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Actividades para fomentar la lectura y la imaginacin

(Gua didctica)

Adelaida Cabo Pava

La biblioteca se convierte peridicamente en el foco generador de actividades culturales que involucran a todo el centro escolar. Al menos, es deseable que eso ocurra para que se convierta en el referente cultural del centro, para que sea considerada como un lugar de alto inters por parte de nios y nias, maestros y maestras, padres y madres. Dependiendo del centro donde se trabaje, del dinamismo de las personas que forman el grupo responsable de la biblioteca, del compromiso de todo el profesorado con la biblioteca y de otros factores, podemos atrevernos a organizar una o dos actividades anuales dependiendo del tipo de actividades que se realice! que por espacio de una semana, quince d"as, un mes..., ofrezcan a todo el centro posibilidades diversas# profundizar en el tema objeto de trabajo, preparar materiales para una e$posicin, visitar lo que la biblioteca ofrece en relacin al tema elegido, confeccin de materiales curriculares, edicin de libros o revistas monogr%ficas, etc. A continuacin se mostrar%n algunos de los objetivos y principios que se pretende obtener con la animacin a la lectura, as" como algunas actividades para fomentar la lectura desde el colegio o el instituto. Algunas de las acciones pueden tomar como referencia una efemrides cultural, la poes"a, el cuento, la ilustracin, la recuperacin del folclore oral infantil, la escritura de cuentos, la paz, el fallecimiento de un escritor, la prensa, el mundo del cmic, el cine, etc. &n muc'as ocasiones, el tratamiento es interdisciplinar# 'ay que leer, escribir, dibujar, colorear, imaginar y crear, aportar materiales diversos y de distintos temas. &stos montajes ayudan tambin a completar con materiales nuevos las secciones de la biblioteca, pues proponen refle$iones sobre si los fondos disponibles de un determinado tema son o no suficientes, est%n actualizados, etc. (e anima a padres y madres y al p)blico en general a visitar las e$posiciones e, incluso, pueden *alargar su vida +transport%ndolas a la biblioteca p)blica para 'acer participes de nuestro trabajo a otras personas+

Principios de la lectura
La lectura es una 'abilidad o destreza b%sica cuyo aprendizaje no termina nunca. (e adquiere durante la &ducacin ,rimaria pero se debe continuar trabajando en (ecundaria. ,odemos distinguir diferentes tipos de lectura# - Lectura sin funcionalidad inmediata. ,uede realizarse sobre cualquier te$to de cualquier %mbito que capte el inters del lector. - Lectura integral. La que se realiza con el objetivo de conseguir una informacin general sobre un tema y que sirve para el estudio. - Lectura selectiva. .iene como objetivo seleccionar una informacin concreta. La lectura es uno de los pilares fundamentales del aprendizaje general de los alumnos. .odas las %reas del curr"culum necesitan para el estudio el ejercicio de la lectura.

Fomento de la lectura
/emos de ensear a los alumnos 'a estar abiertos y receptivos al mensaje y las ideas de escrito. La biblioteca debe disponer de una zona apta para leer de manera informal. La lectura dentro de la escuela no debe estar limitada a las 'oras de biblioteca. &s importante la figura del responsable de la biblioteca.

0bjetivo# desarrollar la capacidad lectora. 1inalidad# que el alumno pueda acceder al contenido del te$to como instrumento de aprendizaje de conocimientos, de enriquecimiento y de gozo personal.

2ontenidos# 3. &ducacin ling4"stico-literaria lectura, escritura y e$presin oral!. 5. La literatura infantil y juvenil. 6. La comprensin lectora en todas las %reas del conocimiento.

Animacin a la lectura
3. Acercamiento al libro# &$posicin de libros y gu"as de lectura. ,resentacin de libros. 7uegos. /ora del cuento. Libros m%s le"dos, los que m%s gustan. /ora de la poes"a. 5. Despus de leer el libro# 7uegos de profundizacin y comprensin lectora. Librofrum. &ncuentro con autores o ilustradores. &l cuadernillo de *8is favoritos+. &l club de lectores. 9. Actividades de e$presin escrita o creacin literaria# .cnicas de creacin literaria r%pida. ,equeas obras teatro o guiol. .aller de cuentos. .aller de poes"a. .aller de audiovisuales. ,eridico escolar.

:. Actividades car%cter global e interdisciplinar# (emanas culturales. D"a del Libro.

ACTIVIDADES DE ANIMACIN A LA LECTU A


Semana del cmic &$posicin y trabajos relacionados con el cmic!
&$posicin de cmics. ;isualizacin de pel"culas relacionadas con personajes de cmic. &laboracin de dibujos de gran tamao de los personajes m%s populares que el mundo del cmic 'a producido. .rabajos concretos de creacin de 'istorietas. <ealizacin de alg)n mueco, a tamao natural, que represente a uno o varios personajes# 0bli$, 8ortadelo, ... Diversos trabajos realizados en clase.

Cuando la !i!lioteca se dis"ra#a de $uiosco &$posicin de peridicos= su


aprovec'amiento pedaggico! &$posicin de peridicos internacionales, nacionales, regionales y locales. <ealizacin de mapas murales# mapa mundi, mapa de &spaa, mapa de la comunidad autnoma y localizacin de los pa"ses, provincias o ciudades y localidades de las que se e$ponen ejemplares. &$posicin de varios peridicos de un mismo d"a. ,aneles con los elementos de una noticia. Dossier para el profesorado. .rabajos diversos sobre prensa realizados en clase.

%Cuidado& la poes'a anda suelta( /omenaje a >abriel 2elaya y <afael Alberti!


&$posicin y realizacin de poemas. 8urales con referencias de prensa. &$posicin de libros. Audicin de poemas suyos musicados por distintos cantautores. &laboracin de separadores de lectura conmemorativos.

Un li!ro& un )ia*e 2uando alguien lee un libro, realiza un viaje con la imaginacin.
Aprovec'ando ese d"a, 'acemos esta actividad! 2rear tres pa"ses imaginarios# ?aturilandia, Librolandia y 1antasilandia en diferentes lugares del colegio, de forma que 'aya que trasladarse de uno al otro. ,a"ses imaginarios que se anuncian con una pancarta y que tienen una amplia e$posicin de libros para 'ojear y leer. &laboracin de un pasaporte para viajar por ellos, que ser% sellado convenientemente. ,ensar en una actividad que los nios y nias deber%n 'acer en cada *pa"s+ para que los responsables les visen el pasaporte# colorear una portada de un libro, aportar una fotograf"a o una noticia de prensa relacionada con la naturaleza, escribir una opinin tras la lectura de un libro, fragmento, poema...

Taller de oto+o, -o*as . pala!ras 2reacin literaria e ilustracin sobre el otoo!

,reparar un dossier de poemas y te$tos poticos del otoo para todo el profesorado. .alleres en distintos puntos del colegio a los que, durante una semana, acuden nios y nias por ciclos. &scritura de poemas inventados y realizacin de ilustraciones para e$poner por todos los pasillos del colegio. &l otoo que amarilleaba los paisajes 'a entrado en el colegio y se 'ace visible por las paredes de pasillos y biblioteca en forma de poemas y dibujos.

Ac/rcate al 0Descu!rimiento1

Aprovec'amiento de una efemrides 'istrica= el aniversario del Descubrimiento de Amrica! &$posicin sobre Amrica Latina# libros, monedas, sellos, instrumentos musicales, artesan"a, biograf"as de personajes, dibujos de cdices coloreados por c'icos y c'icas, peridicos de pa"ses 'ispanoamericanos. Diseo de materiales curriculares para trabajar la efemrides de una manera m%s cr"tica# un cuadernillo de 3@ p%ginas para los mayores y otro para los m%s pequeos. &laboracin de una carpeta para el profesorado con el cuadernillo antes comentado y otro con recursos diversos# fragmentos 'istricos, poemas, canciones, dossier de prensa, etc. &nv"o de la carpeta a todos los centros escolares de la provincia para que la usen.

El museo de los cuentos 8ontar una e$posicin en torno a los cuentos tradicionales!
(eleccionar tantos cuentos como aulas de clase 'ay en el colegio. <eunir diversos ejemplares de cada cuento ec'ando mano de la biblioteca p)blica, de particulares ...! 2ada clase trabaja sobre un cuento y elabora un mural, escribe un fragmento significativo del cuento con letra grande y busca un elemento real del cuento. 2on todo lo anterior y una decoracin adecuada, se monta la e$posicin en la biblioteca que se convierte en un atractivo y espectacular *8useo de los cuentos+.

Talleres de ilustracin 2rear ilustraciones para adornar el colegio, a partir de la


coleccin de libros bien ilustrados de la biblioteca! 2onfeccin de maletas viajeras, con libros especialmente ilustrados, que circulan por las clases del colegio para sensibilizar al alumnado sobre la belleza de las ilustraciones. .alleres, en distintos puntos del colegio, para dibujar poemas, letras capitulares, cuentos cortos, etc. .odo el material pasa a las paredes del centro para decorarlo.

%Cu/ntanos un cuento( 2reacin de cuentos individuales, colectivos, troquelados,


gigantes... y e$posicin de los mismos! 2reacin de cuentos individuales, colectivos, troquelados, gigantes... en las distintas clases del colegio. &$posicin final en la biblioteca con todo lo producido. ;isitas en 'orario lectivo para leer y 'ojear.

<eparto de un diploma individual a todos los que 'an participado en la actividad.

2nimos lectores &$posicin de te$tos de personajes populares animando a leer!


Dirigir cartas a una larga lista de personajes populares del mundo de la lectura, de la pol"tica, del deporte, del espect%culo... solicitando unas l"neas de apoyo a la lectura y una fotograf"a dedicada. &$posicin de las fotos y de los te$tos recibidos, como accin sensibilizadora de los beneficios de la lectura. <ealizacin de una publicacin especial para las familias, que recoja todo lo que ofrece la e$posicin.

La pa# . los li!ros &$posicin de libros y trabajos con tem%tica pacifista!


<ealizacin de un mural por clase con el tema de la paz, con tcnica libre. (eleccin de libros con tem%tica pacifista. &$posicin de los trabajos realizados en las clases los murales y otros! y de libros sobre la paz y la tolerancia. 2onfeccin de un mural colectivo con *palomas mensajeras+ y siluetas de nios y nias de diferentes colores, sobre las que se 'an pintado o escrito algo. &laboracin y distribucin entre las familias de una gu"a de lectura con libros sobre el tema de la paz.

La naturale#a . los li!ros 2reacin de cuatro espacios-ecosistemas con libros!


2reacin de cuatro ecosistemas en los que leer y 'acer actividades. &sos cuatro espacios pueden ser# bosques, polos, desiertos y mares. &st%n situados en distintos puntos del colegio. &n cada espacio 'ay una e$posicin de libros, una cartelera con recortes de prensa sobre ellos, mesas y sillas de lectura y trabajo. &n cada espacio, los nios y nias realizan actividades concretas complementarias a la lectura# pegatinas conservacionistas, te$tos y poemas sobre el mar, escribe deseos en camellos de cartulina, escriben y decoran 'ojas para vestir a los %rboles...

So!re el tren de la poes'a Descubrir la poes"a y a sus autores!


2ada clase se ocupa de leer y trabajar con un poeta o poetisa. 2ada clase prepara los siguientes materiales# un poema copiado con letra grande en una cartulina= un dibujo, con el mismo formato, de la poes"a elegida= una pequea biograf"a del autor elegido. (e prepara, tras ese proceso, una e$posicin con todos los trabajos 'ec'os en clase sobre poetas y poes"a. An tren de cartulina, de cuarenta vagones, con nombres de poetas adorna las paredes de varios pasillos. (e e$ponen, adem%s, todos los libros de poes"a de la biblioteca escolar y los que nos 'an prestado particulares, la biblioteca p)blica, etc.

.odo el colegio pasa por la biblioteca a contemplar la e$posicin y a leer poemas. 2ada nio y cada nia reciben un punto de lectura especial, troquelado, con el tren de la poes"a.

Una !olita de al3odn4 El patio de mi casa <ecopilacin de folclore oral infantil!


&laboracin de encuestas para pasar a las familias a travs de sus 'ijos e 'ijas. <ecepcin y vaciado de las mismas. 2onfeccin de dos libritos con nanas, canciones de dedos y manos, reta'ilas, formulillas para elegir, canciones de corro, canciones en general... ilustradas por el alumnado. <egalo de un librito a cada familia con motivo del D"a del Libro.

El cine . los li!ros 2onmemoracin del aniversario del nacimiento del cine!
Aprovec'ar alguno de los libros de lectura colectiva o cuentos le"dos en las clases de los pequeos. .ras la lectura, rescribir el libro en diez frases. Dibujar un *fotograma+ por cada frase. 8ontaje de los dibujos y las frases en cartulinas grandes, formando una larga tira por *pel"cula+. ;isualizacin en v"deo, de aquellas pel"culas reales que se 'icieron a partir de algunos de los libros le"dos para analizar las diferencias entre la lectura personal y la pel"cula. &$posicin en la biblioteca de todas las *pel"culas+. &laboracin de un punto de lectura conmemorativo.

Die# a+os de !i!lioteca escolar ,unto y seguido en la 'istoria de nuestra biblioteca.


&$posicin conmemorativa! &laboracin de carteles que ilustren los diez aos de biblioteca escolar. 2ada *semana+ o montaje se representa en un cartel con te$tos, fotograf"as, reseas de prensa y materiales elaborados. &$posicin conmemorativa de los carteles y de todos los boletines, posters, materiales complementarios, libros... elaborados en esos diez aos. 2onfeccin de un bolet"n especial conmemorativo que recoja parte dela 'istoria. &laboracin de las aleluyas de la biblioteca y de un punto de lectura.

Centenario de Lorca &$posicin!


,equea e$posicin de fotos, libros, etc. sobre Lorca. &laboracin de un cuadernillo con sus poemas. .rabajos a partir de su poes"a.

Los li!ros de la )ida del aula Libros colectivos escritos por el alumnado contando el
d"a a d"a del aula!

2ada clase dispone de un libro en formato grande 96 $ 65 cm! donde se recogen poemas, te$tos, dibujos, noticias, ancdotas... durante un trimestre, un semestre, un curso escolar... &$posicin de todos los libros en la biblioteca, completada con una muestra de libros, una e$posicin de puntos de lectura o cualquier otro material aparente.

La maleta "amiliar 2ompartiendo lecturas toda la familia!


Disponemos de una pequea maleta con el siguiente contenido# una docena de libros de poco te$to, variada tem%tica, buenas ilustraciones, relacionados con lo que se trabaja si se puede!, para diversas edades= un v"deo= una o dos revistas= un suplemento infantil= un cassette con m)sica popular o cl%sica y un cuaderno para anotaciones. 2ada semana se lleva la maleta un niB de la clase a su casa. .oda la familia aprovec'a su contenido. &n el cuaderno escriben sus impresiones, sugerencias... todos los miembros de la familia que lo desean.

La naturale#a en tus manos &$posicin de materiales naturales y de libros!


La biblioteca recibe para e$ponerlos rocas y minerales, fsiles, restos vegetales, restos animales, etc. 2omplementando lo anterior, se e$ponen todos los libros que contiene la biblioteca y los que se toman prestados de la 8unicipal! sobre este tema. La biblioteca se abre a la cultura y recibe la visita de todo el alumnado del centro.

El mar de a"ael &n 'omenaje pstumo a <afael Alberti!


(e facilita al profesorado todo el material posible para que en las clases se trabaje la poes"a de Alberti. (e distribuye un librito de 3@ p%ginas con una seleccin de poemas de <afael. An v"deo con los programas que las televisiones 'ayan emitido sobre este poeta. Ana cassette de <osa Len, cantando sus poemas. .odos los libros disponibles escritos por <afael. An amplio dossier de prensa con todo lo publicado. Las clases 'acen trabajos que se cuelgan en los pasillos o que depositan en la biblioteca.

M5s acti)idades seg)n bloques tem%ticos! 64 EDUCACIN P7 LA PA8: BORIS


Fic-a !i!lio3r5"ica# /AA<, 7aap .eer CorisD7aap .eer /aar Carcelona# ?oguer, 3EFE 36: p%g. 2uatro vientos=3:! Comentario del li!ro, La 'istoria de Coris se desarrolla en la ciudad de Leningrado durante la ocupacin alemana en la 5G >uerra 8undial. &l pequeo, junto a su compaera de juegos ?adia -v"ctimas los dos del 'ambre que asola la poblacin-, cruza las l"neas alemanas en busca de comida. (u encuentro con los soldados alemanes les 'ace meditar sobre las guerra y el comportamiento 'umano en ocasiones e$tremas. Los nios consiguen regresar sanos y salvos a casa gracias a la bondad de un militar alem%n, pero los tormentos de la contienda contin)an. 2uando acaba la guerra y los prisioneros desfilan ante la e$citada muc'edumbre, Coris es uno de los pocos en mostrarse compasivo= 'a comprendido que nada 'abr% servido luc'ar si se sigue odiando. &l autor, que combati en los grupos de resistencia 'olandesa, consigue que la trama vaya cobrando inters a medida que profundiza en los personajes y en sus contradicciones. Al final de la novela el ritmo narrativo se ve interrumpido por la introduccin del discurso directo de ?adia a partir de las confesiones desgarradoras que 'ace en su diario. Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura, - 2onfeccin de un dossier de prensa # 2omo actividad previa a la lectura del libro, se pueden buscar, durante una semana, noticias en los peridicos relativas a la guerra y realizar un dossier. - <ealizacin de un mural: A partir de fotograf"as que recortemos de los peridicos o revistas, se plantea 'acer un mural en papel continuo o cartulinas en el que se viertan opiniones, se ponga una frase a las im%genes, se recopilen citas de personalidades importantes acerca del tema o se creen poemas alusivos. Estrate3ias de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *C)squeda de palabras clave+ 2. Objetivos: - <efle$ionar sobre las causas y las consecuencias de las guerras a partir de la actuacin del protagonista. - <elacionar las cuestiones que plantea el libro con la situacin mundial actual. - ,royectar los valores y los problemas tratados a la propia e$istencia cotidiana.

3. N de participantes: La actividad permite la participacin de un grupo numeroso 6H personas!. Los grupos pueden estar formados por 6 9 componentes. 4. Duracin: Ana sesin de 5 'oras y media. . !aterial: pizarra o panel en el que se pueda escribir= recortes de fotocopias con fragmentos de libros, y diccionario de lengua espaola y diccionario ideolgico. ". Desarrollo: 3. (e propone al grupo, mediante la tcnica de la lluvia de ideas, que e$presen en voz alta aquellas palabras que consideren claves para e$plicar la novela. &l animadorDa las ir% anotando en una pizarra. &jemplos# sobrevivir, guerra, 'ambre, escombros, ruinas, muertos, 'eridos, fr"o, soldados, sirena, bombas. 5. Ana vez que los participantes 'an formado equipos, se les pide describir los siguientes trminos# ;AL&?.IA, ,AJ, >A&<<A, (0LKDA<KDAD, &(,&<A?JA, ;KDA, 8A&<.&. 8%s tarde deber%n comprobar si significado en el diccionario y comparar las definiciones= tambin se puede apoyar la b)squeda con un diccionario ideolgico. 6. (e entrega a cada grupo una copia de los siguientes fragmentos de libro, de manera que aparezcan desordenados, con objeto de que los coloquen debajo del trmino que consideren m%s adecuado. Despus 'abr%n de escribir situaciones cotidianas en relacin con cada una de estas palabras. >A&<<AD,AJ *.odos trabajan por la guerra# en las f%bricas, en el ejrcito, en la armada, en las fuerzas areas, pero Lquin trabaja por la pazM ?adie conoc"a la respuesta+ p%g.353!. *L,or qu no abandonan los rusos y los alemanes sus armas y concertaban la pazM Le parec"a muc'o m%s f%cil y m%s sencillo que seguir luc'ando+ p%g.35N!. *LDe qu nos 'abr% servido la guerra si 'emos de vivir odiandoM Los dem%s asintieron pensativos porque el que 'a sufrido puede perdonar m%s+ p%g. 36:!. ;AL&?.IA *?o es malo tener miedo, Coris. &s muc'o peor perder el valor+ p%g. 6N!. *La muc'ac'a estaba en la orilla, detr%s del puente y miraba a su alrededor para ver si el camino estaba libre. OPu valiente eraQ Coris se sent"a avergonzado por 'aber pasado tanto miedo. Los c'icos cobardes no pod"an convertirse en soldados valientes+ p%g. 6E!. *&l comandante asinti con la cabeza D...D porque un soldado tiene que ser valiente+ p%g. ::!. *(lo los valiente reconocen que no tiene valor+ p%g.E9!. (0LKDA<KDAD *(eguir"an juntos y era lo justo, porque en la guerra todos se necesitaban y slo pod"an resistir los que permanec"an unidos y eran leales+ p%g.35@!. &(,&<A?JA *&n el sueo de Coris 'ab"a ocurrido algo nuevo. &n su cara apareci una sonrisa y las manos no se agarraron a la s%bana+ p%g.N@!. *,ero no todo era inevitable. A pesar de los 'ec'os, los 'ombres actuaban, 'ac"an o"r sus voces y esto le daba un sentido a la vida+ p%g.35N!. ;KDAD8A&<.&

*Puerido Diario, tengo miedo, un miedo terrible en todo el cuerpo D...D .engo que aprender todav"a a morir como valiente pero preferir"a seguir viviendo. L/ay alguien que sepa por qu viveM Aqu" en Leningrado todos saben por qu luc'an, pasan 'ambre y mueren. Lo 'acen por la libertad. &s curioso que yo ignore por qu vivo y slo sepa por qu muero p%g.EN-EF! *LPu piensa una persona en el )ltimo instanteM+ p%g.EE!. 7tras acti)idades, - Kmaginar cmo ser"a el desenlace si ?adia no 'ubiese muerto. - 2rear un diccionario pacifista con palabras que simbolicen o 'agan alusin a la paz# paloma, esperanza, vida... Pistas para un li!ro9"rum, - La actividad de profundizacin invita a refle$ionar sobre distintos valores que se manejan cuando se trata el tema de la paz. - (e puede refle$ionar sobre la evolucin de Coris a lo largo de la novela.

:4 VIA;ES < AVENTU AS: LA ISLA DEL TESORO


Fic-a !i!lio3r5"ica, (.&;&?(0?, <obert L. La isla del tesoroD <obert L.(tevenson= ilustracin de 8ervyn ,eaRe. - 3HG ed.- 8adrid# Anaya, 3EE3. 5:: p%gs. .us Libros= :! Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura, - #uscar in$or%acin sobre piratas. ,oemas# La Cancin del pirata, de &spronceda. 2anciones# Marchando una de piratas, de 7.8. (errat. 2uentos# El pirata honrado, de 7.A. >oytisolo. ?ovelas# ,or ejemplo, Los piratas del ali!a"#, de 7ulio ;erne. ,el"culas# $iratas, de <. ,olansRi. A partir de los te$tos y las im%genes recopiladas se pueden elaborar distintos retratos de piratas# villanos, soadores, con pata de palo o apariencia apuesta... - &resentacin pirata. (ituados los participantes en c"rculo comienza la ronda de presentaciones como pre%mbulos de actividades. 2ada uno 'abr% de inventar su apelativo pirata, comentar el origen de una de sus cicatrices y enumerar los mares que 'a surcado un atlas puede servir de ayuda!. - 'etras secuestradas. (e invita al grupo a imaginar una aventura por mar, pero antes se les advierte que los piratas 'an secuestrado algunas letras, precisamente las que componen la palabra 0<0 y que, por tanto, no podr%n ser utilizadas. Estrate3ia de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *7uego de pistas+. 2. Objetivos: - <ealizar una lectura comprensiva de la novela que permita refle$ionar sobre su estructura y el proceso de codificacin seguido por el autor. - Desarrollar la capacidad de comprensin y de an%lisis. - ;alorar la literatura como una actividad l)dica que requiere la participacin del lector.

3. N de participantes: (eis grupos de cinco componentes cada uno. 4. Duracin: Depender%n del n)mero de fragmentos elegidos para la actividad de recreacin. ?o obstante, se calcula una 'ora y media. . !aterial: 1otocopia con el "ndice del libro y fragmentos fotocopiados. ". Desarrollo: (i el mapa constituye la pista fundamental que conduce 'acia el tesoro, los participantes 'abr%n de seguir las indicaciones del animadorDa para encontrar su propio tesoro# una lectura comprensiva y proyectiva de la obra. 3. A cada obra le ser% entregado el "ndice de la novela y se le encomendar% una de las seis partes en las que sta se encuentra estructurada. 5. (e les proporcionar%n las fotocopias de algunos fragmentos, que deber%n ser restituidos a sus cap"tulos correspondientes. 6. <econstruccin por grupos de la parte argumental que les 'a sido encomendada. (e rememora as" el proceso discontinuo de composicin seguido por (tevenson en la obra, en la cual colaboran algunos miembros de su familia. 9. 2ada grupo contribuir% al relato ordenado de la 'istoria, que fue publicada originariamente como serial en una revista. 2on este )ltimo paso se persigue imitar a este gran escritor al que los nativos de los mares del (ur llamaron Tusitala, que significaba El%&ue%Cuenta Cuentos. .omamos como ejemplo parte del "ndice del libro# ,arte primera# &L ;K&70 ,K<A.A 2ap.3. S el viejo marino lleg a la posada del Al'irante Ben(o). 2ap.5. La aparicin de $errone*ro. 2ap.6. La marca negra. 2ap.9. &l cofre. 2ap.:. La muerte del ciego. 2ap.@. Los papeles del capit%n. - Despus de 'aber le"do la novela, se pueden comparar los retratos de piratas elaborados en la estrategia previa de motivacin con los que aparecen en el libro. .omamos como ejemplo el del capit%n Cilly Cones# *era un viejo recio, macizo, alto, con el color bronce viejo que los ocanos dejan en la piel= su coleta embreada le ca"a sobre los 'ombros de una casaca que 'ab"a sido azul= ten"a las manos agrietadas y llenas de cicatrices, con uas negras y rotas, y el sablazo que cruzaba su mejilla era como un costurn de siniestra blancura...+ - Los curiosos objetos 'allados en el cofre del capit%n pirata *un cuadrante, un caso de estao, varias libras de tabaco, una pareja de e$celentes pistolas, un pedazo de un lingote de plata...+, p%g.6@! ofrecen la posibilidad de proponer un juego que estimule la imaginacin# se pueden inventar nuevos objetos o intentar averiguar la procedencia de los citados. - La isla desierta# La actividad consiste en presentar las im%genes de tres islas desiertas. Los participantes imaginan que 'an naufragado y tendr%n que elegir una de ellas para su supervivencia. A continuacin se muestra un listado de objetos 'eterogneos, de los cuales deber%n seleccionar cuatro. .erminada esta fase, e$plicar%n el motivo de su eleccin y la funcin que cumple el objeto. - La isla del tesoro ofrece m)ltiples formas de recreacin. .ras su lectura se puede plantear elaborar un cmic T la refle$in sobre la estructura de la obra facilitar% la secuenciacin narrativa en im%genes -, para mostrarles despus la versin 'ec'a por /ugo ,ratt. - (i nos encontramos realizando una actividad de tiempo libre en el e$terior, se podr"a proponer la elaboracin de un juego de pistas que tuviera como fondo la novela.

Pistas para un li!ro9"rum, - La aventura soada y la aventura cotidiana en la actualidad. - 1ormas posibles de vivir una aventura en la ciudad, la naturaleza, el mar, etc. - Los temores ante los imprevistos de aventuras vividas o imaginadas.

EL ORO DE LOS S+E,OS Fic-a !i!lio3r5"ica: 8&<K?0, 7os 8ar"a &l oro de los sueosD7os 8ar"a 8erino 8adrid# Alfaguara, 3EF@ 3F@ p%g. 7uvenil Alfaguara= 59:! Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura: - Narracin ( elaboracin de le(endas. ,ara ello se presenta al grupo una situacin curiosa, enigm%tica, e$traa que pueda dar origen a la elaboracin de una 'istoria. &l animadorDa 'a de narrar al grupo leyendas procedentes de (udamrica ;ase AL&><IA, 2iro. -.(ulas / le/endas a'ericanas. 8adrid# &spasa-2alpe, 3EF5!. &sta actividad puede ser un buen est"mulo para que, en grupos, se preparen 'istorias y emular as" a los grandes contadores de cuentos de este continente. ,or otro lado, se resalta la importancia de la tradicin oral como medio de transmisin de la cultura de un pueblo. - )iaje al pasado. &l gnero 'istrico siempre plantea la necesidad de introducir a los jvenes en la poca pasada cuyas caracter"sticas a menudo desconocen. (e puede proponer al grupo visitar el 8useo de Amrica o el ?aval para conocer de una forma visual la cultura y el siglo en el que se centra la trama novelesca. .ambin se les pueden recomendar libros ricos en grabados e ilustraciones. Estrate3ia de pro"undi#acin: 1. Ttulo: *La e$ploracin contin)a+ 2. Objetivos: - 2omprender una 'istoria que se desarrolla en el pasado por medio de una lectura activa y proyectiva. - Desarrollar la capacidad imaginativa, de s"ntesis y de relacin. - ,lanificar co'erentemente la produccin de te$tos escritos. - &jercitar la lectura e$presiva en voz alta de te$tos literarios. 3. N de participantes: La cantidad es indicada para un grupo de seis o siete jvenes. (i se quiere que participe un n)mero mayor= se pueden comparar las versiones de los distintos equipos para cotejar luego con el original. 4. Duracin: (e puede desarrollar a lo largo de varias sesiones. &l ir cotejando poco a poco lo recreado con los cap"tulos originales permitir% que lean el libro aquellos que no son capaces de 'acerlo de un tirn.

. !aterial: 1otocopia de fragmentos de El oro de los sue0os y de La tierra del tie'po perdido la primera parte de la trilog"a de 7os 8ar"a 8erino!. ". Desarrollo: &l animadorDa proporcionar% al grupo las descripciones de los personajes de El oro de los sue0os T 8iguel, su padrino y Luc"a T que vuelven a aparecer en La tierra del tie'po perdido. .ambin algunas frases que maticen su comportamiento. As" se conseguir% una mayor asimilacin de lo le"do. A continuacin les facilitar% unas 'ojas en cuya cabecera aparezca informacin parcial acerca del segundo libro de la trilog"a# rasgos de otros personajes relevantes y fragmentos clave. Los jvenes deber%n tener en cuenta todos estos datos para adivinar el contenido del segundo libro. ,ara llevar a cabo esta actividad se plantean las posibilidades# 3. <ealizar el ejercicio de recreacin, la 'istoria completa, tras 'aber recibido la informacin. 5. Kr componiendo la trama poco a poco. (e pueden leer los primeros cap"tulos en voz alta y, despus de completar la versin inventada, leer la obra individualmente. Asimismo, deber%n preocuparse de mantener el estilo del libro Tel protagonista cuenta sus propios viajes- y parte de su l$ico. 7tras acti)idades, - Kmaginar una nueva aventura de car%cter fant%stico a travs de los elementos m"tico-m%gicos que aparecen en la obra# Los 'ijos del (ol, el 2aballero de la ;erde &spada, el calamar gigante, el fuego de (an .elmo y los dioses /ue'uetotl y Aic'ilobos. - /acer un inventario de cuentos o leyendas en los que la sed de oro constituya el motivo principal. - (e puede proponer ver la pel"cula El Dorado, de 2arlos (aura, comentarla y ver los puntos coincidentes con el libro le"do. Pistas para un li!ro9"rum, - &l enfoque perspectivista de la 'istoria seg)n quien la relate. - La conmemoracin del Descubrimiento de Amrica. - &l papel de la mujer en la 'istoria 'asta llegar a nuestros d"as.

=4 FANTAS>A, MOMO
Fic-a !i!lio3r5"ica, &?D&, 8ic'ael 8omoD8ic'ael &nde= cubierta e ilustraciones del autor Carcelona# (alvat# Alfaguara, 3EFN 5:6 p%g Ciblioteca 7uvenil= 3! Comentario del li!ro, 8omo es un relato fant%stico que nos transmite una preocupacin muy frecuente sobre todo en las grandes ciudades# la falta de tiempo para dedicar a uno mismo y a los dem%s, debido al e$ceso de trabajo y el deseo de conseguir bienes materiales. Los di%logos sencillos y la redaccin clara 'acen de l un libro r%pido y entretenido de leer. Estrate3ias de moti)acin, - 0bservar el paisaje o la sala y ver qu lugar imaginario nos puede sugerir. .ransformarlo un poco, si es necesario, y utilizarlo de escenograf"a para una pequea obra creada por lBs participantes. - Debatir sobre una carencia o e$ceso de algunos aspectos del barrio o poblacin donde viven y elaborar un listado con los organismos que pudieran solucionarlos= por ejemplo# falta de una maternidad, el e$ceso de ruidos, etc.

- &n un papel continuo o una cartulina, dibujar un juguete fant%stico como si luego furamos a realizarlo= cuidando todos los detalles y empleando todos los materiales necesarios. 2uando el diseo est terminado, dibujar tambin infinidad de accesorios. &s importante que en el desarrollo de la actividad entiendan que no 'ay una relacin directa entre el costo de los materiales y su apariencia con las posibilidades de diversin. &n otras palabras un juguete tambin puede ser un instrumento inservible para jugar. 1abricar juguetes con materiales reciclables cajas de cartn, peridicos...!. - &ste es un juego de los indios norteamericanos= consiste en comenzar a relatar una 'istoria y en la parte m%s interesante cortarla= guardar silencio un par de minutos y continuar contando la 'istoria. 8otivar a lBs participantes m%s t"midos a que cuenten 'istorias= se les propone que relaten pel"culas, ancdotas que les 'a ocurrido, etc. - &l juego del dial. &l grupo se sienta en un c"rculo= cada uno elige un programa de radio, salvo uno que es el del dial. 2uando comienza el juego todos se encuentran emitiendo su programa en voz baja. &l dial se coloca frente a uno de los participantes y ste emite en voz alta 'asta que el dial se mueve para ponerse frente a otro. Los que est%n en silencio tienen que seguir emitiendo para s" mismos y 'ablar en voz alta cuando el dial este frente a ellos. &l dial puede ponerse frente a un jugador tantas veces como se quiera. Estrate3ia de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *La m%quina del tiempo+. 2. Objetivos: - 1acilitar la refle$in sobre costumbres y modos de vida en otras pocas y profundizar, as", el tema central del libro# el tiempo. - .odos los que puede tener un juego dram%tico# desarrollar la e$presin, la des'inibicin, la improvisacin, etc. - 1omentar la imaginacin a travs de la e$presin escrita. 3. N de participantes: 8"nimo diez. 4. Duracin: De cuarto de 'ora en adelante. . !aterial: ,apel continuo y colores, cajas de cartn, pinturas, etc. ". Desarrollo: &n el libro, el maestro /ora gasta una broma a 8omo disfraz%ndose de personajes de distintas pocas y proponindole una adivinanza# *.res 'ermanos viven en una casa= son de veras diferentes= si quieres distinguirlos, los tres se parecen= el primero no est%# 'a de venir, el segundo no est%# ya se fue, slo est% el tercero, menor de todos= sin l, no e$istir%n los otros. Aun as", el segundo se convierte en el primero. (i quieres mirarlo ?o ves m%s que otro de sus 'ermanos. Dime pues# LLos tres son unoM L0 slo dosM L0 ningunoM (i sabes cmo se llaman <econocer%s tres soberanos= juntos reinan en un pa"s que ellos son. &n eso son iguales+ p%g.39N-39F!. La solucin es el futuro, el pasado, el presente, el tie'po y el 'undo. 2omo actividad se plantea una m%quina del tiempo. &sta se puede dibujar en un papel continuo, o construirla con cajas grandes de cartn y todo el material del que

dispongamos. Ana vez 'ec'a la m%quina del tiempo, elegir cinco pocas y lugares diferentes. 2ada participante escoger% un papel distinto que mantendr% en las cinco pocas= por ejemplo, el personaje religioso, la mujer, el 'ombre, el pol"tico-rey o jefe, el nio, el innovador-cient"fico o descubridor, el aventurero, el sabio, el malvado y el director, que slo marcar% pautas cuando sea necesario. A continuacin se pondr% en com)n lo que se sepa o se 'aya investigado de las diferentes pocas y cada personaje se preocupar% de descubrir cu%l ser"a su funcin dentro del papel que le corresponde. Ana idea puede ser que el papel de la mujer lo desarrolle un c'ico, el del 'ombre una c'ica, etc. (e representar%n cinco escenas, una de cada poca. ,ueden ser escenas cotidianas o de 'ec'os e$traordinarios= y en cada una se representar% un fallo de esa poca que repercute en la actualidad y se le intentar% dar una solucin.

7tras acti)idades, /acer un colage pegando trozos de relojes estropeado. .ambin se pueden fabricar broc'es, etc. Knventar una cancin moderna sobre un amigo, al igual que 'ace >igi en el libro. 0rganizar una tertulia invitando a gente de otros grupos o asociaciones para que e$pliquen en qu ocupan su tiempo. Knventar un personaje de una profesin determinada que est totalmente absorbido por su trabajo= 'acer un plan con todas las 'oras del d"a y ocup%rselas. (e puede realizar lo mismo con diferentes profesiones. &n la p%g. F6, ?icola el albail le dice a 8omo *;a contra la conciencia de un albail 'onrado. Demasiada arena en el mortero, LentiendesM Aquello aguantar% cuatro, cinco aos, y despus se derrumbar% con slo que alguien tosa+. /acer un peridico mural con recortes de prensa en construcciones, maquinaria, etc., mal acabadas por a'orrar materiales. ;er la pel"cula 8omo y comentarla.

Pistas para un li!ro9"rum, - La distribucin del tiempo de ocio por lBs jvenes. L2u%les son la actividades que m%s tiempo les ocupanM - Los video-juegos. - Los vagabundos en la sociedad actual. - &l concepto de tiempo y su utilizacin en diferentes pocas 'istricas. A1TOLO23A ES$A,OLA DE LITERAT+RA -A1T4STICA Fic-a !i!lio3r5"ica# A?.0L0>KA espaola de literatura fant%sticaDseleccin y notas de Ajenjo 8art"nez.- 8adrid# ;aldemar, 3EE5. T :96 p%g. Comentario del li!ro, (e trata de una antolog"a con pequeos relatos fant%sticos y fragmentos de novelas de grandes escritores espaoles. La mayor parte de los relatos son de autores de este siglo. &l libro est% muy bien presentado y resulta muy atractiva su lectura. &sta puede ser una buena forma de motivar a lBs adolescentes a leer a los cl%sicos, o al menos, conocer parte de su obra. Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura,

Leer en voz alta algunos relatos o fragmentos del libro. 2ontar 'istorias de miedo. Knventar personajes escalofriantes y e$traos. /acer un cmic de terror en una cartulina. ;er pel"culas de terror y analizar los elementos que despiertan el sentimiento de miedo.

Estrate3ia de pro"undi#acin, 1. 2. 3. 4. . Ttulo: *<elato en im%genes+ Objetivos: 1omentar la interaccin entre el lenguaje verbal y el lenguaje de la imagen. 1acilitar un acercamiento a las tcnicas audiovisuales. N de participantes: &n grupos, cada uno de diez a quince personas. Duracin: (e dispondr% del tiempo necesario. !aterial: Ana c%mara de v"deo domstica. &l resto del material depender% del guin. ". Desarrollo: (e tratar"a de filmar uno de los relatos que aparecen en el libro. 2ada grupo elegir% el que crea m%s f%cil de realizar en v"deo# 3. Los transformar%n en guin cinematogr%fico, desarroll%ndolo en clave de 'umor, de misterio... &s aconsejable reducir el n)mero de personajes, y la duracin m%$ima de cinco minutos. La adaptacin del guin y su escritura la realizar%n dos de los participantes, aunque reciban ideas y opiniones del resto. 5. &l grupo se distribuir% el trabajo seg)n sus aptitudes, eligiendo los diferente papeles# director, ayudante de direccin, c%mara, elDla iluminadorDa, el responsable del sonido, los actores y actrices... 6. La realizacin de la escenograf"a, vestuario, efectos especiales, seleccin de banda sonora, maquillaje... &n esta tarea pueden participar todos, dividindose las funciones a la 'ora de comenzar el rodaje. 7tras acti)idades, - 8uc'os efectos especiales de las pel"culas de terror son simples artilugios sencillos e ingeniosos. ,oner en com)n todos los que sepamos. - .omando como ejemplo El al'a en pena de -i5 Coto(elo perteneciente a El (os&ue ani'ado, de Uenceslao 1ern%ndez 1lrez p%g.63:!, imaginar una aparicin fantasmagrica que nos impide realizar nuestros planes, e inventar una 'istoria creando un ant"doto contra los fantasmas. - 2rear un personaje y 'ablar con l, como 1ie(la de Anamuno o en el 6ui7ote de 2ervantes. - /acer una relacin de lugares l)gubres# un castillo en ruinas, una posada en medio de un bosque, t)neles del metro abandonados... Describirlos e inventar una e$cursin de diez d"as partiendo todos pulcramente vestidos= tendr%n que ser tenidos en cuenta los cambios f"sicos y de %nimo de los personajes. EL CASTILLO DE LOS DESTI1OS CR+8ADOS Fic-a !i!lio3r5"ica, 2AL;K?0, Ktalo &l castillo de los destinos cruzadosDKtalo 2alvino.-6G ed. 8adrid# 3EEH.- 35E p%g. Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura,

- ;er diferentes barajas, ya sean de tarot u otros sistemas adivinatorios, o simplemente naipes comunes de jugar a las cartas. - (eleccionar una baraja y contar a travs de ella una 'istoria, teniendo en cuenta lo que puede sugerirnos el dibujo= ejemplo# baraja espaola, el siete de oros# un campo de trigo= el dos de espadas# un duelo= el cinco de bastos# un bosque= el tres de copas# una fiesta, venenos o medicinas, tres alegres muc'ac'os, etc. - 1otocopiar las barajas y 'acer murales que cuenten los relatos. - 2ontar una 'istoria a la manera de las coplas de ciego, dibujando las vietas en papel continuo. (e escribe un pareado debajo de cada vieta y luego se lee en voz alta sealando con un palo cada cuadro y entonando al modo que lo 'ac"an los ciegos. &ste tipo de literatura popular sol"a versar sobre sucesos que 'ab"an ocurrido en alguna parte. (e puede proponer que lBs jvenes que cuenten sucesos divertidos o 'ec'os ocurridos en su localidad.

Estrate3ias de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *&l motel de los destinos cruzados+. 2. Objetivos: - 8anipular diferentes tipos de lenguajes no verbales e$plorando sus posibilidades comunicativas y e$presivas. - Desarrollar el perspectivismo. - ,otenciar la fantas"a y la imaginacin por medio de la e$presin oral y escrita. 3. N de participantes: >rupo de cinco personas. 4. !aterial: ,apel continuo, fotocopias y tijeras. . Desarrollo: (ugerimos una forma de crear 'istorias que Ktalo 2alvino propone al final del libro El 'otel de los destinos cru5ados . Algunas personas salvadas de una misteriosa cat%strofe se refugian en un motel semidormido donde slo 'a quedado una 'oja de peridico c'amuscada# la p%gina de las 'istorietas. Los sobrevivientes, que de espanto 'an perdido la palabra, cuentan sus 'istorias con ayuda de las vietas, pero no siguiendo el orden de cada tira, sino pasando de una a otra en columnas verticales o en diagonal. &n lugar de tomar slo una p%gina de tiras de 'istorietas, fotocopiar p%ginas de diferentes cmics y que los participantes recorten las vietas y las ordenes a su gusto para contar sus propios relatos. A continuacin, 'abr%n de pegarlas en el papel continuo y aadirles un te$to para que otros las puedan leer. 7tras acti)idades, - ,or grupos, representar con m"mica algunas de las 'istorias que aparecen en el relato= el resto del grupo tiene que adivinar de qu se trata. - Knventar otras formas de comunicarse con los dem%s sin 'ablar. - (eleccionar noticias en el peridico y contarlas con las cartas del tarot. - 2on los t"tulos de las 'istorias que aparecen en el libro, inventar 'istorias nuevas= ejemplos# istorias del al&ui'ista &ue vendi su al'a, istoria de Astol!o en la luna, istoria del indeciso, etc. - &scribir relatos fant%sticos ambientados en diferentes pocas# la pre'istoria, el siglo VV;, etc. A continuacin juntar a los personajes de los distintos momentos 'istricos en un lugar y 'acer que conversen entre s". - A partir de la lectura 'emos podido comprobar que las ilustraciones y los objetos pueden sugerir un relato= a'ora se trata de plantear un ejercicio de signo contrario# representar un pequea obra de teatro sin escenograf"a, en la que los personajes vayan a diferentes lugares y sea el te$to el que indique donde est%n= por ejemplo# *&n esta 'abitacin 'ace un fr"o espantoso, cerrar ese enorme ventanal+.

- ,roponer un juego de azar con las cartas y, seg)n vayan apareciendo, ir contando una 'istoria. - <ecortar un montn de papelitos con sustantivos y otro montn con adjetivos, removerlos y colocarlos en dos columnas al azar, donde a cada sustantivo le corresponda un adjetivo. De esta forma, crear un poema ayud%ndose de otros elementos ling4"sticos para darle sentido. ,or ejemplo# yo t) nosotros de luz lec'e manos terciopelo suave dulce blancas azul

?IST7 IAS FAMILIA ES, 6+ERIDO BR+CE S$RI12STEE1


Fic-a !i!lio3r5"ica, 8A70<, Wevin Puerido Cruce (pringsteenDWevin 8ajor. Carcelona# &diciones C, 3EE5. 3F@ p%g. Estrate3ias de moti)acin pre)ia a la lectura, 3. 0"r los discos de Cruce (pringsteen. 5. ;er los v"deos de Cruce (pringsteen. 6. <ealizar un dossier con fotos, canciones, psters, etc., de Cruce (pringsteen y de otros "dolos, seg)n los gustos del grupo. 9. Kr a una biblioteca p)blica o comprar revistas juveniles actuales# &n algunas de estas publicaciones aparecen cartas que escriben lBs lectores a sus "dolos. As", podemos comparar las cartas que encontramos en estas secciones con las que .erry escribe a Cruce. Estrate3ias de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *&l %lbum noticiero de "dolos+. 2. Objetivos: - 1acilitar el conocimiento del lenguaje period"stico. - ,romover la creacin de te$tos. - 2onseguir despertar inters por los distintos tipos de m)sica. - ,otenciar el esp"ritu investigador del joven. 3. N de participantes: ,uede participar todo el grupo 6H personas!. 2ada 'oja del %lbum corresponder% a cada uno de los participantes. 4. Duracin: La actividad se dividir% en dos partes. ,ara la primera, que consiste en la recogida de materiales, dejaremos un tiempo apro$imado de una o dos semanas, seg)n considere el animador. . !aterial: 2artulinas, anillas, taladradora, pegamento, tijeras, rotuladores y pinturas de colores. ". Desarrollo de la actividad: 2ada participante debe pensar en un personaje, ya sea vivo o muerto, actual o no, por el que tenga verdadera admiracin, lo mismo que .erry por Cruce (pringsteen. 2uando lo 'aya elegido, recoger%, durante el tiempo que 'aya establecido el animador, todos aquellos datos relacionados con su carrera y su vida# fotos, folletos, noticias, recortes de prensa, entrevistas, objetos, etc.

A continuacin se elaborar%n y redactar%n noticias en relacin con las im%genes y materiales recogidos Tsu nacimiento, primer disco, la boda, etc.-= se intentar% imitar el lenguaje period"stico siguiendo la estructura de la noticia# LPuinM LPuM LDndeM L2u%ndoM L2moM L,or quM .odas las cartulinas realizadas por cada uno de los participantes se unir%n y formar%n un %lbum= la portada ser% ilustrada por ellos. &l trabajo se titular. El 4l(u' de los 9dolos. 7tras acti)idades, - <ealizar una seleccin del vocabulario y e$presiones= ejemplo# *enfadarse+, *sentirse mal+, etc. - 2ada participante escribir% una carta a .erry. ,ueden elegir una de las que componen el libro y contestarla. - Analizar el lenguaje epistolar y la estructura de las cartas. DIARIO DE LOLO Fic-a !i!lio3r5"ica, >X8&J, 7uan 2lemente Diario de LoloD7uan 2. >mez= ilustrador Luis de /orma 6G ed.- (alamanca# Lguez, 3EFN. N6 p%g. La joven coleccin! Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura, - ;isitar una 'emeroteca y seleccionar las noticias m%s importantes que sucedieron en las fec'as en que se escribe el diario# del 56 de febrero de 3EF3 al N de junio de 3EF3. - ,or grupos, documentarse de algunos 'ec'os importantes acaecidos en &spaa en esta poca# 56 1, s"ndrome t$ico provocado por el aceite de colza, etc. - &l libro va a 'acer referencias a fiestas importantes# 2arnaval, (emana (anta... <ealizar diseos de disfraces para 2arnaval, dibujos y carteles concurso. ;er un v"deo sobre la (emana (anta en &spaa. &l animador e$plicar% la relacin entre el 2arnaval y la (emana (anta. - Lectura de te$tos sobre los temas que aparecen en el libro. Estrate3ias de pro"undi#acin, 3. Ttulo: *&l diario fant%stico+. 2. Objetivos: - Desarrollar la e$presin escrita. - ,otenciar la imaginacin. - ,romover una visin cr"tica ante acontecimientos 'istricos. - ;alorar las propias vivencias y las de los dem%s. - Kdentificar diferentes clases sociales por las formas de vida, las costumbres, etc. 3. N de participantes: .odos los que formen el grupo. 4. Duracin: <elativa= depender% de los %mbitos donde se va a desarrollar la actividad. (i es un campamento, puede durar todo el tiempo, plantearlo al principio y leerlo al final= en una clase, seg)n crea el profesor# un mes, un trimestre, un curso. . !aterial: 2uaderno, bol"grafo y pinturas de colores. ". Desarrollo: Lolo escribe un diario realista en clase. Los acontecimientos son muy tristes# 'ambre, enfermedad de la 'ermana, padre delincuente, muerte del protagonista... &sta actividad consiste en imitar a Lolo# escribir un diario pero fant%stico. &n l se puede contar todo aquello que desee# viaje, personajes e$traos, aventuras divertidas, etc. 8ezclaremos lo inventado con datos de nuestro vivir cotidiano.

2uando los participantes 'ayan terminado su diario lo leer%n en voz alta delante del grupo. Otras actividades: - 7uego de refranes. &l refr%n suele tener dos partes. (e 'acen dos grupos= el primero tendr% las primeras frases y el segundo las que completan el refr%n= ejemplo# en la p%g. F# *ramos pocos+ y *pari la abuela+, p%g.63. Los participantes de un grupo ir%n buscando a los que les correspondan en el otro para completar el refr%n. - <epresentar un juicio. Delito# la muerte de Lolo. 2ada participante representar% un papel# abogado, acusado, fiscales, juez, etc.

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NATU ALE8A, EL

OMBRE 6+E $LA1TABA 4RBOLES

Fic-a !i!lio3r5"ica, >K0?0, 7ean &l 'ombre que plantaba %rbolesD7ean >iono= ilustraciones de Uili >lasaver. 9G ed.- 8adrid# Altea, 3EFN. :6 p%g. Comentario del li!ro, &l 'ombre que plantaba %rboles es un libro que puede impresionar por su tem%tica tanto a los nios como a los adultos. Las ilustraciones en blanco y negro, de l"neas cortas y la luz y las sombras muy detalladas, resultan muy realistas y e$presivas. .ambin se intercalan dibujos referentes al te$to con frutos y 'ojas de diferentes %rboles y de insectos. &n conclusin, es un libro atrayente de f%cil lectura. Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura, - (i se cogen 'ojas de diferentes tipos, y se cuenta con papel secante y una prensa, se pueden poner a las 'ojas a secar y luego pegarlas en una cartulina pequea y alargada= 'acer un dibujo o escribir una frase= forrarlo de airon!i" transparente y regalar a nuestro compaero este magn"fico marca p%ginas. - 2omprobar cmo avanza la desertizacin en &spaa. Kmaginar el desierto como un monstruo que se lo quiere comer todo e inventar un relato. - &n los desiertos se observa mejor el cielo estrellado que en cualquier otro lugar= tomar un planisferio celeste y si 'ay posibilidad, ir al campo por la noc'e y localizar aquellas estrellas de las que, previamente, se 'a contado su origen mitolgico. - 2omprobar los resultados de la plantacin de algunos %rboles dainos para el suelo en algunas zonas de &spaa= ejemplos# el eucalipto en >alicia y Asturias. (i no se puede visitar un bosque de eucaliptos, recoger fotos o cintas de v"deo. Kmaginarse una 'istoria donde los animales que 'abitan los bosques intentasen sobrevivir. Estrate3ia de pro"undi#acin, 1. 2. 3. 4. . Ttulo: *Las leyendas de las plantas+ Objetivos: Desarrollar la creatividad y la e$presin escrita. 2onocer diferentes tipos de %rboles y de 'ojas que aparecen en el libro. N de participantes: >rupo de tres o cinco personas. Duracin: Ana o dos 'oras. !ateriales: L%pices de colores y 'ojas de plantas diferentes.

". Desarrollo: &n pequeos grupos se inventan leyendas sobre la forma de las 'ojas# Lpor qu la de un cactus es una p)a y otras son tan grandesM 2ada grupo elige una 'oja, la observa y comienza la 'istoria siguiendo una serie de pautas# - An personaje aparece. - .iene que conseguir algo. - ,arte a un pa"s lejano. - (upera una prueba y alguien le ayuda. - Luc'a contra alguien m%s poderoso que l. - &l personaje vence al mal'ec'or. - >ana la causa noble. - 1inal en pareado que resuma de modo muy corto por qu esa 'oja 'a llegado a tener esa forma. (e puede encuadernar en forma de libro e ilustrarlo. 7tras acti)idades, - :rase un ar(olito de cierta 'anera es un juego tradicional parecido al veo-veo. Ano piensa en un %rbol y dice# *Dingilidingera era un arbolito de cierta manera. L2mo era de altoM LDe qu color su frutoM LDe qu formaM LDnde viveM L2mo era su 'ojaM+ (on preguntas que pueden 'acer el resto de los participantes para averiguar de qu %rbol se trata. &l que adivine el nombre del %rbol piensa el siguiente y as" sucesivamente. - 1abricar un rompecabezas con el que aprender diferentes aspectos sobre los %rboles. Ana cartulina gruesa se recorta en distintos trozos Tno m%s de 5H, por lo menos la primera vez-. &n cada una de las piezas del rompecabezas se dibuja un %rbol, palmera o arbusto conocido por todos y se les une en un paisaje. ,or detr%s de cada pieza se escriben pistas para averiguar qu %rbol es el que se coloca el siguiente y encaja con esa pieza. Las pistas deben ser claras, de forma que, viendo los dibujos de todas las especies vegetales, no cueste muc'o adivinar de cu%l se trata. Las pistas se pueden redactar en forma de adivinanzas, de leyendas, de poemas, etc. - Disear un poblado en lo %rboles, como los E)o;s. - Knventar un relato de un bosque encantado. - 2olaborar en la recogida de pinos y abetos despus de ?avidad. - <ecopilar leyendas sobre %rboles de diferentes culturas= los celtas tienen muc'as. - &legir una planta com)n en &spaa= estudiarla= averiguar sus propiedades medicinales= los tintesque se pueden 'acer con ella y recoger adivinanzas y refranes. - &l %rbol de ,eter ,an, el %rbol por que Alicia entra en el pa"s de las maravillas, los ents o %rboles que caminan en la tierra media o((it! pueden servirnos para escribir una 'istoria fant%stica. - ;isitar una asociacin gitana y pedirles informacin sobre cmo utilizan los %rboles y arbustos en sus costumbres curativas y bien'ec'oras. <IDA = CREE1CIAS DE LOS I1DIOS AMERICA1OS Fic-a !i!lio3r5"ica, /A?><S U0L1, Adolf ;ida y creencia de los indios americanosDAdolf /ungry Uolf 6G ed. T ,alma de 8allorca# 7os 7. de 0laeta, 3EE3, 6 vol. Estrate3ias de moti)acin a la lectura, - &n grupos reducidos de unas cinco personas, cada participante contar% una 'azaa o ancdota de su vida. &l resto, despus de escuc'arle, le pondr% un nombre indio compuesto de un adjetivo y un sustantivo. &l sustantivo puede ser un animal, un

fenmeno atmosfrico o alg)n elemento relacionado con la naturaleza= por ejemplo# .ormenta tranquila, 0so solitario... - ;er y debatir algunas pel"culas que tengan a los indios como protagonistas tambin puede motivar a la lectura de estos relatos. &legir largometrajes en los que los indios tengan un papel negativo, como las antiguas pel"culas del oeste, y otras m%s modernas, en las que stos adquieran mayor relevancia, como por ejemplo Bailando con lo(os o +n ho'(re lla'ado ca(allo. Estrate3ia de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *La piel del b)falo+. 2. Objetivos: - Desarrollar la capacidad de s"ntesis, tanto en el dibujo como en el lenguaje. - Aprender a recoger informacin de diferentes fuentes. - 1acilitar el conocimiento de su entorno natural. - Apreciar distintos tipos de lenguaje= por ejemplo, el de los indios. - 1omentar la imaginacin. 3. N de participantes: An m%$imo de cinco. 4. Duracin: 8"nimo una tarde, m%$imo una semana. . !aterial: 2uatro palos o caas, 'ilo o cuerda, papel continuo marrn 3m.!, tijeras, ceras de colores, l%pices negros y folios. ". Desarrollo: - Knventar un cdigo de signos del mismo modo en que lo 'ac"an los indios# el sol, el 'ombre, la montaa, las diferentes estaciones del ao, etc. - 2ada participante 'abr% de identificarse con un animal, buscar informacin sobre su modo de vida, alimentacin, lugares que 'abita, etc. 8%s tarde tendr% que 'umanizarlo para convertirlo en personaje. .ambin 'abr% de manifestar por qu se 'a identificado se 'a identificado con l. - 2rear una 'istoria en la que aparezcan los personajes inventados. - Destacar las acciones m%s importantes y dibujarlas. - /acer un bastidor con los cuatro palos= recortar el papel continuo como si fuera una piel de bisonte y dibujar en l la 'istoria, pero partiendo del centro y continu%ndola en espiral, a la manera en que lo 'ac"an los indios. 2uando ya est dibujado, taladrar el borde del papel continuo y unirlo al bastidor de palos con el 'ilo o la cuerda. - 2ontar el relato al resto de los grupos. 7tras acti)idades, - Algunas tribus indias eran nmadas= seguir con un atlas los recorridos posibles que 'ac"an al seguir el curso de los r"os, al perseguir a las manadas de b)falos, etc. - Documentarse sobre la alimentacin de los indios= comprobar qu materias primas produce nuestra regin y preparar con ellas una dieta equilibrada. - Knvencin de danzas y canciones por grupos= unas previas a la caza, otras posteriores... - Knventar sobre los juegos indios para nios y adaptar los m%s sugerentes a nuestra poca. - 2rear una leyenda= el punto de partida ser"a# Lpor qu el r"o quiso llegar al marM - Knventar una palabra muy sonora y repertirla a lo largo de la creacin de un poema. - ,reparar una gincana de tres pruebas# una de astucia, otra de inteligencia y la tercera de agilidad. A MI MADRE LA MAR

Fic-a !i!lio3r5"ica, ><&&?,&A2& A mi madre la marD>reenpeace, redaccin de <m ,armentier 5Ged. T 8adrid# Debate, 3EE3. T 3H9 p%g. Comentario del li!ro, A 'i 'adre la 'ar es un libro de cr"tica y concienciacin sobre la situacin del mar y sus 'abitantes. Las siete primeras p%ginas nos resumen la 'istoria de >reenpeace y las acciones m%s importantes que realiza la organizacin, ilustradas con fotograf"as. A partir de aqu", la publicacin se estructura en tres cap"tulos, que presentan las ilustraciones de grandes dibujantes del cmic en torno a ballenas, las focas y el mar. &ntre los autores destacan 8oebius, 8ilo 8anara, Cridenne, D. / y 7ano.

Estrate3ias de moti)acin pre)ias a la lectura, Al estar constituido por c'istes o dibujos de una sola p%gina y de gran calidad, presenta f%cil lectura, por ello, casi no son necesarias las estrategias de motivacin. De todas formas, pel"culas como 2uando vuelan las ballenas, &l gran azul o documentales marinos pueden servirnos para que la obra sea observada m%s detalladamente y con mayor esp"ritu cr"tico. Estrate3ias de pro"undi#acin, 1. Ttulo: *8i entorno+. 2. Objetivos: - 2oncienciar al grupo sobre los atentados ecolgicos que ocurren a nuestro alrededor. - Desarrollar la e$presin pl%stica y escrita. 3. N de participantes: (in especificar. 4. Duracin: 8"nimo una semana, m%$imo un mes. . !aterial: 2artulinas blancas, colores ceras, pinturas o l%pices!, rotuladores, 'ilo de encuadernar, cartn para 'acer guardas, cola de encuadernar, cuero o papel-tela para lomos, prensa y tela de encuadernar. ". Desarrollo: La actividad consiste en 'acer un libro similar al que 'emos visto. LBs participantes 'an de ponerse en contacto con los grupos ecologistas del barrio o de la ciudad e informarse sobre los desastres ecolgicos que 'ay a su alrededor y sobre sus consecuencias. La prensa local tambin puede facilitarles informacin. Ana vez debatidos los resultados obtenidos, 'abr% que pensar en el futuro libro en cap"tulos. 2ada participante elegir% uno de los temas y, en media cartulina, 'ar% su ilustracin. (i 'ay un grupo que no quiere dibujar, se le puede proponer 'acer fotograf"as o escribir art"culos para ponerlos en las primeras p%ginas. &l paso siguiente es la encuadernacin, que 'abr% de encargarse a otro conjunto de personas. Al finalizar el libro los jvenes tienen que participar en darle difusin. Los mismos lugares en los que 'emos recogido la informacin nos pueden ayudar. 7tras acti)idades, - <epresentar escenas o una pequea obra de teatro, sirvindonos de ilustraciones seleccionadas del libro para crear el guin. - Knventar un relato juntando ballenas famosas de la literatura, ejemplo# 8oby DicR, la ballena de ,inoc'o, de 7on%s... - 2rear seres imaginarios cuyo '%bitat sea el mar.

- Knventar una 'istoria cuyos protagonistas sean seres marinos mitolgicos= ejemplo# ?eptuno.

7tras estrate3ias
64 UNA LECTU A EAUIV7CADA
&sta actividad va dirigida a nios muy pequeos. S como de lo que se trata es de que el nio sepa descubrir los errores que comete un lector cuando escuc'a por segunda vez la lectura de un cuento, un buen t"tulo puede ser +na lectura e&uivocada. 0tro t"tulo que puede ser apropiado es >Te e&uivocas?, que es, a fin de cuentas, la frase que dicen los nios cuando descubren las equivocaciones. (e podr% aducir, como ya se nos 'a dic'o alguna vez, que en vez de leer un cuento es mejor narrarlo. ,ero no debe ser as". La narracin de cuentos es el primer peldao de una escalera que el nio ir% subiendo poco a poco para alcanzar un buen nivel de lectura.. &l cuento le"do en voz alta es el segundo peldao. ,recisamente el es$uer+o es %a(or ante la lectura oda ( ese es$uer+o le lleva a la atencin. &articipantes: Deben ser nios pequeos, incluso aquellos que todav"a no saben leer. &l n)mero no tiene demasiada importancia. ,ueden ser 5:, 9H... Debe decidirlo el animador, de acuerdo con su capacidad para dominar la situacin y conseguir el silencio necesario para la comprensin de la lectura y para 'acerla fruct"fera. Objetivos: Los objetivos, a esa edad, son sencillos. &l principal podr"a ser que escuc'en la lectura de un cuento. ,ero podemos fijar estos# - Atender a la lectura en voz alta. - &ntender lo que se les lee. - 2ultivar la atencin. &ersona responsable: An animador de voz agradable, que sea buen lector, que tenga paciencia y agilidad mental para cambiar sobre la marc'a los nombre y la accin de los personajes as" como algunas situaciones. !aterial o %edios necesarios: An libro de cuentos sencillos, de un nivel apropiado al de los participantes. ,eali+acin:

<eunidos los nios que van a tomar parte en la sesin, el animador lee el cuento elegido en voz alta, pausadamente, para que comprendan el argumento. .erminada la lectura# 3. ,rimero, el animador les preguntar% si les 'a divertido, qu personaje les parece mejor y por qu, cu%l es el momento m%s interesante del cuento, etc. 5. Luego, les dir% que lo va a leer por segunda vez y que, si se equivoca en algo, digan# *O.e equivocasQ+. 6. .ras esto, el animador leer% de nuevo el cuento en voz alta, modificando palabras usando sinnimos, antnimos, palabras ajenas al sentido de la palabra original, otras m%s bellas, etc.! y sustituyendo nombres y situaciones. Los nios, al detectar las equivocaciones, deben decirlo en su momento. 9. ,or )ltimo, la reunin puede terminar rematando la animacin el mismo que la dirige, anunci%ndoles que otro d"a leer%n otro cuento y se divertir%n muc'o con este juego.

Tie%po necesario: ?o m%s de media 'ora, ya que el cuento debe ser corto. ,ero si 'ay comentarios interesantes por parte de los nios o el animador observa que los nios se lo pasan bien, se puede prolongar un poco. -nter.s ( di$icultad: &l inters est% en el valor del mismo cuento y en la forma de leer del animador= y tambin, en parte, en los comentarios que el cuento inspire a los nios. La dificultad mayor puede estar en la falta de '%bito del nio para escuc'ar lo que le leen. /n0lisis de la sesin: ,or tratarse de nios muy pequeos, el animador tendr% que analizar seriamente cmo 'a discurrido la sesin, si los objetivos de la estrategia se 'an logrado, cmo tales o cu%les detalles 'an favorecido o perjudicado a la sesin, etc., para en la pr$ima, enmendar aquello que no result.

:4 EST7 BDE AUICN ESD


&sta estrategia pretende que los nios, por muy pequeos que sean, puedan distinguir unos personajes de otros, en un libro que 'ayan le"do a solas. ,ara lograrlo se les presentan, dibujados en varios cartones, vestidos y objetos que ellos deben aplicar con acierto a los personajes del libro que se correspondan con estos objetos. De a'" el t"tulo Esto @de &uiAn esB &articipantes: 2omo se podr% observar, este juego es para nios muy pequeos que ya comprenden lo que leen, y va encaminado a que descubran cmo es cada uno de los personajes# su aspecto f"sico, su ambiente, incluso sus rasgos psicolgicos y sociales. &n cuanto al n)mero, entre 5H 5: ser% un grupo suficiente. Objetivos: - &ntender la lectura. - (aber distinguir unos personajes de otros. - Llegar a comprender cmo son los personajes. &ersonaje responsable:

An animador que tenga paciencia y sepa interesar a los nios m%s pequeos. &l juego es f%cil, pero si se convierte en un alboroto o se diluye la intencin no servir% para nada. !aterial necesario: Libros suficientes para que los nios, previamente, lean el cuento. .ambin, preparados con antelacin, un n)mero importante de cartones en los que estn dibujadas distintas indumentarias y objetos aplicables a los diferentes personajes del libro le"do# faldas, pantalones, gorros, vestidos, gabardinas, zapatos, pelotas, bicicletas, etc. ,eali+acin: 3. &l animador, para refrescar la memoria de los nios, recuerda algunos pasajes del cuento, sirvindose de lo que 'acen los personajes. 5. Luego, va mostrando uno a uno los cartones con las prendas dibujadas, sin que los nios digan todav"a nada. 6. 2uando los nios 'an asimilado los dibujos, que tendr%n que ser distintos a como aparecen en el libro pero relacionados con cada personaje, el animador preguntar% a cada nio a quin le van las prendas u objetos. &l nio que acierta al relacionar la prenda y el personaje gana un punto. 9. Al final, la puntuacin decidir% la atencin con que se 'a le"do el libro. Tie%po necesario: Depende del n)mero de nios y de la agilidad que tengan para identificar personajeindumentaria o personaje-objeto. ?o deben ser sesiones largas. -nter.s o di$icultad: /ay varios factores que influyen en el inters de este juego. &l primero, la eleccin del libro, que debe estar acorde con la capacidad lectora del nio. &n segundo lugar, el que los dibujos sean e$presivos, faciliten la relacin con los personajes y sean claros. .ambin la 'abilidad con que presente el juego el animador. /n0lisis de la sesin: .ras la sesin, el animador debe analizar diversos factores de su responsabilidad# si los cartones estaban bien preparados para varios personajes, adecuacin a los mismos!, si los dibujos eran verdaderamente e$presivos, si 'a tenido suficiente paciencia para esperar que los nios relacionaran dibujo con personaje= si los nios se 'an entusiasmado con el juego, etc.

=4 BEST2N 7 N7 EST2ND
2on este juego se pretende encontrar los personajes, incluso secundarios, del libro que se 'a le"do= por eso nos parece ste t"tulo e$presivo y gracioso. &articipantes: &st% previsto para alumnos de ,rimaria, segundo y tercer ciclo. ,ueden participar como m%$imo unos 5: 6H nios. Objetivos: - &ntender la lectura. - >ozar con lo que los personajes nos 'acen vivir. - &ducar la memoria. - 1omentar el discernimiento del nio. &ersona responsable:

An animador acostumbrado a leer y a sacar partido de las cosas m%s insignificantes. .endr% que elaborar una lista de todos los personajes del libro y procurar un ejemplar de ella a cada participante. !aterial: ,uede 'aber dos formas de realizar la animacin# - Dando a cada nio una 'oja con la lista de personajes sobre los que se va a jugar. - &scribiendo dic'a lista en la pizarra. (eg)n la forma que se elija, se ser% el material necesario. &s de suponer que se tendr% ejemplares en n)mero suficiente para que todos los que van a asistir a la sesin puedan leer el libro con antelacin. ,eali+acin: &l juego consiste en presentar una lista con los personajes reales que se citan en el libro, y otros inventados por el animador, incluidos a modo de cua. 3. &l animador reparte la 'oja con la totalidad de los personajes a cada uno de los c'icos. S les da tiempo para leerla en silencio. 5. 2uando se supone que los c'icos 'an asimilado la lista, se les pide que marquen con una cruz los personajes que aparecen en el libro. 6. Ana vez terminada de marcar la lista, cada uno dice en voz alta los personajes que est%n y los que no est%n. 9. 2uando todos los participantes 'an dado su opinin, para comprobar la veracidad de cada respuesta, el animador pedir% que indiquen en que pasaje del libro aparece cada uno. &sto obliga al c'ico a observar los detalles, a saber leer valorando 'asta los personajes que aparecen en situaciones insignificantes. :. ,uesto en claro los que est%n y los que no est%n, se termina la sesin. Tie%po necesario: &s probable que dure :H minutos, dependiendo de la intervencin de los participantes y del contenido, m%s o menos rico en personajes, del libro elegido.

E4 BDE AUICN ?AFLAM7SD


&l 'ec'o de 'acer 'incapi en los personajes en las estrategias se debe a que se 'a observado que los nios se fijan m%s en aqullos que en cualquier pasaje de un cuento o novela. De a'" que descubrir el personaje a travs de un breve esbozo que se 'aga de l d lugar a esta estrategia que titulamos @De &uiAn ha(la'osB &articipantes: ,ueden ser nios muy pequeos o c'icos y c'icas mayores, seg)n se prepare la estrategia con un libro muy elemental o una novela de lectura m%s dif"cil. &n cuanto al n)mero de participantes, siempre que sea posible conseguir la atencin y el silencio, puede llegar incluso a treinta. Objetivos: - 2omprender lo le"do. - Dar importancia a los sentimientos y actitudes. - &jercitar la atencin. !aterial necesario: 2omo en todas las estrategias, se necesitan ejemplares del libro elegido en n)mero suficiente.

Algunas 'ojas de cartulina, o fic'a compradas para el caso para confeccionar las cartas. &n cada una de estas fic'as el animador escribir% un esbozo de cada personaje, procurando que sea e$presivo y teniendo en cuenta sus sentimientos, sus actitudes y sus cualidades psicolgicas. Castar% fijar la atencin en F 3H personajes y considerar distintos aspectos de cada uno, 'asta conseguir tantas cartas como nios participen. (e debe elegir un cuento o una novela que tenga muc'os personajes. ,eali+acin: ,reparado el material, y le"do previamente el libro por todos los c'icos, la animacin se lleva a cabo de la siguiente forma# 3. &l animador 'abla con brevedad del argumento, solamente para recordar la obra a los participantes. 5. (e reparte una carta, boca abajo, a cada c'ico, pidiendo que nadie lea 'asta que todos tengan la suya. 2uando todos tienen ya su carta en la mano, cada uno lee el contenido y piensa en la respuesta que debe dar. ,ueden concederse cinco minutos de silencio. 6. &n ese momento el animador pide al primer c'ico que lea su carta, y, al terminar de leer la pregunta# *LDe quin 'ablamosM+. &ntonces, el nio debe dar su opinin. As", uno tras otro, 'asta lograr la participacin de todos. 9. 2uando 'an intervenido todos los asistentes, el animador pregunta, en general, qu personaje es el m%s atractivo, el m%s noble, el m%s generoso, el m%s limpio, etc., con el fin de destacar las cualidades m%s importantes en el ser 'umano. Tie%po necesario: Lo normal ser% emplear una 'ora en el desarrollo de la estrategia.

G4 %AUC TE PILL7(
Aqu" no se trata de pillar al compaero como si se jugara al escondite, sino en sentido figurado, es decir, de *pillarte+ en falta cuando lee en voz alta un fragmento del cuento. &s una actividad muy animada, alegre-como deber serlo toda animacin- y emocionante, que obliga al participante a estar muy atento durante la sesin. &articipantes: &l resultado ptimo se obtiene con niBs de nueve aos en adelante, a ser posible en n)mero no superior a treinta. Objetivos: - La comprensin a travs de la lectura en voz alta. - La atencin a lo que se est% leyendo. - &l dominio de s" mismo. - La buena diccin. !aterial necesario: Digamos que los m%s necesario es un local o aula que no sea e$cesivamente grande y recoja bien la voz. .ambin ser% conveniente que cada participante disponga de un ejemplar del libro que se va a emplear en esta animacin. (i ello no es posible, 'ay que disponer, al menos, de : 3H ejemplares. .ambin se necesitan algunos silbatos Tque no sean demasiado estridentes- para los que 'agan de %rbitros. &l animador 'a de tener un silbato. ,eali+acin: Los c'icBs que toman parte en el juego no 'abr%n le"do el libro o el cuento fijado. La animacin se desarrolla as"#

3. Llegado el momento de la animacin los participantes se colocan en c"rculo cerrado. Al menos los cinco primeros lectores 'an de tener el libro en la mano. &l animador y uno de los participantes, que actuar% como %rbitro, se sit)an fuera del c"rculo, en lugares opuestos. Ambos llevar%n sus silbatos colgados del cuello o en la mano. 5. &l animador e$plica que se 'an reunido para leer por turnos el mismo libro en voz alta, y que luego lo comentar%n. Deben leer sin cometer faltas de lectura. 6. A una seal del animador, el c'ico elegido para iniciar la lectura empieza a leer en voz alta. &n cuanto comete la primera falta lectora, el que le sigue, situado a su derec'a y que a partir de a'ora llamaremos *el inmediato+, dice# *OAltoQ+, y contin)a leyendo a partir de la equivocacin. ,ero sale del c"rculo quien cometi la falta. (i el lector de turno comete falta y si *el inmediato+ no se 'a dado cuenta, el c'ico que est% fuera del c"rculo seala la falta con una pitada, y *el inmediato+, que deber"a 'aberla sealado, queda descalificado y sale del c"rculo para ir *al rincn+. (i tanto *el inmediato+ como el que est% fuera del c"rculo no 'an sealado la falta, el animador dar% tres pitadas, y el que queda descalificado es el %rbitro, que est% fuera del c"rculo, ocupando su lugar uno de los participantes mejor si es uno que ya 'a le"do un fragmento!. &n este caso recibir% del animador un nuevo silbato. (i el lector no se equivoca, el animador, a los noventa o cien segundos, toca el silbato dos veces, para que siga la lectura *el inmediato+. .ener en cuenta que# a! &l c'ico que comete la falta sale del c"rculo y entrega el libro si 'ay falta de ejemplares! al primero que no lo tenga, de los situados a su izquierda. (i 'ay libros para todos puede conservarlo 'asta el final y seguir el juego con los compaeros. b! Las faltas lectoras ser%n las 'abituales# decir mal una palabra, no 'acer pausa cuando se lea un punto, pronunciar mal un nombre, no poner tono interrogativo cuando 'ay una interrogacin, 'acer pausa donde no 'ay punto ni coma, leer en singular un plural, etc. c! (i el grupo de participantes es poco numeroso, puede permitirse que cada uno acumule dos faltas en este caso el animador las anotar% todas en una 'oja o en un pizarra! o que pase al )ltimo turno de lectura. (i son treinta o m%s, se les debe eliminar a la primera falta. d! &l que sale debe anotar su falta en la pizarra, marc%ndola con una cruz en el lugar correspondiente. ,ara ello ser% conveniente que el animador prepare la pizarra con las faltas m%s corrientes# coma, punto y coma, signos de interrogacin, puntos suspensivos, nombre equivocado, signos de admiracin, etc. S seguir% aadiendo si las que cometen no est%n previstas. 9. Al terminar la lectura se comenta lo le"do. ,or eso los eliminados deben seguir escuc'ando la lectura de los dem%s, para poder participar en el coloquio.

@4 CSTE ES EL T>TUL7
&ncontrar un t"tulo distinto al que tiene el libro puede ayudar a sintetizar la obra, a refle$ionar sobre lo le"do y a a'ondar en el mensaje. &articipantes: (uele dar buen resultado realizarla con nios de 33 aos en adelante. (uele 'acerse incluso con alumnos de Cac'illerato y aun mayores, y los resultados son interesantes. ?o deben de ser muc'os participantes, un m%$imo de 5H. Objetivos: - Leer en profundidad. - (aber comunicar a los otros el propio descubrimiento.

- <efle$ionar sobre lo le"do. !aterial necesario: An ejemplar para cada uno de los c'icos que participan. Deben 'aberlo le"do antes de la sesin y tenerlo en la mano durante la misma. ,apel y l%piz o bol"grafo, para que escriban los c'icos. Ana pizarra para anotar los t"tulos que inventen los participantes. ,eali+acin: &l animador e$plicar% la finalidad que tiene el t"tulo en un libro# diferenciar unas obras de otras, singularizarlas, dar a conocer el contenido, atraer al lector, etc. .ambin les 'ar% caer en la cuenta de que 'ay t"tulos de una sola palabra y otros que forman una frase entera= que pueden ser de buen gusto o no= estar bien o mal redactados= atraer al lector o no, etc. 3. (e empieza a considerar si el libro le"do lleva un t"tulo adecuado o si podr"a mejorarse. (ea bueno o malo, se trata de encontrar otros t"tulos. 5. 2ada c'ico en su papel el t"tulo que le parezca mejor. ,uede que se le ocurran varios. &n este caso, los escribe en su papel y, en una segunda lectura, que 'ar% en silencio, va tac'ando los que le gustan menos, qued%ndose con uno solo. 6. ,asado un tiempo prudencial, el animador pide que cada uno lea en voz alta el t"tulo que 'a creado. An solo t"tulo por participante. (e repite la lectura de los t"tulos para que todos los participantes se enteren bien. &n la pizarra, o equivalente, el animador o uno de los c'icBs va escribiendo todos los t"tulos que vayan saliendo. 9. /ec'o esto empieza la votacin, que se anota en la pizarra al lado de cada t"tulo. (irve esto para eliminar t"tulos, todos aquellos que 'an tenido pocos votos. ,ermanecen solamente los tres o cuatro m%s votados. :. (e 'ace una segunda votacin, que concentra los votos y da lugar a que se destaque uno. @. 2uando sale el definitivo, su autor 'a de e$plicar qu le 'a movido a crearlo o qu 'a tenido m%s en cuenta para ello. (i 'ay tiempo suficiente, podr%n e$plicar sus motivos los que quedaron finalistas. &l animador resume la sesin y 'ace un comentario.

H4 C7MFATE
&n forma de combate Tcombate intelectual y amistoso- se desarrolla esta estrategia, en la que los propios participantes llevan el juego, a base de preguntas y respuestas sobre un libro le"do. La profundidad con que 'ayan le"do cada uno de los contendientes la novela o el cuento elegido es lo que dar% pericia a cada equipo. Aqu" se pone de manifiesto, una vez m%s, que la val"a de cada individuo beneficia al conjunto. &articipantes: 2'icBs mayores, de &nseanza (ecundaria 0bligatoria &.(.0.! y Cac'illerato. &l n)mero no deber"a pasar de 5H o 6H. &s m%s, con 3H Tcinco en cada equipo- se puede realizar una animacin muy interesante. ,ero m%s interesante ser% con 5H participantes. Objetivos: - ,rofundizar en la lectura. - Aprender a valorar lo que tiene importancia en el libro. - Descubrir lo que pasa inadvertido y sin embargo juega un papel importante. !aterial necesario: &$clusivamente los ejemplares del libro elegido, necesarios para la lectura previa por parte de los c'icBs, y un cuaderno y un bol"grafo para cada uno de los participantes.

&l animador 'a de tener tambin su cuaderno y su bol"grafo para tomar nota de las preguntas que salen. &s necesario disponer de un pizarra o equivalente. ,eali+acin: &l animador, unos d"as antes del fijado para la animacin, pide a los que van a participar que cada uno lleve escritas tres preguntas que slo el que las 'a escrito puede conocer. <eunidos los participantes el d"a de la sesin, el animador les pide que se formen dos equipos con el mismo n)mero de personas en cada uno y que entre ellos elijan un portavoz. Deben decidir un nombre para el grupo. &ntonces el animador da un tiempo para que los que forman parte del mismo grupo se comuniquen las preguntas, las seleccionen y decidan cu%les van a usar. &sta puesta en com)n se 'ar% sin intervencin del animador. .erminada esta preparacin Tpuede darse un tiempo de quince a veinte minutos- el animador re)ne a los dos equipos, que se colocan uno frente a otro. &l animador se sit)a junto a los grupos, de %rbitro. S el juego empieza# 3. An jugador del equipo A pregunta a uno del equipo C. (i ste contesta 'a de ser respuesta personal! y acierta, el animador anota en la pizarra dos puntos a favor del equipo C. (i no tiene idea de la pregunta pide ayuda, dirigindose a su equipo. &ntonces puede contestar el portavoz o ste seala a otro participante que tenga la contestacin adecuada. &n este caso el animador anota solo un punto al equipo C. (i a pesar de la ayuda no 'ay respuesta v%lida, se anota un cero al equipo C. 5. ,asa el turno entonces al c'ico interrogado del equipo C para formular una pregunta al mismo jugador que le 'a preguntado a l. &l animador anotar% el resultado en la pizarra. As" discurre la animacin 'asta que todos los c'icBs de uno y otro equipo 'an tenido ocasin de preguntar y de ser preguntados. 6. ,ueden establecerse varias rondas completas si el n)mero de participantes y el tiempo lo permiten, y tambin si el libro Te$tensin, contenido-, ofrece posibilidades para 'acer preguntas. (i no, se deja en dos rondas o en una sola. 9. 2uando 'an terminado los dos equipos, el %rbitro lee la puntuacin que 'a conseguido cada uno. &ntre otras cosas, la puntuacin final puede indicar mejor lectura del libro por parte el equipo ganador, o mejor 'abilidad para preguntar lo m%s intrincado o profundo.

I4 CADA T>TUL7 EN SU LUJA


&n esta estrategia los participantes 'an de e$plicar qu ocurre en un cap"tulo del libro le"do al que se le 'a dado un t"tulo por el animador. La intencin principal es acostumbrarles a poner atencin en cualquier pasaje de una novela y a leerla de forma activa. &articipantes: Alumnos de (ecundaria y de Cac'illerato. &n cuanto al n)mero de participantes, ser"a conveniente que pasar% de 5H. ,eali+acin: 2on unas fic'as de cartulina en las que el animador escribir% el t"tulo que 'a inventado para cada cap"tulo, de acuerdo con su tema o con la escena que en l se describe un t"tulo en cada fic'a!, el libro le"do por los participantes previamente y ya reunidos, empieza la animacin# 3. &l animador recuerda brevemente el argumento del libro. 5. A continuacin reparte una fic'a a cada c'ico. 2ada fic'a tiene un t"tulo escrito.

2oncede : minutos para que cada uno lea el t"tulo que le 'a correspondido y piense qu ocurre en el cap"tulo que lleva ese t"tulo. /a de contar una escena o un detalle que confirme o justifique el cap"tulo. (i el n)mero de cap"tulos no coincide con el de participantes, puede agrupar a los c'icos de dos en dos. ,ero, ojo, nunca duplicar los t"tulos, porque puede llevar a confusin. 6. 2uando todos 'an aplicado su t"tulo a un cap"tulo, les dice los aciertos o desaciertos que 'an tenido. 9. A quienes 'an acertado t"tulo con cap"tulo, les pregunta cmo 'an llegado a tan acertada conclusin.

K4 SE ?AFLA DE444
&n un libro, sea cuento, novela, biograf"a, etc. 'ay frases y sutilezas que son la sal de la obra, perfilan situaciones y evidencian actitudes. Llamar la atencin sobre ellas es lo que pretende esta estrategia. &articipantes: 2'icBs de doce aos en adelante. &l n)mero no debe e$ceder de lo 5: o 6H. !aterial necesario: Libros suficientes para cada participante, para que lo puedan leer con calma. Ana 'oja que preparar% el animador para cada uno. &n ella deben estar escritas frases que remitan a una situacin y a los personajes que la viven. (e seleccionar%n tantas frases como c'icos vayan a participar. (i son treinta se escribir%n 3: en cada 'oja y se repartir% la mitad de 'ojas iguales a quince participantes y la otra mitad a los restantes. &s conveniente numerar cada frase de uno a treinta. An ejemplo de frase puede ser# *(e 'abla de...An avin vuela bajo y su estruendo interrumpe la conversacin+. ,eali+acin: Llegado el d"a del encuentro se realiza as"# 3. (e colocan todos los participantes en c"rculo y el animador les entrega una 'oja a cada uno. Les e$plica que, partiendo de una frase deben detectar una situacin y descubrir qu personajes la protagonizan y en qu momento. (e concede un tiempo para leer y releer en silencio las frases y averiguar su encuadre en el libro le"do. (i quieren, los c'icos pueden escribir sus conclusiones al lado de cada frase. 5. &l animador dice al primero de los c'icos que elija uno de los puntos de su 'oja y diga de qu escena se trata. /ace igual con el siguiente y uno tras otro van diciendo sus descubrimientos. 6. Deja 'ablar a todos sin manifestar en ning)n momento si aciertan o no. S cuando 'an terminado de dar su opinin procede a clarificar las cosas. &$plica las frases y a quin se refieren. 9. La animacin termina sin evidenciar quines 'an acertado y quines no. 2ada c'ico 'a de sacar su propia evaluacin y llegar a la "ntima conviccin de que, en otra ocasin, pondr% mayor atencin en lo que dice un libro.

6L4 BAUICN ES EL FA AUTED

.omamos esta estrategia de la figura del "arauteM, nombre que se daba en la &dad 8edia a ciertos 'eraldos. 8%s recientemente, y ya con un sentido social, se llama as" a la persona que quiere ser importante en un grupo, sin tener condiciones para ser protagonista. &n esta estrategia se intenta ver la importancia que tiene un personaje que sirve de introduccin al protagonista, o al argumento del libro, sin ser l el protagonista. &articipantes: 2on un libro donde no sea muy dif"cil encontrar al faraute, esta estrategia se puede realizar con nios y nias de once aos en adelante. &l n)mero de participantes no deber% ser mayor de 5:. &l m"nimo puede ser de : @ nios. Y Durante la &dad 8edia se dio el nombre de faraute al 'eraldo que anunciaba los duelos y torneos caballerescos. ,osteriormente se dio el mismo nombre, en el teatro cl%sico espaol, al actor que recitaba el prlogo de un comedia! ,eali+acin: &l animador debe e$plicar a los c'icos qu entendemos todos por faraute y qu sentido le damos dentro de esta estrategia. Luego da una 'oja a cada uno y concede un tiempo para que lean las preguntas y escriban las respuestas. ,ueden consultar el libro si lo desean. 3. Ana vez terminado el tiempo, el animador pregunta a cada c'ico quin cree l que es el faraute. 2omo puede 'aber diversidad de opiniones, e ir%n aunando 'asta concretar quin es el autntico faraute en el libro. 5. (e pasa entonces a ver cu%ntas veces aparece el faraute en la obra. 6. La tercera pregunta se resuelve 'aciendo leer, o e$plicar, a cada participante la escena en la que tiene m%s importancia este personaje.

6L4 T7MA ANJULA


&sta estrategia pretende que los lectores, ante un libro concreto, descubran los distintos %ngulos que 'ay en l, contrasten sus opiniones con personas especializadas en los diversos aspectos y se adentren en ellos. La e$presin *toma angular+ est% sacada del mundo de la fotograf"a y del cine. La estrategia se realizar% en la conocida forma de debate, pero evitando en todo momento la agresividad que pudiera surgir, y llevando a los participantes al descubrimiento, nunca a la pelea. &articipantes: ,uede 'aber m%s asistentes que participantes, lo que permite que puedan gozar de la sesin un n)mero casi ilimitado de c'icos. An n)mero amplio de asistentes de calor al acto y, de cara al resultado, permite que m%s c'icos se beneficien del mismo. ,or el car%cter refle$ivo de la estrategia deber%n ser c'icos y c'icas mayores de doce aos que sepan e$presarse o puedan aprender a 'acerlo. Objetivos: - 2larificar el tema central del libro. - Analizar los diversos aspectos que presenta tomas angulares!. - &ncontrar los valores y contravalores que contiene. - Descubrir la proyeccin de la tem%tica del libro en la vida y en la sociedad. &ersona responsable: Deben ser varias. (e debe contar, en primer lugar, con un moderador, que actuar% como director de la animacin, un ponente por cada uno de los aspectos que se quieran destacar del libro, y un interrogador. /ay dos posibilidades para llevar a cabo esta actividad#

- Pue todos los responsables sean adultos. - Pue sean c'icos los que act)en de ponentes y de interrogador, y que el animador se reserve solamente el papel de moderador. Ambas modalidades suelen dar buen resultado. La oportunidad de elegir una u otra estar% en razn del libro objeto de la sesin o de la capacidad cr"tica de los c'icos para presentar el %ngulo que se les asigne. ,eali+acin: Sa son conocidas las tcnicas que se emplean en los debates, pero puede servir de gu"a lo que se dice a continuacin# 3. Al menos la mitad de los asistentes 'abr% le"do el libro. 5. &n una mesa Ta modo de presidencia- se coloca el moderador y, a ambos lados de l, los ponentes. &n lugar separado de la mesa, el interrogador. &l moderador e$pone el contenido del libro, destaca alguna singularidad del mismo, 'abla del autor y cita otras obras de l si las tiene. ,resenta a los ponentes, indicando los aspectos que tratar% cada uno de ellos. (e conceden entonces cinco minutos a cada ponente para que e$ponga su punto de vista y, una vez 'ayan terminado todos, el interrogador formula una pregunta a cada uno. &sto sirve para dar paso a que pregunten los participantes= por supuesto, pidiendo la palabra ordenadamente. 6. 2uando se cree que los temas Ttomas angulares- 'an sido suficientemente tratados por los ponentes, en contestacin a los c'icBs, o si se estima que el tiempo 'a sido agotado, el moderador 'ace un resumen de la sesin y se termina el acto.

664 LAS TI;E AS IMAJINA IAS


&sta estrategia va orientada a que los nios tomen conciencia de la importancia que tienen las palabras y conozcan su sentido real, o en funcin del conte$to. 2onsiste en presentar un p%rrafo y que el participante suprima en l lo que crea conveniente, sin que el te$to pierda el sentido que dio el autor en el momento de su creacin. &articipantes: 2'icBs de ciclo medio y superior de &.(.0. y, por supuesto, de Cac'illerato. &l n)mero no puede ser e$cesivo, pueden ser quince o veinte. ,eali+acin: <eunidos los participantes con el animador, ste les e$plica que, a veces, los libros son tan e$tensos que el director de la editorial decide que se acorte por alguna parte. &sto debe aceptarlo y 'acerlo siempre el autor. Kmag"nese cada c'ico que es un escritor que 'a recibido esta peticin, y que se aplica tarea de suprimir palabras o frases para reducir el te$to que le corresponde, sin destruir el sentido del te$to original. 3. &l animador reparte una 'oja con un p%rrafo a cada participante y concede quince minutos para que puedan leer y resumir el te$to. Debe 'aber autntico silencio. 5. ,asado el tiempo, el animador pide a cada c'ico que lea su 'oja# primero el p%rrafo original, luego el que l 'a redactado. Despus de cada lectura el animador pide a los restantes c'icBs que piensen si lo resumido dice lo mismo, si tiene el mismo sentido. S que, en silencio, le den puntos que creen que merece, de 3 a :. De momento, solamente lo tienen que anotar, no decirlo. 6. 2uando todos 'an le"do su 'oja, el animador pide que cada uno diga la mayor puntuacin que 'an concedido y a quin. (umadas las puntuaciones, se proclama al que mejor uso 'a 'ec'o de sus tijeras imaginarias. 9. &l )ltimo tiempo 'a de dedicarse a que el ganador o ganadores, si son varios con la misma puntuacin, e$plique por qu 'a 'ec'o esas supresiones.

6:4 ;UEJ7 EN EAUIP7


A veces la animacin a la lectura necesita la energ"a que dan los grupos numerosos, la din%mica que se origina cuando participan m%s de un centenar de c'icBs en un mismo acto. (i esta estrategia se lleva bien, puede ser un fuerte aldabonazo que penetre en los c'icos y les estimule verdaderamente a leer. &articipantes: ?o e$iste limitacin de participantes, mientras se pueda guardar orden y el silencio es necesario. Las edades deben ser parecidas y deben estar en consonancia con el libro y sus contenidos, por lo que es importante que se elija ste cuidadosamente.

Objetivos: - ,oner en evidencia que la lectura no est% limitada a minor"as. - (aber descubrir las sutilezas que 'ay en un libro. - (aber trabajar intelectualmente con otros compaeros. - Aprender a dominarse. &ersona responsable: &s preciso que el animador forme un *equipo de responsables+, para llevar entre todos esta estrategia. (e necesita la ayuda de varias personas que el animador deber% coordinar y preparar con antelacin. ,ara la direccin del juego necesita un *%rbitro+ o dos que den v%lidas las preguntas y respuestas de los c'icBs, en cada momento. /an de ser personas que conozcan el libro con todo detalle. ,ara la organizacin tiene que contar con un persona por cada cuatro o cinco equipos, que est atenta a las intervenciones de los participantes. (i los equipos pertenecen a distintos centros, barrios o pueblos, los adultos responsables de ellos pueden ser estos moderadores, previamente informados. !aterial necesario: (er% necesario que cada equipo tenga una pancarta de dimensiones reducidas -:H por 6: cm- en la que se escribir% el nombre del equipo. 2olocada en un asta de un metro de largo servir% para sealar -enarbol%ndola- que el equipo conoce la respuesta de lo que se pregunta y quiere intervenir. &l %rbitro necesitar% un cronmetro para medir el tiempo de las respuestas. .ambin, elemento indispensable, un timbre, o en su lugar un silbato o una campana para sealar el final del tiempo concedido a cada equipo. ,eali+acin: &sta estrategia se compone de dos partes#

3G. &ncuentro con los adultos, para preparar la sesin#


&n ella el animador e$plicar% a los responsables de los c'icBs Tpadres, profesores, bibliotecarios, etc.- cu%l ser% la mec%nica del juego# 3. 2ada equipo estar% formado por : c'icBs, entre los que se elegir% un portavoz. &l equipo tendr% que escoger un nombre que lo identifique ante los dem%s y escribirlo en la pancarta. Anos d"as antes del encuentro, cada equipo enviar% al animador el nombre que 'a elegido.

5. &l animador les 'ar% saber con tiempo suficiente el libro objeto de la estrategia, dicindoles que cada uno 'a de llevarlo le"do y debe elaborar, de acuerdo con sus compaeros de equipo, un n)mero de preguntas para formular a los dem%s cuando les llegue el turno. Deben ser quince o veinte preguntas en previsin de que otros equipos puedan formular las misma y *pis%rselas+. Las preguntas ser%n sobre el contenido del libro, y la respuesta 'a de 'allarse igualmente en l. 6. &n esta reunin se decidir%n los moderadores que estar%n pendientes de los equipos, si se estima que pueden salir de entre los mismo responsables que est%n presentes. (e pide a los moderadores# tener serenidad, mantener la cordialidad 'asta el final, salvo motivo grave, no 'acer caso de otros# maestros, padres, invitados, etc., para evitar interrupciones. (lo la voz del animador tiene autoridad. 9. (e dar% a conocer el lugar, d"a y 'ora del encuentro. :. (e e$plicar%n los tiempos en que se desarrollar% la sesin. @. &l animador es el responsable de toda la animacin y podr% modificar el juego si las circunstancias lo e$igen.

5G. &ncuentro con los participantes#


&n lugar destacado se colocan el animador y %rbitro que controlar%n las respuestas. Los moderadores se situar%n en los laterales, junto a los equipos. &mpieza el juego# 3. &l animador inicia la sesin e$plicando brevemente algo sobre el libro# datos del autor, importancia del contenido, belleza de algunos p%rrafos, etc. &$plicar% tambin como discurrir% el juego. 5. (irvindose de la lista que tiene en la mano, con los nombres de los distintos equipos por orden alfabtico, invitar% al primer grupo a que lance una pregunta al aire, por medio de su portavoz. 6. &l equipo que conoce la respuesta levanta la pancarta. (i son varios equipos, el animador indicar% quin debe contestar= es conveniente dar prioridad a los primeros que la 'ayan levantado. (i su respuesta no es correcta, invitar% a otro equipo a que conteste. &l *%rbitro+, atento a las preguntas, controlar% el tiempo para que el equipo asignado conteste Tpueden ser treinta segundos-, y dir% al animador si la respuesta es buena o mala. 9. ,or orden alfabtico, y siguiendo el mismo procedimiento, cada equipo va formulando su pregunta, siempre a indicacin del animador. 2uando todos los equipos 'an tenido ocasin de preguntar, se podr% dar una segunda vuelta, y tambin una tercera, si el tiempo no se 'a agotado y los c'icos siguen con entusiasmo el juego. :. 2uando se estime conveniente, se da por terminada la sesin, y el animador la cierra recomendando alg)n otro libro igualmente interesante. Tie%po necesario: (obre una 'ora u 'ora y media.

6=4 %AAU> EST2(


(e quiere lograr que los niBs pequeos, que a)n no saben leer, comprendan y sigan con atencin la lectura de un cuento, mostrando los personajes que tienen en su mano. &articipantes: ?iBs de &ducacin Knfantil y primer ciclo de ,rimaria, con capacidad para entender un cuento le"do en voz alta y para identificar los personajes y objetos que en l se citan. &l n)mero debe ser de unos 3: a 5H niBs.

!aterial necesario: 2omo se trata de manifestar pl%sticamente personajes y objetos, se necesitar%n t"teres que reproduzcan a unos y otros para que cada niB pueda tener uno entre las manos. .anto los personajes como los objetos se pueden pintar en un cartulina resistente, recortarlos y luego pegarlos a un vaso de cartn o de pl%stico boca a bajo para que el nio pueda meter la mano dentro y sujetarlo. 0 tambin, en lugar de usar un vaso donde pegarlos, se les puede poner unos palos como los de los 'elados. 2ualquiera de los dos sistemas es pr%ctico. <ealizacin# Los nios que van a participar en la animacin se colocan en semic"rculo junto al animador para escuc'ar el cuento. A continuacin, se desarrollar% la estrategia# 3. ,rimero, el animador narrar% en voz alta y lentamente un resumen del cuento elegido. ,ara que los nios pequeos puedan entenderle, lo 'ar% con voz clara y relajada 5. 2uando 'aya acabado la narracin, preguntar% a los nios si les 'a gustado el cuento, qu personaje les 'a gustado m%s y cu%l les 'a parecido el m%s alegre y divertido. .ras esto, 'ar% unos breves comentarios sobre los objetos involucrados en el relato. 2uando 'ayan acabado con los comentarios, el animador les dir% que sobre la mesa 'ay personajes y objetos que tienen relacin con el cuento que 'an o"do y pueden ir, ordenadamente, a escoger el que m%s guste a cada uno. 6. Luego, cuando todos los niBs tengan el t"tere en la mano, el animador preguntar% uno por uno qu es lo que tienen, o qu representa. 9. Despus, cuando todos estn preparado, el animador les dir% que les va a leer el cuento y que cada vez que nombre lo que tienen en la mano Tpersonaje u objeto-, el niB que lo tenga debe decir muy alto *OAqu" est%Q+. ,ara ello es necesario que el animador lea el cuento despacio. 2uando la lectura 'aya terminado, se puede animar a los nios coment%ndoles que lo 'an 'ec'o muy bien y que otro d"a jugar%n con otro cuento y de otra manera.

6=4 T7MA& EST7 ES TU<7


&n esta estrategia los niBs tendr%n que e$presar lo que 'an comprendido de la lectura que se 'a 'ec'o del cuento al empezar la animacin. Deben relacionarla con los objetos apropiados a los personajes que se elijan, objetos que el nio deber% manejar durante el juego. &articipantes: ?iBs de Knfantil y primer ciclo de ,rimaria que a)n no saben leer, o de lectura vacilante. &l n)mero no deber"a ser superior a 5:. !aterial: 2omo se trata de que vistan o equipen a media docena de personajes, se necesitar%n al menos, tantos objetos como nios participen. As", cada uno podr% entregar algo a un personaje u otro. &stos deber%n elegirse seg)n la caracter"stica del personaje# una gorra, un cesto de compra, una pelota, una c'aqueta, etc., seg)n les vaya mejor a cada personaje por el papel que tienen en el cuento. ,eali+acin: &n el momento de empezar, los niBs se colocan en semic"rculo en torno al animador. La animacin se desarrolla en seis tiempos# 3. ,rimero, el animador lee el cuento escogido en voz alta y clara, sin precipitacin y con el ritmo que e$ige el te$to, procurando que se adapte a la receptividad del nio. 5. 2uando termina de leer comenta con los niBs el cuento# si les 'a gustado o no, cu%les son los personajes m%s interesantes, los m%s detallistas, los m%s escondidos. Lo

importante es dar valor a cada personaje para que todos resulten agradables a los participantes y a ellos les guste representar a cualquiera. 6. .an pronto como los personajes estn definidos, el animador elegir% a cinco o seis niBs, seg)n 'aya preparado las prendas, para representar a los personajes principales. Llegado este momento se var"a la colocacin. Los nios que tienen asignados los personajes se sit)an a la derec'a del animador. Los dem%s, a la izquierda. 9. &n el centro se coloca el cesto, la maleta o ba)l que contiene los vestidos y objetos de los diferentes personajes. :. A un aviso del animador el primer nio saca del ba)l la prenda sin escogerla! que est% en primer lugar, piensa a quin corresponde y se la entrega al personaje, diciendo# *.oma, esto es tuyo+. &l niB que lo recibe se lo coloca sin decir si es para l o no, porque el donante puede equivocarse y la prenda ser de otro personaje. .odos los niBs ir%n 'aciendo la misma operacin 'asta que terminen los objetos. @. &n este momento del juego el animador pregunta a los nios que representan a los personajes si las cosas que 'an recibido les pertenecen a ellos o son de otro compaero. (i algo est% confundido cada uno lo pasar% al personaje que corresponda. La animacin debe resultar alegre y, una vez finalizada, el animador dir% a los nios que otro d"a jugar%n con un cuento aun m%s interesante.

6E4 SE ESCAPA 7N DEL LIF 7


Ano de los objetivos de las actividades realizadas con el fin de acercar el libro al nio es ayudarle a descubrir la imagen y a fijar su atencin en lo que sta e$presa. &n esta estrategia se busca que los nios jueguen con los personajes y las escenas del cuento que escuc'an, mediante una posterior evocacin de las ilustraciones. &articipantes: ?iBs de &ducacin Knfantil y primer ciclo de ,rimaria, o aquellos que a)n no saben leer dentro de los primeros aos escolares. (er% conveniente que no pasen de 5H 5: participantes. !aterial: Lo mejor ser"a tener el n)mero suficiente de ejemplares del libro para que cada nio pudiera contemplar en *su+ libro las im%genes del cuento, mientras lo lee el animador. ,uede emplearse uno para cada dos o tres nios si no 'as suficientes. (on necesarias un l%minas Tuna por cada niB -, unas relativas a los personajes y escenas del cuento y otras que sean de personajes y escenas de otro cuento. &l caso es que unos niBs tengan im%genes autnticas del cuento y otros las que sean ajenas, stas en proporcin menor. ,eali+acin: <eunidos todos los niBs en c"rculo el animador les entrega los libros. ?o debe caer en la tentacin de proyectar las l%minas colectivamente, ya que lo que se busca es que el nio maneje los libros y se familiarice con ellos. La sesin se desarrolla as"# 3. ,rimero, el animador e$plica a los nios que les va a leer un cuento, el del libro que tienen en la mano, que se titula... dice el t"tulo!. ,uede decirles tambin quin lo 'a inventado y quin lo 'a ilustrado, si lo sabe. .ambin puede comentar lo bonitos que son los dibujos. 5. 2uando los nios 'ayan sido informados, el animador lee el cuento muy despacio y con buena entonacin. Debe procurar que los niBs sigan al mimos tiempo el cuento, valindose de la contemplacin de las ilustraciones. (er% importante que el animador est atento al ritmo que lleven los niBs para mirar y volver las 'ojas. ,uede ayudarles diciendo# *A'ora volvemos la 'oja+.

6. .erminada la lectura preguntar% el animador si les 'a gustado, citando la accin de los personajes que salen en l. A la vez recoger% todos los libros. 9. 2uando no queda ning)n libro en manos de los niBs, el animador reparte a cada uno una l%mina con un personaje o situacin. Knteresa que sepan reconocer un paisaje, una flor, un objeto cualquiera que les permita identificar la l%mina. &$plica a los niBs que los personajes se escaparon del libro y se 'an juntado con otros que no estaban en el cuento. :. &s de suponer que los niBs 'abr%n entendido el juego, que entonces cada uno, mostrando su l%mina a los dem%s, podr% decir# si su personaje o escena est% o no en el cuento, cmo se llama o cmo puede definirse lo que le 'a correspondido y qu momento del cuento e$presa. 2uando los niBs, uno tras otro, 'an e$plicado su l%mina, la animacin se da por terminada y cada cual se va a su casa o a la clase.

6G4 C7NTAM7S EL CUENT7


&l cuento tiene una importancia notable en la etapa de &ducacin Knfantil, ya sea como narracin oral o escuc'ando su lectura. &sta estrategia est% creada para que los niBs despus de o"r la lectura de un cuento, lo reconstruyan, apoyados en las preguntas que formular en voz alta el animador. &articipantes: (e supone que ser%n nios que a)n no saben leer pero s" escuc'ar un cuento le"do en incluso saberlo interpretar a travs de im%genes. &l n)mero adecuado ser% 5H 5: participantes. <ealizacin# &l animador lee el cuento corto y ameno, que est bien ilustrado. 3. A continuacin comenta con los niBs las partes m%s amables, las m%s graciosas, las m%s tristes, o cualquier otro aspecto del cuento. 5. Luego, el animador 'ace una pregunta a cada participante, pregunta que debe estar a la altura de una respuesta posible porque est en el te$to o en la imagen del cuento. (i los niBs son muy pequeos y no tienen costumbre de escuc'ar los cuentos, o no saben e$presarse, el animador formular% preguntas colectivamente. 6. 2uando todos los niBs 'an tomado parte y 'an *contado+ la pregunta del cuento que les 'a correspondido, se da por terminada la sesin. (e puede decir a los nios que otro d"a jugar%n con otro cuento.

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