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FLASH CS5

NDICE
NDICE .......................................................................................................................................... 2 ADOBE FLASH............................................................................................................................. 3

O AMBIENTE DO FLASH ........................................................................... 3 Atalhos ........................................................................................................ 4 Tela de Abertura ......................................................................................... 4 Configurando sua rea de trabalho ............................................................. 5 Caixa de Ferramentas ................................................................................. 7 Ferramentas de Desenho e suas propriedades .......................................... 7 Manipulando Objetos .................................................................................... 22 Trabalhando com objetos externos ............................................................... 24 Importando bitmaps .................................................................................. 24 Importando um arquivo de udio ............................................................... 26 Importando vdeos .................................................................................... 29 Smbolos ....................................................................................................... 31 Os tipos de Smbolos: ............................................................................... 32 Filtros ........................................................................................................ 35 Linha do Tempo ............................................................................................ 36 Animao ...................................................................................................... 37 Animao Quadro a Quadro ..................................................................... 37 Animao com Interpolao de Movimento .............................................. 38 Motion Editor ............................................................................................. 41 Onion Skin................................................................................................. 42 Propriedades da barra de ferramentas do quadro .................................... 42 Camadas ...................................................................................................... 43 Camadas Guia .......................................................................................... 44 Mscaras................................................................................................... 47 Interpolao de Forma .............................................................................. 50 Botes........................................................................................................... 51 CLIPES DE FILME ....................................................................................... 51 Cinemtica Inversa ....................................................................................... 53 Motion Presets e spray brush tool ................................................................ 56 Motion Presets .......................................................................................... 56 Spray Brush Tool ...................................................................................... 57 Aes ............................................................................................................ 60 O painel Aes .......................................................................................... 60 Utilizando o Script Assist ........................................................................... 60 Aes bsicas do Flash ................................................................................ 63 Exemplo de utilizao de actions .............................................................. 63 CENAS ......................................................................................................... 66 PUBLICAO DO FILME ............................................................................. 67 Concluso ..................................................................................................... 70

ADOBE FLASH
O AMBIENTE DO FLASH
Ao iniciarmos o Flash ele vai apresentar uma tela com as opes que podemos trabalhar com o Flash.

Para quem j utiliza ou utilizou alguma verso anterior do Flash a primeira mudana que pode ser observada de distribuio de sua Workspace. A Timeline (linha do tempo), agora est embaixo como maioria dos programas de animao a janela central mostra-se um menu inicial, na direita temos algumas paletas como Properties e Library e a caixa de ferramentas. possvel mudar a Workspace, para isso basta clicar no menu Window, Workspace e escolher uma das opes que o Flash disponibiliza.

Voc pode tambm modificar sua workspace, e salv-la. Basta definir a posio de suas paletas, Timeline, etc. E depois clicar no menu Window, Workspace, New Workspace.

Atalhos
O Flash tambm disponibiliza uma grande quantidade de atalhos para facilitar a sua utilizao, a grande maioria segue os padres dos programas grficos como CRTL+S para salvar, CTRL+A para selecionar todos os objetos. Os principais atalhos voc pode observar ao selecionar um item de menu.

Na barra de ferramentas lateral ao posicionar o mouse sobre uma ferramenta ele mostra o nome e entre parnteses a letra correspondente ao atalho dela. Para saber sobre todos os atalhos do Flash, clique no menu Edit> Keyboard Shortcuts.

Tela de Abertura
Na tela de abertura podemos verificar os ltimos filmes abertos, ou abrir um arquivo j existente. Na opo do meio podemos criar um novo filme do Flash

utilizando a linguagem ActionScript 3, ActionScript 2, documento AIR, Flash Mbile, ActionsScript File, ActionScript Communication File, Flash JavaScript e Flash Project. Na direita da tela temos A opo de usarmos um Template e de adicionarmos uma extenso ao Flash. Inicie um novo projeto ActionScript 3

Configurando sua rea de trabalho


Sempre que for criar sua animao em Flash necessrio configurar as dimenses de seu filme, a velocidade do filme, cor de fundo, etc. Para isso na direita da tela clique no boto Properties, ele abre uma aba onde voc pode alterar as propriedades.

Observe que seu filme tem uma taxa de quadros de 18 fps (frames per second frames por segundo) e uma dimenso de 800x600px e fundo de tela branco. Voc pode alterar todas as propriedades clicando no boto Edit.

Voc pode chamar essa tela tambm atravs do clique com o boto direito e depois a opo Document Properties.

Caixa de Ferramentas
A caixa de Ferramentas do Flash CS5 composta de quatro subdivises: Ferramentas (Tools), Exibir (View), Cores (Colors) e Opes (Options). A rea de ferramentas composta dos botes de desenho e manipulao dos desenhos feitos na rea de desenho do FLASH. A rea Exibir permite modificar a forma de visualizar a rea de desenho do Flash permitindo mover o desenho ou ampli-lo com a lupa. Na rea de cores podemos definir cores de linhas e cores de preenchimento dos desenhos feitos no FLASH. Opes tratam das opes de desenho selecionado. Ainda com relao caixa de ferramentas, ao posicionar a ponta do mouse sobre uma ferramenta ela mostra o nome da ferramenta e uma letra entre parnteses, ao pressionar a tecla correspondente letra ela ser marcada como ativa automaticamente.

Ferramentas de Desenho e suas propriedades


A primeira ferramenta a ferramenta seta utilizada para selecionar os

objetos de sua rea de trabalho, podemos selecionar os objetos clicando sobre eles ou simulando um contorno em forma de retngulo sobre o objeto a ser selecionado. Tecla de atalho V. Ao selecionar um objeto e clicar na aba Properties, voc poder alterar as propriedades do objeto selecionado.

Podemos definir a sua posio X e Y no palco, definir suas dimenses (w largura e h altura), se voc precisar que dimensionamento seja uniforme necessrio clicar nela de corrente para fech-lo. Na opo Fill (preenchimento) e stroke (contorno), voc pode alterar as propriedades de cores e no caso do contorno a espessura do contorno, o tipo da linha e como so cantos abertos (cap) quando os objetos no forem forma fechadas e fechados (join) que permite arredondar e cortar o contorno.

Os objetos no Flash diferenciam contorno de preenchimento ento se voc

clicar no meio de um objeto voc apenas selecionar o preenchimento. Para poder selecionar ambos necessrio um duplo clique ou simular um contorno sobre ambos com a ferramenta seta.

Na imagem acima a primeira bola temos apenas o preenchimento selecionado, na segunda somente o contorno e na terceira ambos. A ferramenta em forma de uma flecha branca a ferramenta subselecionar que permite trabalhar com os ns de seu objeto.

Abaixo temos a ferramenta FreeTransform

. Ao clicar sobre ela, sero

mostrado alas de dimenso em volta de seu objeto. Na parte de Options da caixa de ferramentas ele mostra as opes da ferramenta.

A primeira opo a Rotate and Skew, que permite rotacionar e inclinar a ferramenta. A segunda opo Scale permite dimensionar a forma selecionada. Se

redimensionar seu objeto com a tecla ALT pressionada ao dimensionar para um lado ele faz a mesma dimenso para o outro lado. A terceira opo a opo Distort que permite distorcer seu objeto em perspectiva. A ltima opo a Envelope que vai permitir editar o objeto com curvas de bezier. Caso voc j tenha convertido seu objeto em smbolo as opes disponveis sero somente Rotate and Skew e Scale. Free Transform Tool: Essa ferramenta tem junto a ela um pequena flecha no canto inferior direito, ferramentas que contm essa flecha contm outras ferramentas no mesmo grupo caso no a ferramenta Gradient Transform Tool , veremos o uso dessa ferramenta posteriormente. A ferramenta seguinte faz parte das novas ferramentas da verso CS4, que a ferramenta 3D Rotation Tool . Para que essa ferramenta possa ser utilizada

necessrio que seu objeto j esteja convertido em smbolo. Veremos como converter um objeto em smbolo e funcionamento da ferramenta

posteriormente. Junto a ela temos a 3D Translation Tool tambm posteriormente. Ao lado da ferramenta linha temos a ferramenta Lao selees irregulares em nossos objetos. Depois temos o grupo da ferramenta Pen Tool (caneta) que permite que permite fazer , veremos o funcionamento dela

desenhar linhas e curvas, ela tambm possui um grupo, que so as opes de adicionar pontos, apagar pontos e converter os pontos.

O funcionamento da ferramenta caneta no Flash idntico a qualquer outra ferramenta de desenho. Voc clica e ele marca um ponto, depois ao clicar em outro ponto e mover o mouse ele far curva conforme voc move o mouse, ao clicar em um terceiro ponto ele cria nova curva.

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Voc pode observar que ao criar os pontos ele gera alas que podero depois com ferramenta subselecionar (seta branca) serem trabalhados acentuando as curvas conforme a sua necessidade. Caso seja necessrio criar algum ponto novo, voc pode usar a ferramenta Add Anchor Point Tool que faz parte do grupo da ferramenta caneta. Ao selecionar essa ferramenta voc poder observar que o cursor fica no formato da caneta com um sinal de mais (+) permitindo criar o novo ponto. Para retirar um ponto basta selecionar a ferramenta Delete Anchor Point Tool. Com a ferramenta Convert Anchor Point voc poder tambm trabalhar diretamente nos pontos. A ferramenta Texto e de Entrada. Essas opes podem ser modificadas pelo painel Properties possui trs opes. que podem ser Esttico, Dinmico

Texto Esttico: o texto normal. Utilizamos esse tipo de texto no Flash para

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frases e blocos de texto. Para se criar um bloco basta clicar e manter o mouse pressionado para definir o tamanho de sua caixa de texto. Ele permite formatao de caractere e pargrafo, opes de aplicao de link direto nele e filtros (veremos posteriormente junto com smbolos). Texto Dinmico: o texto que recebe informaes de uma varivel, ou seja, ele l o texto de um arquivo qualquer que contenha uma varivel igual a sua, exemplo de usos para leitura de variveis de scripts, ASP, PHP, HTML e at mesmo de arquivos TXT, como por exemplo, para textos em barras de rolagem. Texto de Entrada: Permite que se crie uma caixa de texto e que a mesmo comporte-se como campo de formulrios, ele permite que o usurio insira informaes que sero repassadas tambm atravs de variveis. Agora no Flash CS5 voc pode tambm alternar para o formato de texto TLF que permite escrita vertical, caracteres orientais, encadeamento de fluxo de texto, etc. Para saber mais sobre este novo formato entre em contato com apostilando.com e pea informaes sobre o curso WebKit 2. Abaixo temos a ferramenta Linha que permite que se trace linhas e

podemos tambm unir os ponto de uma linha criando assim polgonos. Estando com o a ferramenta encaixar (Im) ligada - o mesmo

encontra-se caixa de propriedades e na barra de ferramentas - ao traar ele mantm uma bolinha na extremidade da linha e quando encaixar ele tambm a mostrar, isso far tambm com que as linhas sempre saiam retas na vertical e diagonal. Esta ferramenta tambm auxiliar na criao de quadrados e circunferncias. Tambm manter uma grade invisvel em sua tela - o que muitas vezes atrapalha - para o posicionamento de objetos. Para evitar o uso do im voc pode deslig-lo ou ento utilizar as setas de seu teclado para o posicionamento. Grupo de ferramentas de desenho, a primeira ferramenta o retngulo . Para

se desenhar com o retngulo o processo simples, clica-se na ferramenta e com o mouse pressionado arraste-se o mesmo pela tela. Enquanto se desenha

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no canto inferior direito aparece uma pequena bolinha, quando o retngulo fica uniforme como um quadrado a bolinha fica mais forte, isso facilita muito para se criar objetos perfeitos, outra forma de se criar se criar um quadrado pressionar a tecla SHIFT enquanto se desenha. Para desenhar seu retngulo com cantos arredondados externos e internos, ao selecionar a ferramenta retngulo, voc chama o painel Properties, nele voc pode alterar tanto cor de contorno e preenchimento como definir o arredondamento dos cantos.

Quando precisar desenhar um retngulo com cantos arredondados e no souber seu ngulo desenhe seu retngulo e sem soltar o mouse v arredondando seus cantos com as setas direcionais. A ferramenta Elipse permite desenhar circunferncias, ovais, e a partir da

verso CS4 podemos tambm ngulos de inicio, fim e alterar o raio interno.

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Ferramenta Polystar Tool

que permite desenhar polgonos e estrelas.

Essa mudana pode ser feita atravs do boto Options na barra de propriedades.

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A ferramenta lpis

permite desenhar linhas em sua rea de desenho ao

selecionar a ferramenta linha na caixa de opes abrem-se as opes de linhas: Acertar, Suavizar e Tinta.

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A ferramenta pincel

que permite traos com de preenchimentos, na caixa

de opes abre-se s possibilidades de preenchimento, tipos de pinceis e dimetros de pinceis. As opes dessa ferramenta so: Paint Normal: Pinta o objeto por onde o pincel for passado; Paint Fills: Pinta somente preenchimentos; Paint Behind: Pinta somente fora do objeto; Paint Selection: Pinta somente o que est selecionado; Paint Inside: Permite pintar somente dentro. Abaixo dessas opes temos o tamanho do pincel e abaixo dele a forma do pincel. Para quem utiliza uma Tablet ao selecionar a ferramenta pincel ele habilita mais uma opo que a configurao de presso do pincel.

Deco Tool Mas na janela de propriedades temos o efeito de desenho (Drawing Effect), abaixo temos as opes de utilizar ou no smbolos como est marcada a opo Default Shape o boto Edit esta desabilitado podemos mudar as cores do efeito Nas opes avanadas podemos mudar o ngulo e o escalamento do padro de preenchimento. Podemos tambm definir se o efeito ser esttico ou podemos animar o padro.

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Ferramenta Bon Tool

e a ferramenta Blind Tool

, como so duas

ferramentas que para serem utilizadas precisa-se entender sobre smbolos e animao, veremos seu funcionamento posteriormente. A prxima ferramenta trata de preenchimentos e contornos. Abaixo temos a ferramenta Tinteiro que permite pintar a cor de contorno

dos objetos. Basta selecion-la e aplicar a cor desejada diretamente na linha de contorno de seus objetos. Ao lado dela temos a ferramenta Balde de Tinta que permite modificar a

cor de preenchimento dos objetos O Flash possui para preenchimento as cores da paleta WEBSAFE e tambm alguns gradientes existentes. Na caixa de opes tambm podemos definir como deve ser aplicado o preenchimento, em todo o objeto, ou com lacunas. Ao clicar na cor atual ele abre a opo de escolha de cores.

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Para trabalharmos com cores gradientes, nvel de alpha da cor necessrio clicar no menu Window>Color

Na paleta Color a opo padro inicial Solid onde podemos definir as cores de contorno e preenchimento pela escolha da cor, cdigos RGB e Hexadecimal. A opo Alpha define o grau de transparncia da cor. Na opo TYPE temos como padro SOLID, ao clicar nessa opo pode-se mudar para linear que aplicar ao objeto selecionado Ao escolher opo SOLID, ser mostrado na opo COLOR a barra de cores gradiente.

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Voc pode observar que temos na opo gradiente duas alas de cores, para alterar a cor de qualquer uma das alas de gradiente, basta clicar sobre ela e escolher a cor desejada. Podemos acrescentar uma ala de gradiente a nossa paleta de cores basta clicar entre uma delas, ele vai criar as outras alas de cores. Para retirar uma das alas basta apenas clicar sobre a ala, manter o mouse pressionado e arrastar para fora da linha. Ao clicar na ferramenta Gradient Transform Tool , permite alterar a

posio do gradiente dentro de nosso objeto. Ao selecionar o objeto com o gradiente e clicar na ferramenta ele vai mostrar uma ala quadrada e uma redonda em volta do gradiente.

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A ala quadrada permite aproximar / afastar as cores gradientes, a ala em crculo permite rotacionar o gradiente. Podemos tambm escolher a opo RADIAL, ao escolher opo RADIAL podemos aplicar as mesmas opes do gradiente LINEAR. Podemos tambm definir a opo de gradiente e preencher nosso objeto com o balde de tinta.

A ultima opo chama-se Bitmap, que permite com o conta-gotas capturar o bitmap. Caso no exista uma imagem dentro do Flash, ao escolher a opo Bitmap ele vai solicitar que se escolha a imagem para servir como preenchimento. A ferramenta conta-gotas permite capturar a cor de um objeto e aplicar

dentro de outro, por exemplo, se voc importar um bitmap para dentro do flash

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e depois desejar aplicar este bitmap como preenchimento de um objeto clique sobre o bitmap com o conta gotas, a ferramenta modifica-se imediatamente para o balde de tinta e voc pode preencher onde desejar. A ferramenta apagador funciona como uma borracha, o cuidado como

apagar necessrio utilizar as opes desta ferramenta. Ao selecionar essa ferramenta ele abre algumas opes de utilizao.

A primeira opo permite que se escolha o que deve ser apagado.

Erase Normal Apaga como uma borracha mesmo, onde for passado o cursor ele apaga. Erase Fills Apaga somente preenchimentos. Erase Lines Apaga apenas linhas. Erase Selected Fills Apaga somente preenchimentos selecionados. Erase Inside Apaga somente de dentro para fora do objeto selecionado. A opo Faucet (cone em forma de uma torneira) apaga todo o objeto que esteja com as mesmas propriedades. A ltima opo permite modificar o formato da borracha. A ferramenta Hand permite arrastar a tela. A tecla de atalho o H, mas

voc pode utilizar ela sem mudar de ferramenta pressionando a barra de espaos. A ferramenta lupa permite aumentar e diminuir o Zoom de rea de

desenho. Ao selecionar essa ferramenta ela habilita as duas opes. As teclas de atalho para ela so CTRL++ no teclado de caracteres e CTRL+-, tambm no teclado de caracteres.

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A ultima opo

permite alternar entre as cores de preenchimento e

contorno e definir as cores padro.

Manipulando Objetos
Ao desenhar no Flash, podemos manipular nossos objetos, tanto na forma, como contorno e preenchimentos. Ao desenharmos linhas, polgonos, retngulos e elipses, podemos alterar a sua forma facilmente com a ferramenta seta. Por exemplo, se clicarmos diretamente na linha a mesma ser selecionada, mas se aproximarmos o cursor da linha o mesmo se transformar em uma curva, ao pressionarmos o boto do mouse e arrastarmos transformaremos nossa linha em uma curva, o mesmo vale para todos os objetos. Em retngulos ao aproximarmos de suas extremidades ele tambm apresentar um vrtice permitindo que se crie pontas.

Ao manipular textos necessrio um processo um pouco mais detalhado, os textos no so criados como vetores, e para que se possam alterar as formas dos textos necessrio primeiro transform-los em vetores. Aps criar o seu texto, basta selecion-lo com a ferramenta seta e desmembr-lo (Menu Modificar, Desmembrar ou CTRL+B). A primeira vez que se desmembrar um texto ele vai quebrar em letras, retira o processo de desmembrar para ele se transformar em Vetor.

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Ao desmembrar o texto apenas uma vez, ele quebra em letras, para colocar cada letra em uma layer separada, com todas as letras selecionadas, clique com o boto direto sobre uma delas e escolha Distribute to Layers. Essa dica no valida somente para textos, basta apenas ter dois ou mais elementos em seu palco selecionados para que isso possa ser utilizado. O seu texto passou a ser um vetor ento podemos acrescentar gradientes, e alterar a sua forma. Importante: Depois de convertido em vetor no mais possvel alter-lo como texto. Outra opo de manipulao muito importante a manipulao de alinhamento de objetos (Menu Window, Align ou Menu Modify Align), pois quando iniciarmos o nosso trabalho com animaes existe um cuidado muito grande com posio de nossos objetos.

A opo To Stage da paleta Align permite alinhar e / ou distribuir os

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elementos de acordo com o palco.

Trabalhando com objetos externos


No Flash alm de criar seus prprios objetos podemos tambm inserir novos objetos dentro de nossos filmes. O Flash importa quase todos os formatos grficos, tendo como destaque o PNG, o PSD (Photoshop), AI Adobe Illustrator formatos de bitmaps (BMP, GIF, JPG, etc.) arquivos de udio como WAV, MP3, AU, formato de vdeo AVI, MOV, MPEG, FLV. Ao importar um objeto o mesmo ser colocado na biblioteca de smbolos do programa.

Importando bitmaps
O processo de importao simples, basta clicar no menu File Import, as sub opes desse menu so: To stage Importa para o palco To Library Importa o objeto diretamente para a biblioteca To External Library Importa a biblioteca de outro arquivo FLA. Vdeo Importa um vdeo. Escolha a primeira opo e adicione uma imagem ao seu filme Ao ser importado o objeto ele fica na palco e mantm uma instncia dele na biblioteca.

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Caso voc precise alterar sua imagem em algum programa de edio de imagens e depois atualizar no Flash, basta apenas pela biblioteca clique com o boto direito na imagem e escolher Update. Caso voc queira substituir a imagem, clique com o boto direito, depois escolha Properties, dentro da janela que se abre escolha Import e faa a substituio.

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Importando um arquivo de udio


No Flash, possvel utilizar os sons de vrias maneiras. Voc pode criar sons reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode sincronizar a animao com uma trilha sonora. Voc pode anexar sons a botes para torn-los mais interativos e faz-los aumentar e diminuir para obter uma trilha sonora apurada. possvel usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma biblioteca a vrios filmes. Tambm possvel usar sons em objetos de som para controlar sua reproduo com o ActionScript. O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e smbolos. Como nos smbolos, basta uma cpia de um arquivo de som para

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utiliz-lo de vrias maneiras no filme. Para adicionar o som ao seu filme aps importar ele para dentro do FLASH, arraste ele para o quadro onde ele dever ser iniciado.

Ao adicionar um som a sua linha do tempo, podemos controlar a sua execuo pela barra de propriedades. Clique no quadro onde foi inserido o udio.

Observe que ele mostrar o arquivo de udio que est sendo carregado, caso tenha mais de um arquivo de udio em sua biblioteca voc poder alterar o arquivo por essa opo.

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Podemos tambm aplicar efeitos em nosso som A opo None no aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa opo para remover os efeitos aplicados anteriormente. A opo Left Channel/Right Channel reproduz o som somente no canal esquerdo ou direito. A opo Fade Left to Right/Fade Right to Left desloca o som do canal esquerdo para o direito e do direito para o esquerdo. A opo Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua durao. A opo Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua durao. A opo Custom permite que voc crie seus prprios pontos de entrada e de sada do som usando Editar Envelope. Escolha uma opo de sincronizao no menu pop-up Sinc: A opo Event sincroniza o som com a ocorrncia de um evento. Um e vento de som reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial exibido pela primeira vez, independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o filme parar. Os sons de evento so misturados quando voc reproduz o filme publicado. Um exemplo de evento de som um som reproduzido quando um usurio clica em um boto. A opo Start idntica Event, exceto pelo fato de que, se o som j estiver em reproduo, ser iniciada uma nova instncia desse som. A opo Stop silencia o som especificado. A opo Stream sincroniza o som, ao se importar um vdeo e precisar incluir a trilha sonora, deixar essa opo marcada. Embora se torne fcil conseguir sons na Internet e em CDS multimdia hoje em dia, muitas vezes voc precisar editar o seu prprio som, por exemplo, uma frase, a ser dita ao clicar sobre um boto, ou uma parte de uma msica para introduo de seu site, aconselhvel para isso o uso de programas externos, deixando para o Flash o som j pronto para ser utilizado.

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Importando vdeos
Porm para poder exibir um vdeo dentro do padro de Flash Vdeo ser necessrio converter ele para FLV Use o Adobe Media Encoder para convert-lo antes de importar no Flash.

Depois de convertido decida como o mesmo dever ser importado

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Defina o formato do Skin

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Na prxima tela clique em Next e depois em Finish.

Smbolos
Para podermos trabalhar com animaes no FLASH necessrio que quase todos os elementos sejam convertidos para smbolos, pois atravs de smbolos que podemos definir qual o comportamento do smbolo: Os trs smbolos do FLASH so Grficos , Botes e Clipes de Filme .

Voc pode criar o objeto e depois convert-lo em Smbolo ou atravs do menu

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Insert Convert to Symbol cri-lo e depois adicionar ao filme. Ao criar um smbolo ele vai automaticamente para a Biblioteca de Smbolos. Para converter um objeto existente em smbolo basta apenas apertar a tecla de funo F8.

Os tipos de Smbolos:
Grfico: Este o tipo mais bsico de smbolo, pois ele praticamente esttico, embora possa receber aes para ele, muito utilizado tambm dentro dos outros smbolos. Boto: Este smbolo pode receber valores diferentes para estado do boto, normal, ao rolar sobre, pressionado e oculto, muito utilizado para chamar aes. Clipe de Filme: Este tipo de smbolo permite que se crie um filme dentro do smbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e mostra o mesmo no filme todo de uma vez.

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Ao desenhar seu objeto e pressionar F8, (Menu, Modify Convert to Symbol) ele abre a tela acima, onde necessrio dar um nome ao smbolo (ele sempre trar um nome genrico, como symbolXX), o nome aconselhvel manter uma nomenclatura que facilite a sua identificao. Por exemplo, Grficos colocar GRnome, boto BTnome, Clipe de Filme MCnome. No caso do clipe de filme usa-se MC (Movie Clip), dessa forma que a comunidade de designers e programadores em Flash chama o Clipe de Filme. Abaixo do nome temos a escolha do tipo de smbolo. Ao lado do tipo de smbolo temos a posio de seu centro de Registro, ao padro no canto superior esquerdo, esse centro de registro necessrio, pois a partir dele que seu objeto carregado. Ao clicar na opo Advanced, abre-se as opes de exportao de nosso objeto para cdigo. Mesmo depois de pronto podemos alterar as propriedades de nossos smbolos atravs da biblioteca (atalho CTRL+L ou Menu Window Library), ou mesmo ele estando dentro do filme principal, em ambos os casos basta apenas clicar sobre o smbolo com o boto direito do mouse e depois escolher editar para ambos os casos, e estando o smbolo no filme podemos edit-lo tambm no local e em uma nova janela. Ao criar um smbolo, podemos manipul-lo pela barra de propriedades.

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Na barra de propriedades podemos definir a posio X e Y de nosso objeto, a sua largura (W) e altura (H), o comportamento do objeto. Onde est Instance Name, um campo utilizado para dar nome de instncia ao objeto, esse campo ser utilizado em actionscript. A opo SWAP permite substituir o smbolo na rea de edio por outro existente na biblioteca. A opo 3D Position and View um recurso que veio com a verso CS4, e permite voc trabalhar os eixos X, Y e Z do objeto. Permite trabalhar o ngulo de perspectiva. A opo Color Effect permite modificar as propriedades de cor e transparncia do smbolo. As opo so: Brightness Brilho, o brilho natural do objeto 0%, ao colocar em 100% ele retira todo o brilho (preto) e 100% ele adiciona todo o brilho (100%). Tint Preenchimento, permite preencher o seu objeto com qualquer cor com grau de transparncia. Alpha Permite acrescentar transparncia aos smbolos.

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Advanced Permite trabalhar as cores RGBA do smbolo.

A opo Display Blending permite aplicar mistura de objetos. necessrio que cada objeto esteja em sua camada. Use Runtime Bitmap Caching, permite criar um bitmap de seu objeto em tempo de execuo.

Filtros
A partir da verso 8, o Flash trouxe uma inovao esperada h muito tempo que so filtros para serem aplicados aos smbolos. Uma nica observao, os filtros s podem ser aplicados a Clipes de Filme e Textos. Para aplicar um filtro, selecione seu smbolo e clique no boto Add Filter. As opes so: Drop Shadow Aplica uma sombra ao seu objeto. Permite alterar diversas propriedades do efeito como desfoque, cor, qualidade, etc.

A opo Blur permite trabalhar o sombreamento do smbolo, o cadeado fechado faz com que ao alterar-se uma das opes mudam-se as duas. Ao clicar no cadeado, o mesmo ficar aberto e assim ser possvel alterar o

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Blur de forma independente. A opo Strenght trabalha a disperso da sombra. Podemos alterar a qualidade da sombra em Quality, podemos alterar a cor, o ngulo e a distncia da sombra. A opo Knockout trabalha a mscara do smbolo. Inner Shadow aplica a sombra Interna e a opo Hide Object, oculta o smbolo deixando somente o filtro sendo mostrado. Blur Permite desfocar seu smbolo, podemos alterar as propriedades de desfoque e qualidade do mesmo. Glow Permite aplicar brilho ao seu smbolo. Bevel Atravs dessa opo podemos aplica chanfros e entalhes em nosso smbolo. Na opo Type, podemos definir ele como Inner, Outer e Full. Gradiente Glow Permite aplicar um brilho gradiente aos smbolos. Gradiente Bevel Permite aplicar Chanfros Gradiente aos smbolos. Adjust Color Permite trabalhar os ajustes de cores do smbolos como Brilho, Contraste, Saturao e Matiz (Hue). A terceira guia Parameters, ser utilizada com componentes.

Linha do Tempo
A Linha do tempo utilizada na criao de animaes. Atravs dela podemos definir qual ser a mudana e/ou caminho a ser especificado pelo objeto do filme. Podemos travs de a linha tempo utilizar camadas para melhor agrupamento e movimento dos objetos.

Temos as opes de visualizao de camadas: mostrar / ocultar, bloquear / desbloquear e visualizar somente traos: Abaixo temos as camadas criadas: . .

Ao lado de cada camada temos os quadros de nossa animao, quando um quadro possui um objeto observe que o mesmo apresenta uma bolinha

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preenchida, quando o mesmo apresentar uma bolinha vazada um quadro vazio e quando o mesmo apresentar um a significa que nesse quadro temos aes (aes so blocos de cdigos dentro de nossa animao).

No final do empilhamento de camadas temos os botes que nos permitem criar as camadas do Flash. Criar uma camada normal, criar uma pasta (permite armazenar camadas dentro delas e no final da linha excluir uma camada.

A barra da linha do tempo exibe os quadros da animao onde esto cursor vermelho na barra indica o quadro selecionado, possvel clicar sobre o quadro para selecionar o mesmo. No canto direito da barra temos o boto onde podemos definir a aparncia da barra da Timeline. Na parte de baixo temos as opes de Onion Skin (veremos mais a frente) o nmero do frame selecionado, a velocidade de nosso filme (12fps), 12 Frames per second (Quadros por segundo). Significa que nosso filme apresenta 12 quadros de animao por segundo.

Animao
Animao Quadro a Quadro
A animao quadro a quadro funciona de maneira semelhante a um desenho animado, ou seja, para cada movimento do objeto dever ser colocado o mesmo dentro de quadro. Para entendermos melhor este processo crie uma circunferncia na sua rea de desenho. Observe que ao desenhar o objeto no filme do Flash, no primeiro quadro aparece uma bolinha preta, mostrando que no quadro existe um objeto. Para inserir uma instncia deste mesmo objeto no prximo quadro, clique com o boto direito do mouse no prximo quadro e escolha Inserir Quadro Chave (tecla de atalho F6). Ele repete o mesmo smbolo.

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Modifique a cor de seu smbolo. Repita este processo at o quadro 12, alterando a cor de seu objeto a cada quadro. Isto far com que sua animao possua 1 segundo. Para testar aperte as teclas CTRL+ENTER, isso testa o seu filme e gera um arquivo com a extenso SWF. O arquivo de projeto do Flash possui a extenso FLA, ou seja, ao salvar seu arquivo ele ser salvo com essa extenso. Para poder incluir seu arquivo em uma pgina HTML ser necessrio transformlo para o formato SWF, isso pode ser feito atravs do teste de seu filme (CTRL+ENTER). Caso voc utilize o Dreamweaver ele possui um recurso de insero do SWF na pgina que vai gerar todo o cdigo necessrio para a exibio do SWF. Podemos tambm gerar todo o HTML pelo prprio Flash atravs do recurso de publicao que veremos mais adiante. Quando se trabalhar com animao quadro a quadro no se converte os objetos em smbolos.

Animao com Interpolao de Movimento


A animao quadro a quadro perfeita, pois voc tem um total controle sobre o filme, mas ao mesmo tempo ela demorada, pois muitas vezes sua animao ter 200 quadros ou mais ento isso se tornaria demorado e com mais possibilidades de erro, embora em muitos filmes seja necessrio que as animaes sejam feitas quadro a quadro. Uma forma de se automatizar este processo atravs da animao com Interpolao, ou seja, podemos definir a posio inicial e afinal de nosso objeto e depois podemos fazer a animao. Comece um novo filme e cria uma circunferncia com preenchimento ao seu gosto e transforme-a em um smbolo. Crie um novo quadro no quadro 12.

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Para podermos criar a interpolao de movimento podemos clicar com o boto direito no quadro 1 e escolher Create Classic Tween.

Observe na timeline que ele preenche os quadros com uma cor lils. Ele

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tambm apresenta como quadros preenchidos somente o primeiro e o ltimo quadro de sua animao. Clique no ltimo quadro e mude seu smbolo de posio na rea de desenho. Se voc arrastar o cursor vermelho pela animao voc poder ver como est sua animao. Estando no primeiro quadro e pressionando ENTER ele tambm apresenta sua animao. Para ver a animao em looping pressione CTRL+ENTER. Para poder andar quadro a quadro de sua animao, voc pode pressionar as teclas com sinal de maior (>) e menor (<) no teclado. Podemos criar tambm nossas animaes de outra forma. Ela permite um maior controle sobre a sua animao, por isso ao lado de Timeline, temos a opo Motion Editor. Vamos a um exemplo Crie uma forma ou importe algo e converte em Movie Clip. Clique na Timeline no Frame em que o seu MC (Movie Clip) est. Clique com o boto direito e escolha Create Motion Tween. Ele

automaticamente vai criar quadros em azul claro at o quadro 24 (se a sua taxa de quadros for essa). Arraste seu objeto para o outro canto da janela e observe que ele cria uma linha pontilhada.

Ele tambm cria o segundo quadro chave para o movimento de seu objeto. Aumente um pouco o seu objeto. Rotacione seu objeto. Voc pode com a ferramenta de seleo direta (seta branca) ou com a ferramenta Convert Anchor Point (grupo da caneta), trabalhar em qualquer uma

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das duas pontas da linha. J com a ferramenta de seleo, voc pode ao aproximar da linha deixar ela em curva, e ao selecionar ela mover toda a animao.

Motion Editor
Quando trabalhamos com Motion Tween, podemos manipular a nossa animao atravs do Motion editor, aba que fica ao lado da Timeline.

Esse recurso muito semelhante forma como o Adobe After Effects trabalha, atravs do Motion editor podemos trabalhar com posio x e y, rotao z. Transformao em Skew. Podemos aplicar transformaes de cores como Alpha, Tint, etc., Podemos aplicar filtros, opes de Easy (suavizao da animao). Voc pode ampliar ou reduzir a sua timeline posicionando o mouse na extremidade direita da animao e ao cursor mudar para um

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cursos de flecha de duas pontas pressionar e arrastar. Voc pode tambm acrescentar quadros chaves intermedirios, bastando para isso clicar com o boto direito na quadro desejado e escolhendo Insert Keyframe e definindo o que quer mudar, ou ento pressionando F6.

Onion Skin
Quando se cria uma animao muitas vezes temos a necessidade de ficar indo e vindo atravs dos quadros para termos uma idia melhor de como est ficando a animao, o que causa uma grande perca de tempo. mas para facilitar todo este processo o FLASH possui um processo chamado Onion Skin. Com ele podemos editar o quadro atual enquanto observamos o quadro que est logo abaixo dele ou at mesmo editar diversos quadros simultaneamente. O quadro atual aparece com as cores normais, enquanto os quadros anteriores aparecem com as cores apagadas, como se estivssemos sendo vistos atravs de uma folha de papel vegetal. Somente o quadro atual pode ser modificado, os quadros apagados no podem ser alterados. Para utilizar o efeito basta clicar sobre o boto Papel de Transferncia.

Propriedades da barra de ferramentas do quadro


Ao selecionar um quadro chave, podemos definir suas propriedades pela barra de ferramentas. A barra de ferramentas de quadro mostra alguns contedos diferentes de acordo com o tipo de Tween que utilizamos.

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Quando o Tween atravs Motion, ele trabalha as propriedades da animao. Quando Classic ele trabalha as propriedades do Frame.

Camadas
As camadas funcionam no Flash para que possamos trabalhar o empilhamento de objetos dentro de nossa animao. Atravs das camadas podemos animar nossos objetos de forma independente. No podemos ter di objetos animados na mesma camada. Para criar uma nova Camada, na janela de Timeline clique no boto New Layer no rodap da janela , ou ento pelo menu Insert, Timeline Layer.

Ao criar uma layer ela automaticamente posicionada acima da Layer selecionada. Ns podemos renomear nossas layer, bastando para isso dar um duplo clique em seu nome.

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Ao lado da Layer aparecem trs botes

. O primeiro deles permite

ocultar a Layer, o segundo permite travar a layer e o terceiro permite ver a layer em forma Outline. Ainda sobre a paleta de layers no rodap ao lado do boto de New Layer temos mais dois botes, um permite criar uma pasta, esse um recurso til em animaes que utilizem muitas layers em situaes distintas, pois permite separar elas dentro destas pastas, o terceiro boto permite excluir uma layer existente.

Observe acima que na animao temos duas circunferncias e a vermelha aparece sobre a verde devido ordem de empilhamento.

Camadas Guia
Um dos grandes atrativos da animao com Interpolao possibilidade de criar caminhos para a animao do objeto este processo chamado Linha Guia. Para especificar este caminho existem dois cuidados importantes, quando voc cria um smbolo voc pode observar que na parte central do smbolo aparece um sinal de mais (+) este sinal deve coincidir com a linha guia.

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O segundo cuidado que a linha dever ser criada na camada da linha guia para no ocorrer defeitos na animao. Para criar uma camada guia proceda da seguinte forma. Crie seu smbolo que dever seguir a guia

Renomeie a camada caso queira. E crie uma nova, ela automaticamente ficar acima.

Clique na camada de cima com o boto direito e escolha Properties

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Essa janela mostra as propriedades da camada, atravs dela vamos criar mascars, podemos definir uma cor diferente para o outline das camadas, podemos bloquear a camada e em nosso caso vamos marcar a opo Guide.

Observe que o cone da guia teve uma mudana, com isso definimos que ela uma guia, precisamos agora definir que a camada de baixo ser uma camada guiada. Arraste a camada de baixo para cima da camada guia puxando um pouco para a direita e observe que vai aparecer uma barrinha com uma bolinha na ponta, pode soltar o mouse

Observe que agora o cone da camada guia tambm mudou de forma.

Clique agora no primeiro frame da camada guia e com o lpis ou com a ferramenta linha crie a sua guia. Depois crie sua animao tipo Classic Tween. Na camada guia apena preencha os frames (F5), no necessrio criar quadros chaves. Reforando o que foi dito anteriormente necessrio que os centros de seu objeto estejam em cima da linha guia nos quadros chaves de sua animao para que ele possa seguir a linha.

Acima observe a posio do smbolo no primeiro e no ltimo quadro chave.

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Mscaras
Criar mscaras uma maneira simples de revelar seletivamente partes da camada acima ou abaixo da cena. Isso requer marcar uma camada como camada de mscara e as camadas abaixo como camadas mascaradas. Para criar a sua mscara desenhe ou importe algum objeto para seu palco. Crie uma nova camada e desenhe o objeto que vai mascarar o objeto da camada de baixo.

Na camada de cima clique com o boto direito do mouse e escolha MASK.

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Observe que ele deixa visvel somente onde os objetos se interceptam. Veja abaixo a rea de edio natural e depois com a mscara aplicada.

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Ao aplicar a mscara as suas camadas so bloqueadas e a camada de baixo

faz um recuo. Essa camada recuada chamada de camada Mascarada (MASKED). Caso voc precise alterar algo em sua mscara, ou no objeto que est mascarando, necessrio desbloquear a mscara, clicando no cone em forma de cadeado. Caso voc queira voltar s camadas ao estado normal, necessrio clicar como boto direito do mouse na camada e escolher a opo Properties

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Interpolao de Forma
A interpolao de forma uma tcnica usada nos efeitos de morfismo que podem ser feitos usando-se transformaes de instncias, como rotao, redimensionamento ou distoro. Preenchimento, contorno, gradientes e alfa so todos atributos que podem ser aplicados na Interpolao de forma. Como exemplo bsico inicial, crie um retngulo no palco de seu filme, depois crie um quadro chave no quadro 24 e apague o retngulo e desenhe uma circunferncia. Clique no quadro 1 de sua linha do tempo. Na caixa de propriedades abaixo da tela, no campo interpolao onde est none escolha SHAPE, observe que na linha do tempo ao invs de aparecer uma cor lils aparece uma core verdeclaro, isso identifica uma interpolao de forma.

A interpolao de forma ao contrrio da Interpolao de movimento, os objetos no devem ser convertidos em smbolos. Imagens vetoriais importadas como, por exemplo, clip-arts em wmf, devem ser desmembrados e imagens bitmaps, devem ser traadas.

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Botes
Na verdade, os botes so clipes de filme interativos compostos por quatro quadros. Quando voc seleciona o comportamento de boto para um smbolo, o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros trs exibem os trs estados possveis do boto, enquanto o quarto defina sua rea ativa. Na realidade, a Linha de Tempo no reproduzida, simplesmente reage ao movimento do ponteiro s aes, passando para o quadro apropriado. Para tornar um boto interativo em um filme, coloque uma instncia do smbolo do boto no Palco e atribua aes instncia. Voc pode adicionar aes aos botes diretamente no smbolo, ou na linha do tempo, sendo que nesse caso necessrio dar um nome de instncia ao smbolo de boto. Cada quadro na Linha de Tempo de um smbolo de boto tem uma funo especfica:

O primeiro quadro o estado UP (Para cima), representa o boto que se r visvel ao abrir o filme do flash. O segundo quadro o estado OVER (Sobre), representa a aparncia do boto quando o ponteiro esta sobre ele. O terceiro quadro o estado DOWN (Para baixo), que representa a aparncia do boto ao ser clicado. O quarto quadro o estado HIT (rea), que defina a rea que responder ao clique com o mouse. Essa rea invisvel no filme. Ao transformar um texto em boto essa rea devera sempre ser preenchida com um objeto como, por exemplo, um retngulo cobrindo o texto para que todo o texto fique clicvel.

CLIPES DE FILME
Clipes de Filme mais conhecidos como Movie Clips ou somente MC so pequenos trechos de animao que funcionam independentes da linha do tempo do filme principal. Podem conter sons, controles interativos, instncias de outros MCS. Podem ser controlados atravs de botes, por aes de

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quadros, ou por outros MCS, podem ainda ser utilizados na criao de botes animados. Uma das grandes vantagens dos MCS voc pode edit-los separadamente do filme principal, facilitando a organizao da animao, alm de que o MC carregado por completo no filme. Atualmente embora o Flash possa criar smbolos do tipo grfico, botes e clipes de filme, os clipes de filme esto substituindo os demais smbolos em sua utilizao. Como criar um clipe de filme. Desenhe um crculo. Imaginemos que esse circulo venha a ser roda de um veculo. Podemos conforme o veiculo se movimentar com a roda gire. Imagine agora se isso fosse ser aplicado a um caminho com seis eixos, seriam seis crculos sendo animados. Se formos pensar em fazer isso diretamente na Timeline, alm do tempo de criao, o filme ficar bem pesado. Ento com sua roda desenhada.

Selecione todos os elementos e converta em Movie Clip. Com isso temos um smbolo a ser animado. Se fossemos animar ele na Timeline, bastaria criar os quadros chaves e fazer a animao. Como vamos fazer com que eles fiquem rodando independente da quantidade de quadros. D um duplo clique no seu clipe de filme, selecione tudo novamente e transforme em um novo clipe de

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filme.

No caso eu nomeei os filmes para pai e filho

Na minha Timeline criei uma animao de Classic Tween e defini uma rotao no sentido horrio de uma volta em 24 frames (1 segundo). Isso dentro do Clipe de Filme Pai

Na Timeline principal temos apenas uma camada com nosso objeto. Pressione CTRL+ENTER e veja a animao.

Cinemtica Inversa
Com toda a certeza uma das ferramentas mais esperadas nessa nova verso do Flash foi ferramenta de Bones . Ela permite se possa criar um

esqueleto em seu objeto para que se possa animar seu objeto de forma

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independente. Essa uma ferramenta muito comum em softwares de animao tridimensional. Para as verses anteriores do Flash existia um PLUG-IN que permitia essa conexo. Para vermos o funcionamento da ferramenta, desenhe um importe um objeto para dentro do Flash. Se o objeto a ser importado for muito complexo, no ser possvel criar a cinemtica inversa. Crie ento seu desenho

Selecione a ferramenta Bone Tool e clique onde ser criado o primeiro eixo de seu esqueleto.

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Repita o processo para criar as outras partes o esqueleto de seu desenho.

Crie seu quadro chave mais a frente e pelos ns de sua armadura mude a forma de seu desenho, a animao ser criada automaticamente.

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Ao criar sua cinemtica inversa, o Flash vai criar uma camada chamada armature, ao clicar no quadro chave dessa layer abre -se as propriedades dessa layer.

Em Easy temos as opes de suavizao dos movimentos da armadura, em Option podemos definir em Style se queremos ver os ns de nosso esqueleto em forma de wireframe, slido ou somente linhas.

Motion Presets e spray brush tool


Motion Presets
Outra grande novidade na verso CS4 do Flash so os Motion Presets, que so esquemas de animao prontos. O objetivo desses presets so facilitar ao usurio a criao de algumas animaes.

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Para que voc possa ter acesso a esses esquemas de animao, clique no menu Window, Motion Presets.

Para que voc possa aplicar o efeito em seu objeto, basta apenas desenhar seu objeto ou import-lo, escolher o efeito na janela de efeitos e clicar em Apply. Automaticamente sero criados os quadros chaves de sua animao.

Spray Brush Tool


A ferramenta Spray Brush Tool funciona de forma semelhante ferramenta Deco Tool, mas ao invs de ser utilizada como um lpis ela permite que se espalhe um pincel em sua tela. A ferramenta est no mesmo grupo da ferramenta Brush. Vamos a um exemplo de utilizao da ferramenta Crie um movie clip qualquer, no caso foi criado um estrela com uma animao de Classic Tween.

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Volte cena principal e clique na ferramenta Spray Brush Tool

Na aba de propriedades podemos definir qual ser o smbolo a ser utilizado como spray clicando no boto Edit

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Voc pode tambm a largura e altura de seu pince em Scale width e Scale heigth. Voc pode tambm escalar e rotacionar de forma randmica se u brush. Aps definir a forma de seu Brush, basta apenas espalhar o spray em sua tela.

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Aes
O Flash vem atravs de suas verses se aprimorando cada vez mais como ferramenta de criao e desenvolvimento para web e aplicaes ricas. A verso CS3 trouxe junto com ela um amadurecimento de sua linguagem de programao o ACTIONSCRIPT para a verso 3 que est estruturada como uma linguagem madura e utilizando recursos que somente eram comuns a linguagens como JAVA, C E C#. Um cuidado que se deve ter aqui o tipo de projeto a ser criado, pois bem comum, iniciar um projeto de forma errada. Caso voc queira um projeto AS2 e tenha iniciado um projeto AS3, clique no meu File>Publish Settings>aba Flash e mude na opo ActionScript version.

O painel Aes
Para podermos aplicar os cdigos action Script em nosso projeto necessrio utilizarmos o painel actions. Voc pode chamar o painel actions atravs do menu, window actions, ou atravs da tecla de atalho F9 opo recomendada.

Utilizando o Script Assist


Para quem est iniciando no Flash a forma recomendvel para se adaptar a utilizao do S atravs do Script Assistance. Desenhe um objeto em sua tela e converta-o em smbolo do tipo boto. Aps ter convertido seu objeto para smbolo do tipo boto, clique sobre ele e

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pressione F9 Na janela de actions clique no boto com o sinal de mais (+), depois navegue por Global Functions, Timeline Control, goto, clique na opo goto

No painel de aes vai aparecer na tela de bloco de aes: on (release){ gotoAndPlay(1); } Explicando o que est escrito on (release) o evento que executa a ao, no caso seria ao soltar.

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gotoAndPlay(1) Ao ser executada, no caso v ao quadro 1 e inicie Quando se usa o Script Assistance na parte superior abre-se algumas opes de mudana em suas actions.

Estando com a ao gotoAndPlay(1) selecionada as opes na janela so: Go to and play V ao um determinado local e inicie; Go to and stop V ao um determinado quadro e pare; Scene Qual a cena em que deve ocorrer a ao; Frame Para qual quadro deve ocorrer ao. Ao clicar no evento on (release), as opes superiores sero as seguintes:

Os principais eventos a serem adicionados a botes e Movie Clips so: PressAo pressionar; ReleaseAo soltar; releaseOutside pressionado sobre o boto e solto fora dele; rollOver rolar sobre; rollOut rolar fora; dragOver Arrastar para cima do boto; dragOut Arrastar para fora do boto; keyPress Alguma tecla pressionada. importante lembrar que as opes que foram mostradas acima so referentes s aes de Timeline goto.

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Aes bsicas do Flash


play() Instrui o SWF a reproduzir o filme a partir do ponto onde ele se encontra; stop() Instrui o SWF a parar o filme; gotoAndPlay e gotoAndStop() Instruem o Flash para ir a um determinado frame ou cena e continuar (gotoAndPlay) ou parar (gotoAndStop). getURLSemelhante funo de link do HTML, como o nome diz, pegue a URL, sua sintaxe simples: getURL(http://www.adobe.com.br, _blank); importante sempre definir o tipo de janela a ser aberto na action, no exemplo a mesma estava _blank, que far o link abrir em uma nova janela, caso voc queira que o link abra na mesma janela, ser necessrio apenas abrir e fechar aspas. As aes que foram apresentadas acima podem ser aplicadas diretamente a botes e em quadros em sua Timeline.

Exemplo de utilizao de actions


Vamos criar um exemplo simples onde teremos um boto animado do quadro 1 ao quadro 30, no quadro 30 ele para, se ele for clicado ele anda at o quadro 60 e para novamente, se ele for clicado no quadro 60, ele abre o site da adobe. Ento crie um objeto qualquer e converta-o em boto. Depois crie uma animao de Classic Tween entre os quadros 1 e 30 e 30 e 60.

Crie uma nova camada acima de sua camada atua e renomeie ela para AS

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Se pressionarmos CTRL+ENTER para ver nossa animao, a objeto ser animado conforme foi definido na Timeline, mas precisamos que ele pare nos quadros 30 e 60. Ento clique no quadro 30 da camada AS e pressione F6 para criar um quadro chave

Clique nesse quadro e pressione F9 para abrir o painel de actions Na esquerda do painel de actions, abra a opo Timeline Control e d um duplo clique na opo stop.

Isso far com que ao chegar ao quadro 30 a animao pare. Repita o processo no quadro 60. Observe que ao colocarmos aes em quadros os mesmos apresentam junto ao quadro um pequeno a, indicando que no frame existem aes.

Vamos agora acrescentar aes ao nosso boto. V at o quadro 30 e clique no seu boto.

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Chame o painel de actions (F9) e d um duplo clique na opo play, isso far com que a animao continue.

V agora ao frame 60 e selecione novamente o boto. Na esquerda da tela agora abra a opo Browser/Network, depois de um duplo clique na opo GETURL Na parte superior da janela de actions, ser necessrio preencher o endereo do que deve ser aberto e tipo de janela.

Vamos fazer tambm com que o boto ao ser clicado nesse quadro inicie

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novamente a animao. Clique no bloco de aes na linha de getURL para selecion-la, depois d um duplo clique na opo goto na esquerda da janela, automaticamente ser acrescentada a nova linha abaixo de getURL.

Teste a sua animao.

CENAS
Podem ser entendidas como partes de uma animao. Cada cena pode conter seus prprios objetos/ personagens, e automaticamente se colocam em ordem uma aps outras, podem tambm ser chamadas atravs de botes ou atravs de aes colocadas diretamente nos quadros. Depois de criada a cena podemos nomear as cenas de forma que ela possa identificar sua funo dentro da animao. Para criar uma nova cena clique no Menu Insert Scene, e para alterar o nome de uma cena Menu Modify, Scene. Para um entendimento maior das cenas ser necessrio trabalhar tambm com aes. Atualmente o uso das cenas tem sido mais restritos a animaes Flash para multimdias em CDs, HD, etc., para swfs a serem apresentados na WEB, elas vo consumir muito espao, ento ela tem sido substituda por aes de carregamentos de filme, por este motivo no ser dada uma nfase maior sobre este elemento do Flash.

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PUBLICAO DO FILME
A publicao resultado final de seu trabalho no Flash, para publicar o seu trabalho, basta apenas clicar no Menu File Publish. O resultado ser um documento HTML com o cdigo de insero do para o arquivo swf do Flash. Para podermos definir quais as propriedades de nossa publicao, clique no Menu File, Publish Settings.

A primeira guia trs a possibilidade dos formatos a serem definido como projeto final de seu trabalho:

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Flash (swf) Este o formato do arquivo de filme como resultado final; HTML: Gera o documento HTML de seu filme ; GIF: este formato permite gerar de seu filme gifs estticos e gifs animados do mesmo, sendo que quando estticos podemos definir qual ser o looping e a qualidade final. JPG: Permite que seja gerado de sua animao uma imagem em JPG, e qualidade de exportao. PNG: Permite exportar o filme neste formato que embora seja menos utilizado pode ser utilizado para imagens em seu cdigo HTML , o formato padro do Fireworks. Windows Projector: Aqui podemos gerar um arquivo executvel de seu filme o que dispensa a necessidade de plug-ins e do Flash para se visualizar a animao , este projetor somente para Windows. Macintosh Projector: Funciona da mesma maneira que para o Windows , s que para a plataforma MAC. A guia Flash permite definir a verso do Flash Player para seu filme, ordem de carregamento do filme, verso de actionScript. Em Images and Sounds podemos definir a qualidade de sada das imagens e dos arquivos de udio. A terceira opo permite definir as propriedades de seu SWF como compresso, incluso de camadas ocultas, incluir metadados, etc. Em Advanced podemos gerar um relatrio de publicao, proteger o swf contra importao,etc.

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A terceira guia HTML, permite definir para qual sada Flash ser o filme, permite detectar a verso do Flash. Dimenses do filme, definir a exibio filme (playback), qualidade do filme, modo de janela (Window modo), alinhamento, escala do swf no HTML.

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