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RPG: HUNTER X HUNTER

1edition :P

Adaptado por: IvanTrevor

Agradecimentos
Primeiramente agradeo a minha pacincia e esprito por fazer isso, todas as pesquisas e o trabalho de digitar tudo sozinho, bem algumas coisas foram feitas atravs do famoso ctrl+c, ctrl+v, mas todas as correes ortogrficas foram feitas, tiveram diversas partes em que tive que descrever como as coisas eram, tirando erratas ou informaes no completas, o anime e o mang precisaram ser lidos e assistidos para tirar duvidas. Meus agradecimentos pessoais so para o Yoshiro Togashi, criador de Hunter x Hunter e outros, por ele ter feito esse timo e exemplar anime seguindo o sucesso de Yuyu Hakusho, Hunter x Hunter deve ter sido a criao suprema de Togashi no que se refere a ao, aventura e trama. Agradeo tambm a Wikipdia e aos caras que escreveram l, a qual serviu de primordial fonte de informao. E por ltimo e no menos importante ao meu grupo de RPG: Os Corrompidos, como todos sabemos sem um grupo para jogar e testar seria desnecessrio adaptar sistemas ou jogar qualquer tipo de cenrio.

ndice

Introduo ______________________________________________________________ 1 Cenrio ________________________________________________________________ 2 Mapa e Lugares _________________________________________________________ 3 Hunters ________________________________________________________________ 9


Tipos de hunters _______________________________________________________________ 9 Licena Hunter _______________________________________________________________ 10 Comit Hunter _______________________________________________________________ 11

Habilidades de Hunter ___________________________________________________ 11


Habilidades Modificadas _______________________________________________________ 14

Antecedentes ___________________________________________________________ 14 Poder do Nen ___________________________________________________________ 19


Aura e Nen __________________________________________________________________ 19 Aprendendo o Nen ____________________________________________________________ 19 Hatsu _______________________________________________________________________ 20 Personalidades dos Usurios de Hatsu _____________________________________________ 22 Descoberta do Hatsu ___________________________________________________________ 22 Tcnicas Bsicas do Nen _______________________________________________________ 23 Tipos de Hatsu _______________________________________________________________ 26

Reforo________________________________________________________________ 27 Emisso _______________________________________________________________ 28 Transformao _________________________________________________________ 30 Materializao__________________________________________________________ 31 Manipulao ___________________________________________________________ 33 Especializao __________________________________________________________ 35
Condies e Juramentos ________________________________________________________ 36

Fuso de Hatsus ______________________________________________________________ 36 Tcnicas e Estilos _____________________________________________________________ 39

Vantagens e Desvantagens ________________________________________________ 40


Vantagens ___________________________________________________________________ 40 Desvantagens ________________________________________________________________ 49

Apndice ______________________________________________________________ 50
Bestirio ____________________________________________________________________ 50 Criao de Tribos/Cls _________________________________________________________ 57 Relquias ____________________________________________________________________ 58 Treinamentos ________________________________________________________________ 61
Treinando habilidades comuns ________________________________________________________ 61 Treinando atributos _________________________________________________________________ 63 Treinando o Nen ___________________________________________________________________ 63

Tcnicas Prprias _____________________________________________________________ 65 Uso de Condies e Juramentos __________________________________________________ 66 Condio x Nen ______________________________________________________________ 67 Morte x Nen _________________________________________________________________ 68 Habilidades de Assassino _______________________________________________________ 68 Habilidades Ninja _____________________________________________________________ 71 Complicaes ________________________________________________________________ 72 Tipo de Jogo _________________________________________________________________ 75

Criao de Personagens __________________________________________________ 77

Introduo

O universo de hunter x hunter se passa em um universo paralelo ou em um futuro ps-apocalptico onde os continentes esto de forma aleatria no globo e muitas reas ainda no foram exploradas (o que alvo de alguns Hunters). O tempo dividido em perodos (marcao de tempo comparvel aos anos). A maior honra e responsabilidade adquirida e aps a pessoa se tornar um Hunter e adquirir a licena que um carto que comprova o ttulo de Hunter. adquirido aps ser aprovado no Exame Hunter, organizado pelo Comit Hunter. Essa uma honra que muito poucos conseguem devido natureza severa dos testes. Existem diversos tipos de Hunter, os quais, so especializados em alguma rea, como gastronomia, caa a tesouros, caa lista negra, entre outros. A licena Hunter tem uma grande funo facilitando o trabalho de um Hunter. Devido ao fato de ter diversas criaturas e tesouros desconhecidos torna o universo de Hunter um timo lugar a ser explorado, uma boa oportunidade de se ter fama, status, dinheiro e poder.

Cenrio

O cenrio e constitudo de vrios lugares e criaturas tendo como tema central os hunters, os quais so especialistas em diversas reas com o mesmo ou seno maior valor que os estudiosos acadmicos dessa rea, todos tem uma licena Hunter o qual concedem diversas vantagens para se realizar seu trabalho. Todos os hunters so aprovados num teste proposto pelo comit Hunter que o rgo oficial dos hunters, somente aqueles que consigam passar adquirem a licena que pode ser de Double ou Triple, que so conhecidos como Double Hunter ou Triple Hunter. Existem aqueles que roubam as licenas para poder adquirir o lucro que essa proporciona, o que no e tarefa fcil pelo menos se o Hunter alvo for profissional. Os hunters profissionais sabem se defender e conhecem o Nen que um conhecimento de como usar a prpria aura para realizar proezas sobre-humanas. Este o requisito mnimo para o Hunter que deseja sobreviver por muito tempo, sendo s vezes apenas descoberto depois do teste, sendo o teste hunter inicial apenas superficial. Existem muitas criaturas e lugares no cenrio, alguns ainda sendo desconhecidas por todos, s vezes sendo fonte de perigos para a humanidade, devendo ser os hunters capazes de lidar com isso, tambm trabalho dos hunters encontrar runas perdidas, sabores exticos, caar criminosos, catalogar fauna e flora tudo para a comodidade da humanidade.

Mapa e Lugares

Ilha da baleia: um lugar onde os pescadores costumam passar as temporadas de pesca, tendo assim poucos habitantes fixos. Tem esse nome devido ao formato de baleia e contm um vulco.

Flora e fauna: Urso-Raposa (Kitsuneguma); Esquilos listrados (Madara-risu); Peixes gigantes. Os mais diversos tipos de ervas e plantas. Porto de Dole: Porto de Dolle ou Dole onde os aspirantes a hunter desembarcam aps a viagem de barco. a partir deste porto que eles devem chegar a cidade de Zaban, para ento chegar ao local de incio do exame hunter. Seguindo a indicao do Capito, eles devem ir atravs de uma floresta e chegar at o Cedro Solitrio, onde vive a famlia Kiriko, antes encontram uma Velha que lhes aplica um teste e mostra o caminho certo para o Cedro. Sem estas informaes outros candidatos podem cair na armadinha de um nibus que no os leva cidade ao destino desejado ou seguir caminhos cheiros de criaturas perigosas.

Zaban: Zaban a cidade onde se iniciou o Exame Hunter 287. E apenas os navegadores sabiam exatamente o local de incio, um restaurante chamado Paroxysm que fica no bairro Tsubashi. Tambm o local que Jones, um famoso assassino da cidade, cometeu seus crimes.

Pantanal de Numelle: Pantanal Numelle ou Pntano Numele, Pantanal de Numele foi um dos locais da primeira rodada do exame hunter 287, tambm conhecido como Ninho dos trapaceiros, pois muitos animais que habitam o lugar usam truques para pegar suas presas.

Flora e fauna: Jimmen-zaru ou Macaco de face humana: Eles se disfaram de humanos e tentam engan-los e lev-los ao pantanal, onde com a ajuda de outros animais, os devoraro. Tartarugas Kirihitonose ou Kirihitonose-game, que dizer tartaruga com homens nas costas na neblina. So monstros que agem somente nos dias de neblina densa. Usam morangos cabea-de-homem (hitoni-ichigo, morango semelhante a pessoas) que crescem em suas costas para atrair os humanos que se perdem por causa da neblina. Machibokke, que ser dizer aquele que fica aguardando. Por serem muito lentos, costumam ficar escondidos debaixo da terra com a boca aberta, esperando que suas presas passem por eles. Corvos Mentirosos ou Hora-garasu: Eles atraem os humanos para armadinhas, contando-lhes mentiras, depois comem a carne dos mortos. Cogumelos-mina ou Jiraitake: Explodem ao serem pisados. Essa espcie se prolifera espalhando seus esporos sobre os corpos de suas vtimas. Borboletas hipnticas ou Saimin-ch: Seu estranho vo faz suas presas carem no sono profundo e assim as oferecem vivas para alimentar suas larvas.

Floresta de Biska: A floresta de Biska ou bosque, parque nacional foi o local da segunda rodada do exame hunter 287, fica nas proximidades do pantanal Numelle. Flora e Fauna: Grande Carimbador a nica espcie de porco existente na floresta e sendo tambm a espcie mais feroz do mundo. Tem grande velocidade. Ele ataca seus inimigos usando seu grande e forte focinho, que provavelmente evolui desta maneira para proteger seu ponto fraco, que na cabea. Grande Urso Chifrudo um urso bem grande e feroz com chifres o qual cresce um musgo usado por alguns hunters gastronmicos como iguaria.

Torre dos Enganos: Torre dos Enganos ou dos Truques na verdade uma priso, dirigida por Rippo. Foi o local da terceira rodada do exame hunter 287. So mostrados cinco prisioneiros, condenados a dezenas de anos na priso, que tem suas penas

reduzidas em um ano a cada hora que atrasam os candidatos a hunter. So eles Bendotto, Sedokan, Majitani, Leluto e Jones. Flora e Fauna: Pssaros carnvoros so pssaros comedores de gente, devoram os idiotas que tentam escalar a torre dos enganos.

Ilha Zebiru: Ilha Zebiru ou Zebil foi o local da quarta rodada do exame hunter 287.

Flora e Fauna: Borboletas-vampiro ou Koketsucho so consumidoras de sangue, so atradas por homens ou animais feridos, quanto maior a gravidade do ferimento, mais borboletas aparecero.

Monte Mafutatso: O Monte Mafutatsu ou montanha foi onde se realizou pela segunda vez a segunda parte da segunda rodada do Exame Hunter 287. O monte atravessado por um profundo rio que com uma corrente forte, desemboca no mar depois de dezenas de quilmetros. Flora e Fauna: guia-aranha ou Tarntulas-guia, Kumowahi, estas aves tecem uma resistente teia na fenda deste monte, pendurando ali seus ovos para proteg-los dos predadores. Estes ovos cozidos um prato apreciado, de timo sabor.
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Repblica de Rokario: Faz parte da ilha da Federao Mitene, faz fronteira com o NGL.

Federao Mitene: uma ilha composta por diversas Republicas, e onde est localizada a Republica de Goruto do Leste, onde se encontra um tirano no poder chamado Diego, e onde est localizada tambm o NGL (Neo Green Life).

NGL: fazendo fronteira com a republica de Rokario, severamente proibido a entrada de qualquer tecnologia, tais como implantes, prteses de ferro, ouro, celulares e qualquer coisa no natural, os que desrespeitam essa lei so punidos com a morte e/ou presos, tambm onde se encontram uma terrvel mfia que fabrica uma droga famosa em outros continentes chamada D2.

Repblica de Padokia: Corresponderia frica, mas se localizaria onde na realidade fica o Canad. Padokia uma famosa ilha turstica e um dos seus pontos mais conhecidos a Montanha Kukulu, lar da famlia de assassinos profissionais Zoaldyeck, na provncia de Dentora.

Continente Yorubian: Corresponderia Amrica do Norte, mas se localizaria na regio da Amrica do Sul, onde fica cidade de York Shin, a maior metrpole do mundo de Hunter x Hunter.

Continente Asitico: Corresponderia ao resto do mundo, divido em duas grandes ilhas, numa das quais se localiza Kakin.

Arena Celestial: Seria o 4 maior prdio do mundo, com 991 metros e 210 andares. Nesta torre, quanto mais alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha.

Montanha Kururu: A montanha Kukuru ou Kukulu, Kukuroo na verdade um vulco inativo de 3 722 metros de altura, que pertence, assim como toda a floresta ao arredor, a famlia Zaoldyeck. um ponto turstico de Dentora, por causa de seus mundialmente famosos moradores.

York Shin: a maior metrpole do mundo onde acontecem os maiores leiles, sem ao menos uma conta bancria na faixa dos bilhes de jenis, impossvel participar de um, a maioria dos leiles mais importantes tem proteo da mfia, e muitos integrantes delas

participam, tais como a famlia Nostrad. Lugar com diversos cassinos e formas de obter muito dinheiro ou acabar sem nenhum.

Hunters
Um Hunter um caador de perigos e mistrios, pago pelos governos do mundo para descobrir coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar servios sujos de forma eficiente, sendo que totalmente da escolha dele o que fazer. Um Hunter que caa criminosos conhecido como Caador de Lista Negra (Black List Hunter) ou um Hunter que trabalha por dinheiro sem distino um Hunter Mercenrio. Um Hunter possuir um apoio quase mundial, no precisa ser obrigatoriamente bom ou mau sendo a principal vantagem de ser Hunter sua total liberdade de fazer o que quiser.

Tipos de hunters

Hunter Gourmet ou Hunter Cozinheiro. Como Menchi e Buhara, so hunters que arriscam suas vidas para procurar novos sabores para comida. Hunter de Runas como o pai de Gon, Ging Freecs, os hunters Arquelogos so aqueles que procuram vestgios de civilizaes antigas e tentam restaurar runas histricas. Hunter Musical so os hunters que usam o som como ataque. Sua misso encontrar novas melodias para o mundo. Hunter de Tesouros so Hunters com a misso de achar e pegar tesouros espalhados por todo mundo. Hunter da Lista Negra o objetivo de Kurapika, so hunters que caam criminosos por todo mundo.
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Hunter de Contrato so os hunters que fazem um contrato com algum empregador especfico, para o qual ele ir fazer servios especficos, mas s trabalha para seu patro. Hunter de Bestas so hunters que viajam pelo mundo procurando e caando animais e bestas malignas e perigosas. Hunter Mercenrio so os hunters que fazem tudo por dinheiro. Scheme Hunter so hunters que usam os melhores objetos de suas buscas, para seu uso pessoal. Hunter AMNI so hunters que trabalham encontrando e colhendo informaes de animais mgicos no identificados. Hunter Kyousen so hunters que trabalham em servios solicitados pelo governo ou empresas ao comit hunter, eles recebem qualquer servio e ganham falhando ou no. Para se tornar um hunter necessrio ser aprovado no teste hunter feito pelo comit hunter, poucos passam e so aceitos como hunter, todos os aprovados dispe de uma licena. Licena Hunter O certificado tem um valor incalculvel. O carto feito da mais alta tecnologia para evitar que seja roubado. O carto de caador nico para cada caador. Pode se conseguir todas as informaes do mundo pelo carto. Os ltimos 3 dgitos do carto, representa o perodo que teve e passou no Exame Hunter. Pode ser usado o carto nos estudos sem pagar nada. Pode fazer reservas em transportes de luxo. Pode-se entrar onde 90% dos civis esto proibidos de entrar. 75% das reas restritas so liberadas para quem tem a licena. Pode fazer uso de 95% das instalaes publicas, sem ter que pagar nada.
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Pode conseguir emprstimos em bancos. Como em qualquer empresa de primeira classe.

No dia da formao os iniciantes com certificado, devem usar uma pena branca. No dia da graduao os mais experientes usam uma medalha vermelha. obrigatria mostrar sua licena juntamente como qualquer outro tipo identificao (Seu certificado ser um novo RG).

Acesso na internet em um site oculto, exclusivo para caadores (Pode se encontrar, coisas que seriam difceis de achar, como objetos em leiles).

O caador livre para fazer o que quiser com sua licena (Pode at mesmo vende-la ou colocar em uma loja de penhores).

Liberdade da cadeia caso mate um alvo da lista negra.

Comit Hunter O comit hunter composto por vrios hunters de alto escalo, mas nem todos tem o conhecimento e prestigio necessrio, existe uma politicagem interna, o presidente e vice presidente so escolhidos por votao a qual todos os hunters efetuam em uma votao, alguma corrupo se encontra internamente, tal como, o vice presidente em conluio com alguns hunters do comit, usam os hunters kyousen como barganha de servios (dinheiro no bolso do hunter) em troca de votos para o vice ou algum indicado, pelo grupo corrupto, na prxima eleio.

Habilidades de Hunter
As habilidades usadas pelos Hunter so classificadas em: talentos, pericias e conhecimentos (usar qualquer livro de storyteller como referncia); aqui segue as habilidades extras, modificadas e descartadas :

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Habilidades Extras

Conhecimento Tribal (conhecimento genrico) Voc possui vrios conhecimentos de historia, sabedoria popular, crendices, costumes tpicos, comida, festas etc.. das varias tribos existentes no globo, pode no ser um conhecimento muito abrangente, mas lhe informaes necessrias para no fazer merda durante suas aventuras.

curioso: j ouviu falar algo de alguma coisa de alguma tribo. estudante: estudou superficialmente muitas tribos ou se aprofundou em uma. sbio: fez aprofundamentos em diversas culturas, algumas ainda quase
desconhecidas pra voc, mas no causar nenhuma surpresa.

mestre: voc especializado em um continente especifico abrangendo todas as


tribos dele, e voc j realizou aprofundamentos nas diversas culturas existentes.

extra-ordinrio: nenhuma tribo e surpresa pra voc, conhece tudo que


necessita saber, mesmo algumas tribos secretas.

Culinria (pericia) Conhecimento necessrio pra um Hunter gourmet, essa pericia consiste no preparo de diversos pratos desde o mais simples ao mais sofisticado, no desconsiderar essa habilidade, usada junto ao nen pode gerar diversos resultados.

amador: sabe como cozinhar ovos... cozinheiro boca de porco: sabe preparar mal o bsico. cozinheiro experiente: nenhum prato bsico e segredo pra voc. mestre gourmet: sabe preparar os mais diversos pratos. Hunter gourmet: nenhum prato e segredo pra voc, alm de ter criado seus
prprios pratos.
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Avaliao (conhecimento) Habilidade necessria para avaliar itens encontrados, tesouros etc... Pode se saber a raridade a originalidade e o valor aproximado do objeto, lugar em questo.

curioso: voc sente algo dos objetos, mas sem confirmao. amador: sabe a diferena de uma pedra pra um diamante.. perito: sabe avaliar itens com devido tempo. mestre: leiles no so problema pra voc. lendrio: voc precisa apenas bater o olho no objeto para saber o que e
preciso, voc pode ate mesmo com sorte dizer se um objeto clonado com nen.

Empatia com Bestas (pericia) Habilidade indispensvel para hunters de bestas, sem ela poder utilizar empatia com animais com uma dificuldade elevada em 2.

gelatina: se treme de medo ao ver coelhinhos. competente: sabe o que fazer para no irrit-los. especialista: consegue conquistar o carinho de algumas no muito violentas. mestre: voc pode lidar com todas as bestas sem medo. Hunter de bestas: voc o cara certo para trat-las.

Mimetismo de Nen (pericia) Pericia rara e apenas possvel utiliz-la se aprende-la, precisa ser usada junta com GYOU, limitada pelo nvel que possui nessa caracterstica. Pericia muito utilizada por scheme hunters ou por mestres de nen, serve para analisar o desempenho de tcnicas de nen e decifrar seus segredos, primeiro passo para quem conhece o poder de roubar tcnicas de outros. Podendo realizar apenas um teste por oponente por cena, perdendo a iniciativa e deixando o adversrio execut-la totalmente.

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amador: consegue desvendar/imitar tcnicas simples. competente: consegue desvendar/imitar tcnicas intermediarias. especialista: consegue desvendar/imitar tcnicas complexas se tiver tempo. mestre: consegue desvendar/imitar qualquer tcnica em meio a combate
extremo.

Goku: consegue desvendar/imitar tcnicas bastando olh-las 1 vez.

Habilidades Modificadas

Instinto primitivo = instinto (mesma funo), teste adicional: percepo+instinto dif 9 cada sucesso concede 1 dado para a reao, seja para esquivar-se de armadilhas ou atacar coisas muito rpidas. Armadilha, funo adicional: fazendo o teste pertinente, e dependendo dos materiais usados, usar o numero de sucessos pra avaliar o dano, fora/velocidade da armadilha, exemplo: tem-se 6 sucessos no teste pra fazer uma de lao, ela ter como fora/destreza igual a 6. Resumindo: ter uma funo melhorada da verso de habilidade original. Liderana, funo adicional: quando estiver executando um plano em equipe, com um teste de manipulao/carisma+ liderana (dif 11 raciocnio do alvo) pode conceder 1 dado para cada sucesso para ao que o integrante da equipe ir fazer, mesmo combate. Arqueirismo, conceder um dado de dano extra pra cada nvel nessa caracterstica.

Antecedentes
Os antecedentes representam as vantagens especiais do seu personagem, variam em muitas e necessrio descrever o motivo pelo qual as possui. Sero usadas as mesmas do sistema Storyteller, entre elas:

Aliados
Pessoa comum.
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Lutador novato. Lutador experiente. Lutador que conhece Nen. Lutador especialista em Nen.

Contatos
1 contato 2 contatos, talvez 1 influente. 3 contatos, talvez 2 influentes. Professor de academia Hunter. Possivelmente o presidente Hunter.

Mentor
Sabe pouco mais que voc. Sabe bem mais que voc. Mestre que sabe usar Nen. Single Hunter. Double Hunter.
Obs: o nvel de mentor e jogado com uma parada de dados de dif 7 cada sucesso salva o custo de 1 pt de XP pra habilidade treinada, mesmo aprendizado de nen.

Vidas Passadas
Possui lembranas de um eu distante, porm normal. Relembra de eus que foram bons guerreiros. Relembra de algum eu conhecimentos pouco comuns. bem distante que possua

Algumas de suas vidas passadas sabiam usar Nen. Voc relembra de muitas de suas vidas anteriores, e de suas habilidades tais como Nen.
Obs: joga-se o nvel de vidas passadas como uma parada de dados dif 8, cada sucesso elava a habilidade em 1, mesmo que ultrapasse 5, apartir do nvel 4 pode-se usar para aumentar as tcnicas bsicas de nen.

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Recursos
500 mil jenis por ms. 1.000.000 jenis por ms. 10.000.000 jenis por ms. 100.000.000 jenis por ms. 1.000.000.000 jenis por ms.

Biblioteca
Alguns livros de mos. Um quarto cheio de livros interessantes. Uma pequena sala com livros essenciais e de bom contedo. Uma casa cheia de livros e materiais, com edies raras. Uma biblioteca vasta, possuindo tudo que voc possa imaginar...
Obs: como mentor, parada de dados dif 7, cada sucesso poupa 1 pt XP.

Status
bem conhecido nas redondezas. conhecido na sua cidade inteira. Conhecido em todo seu pas. Conhecido em seu continente. Famoso mundialmente.
Obs: use-o como uma parada de dados extras para todos os testes sociais realizados na rea em questo.

Criados
1 pessoa comum. 1 pessoa incomum com habilidades de luta, ou 2 pessoas comuns. 1 guarda costas, mercenrio ou um timo lutador, ou 2 pessoas incomuns com habilidades, ou 3 pessoas comuns. 1 Hunter iniciante que utiliza Nen, ou 2 mercenrios/guardas costas, ou 3 pessoas incomuns, ou 4 pessoas comuns.
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1 Hunter experiente, ou 3 mercenrios bem armados, ou 4 pessoas incomuns com timas habilidades, ou 5 pessoas comuns com 1 se sobressaindo.
Obs: voc pode assumir como tendo at 2 nveis abaixo, mas fazendo com que os criados usem a vida para ajud-lo.

Propriedades
Uma casa pequena, ou pequeno armazm abandonado. Uma casa comum. Uma casa grande com talvez 1 bom carro. Uma manso com alguns veculos. Uma propriedade vasta.
Obs: voc ainda precisar de dinheiro pra manter seu patrimnio.

Relquia
Uma relquia menor, um item raro ou muito caro. Um item com algum Nen inato. Um item bastante til e com Nen inato. Um item poderoso e raro como exemplo um cartucho do greed insland. Um item poderoso que possa aumentar as capacidades de Nen do usurio ou com um poder inato bastante poderoso, tais como exemplo as cartas do game greed insland.

Arsenal
Uma pistolinha ou duas. Um calibre 12 no problema pra voc. Algumas armas sobressalentes e talvez algumas granadas sobrando. Artilharia pesada. Mestre arsenal, espadas, machados, granadas, alguns C4, lana foguetes, e talvez um tanque de guerra blindado.
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Tribo
Tribo sem graa sem habilidade nenhuma, 1 dado de bnus. Tribo razoavelmente conhecida, 2 dados de bnus. Tribo forte que contem alguns segredos, 3 dados de bnus. Tribo poderosa ou temida tem alguma habilidade especial e possivelmente relacionada ao Nen. 4 dados de bnus. Tribo desconhecida, j deve ter sido dominante em algum tempo ou ainda ser, possui 1 habilidade especial. 5 dados de bnus.

Aura Especial
Voc possui algo incomum em sua aura, mesmo no tendo noo em algumas vezes voc recebe o bnus de 1 dado para testes de abs, ou fora. Voc possui uma aura incomum, recebe vigor+1 ou fora+1, e 2 dados para abs quando for atacado por Nen. uma habilidade inata. No requer ativao. Mesmo no tendo noo, sua aura e rara, recebe o bnus de +1 em todos os atributos fsicos e +1 em raciocnio e percepo. Custa 1 pt de fora de vontade dura 1 cena. Sua aura e bem desenvolvida a despeito de voc ser ou no. Escolha algum outro Hatsu e eleve em 1 a afinidade dele. Exemplo: se voc e do Reforo pode utilizar apenas 60% da potencia da Materializao, ento se a escolher usar 80% dela. E seu Hatsu de origem pode ser elevado em 1 nvel se gastar 1 pt de aura. Poder alternativo: possuir o nvel 3 sempre ativo. Sua aura e incrivelmente rara podendo elevar o nvel de qualquer Hatsu em 1 por uma cena, apenas desejando, abs danos feitos por nen com 3 dados extras, e concedendo 2 dados extras nos danos das tcnicas. Poder alternativo: possuir o nvel 3 sempre ativo e com o gasto de 1 pt de aura, aumentar todos os atributos fsicos em +5.

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Poder do Nen

Aura e Nen Aura a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa energia se chama "Nen". Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam se tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques de armas de fogo e causar com os punhos ou qualquer parte do corpo dano equivalente a mesma. Para se tornar realmente um Hunter, o ultimo teste aprender sobre Aura e seu controle (nen). Os mais perigosos criminosos procurados utilizam Nen e existem muitos perigos naturais no mundo de HunterxHunter que esto alm da capacidade humana normal. Nada dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter passando no Exame Hunter. Ele deve descobrir sozinho - se j no souber - e caso no saiba poder ou morrer para um usurio de Nen ou um perigo que maior que suas capacidades, ou no conseguir fazer nada por que muitas organizaes e grupos que empregam Hunters "filtram" seus empregados verificando o poder de seus "Nen" (a capacidade de controle de sua Aura).

Aprendendo o Nen Ningum nasce sabendo controlar sua Aura (exceto o Rei das Formigas quimera, Meruem, que desde sua gestao j era alimentado com aura). O Nen adquirido das seguintes formas:

Gradualmente Aprender gradualmente o jeito mais lento, mas seguro ao contrario dos outros. Ter que ser treinado por um mestre atravs de orao e meditao a usar o Nen e a control-lo.

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Induo Na Induo preciso que tenha um usurio de Nen experiente e sem ms intenes utiliza a prpria aura pra abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo e por elas que saem nossa aura) do induzido. Com a liberao total do shouko o induzido deve se concentrar, relaxar e ficando em uma posio ereta tentando conter a energia vital para evitar uma liberao exagerada podendo at mesmo faze-o morrer.

Batismo O Batismo aprendido sem treinamento, mas muito perigoso. O batismo consiste simplesmente em sobreviver a um combate com algum que se utilize de Nen. Apesar de ser difcil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com Nen, aqueles que sobrevivem tem uma espcie de "induo" s que essa no voluntria. Obviamente, apesar de ser capaz de liberar sua aura, tanto o usurio que foi induzido quanto o batizado ainda deve treinar com ajuda de algum para ser capaz de atingir nveis realmente bons de controle.

Hatsu

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Hatsu, tambm chamado em algumas tradues como "Tipo de Nen" ou "Emisso de Nen" como os nomes dizem a forma particular com que cada usurio de Nen controla sua Aura em seu estgio mais avanado. Existem 6 categorias e cada pessoa se encaixa em uma dessas categorias:

Reforo/Intensificao/Kyouka: Grupo especializado em concentrar o nen em seu corpo ou em um objeto para aumentar alguma caracterstica, como a fora ou a resistncia.

Emisso/Houshutsu: Grupo especializado em expelir o nen de seu corpo em forma de ataque.

Transformao/Enka/Henka: Grupo especializado em transformar a aura moldando-a e dando e elas propriedades fsicas diferentes.

Manipulao/Controle/Sousa: Grupo especializado em manipular seres ou objetos com seu nen. Materializao/Gugenka: Grupo especializado em materializar objetos ou seres com seu nen.

Especializao/Tokushitsu: Grupo especial, onde as tcnicas dos usurios no se encaixam em nenhum dos outros grupos, elas so especiais e podem ter aspectos dos outros grupos. Normalmente essas habilidades so passadas hereditariamente se tornando uma caracterstica que diferencia famlias, grupos e cls.

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Personalidades dos Usurios de Hatsu

capaz de julgar o tipo de hatsu de uma pessoa baseado na personalidade dela. Entretanto, esse mtodo no sempre correto e parecido como tentar adivinhar o signo ou o tipo de sangue apenas analisando a personalidade. De acordo com essa teoria: Emisso/Houshutsu: Impacientes e no prestam ateno em detalhes. Reforo/Intensificao/Kyouka: Determinados e com mente simples. Transformao/Enka/Henka: Imprevisveis, desonestos e mentirosos. Manipulao/Controle/Sousa: Pessoas lgicas que avanam no seu prprio ritmo. Materializao/Gugenka: Nervosos. Especializao/Tokushitsu: Independentes e carismticos.

Descoberta do Hatsu
Uma das maneiras de descobrir o tipo de nen do personagem ele realizando um teste simples. Com um copo cheio de gua at a borda e uma folha que flutue na gua, ele deve comear a fazer Ren, com as mos envoltas do copo. O resultado de acordo com as alteraes notadas na gua e/ou na folha: Se a gua transbordar: intensificao. Se a cor da gua mudar: emisso. Se a folha se mexer: manipulao. Se impurezas aparecem na gua: materializao. Se o gosto da gua mudar: transformao. Qualquer outra mudana: especializao.

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Tcnicas Bsicas do Nen

Ten Ten a habilidade em que se concentra aura no corpo todo para se defender de ataques usados com Nen. Usando o Ten, o corpo envolvido por ele fica mais forte e a pessoa mantm a juventude por mais tempo. Sistema: apartir do nvel 1, o usurio e capaz de passar barreiras de Nen. Com o gasto de 1 pt de Aura, o usurio pode abs todos os danos com seu Vigor + nvel de Ten durante 3 turnos.

Ren a habilidade que faz com que se emita mais aura do que o normal. O Ren faz com que todos os Shoukos do corpo abram-se ao mesmo tempo para que se consiga uma grande energia. Sistema: Cada pt de Aura gasto, eleva-se todos os atributos fsicos em +1 (Max 1/ nvel de Ten) durante 1 turno/cada nvel de Ren.

Gyou (Ren 2) Habilidade de concentrar aura em uma nica parte do corpo e usado mais nos olhos para enxergar uma aura escondida com In. Gyou tambm tem um importante papel no combate com Nen usado em conjunto com Ken. Sistema: apartir do nvel 1, o usurio e capaz de enxergar a aura, ele usado principalmente quando se desconhece os poderes do inimigo, necessrio realizar um teste resistido : Percepo + Gyou contra Raciocnio + In do oponente, a dificuldade dos testes de resistncia so: ( nvel de Gyou+4 contra In + 4), caso se tenha diferena de 2 nveis ou mais nenhum teste e necessrio, o maior vence. Caso seja usado para concentrar a aura em algum ponto do corpo, testa-se vigor + Gyou (dif 7). Pode-se concentrar nos rgos sensoriais para obter um bnus nos testes de percepo, +1 dado/ nvel de gyou.

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Zetsu a habilidade que corta uma aura. Pode apagar a presena e a eficincia dela quando voc quer se recuperar. O Zetsu fecha todos os Shoukos do corpo. Sistema: enquanto esta habilidade estiver em uso, impossvel utilizar aura, e impossvel detectar o usurio pelo nen, essa habilidade concede um bnus nos testes de furtividade igual ao nvel da habilidade, tambm e utilizada para recuperar aura mais rpido, na taxa de 1pt/nvel por dia em zetsu.

In (ocultar) (Zetsu 3) a forma avanada do Zetsu e tambm uma das habilidades que faz com que seu usurio oculte sua presena, tambm pode ser usada para ocultar uma aura e impedir a visualizao de sua forma. Sistema: e uma verso poderosa de Zetsu que pode ser empregado no combate para disfarar sua aura, dificultando a percepo dela por seu oponente, essa verso custa 1 pt de aura e um teste de aparncia + In (dif variada) dependendo da situao. uma boa opo para se usar em conjunto com algumas tcnicas, assim, utilizando o elemento surpresa.

En (Ten 3 Ren 5) Considerado a extenso mxima do Ren e Ten do individuo, muito discutido sobre ser a forma de medida definitiva de quanto poder um usurio de Nen possui. Usando o mximo de aura possvel e controle sobre ela o usurio estende sua aura em forma de uma redoma que vai crescendo e permitindo que o usurio "sinta" o que h em sua volta, mesmo que elas estejam em outro corredor ou que o usurio no esteja vendo nada. Pode ser comparado a uma espcie de radar. Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, durante um perodo de turnos = nvel em En, qualquer coisa ou pessoa que entre na rea desse poder e sentida, o usurio no pode ser surpreendido e recebe o bnus de +1/nvel em dados para atacar qualquer coisa nessa rea ou esquiva caso seja atacado por projeteis, o alcance base do En medido por:

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Nvel de En x Aura, Testa-se Percepo+En (dif 8) para efetuar uma completa analise do objeto/pessoa que est na rea de alcance.

Shu (Ten 5) Shu a forma avanada do Ten, ele permite com que o usurio do Nen envolva sua arma com Aura, deixando a arma muito mais poderosa e resistente. Um exemplo: cartas de baralho que tem capacidade para cortar at metal. Sistema: Gasta-se 1 pt de aura para energizar o objeto, isso aumenta o dano em 1/nvel dessa tcnica, esse dano considerado automtico, dura por 1 ataque.

Kou (Ten 4, Ren 4, Zetsu 2, Gyou 4) Forma de ataque mais poderosa utilizada por um usurio de Nen aonde ele concentra todo seu Nen em uma parte do corpo utilizando Zetsu para fechar todos os canais de aura menos um nico e utilizando Ren e Ten para por o mximo de energia naquele ponto escolhido. O grande perigo de Kou que quando utiliza essa tcnica o resto do corpo do usurio fica totalmente sem aura e assim totalmente desprotegido. Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, concentrando toda aura em alguma parte do corpo, durante um numero de turnos = nvel de Kou, essa parte causa o nvel de Kou de dano adicional, esse dano automtico. Independente do nvel na tcnica, necessita de 1 turno para concentrar toda aura, a menos que o nvel 5 seja adquirido e 1 pt de fora de vontade seja gasto. Kou pode ser usado para defesa tambm, concedendo 1 sucesso automtico de abs/ nvel de Kou.

Ken (Ten 5, Ren 5) Se voc se protege de Kou usando Kou seria muito efetivo, mas pense bem. E se quando o adversrio atacar ele acertar outra parte que no seja a parte protegida por Kou? Ken a resposta mais efetiva de defesa pra essa pergunta. Utilizando seu Ren voc libera toda energia possvel de uma vez e usa Ten para mant-la protegendo-o o mximo possvel. a tcnica de defesa em combate de Nen principal.

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Sistema: Gasta-se 3 pts de aura, enquanto estiver ativo: 1 turno/ nvel de Ken, o usurio tem um sucesso de abs automtico/ nvel de Ken.

Ryu (Gyou 5, Ken 3) Quando um usurio de Nen usa Ken para se defender ele utilizar de Gyou para atacar. Ao invs de cortar todo o fluxo de aura no resto do corpo como se faz com Kou, ele usa o Ren localizado (Gyou) na rea que vai atacar para aumentar a quantidade de energia e assim somente reduzir nas outras reas do corpo. Essa transio de energia de um lado para outro do corpo utilizando-se de Gyou e Ken chama-se "Ryu". Quanto mais rpido seu Ryu for, menos risco voc ter de ser golpeado em uma rea que voc desprotegeu um pouco para utilizar Gyou. Sistema: Com o gasto de 5 pts de aura, o usurio recebe 50% de sua aura pra ataque e defesa, o poder dura at o fim do combate, o usurio pode redirecionar toda sua aura para ataque e/ou defesa, essa mudana e extremos depende do nvel em Ryu: nvel 1 : 60% / 40%. Se usurio possui 10 de aura, ento tomaria at 6 dados para dano e 4 dados para abs, ou vice-versa. nvel 2: 70% / 30%. No caso acima: 7 dados dano, 3 dados p/ abs. nvel 3: 80% / 20%. 8 dados dano, 2 dados p/abs. nvel 4: 90% / 10%. 9 dados dano, 1 dado p/abs. nvel 5: 100% / 0%. Toda aura para ataque ou defesa: os 10 dados para uma categoria. Pode-se mudar a intensidade nvel vezes / turno.

Tipos de Hatsu
Existem 6 tipos de hatsu, cada um com sua peculiaridade, todos tem uma aura que corresponde a 1 desses tipos de hatsu, os hatsu est dividido em : reforo, emisso, materializao, transformao, manipulao e especializao. Elas possuem uma afinidade entra cada uma, por exemplo, uma pessoa do hatsu de reforo possui apenas 40% de fora em materializao, enquanto uma pessoa de transformao possui 80% e uma pessoa do hatsu materializao possui os 100%.

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Hatsu afinidade Reforo Controle/ Manipulao Emisso Transformao Materializao Especializao

Reforo 100% 60% 80% 80% 60% 100%

Controle/ Manipulao 60% 100% 80% 40% 60% 100%

Emisso 80% 80% 100% 60% 40% 100%

Transformao 80% 40% 60% 100% 80% 100%

Materializao 60% 60% 40% 80% 100% 100%

Especializao 0% 0% 0% 0% 0% 100%

A seguir ser mostrado as caractersticas e tcnicas bsicas desses grupos, tais como, descrio, caractersticas, testes de verificao e focos.

Reforo
Descrio: Grupo especializado em concentrar o Nen em seu corpo para aumentar suas capacidades fsicas e poder de recuperao. Caractersticas: Impulsivos, agressivos, simples, prtico, determinados. Teste do Copo: A gua transborda. Focos: Ten e Ren.

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Nvel 1 ( Reforo Menor): Com um gasto de 1pt de aura, o Hunter tem seus atributos fsicos elevados em 1, ou 1 nvel extra de vitalidade, ou 1 sucesso automtico nos testes de fora (aplica-se aos danos tambm). Dura 1 cena. Nvel 2 (Reforo Aprimorado): Com 2 pts de aura, e possvel elevar os atributos fsicos em 2, ou 2 nveis de vitalidade, ou 2 sucessos automticos nos testes de fora, ou adquirir todas as caractersticas do nvel 1 de uma s vez. Dura 1 cena. Pode-se usar 1pt de aura para curar 1 nvel de ferimento letal ou 2 contusivos. Nvel 3 (Reforo Maior): Como um avano dos nveis anteriores, mas nesse nvel eleva-se a durao de Ren e Ten em 1 turno (habilidade inata), e pode-se elevar os atributos fsicos em 1/pt de aura gasto (mx: aura permanente) dura 1 turno. Com 1 pt de aura cura-se 3 nveis de ferimentos letais ou 5 contusivos. Nvel 4 (Reforo Supremo): Como um avano dos nveis anteriores, Ren e Ten elevados agora em 2 turnos (sempre ativo), aumento de atributos agora duram a cena (mx: aura permanente nas 3 categorias, se possvel o gasto de 3x aura permanente). Com o gasto de 2 pts de aura cura-se todos os ferimentos letais e contusivos ou 3 nveis de ferimentos agravados. Nvel 5 ( Reforo Final): Como um avano dos nveis anteriores, Ren e Ten acrescidos de 3 turnos. Agora voc um mestre em reforo podendo gerar efeitos bastante sobrehumanos, alguns exemplos: dobrar sua fora ou vigor por 1 turno (5 pts de aura), energizar seu punho com um poderoso Kou, podendo causar dano na rea: fora+ aura em aura x10 metros, cuspir objetos como balas 2 pt de aura, dano : fora+ sucessos no ataque (como armas de fogo) teste: vigor + esportes (dif 7).

Emisso

Descrio: Grupo especializado em emitir o Nen fora de seu corpo para longa distncias, geralmente em forma de ataques. Caractersticas: Humorados, otimistas, impacientes. Teste do Copo: A gua muda de cor.
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Focos: Ren e En.

Nvel 1 (Aura Desordenada): A aura do Hunter vai alem do seu corpo, forando mais nas auras dos outros, pode se usar intimidao com -1 nas dif, o Hunter pode sentir as auras ao redor com facilidade -1 nos testes de percepo ou conscincia relacionado as auras, mas ocasionando o mesmo bnus aos outros. Pode-se esticar sua aura. todos os testes devem ser feitos com Aura (dif varivel). Nvel 2 ( Transmisso Limitada): O Hunter pode emitir sua aura com fora suficiente para derrubar pessoas ou objetos e capaz de realizar alguns ataques ( teste : aura [dif varivel] dano ou fora = aura -1), e alongar o alcance de seus golpes, implicando no aumento da dificuldade do oponente em combate corporal em +1. Nvel 3 ( Emisso): Agora o Hunter pode emitir sua aura mais longe, at o campo de viso, realizar ataques de Aura + 2 ( teste: Aura) custa: 1pt de aura, transmitir o dano de seus golpes ( teste: mesmo do golpe dif+1, dano : mesmo do golpe -2) custa 2 pts de aura. Seu Ren ganha o bnus de +1, seu En ganha 30 metros adicionais de alcance. Nvel 4 ( Emisso Perfeita): Com esse poder o Hunter pode controlar os seus ataques projetados com Nen, caso erre um ataque de aura, podese tentar acertar o alvo ou outro com o mesmo ataque, apenas fazendo um teste de aura, ataques de aura ( dano: Aura +3), o dano dos golpes transmitidos agora no sofrem penalidade. O Ren agora ganha o bnus de +1 turno, seu En ganha 50 metros adicionais de alcance (no cumulativo com nvel anterior). Nvel 5 ( Emisso Alm do Alcance): agora mestre da emisso pode transmitir sua aura alm de seus sentidos se assim desejar, o alcance base de : 10 metros por nvel de aura alm de seu campo de viso, que pode ser aumentado com um teste prolongado de aura ( dif 8) cada teste custa 1 pt de aura. O ataque de aura agora causa dano de Aura+5 que pode ser aumentado em 1/pt extra de aura gasto, a dificuldade dos testes de ataque usando aura ou golpes comuns esto reduzidos ( -1 para golpes a distancia, e -2 para ataques de aura feitos no campo de viso, e +1 caso seja alm do campo sensorial. O Ren do usurio agora est prolongado pelo dobro do tempo ( sem cumulao de tempo por outros bnus s o maior tempo prevalece), e seu En agora com o gasto de 2 pts de aura adicional, alcana o dobro da distncia ( esse efeito deve ser testado vigor [dif 8] para evitar fadiga).
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Transformao
Descrio: Grupo especializado em transformar o Nen para alguma

substncia/elemento em resumo transmutar as propriedades da aura. Caractersticas: Imprevisveis, desonestos, caticos, emoes instveis. Teste do Copo: Muda o gosto da gua. Focos: In e Ryu. Nvel 1 (Anlise): O Hunter pode distinguir as substancias dos objetos e elementos, isso podendo dizer a diferena entre eles, tambm pode mudar a aparncia de sua aura ( nada maior que sua mo), como desenhar nmeros com aura. Pode tambm verificar disfarces, mesmo os feitos por Nen de transformao, percepo+ disfarce ou lbia ( dif varivel). Nvel 2 (Transformao Limitada): O Hunter agora pode fazer pequenas transformaes, como transformar calor em frio, mudar a intensidade da luz pra escurido etc... Nada muito srio (5 -10C), alterar a aparncia de sua aura aponto de tentar disfar-la como mais fraca ou forte, e algumas restritas mudanas cosmticas so possveis , concedendo +2 dados de bnus para disfarce e/ou furtividade. Nvel 3 (Transformao Maior): O Hunter agora pode transmutar sua aura para algum tipo de elemento e alterar as propriedades de sua aura, fazendo-a causar dano, colar, molhar, fria, quente etc.. Dano: 2/pt de aura gasto (mx : nvel de aura), se usada para alterar as propriedades ou transformar em gua por exemplo: custa 3 pts de aura, gera uma fora = nvel de aura, ou 1 litro ou metro cbico/ nvel de aura ( nota: no caso dos elementos necessrio possuir um pouco do elemento em questo, determinado pelo narrador). Pode-se modificar os atributos fsicos com um teste de aura (dif 8) cada sucesso permite mover 1 pt , exemplo: com 3 sucessos pode mudar 3 pts de fora e pass-lo para vigor. Tambm possibilita ao Hunter mudar sua aparncia (teste: aparncia + transformao) a dificuldade varia de acordo com o grau de mudana, o limite e o peso e altura do prprio corpo, custa 2 pts de aura, dura 1 cena.

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Nvel 4 (Transformao Aprimorada): Agora o Hunter possui um poder muito maior de transformao. Possui todas as caractersticas do nvel anterior com as seguintes mudanas: Agora dispensa o uso de parte do elemento para ger-lo, usando apenas a aura pura, dano: Aura +3 ( custa: 3 pts de aura), fora, elasticidade, atrito etc.. igual a Aura+3, 3 metros cbicos de elemento/nvel de aura . O teste para mudana de atributos agora dif 6, pode-se mudar o atributo para mais, transformando aura no atributo fsico 1pt de aura/ pt de atributo (limite : sucessos no teste de aura (dif 8). O disfarce criado agora pode ter mudanas de dimenso limitadas e funcionais, como aumento de peso e tamanho, criao de garras, guelras, etc.. Ex: 1 pessoa num cavalo, ou lobo, ou um Lobisomem, nenhum dano agravado e membros adicionais no podem ser usados. Nvel 5 (Transformao Perfeita): Agora a transformao e perfeita, o dano dos elementos Aura+5 ( e gera efeitos colaterais, como lava vulcnica ou fogo comum [ falhas criticas nos testes de abs], eletricidade atordoa, congelamento severo causa paralisia, etc..) custo de 5 pts de aura, transformao total de luz em escurido, quente em frio, etc.., custo de 1 pt de aura. Pode gerar os efeitos de transformao 3 em outros seres ou objetos. A mudana de atributos no necessitam teste, e a elevao de atributos tem o teste reduzido para dificuldade 6. O Hunter agora pode gerar disfarces realmente convincentes, tais, transformar a si mesmo num elefante ou num ratinho, e armas naturais como presas e garras fazem dano agravado e os membros extras podem ser usados, custo 5 pts de aura, custo de aura adicional caso narrador decida. Nota: necessrio bastante treinamento para usar elementos, inicialmente o narrador julga que o hunter precisa escolher um elemento, outros podem ser dominados atravs de treinos sem gasto de XP, esse aprendizado deve ser constantemente interpretado pelo jogador e orientado pelo narrador. O Hunter pode envenenar lquidos com sua aura, transmutar a aura em veneno etc.. Radiao, materiais no naturais ou compostos e drages esto longe desse poder!!! Cada nvel concede 1 dado extra nos testes de In, e concede uma mudana de intensidade adicional no Ryu/ turno.

Materializao

Descrio: Grupo especializado em materializar objetos e seres com sua vontade.


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Caractersticas: estratgicos, cautelosos e s vezes agem impulsivamente. Teste do Copo: Impurezas aparecem na gua. Focos: Shu e Gyou. Nvel 1 (Mentalizar): Nesse estgio inicial, os objetos existem apenas na mente do Hunter, esse e o estagio de percepo do objeto que pretende ser criado, com 1 gasto de 1 pt de fora de vontade, o Hunter pode materializar esse objeto como uma iluso temporria, nada superior a um turno. Observadores detectam automaticamente com gyou. Nvel 2 (Criar/Materializar Objetos Simples): Agora o Hunter pode materializar um objeto mentalizado, fazendo-o funcionar como um objeto real com todas as suas propriedades. Gasto 1 pt de aura, dura 1 turno, prolongado com gasto de 1 pt de fora de vontade. Objetos que caibam na mo e no mais de fora+1 dano. Nvel 3 (Criar/Materializar Objetos maiores): O Hunter pode materializar objetos maiores como espadas, rifles, armaduras, correntes, e por muito mais tempo, 1 cena. Custo de aura e varivel indo de 2 pts 5 pts para objetos com muitas partes como uma pequena bicicleta. Prolonga-se a existncia do objeto com 1 pt de fora de vontade por cena. No pode materializar objetos complexos como um computador. Nvel 4 (Materializar Seres e/ou Objetos Complexos): O Hunter pode materializar objetos complexos com componentes caros e semi-raros, ou objetos com capacidades acima do normal. Esse nvel possibilita materializar seres, mas esses seres no possuem inteligncia e nem vontade alguma, sendo preciso usar Nen de manipulao para controlar suas reaes e movimentos. O Hunter tem a capacidade de sentir seus prprios objetos se tiver em seu alcance sensorial ou a longa distancias se seu En for capaz de chegar at tal distancia. Custo, Tempo, e Teste so determinados pelo narrador, geralmente duram indefinidamente. Nvel 5 (Materializao Perfeita): O Hunter pode materializar objetos enormes como casas, carros, etc.. Objetos muito complexos podem ser criados e com componentes raros como titnio, e materiais especiais e platnicos como adamantino, criptonita. Mas impossvel criar um objeto que possua uma habilidade invencvel como matar em 1 ataque, cortar tudo, indestrutvel etc.. Seres podem ser criados, imitando DNA, Impresses digitais, tudo perfeito, at mesmo uma inteligncia limitada pode ser posta, nada alm de 1 de inteligncia. A quantidade de sucessos, os testes, os custos e
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tempos, so pedidos pelo narrador, variando de: 3-20 sucessos, custando entre 2ptstodos os pts de aura, levando de 1 turno 1 semana (casos extremos de detalhes). Nota: Materializao pode ser usada para desfazer itens materializados, somente objetos criados por algum com nvel em materializao menor, ex: se voc e mestre em materializao (nvel 5) voc pode desfazer qualquer materializao feita por usurios de nvel 4 abaixo. Os testes variam entre Inteligncia+materializao ou

Raciocnio+materializao, e s vezes e efetuado em testes prolongados. Como regra geral, nenhum objeto ou ser invencvel, indestrutvel pode ser materializado, pode-se limitar o numero de nveis de vitalidade do objeto pelo numero de sucessos. Todos os testes de Gyou usados para percepo tem um bnus de +1 dado/nvel de materializao, e objetos energizados por Shu, podem ter seu dano aumentado em 1 a cada nvel acima de 2, bastando gastar 1 pt adicional de aura.

Manipulao

Descrio: Grupo especializado em manipular pessoas e objetos com seu Nen. Caractersticas: pessoas lgicas que avanam no seu prprio nvel, persuasivos. Teste do Copo: A folha se move. Focos: Shu . Nvel 1 (Energizar objetos): Nesse nvel inicial de manipulao, o Hunter marca os objetos com sua aura, possibilitando o uso futuro dessa tcnica pelos nveis altos, o objeto energizado por esse poder concede +1 de bnus para ataques feitos pelo Hunter se usado como arma. Custa 1 pt de aura. Nvel 2 (Controle Limitado): Nesse nvel o Hunter agora pode afetar objetos marcados e manipular alguns movimentos do alvo. O Hunter faz um teste de Manipulao + Hatsu de Manipulao, dif ( varivel), apenas um movimento por turno pode ser feitos em objetos, e em pessoas e necessrio 1 pt de aura por movimento, apenas movimentos como levantar um brao, chutar, socar, pular etc.. pode ser feito, nada complexo.

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Nvel 3 ( Controle Simples): Agora o Hunter dispensa a necessidade de energizar um alvo antes de utilizar o controle, mas caso o faa antes, reduz as dificuldades do teste em 1. Pode-se influenciar pessoas agora, fazendo de fantoches, ao ponto de controlar seus movimentos por um tempo limitado, o alvo permanece consciente de tudo ao seu redor, objetos podem ser controlados para efetuar movimentos e atacar alvos ou defender o Hunter, custa: 2 pts de aura, objetos no resistem a no ser que outro Hunter as controle, pessoas resistem com um teste de fora de vontade dif (6) cada sucesso anula um sucesso do controlador, 1 pt de fora de vontade pode ser gasto pela vitima para recusar o uso do poder por 1 turno. Se algum ato de auto-retaliao for comandado a vitima se livra do poder antes de acontecer. Nvel 4 ( Controle Completo): O Hunter mantm controle total do objeto e/ou criatura objetos agora podem ser controlados 1 cena inteira, independente do numero de sucessos, seres no podem resistir com o gasto de 1 pt de fora de vontade, somente o teste de resistncia pode ser feito. Agora o Hunter pode controlar objetos at alguns metros alm de seu campo de viso e programar objetos e pessoas para agir conforme algumas situaes, mesmo quando o Hunter no tiver presente. As emoes agora podem ser controladas, criando um falso amor, dio e/ou companheirismo. Custa 1 pt de aura por objeto ou 3 pts de aura por pessoa, em caso de pessoas o poder dura 1 turno por sucesso. A parada de dados das pessoas e objetos so limitadas pela manipulao + controle do Hunter. Nvel 5 (Controle Perfeito): O controle do Hunter agora poderoso, O Hunter pode controlar a mente dos alvos, fala, movimento etc.. At mesmo funes do corpo podem ser manipuladas por esse nvel, podendo causar morte de varias formas, ou elevar os atributos do Hunter para efetuar proezas fsicas ou at mesmo mentais, com o teste padro, cada sucesso eleva-se algum atributo fsico ou mental em 1 (combinao de pts mx de atributos = a aura permanente do Hunter), custa 3 pts de aura. Pode-se manipular objetos para efetuar farias aes e atacar vrios oponentes, e por um controle programado permanente no alvo (tanto pessoas como objetos) marcado. Durao de uma cena por pt extra de aura gasto, em objetos o efeito e permanente. Qualquer controle relacionado s funes fisiolgicas do corpo e aes suicidas imediatas tem a dif do teste 8. Nota: Nos casos de manipulao a regra do quem chega primeiro, somente um controlador por pessoa e objeto pode acontecer no caso o primeiro a usar manipulao,
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o controle de vrios objetos e possvel apartir do nvel 3, sendo que o limite de objetos e determinado por : Controle + raciocnio (nvel 3), Controle x raciocnio (nveis 4 e 5), o controle de diversas pessoas e possvel apartir do nvel 4, limite: Controle + raciocnio, sempre atuando como 1 nvel abaixo. Todos os objetos e/ou pessoas programados usam uma parada de dados igual Manipulao + Controle do Hunter. Cada nvel no hatsu Manipulao (Controle) concede o bnus de +1 dado/ ataque quando utilizando um objeto com Shu. O narrador pode julgar o que pode ser controlvel e limitar o uso do hatsu, por exemplo: mesmo podendo controlar vrios objetos ao mesmo tempo, caso tente controlar um caminho, o narrador pode julgar que o jogador necessite gastar mais pts de aura e/ou diminuir o numero de objetos controlados que podem ser manipulados ao mesmo tempo.

Especializao

Descrio: Grupo especial onde as tcnicas no se encaixam em outro grupo, mas podem conter aspectos de todos, normalmente vem de cls e/ou hereditariamente. Caractersticas: independentes e carismticas. Teste do Copo: A folha se comporta com qualquer padro diferente dos outros grupos. Focos: qualquer um (assume-se como o mesmo bnus dado por algum outro hatsu). Nvel 1 (Especializao): O Hunter passa a ter capacidade de compreender todos os hatsus, suas tcnicas podem ser uma imitao de qualquer outro hatsu nvel 1 , ou algo que difere de todos os outros caminhos, somente o mtodo para utilizao diferente. Nvel 2 (Especializao): tcnicas anteriores de nvel 2 ou uma totalmente nova pode ser criada. Nvel 3 (Especializao): tcnicas anteriores de nvel 3 ou uma totalmente nova pode ser criada. Nvel 4 (Especializao): tcnicas anteriores de nvel 4 ou uma totalmente nova pode ser criada.

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Nvel 5 (Especializao): tcnicas anteriores de nvel 5 ou uma totalmente nova pode ser criada. Nota: As tcnicas no tem nome por 1 bom motivo, nenhuma habilidade de especializao igual a outra, pelo menos no comum, mais comum o tipo de habilidade ser relacionada com a natureza do teste do copo, ex: a folha murcha ate secar, pode significar tcnicas estilo necromancia ou relacionada com vida/morte. Caso seja usada para aprender um tipo de nvel anterior de hatsu, esteja claro que deve ser escolhida de 1 caminho, ex: Boco do grupo de especializao, ele possui como tcnicas : nvel 1 (reforo menor); nvel 2 (controle limitado); nvel 3 (cura/dano) habilidade descoberta por ele aps rever o passado de sua famlia, seu bisav era curandeiro, possui a capacidade de curar ou causar dano em algum que toque : custa 1 pt de aura ( dano/cura: 1/sucesso no teste de aura); nvel 4 (controle completo); nvel 5 (materializao perfeita). Os focos se comportam, como do hatsu escolhido, podendo ser escolhidos entre todos eles. RESUMINDO, a especializao especifica.

Condies e Juramentos

possvel passar do seu limite natural impondo condies e juramentos para suas habilidades. O poder Nen medido por sua determinao, quanto mais difcil for, mais forte ficar a habilidade. No entanto uma fora instvel j que o usurio dever cumprir regras. Condies: Quando necessrio cumprir certos objetivos para a habilidade funcionar. Ex.: Roubo de habilidades de Kuroro ou Countdown de Gensuru. Juramentos: Quando o usurio impe a si mesmo delimitaes que se no cumpridas podem levar a represlias como perda do Nen ou mesmo da vida. Ex.: Juramento do Kurapika de usar a Chain Jail apenas nas Aranhas.

Nota: No apndice, mostrar informaes mais detalhadas sobre esse assunto.

Fuso de Hatsus
Algumas vezes os hunters procuram por alguma tcnica que faa algum tipo de tarefa ou que se destaque das demais, e para isso muitos utilizam 2 ou mais tipos de hatsu em conjunto para realizar uma tcnica nova, essa uma
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forma poderosa de ignorar algumas descries ou restries de algumas tcnicas comuns ou bsicas referente aquele nico hatsu. Aqui segue alguns exemplos e requisitos mnimos para que se possa ser possvel faz-la. Criar/Fortalecer/Aumentar Aura/partes do corpo: (Reforo 3 e/ou Materializao 3), reforo no caso seres, materializao no caso de objetos at atingir nvel suficiente em materializao para que se possa criar seres, quanto maior o nvel maior o poder de efeito, pode-se unir esses dois para aprimorar as criaes de materializao, ex: reforo 3 + materializao 3 = criar uma espada com muita aura concentrada fazendo assim, uma espada com maior e com muito mais poder. A mesma combinao pode ser usada para criar um membro extra no prprio corpo. Ataques Teleguiados: mnimo (manipulao 3). Ataques a distancia ou com alcance maior: mnimo (emisso 3). Descrio mais detalhada: Reforo Sentir/focalizar_fora/aura/vida. Sentir/curar/focalizar_prpria fora/aura/vida (letal). Modificar/fortalecer/gerar_fora/aura/vida (letal). Modificar/fortalecer/gerar_fora/aura/vida complexo (agravado). Domnio da fora/aura/vida (agravado).

Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5

Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5

Emisso Sentir distncia. Curta distncia / apenas teleporte de pequenos objetos. Mdia distncia / teleporte de objetos do tamanho de uma pessoa. Mdia distncia / teleporte continuo / melhor controle distancia. Longas distncias / teleporte de objetos grandes.

Transformao Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Senso de mudana. Mudana menor / apenas intensidade elementais puros / inofensiva. Mudana mdia / apenas elementais puros / propriedades. Mudana sria / elementais mistos/ propriedades. Mudana poderosa / qualquer natural ( natural continua impossvel).

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Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5

Materializao Senso de matria (tanto aura como fsica) Matria simples e pequena. Matria bem definida e maior. Matria complexa e completa / seres inferiores e seres complexos. Matria enorme e complexa / seres complexos de mx perfeio.

Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5

Manipulao/Controle Senso de controle. Controle menor / movimentos simples e limitados. Controle mdio / movimentos simples. Controle aprimorado / movimentos complexos / programao simples. Controle perfeito / movimentos perfeitos / programao complexa.

Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5

Especializao Especializao fraca. Especializao media. Especializao boa. Especializao surpreendente. Especializao suprema.

Mais exemplos: Teleporte (Materializao 4, Reforo 3, Emisso 3): o Hunter se teletransporta at seu campo de viso, alm de fornecer +3 dados de bnus para esquiva e os efeitos colaterais de pegar seu oponente pelas costas.... custo 3 pts de aura. durao: 1 ao. Clones (Materializao 4, Reforo 4, Controle 2 ou 3): o Hunter se divide em 1 ou mais clones, assim ganhando plenamente vantagem em combate, divide-se a aura permanente entres os clones e os atributos fsicos diminuem em 1 em todos os corpos para cada clone gerado. Custo 2 pts de aura por clone, durao: 1 cena. A aura permanente s retorna ao original se o clone for morto ou retornar ao original. Se usado controle 2 os clones efetuam ou sempre o mesmo movimento ou aes simples e no podem dividir aes.

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Observao Importante: Como pode-se reparar, os hatsus necessrios alm de altos, eles quase no podem ser feitos por alguns tipos especficos de hatsu, contraditrio, mas aqui tem uma regra especial: Se alguma fuso (tcnica especifica) necessitar de algum nvel mais alto que o hunter possa alcanar, ele ter que pagar experincia adicional referente aquele nvel em questo e mais o custo da tcnica, quanto ao resto : Se a soma dos nveis necessrios (a quantidade de nveis que faltam) for igual a 1: O Hunter poder realiz-la como uma tcnica imperfeita ou atravs de uma condio (suave). Se a soma dos nveis necessrios for de 2 a 4: O hunter ir precisar de uma condio suave para 2, moderada para 3 e grave para 4. Se a soma dos nveis necessrios for de 5 ou + : O hunter dever realizar algum juramento para poder us-la, ou como palavra final a tcnica poder ser vetada pelo narrador se esse assim preferir.

Tcnicas e Estilos
Alguns hunters usam diferentes estilos e tcnicas, mas que de certa forma atingem o mesmo objetivo, tais como os hunters musicais e gourmet. Eles empregam suas tcnicas em suas artes, seja para aprimorar suas habilidades ou para conseguir os recursos que essas utilizam, como um hunter gourmet que precisa caar animais perigosos e entrar em lugares mortais para encontrar algum tipo de ingrediente e tambm o hunter musical que usa seu poder para ajudar a encontrar diversas notas musicais raras. Esses dois hunters em especial podem (ou algumas vezes somente) usar seu nen diretamente em sua habilidade, como emprego de musicas para usar o nen e preparar comidas com nen. Regras e idias optativas: O hunter musical precisa usar notas para ativar seu nen, isso concede automaticamente ao hunter o beneficio de condio suave a grave, isso dependendo da raridade/poder da nota (Algumas notas so compostas por seres mticos no mundo de hunter), elevando e muito o poder de suas tcnicas ou gerando efeitos personalizados.

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O hunter gourmet pode empregar o nen em seus pratos, ou como condio para o uso de certos tcnicas ou para causar um efeito novo , podendo afetar aqueles que comem esse prato.

Vantagens e Desvantagens
Descrevem todos os mritos ou problemas relacionado a vida, comportamento, mente, corpo, percepes, etc... As vantagens so decrescidas dos pts de bnus e as desvantagens adicionam pts de bnus para o personagem, algumas vantagens e desvantagens podem ser adquiridas/perdidas com pts de experincia, mas, elas custam 5 vezes mais caras e somente podem ser compradas por esse meio caso tenha oportunidade de treinar ou obter durante a historia, o narrador tem a palavra final quanto a possibilidade. Todas as vantagens e desvantagens so descritas por: tipo, nome, custo em pts de bnus e/ou XP, e descrio. Aqui segue as vantagens e desvantagens mais referentes ao cenrio (ou seja que se diferem das clssicas do storyteller), o jogador tambm pode selecionar outras vantagens (qualidades) e desvantagens (defeitos) do storyteller, lgico se o narrador estiver de acordo.

Vantagens

Companheiro animal [social] (1pt/5xp) O hunter possui um animal treinado que poder ajud-lo com alguns truques como roubar, atacar, assustar etc..

Companheiro besta-animal [social] (3pts/15xp) O hunter possui uma besta-animal , similar ao companheiro animal, mas por ser uma besta ele possui uma alta fora/tamanho/vigor/dureza que o natural, muitos executam

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proezas fsicas sobre-humanas. O jogador deve trabalhar junto ao narrador para descrever as habilidades desse companheiro.

Companheiro besta-mgica [social] (5pts/25xp) O hunter possui uma besta-mgica como companheiro, similar ao companheiro bestaanimal, mas esse por sua vez tem algumas habilidades mgicas.

Sensitivo [sobrenatural] (3pts) Voc nasceu com uma ddiva rara, voc sente as sutilezas do sobrenatural e tambm e acha mais fcil lidar com trabalhos que envolvam aura, dif -1 nos testes de aura, gyou e relacionados.

Aparncia inofensiva [fsica] (1pt) Sua aparncia pode ou no esconder seu verdadeiro poder, todos que lhe vem a primeira vista acharam voc inofensivo, ao menos at verem sua real habilidade. Voc sempre atinge o primeiro golpe dado em um oponente automaticamente, essa vantagem funciona somente a primeira vez contra um mesmo oponente.

Genialidade [mental] (4pts) +2 dados de bnus, em todas as tcnicas, escolhe-se entre ataque, dano, manipulao etc..

Vitalidade extra [fsico/sobrenatural] (5pts) Adquire 1 nvel extra de vitalidade cada vez que comprado, trate como nvel escoriado.

Sentidos aguados [perceptivas] (1pt cada sentido ou 3pts para todos) Reduz a dif dos testes de percepo relacionado ao(s) em 2.

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Sentidos Especiais [perceptivas] (varivel) Radar (3pts), Seu radar capta movimento, alcance x altura = 3m x percepo X 3m. Sonar (3pts), Seu sonar funciona numa rea de raio = 3 m x percepo. Viso noturna (2pts), Enxerga na escurido absoluta. Faro (2pts), Voc fareja como um cachorro ou lobo, podendo realizar o mesmo. Super audio (3pts), Sua audio e incrivelmente potente, podendo escutar sussurros de muito longe com nitidez e discernir sons. Viso de Calor (2pts), voc pode exergar seres e/ou objetos pelo atravs do calor.

Ambidestria [aptido] (2pts/10xp) Voc utiliza igualmente os dois braos/mos, obtm a vantagem de um segundo ataque com a mo inbil.

Noo de tempo [aptido] (1pt/5xp) Voc possui noo exata do tempo.

Senso de direo [aptido] (1pt/5xp) Voc tem a habilidade natural de ir ao caminho certo, em raras ocasies realiza-se um teste de raciocnio + instinto, para saber a direo correta e mesmo assim, obtm a dif do teste reduzido em 2.

Resistncia a dor [fsico/mental/psicolgica] (5pts/25xp) Seja atravs de treinamento, nascena, ddiva voc possui altssima tolerncia dor, reduzindo todas as penalidades 1 margem acima, ou com o gasto de 1 pt de fora de vontade ignorar todas as penalidades por 1 cena.

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Corpo grande [fsico] (4pts) Seu corpo maior que o normal para sua espcie , adquirindo +1 nvel de vitalidade e +1 em testes de intimidao. comprado durante a criao de personagem e somente 1 vez.

Precognio [sobrenatural] (5pts) Em alguns momentos voc pode ver eventos distantes (tempo) vendo o passado e/ou futuro, teste: raciocnio + enigmas dif (8) para entender essas vises, a vantagem sensitivo reduz a dif do teste em 1.

Boa fama [social] (1pt/5xp) Tal como antecedente status, mas abrangendo alguma regio.

Reputao [social] (2pts/10xp) Voc possui uma boa reputao em algum lugar, grupo de pessoas etc.. Voc deve descrever no que voc tem essa reputao, voc adquire +3 dados nos testes sociais e pequenos favores no so negados.

Aptido p/ habilidade [aptido] (1pt/ habilidade) Esse talento reduz as dificuldades dos testes feito com a habilidade em questo em 2, voc pode comprar 1 vez para cada habilidade, pode ser limitada pelo narrador.

Aparncia amedrontadora [fsico] (1pt/5xp) Ao contrario de aparncia inofensiva, far os adversrios manterem a ateno em voc, e lhe concede as dificuldades dos testes de intimidao em 1.

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Voz encantadora [fsico] (2pts) Voc nasceu com voz de um anjo, pessoas so sempre encantadas por sua voz, ela consegue at mesmo atingir os animais se tiver uma boa empatia com eles claro, para hunters musicais isso e considerado uma ddiva, concedendo -1 nas dificuldades de tcnicas que possuam o canto como base.

Aprendiz rpido [aptido/mental] (3pts) Voc aprende mais rpido que a maioria de pessoas, reduzindo pela metade o tempo de aprendizado e ganhando 1 pt adicional de XP por historia.

Campo de batalha (varivel) Voc tem as manhas de lutar nesse tipo de ambiente ganhando os bnus pertinentes: rtico (4pts/20xp) ignora a penalidade de +2 nas dificuldades de aes fsicas, e ganha o bnus de +2 em destreza. Infernal (3pts/15xp) ignora a penalidade por temperaturas extremas (quentes) e obtm os bnus de +1 em vigor e testes envolvendo aes fsicas. Montanhoso (2pts/10xp) adquire equilbrio perfeito, e recebe o bnus de +1 em destreza. Areo (3pts/15xp) se possvel combater em pleno ar, ignora a penalidade imposta e adquire +3 em destreza. Aqutico (3pts/15xp) ignora as penalidades por combate na gua, alem disso recebe +2 bnus na destreza. Lugares planos (1pt/5xp) ganha +1 de destreza. Lugares caticos (3pts/15xp) voc luta melhor em ambientes caticos, muitos sons, lugares bagunados, rea de acidente srio etc. Voc luta como se o fim tivesse chegado e esta conformado, ou voc tem aceitao pelo caos, voc recebe 1 sucesso automtico em testes de fora de vontade, +1 em destreza e no recebe penalidades em sua concentrao.
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Concentrao [aptido/metal] (2pts/10xp) Voc tem tima concentrao quase nada a abalando, reduz a dificuldades dos testes em 2 e reduz em 1 turno o tempo necessrio para o uso de suas tcnicas.

Treinamento de assassino [aptido/metal/fsico/psicolgico] (7pts) Voc recebeu um duro e rduo treinamento desde que nasceu para se tornar um assassino profissional, est sob treinamento constante a fim de melhorar suas habilidades, voc recebe acesso a tcnicas de assassino (ver apndice) alm de +1 nos atributos fsicos e recebe a desvantagem: instinto assassino.

Habilidade especial [sobrenatural/aptido/fsico/mental] (3-7) Dependendo do nmero de pts investido nessa vantagem a potencia dessa habilidade. Alguns exemplos de habilidades especiais de 3 pts : elevar algum atributo fsico em 3 com o gasto de 1 pt de fora de vontade, alguma vantagem de 3pts; exemplos de 5 pts : o aumento de algum hatsu em 1 por uma cena, ou alguma tcnica nen inata de at nvel 3 (narrador decide o teste/gasto/durao); exemplos de 7 pts: assumir olhos vermelhos assim alterando seu tipo de hatsu para especializao ou outro, roubar poderes (narrador decide regras), remover Nen, renascer aps ser morto 1 dia 1 ano para cada nvel de vitalidade alem de incapacitado, contando com esse (narrador determina o limite de vezes que o personagem vai renascer).

Treinamento ninja [aptido/mental/fsico/psicolgico] (7pts) Como treinamento de assassino, mas na verso ninja. Acesso a tcnicas ninjutsu, alem de +1 em destreza, +1 raciocnio, +3 dados nos testes de furtividade.

Super atributo [fsico/metal/social] (6pts) O personagem muda seu atributo escolhido diretamente para 6, a despeito do valor que tenha posto, pode ser comprado apenas 1 vez e durante a criao do personagem.

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Afinidade com Hatsu [sobrenatural/aptido] (5pts) O hunter eleva o limite de aprendizado de algum hatsu a sua escolha em 1, exemplo: voc do reforo possui 60% das habilidades de controle, se assumi-la para controle voc eleva seu limite para 80% em controle. Pode ser comprado apenas na criao do personagem, somente 1 vez por hatsu.

Autocontrole [psicolgico/metal] (5pts) Voc possui enorme autocontrole, resistindo maioria das tentaes e desvios de personalidade. Todas as dificuldades do hatsu de controle para influenciar sua mente elevam-se em 2, e voc pode gastar 1 pt de fora de vontade e fazer um teste de fora de vontade dif (9) para se libertar desse controle. Essa vantagem no subjuga o defeito instinto assassino, podendo no mximo se anularem, resumindo no recebe nem o bnus nem a penalidade das vantagens e desvantagens.

Poder oculto [sobrenatural] (3-5-7pts) Voc possui um poder oculto, na maioria das vezes no tem noo disso, em situaes tensas voc pode elevar alguma caracterstica em 1 -3 pts extras, mesmo hatsus ou habilidades bsicas de nen. Obs: nenhum pt pode exceder o limite de 5 no nen, pode-se escolher distribuir esses pts em diversas categorias, mas depois da escolha permanece inaltervel. Utilizvel 1 vez por sesso de jogo.

Brutamontes [fsico] (1pt) Concede +1 dado em todos os testes de fora.

Recuperao energtica [sobrenatural] (3pts) Uma vez por sesso de jogo voc pode recuperar toda sua aura gasta, porm depois disso no fim da cena voc cair exausto precisando descansar no mnimo por 8 horas.

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Recuperao rpida [fsico] (3pts) Voc recupera-se de ferimentos mais rpido, taxa de recuperao = metade do tempo normal.

Acelerao [sobrenatural] (2pts) Concede o bnus de +1 em destreza e a cada 3 aes em combate o personagem realiza 1 ao extra (no cumulativo), alem de correr com o dobro da velocidade.

Reflexos rpidos [perceptivo] (3pts) Recebe o beneficio de +2 dados em iniciativa e +3 dados em esquiva.

Fria [mental/fsico] (2pts) Voc entra numa fria incontrolvel, recebe +2 dados de bnus para resistir a controles, +2 em todos os atributos fsicos e a inteligncia cai a zero. Dura no mnimo 3 turnos.

Golpe furioso [psicolgico/fsico] (2pts) Voc descarrega um golpe fortssimo carregado de dio e revolta causado o dobro dos dados de dano contra um s alvo, o alvo de seu dio. Para us-lo primeiro: deve ter dio de algo em particular, necessrio que essa pessoa ou objeto tenha lhe influenciado seriamente como matar algum que voc amava, ou destruiu algo que voc construiu com o suor de sua alma, tambm pode ser usado contra algum inimigo bem poderoso que tenha derrubado muitos de seus companheiros e/ou lhe causou um dano que lhe deixou no nvel de vitalidade espancado com um s golpe. Em geral todos os objetos da desvantagem dio podem ser inclusos como alvo, o golpe demora 1 turno e necessita o gasto de 1pt de fora de vontade, no possvel efetuar aes extras nesse turno, apenas o golpe.

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Parceiro de Combate [social/psicolgico] (2pts/10xp) Voc tem um parceiro que o completa no campo de batalha, vocs dois so como um s cobrindo as falhas um do outro, esse por sua vez deve ter a mesma vantagem, vocs dois quando lutando contra o mesmo oponente , recebem os seguintes benefcios: +2 destreza, -1 nas dificuldades nas aes relacionadas com trabalho de equipe.

Torcida [social/psicolgico] (1pt) Voc sempre tem suporte em suas brigas podendo ser em combates fsicos/mentais e/ou sociais, causando +1 nas dificuldades de seu oponente.

Tiro carregado [sobrenatural] (4pts) Seus ataques de emisso carregados com nen causam o dobro dos dados de dano, para usar essa habilidade voc se concentra por 1 turno e gasta 1 pt de fora de vontade, no possvel executar aes extras nesse turno, apenas o tiro. Parede mental [mental] (1pt/5xp) Voc bom em criar paredes mentais, dificultando o acesso a ela, concede +1 dado extra para resistir a controles e invases mentais.

Parede de msculos [fsico] (1pt/5xp) Voc treinou seu corpo muito, fazendo seus msculos muito duros, concede +1 dado nos testes de abs de dano (no energtico).

Energia Vital [sobrenatural] (1pt/5xp) Voc pode utilizar a fora de sua vida para gerar aura, quando voc est completamente esgotado, mas isso custa sua vida, sistema: quando seu nvel temporrio de aura est zerado, voc pode converter 1 nvel de sua vitalidade em 1 pt de aura, esse dano e considerado contusivo mas s poder ser restaurado com 1 dia descanso (no poder ser curado atravs de outras formas)

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Desvantagens

Instinto assassino [mental/psicolgico] (3pts/15xp) Voc movido por uma forte vontade de matar, mesmo as brigas mais idiotas so o suficiente pra ascender essa vontade, muitas vezes recua quando no se pode ganhar, mas nunca vai desperdiar uma boa chance de matar seu alvo, e tambm impossvel ficar muito tempo sem matar, causando +1 em todas as dificuldades a cada 3 dias sem matar, efeito cumulativo.

Tcnica imperfeita [mental/fsico] (1-2pts/5-10xp) Sua tcnica sempre lhe causa transtorno voc a desenvolveu com defeitos, por 1 pt ela raramente causa danos srios (+1 nas dificuldades de uso, um gasto maior de pts de aura, 2-3 nveis de danos contusivos abs ou 1 letal), com 2 pts pode causar problemas srios (+2 nas dificuldades, dobro do gasto em aura, 2 nveis de dano agravado abs).

Restrio de nen [sobrenatural] (3-5pts/15-25xp) Dependendo do numero de pts maior a restrio, restries menores incluem: fazer alguma oferenda ou servio para poder seu nen, usar seu nen somente contra algum tipo de pessoa, restries maiores so : nunca usar nen ou morre, se usar nen nunca mais vai poder usar novamente etc.. O narrador tem a palavra final no que realmente uma restrio e quanto vale.

Condio obrigatria [psicolgico/sobrenatural] (1-3pts/5-15xp) Para o uso de algumas de suas tcnicas ou habilidades normais voc precisa cumprir essa condio sem ganhar nada por isso.

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Inabilidade com hatsu [sobrenatural] (5pts/25xp) Escolha 1 ou mais tipos de hatsu, voc nunca poder aprender e desenvolver esse tipo de hatsu.

Mltiplas personalidades [todas as categorias] (0) O jogador cria as diversas personalidades de seu personagem, at mesmo o nen pode ser alterado, cada uma tem sua experincia, habilidades etc.. e nenhuma conhece a outra e mesmo que possa se nega a ser a mesma. Junto com o narrador e preciso descrever as situaes para que ocorra a mudana.

Muito tmido para tomar a iniciativa [psicolgico] (1) Voc muito tmido para tomar a iniciativa, seja em discusses ou em combate, voc sempre o ultimo a agir.

Samaritano [psicolgico] (3) Voc adora ajudar os outros e no gosta de ver sofrimento alheio, at mesmo de inimigos (caso enxergue algo de bom nele). Matar sempre um dilema pra voc.

Apndice
O apndice rene toda a informao que foi omitida ou incompleta pelos tpicos anteriores, tambm reunindo muitas informaes adicionais.

Bestirio
Existem diversas criaturas no universo de hunter x hunter, aqui segue algumas delas (as que mais apareceram no mang/anime), outras so criaes ou somente animais comuns com alguma alterao, o grupo de jogo tem total liberdade para criar suas prprias criaturas.

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Urso-Raposa (Kitsuneguma) Descrio: So urso gigantescos com cauda de raposa, so muito valiosos e ameaados de extino, maior populao vive na ilha da baleia. Atributos: fsicos: 9/4/7, sociais: 3/2/0, mentais: 4/3/3. Habilidades: prontido 3, esportes 3, briga 3, esquiva 1, furtividade 1, sobrevivncia 4, instinto 3. Outras caractersticas: fora de vontade 5, garras f+2 (letal), faro, 10 nveis de vitalidade, sempre existe um chefe entre eles, este conhecido como rei da floresta e possui um aditivo bem considervel em todas as caractersticas.

Macaco de face humana (Jimmen-zaru) Descrio: so macacos de mdio porte que usam o rosto de humanos para tentar engan-los e lev-los a armadilhas mortais. Vivem no pntano de numelle. Atributos: fsicos: 2/4/3, sociais: 3/4/x, mentais: 3/3/4. Habilidades: prontido 2, esportes 3, briga 1, esquiva 2, instinto 3, lbia 4, furtividade 3, sobrevivncia 4. Outras caractersticas: fora de vontade 3, 5 nveis de vitalidade.

Tartarugas Kirihitonose (Kirihitonose-game) Descrio: So tartarugas enormes que agem em dias de neblina densa, possuem morangos com forma de humanos em suas costas, usando para atrair pessoas perdidas na neblina. Atributos: fsicos: 8/2/6, sociais: 2/2/0, mentais: 3/1/2. Habilidades: prontido 3, esportes 0, briga 3, instinto 3, sobrevivncia 3, furtividade 2. Outras caractersticas: fora de vontade 4, casco : concede 4 dados p/abs, 12 nveis de vitalidade, mesmo depois de morta a cabea e o corao ainda funcionam por algum tempo.
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Os que aguardam (Machibokke) Descrio: So parecidos com peixes gigantes, ficam debaixo da terra esperando as presas passarem em cima para serem engolidas. Atributos: fsicos: 10/1/3, sociais: 0/0/0, mentais: 3/1/3. Habilidades: prontido 4, briga 3, instinto 3, sobrevivncia 4. Outras caractersticas: fora de vontade 4, boca enorme: concede +3 dados p/ engolir (teste: fora+briga resistido dif7), 10 nveis de vitalidade.

Corvos Mentirosos (Hora-garasu) Descrio: so corvos que atraem as vitimas com mentiras atraindo-as para armadilhas. Atributos: fsicos: 1/4/2, sociais: 3/4/0, mentais: 4/3/3. Habilidades: prontido 3, vo 3, briga 1, esquiva 2, lbia 5, sobrevivncia 4. Outras caractersticas: fora de vontade 3, atacar os olhos das vitimas no eleva a dificuldade do ataque, 5 nveis de vitalidade.

Cogumelos-mina (Jiraitake) Descrio: cogumelos que explodem ao serem pisados se proliferam no corpo das vitimas. Atributos: fsicos: 0/0/0, sociais: 0/0/0, mentais: 3/0/0. Habilidades: prontido 5, furtividade 5. Outras caractersticas: fora de vontade 0, so praticamente vegetais, exploso : 8 dados de dano, 1 nvel de vitalidade.

Borboletas hipnticas (Saimin-ch)

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Descrio: so borboletas que expelem um plen de suas asas que faz suas vitimas carem em sono profundo. Atributos: fsicos: 0/0/0, sociais: 1/0/3, mentais: 3/0/1. Habilidades: sobrevivncia 3, vo: 2. Outras caractersticas: fora de vontade 2, plen do sono: vitima resiste com um teste de fora de vontade dif 8, ou cair imediatamente em sono profundo, 1 nvel de vitalidade.

Grande Carimbador Descrio: so grandes porcos selvagens, com enorme focinho e grande velocidade, so habitantes exclusivos da floresta de Biska. Atributos: fsicos: 8/5/7, sociais: 1/2/0, mentais: 3/1/2. Habilidades: prontido 3, briga 4, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: fora de vontade 5, ponto fraco: cabea, se levar um impacto na cabea que cause 3 nveis de dano desmaia imediatamente (vigor-2), chifres: f+3, 14 nveis de vitalidade.

Grande Urso Chifrudo Descrio: um urso bem grande e feroz com chifres o qual cresce um musgo usado por alguns hunters gastronmicos como iguaria. Atributos: fsicos: 12/4/10, sociais: 1/2/0, mentais: 3/1/3. Habilidades: prontido 3, briga 5, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: fora de vontade 5, garras: f+2, chifres: f+3, 16 nveis de vitalidade.

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Pssaros Carnvoros Descrio: so pssaros com uma aparncia semelhante a humana/demnio, voam nas redondezas da torre dos enganos, e comem as pessoas que tentam escal-la. Atributos: fsicos: 7/4/6, sociais: 0/2/0, mentais: 3/1/3. Habilidades: prontido 3, briga 3, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: fora de vontade 5, mordida: f+1 (agravado), 10 nveis de vitalidade.

Cavalo com Chifres Descrio: so cavalos selvagens, seu ambiente natural so as plancies e florestas, possuem um longo chifre entre os olhos. Atributos: fsicos: 7/4/6, sociais: 2/2/1, mentais: 3/3/3. Habilidades: prontido 3, esportes 3, briga 3, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: fora de vontade 5, chifre: f+1 (letal), investida : f+5 (letal), 8 nveis de vitalidade. Ciclopes Descrio: os ciclopes seres mitolgicos das historias, eles possuem um tecnologia avanada que a humana nem se compara, esses so as verses selvagens dos ciclopes. Atributos: fsicos: 9/3/8, sociais: 2/2/1, mentais: 4/1/1. Habilidades: prontido 3, esportes 3, briga 3, armas brancas 3, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: fora de vontade 5, caolho, normalmente usam clavas f+4, manobra de combate: pancada forte (-1 dado no ataque, +3 dados de dano), 12 nveis de vitalidade.

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Formigas Quimera Descrio: existe uma linhagem da raa das formigas quimera que ganharam conscincia e inteligncia humana, eles se alimentam de humanos e alguns utilizam mesmo o nen, o que a rainha devora como alimento incorporado na sua gestao, assim, criado formigas com herana gentica bem apurada mesmo com partes inteiras de outros animais. Elas se dividem em 5 classes: soldados, capites de esquadro, comandantes de diviso, guarda real e a rainha. O rei abandona o formigueiro com a guarda real assim que nasce e cria seu prprio ninho.

Soldado Tpico Atributos: fsicos: 6/6/6, sociais: 2/1/0, mentais: 4/1/3. Habilidades: prontido 3, esportes 3, briga 3, armas brancas 3, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: herda as caractersticas do animal base, se for um humano: acrescenta-se fala, inteligncia, aparncia, conhecimentos; se for um lobo: faro, garras, destreza ; se for um urso: tamanho, fora etc... Geralmente 7 nveis de vitalidade.

Capites de Esquadro Atributos: fsicos: 8/6/8, sociais: 2/1/0, mentais: 4/1/3. Habilidades: prontido 3, esportes 3, briga 4, armas brancas 3, instinto 3, sobrevivncia 3. Outras caractersticas: herda as caractersticas do animal base, se for um humano: acrescenta-se fala, inteligncia, aparncia, conhecimentos; se for um lobo: faro, garras, destreza ; se for um urso: tamanho, fora etc... Geralmente 7 nveis de vitalidade. Alguns sabem tcnicas sofisticadas de nen, mas a maioria conhecem as tcnicas bsicas do Nen.

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Comandantes de Diviso Atributos: fsicos: 9/8/9, sociais: 3/3/0, mentais: 4/3/4. Habilidades: prontido 3, esportes 3, briga 5, armas brancas 4, instinto 3, sobrevivncia 3, esquiva 4, liderana 3. Outras caractersticas: herda as caractersticas do animal base, se for um humano: acrescenta-se fala, inteligncia, aparncia, conhecimentos; se for um lobo: faro, garras, destreza ; se for um urso: tamanho, fora etc... Geralmente 7 nveis de vitalidade. A maioria mestre nas tcnicas bsicas e possuem tcnicas hatsu nicas.

Guarda Real Essa linhagem de formigas concederam 3 guardas reais com poderes absurdos, so eles: Neferupitou: uma formiga com caractersticas felinas; Shauapufu: uma formiga com caractersticas de mariposa; Yupi: uma formiga com caracterstica de besta-demnio;

O narrador tem liberdade para definir seus poderes, mas todos so extremamente poderosos, nada que se compare aos hunters normais. melhor usado se o tipo de historia ou se ficou Overpower.

O Rei Seu nome Meruem, ele mais forte que o presidente hunter, se alimenta de humanos com aura forte e pode transferir o poder de nen para ele, praticamente um tipo de ser imbatvel, o narrador tem total liberdade para criar ou usar poderes contra os jogadores se assim precisar, tenha uma s coisa em mente: quem estiver em seu caminho eventualmente morrer.

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Criao de Tribos/Cls
No universo de hunter x hunter o numero de etnias vasto, comparado como 3 vezes (ou mais) maior que o nosso mundo. trabalho do narrador e jogadores descreverem ou criarem cls/tribos, principalmente, aqueles que possuem o antecedente Tribo, tenha em mente que todas precisam ter uma historia um mito uma organizao, e algumas (as mais especiais) at mesmo segredos obscuros, aqui segue o que se considerar quando criando tribos e at mesmo uma receita de como se organizar: Nome da tribo: o nome pelo qual ela conhecida ou mesmo pelo que chamada por outros. rea de atuao: como essa tribo e organizada pelo globo? E local? Espalhada no mundo todo? Quantidade estimada: a quantidade de participantes do grupo, pode ser uma quantidade estimada ou corretamente exata. Caractersticas: quais so as caractersticas dessa tribo? Suas aparncias fsicas podem ser notadas? psicolgico, fsica ou mental? Nvel de periculosidade: ela pacifica, agressiva ou age diferente determinado pelos grupos que eles lidam? Cultura: qual o conhecimento ou cultura que ela conhece? Segredos: a tribo/cl possui um segredo sombrio? Um poder mstico? E o que e como agem a respeito? Lembrando que as nicas caractersticas que tero realmente peso nas regras do jogo, sero aquelas cobertas pelo antecedente, ex: o antecedente de 3 pts confere ao jogador uma tribo com um bnus de 3 dados, podendo ser escolhidas entre 3 habilidades (1 dado para cada extra) ou alocadas para uma s habilidade focando em uma apenas, pode-se escolher selecionar vantagens ao invs de bnus nas habilidades , precisa ser considerado pelo narrador e no se pode ultrapassar o numero de pts correspondentes. Um antecedente com 4 ou 5 pts conferem a tribo : habilidades especiais que so colhidas da vantagem habilidade especial, pode-se escolher modificar essa habilidade para conceder
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ainda mais bnus para habilidade e/ou mesmo atributos ou pts extras em aura, bom tudo fica a cargo de negociao narrador x jogador.

Relquias
Relquias so objetos com funes especiais ou at mesmo mgicas, so itens mitolgicos ou artefatos valiosos e extremamente raros, muitos hunters iniciam suas carreiras a sua procura, o que se segue so exemplos/criaes de algumas relquias, tais como descries adicionais:

Vasos tribais (Nvel de antecedente 1-5) So vasos feitos de diversos materiais podendo conter muitos objetos ou at mesmo outras relquias dentro, o vaso por si s muito valioso. Alguns vasos possuem uma magia inerente podendo ser usados pelo jogador com um teste determinado pelo narrador, geralmente raciocnio+ocultismo. Anel de Nen (nvel 1-3) So anis que emitem uma forte aura, podendo ser usados para recuperar ou aumentar a prpria aura, 1 pt equivale a um anel que recupera at 2 pts de aura por historia, 2pts algum anel que aumente o nvel permanente de aura do usurio em 1 (esse pt no pode ser gasto, nem usado para nada, apenas entra na contagem de nvel do personagem), por 3 pts esse anel pode ser usado para armazenar aura nele, assim o personagem pode us-la depois (mx: 6 pts de aura armazenados). Precisa de 1 turno para captar a aura armazenada do anel. Armas e/ou Objetos reforados com Nen (nvel 3) Alguns objetos como: placas, luvas, varas de pesca... e algumas armas (comuns) como espadas, escudos, machados, shurikens, bombas etc... So reforados diretamente com nen, podendo at mesmo terem sido criadas com um efeito surpreendente de materializao, todos possuem uma resistncia anormal como 3 dados extras de abs + 3 nveis de vitalidade, e no caso de armas com um dano elevado , podendo at mesmo causar dano agravado. Os efeitos e bnus sero descritos pelo narrador, normalmente nada que ultrapasse melhoramentos

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superiores a 3. Se o item for finito, ex: bombas, cada vez que comprado concede ao hunter 10 desses itens.

Faixa do Artista Marcial (nvel 3) Uma longa faixa branca que quando enrolado nos punhos ou ps concede ao usurio 3 dados adicionais em ataques e danos, considera os danos letais.

Espelho da Verdade (nvel 4) Um espelho de grande porte, que revela a verdadeira aparncia do ser refletido, sendo que se uma pessoa extremamente m aparecer com caractersticas demonacas, mesmo pessoas boas que contem mentiras na frente do espelho vero suas caras ficarem feias e distorcidas a medida que vo mentindo cada vez mais.

Garrafas de recuperao de aura (nvel 1) So garrafas de gua mineral, enriquecidas com aura pura, ela recupera 3 pts temporrios de aura a quem bebe, esse tipo de aura e compatvel com qualquer ser.

Pistola da Munio infinita (nvel 5) uma arma de fogo normal em todos os aspectos, a nica diferena e que nunca acaba sua munio, o personagem no precisa recarregar, e nunca emperra ou seja nunca deixar o usurio na mo em momentos crticos, seu dano agravado. Caractersticas: dano : 6, dif 6, cdt: 3. semi-automtica; o narrador pode adequar o tipo da pistola a sua vontade.

Armadura do Falco (nvel 3) uma armadura feita com penas de falco, ela tem o poder especial de fazer seu usurio voar, velocidade: 50 km/h. concede 2 dados de abs dano.
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Elixir da Fora Bruta (nvel 3) uma poo alqumica modificada com Nen, ela concede super fora a quem a bebe, concede mais 5 nveis de fora. Ela suficiente para 5 goles, efeitos no cumulativos.

Bssola Direcional (nvel 2) Guia o usurio ao caminho certo ou ao melhor caminho a ser seguido.

Selos de Nen (nveis 1-5) usado para selar objetos, assim apenas soltando se cumpridas determinadas condies, o nvel e varivel conforme o poder e tamanho, geralmente cada vez que comprado fornece 3 selos de Nen. Cada um pode ser usado somente 1 vez.

Espada de Nen (nvel 5) A despeito do nome ela uma espada comum com inscries feitas com nen nela, assim que ativada (gasto 1 pt de aura + 1 teste de aura) ela causa dano igual a : fora+aura permanente do usurio, dano agravado, ela fornece 1 pt de aura permanente ao usurio (mais uma vez, no se pode gastar esse ponto!).

Nota: uma relquia pode ser considerada algum item normal, mas que tem um difcil acesso. Ex: produtos de tecnologia fechada, militar ou aliengena...

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Treinamentos
Existem diversos tipos de treinamentos: para habilidades, atributos, nen, teste fsico etc.. todos tem a mesma utilidade: preparar a pessoa para executar algum feito, assim facilitando (ou no) as chances de ser aprovado ou conseguir determinada coisa. Alguns treinos tem efeito permanente (alguns casos mentais) e outros tem efeito temporrio (a maioria fsica) os quais precisam ser feitos diariamente ou em perodos. De qualquer forma todos seguem algumas diretrizes: 1- encontrar um mestre, 2- seno precisar de mestre necessrio que o personagem o saiba, 3- sempre precisa de algum ambiente e/ou material, 4- a espcie do treinamento e referente ao que se quer desenvolver, 5- treinos precisam de tempo e/ou condio. A seguir sero descritos os tipos de treinos, para que servem e como devem ser executados.

Treinando habilidades comuns Bom, normalmente habilidades so aprendidas com o tempo ou com estudo, algumas somente atravs da prtica, o jogador pode simplesmente dizer que o personagem est praticando alguma coisa, seja ela sendo usada constantemente na historia ou sempre que tiver algum tempinho e seja possvel o personagem a est praticando. Se a habilidade algum conhecimento os personagens que tiverem o antecedente mestre e/ou biblioteca tem a vantagem que outros no tem, acesso e conduta. Treinamentos temporrios: treinamentos temporrios so usados para aquecer o que j se sabe, pode vir ou no se tornar algo que ajude a elevar sua caracterstica (permanente), mas no caso deixam suas habilidades no foco necessrio.

Treinamento contra diversos alvos (durao: 3hrs/dia, material e/ou condio: sim, pts: 3) necessrio posicionar todos os alvos sejam moveis ou no, em uma rea espaosa, se possvel com muitos obstculos, depois se colocando no meio
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deles ento comea-se o combate , voc ataca os diversos alvos e em seguida se esquiva da reao deles, sempre em constante movimentao o suficiente pra emular um combate de verdade. Teste: raciocnio + briga (dif 8), bnus: reduz a penalidade do combate contra diversos oponentes cada sucesso no teste ignorase a penalidade em 1 (acrscimo de 1 sucesso caso os alvos sejam moveis). preciso treinar por 1 semana, ento aps essa semana, o efeito do treinamento dura enquanto estiver sendo feito diariamente.

Treinamento de Pontaria (durao: 3hrs/dia, material e/ou condio: sim, pts: 2) Simples treino para pratica de pontaria, com armas fogo, arqueirismo, armas de arremesso etc... Teste: percepo+ habilidade envolvida, bnus: reduz a dificuldade de tal habilidade em 1, mas, somente com a arma praticada. Tempo/durao: 1 semana de treino, dura enquanto treinado diariamente.

Treinamento de Combate Desarmado (durao: 4hrs/dia, material e/ou condio: sim, pts: 3) Treinamento que consiste praticar suas manobras e conceitos de briga e simular as condies de combate, qualquer que seja seu estilo. Teste: inteligncia+ habilidade de luta em questo, bnus: reduz a dificuldades de suas tcnicas em 1, ou ganha-se 2 dados extras que podem ser empregados no dano ou ataque. Tempo/durao: 1 semana de treino, dura enquanto treinando diariamente. Diversos outros treinamentos podem ser criados pelo narrador com ou sem ajuda dos jogadores, mas narrador julga os efeitos. Nota: o sexto nvel em uma habilidade especifica pode ser alcanado, mas isso so casos raros em que a pessoa descobre/cria algo totalmente inovador nesse campo, geralmente envolve um uso nunca visto pelo resto do mundo.

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Treinando atributos O treino de atributos e somente prtico nunca terico, treinamentos fsicos normalmente consistem na forma de sofrimento, tortura e testes fsicos, treinamentos sociais normalmente so desenvolvidos com platia, e os treinos mentais normalmente vem em jogos de memria, mantras, pensa rpido!...

SOVA (durao: 4hrs/dia, material e/ou condio: sim e no, pts: 4) Consiste basicamente de linchamentos e batidas controladas, servem pra enrijecer os msculos ou criao de calos para ajudar a resistir o dano de impactos. Teste: vigor (dif 9), bnus: sucessos -3, cada sucesso e considerado como 1 dado extra na abs de dano, vale notar que se o numero de sucessos no excederem ou igualarem 3 significa que o personagem sofreu esses nveis de vitalidade de dano, primeiramente o personagem deve praticar por 1 ms inteiro e precisa descansar um mnimo considervel depois do treinamento. Diversos outros treinamentos podem ser criados pelo narrador com ou sem ajuda dos jogadores, mas narrador julga os efeitos. Nota: Atravs de muita pratica e treinamentos sobre-humanos, possvel alcanar um nvel sobrenatural em seus atributos fsicos e somente fsicos, o custo para aument-los acima de 5 so o (nvel da atributo x4) x2.

Treinando o Nen Primeiramente o hunter precisa encontrar um mestre que tenha um nvel de conhecimento maior que ele, e necessrio que essa pessoa saiba esse tipo de conhecimento para poder ensinar, pode ser at mesmo outro personagem que saiba algo que ele no saiba, depois de encontrar o mestre inicia-se o treinamento. Normalmente o 1 nvel das tcnicas bsicas demandam de 3 dias 1 semana, isso dependendo da habilidade de aprendizado e instruo do mestre, relevando todas as aptides naturais envolvidas.

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O 2 nvel demanda de 1 semana 1 ms, os quais precisam ser praticados em situaes reais, os prximos nveis variam de 1 ms ou mais, isso dependendo dos fatores relativos. Aps o teste do copo o hunter aprende qual hatsu ele est mais sintonizado, esse sendo seu hatsu natural, vai indicar qual a natureza das tcnicas mais poderosas que ele vai poder desenvolver. O aprendizado de hatsu mais complicado, o 1 nvel precisa ser praticado com algum que saiba usar o hatsu especifico e precisa ser maior que o primeiro nvel, ambos mestre e aprendiz precisam de uma boa comunicao e tempo para desenvolverem o treinamento. Aps o aprendizado do 1 nvel o hunter pode andar com seus prprios passos, assim aumentando e desenvolvendo esse potencial, quando estiver a um passo de se tornar um mestre (nvel 5) ele deve procurar algum que seja mestre nesse hatsu para o empurrar para o nvel supremo, evento que s ser alcanado com muito talento e treino. No fim de cada ensinamento concludo o personagem ira gastar os pts de XP pertinente para obteno no nvel praticado. Na tabela a seguir ir mostrar os detalhes: Tipo/Afinidade Tcnicas Bsicas de Nen (ren,ten,gyou..) Hatsu (seu prprio) Hatsu de outro grupo (80%) Hatsu de outro grupo (60%) Hatsu de outro grupo (40%) Nvel 1 1 semana 1 ms Nvel 2 1 semana 1 ms 1 ms ou+ Tempo Nvel 3 Nvel 4 1 ms 1 ms ou + ou + 1 ms ou + 6 meses ou + 1 ano ou+

Nvel 5 1 ms ou + 1 ano ou +

1 ms

3 meses 6 meses

3 meses 6 meses

1 ano ou +

6 meses

1 ano ou + 1 ms ou + 1 ms ou + 6 meses ou + 1 ano ou +

1 ms Especializao

XP 5 pts; Nvel x4 5 pts; Nvel x3 7 pts; Nvel x5 10 pts; Nvel x7 15 pts; Nvel x8 7 pts; Nvel x5

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Como regra geral, depois de cada perodo de 1 ms feito um teste de manipulao + instruo (dif 11- inteligncia do aluno) cada sucesso permite ao seu aluno investir 1 xp na habilidade em questo resultando na compra da habilidade quando igualar e/ou exceder o necessrio para evoluo. Nota-se que biblioteca e mentores reduzem o custo de XP necessria, podendo at representar velocidade de aprendizado. Para uma crnica mais balanceada e equilibrada seria bom o narrador definir o mnimo de tempo para se aprender tal habilidade baseado na tabela acima, com seus prprios ajustes claro.

Tcnicas Prprias Como foi visto em Fuso de Hatsus, o jogador pode desenvolver suas prprias tcnicas usando fuso de vrios hatsus distintos, tambm desenvolver tcnicas puras de seu prprio hatsu, tudo determinado levando em considerao: tempo, custo, aprendizado, sistema. preciso verificar com o narrador como ser o poder e toda sua descrio, as etapas so: 1. Verificar os requisitos mnimos para utilizar a tcnica. 2. Definir o sistema para ela. 3. Normalmente leva-se o tempo de no mnimo 1 ms para desenvolver a tcnica, podendo ser elevado o tempo caso envolva ou seja algo com um hatsu muito oposto ao seu (40%). 4. A experincia necessria para o desenvolvimento da tcnica dada por: metade do custo normal de experincia por nvel mais alto de cada hatsu somados. 5. Verificar a necessidade de condies e juramentos, assim reajustando o custo e tempo. Seguindo os passos acima, temos como exemplos abaixo: Ruan, usurio de emisso, procura criar uma tcnica chamada hadouken teleguiado, mas como no possui nvel em emisso suficiente para controlar seu nen emitido (nvel 4), ele aproveita seu conhecimento em manipulao (nvel 3) para tornar esse feito possvel at mesmo faz-lo melhor que o esperado, Igor (jogador de Ruan) combina o sistema com o narrador o que ficaria: 2 pts de aura
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(considerou-se os gastos desses nveis e acharam de comum acordo deixar o custo por 2pts), o teste seria: manipulao + controle (dif 6) (depois de considerar que o hatsu atuante no controle da energia seria o hatsu do controle), o dano seria o mesmo de emisso no caso: aura+2. Ruan poderia aplicar condies ou juramentos ao uso da tcnica o que poderia mudar leve ou drasticamente o sistema do poder. Ento faz-se o calculo: nveis usados = emisso 3 + controle 3, 6xp + 10xp (sendo do grupo da emisso [100%] e controle [80%] = 16xp dividido por 2 =16/2 = 8 xp de custo para aprendizado, o tempo preciso ser de 1 ms, pois os hatsus usados ressoam bem com o personagem ( 100% +80%). Mother F. KER, usurio do reforo, procura criar a tcnica chamada drago serpente aqutica (reforo 3, emisso 3, transformao 3), ento o sistema final ficaria: dano : aura +2, custo 3pts de aura mais 1 adicional por cada dado extra de dano, teste : destreza+aura (dif 6), como condio e tambm suprindo a necessidade de transformao 3 ainda precisar de alguma parte do elemento, essa tcnica s pode ser usada prximo a gua, quanto maior o volume de gua, maior a quantidade de dados extras de dano (1-5), unindo estilo e a necessidade com a condio criou-se uma tcnica boa, o custo de XP para aprende-la : 6 +10+10 = 26/2 = 13 xp. Nota: usurios de especializao consideram o seu nvel de especializao para definir os requisitos para aprender, ex: imagine como se um usurio de especializao tendo nvel 5 possa criar tcnicas de nveis conjuntos de todos os hatsus at igual ao seu nvel. Pra considerar custos de experincia tome como todos os hatsus sendo 100%. Nota adicional: especializao tem vantagens sobre os outros hatsus? Sim e no. Sim por causa da experincia baixa e requisitos, e no por que ela j assim, ela especifica no necessita combinao (qual a vantagem de ter algo que no faz diferena?).

Uso de Condies e Juramentos Como visto anteriormente, alguma proeza de nen pode ser feita se usada uma condio para us-la, diz que quanto mais extrema a situao de uma
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pessoa mais a aura dela reage, assim, usando essa teoria possvel aplicar condies para uma tcnica. Aqui segue alguns exemplos de condies e juramentos, assim, como bnus: Gasto de aura adicional: Para pagar por desvios de regras, quanto maior o desvio maior o gasto, ex: usar transformao 3 sem uma parte do elemento, 2 ou mais pts de aura gasto para pagar a falta. Usar sua sade: perder trs nveis de vitalidade para poder usar reforo em outra pessoa para cur-la, usando seu reforo nela. Contar detalhes secretos: como boomer, que contava quem era e como sua habilidade funcionava para poder us-la. Juramento de restrio: usar a habilidade em apenas um grupo bem especfico e caso use-a contra algum fora desse grupo, pagar com a vida: todos os sucessos para dano e ataque. Nota: o narrador deve aceitar o que pode ou no ser considerado como condio ou juramento e fornecer um bnus justo adequado severidade da condio, mas sempre lembre da observao da materializao : nada invencvel ou indestrutvel pode ser criado.

Condio x Nen Uma condio pode ser usada tambm para elevar o nvel de aura de uma pessoa, isso arriscado e exigem certos sacrifcios, dependendo da severidade, alguns exemplos so: Ficar sem poder usar nen temporariamente: 1-3 pts de aura, durao sem usar nen: 1dia - 1semana. A custa de 1 sacrifcio fsico por causa psicolgica: 1-5 pts de aura, no fim da cena adquire danos agravados ou letais inclusive podendo elevar a quantidade de dano que j foi adquirida causando a morte, usado principalmente quando algum arrisca a fama ou status e no procura perder, forando o corpo e alma nisso.

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Vontade Pura: O narrador pode permitir em casos raros, a quantidade de pts adquiridos e fora de vontade gasta depende do julgamento do narrador e da vontade/motivao do hunter.

Em troca da vida ou mesmo usar nen para sempre: conseguindo o dobro dos pontos de aura at o fim da cena. Obs: Para utilizar esse forma de condio necessria ainda o gasto de uma quantidade de pts de fora de vontade, temporria ou at mesmo permanentes, dependendo do narrador,

normalmente quando se arrisca a vida e ou algum talento o custo permanente.

Morte x Nen O nen fica mais forte aps a morte do hunter, dependendo do problema psicolgico do hunter : como vingana, dio, etc... Aps o hunter morrer esses sentimentos se transformam em energia negativa impregnando o nen, assim o tornando perigoso aps a morte. O narrador define o quanto e como esse nen fica poderoso.

Habilidades de Assassino As habilidades descritas a seguir, so de uso exclusivo para personagens assassinos (os que compraram a vantagem treinamento de assassino), elas custam um numero de pts, admite-se que o personagem ao comprar a vantagem adquira 10 pts para escolher essas habilidades, pode-se gastar um numero extra de pts de bnus para pegar mais, ou com XP depois durante a historia. Velocidade Sobrenatural (3pts): o assassino se move uma velocidade bastante alta possibilitando-o executar feitos de rpidos assassinatos, ela concede 1 ao extra no turno que usada, geralmente usada para esquivar-se para as costas do oponente, pode-se executar um movimento capaz de escapar da percepo comum : faz um teste de destreza VS percepo mais alta entre os observadores ou a vitima caso seja um golpe de combate, se o assassino vence o golpe no pode ser visto e nem esquivado. Custa 1 pt fora de vontade.
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Resistncia Torturas (2pts): o assassino fortemente resistente tortura, basta fazer um teste de vigor (dif 8) um sucesso suficiente para ignorar um tortura bem sucedida, mesmo se falhar pode admitir gastar 1 pt de fora de vontade para resistir. Resistncia Venenos (3-5pts): por 3 pts o assassino resiste todos os venenos normais e naturais, resiste com vigor+2 caso seja um veneno realmente extremo e/ou raro, por 5 pts ele automaticamente imune a qualquer veneno. Artes Marciais (1pt): o assassino aprendeu artes marciais com o intuito de matar, recebe o seguinte beneficio: +2 dados para ataques e danos, se o oponente tiver conhecimentos em artes marciais (no briga comum) ele perde esse bnus. Isso tambm concede acesso a tcnicas de luta poderosas. Caador e Presa (2pts): o assassino estuda bem seu alvo e sai a caada de sua vitima, ele recebe +2 dados em tudo relacionado localizao, perseguio e assassinato de sua presa, pode-se escolher apenas uma por vez, podendo mudar a escolha com uma falha. Custa 1 pt de fora de vontade. Mira Perfeita (1pts): o assassino foi treinado com uma pontaria excelente, reduzindo em 2 todas as dificuldades de ataques com projeteis a pontos especficos do alvo, ex: tentar acertar a cabea do oponente com uma faca de arremesso seria dif+3 com essa habilidade ficaria dif+1 para esse feito. Ataque Mortal (3pts): o assassino analisa sua vitima e pode desferir um ataque devastador nela, se no matando deixando a beira da morte, necessrio gastar 1 ao analisando o ponto onde se vai acertar, ento testa: percepo + briga ou a habilidade usada em questo (dif 9), cada sucesso concede 1 dado extra para o prximo ataque se esse acertar o alvo. Sinergia: se for comprado junto com mira perfeita a dificuldade desse teste reduz em 1. Manto das Sombras (3pts): o assassino entra em um estado calmo, ento se mescla nas sombras (se tiver alguma), assim ficando praticamente invisvel, ficando apenas detectvel atravs do som, cheiro e tato, mesmo assim as dificuldades para rastreio aumentam em 1. Custa 1 pt de fora de vontade. Passos Silenciosos (2pts): seus passos so imperceptveis, apenas aqueles que possuem super audio podem escut-lo, eles fazem um teste de
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percepo dif elevada em 2. E preciso passar num teste: destreza+furtividade dificuldade variando conforme o ambiente. Dissimulao (2pts): o assassino sabe como disfarar e desenformar os outros, conseguindo enganar ou omitir fatos sem levantar desconfianas, teste: aparncia + lbia dif (raciocnio ou percepo +3 dos alvos). 1 sucesso basta. Ataque Incapacitador (2pts): esse golpe faz com que o alvo desmaie imediatamente caso falhe em resisti-lo, o assassino excuta um golpe direcionado nuca do alvo, teste: destreza+habilidade usada (dif 8), caso ultrapasse 3 nveis de vitalidade de dano no alvo, esse cai desacordado por 1 dia + 1 extra para cada nvel de dano extra. Paralisar a Sombra (5pts): essa tcnica sobrenatural usada para paralisar sua vitima pela sombra, o assassino pisa ou toca com suas mos a sombra da vitima, ento, fazem testes de fora de vontade resistido (dif 8), se o assassino vencer ele paralisa a vitima enquanto mantiver o toque. Custa 1 pt de fora de vontade. Death Touch (5pts): como o nome diz, toque da morte, o assassino precisa fazer um ataque desarmado na vitima (dif 9), caso acerte faz um teste de fora de vontade dif (vigor da vitima), a vitima pode gastar pts temporrios ou at permanentes caso no tenha mais temporrio, cada pts gasto cancela 1 dos sucessos do assassino, ento calcula-se os efeitos: 1 sucesso = 3 niveis de vitalidade letal. 2 sucessos = 5 niveis de vitalidade agravados. 3 sucessos = morte instantnea. 4 sucessos = morte instantnea para seres enormes. 5 sucessos = morte instantnea para seres gigantescos. O golpe s pode ser realizado 1 vez por oponente a cada cena (caso acerte), se o assassino falhar no teste ( de fora de vontade) a vitima estar protegida durante os prximos 3 dias, se o assassino obtiver uma falha critica... o narrador pode no mnimo dizer que esse golpe nunca mais vai funcionar com o alvo em questo. O nen interfere no golpe, pegando somente

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em alvos desprotegidos, a no ser que o assassino tambm saiba usar nen e... Custa: 3 pts de fora de vontade, mesmo que erre o alvo. Reflexos Felinos (2pts): o assassino treinou seus reflexos at o ponto de ter se tornarem extremamente rpidos, concedendo ao assassino +3 dados para esquiva e podendo desviar de projeteis arremessados como se tivesse um nvel de cobertura maior, isso concede o bnus de 3 dados para perceber o ataque invisvel da tcnica Velocidade Sobrenatural. Corpo Ferramenta (2pts): o assassino pode transformar partes do seu corpo em ferramentas mortais, causando dano letal igual f+1. Nota: o narrador pode acertar junto com o jogador, outra possvel tcnica, mas: 1- j tem tcnicas demais aqui, 2-isso no nen!

Habilidades Ninja As habilidades a seguir so de uso exclusivo de quem comprou a vantagem Treinamento Ninja, possuem os mesmos critrios das habilidades de assassino, 10 pts, e pode ser investido mais pts de bnus. Camuflagem (2pts) como Manto das Sombras de assassino, mas necessrio ficar imvel. Preparao de Venenos (2pts) testa-se : raciocnio + medicina ou cincia, dif 7 se for pra matar, dif 8 pra efeitos incapacitantes, dif 9 para efeitos incomuns. Dependendo do numero de sucessos determine o efeito. Geralmente no caso de dano seria 1 nvel de vitalidade por sucesso. Equilbrio Perfeito (1pt) como a qualidade/vantagem. Invaso (3pts) o ninja recebe todos seus pts de furtividade como sucessos para invadir locais sem chamar ateno ou ser notado, e o instinto para escolher o melhor lugar para infiltrao. Mira Perfeita (1pt) mesmo de assassino, mas a tcnica de ninja no nenhuma penalidade. Passos Silenciosos (2pts) mesmo de assassino.

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Shurikens Mltiplos (3pts) o ninja pode lanar um numero de shurikens igual sua destreza+1 sem ter penalidade. Ataque Silencioso (3pts) esse na verdade e um ataque feito quando pegar suas vitimas desprotegidas, a vitima precisa ser bem sucedida num teste de raciocnio (dif intimidao +3 do ninja) se no obtiver sucesso ficar muda por 3 turnos, alm do mais nenhum barulho produzido pelo ninja durante o ataque. Gasta 1 pt de fora de vontade. Aparar Projteis (3pts) habilidade que consiste em aparar projeteis arremessados ou atirados pelos inimigos, conforme a abaixo: Shurikens/pedras = dif 4 3 sucessos. Tochas/ facas e similares = dif 5 3 sucessos. Espadas, machado etc... = dif 6 3 sucessos. Objetos disformes ou como um porco espinho = dif 8 3 sucessos. Balas = dif 10 3 sucessos. necessrio gastar 1 pt de fora de vontade para aparar balas, isso tambm reduz o numero de sucessos para aparar os outros objetos em 1. Velocidade Sobrenatural (3pts) mesmo de assassino. Fuga (1pt) o ninja cria uma cortina de fumaa ou alguma outra distrao, ganhando a oportunidade de escapar, teste: raciocnio + lbia dif raciocnio + lbia mais alto entre os alvos. Ninjutsu (1pt) as artes marciais de um ninja, bnus: +2 em ataques, bloqueios e danos desarmados. Nota: mesma observao de habilidades de assassino acima.

Complicaes
Parte que explica e concebe idias de como resolver certas situaes, algumas vezes podem acontecer coisas que o que est descrito aqui no se aplica ou aborda e voc o narrador e jogador no sabem como se orientar. 1. Seu grupo de jogo tem o poder!
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R: voc e seu grupo de jogo tm total poder para alterar, mudar, distorcer, mandar o que quiser pra put@*%#%#$#$!!! Vocs decidem o que melhor pra vocs ou no. 2. Eu como narrador no sei o que fazer agora! R: se vire voc o narrador, procure em alguns livros de storyteller, d20, sei l! Se o problema e idias pra aventuras leia alguns livros ou veja filmes, se o problema regra siga a primeira pergunta e determine alguma regra por voc mesmo, contanto que seja satisfatria pro seu grupo de jogo. 3. Alguma vantagem ou desvantagem no combina ou no faz sentido se usadas juntas, o que eu fao? R: restrinja as duas ou as proba de existirem juntas, voc o narrador seja esperto! 4. Que regra de combate devo utilizar? R: use qualquer uma que seja do storyteller, no faz sentido usar regras do sistema d20 (mas nunca se sabe...) em cenrios ambientados com regras de storyteller, deixe de ser burro. 5. Dois personagens tiraram a mesma ordem de iniciativa, o que devo fazer? R: se forem dois jogadores do mesmo grupo trabalhando juntos ento eles podem decidir agir ao mesmo tempo ou um aps o outro, se for o caso de npcs voc pode agir ao mesmo tempo que o jogador , assim a seu julgamento decidir que caso se ataquem rolem imediatamente o teste de abs de dano, os ataques pegaram sem direito (tempo) para esquiva, a no ser algum tipo de manobra que cause dano em quem atacar, voc tem a palavra final. 6. Como devo narrar lutas usando nen? R: voc pede para descrever o que o jogador faz e como a aura dele se comporta se for feito algum golpe, esteja ciente que se ele usar por exemplo gyou, e for principiante com certeza o resto do
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corpo est sem aura, apenas descreva o movimento de aura caso os personagens estejam usando gyou, ou que uma quantidade macia de aura esteja sendo usada. 7. Lutas com aura so muito complicadas, como eu posso lidar com isso? Posso descartar as regras de nen? R: como narrador voc deve ser bom em interpretar as coisas, as vezes mesmo um profissional usando nen fica desprotegido ao arriscar algo, muitas vezes concentrando tudo num soco por exemplo usando 100% de ryu para ataque, isso baixa a guarda do corpo todo se ele levar 1 ataque com nen nessa parte desprotegida j era leva o dano na integra por ser agravado, voc precisa ao menos interpretar as regras ou assistir o anime para ver como reage, fora isso se voc quiser narrar um grupo sem nen ok, mas o cenrio perde no mnimo a metade do drama. 8. Desejo por mais contedo como posso faz-lo? R: voc e seu grupo tm total direito de adicionar mais coisas a esse sistema, alem do mais isso no oficial e aberto, basta voc assistir animes, filmes, ler livros etc.. o suficiente para ter idias as regras voc adqua como quiser, espero que esse como quiser no deixe os jogadores do seu grupo muito emputecidos... 9. O que acontece se caso duas tcnicas se chocarem? R: primeiro voc deve verificar so do mesmo tipo? Se so tcnicas de emisso de aura pura para dano ou so dois socos carregados com reforo, ento faz um teste de dano dos dois lados quem obtiver maior dano vence, nesse caso especial voc pode permitir ambos os lados gastarem mais pts de aura com isso aumentando o dano, o vencedor golpeia o alvo original com o dano reduzido do choque; se os dois tipos so diferentes ex: uma placa de ferro materializada na frente para defesa, calcula-se normalmente o dano o que passar atinge o alvo, se for um ataque Elemental feito de fogo e um ataque de emisso chocar-se com ele, assume-se que pela lgica um atravesse o outro, podendo a
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seu critrio um interferir no outro como reduzir o dano ou outro efeito. Admite-se isso no acontece toda hora, pode somente ser usada caso os ataques sejam simultneos ou o defensor utilize o ataque como defesa, mas para isso o defensor tem que ter certeza que o golpe esteja tendo ele como alvo, pode ser usado para proteger algum mas somente se voc for o prximo a agir pela ordem de iniciativa. 10. O jogador procura fazer uma tcnica que tem como condio/restrio algo que no complica e ainda por cima, ele sabe que ser inevitvel, ou algo muitssimo tolo, eu devo permitir? R: se voc como narrador permitir todos os tipos de combos tolos para o jogador se tornar overpower e cagar na sua historia, ento voc no passa de um burro! Se o muito inevitvel a morte do personagem sim voc pode permitir contanto que no seja algo muito inevitvel como: ele esta prestes a receber um golpe final e de repente pe uma condio a ele (arriscando sua vida) para despertar uma super tcnica e escapar, se voc permitir isso voc no deveria estar narrando. 11. Como no anime e nas entrelinhas, possvel desenvolver habilidades e condies ou outras coisas, no tempo corrido da historia ou de algum combate? R: sim, mas como narrador deva ser sbio quanto a isso, se for algo apropriado que ajude no drama da historia, sim voc tem todo o direito de permitir, quer dizer, us-lo pois voc quem decide quando e como ir acontecer.

Tipo de Jogo
Existem vrios tipos de jogos, aqui segue os tipos mais comuns cada uma variando de grupo para grupo, alguns gostam mais de historias overpower,
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outras mais moderadas e alguns historias realmente longas e com muita dificuldade ou complexidade.

Historia Comum: se baseiam nas regras aqui descritas tendo algumas varincias, mas nada que altere drasticamente as regras. Ex: seguindo todas as regras risca, mas alteram a forma de iniciativa e/ou armas de fogo, desrespeitando a cdt, seguindo uma regra de apenas 2 tiros por turno ou modo automtico. Juzes de Regras: seguem todas as regras risca desrespeitando a lgica e a liberdade potica, tanto o narrador e os jogadores seguem apenas o que esto nos livros de regras, nada escapa ao olho, as vezes se torna algo maante e ou muito clich. Caticos: Nunca seguem as regras, coisas estranhas podem acontecer como venda de armas por XP, evoluo s vezes rpida s vezes incrivelmente demoradas, lgica no se aplica aqui, apenas viagens e mais viagens atravs do cenrio e do contedo, as vezes interessante, mais muitas vezes meio ridcula, desnecessrio dizer muitas dessas historias so muito mal faladas pelos grupos de juzes de regras acima. Versteis: seguem a lgica e as regras, e ignoram ou criam outras de acordo com a necessidade da historia e cenrio e/ou mentalidade dos jogadores e narrador, so um meio termo entre os grupos acima, o nico problema o apego a certos vcios, difcil se adaptar a alguma alterao das regras j aceitas, no impossvel a adaptao. Overpower: so historias que visam o poder como tema central, por gua a baixo com o drama o lance principal DC, Marvel, Dragon Ball, alteram as regras quando chegam ao limite para arrancar cada vez mais alm. No raro acontecer crossover entre jogadores dos diversos tipos de historias, mas tenha uma certeza: o jogador vindo das historias do grupo overpower sempre ser o personagem com menos tempo de jogo e que ter sempre as melhores habilidades da mesa, se no todas as vantagens, poderes etc...

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Criao de Personagens
Todos os passos para criao de personagens seguem o esquema tradicional do sistema storyteller: Escolha da natureza, nome, comportamento; Afinidade hatsu; Escolha dos atributos; Escolhas das habilidades; Escolha dos antecedentes; Distribua os pts em hatsu, tcnicas bsicas; Escolha as vantagens e desvantagens; Use o restante dos pts de bnus (caso sobre algum).

Pontos Iniciais Atributos: 6/5/4. Habilidades: 15/12/7. Antecedentes: 7. Aura: 3. Fora de vontade: 5. Tcnicas bsicas: 3. Hatsu: 1. Pontos de bnus: 18.

Custo de pontos por pontos de bnus


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Atributos: 5 pts por ponto. Habilidades: 2 pts por ponto. Antecedentes: 1pt por ponto. Aura: 4pts por ponto. Fora de vontade: 1pt por ponto. Tcnicas bsicas: 3pts pelo ponto inicial, 2pts pelos pontos secundrios. Hatsu: 7pts pelo ponto inicial, 5pts pelos secundrios.

Custo de pontos por Experincia Atributos: nvel x 4. Atributos Fsicos (6-10): (nvel x4) x 2. Habilidades: nvel x 2. Habilidades (6): 20xp. Aura: nvel x 3. Fora de vontade: nvel x1. Tcnicas bsicas: primeiro nvel 5xp, secundrios nvel x4. Hatsu de sua natureza: primeiro ponto 5xp, secundrios nvel x3. Hatsu (80%): primeiro ponto 7xp, secundrios nvel x5. Hatsu (60%): primeiro ponto 10xp, secundrios nvel x7. Hatsu (40%): primeiro ponto 15xp, secundrios nvel x8. Hatsu de Especializao: primeiro ponto 7xp, secundrios nvel x5.

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