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Videojuegos y gamificacin para motivar en educacin

Juan Carlos Snchez Aparicio*


jsanchap7@alumnes.ub.edu
Resumen
Los videojuegos estn desarrollados para motivar y divertir al usuario ofreciendo un alto nivel
de interaccin, colaboracin, dinamismo y una gran potencialidad multimedial.
Este artculo explora dos estrategias didcticas innovadoras que surgen desde el mbito
educativo: el aprendizaje basado en juegos (GBL, del trmino ingls Game-Based Learning) y
la gamificacin de los procesos de enseanza-aprendizaje aprovechando mecanismos y
estrategias propias de los videojuegos. Ambas pretenden incorporar las potencialidades de los
videojuegos para fomentar una participacin activa de los estudiantes y para conseguir un
aprendizaje significativo.
Palabras clave: Game-Based Learning, gamificacin, motivacin, videojuegos.
Abstract
Video games are developed to motivate and entertain users offering a high level of interaction,
collaboration, dynamism and great multimedia potential.
This article explores two innovatives teaching strategies from the educational field: Game-Based
Learning and gamification of teaching-learning processes leveraging video games methods and
strategies, both of which are aimed to incorporate the potential of gaming to promote active
student's participation and to achieve meaningful learning.
Keywords: Game-Based Learning, gamification, motivation, video games.





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* Licenciado en Pedagoga. Estudiante del Mster en Enseanza y Aprendizaje en Entornos Digitales
de la Universitat de Barcelona
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Videojuegos y gamificacin para motivar en educacin
Introduccin
Los juegos han estado muy presentes durante toda la historia de la humanidad. Ayudan
al desarrollo de las capacidades intelectuales, aptitudinales y emocionales de las personas. El
objetivo de las actividades ldicas siempre ha sido divertirse, entretenerse y crear vnculos
emocionales con otras personas en juegos conjuntos, es por eso que resultan tan atractivos y
motivadadores, pero a su vez han sido de gran importancia en la psicomotricidad, la
imaginacin y la inteligencia en cuanto a los nios y nias pueden implicarse activamente en
una actividad ldica que les permite una experimentacin libre.
Por estas potencialidades las actividades ldicas siempre han sido vistas como un gran
recurso didctico por parte de la comunidad educativa. El pedagogo Alexander Sutherland Neill
ya defenda el uso del juego para una pedagoga libertaria con la creacin de la Escuela de
Sumerhill, dejando que sus alumnos pudieran expresarse libremente y sin temores a partir de
las prcticas ldicas.
Con la era digital el desarrollo de juegos no ha pasado a un segundo plano, ya que
constituye una de las mayores industrias del momento, obteniendo grandes beneficios y una
gran aceptacin e impacto, sobre todo en el pblico ms joven. Actualmente es comn asociar
juegos a videojuegos, ya que los juegos digitales, basados en la multimedialidad y la
interaccin, acaparan gran parte del tiempo que los jvenes dedican al ocio: Segn datos del
Observatorio NTECO (2010), el 72% de los nios y adolescentes espaoles afirma que les
gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores juega de forma habitual, dedicando una
media de 5,2 horas a la semana.
Importancia de la motivacin en la educacin
Siempre se apela a una falta de motivacin como uno de los principales problemas en
Educacin. Tanto por parte de los docentes, por la frustracin de que su trabajo no est
resultando todo lo productivo que cabra esperarse, como por parte de los alumnos que no
encuentran un reto, un atractivo, o una utilidad a aquello que se les ensea.
Ajello (2003, citado en Naranjo, 2009, p.153) define la motivacin como "la disposicin
positiva para aprender y continuar hacindolo de una forma autnoma. Es decir, aquellas
emociones positivas, propias de cada persona, que dan significado a la actividad y que
fomentan el inicio y la continuidad de sta.
Al hablar de motivacin se debe hacer distincin entre dos categoras, dependiendo del
tipo de estmulo que la propicie: motivacin intrnseca y motivacin extrnseca. La intrnseca se
refiere al propio inters, curiosidad, disfrute y satisfaccin interna que desencadena la
participacin del alumno en una determinada situacin o actividad. En cambio, la motivacin
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extrnseca viene determinada por factores externos a la actividad, como pueden ser
recompensas o valoraciones positivas.
Los videojuegos pueden resultar una gran herramienta para incrementar la motivacin
(Plass, et al., 2013), En su estudio llevado a cabo con alumnos de secundaria concluyen que el
uso de videojuegos competitivos y colaborativos en asignaturas menos populares como las
matemticas, promueve un mayor inters y motivacin en los alumnos que cuando estos
juegan de manera individual. Encontraron dos principales orientaciones motivacionales: la meta
de maestra, los estudiantes se concentraban en el aprendizaje y en el desarrollo de
actividades y las metas de rendimiento, fomentadas por la competitividad y el mimo de quedar
en las mejores posiciones.
En la actualidad existen gran cantidad de juegos masivos multijugador online
(MMOGs), que nos permiten colaborar y competir creando nodos con una gran cantidad de
usuarios, este tipo de conectividad genera en los jugadores emociones positivas como la
alegra, el asombro, la satisfaccin, la creatividad o la curiosidad (2011, McGonigal). Si
asumimos la motivacin como una predisposicin para la obtenicin de logros, estas
emociones positivas propias de los juegos online pueden resultar de gran trascententalidad
para el mbito educativo.
Fusionar el aprendiaje formal y no formal
En el mbito educativo muy a menudo existe una sensacin de amenaza debido al
gran poder de atraccin, potencia grfica y estmulos motivacionales que este tipo de software
ofrece. Los alumnos, fuera del mbito formal de la escuela, estn acostumbrados a los
entornos grficos, a sus mecanismos, a desarrollar estrategias para resolver problemas y
situaciones de manera activa. Es decir, estn habituados a aprender haciendo. A aprender
jugando. Este aprendizaje no formal que adquieren los alumnos resulta ms estimulante que
las sesiones de clase tradicionales. En cambio, la potencialidad didctica de los videojuegos
para aplicar las estrategias de formacin fundamentales aprendizaje colaborativo, autodirigido,
activo y personalizado (Fors, A. & Gros, B., 2013) sigue estando muy poco explotada, el reto
reside en el planteamiento de metodologas educativas innovadoras que permitan su inclusin
en las aulas, acercando el aprendizaje no formal al contexto formal.
Actualmente, la diferencia entre profesores y alumnos ya no es slo sobre los
intereses, emociones, valores, modas o costumbres propias de cada edad. Esta brecha
generacional, ahora se ve acentuada por lo que se denomina brecha digital.
El uso constante de la tecnologa por parte de los que hoy son alumnos, ha supuesto
un cambio en el modo en que se entretienen, en la manera en que perciben y acceden a la
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informacin e incluso; en la forma que interactan y se relacionan con su entorno, que no
siempre tiene que ser fsico. Esta nueva generacin digital son los llamados nativos digitales
(Prensky, 2001)
Los alumnos quieren poder seguir sus pasiones, que se valoren sus opiniones, que se
confe en ellos, trabajar colaborativamente, cooperar y competir entre ellos, poder tomar
decisiones, ser protagonistas de su propio aprendizaje, conectar con sus iguales, y una
educacin conectada con la realidad, que les resulte til y aplicable (Prensky, 2010/2011).
Game-Based Learning
Los videojuegos ofrecen una gran versatilidad para ser utilizados didcticamente. El
Game-Based Learning (GBL), consiste en el uso de juegos o videojuegos con la finalidad
educativa, ya sea para ensear conceptos, actitudes, hechos, etc.
A la hora de escoger qu juego se utiliza en clase nos encontramos con dos grandes
bloques. Los serious games (juegos serios) y los juegos comerciales.
Los serious games son aquellos que se disean para abarcar una necesidad o
propsito especfco relacionado con el aprendizaje. La inclusin del factor pedaggico no
puede suponer renunciar a las caractersticas propias de un videojuego; como la motivacin, la
interaccin, el dinamismo o la multimedialidad.
Los juegos comerciales, por contra, estn diseados para divertir y entretener a grupos
sociales heterogneos. Los encontramos de gneros muy diversos y clasifcados segn
diferentes aspectos. Meggs (1992), establece cinco categoras de videojuegos en funcin de la
tipologa de juego: juegos de accin/aventura, juegos de accin/arcade, juegos de simulacin,
juegos de deportes y juegos de estrategia.
Desde un enfoque crtico se establece una diferenciacin entre videojuegos con
fnalidad didctica y el uso de videojuegos para una fnalidad didctica.
Los videojuegos son una herramienta educativa muy potente, destacan por motivar a
sus usuarios, ya que se disean con este fn, pudiendo aprovechar esta motivacin para
incorporar fnes educativos a la experiencia ldica. Adems, su uso implica tener que aprender
a elaborar una serie de estrategias y desarrollar unos conocimientos especfcos, propios del
contenido y de la jugabilidad de cada juego.
Gee (2003), hace referencia al uso o la metodologa con la que se utiliza un videojuego
a la hora de valorar su potencial. Segn este autor, ningn videojuego es positivo o negativo,
depender del contexto en que se utilice.
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El factor ms determinante para la inclusin de los videojuegos en las aulas es que, por
su naturaleza, permiten satisfacer todos los puntos que reclaman los alumnos en su
experiencia educativa, posibilitando la adquisicin de un aprendizaje signifcativo.
Una caracterstica propia de los videojuegos es el dinamismo. Posibilitan poder mostrar
fenmenos de procesos cambiantes (Gros y Grup F9, 2001), haciendo que el usuario se
implique en la historia que se ofrece a partir del juego. Se da as, un sentido prctico a las
acciones que est realizando el jugador, ya que la historia no avanzar si no existe esta
participacin, basando el aprendizaje en la experimentacin y la accin.
Otra de las caractersticas estrella de los juegos digitales es la interactividad. El usuario
interacta directamente con el videojuego para resolver los problemas y tomar el protagonismo
en el escenario o situacin que se plantea. Pero esta interaccin tambin puede darse entre
personas, ya sea en un juego multijugador in situ u online, en el que varios jugadores se
enfrentan o colaboran con un fn comn, pudiendo compartir experiencias, negociar estrategias
y ayudarse entre iguales. Se aade, as, una dimensin social y de colaboracin al videojuego.
El mayor reto que se plantea a los profesores es cmo incluir en las aulas el uso de
videojuegos, a los que ellos probablemente no estn acostumbrados. Es necesario
replantearse la metodologa tradicional y saber ver el potencial didctico de los videojuegos.
Una cuestin a tener en cuenta tambin, es si se dispone del equipamiento e infraestructuras
necesarias para llevar a cabo este tipo de clases.
No obstante, hay dos variables que afectan directamente a la relacin videojuegos-
educacin:
1. El contenido del videojuego: hace referencia a la temtica, al tipo de juego y la
escenificacin, que determina la ndole de los conocimientos que se adquieren.
2. El uso en clase: La metodologa que plantea el profesor para usar ese videojuego en
particular, los objetivos que establece y el conocimiento que tiene del juego y de su
manejo.
!amificacin
No siempre es necesario el uso de los videojuegos para aprovechar el potencial
motivacional que ofrecen. Cualquier proceso de enseanza-aprendizaje puede ser gamificado
aplicando las principales mecnicas y dinmicas del juego a la prctica educativa, para
conseguir unos objetivos determinados (Zichermann, 2010).
La gamificacin podra ser vista como un proceso para otorgar caractersticas propias
de los juegos a una experiencia que no lo es, con el objetivo de hacerla ms atractiva y
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conseguir una participacin activa del alumnado. Pero no slo otorgando rasgos caractersticos
de los juegos a una experiencia se consigue que sta sea divertida. La ludificacin, o otorgar
una dimensin de divertimento, es necesaria para que una actividad gamificada resulte
atractiva. Si nos preguntamos cul es la motivacin intrnseca para que una persona dedique
parte de su tiempo a jugar de forma regular, seguramente encontraremos la respuesta en las
emociones positivas que provoca la diversin y la satisfaccin de progresar de manera libre.
En ocasiones es complicado hallar un videojuego que cumpla con las necesidades del
docente, ya sea por un contenido inapropiado, por el tiempo que hay que invertir hasta alcanzar
el punto que resulta de inters para la formacin o por dificultades de organizacin espacial y/o
temporal.
La gamificacin puede ser una buena opcin para propiciar la motivacin intrnseca,
con el planteamiento de actividades que permitan al alumno tomar decisiones, establecer sus
propias metas y la manera de llegar a stas. Es decir, la actividad gamificada debe tener un
planteamiento que permita una exploracin libre, con diferentes aproximaciones, en la que
equivocarse sea un estmulo para encontrar la solucin correcta.
Otorgar una dimensin social a las actividades gamificadas tambin es necesario, ya
que la cooperacin y competicin entre iguales, as como formar parte de una comunidad y
poder compartir los progresos que el alumno realiza resulta una gran estrategia para despertar
el inters e incentivar las ganas de participar (Kapp, 2012).
Estas actividades deben verse realzadas con mecanismos que incentiven la motivacin
extrnseca. Suelen utilizarse aquellos popios de los videojuegos, como establecer puntuaciones
por determinadas acciones que queden reflejadas en una clasificacin o ranking, permitir la
adquisicin de bienes, pistas o recompensas, el planteamiento de desafos individuales y entre
la comunidad que suponga afrontarlos como un reto, la obtencin de insignias por la
consecucin de logros, que acredita un cierto reconocimiento o estatus ante sus compaeros.
El continuo feedback es otro de los rasgos propios de los videojuegos que es necesario
adoptar en procesos de gamificacin. El alumno debe conocer en todo momento el resultado
de realizar una accin y no otra, en qu ha fallado o ha acertado, la puntuacin que tiene en
cada momento, etc.
Retos de la aplicacin del !"# y de la gamificacin
La aplicacin del GBL y de la gamificacin puede ser de gran utilidad para potenciar un
aprendizaje significativo en el mbito escolar, pero el xito de la aplicacin siempre depender
del planteamiento que se haga de la actividad que se desarrolle. A la hora de realizar el
planteamiento de experencias gamificadas o en las que se utilicen videojuegos se debern
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considerar una serie de retos, como la viabilidad econmica a la hora de adquirir licencias de
software o si el tiempo necesario para el desarrollo de un proyecto educativo es acorde al tipo
de objetivos que se quieren lograr.
Por otra parte encontramos que los alumnos, como nativos digitales, acostumbran a
tener un manejo de la tecnologa y de los videojuegos ms desarrollado que los profesores.
Este hecho puede aprovecharse para implicar al alumno en el proceso educativo, permitiendo
su participacin y colaboracin en el desarrollo de la actividad. Por lo tanto, el docente podr
ocuparse de las estrategias y contenidos utilizados en el juego, ms que en la mecnica de
ste.
El profesor debe elegir el juego ideal en base a sus propsitos didcticos y los aspectos
que considera ms interesantes y relevantes en la formacin de sus alumnos. Existe una gran
multitud de videojuegos, con diferentes enfoques y contenidos, encontrar el equilibrio entre
didctica y diversin puede resultar una tarea dificultosa a la hora de decidir la eleccin del
videojuego que resultar ms til para el proceso de enseanza-aprendizaje.
Los entornos abiertos de los videojuegos y la libertad de acciones puede generar
distracciones en los alumnos debido a la gran cantidad de estmulos y la necesidad de dar
respuesta a informaciones que se presentan de manera conjunta. El docente deber evidenciar
los objetivos que hay alcanzar con la tarea y realizar intervenciones dirigidas a la refexin del
alumno sobre el contenido, teniendo en cuenta que se trata de un trabajo mayormente
autnomo. En muchas ocasiones, el uso de videojuegos o de actividades gamificadas puede
servir como puente para trabajar unos contenidos que en un principio no se detectaron. La
actividad debe ser flexible a los cambios durante su transcurso, adaptando la mecnica a las
inquietudes y dificultades que se evidencien durante el proceso.
El mayor reto que se presenta con la gamificacin y el GBL es no caer en la
cotidianidad, es importante generar sorpresa, si siempre se utilizan los mismos mtodos, lo que
en un principio resultaba atractivo y motivador puede convertirse en montono y aburrido.
$onclusiones
Todo videojuego comporta el desarrollo de unas habilidades y estrategias, por lo tanto,
aprendizaje.
Dada la gran diversidad de videojuegos, ya sean didcticos o bien comerciales,
encontramos mltiples opciones de aplicacin en entornos educativos, permitiendo a los
alumnos un aprendizaje prctico, colaborativo y signifcativo.
La gamificacin puede ser una gran oportunidad para aumentar la motivacin, la
participacin activa y estimular el inters por actividades que a priori no resultaban atractivas.
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Pero detectar las potencialidades educativas de los videojuegos y de gamificar
procesos de enseanza tradicionales, requiere de una gran dedicacin y apuesta de los
profesores en beneficio de estos mtodos didcticos. Deben hacer un esfuerzo para adaptarse
a la realidad tecnolgica y a las peticiones de los alumnos encontrando un equilibrio entre el
factor ldico y el formativo para un aprendizaje efectivo
Esta nueva metodologa comporta un cambio del paradigma educativo tradicional,
incluyendo al alumno y sus opiniones como parte esencial del proceso de enseanza-
aprendizaje. No hay que olvidarse de que el uso de videojuegos en clase tambin requiere de
una planifcacin de las sesiones, que pese a tomar un sentido diferente, no dejan de contar
con una estructura similar a la tradicional.
El punto que resulta indiscutible es que los videojuegos forman parte de la vida de los
adolescentes, por lo que apostar por ellos para mitigar la falta de motivacin en la educacin
formal debera ser una apuesta positiva y fructfera, siempre que se haga con una buena
planifcacin y sin olvidar el factor ldico.
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