de Armadura. Quando voc sofre dano em combate, voc reduz o dano pelo seu Nvel de Armadura. O dano pode ser reduzido a 0, mas no a menos que 0.

Alcance
Quando armado com uma arma de Alcance, voc pode atacar oponentes que no esto adjacentes a voc. Voc pode rolar um teste de Luta com uma arma de Alcance contra qualquer oponente a at 3 m. Porm, atacar um oponente a menos de 3 m com uma arma com Alcance mais difcil. Faz-lo impe -1 dado de penalidade em seu teste de Luta.

Penalidade de Armadura
Armadura pode repelir golpes mortais, mas o faz a um custo. Formas mais pesadas de armaduras podem interferir em seus movimentos, desacelerando sua reao a oponentes e dificultando seu equilbrio no calor do combate. Todas as formas de armadura impem uma penalidade que se aplica aos resultados de testes de Agilidade e sua Defesa de Combate.

Curta Distncia
Uma arma de Curta Distncia tem alcance efetivo de 10 m, significando que voc pode atacar oponentes a 10 m sem penalidade. Voc pode atacar oponentes alm deste alcance, mas com -1 dado de penalidade a cada 10 m alm deste alcance. Assim, atacar um oponente a 11 m de distncia impe -1 dado de penalidade em seu teste de ataque.

Peso da Armadura
Armaduras mais pesadas impem Peso. Como mencionado, cada dois pontos de Peso reduzem seu movimento por um metro e cada ponto de Peso reduz sua velocidade de corrida por um metro.

ARMAS
Armas so mais do que apenas ferramentas. Como armaduras, elas so smbolos de status, treinamento e especialidade. Um combatente armado com uma lmina braavosiana luta diferentemente de um guerreiro usando uma espada larga. A tabela Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em Westeros e usadas nas regras de Incio Rpido. Como armaduras, armas tm suas prprias habilidades para descrev-las.

Especialidade
A Especialidade mostra qual Especialidade se aplica ao seu teste de Luta ao empunhar esta arma em combate.

Treinamento
Algumas armas so mais fceis de usar do que outras. Para refletir a complexidade da arma, algumas requerem um nvel mnimo em sua especialidade para ser usadas adequadamente. Para cada nvel que voc no tem, voc sofre dados de penalidade em seu Teste de Luta. Se voc iguala o nvel necessrio pela arma, voc perde esses bnus em seu Teste de Luta.

Dano
O dano que uma arma causa derivado tanto de sua construo quanto da habilidade de seu usurio. O dano bsico igual ao seu nvel na habilidade listada. Vrias armas incluem modificadores tambm, eu voc soma ou subtrai de seu nvel na habilidade associada. Muitas armas de luta usam Atlticos e muitas armas distncia usam Agilidade, mas h excees. Multiplique este dano bsico pelo grau de sucesso em seu teste de ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano

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Defensiva
Armas Defensivas tm dupla funo. Elas podem ser usadas como armas, mas so mais eficazes em repelir os ataques de seus inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e no ataca com ela, voc soma o nvel de Defensivo da arma em sua Defesa de Combate. Muitas armas Defensivas tambm tm a qualidade Mo Inbil, permitindo-lhe empunh-las junto com uma arma primria ao mesmo tempo. Se voc escolher somar seu bnus de Mo Inbil ao seu dano, voc perde o bnus Defensivo at o incio do seu prximo turno.

Longa Distncia
Contanto que voc tenha viso clara, voc pode disparar uma arma de Longa Distncia em alvos a at 100 m de distncia. Para cada 100 m adicionais (ou frao) entre voc e o alvo, voc sofre -1 dado de penalidade em seu teste de Mira.

Mo Inbil
Uma arma de Mo Inbil pode ser empunhada em sua mo inbil, permitindo-lhe somar seu modificador de Mo Inbil ao dano de sua arma primria num teste de Luta bem sucedido. Para ganhar este benefcio, voc deve fazer um ataque de Duas Armas (vide Ataque de Duas Armas, pgina 14).

Destruidora
Armas Destruidoras so feitas para esmagar escudos, armas bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais de um grau de sucesso num teste de Luta usando uma arma Destruidora, voc reduz o bnus Defensivo ou Bnus de Armadura do oponente pela quantidade indicada pela qualidade. A arma Destruidora afeta armas com bnus Defensivo primeiro. Reduzir o bnus Defensivo de uma arma ou o Bnus de Armadura de uma armadura a 0 ou menos a destri.

Montada
Armas montadas so grandes e longas demais para serem usadas a p e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo de montaria. Usar essas armas a p impe -2 dados de penalidade em seus testes de Luta.

Perfurante
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um oponente com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia de Nvel de Armadura igual ao valor listado.

Duas Mos
Precisa-se das duas mos para se usar uma arma com Duas Mos em combate. Se voc usar apenas uma mo, voc sofre uma penalidade -2 em seu teste de Luta.

Peso
Algumas armas so to pesadas ou de difcil manuseio, e assim o desaceleram em combate. Se uma arma tem um nvel de Peso, ele se aplica ao seu Peso total para propsitos de reduo de movimento.

Lenta
Uma arma Lenta desajeitada e difcil de manusear com velocidade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos usando essas armas.

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Poderosa
Personagens fortes podem usar mais fora em armas Poderosas e assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado de bnus que voc tenha em Fora, voc pode aumentar o dano de armas Poderosas por +1 num golpe bem sucedido. teste no altera a ordem de iniciativa em relao aos outros combatentes; s determina qual combatente empatado age primeiro.

Atrasar
O resultado do teste de Agilidade descreve quo rapidamente um personagem pode agir na rodada. Voc sempre pode esperar at mais tarde nesta rodada para agir, mas no pode interromper o turno de outro personagem uma vez que ele comece. Voc s pode agir aps outro personagem ter finalizado completamente o seu turno.

Rpida
Uma arma Rpida projetada para passar pelas defesas do seu oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido usando uma arma Rpida, voc ganha +1 dado de bnus em cada teste. Dados de bnus, como sempre, no podem exceder o nmero de dados de teste rolados por ataque.

Recarga
Uma arma de Mira com a qualidade Recarga requer uma ao para recarregar a arma depois de ela ser disparada. A qualidade especifica que tipo de ao necessria para recarregar a arma, Menor ou Maior.

PASSO DOIS: AO
Combate dividido em aes. As escolhas que os combatentes tomam, os sucessos e falhas de suas rolagens, e como interagem com o campo de batalha contribui para simular a emoo e perigo da batalha. Sua imaginao o nico limite sobre o que voc pode tentar em batalha, mas esta extensa seo aborda as mais provveis e geralmente bem sucedidas aes que um personagem pode tentar. Cada personagem, na ordem da mais alta para a mais baixa iniciativa, age, fazendo uma Ao Menor ou duas Aes Menores. Uma Ao Menor pode ser mover, atacar, levantar ou procurar cobertura. Uma Ao Maior inclui esquivar, investir, derrubar um oponente, desmontar um cavaleiro, e assim por diante. Como regra geral, uma Ao Menor ocupa 3 segundos de tempo, enquanto uma Ao Maior ocupa 6. Assim, se voc quer tentar algo no descrito neste captulo, seu Narrador julgar quanto o esforo custar e se a ao se qualifica ou no como Maior ou Menor.

Retentora
Armas Retentoras lhe permitem agarrar e prender um oponente, impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste de ataque for igual ou maior que o resultado passivo de Atlticos do oponente (Fora aplicvel), voc pode, se quiser, reter o oponente. Um oponente retido no pode se mover at que voc o libere (faz-lo uma Ao Livre) ou at que o oponente o vena num teste oposto de Luta (Briga aplicvel, sendo uma Ao Menor). Um oponente agarrado s pode fazer ataques usando armas de Briga ou Lminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados sofrem uma penalidade -5 em sua Defesa de Combate (ao mnimo de 1).

Seqncia de Combate
Todos os combates usam a mesma srie de passos, repetidos por um nmero de rodadas at que o combate termine. Este procedimento bem simples e aps alguns combates, voc nem mais precisar consultar esses passos; eles se tornaro naturais. A seqncia :

Atacar (Menor)
O ataque obviamente a ao mais comum em combate. Sempre que voc estiver armado, desarmado (mas muito animado para isto), ou usando uma arma improvisada, voc pode atacar um oponente. Quando armado com uma arma de Luta, voc deve estar adjacente ao seu oponente. Isto se chama estar engajado. Quando armado com uma arma de Alcance, voc pode atacar oponentes a at trs metros. Quando armado com uma arma de Mira de Curta Distncia, voc pode atacar oponentes a 10 m sem penalidades. Quando armado com uma arma de Mira de Longa Distncia, voc pode atacar oponentes a 100 m sem penalidades. Se voc satisfaz estas condies, role um teste de Luta ou Mira e compare o resultado Defesa de Combate do seu oponente. Um golpe bem sucedido causa dano bsico e quaisquer graus de sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA e aplica qualquer dano restante sua Sade.

PASSO UM: INICIATIVA PASSO DOIS: AO PASSO TRS: RESOLUO

Passo Um: Iniciativa


Iniciativa define a ordem de cada combatente em seu turno. Cada combatente (ou grupo de combatentes similares) testa Agilidade (dados de bnus de Rapidez aplicveis). O Narrador ento arruma os resultados do maior para o menor. O personagem com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, e assim por diante at que cada combatente tenha seu turno para agir.

Empates
Se h um empate, compare os nveis da especialidade Rapidez. Se ainda h um empate, os personagens testam Agilidade novamente para ver quem age primeiro. O resultado deste segundo

Exemplo: Gerald ataca um mercenrio de sua casa rival. Gerald tem Luta 4 e Lminas Longas 4. Seu oponente tem Defesa de Combate 8. O jogador de Gerald rola oito dados e mantm os melhores quatro, chegando ao resultado de 19. Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa dano igual ao nvel de Atlticos do atacante, mais 1. Gerald tem nvel 4, logo um ataque regular (com um grau de sucesso) causaria 4 de dano. Porm, Gerald obteve trs graus de sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto causa trs vezes este dano (4 x 3) a um total de 12 de dano. Seu oponente usa uma cota de malha (NA 4) logo a armadura reduz o dano para 8, um slido porm srio golpe.

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Ataques Montados
Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em um cavalo. Lutar montado fornece vrias vantagens, incluindo mobilidade ampliada, vantagem da altura, e, se a montaria treinada para a guerra, os ataques de mordidas e cascos do prprio cavalo. Ao montar um cavalo, voc ganha os seguintes benefcios: Usar o movimento da montaria ao invs do seu. Ganhar +1 dado de bnus em testes de Luta para atacar oponentes desmontados. Ao montar um cavalo treinado para a guerra, voc tambm ganha os seguintes benefcios: Se sua montaria no se mover durante o seu turno, aumente seu dano num teste bem sucedido de Luta por +2.

tambm, o que no o bastante para atravessar a armadura do cavaleiro.

Ataque de Duas Armas (Maior)


Sempre que empunhar uma arma em sua mo primria e uma arma de Mo Inbil na sua outra mo, voc pode combin-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente some o modificador de Mo Inbil ao dano de sua arma primria. Voc causa este dano num teste bem sucedido de Luta. Se sua arma de Mo Inbil tem a qualidade Defensiva, voc perde este benefcio at o incio do seu prximo turno. Exemplo: Mikala uma feroz mercenria de alm do Mar Estreito. Preferindo o estilo de combate de Braavos, ela empunha uma lmina braavosiana em sua mo direita e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetando-o aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e decide atacar para matar. Ela perde o bnus Defensivo +1 de seu punhal e soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com trs graus. Normalmente, ela causaria 4 de dano com sua espada braavosiana, mas por ter atacado tambm com seu punhal, ela causa 5. Aps os graus, ela causa impressionantes 15 pontos de dano.

Atacando Montarias
Embora seja bastante desonrado atacar a montaria de um cavaleiro, sua montaria ainda est arriscada a ferimentos quando levada batalha. Inimigos podem escolher atacar-te ou sua montaria. Caso a Sade da sua montaria chegue a 0, ela morre. Voc pode gastar um Ponto de Destino para dar ao seu cavalo um ferimento ou leso para remover este dano normalmente, porm (vide Ferimentos, a diante).

Combinando Ataques (Maior)


Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Aes Maiores, voc pode combin-los num s ataque. Voc pode dividir seus dados de Luta entre mltiplos oponentes. Resolva os ataques normalmente, mas aumente o dano de todo ataque pela sua arma de Mo Inbil.

Montarias Mortas
Caso sua montaria morra, voc deve fazer imediatamente um teste Formidvel (12) de Trato Animal. Caso passe, voc salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal. Se falhar, voc sofre o dano da queda (ignorando armadura) igual ao nvel de Atlticos da montaria e fica preso embaixo do animal morto. Soltar-se requer uma Ao Maior e um teste Desafiante (9) de Agilidade ou Atlticos (dados de bnus de Contorcionismo ou Fora se aplicam). Outros personagens podem ajudar normalmente, ou pux-lo passando num teste contra a mesma dificuldade. Enquanto preso, voc sofre uma penalidade -5 sua Defesa de Combate.

Outras Aes
Alm de atacar, h vrias outras aes que se pode fazer em combate.

Ajudar

Menor

Desmontar um Cavaleiro (Maior)


Alm de um ataque direto, voc tambm pode tentar tirar um cavaleiro de sua montaria. Voc s pode faz-lo se estiver armado com uma arma Retentora ou uma arma de haste. Faa um teste de Luta contra o resultado passivo de Trato Animal de seu oponente (mais especialidade Cavalgar). Se tiver sucesso, voc puxa seu oponente de sua montaria e ele cai prostrado no cho adjacente ao seu cavalo.

Como Ao Menor, voc pode ajudar um aliado num teste. Para ajudar em um ataque, voc deve estar adjacente ao oponente do seu aliado. Para outros testes, seu aliado deve ser capaz de ver e ouvi-lo claramente e pode precisar estar adjacente, dependendo da tarefa na qual voc est prestando seu auxlio. Voc concede metade do seu nvel de habilidade como dados de bnus (ao mnimo de um dado) ao aliado que est tentando ajudar. Como de costume, o nmero de dados de bnus no pode exceder os dados de teste do personagem.

Esquivar

Maior

Diante de ameaas terrveis, s vezes a melhor coisa a se fazer apenas sair do caminho. Quando voc sua a ao esquivar, voc se move at metade do movimento se quiser, normalmente para procurar cobertura. Role um teste de Agilidade. O resultado substitui sua Defesa de Combate (mesmo que seja menor) at o seu prximo turno. Some quaisquer bnus Defensivos concedidos por armas ao resultado deste teste.

Ataque Dividido (Maior)


Quando oposto a vrios oponentes, voc pode tentar atacar mais de um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao faz-lo voc divide seus dados do teste de Luta da maneira que desejar entre seus oponentes escolhidos. Voc tambm pode precisar dividir seus dados de bnus, caso haja, pois dados de bnus num teste no podem exceder o nmero de dados de tese, como de praxe. Exemplo: Vendo Gerald derrubar o mercenrio em pouco tempo, dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vingana. Agora diante de dois oponentes, Gerald decide atacar os dois na mesma rodada. Ele divide seu ataque igualmente, logo, seu primeiro ataque usa dois dados de teste mais dois dados de bnus de sua especialidade e seu segundo ataque tambm. Ambos cavaleiros tm Defesa de Combate 9. No primeiro ataque de Gerald, ele atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que reduz o dano (4) para 0. O prximo ataque de Gerald um 10

Interagir

Menor

Manipular um objeto inclui pegar algo do cho, mover um objeto, recuperar uma possesso perdida, sacar uma arma da bainha, e assim por diante. Tambm inclui abrir portas ou janelas, puxar alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar ou puxar no cenrio. Interagir tambm lhe permite montar um cavalo ou subir para dentro de um veculo. Alguns itens difceis de alcanar, como um pequeno item no fundo de um saco, podem requerer mais tempo conforme determinado pelo Narrador.

Investida

Maior

Jogando o cuidado fora, voc investe para frente para destruir seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento com um ataque. Voc pode investir em qualquer oponente que esteja dentro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua investida, faa um ataque padro. Voc sofre -1 dado de penalidade no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.

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lutas
Recuperar o Flego Maior Usar Habilidade Varivel
Voc pode fazer um descanso rpido como Ao Maior para recuperar o flego. Role um teste Automtico (0) de Resistncia. Sucesso remove um ponto de dano. Cada grau de sucesso remove um ponto adicional de dano. Voc pode usar habilidades no diretamente relacionadas luta. Voc pode usar Atlticos para arrombar uma porta, Ateno para procurar uma sada, Agilidade para se agarrar numa corda, etc. A dificuldade do teste depende da ao pretendida, mas algumas tarefas podem ser mais difceis, dadas as distraes do combate. Alm disso, vrias habilidades podem ser usadas em uma rodada, mas algumas so mais envolvidas e podem exigir vrias rodadas ou mais para completar, indicando que voc tem que gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o conflito se desenrola ao seu redor.

Mover e Sacar
Voc pode sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado de penalidade em todos os ataques at o prximo turno.

Mover-se

Menor

Um movimento uma caminhada rpida e voc se pode se mover um nmero de metros igual ao seu Movimento. Se voc gastar duas Aes Menores para se mover, voc pode se mover o dobro do seu Movimento.

Pontos de Destino
Pontos de Destino lhe concedem um pouco mais de controle sobre seus destinos permitindo-lhe modificar as circunstncias de maneiras pequenas e grandes. Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate no uma ao. Para detalhes sobre o uso de Pontos de Destino, vide pgina 6.

Correr Deitar-se/Levantar-se

Maior Menor

Voc tambm pode morrer. Correr lhe permite mover-se a at quatro vezes seu Movimento. Voc pode cair no cho ou se levantar como uma Ao Menor. Se seu Peso 2 ou mais, ser necessria uma Ao Maior para se levantar.

Passo Trs: Resoluo


O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participante agindo em seu turno at o combate terminar. Cada rodada d a cada combatente um novo conjunto de aes e uma oportunidade de gast-las da maneira que desejar. Repita este processo at que haja um vitorioso claro. Caso um lado fuja ou tenha sido derrotado, o combate termina e os vitoriosos determinam o destino dos derrotados.

Dirigir ou Montar

Varivel

Quando montado num cavalo, a ao de sua montaria gasta se movendo ou atacando, porm, voc deve gastar uma Ao Menor para controlar seu animal se ele treinado para ou uma Ao Menor se no. Se seu cavalo for ferido, independente de seu treinamento, controlar o animal uma Ao Maior. Veculos puxados por animais funcionam da mesma maneira que montar os animais em si. Dirigir um veculo requer uma Ao Menor por rodada. Se o condutor for morto ou deixar seu posto, o veculo se move enquanto o animal estiver inclinado a pux-lo, normalmente na ltima direo a que foi apontado. Outros personagens no veculo podem se mover normalmente, mas o veculo conta como terreno traioeiro. Se o movimento jogar um passageiro para fora do veculo, ele pode sofrer o dano da queda. Uma queda de um veculo se movendo lentamente causa 1d6-3 pontos de dano, enquanto uma queda de um veculo se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos de dano.

DANO
Sempre que um oponente o atingir em combate, voc se arrisca a sofrer dano. Qualquer dano sofrido alm de seu Nvel de Armadura se aplica sua Sade. Dano no reduz sua eficcia em maneira alguma a menos que reduza sua Sade para 0 ou menos, neste ponto voc derrotado.

Reduzindo Dano
Embora voc tenha uma pequena quantidade de Sade, h meios de remover dano e assim permitir que voc evite a derrota. Reduzir ou remover dano de qualquer maneira no conta como ao. Alm disso, voc pode reduzir dano a qualquer momento, mesmo que no seja no seu turno. Esses mtodos no incluem a ao Recuperar o Flego. De modo geral, personagens no importantes soldados annimos controlados pelo Narrador, por exemplo no usam essas opes ou a ao Recuperar o Flego; eles simplesmente sofrem dano em Sade e so derrotados quando atingem 0 de Sade. Isso tende a simplificar as coisas, limitando as opes mais envolvidas a personagens mais importantes na histria.

Preparar

Maior

Se voc passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma ao no seu prximo turno, voc ganha +2 dados de bnus no teste, sujeitos ao limites normais de dados. Quaisquer dados em excesso so perdidos. Mltiplas rodadas gastas se preparando no so cumulativas, e se as circunstncias o previnem de fazer uma ao que tenha preparado ou voc faa qualquer outra coisa, os dados de bnus so perdidos.

Dano Fora de Conflitos


Certas situaes podem resultar em ferimentos que no resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado notvel por sua esgrima pode ter sua mo hbil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem repercusses pela vida do personagem, possivelmente em vrias habilidades, mais do que normalmente resultariam um ferimento permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto de Destino e ganha uma falha ao invs de morrer. Alm de ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra dentro ou fora de combate pode ser reduzido usando as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, pode reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos (queimaduras) ou leses (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia de grande altura pode reduzir o dano quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (leso). Se o dano excede a Sade do personagem, o personagem normalmente morre a natureza no perdoa. Como o dano removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do combate no tem efeito a menos que resulte num ferimento ou leso. Algumas ameaas so to mortais que nem mesmo uma leso pode evitar a morte. Uma queda de centenas de metros, ser lanado num poo de lava ou beber um barril cheio de fogovivo to letal que sobreviver a isto requer uma interveno do destino. Sempre que voc for enfrentado pela morte certa, voc s pode evit-la queimando um Ponto de Destino.

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lutas
Ferimentos
Um ferimento menor, mas mais duradouro do que dano. A qualquer momento que sofrer dano, voc pode aceitar um ferimento para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nvel de Resistncia. Cada ferimento impe uma penalidade -1 aos resultados de todos os seus testes. Voc no pode aceitar mais ferimentos do que o seu nvel de Resistncia. Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens Queimados, Mikel sofre 7 pontos de dano. Sabendo que no pode sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistncia 3, logo ele pode remover 3 pontos de dano por ferimento. Ele sofre dois, reduzindo o dano de 6 a apenas 1 ponto. Pela durao do combate, porm, ele reduz todos os teste por -2, e s pode sofrer apenas mais um ferimento.

Mutilado
Seu oponente pode deix-lo vivo, mas com algo para se lembrar. Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda de um olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza permanentemente uma habilidade escolhida de seu oponente por um nvel.

Resgate
Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a armadura e o cavalo do perdedor. Em guerra, isso poderia significar captura at que a famlia do derrotado possa oferecer moedas suficientes ou um refm valioso deles.

Vestir o Preto
Os que vm honra no servio da Patrulha da Noite podem permitir que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este um destino pior que a morte pois significa estar privado de status, famlia e posses mundanas. Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o preto oferece uma chance de viver.

Leses
Alguns ataques so to brutais, to mortais, que a nica maneira de evitar a morte aceitando uma leso. Uma leso remove todo o dano de um simples ataque em troca de -1 dado de penalidade em todos os testes. Voc no pode aceitar mais leses do que o seu nvel de Resistncia. Se seu nmero de leses exceder seu nvel de Resistncia, voc morre. Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com uma adaga, causando 20 pontos de dano, mais do que o suficiente para derrot-lo imediatamente. Sabendo que o assassino pretende mat-lo, Robert no pode aceitar este desfecho. Ele poderia reduzir o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela durao da luta. Ao invs disso, ele aceita uma leso, dando -1 dado de penalidade em todos os seus testes, mas no sofrendo qualquer dano.

Inconsciente
Voc nocauteado e deixado para morrer. Voc acorda de duas a doze horas depois (role dois dados e some os resultados). Enquanto inconsciente, voc est indefeso e pode ser morto ou devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino quase o mesmo que a morte.

Rendio
Voc pode escolher se render para escolher a conseqncia de sua derrota. Se voc teme a derrota iminente, voc pode, em seu turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem conceder a derrota, incluindo a conseqncia. Assim, por exemplo, voc pode oferecer que seu personagem seja derrotado e deixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a opo de aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou rejeit-los. Se voc rejeitar a contra-oferta do Narrador, voc no pode se render.

Derrota
A qualquer momento em que sua Sade chegar a 0 ou menos, voc derrotado e removido do combate. O oponente que te derrotou decide o que acontece com voc. As escolhas comuns incluem as seguintes.

Morte
Este o resultado mais comum de derrota. Voc est morto. Dependendo da era em que voc est jogando, ou onde voc morreu, seu cadver poderia ressurgir na no-vida, se tornando um Andarilho Plido Se voc acredita nesse tipo de coisa.

Destino e Derrota
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino para escolher um destino que no seja o que seu oponente escolheu para voc. Se sua famlia particularmente pobre, voc pode escolher mutilao ou morte ao invs de resgate. Similarmente, se seu oponente quer v-lo morto, voc poderia optar por inconscincia.

Recuperao
Os ferimentos e leses que voc sofre em combate se curam Eventualmente. A taxa pela qual voc se recupera depende do tipo de ferimento sofrido. Dano Sade se vai rapidamente. Ferimentos demoram mais, por vezes uma semana ou mais. Leses podem afet-lo por meses. Tais sos os perigos da batalha.

Dano
Dano pouco mais do que simplesmente cortes, arranhes e contuses. Ao fim do combate, voc remove todo o dano de sua Sade.

Ferimentos
Ferimentos so mais significativos do que dano e demoram mais para curar. Um dia aps sofrer um ferimento, voc pode rolar teste de Resistncia. A dificuldade depende do nvel de atividade deste dia. Consulte a tabela Recuperao de Ferimentos, acima. Um teste bem sucedido remove um ferimento. Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, porm, significa que voc no se recupera. Se voc falhar por 5 ou mais, voc ganha outro ferimento. Se no puder aceitar outro ferimento, voc ganha uma leso.

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lutas Recuperao de Ferimentos


ATIVIDADE Leve ou nenhuma Moderada Cansativa EXEMPLO Sem luta, cavalgar ou atividade fsica Viagem, atividade fsica leve Lutar, cavalgar, atividade fsica severa DIFICULDADE Rotina (6) Desafiante (9) Formidvel (12)

Recuperao de Leses
ATIVIDADE Leve ou nenhuma Moderada Cansativa EXEMPLO Sem luta, cavalgar ou atividade fsica Viagem, pouca atividade fsica Lutar, cavalgar, atividade fsica dura DIFICULDADE Desafiante (9) Difcil (15) Herico (21)

Leses
Leses so ferimentos srios, demorando mais para curar e causando o dano mais persistente. Uma semana aps sofrer uma leso, voc pode rolar um teste de Resistncia. A dificuldade depende do nvel de atividade durante esta semana. Consulte a tabela Recuperao de Leso, acima. Um teste bem sucedido remove uma leso. Trs graus de sucesso removem outra (num total de duas). Se, porm, voc falhar no teste de Resistncia por 5 ou mais, voc ganha outra leso. Se voc no puder aceitar outra leso (suas leses j so iguais ao seu nvel de Resistncia), voc morre.

Cura
A melhor maneira de se recuperar de um ferimento aceitar Cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar a recuperao de ferimentos permitindo ao curandeiro substituir o resultado do teste de Cura pelo de Resistncia. J que ferimentos e leses impem penalidades em todos os testes, incluindo recuperao, a presena de um curandeiro pode melhorar e muito as chances de recuperao. Para usar Cura, um curandeiro deve dedicar-se ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido. Quando o personagem for rolar o teste de Resistncia, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. Um teste de Cura falho no resulta no agravamento dos ferimentos.

INTRIGA
Feitos audazes e atos hericos perduram nas mentes dos jovens e ingnuos, mas por trs deles, atrs dos incontveis cavaleiros e soldados, esto os reais motores e transformadores da terra. As espadas e aqueles que as empunham so armas potentes, mas todos so ferramentas, usadas e descartadas conforme a necessidade. Os que guiam tais armas so quem esto jogando o jogo dos tronos, as maquinaes polticas que podem iniciar uma guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres detm o real poder em Westeros, e sua astcia to mortal quanto o maior cavaleiro dos Sete Reinos. Intrigas tm dois componentes essenciais: o dilogo e influncia. Dilogos so o cenrio no qual a intriga se desenrola, enquanto influncia descreve o objetivo de cada participante no dilogo.

ESTATSTICAS DE INTRIGA
Vrias habilidades descrevem sua eficcia numa intriga. A seguir est um resumo das estatsticas de intriga do jogo e os mtodos para determinar suas estatsticas derivadas.

Defesa de Intriga
A primeira linha de defesa contra influncia sua Defesa de Intriga, combinando suas perspectivas, inteligncia e porte social. Seu nvel Defesa de Intriga igual a:

ATENO + ASTCIA + STATUS + BNUS CIRCUNSTANCIAIS


Exemplo: A nobre de Nicole tem Ateno 3, Astcia 4 e Status 5. Somando seus nveis nessas habilidades, sua Defesa de Intriga 12.

O Dilogo
Uma intriga se divide em vagas unidades de tempo chamadas dilogos. Um dilogo no uma quantia fixa de tempo: Um dilogo poderia durar apenas algumas palavras, enquanto outros se estenderiam por horas. O Narrador avalia o tempo que se passa durante cada dilogo baseado na quantidade de tempo gasto interpretando, enquanto tambm considera as circunstncias ao redor da intriga como um todo. Durante um dilogo, cada participante tem um turno para agir. Num turno, o jogador faz testes de habilidade ou realiza alguma outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada jogador teve o seu turno, o dilogo termina e a intriga se resolve ou uma nova intriga se inicia.

Compostura
Compostura sua habilidade de superar as presses de negociaes e persuases. Quando um oponente o influencia, reduza sua Compostura pela influncia de seu oponente. Voc no afetado a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual voc est derrotado. COMPOSTURA = NVEL DE VONTADE X 3 Exemplo: A nobre de Nicole tem Vontade 4, logo sua Compostura 12.

Influncia
O objetivo de toda intriga ganhar influncia o bastante para compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o desejado. Sempre que est tentando a opinio de algum, se passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou at mesmo lev-la para a cama, o processo o mesmo. De certo modo, influncia funciona muito semelhantemente a dano. Como em combate, voc rola um teste de conflito usando Ardil ou Persuaso, ao invs de Luta ou Mira contra a Defesa de Intriga de seu oponente. Sucesso gera uma quantidade de influncia aplicada Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a 0, seu oponente est derrotado, e o vitorioso escolhe a conseqncia.

Disposio
Disposio um atributo particular, pois se relaciona com seu oponente numa intriga, descrevendo se seu personagem v esta pessoa bem ou mal, deseja o mal a ela ou ajud-la. Disposio estabelece os parmetros sobre os quais voc pretende interpretar seu personagem durante a intriga. Alm disso, sua disposio age como uma armadura, protegendo -o da influncia de seu oponente. muito mais difcil convencer uma pessoa que o odeia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que seu oponente aplicar sua influncia sua Compostura, primeiro reduza a influncia pelo seu Nvel de Disposio (ou ND). Disposio tambm interage

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Intriga
com seus esforos em Ardil ou Persuaso, gerando modificadores aos resultados dos seus testes. Pode ser difcil mascarar seus desdm ao tentar se aliar a um inimigo de longa data, assim como difcil enganar a quem voc ama. Os efeitos da disposio em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da intriga no podem ser subestimados. Voc pode se encher de desprezo, mas se v impotente em mudar seu pensamento sobre os sua volta. H sete nveis de disposio, bem parecidos aos nveis de habilidades. Trs so favorveis, trs so desfavorveis e o stimo a indiferena, nem favorvel nem desfavorvel. Descries deles e os relevantes modificadores e Nveis de Disposio a testes de Ardil e Persuaso esto na tabela Disposies: com os que o fariam e podem ser convencidos a conspirar contra voc com pouco esforo.

Malicioso
Personagens maliciosos se esforaro ativamente contra voc, fazendo o que possivelmente puderem para prejudic-lo, mesmo que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos poderiam declarar guerra contra voc, prejudicar sua famlia e fazer quase qualquer coisa que puderem para destruir ou desacredit-lo. Tais personagens so seus mais cruis inimigos.

Disposio Inicial
No comeo de uma intriga, todos os participantes definem sua disposio inicial. O padro indiferente ao lidar com personagens novos, mas os jogadores so livres para escolher qualquer disposio que queiram para seus personagens. A escolha da disposio deve sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem. Embora seja tentador pensar em termos de jogo, pesando os benefcios mecnicos de cada disposio, evite faz-lo e tente escolher honestamente baseado em como voc pensa que seu personagem se sentiria. A disposio de seu personagem pode tambm ter conseqncias imprevistas. Por exemplo, se um representante de outra casa inicia uma intriga com voc e voc automaticamente define sua disposio como maliciosa, voc est destinado a se tornar um inimigo deste personagem por sua rudeza e hostilidade. Inversamente, simplesmente definir afeioado ao tentar persuadir outro personagem arriscado, pois o deixa aberto a manipulao. Em suma, considere como seu personagem se sentiria e escolha uma disposio que melhor descreva a perspectiva do seu personagem.

Disposies
DISPOSIO Afeioado Amigvel Ameno Indiferente Adverso Hostil Maldoso ND 1 2 3 4 5 6 7 MOD. ARDIL -2 -1 0 0 +1 +2 +3 MOD. PERSUASO +5 +3 +1 0 -2 -4 -6

Afeioado
Afeio implica amor e adorao, sentimentos de obrigao e forte lealdade como o compartilhado por muitos cnjuges, pais e seus filhos, etc. Um personagem desta disposio cede a mais pedidos mesmo que estes sejam em seu detrimento. Personagens afeioados so propensos a ignorarem erros na pessoa que veneram e dariam suas vidas por esta pessoa.

Envolvendo Disposies
Ao longo de uma intriga, a disposio de um personagem pode mudar. Os eventos de um dilogo, combinados com interpretao, permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposies dos seus personagens em resposta ao que houve durante o dilogo anterior. No incio de cada novo dilogo, cada participante pode melhorar ou piorar sua disposio por um grau. A nica exceo quando um personagem foi influenciado com sucesso no dilogo anterior. Tal personagem no pode piorar sua disposio em relao ao personagem influenciador durante o prximo dilogo, embora possa melhor-la.

Amigvel
Uma disposio amigvel sugere sentimentos de simpatia e boa vontade, encontrado em muitos irmos, aliados de muito tempo e membros da mesma casa. Amigvel tambm pode definir o relacionamento entre cavaleiros subordinados mesma causa comum e os laos que atam os membros mais prximos da Patrulha a cada um e seus comandantes. Personagens amigveis esto dispostos a lhe prestar favores e podem correr riscos em seu benefcio. Eles no o trairo, e isto o mais importante.

Ameno
Personagens amenos o vem de maneira positiva, e o consideram um conhecido, mas no necessariamente um amigo. Tais personagens dificilmente se colocaro em risco por voc, mas so prestativos se os convir. Um personagem ameno pode tra-lo, mas apenas por uma boa razo.

SEQNCIA DE INTRIGA
Sempre que uma situao social surgir que no possa ser resolvida pela simples interpretao apenas, uma intriga ocorre. Tais encontros podem incluir negociaes e interrogatrios, mas tambm podem representar seduo, formao de alianas, ataques provocativos e uma variedade de outras aes. Todas as intrigas seguem a mesma seqncia, descritas em detalhes nas sees a seguir.

Indiferente
Um personagem indiferente no tem fortes sentimentos por voc, de uma maneira ou de outra. Ele pode estar convencido a ajud-lo, seguir ordens por dever e pode consentir a outros favores se receber algo em troca. Personagens indiferentes no correro riscos ou o ajudaro a menos que adequadamente compensados.

Adverso
Adverso indica inimizade geral, certa frieza desconfortvel. Quer esta disposio se origine de desconfiana, reputao ou algum erro passado, o personagem no correr riscos por voc e pode tecer conspiraes contra voc.

PASSO UM: OBJETIVO PASSO DOIS: INICIATIVA PASSO TRS: TCNICA PASSO QUATRO:INTERPRETAO PASSO CINCO: AES

Passo Um: Objetivo


O ncleo de toda intriga seu objetivo, o que voc espera realizar. Um objetivo sua motivao, o que voc quer que seu oponente faa, diga ou um desenvolvimento que voc queira prevenir. Sem um objetivo, voc no tem uma intriga voc est s interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas

Hostil
Personagens hostis simplesmente no gostam de voc. Esses sentimentos podem estar fundamentados em boas razes ou no, mas mesmo assim eles o tratam com desdm. Tais personagens no procuraro prejudic-lo ativamente, mas no interferiro

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intriga
normalmente no avana a histria de qualquer maneira significativa. Objetivos tendem a viver no fundo da intriga, no se revelando at que um lado atinja a vitria. Seu objetivo colore sua interpretao e lhe d uma posio da qual possa argumentar. O que vem depois uma ampla seleo de objetivos que precedem intrigas. Esta lista de maneira alguma est completa, mas lhe d um bom fundamento para criar objetivos relevantes sua situao em jogo. Note que seu objetivo o resultado imediato desejado para a intriga. Vrias intrigas na guerra dos tronos tm objetivos amplos. Logo, voc pode estar de olho no trono dos Sete Reinos, mas precisar passar por vrias intrigas menores, e objetivos menores, antes de poder chegar to alto. descritivas, tcnicas indicam quanta influncia um personagem ganha com um teste bem sucedido e as conseqncias da derrota.

Ardil
Voc pode substituir testes de Ardil por Persuaso para simular qualquer uma das seguintes tcnicas. Voc s pode faz-lo para tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas pretenses ou barganhar sem inteno de fazer o bem em suas promessas. Voc toma esta deciso ao escolher seu objetivo. Ao testar Ardil, role dados de bnus de sua especialidade de Ardil mais apropriada tcnica que est tentando emular. Se voc no tem dados na especialidade de Persuaso, voc pode usar os dados listados na especialidade de Ardil, o que for maior.

Amizade
Muitas intrigas envolvem o cultivo de alianas, criao de amizades, sejam de curto ou longo prazo. Sua conseqncia suposta fomentar sentimentos de simpatia com seu alvo para tornar os dilogos futuros mais fceis ou at mesmo desnecessrios. Amizade, obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo voc poderia seduzir algum, conseguir um casamento, formar uma aliana, ou simplesmente ganhar um novo amigo.

Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conflito de Ardil ou Persuaso para influenciar seu oponente, voc pode rolar dados de bnus de uma especialidade correspondente tcnica. A dificuldade a Defesa de Intriga do seu oponente. Um teste bem sucedido influencia uma quantia determinada pela tcnica que usou (normalmente igual ao seu nvel na habilidade) multiplicada pelo grau de sucesso. Voc no precisa escolher a mesma tcnica a cada dilogo e pode escolher uma tcnica diferente que melhor representa como voc retratou seu personagem durante o dilogo.

Informao
Conhecimento poder, e informao um dos objetivos mais comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, voc espera adquirir informao, descobrir rumores, boatos ou qualquer outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos. Informao pode envolver manobras na corte real ou vasculhar as ruas e tavernas de Porto Real para ouvir sussurros teis. Mesmo assim, a informao uma comodidade valiosa e vital para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.

Tcnicas
TCNICA Barganha Encanto Convencer Incitar Intimidar Seduzir Provocar INFLUNCIA Astcia Persuaso Vontade Astcia Vontade Persuaso Ateno ESPEC. DE PERSUASO Barganha Encanto Convencer Incitar Intimidar Seduzir Provocar ESPEC. DE ARDIL Blefar Atuar Atuar Blefar Atuar ou Blefar Blefar Blefar

Servio
Quando um servio seu objetivo, voc quer que seu oponente faa algo por voc. Que pode ser qualquer coisa, de emprestar alguns drages de ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem todo direito de tir-la.

Barganha
Quando voc Barganha, voc est pedindo ao alvo para fazer algo em troca de uma recompensa de alguma forma. Barganha pode ser usada para subornar um guarda, formar alianas, obter servios, etc., mas s funciona enquanto voc cumprir o seu lado da barganha. Barganha usada para negociar um servio no qual o alvo faz algo por voc em troca de algo que voc fornece. Isto pode ser to simples quanto uma transao monetria, trocando drages de ouro por algum bem ou servio, ou poderia ser alguma outra forma de acordo.

Ardil
Voc tambm pode iniciar intrigas para enganar seus oponentes, enviando falsa informao, pondo seu oponente numa potencial complicao, e mascarando sua real inteno por trs de uma fachada ilusria. Quando enganao seu objetivo, voc ganha influncia fazendo testes de Ardil ao invs de Persuaso.

Mudando de Objetivos
H vrias vezes em que voc entra numa intriga esperando sair com uma coisa e descobre algo muito mais interessante. No incio de um novo dilogo, voc pode mudar seu objetivo, mas se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quantidade de Compostura igual ao seu nvel de Vontade enquanto voc subitamente muda o curso.

Encanto
Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amizade ou melhorar a disposio do alvo para torn-lo mais aprazvel sua posio em intrigas futuras. Quando voc usa esta tcnica, voc manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e condies, e tenta se adaptar aos desejos do seu alvo. Quando voc derrota um oponente usando encanto, voc melhora a disposio do alvo por um grau. A disposio melhorada dura at as circunstncias piorarem sua disposio contra voc como uma traio de sua parte ou um rival incitando-o contra voc. Alm disso, voc ganha um dado de teste em todo teste de Ardil e Persuaso durante a prxima intriga contra este oponente.

Passo Dois: Iniciativa


Para determinar quem testa quando, cada participante na intriga faz um teste de Status (dados de bnus de Reputao aplicveis). O Narrador registra cada resultado e os dispe em ordem do maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido pelo segundo, e assim por diante at que todos tenham agido. Note que o resultado do teste no requer que um personagem aja nesta ordem; ele meramente descreve quando podem agir. Um participante pode esperar e ver o que outros participantes esto fazendo antes de agir.

Passo Trs: Tcnicas


Se disposies so armaduras para intriga, tcnicas so armas. Tcnicas descrevem as tticas que um personagem emprega durante uma intriga, mas mais do que fornecer caractersticas

Convencer
s vezes o argumento forado pode faz-lo ser ouvido onde encanto e seduo falham. Convencer expe sua posio ou idia simplesmente colocando-a de maneira racional e lgica. normalmente menos eficaz porque no apoiada por uma ame-

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Intriga
aa e pode no haver vantagem nisso para o alvo. Assim, normalmente demora mais para convencer um alvo de sua posio especialmente quando esto adversos a voc. Um uso de convencer no melhora a disposio do alvo, mas os faz apoiar sua posio ou conceder-lhe assistncia. Mesmo inimigos ferozes podem ser convencidos de ajudar contanto que tenham uma causa suficiente, embora isso no queira dizer que um inimigo no usar a oportunidade de tra-lo depois. Um alvo convencido o ajuda pela questo em particular, mas no mais do que isso.

Seduzir
De todas as tcnicas, seduo a mais sutil. O uso desta tcnica requer pacincia e prtica, um olho aguado para linguagem corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se voc derrota um oponente usando Seduzir, voc enche o alvo com sentimentos de desejo ou ao menos a vontade de ceder aos seus avanos. Voc melhor a Disposio do alvo por um numero de graus igual ao seu nvel de Persuaso. Se o alvo est atrado por voc, capaz de amor fsico e ao menos amigvel, ele (a) cede. Como tal, pode demorar vrias intrigas para seduzir algum adequadamente. A cada dia aps o encontro, a disposio do alvo desce um grau at que chegue sua disposio inicial. Voc pode sustentar os sentimentos de atrao cortejando o indivduo e usando encanto para criar uma permanente melhora na disposio. Personagens com disposies que comearam em averso ou pior que sejam seduzidos fingem estar atrados e podem chegar a fazer amor ou algum outro ato de paixo. Eles s progridem se acreditarem que tal ato melhorar a posio deles ou lhes daro uma vantagem sobre voc seja plantar um bastardo no tero ou uma faca na garganta.

Incitar
Incitar usado para deixar seu alvo bravo, ench-lo de rancor ou raiva contra algum ou algo. Incitar arriscado j que a emoo imprevista criada pode fazer o alvo reagir furiosamente. Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normalmente produzindo evidncia de traio, atos vis ou revelando quaisquer outros detalhes srdidos que seu oponente ache repugnante. Incitar algo poderoso, mas produz efeitos de curto prazo. A atitude do alvo incitado em relao ao indivduo, organizao ou casa indicada muda um nmero de passos para baixo igual ao seu nvel Persuaso. A cada dia seguinte, a atitude do alvo melhora um grau at que retorne sua disposio inicial, a menos que as circunstncias afirmem uma nova disposio.

Provocar
Provocar arriscado. Voc leva outro personagem em ao baseado em ofensas e insultos. Voc pode provocar um personagem para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposio para com voc. Um oponente que tenha uma disposio amena ou melhor faz o que voc quer mas aps completar a tarefa, a disposio piora um grau. Um oponente cuja disposio seja indiferente ou inamistoso pode ou no realizar a tarefa baseado no perigo envolvido. Novamente, sua disposio piora um grau. Finalmente, oponentes com disposio pior que hostil o atacam, ou fogem se atacar no uma opo.

Intimidar
Uma das mais poderosas tcnicas, Intimidar usa provocaes e ameaas para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso bem sucedido de intimidar afugenta o alvo se ele puder ou melhora sua disposio para ameno (ou um grau acima se ele j est ameno), contanto voc continuar na presena do alvo e ele no puder fugir. O alvo faz o que voc pede, revela informao e possivelmente mente se cr que no tem outro recurso para escapar de sua presena. A disposio de um alvo intimidade em intrigas futuras sempre hostil ou pior.

Passo Quatro: Interpretao


Interpretao o corao da intriga. Durante este passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e negociar, discutir suas opes e apresentar os seus casos. No h ordem clara de ao aqui, mas este passo visa ser solto e abstrato, durando o quanto for necessrio at que o Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, normalmente ocorrendo num momento dramtico quando um jogador deixa claro seus desejos, mas antes que a resposta do desejo seja revelada. claro, nem todo grupo est confortvel com atuao de improviso e pode preferir uma abordagem mais mecnica na resoluo dessas cenas. Se este o caso, ou se a intriga particularmente pequena e insignificante no grande planisfrio, o Narrador pode pular este passo e ir para o seguinte.

Os Efeitos da Interpretao
CGFRPG um jogo de interpretao e portanto, fortes encenaes de seu personagem bem como argumentos convincentes podem ter e tm efeito em intrigas. Boa interpretao modifica suas chances de obter dados de bnus, normalmente um ou dois, mas por vezes at trs para performances extremamente convincentes. Naturalmente, algumas seqncias de interpretao podem resultar em dizer a coisa absolutamente errada na hora errada, o que pode afetar os esforos do personagem aplicando dados de penalidade ou uma penalidade de 1 a -5 dependendo da seriedade da gafe. Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns jogadores podem relutar em participar de cenas to interpretativas e imersivas. O Narrador no deve penalizar jogadores se no esto confortveis com este tipo de interpretao.

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intriga Passo Cinco: Aes


Durante um dilogo, um jogador pode escolher e realizar uma das seguintes aes. Cada participante s tem uma ao.

Escudo de Reputao
Voc pode recorrer sua reputao e status para influenciar seu oponente. Faa um teste de Status contra o resultado passivo de Vontade de seu oponente. Se voc tiver sucesso, a disposio do alvo melhora um grau. Voc pode usar esta ao apenas uma vez por intriga.

Ajudar
Voc pode ajudar os argumentos de outro personagem, encorajando-os enquanto debatem e discutem. Se voc passar num teste Desafiante (9) de Persuaso, voc pode passar metade (arredondada para baixo) de seu nvel em Persuaso como um modificador ao resultado do prximo teste de conflito de seu aliado.

Partir Para o Combate


Em seu turno, voc pode abandonar a intriga e atacar seu oponente. Claramente, esta pode no ser uma opo em toda intriga e atacar pode ter outras conseqncias. Assim que voc parte para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se inicia.

Considerar
Voc desiste da ao neste dilogo. Voc ganha +2 dados de bnus em qualquer teste que realizar durante o prximo dilogo. Dados de bnus ganhos desta maneira no podem exceder seu nvel na habilidade que est testando. Assim que fizer um teste e usar esses dados de bnus, os em excesso so perdidos.

Retirada
Voc pode reunir suas defesas e se preparar contra o seu alvo. Role um teste de Vontade (dados de bnus de Disciplina aplicveis). O resultado do teste substitui sua Defesa de Intriga at o fim do prximo dilogo.

Fala Rpida
Voc pode liberar um rio de besteiras na esperana de distrair seu oponente e peg-lo desguarnecido. Faa um teste de Persuaso contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se conseguir ao menos um grau, o alvo perde seu prprio nvel de Astcia em sua Defesa de Intriga at o fim do prximo dilogo.

INFLUNCIA
Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga, voc pode perder parte de sua Compostura, levando-o mais prximo de ceder sua vontade. Qualquer influncia alm de seu Nvel de Disposio se aplica sua Compostura. Perda de Compostura no o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou menos, momento no qual voc derrotado.

Influncia
Influncia a ao mais comum numa intriga. Ela reflete seus esforos para modificar o comportamento do seu oponente. Role um teste de Ardil ou Persuaso contra a Defesa de Influncia de seu oponente, ganhando dados de bnus de sua tcnica escolhida. Um teste bem sucedido indica que voc influencia seu oponente por uma quantia descrita na sua tcnica, multiplicada pelo seu grau de sucesso. Reduza a influncia total pelo nvel de Disposio do seu oponente. A influncia restante se aplica Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura 0 est derrotado.

Frustrao
A maneira primria de reduzir a influncia pelo seu Nvel de Disposio. Voc subtrai este valor da influncia que seu oponente obtm com um teste bem sucedido de Ardil ou Persuaso. A outra maneira reduzir influncia exterior sobre voc aceitar uma quantidade de Frustrao. Cada ponto de Frustrao ganho remove influncia igual ao seu nvel de Vontade. Porm, cada ponto de Frustrao ganho impe -1 dado de penalidade em testes de Ardil e Persuaso pela durao da intriga. Se sua Frustrao acumulada exceder seu nvel de Vontade, voc derrotado por perda de Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou perdendo, toda Frustrao acumulada removida.

Manipular
Voc pode tentar manipular as emoes de seu oponente fazendo-o usar uma tcnica especfica. Voc deve superar o resultado passivo de Vontade do seu oponente (Vontade x 4) com um teste de Persuaso. Se o fizer, voc pode escolher a tcnica de seu oponente no prximo dilogo.

Consolar
Durante uma intriga, voc pode restaurar a Compostura de algum rolando um teste Formidvel (12) de Persuaso para consolar um alvo. Seu teste modificado pela Disposio do alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu nvel de Persuaso; cada grau de sucesso adicional restaura um ponto extra de Compostura.

Derrota
Se sua Compostura reduzida a 0 ou menos, ou sua frustrao acumulada excede seu nvel de Vontade, voc derrotado, e o vitorioso atinge o objetivo definido pela intriga.

Rendio
Voc pode escolher render-se a um oponente, oferecendo um compromisso futuro, ao invs de ser derrotado, se quiser. Voc s pode se render em seu turno num dilogo, e seu oponente pode aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se voc recusar uma contra-oferta, ento a intriga continua e voc no pode se render. Render-se uma opo para quando a derrota parece certa e voc quer oferecer a um oponente uma imediata e menor vitria para pr um fim rpido ao conflito.

Cessar
Voc no sofrer o perjrio de um oponente agressivo e contanto que haja espao para fuga, voc pode cessar uma intriga. Ao faz-lo, a intriga se encerra, mas normalmente h repercusses determinadas pelo Narrador, especialmente se h testemunhas sua fraqueza. Inversamente, quando um oponente se mostra desinteressado na discusso ou negociao e resiste aos seus esforos, voc pode encerrar a intriga sem problemas, embora questes e informaes oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqncias.

Destino e Derrota
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino ao ser derrotado para escolher uma conseqncia ao invs do objetivo pretendido pelo oponente. O Narrador deve aprovar a nova conseqncia. Como em combate, personagens que no sejam importantes na histria geralmente no evitam influncia por Frustrao, e tendem a se render rapidamente quando a intriga vai mal. Isso permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presumindo que a intriga seja importante o bastante para testar as habilidades dos personagens de incio).

Ler o Alvo
Ao invs de coagir o alvo, voc pode retroceder e ler a disposio e tcnica do seu alvo. Faa um teste de Ateno contra o resultado passivo de Ardil do seu alvo. Se voc igualar ou superar o resultado do teste do alvo, voc descobre sua atual disposio e tcnica neste dilogo. Como resultado desta descoberta, voc ganha um dado de teste adicional em todo teste de Ardil e Persuaso durante a intriga. Voc pode usar esta tcnica apenas uma vez por intriga.

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Jornada PARA Porto Real

JORNADA PARA PORTO REAL


Jornada para Porto Real uma curta e introdutria aventura para Crnicas de Gelo e Fogo RPG, destinada a apresentar novos jogadores e dar-lhes uma sensao de como o jogo e o mundo de Westeros funcionam. Ela tambm pode ser vir como uma introduo para a srie de aventuras Perigo em Porto Real, disponvel no Outono de 2009 pela Green Ronin Publishing.

Os Personagens
Seis personagens pr-montados so oferecidos com esta aventura, todos so membros de uma casa nobre menor; o jovem herdeiro e seu squito. Entregue cpias das fichas de personagens (fotocpias, scans ou as pginas reais deste livro) aos jogadores. Se voc tem as regras completas de Crnicas de Gelo e Fogo RPG, voc pode fazer os jogadores criarem seus prprios personagens para esta aventura, se desejado. Esta a melhor opo se voc pretende usar esta aventura como introduo aos eventos de Perigo em Porto Real. As fichas de personagem vm completas com informaes de fundo e descries. Encoraje os jogadores a interpretar os personagens baseados nesta informao. Nem toda informao histrica dos personagens pode entrar em jogo nesta curta aventura (de fato, improvvel que muitas delas no surjam), mas a informao ainda pode melhorar a interpretao dos jogadores e a diverso de seus personagens e uma boa oportunidade que pode gerar revelaes e desenvolvimentos inesperados dos personagens!

SUMRIO
Os personagens esto a caminho da grande cidade de Porto Real, ostensivamente para atender a um torneio declarado pelo Rei Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite numa pousada, encontrar algum mal estar local e tm um encontro com um grupo de bandidos, que pode ou no incluir um ou mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento dos bandidos. Eles devem lidar com os bandidos, de um jeito ou de outro, e continuar seu caminho para Porto Real. Na Cena Um, o grupo encontra evidncia do trabalho dos bandidos pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite. Na Cena Dois, o grupo chega na pousada noite, dando tempo aos jogadores de experimentarem vrios sistemas de jogo nos eventos que interpretam pelo fim da tarde e noitinha. Vrias coisas podem ocorrer na noite entre os personagens. Na Cena Trs, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espio dos bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento deles. De qualquer maneira, os personagens devem lidar com a ameaa e continuar sua jornada.

CENA UM: NA ESTRADA


Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direo encruzilhada onde chegaro Estrada do Rei ao sul de Porto Real. Pelo caminho, eles encontram evidncias de problemas na rea enquanto o dia escurece e eles precisam de um lugar para passar a noite. Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a cena:

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Jornada PARA Porto Real


Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores acharem adequado. Eles podem querer investigar mais, tentar e fazer com que os defuntos recebam um funeral adequado, ou podem escolher endurecer seus coraes aos infelizes, concentrando-se na estrada frente, e quaisquer perigos que os esperem. Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem um teste Fcil (3) de Astcia, e obtm as informaes baseadas no resultado: FALHA: No descobrem nada alm do que lhes foi descrito inicialmente. SUCESSO (UM GRAU): Manchas de ferrugem nas roupas mostram que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali. At mesmo as botas foram levadas. Pela condio dos corpos, eles podem estar mortos a mais de um dia. SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mos calejadas dos homens mais velhos e seus braos desenvolvidos deixam claro que eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escudeiro. Sept Alanna e outros personagens podem desejar ver os corpos dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos deuses por suas almas. Cavar covas um trabalho lento e difcil no cho lamacento, bem como juntar pedras para uma lpide, enquanto uma pira simplesmente no uma opo no clima chuvoso. Os personagens podem decidir levar os corpos consigo (amarrando-os nas costas dos cavalos) ou cavalgar at a pousada a diante e voltar com ajuda e ferramentas adequadas para enterrar os corpos. Mais importante, o quer que escolham, se os personagens perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto deles antes de irem, eles se surpreendem quando um deles se move!

D aos jogadores uma oportunidade de se apresentar seus personagens e descrever brevemente o que esto fazendo com o grupo que vai para o torneio. Voc pode querer permitir aos jogadores a oportunidade de um pouco de interpretao para entrarem em seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que podem esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas esperanas pelo torneio, e assim por diante. Se voc tem menos do que seis jogadores para seu jogo, voc pode excluir os personagens que os jogadores no escolherem, ou pode t-los como uma parte do grupo e trat-los como personagens do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma voz para se comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite encorajar a interpretao entre os jogadores. Se voc tem um time completo de jogadores e ainda quer colocar um personagem do Narrador entre o grupo para este propsito, copie a ficha de personagem de Nicholas River e escolha um nome adequado para um batedor ou madeireiro que acompanha o grupo. Este personagem pode acabar vtima dos bandidos durante a histria, se quiser.

O Conto do Escudeiro
Jodrell, escudeiro de Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos, ainda vive. Ele est seriamente ferido, porm, e morrendo. A ferida em sua barriga j est seriamente infectada, ele perdeu muito sangue e est alm at mesmo das percias do Meister Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa de teste de Cura mostra ao candidato a curandeiro). A presena dos personagens e qualquer atividade ao redor dos corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer ateno posterior dos personagens o leva quase conscincia, quase capaz de falar. Por lbios rachados e ensangentados, Jodrell pode dizer aos personagens o seguinte. Parafraseie a informao na voz de Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem alguma pergunta ao escudeiro moribundo. Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik, tambm viajavam para Porto Real para o torneio. noite, eles foram atacados por bandidos, um grupo de homens, que atacaram em emboscada. Os homens deveriam ser mercenrios ou exsoldados, pois estavam bem armados e no lutavam como bandidos. Eles desmontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi esfaqueado e caiu na fossa. Ele perdeu a conscincia e no se lembra de nada mais at os personagens chegarem. Assim que conta aos personagens a informao anterior, Jodrell falece. Para acrescentar empolgao, voc pode fazer o escudeiro pedir aos seus salvadores para enterrar os homens como cavaleiros dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele no porte sinal, Jodrell um fiel adorador dos Sete, e se confortar das ministraes espirituais de Sept Alanna, caso ela as oferea. Tentativas de mover Jodrell meramente agravam suas feridas, fazendo-o perder a conscincia e morrer imediatamente.

Um Banquete aos Corvos


Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportunidade de apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia o trecho a seguir em voz alta para eles:

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Jornada PARA Porto Real A Pousada na Encruzilhada


A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das Crnicas de Gelo e Fogo. Se escolher, esta pousada pode ser a mesma descrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada para Porto Real. Certamente, h vrias grandes pousadas nas grandes estradas, e qualquer uma delas tem o mesmo que qualquer outra, logo, bem simples fazer desta uma pousada diferente. Igualmente, pousadas so conhecidas por mudar de mos de vez em quando, vivendo mais que seus donos. Sempre h necessidade de uma pousada numa estrada ocupada, mas os donos por vezes encontram fins desagradveis. Isto, tambm, pode ser a causa para sua verso da pousada. est indo para Porto Real, mas parou para prestar seus servios consertando coisas na pousada por comida e abrigo. CORVIN: Um mercenrio que diz ter sido enviado para Porto Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo, preso pelo frio e tempo ruim. Ele tende a se manter na lareira, fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe ch quente. No surpreende que as pessoas tendam a evit-lo. Na verdade, Corvin est trabalhando com os bandidos e fica na pousada procurando presas potenciais. Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se misturarem na pousada, de acordo com suas idias para interaes e outras coisas. Voc pode at mesmo pedir aos jogadores para sugerirem alguns mais, dando idias para pessoas que eles querem que seus personagens conheam. Esta uma cena de forma bem livre onde os personagens podem passar o tempo na pousada, e descansar noite antes de sarem e continuar sua jornada. Exatamente o que acontece depende das oportunidades que os jogadores escolherem, embora voc possa encoraj-los se certas direes forem necessrias.

CENA DOIS: NA ENCRUZILHADA


Nesta cena, o grupo chega pousada na encruzilhada. Sua recepo depende da condio de sua chegada, mas eles encontram mais do que comida quente e leitos para a noite. Aps os personagens deixarem para trs a carnificina do ataque dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os jogadores:

Um Treino Necessrio
Uma oportunidade que a parada na pousada apresenta a chance de praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega, molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada, voc pode dar aos jogadores a oportunidade de experimentarem o sistema de intriga fazendo uma rpida negociao com Masha pelo custo da comida e abrigo de uma noite. Veja as regra de Intriga a partir da pgina 17. A disposio de Masha indiferente aos personagens (e, presume-se, eles em relao a ela). Suas estatsticas de intriga so: MASHA HEEDLE: PERSUASO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE INTRIGA 6, COMPOSTURA 6 No deve ser difcil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou Alanna, mais provavelmente) negociar um preo razovel com a dona da pousada. Outras oportunidades potenciais de experimentar os sistemas de jogo incluem: Um personagem pode tentar seduzir a garonete ou o cocheiro, ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experimentar. Isso pode ficar particularmente interessante se o personagem do Narrador se interessar em algum do grupo e iniciar a intriga, mais ainda se algum est interessado no escudeiro Jonah (que na verdade uma garota!). Um personagem poderia iniciar um jogo de dados com outros viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o personagem pode forar uma vitria. Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah podem treinar armas no ptio no comeo da noite ou na manh seguinte. Isso fornece uma chance de experimentar o sistema de combate, pondo os personagens uns contra os outros. Neste exemplo, a derrota definida como sendo jogado de costas na lama com a ponta de uma espada ao invs da morte. Voc tambm pode impedir que os jogadores sofram ferimentos ou leses para diminuir o dano, a menos que queiram chegar a acidentes que ocorram durante o treino, neste caso, qualquer ferimento (ou leso) pra as coisas imediatamente. Isso tambm prejudica um personagem quando uma luta real acontecer depois (vide Cena Trs). Similarmente, os combatentes do grupo podem praticar arquearia ou arremesso nos fundos da pousada, permitindo uma chance de experimentarem as regras para combate distncia tambm.

A dona da pousada uma velha chamada Masha Heedle: grisalha, dentes manchados de vermelho pelas folhas que ela constantemente mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o trabalho do lugar; nunca fica claro se so parentes ou apenas exilados que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profissional com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco por crianas. Tambm presentes esto: BRENNA: Uma doce garonete ao final de sua segunda dcada; ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangeiros atraentes). DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estbulo da pousada e zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou Brenna cuidarem. HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace um velho de barba grisalha que viajou bastante. Ele tambm

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Jornada PARA Porto Real O Problema na Estrada


Provavelmente, os personagens perguntaro sobre as vtimas do ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou para descobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os corpos e, possivelmente, lidar com o problema. Infelizmente, o povo da pousada no est particularmente inclinado a ajudar pedido algum. Davin o nico jovem capaz e no exatamente um guerreiro. Ele poderia ajudar a mover ou enterrar os corpos, mas Masha prefere t-lo por perto. Ela sugere: Deixe os mortos cuidar dos mortos. Horace recusa por sua idade, enquanto Corvin reclama de sua doena, no querendo pior-la no frio e umidade. Se os personagens pressionarem, eles podem entrar numa curta intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a cooperarem. Embora esconda, Corvin est adverso aos personagens (tratando-os como alvos) enquanto os outros esto indiferentes. Brenna ou Davin poderiam estar at mesmo amenos, se voc acha que algum deles se simpatizou por um ou mais personagens (h certo romance em um grupo de estrangeiros importantes a caminho do torneio do prprio Rei). precisa para comprar armas dignas de um homem de seu porte. De corao, Ander um covarde, bravo ao lutar de emboscada e apoiado por seus homens, mas se dobrar se realmente desafiado.

SOR ANDER
Habilidades
TRATO ANIMAL 3 ATLTICOS 3 LUTA 4 1B LMINAS LONGAS, 1B LANA

Atributos
DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo grande)/NVEL DE ARMADURA 5 (malha) SADE 6 / MOVIMENTO 2 METROS 4+1B/dano 4 ESPADA LONGA 4+1B/dano 6; peso 2, montada, LANA DE GUERRA poderosa, alcance, lenta 4-1P/dano 1; peso 1, defensivo +4 ESCUDO PESADO

Wort e Cole, Bandidos


Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando de bandidos de Ander. Wort e Cole so ex-soldados e eventuais caadores que simplesmente acham mais fcil pegar o que querem e seguir ordens de homens como Ander. Eles no fazem a barba, tomam banho nem so muito espertos, mas nada disso importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin mais do que um mercenrio e se considera sofisticado; ele , pelo menos em comparao com a sua companhia.

O que se Passa Noite


Aps o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que tenha descoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao longo da noite. A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou vigiem pelo lado de fora da pousada, eles no notam a partida de Corvin. Se algum deles est de vigia, ou dormindo nos estbulos, por exemplo, eles poderiam notar algo; role secretamente um teste de Furtividade 4 de Corvin (com um dado de bnus de Esgueirar) contra sua Prontido. Algum que note Corvin saindo pode tentar segui-lo, rolando um teste de Furtividade contra a Prontido 2 de Corvin; ele est de guarda e procurando por sinais de que est sendo seguido. Inversamente, o personagem pode confront-lo. Se confrontado, Corvin mente sobre desejar ar fresco (curioso j que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simplesmente uma pausa. Se ele achar que pode enganar um s personagem e peg-lo desprevenido, a quadrilha ataca. Se derrotado, o personagem levado refm ao acampamento bandido para resgate ou para uso de barganha. Muito provavelmente, Corvin passa desapercebido e retorna aos seus compatriotas, que decidem preparar uma saudao ad equada para o grupo quando deixarem a pousada pela manh.

WORT E COLE
Habilidades
LUTA 3 FURTIVIDADE 4 SOBREVIVNCIA 3 1B MACHADOS 1B ESGUEIRAR

Atributos
DEFESA DE COMBATE 4/NVEL DE ARMADURA 5 (malha) SADE 6 / MOVIMENTO 4 METROS 3+1B/dano 2/adaptvel MACHADO DE GUERRA 2/dano 2/longa distncia, duas ARCO DE CAA mos

Emboscada!
Se Corvin deixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou os personagens impediram sem encontrar seu acampamento, ento os bandidos emboscam o grupo a cerca de uma milha da pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vide o mapa Local de Emboscada para detalhes. Ander e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas matas da estrada antes de partirem para a luta com seus machados. Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o grupo depende da avaliao de Corvin de sua fora e predisposio a negociar. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, ele tentar, sinalizando com um tiro de arco da mata para enfatizar a fora de sua posio de barganha, se necessrio. Ele no hesitar em ameaar Alanna ou Rudolphus (como os no-guerreiros do grupo) se achar que isso lhe dar alguma coisa. Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociar, ento os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigosos). Ander subestima Rhys, tratando-o como apenas um garoto inicialmente, o que pode se provar um engano fatal. Se Ander ou ao menos dois dos outros bandidos forem derrotados, o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagadora. A quadrilha tambm pode levar personagens derrotados

CENA TRS: O DESAFIO DOS BANDIDOS


De um jeito ou de outro, o grupo ter que lidar com os bandidos que atribulam este trecho da estrada antes de prosseguirem. Se notarem o espio na pousada e conseguirem segui-lo at o acampamento bandido (permitindo-lhes a oportunidade de virar a mesa e surpreender a quadrilha), captur-lo e forar informao sobre os bandidos dele, ou emboscar os bandidos na estrada no muito depois de terem deixado a pousada.

Sor Ander, Cavaleiro Ladro


O lder do pequeno grupo de bandidos um ex-cavaleiro que virou bandido. Sor Ander (embora no seja mais digno do ttulo), ainda tem armadura e armas de um cavaleiro, mas no tem terras, ttulos nem escrpulos. Ele planeja saquear pela estrada para Porto Real enquanto a temporada est boa e ento se mudar para um territrio melhor. Ele at mesmo tem fantasia particular de ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro de que

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Jornada PARA Porto Real


acampamento dos bandidos, a cerca de uma milha da pousada e da encruzilhada no bosque prximo. um acampamento rude e simples onde os homens dormem em tendas e amarram seus cavalos. Tambm onde eles escondem o que roubaram de suas vtimas at agora: 24 centavos de cobre, 87 alces de prata, 4 drages de ouro, um escudo e uma espada longa, mais os cavalos e seus cabrestos, arreios e suprimentos. Se o grupo se aproximar do acampamento bandido com cuidado (um teste de Furtividade contra a Ateno passiva dos bandidos de 8), eles conseguem peg-los desprevenidos. Se o fizerem, os personagens ganham um dado de teste em seus testes de ataque na primeira rodada do combate. Caso contrrio, os bandidos detectam os personagens se aproximando a tempo de agirem, e no h modificador. Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento pode permitir que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum dos bandidos estar montado. Se o grupo atacar rapidamente, eles podem conseguir uma vitria decisiva. Como no encontro da emboscada, se Ander ou dois ou mais dos outros bandidos forem derrotados, o resto se rende ou foge, dependendo das opes disponveis.

como refns (ou muito mais, alis). Eles usam qualquer membro capturado como moedas de troca. Tenha em mente que Ander e Corvin esto montados e seus cavalos so treinados para o combate. Vide a seo Ataques Montados nas regras de Luta para detalhes.

O Acampamento Bandido
Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou captur-lo e arrancar a informao dele, eles podem encontrar o

Personagens Preparados
As pginas a seguir apresentam um conjunto de personagens para jogar a aventura de Crnicas de Gelo e Fogo RPG: Incio Rpido, Jornada para Porto Real. Voc pode fotocopiar as pginas para seu prprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:

Nome do Personagem
Esta seo discute como o personagem se encaixa na casa, define algumas das responsabilidades do personagem, e que papel o personagem pode preencher na aventura. Alm disso, destaques de personalidade e caractersticas histricas para lhe dar uma idia do histrico do personagem.

Habilidades
Personagens so definidos por sua escolha de habilidades e especialidades, as reas nas quais o personagem tem algum talento. Cada personagem lista todas as suas habilidadespossudas pelo personagem que excedem 2. Anexo habilidade est o seu nvel, expresso num nmero como 3. Se o personagem tem quaisquer especialidades relacionadas habilidade, elas so listadas abaixo da habilidade e visam separ-las. Especialidades tambm incluem o nmero de dados de bnus investidos e so expressos com um nmero e um B: 3B, por exemplo.

Atributos
Esta seo descreve as caractersticas salientes e habilidades derivadas necessrias para jogar por intrigas e combates. No topo, voc encontrar o nvel de Ateno e resultado passivo do personagem. Depois esto os atributos de Intriga incluindo Defesa e Compostura. Finalmente, voc encontrar Movimento e Corrida, seguidos de Defesa de Combate, Nvel de Armadura e Sade. A ltima seo lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no incio do jogo.

Qualidades
Qualidades, incluindo Pontos de Destino, seguem, junto com descries de seus efeitos em jogo.

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Lorde Rhys
Por toda a sua vida voc soube que um dia assumiria a liderana de sua casa: voc foi treinado para isto desde que tinha idade o suficiente para falar e andar. Voc s no esperava que fosse acontecer to cedo assim. Apesar de estar em seus quatorze anos, voc Lorde Rhys e seu pai morreu e foi enterrado h meses. Foi um acidente de caa: uma perseguio pelos densos bosques perto de sua casa, o latido dos ces e o trovejar dos cascos. Um galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabea e um tombo da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve deitado, inconsciente, em seu leito, forado a se alimentar de gua e mel para sustentar o fino fio de sua vida. Por fim vieram febre, ataques e gritos na noite de inimigos o atacando, confuso sobre em que ano estava e a quem ele falava, at que a morte foi uma misericordiosa despedida de sua dor. Desde ento, voc tem feito o que foi necessrio, tentando ser forte por sua casa e famlia. Sua me Alanna sofreu muito com a morte de seu pai, buscando consolo na f, deixando-o para cuidar de seus outros irmos mais novos, seu irmo Kellin, de s dez anos, e sua pequena irm Brianna, a quem chamam de Bree, acabou de fazer sete. Voc muito grato pela ajuda de seus conselheiros mais prximos, que tambm foram homens de seu pai. Seu tio, Sor Merik, um experiente cavaleiro que lutou ao lado de seu pai na guerra, e tem sido seu sdito leal. Sua mente calma e presena estvel lhe d confiana. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor desde que era uma criana, uma voz de razo e compreenso para voc, dando-lhe sbios conselhos. Voc j pensou que no havia nada que ele no soubesse, mas descobrir que ele foi incapaz de salvar a vida de seu pai. No foi culpa dele, sua me disse que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que no seria justo culpar seu amado professor Embora voc ainda tenha que se dizer isso de vez em quando. Agora voc e seu squito esto a caminho da famosa Porto Real, uma jornada que voc esperava fazer um dia ao lado de seu pai. Agora voc vai sozinho, proclamar seu direito de liderar sua casa diante do Rei Robert, e honrar a memria de seu pai e seus ancestrais. Voc sabe que eles o vigiam, logo voc no vai no deve falhar.

Habilidades
TRATO ANIMAL 2 ASTCIA 3 RESISTNCIA 3 LUTA 3 LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 MIRA 3 PERSUASO 3 STATUS 6 BATALHA 3 VONTADE 3 Cavalgar 1B Lminas Longas 1B Arcos 1B Cultivo 1B, Criadagem 1B Comandar 1B

Atributos
ATENO 2 (8) DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NVEL DE ARMADURA 5 / SADE 9 ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3) ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; Defensivo +2 ATAQUE ARCO DE CAA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mos) Malha, escudo, espada longa e bainha, EQUIPAMENTO arco longo, aljava com 10 flechas, sinete, PESSOAL galgo, sela, 24 drages de ouro

Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem dois Pontos de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles. LDER DA CASA: Voc comanda sua casa e responsvel pela manuteno de suas terras, segurana do seu povo e dispndio de suas fortunas. Some +2 aos resultados de seus testes de Status. TALENTO PARA NMEROS: Sempre que rolar eventos de casa, voc pode somar seu nvel de Astcia (3) ao resultado do seu teste de Status. Alm disso, ao testar Status para gerar fundos para sua casa, voc pode re-rolar um nmero de 1s igual ao seu nvel em Criadagem (ou um, no seu caso). MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em combate, voc aumenta seu dano em +1.

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Sor Merik
Seu irmo mais velho Nolan sempre foi o herdeiro de sua casa e voc se contentava com isso; voc nunca aspirou o ttulo real ou a multido de vassalos. Voc sempre esteve mais confortvel entre os homens comuns: combatentes, artesos e o campesinato das terras de sua casa. Mesmo quando garoto, voc fazia mais amigos entre os filhos dos vassalos de seu pai e comerciantes do castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos de seu pai. Nolan sempre foi o de lngua primorosa, que sabia as coisas certas para dizer e fazer, ento voc se contentava e se orgulhava em apoiar seu governo por direito. De fato, a nica coisa que voc invejava em seu irmo era a mo da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mo e mente forte do castelo, Alanna sempre foi seu corao e alma. Ela trazia cor e jbilo e riso aos sales, e deleitava-se na msica e festas. Voc nunca falou de seu amor por ela ela era prometida de seu irmo, e depois esposa! mas voc jurou defend-la com sua vida, se preciso. Desde a morte de Nolan, voc tem procurando se aproximar de Alanna, confort-la, mas a decncia tem detido sua mo e sufocado sua voz. De toda maneira, ela parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos deuses. Voc se casou, mas s por pouco tempo. O nome dela era Shawna, menina tmida e jovem; filha de uma casa que desejava alcanar o favor de seu pai pelo casamento. Ela morreu h menos de um ano depois do casamento, no parto, e o beb que ela gerava se foi com ela. Voc nunca se casou de novo, embora tenha seus delrios e distraes de vez em quando. Voc preferia focar seu tempo e ateno no servio de sua casa, primeiro ao seu irmo e agora ao filho dele, Rhys. Embora o rapaz leve jeito, bem como o pai dele, voc sabe que ele precisar de voc nos meses e talvez anos futuros se ele quiser ser o lder e lorde forte que voc sabe que ele pode ser. Agora vem esta convocao ao torneio em Porto Real. Normalmente, voc comemoraria tal oportunidade: justear e testar sua fora contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora voc tem outras preocupaes, e deve cuidar de seu jovem senhor e da Lady Quer dizer, Sept Alanna, que escolheu acompanh-los.

Habilidades
AGILIDADE 3 TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B ATLTICOS 3 FORA 2B ATENO 3 RESISTNCIA 4 RESILINCIA 2B LUTA 5 LMINAS LONGAS 2B/LANAS 1B LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 STATUS 4 BATALHA 3

Atributos
ATENO 3 (12) DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lana: Mov. 2/Corr. 12) DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NVEL DE ARMADURA 10 / SADE 12 ATAQUE ESPADA BASTARDA 5+1B (dano 4; adaptvel) ATAQUE ATAQUE ESCUDO LANA DE TORNEIO 5 (dano 1; Defensivo +2) 3+1B (dano 6; peso 2,montada, alcance, lenta) Armadura de placas, escudo, espada bastarda e bainha, lana de torneio, sela, corcel, 16 drages de ouro

EQUIPAMENTO PESSOAL

Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles. JURAMENTADO : Some +2 aos resultados de seus testes de Status. Voc pode tirar foras de sua dedicao s virtudes de cavaleiro. Uma vez por dia, como Ao Livre, aumente suas Defesas e resultados de habilidades passivas por +5 por 1 rodada. FALHA: Voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes envolvendo a habilidade Roubo. LUTADOR DE LMINAS LONGAS I: Quando armado com uma Lmina Longa, voc pode sacrificar dados de bnus num teste de Luta para ganhar +1 grau de sucesso se voc atingir com sucesso um oponente. Alm disso, adversrios usando armas defensoras que no sejam escudos sofrem uma penalidade -1 em suas Defesas de Combate contra seus ataques. PATROCNIO: Uma pessoa de qualidade (neste caso, Lorde Rhys), zela por voc e o serve de patro.

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Meister Rudolphus
Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, voc sempre acreditou que razo e saber so os meios para se governar bem e sabiamente. Talvez seja por isso que voc nunca tenha tido uma aptido para armas ou lutas um fato mostrado a voc quando ainda era um rapaz mas voc sempre foi esperto e de rpido estudo quando se tratava de livros e aprendizado. Ento voc foi capaz de conquistar um lugar na Cidadela, para treinar como um meister. Voc ainda se lembra com afeto de seus dias l, quando vistas infindveis de conhecimento se abriam para voc, e descobria o companheirismo de mentes semelhantes. Voc pensa com saudade nas longas noites discutindo histria e filosofia sobre taas de vinho. Aqueles eram dias bons, de fato. No at os dias da Rebelio de Robert, quando a guerra dividiu os Sete Reinos e armas e ferro novamente decidiram o futuro. Sua prpria famlia pagou caro pela vitria do Rei Robert: seu pai e irmos morreram no campo de batalha, sua casa resistiu apenas no nome, desposaram sua irm mais velha com algum sdito de Robert, suas terras se juntaram s dele (se que ele tinha alguma para incio de conversa), seus filhos agora reinam sobre elas. Ainda assim, isto no lhe diz respeito. Voc aceitou a comisso de uma casa e lorde nobre que, se no apreciava o valor do saber para si, pelo menos o desejava para seus filhos. Voc se tornou o tutor do jovem Rhys, e depois de Kellin e at mesmo a pequena Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a histria, filosofia e as artes e cincias doutas alm da fora e percia nas armas. Era uma maneira de mudar o mundo, ou ao menos seu pequeno canto dele, para melhor. Voc sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Voc no tem queixas contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem pode aprender tudo que precisa saber na sala de armas, estbulos e no prostbulo. Ainda assim, Merik um homem leal e honrado, talvez um pouco cabea quente e teimoso. Similarmente, voc geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua busca para educar os filhos dela. Seu nico ponto cego tem sido sua inquestionvel f, ao passo que voc um homem da razo. Os deuses, quaisquer que sejam seus nomes e aparncia, agem muito pouco no mundo pela sua prpria experincia.

Habilidades
TRATO ANIMAL 3 ASTCIA 4 DECIFRAR 1B, MEMRIA 1B CURA 3 TRATAR DOENA 1, TRATAR FERIMENTO 1B CONHECIMENTO 4 EDUCAO 2B LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 LNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2 PERSUASO 3 CONVENCER 1B STATUS 4 CRIADAGEM 1B VONTADE 3

Atributos
ATENO 2 (8) DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15 DEFESA DE COMBATE 6 / NVEL DE ARMADURA 1 / SADE 6 ATAQUE BASTO 2 (dano 2; rpido, duas mos) ATAQUE ADAGA 2 (dano 1; Defensivo +1, mo inbil +1) Mantos, basto, adaga com bainha, correnEQUIPAMENTO te de meister, kit de escrita, 2 corvos, saco PESSOAL de milho, tomos de herldica, histria e lendas, 16 drages de ouro

Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles. FALHA: Voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes envolvendo a habilidade Mira. FOCO EM CONHECIMENTO (HERLDICA): Ao testar Conhecimento de Herldica, converta seus dados de bnus de Educao em dados de teste. FOCO EM CONHECIMENTO (HISTRIA E LENDAS): Ao testar Conhecimento de histria e lendas, converta seus dados de bnus de educao em dados de teste. MESTRE DOS CORVOS: Voc pode enviar corvos para levar mensagens. Ao faz-lo faa um teste de Trato Animal. A dificuldade depende da distncia que o corvo deve viajar. Para distncias acima de 80 km, voc deve passar num teste Fcil (3). A cada 40 km adicionais, aumente a dificuldade por 3. O Narrador faz esses testes secretamente em seu lugar para determinar se o corvo chega ou no.

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Nicholas Rivers
Embora voc tenha crescido nos sales e quintais de um castelo, voc sempre se sentiu mais vontade alm de seus muros nas matas. A serenidade da floresta o chama, juntamente com a emoo de cavalgar a pleno galope, e a empolgao da caada e perseguio. O nico pesar sobre voc a morte de Lorde Nolan, um bom senhor e um homem que voc conheceu e respeitou desde a infncia. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora voc nunca tenha sabido o porqu at bem recentemente. Voc nasceu um bastardo. Sua me, Elen, trabalhava como serva no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engravidou dele, mas nunca o viu de novo. Ento ela o criou sozinha, com ajuda de amigos e parentes. Lorde Nolan foi gentil o bastante para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estbulo com o Mestre dos Cavalos, pois ele tambm amava trabalhar com os cavalos. No foi se no at que sua me se deitasse em seu leito de morte que ela disse a voc, e apenas a voc, que seu pai era Lorde Nolan, de uma aventura antes dele se casar. Voc esperava, talvez um dia, procurar seu pai, mas ele tambm foi levado, e pode nunca ter sabido que voc sabia dele. De sua parte, voc se contenta com seu lugar no mundo. Voc certamente no tem aspiraes a ttulos e terras, pois voc no um lorde, nem talhado para a vida corts. Dem-lhe um cu aberto, uma terra estvel e um cavalo para montar, e voc est feliz. Voc espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um dia, por Lorde Rhys, seu meio-irmo, que voc descobriu. Voc luta de tempos em tempos com este conhecimento, e se o revelar a algum, mas voc pensa: Por que apressar a carroa? Deixe o passado no passado. Rhys o senhor agora, e a casa e terras so dele, e por direito. Voc deve se contentar com a boa fortuna que os deuses lhe deram e ficar sozinho, mesmo que haja momentos em que seria bom ter um irmo para dividir os prazeres da cavalgada e caada.

Habilidades
AGILIDADE 4 TRATO ANIMAL 3 ATLTICOS 4 ATENO 3 RESISTNCIA 5 LUTA 3 MIRA 3 STATUS 3 VONTADE 3 CORRER 1B/FORA 1B NOTAR 1B RESILINCIA 1B MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANAS 1B

Atributos
ATENO 3 (12 base, 13 Notar) DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9 MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15 DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NVEL DE ARMADURA 6/ SADE 15 ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptvel) ATAQUE ATAQUE ATAQUE ESCUDO LANA ADAGA 3 (dano 1; defensivo +2) 3+1B (dano 4; rpida, duas mos) 3 (dano 2; defensivo +1, mo inbil +1) Armadura de elos, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lana, farda, 10 drages de ouro

EQUIPAMENTO PESSOAL

Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles. MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por voc parecem uma segunda pele. Aumente o NA de sua armadura por +1 e reduza o Peso (caso haja) por 1. LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que estiver armado com um machado e rolar um teste de Luta para atacar um oponente, voc pode sacrificar um nmero de dados de bnus para ameaar uma leso. Um oponente atingido sofre dano adicional no incio de seu prximo turno. A quantidade de dano igual ao nmero de dados sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem de um ferimento j existente. BASTARDO: Como um bastardo, voc sofre -1 dado de penalidade em todos os testes de Persuaso ao interagir com personagens de Status maior. MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado de batalha em combate, voc aumenta seu dano por +1.

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Escudeiro Jonah
Nunca antes na sua vida voc ficou to empolgado e to nervoso quanto nesta jornada para Porto Real. S em seus mais audazes sonhos voc esperou viajar a um torneio do rei como escudeiro de um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavaleiros e nomes dos Sete Reinos juntos para demonstrarem valor, armas e fora. Os que o conhecem acham agradvel a alegria do jovem garoto do interior de olhos arregalados, mas eles no sabem ningum sabe como Escudeiro Jonah h no tanto tempo assim estava prometido a um homem de quase trs vezes a sua idade. Desde quando voc era pequena, voc no queria saber de vestidos e bonecas e aprender a se comportar como uma dama refinada. No, voc preferia se sujar brincando com os meninos e sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavaleiro. Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la, incluindo punies e severas leituras. Tudo isso s aumentava sua vontade de se tornar uma grande guerreira, como as histrias das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forla no molde de uma jovem dama educada. A ltima gota foi quando lhes disseram de seu casamento com algum velho cavaleiro dono de terras duas vezes vivo e com quase o triplo de sua idade. Voc odiou o velho nojento no momento em ps os olhos nele e jurou que morreria mas no se casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto de sua casa dormia aps o banquete de celebrao ao seu compromisso, voc juntou alguns itens, e pulou a janela noite a dentro. Cortando o cabelo curto e vestindo as roupas de um menino que roubou de um varal, voc se passou por Jonah e no Jhenna e eventualmente encontrou servio na casa de Lorde Nolan como cocheiro e agora escudeiro.

Habilidades
AGILIDADE 4 TRATO ANIMAL 3 ATLTICOS 3 ATENO 4 RESISTNCIA 3 LUTA 3 FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR) STATUS 3 ROUBO RAPIDEZ 1B CAVALGAR 1B

ESGUEIRAR 1B PUNGAR 1B

Atributos
ATENO 4 (16) DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6 MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25 DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NVEL DE ARMADURA 2/ SADE 9 ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 3; rpida) ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE MACHADO DE MO BROQUEL MACHADO DE ARREM. BESTA LEVE 3 (dano 2; defensivo +1, mo inbil +1) 3 (dano 1; defensivo +1, mo inbil +1) 2 (dano 3; curto alcance)

EQUIPAMENTO PESSOAL

2 (dano 5; long. Dist., recarga menor, lenta) Couro macio, broquel, espada curta, machado de mo, besta leve, aljava com 12 virotes, farda, 8 drages de ouro

Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem trs Pontos de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles. FACE NA MULTIDO: Voc pode fazer um teste de Furtividade para se misturar como Ao Livre. Alm disso, voc pode somar seu nvel de Astcia (2) ao resultado do seu teste de Furtividade ao se misturar. RPIDA: Seu movimento inicial 5 m. Ao correr, voc se move 5 vezes seu movimento. FURTIVA: Ao testar Furtividade para se esgueirar, voc pode rerolar quaisquer 1s. Alm disso, voc soma seu nvel de Agilidade em seus resultados de testes de Furtividade ao esgueirar.

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Sept Alanna
Os deuses so misteriosos, por vezes gentis e cruis, e no se explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senhores so misteriosos em seus caminhos ao povo comum. Assim voc aprendeu quando era apenas uma criana e sua mame pereceu pela febre. Voc foi criada por gentis Septs a servio de seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram todas as percias de que precisaria um dia quando governasse uma casa s sua. Embora temesse as faces ptreas dos Sete quando criana, voc aprendeu a amar e respeit-los, e entendeu que eles a amavam e desejavam que voc levasse uma vida justa e correta, afvel sua vista. Como eles sorriram para voc quando escolheram Nolan como seu marido: um belo e bravo homem, sbio e gentil para com voc. Embora seu casamento tenha sido arranjado, voc o amou do momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiu sua mo na dele e a levou aos seus lbios. Os anos depois de seu casamento foram de grande felicidade. Voc fez um bom lar para seu marido, deu-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho e herdeiro, seu primeiro beb, Rhys. Parece estranho agora olhar ao jovem srio de armadura montando um cavalo, e lembrar-se do pequeno beb que sugava-lhe o peito. Rhys um homem agora, e voc, uma viva. A casa dele e passar por direito esposa dele quando a hora vier. Os Sete do, e ento levam embora. Voc chorou muito tempo aps a morte de Nolan. Voc ainda se entristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entristecer, mas no tenta mais segui-lo no abrao da morte. Esta hora chegar em breve, como para todas as criaturas mortais. Por agora, seus filhos precisam de voc, e os deuses exigiram um tipo diferente de servio. Embora voc ainda seja jovem, voc passou pelo abrao da Me e ouve o chamado da Velha.

Habilidades
AGILIDADE 3 ATENO 3 EMPATIA 1B ASTCIA 3 CURA 3 CONHECIMENTO 3 EDUCAO 1B, PESQUISA 1B LNGUAS (IDIOMA COMUM) 3 PERSUASO 3 BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B STATUS 4 VONTADE 5 COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B

Atributos
ATENO 3 (12 base, 13 Notar) DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16 MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NVEL DE ARMADURA 1/ SADE 6 ATAQUE MAA 2 (dano 2) ATAQUE ATAQUE ESCUDO GRANDE BESTA PESADA 2 (dano 1; peso 1, defensivo +4)

EQUIPAMENTO PESSOAL

2 (dano 5; longa distncia, perfurante 2, recarga maior, lenta, duas mos, feroz) Mantos, escudo grande, maa, besta pesada, aljava com 10 virotes, cone da Velha, 9 drages de ouro

Qualidades
PONTOS DE DESTINO: Voc tem um Ponto de Destino para gastar durante o jogo. Vide Pontos de Destino para um breve sumrio do que se pode fazer com eles. FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens de Status 3 ou menos, voc ganha +1 dado de bnus em todos os testes de Persuaso. DEVOTA: Uma vez por dia, voc pode recorrer sua f para ajud-la em seus esforos. Voc ganha +1 dado de teste em um teste. TEIMOSA: Some o nmero de dados de bnus que voc tem em Disciplina sua Compostura

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