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Resumo Navegao Ocorre num espao fsico como virtual, que est alicado ao conceito-chave num movimento cognitivo

para a interao com a informao e com conhecimento perante ao usurios sendo centrado em objetos e aes. Tericos e seus conceitos de navegao Pierre Lvy, propem a analogia a histria de piratas sendo eles: Navegao caada: informao precisa com recuperao rpida Navegao por pilhagem: informao movida pelo calor da esquisa Jared Spool, a busca atravs de fatos sendo eles: Fatos simples Comparao entre fatos Comparao para julgamento Ben Shneiderman, a navegao para a busca de informao em hipertexto sendo eles: Navegao para a busca de informao especfica Navegao para a busca de informao relacionadas Navegao para com destino em aberto Navegao para verificar a disponibilidade Rosenfeld e Morville, por sistema hierrquico Sistema de navegao global: pela taxonomia, num movimento vertical e lateral. Sistema de navegao local: num contexto de "subsite"

Sistema de navegao contentual: aplicao de palavras e expresses associadas a hipertextos. Cristina Wooltke, ... novo modelo Navegao global: fornece links geralmente localizados no topo ou no rodap. Navegao local: subsees dentro do site, que so subcategorias. Paginao: partilhando em partes pequenas. As regras de ouro 1. Consistncia sempre: repetio de padres 2. Atalhos para os mais experientes 3. Retroalimentao (feedbak) 4. Dialgos com incio, meio e fim: dar sinalizao das etapas concluidas 5. Preservao de erros: deve oferecer uma forma simples e consrutiva de recuperao 6. Meia-volta, volver: dar possibilidade de voltar a atividade anteriores. 7. O controle do usurio 8. Limite de at 9 itens 9. Conhea o usurio: atravs de tcnicas, grupos de foco, questinrios, card sorting ou teste de usabilidade Aprimorar o dialgo usarios-organizaes comunicao interativa podendo utilizar de questinrios com ferramenta de anlise pela perspectivas: de origem geogrfica, da cidade, provedor de acesso, perfil do usurio pelo sexo e pela idade, grau de instruo, ocupao profissional, afilaiao instituicional, experincia do usurio, nagevador utilizado, locais de acesso, modo de acesso do usurio, experincia com navegao, frequncia de uso da rede, familiaridade com hardware e software e outras informaes. Diversos e-business acabaram devido a neguivecia com a interao com usurio pela interface das organizaes, que podem ser utilizados diversas formas de pesquisa para incentivar a interao Humano-Computador com teste de usablidade.

Quinze lies de design de interfaces 1. Foco no usurio 2. Comunicao instantnea 3. Avaliao de sucesso 4. A primeira pgina 5. Modelos mentais 6. Tempo de resposta 7. O senso comum: a diversidade de clientes 8. Internet x Intranet 9. Estilo de redao: links da home page devem ser claros, lgicos e bem redigidos (webwriting) 10. Padres estticos 11. Subsites 12. Tarefas 13. Equipes 14. Usurios avanados 15. Usurios iniciantes

Arquitetura da Informao A arquitetura da informao foi instituido pela necessidade de uma implementao e a manunteno de espaos informaciomais digitais para o acesso humano, a navegao e ao uso da informao produzida na web,

sendo que so poucos explorados no campo universitrio por se um linha de pesquisa mais recente nestas reas pela sua metadisciplinaridade. A arquitetura da informao a unio da tecnologia, do design e o jornalismo/redao e para com a interao com o usurio

Modelo dos 3C da arquitetura da infomao, segundo Rosenfeld e Morville

Contexto (organizacional): manter a clareza dos objetivos do ambiente da empresa e politico. Contedos (informacionais): contedos que muitos necessrio num website de uma instituio. Comportamento (dos usurios): o estudo de usurio como o pesquisador aplica sua pesquisa numa interface. Sendo assim, o AI esta alicada h diversas reas do conhecimento como: a psicologia, a cincia da computao, a educao, as cincias cognitivas, design grfico e desenho industrial, design instrucional, sociologia,

antropologia, engenharia de software, modelagem e administrao de dados,

ergonomia e IHC, muitos outros. E tambm o marketing no interior da instituo e fora para estimular a transmisso do "estilo centrado no usurio" e pela necessidade d-se evitar o uso de termos especifcos para leigos desta dialtica. O AI o deve ser denominado pelo termo "guarda-chuva", pois envolve diversos profissionais e estudiosos de diversas reas consequentemente este arquiteto da informao deve ser multifacetado e tambm neutro e inparcial. Pela razo ser intermediador entre os responsavis pelo sistema, investidores e seus usurios, contudo ocorre diversos confritos de interesses e de opinies para com a criao destas interfaces em organizaes. Podendo ser at questes polticas com relao a hierarquia organizacional. Sendo pautados e quatros sistemas que so: Sistemas de organizao: que ser responsvel pela organizao e

categorizao do contedo, sendo estrutrados por estruturas e esquemas sendo eles, como estruturas de taxonomia, bancos de dados ou redes e esquemas podendo ser ambguos e exatos; Sistemas de rotulao: podendo ser textuias ou icnicos, sendo classificados como links contextuais, listas de opes e ndices assim demostrado sua coerncia levado em considerao o estilo, a apresentao, sintaxe, granularidade, completude e audincias; Sistemas de navegao: que podem ser embutidos, podendo ser global, local e contextual ou suplimentar que so sub-divididos em bsicos: guias, ndices, mapas do site, busca. E avanado como: personalizao, customatizao, navegao social e outros. Sistemas de busca: campo em que o usurio expressa sua necessidade por informao, podendo utilizar uma linguagem natural ou operadores booleanos. Para o estudo da usabilidade so necessrias estabelecer diretrizes para a avaliao de desempenho de uma sistema informacional, com o uso de uma coleta de dados de instituies de interfaces. Com o uso de sistema, so necessrios uma e anlise das tarefas aplicadas para mostrar efetivamente sua

eficincia. So aplicados algumas tcnicas como card sorting entre outras de classificao da informao. E de como ocorre a interao com o usurio e como satifazer suas necessidades informacionais. Um dos fatores que influenciam para a usabilidade a mudana organizacional, que deve ser mapeando e estruturado dialogando com o sistema. Segundo Rubin, explicita as razes de fracasso de determinados websites, pelo seu grau de usabilidade sendo eles: O destaque e a valorizao da mquina e no usurio; no adaptao com as novas tecnologias; mesmo que a aplicao da usabilidade seja boa, a empresa manter sua postura baseando no senso comum de que todos entendem; falta de comunicao das equipes e como a interface dialoga com o usurio, para estabelecer suas funcionalidades do sistema. Segundo Mandel, existem alguns tipos de usurios como: iniciantes (que tem muitas dificuldade com tecnologia); intermediario (que entende, mas pode ter dificuldades) e o avanados (que entendem, mas no lidam bem com mudanas, podem apresentar dificuldade). Segundo Gribbons, existem diversos tipos de usurios como: corporativo (aquele que utiliza em instituies, com aprendizagem limitado pelo software); analfabetos funcionais (indivduo treinado para um funo, sendo iletrado e incapacidade para organizar tarefas e memria restrita); internacionais (ainda pouco explorado pela pesquisa, mas sim pelo faturamento comercial); idosos (perda continua e limitao fsica e sensorial perante ao uso da tecnologia) e jovens (o aprendizados surge do manuseio da tecnologia, com em constante mudana).

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