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Computadora

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Vista expandida de una computadora personal.


1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansin 7: Fuente de alimentacin 8: Unidad de almacenamiento ptico 9: Disco duro, Unidad de estado slido 10: Teclado 11: Ratn

Fuente de alimentacin. Una computadora o computador (del latn computare -calcular-), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con

exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

Contenido
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1 Arquitectura 2 Perifricos y dispositivos auxiliares o 2.1 Monitor o 2.2 Teclado o 2.3 Ratn o 2.4 Impresora o 2.5 Escner o 2.6 Almacenamiento Secundario o 2.7 Altavoces 3 Otros conceptos y curiosidades 4 Etimologa de la palabra ordenador 5 Vase tambin o 5.1 Historia o 5.2 Tipos de computadoras o 5.3 Componentes y perifricos o 5.4 Otros 6 Referencias 7 Enlaces externos

Arquitectura

A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses:
La

memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez. El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera bsica de los siguientes elementos:

Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida.
La

unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ...),

operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante
Los

dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

Computadora de Escritorio.

Perifricos y dispositivos auxiliares


Artculo principal: Perifrico

Monitor

Artculo principal: Monitor de computadora

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los grficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catdicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal lquido (o LCD), de paneles de diodos orgnicos de emisin de luz (OLED), o Lser-TV, entre otros.

Teclado

Artculo principal: Teclado de computadora

Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados tctiles), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de su zona alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses).

Ratn

Artculo principal: Ratn (informtica)

El mouse (del ingls, pronunciado [mas]) o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn ptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz lser no desempea su funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora
Artculo principal: Impresora

Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (tpicamente

wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Hoy en da se comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultneamente como fotocopiadora y escner, siendo ste tipo de impresoras las ms recurrentes en el mercado.

Escner

Artculo principal: Escner de computadora

En informtica, un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando Multifunciones

Almacenamiento Secundario
Artculo principal: Disco duro Artculo principal: Unidad de Estado Slido

El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Una Unidad de estado slido es un sistema de memoria no voltil. Estn formados por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder definitivamente a los discos duros mecnicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque errneamente se tienda a ello.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc.
Altavoces

de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos para indicar posibles errores o procesos.

Otros conceptos y curiosidades


Algunas computadoras ms grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Adems, algunos computadores, usados principalmente para investigacin, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales. En la actualidad se puede tener la impresin de que los computadores estn ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es ms comn que se utilice el segundo trmino. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se estn ejecutando varios programas simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos aos, los programadores llevarn dicha rutina al sistema operativo, al final. El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos conectados. En la actualidad se estn empezando a incluir en el sistema operativo algunos programas muy usados, debido a que es sta una manera econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces de red, reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir e instalar separadamente. Los primeros computadores digitales, de gran tamao y coste, se utilizaban principalmente para hacer clculos cientficos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez, ver pelculas y otros usos. La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin us los computadores para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo acadmico, los cientficos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios anlisis. El descenso

continuo de los precios de los computadores permiti su uso por empresas cada vez ms pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran nmero de pequeos computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunin de varios pequeos computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores. Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Los computadores personales se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propsitos. Al mismo tiempo, los pequeos computadores son casi siempre con una programacin fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayora de los aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las lneas de produccin de las fbricas funcionan con un computador. La mayora de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar. Actualmente, los computadores personales son usados tanto para la investigacin como para el entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores an sirven para clculos matemticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnologa, astronoma, medicina, etc. Tal vez el ms interesante "descendiente" del cruce entre el concepto de la PC o computadora personal y los llamados supercomputadores sea la Workstation o estacin de trabajo. Este trmino, originalmente utilizado para equipos y mquinas de registro, grabacin y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a estaciones de trabajo (traducido literalmente del ingls), se usa para dar nombre a equipos que, debido sobre todo a su utilidad dedicada especialmente a labores de clculo cientfico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permiten desempear trabajos de gran cantidad de clculos y "fuerza" operativa. Una Workstation es, en esencia, un equipo orientado a trabajos personales, con capacidad elevada de clculo y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, que an tienen componentes de elevado coste, debido a su diseo orientado en cuanto a la eleccin y conjuncin sinrgica de sus componentes. En estos casos, el software es el fundamento del diseo del equipo, el que reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseo final de la Workstation.

Etimologa de la palabra ordenador

PC con interfaz tctil. La palabra espaola ordenador proviene del trmino francs ordinateur, en referencia a Dios que pone orden en el mundo ("Dieu qui met de l'ordre dans le monde").[1] En parte por cuestiones de marketing, puesto que la descripcin realizada por IBM para su introduccin en Francia en 1954 situaba las capacidades de actuacin de la mquina cerca de la omnipotencia, idea equivocada que perdura hoy en da al considerar que la mquina universal de Turing es capaz de computar absolutamente todo.[2] En 1984, acadmicos franceses reconocieron, en el debate "Les jeunes, la technique et nous", que el uso de este sustantivo es incorrecto, porque la funcin de un PC es procesar datos, no dar rdenes.[3] Mientras que otros, como el catedrtico de filologa latina Jacques Perret, conocedores del origen religioso del trmino, lo consideran ms correcto que las alternativas.[1] El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la pennsula Ibrica, como el aragons, el asturiano, el gallego, el castellano, el cataln y el euskera. El espaol que se habla en Iberoamrica as como los dems idiomas europeos, como el portugus, el alemn y el holands, utilizan derivados del trmino computare.

Hardware
Generalidades

Computadora : aparato electrnico capaz de interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones de entrada, salida, clculo y lgica. Las computadoras: 1. Reciben entradas. La entrada son los datos que se capturan en un sistema de computacin para su procesamiento. 2. Producen salidas. La salida es la presentacin de los resultados del procesamiento. 3. Procesan informacin 4. Almacenan informacin Todo sistema de cmputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones: 1. Dispositivos de entrada 2. Dispositivos de salida 3. Unidad central de procesamiento. Es la computadora real, la "inteligencia" de un sistema de computacin. 4. Memoria y dispositivos de almacenamiento. Cada dispositivo de entrada es slo otra fuente de seales elctricas; cada dispositivo de salida no es ms que otro lugar al cual enviar seales; cada dispositivo de almacenamiento es lo uno o lo otro, dependiendo de lo que requiera el programa; no importa cules sean los dispositivos de entrada y salida si son compatibles. Los elementos fundamentales que justifican el uso de las computadoras, radican en que las computadoras son: tiles. Baratas : tanto con respecto a s mismas como con respecto al costo de la mano de obra. Fciles de utilizar. Descripcin del procesador Los procesadores se describen en trminos de su tamao de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada (v.g.: 32 bits, 333MHz, 64 MB) Tamao de la palabra: Es el nmero de bits que se maneja como una unidad en un sistema de computacin en particular. Normalmente, el tamao de palabra de las microcomputadoras modernas es de 32 bits; es decir, el bus del sistema puede transmitir 32 bits (4 bytes de 8 bits) a la vez entre el procesador, la RAM y los perifricos. Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades segn el tipo de computador: MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecucin de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide por su frecuencia de oscilacin o por el nmero de ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia. Por ejemplo un procesador de 50MHz (o 50 millones de ciclos de reloj) necesita 20 nanosegundos para concluir un ciclo. Cuanto ms breve es el ciclo de reloj, ms veloz es el procesador. MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por segundo. FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS). Capacidad de la RAM: Se mide en trminos del nmero de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.

Tecnologas y avances 1 generacin: Con tubos de vaco, tubos de vidrio del tamao de una bombilla que albergaban circuitos elctricos. Estas mquinas eran muy grandes caras y de difcil operacin. 2 generacin: con transistores. Mquinas ms pequeas, confiables y econmicas. 3 generacin: Con la tecnologa que permiti empaquetar cientos de transistores en un circuito integrado de un chip de silicio. 4 generacin: con el microprocesador, que es un computador completo empaquetado en un solo chip de silicio. Las caractersticas bsicas de las computadoras desde las de 3 generacin son: Confiabilidad: Son menos susceptibles de averas que las anteriores, ya que los chips pueden probarse rigurosamente antes de ser instalados. Tamao: Un solo chip sustituy tableros de circuitos, lo cual permite construir mquinas ms pequeas. Velocidad: Como la electricidad tiene que viajar distancias ms pequeas, las mquinas son mucho ms rpidas que sus predecesoras. Las operaciones que realiza una computadora se miden en milisegundos, microsegundos, nanosegundos y picosegundos. Eficiencia: Por su pequeo tamao, los chips emplean menos energa elctrica. Tambin generan menos calor. Costo: Las tcnicas de produccin masiva facilitan la manufactura de chips econmicos. Compatibilidad: No hay normas de software universales, de manera que un programa escrito para una mquina quizs no funcione en otra; casi todos los programas de software son inservibles si el hard y el soft no son compatibles. Clasificacin de las computadoras Por su fuente de energa: pueden ser: o Mecnicas: funcionan por dispositivos mecnicos con movimiento. o Electrnicas: Funcionan en base a energa elctrica. Dentro de este tipo, y segn su estructura, las computadoras pueden ser: Analgicas: Trabajan en base a analogas. Requieren de un proceso fsico, un apuntador y una escala (v.g.: balanza). Las caractersticas del clculo analgico son las siguientes: preciso, pero no exacto; barato y rpido; pasa por todos los infinitsimos, es decir que tiene valor en todo momento, siempre asume un valor. Digitales : Llamadas as porque cuentan muy rudimentariamente, "con los dedos"; sus elementos de construccin, los circuitos electrnicos, son muy simples, ya que solo reconocen 2 estados: abierto o cerrado. Manejan variables discretas, es decir que no hay valores intermedios entre valores sucesivos. Dentro de las digitales encontramos otros 2 grupos, segn su aplicacin: de aplicacin general : Puede cambiarse el software por la volatilidad de la memoria, y por lo tanto el uso que se le da. De aplicacin especfica: Lleva a cabo tares especficas y slo sirve para ellas.. En lo esencial es similar a cualquier PC, pero sus programas suelen estar grabados en silicio y no pueden ser alterados ( Firmware: Programa cristalizado en un chip de silicio, convirtindose en un hbrido de hard y soft.). Dentro de este tipo tenemos: Computador incorporado: Mejora todo tipo de bienes de consumo (relojes de pulso, mquinas de juegos, aparatos de sonido, grabadoras de vdeo). Ampliamente utilizado en la industria, la milicia y la ciencia, donde controla todo tipo de dispositivos, inclusive robots. Computador basado en pluma: Es una mquina sin teclado que acepta entradas de una pluma que se aplica directamente a una pantalla plana. Simula electrnicamente una pluma y una hoja de papel. Adems de servir como dispositivo apuntador, la pluma puede emplearse para escribir, pero slo si el soft. del computador es capaz de descifrar la escritura del usuario.

Asistente personal digital (PDA, personal digital assistant): usa la tecnologa basada en pluma y funciona como organizador de bolsillo, libreta, agenda y dispositivo de comunicacin. Por su tamao: La caracterstica distintiva de cualquier sistema de computacin es su tamao, no su tamao fsico, sino su capacidad de cmputo. El tamao o capacidad de cmputo es la cantidad de procesamiento que un sistema de computacin puede realizar por unidad de tiempo. o Macrocomputador: Mquina de enormes dimensiones, que usan las grandes organizaciones y que tienden a ser invisibles para le pblico en general, ya que estn escondidas en salas con clima controlado. Son capaces de comunicarse simultneamente con varios usuarios por la tcnica de tiempo compartido; ste tambin permite que los usuarios con diversas necesidades computacionales compartan costosos equipos de computacin. o Minicomputador: Tambin es una mquina multiusuario (es decir que usa la tcnica de tiempo compartido). Es ms pequeo y econmico que un macrocomputador, pero mayor y ms potente que una computadora personal. o Estacin de trabajo: Computador de escritorio que tiene el poder de un minicomputador, pero a una fraccin del costo. Es de uso muy comn entre personas cuyas tareas requieren gran cantidad de clculos (cientficos, analistas burstiles, ingenieros). Aunque muchas estaciones de trabajo son capaces de dar servicio a varios usuarios al mismo tiempo, en la prctica a menudo son usadas por una sola persona a la vez. o Microcomputadora o Computador personal: PC (Personal computer). Computador habitualmente monousuario (aunque puede configurarse para usuarios mltiples) de propsito general. En una micro se monta el microprocesador, los circuitos electrnicos para manejar los dispositivos perifricos y los chips de memoria en un solo tablero de circuitos, el tablero de sistema o tablero madre (mother board). El microprocesador y los otros chips se montan en una portadora antes de fijarlos al tablero madre. Las portadoras tienen conectores de agujas de tamao estndar que permiten que se conecten los chips en el tablero de sistema. La mother board es lo que distingue a una computadora de otra. La PC puede ser de escritorio o porttil. Dentro de los computadores porttiles encontramos: Laptop : alimentado por bateras, con pantalla plana y que pueden cargarse como un portafolios. Notebook : Ms livianas que las anteriores y que pueden transportarse dentro de un portafolios. Palmtop: o computador manual, o PC de bolsillo. Tan pequeas que caben en un bolsillo. Atiende las necesidades de usuarios para los cuales la movilidad es ms valiosa que un teclado o una pantalla de tamao usual. Canales, puertos y ranuras de expansin Canales: Grupos de cables a travs de los cuales viaja la informacin entre los componentes del sistema. Tienen 8, 16 o 32 cables y este nmero indica la cantidad de bits de informacin que puede transmitir al mismo tiempo. Los canales ms anchos pueden transmitir informacin con ms rapidez que los canales angostos. Ranuras de expansin: Se conectan al bus elctrico comn. Algunos canales estn conectados a ellas en la caja del computador. Los usuarios pueden personalizar sus mquinas insertando tarjetas de circuitos (o tarjetas) de propsito especial en estas ranuras. Existen tarjetas de expansin de RAM, adaptadores de color y de grficos, fax mdem, puertos, coprocesadores (procesadores adicionales que incrementan la capacidad o velocidad de procesamiento del sistema), etc. Puertos: Son puntos de conexin en la parte exterior del chasis de la computadora a los que se conectan algunos canales. El puerto permite una conexin directa con el bus elctrico comn de la PC. los puertos pueden ser: Puertos series: Permiten la transmisin en serie de datos, un bit a la vez. Este tipo de puertos permiten una interfaz con impresoras y mdems de baja velocidad. Puertos paralelos: Permiten la transmisin paralela de datos, es decir que se transmiten varios bits simultneamente. Permiten la interfaz con dispositivos tales como impresoras de alta velocidad, unidades de cinta magntica de respaldo y otras computadoras. Las ranuras de expansin y los puertos simplifican la adicin de dispositivos externos o perifricos. Adquisicin de un computador

Criterios que deben considerarse: Costo: Comprar lo que se pueda pagar, pero dejando un poco de dinero para adquirir memoria adicional, garantas extendidas, perifricos y software. Caractersticas: Asegurarse que la mquina que se compra sirva para el trabajo que se necesita, tanto en el presente como en le futuro. Capacidad: Comprar un computador con la potencia suficiente para satisfacer las necesidades; que tenga suficiente velocidad, capacidad de memoria y de almacenamiento. Personalizacin: Si las necesidades son inusuales es preferible comprar un sistema de arquitectura abierta, con ranuras de expansin y puertos que permiten una personalizacin. La arquitectura es el diseo de un sistema de computacin. Un sistema de arquitectura abierta se configura conectando una variedad de dispositivos perifricos al componente de procesamiento. La arquitectura abierta o arquitectura de bus es posible porque todos los componentes se vinculan por medio de un bus electrnico comn, que es el medio por el cual el procesador se comunica con sus dispositivos perifricos y viceversa. Compatibilidad: Considerar si el software que se piensa utilizar funcionar en el computador que se est comprando. La compatibilidad total no siempre es posible e incluso a veces no siquiera es necesaria, siendo suficiente una compatibilidad de datos, es decir la capacidad de enviar y recibir documentos entre sistemas. Si esto no es posible, debe considerarse la conectividad. Conectividad: Es la capacidad de los computadores de traducir formatos de archivo de otras marcas a documentos legibles. Conveniencia: Evaluar la conveniencia de uno u otro computador en funcin del diseo, la interfaz, la facilidad de aprendizaje del software, etc. Compaa: Tender en la compra hacia marcas que puedan asegurar en el futuro la provisin de servicio y piezas. Curva: Debe tratar de evitarse la compra de un computador tanto en los primeros como en los ltimos aos de vida del modelo. En los primero aos puede haber poco software compatible; en los ltimos la obsolescencia hace que los programadores dejen de crear soft para ese computador. Tareas que realizan las computadoras Son pocas, slo4, pero con rapidez y precisin: 1. Capturar datos: llevar mensajes del entorno al sistema. 2. Calcular: en rigor slo suman, pero as logran realizar las 4 operaciones bsicas. 3. Comparar : En s misma, la comparacin no sirve de nada; slo si ayuda a la toma de decisiones. Slo realizan comparaciones elementales (con dos posibilidades). La combinacin secuencial de comparaciones permite la comparacin compleja, y por ende la toma de decisiones complejas. 4. Registrar: Tanto en el sentido de mostrar (pantalla, impresora), es decir llevar a un lenguaje humano algo que est guardado en el computador, como en el sentido de guardar algo en el computador. Usos de las computadoras Las reas bsicas son las que se refieren a actividades administrativas, educacionales, cientficas y de comunicacin. Tambin pueden clasificarse los usos de las computadoras pueden en 8 categoras principales: 1. Sistemas de informacin/procesamiento de datos: Incluye todos los usos de las computadoras que apoyan los aspectos administrativos de una organizacin. La combinacin de hard, soft, personas, procedimientos y datos crea un sistema de informacin. 2. Computacin personal: El fundamento de la computacin personal est formado por una variedad de aplicaciones domsticas y empresariales. El software de productividad con base en la microcomputacin consiste en una serie de programas disponibles comercialmente que pueden ayudar a ahorrar tiempo y a obtener la informacin necesaria para tomar decisiones. La PC puede

trabajar como un sistema independiente, pero tambin puede usarse para transmitir y recibir datos de una red de informacin. 3. Ciencia, investigacin e ingeniera: Los ingenieros y cientficos usan rutinariamente las computadores como un instrumento en la experimentacin, el diseo y el desarrollo. 4. Control de procesos/dispositivos: Las computadoras que controlan procesos aceptan datos en un ciclo de retroalimentacin continua. En un ciclo de retroalimentacin, el proceso genera datos por s mismo, los cuales se convierten en entradas para la computadora. La computadora inicia la accin de control del proceso en marcha conforme recibe e interpreta datos. 5. Educacin: Las computadoras pueden interactuar con los estudiantes para mejorar el proceso de aprendizaje. La computacin con base en computadoras (CBT, computer-based trainig) est teniendo un efecto profundo en los mtodos tradicionales de educacin. 6. Diseo asistido por computadora (CAD, computer-aided design): Los sistemas de CAD permiten generar y manejar imgenes grficas en pantalla; ofrecen una serie de instrumentos complejos que permiten crear objetos tridimensionales que pueden ser levantados, girados, cambiados de tamao, vistos en detalle, examinados a nivel interno o externo, etc. 7. Entretenimiento. 8. Inteligencia artificial: Las computadoras pueden simular muchas capacidades sensoriales y mecnicas del ser humano. Sistema binario Las computadores se construyen a partir de dispositivos de conmutacin que reducen toda la informacin a ceros y unos, es decir que representan los nmeros con el sistema binario, un sistema que denota todos los nmeros con combinaciones de 2 dgitos. Es decir que el potencial de la computadora se basa en slo dos estados electrnicos: encendido y apagado. Las caractersticas fsicas de la computadora permiten que se combinen estos dos estados electrnicos para representar letras, nmeros, colores. Un estado electrnico de "encendido" o "apagado" se representa por medio de un bit. La presencia o la ausencia de un bit se conoce como un bit encendido o un bit apagado, respectivamente. En el sistema de numeracin binario y en el texto escrito, el bit encendido es un 1 y el bit apagado es un 0. Las computadoras cuentan con soft que convierte automticamente los nmeros decimales en binarios y viceversa. El procesamiento de nmero binarios de la computadora es totalmente invisible para el usuario humano. Para que las palabras, frases y prrafos se ajusten a los circuitos exclusivamente binarios de la computadora, se han creado cdigos que representan cada letra, dgito y carcter especial como una cadena nica de bits. El cdigo ms comn es el ASCII ( American Standard Code for Information Interchange, Cdigo estndar estadounidense para el intercambio de informacin). Un grupo de bits puede representar colores, sonidos y casi cualquier otro tipo de informacin que pueda llegar a procesar un computador. La computadora almacena los programas como colecciones de bits, lo mismo que los datos. Unidades de medida 1. 2. 3. 4. 5. Bit (binary digit):Unidad bsica de datos de la computadora. Byte: Grupo de 8 bits; cada byte representa un carcter de informacin. Kilobyte (K): aproximadamente 1000 bytes, exactamente 1024 bytes. Megabyte (MB): aproximadamente 1000K, o sea un milln de bytes. Gigabyte (GB) : aproximadamente 1000MB.

Con estos mismos trminos se cuantifica el tamao de los archivos de una computadora.

Archivo: coleccin organizada de informacin, almacenada en una forma que pueda leer la computadora.

Unidad central de procesamiento


UCP o CPU (central processing unit). El usuario proporciona al computador patrones de bits (entrada) y ste sigue las instrucciones para transformar esa entrada en otro patrn de bits (salida) y devolverla al usuario. Estas transformaciones son realizadas por la UCP o procesador, que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems partes del sistema. Una UCP es una coleccin compleja de circuitos electrnicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrnicos se ubican en un tablero de circuitos. Los factores relevantes de los chips de UCP son: 1. Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial. 2. Velocidad: La velocidad de una computadora est determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronomtrico que produce pulsos elctricos para sincronizar las operaciones de la computadora. Las computadoras se describen en trminos de su velocidad de reloj, que se mide en megahertz. La velocidad tambin est determinada por la arquitectura del procesador, es decir el diseo que establece de qu manera estn colocados en el chip los componentes individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "ms rpido" casi siempre significa "mejor". La mayora de los supercomputadores tiene varios procesadores completos que pueden dividir los trabajos en porciones y trabajar con ellas en paralelo; es el llamado procesamiento en paralelo. cada CPU tiene dos secciones fundamentales: la unidad de control y la unidad airtmtico-lgica. Unidad de control Si el procesador es el ncleo del sistema de computacin, la unidad de control lo es del procesador. Tiene 3 funciones principales: Leer e interpretar instrucciones del programa. Dirigir la operacin de los componentes internos del procesador. Controlar el flujo de programas y datos hacia y desde la RAM. La unidad de control dirige otros componentes del procesador para realizar las operaciones necesarias y ejecutar la instruccin. Registros: reas de almacenamiento de trabajo de alta velocidad que contiene la unidad de control, que no pueden almacenar ms que unos cuantos bytes. Los registros manejan instrucciones y datos a un velocidad unas 10 veces mayor que la de la memoria cach y se usan para una variedad de funciones de procesamiento. Los registros facilitan el movimiento de datos e instrucciones entre la RAM, la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica. Registro de la instruccin : registro que contiene la instruccin que se est ejecutando. Registros de uso general: almacenan los datos necesarios para el procesamiento inmediato.

Unidad aritmtico-lgica Realiza todos los clculos (suma, resta, multiplicacin y divisin) y todas las operaciones lgicas (comparaciones numricas o alfabticas). Almacenamiento interno: Memorias La funcin principal de la CPU es obedecer las instrucciones codificadas en los programas. Sin embargo, slo puede manejar una instruccin y unos cuantos datos a la vez. La computadora tiene que colocar en algn lugar el resto del programa y los datos hasta que el procesador est listo para usarlos. Para esto es la RAM. RAM (Random Acces Memory, memoria de acceso aleatorio): Memoria de almacenamiento primario. Almacena temporalmente instrucciones de programa y datos. El computador divide un chip de RAM en varias localidades de igual tamao. Estas localidades de memoria tienen una direccin nica, de manera que el computador pueda distinguirlas cuando se le ordena que guarde o recupere informacin. Puede almacenarse un trozo de informacin en cualquier localidad de la RAM tomada al azar y el computador puede recuperarlo rpidamente si se le indica hacerlo. De ah proviene el nombre de memoria de acceso aleatorio. La informacin almacenada en la RAM no es ms que un patrn de corriente elctrica que fluye por circuitos microscpicos en chips de silicio. Es una memoria volatil, ya que la informacin que contiene no se conserva de manera permanente. Si se interrumpe la energa, dicha informacin se pierde. La RAM no tiene partes mviles; al no tener un movimiento mecnico, se puede tener acceso a los datos de la RAM a velocidades electrnicas o aproximadamente a la velocidad de la luz. La RAM ofrece al procesador un almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los programas y datos se deben transferir a la RAM desde un dispositivo de entrada o del almacenamiento secundario antes de que se puedan ejecutar los programas o procesar los datos. El espacio de la RAM es siempre escaso; por tanto, despus de que se haya ejecutado un programa, el espacio de almacenamiento que ocupaba se vuelve a distribuir a otro programa que espera su ejecucin. ROM (Read Only Memory , memoria slo de lectura): Es una memoria no voltil, porque el computador puede leer informacin de ella pero nunca escribir informacin nueva. Todas las computadoras cuentan con dispositivos de ROM que contienen las instrucciones de arranque y otra informacin crtica. La informacin en la ROM se graba permanentemente cuando nace el computador, pero no hay manera de reemplazarla a menos que se reemplace el chip de ROM. Memoria PROM (Programmable read only memory, memoria de slo lectura programable) : Es una variacin de la ROM, es la ROM en la que usuario puede cargas programas y datos de solo lectura que una vez cargados rara vez o nunca se cambian. La memoria flash es un tipo de PROM que el usuario puede alterar con facilidad. Memoria cach: Se usa para facilitar una transferencia an ms rpida de instrucciones y datos al procesador; es decir que se usa para mejorar el caudal de proceso (velocidad con que un sistema de computacin puede realizar el trabajo). Al igual que la RAM, el cach es un rea de almacenamiento de alta velocidad para las instrucciones de los programas y los datos, pero es 10 veces ms rpida que la RAM y mucho ms cara. Con slo una fraccin de la capacidad de la RAM, la memoria cach slo contiene las instrucciones y los datos que es probable que el procesador requiera enseguida.

Unidades y soportes de entrada


Los dispositivos de entrada traducen los datos a una forma que la computadora pueda interpretar, para luego procesarlos y almacenarlos. Dispositivos manuales Teclado alfanumrico: El estndar es actualmente el teclado de 101 letras con la distribucin QWERTY, 12 teclas de funciones, un teclado o pad numrico, teclas de funcin y teclas para el

control del cursos. Algunos teclados estn diseados para aplicaciones especficas, permitiendo una interaccin rpida con los sistemas de computacin (v.g.: caja registradora). El teclado es un circuito en forma de matriz; cada circuito est conectado al dispositivo controlador, que reconoce la letra o cdigo que enva el usuario cuando se cierra o abre un circuito. La configuracin del teclado puede ser modificado por software. Teclado para perfoverificacin: cada bit se represente como perforado o no perforado. Cada columna de la tarjeta es barrida por un cepillo metlico, cuando hay una perforacin al pasar el cepillo se cierra un circuito. Dispositivos apuntadores Ratn: La efectividad de las GUI depende de la capacidad del usuario para hacer una seleccin rpida de una pantalla con conos o menes. En estos casos el mouse puede colocar el apuntador (o cursos grfico) sobre un cono con rapidez y eficiencia. Los ms comunes tienen una esfera en su parte inferior que puede rodar en un escritorio. Bola rastreadora (trackball) o bola palmar: Es una bola insertada en una pequea caja que se hace girar con los dedos para mover el curso grfico. Palanca de mando (joystick) : tambin llamada palanca de control de juegos. Es una palanca vertical que mueve el cursos grfico en la direccin en que se mueve la palanca. Pantalla sensible al tacto : Sirven cuando hay muchos usuarios no familiarizados con las computadoras. Puede ser sensible al tacto por la presin o por el calor. Son de muy baja velocidad. Dispositivos pticos Lector de marcas o rastreador de marca ptica : Usa la luz reflejada para determinar la ubicacin de marcas de lpiz en hojas de respuestas estndar y formularios similares. Lector de cdigo de barras: Usa la luz para leer UPC (Universal Product Codes, Cdigos universales de productos), cdigos de inventario y otros cdigos creados con patrones de barras de anchura variable. Los cdigos de barra representan datos alfanumricos variando el ancho y la combinacin de las lneas verticales adyacentes. La ventaja de los cdigos de barras sobre los caracteres es que la posicin u orientacin del cdigo que se lee no es tan importante para el lector. Lector de vara (lpiz ptico): Usa luz para leer caracteres alfabticos y numricos escritos con un tipo de letra especial, siendo tambin legible para las personas este tipo de letra; muchas veces estos lectores estn conectados a terminales POS (point-of-sale, punto de venta). Cuando se usan de esta forma el computador lleva a cabo un reconocimiento ptico de caracteres ( OCR , optical character recognition). Rastreador de pginas: Rastrea e interpreta los caracteres alfanumricos de las paginas impresas normales. Se usa para convertir una copia dura a un formato que la mquina puede leer. Este tipo de rastreador puede reducir al mnimo o eliminar la captura de datos mediante el teclado. Dispositivos magnticos MICR (magnetic ink character recognition, reconocimiento de caracteres en tinta magntica) o Lectora de caracteres magnticos : lee los caracteres impresos con tinta magntica en los cheques. En ellos el nmero de cuenta y el nmero de cheque se encuentran codificados; la fecha de la transaccin se registra automticamente para todos los cheques procesados ese da; por tanto, slo se debe teclear el importe en un inscriptor MICR. Un lector-ordenador MICR lee los datos de los cheques y los ordena para el procesamiento que corresponda. Estos dispositivos de reconocimiento son ms rpidos y precisos que los OCR. Lectora de bandas magnticas: Las bandas magnticas del reverso de las tarjetas de crdito, por ejemplo, ofrece otro medio de captura de datos directamente de la fuente (como los dispositivos pticos). Se codifican las bandas con datos apropiados para la aplicacin. Las bandas magnticas contienen muchos ms datos por unidad de espacio que los caracteres impresos o los cdigos de barras. Adems, dado que no se pueden leer visualmente, son perfectos para almacenar datos confidenciales.

Digitalizadores Para que un computador pueda reconocer texto manuscritos, primero tiene que digitalizar la informacin, convertirla en alguna forma digital para poder almacenarla en la memoria del computador. Hay diferentes dispositivos de entrada para capturar y digitalizar informacin: Digitalizador de imgenes (scanner): Puede obtener una representacin digital de cualquier imagen impresa. Convierte fotografas, dibujos, diagramas y otra informacin impresa en patrones de bits que pueden almacenarse y manipularse con el soft adecuado Cmara digital: Es un digitalizador de imgenes que permite tomar fotografas del mundo real y obtener imgenes digitales; es decir que no se limita a capturar imgenes impresas planas, puede registrar las mismas cosas que una cmara normal, slo que en lugar de registrar las imgenes en pelcula, las cmaras digitales almacenan patrones de bits en discos u otros medios de almacenamiento digital. Digitalizador de audio : Permite digitalizar sonidos de micrfonos y otros dispositivos de sonido. Para que el computador interprete correctamente la entrada de voz digitalizada como si fueran palabras se requiere software de inteligencia artificial. Una unidad de respuesta auditiva o un sintetizador de vos hace que la conversacin sea un dilogo. El reconocimiento del habla funciona de la siguiente manera: Se dice la palabra. Cuando se habla en un micrfono, cada sonido se divide en sus diversas frecuencias. Se digitaliza la palabra. Se digitalizan los sonidos de cada palabra de modo que la computadora los pueda manejar. Se compara la palabra. Se compara la versin digitalizada contra modelos similares del diccionario electrnico de la computadora. El modelo digitalizado es una forma que las computadoras pueden almacenar e interpretar. Se presenta la palabra o se realiza el comando. Cuando se encuentra una igualdad, se presenta en una VDT o se realiza el comando adecuado. En el reconocimiento del habla, la creacin de los datos se conoce como capacitacin. La mayor parte de los sistemas de reconocimiento del habla son dependientes del locutor, es decir que responde a la voz de un individuo particular. La tecnologa ms reciente permite sistemas independientes del locutor, pero necesitan una base de datos muy grande para aceptar el patrn de voz de cualquier persona. Digitalizador de vdeo: Es una coleccin de circuitos que puede capturar entradas de una fuente de vdeo y convertirla en una seal digital que puede almacenarse en la memoria y exhibirse en pantallas de computador. Cuando se pone en operacin el sistema, ste compara la imagen digitalizada que se debe interpretar con las imgenes digitalizadas registradas previamente en la base de datos. Estos sistemas de entrada de visin son apropiados para tareas especializadas, en que slo se encuentran unas cuantas imgenes. Dispositivos sensores: diseados para hacer seguimientos de la temperatura, la humedad, l presin y otras cantidades fsicas, proporcionan datos tiles en robtica, control ambiental, pronsticos meteorolgicos, supervisin mdica, biorretroalimentacin, investigacin cientfica y cientos de aplicaciones ms. Otras entradas Tarjetas inteligentes: Son una versin mejorada de las tarjetas con banda magntica. Contienen un microprocesador que almacena algunos datos de seguridad y personales en su memoria en todo momento. Dado que las tarjetas inteligentes pueden tener ms informacin, que tienen cierta capacidad de procesamiento y que es casi imposible duplicarlas, seguramente sustituirn a las tarjetas con bandas magnticas. Analgicas: Sensores que miden magnitudes fsicas escalares o vectoriales. Conceptos vinculados

Documentos retornables: Un documento retornable es una salida generada por computadora que finalmente regresa como una entrada que la mquina puede leer. Sistemas OCR (optical character recognition): Es un proceso de naturaleza topolgica (analiza la forma por medio de funciones matemticas) y neuronal (acta como las neuronas de las personas; el problemas es que a veces falla la conexin entre ellas). El primer paso en el reconocimiento ptico de caracteres consiste en digitalizar la imagen de la hoja en la memoria del computador mediante un digitalizador (scanner), una cmara digital o un fax mdem. La imagen digitalizada no es ms que un patrn de bits en la memoria. Antes de que el computador pueda procesar el texto de la pgina, debe reconocer los caracteres individuales y convertirlos en cdigos de texto. El software de OCR localiza e identifica los caracteres impresos que aparecen en la imagen, "lee" el texto. Lo programas de OCR se valen de varias tcnicas: la segmentacin de la pgina en imgenes, bloques de texto y (finalmente) caracteres individuales; tecnologa de sistemas expertos, a una escala menor, para reconocer las reglas bsicas de distincin de letras; "expertos" en contextos para ayudar a identificar letras ambiguas de acuerdo con su contexto; aprendizaje a partir de ejemplos reales y retroalimentacin de un entrenador humano.

Unidades y soportes de salida


Estos dispositivos traducen los bits y bytes a un forma comprensible para el usuario. Monitores Una VDT (video display terminal, terminal de despliegue visual ) sirve como dispositivo de salida para recibir mensajes del computador. Las imgenes de un monitor se componen de pequeos puntos llamados pixeles (picture elements) o elementos de imagen. La cantidad de ellos que hay por cada pulgada cuadrada determina la definicin del monitor que se expresa en puntos por pulgada o dpi (dots per inch). Cuanto ms alta es la definicin, ms cercanos estn los puntos. La salida de un monitor es temporal y se la designa como copia blanda o efmera. Pueden ser monocromticos o a colores; la mayora de estos ltimos combinan el rojo, el verde y el azul para lograr un espectro y por ello se llaman monitores RGB (red, green, blue ). Los monitores pueden ser de dos clases: CRT ( cathode ray tube), tubo de rayos catdicos: como en un televisor. Son los preferidos para los computadores de escritorio por su claridad y velocidad de respuesta. De pantalla plana:: Ms compactos y ligeros, dominan el mercado de las computadoras porttiles. Utilizan 3 tipos de tecnologa: LCD ( liquid crystal display), pantalla de cristal lquido. Consumen relativamente poca energa. Plasma de gas. EL (electroluminiscencia). Ofrecen mayor ngulo de visin. Impresoras Una impresora permite obtener una copia dura o fsica de cualquier informacin que pueda aparecer en pantalla. Hay dos grupos bsicos de impresoras: de Impacto: Dependen de la tecnologa de matriz de puntos. Forman las imgenes golpeando un martillo contra una cinta y el papel; al hacer contacto con el papel pueden producir copias al carbn junto con el original. entre ellas encontramos:

de lnea: Son rpidas y ruidosas. Tienen la desventaja de estar limitadas a la impresin de caracteres, por lo que no son apropiadas para aplicaciones donde los grficos son un ingrediente esencial del producto acabado. imprimen una lnea de puntos a la vez. Se alinean martillos similares a agujas sobre el ancho del papel. en serie: Imprimen texto y grficos. Usa martillos del tamao de un alfiler para transferir la tinta a la pgina. Una pgina impresa es una matriz de pequeos puntos, algunos blancos y otros negros (o color). Este tipo de impresora tiene una baja definicin, inferior a las 100 dpi. Forma las imgenes, un carcter a la vez, a medida que la cabeza de impresin se mueve sobre el papel. Las impresoras en serie son bidireccionales, es decir que imprimen sin importar hacia que lado se este moviendo la cabeza de impresin. La cabeza de impresin contiene una o varias columnas de agujas, que se activan independientemente para crear la imagen del carcter. El nmero de puntos de la matriz puede variar, y la calidad de la impresin se relaciona con la densidad de estos puntos. Las ms densas son impresoras de modo dual, porque pueden imprimir en calidad de borrador o NLQ ( near-letter-quality, calidad casi tipo carta). De no impacto o de pgina: Han ido reemplazando a las anteriores, salvo cuando hay que imprimir formularios con varias copias 9imprimen una sola copia a la vez); usan sustancias qumicas, rayos lser y calor para crear imgenes en el papel; tienen una definicin mucho mayor (300 dpi o ms) y pueden ser: de chorro de tinta: rocan tinta directamente sobre el papel. Utilizan varias cmaras de inyeccin controladas de manera independiente para inyectar pequeas gotas de tinta sobre el papel. lser: un rayo lser crea patrones de cargas elctricas en un tambor giratorio; estos patrones atraen tonificador (toner) y lo transfieren al papel conforme gira el tambor. Trazadores Un trazador o graficador es un instrumento automatizado para dibujar que puede producir dibujos a escala de elevada finura moviendo una pluma o el papel como respuesta a mandatos del computador. Respuesta audible Hay dos tipos de unidades de respuesta de voz: uno utiliza la reproduccin de una voz humana y la el otro utiliza un sintetizador de voz. Las salidas de respuesta audible ofrecen una salida de copia blanda o temporal. En el caso de unidades de respuesta de voz grabada, las grabaciones anlogas reales de sonidos se convierten en datos digitales que luego se almacenan permanentemente en discos o en un chip de memoria. Cuando los sonidos se almacenan en un disco el usuario tiene la flexibilidad de actualizarlos. Los sintetizadores sirven para generar msica, ruido o cualquier sonido intermedio. Muchas PC tienen sintetizadores incorporados que producen sonidos que van mas all del bip bsico. Casi todos los computadores se pueden conectar a sintetizadores independientes para controlar el instrumento. para producir la voz, estos dispositivos combinan sonidos similares a los fonemas (unidades de sonido bsicas) que conforman la voz. Salidas analgicas Muchos dispositivos de salida funcionan tomando patrones y convirtindolos en movimientos o mediciones no digitales. Por ejemplo los brazos robticos, los conmutadores telefnicos, el equipo automatizado de las fbricas reciben sus rdenes de una computadora. Otras salidas Terminales no inteligentes: La mayora de las terminales se clasifican como no inteligentes. Estas slo presentan texto y se deben conectar a un procesador para usuarios mltiples. nicamente permiten la entrada/salida de una sola aplicacin.

Terminales X : Tienen capacidades de procesamiento y RAM comparables a las de algunas micros y estaciones de trabajo; no estn diseadas para operar en forma independiente; permiten la interaccin con el usuario por medio de una GUI. Permiten el trabajo con varias aplicaciones a la vez, desplegndose cada aplicacin en su propia ventana. Terminales telefnicas: Se pueden capturar datos alfanumricos en el teclado numrico de un telfono (teclado) o hablando en el micrfono (entrada de voz), recibindose una salida de voz generada por computadora. Terminales para funciones especiales: Estn diseadas para una aplicacin especfica (v.g.: cajero automtico, etc.)

Almacenamiento secundario: Unidades y soportes de entrada-salida


Concepto y organizacin del almacenamiento secundario A diferencia de la RAM, que olvida todo en cuanto se apaga la mquina, y la ROM, que no puede aprender nada nuevo, los dispositivos de almacenamiento secundario permiten que la computadora registre informacin en forma semipermanente, para que pueda ser leda despus por el mismo u otro computador. El almacenamiento secundario es ms barato y de mayor capacidad que el almacenamiento primario. Procesamiento secuencial: Es el que se da en medios de almacenamiento en el cual el usuario debe pasar secuencialmente por la informacin, en el mismo orden en que fue grabada, hasta llegar a l que le interesa. Un archivo secuencial se procesa de principio a fin. Todo el archivo se debe procesar, aun cuando se actualice slo un registro. Este tipo de procesamiento requiere de: un archivo maestro, fuente permanente de todos los datos; un archivo de transaccin, refleja la actividad diaria. Antes del procesamiento, los registros en ambos archivos se clasifican y ordenan en secuencia ascendente por clave. Ambos archivos constituirn entradas y el nuevo archivo maestro ser la salida, reflejando las actualizaciones. En este procesamiento siempre se crea un nuevo archivo maestro para las actualizaciones realizadas. Procesamiento aleatorio: Se tiene acceso a los programas y datos deseados directamente del medio de almacenamiento. En este tipo de procesamiento slo se necesita el valor del campo clave del registro para recuperar o actualizar un registro. Cintas magnticas La cinta pasa debajo de una cabeza de escritura/lectura y se realiza la operacin ordenada. Una unidad de cinta se clasifica por la densidad con que los datos se pueden almacenar, as como por la velocidad de la cinta cuando pasa por debajo de la cabeza de escritura/lectura. Combinadas, stas determinan la velocidad de transferencia o el nmero de caracteres por segundo que se pueden transmitir a la RAM. La densidad de cinta se mide en bytes por pulgada (bpi, bytes per inch) o el nmero de caracteres (bytes) que se pueden almacenar por pulgada lineal de cinta. Una cinta magntica puede almacenar enormes cantidades de informacin en un espacio pequeo y a un costo relativamente bajo. La preferida es la DAT (digital audio tape, cinta de audio digital). Su desventaja es que se trata de un medio de acceso secuencial; por ello el uso principal es para el respaldo de datos y algunas otras operaciones en las cuales el tiempo no es un factor decisivo. En cualquier sesin, una sola cinta es para entrada o salida, no para ambas. Discos magnticos Gracias a su capacidad de acceso aleatorio, son el medio ms popular para el almacenamiento de datos. Los hay de dos tipos:

Discos flexibles o diskettes o discos magnticos intercambiables : Es una pequea oblea de plstico flexible, con sensibilidad magntica encerrada en un paquete de plstico que puede ser rgido o flexible. Es econmico, prctico y confiable, pero no tiene la capacidad de almacenamiento ni la velocidad necesaria para trabajos de gran magnitud. Estos discos se pueden almacenar fuera de lnea y cargarlos segn sea necesario. Discos duros o discos magnticos fijos: es un disco rgido, con sensibilidad magntica, que gira continuamente a gran velocidad dentro del chasis del computador o en una caja aparte conectada a ste. Se instalan en forma permanente, aunque existen unidades porttiles. El disco duro se la microcomputadora se llama disco Winchester. Contiene varios platos de disco rgidos apilados en un solo eje giratorio. El movimiento de rotacin pasa todos los lados debajo o sobre una cabeza de escritura/lectura, permitiendo tener acceso a todos los datos del disco en cada giro; un disco fijo tiene por lo menos una cabeza de escritura/lectura para cada superficie de grabacin. Las cabezas se montan en brazos de acceso que se mueven juntos y flotan encima o bajo las superficies de grabacin giratorias. Los datos se almacenan en pistas concntricas magnetizando la superficie para representar configuraciones de bits. El espacio de las pistas, es decir la densidad de pista, se mide en pistas por pulgada (TPI, tracks per inch). La densidad de grabacin se mide en bits por pulgada (de pista). Los discos usan la organizacin de sector para almacenar y recuperar datos; la cantidad de sectores depende de la densidad del disco. Cada sector tiene un nmero nico, por lo tanto para una direccin de disco de una superficie de la cara del disco en particular, todo lo que se necesita es el nmero de sector y el nmero de pista; la direccin de disco representa la ubicacin fsica de un conjunto de datos o un programa determinados. Un cilindro en particular se refiere a cada pista con el mismo nmero en todas las superficies de grabacin. Cuando se lee o se escribe en un disco Winchester todos los brazos de acceso se mueven hacia el cilindro correcto. El tiempo de acceso del disco es el intervalo entre el momento en que la computadora pide la transferencia de datos de un dispositivo de almacenamiento en disco a la RAM y el momento en que la operacin se completa; este tiempo de acceso se compone del tiempo de bsqueda (la mayor parte del tiempo, consiste en el tiempo que el brazo de acceso mecnico necesita para mover la cabeza de escritura/lectura hacia el lugar deseado), el retardo rotacional (tiempo que ocupan los datos para colocarse debajo de la cabeza de escritura/lectura) y el tiempo de transmisin (tiempo necesario para transmitir los datos al almacenamiento primario; es insignificante). Discos pticos Una unidad de disco ptico usa rayos lser en lugar de imanes para leer y escribir la informacin en la superficie del disco. Aunque no son tan rpidos como los discos duros, los discos pticos tienen mucho ms espacio para almacenar datos. Las unidades de CD-ROM (compact disc-read only memory, disco compacto-memoria slo de lectura) son unidades pticas capaces de leer CD-ROM, discos de datos fsicamente idnticos a un disco compacto musical. Los discos pticos son menos sensibles a las fluctuaciones ambientales y proporcionan mayor almacenamiento a un costo menor.

Software (I)
Concepto general
El software permite comunicar al computador los problemas y hace posible que nos comunique las soluciones. Los programas son el software del computador. Es una estructura de instrucciones (o programas) que la mquina es capaz de leer. Son programas que dirigen las actividades del sistema de computacin

Programas: conjuntos de instrucciones de computador diseados para resolver problemas. Confieren a la computadora capacidad para llevar a cabo las funciones deseadas. Secuencia de instrucciones (enunciados) que se ejecutan una despus de otras. Estas instrucciones pueden ser de: o Entrada/salida: dirigen a la computadora para interactuar con un perifrico. o Cmputo: permiten realizar las operaciones aritmticas. o Control (decisin y/o ramificacin): pueden alterar la secuencia de la ejecucin del programa o terminar la ejecucin. Hay dos tipos de instrucciones de control: de bifurcacin incondicional: interrumpen la secuencia normal de la ejecucin, originando una subrutina. de rama condicional: o enunciados SI (if); si se cumplen ciertas condiciones se crea una ramificacin en cierta parte del programa. o Transferencia de datos y asignacin: permiten que se asigne a un sitio determinado de la RAM una constante de cadena o valor literal. o Formato: se usan junto con las instrucciones de entrada o salida y describen la manera en que se deben realizar la entrada y salida de datos de la RAM. El software alimenta a la memoria de la mquina a travs de dispositivos de entrada; como el software se almacena en la memoria, la computadora puede pasar de una tarea a otra y luego regresar a la primera sin que sea necesario modificar el hardware. Algoritmo: Conjunto de procedimientos paso a paso para realizar una tarea. La tarea del programador es convertir el algoritmo en un programa, aadiendo detalles, superando los puntos difciles, probando los procedimientos y corrigiendo los errores y eliminando la ambigedad, que es una de las principales fuentes de errores en las computadoras. Tipos de software Software de traduccin: Con el que los programadores pueden crear otro software. Software de uso general: Ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones empresariales, cientficas y personales. La mayora del software de este tipo se vende como paquete, es decir, con software y documentacin orientada al usuario. La creacin de la aplicacin depende del usuario, del uso que le d. Software de aplicacin: Sirve como herramienta para elevar la productividad de los usuarios en la resolucin de problemas. Est diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas. El software de este tipo procesa datos y genera informacin. Software del sistema: Coordina las operaciones de hardware y lleva a cabo las tareas ocultas que el usuario rara vez observa. Controla o respalda a los otros tipos de software. Dentro de este tipo de soft se encuentran el sistema operativo: es el ncleo de cualquier sistema de computacin; supervisa y controla todas las actividades de I/O (input-ouput, entrada-salida) y procesamiento de un sistema de computacin. Todo el hardware y el software se controla por medio del sistema operativo. la interfaz grfica para usuario (GUI, Grafical user interface): Cuando se usa software con base en texto y controlado por comandos (v.g.: MS-DOS) se debe ser explcito; si se omite informacin necesaria en un comando o el formato del comando es incorrecto, aparece un mensaje de error y/o un indicador en pantalla que solicitar que se vuelva a escribir el comando. Una interfaz es una capa opcional de software amigable entre el usuario y una interfaz controlada por comandos Las GUI depende de software con base en grficos y permite la integracin de texto con imgenes grficas de alta resolucin. Los usuarios de la GUI interactan con el sistema operativo y otro software usando un dispositivo de indicacin y un teclado para dar comandos. El usuario selecciona de las opciones que se presentan en la pantalla, ya sea en los menes o por medio de un cono (representacin grfica que simboliza una actividad de procesamiento). Las GUI han eliminado la necesidad de memorizar y escribir comandos complicados. Software multiuso: Los paquetes de software integrado cuentan con varias aplicaciones diseadas para trabajar en conjunto; estos paquetes suelen incluir como mnimo, 5 tipos de aplicaciones: procesador de textos, base de datos, planilla de clculo, grficos y telecomunicaciones. Los paquetes integrados ofrecen varias ventajas:

Su precio es menor que el costo total de la compra de los programas individuales. Dan una apariencia similar a todas sus aplicaciones, de modo que los usuarios no tienen que memorizar diferentes rdenes y tcnicas para efectuar tareas diferentes. Permiten transferir datos entre las aplicaciones con rapidez y facilidad. Software vertical: Aplicaciones diseadas especficamente para una empresa o industria particular. Son mucho ms costosas que las aplicaciones de mercado masivo. Software a medida: Es el que se programa especficamente para determinados clientes. Fuentes del software Elaboracin propia: Diseo y programado realizado por personal de la organizacin. Para determinar si esta estrategia es la mejor se deben evaluar los siguientes factores: Tiene la organizacin suficiente personal capacitado para desarrollar programas propios? Permite el programa de desarrollo terminar el proyecto en un plazo aceptable? Es el costo de esta alternativa una buena inversin comparada con otras alternativas? Se podra adquirir de otras maneras el programa necesario? Paquetes comprados: Programa o conjunto de programas ya escritos, diseados para ejecutar tareas especficas. Las preguntas clave son: Tiene el paquete las caractersticas adecuadas a un costo razonable? Es aceptable el costo en relacin con el costo de desarrollo convencional o propio? Es suficiente el nmero de usuarios de ese programa para garantizar que quienes lo elaboran respaldaran el paquete despus de comprado? Elaboracin por contrato: Es una alternativa conveniente en las siguientes condiciones: La organizacin carece de personal tcnico para producir el programa deseado. No hay paquetes generalizado que sea adecuados para el trabajo. El costo de esta alternativa no es prohibitivo. Se pueden hacer arreglos convenientes para el mantenimiento (cambios, correcciones y mejoras) del software despus de que haya sido entregado.

sistemas
Sistema: Conjunto de elementos interrelacionados que interactan para alcanzar un objetivo comn. Las principios que rigen un sistema son los de: Entropa: tendencia a la autodestruccin. Sinergia: el todo es ms que la suma de las partes. Isofinalidad: puede alcanzarse un mismo objetivo por diferentes caminos. Clasificacin de los sistemas Biolgicos o no biolgicos. Naturales o artificiales. Los sistemas administrativos pueden ser de decisin gerencial (sistemas de informacin) u operativos (orientados a las transacciones). Las decisiones pueden tomarse en 3 condiciones: certeza. incertidumbre. riesgo. Caractersticas de la informacin

Debe distinguirse: informacin interna: es la que va con el mensaje y debe ser brindada en cantidad. con calidad (mayor calidad implica mayor costo) oportunamente (antes de la toma de decisiones, a la cual debe servir) Informacin externa: Su utilizacin depende del receptor. Para una persona puede ser informacin y para otra slo datos; esto es debido a que dato no es lo mismo que informacin, la informacin es el dato til.

comunicaciones (I) Lenguajes


1 nivel: Lenguajes naturales. 2 nivel: lenguajes simblicos. er 3 nivel: lenguajes artificiales (bsicamente los sistemas numricos)
er

La base de cada uno de estos lenguajes vara segn lo que resulta ms cmodo, por eso el computador utiliza el sistema binario. Los lmites de un lenguaje estn dados por la ambigedad y la redundancia.

Redes
Las computadores y las personas estn vinculadas dentro de las compaas y entre las naciones. La aldea global es consecuencia de la red de computadoras. La mayor parte de las computadoras existentes forma parte de una red de computadoras, es decir estn conectadas electrnicamente con una o ms computadoras para compartir recursos e informacin. Ya en muchas industrias las redes de computacin son el medio para la coordinacin de la logstica y las comunicaciones a nivel internacional que se necesitan para la produccin de bienes y/o servicios. Las redes de computacin permiten formar grupos de trabajo que cooperan entre s por medio de la computacin en grupo. El grupo de trabajo es cualquier grupo de personas que se vinculan por medio de una red de computadoras. Un software especial, denominado groupware (software para grupos de trabajo) facilita el uso de computadoras en grupos de trabajo. El groupware se usa para permitir que los grupos de trabajo coordinen reuniones, celebren juntas utilizando medios electrnicos, establezcan prioridades, colaboren en la solucin de problemas, compartan informacin, etc.

Multimedia
Este trmino se refiere al uso de una combinacin de textos, grficos, animacin, vdeo, msica y efectos de sonido para comunicarse.

Ancho de banda: Cantidad de informacin que puede transmitir un medio por unidad de tiempo. Un libro que slo contiene texto es un medio de ancho de banda pequeo, que slo puede proporcionar unos 300 bits de datos por segundo al lector. Los medios de ancho de banda grande (televisin, vdeo) transmiten ms de 50 millones de bits por segundos de datos grficos y sonoros. La televisin y el vdeo son medios pasivos, unidireccionales. Con la moderna tecnologa es posible que la informacin se transmita en ambas direcciones, convirtiendo los multimedia en multimedia interactivos, que permiten que el observador/oyente participe activamente en la experiencia. La creacin y ejecucin de documentos de multimedia requieren perifricos de hardware adicionales (monitores de televisin, unidades de CD-ROM y reproductores de videodiscos). La computadora controla los dispositivos, que almacenan y suministran el material audiovisual al recibir rdenes. El software de multimedia merece su nombre porque proporciona informacin a travs de varios medios. Adems de textos y grficos, los documentos de multimedia suelen contener al menos una de las tres formas de informacin siguientes: Animacin: Grficos por computador que se mueven en la pantalla. Se crea movimiento a partir de imgenes estticas. La moderna tecnologa permite la automatizacin de uno de los aspectos ms tediosos de la animacin: la animacin por computadora es similar a las tcnicas tradicionales de animacin cuadro a cuadro: cada cuadro es una imagen dibujada en el computador y la mquina controla estos cuadros en una sucesin rpida. Pero adems se cuenta con diferentes tipos de herramientas: de efectos visuales: permiten crear desvanecimientos, barridos y otras transiciones visuales. de trayectoria de animacin: registran el movimiento de los objetos visuales mientras el artista los arrastra por la pantalla y reproducen estos movimientos al recibir una orden. de relleno de cuadros: pueden rellenar automticamente cierto nmero de cuadros para suavizar el movimiento. Vdeo: Segmentos de pelcula que aparecen en la pantalla del computador o en un monitor de televisin. Para la edicin de vdeo se cuenta con estaciones de trabajo grficas; con el software de edicin de vdeo, este hardware puede unir escenas, insertar transiciones visuales, sobreponer ttulos, crear efectos especiales, aadir una pista musical o "imprimir" una copia de los resultados en videocinta maestra. Para la ejecucin de documentos multimedia con vdeo se cuenta con las siguientes alternativas: Videodisco interactivo: Un reproductor de videodiscos conectado al televisor lee la informacin de audio y vdeo en el disco y la convierte en sonido e imgenes. Un videodisco puede contener una hora o ms de vdeo con banda sonora, cuya calidad es la misma que la de un CD. Un reproductor de videodiscos tiene la capacidad de exhibir cuadros individuales (imgenes), tambin puede usarse como proyector de diapositivas. Es un medio de acceso aleatorio. Muchos reproductores de videodiscos estn diseados para aceptar rdenes de computadores enlazados a ellos. Vdeo digital: Las imgenes convencionales de televisin y vdeo se almacenan y transmiten como seales electrnicas analgicas. Como el vdeo digital puede reducirse a una serie de nmeros, puede editarse, almacenarse y reproducirse sin prdida de calidad. El vdeo digital puede ser manejado como datos por un computador y combinado con otras formas de datos. Hay digitalizadores de vdeo que permiten convertir seales de vdeo analgicas en datos digitales para diversos fines. Las pelculas digitales tiene fuertes requerimientos de hardware. Para ahorrar espacio de almacenamiento la mayora de estas pelculas se exhiben en pequeas ventanas de la pantalla del monitor. Asimismo puede usarse software de compresin de datos para eliminar datos redundantes de las pelculas, para que puedan almacenarse en espacios ms pequeos, con una prdida muy pequea en la calidad de la imagen. Audio: Msica, efectos de sonido y palabras pronunciadas por el computador o por una fuente de sonido externa. El sonido grabado puede provenir de datos localizados en la memoria del computador o de un dispositivo reproductor externo controlado por rdenes del computador. Tambin es posible generar sintticamente los sonidos, es decir sintetizarlos. Cualquier sonido que pueda grabarse tambin puede capturarse con un digitalizador de audio y almacenarse

como un archivo de datos. Los datos de sonido digitalizado se pueden cargar en la memoria y manipularse con el software. El software de edicin de audio permite cambiar el volumen y el tono de un sonido, aadir efectos especiales como ecos, eliminar ruidos extraos, e incluso hacer nuevos arreglos de pasajes musicales. A los datos sonoros en ocasiones se les denomina audio de forma de onda , ya que este tipo de edicin implica manipular una imagen visual de la forma de onda del sonido. Para reproducir un sonido digitalizado, el computador debe cargar el archivo de datos en memoria, convertirlo en sonido analgico y reproducirlos mediante un altoparlante. La compresin de datos sonoros ahorra espacio pero tambin reduce la calidad del sonido, las grabaciones digitales residentes en memoria no tienen la fidelidad de las grabaciones en discos compactos. La diferencia se debe a la velocidad de muestreo: el nmero de "instantneas" sonoras que toma cada segundo el equipo de grabacin. El sonido de un disco compacto tiene una elevada velocidad de muestreo y por ello su sonido se aproxima mucho al original analgico. Un computador tambin puede reproducir los sonidos de un disco compacto de audio; los sonidos se almacenan en el CD, no en la memoria del computador, y el software slo debe tener rdenes para indicar a la unidad de CD-ROM qu tocar y cundo. Las ventajas del audio en disco compacto residen en su alta calidad de sonido y en los bajos costos de almacenamiento.

Seguridad y riesgo
Delitos
Delito por computador: cualquier violacin a la ley realizada por medio del conocimiento o el uso de la tecnologa de computacin. Robo El robo es la forma ms comn de delito por computador; y el tipo de robo ms frecuente es la piratera de software, que es la duplicacin ilegal de software protegido por derechos de autor. La propiedad intelectual cubre el resultado de las actividades intelectuales en las artes, la ciencia y la industria. En su mayora, los programas de software comercial estn protegidos por leyes de derechos de autor, pero algunas compaas se fundan en las leyes de patentes para proteger productos de software. El propsito de las leyes de propiedad intelectual es el de asegurar que se recompense justamente el trabajo mental y que se estimule la innovacin, pero estas leyes son muy difciles de aplicar. La piratera puede ser un problema muy serio para las pequeas compaas, para las cuales la creacin de software es tan difcil como para las grandes, pero careciendo aqullas de los recursos financieros para cubrir sus prdidas por piratera. Sabotaje Hay varios tipos de programas destructores: Caballos de Troya o Troyanos ( trojans): El troyano es un programa que ejecuta una tarea til al mismo tiempo que realiza acciones destructivas secretas. por lo general, estos programas se colocan en tableros de noticias de dominio pblico con nombres parecidos a los de un juego o una utilera. Virus : Se propagan de programa en programa, o de disco en disco, y en cada programa o disco infectado crean ms copias de ellos. Por lo general, el software virus est oculto en el sistema operativo de un computador o en algn programa de aplicacin. Los virus suelen ser selectivos (los de Mac slo invaden Mac, los de UNIX slo UNIX, etc.). Se requiere un programador humano para crear un virus, incorporarlo en software y difundirlo. una vez en circulacin, el virus se puede propagar como una epidemia a travs de software y discos compartidos; adems es casi imposible erradicarlos del todo. Los programas antivirus o vacuna o desinfectantes estn diseados para

buscar virus, notificar al usuario de su existencia y eliminarlos de los discos o archivos infectados. Algunos son residentes. Gusanos: Usan los computadores como anfitriones para reproducirse. Estos programas viajan de manera independiente por las redes, en busca de estaciones de trabajo no infectadas que puedan ocupar. Un segmento de gusano corriente reside en la memoria de una estacin de trabajo, no en disco, de manera que es posible eliminarlo apagando todas las estaciones de trabajo de la red. Bombas lgicas: Es un programa que entrar en accin cuando detecte una secuencia de sucesos o despus de un cierto perodo. Sueles incluirse en los programas virus. Hacking Los hackers son invasores electrnicos que ingresan a los computadores corporativos y del gobierno usando contraseas robadas o deficiencias de seguridad en el software del sistema operativo. Lo ms comn es que slo estn motivados por la curiosidad y el reto intelectual

Errores y averas
Los errores de software ocasionan ms daos que los virus y los delincuentes de la computacin juntos, ya que: Es imposible eliminar todos los errores. Incluso los programas que parecen funcionar pueden contener errores peligrosos (los errores ms peligrosos son los difciles de detectar y pueden pasar inadvertidos meses o aos). Al aumentar el tamao del sistemas, mayor es el problema.

Reduccin del riesgo


Seguridad en los computadores: Proteccin de los sistemas de computacin y la informacin que contienen contra el acceso, el dao, la modificacin o la destruccin no autorizados. Los computadores tienen 2 caractersticas inherentes que los hacen vulnerables a ataques o errores operativos: Un computador har exactamente aquello para lo cual est programado, como revelar informacin confidencial. Cualquier sistema que pueda ser programado tambin puede ser reprogramado por alguien que posea los conocimientos suficientes. Todo computador nicamente puede hacer aquello para lo cual fue programado. "...no se puede proteger de averas o ataques deliberados, a menos que estos casos hayan sido previstos, estudiados y atacados especficamente con una programacin apropiada." Restricciones de acceso fsico Una forma de reducir el riesgo de violaciones a la seguridad consiste en asegurarse de que slo el personal autorizado tenga acceso al equipo de cmputo. Un usuario puede tener acceso al computador con base en: algo que tiene: una llave, una tarjeta de identificacin con fotografa o una tarjeta inteligente con una identificacin codificada digitalmente; algo que sabe: una contrasea, un nmero de identificacin, la combinacin de un candado o datos personales de difcil conocimiento para otros; algo que hace: su firma o su velocidad para teclear y sus patrones de errores; algo acerca del usuario: su voz, huellas dactilares, lectura retinal u otras mediciones de las caractersticas corporales de un individuo, llamadas biomtricas.

Contraseas Son las herramientas ms comunes para restringir el acceso a los sistemas de computacin, pero slo sern eficaces si se eligen con cuidado y si son cambiadas con frecuencia. El software de control de acceso no tiene que tratar a los usuarios de la misma manera (niveles de autorizacin). Para evitar el uso no autorizado de contraseas robadas por extraos, muchas compaas emplean sistemas de devolucin de llamada: Cuando un usuario ingresa y teclea una contrasea, el sistema cuelga, busca el nmero telefnico del usuario y lo llama antes de permitir el acceso. Ciframiento, blindaje y auditora Ciframiento (encryption): Es una forma de proteger la informacin transmitida escribiendo en cifra esas transmisiones. Un usuario cifra un mensaje aplicndole un cdigo numrico secreto (la clave de cifrado) y el mensaje puede transmitirse o almacenarse como un revoltijo indescifrable de caracteres, siendo posible leerlo nicamente luego de reconstruirlo con una clave correspondiente. Blindaje: Se utiliza para la informacin ms confidencial. Por ejemplo el Pentgono utiliza un programa llamado Tempest para crear mquinas con blindaje (shielding) especial. Control de auditora: El software de este tipo sirve para supervisar y registrar transacciones de cmputo en el momento en que tienen lugar, para que los auditores puedan rastrear e identificar actividades sospechosas del computador despus de los hechos. Un software de control de auditora eficaz obliga a todos los usuarios, legtimos o no, a dejar un rastro de huellas electrnicas. Respaldos (backups) Guardar el software y los datos puede ser ms importante que salvar el hardware. Ni siquiera el mejor sistema de seguridad puede garantizar la proteccin absoluta de los datos. Todo sistema de seguridad integral debe incluir algn tipo de plan para recuperarse de desastres. El seguro de recuperacin de datos ms eficaz y utilizado es un sistema para hacer respaldos regulares. La frecuencia con que se respalda un disco depende de su volatilidad o de cuan seguido se actualicen los archivos del disco. Controles de seguridad humana La seguridad en materia de computadores es un problema humano que no se puede resolver exclusivamente con tecnologa. La seguridad es un asunto de la gerencia, y las acciones y polticas de un gerente son fundamentales para el xito de un programa de seguridad.

Software (II)
El software es el enlace de comunicacin entre el ser humano y el computador. El software se almacena en memoria, y no permanentemente en los circuitos, por lo cual puede modificarse para satisfacer las necesidades del usuario. Casi todo el software corresponde a una de 3 categoras generales:

programas de traduccin: permiten escribir programas en lenguajes parecidos al ingls y traducirlos al lenguaje de mquina. aplicaciones de software: facilitan a los usuarios comunicar sus necesidades al computador, sin tener que aprender a programar. Las aplicaciones simulan y extienden las propiedades de las herramientas comunes de la vida real, como las mquinas de escribir, los pinceles y los archiveros. software de sistema: el sistema operativo funciona tras bambalinas, traduciendo las instrucciones del software a mensajes que el hardware puede comprender. Un sistema operativo sirve como administrador del computador, encargndose de los mltiples detalles necesarios para que la mquina funcione.

Lenguajes
Los lenguajes naturales son aquellos con los cuales hablamos y escribimos en nuestras actividades cotidianas. Los lenguajes de programacin ocupan una posicin intermedia entre los lenguajes naturales humanos y los precisos lenguajes de mquina. Gracias a la progresiva complejidad de los lenguajes traductores que permiten convertir las instrucciones de un lenguaje de programacin al lenguaje de mquina, la programacin puede usar lenguajes de computacin que se parecen cada vez ms a los lenguajes naturales. Tambin se habla de lenguajes naturales para referirse al software que permite que los sistemas de computacin acepten, interpreten y ejecuten instrucciones en el lenguaje materno o "natural" que habla el usuario final, por lo general el ingls. La mayor parte de los lenguajes naturales comerciales estn diseados para ofrecer a los usuarios un medio de comunicarse con una base de datos corporativa o con un sistema experto.

Lenguajes de programacin
Un lenguaje de programacin consiste en un conjunto de rdenes o comandos que describen el proceso deseado. Cada lenguaje tiene sus instrucciones y enunciados verbales propios, que se combinan para formar los programas de cmputo. Los lenguajes de programacin no son aplicaciones, sino herramientas que permiten construir y adecuar aplicaciones.

Caractersticas de la programacin Un programa til tiene 5 atributos: 1. Exactitud y precisin: Un programa debe aceptar datos, procesarlos y generar resultados sin errores de sintaxis o de lgica; de ah la necesidad de exactitud y precisin. 2. Integridad o completitud: Un programa es completo slo si ejecuta todas las operaciones que el usuario espera al procesar un conjunto de datos. 3. Generalidad: La generalidad se entiende en dos sentidos: Un programa bien diseado se puede generalizar; es decir puede procesar conjuntos de datos que varan en el nmero de transacciones y en la naturaleza de los datos mismos. Las instrucciones se deben elaborar para que no se limiten a un nmero especfico de transacciones en el conjunto de datos. No debe suponerse que una parte especfica de datos siempre sea de igual tamao. El programa contiene diferentes opciones que pueden o no ser aplicadas durante una corrida. Los usuarios pueden seleccionar la opcin adecuada cada vez.

4. Eficiencia: Debe asegurarse que las instrucciones para procesar datos se selecciones tan rpida y fcilmente como sea posible. La rapidez y la eficiencia del procesamiento de datos puede variar debido a: modo como se introducen los datos, orden en que se procesan los datos, instrucciones particulares que se empleen para controlar el proceso, etc. 5. Documentacin: Consiste en la inclusin de auxiliares que explican con claridad como ocurre el procesamiento de los datos en un programa. La documentacin incluida en un programa es de dos tipos: externa: No est incluida en el programa mismo sino que va por separado. Comprende: diagrama de flujo que muestre los pasos y los procedimientos y el orden en el cual tienen lugar; explicacin que describa en el lenguaje comn cmo es el procesamiento de los datos; descripcin de los datos que van a introducirse y procesarse, incluyendo su tipo y tamao. interna: Consiste en comentarios y descripciones que se insertan entre los enunciados ejecutables de un programa. Explica la sucesin de los pasos del procesamiento y los objetivos de los diferentes grupo de enunciados del programa

Generaciones de lenguajes de programacin Los lenguajes de programacin se dividen en 2 categoras fundamentales: o bajo nivel: Son dependientes de la mquina, estn diseados para ejecutarse en una determinada computadora. A esta categora pertenecen las 2 primeras generaciones. o Alto Nivel: Son independientes de la mquina y se pueden utilizar en una variedad de computadoras. Pertenecen a esta categora la tercera y la cuarta generacin. Los lenguajes de ms alto nivel no ofrecen necesariamente mayores capacidades de programacin, pero si ofrecen una interaccin programador/computadora ms avanzada. Cuanto ms alto es el nivel del lenguaje, ms sencillo es comprenderlo y utilizarlo. Cada generacin de lenguajes es ms fcil de usar y ms parecida a un lenguaje natural que su predecesores. Los lenguajes posteriores a la cuarta generacin se conocen como lenguajes de muy alto nivel. Son lenguajes de muy alto nivel los generadores de aplicaciones y los naturales. En cada nuevo nivel se requieren menos instrucciones para indicar a la computadora que efecte una tarea particular. Pero los lenguajes de alto nivel son slo una ayuda para el programador. Un mayor nivel significa que son necesarios menos comandos, debido a que cada comando o mandato de alto nivel reemplaza muchas instrucciones de nivel inferior. 4. Primera - Lenguaje de mquina: Empieza en los aos 1940-1950. Consista en sucesiones de dgitos binarios. Todas las instrucciones y mandatos se escriban valindose de cadenas de estos dgitos. An en la actualidad, es el nico lenguaje interno que entiende la computadora; los programas se escriben en lenguajes de mayor nivel y se traducen a lenguaje de mquina. 5. Segunda Lenguajes ensambladores : Fines de los 50. Se diferencian de los lenguajes de mquina en que en lugar de usar cdigos binarios, las instrucciones se representan con smbolos fciles de reconocer, conocidos como mnemotcnicos,. An se utilizan estos lenguajes cuando interesa un nivel mximo de eficiencia en la ejecucin o cuando se requieren manipulaciones intrincadas. Al igual que los lenguajes de la mquina, los lenguajes ensambladores son nicos para una computadora particular. Esta dependencia de la computadora los hace ser lenguajes de bajo nivel. 6. Tercera: aos 60. Los lenguajes de esta generacin se dividen en tres categoras, segn se orienten a: procedimientos: Requieren que la codificacin de las instrucciones se haga en la secuencia en que se deben ejecutar para solucionar el problema. A su vez se clasifican en cientficos (p.ej.: FORTRAN), empresariales (v.g.: COBOL), y de uso general o mltiple (p.ej.: BASIC). Todos estos lenguajes permiten sealar cmo se debe efectuar una tarea a un nivel mayor que en los

lenguajes ensambladores. Hacen nfasis los procedimientos o las matemticas implcitas, es decir en lo que se hace (la accin). problemas: Estn diseados para resolver un conjunto particular de problemas y no requieren el detalle de la programacin que los lenguajes orientados a procedimientos. Hacen hincapi en la entrada y la salida deseadas. objetos: El nfasis se hace en el objeto de la accin. Los beneficios que aportan estos lenguajes incluyen una mayor productividad del programador y claridad de la lgica, adems de ofrecer la flexibilidad necesaria para manejar problemas abstractos de programacin. 7. Cuarta: su caracterstica distintiva es el nfasis en especificar qu es lo que se debe hacer, en vez de cmo ejecutar una tarea. Las especificaciones de los programas se desarrollan a un ms alto nivel que en los lenguajes de la generacin anterior. La caracterstica distintiva es ajena a los procedimientos, el programador no tiene que especificar cada paso para terminar una tarea o procesamiento. Las caractersticas generales de los lenguajes de cuarta generacin son: Uso de frases y oraciones parecidas al ingls para emitir instrucciones; no operan por procedimientos, por lo que permiten a los usuarios centrarse en lo que hay que hacer no en cmo hacerlo; Al hacerse cargo de muchos de los detalles de cmo hacer las cosas, incrementan la productividad. Hay dos tipos de lenguajes de cuarta generacin, segn se orienten: a la produccin: Diseados sobre todo para profesionales en la computacin. al usuario: Diseados sobre todo para los usuarios finales, que pueden escribir programas para hacer consultas en una base de datos y para crear sistemas de informacin. Tambin se llama lenguaje de consultas ( SQL, Structured Query Language: lenguaje estructurado para consultas).

Pasos en el desarrollo de programas 3. Descripcin del problema: Identificacin precisa de las necesidades a satisfacer. 4. Anlisis del problema: Divisin del problema en sus componentes bsicos. Para la mayora de los programas estos componentes son: salida entrada procesamiento interaccin de archivos 5. Diseo de la lgica general del programa: Luego del anlisis corresponde unir todas las piezas. Un programa se disea jerrquicamente, yendo de los aspectos generales a los aspectos especficos. El diseo general se orienta a las principales actividades de procesamiento y a las relaciones entre stas. Al completar primero un diseo general se pueden investigar distintas alternativas de diseo; luego de elegida la mejor se avanza a un diseo ms detallado. 6. Diseo de la lgica detallada del programa: Se produce una representacin grfica de la lgica del programa que incluye todas las actividades de procesamiento y sus relaciones, clculos, manejos de datos, operaciones lgicas y todas las operaciones de entrada/salida. 7. Codificacin: Se traduce el diseo grfico y narrativo de los pasos anteriores a instrucciones o programas que la mquina puede leer. 8. Prueba y depuracin : Bsqueda y eliminacin de errores de sintaxis y de lgica. 9. Documentacin: Para responder a las necesidades a pesar los cambios los programas deben actualizarse peridicamente o mantenerse. El mantenimiento se dificulta si la documentacin no est completa y actualizada. La documentacin forma parte del proceso de programacin. No es algo que se lleve a cabo cuando el programa est escrito. Como mnimo la documentacin de cada programa debe incluir: descripcin del programa; grfica estructural;

diagrama de flujo; enlistado del programa (con comentarios internos) una sesin interactiva (entrada/salida cuando se ejecuta el programa)

Errores en la programacin de sintaxis: Violaciones de las reglas "gramaticales" del lenguaje de programacin para la escritura de instrucciones. Ejemplos: Inclusin de smbolos o caracteres que no estn permitidos. Omisin de la referencia de los datos por leer o escribir (se tiene que indicar a la CPU qu debe leer o escribir). Escritura errnea de una orden. de lgica: Consisten en el uso inadecuado de instrucciones que son correctas en sintaxis; son errores en la estructura lgica que ocasionan diferencian entre lo que se quiere que haga el programa y lo que hace en realidad. Fuentes de los programas Elaboracin propia: Diseo y programado realizado por personal de la organizacin. Para determinar si esta estrategia es la mejor se deben evaluar los siguientes factores: Tiene la organizacin suficiente personal capacitado para desarrollar programas propios? Permite el programa de desarrollo terminar el proyecto en un plazo aceptable? Es el costo de esta alternativa una buena inversin comparada con otras alternativas? Se podra adquirir de otras maneras el programa necesario? Paquetes comprados: Programa o conjunto de programas ya escritos, diseados para ejecutar tareas especficas. Las preguntas clave son: Tiene el paquete las caractersticas adecuadas a un costo razonable? Es aceptable el costo en relacin con el costo de desarrollo convencional o propio? Es suficiente el nmero de usuarios de ese programa para garantizar que quienes lo elaboran respaldaran el paquete despus de comprado? Elaboracin por contrato: Es una alternativa conveniente en las siguientes condiciones: La organizacin carece de personal tcnico para producir el programa deseado. No hay paquetes generalizado que sea adecuados para el trabajo. El costo de esta alternativa no es prohibitivo. Se pueden hacer arreglos convenientes para el mantenimiento (cambios, correcciones y mejoras) del software despus de que haya sido entregado.

Programas
Los programas de computacin son conjuntos o estructuras de instrucciones u rdenes codificados que hacen que la computadora efecte una serie de operaciones para alcanzar un propsito especfico. Se llama programado a los conjuntos o series de instrucciones, lenguaje y mtodos que hacen posible que una persona utilice una computadora. En sentido general el programado es un conjunto de rdenes o mandatos puestos para controlar la operacin de un sistema de cmputo para efectuar el clculo y el procesamiento de datos. El objetivo primario es controlar todas las actividades de procesamiento de datos y cerciorarse que los recursos y la capacidad de la computadora sean aprovechados de la manera ms eficaz.

Programa almacenado, fuente y objeto

fuente: Es el programa de cmputo escrito en un lenguaje de programacin. Todos los programas fuente deben compilarse o traducirse antes que el sistema los pueda ejecutar. objeto: Se llama programa o cdigo objeto al programa de cmputo luego que ha sido traducido al lenguaje de mquina. El programa objeto es la salida del proceso de compilacin. almacenado: Es un concepto que se debe a John von Neumann que afirmaba la necesidad de que las instrucciones de los programas deben almacenarse junto con los datos en la memoria

Programacin estructurada En esta programacin se maneja en forma jerrquica la lgica del programa en mdulos lgicos. Al final se traduce la lgica de cada mdulo a una secuencia de instrucciones del programa que se pueden ejecutar de manera independiente. El planteamiento estructurado reduce la complejidad de la tarea de programacin. La programacin estructurada es una tcnica para hacer ms simple y productiva la programacin. Un programa estructurado no depende de enunciados GoTo (enunciado utilizado para transferir el control a otras partes del programa) para controlar el flujo lgico, sino que se construye a partir de programas ms pequeos llamados mdulos o subprogramas, que a su vez se componen de mdulos ms pequeos. Lo que se hace es combinar los mdulos usando las 3 estructuras de control bsicas: secuencia, repeticin y seleccin. Un programa est bien estructurado si: est formado por mdulos lgicamente coherentes; los mdulos estn dispuestos en una jerarqua; y es directo y legible.

Traductores, compiladores e intrpretes Los traductores son programas elaborados que convierten los programas escritos en un lenguaje de programacin en pulsos elctricos que el sistema de cmputo puede entender, es decir los transforman en lenguaje de mquina. Los programas de traduccin pueden ser: 11. Compiladores: El programa compilador traduce las instrucciones en un lenguaje de alto nivel a instrucciones que la computadora puede interpretar y ejecutar. Para cada lenguaje de programacin se requiere un compilador separado. El compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo. Los compiladores son, pues, programas de traduccin insertados en la memoria por el sistema operativo para convertir programas de cmputo en pulsaciones electrnicas ejecutables (lenguaje de mquina). Los compiladores pueden ser de: una sola pasada: examina el cdigo fuente una vez, generando el cdigo o programa objeto. pasadas mltiples: requieren pasos intermedios para producir un cdigo en otro lenguaje, y una pasada final para producir y optimizar el cdigo producido durante los pasos anteriores. Tambin hay compiladores incrementales que generan un cdigo objeto instruccin por instruccin (en vez de hacerlo para todo el programa) cuando el usuario teclea cada orden

individual. El otro tipo de compiladores requiere que todos los enunciados o instrucciones se compilen conjuntamente. El proceso de compilacin puede requerir tiempo, sobre todo para los programas grandes, pero los programas compilados tienden a ejecutarse con mayor rapidez que los programas interpretados. La recopilacin slo es necesaria cuando se modifica el programa. 1. Intrpretes: Es un programa que desempea la misma funcin que un compilador, pero en forma diferente. En lugar de traducir todo el programa fuente en un solo paso, traduce y ejecuta cada instruccin del programa fuente antes de traducir y ejecutar la siguiente. La ventaja es que un error en la sintaxis "salta" inmediatamente a la vista del programador. La desventaja es que no produce un programa objeto, por lo que debe realizar el proceso de traduccin cada vez que se ejecuta un programa.

Software de aplicacin
Es el conjunto de programas concebidos o creados para atender trabajos especficos del usuario, referidos al cumplimiento de sus diversos objetivos. Este software est diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas. Todas estas aplicaciones procesan datos y generan informacin. El software de aplicacin necesita parte del software de base para ejecutarse. El software de aplicacin puede ser: a medida: Ofrece la oportunidad al usuario de personalizar el sistema de aplicacin segn sus necesidades; es decir que estn diseados considerando las particularidades que esa aplicacin tiene para el usuario. Tericamente, un sistema de este tipo debiera satisfacer plenamente las necesidades del usuario. La personalizacin tiene un lmite, dado por el hardware y el software de base en cual el sistema ser utilizado. preplaneado: Es concebido en forma estndar, sin tener en consideracin a usuarios en particular. Desde el punto de vista de los requerimientos de una aplicacin especfica de un usuario determinado, podran resultar menos flexibles que los desarrollados a medida, debido a que no tienen elementos que permitan personalizar la aplicacin. Pero desde el punto de vista de los requerimientos generales de aplicacin considerada en s misma, son sistemas mucho ms flexibles que los desarrollados a medida. El elemento determinante en la eleccin ser, casi seguramente, el factor econmico. El sistema preplaneado es ms barato ya que el costo de desarrollo se amortiza entre todos los usuarios que adquieran el paquete. Pero para evaluar la magnitud del ahorro debe examinarse si, en relacin con los requerimientos del usuario, lo que ofrece el sistema preplaneado: coincide plenamente: el ahorro econmico es real. excede los requerimientos del usuario: la situacin resultara costosa, ya que se estara pagando por elementos y funciones que no se utilizarn (siempre y cuando el costo de los mismo fuera significativo frente a lo que resulta til del paquete). satisface parcialmente o en forma diferente a lo que es prctica usual en la organizacin: el ahorro es absorbido por el costo, implcito, de adaptar la organizacin a los requerimientos del sistema, en lugar de que el sistema satisfaga los requerimientos de la organizacin.

Software de base o sistema


Por la relacin estrecha que existe entre las caractersticas de un computador y su software de base, no se puede concebir el uno sin el otro. Este software es independiente de cualquier paquete de software para uso general o cualquier rea de aplicacin especfica; controla y respalda en cierto modo el software de las otras categoras. Pertenecen a la categora del software de base el sistema operativo, la interfaz grfica de usuario (GUI) y los utilitarios. El software de base ahorra al usuario el tener que preocuparse por temas tales como: las partes de la memoria del computador que contienen el documento; los segmentos del software de procesamiento de textos que se encuentran en la memoria; las instrucciones de salida enviadas por la computadora a la impresora. Generalmente es entregado por el proveedor del equipo o por casas especializadas en el desarrollo de software de base. Se divide en 2 grandes grupos: utilitarios y sistema operativo.

Utilitarios Son mdulos programticos elaborados que se requieren frecuentemente en el procesamiento de los datos. Pueden ser sencillo o muy complicados. Son rutinas de servicio que eliminan la necesidad de escribir un programa o de pasar mucho tiempo trabajando a travs de los menes cada vez que se necesitan llevar a cabo ciertas operaciones. Sirven como herramientas para llevar a cabo el mantenimiento del sistema y efectuar algunas reparaciones que el sistema operativo no maneja de manera automtica. Por ejemplo, los utilitarios facilitan: el copiado de archivos; la reparacin de archivos de datos daados; la traduccin de archivos para que puedan leerlos programas diferentes.

Descripcin de utilitarios
1. de servicio: Los destinados al manejo de ciertos recursos del computador y de programas y sus bibliotecas. Listador de directorio: El directorio es un archivo ms dentro de un paquete de discos o diskettes que constituye el ndice del contenido del volumen y contiene: identificacin o nombre del disco; espacio disponible y su ubicacin datos de los archivos lgicos que abarca ese volumen o archivo fsico; los datos ms usuales que contiene de cada archivo lgico son: nombre del archivo; longitudes del registro fsico y del registro lgico; formato del registro (fijo, variable, indefinido); tipo de archivo (datos, programa, objeto, etc.) organizacin del archivo; cantidad de espacio que ocupa; direccin/es del archivo (ubicaciones o extensiones);

fechas de creacin y de expiracin; longitud de la clave (si no es un archivo secuencial). Este utilitario imprime total o parcialmente las entradas de directorio. El listado emitido permite conocer: los archivos que se encuentran en el soporte; las caractersticas de cada uno de ellos; el espacio libre restante en el soporte, y su ubicacin; los miembros del archivo particionado y el espacio an disponible en el mismo. Eliminador de archivos: (Remove, delete, erase, scratch). Esta funcin consiste en suprimir los datos de un archivo del directorio general del volumen y desasignar el espacio ocupado por dicho archivo lgico, colocndolo como espacio disponible en los registros correspondientes del directorio. Renombrador de archivos: (Rename).Esta funcin consiste en cambiar el nombre del archivo en la entrada del directorio general del soporte por uno nuevo. Para ello habr que especificar el viejo nombre (con el que buscar las entradas del directorio) y el nuevo, que reemplazar al anterior. Reorganizador de espacios en discos: (Squeeze, condens, compress).Las sucesivas incorporaciones y eliminaciones de archivos de un volumen producen una cantidad considerable de pequeas extensiones entre los distintos archivos lgicos; estos espacios producen una prdida de tiempo en la lectura y grabacin del archivo; adems obligan a guardar las direcciones de dichas extensiones en el directorio general del volumen haciendo ms lento tambin encontrar la ubicacin de un archivo lgico en el directorio. Cuando el espacio libre en disco se encuentra muy fragmentado, se hace necesario compactar los archivos. La funcin de este utilitario es la de ir copiando los archivos lgicos dentro del volumen sin dejar espacios libres entre ellos. Esta tarea involucra adems la actualizacin del directorio general del soporte en lo que hace a las ubicaciones de los archivos lgicos y al nuevo espacio libre (que ser uno solo al final de todos los archivos lgicos, reduciendo tambin la cantidad de registros en el directorio necesarios para identificar las reas libres). Editor de textos: Permite la creacin, modificacin y eliminacin de programas. Su funcin bsica es la incorporar a la biblioteca de programas fuente o simblicos un programa nuevo que ha sido codificado o efectuarle modificaciones a uno ya existente con motivo de errores encontrados en su ejecucin o por cambio en los requerimientos de procesamiento o la eliminacin de un programa que no se usar ms. Los editores de texto pueden ser ejecutados: ingresando informacin por medio de tarjetas perforadas, diskettes, etc. mediante el uso de terminales: tienen menos restricciones que los anteriores. Entre otras funciones, los editores de terminal permiten: agregar o eliminar una o ms lneas, mover y copiar lneas de un lugar a otro del programa, copiar lneas de otro programa, cambiar un grupo de caracteres por otro a lo largo de parte o todo el programa, buscar un grupo de caracteres, etc. A su vez pueden dividirse en: editores de lnea; editores de pantalla completa: superiores a los anteriores. Vinculador: Su funcin es vincular distintos mdulos objeto reubicables generando un nico programa ejecutable. Ahora bien, cules son las razones por las que un programa puede necesitar varios mdulos objeto para convertirse en ejecutable?: Uso de subprogramas de uso general: existen ciertas operaciones que normalmente son utilizadas por varios programas de aplicacin y que se codifican en forma separada y se compilan constituyen un subprograma que ser "llamado" por otro programa. El mdulo

objeto se denomina reubicable dado que podr ser "reubicado" en cualquier lugar del programa ejecutable. Divisin del programa en mdulos separados: Esto permite que un programa se divida y codifique en mdulos separados, que se compilan tambin separadamente. Inclusive los mdulos pueden ser codificados en diferentes lenguajes y los compiladores y compaginadores los unificarn a nivel de lenguaje objeto. Tiene la ventaja de que cualquier modificacin de un mdulo a nivel de lenguaje simblico implicar slo la compilacin de ese mdulo y su vinculacin con los otros mdulos que no cambiaron. Incorporacin de rutinas de manejo de datos: Muchas veces por medio de la vinculacin se le agregan a los mdulos objeto distintos subprogramas de manejo de datos que forman parte del S.O. y que necesitar el programa para se ejecutado. As se evita que estas rutinas sean residentes (estar permanentemente en memoria a disposicin de los programas). El vinculador rene los mdulos objeto reubicndolos y genera un programa tambin reubicable. Los mdulos contienen los llamados smbolos externos, que pueden ser: Referencias externas: referencias simblicas a otros mdulos. Nombres externos: nombres que pueden ser referenciados por otros mdulos. 1. De apoyo a los sistemas de aplicacin: Generador de copias de archivos : Permite copiar cualquier archivo a otro soporte, sea o no del mismo tipo. Algunos permiten la copia de varios archivos indicando desde cul hasta cul se desea copiar, o permiten que la copia tenga otro diferente, o permiten seleccionar los registros del archivo a ser copiados. Tambin estn los que permiten copiar un soporte entero a otro. Reorganizador de archivos: Su funcin consiste en eliminar fsicamente los registros dados de baja; de esa forma se comprime el archivo eliminando o reduciendo los registros que se encuentran en el rea de excedentes. Esta funcin se logra copiando el archivo y evitando la grabacin de aquellos registros dados de baja (marcados). Generador de listados: Permite obtener mediante parmetros listados de informacin de uno o ms archivos en forma rpida. Los parmetros ms comunes son: seleccin de registros lgicos a procesar; relacin con otros archivos secundarios; clasificacin requerida; impresin de ttulos; impresin de datos y clculos entre ellos; cortes de control y subtotales; totales generales. Clasificador e intercalador de archivos: (Sort-merge). Permite: clasificar un archivo especificando las posiciones o campos de clasificacin y el orden deseado (ascendente o descendente); o intercalar dos archivos previamente clasificados de igual forma obteniendo un archivo que rena a los dos de entrada; para lo cual se deben especificar las posiciones del campo de intercalacin y el orden deseado.

Sistema operativo El sistema operativo supervisa y controla todas las actividades de entrada/salida y procesamiento de un sistema de computacin. Todo el hardware y el software se controla por medio del sistema operativo. El sistema operativo distribuye y controla (es decir administra) recursos limitados del equipo de cmputo. Los programas que constituyen el sistema operativo son desarrollados generalmente por los fabricantes de computadoras y proporcionados a los compradores.

Estn diseados para hacer el mejor uso de los componentes de cada sistema de computacin. Pueden existir diferentes sistemas operativos incluso en los sistemas de un solo fabricante. El conjunto de programas de control del sistema operativo trabaja en forma conjunta y est diseado para maximizar la eficacia total del sistema de cmputo. Este sistema supervisa todas las actividades, recabando programas especiales de sistema cuando sea necesario, asignando recursos del sistema y programando los trabajo de tareas para la operacin continua del sistema. Los componentes del sistema operativos son de 2 tipos: o residentes: tambin llamados supervisores. Son componentes que residen permanentemente en la memoria central durante todo el procesamiento. o transientes: residen slo cuando se los necesita, estando almacenados en perifricos cuando no estn en la memoria central.

Funciones bsicas del sistema operativo


4. Proveer servicios para la ejecucin y desarrollo de los programas de aplicacin: administrar los recursos en proceso, obtener automticamente la rutina apropiada y mantener la operacin del computador, sin necesidad de intervencin manual. 5. Actuar como entorno de la aplicacin en la cual el programa es ejecutado: Supervisar mediante un conjunto de rutinas las operaciones del computador, controlar el desarrollo de las operaciones internas de la CPU, dirigir el desenvolvimiento de las operaciones de entrada/salida.

Carga inicial del sistema operativo


Casi todas las mquinas tienen una parte de su S.O. en la ROM y lo dems se carga en memoria durante el proceso de arranque. Una de las pocas ocasiones en que el usuario debe comunicarse directamente con el S.O. es al arrancar una PC, momento en el que el S.O. aparece en primer plano y espera instrucciones. No todo el S.O. est en memoria permanentemente. La parte que reside siempre en memoria durante la ejecucin de los distintos programas se llama residente o supervisor. Una vez encendido el computador habr que cargar el residente en memoria para poder comenzar a ejecutar los distintos programas. Hay un primer programa especial (standalone), llamado IPL o BOOT, que forma parte del S.O., cuya nica misin es traer a memoria al segundo y principal programa, el residente. Este programa puede ser llamado pulsando una tecla; una vez que se encuentra en memoria, se comienza a ejecutar cumpliendo una serie de tareas que difieren de acuerdo al computador, entre ellas: pedir la fecha del da al operador (la primera y ms comn); permitir la ejecucin de programas stand-alone (todava no se ha cargado el supervisor); recibir la configuracin del equipo y la asignacin de memoria a las particiones; puede obtener estos datos: por parte del operador; o directamente de un archivo creado al efecto por un programa stand-alone (utilitario configurador). Finalmente, solicitar al operador el dispositivo donde deber buscar al residente para traerlo a memoria. Una vez cargado el residente en memoria, este programa desaparece. Por tanto el IPL o BOOT es un programa transiente del sistema operativo.

Ejecucin de programas
Multiprogramacin o multitarea Es la ejecucin concurrente de ms de un programa a la vez.. En realidad, una computadora slo puede ejecutar un programa a la vez, pero la velocidad de su procesamiento interno es tan rpida que se pueden distribuir por turno "porciones" del tiempo de la computadora entre varios programas. Esto hace que parezca que se ejecutan varios programas a la vez. Cuando un trabajo necesita un proceso de entrada/salida, otro puede iniciarse (o continuar) su realizacin; dos o ms programas independientes se ejecutan durante el mismo lapso al intercalar su ejecucin. La ventaja es que se puede intensificar el rendimiento total del sistema. Es posible aprovechar la gran velocidad de la unidad central y evitar los retrasos al esperar las operaciones de entrada/salida. El control de la ejecucin de la intercalacin o empalme lo realiza el S.O. (si prev esta modalidad de trabajo). Es decir que por medio de la multiprogramacin se efecta la administracin en paralelo de dos o ms programas que residen simultneamente en la memoria del computador.

Caractersticas de la multiprogramacin
6. Intercalacin: Ms de un programa se encuentra carga en el computador en condiciones de ejecutarse, ejecutndose o demorados. Pero todos ellos compartiendo tiempo de procesador y asignaciones de memoria. 7. Instantaneidad: Se simula trabajar como si existiera un solo programa cargado, de ejecucin instantnea. 8. Independencia: Se trata de distintos programas, con distintas asignaciones de memoria y de dispositivos de entrada/salida.

Multiprocesamiento Implica simultaneidad en vez de concurrencia. Dos o ms procesadores centrales del mismo tipo trabajan paralelamente; es decir que dos o ms programas pueden ejecutarse en el mismo momento porque existen dos o ms CPU que comparten una memoria central comn. El nombre dado a un sistema de multiprocesamiento con diferentes procesadores es sistema de procesamiento multicomputarizado. Un trabajo real en paralelo y una ejecucin simultnea obliga a aplicar ms de un procesador. El problema consiste en asignar una cantidad de procesadores n a una cantidad de programas m, donde generalmente n<m, pero sabiendo que n>1. Cuando un programa termina o se detiene, uno de los procesadores asociados queda disponible y la lista de programas se podr rastrear para asignar procesador a otro programa.

Administracin de memoria

Asignacin simple M E M O R I A Libre Sistema Operativo

La parte residente del sistema operativo estar en memoria durante la ejecuci los distintos programas. El rea LIBRE ser la destina a cada programa. Com cada programa ocupa una cantidad de memoria distinta, pueden encontrarse programas muy pequeos que desperdicien gran parte de la memoria real de computador y otro programas muy grandes que no entren en ella.

Swapping Es un mtodo que consiste en que algunos o todos los programas que no se estn ejecutando (detenidos o en espera de entrada/salida) sean desplazados de memoria hacia un dispositivo perifrico y luego vueltos a traer cuando vayan a continuar su ejecucin.

Particiones reales Dentro de la modalidad de multiprogramacin es la situacin que se presenta cuando la memoria alcanza para que todos los programas que se estn ejecutando intercaladamente residan en ella hasta su terminacin. El esquema de particiones reales se basa en la divisin de la memoria en particiones, cada una destinada a alojar un programa distinto. Hay dos grandes variantes: 9. Particiones reales fijas: La memoria se estructura en nmero fijo de particiones, cada una con un tamao dado. La cantidad de memoria de cada particin puede ser reasignada, pero ello requiere que no se est ejecutando ningn programa en ninguna particin. Para definir el tamao de las distintas particiones se debe considerar, entre otras cosas, el tamao de los programas que se ejecutan. El desaprovechamiento ms frecuente es el desperdicio de cada particin, ya que difcilmente los programas ocupen el tamao justo de la particin. 10. Particiones reales variables: Esta variante permite que la memoria asignada a un programa no sea contigua y, de esa forma, aprovechar los huecos que se generen a lo largo de la ejecucin de otros programas. A su vez esta forma de particin admite 2 posibilidades: cantidad fija de particiones: La cantidad de programas que integran la mezcla de multiprogramacin tiene como mximo el nmero de particiones existentes. cantidad variable de particiones: La cantidad de programas alojados en memoria en ejecucin depende de la capacidad total de memoria y de la cantidad de la misma requerida por cada programa.

Particiones virtuales

Eliminar las restricciones de memoria es un paso importante para lograr implementar sistemas de aplicacin a un costo menor, en menor tiempo y en un rango de memorias reales mayor. En consecuencia se debe lograr un mayor espacio de memoria pero sin ampliar la memoria real. La memoria virtual es un espacio de direcciones cuyo tamao mximo est determinado por el esquema de direccionamiento del computador (es decir, por la cantidad mxima de bytes posibles de direccionar que depende de la cantidad de bits o dgitos binarios utilizados para expresar una direccin. El almacenamiento que puede ser directamente accedido por el computador (memoria principal) se denomina memoria real. El espacio de la memoria real es un conjunto de ubicaciones fsicas de memoria en el cual las instrucciones y datos de programa debern ser ubicados para su procesamiento. Los programas se refieren a los datos e instrucciones por la direccin de memoria virtual sin conocer la ubicacin fsica de memoria real. Cuando no existe memoria virtual no hay diferenciacin entre el espacio de direcciones y la memoria real; el espacio de direcciones que puede ser usado en los programas tiene idntico tamao al espacio de memoria real posible. Si se utiliza memoria virtual, el espacio de direcciones disponibles para los programas es aqul determinado por el tamao de la memoria virtual implementada y no el espacio de direcciones provisto por la memoria real disponible (el espacio de la memoria virtual ser mayor que el de la memoria real). La memoria virtual se llama as porque representa una imagen de memoria en lugar de una memoria fsica del procesador. Dado que la memoria virtual no existe como una entidad fsica de memoria principal, las instrucciones y datos de un programa referenciados por direcciones virtuales deben ser contenidos en alguna ubicacin fsica de memoria para ser ejecutados. Los contenidos de la memoria virtual estn divididos en porciones o secciones ( pginas) de tamao fijo. El programa est completo en la memoria virtual pero en la memoria real slo estn algunas pginas del mismo que van cambiando automticamente durante la ejecucin. A su vez, la memoria real tambin est dividida en secciones ( bloques) de igual tamao que las pginas. Cuando se debe ejecutar un programa, ste es trado a la memoria virtual y las instrucciones y datos del mismo son transferidos entre la memoria virtual y la real de a una seccin por vez durante la ejecucin del programa. Una seccin ser llevada a la memoria real slo cuando es requerida. Por otro lado, una seccin que est en la memoria real slo ser reescrita en la memoria virtual cuando la memoria real asignada a esa seccin es requerida por otra seccin del mismo o de otro programa, siempre que no se est ejecutando y, adems, si ha sido modificada. En general, se controla la actividad de las secciones de todos los programas en ejecucin a fin de mantener, en lo posible, en memoria real a las secciones ms activas o usadas, dejando las menos activas en la memoria virtual. El aprovechamiento de la memoria real que supone esta forma de utilizacin es muy superior a cualquier otra forma de asignacin de memoria. El hardware de traduccin de direcciones o la funcin interna de mapping son los mecanismos por los cuales se pueden traducir las direcciones de memoria virtual en direcciones de memoria real durante la ejecucin de las instrucciones. La memoria virtual presenta: 1. Ventajas: con respecto a la performance del sistema:

Se cuenta con una memoria virtualmente ms extensa con la misma memoria real. Se utiliza mucho ms eficientemente la memoria real. Este esquema permite que la parte de los programas que no se utiliza no ocupe lugar en la memoria y en cambio quede disponible para agregar ms programas en la mezcla de multiprogramacin. o con respecto al desarrollo de aplicaciones: Al eliminar las restricciones de memoria permite disear los sistemas ms fcilmente, en menor tiempo y a menos costo. Hace ms sencillo el mantenimiento y la ampliacin de los programas. Hace ms justificable el diseo e implementacin de algunas aplicaciones, cuyos requerimientos de memora varen bastante en su ejecucin de acuerdo al volumen y complejidad de las transacciones. o con respecto a la operacin del computador: Permite que un equipo de una memoria real menor pueda ser usado sin dificultad como back-up en caso de necesidad. Hace innecesario efectuar ciertos procedimientos cuyo nico propsito es un mejor aprovechamiento de la memoria real. Simplifica las actividades de planificacin. 1. Desventajas: Costo asociado a la transformacin de direcciones; memoria adicional que requiere para almacenar las tablas que debe mantener el sistema operativo (memoria real de la parte residente del sistema operativo)para indicar: l a cantidad de memoria real implementada, las secciones que estn presente en la memoria real y sus direcciones de ubicacin, y elementos de juicio para determinar qu secciones se tratarn de dejar en memoria real y cules no, o que seccin ser desplazada cuando otra seccin de memoria virtual deba ser llevada a memoria real; pequeo desperdicio de memoria que se produce en la ltima pgina de un programa (ya que rara vez el tamao del programa es mltiplo del tamao de las pginas); merma en el rendimiento del computador si es incorrectamente utilizada; posible incremento del tiempo de ejecucin de cada programa como consecuencia de la paginacin (operaciones de entrada/salida que demorarn la ejecucin del programa). La memoria virtual puede ser una herramienta poderosa para incrementar la performance del computador. Pero ello depende de ciertos factores, tales como: o Velocidad de los dispositivos que contendrn la memoria virtual: La actividad de paginacin afecta adversamente a la performance del equipo cuando el procesador real est frecuentemente esperando que termine una operacin de entrada/salida de paginacin; por tanto se debe procurar que los requerimientos de operaciones de paginacin estn por debajo de lo necesario para aprovechar convenientemente la multiprogramacin. En caso contrario se incrementarn los tiempos ociosos del rgano de comando. o Velocidad del procesador: Una relacin desbalanceada entre la velocidad del procesador y la del dispositivo de paginacin puede alterar el rendimiento. o Tamao de la memoria real y virtual: La cantidad de memoria real de la CPU (en relacin con el tamao de la memoria virtual) afectar el nmero de pginas faltantes que debern ser tradas del dispositivo de paginacin. Si el tamao de la memoria real es igual al de la virtual que estn usando los programas en ejecucin no habr pginas faltantes ya que todas estarn en memoria real. En cambio cuando la memoria real sea menor, la cantidad de pginas faltantes estar dada por la razn de la memoria virtual usada por la memoria real disponible. o Estructura de los programas: La cantidad de memoria virtual que usa un programa no es un factor tan significativo en la performance del equipo como la forma en que la usa. Algunas formas para incrementar el rendimiento del equipo son:

6. Usar reas de entrada/salida ms largas: Reduce el tiempo en que las pginas del programa estarn en memoria real. Sin embargo un aumento muy significativo podra afectar negativamente el rendimiento en equipos con poca memoria real. 7. Aumentar la capacidad de manejo de pginas faltantes cuando la actividad de paginacin causa frecuentes desactivaciones de programas: Esto puede ser realizado: usando un dispositivo de mayor velocidad; estableciendo ms dispositivos de paginacin; reduciendo o eliminado archivos del dispositivo de paginacin; reduciendo la actividad del canal que corresponde al dispositivo de paginacin; o aumentando un poco la memoria real. 8. Estructurar los nuevos programas de aplicacin para que operen eficientemente con memoria virtual: Dos formas de mejorar la eficiencia son: adoptar la programacin modular : es decir agrupar las instrucciones de uso frecuente y separa las de iniciacin y terminacin, que generalmente se ejecutan slo una vez por ejecucin de programa. Agrupar los datos separadamente de las instrucciones: Con el objeto de construir un programa que tenga pocas pginas activas; adems, al separar las pginas de datos de las de instrucciones, se evitar la escritura de las pginas de instrucciones cuando sean desplazadas de la memoria real, dado que es raro que se modifiquen las instrucciones, y teniendo en cuenta que las pginas que no se modifican cuando estn en memoria real no se reescriben al ser desplazadas. 9. Incrementar el nivel de multiprogramacin: Cuanto ms tareas se estn ejecutando, menor ser la probabilidad que el procesador quede en estado de espera de una operacin de entrada/salida; sin embargo, cuanto mayor sea la razn de memoria virtual a real, la performance tiende a decaer. Por tanto debe tratar de encontrarse el punto intermedio que maximice el rendimiento. A mayor porcentaje de utilizacin del procesador, menor ser la posibilidad de incrementar el rendimiento a travs de la multiprogramacin.

Otras administraciones
Administracin de los rganos de comando La administracin del rgano de comando es una de las ms importantes funciones del sistema operativo Es el programa supervisor o residente el que se encarga de gobernar la multiprogramacin y el multiprocesamiento a travs de dos componentes: 10. Planificador o scheduler: se encarga de establecer qu programa se ejecutar en cada oportunidad en dicha seleccin sea necesaria. 11. Control de trfico o traffic control: se encarga del manejo de las interrupciones: iniciacin y terminacin de entrada/salida; por tiempo; por falta de pgina; por finalizacin del programa; etc.

Administracin de los trabajos a ser ejecutados La ejecucin de un programa tiene dos requisitos obvios: que se haya requerido su ejecucin y que exista memoria disponible para poder ser ejecutado. El manejo de los requerimientos de ejecucin se maneja con alto grado de automaticidad e independencia de los perifricos.

Todo requerimiento es aceptado; cuando no puede ser satisfecho es almacenado en disco magntico. Cada vez que el residente procesa una interrupcin por finalizacin de un programa, activar los componentes necesarios para analizar un requerimiento de ejecucin (si existe alguno) o bien para estar pendiente hasta que aparezca el primer requerimiento. Esta tarea consiste en analizar el requerimiento y, si ste fue correctamente formulado, buscar el programa requerido y traerlo a la memoria asignada por la funcin de administracin de memoria. Este componente de anlisis puede no formar parte del supervisor, es decir que puede ser residente o transiente.

Administracin de los dispositivos perifricos

Administracin de Canales
Todos los perifricos se encuentran vinculados a la CPU a travs de canales de distinto tipo. Un canal no es slo un cable, sino que est constituido, adems, por un procesador de entrada/salida que puede trabaja simultneamente con el procesador de la CPU y que permite el trabajo en multiprogramacin. Hay canales que pueden realizar de a una operacin por vez y otros que puede realizar ms de una. Todo canal puede tener conectadas varias unidades perifricas. Algunos canales exigen que las unidades sean del mismo tipo y otros admiten unidades de distinto tipo. Considerando que cada programa que se est ejecutando puede solicitar distintas operaciones de entrada/salida, es necesario que un programa residente se encargue de lograr que todas esas operaciones se ejecutan de la manera ms eficiente posible. Cuando un programa efecta una interrupcin pidiendo la ejecucin de una operacin de entrada/salida, el supervisor debe analizar qu canal deber ser utilizado para atender ese requerimiento; determinado el canal, deber verificar el tipo de canal, el estado en que se encuentra y si existen operaciones pendientes para ese canal. Si el canal se encuentra en uso, el residente registrar la operacin de entrada/salida en una cola de espera que normalmente no tiene prioridades, es decir que se irn realizando en el mismo orden en que fueron solicitadas. Si el equipo no ha sido correctamente configurado los canales pueden convertirse en un cuello de botella.

Administracin de Unidades
Tenemos en este caso 2 tipos de dispositivos: los de acceso directo que permiten el acceso compartido entre distintos programas (unidades de disco); y los de acceso secuencial que son dispositivos de acceso dedicado (cinta, impresora) 1. Impresora: Es uno de los dispositivos ms lentos, por eso una gran cantidad de sistemas operativos cuentan con una facilidad llamada SPOOLING u operacin perifrica simultnea en lnea.

Cada vez que un programa abre un archivo asignado a la impresora, el supervisor abre un archivo en una unidad de acceso directo (generalmente en disco magntico). Adems, cada vez que un programa solicita una operacin de impresin, el residente desva la impresin y graba la lnea en el archivo correspondiente. Esto permite no slo que varios programas impriman intercaladamente, sino tambin que un mismo programa genere ms de un listado en la misma ejecucin. Es decir que el spooling hace independizar totalmente los conceptos de impresora fsica e impresora lgica. El computador tendr todas las impresoras virtuales necesarias independiente de las impresoras fsicas. Pero esas imgenes de impresin que se grabarn en disco magntico ocuparn un considerable lugar en dicho soporte que debe tener presente al configurar el equipo. El sistema operativo es quien cumple con las actividades conducentes a concretar la impresin fsica, es decir el pase del soporte de spool a impresin. Adems cumple otras actividades que hacen al control de esta facilidad, tales como: eliminar un listado; listar por pantalla las impresiones pendientes, y sus datos; especificar la cantidad de copias a emitir; especificar que no se destruya el listado (en disco) luego de la impresin; cambiar el orden de prioridad; determinar la impresin de un listado en particular o a partir de una determinada hoja del mismo, establecer que un listado no sea impreso hasta que se indique lo contrario; etc. En cuanto al mdulo que cumple estas funciones, hay 2 posibilidades: el supervisor se encarga de administrar la cola de impresin (residente); o un programa parte es el que se encarga (transiente). 1. Disco y diskette: Ambos son soportes de acceso compartido, ya que varios usuarios pueden estar procesando sobre ellos a travs de distintos programas y a su vez sobre los mismos o diferentes archivo. El problema bsico de la administracin de estas unidades est dado por la asignacin del espacio a los archivos en los momentos de creacin y expansin o reduccin de un archivo existen debido a su actualizacin. La asignacin de espacio puede ser manual (muy desventajosa y engorrosa a la larga) o puede ser tarea del sistema operativo.

Independencia
Es una caracterstica de algunos sistemas operativos por la cual los programas son independientes de las unidades fsicas. Esto quiere decir que el programa no hace referencia a una unidad perifrica en particular sino a un tipo de unidad perifrica. La asignacin en este caso podr ser manual o ser funcin del supervisor determinar la unidad fsica a utilizar.

Administracin de Datos

Organizacin de archivos
Las actividades necesarias para leer o grabar un registro son cumplidas por el S.O. Esta funcin representa la interfase ente el programa y la rutina que maneja las unidades perifricas a travs del procesador del canal.

En algunos sistemas operativos esta funcin es cumplida por el supervisor y en consecuencia la funcin ser residente. En otros, existen distintos subprogramas destinados a manejar cada organizacin de archivos.

Registros fsicos y lgicos


La unidad de transferencia entre las unidades perifricas y la CPU es el registro fsico. Pero el programa, cuando lee o graba, lo hacer por registro lgico. Dado que lo usual es que un registro fsico contenga varios registros lgicos, es necesaria una rutina encargada de leer un registro fsico y de ir pasndole al programa de a un registro lgico por vez, cuando as se requiera, y , finalizado el registro fsico, solicitar la lectura de otro registro a la rutina de manejo de unidades perifricas. De forma similar, cuando un programa grabe un registro lgico esta rutina del S.O. deber ir armando el registro fsico hasta que se complete (o se cierre el archivo) y luego solicitar la grabacin fsica. Las ventajas de agrupar varios registros lgicos en un registro fsico son: Ahorro de soporte: surge de disminuir la cantidad de espacio entre registros fsicos. Ahorro de tiempo: las cabezas se movern en trayectos ms cortos si el archivo tiene menor extensin como consecuencia del punto anterior. Esta ventaja se maximiza cuando el acceso es secuencial, ya que no se requerir una nueva lectura o grabacin fsica hasta tanto no se agote o complete el registro fsico ledo o a ser grabado, considerando que los tiempos de entrada/salida son mucho mayores que los de memoria y que una menor cantidad de operaciones de entrada/salida implicar un descongestionamiento de los canales.

Programas de utilizacin general


Procesador de textos El trabajo con un procesador de textos comprende: 4. Creacin de un documento: Al ir pulsando el teclado del computador, el texto aparece en pantalla y se almacena en memoria, En la creacin del documento se tienen dos opciones: Crear un documento original; o recuperar un documento existente del almacenamiento en disco. El trmino documento es una referencia genrica para el texto capturado o el texto almacenado actualmente. 1. Edicin de texto: En la edicin de texto slo hay que preocuparse de las palabras. Estas operaciones pueden hacerse en bloque, es decir seleccionando un bloque de texto; generalmente las porciones de texto marcadas para una operacin en bloque se presentan en video inverso. Un procesador de textos puede: Navegar a diferentes partes del documento, por medio de desplazamientos o con una orden de bsqueda para localizar una palabra o frase; insertar texto en cualquier lugar del documento; la insercin puede realizarse en: modo de sobreescritura: El cursor pasa a la lnea siguiente cuando se llega al margen derecho; modo de insercin: la computadora maneja el texto de manera que ste salte automticamente a la lnea siguiente; este tipo de movimiento del texto se llama enrrollamiento de palabra; eliminar texto de cualquier lugar del documento;

mover texto de una parte del documento a otra seccin del mismo documento o de otro; copiar texto de una parte del documento y duplicarlo en otra seccin del mismo documento o de otro; buscar y reemplazar palabras o frases seleccionadas en todo el documento o en parte de l. 2. Formato de texto: Las rdenes de formato de texto permiten controlar el formato y el estilo del documento. Se puede controlar el formato de: caracteres: est determinado en gran medida por la impresora. El puntaje se refiere al tamao de los caracteres; el tamao de una letra se mide en puntos y un punto equivale a 0,37 mm. El tipo es un tamao y estilo de familia de letras . Los tipos pueden ser: con patines: patines son las lneas al final de los trazos principales de cada carcter. sin patines: tienen lneas ms simples y claras. los que imitan a las mquinas de escribir: producen caracteres que siempre ocupan la misma cantidad de espacio, sin importar lo delgado o gordo del carcter. de espaciado proporcional: otorgan ms espacio a los carcter anchos ("w") y menos a los caracteres angostos ("i"). lneas y prrafos: Son rdenes de formato que se aplican a ms de unos cuantos caracteres o palabras como los de control de mrgenes, interlineado, sangras, tabuladores y justificacin, que se refiere a la alineacin del texto en una lnea. todo el documento: Algunas rdenes se aplican a todo el documento, por ej. Page Setup (Preparar pgina), que permite controlar los mrgenes de todo el documento. Con otras rdenes es posible especificar el contenido, tamao y estilo de encabezados y pies de pgina. Los programas de procesamiento ofrecen gran flexibilidad de formato. Algunos ejemplos son: la capacidad para definir hojas de estilo con estilos personalizados para cada uno de los elementos comunes de un documento; la capacidad para definir encabezados, pies de pgina y mrgenes alternos, de manera que las pginas encontradas izquierda y derecha puedan tener diferentes mrgenes, encabezados y pies; la capacidad para crear documentos con varias columnas de anchura variable; pies de pginas automticos, separacin automtica de palabras largas al final de una lnea; generacin de ndices y tablas de contenido; capacidad para crear y formar tablas con varias columnas; capacidad para incorporar grficos creados con otras aplicaciones. capacidad para incorporar caracteres o formatos especiales a ciertos caracteres (superndices y subndices) 3. Revisin del documento. 4. Guardado del documento en disco: La funcin de archivo es una de las ms importantes ya que permite guardar, recuperar y suprimir un archivo de documento. 5. Impresin del documento: Las opciones de impresin son: borrador: con una baja resolucin y sin grficos; o modo de grfico. Tambin se puede elegir entre imprimir el documento completa o parcialmente. Otras herramientas con las que puede contarse son: Procesadores de ideas y bosquejadores: Los procesadores de ideas se basan generalmente en el concepto de los bosquejos o esquemas. A primera vista, el programa de bosquejos (que puede ser o no independiente del procesador de textos) se parece a un procesador de textos. La diferencia est en la estructura: los procesadores de textos estn diseados para manipular caracteres y palabras; los bosquejadores se organizan en torno a jerarquas o niveles de ideas. Los bosquejadores son eficaces para:

o acomodar la informacin en niveles; o reacomodar ideas y niveles; o ocultar y revelar niveles de detalles segn sea necesario. Tambin hay procesadores de ideas grficos que permiten dibujar las ideas como nodos en un diagrama, con flechas que conectan las ideas relacionadas. Los diagramas de ideas pueden ser como diagramas de rbol o agrupamientos en formato libre. Buscadores de sinnimos: El diccionario de sinnimos computadorizado ofrece una respuesta casi inmediata, exhibiendo todos los sustitutos posibles de la palabra en cuestin. Referencias digitales: Los libros de referencias, como diccionarios, libros de citas, enciclopedias, atlas y almanaques ya existen en formas que pueden leer los computadores. La principal ventaja del formato electrnico es la velocidad en la bsqueda; adems, para copiar las citas electrnicamente se requiere slo una fraccin del tiempo necesario para volver a teclear la informacin proveniente de un libro. Algunas referencias pierden un poco al ser traducidas al formato electrnico (las imgenes, mapas y dibujos son muchas veces eliminados o simplificados). Revisores ortogrficos: Comparan las palabras del documento con las palabras de un diccionario basado en disco. Se marcan todas las palabras que no se encuentran en el diccionario. En muchos casos el diccionario propone la escritura correcta y puede reemplazar la palabra sospechosa. Sin embargo, depende del; usuario determinar si la palabra marcada realmente se ha escrito incorrectamente. Los revisores ortogrficos ofrecen varias opciones para cada palabra sospechosa: Reemplazar la palabra con la alternativa propuesta. Reemplazar la palabra con otra alternativa tecleada por el usuario. Dejar la palabra sin cambios. Dejar la palabra sin cambios y aadirla al diccionario. Los revisores ortogrficos pueden ser: o por lotes: revisan todas las palabras en el documento como un lote al dar la orden apropiada; o interactivos: revisan cada palabra a medida que se escribe. Los problemas potenciales de los revisores ortogrficos son dos: Limitaciones y errores de los diccionarios. Errores de contexto. La limitacin principal de los revisores ortogrficos actuales es su falta de inteligencia para manejar el contexto en que ocurre una palabra. Revisores gramaticales y de estilo: Adems de revisar la ortografa analiza cada palabra en el contexto, buscando errores ortogrficos, gramaticales comunes y deficiencias de estilo. Conversin de documentos: Hay dos formas de hacer la conversin: o Crear un archivo ASCII: Un archivo ASCII es un archivo de texto genrico en el que se eliminan los caracteres de control especficos del programa. Una manera de pasar texto de un paquete de procesamiento a otro consiste en crear un archivo de este tipo con un paquete y leerlo con otro, pero en la transferencia se pierde todo excepto el texto. o Usar un programa de conversin de documentos: Esta capacidad convierte documentos generados en un paquete de procesamiento de texto a un formato que sea compatible con otro, incluyendo los caracteres de control.

Hoja de clculo

Una hoja de clculo puede reducir el trabajo en tareas que impliquen clculos repetitivos; tambin puede revelar relaciones ocultas entre nmeros, dando mucha precisin a la planificacin y la especulacin financiera. Los programas de este tipo se basan en el concepto de la matriz maleable. Un documento, llamado hoja de trabajo o de clculo aparece en la pantalla como una malla de filas numeradas y columnas rotuladas alfabticamente. El nmero de columnas a las que se puede tener acceso depende da la capacidad de la RAM. La interseccin de un rengln y una columna particulares se llama celda. Cada celda tiene una direccin nica formada por un nmero de fila y una letra de columna. Cada celda puede contener un valor numrico, un valor alfanumrico o una frmula que represente una relacin entre nmeros de otras celdas. Los valores (nmeros) son la materia prima con que el software de hoja de clculo realiza los clculos. Para comprender con mayor facilidad los nmeros, habitualmente hay unas etiquetas en la parte superior de las columnas y en un extremo de las filas. Una entrada de etiqueta es una palabra, frase o sucesin de texto alfanumrico que ocupa una celda particular. Para el computador, estas etiquetas son cadenas de caracteres sin sentido. Para calcular, la hoja de clculo debe incluir una frmula, un procedimiento paso a paso para realizar clculos numricos y/o de cadenas y/u operaciones lgicas que tienen como resultado un valor numrico o una cadena de caracteres alfanumricos. El usuario no ve la frmula en la celda, slo su efecto. La frmula o la informacin de una celda particular se presenta especficamente en una lnea de estado de celda. En las frmulas se usan notaciones estndar como operadores matemticos (+, -, *, /, ^). Para representar las variables en una frmula puede hacerse referencia a las celdas en que estn dichas variables por su direccin, que puede ser: relativa: se basa en la posicin de la celda que contiene la variable con respecto de la celda que contiene la frmula. absoluta: El signo $ antecede tanto el rengln como la columna de una direccin de este tipo. Si se copia el contenido de una celda con una frmula a otra celda, se revisan las direcciones de celda relativa de la frmula copiada para reflejar su nueva posicin, pero las direcciones de celda absoluta permanecen sin cambios. Una frmula puede comprender uno o todos los elementos siguientes: operaciones aritmticas: se resuelven de acuerdo con una jerarqua de operaciones; cuando se incluye ms de un operador en una frmula, el software de hoja de clculo usa un conjunto de reglas para determinar en qu orden debe realizar las operaciones. La jerarqua es: primero la potencia, luego multiplicacin/divisin, y por ltimo adicin/sustraccin. En caso de empate se evala la frmula de izquierda a derecha. Los parntesis anulan las reglas de prioridad, cuando hay varios primero se evala la expresin entre los parntesis de ms adentro. funciones: operaciones definidas con anticipacin; el uso de las funciones puede ahorrar mucho tiempo. operaciones de cadenas; y operaciones lgicas. Cuando se quiere copiar, mover o borrar una parte de la hoja de clculo, primero se debe definir el rango que se desea copiar, mover o borrar. Los tipos de rango con los que se puede trabajar son:

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Rango de celda: una sola celda. Rango de columna: Toda una columna de celdas adyacentes o parte de la misma. Rango de rengln: Todo un rengln de celdas adyacentes o parte del mismo. Rango de bloque: un grupo rectangular de celdas. En general, las hojas de clculo cuentan con las siguientes caractersticas:

Replicacin automtica de valores, etiquetas y frmulas: Todas las rdenes de replicacin son extensiones flexibles de las funciones bsicas de cortar y pegar. Reclculo automtico: Es una de las capacidades ms importantes; permite corregir fcilmente los errores y simplifica el ensayo de diferentes valores en busca de soluciones. Funciones predefinidas: Son funciones incorporadas al software. Una funcin en una frmula indica al computador que debe efectuar una serie de pasos previamente definidos. Estas funciones ahorran tiempo y reducen la probabilidad de errores. Macros: El usuario puede capturar secuencias de pasos como macros reutilizables; las macros son procedimientos diseados a la medida que se pueden aadir al men de opciones existente. Esta operacin puede hacerse mediante un lenguaje de macros especial, o por medio de una grabadora de macros que captura cada movimiento que se haga con el teclado y el ratn. Plantillas: Son hojas de clculo reutilizables que contienen etiquetas y frmulas pero no valores de datos. Estas plantillas producen respuestas inmediatas cuando se llenan los espacios en blanco. Algunas vienen con el software de hoja de clculo y otras se venden por separado. Los usuarios pueden crear las suyas o comisionar a programadores para que las elaboren. Enlaces: La mayora de los programas de hojas de clculo permiten crear enlaces automticos entre hojas de clculo, de modo que al cambiar los valores en una se actualicen automticamente todas las hojas de clculo enlazadas. Capacidades de base de datos: Muchos programas de hojas de clculo pueden realizar las funciones elementales de una base de datos: almacenamiento y recuperacin de informacin, bsquedas, ordenamientos, generacin de informes, combinacin de correo, etc. Una hoja de clculo es sobre todo muy til para plantear cuestiones del tipo si-entonces. Algunos programas cuentan con mdulos de resolucin de ecuaciones que invierten las cuestiones de este tipo; un mdulo de resolucin de ecuaciones le permite definir una ecuacin, especificar el valor objetivo y el computador determina los valores de datos necesarios.

Base de datos Los programas de bases de datos son administradores de informacin que ayudan a aligerar la sobrecarga de informacin. Los programas de bases de datos son una aplicacin: sirven para convertir los computadores en herramientas productivas. Una base de datos es una coleccin integrada de datos almacenados en diferentes tipos de registros. Los registros se interrelacionan por medio de relaciones propias de los datos y no mediante su ubicacin fsica en el almacenamiento. Una base de datos es un conjunto de archivos que se relacionan entre s en forma lgica. En una base de datos, los datos se integran y relacionan de modo que la redundancia de datos se reduce al mnimo. El propsito de una base de datos es representar las relaciones entre las entidades de inters. Organizar los datos de este modo facilita la integracin de las reas dentro de la organizacin y simplifican las preguntas especficas, incluso las formuladas por quienes no son programadores.

Una base de datos es una coleccin de informacin almacenada en forma organizada en un computador, y un programa de base de datos es una herramienta de software para organizar el almacenamiento y la recuperacin de esa informacin. Las bases de datos se distinguen de los archivos maestros comunes y de transacciones en 4 formas significativas: 24. Un archivo est destinado al almacenamiento. 25. Agregar registros a un archivo para agrandarlo no lo convierte en una base de datos. La existencia de una base no es cuestin de tamao. 26. Los registros referentes a distintas entidades de inters pueden almacenarse dentro de una base de datos. 27. Tener bases de datos no elimina la necesidad de archivos en un sistema de informacin: Los archivos de transacciones son necesarios para capturar detalles de las actividades de la organizacin. Los archivos maestros tambin pueden requerirse en virtud de que no todos los datos necesitan residir en la base de datos. Los archivos de clasificacin son esenciales cuando se deben reordenar los datos. Las ventajas de las bases de datos computarizadas, frente a las de papel son que facilitan: el almacenamiento de grandes cantidades de informacin: Conforme aumenta la masa de informacin, mayor ser el beneficie de usa una base de datos; la recuperacin rpida y flexible de informacin; la organizacin y reorganizacin de la informacin; la impresin y distribucin de informacin en varias formas. Una base de datos esta formada por uno o ms archivos. Un archivo es una coleccin de informacin relacionada (en este caso se trata de un archivo de datos creado por un programa de base de datos). Un archivo en una base de datos es una coleccin de registros. Un registro es la informacin relacionada con una persona, producto o suceso. Cada trozo discreto de informacin en un registro se denomina campo. El tipo de informacin que puede contener un campo est determinado por el tipo de campo: de texto, numrico, de fecha. Adems de estos campos estndar puede haber campos que contengan grficos, fotografas digitalizadas, sonidos y videos. Los campos calculados contienen frmulas similares a las de una hoja de clculo y exhiben valores calculados a partir de valores de otros campos numricos. La mayora de las bases de datos ofrecen ms de una forma de ver los datos, entre ellas: vistas de formulario: muestran un registro cada vez; vistas de lista: exhiben varios registros en listas similares a una hoja de clculo. En ambos casos se pueden acomodar los campos sin modificar los datos subyacentes. Muchos programas de bases de datos pueden importar datos en forma de archivos creados con procesadores de texto, hojas de clculo u otras bases de datos. Tambin es posible modificar, aadir o eliminar registros. El punto al usar una base de datos es recuperar la informacin en forma oportuna y apropiada. La informacin es de poco valor si no podemos acceder a ella. Los programas de bases de datos ofrecen una variedad de rdenes y capacidades que facilitan la obtencin de la informacin necesaria:

7. Hojear (browse): Es la forma ms elemental y consiste en "hojear" en los registros como si se tratara de las hojas de una libreta. Este "hojear" electrnico no ofrece ninguna ventaja con respecto al papel y es muy ineficiente con archivos grandes. 8. Consulta de base de datos : Se solicita a la base de datos la informacin especfica. Una consulta (query) puede ser: una bsqueda simple de un registro especfico; o una solicitud para seleccionar todos los registros que satisfagan un conjunto de criterios. 9. Ordenamiento de datos: En ocasiones hay que reacomodar los registros para poder usar los datos en la forma ms eficiente. Con una instruccin de ordenamiento es posible acomodar los registros en orden alfabtico o numrico con base en los valores de uno o ms campos. 10. Impresin de informes, etiquetas y formatos de cartas : La salida impresa ms comn de una base de datos es un informe : una lista ordenada de los campos y registros seleccionados en un formato fcil de leer.. Tambin se pueden producir etiquetas para envos por correo y formatos de cartas personalizadas. En su mayor parte, los programas de bases de datos exportan los registros y campos necesarios a procesadores de textos con capacidades de combinacin de correo, los cuales se encargan de la impresin de las cartas. 11. Consultas complejas: Las consultas pueden ser simples o complejas, pero siempre deben ser precisas y sin ambigedades. El mtodo exacto para realizar una consulta depende de cul sea la interfaz con el usuario del software especfico de la base de datos. En casi todos los programas el usuario puede especificar las reglas de la bsqueda en una ventana de dilogo o un formato blanco en pantalla. En algunos programas es preciso que el usuario teclee la solicitud con un lenguaje de consultas especial, ms preciso que nuestro lenguaje natural. Tambin hay software de base de datos especializado que se programa con anterioridad para propsitos especficos de almacenamiento y recuperacin de datos. En general los usuarios de las bases de datos de propsito especial no tienen que definir estructuras de archivos ni disear formatos, ya que los diseadores del software han considerado esos detalles. Muchos programas especializados de base de datos se venden como administradores de informacin personal (PIM, personal information managers) o como organizadores electrnicos . Un administrador de informacin personal puede automatizar todas o algunas de las siguientes funciones: Libreta telefnica o de direcciones. Agenda. Lista de asuntos pendientes. Notas varias.

Desde el punto de vista tcnico, los programas de base de datos orientados al consumidor no son en realidad administradores de bases de datos, son administradores de archivos. Un sistema de administracin de base de datos (DBMS, database management system) es un programa o un sistema de programas que manipula datos en una gran coleccin de archivos, estableciendo referencias cruzadas entre los archivos segn se requiera. El software de este tipo se usa como un instrumento para integrar la administracin de bases de datos y el flujo de informacin en una organizacin. Un sistema de administracin de base de datos puede usarse de manera interactiva o puede ser controlado directamente por otros programas. Todos los registros de todos los archivos tienen un campo que sirve como campo clave. Las bases de datos organizadas de esta manera se llaman bases de datos relacionales. Un programa de base de datos relacional es aquel con que se relacionan archivos de manera que los cambios en uno se reflejen automticamente en los dems. La estructura de una

base de datos relacional se basa en el modelo relacional, un modelo matemtico que combina datos en tablas. Un sistema de administracin de bases de datos relacional (RDBMS, relational DBMS) accesa los datos por el contenido en lugar de la direccin. Es decir que se busca en la base de datos la informacin deseada, en vez de llegar a los datos mediante una serie de ndices y direcciones fsicas en un disco; las relaciones entre los datos se definen en trminos lgicos y no fsicos. La base de datos no tiene una relacin predeterminada entre los datos, como los registros en el entorno de archivo llano tradicional. De esta manera se pueden obtener los datos en el nivel del campo. En el procesamiento tradicional, para examinar un solo campo se debe recuperar todo el registro. El DBMS permite trabajar con una base de datos integrada que sirve a la organizacin como un todo, no a un solo departamento especfico. Los beneficios de un entorno de bases de datos integrada son: Mayor acceso a la informacin: ofrece una gran flexibilidad en el tipo de informes que se pueden generar y el tipo de preguntas en lnea que se pueden hacer. Mejor control: permite que los datos se centralicen para aumentar la seguridad; al centralizar los datos es posible usar las estructuras de datos (manera en que los campos y registros se relacionan entre s) para controlar la redundancia. Desarrollo de software ms eficiente: la tarea de programacin se simplifica porque los datos se encuentran ms disponibles. Adems, los datos en una base de datos son independientes de los programas de aplicaciones; es decir, los campos se pueden agregar, cambiar y suprimir de la base de datos sin afectar los programas existentes. Las grandes bases de datos pueden contener cientos de archivos interrelacionados; pero los sistemas de bases de datos pueden ocultar al usuario el complejo funcionamiento interno del sistema y ofrecerle slo la informacin y las rdenes que requieren para realizar su trabajo. Al trabajar con una base de datos se deben seguir ciertas reglas empricas: Elegir la herramienta correcta para el trabajo. Pensar como se sacar la informacin antes de meterla. Comenzar con un plan, pero estar dispuesto a modificarlo si es necesario. Mantener la consistencia de los datos. La inconsistencia puede alterar el ordenamiento y complicar las bsquedas. Las bases de datos son tan buenas como los datos que contienen. No debe confiarse todo a la revisin automtica, la revisin humana y un poco de escepticismo al usar la base de datos son necesarios. Consultar con cuidado, definiendo afinadamente las reglas de seleccin.

Graficacin Los programas de hoja de clculo cuentan con rdenes de graficacin que pueden convertir automticamente los nmeros de la hoja de clculo en diagramas y grficas; muchos programas de graficacin independientes crean grficas a partir de cualquier coleccin de nmeros, estn almacenados o no en una hoja de clculo. Las diferencias entre los tipos de grficas no son slo estticas, cada uno es apropiado para comunicar determinados tipos de informacin; as tenemos: grficas de lneas: se usan generalmente para mostrar tendencias o relaciones en el tiempo o la distribucin relativa de una variable con respecto a otra;

grficas de barras y de columnas: son similares a las anteriores, pero ms apropiadas cuando los datos corresponde a unas cuantas categoras; grficas de dispersin: se usan para descubrir, no tanto para mostrar, la relacin entre dos variables. grficas tipo pastel: son las grficas de presentacin ms bsicas. La graficacin automatizada es muy prctica, pero tambin puede ser muy restrictiva. Si se requiere ms control sobre los detalles de la visualizacin en pantalla, es ms apropiado usar el software de pintura, con el que es posible "pintar" pixels en la pantalla usando un dispositivo apuntador, traduciendo los movimientos a lneas y patrones en la pantalla. Un programa de pintura ofrece herramientas, de las cuales algunas imitan instrumentos de dibujo del mundo real, mientras que con otras se pueden hacer cosas que son difciles o imposibles en papel o lienzo; tambin hay herramientas de edicin. Los programas de pintura crean grficos de arreglo bidimensional de bits, imgenes que para el computador son simples arreglos que muestran como deben representarlos los pixels de la pantalla; un bit de memoria del computador representa un pixel. Como un bit slo puede almacenar uno de dos valores 0 1, el pixel nicamente puede mostrarse en uno de dos colores. A este tipo de grficos de bit se les conoce como grficos monocromticos, porque las imgenes se dibujan en un color sobre un fondo fijo. Los tonos de grises se simulan con un tcnica llamada simulacin de colores (dithering), una combinacin de pixels blancos y negros para crear la ilusin de un tono de gris. Hay programas que asignan ms memoria a cada pixel, de manera que un pixel pueda presentar ms colores o sombras. Los grficos de escala de grises permiten que un pixel aparezca de color blanco, negro o uno de varios tonos de gris. Para el color real, el color de calidad fotogrfica se necesitan 24 o 32 bits de memoria por cada pixel en la pantalla. El nmero de bits asignados a cada pixel, llamado profundidad de pixel, es uno de dos factores tecnolgicos que limitan la creacin de imgenes. El otro factor es la definicin, la densidad de los pixels, que generalmente se describe en dpi (dots per inch, puntos por pulgada). Al aumentar la definicin, ms difcil ser para el ojo humano detectar los pixels individuales de la pgina impresa. El software de procesamiento digital de imgenes permite al usuario manipular fotografas y otras imgenes de alta definicin con herramientas similares a las que proporcionan los programas de pintura. La edicin de fotografas digitales es mucho ms poderosa que las tcnicas tradicionales de retoque. Con el software de procesamiento de imgenes es posible distorsionar y combinar fotografa, creando imgenes fabricadas que no muestran indicios de manipulacin. Hay programas que pueden almacenar a bajo costo imgenes con definicin infinita, limitada nicamente por la capacidad de definicin del dispositivo de salida. El software de dibujo almacena una imagen, no como una coleccin de puntos, sino como una coleccin de lneas y formas. En vez el arreglo bidimensional de bits calcula y recuerda una frmula matemtica para la lnea. El programa de dibujo almacena las formas como formas y el texto como texto; es lo que se conoce como graficacin orientada a objetos.

Programas de utilizacin especfica

Modelos y simulacin

Un modelo es la abstraccin de los sucesos que rodean un proceso, una actividad o un problema. Aslan un entidad de su entorno de manera que puede examinarse sin el "ruido" o perturbacin de otras influencias del medio circundante. Un modelo de una empresa es tambin una abstraccin. Se eliminan los elementos innecesarios para que la administracin pueda concentrarse en los detalles particulares que afectan al proceso, actividad o problema que se estudia. Es un representacin artificial de una situacin del mundo real. El uso de computadoras para crear modelos puede efectuarse con hojas de clculo, aplicaciones matemticas o lenguajes de programacin estndar. Un modelo por computador es una abstraccin: un conjunto de conceptos e ideas diseados para imitar algn tipo de sistema. Un modelo por computadora no es esttico; puede ponerse a trabajar en una simulacin computadorizada para ver como opera el modelo en ciertas condiciones. Un modelo bien diseado debe comportarse como el sistema al cual imita. La simulaciones por computador tiene una popularidad creciente y ello obedece a las siguientes razones: Seguridad: Algunas actividades son tan peligrosas que no seran ticamente posibles sin simulaciones por computador (v.g.: efectos ambientales de una fuga en una planta de energa nuclear). Economa: Es mucho menos costoso producir un modelo digital que construirlo. Se puede evaluar el modelo en una serie de simulaciones antes de construir y probar un prototipo fsico. Proyeccin: Una simulacin por computador puede servir como mquina del tiempo para explorar uno o ms futuros posibles. Visualizacin: Los modelos por computador hacen posible la visualizacin, y sta permite ver y comprender relaciones que de otra manera podran pasar inadvertidas. Replicacin: En el mundo real sera difcil o imposible repetir un proyecto de investigacin en condiciones ligeramente diferentes. Si la investigacin se lleva a cabo en un modelo por computador, la replicacin slo implica cambiar los valores de entrada y ejecutar otra simulacin. Pero las simulaciones por computador tienen sus riesgos. La simulacin no es la realidad. Los riesgos que se corren son: Entra basura, sale basura: La exactitud de una simulacin depende de cunto se aproxime el modelo matemtico a la situacin que se simula. Los modelos matemticos se basan en suposiciones, muchas de las cuales son difciles o imposibles de verificar. Algunos modelos tienen problemas por basarse en suposiciones deficientes; otros contienen suposiciones ocultas que quizs no sean obvias para sus creadores; otras ms se extravan por errores humanos. Una entrada mala en una simulacin compleja puede provenir de varias fuentes y la frase "entra basura, sale basura" es una regla bsica de la simulacin. Lograr que la realidad quepa en la mquina: Las simulaciones requieren muchos clculos. Las PC no tienen el poder suficiente para simulaciones de mediana o gran escala. Algunas simulaciones son tan compleja que los investigadores tienen que simplificar los modelos y optimizar los clculos para que puedan ejecutarse en el mejor hardware disponible. Incluso si cuentan con suficiente poder de computacin, los investigadores encaran la constante tentacin de modificar la realidad para que la simulacin sea ms conveniente. En ocasiones, la simplificacin de la realidad es intencional; en otras, inconsciente. En ambos casos se pierde informacin, y esta prdida puede comprometer la integridad de la simulacin y proyectar la sombra de la duda sobre sus resultados. La ilusin de la infalibilidad: Los riesgos se amplifican porque la gente cree que la informacin es ms respetable si proviene de un computador. Una simulacin por computador puede ser un valiossimo auxiliar para la toma de decisiones. El riesgo es que

las personas que toman decisiones con computadores asignen demasiado de su poder en la toma de decisiones al computador.

Tipos de modelos para la toma de decisiones


37. Modelos fsicos: representan la entidad estudiada en cuanto a su apariencia y, hasta cierto punto, en cuanto a sus funciones. Los modelos fsicos pueden ser: o icnicos: Tienen aspecto de realidad pero no se comportan efectivamente en la forma real. o analgicos: Exhiben el comportamiento real de la entidad estudiada pero no tiene el mismo aspecto. 38. Modelos simblicos: Reproducen sistemas o entidades mediante el uso de smbolos para representar los objetos fsicos. Los tipos de modelos simblicos son: o Narrativos: Descripciones en lenguaje natural que indican las relaciones entre las variables de un proceso o de un sistema. o Grficos: Describen partes o pasos de una entidad o proceso mediante una representacin grfica (diagrama de flujo). o Matemticos: Son ms rigurosos; se valen de variables cuantitativas (frmulas) para representar las partes de un proceso o de un sistema. Tambin son los ms abstractos y, a la vez, los ms fciles de usar debido a que todas las relaciones estn expresadas con precisin, reduciendo as la posibilidad de malas interpretaciones por los usuarios del modelo.

Sistemas expertos y bases de conocimiento El cerebro humano es excelente para manipular el conocimiento: la informacin que incorpora las relaciones entre los hechos. Los computadores son mejores para manejar datos que conocimiento. En contraste con las bases de datos, que slo contienen hechos, las bases de conocimiento cuentan adems con sistemas para determinar y modificar las relaciones entre esos hechos. Los hechos almacenados en una base de datos estn rgidamente organizados en categoras; las ideas almacenadas en una base de conocimiento pueden reorganizarse conforme nueva informacin modifique sus relaciones. Las bases de conocimientos son el corazn de cientos de sistemas expertos. Un sistema experto es un programa de software diseado para replicar el proceso de toma de decisiones de un experto humano. En los cimientos de todo sistema experto est una base de conocimiento que representa ideas de un campo especfico de conocimiento especializado. Los sistemas expertos obtienen sus conocimientos de los expertos humanos. Una base de conocimiento suele representar el conocimiento en forma de reglas si-entonces. Los sistemas expertos dependen del conocimiento objetivo, pero confan tambin en el conocimiento heurstico como la intuicin, el discernimiento y las inferencias. Tanto el conocimiento objetivo como el mtodo heurstico se adquieren de un experto en el rea. En la mayora de las decisiones humanas hay incertidumbre, de manera que muchos sistemas expertos tienen reglas "vagas" que establecen las conclusiones como probabilidades y no como certezas. En diversos grados, los sistemas expertos pueden razonar, hacer inferencias y determinar criterios.

Adems de la base de conocimiento, un sistema experto completo cuenta con una interfaz humana, mediante la cual el usuario puede interactuar con el sistema, y una mquina de inferencias, que une las entradas del usuario a la base de conocimiento, aplica principios lgicos y produce la ayuda experta solicitada. Los sistemas expertos funcionan porque trabajan en dominios estrechos y cuidadosamente definidos. Los sistemas ofrecen muchas ventajas, ya que pueden: ayudar a capacitar empleados nuevos; reducir el nmero de errores humanos; encargarse de tareas rutinarias para que los trabajadores puedan concentrarse en actividades ms importantes; ofrecer asesora experta cuando no hay expertos humanos; conservar el conocimiento de los expertos despus de que stos abandonan una organizacin; combinar el conocimiento de varios expertos; lograr que el conocimiento est disponible para ms personas; uno solo sistema experto puede ampliar las capacidades de toma de decisiones de muchas personas; mejorar la productividad y del desempeo de quienes toman decisiones; ofreces estabilidad y consistencia en un rea particular de la toma de decisiones (a diferencia de los seres humanos, un sistema experto es consistente por lo que siempre presentar la misma decisin con base en un conjunto de informacin); reduce la dependencia de personal crtico. Pero no estn exentos de problemas: Es muy difcil construir los sistemas expertos actuales. Para simplificar el proceso existen los shells de sistemas expertos o envolturas de sistemas expertos: sistemas expertos genricos que contienen las interfaces humanas y las mquinas de inferencias. Estos programas pueden ahorrar tiempo y esfuerzo, pero no cuentan con la parte ms difcil de construir, la base de conocimiento. Los principales componentes de la envoltura de sistema experto son: o Instalaciones de aprendizaje: permiten la construccin de la base de conocimiento. El ingeniero del conocimiento traduce el conocimiento del experto en conocimientos y reglas con base en los hechos para crear una base de conocimiento. o Base del conocimiento: para completar la base de conocimiento se captura la siguiente informacin: identificacin del problema; soluciones posibles; y cmo avanzar del problema a la solucin a travs de hechos y reglas de inferencia. o Interfaz para usuario: permite la interaccin necesaria entre el usuario y el sistema experto para el procesamiento heurstico; permite que el usuario describa el problema u objetivo y que tanto el usuario como el sistema experto estructuren preguntas y respuestas. A diferencia de los expertos humanos, los sistemas expertos automatizados son muy malos para planificar estrategias. Su falta de flexibilidad los hace menos creativos que los pensadores humanos. Los sistemas expertos son intiles fuera de su dominio de conocimiento, estrecho y profundo.

Inteligencia artificial

El campo de la inteligencia artificial abarca "ensear" a la computadora a efectuar tareas de una manera que pudiera considerarse inteligente. En este campo se trabaja en sistemas que tengan la facultad de razonar, aprender y acumular conocimientos, esforzarse por mejorar y simular las capacidades sensoriales y mecnicas del ser humano. Muchos de los problemas que se estudian en el campo de la inteligencia artificial estn muy lejos de ser soluciones prctica. A este campo pertenecen los sistemas expertos. Hay dos enfoques comunes en torno a la inteligencia artificial: 14. Intenta simular los procesos mentales humanos. El enfoque de simulacin tiene tres problemas inherentes: o En la inteligencia humana hay que incluir pensamientos inconscientes, ideas o intuiciones instantneas y otros procesos mentales que es difcil o imposible comprender y describir. o Hay muchas diferencias entre la estructura y las capacidades del cerebro humano y las del computador. El supercomputador ms potente no es capaz de acercarse a la habilidad del cerebro para realizar procesamientos paralelos, es decir, dividir un trabajo complejo en tareas ms pequeas y simples para poder realizarlas simultneamente. o La mejor forma de hacer algo con una mquina muchas veces es muy distinta de la forma en que lo hacen los seres humanos. 15. Consiste en disear mquinas inteligentes independientemente de la forma en que pensamos los seres humanos. De acuerdo con este enfoque, la inteligencia humana es slo uno de varios tipos posibles de inteligencia. El mtodo de una mquina en la resolucin de problemas puede ser diferente del mtodo humano, pero no por ello menos inteligente. La investigacin en el campo de la inteligencia artificial se puede dividir en 4 categoras: Sistemas con base en el conocimiento y sistemas expertos. Lenguajes naturales (conversaciones con las computadoras). Simulacin de las capacidades sensoriales humanas. Robtica.

Las tcnicas de inteligencia artificial de uso actual en diversas aplicaciones provienen de su utilizacin en las investigaciones con juegos de ajedrez y son: Bsqueda: Generalmente guiada por una estrategia planificada y por reglas conocidas como heurstica. Heurstica: Una heurstica es una regla emprica. La heurstica conduce hacia juicios que, segn indica la experiencia, es probable que sean reales. Reconocimiento de patrones: Es quizs la mayor ventaja que tiene un ser humano pues ayuda a compensar la velocidad del computador y su anlisis detallado de jugadas anticipadas. En general la estrategia de los investigadores es restringir el dominio de sus programas para que los problemas sean lo suficientemente pequeos para poder comprenderlos y resolverlos.

CAD CAM CIM CAD (computer-aided design, diseo asistido por computador): Consiste en usar las computadoras para disear productos, permitiendo a los usuarios elaborar modelos tridimensionales "slidos" con caractersticas fsicas como peso, volumen y centro de gravedad. Estos modelos pueden rotarse y observarse desde cualquier ngulo. El computador puede evaluar el desempeo estructural de cualquier parte el modelo. El CAD

tiende a ser econmico, rpido y ms preciso que las tcnicas de diseo manuales; facilitar las alteraciones del diseo para cumplir con los objetivos del proyecto. CAM (computer-aided manufacturing, manufactura asistida por computador): Una vez completado el diseo del producto, se alimentan las cifras a un programa que controla la fabricacin de las piezas. CIM (computer-intergrated manufacturing, manufactura integrada por computador): Es la combinacin de CAD y CAM.

Robtica Las 3 leyes de la robtica de Asimov: 26. Un robot no puede lesionar a un ser humano ni permitir, por su omisin, que un ser humano sea lastimado. 27. Un robot debe obedecer las rdenes que reciba de los seres humanos, excepto si estas rdenes entran en conflicto con la Primera Ley. 28. Un robot debe proteger su propia existencia siempre y cuando dicha proteccin no entre en conflicto con las Primera o Segunda leyes. El trmino robot deriva de la palabra checa robota, que significa trabajo forzado. Un robot es una mquina controlada por computador diseada para realizar tareas manuales especficas. El procesador central de un robot puede ser un microprocesador incorporado en la estructura del robot o bien un computador supervisor que controle el robot a distancia. La robtica es la integracin de las computadoras con los robots. Las diferencias ms importantes de hardware entre los robots y otros computadores son los perifricos de entrada y salida; un robot enva rdenes a articulaciones, brazos y otras partes mviles. Se pueden disear robots para ver luz infrarroja, rotar articulaciones 360 grados y realizar otras cosas que no pueden hacer los seres humanos; pero los robots estn limitados por las restricciones del software de inteligencia artificial. Los robots industriales pueden "aprender" a realizar casi cualquier tarea manual repetitiva. Desde la perspectiva de la gerencia, los robots ofrecen varias ventajas: ahorran costos de mano de obra; pueden mejorar la calidad y elevar la productividad. Son ms eficaces para realizar trabajos repetitivos; son ideales para tareas peligrosas o incmodas para trabajadores humanos. Los robots comerciales an no pueden competir con los seres humanos en puestos que requieren destrezas excepcionales de percepcin o motrices.

Multimedia Este trmino se refiere a un sistema de computacin que permite que el usuario accese e interacte con un texto computarizado, grficas fijas de alta resolucin, imgenes en movimiento y sonido. Hay tres elementos en particular que caracterizan a los multimedios: sonido, movimiento y oportunidad de interactuar.

La televisin y el vdeo son medios pasivos, unidireccionales. Con la moderna tecnologa es posible que la informacin se transmita en ambas direcciones, convirtiendo los multimedia en multimedia interactivos, que permiten que el observador/oyente participe activamente en la experiencia. La creacin y ejecucin de documentos de multimedia requieren perifricos de hardware adicionales (monitores de televisin, unidades de CD-ROM y reproductores de videodiscos). La computadora controla los dispositivos, que almacenan y suministran el material audiovisual al recibir rdenes. El software de multimedia merece su nombre porque proporciona informacin a travs de varios medios. Adems de textos y grficos, los documentos de multimedia suelen contener al menos una de las tres formas de informacin siguientes: Animacin: Grficos por computador que se mueven en la pantalla. Video: segmentos de pelcula que aparecen en la pantalla del computador o en un monitor de televisin. Audio: Msica, efectos de sonido y palabras pronunciadas por el computador o por una fuente de sonido externa..

Hipermedia Los hipertextos permiten enlazar la informacin textual en formas no secuenciales. Los medios de texto convencionales, como los libros, son lineales o secuenciales: estn diseados para leerse de principio a fin. Un documento de hipertexto contiene enlaces que conducen a los lectores rpidamente a otras partes del documento o a otros documentos relacionados. Es decir que el hipertexto maneja informacin no estructurada. La teora implcita en el hipertexto es que ste le permite al usuario trabajar de la manera en que piensa. HyperCad, de Apple, fue la primera herramienta disponible en forma general para crear documentos del tipo hipertexto. Pero HyperCad se describe como un sistema de hipermedia. El trmino hipermedia describe documentos que pueden explorarse en formas no lineales, desde documentos de investigacin de hipertexto hasta documentos grficos interactivos. Los hipermedios son la siguiente generacin del hipertexto; el software de hipermedia alcanza un mayor nivel, permitiendo la integracin de datos, texto, grficos, sonidos y video. Se deben asociar con palabras clave los elementos de los hipermedios que no consistan en texto. Quienes trabajan con hipermedia actualmente se enfrentan a varios problemas: Los documentos de hipermedia puede desorientar al lector, y que ste se sienta perdido en un laberinto de hechos. Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si habrn omitido algo. Si salta por un documento de hipermedia, es fcil sentir que ha pasado por algo importante. Los documentos de hipermedia muchas veces no satisfacen todas las expectativas del usuario. Como estn basados en computadores, los documentos de hipermedia no permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las pginas. Muchos documentos de hipermedia requieren hardware que no puede hallarse en computadores porttiles.

La mayor ventaja de los hipermedia est en la habilidad del computador para controlar otros medios; los documentos de intermedia no estn limitados a textos e imgenes estticos.

Comunicaciones (II)
Los elementos de la comunicacin de datos son los canales de transmisin, los dispositivos para el control de comunicaciones y los accesorios de los canales. Cada uno de ellos es necesario independientemente del tamao de la computadora utilizada o la naturaleza de los datos transmitidos. Las redes de computacin slo incrementan la eficiencia y la efectividad de la interaccin. Para facilitar la comunicacin electrnica deben buscarse maneras de conectar o establecer una interfaz entre una variado conjunto de hardware, software y bases de datos; es decir lograr cierto grado de conectividad. La conectividad ideal sera lograr el acceso a todos los recursos computacionales e informticos desde una PC o terminal; esta condicin se llama conectividad total. La comunicacin de datos implica el proceso de recopilar y distribuir la representacin electrnica de la informacin desde y hacia localidades distantes. La informacin puede tener variados formatos: datos, texto, voz, fotografa, grficos y video.

Procesamiento
Local o por lotes: Los usuarios acumulan las transacciones y las alimentan a los computadores en forma de grandes lotes. No hay retroalimentacin inmediata. Se usa an para tareas en las que conviene procesar muchas transacciones al mismo tiempo (impresin de facturas, respaldos de archivos de datos, etc.). Remoto o interactivo: Los usuarios pueden interactuar con los datos mediante terminales, viendo y modificando valores en tiempo real. Se usa en las aplicaciones que requieren respuesta inmediata (transacciones bancarias, reservas en aerolneas, etc.). En un sistema de computacin, los componentes de entrada, salida y almacenamiento de datos reciben y transmiten datos a un procesador por algn tipo de medio de transmisin. Se dice que estos componentes de hardware operan en lnea con el procesador; y que los componentes del hardware que el procesador no puede controlar o no controla operan fuera de lnea. Se considera que un dispositivo perifrico que est conectado al procesador, pero que no est encendido est fuera de lnea. Los conceptos de en lnea y fuera de lnea se aplican tambin a los datos. Se dice que los datos estn en lnea si el procesador puede tener acceso a stos y manejarlos. Todos los dems datos legibles por la mquina estn fuera de lnea. Los conceptos de en lnea y fuera de lnea son conceptos importantes en un sistema de informacin. En una operacin fuera de lnea se agrupan las transacciones por lotes (procesamiento por lotes) para capturarlas en el sistema computacional.

Transmisin de datos
Ancho de banda Es la cantidad de informacin que se puede transmitir por un canal en un intervalo de tiempo dado. Una forma de aumentar el ancho de banda en un cable es incrementando el nmero

de cables paralelos. Otra forma es aumentar la velocidad del paso de informacin por el cable. Un libro que slo contiene texto es un medio de ancho de banda pequeo, que slo puede proporcionar unos 300 bits de datos por segundo al lector. Los medios de ancho de banda grande (televisin, vdeo) transmiten ms de 50 millones de bits por segundos de datos grficos y sonoros. La fibra ptica nos est llevando desde un ancho de banda relativamente modesto hasta otro, prcticamente infinito. El ancho de banda es la capacidad de transmitir informacin a travs de un canal determinado. Los cables telefnicos se consideran un canal de ancho de banda reducido; pero aunque es lento, no lo es tanto como muchos suelen creer. Hay que pensar en la capacidad de la fibra ptica como infinita, no sabemos cuntos bps podemos llegar a enviar a travs de una fibra, pero parece ser que estamos cerca de una capacidad de 1 billn de bps; esto implica una velocidad doscientas mil veces mayor que la del par telefnico. El ancho de banda disponible en el ter es reducido si se lo compara con el que brinda la fibra ptica y con nuestra capacidad infinita de fabricar y tender ms y ms fibras. El cambio Negroponte dice que la informacin que actualmente nos llega por tierra en el futuro nos llegar a travs del ter, y viceversa. Es decir que todo lo que est en el aire, pasar por tierra y lo que est en tierra, pasar por el aire. El motivo por el cual Negroponte considera que ese cambio es obvio, es que el ancho de banda en tierra es infinito, y que el del ter no lo es. Tenemos slo un ter contra una cantidad ilimitada de fibras. La nica ventaja del cobre es su capacidad de transmitir energa; por lo tanto es posible que aparezca la fibra con manto de cobre o el cobre con manto de fibra. Pero desde la perspectiva de los bits, con el tiempo todo el planeta estar cableado con fibra. Se puede llegar a desarrollar una infraestructura de banda ancha, al margen de si es necesaria o de si se sabe cmo usar ese bando de ancha. Para brindar la mayora de los servicios de informacin y entretenimiento, esos enormes anchos de banda no son necesarios. En realidad, un ancho de banda ms modesto de 1,2 a 6 millones bps es perfectamente adecuado para casi todos los multimedios existentes. Un ancho de banda ilimitado puede tener el efecto paradjico y negativo de inundar y ahogar a la gente con un exceso de bits y de permitir que las mquinas en la periferia sean innecesariamente tontas. La novedad y originalidad de los servicios de informacin y entretenimiento no dependen de la fibra que los transmite sino de la imaginacin que los crea. La relacin entre ancho de banda y computacin es muy sutil; dado que en ambos extremos de una lnea existe un proceso de computacin, es posible enviar y recibir menor cantidad de bits. La comprensin o condensacin de la informacin permite que se utilice menor capacidad de canal y ahorra tiempo y dinero en la transmisin. Lo que importa no es slo el ancho de banda de los canales, sino tambin su configuracin; las redes de estrella y de anillo han tomado su forma con naturalidad a partir del estrecho ancho de banda del par telefnico o del ancho de banda ms ancho del cable coaxial.

Canales de transmisin Un canal es el camino por donde viajan los datos desde un lugar a otro. Es la combinacin de medios que interconectan a la computadoras que envan y reciben datos. La capacidad del canal se clasifica por el nmero de bits que ste puede transmitir por segundo.

Tangibles
42. Lnea o par telefnico: Usa las instalaciones telefnicas para la transmisin de datos. La velocidad de transferencia de los datos en las lneas de voz va de 300 a 9.600 bps. 43. Cable coaxial: Contiene cables elctricos para permitir la transmisin de datos a alta velocidad con un mnimo de distorsin de las seales. La transmisin de datos es mucho ms rpida. Hay dos categoras generales de cable coaxial: Banda base: Transporta una nica seal digital a muy altas velocidades. El cable de banda de base es relativamente barato y de muy fcil mantenimiento. Banda ancha: Lleva mltiples seales anlogas al mismo tiempo, con diferentes intervalos de frecuencia. Es el adecuado para la transmisin de voz, datos e imagen. 44. Fibra ptica: Diminutas fibras de vidrio en vez de alambres sirven como medios de transmisin. En lugar de electricidad se utiliza lser. Un lser es un haz de luz coherente dentro de ciertos intervalos de frecuencia. Su gran ventaja es la velocidad de la transmisin. Los cables de fibra ptica transmiten la informacin en forma de ondas lumnicas a la velocidad de la luz. Un cable de fibra ptica puede transmitir medio gigabit por segundo. Los cables de fibra ptica transmiten datos con mayor rapidez y son ms ligeros y baratos que sus contrapartes de alambre de cobre. La fibra ptica tambin contribuye a la seguridad de los datos, ya que es mucho ms difcil interceptar una seal enviada por medio de un rayo de luz que una seal enviada por medio de una seal elctrica.

Intangibles
Microondas : La transmisin por microondas necesita de estaciones de transmisin que envan los datos a travs del aire en forma de seales codificadas. La transmisin de datos va seales de radio por microondas es de lnea de visin: la seal de radio viaja en lnea recta de una estacin repetidora a la siguiente hasta llegar a su destino. Los satlites han permitido reducir al mnimo el lmite de la lnea de visin.

Satlites
La transmisin de datos a travs de distancias muy largas utiliza satlites en rbita. Los datos que alimentan a una computadores se envan a una estacin de microondas, la cual a su vez los transmite a una estacin terrestre; de la estacin, el mensaje se enva en hace a un satlite en rbita, desde donde se transmite de nuevo a otra estacin terrestre. Los datos se envan posteriormente a travs de microondas y por telfono hasta su destino. En esencia, un satlite es una estacin repetidora La ventaja principal de los satlites consiste en que los datos se pueden transmitir desde un sitio a cualquier nmero de lugares en cualquier parte del planeta. Una caracterstica adicional en la comunicacin y transmisin por satlite es que en el costo de la transmisin no se considera la distancia, como sucede con los otros mtodos.

Tipos de transmisin Asincrnica: Los datos se transmiten enviando un carcter a la vez, con un mtodo de inicio/parada. Los datos se transmiten a intervalos irregulares conforme se necesitan. Los bits de arranque/parada se agregan al inicio y al final de cada mensaje. La transmisin asincrnica o de arranque/parada es ms apropiada para la comunicacin de datos que comprende dispositivos de entrada/salida de baja velocidad (v.g.: impresoras en serie) Sincrnica: La transmisin es continua; los caracteres se envan uno tras otro por las lneas sin interrupcin. La transmisin sincrnica es mucho ms rpida debido a que no se

tienen que enviar seales adicionales por las lneas para cada uno de los caracteres. La fuente y el destino operan con una sincronizacin para permitir la transmisin de datos de alta velocidad. Este tipo de transmisin no necesita los bits de arranque/parada.

Unidad de medida de transmisin de datos


La velocidad de transmisin de datos se mide en bits por segundo ( bits per seconds, bps). Las menciones de bauds o tasa de bauds son incorrectas, El baud es una unidad variable de transmisin de datos y la "rapidez en bauds" es la velocidad a la cual viaja un pulso. La velocidad de transmisin a menudo se llama "rapidez en bits", pero ya que un pulso puede representar varios bits a la vez, a velocidades mayores que 1.200 bps, la rapidez de bits generalmente excede a la rapidez en bauds.

Protocolo de comunicaciones Conjunto de reglas establecidas para regir el intercambio de datos que permiten que las entidades que se estn comunicando puedan comprenderse. Uno de estos protocolos es la velocidad de transmisin; si una mquina "habla" a una 2.400 bps y las otra "escucha" a 1.200 bps, el mensaje no pasar. Entre los protocolos hay cdigos predeterminados para algunos mensajes. Los protocolos se definen en capas, la primera de las cuales es la capa fsica; sta define la manera en que los nodos de una red se conectan entre s. Las capas subsecuentes, que varan en cantidad entre protocolos, describen cmo se empacan los mensajes para su transmisin, cmo se encaminan los mensajes a travs de la red, los procedimientos de seguridad y la forma en que se proyectan en pantalla los mensajes. Un protocolo sirve para desarrollar tareas como: obtener la atencin de otro dispositivo; identificar cada uno de los dispositivos de la comunicacin; verificar la correcta transmisin de los mensajes; recuperar los datos cuando ocurran errores.

Uno de los protocolos ms usados es el ASCII (American Standard Code for Information Interchange).

Tipos de software para comunicaciones Para que dos computadores se puedan comunicar, hay que configurar el software de ambas mquinas de modo que sigan los mismos protocolos. El software de comunicacin asegura que el hardware siga el protocolo. El software especfico de comunicacin se presenta de diversas formas: 52. sistema operativo de red: para usuarios que trabajan exclusivamente en una red local. Un sistema operativo de red oculta al usuario los detalles de hardware y software de la comunicacin cotidiana entre mquinas. El software para LAN residente en la RAM redirige ciertas peticiones al componente adecuado de la LAN. Los sistemas operativos de LAN tienen dos formatos:

igual a igual: todas las PC son iguales; cualquiera puede ser cliente de otra y cualquiera puede compartir sus recursos con sus similares; se trata de redes LAN menos complejas. servidor dedicado : el software de control reside en la RAM del servidor de archivos; este tipo de LAN ofrece un nivel de seguridad que no es posible con una LAN igual a igual. 53. programa terminal o emulador de terminal: permite que un computador personal funcione como si fuera una terminal. este tipo de programa se encarga del marcado telefnico, el manejo de protocolos y una diversidad de detalles necesarios para que trabajen en conjunto el computador personal y el mdem. 54. Sistemas operativo multiusuario: permite que un computador de tiempo compartido se comunique con varios computadores o terminales al mismo tiempo (UNIX es el ms difundido). Adems las LAN hacen posible el uso de aplicaciones que no pueden desarrollarse en el entorno individual de una computadora. As surge el software para trabajo en grupos (groupware) que permite el uso de diversas aplicaciones como: Correo electrnico. Calendario y programacin de horarios : Cada persona enlazada en una LAN mantiene un calendario en lnea en el cual se pueden programas los horarios de todos los eventos. Pensamiento creativo y solucin de problemas : Los usuarios de una LAN pueden trabajar juntos en un documento maestro para dar ideas y resolver problemas. Establecimiento de prioridades: Permite que los usuarios establezcan las prioridades de proyectos a travs del razonamiento colectivo. Juntas electrnicas. Biblioteca de polticas y procedimientos: Son elementos que al cambiar con rapidez pueden ponerse en lnea para eliminar la necesidad de actualizar constantemente numerosos manuales de copia impresa. Mensajes electrnicos: La transmisin de mensajes electrnicos asocia el mensaje con una o ms aplicaciones de groupware. Formularios electrnicos: con el propsito de recopilar informacin de otros usuarios de la LAN.

Accesorios de los canales de transmisin

Multiplexores
Son dispositivos que permiten que varios mensajes puedan conjuntarse en un solo canal. Logran este objetivo reuniendo varias seales de baja velocidad y transmitindolas todas a travs de un canal de alta velocidad. Es decir que el multiplexor permite que varios dispositivos o estaciones de trabajo compartan una lnea en forma simultnea para transmitir los datos tan pronto como se reciben. El multiplexor es una extensin del procesador frontal (ste separa los datos para su procesamiento y establece la conexin entre la fuente y el destino) y se ubica al final de la lnea, en o cerca de un sitio distante.

Concentradores
Dispositivos asncronos de menor velocidad que se conectan con frecuencia a un concentrador para lograr la transmisin de datos. Este dispositivo de almacn y envo rene y almacena temporalmente en una seccin de almacenamiento intermedio los datos recolectados poco a poco de los diferentes dispositivos de entrada. Cuando dicha seccin est completa, los datos se transmiten por lneas de alta velocidad a la computadora.

Mdems

Conectan a las computadoras con el canal de comunicacin y permiten transmitir los datos a travs de largas distancias sin ninguna interferencia de ruido ni distorsin en el canal. El mdem es un dispositivo de hardware esencial para cualquier aplicacin que implique el uso de una lnea de telfono para la comunicacin de datos. Las computadoras estn conectadas con el mdem a travs de un canal de comunicacin construido en la computadora misma. Los datos pueden ser transmitidos en forma digital o analgica, dependiendo de las caractersticas del medio de la comunicacin. Los canales de voz transmiten seales analgicas, en tanto que las computadoras envan seales digitales. Para poder transmitir una seal digital (un flujo de bits) por una lnea telefnica convencional, hay que convertirla en una seal analgica, es decir en una onda continua. A su vez, en el extremo receptor hay que volver a convertir la seal analgica en los bits que representan el mensaje digital original. Estas tareas son realizadas por un mdem (abreviatura de modulador/demodulador), que es el dispositivo de hardware que conecta el puerto serial de un computador a una lnea telefnica. Junto con el software de comunicaciones, el mdem determina la velocidad a la cual se deben transmitir los datos. Un mdem puede ser interno o externo; ambos usan cable telefnico para conectarse a la red de telfonos por medio de conectores telefnicos modulares: interno: el mdem se encuentra en un tablero de expansin opcional que slo se conecta en una ranura de expansin libre de la unidad de procesamiento de la micro o el anfitrin de la terminal. externo: es un componente externo independiente y se conecta por medio de un puerto serial. Los mdems tienen diversos grados de "inteligencia" que se genera por medio de procesadores integrados. Por ejemplo, algunos mdems son capaces de sintonizar en forma automtica la computadora (sincronizacin automtica), establecer un canal de comunicacin (entrada) e incluso responder las llamadas procedentes de otras computadoras (respuesta automtica). El faxmdem realiza la misma funcin que el mdem; adems permite que una PC simule una mquina de fax.

Tipos de lneas
65. Simplex: Transmite los datos nicamente en una direccin y sta no se puede cambiar nunca. 66. Dplex: Lleva los datos nicamente en una direccin, pero sta puede ser invertida. 67. Full dplex : Puede transmitir los datos simultneamente en ambas direcciones, como si dos lneas simplex estuvieran trabajando en direcciones opuestas.

Configuracin de lneas
Describe el mtodo de conexin de las computadoras con las lneas de comunicacin. En este sentido las lneas pueden ser: Punto a punto: Un nico emplazamiento est conectado directamente con la computadora. Las lneas punto a punto se usan frecuentemente entre grandes computadoras que se comunican entre s en forma continua. 68. Multipunto: Permiten que un canal de comunicacin sea compartido entre todos los usuarios de la misma lnea. La ventaja es que el costo total de la red de usuarios puede

reducirse, porque la lnea compartida disminuye la cantidad de lneas de comunicacin. Adems, todos los puntos de una lnea pueden recibir los mismos datos al mismo tiempo si es necesario.

Servicios de transmisin
Para la comunicacin de datos se recurre a las portadoras comunes para tener acceso a canales de comunicaciones. Las portadoras comunes de comunicaciones ofrecen dos tipos de servicios: 69. lnea privada o rentada: Ofrece un canal de comunicaciones de datos dedicado entre dos puntos de una red de computacin. El cobro por una lnea privada se basa en la capacidad de canal (bps) y la distancia (kms. areos). 70. lnea conmutada o de sintona: Esta disponible estrictamente por medio del cobro por tiempo y distancia, similar a una llamada telefnica de larga distancia. Se hace una conexin "sintonizando" la computadora y un mdem enva y recibe los datos. Este tipo de lnea es ms flexible que la anterior porque puede establece una conexin con cualquier computadora instalada cerca de un telfono.

Redes
Una red de computadores es cualquier sistema de computacin o grupo de computadoras, estaciones de trabajo o dispositivos de computadoras conectados entre s. En una red de computacin, el nodo puede ser una terminal, una computadora o cualquier dispositivo de destino/fuente. Las redes de cmputo estn configuradas para satisfacer las necesidades especficas de una organizacin. Si bien las PC por lo comn se usan como sistemas de computacin independientes, tambin pueden duplicar su capacidad como terminales remotas. Esta dualidad de funciones le ofrece la flexibilidad para trabajar con la PC como un sistema independiente o conectarse con una computadora ms grande y aprovechar su capacidad incrementada. Las redes presentan ventajas, ya que permiten: compartir hardware, reduciendo el costo y haciendo accesibles poderosos equipos de cmputo a ms personas; compartir datos y software, aumentado la eficiencia y la productividad. Las redes no eliminan las diferencias de compatibilidad entre distintos sistemas operativos, pero simplifican la comunicacin entre mquinas. Si se emplean programas con formatos de archivo incompatibles, habr que usar software de traduccin de datos para leer y modificar los archivos. que los seres humanos colaboren y trabajen en formas que, sin las redes, seran difciles o imposibles. Para ello existen aplicaciones groupware: programas diseados para que varios usuarios trabajen con un mismo documento al mismo tiempo. Existen 2 tipos de redes: redes de comunicacin: transmiten datos, voz o imgenes visuales. Las redes de informacin tienen uno o ms sistemas de computacin extremos que ofrecen una amplia gama de servicios de informacin: Noticias, clima, deportes; entretenimiento; juegos; servicios bancarios desde el hogar; informacin financiera; servicios de corretaje; tableros de avisos; correo electrnico; compras desde el hogar; consultas; educacin; bienes races, cocina, salud, viajes, etc. redes de proceso distribuido: enlazan diferentes elementos para que compartan recursos y capacidad de procesamiento.

La mayora de los computadores tiene puertos, que son contactos por los que sale y entra la informacin. Los puertos pueden ser: paralelos: tienen la anchura suficiente para que los bits puedan pasar en grupos de 8, 16 32. Suelen conectar al computador las impresoras y otros perifricos externos. seriales: requieren que los bits pasen de uno en uno. Por lo general sirven como puertas de acceso para la informacin que viaja de un computador a otro.

Topologa de redes Una topologa es la disposicin de los nodos (lugares de emisin, recepcin o procesamiento) para transmitir datos. Una topologa de red es una descripcin de las conexiones fsicas posibles de una red. La topologa es la configuracin del hardware e indica que pares de nodos estn disponibles para las comunicaciones. Segn su topologa una red puede ser: 78. lineal o de barra colectora: Es un canal lineal; derivaciones en l enlazan los nodos individuales con la barra colectora. Por lo tanto la configuracin es la de una lnea multipunto. Esta es una topologa de difusin ya que cada mensaje o conjunto de datos enviado por ella va a cualquiera de los nodos. Un nodo individual identifica nicamente los mensajes que se dirigen a l. El cable central se denomina medio de transmisin. 79. de estrella: Varios lugares diferentes estn conectados a travs de un sistema de cmputo central para la transmisin de los datos; toda la comunicacin entre los puntos de la red debe pasar por la computadora central, la cual, a su vez, enva los datos al lugar determinado. Esta red, tambin llamada conmutada requiere de una computadora de tiempo real para analizar las transacciones recibidas, determinar hacia dnde se deben enviar los datos y seleccionar la mejor ruta o lnea por l que se deben transmitir. 80. de anillo: Un punto se puede comunicar directamente con cualquier otro punto, sin necesidad de pasar por una computadora central. Los procesadores (o controladores) de comunicaciones manejan las actividades de comunicacin de cada uno de los emplazamientos, almacenando los datos durante breves perodos antes de transmitirlos, o bien recibiendo la transmisin de otras posicin. Estas redes tambin utilizan una topologa de difusin; los mensajes circulan de nodo en nodo en una sola direccin. La computadora recibe el mensaje que viene del nodo anterior y lo recibe o lo reenva, segn corresponda. Implica sistemas de cmputo de aproximadamente el mismo tamao. En su mayor parte, las redes de computacin son hbridas, es decir combinaciones de topologas.

Redes de comunicacin El objetivo de estas redes es conectar emplazamientos mltiples que tengan necesidad de transmisin o recibir datos; no necesitan tener capacidad de procesamiento. Las redes de comunicacin pueden ser: 81. de rea amplia (WAN, wide area network): Su objetivo general es la transmisin de datos. Tienen 2 caractersticas distintivas: o Cubren grandes distancias geogrficas. o Utilizan las redes comunes de portadoras, como las redes conmutadas de telfonos.

82. de rea local (LAN, local area network): Es la red de comunicacin que abarca un nico emplazamiento, es decir es una red en la cual los computadores se encuentran a corta distancia. Consta de una coleccin de computadores y perifricos cuyos puertos seriales estn conectados directamente con cables; estos cables sirven como carreteras de informacin para transportar los datos entre los dispositivos. Tambin hay redes inalmbricas, en las que cada computador tiene una pequea radio conectada al puerto serial, de manera que puede enviar y recibir datos a travs del aire, en vez de usar cables. La mayora de las redes de reas local utilizan una topologa de difusin: cada mensaje se enva a cada uno de los nodos. El nodo recibe nicamente los mensajes dirigidos a l en particular. En una LAN los usuarios pueden compartir datos, software de aplicaciones, conexiones con macrocomputadoras, capacidades de comunicacin (mdems), bases de datos, tableros de expansin y otros recursos; representan una buena inversin debido a que los recursos pueden ser compartidos. Con frecuencia estn integradas a redes WAN. Los dos mtodos ms conocidos de acceso LAN son: o CSMA: (carrier sense multiple access, acceso mltiple de sensor de portadora) se usa con las redes de barra colectora y requiere de una estacin de trabajo u otro dispositivo para "escuchar" el canal y determinar cundo se encuentra en uso; es decir, debe registrar que el canal se encuentra ocupado. Si el canal est libre, se puede enviar un mensaje. De otra manera, la estacin de trabajo espera durante un breve momento y escucha nuevamente. o de seal viajera: se asocia con la topologa de anillo. Una seal es una cadena de bits que se enva por toda la red. Siempre que un dispositivo desea transmitir un mensaje, espera hasta que aparezca la seal y, entonces, transmite sus datos a la red. Cuando se habla de WAN y LAN se hace referencia a todo el hardware, software y canales de comunicacin relacionados con ellas.

Redes de procesamiento distribuido Conectan emplazamientos no slo para la comunicacin de los datos y de los mensajes, sino tambin para poder compartir los recursos. Este tipo de redes presentan 2 ventajas: 0. Carga compartida: Tienen disponible una gran cantidad de potencia de cmputo para los usuarios con pequeos sistemas o con slo terminales remotas en lugar de un sistema muy grande de cmputo. La carga compartida tambin es muy til cuando una computadora se encuentra sobrecargada o presenta problemas en el equipo. Los accesos a diferentes computadoras en lugar de nicamente a una es una caracterstica muy favorable. 1. Programtica compartida: La capacidad de poder compartir datos as como programtica sirve para reducir el costo total por el almacenamiento de los datos para todos los usuarios; de la misma manera, puesto que se requieren menos sistemas mayores, las minicomputadoras pueden reemplazar parte del equipo ms costoso. El almacenamiento de los programas se puede centralizar para que sean compartidos por todos los usuarios; ello permite el desarrollo de paquetes de programas mucho ms extensos a un menor costo para cada instalacin.

Tendencias
Existen tecnologas de comunicacin alternativas:

Correo de voz: Es ms que un contestador; es un elaborado sistema de mensajes con muchas de las caractersticas de un sistema de correo electrnico, excepto poder editar los mensajes electrnicamente y anexar documentos del computador. Transmisin de facsmil: Una mquina de fax es una herramienta rpida y prctica para transmitir informacin almacenada en documentos de papel. Cuando se enva un fax, la mquina emisora "barre" las pginas y convierte la imagen as digitalizada en una serie de pulsos elctricos, para luego enviar esas seales por las lneas telefnicas hasta otra mquina de fax. La mquina receptora usa las seales para construir e imprimir facsmiles o copias en blanco y negro de las pginas originales. Un computador puede enviar los documentos en pantalla a travs de un fax mdem a una mquina de fax receptora. El fax mdem traduce el documento a seales que pueden enviarse por los cables telefnicos para que sean decodificados por la mquina de fax receptora. Un computador tambin puede usar un fax mdem para recibir transmisiones de mquinas de fax, usando la mquina emisora como una especie de digitalizador de imgenes remoto. Al igual que el documento digitalizado, para el computador el facsmil digital no es ms que una coleccin de puntos blancos y negros, por lo que para editarlo es necesario utilizar un software de OCR. Videoteleconferencia: Permite comunicarse "cara a cara" a grandes distancias, al combinar las tecnologas del video y de la computacin. Transferencia electrnica de fondos : El dinero no es ms que otro tipo de informacin, las diferentes monedas no son ms que smbolos que permiten a las personas intercambiar bienes y servicios. En los ltimos siglos el papel ha reemplazado al metal; hoy en da el papel es sustituido por patrones digitales almacenados en medios informativos. El dinero, como otra informacin digital, puede transmitirse a travs de las redes de computadores. Un cajero automtico es una terminal especializada que se enlaza con el computador principal del banco a travs de una red comercial bancaria; pero no es el nico medio para efectuar la transferencia electrnica de fondos. Comunicador personal: Combina un telfono celular, un fax mdem y otro equipo de comunicacin en una caja ligera e inalmbrica parecida a un computador basado en pluma. Sirve como telfono porttil, mquina de fax, buzn electrnico, localizador y computador personal. Pero cuando todo el sistema telefnico sea digital, se habrn sentado las bases para una red unificada que permita transmitir todo tipo de informacin digital. As la ISDN ( Integrated Services Digital Network, red digital de servicios integrados) enlazar telfonos, computadores, mquinas de fax, televisin e incluso el correo en un mismo sistema digital. A esa realidad alternativa e la denomina ciberespacio. Tambin se llama "frontera electrnica" a este nuevo mundo en lnea. Siguiendo la tendencia hacia una mayor conectividad, se estn interconectando WAN y LAN para permitir que los usuarios tengan acceso a una mayor variedad de aplicaciones y ms informacin. Dado que las redes usan una variedad de protocolos de comunicaciones y sistemas operativos, las redes incompatibles no pueden "comunicarse" directamente entre s. El encaminador constituye la principal tecnologa de hardware y software que se utiliza para resolver este problema. Los encaminadores cierran la brecha entre LAN y LAN, entre WAN y WAN y entre LAN y WAN. Al recibir un mensaje, el encaminador realiza la conversin de protocolos necesaria y encamina el mensaje hacia su destino. Las organizaciones que interconectan redes de computacin lo hacen con base en una espina dorsal.; sta se compone de un sistema de encaminadores y los medios de transmisin asociados que enlazan los encaminadores y las macrocomputadoras de las redes del sistema. Esta es la era del procesamiento cooperativo. Para obtener informacin significativa, precisa y oportuna, las empresas han decidido que deben cooperar a nivel interno y externo para aprovechar la totalidad de la informacin disponible. Para promover la cooperacin interna,

las empresas estn promoviendo las redes internas de empresa. Una aplicacin de la red interempresas es el intercambio electrnico de datos (EDI). La aplicacin que puede tener el efecto ms importante en el mayor nmero de personas es la supercarretera de informacin; es una red de enlaces de comunicaciones de datos de alta velocidad que con el paso del tiempo se asociar a todas las facetas de la sociedad, integrando la red con las tecnologas de la televisin y la computacin. El trnsito en la supercarretera ser cualquier material que se pueda digitalizar, y las aplicaciones de esta supercarretera sern, entre otras: incorporacin de la funcin del telfono en un videfono o en una computadora; abundancia de entretenimiento, abriendo las puertas al entretenimiento interactivo; ediciones de copia blanda como una alternativa para la edicin de copia dura de casi cualquier material impreso; correspondencia transmitida electrnicamente; transferencia electrnica de fondos; compras electrnicas desde el hogar; votacin y escrutinio de alta tecnologa, reduciendo los costos de las elecciones y alentando una mayor participacin de los electores (cuando las elecciones no sean obligatorias); formacin de una base de datos nacional, que ser el almacenamiento central de todos los datos personales de los ciudadanos, permitiendo la consolidacin de dichos datos La flexibilidad en la distribucin de los bits ser crucial; las emisoras asignarn los bits a medios determinados (como la televisin o la radio) en el punto de transmisin. El transmisor le dice al receptor que tipo de bits est enviando. En un futuro ms lejano, los bits no estarn limitados a un medio especfico, una vez que abandonen el transmisor, es decir el emisor no tendr idea alguna sobre la forma en que los usuarios tomarn los bits, ser el receptor el que decida. Los bits saldrn de la estacin emisora como bits, para ser utilizados y transformados de maneras diferentes, personalizados por una amplia gama de programas de computacin. Los mismos bits podrn ser vistos por el destinatario a partir de muchas perspectivas. Actualmente un CD utilizado como ROM tiene una capacidad de almacenamiento de 5 mil millones de bits, utilizando slo un lado. En los prximos aos est capacidad por lado ser incrementada a 50 mil millones. La visin a ms largo plazo de los multimedios no esta basada, sin embargo, en el CD, sino que surgir a partir de la creciente base de sistemas on-line , que tienen una capacidad ilimitada. En el mundo digital, el problema de la amplitud y profundidad desaparece, y tanto los lectores como los autores se podrn mover con ms libertad entre las generalidades y los detalles. En el mundo digital el espacio ocupado por la informacin no est limitado a tres dimensiones. La expresin de una idea, o una secuencia de ideas, puede incluir una red multidimensional de indicadores que apuntan hacia futuras elaboraciones o exposiciones, que pueden ser llamadas o ignoradas. Los hipermedios debern ser pensados como una coleccin de mensajes elsticos, que pueden ser estirados y encogidos segn la accin determinada por el lector. La traslacin libre de un medio (video, texto, datos) a otro es el objetivo real hacia el cual apunta el campo de los multimedios. Pero frente a un panorama alentador tendremos tambin la prdida de numerosos puestos de trabajo a causa de la automatizacin total de sistemas, que pronto transformarn el trabajo administrativo de la misma manera que ya ha transformado el trabajo fabril.

A medida que el mundo de los negocios se globaliza y la Internet crece, comenzaremos a observar un lugar de trabajo digital sin fisuras; los bits no conocern fronteras, sern almacenados y manipulados sin respeto alguno por los lmites geopolticos. Lo ms probable es que las zonas delimitadas por los husos horarios desempeen en nuestro futuro digital un rol ms importante que las zonas de intercambio comercial. A medida que nos vamos moviendo hacia ese mundo digitalizado, un importante sector de la poblacin mundial se ver privado de sus derechos o privilegios. La era digital tiene cuatro grandes cualidades: descentralizacin, globalizacin, armonizacin y motivacin. El efecto descentralizador se percibe sobre todo en el comercio y en la industria de la computacin misma. La empresa del futuro podr cubrir sus necesidades de computacin en forma escalonada, poblando su organizacin de PC que, cuando resulte necesario, podrn trabajar al unsono para solucionar problemas de computacin complejos. Las computadoras trabajarn tanto para individuos como para grupos. La nacin-estado misma est sujeta a tremendos cambios y a la globalizacin; el mundo digitalizado hace pensar que los intentos de unificacin mundial se van haciendo viables. Hoy en da, el 20% del mundo consume el 80% de los recursos. La tecnologa digital podr ser la fuerza natural que impulse a los hombres hacia una mayor armona mundial. El efecto armonizador es ya evidente en disciplinas y empresas que antes estaban separada y que comienzan a colaborar entre s en lugar de competir. El acceso, la movilidad y la habilidad para efectuar cambios son evidencias de la naturaleza motivadora de estar digitalizado, que es lo que har que el futuro sea tan diferente del presente.

Programa informtico

De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. En informtica, se los denomina comnmente binarios, (propio en sistemas unix, donde debido a la estructura de este ltimo, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensin .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado. Generalmente el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin por instruccin. De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicacin. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se le conoce como multitarea.

Contenido
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1 Ejecucin o 1.1 Programas que se auto-modifican 2 Ejecucin y almacenamiento de los programas o 2.1 Programas empotrados en hardware o 2.2 Programas cargados manualmente o 2.3 Programas generados automticamente o 2.4 Ejecucin simultnea 3 Categoras funcionales 4 Vase tambin 5 Referencias 6 Bibliografa

[editar] Ejecucin

Una vez escritos, pueden ser ejecutados de diversas formas:


Mediante

un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intrpretes. Ejemplos de esto son bash, clsico en estaciones Unix y que fue escrito para el proyecto GNU o Python, cuya peculiaridad adems de ser multipropsito, est en su facilidad de uso y productividad y de hecho, es usado en parte de los proyectos Google y YouTube.[3] Traduciendo el cdigo escrito del programa (lo que se denomina cdigo fuente), a su equivalente en lenguaje mquina. A este proceso se le llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador. Ejemplos de esto son: El lenguaje C, que combina en su sintaxis caractersticas de medio y bajo nivel y el compilador gcc usado en el proyecto GNU.

[editar] Programas que se auto-modifican


Un programa en ejecucin se trata de forma diferente que los datos en los cuales opera. De cualquier forma, en algunos casos sta distincin es ambigua, especialmente cuando un programa se modifica a s mismo. El programa modificado es secuencialmente ejecutado como parte del mismo programa. Se pueden escribir programas auto-modificables en lenguajes como Lisp, COBOL y Prol

[editar] Ejecucin y almacenamiento de los programas


Tpicamente, los programas se almacenan en una memoria no voltil (por ejemplo un disco), para que luego el usuario de la computadora, directa o indirectamente, solicite su ejecucin. Al momento de dicha solicitud, el programa es cargado en la memoria de acceso aleatorio o RAM del equipo, bajo el control del software llamado sistema operativo, el cual puede acceder directamente al procesador. El procesador ejecuta (corre) el programa, instruccin por instruccin hasta que termina. A un programa en ejecucin se le suele llamar tambin proceso. Un programa puede terminar su ejecucin en forma normal o por causa de un error, dicho error puede ser de software o de hardware.

[editar] Programas empotrados en hardware

El microcontrolador a la derecha de la Memoria USB est controlada por un firmware empotrado.

Algunos programas estn empotrados en el hardware. Una computadora con arquitectura de programas almacenados requiere un programa inicial almacenado en su ROM para arrancar. El proceso de arranque es para identificar e inicializar todos los aspectos del sistema, desde los registros del procesador, controladores de dispositivos hasta el contenido de la memoria RAM.[4] Seguido del proceso de inicializacin, este programa inicial carga al sistema operativo e inicializa al contador de programa para empezar las operaciones normales. Independiente de la computadora, un dispositivo de hardware podra tener firmware empotrado para el control de sus operaciones. El firmware se utiliza cuando se espera que el programa cambie en raras ocasiones o nunca, o cuando el programa no debe perderse cuando haya ausencia de energa.[5]

[editar] Programas cargados manualmente

Interruptores para la carga manual en una Data General Nova 3. Los programas histricamente se cargaron manualmente al procesador central mediante interruptores. Una instruccin era representada por una configuracin de estado abierto o cerrado de los interruptores. Despus de establecer la configuracin, se ejecutaba un botn de ejecucin. Este proceso era repetitivo. Tambin, histricamente los programas se cargaban manualmente mediante una cinta de papel o tarjetas perforadas. Despus de que el programa se cargaba, la direccin de inicio se estableca mediante interruptores y el botn de ejecucin se presionaba.[6]

[editar] Programas generados automticamente


La programacin automtica es un estilo de programacin que crea cdigo fuente mediante clases genricas, prototipos, plantillas, aspectos, y generadores de cdigo para aumentar la productividad del programador. El cdigo fuente se genera con herramientas de programacin tal como un procesador de plantilla o un IDE. La forma ms simple de un generador de cdigo fuente es un procesador macro, tal como el preprocesador de C, que reemplaza patrones de cdigo fuente de acuerdo a reglas relativamente simples. Un motor de software da de salida cdigo fuente o lenguaje de marcado que simultneamente se vuelve la entrada de otro proceso informtico. Podemos pensar como analoga un proceso manejando a otro siendo el cdigo mquina quemado como combustible. Los servidores de aplicaciones son motores de software que entregan aplicaciones a computadoras cliente. Por ejemplo, un software para wikis es un sevidor de aplicaciones que permite a los usuarios desarrollar contenido dinmico ensamblado a partir de artculos. Las Wikis generan HTML, CSS, Java, y Javascript los cuales son interpretados por un navegador web.

[editar] Ejecucin simultnea


Vanse tambin: Proceso (informtica) y Multiprocesamiento

Muchos programas pueden correr simultneamente en la misma computadora, a lo cual se le conoce como multitarea y puede lograrse a travs de mecanismos de software o de hardware. Los sistemas operativos modernos pueden correr varios programas a travs del planificador de procesos un mecanismo de software para conmutar con frecuencia la cantidad de procesos del procesador de modo que los usuarios puedan interactuar con cada programa mientras estos estn corriendo.[7] Tambin se puede lograr la multitarea por medio del hardware; las computadoras modernas que usan varios procesadores o procesadores con varios ncleos pueden correr muchos programas a la vez.[8]

[editar] Categoras funcionales


Los programas se pueden categorizar segn lneas funcionales. Estas categoras funcionales son software de sistema y software de aplicacin. El software de sistema incluye al sistema operativo el cual acopla el hardware con el software de aplicacin.[9] El propsito del sistema operativo es proveer un ambiente en el cual el software de aplicacin se ejecuta de una manera conveniente y eficiente.[9] Adems del sistema operativo, el software de sistema incluye programas utilitarios que ayudan a manejar y configurar la computadora. Si un programa no es software de sistema entonces es software de aplicacin. El middleware tambin es un software de aplicacin que acopla el software de sistema con la interfaz de usuario. Tambin son software de aplicacin los programas utilitarios que ayudan a los usuarios a resolver problemas de aplicaciones, como por ejemplo la necesidad de ordenamiento.

UNIDADES DE MEDIDA EMPLEADAS EN INFORMATICA. Las unidades de medida en Informtica a veces pueden resultar algo confusas. Vamos a tratar de aclarar algunos conceptos viendo a que se refieren.

Podemos agrupar estas medidas en tres grupos: Almacenamiento, procesamiento y transmisin de datos. ALMACENAMIENTO: Con estas unidades medimos la capacidad de guardar informacin de un elemento de nuestro PC. Los medios de almacenamiento pueden ser muy diferentes (ver tutorial sobre Medios de almacenamiento.). Precisamente es en este tipo de medidas donde se puede crear una mayor confusin. La unidad bsica en Informtica es el bit. Un bit o Binary Digit es un dgito en sistema binario (0 o 1) con el que se forma toda la informacin. Evidentemente esta unidad es demasiado pequea para poder contener una informacin diferente a una dualidad (abierto/cerrado, si/no), por lo que se emplea un conjunto de bits (en espaol el plural de bit NO es bites, sino bits). Para poder almacenar una informacin ms detallado se emplea como unidad bsica el byte u octeto, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte. Aqu hay que especificar un punto. Hay una diferencia entre octeto y byte. Mientras que un octeto tiene siempre 8 bits un byte no siempre es as, y si bien normalmente si que tiene 8 bits, puede tener entre 6 y 9 bits. Precisamente el estar basado en octetos y no en el sistema internacional de medidas hace que las subsiguientes medidas no tengan un escalonamiento basado el este sistema (el SI o sistema internacional de medidas). Veamos los ms utilizados: byte.- Formado normalmente por un octeto (8 bits), aunque pueden ser entre 6 y 9 bits. La progresin de esta medida es del tipo B=Ax2, siendo esta del tipo 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512. Se pueden usar capacidades intermedias, pero siempre basadas en esta progresin y siendo mezcla de ellas (24 bytes=16+8). Kilobyte (K o KB).- Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el SI, un Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Debido al mal uso de este prefijo (Kilo, proveniente del griego, que significa mil), se est utilizando cada vez ms el trmino definido por el IEC (Comisin Internacional de Electrnica) Kibi o KiB para designar esta unidad. Megabyte (MB).- El MB es la unidad de capacidad ms utilizada en Informtica. Un MB NO son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual que ocurre con el KB, dado el mal uso del trmino, cada vez se est empleando ms el trmino MiB.

Gigabyte (GB).- Un GB son 1.024 MB (o MiB), por lo tanto 1.048.576 KB. Cada vez se emplea ms el trmino Gibibyte o GiB. Llegados a este punto en el que las diferencias si que son grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) que es lo que realmente estamos comprando. Algunos fabricantes utilizan el termino GB refirindose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que representa una prdida de capacidad en la compra. Otros fabricantes si que estn ya utilizando el trmino GiB. Para que nos hagamos un poco la idea de la diferencia entre ambos, un disco duro de 250 GB (SI) en realidad tiene 232.50 GiB. Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se est aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB. Aunque poco utilizada aun, al igual que en los casos anteriores se est empezando a utilizar la acepcin Tebibyte Existen unas medidas superiores, como el Petabyte, Exabyte, Zettabyte o el Yottabite, que podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior. Estas medidas muy probablemente no lleguen a utilizarse con estos nombre, sino por los nuevos designados por el IEC.

En el crculo, indicacin de la capacidad del disco, tanto en GB como en bytes.

PROCESAMIENTO FRECUENCIA DE TRANSMISION: La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en megahercios. Un megahercio es igual a un milln de hercios.

Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo. Esto, en palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo. En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms frecuente es el gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. Sobre esto hay que aclarar un concepto. Si bien en teora a mayor frecuencia de reloj (ms megahercios) su supone una mayor velocidad de procesamiento, eso es solo cierto a medias, ya que en la velocidad de un equipo no solo depende de la capacidad de procesamiento del procesador. Estas unidades de medida se utilizan tambin para medir la frecuencia de comunicacin entre los diferentes elementos del ordenador.

En la imagen, dentro del crculo, frecuencia del procesador, expresada en GHz.

VELOCIDAD TRANSMISION DE DATOS: En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele usar como base el bit, y ms concretamente el bit por segundo, o bps Los mltiplos de estos si que utilizan el SI o Sistema Internacional de medidas. Los ms utilizados sin el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre expresado en el trmino por segundo (ps). Las abreviaturas se diferencian de los trminos de almacenamiento en que se expresan con b minscula. Estas abreviaturas son: Kbps.- = 1.000 bits por segundo. Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo. Gbps.- = 1.000 Mbits por segundo. En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la mayora de las ocasiones se muestran en Internet estn expresadas en KB/s (Kilobyte por segundo), lo que realmente supone que nos dice la cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un segundo, NO la velocidad de trasmisin. Podemos calcular esa velocidad de transmisin (para

pasarla a Kbps o Kilobits por segundo) simplemente multiplicando el dato que se nos muestra por 8, por lo que una trasmisin que se nos indica como de 308 KB/s corresponde a una velocidad de transmisin de 2.464 Kbps, a lo que es lo mismo, 2.64 Mbps. Esta conversin nos es muy til para comprobar la velocidad real de nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad de esta si que se expresa en Kbps o en Mbps.

En esta imagen podemos ver la velocidad de transferencia, expresada en KB/s (Kilobytes por segundo).

En la imagen superior podemos ver un ejemplo de lo anteriormente comentado. Se muestra una velocidad de transferencia de 331 KB/s, lo que corresponde (multiplicando este dato por 8) a una velocidad de transmisin de 2.648 Kbps, o lo que es lo mismo, 2.65 Mbps (Megabits por segundo).

Sistema binario
De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegacin, bsqueda Para otros usos de este trmino, vase Sistema binario (astronoma). El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).

Contenido
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1 Historia del sistema binario o 1.1 Aplicaciones 2 Representacin 3 Conversin entre binario y decimal o 3.1 Decimal a binario o 3.2 Decimal (con decimales) a binario o 3.3 Binario a decimal o 3.4 Binario a decimal (con parte fraccionaria binaria) 4 Operaciones con nmeros binarios o 4.1 Suma de nmeros binarios o 4.2 Resta de nmeros binarios o 4.3 Producto de nmeros binarios o 4.4 Divisin de nmeros binarios 5 Conversin entre binario y octal o 5.1 Binario a octal o 5.2 Octal a binario 6 Conversin entre binario y hexadecimal o 6.1 Binario a hexadecimal o 6.2 Hexadecimal a binario 7 Tabla de conversin entre decimal, binario, hexadecimal,

octal, BCD, Exceso 3 y Cdigo

Gray o Reflejado 8 Factorializacin 9 Vase tambin 10 Enlaces externos

[editar] Historia del sistema binario

Pgina del artculo Explication de l'Arithmtique Binaire de Leibniz. El antiguo matemtico indio Pingala present la primera descripcin que se conoce de un sistema de numeracin binario en el siglo III a. C. Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas (anlogos a 3 bit) y nmeros binarios de 6 bit eran conocidos en la antigua China en el texto clsico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias tambin han sido utilizadas en sistemas de adivinacin tradicionales africanos, como el If, as como en la geomancia medieval occidental. Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia decimal de 0 a 63, y un mtodo para generar el mismo fue desarrollado por el erudito y filsofo Chino Shao Yong en el siglo XI. Sin embargo, no hay ninguna prueba de que Shao entendiera el cmputo binario. En 1605 Francis Bacon habl de un sistema por el cual las letras del alfabeto podran reducirse a secuencias de dgitos binarios, las cuales podran ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario. El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo XVII, en su artculo "Explication de l'Arithmtique Binaire". En l se mencionan los smbolos binarios usados por matemticos chinos. Leibniz utiliz el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeracin binario actual. En 1854, el matemtico britnico George Boole public un artculo que marc un antes y un despus, detallando un sistema de lgica que terminara denominndose lgebra de Boole. Dicho sistema desempeara un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrnicos.

[editar] Aplicaciones

En 1937, Claude Shannon realiz su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el lgebra de Boole y aritmtica binaria utilizando rels y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Anlisis Simblico de Circuitos Conmutadores y Rels, la tesis de Shannon bsicamente fund el diseo prctico de circuitos digitales. En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construy una computadora basada en rels a la cual apod "Modelo K" (porque la construy en una cocina, en ingls "kitchen") que utilizaba la suma binaria para realizar los clculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigacin a finales de 1938, con Stibitz al mando. El 8 de enero de 1940 terminaron el diseo de una "Calculadora de Nmeros Complejos", la cual era capaz de realizar clculos con nmeros complejos. En una demostracin en la conferencia de la Sociedad Americana de Matemticas, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logr enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Nmeros Complejos a travs de la lnea telefnica mediante un teletipo. Fue la primera mquina computadora utilizada de manera remota a travs de la lnea de telfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostracin fueron John Von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribi acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanz diferentes logros.
Vase tambin: Cdigo binario

[editar] Representacin
Un nmero binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dgitos binarios), que suelen representar cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de smbolos podran ser interpretadas como el mismo valor numrico binario:
1 | x y 0 o n 1 | x y 0 o n 0 o n 1 | x y 1 | x y 0 o n 1 | x y 0 o n

El valor numrico representado en cada caso depende del valor asignado a cada smbolo. En una computadora, los valores numricos pueden representar dos voltajes diferentes; tambin pueden indicar polaridades magnticas sobre un disco magntico. Un "positivo", "s", o "sobre el estado" no es necesariamente el equivalente al valor numrico de uno; esto depende de la nomenclatura usada. De acuerdo con la representacin ms habitual, que es usando nmeros rabes, los nmeros binarios comnmente son escritos usando los smbolos 0 y 1. Los nmeros binarios se escriben a menudo con subndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son equivalentes:
100101 binario (declaracin explcita de formato) 100101b (un sufijo que indica formato binario) 100101B (un sufijo que indica formato binario) bin 100101 (un prefijo que indica formato binario) 1001012 (un subndice que indica base 2 (binaria) notacin)

%100101 (un prefijo que indica formato binario) 0b100101 (un prefijo que indica formato binario, comn

en lenguajes de programacin)

[editar] Conversin entre binario y decimal


[editar] Decimal a binario
Se divide el nmero del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y as sucesivamente. Ordenados los restos, del ltimo al primero, ste ser el nmero binario que buscamos. Ejemplo Transformar el nmero decimal 131 en binario. El mtodo es muy simple:
131 65 32 16 8 4 2 1 dividido dividido dividido dividido dividido dividido dividido dividido entre 2 da 65 y el resto entre 2 da 32 y el resto entre 2 da 16 y el resto entre 2 da 8 y el resto entre 2 da 4 y el resto entre 2 da 2 y el resto entre 2 da 1 y el resto entre 2 da 0 y el resto -> Ordenamos los restos, es igual a es igual a es igual a es igual a es igual a es igual a es igual a es igual a del ltimo 1 1 0 0 0 0 0 1 al primero: 10000011

En sistema binario, 131 se escribe 10000011 Ejemplo Transformar el nmero decimal 100 en binario.

Otra forma de conversin consiste en un mtodo parecido a la factorizacin en nmeros primos. Es relativamente fcil dividir cualquier nmero entre 2. Este mtodo consiste tambin en divisiones sucesivas. Dependiendo de si el nmero es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la columna de la derecha. Si es impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo entre dos, hasta llegar a 1. Despus slo nos queda tomar el ltimo resultado de la columna izquierda (que siempre ser 1) y todos los de la columna de la derecha y ordenar los dgitos de abajo a arriba. Ejemplo
100|0 50|0

25|1 12|0 6|0 3|1 1|1

--> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo por 2

-->

(100)10 = (1100100)2

Existe un ltimo mtodo denominado de distribucin. Consiste en distribuir los unos necesarios entre las potencias sucesivas de 2 de modo que su suma resulte ser el nmero decimal a convertir. Sea por ejemplo el nmero 151, para el que se necesitarn las 8 primeras potencias de 2, ya que la siguiente, 28=256, es superior al nmero a convertir. Se comienza poniendo un 1 en 128, por lo que an faltarn 23, 151-128 = 23, para llegar al 151. Este valor se conseguir distribuyendo unos entre las potencias cuya suma d el resultado buscado y poniendo ceros en el resto. En el ejemplo resultan ser las potencias 4, 2, 1 y 0, esto es, 16, 4, 2 y 1, respectivamente. Ejemplo
20= 1|1 21= 2|1 22= 4|1 23= 8|0 24= 16|1 25= 32|0 26= 64|0 27= 128|1

128 + 16 + 4 + 2 + 1 = (151)10 = (10010111)2

[editar] Decimal (con decimales) a binario


Para transformar un nmero del sistema decimal al sistema binario: 1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario ser 0, si la parte entera es 1 en binario ser 1, si la parte entera es 5 en binario ser 101 y as sucesivamente). 2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada nmero por 2. Si el resultado obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es menor que 1 se anota como un 0 binario. (Por ejemplo, al multiplicar 0.6 por 2 obtenemos como resultado 1.2 lo cual indica que nuestro resultado es un uno (1) en binario, solo se toma la parte entera del resultado). 3. Despus de realizar cada multiplicacin, se colocan los nmeros obtenidos en el orden de su obtencin. 4. Algunos nmeros se transforman en dgitos peridicos, por ejemplo: el 0.1.

Ejemplo
0,3125 (decimal) Proceso: 0,3125 2 = 0,625 0,625 2 = 1,25 0,25 2 = 0,5 0,5 2 = 1 En orden: 0101 => 0,0101 (binario). => => => => -> 0 1 0 1 0,0101 (binario)

Ejemplo
0,1 (decimal) => 0,0 0011 0011 ... (binario). Proceso:

0,1 2 = 0,2 2 = 0,4 2 = 0,8 2 = 0,6 2 = 0,2 2 = 0,4 2 = 0,8 2 = 0,6 2 = En orden:

0,2 ==> 0 0,4 ==> 0 0,8 ==> 0 1,6 ==> 1 1,2 ==> 1 0,4 ==> 0 <--se repiten las cuatro cifras, peridicamente 0,8 ==> 0 <1,6 ==> 1 <1,2 ==> 1 <- ... 0 0011 0011 ... => 0,0 0011 0011 ... (binario peridico)

Ejemplo
5.5 = 5,5 5,5 (decimal) => 101,1 (binario). Proceso: 5 => 101 0,5 2 = 1 => 1 En orden: 1 (un slo dgito fraccionario) -> 101,1 (binario)

Ejemplo
6,83 (decimal) => 110,110101000111 (binario). Proceso: 6 => 110 0,83 2 = 1,66 => 1 0,66 2 = 1,32 => 1 0,32 2 = 0,64 => 0 0,64 2 = 1,28 => 1 0,28 2 = 0,56 => 0 0,56 2 = 1,12 => 1 0,12 2 = 0,24 => 0 0,24 2 = 0,48 => 0 0,48 2 = 0,96 => 0 0,96 2 = 1,92 => 1 0,92 2 = 1,84 => 1 0,84 2 = 1,68 => 1 En orden: 110101000111 (binario) Parte entera: 110 (binario) Encadenando parte entera y fraccionaria: 110,110101000111 (binario)

[editar] Binario a decimal


Para realizar la conversin de binario a decimal, realice lo siguiente: 1. Inicie por el lado derecho del nmero en binario, cada cifra multiplquela por 2 elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 20). 2. Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el nmero resultante ser el equivalente al sistema decimal. Ejemplos:
(Los

nmeros de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2)

Tambin se puede optar por utilizar los valores que presenta cada posicin del nmero binario a ser transformado, comenzando de derecha a izquierda, y sumando los valores de las posiciones que tienen un 1. Ejemplo El nmero binario 1010010 corresponde en decimal al 82. Se puede representar de la siguiente manera:

entonces se suman los nmeros 64, 16 y 2:

Para cambiar de binario con decimales a decimal se hace exactamente igual, salvo que la posicin cero (en la que el dos es elevado a la cero) es la que est a la izquierda de la coma y se cuenta hacia la derecha a partir de -1:

[editar] Binario a decimal (con parte fraccionaria binaria)


1. Inicie por el lado izquierdo (la primera cifra a la derecha de la coma), cada nmero multiplquelo por 2 elevado a la potencia consecutiva a la inversa (comenzando por la potencia -1, 2-1). 2.Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el nmero resultante ser el equivalente al sistema decimal. Ejemplos
0,101001

(binario) = 0,640625(decimal). Proceso:


0,5 0 0,125 0 0 0,015625

1 2 elevado a -1 = 0 2 elevado a -2 = 1 2 elevado a -3 = 0 2 elevado a -4 = 0 2 elevado a -5 = 1 2 elevado a -6 = La suma es: 0,640625 0.110111 1 1 0 1 2 2 2 2

(binario) = 0,859375(decimal). Proceso:


a a a a -1 -2 -3 -4 = = = = 0,5 0,25 0 0,0625

elevado elevado elevado elevado

1 2 elevado a -5 = 0,03125 1 2 elevado a -6 = 0,015625 La suma es: 0,859375

[editar] Operaciones con nmeros binarios


[editar] Suma de nmeros binarios
La tabla de sumar para nmeros binarios es la siguiente: + 0 1 0 0 1 1 1 10 Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
0 0 1 1

+0=0 +1=1 +0=1 + 1 = 10

Note que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posicin de la izquierda (acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 + 1, que da 10: cero en la posicin que estamos sumando y un 1 de acarreo a la siguiente posicin. Ejemplo
1 10011000 + 00010101 10101101

Se puede convertir la operacin binaria en una operacin decimal, resolver la decimal, y despus transformar el resultado en un (nmero) binario. Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuacin se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).

[editar] Resta de nmeros binarios


El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operacin de restar en decimal para comprender la operacin binaria, que es ms sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia. Las restas bsicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:
0 1

-0=0 -0=1

1 0

-1=0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posicin siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 - 1 = 1. Ejemplos
10001 -01010 00111 11011001 -10101011 00101110

En sistema decimal sera: 17 - 10 = 7 y 217 - 171 = 46. Para simplificar las restas y reducir la posibilidad de cometer errores hay varios mtodos:
Dividir

los nmeros largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cmo se divide una resta larga en tres restas cortas:
100110011101 -010101110010 010000101011 1001 -0101 0100 1001 -0111 0010 1101 -0010 1011

Utilizando

el complemento a dos (C2). La resta de dos nmeros binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a dos del sustraendo.

Ejemplo La siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario es:


1011011 -0101110 0101101 el C2 de 0101110 es 1010010 1011011 +1010010 10101101

En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el nmero resultante no puede ser ms largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia. Un ltimo ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el complemento a dos:
11011011 -00010111 11000100 el C2 de 00010111 es 11101001 11011011 +11101001 111000100

Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado correcto: 11000100 en binario, 196 en decimal.

Utilizando

el complemento a uno. La resta de dos nmeros binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a uno del sustraendo y a su vez sumarle el bit que se desborda.

[editar] Producto de nmeros binarios


La tabla de multiplicar para nmeros binarios es la siguiente: 0 1 0 0 0 1 0 1 El algoritmo del producto en binario es igual que en nmeros decimales; aunque se lleva a cabo con ms sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier nmero da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto. Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:
10110 1001 10110 00000 00000 10110 11000110

En sistemas electrnicos, donde suelen usarse nmeros mayores, se utiliza el mtodo llamado algoritmo de Booth.
11101111 111011 __________ 11101111 11101111 00000000 11101111 11101111 11101111 ______________ 11011100010101

[editar] Divisin de nmeros binarios


La divisin en binario es similar a la decimal; la nica diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro de la divisin, stas deben ser realizadas en binario. Ejemplo Dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):
100010010 |1101

-0000 010101 10001 -1101 01000 - 0000 10000 - 1101 00111 - 0000 01110 - 1101 00001

[editar] Conversin entre binario y octal


[editar] Binario a octal
Para realizar la conversin de binario a octal, realice lo siguiente: 1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 3 en 3 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 3 dgitos, entonces agregue ceros a la izquierda. 2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla: Nmero en binario 000 001 010 011 100 101 110 111 Nmero en octal 0 1 2 3 4 5 6 7

3) La cantidad correspondiente en octal se agrupa de izquierda a derecha. Ejemplos


110111

(binario) = 67 (octal). Proceso:

111 = 7 110 = 6 Agrupe de izquierda a derecha: 67 11001111

(binario) = 317 (octal). Proceso:

111 = 7 001 = 1 11 entonces agregue un cero, con lo que se obtiene 011 = 3 Agrupe de izquierda a derecha: 317 1000011

(binario) = 103 (octal). Proceso:

011 = 3 000 = 0 1 entonces agregue 001 = 1 Agrupe de izquierda a derecha: 103

[editar] Octal a binario


Cada dgito octal se convierte en su binario equivalente de 3 bits y se juntan en el mismo orden. Ejemplo
247

(octal) = 010100111 (binario). El 2 en binario es 10, pero en binario de 3 bits es Oc(2) = B(010); el Oc(4) = B(100) y el Oc(7) = (111), luego el nmero en binario ser 010100111.

[editar] Conversin entre binario y hexadecimal


[editar] Binario a hexadecimal
Para realizar la conversin de binario a hexadecimal, realice lo siguiente: 1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 4 dgitos, entonces agregue ceros a la izquierda. 2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla: Nmero 000 000 001 001 010 010 011 011 100 100 101 101 110 110 111 111 en 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 binario Nmero en 0 hexadeci mal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

3) La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de derecha a izquierda. Ejemplos


110111010

(binario) = 1BA (hexadecimal). Proceso:

1010 = A 1011 = B 1 entonces agregue 0001 = 1 Agrupe de derecha a izquierda: 1BA 11011110101 0101 = 5 1111 = F

(binario) = 6F5 (hexadecimal). Proceso:

110 entonces agregue 0110 = 6 Agrupe de derecha a izquierda: 6F5

[editar] Hexadecimal a binario


Note que para pasar de Hexadecimal a binario, slo que se remplaza por el equivalente de 4 bits, de forma similar a como se hace de octal a binario.

[editar] Tabla de conversin entre decimal, binario, hexadecimal, octal, BCD, Exceso 3 y Cdigo Gray o Reflejado
Decimal Binario Hexadecimal Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 BCD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 0001 0000 0001 0001 0001 0010 0001 0011 0001 0100 0001 0101 Exceso 3 Gray o Reflejado 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 0000 0001 0011 0010 0110 0111 0101 0100 1100 1101 1111 1110 1010 1011 1001 1000

[editar] Factorializacin
Tabla

de conversin entre binario, factor binario, hexadecimal, octal y decimal

Binario Factor binario Hexadecimal Octal Decimal 0000 0000 00 0 0 0 0000 0001 20 0000 0010 2 0000 0100 2 0000 1000 2
1 2 3

1 2 4 8

1 2 4 10

1 2 4 8

0001 0000 24 0010 0000 2 0100 0000 2 1000 0000 2


5 6 7

10 20 40 80

20 40 100 200

16 32 64 128

Placa base
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Placa base formato MicroATX para PC de sobremesa (desnuda, sin ningn componente enchufado). La placa base, tambin conocida como placa madre o tarjeta madre (del ingls motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexin entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansin y otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general est hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar componentes dentro de la caja. La placa base, adems, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

Contenido
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1 Componentes de la placa base o 1.1 Tipos de bus 2 Placa multiprocesador 3 Tipos 4 Formatos

5 6 7

Escalabilidad Fabricantes Vase tambin

[editar] Componentes de la placa base

Diagrama de una placa base tpica. Una placa base tpica admite los siguientes componentes:
Uno

o varios conectores de alimentacin: por estos conectores, una alimentacin elctrica proporciona a la placa base los diferentes voltajes e intensidades necesarios para su funcionamiento. El zcalo de CPU es un receptculo que recibe el microprocesador y lo conecta con el resto de componentes a travs de la placa base. Las ranuras de memoria RAM, en nmero de 2 a 6 en las placas base comunes.

El

chipset: una serie de circuitos electrnicos, que gestionan las transferencias de datos entre los diferentes componentes de la computadora (procesador, memoria, tarjeta grfica,unidad de almacenamiento secundario, etc.).

Se divide en dos secciones, el puente norte (northbridge) y el puente sur (southbridge). El primero gestiona la interconexin entre el microprocesador, la memoria RAM y la unidad de procesamiento grfico; y el segundo entre los perifricos y los dispositivos de almacenamiento, como los discos duros o las unidades de disco ptico. Las nuevas lneas de procesadores de escritorio tienden a integrar el propio controlador de memoria en el interior del procesador.
Un

reloj: regula la velocidad de ejecucin de las instrucciones del microprocesador y de los perifricos internos. La CMOS: una pequea memoria que preserva cierta informacin importante (como la configuracin del equipo, fecha y hora), mientras el equipo no est alimentado por electricidad. La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito constantemente y que ste ltimo no se apague perdiendo la serie de configuraciones guardadas. La BIOS: un programa registrado en una memoria no voltil (antiguamente en memorias ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa es especfico de la placa base y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el microprocesador y algunos perifricos. Recupera, y despus ejecuta, las instrucciones del MBR (Master Boot Record), registradas en un disco duro o SSD, cuando arranca el sistema operativo. El bus (tambin llamado bus interno o en ingls front-side bus'): conecta el microprocesador al chipset, est cayendo en desuso frente a HyperTransport y Quickpath. El bus de memoria conecta el chipset a la memoria temporal. El bus de expansin (tambin llamado bus I/O): une el microprocesador a los conectores entrada/salida y a las ranuras de expansin. Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma PC 99: estos conectores incluyen: o Los puertos PS2 para conectar el teclado o el ratn, estas interfaces tienden a desaparecer a favor del USB o Los puertos serie, por ejemplo para conectar dispositivos antiguos. o Los puertos paralelos, por ejemplo para la conexin de antiguas impresoras. o Los puertos USB (en ingls Universal Serial Bus), por ejemplo para conectar perifricos recientes. o Los conectores RJ45, para conectarse a una red informtica. o Los conectores VGA, DVI, HDMI o Displayport para la conexin del monitor de la computadora. o Los conectores IDE o Serial ATA, para conectar dispositivos de almacenamiento, tales como discos duros, unidades de estado slido y unidades de disco ptico. o Los conectores de audio, para conectar dispositivos de audio, tales como altavoces o micrfonos. Las ranuras de expansin: se trata de receptculos que pueden acoger tarjetas de expansin (estas tarjetas se utilizan para agregar caractersticas o aumentar el rendimiento de un ordenador; por ejemplo, un tarjeta grfica se puede aadir a un ordenador para mejorar el rendimiento 3D). Estos puertos pueden ser puertos ISA (interfaz antigua), PCI (en ingls Peripheral Component Interconnect) y, los ms recientes, PCI Express.

Con la evolucin de las computadoras, ms y ms caractersticas se han integrado en la placa base, tales como circuitos electrnicos para la gestin del vdeo IGP (en ingls Integrated Graphic Processor), de sonido o de redes (10/100 Mbps/1 Gbps), evitando as la adicin de tarjetas de expansin.

[editar] Tipos de bus


Los buses son espacios fsicos que permiten el transporte de informacin y energa entre dos puntos de la computadora. Los buses generales son los siguientes:
Bus

de datos: son las lneas de comunicacin por donde circulan los datos externos e internos del microprocesador. Bus de direccin: lnea de comunicacin por donde viaja la informacin especfica sobre la localizacin de la direccin de memoria del dato o dispositivo al que se hace referencia. Bus de control: lnea de comunicacin por donde se controla el intercambio de informacin con un mdulo de la unidad central y los perifricos. Bus de expansin: conjunto de lneas de comunicacin encargado de llevar el bus de datos, el bus de direccin y el de control a la tarjeta de interfaz (entrada, salida) que se agrega a la tarjeta principal. Bus del sistema: todos los componentes de la CPU se vinculan a travs del bus de sistema, mediante distintos tipos de datos el microprocesador y la memoria principal, que tambin involucra a la memoria cach de nivel 2. La velocidad de tranferencia del bus de sistema est determinada por la frecuencia del bus y el ancho del mnimo.

[editar] Placa multiprocesador

Una placa con dos procesadores. Este tipo de placa base puede acoger a varios procesadores (generalmente de 2, 4, 8 o ms). Estas placas base multiprocesador tienen varios zcalos de microprocesador, lo que les

permite conectar varios microprocesadores fsicamente distintos (a diferencia de los de procesador de doble ncleo). Cuando hay dos procesadores en una placa base, hay dos formas de manejarlos:
El

modo asimtrico, donde a cada procesador se le asigna una tarea diferente. Este mtodo no acelera el tratamiento, pero puede asignar una tarea a una unidad central de procesamiento, mientras que la otra lleva a cabo a una tarea diferente. El modo simtrico, llamado multiprocesamiento simtrico, donde cada tarea se distribuye de forma simtrica entre los dos procesadores. Linux fue el primer sistema operativo en gestionar la arquitectura de doble procesador en x86.[cita requerida] Sin embargo, la gestin de varios procesadores exista ya antes en otras plataformas y otros sistemas operativos. Linux 2.6.x maneja multiprocesadores simtricos, y las arquitecturas de memoria no uniformemente distribuida Algunos fabricantes proveen placas base que pueden acoger hasta 8 procesadores (en el caso de socket 939 para procesadores AMD Opteron y sobre socket 604 para procesadores Intel Xeon).

[editar] Tipos
La mayora de las placas de PC vendidas despus de 2001 se pueden clasificar en dos grupos:
Las placas base para procesadores AMD o Slot A Duron, Athlon o Socket A Duron, Athlon, Athlon XP, Sempron o Socket 754 Athlon 64, Mobile Athlon 64, Sempron, Turion o Socket 939 Athlon 64, Athlon FX , Athlon X2, Sempron, Opteron o Socket 940 Opteron y Athlon 64 FX o Socket AM2 Athlon 64, Athlon FX, Athlon X2, Sempron, Phenom o Socket F Opteron o Socket AM2 + Athlon 64, Athlon FX, Athlon X2, Sempron, Phenom o Socket AM3 Phenom II X2/X3/X4. o Socket AM4 Phenom III X3/X4/X5 Las placas base para procesadores Intel o Socket 7: Pentium I, Pentium MMX o Slot 1: Pentium II, Pentium III, Celeron o Socket 370: Pentium III, Celeron o Socket 423: Pentium 4 o Socket 478: Pentium 4, Celeron o Socket 775: Pentium 4, Celeron, Pentium D (doble ncleo), Core 2 Duo,

Core 2 Quad Core

2 Extreme, Xeon o Socket 603 Xeon o Socket 604 Xeon o Socket 771 Xeon o LGA1366 Intel Core i7, Xeon (Nehalem) o LGA1156 Intel Core i3, Intel Core i5, Intel Core i7 (Nehalem) o LGA 2011 Intel Core i7 (Sandy Bridge)

o LGA

1155 Intel Core i7, Intel Core i5 y Intel Core i3 (Sandy Bridge)

[editar] Formatos

Las tarjetas madre necesitan tener dimensiones compatibles con las cajas que las contienen, de manera que desde los primeros computadores personales se han establecido caractersticas mecnicas, llamadas factor de forma. Definen la distribucin de diversos componentes y las dimensiones fsicas, como por ejemplo el largo y ancho de la tarjeta, la posicin de agujeros de sujecin y las caractersticas de los conectores. Con los aos, varias normas se fueron imponiendo:
XT:

es el formato de la placa base del PC de IBM modelo 5160, lanzado en 1983. En este factor de forma se defini un tamao exactamente igual al de una hoja de papel tamao carta y un nico conector externo para el teclado.

1984 AT 305 305 mm ( IBM) o Baby AT: 216 330 mm AT: uno de los formatos ms grandes

de toda la historia del PC (305 279330 mm), defini un conector de potencia formado por dos partes. Fue usado de manera extensa de 1985 a 1995.

1995 ATX 305 244 mm (Intel) o MicroATX: 244 244 mm o FlexATX: 229 191 mm o MiniATX: 284 208 mm ATX: creado por un grupo liderado

por Intel, en 1995 introdujo las conexiones exteriores en la forma de un panel I/O y defini un conector de 20 pines para la energa. Se usa en la actualidad en la forma de algunas variantes, que incluyen conectores de energa extra o reducciones en el tamao.

2001 ITX 215 195 mm (VIA) o MiniITX: 170 170 mm o NanoITX: 120 120 mm o PicoITX: 100 72 mm

ITX:

con rasgos procedentes de las especificaciones microATX y FlexATX de Intel, el diseo de VIA se centra en la integracin en placa base del mayor nmero posible de componentes, adems de la inclusin del hardware grfico en el propio chipset del equipo, siendo innecesaria la instalacin de una tarjeta grfica en la ranura AGP.

2005 [BTX] 325 267 mm (Intel) o Micro bTX: 264 267 mm o PicoBTX: 203 267 mm o RegularBTX: 325 267 mm BTX: retirada en muy poco tiempo

por la falta de aceptacin, result prcticamente incompatible con ATX, salvo en la fuente de alimentacin. Fue creada para intentar solventar los problemas de ruido y refrigeracin, como evolucin de la ATX.

2007 DTX 248 203 mm ( AMD) o Mini-DTX: 170 203 mm o Full-DTX: 243 203 mm DTX: destinadas a PCs de pequeo

formato. Hacen uso de un conector de energa de 24 pines y de un conector adicional de 2x2. propietario: durante la existencia del PC, mucha marcas han intentado mantener un esquema cerrado de hardware, fabricando tarjetas madre incompatibles fsicamente con los factores de forma con dimensiones, distribucin de elementos o conectores que son atpicos. Entre las marcas mas persistentes est Dell, que rara vez fabrica equipos diseados con factores de forma de la industria.

Formato

[editar] Escalabilidad
Hasta la mitad de la dcada de 1990, los PC fueron equipados con una placa en la que se sold el microprocesador (CPU). Luego vinieron las placas base equipadas con zcalo de microprocesador libre, que permita acoger el microprocesador de eleccin (de acuerdo a sus necesidades y presupuesto). Con este sistema (que pronto se hizo ms generalizado y no ha sido discutido), es tericamente posible equipar el PC con una CPU ms potente, sin sustituir la placa base, pero a menor costo. De hecho, esta flexibilidad tiene sus lmites porque los microprocesadores son cada vez ms eficientes, e invariablemente requieren placas madre ms eficaces (por ejemplo, capaces de manejar flujos de datos cada vez ms importantes).

[editar] Fabricantes
Varios fabricantes se reparten el mercado de placas base, tales como Abit, Albatron, Aopen, ASUS, ASRock, Biostar, Chaintech, Dell, DFI, ECS EliteGroup, Epox, Foxconn, Gigabyte Technology, Intel, MSI, QDI, Sapphire Technology, Soltek, Super Micro, Tyan, Via, XFX, Pc Chips. Algunos disean y fabrican uno o ms componentes de la placa base, mientras que otros ensamblan los componentes que terceros han diseado y fabricado.

Unidad central de procesamiento


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Oblea de un microprocesador Intel 80486DX2 (tamao: 126,75 mm) en su empaquetado. La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrnimo en ingls de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los

microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960 . La forma, el diseo y la implementacin de los CPU ha cambiado drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propsitos. Esta tendencia de estandarizacin comenz generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rpidamente con la popularizacin del circuito integrado (IC), ste ha permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniaturizacin como la estandarizacin de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de mquinas de computacin dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta telfonos mviles o celulares, juguetes, entre otros.

Contenido
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1 Historia o 1.1 CPU de transistores y de circuitos integrados discretos o 1.2 Microprocesadores 2 Operacin del CPU 3 Diseo e implementacin o 3.1 Rango de enteros o 3.2 Frecuencia de reloj o 3.3 Paralelismo 3.3.1 ILP: Entubado de instruccin y arquitectura superescalar 3.3.2 TLP: ejecucin simultnea de hilos o 3.4 Procesadores vectoriales y el SIMD 4 Vase tambin 5 Referencias 6 Enlaces externos

[editar] Historia

El EDVAC, uno de los primeros computadores de programas almacenados electrnicamente. Artculo principal: Historia del hardware de computador Casi todos los CPU tratan con estados discretos, y por lo tanto requieren una cierta clase de elementos de conmutacin para diferenciar y cambiar estos estados. Antes de la aceptacin comercial del transistor, los rels elctricos y los tubos de vaco (vlvulas termoinicas) eran usados comnmente como elementos de conmutacin. Aunque stos tenan distintas ventajas de velocidad sobre los anteriores diseos puramente mecnicos, no eran fiables por varias razones. Por ejemplo, hacer circuitos de lgica secuencial de corriente directa requera hardware adicional para hacer frente al problema del rebote de contacto. Por otro lado, mientras que los tubos de vaco no sufren del rebote de contacto, stos deben calentarse antes de llegar a estar completamente operacionales y eventualmente fallan y dejan de funcionar por completo.[1] Generalmente, cuando un tubo ha fallado, el CPU tendra que ser diagnosticado para localizar el componente que falla para que pueda ser reemplazado. Por lo tanto, los primeros computadores electrnicos, (basados en tubos de vaco), generalmente eran ms rpidas pero menos confiables que las computadoras electromecnicas, (basadas en rels). Las computadoras de tubo, como el EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas entre fallas, mientras que las computadoras de rels, (anteriores y ms lentas), como el Harvard Mark I, fallaban muy raramente . Al final, los CPU basados en tubo llegaron a ser dominantes porque las significativas ventajas de velocidad producidas generalmente pesaban ms que los problemas de confiabilidad. La mayor parte de estos tempranos CPU sncronos corran en frecuencias de reloj bajas comparadas con los modernos diseos microelectrnicos, (ver ms abajo para una exposicin sobre la frecuencia de reloj). Eran muy comunes en este tiempo las frecuencias de la seal del reloj con un rango desde 100 kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos de conmutacin con los que fueron construidos.

[editar] CPU de transistores y de circuitos integrados discretos

CPU, memoria de ncleo, e interfaz de bus externo de un MSI PDP-8/I. La complejidad del diseo de los CPU se increment a medida que varias tecnologas facilitaron la construccin de dispositivos electrnicos ms pequeos y confiables. La primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor. Los CPU transistorizados durante los aos 1950 y los aos 1960 no tuvieron que ser construidos con elementos de conmutacin abultados, no fiables, y frgiles, como los tubos de vaco y los rels elctricos. Con esta mejora, fueron construidos CPU ms complejos y ms confiables sobre una o varias tarjetas de circuito impreso que contenan componentes discretos (individuales). Durante este perodo, gan popularidad un mtodo de fabricar muchos transistores en un espacio compacto. El circuito integrado (IC) permiti que una gran cantidad de transistores fueran fabricados en una simple oblea basada en semiconductor o "chip". Al principio, solamente circuitos digitales muy bsicos, no especializados, como las puertas NOR fueron miniaturizados en IC. Los CPU basadas en estos IC de "bloques de construccin" generalmente son referidos como dispositivos de pequea escala de integracin "smallscale integration" (SSI). Los circuitos integrados SSI, como los usados en el computador gua del Apollo (Apollo Guidance Computer), usualmente contenan transistores que se contaban en nmeros de mltiplos de diez. Construir un CPU completo usando IC SSI requera miles de chips individuales, pero todava consuma mucho menos espacio y energa que diseos anteriores de transistores discretos. A medida que la tecnologa microelectrnica avanz, en los IC fue colocado un nmero creciente de transistores, disminuyendo as la cantidad de IC individuales necesarios para un CPU completo. Los circuitos integrados MSI y el LSI (de mediana y gran escala de integracin) aumentaron el nmero de transistores a cientos, y luego a miles. En 1964, IBM introdujo su arquitectura de computador System/360, que fue usada en una serie de computadores que podan ejecutar los mismos programas con velocidades y desempeos diferentes. Esto fue significativo en un tiempo en que la mayora de las computadoras electrnicas eran incompatibles entre s, incluso las hechas por el mismo fabricante. Para facilitar esta mejora, IBM utiliz el concepto de microprograma, a menudo llamado "microcdigo", ampliamente usado an en los CPU modernos . La arquitectura System/360 era tan popular que domin el mercado del mainframe durante las siguientes dcadas y dej una herencia que todava an perdura en las computadoras modernas, como

el IBM zSeries. En el mismo ao de 1964, Digital Equipment Corporation (DEC) introdujo otro computador que sera muy influyente, dirigido a los mercados cientficos y de investigacin, el PDP-8. DEC introducira ms adelante la muy popular lnea del PDP-11, que originalmente fue construido con IC SSI pero eventualmente fue implementado con componentes LSI cuando se convirtieron en prcticos. En fuerte contraste con sus precursores hechos con tecnologa SSI y MSI, la primera implementacin LSI del PDP-11 contena un CPU integrado nicamente por cuatro circuitos integrados LSI . Los computadores basados en transistores tenan varias ventajas frente a sus predecesores. Aparte de facilitar una creciente fiabilidad y un menor consumo de energa, los transistores tambin permitan al CPU operar a velocidades mucho ms altas debido al corto tiempo de conmutacin de un transistor en comparacin a un tubo o rel. Gracias tanto a esta creciente fiabilidad como al dramtico incremento de velocidad de los elementos de conmutacin que por este tiempo eran casi exclusivamente transistores, se fueron alcanzando frecuencias de reloj del CPU de decenas de megahertz. Adems, mientras que los CPU de transistores discretos y circuitos integrados se usaban comnmente, comenzaron a aparecer los nuevos diseos de alto rendimiento como procesadores vectoriales SIMD (Single Instruction Multiple Data) (Simple Instruccin Mltiples Datos). Estos primeros diseos experimentales dieron lugar ms adelante a la era de las supercomputadoras especializadas, como los hechos por Cray Inc.

[editar] Microprocesadores

Microprocesador Intel 80486DX2 en un paquete PGA de cermica Artculo principal: Microprocesador Desde la introduccin del primer microprocesador, el Intel 4004, en 2016, y del primer microprocesador ampliamente usado, el Intel 8080, en 1974, esta clase de CPUs ha desplazado casi totalmente el resto de los mtodos de implementacin de la Unidad Central de Proceso. Los fabricantes de mainframes y minicomputadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC propietarios para actualizar sus ms viejas arquitecturas de computador, y eventualmente produjeron microprocesadores con conjuntos de instrucciones que eran compatibles hacia atrs con sus ms viejos hardwares y softwares. Combinado con el advenimiento y el eventual vasto xito del ahora ubicuo computadora personal, el trmino "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los microprocesadores. Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes discretos y numerosos circuitos integrados de pequea escala de integracin en una o ms tarjetas de

circuitos. Por otro lado, los microprocesadores son CPUs fabricados con un nmero muy pequeo de IC; usualmente solo uno. El tamao ms pequeo del CPU, como resultado de estar implementado en una simple pastilla, significa tiempos de conmutacin ms rpidos debido a factores fsicos como el decrecimiento de la capacitancia parsita de las puertas. Esto ha permitido que los microprocesadores sncronos tengan tiempos de reloj con un rango de decenas de megahercios a varios gigahercios. Adicionalmente, como ha aumentado la capacidad de construir transistores excesivamente pequeos en un IC, la complejidad y el nmero de transistores en un simple CPU tambin se ha incrementado dramticamente. Esta tendencia ampliamente observada es descrita por la ley de bore, que ha demostrado hasta la fecha, ser una prediccin bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC. Mientras que, en los pasados sesenta aos han cambiado drsticamente, la complejidad, el tamao, la construccin, y la forma general del CPU, es notable que el diseo y el funcionamiento bsico no ha cambiado demasiado. Casi todos los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisin como mquinas de programa almacenado de von Neumann. A medida que la ya mencionada ley del Moore contina mantenindose verdadera, se han presentado preocupaciones sobre los lmites de la tecnologa de transistor del circuito integrado. La miniaturizacin extrema de puertas electrnicas est causando los efectos de fenmenos que se vuelven mucho ms significativos, como la electromigracin, y el subumbral de prdida. Estas ms nuevas preocupaciones estn entre los muchos factores que hacen a investigadores estudiar nuevos mtodos de computacin como la computadora cuntica, as como ampliar el uso de paralelismo, y otros mtodos que extienden la utilidad del modelo clsico de von Neumann.

[editar] Operacin del CPU


La operacin fundamental de la mayora de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de nmeros que se mantentienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operacin: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).

Diagrama mostrando como es decodificada una instruccin del MIPS32. (MIPS Technologies 2005) El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instruccin, (que es representada por un nmero o una secuencia de nmeros), de la memoria de programa. La localizacin en la memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que almacena un nmero que identifica la posicin actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar de la instruccin en el programa actual. Despus de que se lee una instruccin, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la

palabra de instruccin en trminos de unidades de memoria.[2] Frecuentemente la instruccin a ser leda debe ser recuperada de memoria relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instruccin sea retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachs y las arquitecturas pipeline (ver abajo). La instruccin que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qu deber hacer el CPU. En el paso de decodificacin, la instruccin es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instruccin numrica es interpretado est definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU.[3] A menudo, un grupo de nmeros en la instruccin, llamados opcode, indica qu operacin realizar. Las partes restantes del nmero usualmente proporcionan informacin requerida para esa instruccin, como por ejemplo, operandos para una operacin de adicin. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que segn lo determinado por algn modo de direccin, puede ser un registro o una direccin de memoria. En diseos ms viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instruccin eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs ms abstractos y complicados, es frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias seales de configuracin para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso despus de que haya sido fabricado.

Diagrama de bloques de un CPU simple Despus de los pasos de lectura y decodificacin, es llevado a cabo el paso de la ejecucin de la instruccin. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operacin deseada. Si, por ejemplo, una operacin de adicin fue solicitada, una unidad aritmtico lgica (ALU) ser conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los nmeros a ser sumados, y las salidas contendrn la suma final. La ALU contiene la circuitera para realizar operaciones simples de aritmtica y lgica en las entradas, como adicin y operaciones de bits (bitwise). Si la operacin de adicin produce un resultado demasiado grande para

poder ser manejado por el CPU, tambin puede ser ajustada una bandera (flag) de desbordamiento aritmtico localizada en un registro de banderas (ver abajo la seccin sobre rango de nmeros enteros). El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecucin a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a algn registro interno del CPU para acceso rpido por subsecuentes instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal ms lenta pero ms barata y ms grande. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de resultado. stas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como |bucles (loops), la ejecucin condicional de programas (con el uso de saltos condicionales), y funciones en programas.[4] Muchas instrucciones tambin cambiarn el estado de dgitos en un registro de "banderas". Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cmo se comporta un programa, puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un tipo de instruccin de "comparacin" considera dos valores y fija un nmero, en el registro de banderas, de acuerdo a cul es el mayor. Entonces, esta bandera puede ser usada por una posterior instruccin de salto para determinar el flujo de programa. Despus de la ejecucin de la instruccin y la escritura de los datos resultantes, el proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instruccin, normalmente leyendo la siguiente instruccin en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Si la instruccin completada era un salto, el contador de programa ser modificado para contener la direccin de la instruccin a la cual se salt, y la ejecucin del programa contina normalmente. En CPUs ms complejos que el descrito aqu, mltiples instrucciones pueden ser ledas, decodificadas, y ejecutadas simultneamente. Esta seccin describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clsico" (Classic RISC pipeline), que de hecho es bastante comn entre los CPU simples usados en muchos dispositivos electrnicos, a menudo llamados microcontroladores.[5]

[editar] Diseo e implementacin


Artculo principal: Diseo del CPU

Prerrequisitos Arquitectura informtica Circuitos digitales

[editar] Rango de enteros


La manera en que un CPU representa los nmeros es una opcin de diseo que afecta las ms bsicas formas en que el dispositivo funciona. Algunas de las primeras calculadoras digitales usaron, para representar nmeros internamente, un modelo elctrico del sistema de numeracin decimal comn (base diez). Algunas otras computadoras han usado sistemas de numeracin ms exticos como el ternario (base tres). Casi todos los CPU

modernos representan los nmeros en forma binaria, en donde cada dgito es representado por una cierta cantidad fsica de dos valores, como un voltaje "alto" o "bajo".[6]

Microprocesador MOS 6502 en un dual in-line package (encapasulado en doble lnea), un diseo extremadamente popular de 8 bits. Con la representacin numrica estn relacionados el tamao y la precisin de los nmeros que un CPU puede representar. En el caso de un CPU binario, un bit se refiere a una posicin significativa en los nmeros con que trabaja un CPU. El nmero de bits (o de posiciones numricas, o dgitos) que un CPU usa para representar los nmeros, a menudo se llama "tamao de la palabra", "ancho de bits", "ancho de ruta de datos", o "precisin del nmero entero" cuando se ocupa estrictamente de nmeros enteros (en oposicin a nmeros de coma flotante). Este nmero difiere entre las arquitecturas, y a menudo dentro de diferentes unidades del mismo CPU. Por ejemplo, un CPU de 8 bits maneja un rango de nmeros que pueden ser representados por ocho dgitos binarios, cada dgito teniendo dos valores posibles, y en combinacin los 8 bits teniendo 28 256 nmeros discretos. En efecto, el tamao del nmero entero fija un lmite de hardware en el rango de nmeros enteros que el software corre y que el CPU puede usar directamente.[7] El rango del nmero entero tambin puede afectar el nmero de posiciones en memoria que el CPU puede direccionar (localizar). Por ejemplo, si un CPU binario utiliza 32 bits para representar una direccin de memoria, y cada direccin de memoria representa a un octeto (8 bits), la cantidad mxima de memoria que el CPU puede direccionar es 232 octetos, o 4 GB. sta es una vista muy simple del espacio de direccin del CPU, y muchos diseos modernos usan mtodos de direccin mucho ms complejos como paginacin para localizar ms memoria que su rango entero permitira con un espacio de direccin plano. Niveles ms altos del rango de nmeros enteros requieren ms estructuras para manejar los dgitos adicionales, y por lo tanto, ms complejidad, tamao, uso de energa, y generalmente costo. Por ello, no es del todo infrecuente, ver microcontroladores de 4 y 8 bits usados en aplicaciones modernas, aun cuando estn disponibles CPU con un rango mucho ms alto (de 16, 32, 64, e incluso 128 bits). Los microcontroladores ms simples son generalmente ms baratos, usan menos energa, y por lo tanto disipan menos calor. Todo esto pueden ser consideraciones de diseo importantes para los dispositivos electrnicos. Sin embargo, en aplicaciones del extremo alto, los beneficios producidos por el rango adicional, (ms a menudo el espacio de direccin adicional), son ms significativos y con frecuencia afectan las opciones del diseo. Para ganar algunas de las ventajas proporcionadas por las longitudes de bits tanto ms bajas, como ms altas, muchas CPUs estn diseadas con anchos de bit diferentes para diferentes unidades del dispositivo. Por ejemplo, el IBM System/370 us un CPU que fue sobre todo de 32 bits, pero us precisin de 128 bits dentro de sus unidades de coma flotante para facilitar mayor exactitud y rango de nmeros de coma flotante . Muchos diseos posteriores de CPU usan una mezcla de ancho de bits similar, especialmente cuando el procesador est diseado para

usos de propsito general donde se requiere un razonable equilibrio entre la capacidad de nmeros enteros y de coma flotante.

[editar] Frecuencia de reloj


Artculo principal: Frecuencia de reloj

La mayora de los CPU, y de hecho, la mayora de los dispositivos de lgica secuencial, son de naturaleza sncrona.[8] Es decir, estn diseados y operan en funcin de una seal de sincronizacin. Esta seal, conocida como seal de reloj, usualmente toma la forma de una onda cuadrada peridica. Calculando el tiempo mximo en que las seales elctricas pueden moverse en las varias bifurcaciones de los muchos circuitos de un CPU, los diseadores pueden seleccionar un perodo apropiado para la seal del reloj. Este perodo debe ser ms largo que la cantidad de tiempo que toma a una seal moverse, o propagarse, en el peor de los casos. Al fijar el perodo del reloj a un valor bastante mayor sobre el retardo de la propagacin del peor caso, es posible disear todo el CPU y la manera que mueve los datos alrededor de los "bordes" de la subida y bajada de la seal del reloj. Esto tiene la ventaja de simplificar el CPU significativamente, tanto en una perspectiva de diseo, como en una perspectiva de cantidad de componentes. Sin embargo, esto tambin tiene la desventaja que todo el CPU debe esperar por sus elementos ms lentos, aun cuando algunas unidades de la misma son mucho ms rpidas. Esta limitacin ha sido compensada en gran parte por varios mtodos de aumentar el paralelismo del CPU (ver abajo). Sin embargo, las solamente mejoras arquitectnicas no solucionan todas las desventajas de CPUs globalmente sncronas. Por ejemplo, una seal de reloj est sujeta a los retardos de cualquier otra seal elctrica. Velocidades de reloj ms altas en CPUs cada vez ms complejas hacen ms difcil de mantener la seal del reloj en fase (sincronizada) a travs de toda la unidad. Esto ha conducido que muchos CPU modernos requieran que se les proporcione mltiples seales de reloj idnticas, para evitar retardar una sola seal lo suficiente significativamente como para hacer al CPU funcionar incorrectamente. Otro importante problema cuando la velocidad del reloj aumenta dramticamente, es la cantidad de calor que es disipado por el CPU. La seal del reloj cambia constantemente, provocando la conmutacin de muchos componentes (cambio de estado) sin importar si estn siendo usados en ese momento. En general, un componente que est cambiando de estado, usa ms energa que un elemento en un estado esttico. Por lo tanto, a medida que la velocidad del reloj aumenta, as lo hace tambin la disipacin de calor, causando que el CPU requiera soluciones de enfriamiento ms efectivas. Un mtodo de tratar la conmutacin de componentes innecesarios se llama el clock gating, que implica apagar la seal del reloj a los componentes innecesarios, efectivamente desactivndolos. Sin embargo, esto es frecuentemente considerado como difcil de implementar y por lo tanto no ve uso comn afuera de diseos de muy baja potencia.[9] Otro mtodo de tratar algunos de los problemas de una seal global de reloj es la completa remocin de la misma. Mientras que quitar la seal global del reloj hace, de muchas maneras, considerablemente ms complejo el proceso del diseo, en comparacin con diseos sncronos similares, los diseos asincrnicos (o sin reloj) tienen marcadas ventajas en el consumo de energa y la disipacin de calor. Aunque algo infrecuente, CPUs completas se han construido sin utilizar una seal global de reloj. Dos notables ejemplos de

esto son el AMULET, que implementa la arquitectura del ARM, y el MiniMIPS, compatible con el MIPS R3000. En lugar de remover totalmente la seal del reloj, algunos diseos de CPU permiten a ciertas unidades del dispositivo ser asincrnicas, como por ejemplo, usar ALUs asincrnicas en conjuncin con pipelining superescalar para alcanzar algunas ganancias en el desempeo aritmtico. Mientras que no est completamente claro si los diseos totalmente asincrnicos pueden desempearse a un nivel comparable o mejor que sus contrapartes sncronas, es evidente que por lo menos sobresalen en las ms simples operaciones matemticas. Esto, combinado con sus excelentes caractersticas de consumo de energa y disipacin de calor, los hace muy adecuados para sistemas embebidos .

[editar] Paralelismo
Artculo principal: Computacin paralela

Modelo de un CPU subescalar. Note que toma quince ciclos para terminar tres instrucciones. La descripcin de la operacin bsica de un CPU ofrecida en la seccin anterior describe la forma ms simple que puede tomar un CPU. Este tipo de CPU, usualmente referido como subescalar, opera sobre y ejecuta una sola instruccin con una o dos piezas de datos a la vez. Este proceso da lugar a una ineficacia inherente en CPUs subescalares. Puesto que solamente una instruccin es ejecutada a la vez, todo el CPU debe esperar que esa instruccin se complete antes de proceder a la siguiente instruccin. Como resultado, el CPU subescalar queda "paralizado" en instrucciones que toman ms de un ciclo de reloj para completar su ejecucin. Incluso la adicin de una segunda unidad de ejecucin (ver abajo) no mejora mucho el desempeo. En lugar de un camino quedando congelado, ahora dos caminos se paralizan y aumenta el nmero de transistores no usados. Este diseo, en donde los recursos de ejecucin del CPU pueden operar con solamente una instruccin a la vez, solo puede, posiblemente, alcanzar el desempeo escalar (una instruccin por ciclo de reloj). Sin embargo, el desempeo casi siempre es subescalar (menos de una instruccin por ciclo). Las tentativas de alcanzar un desempeo escalar y mejor, han resultado en una variedad de metodologas de diseo que hacen comportarse al CPU menos linealmente y ms en paralelo. Cuando se refiere al paralelismo en los CPU, generalmente son usados dos trminos para clasificar estas tcnicas de diseo.
El

paralelismo a nivel de instruccin, en ingls Instruction Level Parallelism (ILP), busca aumentar la tasa en la cual las instrucciones son ejecutadas dentro de un CPU, es decir, aumentar la utilizacin de los recursos de ejecucin en la pastilla El paralelismo a nivel de hilo de ejecucin, en ingls thread level parallelism (TLP), que se propone incrementar el nmero de hilos (efectivamente programas individuales) que un CPU pueda ejecutar simultneamente.

Cada metodologa se diferencia tanto en las maneras en las que estn implementadas, como en la efectividad relativa que producen en el aumento del desempeo del CPU para una aplicacin.[10] [editar] ILP: Entubado de instruccin y arquitectura superescalar Artculo principal: Entubado de instruccin y superescalar

Tubera bsica de cinco etapas. En el mejor de los casos, esta tubera puede sostener un ratio de completado de una instruccin por ciclo. Uno de los ms simples mtodos usados para lograr incrementar el paralelismo es comenzar los primeros pasos de leer y decodificar la instruccin antes de que la instruccin anterior haya terminado de ejecutarse. sta es la forma ms simple de una tcnica conocida como instruction pipelining (entubado de instruccin), y es utilizada en casi todos los CPU de propsito general modernos. Al dividir la ruta de ejecucin en etapas discretas, la tubera permite que ms de una instruccin sea ejecutada en cualquier tiempo. Esta separacin puede ser comparada a una lnea de ensamblaje, en la cual una instruccin es hecha ms completa en cada etapa hasta que sale de la tubera de ejecucin y es retirada. Sin embargo, la tubera introduce la posibilidad de una situacin donde es necesario terminar el resultado de la operacin anterior para completar la operacin siguiente; una condicin llamada a menudo como conflicto de dependencia de datos. Para hacer frente a esto, debe ser tomado un cuidado adicional para comprobar estas clases de condiciones, y si esto ocurre, se debe retrasar una porcin de la tubera de instruccin. Naturalmente, lograr esto requiere circuitera adicional, los procesadores entubados son ms complejos que los subescalares, pero no mucho. Un procesador entubado puede llegar a ser casi completamente escalar, solamente inhibido por las abruptas paradas de la tubera (una instruccin durando ms de un ciclo de reloj en una etapa).

Tubera superescalar simple. Al leer y despachar dos instrucciones a la vez, un mximo de dos instrucciones por ciclo pueden ser completadas.

Una mejora adicional sobre la idea del entubado de instruccin (instruction pipelining) condujo al desarrollo de un mtodo que disminuye incluso ms el tiempo ocioso de los componentes del CPU. Diseos que se dice que son superescalares incluyen una larga tubera de instruccin y mltiples unidades de ejecucin idnticas. En una tubera superescalar, mltiples instrucciones son ledas y pasadas a un despachador, que decide si las instrucciones se pueden o no ejecutar en paralelo (simultneamente). De ser as, son despachadas a las unidades de ejecucin disponibles, dando por resultado la capacidad para que varias instrucciones sean ejecutadas simultneamente. En general, cuanto ms instrucciones un CPU superescalar es capaz de despachar simultneamente a las unidades de ejecucin en espera, ms instrucciones sern completadas en un ciclo dado. La mayor parte de la dificultad en el diseo de una arquitectura superescalar de CPU descansa en crear un despachador eficaz. El despachador necesita poder determinar rpida y correctamente si las instrucciones pueden ejecutarse en paralelo, tan bien como despacharlas de una manera que mantenga ocupadas tantas unidades de ejecucin como sea posible. Esto requiere que la tubera de instruccin sea llenada tan a menudo como sea posible y se incrementa la necesidad, en las arquitecturas superescalares, de cantidades significativas de cach de CPU. Esto tambin crea tcnicas para evitar peligros como la prediccin de bifurcacin, ejecucin especulativa, y la ejecucin fuera de orden, cruciales para mantener altos niveles de desempeo.
La prediccin

de bifurcacin procura predecir qu rama (o trayectoria) tomar una instruccin condicional, el CPU puede minimizar el nmero de tiempos que toda la tubera debe esperar hasta que sea completada una instruccin condicional. La ejecucin especulativa frecuentemente proporciona aumentos modestos del desempeo al ejecutar las porciones de cdigo que pueden o no ser necesarias despus de que una operacin condicional termine. La ejecucin fuera de orden cambia en algn grado el orden en el cual son ejecutadas las instrucciones para reducir retardos debido a las dependencias de los datos. En el caso donde una porcin del CPU es superescalar y una parte no lo es, la parte que no es superescalar sufre en el desempeo debido a las paradas de horario. El Intel Pentium original (P5) tena dos ALUs superescalares que podan aceptar, cada una, una instruccin por ciclo de reloj, pero su FPU no poda aceptar una instruccin por ciclo de reloj. As el P5 era superescalar en la parte de nmeros enteros pero no era superescalar de nmeros de coma (o punto [decimal]) flotante. El sucesor a la arquitectura del Pentium de Intel, el P6, agreg capacidades superescalares a sus funciones de coma flotante, y por lo tanto produjo un significativo aumento en el desempeo de este tipo de instrucciones. El entubado simple y el diseo superescalar aumentan el ILP de un CPU al permitir a un solo procesador completar la ejecucin de instrucciones en ratios que sobrepasan una instruccin por ciclo (IPC).[11] La mayora de los modernos diseos de CPU son por lo menos algo superescalares, y en la ltima dcada, casi todos los diseos de CPU de propsito general son superescalares. En los ltimos aos algo del nfasis en el diseo de computadores de alto ILP se ha movido del hardware del CPU hacia su interface de software, o ISA. La estrategia de la muy larga palabra de instruccin, very long instruction word (VLIW), causa a algn ILP a ser implcito directamente por el software, reduciendo la cantidad de trabajo que el CPU debe realizar para darle un empuje significativo al ILP y por lo tanto reducir la complejidad del diseo.

[editar] TLP: ejecucin simultnea de hilos Otra estrategia comnmente usada para aumentar el paralelismo de los CPU es incluir la habilidad de correr mltiples hilos (programas) al mismo tiempo. En general, CPUs con alto TLP han estado en uso por mucho ms tiempo que los de alto ILP. Muchos de los diseos en los que Seymour Cray fue pionero durante el final de los aos 1970 y los aos1980 se concentraron en el TLP como su mtodo primario de facilitar enormes capacidades de computacin (para su tiempo). De hecho, el TLP, en la forma de mejoras en mltiples hilos de ejecucin, estuvo en uso tan temprano como desde los aos 1950 . En el contexto de diseo de procesadores individuales, las dos metodologas principales usadas para lograr el TLP son, multiprocesamiento a nivel de chip, en ingls chip-level multiprocessing (CMP), y el multihilado simultneo, en ingls simultaneous multithreading (SMT). En un alto nivel, es muy comn construir computadores con mltiples CPU totalmente independientes en arreglos como multiprocesamiento simtrico (symmetric multiprocessing (SMP)) y acceso de memoria no uniforme (Non-Uniform Memory Access (NUMA)).[12] Aunque son usados medios muy diferentes, todas estas tcnicas logran la misma meta: incrementar el nmero de hilos que el CPU(s) puede correr en paralelo. Los mtodos de paralelismo CMP y de SMP son similares uno del otro y lo ms directo. stos implican algo ms conceptual que la utilizacin de dos o ms CPU completos y CPU independientes. En el caso del CMP, mltiples "ncleos" de procesador son incluidos en el mismo paquete, a veces en el mismo circuito integrado.[13] Por otra parte, el SMP incluye mltiples paquetes independientes. NUMA es algo similar al SMP pero usa un modelo de acceso a memoria no uniforme. Esto es importante para los computadores con muchos CPU porque el tiempo de acceso a la memoria, de cada procesador, es agotado rpidamente con el modelo de memoria compartido del SMP, resultando en un significativo retraso debido a los CPU esperando por la memoria. Por lo tanto, NUMA es considerado un modelo mucho ms escalable, permitiendo con xito que en un computador sean usados muchos ms CPU que los que pueda soportar de una manera factible el SMP. El SMT se diferencia en algo de otras mejoras de TLP en que el primero procura duplicar tan pocas porciones del CPU como sea posible. Mientras es considerada una estrategia TLP, su implementacin realmente se asemeja ms a un diseo superescalar, y de hecho es frecuentemente usado en microprocesadores superescalares, como el POWER5 de IBM. En lugar de duplicar todo el CPU, los diseos SMT solamente duplican las piezas necesarias para lectura, decodificacin, y despacho de instrucciones, as como cosas como los registros de propsito general. Esto permite a un CPU SMT mantener sus unidades de ejecucin ocupadas ms frecuentemente al proporcionarles las instrucciones desde dos diferentes hilos de software. Una vez ms esto es muy similar al mtodo superescalar del ILP, pero ejecuta simultneamente instrucciones de mltiples hilos en lugar de ejecutar concurrentemente mltiples instrucciones del mismo hilo.

[editar] Procesadores vectoriales y el SIMD


Artculos principales: Procesador vectorial y SIMD Un menos comn pero cada vez ms importante paradigma de CPU (y de hecho, de computacin en general) trata con vectores. Los procesadores de los que se ha hablado anteriormente son todos referidos como cierto tipo de dispositivo escalar.[14] Como implica su nombre, los procesadores vectoriales se ocupan de mltiples piezas de datos en el

contexto de una instruccin, esto contrasta con los procesadores escalares, que tratan una pieza de dato por cada instruccin. Estos dos esquemas de ocuparse de los datos son generalmente referidos respectivamente como SISD (Single Instruction, Single Data|) (Simple Instruccin, Simple Dato) y SIMD (Single Instruction, Multiple Data) (Simple Instruccin, Mltiples Datos). La gran utilidad en crear CPUs que se ocupen de vectores de datos radica en la optimizacin de tareas que tienden a requerir la misma operacin, por ejemplo, una suma, o un producto escalar, a ser realizado en un gran conjunto de datos. Algunos ejemplos clsicos de este tipo de tareas son las aplicaciones multimedia (imgenes, vdeo, y sonido), as como muchos tipos de tareas cientficas y de ingeniera. Mientras que un CPU escalar debe completar todo el proceso de leer, decodificar, y ejecutar cada instruccin y valor en un conjunto de datos, un CPU vectorial puede realizar una simple operacin en un comparativamente grande conjunto de datos con una sola instruccin. Por supuesto, esto es solamente posible cuando la aplicacin tiende a requerir muchos pasos que apliquen una operacin a un conjunto grande de datos. La mayora de los primeros CPU vectoriales, como el Cray-1, fueron asociados casi exclusivamente con aplicaciones de investigacin cientfica y criptografa. Sin embargo, a medida que la multimedia se desplaz en gran parte a medios digitales, ha llegado a ser significativa la necesidad de una cierta forma de SIMD en CPUs de propsito general. Poco despus de que comenzara a ser comn incluir unidades de coma flotante en procesadores de uso general, tambin comenzaron a aparecer especificaciones e implementaciones de unidades de ejecucin SIMD para los CPU de uso general. Algunas de estas primeras especificaciones SIMD, como el MMX de Intel, fueron solamente para nmeros enteros. Esto demostr ser un impedimento significativo para algunos desarrolladores de software, ya que muchas de las aplicaciones que se beneficiaban del SIMD trataban sobre todo con nmeros de coma flotante. Progresivamente, stos primeros diseos fueron refinados y rehechos en alguna de las comunes, modernas especificaciones SIMD, que generalmente estn asociadas a un ISA. Algunos ejemplos modernos notables son el SSE de Intel y el AltiVec relacionado con el PowerPC (tambin conocido como VMX).[15

Tarjeta de expansin
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Instalacin de una tarjeta de expansin. Las tarjetas de expansin son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores que, insertadas en sus correspondientes ranuras de expansin, sirven para ampliar las capacidades de un ordenador. Las tarjetas de expansin ms comunes sirven para aadir memoria, controladoras de unidad de disco, controladoras de vdeo, puertos serie o paralelo y dispositivos de mdem internos. Por lo general, se suelen utilizar indistintamente los trminos placa y tarjeta para referirse a todas las tarjetas de expansin. En la actualidad las tarjetas suelen ser de tipo PCI, PCI Express o AGP. Como ejemplo de tarjetas que ya no se utilizan tenemos la de tipo Bus ISA. Gracias al avance en la tecnologa USB y a la integracin de audio, video o red en la placa base, hoy en da son menos imprescindibles para tener un PC completamente funcional.

[editar] La historia de la tarjeta de expansin


El primer microordenador en ofrecer un bus de tarjeta tipo ranura fue el Altair 8800, desarrollado en 1974-1975. Inicialmente, las implementaciones de este bus eran de marca registrada (como Apple II y Macintosh), pero en 1982 fabricantes de computadoras basadas en el Intel 8080/Zilog Z80 que ejecutaban CP/M ya haban adoptado el estndar S100. IBM lanz el bus XT, con el primer IBM PC en 1981; se llamaba entonces el bus PC, ya que el IBM XT, que utilizaba el mismo bus (con una leve excepcin) no se lanz hasta 1983. XT (tambin denominado ISA de 8 bits) fue reemplazado por ISA (tambin denominado ISA de 16 bits), conocido originalmente como el bus AT, en 1984. El bus MCA de IBM, desarrollado para el PS/2 en 1987, competa con ISA, pero cay en

desgracia debido a la aceptacin general de ISA de parte de la industria, y la licencia cerrada que IBM mantena sobre MCA. EISA, la versin extendida de 32 bits abogada por Compaq, era comn en las placas base de los PC hasta 1997, cuando Microsoft lo declar un subsistema heredado en el libro blanco industrial PC 97. VESA Local Bus, un bus de expansin al principio de los 1990 que estaba ligado intrnsecamente a la CPU 80486, se volvi obsoleto (adems del procesador) cuando Intel lanz la CPU Pentium en 1993. El bus PCI se lanz en 1991 para reemplazar a ISA. El estndar (ahora en la versin 3.0) se encuentra en las placas base de los PC aun hoy en da. Intel lanz el bus AGP en 1997 como una solucin dedicada de aceleracin de video. Aunque se denominaba un bus, AGP admite una sola tarjeta a la vez. A partir de 2005, PCI Express ha estado reemplazando a PCI y a AGP. Este estndar, aprobado en 2004, implementa el protocolo lgico PCI a travs de una interfaz de comunicacin en serie. Despus del bus S-100, este artculo slo menciona buses empleados en PCs compatibles con IBM/Windows-Intel. La mayora de las otras lneas de computadoras que no eran compatibles con IBM, inclusive las de Tandy, Commodore, Amiga y Atari, ofrecan sus propios buses de expansin. Aun muchas consolas de videojuegos, tales como el Sega Genesis, incluan buses de expansin; al menos en el caso del Genesis, el bus de expansin era de marca registrada, y de hecho las ranuras de cartucho de la muchas consolas que usaban cartuchos (excepto el Atari 2600) calificaran como buses de expansin, ya que exponan las capacidades de lectura y escritura del bus interno del sistema. No obstante, los mdulos de expansin conectados a esos interfaces, aunque eran funcionalmente iguales a las tarjetas de expansin, no son tcnicamente tarjetas de expansin, debido a su forma fsica. Para sus modelos 1000 EX y 1000 HX, Tandy Computer dise la interfaz de expansin PLUS, una adaptacin de las tarjetas del bus XT con un factor de forma ms pequeo. Porque es elctricamente compatible con el bus XT (tambin denominado ISA de 8 bits o XT-ISA), un adaptador pasivo puede utilizarse para conectar tarjetas XT a un conector de expansin PLUS. Otra caracterstica de tarjetas PLUS es que se pueden apilar. Otro bus que ofreca mdulos de expansin capaces de ser apilados era el bus sidecar empleado por el IBM PCjr. ste pudo haber sido elctricamente igual o similar al bus XT; seguramente posea algunas similitudes ya que ambos esencialmente exponan los buses de direccin y de datos de la CPU 8088, con bferes y preservacin de estado, la adicin de interrupciones y DMA provedos por chips complementarios de Intel, y algunas lneas de deteccin de fallos (corriente idnea, comprobacin de Memoria, comprobacin de Memoria E/S). Otra vez, PCjr sidecars no son tcnicamente tarjetas de expansin, sino mdulos de expansin, con la nica diferencia siendo que el sidecar es una tarjeta de memoria envuelta en una caja de plstico (con agujeros que exponen los conectores).

[editar] Tipos de tarjetas de expansin


Capturadora de televisin Mdem interno Tarjeta grfica Tarjeta de red Tarjeta de sonido

Ranura de expansin
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Slot de expansin de 44 pines (objetos azules) y placa de circuitos. El slot mide 3.5" (9 cm) con 22 contactos en cada lado. Una ranura de expansin (tambin llamada slot de expansin) es un elemento de la placa base de un ordenador que permite conectar a sta una tarjeta adicional o de expansin, la cual suele realizar funciones de control de dispositivos perifricos adicionales, tales como monitores, impresoras o unidades de disco. En las tarjetas madre del tipo LPX las ranuras de expansin no se encuentran sobre la placa sino en un conector especial denominado riser card. Las ranuras estn conectadas entre s. Una computadora personal dispone generalmente de ocho unidades, aunque puede llegar hasta doce.

Contenido
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1 Tipos de ranuras o 1.1 XT o 1.2 ISA o 1.3 VESA o 1.4 PCI 1.4.1 Variantes convencionales de PCI o 1.5 Audio/mdem rise o 1.6 Comunication and Networking Riser o 1.7 PCI-Express 2 Dimensiones de las tarjetas

[editar] Tipos de ranuras


[editar] XT

Es una de los ranuras ms antiguas y trabaja con una velocidad muy inferior a las ranuras modernos (8 bits) y a una frecuencia de 4,77 megahercios, ya que garantiza que los PC estn bien ubicados para su mejor funcionamiento necesita ser revisados antes.

[editar] ISA

Tres ranuras ISA. Artculo principal: Industry Standard Architecture La ranura ISA es un ranura de expansin de 16 bits capaz de ofrecer hasta 16 MB/s a 8 megahercios. Los componentes diseados para la ranura ISA eran muy grandes y fueron de las primeras ranuras en usarse en las computadoras personales. Hoy en da es una tecnologa en desuso y ya no se fabrican placas madre con ranuras ISA. Estas ranuras se incluyeron hasta los primeros modelos del microprocesador Pentium III. Fue reemplazada en el ao 2000 por la ranura PCI.

[editar] VESA
Artculo principal: Video Electronics Standards Association

En 1992 el comit VESA de la empresa NEC crea esta ranura para dar soporte a las nuevas placas de video. Es fcilmente identificable en la placa base debido a que consiste de un ISA con una extensin color marrn, trabaja a 32 bits y con una frecuencia que varia desde 33 a 40 megahercios. Tiene 22,3 centmetros de largo (ISA ms la extensin) 1,4 de alto, 0,9 de ancho (ISA) y 0,8 de ancho (extensin).

[editar] PCI

Buses PCI de una placa base para Pentium I. Artculo principal: Peripheral Component Interconnect Peripheral Component Interconnect o PCI es un bus de ordenador estndar para conectar dispositivos perifricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en sta (los llamados "dispositivos planares" en la

especificacin PCI) o tarjetas de expansin que se ajustan en conectores. Es comn en las computadoras personales, donde ha desplazado al ISA como bus estndar, pero tambin se emplea en otro tipo de ordenadores. A diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite la configuracin dinmica de un dispositivo perifrico. En el tiempo de arranque del sistema, las tarjetas PCI y el BIOS interactan y negocian los recursos solicitados por la tarjeta PCI. Esto permite asignacin de IRQs y direcciones del puerto por medio de un proceso dinmico diferente del bus ISA, donde las IRQs tienen que ser configuradas manualmente usando jumpers externos. Las ltimas revisiones de ISA y el bus MCA de IBM ya incorporaban tecnologas que automatizaban todo el proceso de configuracin de las tarjetas, pero el bus PCI demostr una mayor eficacia en tecnologa plug and play. Aparte de esto, el bus PCI proporciona una descripcin detallada de todos los dispositivos PCI conectados a travs del espacio de configuracin PCI. [editar] Variantes convencionales de PCI
Cardbus es un formato PCMCIA de 32 bits, 33 MHz PCI. Compact PCI, utiliza mdulos de tamao Eurocard conectado en una placa hija PCI. PCI 2.2 funciona a 66 MHz (requiere 3.3 voltios en las seales) (ndice de transferencia

mximo de 503 MiB/s (533MB/s) PCI 2.3 permite el uso de 3.3 voltios y sealizador universal, pero no soporta los 5 voltios en las tarjetas. PCI 3.0 es el estndar final oficial del bus, con el soporte de 5 voltios completamente removido. PCI-X cambia el protocolo levemente y aumenta la transferencia de datos a 133 MHz (ndice de transferencia mximo de 1014 MiB/s). PCI-X 2.0 especifica un ratio de 266 MHz (ndice de transferencia mximo de 2035 MiB/s) y tambin de 533 MHz, expande el espacio de configuracin a 4096 bytes, aade una variante de bus de 16 bits y utiliza seales de 1.5 voltios. Mini PCI es un nuevo formato de PCI 2.2 para utilizarlo internamente en los porttiles. PC/104-Plus es un bus industrial que utiliza las seales PCI con diferentes conectores. Advanced Telecommunications Computing Architecture (ATCA o AdvancedTCA) es la siguiente generacin de buses para la industria de las telecomunicaciones.

[editar] Audio/mdem rise

Ranura audio/mdem rise (izquierda) junto a una ranura PCI (derecha). Artculo principal: Audio/modem riser El audio/modem rise o AMR es una ranura de expansin en la placa madre para dispositivos de audio (como [Ttarjeta de sonido|tarjetas de sonido]]) o mdems lanzada en 1998 y presente en placas de Intel Pentium III, Intel Pentium IV y AMD Athlon. Fue diseada por Intel como una interfaz con los diversos chipsets para proporcionar funcionalidad analgica de entrada/salida permitiendo que esos componentes fueran reutilizados en placas posteriores sin tener que pasar por un nuevo proceso de certificacin de la Comisin Federal de Comunicaciones (con los costes en tiempo y econmicos que conlleva). Cuenta con 2x23 pines divididos en dos bloques, uno de 11 (el ms cercano al borde de la placa madre) y otro de 12, con lo que es fsicamente imposible una insercin errnea, y suele aparecer en lugar de una ranura PCI, aunque a diferencia de este no es plug and play y no admite tarjetas aceleradas por hardware (slo por software). En un principio se dise como ranura de expansin para dispositivos econmicos de audio o comunicaciones ya que estos haran uso de los recursos de la mquina como el microprocesador y la memoria RAM. Esto tuvo poco xito ya que fue lanzado en un momento en que la potencia de las mquinas no era la adecuada para soportar esta carga y el mal o escaso soporte de los drivers para estos dispositivos en sistemas operativos que no fuesen Windows.

Tecnolgicamente ha sido superado por las tecnologas Advanced Communications Riser (de VIA y AMD) y Communication and Networking Riser de Intel. Pero en general todas las tecnologas en placas hijas (riser card) como ACR, AMR, y CNR, estn hoy obsoletas en favor de los componentes embebidos y los dispositivos USB.

[editar] Comunication and Networking Riser


Artculo principal: Communication and Networking Riser

Communication and Networking Riser, o CNR, es una ranura de expansin en la placa base para dispositivos de comunicaciones como mdems o tarjetas de red. Un poco ms grande que la ranura audio/mdem rise, CNR fue introducida en febrero de 2000 por Intel en sus placas madre para procesadores Pentium y se trataba de un diseo propietario por lo que no se extendi ms all de las placas que incluan los chipsets de Intel, que ms tarde fue implementada en placas madre con otros chipset.

[editar] PCI-Express

Ranura PCI-Express 1x. Artculo principal: PCI-Express PCI-Express, abreviado como PCI-E o PCIE, aunque errneamente se le suele abreviar como PCIX o PCI-X. Sin embargo, PCI-Express no tiene nada que ver con PCI-X que es una evolucin de PCI, en la que se consigue aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando a ser 32 veces ms rpido que el PCI 2.1. Su velocidad es mayor que PCI-Express, pero presenta el inconveniente de que al instalar ms de un dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisin. Este bus est estructurado como enlaces punto a punto,full-duplex, trabajando en serie. En PCIE 1.1 (el ms comn en 2007) cada enlace transporta 250 MB/s en cada direccin. PCIE 2.0 dobla esta tasa y PCIE 3.0 la dobla de nuevo. Cada slot de expansin lleva uno, dos, cuatro, ocho, diecisis o treinta y dos enlaces de datos entre la placa base y las tarjetas conectadas. El nmero de enlaces se escribe con una x de prefijo (x1 para un enlace simple y x16 para una tarjeta con diecisis enlaces. Treinta y dos enlaces de 250MB/s dan el mximo ancho de banda, 8 GB/s (250 MB/s x 32) en cada direccin para PCIE 1.1. En el uso ms comn (x16) proporcionan un ancho de banda de 4 GB/s (250 MB/s x 16) en cada direccin. En comparacin con otros buses, un enlace simple es aproximadamente el doble de rpido que el PCI normal; un slot de cuatro enlaces, tiene un ancho de banda comparable a la versin ms rpida de PCI-X 1.0, y ocho enlaces tienen un ancho de banda comparable a la versin ms rpida de AGP.

Slots PCI Express (de arriba a abajo: x4, x16, x1 y x16), comparado con uno tradicional PCI de 32 bits, tal como se ven en la placa DFI LanParty nF4 Ultra-D. Est pensado para ser usado slo como bus local, aunque existen extensores capaces de conectar mltiples placas base mediante cables de cobre o incluso fibra ptica. Debido a que se basa en el bus PCI, las tarjetas actuales pueden ser reconvertidas a PCI-Express cambiando solamente la capa fsica. La velocidad superior del PCI-Express permitir reemplazar casi todos los dems buses, AGP y PCI incluidos. La idea de Intel es tener un solo controlador PCI-Express comunicndose con todos los dispositivos, en vez de con el actual sistema de puente norte y puente sur. Este conector es usado mayormente para conectar tarjetas grficas. No es todava suficientemente rpido para ser usado como bus de memoria. Esto es una desventaja que no tiene el sistema similar HyperTransport, que tambin puede tener este uso. Adems no ofrece la flexibilidad del sistema InfiniBand, que tiene rendimiento similar, y adems puede ser usado como bus interno externo. En 2006 es percibido como un estndar de las placas base para PC, especialmente en tarjetas grficas. Marcas como ATI Technologies y nVIDIA entre otras tienen tarjetas grficas en PCI-Express

[editar] Dimensiones de las tarjetas


Una tarjeta PCI de tamao completo tiene un alto de 107 mm (4.2 pulgadas) y un largo de 312 mm (12.283 pulgadas). La altura incluye el conector de borde de tarjeta. Adems de estas dimensiones el tamao del backplate est tambin estandarizado. El backplate es la pieza de metal situada en el borde que se utiliza para fijarla al chasis y contiene los conectores externos. La tarjeta puede ser de un tamao menor, pero el backplate debe ser de tamao completo y localizado propiamente. Respecto del anterior bus ISA, est situado en el lado opuesto de la placa para evitar errores. Las tarjeta de media altura son hoy comunes en equipos compactos con chasis Small Form Factor, pero el fabricante suele proporcionar dos backplates, con el de altura completa fijado en la tarjeta y el de media altura disponible para una fcil sustitucin.

Zcalo de CPU
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Fotografa ilustrativa de un zcalo LGA1366 para microprocesadores Intel. El zcalo (socket en ingls) es un sistema electromecnico de soporte y conexin elctrica, instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador. Se utiliza en equipos de arquitectura abierta, donde se busca que haya variedad de componentes permitiendo el cambio de la tarjeta o el integrado. En los equipos de arquitectura propietaria, los integrados se sueldan sobre la placa base, como sucede en las videoconsolas. Existen variantes desde 40 conexiones para integrados pequeos, hasta ms de 1300 para microprocesadores, los mecanismos de retencin del integrado y de conexin dependen de cada tipo de zcalo, aunque en la actualidad predomina el uso de zcalo ZIF (pines) o LGA (contactos).

Contenido
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1 Historia 2 Funcionamiento 3 Algunos ejemplos o 3.1 AMD o 3.2 Intel 4 Vase tambin

[editar] Historia
Los primeros procesadores desde el Intel 4004, hasta los de principios de los aos 80, se caracterizaron por usar empaque DIP que era un estndar para los circuitos integrados sin importar si eran analgicos o digitales. Para estos empaques de pocos pines (hasta 44) y de configuracin sencilla, se usaron bases de plstico con receptores elctricos, que se usan todava para otros integrados.

Antiguo Socket |PGA para un procesador Intel 80386. Debido al aumento en el nmero de pines, se empez a utilizar empaques PLCC como en el caso del intel 80186. Este empaque puede ser instalado directamente sobre la placa base (soldndolo) o con un socket PLCC permitiendo el cambio del microprocesador. Actualmente es usado por algunas placas base para los integrados de memoria ROM. En ese zcalo, el integrado se extrae haciendo palanca con un destornillador de punta plana. En algunos Intel 80386 se us el empaque PGA en el cual una superficie del procesador tiene un arreglo de pines, y que requiere un zcalo con agujeros sobre su superficie, que retiene el integrado por presin. En la versin para el procesador intel 80486 SX se implement el llamado Socket 1 que tenia 169 pines. Segn estudios de Intel, la presin requerida para instalar o extraer el integrado es de 100 libras, lo que condujo a la invencin de zcalos de baja presin LIF y por ltimo al zcalo de presin nula ZIF.

[editar] Funcionamiento
El zcalo va soldado sobre la placa base de manera que tiene conexin elctrica con los circuitos del circuito impreso. El procesador se monta de acuerdo a unos puntos de gua (borde de plstico, indicadores grficos, pines o agujeros faltantes) de manera que cada pin o contacto quede alineado con el respectivo punto del zcalo. Alrededor del rea del zcalo, se definen espacios libres, se instalan elementos de sujecin y agujeros, que permiten la instalacin de dispositivos de disipacin de calor, de manera que el procesador quede entre el zcalo y esos disipadores. En los ltimos aos el nmero de pines ha aumentado de manera substancial debido al aumento en el consumo de energa y a la reduccin de voltaje de operacin. En los ltimos 15 aos, los procesadores han pasado de voltajes de 5 V a algo ms de 1 V y de potencias de 20 vatios, a un promedio de 80 vatios. Para trasmitir la misma potencia a un voltaje menor, deben llegar mas amperios al procesador lo que requiere conductores ms anchos o su equivalente: mas pines dedicados a la alimentacin. No es extrao encontrar procesadores que requieren de 80 a 120 amperios de corriente para funcionar cuando estn a plena carga, lo que resulta en cientos

de pines dedicados a la alimentacin. En un procesador Socket 775, aproximadamente la mitad de contactos son para la corriente de alimentacin.

Adaptador de Socket 423 a 478. La distribucin de funciones de los pines, hace parte de las especificaciones de un zcalo y por lo general cuando hay un cambio substancial en las funciones de los puertos de entrada de un procesador (cambio en los buses o alimentacin entre otros), se prefiere la formulacin de un nuevo estndar de zcalo, de manera que se evita la instalacin de procesadores con tarjetas incompatibles. En algunos casos a pesar de las diferencias entre unos zcalos y otros, por lo general existe retrocompatibilidad (las placas bases aceptan procesadores ms antiguos). En algunos casos, si bien no existe compatibilidad mecnica y puede que tampoco de voltajes de alimentacin, s en las dems seales. En el mercado se encuentran adaptadores que permiten montar procesadores en placas con zcalos diferentes, de manera que se monta el procesador sobre el adaptador y ste a su vez sobre el zcalo.

[editar] Algunos ejemplos


Artculo principal: Anexo:Zcalos

[editar] AMD
Socket Socket Socket Socket Socket Socket Socket

462 F 939 940 AM2 AM2+ AM3

[editar] Intel
Socket Socket Socket Socket Socket Socket

423 370 478 775 1156 1366

[editar] Vase tambin

Circuito impreso Circuito integrado PC Hardware

Perifrico
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Se ha sugerido que perifrico de entrada sea fusionado en este artculo o seccin. (Discusin).
Una vez que hayas realizado la fusin de artculos, pide la fusin de historiales en WP:TAB/F.

En informtica, se denomina perifricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Se consideran perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.[cita requerida] Se entender por perifrico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al ncleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades bsicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, estn comunicadas entre s por tres buses o canales de comunicacin:
el

bus de direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se quiere acceder, el bus de control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificacin) y el bus de datos, por donde circulan los datos. A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informtico. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en da (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los perifricos ms comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el ejemplo ms claro de este aspecto. Hace menos de 20 aos no todos las computadora personales incluan este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el ms comn en esa poca, tena una interfaz de lnea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un mouse, todo se haca mediante comandos de texto. Fue con la popularizacin de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparicin de Windows cuando el mouse comenz a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden prescindir del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas bsicos de UNIX y GNU/Linux.

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1 Tipos de perifricos o 1.1 Perifricos de entrada

o 1.2 Perifricos de salida o 1.3 Perifricos de almacenamiento o 1.4 Perifricos de comunicacin 2 Enlaces externos

[editar] Tipos de perifricos


Los perifricos pueden clasificarse en 5 categoras principales:
Perifricos Perifricos

de entrada: captan y envan los datos al dispositivo que los procesar. de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para el usuario. Perifricos de entrada/salida (E/S) sirven bsicamente para la comunicacin de la computadora con el medio externo Los perifricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir informacin. Su funcin es la de almacenar o guardar de forma permanente o virtual todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas. Son ejemplos de perifrico de entrada/salida o de almacenamiento:
* * * * * * * * * * * * * * Disco duro Grabadora y/o lector Grabadora y/o lector Grabadora y/o lector Memoria Flash Cintas magnticas Memoria porttil Disquete Pantalla tctil Casco virtual Grabadora y/o lector Grabadora y/o lector Grabadora y/o lector Grabadora y/o lector de CD de DVD de HD-DVD

de de de de

CD DVD Blu-ray HD-DVD

Perifricos

de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e informacin por bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil y temporal. Perifricos de comunicacin: son los perifricos que se encargan de comunicarse con otras mquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir informacin.

[editar] Perifricos de entrada


Artculo principal: Perifrico de entrada

Ratn. Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los perifricos de entrada ms habituales son:
Teclado Micrfono Escner Ratn o mouse Escner de cdigo Cmara web Lpiz ptico

de barras

[editar] Perifricos de salida


Son los que reciben informacin que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:
Monitor Impresora Fax Tarjeta de sonido Altavoz

[editar] Perifricos de almacenamiento

Interior de un disco duro. Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD. Los ms comunes son:
Disco duro Disquete Unidad de CD Unidad de DVD Unidad de Blu-ray Disc Memoria flash Memoria USB Cinta magntica Tarjeta perforada Memoria porttil Otros dispositivos de almacenamiento: o Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnologa magntica. o EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta o SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnologa magneto-ptica. o Magneto-pticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb o Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB.

[editar] Perifricos de comunicacin


Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Fax-Mdem Tarjeta de red Concentrador

Switch Enrutador Tarjeta inalmbrica Tarjeta Bluetooth Controlador ambos exista un

tercer elemento que acte como traductor de seales. Este traductor es un circuito electrnico denominado interfaz.

Teclado (informtica)
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Para otros usos de este trmino, vase Teclado. En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquina de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y division /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

Teclado de un terminal CT-1024

Teclado integrado de un Sinclair ZX Spectrum.

Terminal de computadora TeleVideo 925

Teclado ajustable de Apple.

Teclado PC inalmbrico

Teclado SUN tipo 5

Contenido
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1 Historia o 1.1 Disposicin de las o 1.2 Primeros teclados

teclas

o 1.3 Generacin 16 bits o 1.4 Teclados con USB 2 Teclas inertes 3 Tipos de teclado 4 Estructura 5 Disposicin del teclado 6 Clasificacin de teclados de computadoras 7 Accesos directos en el teclado 8 Vase tambin 9 Fuentes y referencias 10 Enlaces externos

[editar] Historia
[editar] Disposicin de las teclas
La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su posicin por la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia[cita requerida]. Sobre la distribucin de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTY. Ambas se basaban en cambios en la disposicin segn las teclas ms frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versin para el idioma espaol adems de la , se les aadieron los caracteres de acento agudo (), grave (`) y circunflejo (^)), adems de la cedilla () aunque estos caracteres son de mayor uso en francs, portugus o en cataln. Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Teclado QWERTY de 102 teclas con distribucin Ingls de Estados Unidos

[editar] Primeros teclados


Adems de teletipos y mquinas de escribir elctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solan ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Adems de las normas de teletipo, se design un estndar de comunicacin serie, segn el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por mdem y con impresora (las primeras computadoras carecan de monitor, por lo que solan comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresin). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las ms usadas la tecla Control. La llegada de la computadora domstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologas y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayora de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicacin serial (curiosamente es la tecnologa utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numrico). Slo los MSX establecern una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirn el diseo del clonado.

[editar] Generacin 16 bits


Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versin del IBM AT no tuvo influencia ms all de los clnicos PC, el Multifuncin II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados : un bloque alfanumrico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a smbolos adicionales; sobre l una hilera de 10 o 12 teclas de funcin; a la derecha un teclado numrico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edicin. Con algunas variantes este ser el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Slo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumrico + bloque numrico, pero tambin producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulacin PC por hardware.

Mencin especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de "indestructibles", pues tras ms de 10 aos de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administracin pblica seguan funcionando como el primer da.
[cita requerida]

Con la aparicin del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, adems de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonmicos como el Microsoft Natural Keyboard, aade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que aaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora

[editar] Teclados con USB


Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estndar USB, es con la aparicin del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Adems tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estndar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son cdigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI) Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estndar de teclado ingls se conoce como QWERTY. Denominacin de los teclados de computadora y mquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los pases occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado en espaol o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del ingls por presentar la letra "" y "" en su distribucin de teclas. Se han sugerido distintas alternativas a la disposicin de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa ms famosa es el Teclado Simplificado Dvorak. Slo las teclas etiquetadas con una letra en mayscula pueden ofrecer ambos tipos: maysculas y minsculas. Para teclear un smbolo que se encuentra en la parte superior izquierda de una tecla, se emplea la tecla maysculas, etiquetada como "". Para teclear un smbolo que se encuentra en la parte inferior derecha de una tecla, se emplea la tecla AltGr.

[editar] Teclas inertes


Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado ingls, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta ms sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuacin se debe presionar la tecla del carcter a acentuar. Esta combinacin de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento (ej. ) seguido de la letra

obtendr una "a" acentuada (). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuacin la tecla T , no aparecer nada en la pantalla o aparecern los dos caracteres por separado (t), a menos que la fuente particular para su idioma incluya la "t" acentuada. Para teclear una marca de acento diacrtico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la barra de espacio.

A,

[editar] Tipos de teclado


Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II. El primero (1981) de stos tena 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonmicos, ahora est obsoleto. Ms tarde (1984) apareci el teclado PC/AT con 84 teclas (una ms al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines. En 1987 IBM desarroll el MF-II (Multifuncin II o teclado extendido) a partir del AT. Sus caractersticas son que usa la misma interfaz que el AT, aade muchas teclas ms, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102. Los teclados PS/2 son bsicamente iguales a los MF-II. Las nicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (ms pequeo que el AT) y ms comandos, pero la comunicacin es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo. Hoy en da existen tambin los teclados en pantalla, tambin llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratn o con un dispositivo especial (podra ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico. Actualmente la denominacin AT PS/2 slo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.

[editar] Estructura
Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador. Estos micro controladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploracin matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y as determinar cuales estn pulsadas. Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos

tipos de acento, la letra ee y los signos de exclamacin e interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensin de grafismos. Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII. Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el micro controlador enva un cdigo identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el micro controlador nota que ha cesado la pulsacin de la tecla, el nuevo cdigo generado (Break Code) tendr un valor de pulsacin incrementado en 128. Estos cdigos son enviados al circuito micro controlador donde sern tratados gracias al administrador de teclado, que no es ms que un programa de la BIOS y que determina qu carcter le corresponde a la tecla pulsada comparndolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupcin por hardware y enviando los datos al procesador. El micro controlador tambin posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las ltimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsacin se pueden producir rebotes que duplican la seal. Con el fin de eliminarlos, el teclado tambin dispone de un circuito que limpia la seal. En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Cdigo de Bsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Cdigo de Bsqueda. La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnsticos, etc.

[editar] Disposicin del teclado


Artculo principal: Distribucin del teclado

La disposicin del teclado es la distribucin de las teclas del teclado de una computadora, una mquina de escribir u otro dispositivo similar. Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estndar en espaol corresponde al diseo llamado QWERTY. Una variacin de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser ms cmodos que el QWERTY, por ejemplo el Teclado Dvorak. Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que fsicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control. Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creator[1] y KbdEdit,[2] que hacen muy fcil la tarea de crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingstico. Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes (como el teclado

latinoamericano extendido[3] o el galico[4] ), o pueden ser enteramente nuevas (como la distribucin para el Alfabeto Fontico Internacional,[5] o el panibrico[6] ).

A primera vista en un teclado podemos notar una divisin de teclas, tanto por la diferenciacin de sus colores, como por su distribucin. Las teclas grisceas sirven para distinguirse de las dems por ser teclas especiales (borrado, teclas de funcin, tabulacin, tecla del sistema). Si nos fijamos en su distribucin vemos que estn agrupadas en cuatro grupos:
Teclas

de funcin: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecucin. Teclas de edicin: sirven para mover el cursor por la pantalla. Teclas alfanumricas: son las ms usadas. Su distribucin suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribucin de las mquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabticamente la mquina tenda a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusin de que as es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribucin mucho ms cmoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayora de los programas que usamos. Bloque numrico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dgitos del sistema decimal y los smbolos de algunas operaciones aritmticas. Aade tambin la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numrico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numrico tambin es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones bsicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicacin) y / (divisin).

[editar] Clasificacin de teclados de computadoras


En el mercado hay una gran variedad de teclados. Segn su forma fsica:
Teclado Teclado Teclado Teclado

XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386). expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor nmero de teclas. Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. Teclado ergonmico: diseados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudndole a tener una posicin ms relajada de los brazos. Teclado multimedia: aade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrnico, la calculadora, el reproductor multimedia Teclado inalmbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicacin entre el computador y el perifrico se realiza a travs de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth. Teclado flexible: Estos teclados son de plstico suave o silicona que se puede doblar sobre s mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son ms resistentes a los lquidos que los teclados estndar. Estos tambin pueden ser conectados a dispositivos porttiles y telfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser

completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.[7] Segn la tecnologa de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metlico.

Puerto (informtica)
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Se ha sugerido que Interfaz (electrnica) sea fusionado en este artculo o seccin. (Discusin).
Una vez que hayas realizado la fusin de artculos, pide la fusin de historiales en WP:TAB/F.

Puertos de conexin en varios ordenadores. En la informtica, un puerto es una forma genrica de denominar a una interfaz a travs de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir. Dicha interfaz puede ser de tipo fsico, o puede ser a nivel de software (por ejemplo, los puertos que permiten la transmisin de datos entre diferentes ordenadores) (ver ms abajo para ms detalles), en cuyo caso se usa frecuentemente el trmino puerto lgico.

Contenido
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1 Puerto lgico 2 Puerto fsico. Tipos de puertos o 2.1 Puerto serie (o serial) o 2.2 PCI o 2.3 PCI-Express o 2.4 Puertos de memoria o 2.5 Puertos inalmbricos o 2.6 Puerto USB 3 Vase tambin 4 Referencias 5 Enlaces externos

[editar] Puerto lgico


Se denomina as a una zona, o localizacin, de la memoria de un ordenador que se asocia con un puerto fsico o con un canal de comunicacin, y que proporciona un espacio para el almacenamiento temporal de la informacin que se va a transferir entre la localizacin de memoria y el canal de comunicacin.

En el mbito de Internet, un puerto es el valor que se usa, en el modelo de la capa de transporte, para distinguir entre las mltiples aplicaciones que se pueden conectar al mismo host, o puesto. Aunque muchos de los puertos se asignan de manera arbitraria, ciertos puertos se asignan, por convenio, a ciertas aplicaciones particulares o servicios de carcter universal. De hecho, la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) determina, las asignaciones de todos los puertos comprendidos entre los valores [0, 1023], (hasta hace poco, la IANA slo controlaba los valores desde el 0 al 255). Por ejemplo, el servicio de conexin remota telnet, usado en Internet se asocia al puerto 23. Por tanto, existe una tabla de puertos asignados en este rango de valores. Los servicios y las aplicaciones que se encuentran en el listado denominado Selected Port Assignments.[1] De manera anloga, los puertos numerados en el intervalo [1024, 65535] se pueden registrar con el consenso de la IANA, vendedores de software y organizaciones. Por ejemplo, el puerto 1352 se asigna a Lotus Notes.

[editar] Puerto fsico. Tipos de puertos


Un puerto fsico, es aquella interfaz, o conexin entre dispositivos, que permite conectar fsicamente distintos tipos de dispositivos como monitores, impresoras, escneres, discos duros externos, cmaras digitales, memorias pendrive, etc... Estas conexiones tienen denominaciones particulares como, por ejemplo, los puertos "serie" y "paralelo" de un ordenador.

[editar] Puerto serie (o serial)


Artculo principal: Puerto serie

Un puerto serie[2] es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y perifricos en donde la informacin es transmitida bit a bit de manera secuencial, es decir, enviando un solo bit a la vez (en contraste con el puerto paralelo[3] que enva varios bits a la vez). El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de perifricos, desde terminales a impresoras y mdems pasando por ratones. La interfaz entre el RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante el integrado 82C50. El RS-232 original tena un conector tipo D de 25 pines, sin embargo, la mayora de dichos pines no se utilizaban por lo que IBM incorpor desde su PS/2 un conector ms pequeo de solamente 9 pines, que es el que actualmente se utiliza. En Europa la norma RS-422, de origen alemn, es tambin un estndar muy usado en el mbito industrial. Uno de los defectos de los puertos serie iniciales era su lentitud en comparacin con los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, han ido apareciendo multitud de puertos serie con una alta velocidad que los hace muy interesantes ya que tienen la ventaja de un menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento. Son ms baratos ya que usan la tcnica del par trenzado; por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos estn siendo reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o el Serial ATA.

Los puertos serie sirven para comunicar al ordenador con la impresora, el ratn o el mdem, sin embargo, el puerto USB sirve para todo tipo de perifricos, desde ratones a discos duros externos, pasando por conexiones bluetooth. Los puertos sATA (Serial ATA): tienen la misma funcin que los IDE, (a stos se conecta, la disquetera, el disco duro, lector/grabador de CD y DVD) pero los sATA cuentan con una mayor velocidad de transferencia de datos. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo.

[editar] PCI
Artculo principal: Peripheral Component Interconnect

Puertos PCI[4] (Peripheral Component Interconnect) son ranuras de expansin de la placa madre de un ordenador en las que se pueden conectar tarjetas de sonido, de vdeo, de red, etc... El slot PCI se sigue usando hoy en da y podemos encontrar bastantes componentes (la mayora) en el formato PCI. Dentro de los slots PCI est el PCI-Express. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:
Capturadoras de televisin Controladoras RAID Tarjetas de red, inalmbricas, Tarjetas de sonido

o no

[editar] PCI-Express
Artculo principal: PCI-Express

PCI-Express[5] [6] Nuevas mejoras para la especificacin PCIe 3.0 que incluye una cantidad de optimizaciones para aumentar la seal y la integridad de los datos, incluyendo control de transmisin y recepcin de archivos, PLL improvements, recuperacion de datos de reloj, y mejoras en los canales, lo que asegura la compatibilidad con las topolgias actuales.[7] (anteriormente conocido por las siglas 3GIO, 3rd Generation I/O) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programacin y los estndares de comunicacin existentes, pero se basa en un sistema de comunicacin serie mucho ms rpido que PCI y AGP. Este sistema es apoyado, principalmente, por Intel, que empez a desarrollar el estndar con el nombre de proyecto Arapahoe despus de retirarse del sistema Infiniband. Tiene velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas grficas.

[editar] Puertos de memoria


A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de memoria son aquellos puertos, o bahas, donde se pueden insertar nuevas tarjetas de memoria, con la finalidad de extender la capacidad de la misma. Existen bahas que permiten diversas capacidades de almacenamiento que van desde los 256MB (Megabytes) hasta 4GB (Gigabytes). Conviene recordar que en la memoria RAM es de tipo voltil, es decir, si se apaga repentinamente el ordenador los datos almacenados en la misma se pierden. Dicha memoria est conectada con la CPU a travs de buses de muy alta velocidad. De esta manera, los datos ah almacenados, se intercambian con el procesador a una velocidad unas 1000 veces ms rpida que con el disco duro.

[editar] Puertos inalmbricos

Las conexiones en este tipo de puertos se hacen, sin necesidad de cables, a travs de la conexin entre un emisor y un receptor utilizando ondas electromagnticas. Si la frecuencia de la onda, usada en la conexin, se encuentra en el espectro de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la frecuencia usada en la conexin es la usual en las radio frecuencias entonces sera un puerto Bluetooth. La ventaja de esta ltima conexin es que el emisor y el receptor no tienen porque estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la conexin. Esto no ocurre con el puerto de infrarrojos. En este caso los dispositivos tienen que "verse" mutuamente, y no se debe interponer ningn objeto entre ambos ya que se interrumpira la conexin.

[editar] Puerto USB


Artculo principal: USB

Un puerto USB[8] [9] [10] permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estndar en los ordenadores de ltima generacin, que incluyen al menos cuatro puertos USB 2.0 en los ms modernos, y algn USB 1.1 en los mas anticuados Pero qu otras ventajas ofrece este puerto? Es totalmente Plug & Play, es decir, con slo conectar el dispositivo y "en caliente" (con el ordenador ya encendido), el dispositivo es reconocido, e instalado, de manera inmediata. Slo es necesario que el Sistema Operativo lleve incluido el correspondiente controlador o driver. Presenta una alta velocidad de transferencia en comparacin con otro tipo de puertos. USB 1.1 alcanza los 12 Mb/s y hasta los 480 Mb/s (60 MB/s) para USB 2.0, mientras un puerto serie o paralelo tiene una velocidad de transferencia inferior a 1 Mb/s. El puerto USB 2.0 es compatible con los dispositivos USB 1.1 A travs del cable USB no slo se transfieren datos; adems es posible alimentar dispositivos externos. El consumo maximo de este controlador es de 2.5 Watts. Los dispositivos se pueden dividir en dispositivos de bajo consumo (hasta 100 mA) y dispositivos de alto consumo (hasta 500 mA). Para dispositivos que necesiten ms de 500 mA ser necesaria alimentacin externa. Hay que tener en cuenta, adems, que si se utiliza un concentrador y ste est alimentado, no ser necesario realizar consumo del bus. Una de las limitaciones de este tipo de conexiones es que longitud del cable no debe superar los 5 ms y que ste debe cumplir las especificaciones del Standard USB iguales para la 1.1 y la 2.0

Historia del Computador: En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna. Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador moderno. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro. Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviacin. Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico electrnico (en ingls ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que segn se demostr se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en ingls ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde. El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de

programa que estaba basado en los conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador. A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata. A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit la fabricacin de varios transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del circuito de integracin a gran escala (LSI, acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio. Historia de LINUX y UNIX: LINUX naci como un producto de Linus Torvalds, inspirado en el MINIX, el sistema operativo desarrollado por Andrew S. Tanenbaum en su obra "Sistemas Operativos: Diseo e Implementacin". Libro en el cual, tras un estudio general sobre los servicios que debe proporcionar un sistema operativo y algunas formas de proporcionar stos, introduce su propia implementacin del UNIX en forma de cdigo fuente en lenguaje C y ensamblador, adems de las instrucciones necesarias para poder instalar y mejorar el mismo. La primera versin de LINUX, enumerada como 0.01 contena solo los rudimentos del ncleo y funcionaba sobre una mquina con el MINIX instalado, esto es, para compilar y jugar con LINUX era necesario tener instalado el MINIX de Tanembaum. El 5 de Octubre de 1991, Linus anunci su primera versin 'oficial', la 0.02 con esta versin ya se poda ejecutar el bash (GNU Bourne Shell) y el gcc (GNU C compiler). Despus de la versin 0.03, Linus cambi este nmero por 0.10 y tras las aportaciones de un grupo inicial de usuarios se increment de nuevo la denominacin a 0.95, reflejando la clara voluntad de poder anunciar en breve una versin 'oficial' (con la denominacin 1.0). En Diciembre de 1993 el ncleo estaba en su versin 0.99 pH I. En la actualidad la ltima versin estable es al 2.0.30 aunque existe ya la versin de desarrollo 2.1. La enumeracin de las versiones de LINUX implica a tre nmeros separados por puntos, el primero de ellos es la versin del sistema operativo es el que distingue unas versiones de otras cuando las diferencias son importantes. El segundo nmero indica el nivel en que se

encuentra dicha versin. Si es un nmero impar quiere decir que es una versin de desarrollo con lo cual se nos avisa de que ciertos componentes del ncleo estn en fase de prueba, si es par se considera una versin estable. El ltimo nmero identifica el nmero de revisin para dicha versin del sistema operativo, suele ser debido a la correccin de pequeos problemas o al aadir algunos detalles que anteriormente no se contemplaba con lo cual no implica un cambio muy grande en el ncleo. Como ejemplo sirva la versin de LINUX con la que ha sido desarrollado este trabajo, la ltima estable hasta hace poco tiempo, su nmero es 1.2.13, esto es, la versin 1 en su nivel 2 (estable) y la revisin nmero 13 de la misma en ste caso fue la ltima. Hay que sealar que LINUX no sera lo que es sin la aportacin de la Free Software Foundation y todo el software desarrollado bajo el soporte de esta asociacin as como la distribucin del UNIX de Berkley (BSD), tanto en programas transportados como en programas diseados para este que forman parte de algunas distribuciones del LINUX.

Microprocesador
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Procesador AMD Athlon 64 X2 conectado en el zcalo de una placa base. El microprocesador, o simplemente procesador, es el circuito integrado central y ms complejo de una computadora u ordenador; a modo de ilustracin, se le suele asociar por analoga como el "cerebro" de una computadora. El procesador es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrnicos integrados. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador. Desde el punto de vista funcional es, bsicamente, el encargado de realizar toda operacin aritmtico-lgica, de control y de comunicacin con el resto de los componentes integrados que conforman un PC, siguiendo el modelo base de Von Neumann. Tambin es el principal encargado de ejecutar los programas, sean de usuario o de sistema; slo ejecuta instrucciones programadas a muy bajo nivel, realizando operaciones elementales, bsicamente, las aritmticas y lgicas, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lgicas binarias y accesos a memoria. Esta unidad central de procesamiento est constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control y una unidad aritmtico lgica (ALU), aunque actualmente todo microprocesador tambin incluye una unidad de clculo en coma flotante, (tambin conocida como coprocesador matemtico o FPU), que permite operaciones por hardware con nmeros decimales, elevando por ende notablemente la eficiencia que proporciona slo la ALU con el clculo indirecto a travs de los clsicos nmeros enteros. El microprocesador est conectado, generalmente, mediante un zcalo especfico a la placa base. Normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeracin, que consta de un disipador de calor fabricado en algn material de alta conductividad trmica, como cobre o aluminio, y de uno o ms ventiladores que fuerzan la expulsin del calor absorbido por el disipador; entre ste ltimo y la cpsula del microprocesador suele colocarse pasta trmica para mejorar la conductividad trmica. Existen otros mtodos ms eficaces, como la refrigeracin lquida o el uso de clulas peltier para refrigeracin extrema, aunque estas tcnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prcticas de overclocking.

La "velocidad" del microprocesador suele medirse por la cantidad de operaciones por ciclo de reloj que puede realizar y en los ciclos por segundo que este ltimo desarrolla, o tambin en MIPS. Est basada en la denominada frecuencia de reloj (oscilador). La frecuencia de reloj se mide Hertzios, pero dada su elevada cifra se utilizan mltiplos, como el megahertzio o el gigahertzio. Cabe destacar que la frecuencia de reloj no es el nico factor determinante en el rendimiento, pues slo se podra hacer comparativa entre dos microprocesadores de una misma arquitectura. Es importante notar que la frecuencia de reloj efectiva no es el producto de la frecuencia de cada ncleo fsico del procesador por su nmero de ncleos, es decir, uno de 3 GHz con 6 ncleos fsicos nunca tendr 18 GHz, sino 3 GHz, independientemente de su nmero de ncleos. Hay otros factores muy influyentes en el rendimiento, como puede ser su memoria cach, su cantidad de ncleos, sean fsicos o lgicos, el conjunto de instrucciones que soporta, su arquitectura, etc; por lo que sera difcilmente comparable el rendimiento de dos procesadores distintos basndose slo en su frecuencia de reloj. Un computador de alto rendimiento puede estar equipado con varios microprocesadores trabajando en paralelo, y un microprocesador puede, a su vez, estar constituido por varios ncleos fsicos o lgicos. Un ncleo fsico se refiere a una porcin interna del microprocesador cuasi-independiente que realiza todas las actividades de una CPU solitaria, un ncleo lgico es la simulacin de un ncleo fsico a fin de repartir de manera ms eficiente el procesamiento. Estos ltimos aos ha existido una tendencia de integrar el mayor nmero de elementos del PC dentro del propio procesador, aumentando as su eficiencia energtica y su rendimiento. Una de las primeras integraciones, fue introducir la unidad de coma flotante dentro del encapsulado, que anteriormente era un componente aparte y opcional situado tambin en la placa base, luego se introdujo tambin el controlador de memoria, y ms tarde un procesador grfico dentro de la misma cmara, aunque no dentro del mismo encapsulado. Posteriormente se llegaron a integrar completamente en el mismo encapsulado (Die). Respecto a esto ltimo, compaas tales como Intel ya planean integrar el Southbridge dentro del procesador, eliminando completamente ambos chipsets de la placa. Tambin la tendencia general, ms all del mercado del PC, es integrar varios componentes en un mismo chip para dispositivos tales como Tablet PC, telfonos mviles, videoconsolas porttiles, etc. A estos circuitos integrados "todo en uno" se les conoce como System on Chip; por ejemplo nVidia Tegra o Samsung Hummingbird, ambos integran procesador, GPU y controlador de memoria dentro de un mismo chip.

Contenido
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Historia de los microprocesadores

o 1.1 La evolucin del microprocesador o 1.2 Breve Historia de los Microprocesadores 2 Funcionamiento 3 Rendimiento 4 Arquitectura 5 Fabricacin o 5.1 Procesadores de silicio o 5.2 Otros materiales 6 Empaquetado o 6.1 Disipacin de calor 7 Conexin con el exterior o 7.1 Buses del procesador 8 Arquitecturas 9 Vase tambin 10 Referencias 11 Enlaces externos

[editar] Historia de los microprocesadores


[editar] La evolucin del microprocesador
El microprocesador es producto de la evolucin de distintas tecnologas predecesoras, surgido de la computacin y la tecnologa semiconductora; en los inicios no existan los procesadores tal como los conocemos hoy. El inicio de su desarrollo data de mitad de la dcada de 1950; estas tecnologas se fusionaron a principios de los aos 70, produciendo el primer microprocesador. Tales tecnologas iniciaron su desarrollo a partir de la segunda guerra mundial; en este tiempo los cientficos desarrollaron computadoras especficas para aplicaciones militares. En la posguerra, a mediados de la dcada de 1940, la computacin digital emprendi un fuerte desarrollo tambin para propsitos cientficos y civiles. La tecnologa de circuitos electrnicos avanz y los cientficos hicieron grandes progresos en el diseo de componentes de estado slido. En 1948 en los laboratorios Bell crearon el transistor. En los aos 1950, aparecieron las primeras computadoras digitales de propsito general. Se fabricaron utilizando tubos al vaco o bulbos como componentes electrnicos activos. Tarjetas o mdulos de tubos al vaco componan circuitos lgicos bsicos, tales como compuertas y flip-flops. Ensamblando compuertas y flip-flops en mdulos se construy la computadora electrnica (la lgica de control, circuitos de memoria, etc.). Los tubos de vaco tambin formaron parte de la construccin de mquinas para la comunicacin con las computadoras. Para la construccin de un circuito sumador simple se requiere de algunas compuertas lgicas. La construccin de una computadora digital precisa numerosos circuitos o dispositivos electrnicos. Un paso trascendental en el diseo de la computadora fue hacer que el dato fuera almacenado en memoria, como una forma de palabra digital. La idea de

almacenar programas en memoria para luego ejecutarlo fue de fundamental importancia (Arquitectura de von Neumann). La tecnologa de los circuitos de estado slido evolucion en la dcada de 1950. El empleo del silicio, de bajo costo y con mtodos de produccin masiva, hicieron del transistor el componente ms usado para el diseo de circuitos electrnicos. Por lo tanto el diseo de la computadora digital tuvo un gran avance el reemplazo del tubo al vaco por el transistor, a finales de la dcada de 1950. A principios de la dcada de 1960, el estado de arte en la construccin de computadoras de estado slido sufri un notable avance; surgieron las tecnologas en circuitos digitales como: RTL (Lgica Transistor Resistor), DTL (Lgica Transistor Diodo), TTL (Lgica Transistor Transistor), ECL (Lgica Complementada Emisor). A mediados de los aos 1960 se producen las familias de circuitos de lgica digital, dispositivos en escala SSI y MSI que corresponden a baja y mediana escala de integracin de componentes (Circuito integrado). A finales de los aos 1960 y principios de los 70 surgieron los sistemas a alta escala de integracin o LSI. La tecnologa LSI fue haciendo posible incrementar la cantidad de componentes en los circuitos digitales integrados (Chip). Sin embargo, pocos circuitos LSI fueron producidos, los dispositivos de memoria eran un buen ejemplo. Las primeras calculadoras electrnicas requeran entre 75 y 100 circuitos integrados. Despus se dio un paso importante en la reduccin de la arquitectura de la computadora a un circuito integrado simple, resultando uno que fue llamado microprocesador, unin de las palabras "Micro" del griego -, "pequeo", y procesador. Sin embargo, es totalmente vlido usar el trmino genrico procesador, dado que con el paso de los aos, la escala de integracin se ha visto reducida de micromtrica a nanomtrica; y adems, es, sin duda, un procesador. primer microprocesador fue el Intel 4004,[1] producido en 1971. Se desarroll originalmente para una calculadora, y result revolucionario para su poca. Contena 2.300 transistores, era un microprocesador de arquitectura de 4 bits que poda realizar hasta 60.000 operaciones por segundo, trabajando a una frecuencia de reloj de alrededor de 700KHz. El primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado a mediados de 1972 para su uso en terminales informticos. El Intel 8008 integraba 3300 transistores y poda procesar a frecuencias mximas de 800Khz. El primer microprocesador realmente diseado para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo trabajando a alrededor de 2MHz. Los primeros microprocesadores de 16 bits fueron el 8086 y el 8088, ambos de Intel. Fueron el inicio y los primeros miembros de la popular arquitectura x86, actualmente usada en la mayora de los computadores. El chip 8086 fue introducido al mercado en el verano de 1978, en tanto que el 8088 fue lanzado en 1979. Llegaron a operar a frecuencias mayores de 4Mhz. El microprocesador elegido para equipar al IBM Personal Computer/AT, que caus que fuera el ms empleado en los PC-AT compatibles entre mediados y finales de los aos 80 fue el Intel 80286 (tambin conocido simplemente como 286); es un microprocesador de
El

16 bits, de la familia x86, que fue lanzado al mercado en 1982. Contaba con 134.000 transistores. Las versiones finales alcanzaron velocidades de hasta 25 MHz. Uno de los primeros procesadores de arquitectura de 32 bits fue el 80386 de Intel, fabricado a mediados y fines de la dcada de 1980; en sus diferentes versiones lleg a trabajar a frecuencias del orden de los 40Mhz. El microprocesador DEC Alpha se lanz al mercado en 1992, corriendo a 200 MHz en su primera versin, en tanto que el Intel Pentium surgi en 1993 con una frecuencia de trabajo de 66Mhz. El procesador Alpha, de tecnologa RISC y arquitectura de 64 bits, marc un hito, declarndose como el ms rpido del mundo, en su poca. Lleg a 1Ghz de frecuencia hacia el ao 2001. Irnicamente, a mediados del 2003, cuando se pensaba quitarlo de circulacin, el Alpha aun encabezaba la lista de los computadores ms rpidos de Estados Unidos.[2] Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad mucho mayores, trabajan en arquitecturas de 64 bits, integran ms de 700 millones de transistores, como es en el caso de las serie Core i7, y pueden operar a frecuencias normales algo superiores a los 3GHz (3000MHz).

[editar] Breve Historia de los Microprocesadores

El pionero de los actuales microprocesadores el 4004 de Intel.

Imagen del Motorola 6800.

Imagen del Zilog Z80 A.

Imagen de un Intel 80286, ms conocido como 286.

Imagen de un Intel 80486, conocido tambin como 486SX de 33Mhz.

IBM PowerPC 601.

La parte de posterior de un Pentium Pro. Este chip en particular es de 200MHz, con 256KiB de cache L2.

Microprocesador AMD K6 original.

Microprocesador Pentium II, se puede observar su estilo de zcalo diferente.

Procesador Intel Celeron "Coppermine 128" de 600 MHz.

Microprocesador Pentium III, de Intel. Seguidamente se expone una lista ordenada cronolgicamente de los microprocesadores de ms populares que fueron surgiendo.
1971: El

Intel 4004

El 4004 fue el primer microprocesador del mundo, creado en un simple chip, y desarrollado por Intel. Era un CPU de 4 bits y tambin fue el primero disponible comercialmente. Este desarrollo impuls la calculadora de Busicom[1] y dio camino a la manera para dotar de "inteligencia" a objetos inanimados, as como la computadora personal.
1972: El

Intel 8008

Codificado inicialmente como 1201, fue pedido a Intel por Computer Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel termin el proyecto tarde y a que no cumpla con la expectativas de Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint. Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008 pudiera ser vendido a otros clientes.
1974: El

SC/MP

El SC/MP desarrollado por National Semiconductor, fue uno de los primeros microprocesadores, y estuvo disponible desde principio de 1974. El nombre SC/MP (popularmente conocido como "Scamp") es el acrnimo de Simple Cost-effective Micro Processor (Microprocesador simple y rentable). Presenta un bus de direcciones de 16 bits y un bus de datos de 8 bits. Una caracterstica avanzada para su tiempo, es la capacidad de liberar los buses, a fin de que puedan ser compartidos por varios procesadores. Este procesador fue muy utilizado, por su bajo costo, y provisto en kits, para el propsitos educativos, de investigacin y para el desarrollo de controladores industriales de diversos propsitos.
1974: El

Intel 8080

EL 8080 se convirti en la CPU de la primera computadora personal, la Altair 8800 de MITS, segn se alega, nombrada en base a un destino de la Nave Espacial "Starship" del programa de televisin Viaje a las Estrellas, y el IMSAI 8080, formando la base para las mquinas que ejecutaban el sistema operativo [[CP/M]|CP/M-80]. Los fanticos de las computadoras podan comprar un equipo Altair por un precio (en aquel momento) de u$s395. En un periodo de pocos meses, se vendieron decenas de miles de estas PC.
1975: Motorola

6800

Se fabrica, por parte de Motorola, el Motorola MC6800, ms conocido como 6800. Fue lanzado al mercado poco despus del Intel 8080. Su nombre proviene de que contena aproximadamente 6800 transistores. Varios de los primeras microcomputadoras de los aos 1970 usaron el 6800 como procesador. Entre ellas se encuentran la SWTPC 6800, que fue la primera en usarlo, y la muy conocida Altair 680. Este microprocesador se utiliz profusamente como parte de un kit para el desarrollo de sistemas controladores en la industria. Partiendo del 6800 se crearon varios procesadores derivados, siendo uno de los ms potentes el Motorola 6809
1976: El

Z80

La compaa Zilog Inc. crea el Zilog Z80. Es un microprocesador de 8 bits construido en tecnologa NMOS, y fue basado en el Intel 8080. Bsicamente es una ampliacin de ste, con lo que admite todas sus instrucciones. Un ao despus sale al mercado el primer

computador que hace uso del Z80, el Tandy TRS-80 Model 1 provisto de un Z80 a 1,77 MHz y 4 KB de RAM. Es uno de los procesadores de ms xito del mercado, del cual se han producido numerosas versiones clnicas, y sigue siendo usado de forma extensiva en la actualidad en multitud de sistemas embebidos. La compaa Zilog fue fundada 1974 por Federico Faggin, quien fue diseador jefe del microprocesador Intel 4004 y posteriormente del Intel 8080.
1978: Los

Intel 8086 y 8088

Una venta realizada por Intel a la nueva divisin de computadoras personales de IBM, hizo que las PC de IBM dieran un gran golpe comercial con el nuevo producto con el 8088, el llamado IBM PC. El xito del 8088 propuls a Intel a la lista de las 500 mejores compaas, en la prestigiosa revista Fortune, y la misma nombr la empresa como uno de Los triunfos comerciales de los sesenta.
1982: El

Intel 80286

El 80286, popularmente conocido como 286, fue el primer procesador de Intel que podra ejecutar todo el software escrito para su predecesor. Esta compatibilidad del software sigue siendo un sello de la familia de microprocesadores de Intel. Luego de 6 aos de su introduccin, haba un estimado de 15 millones de PC basadas en el 286, instaladas alrededor del mundo.
1985: El

Intel 80386

Este procesador Intel, popularmente llamado 386, se integr con 275000 transistores, ms de 100 veces tantos como en el original 4004. El 386 aadi una arquitectura de 32 bits, con capacidad para multitarea y una unidad de traslacin de pginas, lo que hizo mucho ms sencillo implementar sistemas operativos que usaran memoria virtual.
1985: El

VAX 78032

El microprocesador VAX 78032 (tambin conocido como DC333), es de nico ship y de 32 bits, y fue desarrollado y fabricado por Digital Equipment Corporation (DEC); instalado en los equipos MicroVAX II, en conjunto con su ship coprocesador de coma flotante separado, el 78132, tenan una potencia cercana al 90% de la que poda entregar el minicomputador VAX 11/780 que fuera presentado en 1977. Este microprocesador contena 125000 transistores, fue fabricado en tecnologa ZMOS de DEC. Los sistemas VAX y los basados en este procesador fueron los preferidos por la comunidad cientfica y de ingeniera durante la dcada del 1980.
1989: El

Intel 80486

La generacin 486 realmente signific contar con una computadora personal de prestaciones avanzadas, entre ellas,un conjunto de instrucciones optimizado, una unidad de coma flotante o FPU, una unidad de interfaz de bus mejorada y una memoria cach unificada, todo ello integrado en el propio chip del microprocesador. Estas mejoras hicieron que los i486 fueran el doble de rpidos que el par i386 - i387 operando a la misma frecuencia de reloj. El procesador Intel 486 fue el primero en ofrecer un coprocesador matemtico o FPU integrado; con l que se aceleraron notablemente las operaciones de clculo. Usando una

unidad FPU las operaciones matemticas ms complejas son realizadas por el coprocesador de manera prcticamente independiente a la funcin del procesador principal.
1991: El

AMD AMx86

Procesadores fabricados por AMD 100% compatible con los cdigos de Intel de ese momento, llamados "clones" de Intel, llegaron incluso a superar la frecuencia de reloj de los procesadores de Intel y a precios significativamente menores. Aqu se incluyen las series Am286, Am386, Am486 y Am586.
1993: PowerPC

601

Es un procesador de tecnologa RISC de 32 bits, en 50 y 66MHz. En su diseo utilizaron la interfaz de bus del Motorola 88110. En 1991, IBM busca una alianza con Apple y Motorola para impulsar la creacin de este microprocesador, surge la alianza AIM (Apple, IBM y Motorola) cuyo objetivo fue quitar el dominio que Microsoft e Intel tenan en sistemas basados en los 80386 y 80486. PowerPC (abreviada PPC o MPC) es el nombre original de la familia de procesadores de arquitectura de tipo RISC, que fue desarrollada por la alinza AIM. Los procesadores de esta familia son utilizados principalmente en computadores Macintosh de Apple Computer y su alto rendimiento se debe fuertemente a su arquitectura tipo RISC.
1993: El

Intel Pentium

El microprocesador de Pentium posea una arquitectura capaz de ejecutar dos operaciones a la vez, gracias a sus dos pipeline de datos de 32bits cada uno, uno equivalente al 486DX(u) y el otro equivalente a 486SX(u). Adems, estaba dotado de un bus de datos de 64 bits, y permita un acceso a memoria de 64 bits (aunque el procesador segua manteniendo compatibilidad de 32 bits para las operaciones internas, y los registros tambin eran de 32 bits). Las versiones que incluan instrucciones MMX no slo brindaban al usuario un ms eficiente manejo de aplicaciones multimedia, como por ejemplo, la lectura de pelculas en DVD, sino que tambin se ofrecan en velocidades de hasta 233 MHz. Se incluy una versin de 200 MHz y la ms bsica trabajaba a alrededor de 166 MHz de frecuencia de reloj. El nombre Pentium, se mencion en las historietas y en charlas de la televisin a diario, en realidad se volvi una palabra muy popular poco despus de su introduccin.
1994: EL

PowerPC 620

En este ao IBM y Motorola desarrollan el primer prototipo del procesador PowerPC de 64 bit[2], la implementacin ms avanzada de la arquitectura PowerPC, que estuvo disponible al ao prximo. El 620 fue diseado para su utilizacin en servidores, y especialmente optimizado para usarlo en configuraciones de cuatro y hasta ocho procesadores en servidores de aplicaciones de base de datos y vdeo. Este procesador incorpora siete millones de transistores y corre a 133 MHz. Es ofrecido como un puente de migracin para aquellos usuarios que quieren utilizar aplicaciones de 64 bits, sin tener que renunciar a ejecutar aplicaciones de 32 bits.
1995: EL

Intel Pentium Pro

Lanzado al mercado para el otoo de 1995, el procesador Pentium Pro (profesional) se dise con una arquitectura de 32 bits. Se us en servidores y los programas y aplicaciones para estaciones de trabajo (de redes) impulsaron rpidamente su integracin en las computadoras. El rendimiento del cdigo de 32 bits era excelente, pero el Pentium Pro a menudo era ms lento que un Pentium cuando ejecutaba cdigo o sistemas operativos de 16 bits. El procesador Pentium Pro estaba compuesto por alrededor de 5,5 millones de transistores.
1996: El

AMD K5

Habiendo abandonado los clones, AMD fabricada con tecnologas anlogas a Intel. AMD sac al mercado su primer procesador propio, el K5, rival del Pentium. La arquitectura RISC86 del AMD K5 era ms semejante a la arquitectura del Intel Pentium Pro que a la del Pentium. El K5 es internamente un procesador RISC con una Unidad x86decodificadora, transforma todos los comandos x86 (de la aplicacin en curso) en comandos RISC. Este principio se usa hasta hoy en todas las CPU x86. En la mayora de los aspectos era superior el K5 al Pentium, incluso de inferior precio, sin embargo AMD tena poca experiencia en el desarrollo de microprocesadores y los diferentes hitos de produccin marcados se fueron superando con poco xito, se retras 1 ao de su salida al mercado, a razn de ello sus frecuencias de trabajo eran inferiores a las de la competencia, y por tanto, los fabricantes de PC dieron por sentado que era inferior.
1996: Los

AMD K6 y AMD K6-2

Con el K6, AMD no slo consigui hacerle seriamente la competencia a los Pentium MMX de Intel, sino que adems amarg lo que de otra forma hubiese sido un plcido dominio del mercado, ofreciendo un procesador casi a la altura del Pentium II pero por un precio muy inferior. En clculos en coma flotante, el K6 tambin qued por debajo del Pentium II, pero por encima del Pentium MMX y del Pro. El K6 cont con una gama que va desde los 166 hasta los ms de 500 Mhz y con el juego de instrucciones MMX, que ya se han convertido en estndares. Ms adelante se lanz una mejora de los K6, los K6-2 de 250 nanmetros, para seguir compitiendo con los Pentium II, siendo ste ltimo superior en tareas de coma flotante, pero inferior en tareas de uso general. Se introduce un juego de instrucciones SIMD denominado 3DNow!
1997: El

Intel Pentium II

Un procesador de 7,5 millones de transistores, se busca entre los cambios fundamentales con respecto a su predecesor, mejorar el rendimiento en la ejecucin de cdigo de 16 bits, aadir el conjunto de instrucciones MMX y eliminar la memoria cach de segundo nivel del ncleo del procesador, colocndola en una tarjeta de circuito impreso junto a ste. Gracias al nuevo diseo de este procesador, los usuarios de PC pueden capturar, revisar y compartir fotografas digitales con amigos y familia va Internet; revisar y agregar texto, msica y otros; con una lnea telefnica; el enviar vdeo a travs de las lneas normales del telfono mediante Internet se convierte en algo cotidiano.
1998: El

Intel Pentium II Xeon

Los procesadores Pentium II Xeon se disean para cumplir con los requisitos de desempeo en computadoras de medio-rango, servidores ms potentes y estaciones de trabajo (workstations). Consistente con la estrategia de Intel para disear productos de procesadores con el objetivo de llenar segmentos de los mercados especficos, el procesador Pentium II Xeon ofrece innovaciones tcnicas diseadas para las estaciones de trabajo y servidores que utilizan aplicaciones comerciales exigentes, como servicios de Internet, almacenamiento de datos corporativos, creaciones digitales y otros. Pueden configurarse sistemas basados en este procesador para integrar de cuatro o ocho procesadores trabajando en paralelo, tambin ms all de esa cantidad.
1999: El

Intel Celeron

Continuando la estrategia, Intel, en el desarrollo de procesadores para los segmentos del mercado especficos, el procesador Celeron es el nombre que lleva la lnea de de bajo costo de Intel. El objetivo fue poder, mediante sta segunda marca, penetrar en los mercados impedidos a los Pentium, de mayor rendimiento y precio. Se disea para el aadir valor al segmento del mercado de los PC. Proporcion a los consumidores una gran actuacin a un bajo coste, y entreg un desempeo destacado para usos como juegos y el software educativo.
1999: El

AMD Athlon K7 (Classic y Thunderbird)

Procesador totalmente compatible con la arquitectura x86. Internamente el Athlon es un rediseo de su antecesor, pero se le mejor substancialmente el sistema de coma flotante (ahora con 3 unidades de coma flotante que pueden trabajar simultneamente) y se le increment la memoria cach de primer nivel (L1) a 128 KiB (64 KiB para datos y 64 KiB para instrucciones). Adems incluye 512 KiB de cach de segundo nivel (L2). El resultado fue el procesador x86 ms potente del momento. El procesador Athlon con ncleo Thunderbird apareci como la evolucin del Athlon Classic. Al igual que su predecesor, tambin se basa en la arquitectura x86 y usa el bus EV6. El proceso de fabricacin usado para todos estos microprocesadores es de 180 nanmetros. El Athlon Thunderbird consolid a AMD como la segunda mayor compaa de fabricacin de microprocesadores, ya que gracias a su excelente rendimiento (superando siempre al Pentium III y a los primeros Pentium IV de Intel a la misma frecuencia de reloj) y bajo precio, la hicieron muy popular tanto entre los entendidos como en los iniciados en la informtica.
1999: El

Intel Pentium III

El procesador Pentium III ofrece 70 nuevas instrucciones Internet Streaming, las extensiones de SIMD que refuerzan dramticamente el desempeo con imgenes avanzadas, 3D, aadiendo una mejor calidad de audio, video y desempeo en aplicaciones de reconocimiento de voz. Fue diseado para reforzar el rea del desempeo en el Internet, le permite a los usuarios hacer cosas, tales como, navegar a travs de pginas pesadas (con muchos grficos), tiendas virtuales y transmitir archivos video de alta calidad. El procesador se integra con 9,5 millones de transistores, y se introdujo usando en l tecnologa 250 nanmetros.
1999: El

Intel Pentium III Xeon

El procesador Pentium III Xeon amplia las fortalezas de Intel en cuanto a las estaciones de trabajo (workstation) y segmentos de mercado de servidores, y aade una actuacin mejorada en las aplicaciones del comercio electrnico e informtica comercial avanzada. Los procesadores incorporan mejoras que refuerzan el procesamiento multimedia, particularmente las aplicaciones de vdeo. La tecnologa del procesador III Xeon acelera la transmisin de informacin a travs del bus del sistema al procesador, mejorando el desempeo significativamente. Se disea pensando principalmente en los sistemas con configuraciones de multiprocesador.
2000: EL

Intel Pentium 4

Este es un microprocesador de sptima generacin basado en la arquitectura x86 y fabricado por Intel. Es el primero con un diseo completamente nuevo desde el Pentium Pro. Se estren la arquitectura NetBurst, la cual no daba mejoras considerables respecto a la anterior P6. Intel sacrific el rendimiento de cada ciclo para obtener a cambio mayor cantidad de ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones SSE.
2001: El

AMD Athlon XP

Cuando Intel sac el Pentium 4 a 1,7 GHz en abril de 2001 se vi que el Athlon Thunderbird no estaba a su nivel. Adems no era prctico para el overclocking, entonces para seguir estando a la cabeza en cuanto a rendimiento de los procesadores x86, AMD tuvo que disear un nuevo ncleo, y sac el Athlon XP. Este compatibilizaba las instrucciones SSE y las 3DNow! Entre las mejoras respecto al Thunderbird se puede mencionar la prerrecuperacin de datos por hardware, conocida en ingls como prefetch, y el aumento de las entradas TLB, de 24 a 32.
2004: El

Intel Pentium 4 (Prescott)

A principios de febrero de 2004, Intel introdujo una nueva versin de Pentium 4 denominada 'Prescott'. Primero se utiliz en su manufactura un proceso de fabricacin de 90 nm y luego se cambi a 65nm. Su diferencia con los anteriores es que stos poseen 1 MiB o 2 MiB de cach L2 y 16 KiB de cach L1 (el doble que los Northwood), prevencin de ejecucin, SpeedStep, C1E State, un HyperThreading mejorado, instrucciones SSE3, manejo de instrucciones AMD64, de 64 bits creadas por AMD, pero denominadas EM64T por Intel, sin embargo por graves problemas de temperatura y consumo, resultaron un fracaso frente a los Athlon 64.
2004: El

AMD Athlon 64

El AMD Athlon 64 es un microprocesador x86 de octava generacin que implementa el conjunto de instrucciones AMD64, que fueron introducidas con el procesador Opteron. El Athlon 64 presenta un controlador de memoria en el propio circuito integrado del microprocesador y otras mejoras de arquitectura que le dan un mejor rendimiento que los anteriores Athlon y que el Athlon XP funcionando a la misma velocidad, incluso ejecutando cdigo heredado de 32 bits.El Athlon 64 tambin presenta una tecnologa de reduccin de la velocidad del procesador llamada Cool'n'Quiet,: cuando el usuario est ejecutando aplicaciones que requieren poco uso del procesador, baja la velocidad del mismo y su tensin se reduce.

2006: EL

Intel Core Duo

Intel lanz sta gama de procesadores de doble ncleo y CPUs 2x2 MCM (mdulo MultiChip) de cuatro ncleos con el conjunto de instrucciones x86-64, basado en el la nueva arquitectura Core de Intel. La microarquitectura Core regres a velocidades de CPU bajas y mejor el uso del procesador de ambos ciclos de velocidad y energa comparados con anteriores NetBurst de los CPU Pentium 4/D2. La microarquitectura Core provee etapas de decodificacin, unidades de ejecucin, cach y buses ms eficientes, reduciendo el consumo de energa de CPU Core 2, mientras se incrementa la capacidad de procesamiento. Los CPU de Intel han variado muy bruscamente en consumo de energa de acuerdo a velocidad de procesador, arquitectura y procesos de semiconductor, mostrado en las tablas de disipacin de energa del CPU. Esta gama de procesadores fueron fabricados de 65 a 45 nanmetros.
2007: El

AMD Phenom

Phenom fue el nombre dado por Advanced Micro Devices (AMD) a la primera generacin de procesadores de tres y cuatro ncleos basados en la microarquitectura K10. Como caracterstica comn todos los Phenom tienen tecnologa de 65 nanmetros lograda a travs de tecnologa de fabricacin Silicon on insulator (SOI). No obstante, Intel, ya se encontraba fabricando mediante la ms avanzada tecnologa de proceso de 45 nm en 2008. Los procesadores Phenom estn diseados para facilitar el uso inteligente de energa y recursos del sistema, listos para la virtualizacin, generando un ptimo rendimiento por vatio. Todas las CPU Phenom poseen caractersticas tales como controlador de memoria DDR2 integrado, tecnologa HyperTransport y unidades de coma flotante de 128 bits, para incrementar la velocidad y el rendimiento de los clculos de coma flotante. La arquitectura Direct Connect asegura que los cuatro ncleos tengan un ptimo acceso al controlador integrado de memoria, logrando un ancho de banda de 16 Gb/s para intercomunicacin de los ncleos del microprocesador y la tecnologa HyperTransport, de manera que las escalas de rendimiento mejoren con el nmero de ncleos. Tiene cach L3 compartida para un acceso ms rpido a los datos (y as no depende tanto del tiempo de latencia de la RAM), adems de compatibilidad de infraestructura de los zcalos AM2, AM2+ y AM3 para permitir un camino de actualizacin sin sobresaltos. A pesar de todo, no llegaron a igualar el rendimiento de la serie Core 2 Duo.
2008: El

Intel Core Nehalem

Intel Core i7 es una familia de procesadores de cuatro ncleos de la arquitectura Intel x8664. Los Core i7 son los primeros procesadores que usan la microarquitectura Nehalem de Intel y es el sucesor de la familia Intel Core 2. FSB es reemplazado por la interfaz QuickPath en i7 e i5 (zcalo 1366), y sustituido a su vez en i7, i5 e i3 (zcalo 1156) por el DMI eliminado el northBrige e implementando puertos PCI Express directamente. Memoria de tres canales (ancho de datos de 192 bits): cada canal puede soportar una o dos memorias DIMM DDR3. Las placa base compatibles con Core i7 tienen cuatro (3+1) o seis ranuras DIMM en lugar de dos o cuatro, y las DIMMs deben ser instaladas en grupos de tres, no dos. El Hyperthreading fue reimplementado creando nucleos lgicos. Est fabricado a arquitecturas de 45 nm y 32 nm y posee 731 millones de transistores su versin ms potente. Se volvi a usar frecuencias altas, aunque a contrapartida los consumos se dispararon.

2008: Los

AMD Phenom II y Athlon II

Phenom II es el nombre dado por AMD a una familia de microprocesadores o CPUs multincleo (multicore) fabricados en 45 nm, la cual sucede al Phenom original y dieron soporte a DDR3. Una de las ventajas del paso de los 65 nm a los 45 nm, es que permiti aumentar la cantidad de cache L3. De hecho, sta se increment de una manera generosa, pasando de los 2 MiB del Phenom original a 6 MiB. Entre ellos, el Amd Phenom II X2 BE 555 de doble ncleo surge como el procesador bincleo del mercado. Tambin se lanzan tres Athlon II con slo Cache L2, pero con buena relacin precio/rendimiento. El Amd Athlon II X4 630 corre a 2,8 GHz. El Amd Athlon II X4 635 continua la misma lnea. AMD tambin lanza un triple ncleo, llamado Athlon II X3 440, as como un doble ncleo Athlon II X2 255. Tambin sale el Phenom X4 995, de cuatro ncleos, que corre a ms de 3,2GHz. Tambien AMD lanza la familia Thurban con 6 ncleos fsicos dentro del encapsulado

2011: El

Intel Core Sandy Bridge

Llegarn para remplazar los chips Nehalem, con Intel Core i3, Intel Core i5 e Intel Core i7 serie 2000 y Pentium G. Intel lanzar sus nuevos procesadores que se conocen con el nombre clave Sandy Bridge. Estos procesadores Intel Core que no tienen sustanciales cambios en arquitectura pero si los necesarios para hacerlos ms eficientes y rpidos que los modelos anteriores. Es la segunda generacin de los Intel Core con nuevas instrucciones de 256 bits, duplicando el rendimiento, mejorando el desempeo en 3D y todo lo que se relacione con operacin en multimedia. Se esperan para Enero del 2011. Incluye nuevo conjunto de instrucciones denominado AVX y una GPU integrada de hasta 12 unidades de ejecucin Ivy Bridge es la mejora de sandy bridge, se estima para 2012 y promete una mejora de la GPU, as como procesadores de sexdcuple ncleo en gams ms altas y cudruple ncleo en la ms bsica, eliminando as los procesadores de ncleo doble.
2011: El

AMD Fusion

AMD Fusion es el nombre clave para un diseo futuro de microprocesadores Turion, producto de la fusin entre AMD y ATI, combinando con la ejecucin general del procesador, el proceso de la geometra 3D y otras funciones de GPUs actuales. La GPU (procesador grfico) estar integrada en el propio microprocesador. Esta tecnologa se espera hacia principios de 2011; como sucesor de la ms reciente microarquitectura.

[editar] Funcionamiento
Desde el punto de vista lgico, singular y funcional, el microprocesador est compuesto bsicamente por: varios registros, una unidad de control, una unidad aritmtico-lgica, y dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante.

El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como nmeros binarios organizados secuencialmente en la memoria principal. La ejecucin de las instrucciones se puede realizar en varias fases:
PreFetch, pre lectura de la instruccin desde la memoria principal. Fetch, envo de la instruccin al decodificador Decodificacin de la instruccin, es decir, determinar qu instruccin

es y por tanto qu se debe hacer. Lectura de operandos (si los hay). Ejecucin, lanzamiento de las mquinas de estado que llevan a cabo el procesamiento. Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros. Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la estructura del procesador, y concretamente de su grado de segmentacin. La duracin de estos ciclos viene determinada por la frecuencia de reloj, y nunca podr ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea individual (realizada en un solo ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador se conecta a un circuito PLL, normalmente basado en un cristal de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un segundo. Este reloj, en la actualidad, genera miles de MHz. Un microprocesador es un sistema abierto con el que puede construirse un computador con las caractersticas que se desee acoplndole los mdulos necesarios.

[editar] Rendimiento
El rendimiento del procesador puede ser medido de distintas maneras, hasta hace pocos aos se crea que la frecuencia de reloj era una medida precisa, pero ese mito, conocido como "mito de los megahertzios" se ha visto desvirtuado por el hecho de que los procesadores no han requerido frecuencias ms altas para aumentar su potencia de cmputo. Durante los ltimos aos esa frecuencia se ha mantenido en el rango de los 1,5 GHz a 4 GHz, dando como resultado procesadores con capacidades de proceso mayores comparados con los primeros que alcanzaron esos valores. Adems la tendencia es a incorporar ms ncleos dentro de un mismo encapsulado para aumentar el rendimiento por medio de una computacin paralela, de manera que la velocidad de reloj es un indicador menos fiable an. Medir el rendimiento con la frecuencia es vlido nicamente entre procesadores con arquitecturas muy similares o iguales, de manera que su funcionamiento interno sea el mismo: en ese caso la frecuencia es un ndice de comparacin vlido. Dentro de una familia de procesadores es comn encontrar distintas opciones en cuanto a frecuencias de reloj, debido a que no todos los chip de silicio tienen los mismos lmites de funcionamiento: son probados a distintas frecuencias, hasta que muestran signos de inestabilidad, entonces se clasifican de acuerdo al resultado de las pruebas. Esto se podra reducir en que los procesadores son fabricados por lotes con diferentes estructuras internas atendidendo a gamas y extras como podra ser una memoria cach de diferente tamao, aunque no siempre es as y las gamas altas difieren muchsimo ms de las bajas que simplemente de su memoria cach. Despus de obtener los lotes segn su gama, se someten a procesos en un banco de pruebas, y segn su soporte a las temperaturas

o que vaya mostrando signos de inestabilidad, se le adjudica una frecuencia, con la que vendr programado de serie, pero con prcticas de overclock se le puede incrementar La capacidad de un procesador depende fuertemente de los componentes restantes del sistema, sobre todo del chipset, de la memoria RAM y del software. Pero obviando esas caractersticas puede tenerse una medida aproximada del rendimiento de un procesador por medio de indicadores como la cantidad de operaciones de coma flotante por unidad de tiempo FLOPS, o la cantidad de instrucciones por unidad de tiempo MIPS. Una medida exacta del rendimiento de un procesador o de un sistema, es muy complicada debido a los mltiples factores involucrados en la computacin de un problema, por lo general las pruebas no son concluyentes entre sistemas de la misma generacin.

[editar] Arquitectura
El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital. En otras palabras, el microprocesador es como la computadora digital porque ambos realizan clculos bajo un programa de control. Consiguientemente, la historia de la computadora digital nos ayudar a entender el microprocesador. El microprocesador hizo posible la fabricacin de potentes calculadoras y de muchos otros productos. El microprocesador utiliza el mismo tipo de lgica que es usado en la unidad procesadora central (CPU) de una computadora digital. El microprocesador es algunas veces llamado unidad microprocesadora (MPU). En otras palabras, el microprocesador es una unidad procesadora de datos. En un microprocesador podemos diferenciar diversas partes:
El

encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidacin por el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplaran a su zcalo a su placa base. La memoria cache: es una memoria ultrarrpida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos que predeciblemente sern utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM reduciendo el tiempo de espera. Por ejemplo: en una biblioteca, en lugar de estar buscando cierto libro a travs de un banco de ficheros de papel se utiliza la computadora, y gracias a la memoria cache, obtiene de manera rpida la informacin. Todos los micros compatibles con PC poseen la llamada cache interna de primer nivel o L1; es decir, la que est ms cerca del micro, tanto que est encapsulada junto a l. Los micros ms modernos (Pentium III Coppermine, athlon Thunderbird, etc.) incluyen tambin en su interior otro nivel de cach, ms grande aunque algo menos rpida, la cach de segundo nivel o L2 e incluso memoria cach de nivel 3, o L3. Coprocesador Matemtico: o correctamente la FPU (Unidad de coma flotante). Que es la parte del micro especializada en esa clase de clculos matemticos, antiguamente estaba en el exterior del procesador en otro chip. Esta parte esta considerada como una parte "lgica" junto con los registros, la unidad de control, memoria y bus de datos. Los registros: son bsicamente un tipo de memoria pequea con fines especiales que el micro tiene disponible para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador. Un grupo de registros esta diseado para control del programador y hay otros que no son diseados para ser controlados por el procesador pero que CPU los utiliza en algunas operaciones, en total son treinta y dos registros. La memoria: es el lugar donde el procesador encuentra las instrucciones de los programas y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones estn almacenados en memoria, y el procesador las toma de ah. La memoria es una parte interna de la computadora y su funcin esencial es proporcionar un espacio de trabajo para el procesador.

Puertos:

es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un puerto es parecido a una lnea de telfono. Cualquier parte de la circuitera de la computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un nmero de puerto que el procesador utiliza como un nmero de telfono para llamar al circuito o a partes especiales.

[editar] Fabricacin
[editar] Procesadores de silicio
El proceso de fabricacin de un microprocesador es muy complejo. Todo comienza con un buen puado de arena (compuesta bsicamente de silicio), con la que se fabrica un monocristal de unos 20 x 150 centmetros. Para ello, se funde el material en cuestin a alta temperatura (1.370 C) y muy lentamente (10 a 40 Mm por hora) se va formando el cristal. De este cristal, de cientos de kilos de peso, se cortan los extremos y la superficie exterior, de forma de obtener un cilindro perfecto. Luego, el cilindro se corta en obleas de 10 micras de espesor, la dcima parte del espesor de un cabello humano, utilizando una sierra de diamante. De cada cilindro se obtienen miles de obleas, y de cada oblea se fabricarn varios cientos de microprocesadores.

Silicio. Estas obleas son pulidas hasta obtener una superficie perfectamente plana, pasan por un proceso llamado annealing, que consiste en someterlas a un calentamiento extremo para remover cualquier defecto o impureza que pueda haber llegado a esta instancia. Despus de una supervisin mediante lseres capaz de detectar imperfecciones menores a una milsima de micra, se recubren con una capa aislante formada por xido de silicio transferido mediante deposicin de vapor. De aqu en adelante, comienza el proceso del dibujado de los transistores que conformarn a cada microprocesador. A pesar de ser muy complejo y preciso, bsicamente consiste en la impresin de sucesivas mscaras sobre la oblea, sucedindose la deposicin y eliminacin de capas finsimas de materiales conductores, aislantes y semiconductores, endurecidas mediante luz ultravioleta y atacada por cidos encargados de remover las zonas no cubiertas por la impresin. Salvando las escalas, se trata de un proceso comparable al visto para la fabricacin de circuitos impresos. Despus de cientos de pasos, entre los que se hallan la creacin de sustrato, la oxidacin, la litografa, el grabado, la implantacin inica y la deposicin de capas; se llega a un complejo "bocadillo" que contiene todos los circuitos interconectados del microprocesador. Un transistor construido en tecnologa de 45 nanmetros tiene un ancho equivalente a unos 200 electrones. Eso da una idea de la precisin absoluta que se necesita al momento de aplicar cada una de las mascaras utilizadas durante la fabricacin.

Una oblea de silicio grabada Los detalles de un microprocesador son tan pequeos y precisos que una nica mota de polvo puede destruir todo un grupo de circuitos. Las salas empleadas para la fabricacin de microprocesadores se denominan salas limpias, porque el aire de las mismas se somete a un filtrado exhaustivo y est prcticamente libre de polvo. Las salas limpias ms puras de la actualidad se denominan de clase 1. La cifra indica el nmero mximo de partculas mayores de 0,12 micras que puede haber en un pie cbico (0,028 m3) de aire. Como comparacin, un hogar normal sera de clase 1 milln. Los trabajadores de estas plantas emplean trajes estriles para evitar que restos de piel, polvo o pelo se desprendan de sus cuerpos. Una vez que la oblea ha pasado por todo el proceso litogrfico, tiene grabados en su superficie varios cientos de microprocesadores, cuya integridad es comprobada antes de cortarlos. Se trata de un proceso obviamente automatizado, y que termina con una oblea que tiene grabados algunas marcas en el lugar que se encuentra algn microprocesador defectuoso. La mayora de los errores se dan en los bordes de la oblea, dando como resultados chips capaces de funcionar a velocidades menores que los del centro de la oblea o simplemente con caractersticas desactivadas, tales como ncleos. Luego la oblea es cortada y cada chip individualizado. En esta etapa del proceso el microprocesador es una pequea placa de unos pocos milmetros cuadrados, sin pines ni cpsula protectora. Cada una de estas plaquitas ser dotada de una cpsula protectora plstica (en algunos casos pueden ser cermicas) y conectada a los cientos de pines metlicos que le permitirn interactuar con el mundo exterior. Cada una de estas conexiones se realiza utilizando delgadsimos alambres, generalmente de oro. De ser necesario, la cpsula es dotada de un pequeo disipador trmico de metal, que servir para mejorar la transferencia de calor desde el interior del chip hacia el disipador principal. El resultado final es un microprocesador como el que equipa nuestro ordenador.

[editar] Otros materiales


Aunque la gran mayora de la produccin de circuitos integrados se basa en el silicio, no se puede omitir la utilizacin de otros materiales tales como el germanio; tampoco las

investigaciones actuales para conseguir hacer operativo un procesador desarrollado con materiales de caractersticas especiales como el grafeno.

[editar] Empaquetado

Empaquetado de un procesador Intel 80486 en un empaque de cermica. Los microprocesadores son circuitos integrados y como tal estn formados por un chip de silicio y un empaque con conexiones elctricas. En los primeros procesadores el empaque se fabricaba con plsticos epoxicos o con cermicas en formatos como el DIP entre otros. El chip se pegaba con un material trmicamente conductor a una base y se conectaba por medio de pequeos alambres a unas pistas terminadas en pines. Posteriormente se sellaba todo con una placa metlica u otra pieza del mismo material de la base de manera que los alambres y el silicio quedaran encapsulados.

Empaquetado de un procesador PowerPC con Flip-Chip, se ve el chip de silicio. En la actualidad los microprocesadores de diversos tipos (incluyendo procesadores grficos) se ensamblan por medio de la tecnologa Flip chip. El chip semiconductor es soldado directamente a un arreglo de pistas conductoras (en el sustrato laminado) con la ayuda de unas microesferas que se depositan sobre las obleas de semiconductor en las etapas finales de su fabricacin. El sustrato laminado es una especie de circuito impreso que posee pistas conductoras hacia pines o contactos, que a su vez servirn de conexin entre el chip semiconductor y un zcalo de CPU o una placa base.<4> Antiguamente las conexin del chip con los pines se realizaba por medio de microalambres de manera que quedaba boca arriba, con el mtodo Flip Chip queda boca abajo, de ah se deriva su nombre. Entre las ventajas de este mtodo esta la simplicidad del ensamble y en una mejor disipacin de calor. Cuando la pastilla queda bocabajo presenta el sustrato base

de silicio de manera que puede ser enfriado directamente por medio de elementos conductores de calor. Esta superficie se aprovecha tambin para etiquetar el integrado. En los procesadores para computadores de escritorio, dada la vulnerabilidad de la pastilla de silicio, se opta por colocar una placa de metal, por ejemplo en los procesadores Athlon como el de la primera imagen. En los procesadores de Intel tambin se incluye desde el Pentium III de ms de 1 Ghz.

[editar] Disipacin de calor


Artculo principal: Disipador

Con el aumento la cantidad de transistores integrados en un procesador, el consumo de energa se ha elevado a niveles en los cuales la disipacin calrica natural del mismo no es suficiente para mantener temperaturas aceptables y que no se dae el material semiconductor, de manera que se hizo necesario el uso de mecanismos de enfriamiento forzado, esto es, la utilizacin de disipadores de calor. Entre ellos se encuentran los sistemas sencillos, tales como disipadores metlicos, que aumentan el rea de radiacin, permitiendo que la energa salga rpidamente del sistema. Tambin los hay con refrigeracin lquida, por medio de circuitos cerrados. En los procesadores ms modernos se aplica en la parte superior del procesador, una lmina metlica denominada IHS que va a ser la superficie de contacto del disipador para mejorar la refrigeracin uniforme del die y proteger las resistencias internas de posibles tomas de contacto al aplicar pasta trmica. Varios modelos de procesadores, en especial, los Athlon XP, han sufrido cortocircuitos debido a una incorrecta aplicacin de la pasta trmica. Para las prcticas de overclock extremo, se llegan a utilizar elementos qumicos tales como hielo seco, y en casos ms extremos, nitrgeno lquido, capaces de rondar temperaturas por debajo de los -190 grados Celsius y el helio lquido capaz de rondar temperaturas muy prximas al cero absoluto. De esta manera se puede prcticamente hasta triplicar la frecuencia de reloj de referencia de un procesador de silicio. El lmite fsico del silicio es de 10 GHz, mientras que el de otros materiales como el grafeno puede llegar a 1 THz[3]

[editar] Conexin con el exterior


Artculo principal: Zcalo de CPU

Superficies de contacto en un procesador Intel para zcalo LGA775.

El microprocesador posee un arreglo de elementos metlicos que permiten la conexin elctrica entre el circuito integrado que conforma el microprocesador y los circuitos de la placa base. Dependiendo de la complejidad y de la potencia, un procesador puede tener desde 8 hasta ms de 2000 elementos metlicos en la superficie de su empaque. El montaje del procesador se realiza con la ayuda de un Zcalo de CPU soldado sobre la placa base. Generalmente distinguimos tres tipos de conexin:
PGA: Pin

Grid Array: La conexin se realiza mediante pequeos alambres metlicos repartidos a lo largo de la base del procesador introducindose en la placa base mediante unos pequeos agujeros, al introducir el procesador, una palanca anclar los pines para que haga buen contacto y no se suelten. BGA: Ball Grid Array: La conexin se realiza mediante bolas soldadas al procesador que hacen contacto con el zcalo LGA: Land Grid Array: La conexin se realiza mediante superficies de contacto lisas con pequeos pines que incluye la placa base. Entre las conexiones elctricas estn las de alimentacin elctrica de los circuitos dentro del empaque, las seales de reloj, seales relacionadas con datos, direcciones y control; estas funciones estn distribuidas en un esquema asociado al zcalo, de manera que varias referencias de procesador y placas base son compatibles entre ellos, permitiendo distintas configuraciones.

[editar] Buses del procesador


Todos los procesadores poseen un bus principal o de sistema por el cual se envan y reciben todos los datos, instrucciones y direcciones desde los integrados del chipset o desde el resto de dispositivos. Como puente de conexin entre el procesador y el resto del sistema, define mucho del rendimiento del sistema, su velocidad se mide en bits por segundo. Ese bus puede ser implementado de distintas maneras, con el uso de buses seriales o paralelos y con distintos tipos de seales elctricas. La forma ms antigua es el bus paralelo en el cual se definen lneas especializadas en datos, direcciones y para control. En la arquitectura tradicional de Intel (usada hasta modelos recientes), ese bus se llama el Front Side Bus y es de tipo paralelo con 64 lneas de datos, 32 de direcciones adems de mltiples lneas de control que permiten la transmisin de datos entre el procesador y el resto del sistema. Este esquema se ha utilizado desde el primer procesador de la historia, con mejoras en la sealizacin que le permite funcionar con relojes de 333 Mhz haciendo 4 transferencias por ciclo.[4] En algunos procesadores de AMD y en el Intel Core i7 se han usado otros tipos para el bus principal de tipo serial. Entre estos se encuentra el bus HyperTransport de AMD, que maneja los datos en forma de paquetes usando una cantidad menor de lneas de comunicacin, permitiendo frecuencias de funcionamiento ms altas y en el caso de Intel, Quickpath Los microprocesadores de Intel y de AMD (desde antes) poseen adems un controlador de memoria DDR en el interior del encapsulado lo que hace necesario la implementacin de buses de memoria del procesador hacia los mdulos. Ese bus esta de acuerdo a los

estndares DDR de JEDEC y consisten en lneas de bus paralelo, para datos, direcciones y control. Dependiendo de la cantidad de canales pueden existir de 1 a 4 buses de memoria.

[editar] Arquitecturas
65xx o MOS Technology 6502 o Western Design Center 65xx ARM Altera Nios, Nios II AVR (puramente microcontroladores) EISC RCA 1802 (aka RCA COSMAC, CDP1802) DEC Alpha Intel o Intel 4556, 4040 o Intel 8970, 8085, Zilog Z80 o Intel Itanium o Intel i860 o Intel i515 LatticeMico32 M32R MIPS Motorola o Motorola 6800 o Motorola 6809 o Motorola c115, ColdFire o corelduo 15485 o sewcret ranses 0.2457 o Motorola 88000 (antecesor de la familia PowerPC con el IBM POWER) IBM POWER (antecesor de la familia PowerPC con el Motorola 88000) o Familia PowerPC, G3, G4, G5 NSC 320xx OpenRISC PA-RISC National Semiconductor SC/MP ("scamp") Signetics 2650 SPARC SuperH family Transmeta Crusoe, Transmeta Efficeon (arquitectura VLIW, con emulador

de la IA32 de

32-bit Intel x86)


INMOS Transputer x86 o Intel 8086, 8088, 80186, 80188 (arquitectura x86 de 16-bit con slo modo o Intel 80286 (arquitectura x86 de 16-bit con modo real y modo protegido) o IA-32 arquitectura x86 de 32-bits o x86-64 arquitectura x86 de 64-bits Cambridge Consultants XAP

real)

2._ Tipos de Ordenadores o Computadoras En la actualidad se utilizan dos tipos principales de ordenadores: analgicos y digitales. Sin embargo, el trmino ordenador o computadora suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Los ordenadores analgicos aprovechan la similitud matemtica entre las interrelaciones fsicas de determinados problemas y emplean circuitos electrnicos o hidrulicos para simular el problema fsico. Los ordenadores digitales resuelven los problemas realizando clculos y tratando cada nmero dgito por dgito. Las instalaciones que contienen elementos de ordenadores digitales y analgicos se denominan ordenadores hbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un ordenador digital tambin pueden introducirse datos en forma analgica mediante un convertidor analgico digital, y viceversa (convertidor digital a analgico). 2.1_ Ordenadores Analgicos El ordenador analgico es un dispositivo electrnico o hidrulico diseado para manipular la entrada de datos en trminos de, por ejemplo, niveles de tensin o presiones hidrulicas, en lugar de hacerlo como datos numricos. El dispositivo de clculo analgico ms sencillo es la regla de clculo, que utiliza longitudes de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicacin, la divisin y otras funciones. En el tpico ordenador analgico electrnico, las entradas se convierten en tensiones que pueden sumarse o multiplicarse empleando elementos de circuito de diseo especial. Las respuestas se generan continuamente para su visualizacin o para su conversin en otra forma deseada. 2.2_ Ordenadores Digitales

Todo lo que hace un ordenador digital se basa en una operacin: la capacidad de determinar si un conmutador, o puerta, est abierto o cerrado. Es decir, el ordenador puede reconocer slo dos estados en cualquiera de sus circuitos microscpicos: abierto o cerrado, alta o baja tensin o, en el caso de nmeros, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnologa moderna. Las velocidades del ordenador se miden en megahercios, o millones de ciclos por segundo. Un ordenador con una velocidad de reloj de 100 MHz, velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capaz de ejecutar 100 millones de operaciones discretas por segundo. Las microcomputadoras de las compaas pueden ejecutar entre 150 y 200 millones de operaciones por segundo, mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigacin y de defensa alcanzan velocidades de miles de millones de ciclos por segundo. La velocidad y la potencia de clculo de los ordenadores digitales se incrementan an ms por la cantidad de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica slo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o nmeros. As, ON simbolizara una operacin o un nmero, mientras que OFF simbolizar otra u otro. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, el ordenador aumenta el nmero de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por ejemplo, un ordenador que verifica dos conmutadores cada vez, puede representar cuatro nmeros (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En general, los ordenadores de la dcada de 1970 eran capaces de verificar 8 conmutadores simultneamente; es decir, podan verificar ocho dgitos binarios, de ah el trmino bit de datos en cada ciclo. Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF (o 1 y 0). Cada configuracin equivale a una instruccin, a una parte de una instruccin o a un determinado tipo de dato; estos ltimos pueden ser un nmero, un carcter o un smbolo grfico. Por ejemplo, la configuracin 11010010 puede representar datos binarios, en este caso el nmero decimal 210 ( vase Sistemas numricos), o bien estar indicando al ordenador que compare los datos almacenados en estos conmutadores con los datos almacenados en determinada ubicacin del chip de memoria. El desarrollo de procesadores capaces de manejar simultneamente 16, 32 y 64 bits de datos ha permitido incrementar la velocidad de los ordenadores. La coleccin completa de configuraciones reconocibles, es decir, la lista total de operaciones que una computadora es capaz de procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de instrucciones. Ambos factores, el nmero de bits simultneos y el tamao de los conjuntos de instrucciones, contina incrementndose a medida que avanza el desarrollo de los ordenadores digitales modernos. 3._ Miniordenador Miniordenador o Minicomputadora, un ordenador o computadora de nivel medio diseada para realizar clculos complejos y gestionar eficientemente una gran cantidad de entradas y salidas de usuarios conectados a travs de un terminal. Normalmente, los miniordenadores se conectan mediante una red con otras minicomputadoras, y distribuyen los procesos entre todos los equipos conectados. Las minicomputadoras se utilizan con frecuencia en aplicaciones transaccionales y como interfaces entre sistemas de mainframe y redes de rea extensa. 4._ Microordenador

Microordenador o Microcomputadora, dispositivo de computacin de sobremesa o porttil, que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento o CPU. Los microordenadores ms comunes son las computadoras u ordenadores personales, PC, computadoras domsticas, computadoras para la pequea empresa o micros. Las ms pequeas y compactas se denominan laptops o porttiles e incluso palm tops por caber en la palma de la mano. Cuando los microordenadores aparecieron por primera vez, se consideraban equipos para un solo usuario, y slo eran capaces de procesar cuatro, ocho o 16 bits de informacin a la vez. Con el paso del tiempo, la distincin entre microcomputadoras y grandes computadoras corporativas o mainframe (as como los sistemas corporativos de menor tamao denominados minicomputadoras) ha perdido vigencia, ya que los nuevos modelos de microordenadores han aumentado la velocidad y capacidad de procesamiento de datos de sus CPUs a niveles de 32 bits y mltiples usuarios. Los microordenadores estn diseados para uso domstico, didctico y funciones de oficina. En casa pueden servir como herramienta para la gestin domstica (clculo de impuestos, almacenamiento de recetas) y como equipo de diversin ( juegos de computadora, catlogos de discos y libros). Los escolares pueden utilizarlos para hacer sus deberes y, de hecho, muchas escuelas pblicas utilizan ya estos dispositivos para cursos de aprendizaje programado independiente y cultura informtica. Las pequeas empresas pueden adquirir microcomputadoras para el procesamiento de textos, para la contabilidad y el almacenamiento y gestin de correo electrnico. El desarrollo de las microcomputadoras fue posible gracias a dos innovaciones tecnolgicas en el campo de la microelectrnica: el circuito integrado, tambin llamado IC (acrnimo de Integrated Circuit), que fue desarrollado en 1959, y el microprocesador que apareci por primera vez en 1971. El IC permite la miniaturizacin de los circuitos de memoria de la computadora y el microprocesador redujo el tamao de la CPU al de una sola pastilla o chip de silicio. El hecho de que la CPU calcule, realice operaciones lgicas, contenga instrucciones de operacin y administre los flujos de informacin favoreci el desarrollo de sistemas independientes que funcionaran como microordenadores completos. El primer sistema de sobremesa de tales caractersticas, diseado especficamente para uso personal, fue presentado en 1974 por Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS). El editor de una revista de divulgacin tecnolgica convenci a los propietarios de este sistema para crear y vender por correo un equipo de computadora a travs de su revista. El precio de venta de esta computadora, que recibi el nombre de Altair, era relativamente asequible. La demanda de este equipo fue inmediata, inesperada y totalmente abrumadora. Cientos de pequeas compaas respondieron a esta demanda produciendo computadoras para el nuevo mercado. La primera gran empresa de electrnica que fabric y vendi computadoras personales, Tandy Corporation (Radio Shack), introdujo su modelo en 1977. Rpidamente domin el sector, gracias a la combinacin de dos atractivas caractersticas: un teclado y un terminal de pantalla de rayos catdicos. Tambin se hizo popular porque se poda programar y el usuario poda guardar la informacin en una cinta de casete. Poco tiempo despus de la presentacin del nuevo modelo de Tandy, dos ingenieros programadores, Stephen Wozniak y Steven Jobs, crearon una nueva compaa de fabricacin de computadoras llamada Apple Computers. Algunas de las nuevas caractersticas que introdujeron en sus microcomputadoras fueron la memoria expandida,

programas en disco y almacenamiento de datos de bajo precio y los grficos en color. Apple Computers se convirti en la compaa de ms rpido crecimiento en la historia empresarial de los Estados Unidos. Esto anim a un gran nmero de fabricantes de microordenadores para entrar en este campo. Antes de finalizar la dcada de 1980, el mercado de los ordenadores personales se encontraba ya claramente definido. En 1981 IBM present su propio modelo de microordenador, llamado IBM PC. Aunque no incorporaba la tecnologa de computacin ms avanzada, el PC se convirti en un hito de este sector en ebullicin. Demostr que la industria de los microordenadores era algo ms que una moda pasajera y que, de hecho, los microordenadores eran una herramienta necesaria en el mundo empresarial. La incorporacin de un microprocesador de 16 bits en el PC inici el desarrollo de micros ms veloces y potentes. As mismo, el uso de un sistema operativo al que podan acceder todos los dems fabricantes de computadoras abri el camino para la estandarizacin de la industria. A mediados de la dcada de 1980 se produjeron una serie de desarrollos especialmente importantes para el auge de los microordenadores. Uno de ellos fue la introduccin de un potente ordenador de 32 bits capaz de ejecutar sistemas operativos multiusuario avanzados a gran velocidad. Este avance redujo las diferencias entre micro y miniordenadores, dotando a cualquier equipo de sobremesa de una oficina con la suficiente potencia informtica como para satisfacer las demandas de cualquier pequea empresa y de la mayora de las empresas medianas. Otra innovacin fue la introduccin de mtodos ms sencillos y 'amigables' para el control de las operaciones de las microcomputadoras. Al sustituir el sistema operativo convencional por una interfaz grfica de usuario, computadores como el Apple Macintosh permiten al usuario seleccionar iconos smbolos grficos que representan funciones de la computadora en la pantalla, en lugar de requerir la introduccin de los comandos escritos correspondientes. Hoy ya existen nuevos sistemas controlados por la voz, pudiendo los usuarios operar sus microordenadores utilizando las palabras y la sintaxis del lenguaje hablado. 5._Superordenador Superordenador o Supercomputadora, ordenador o computadora de gran capacidad, tremendamente rpida y de coste elevado, utilizada en clculos complejos o tareas muy especiales. Normalmente se trata de una mquina capaz de distribuir el procesamiento de instrucciones y que puede utilizar instrucciones vectoriales. Las supercomputadoras se usan, por ejemplo, para hacer el enorme nmero de clculos que se necesitan para dibujar y animar una nave espacial, o para crear un dinosaurio en movimiento para una pelcula. Tambin se utilizan para hacer las previsiones meteorolgicas, para construir modelos cientficos a gran escala y en los clculos de las prospecciones petrolferas. 6._ Computadoras Porttiles En 1993, con su filial FirstPerson Inc., Sun anunci su entrada en el mercado de la electrnica de consumo con computadoras porttiles que se pueden conectar a sistemas de redes. Algunas computadoras porttiles usan RAM con alimentacin por bateras como disco virtual; es ms caro pero consume menos energa que un disco duro. Los relojes digitales, las computadoras porttiles y los juegos electrnicos son sistemas basados en

microprocesadores. Las pantallas LCD son ms planas y ms pequeas que los monitores de rayos catdicos, y se emplean frecuentemente en ordenadores porttiles. PCMCIA, en informtica, acrnimo de Personal Computer Memory Card Internacional Association. Especificacin que regula los estndares en la fabricacin de tarjetas de expansin, originalmente para ordenadores o computadoras porttiles. El uso extendido de ordenadores porttiles ha impulsado avances en las redes inalmbricas. Las redes inalmbricas utilizan transmisiones de infrarrojos o radiofrecuencias para unir las computadoras porttiles a las redes. El uso generalizado de ordenadores porttiles ha llevado a importantes avances en las redes inalmbricas. En 1993, con su filial FirstPerson Inc. , Sun anunci su entrada en el mercado de la electrnica de consumo con computadoras porttiles que se pueden conectar a sistemas de redes. CONCLUSIN Una tendencia constante en el desarrollo de los ordenadores es la microminiaturizacin, iniciativa que tiende a comprimir ms elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez ms pequeo. Adems, los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos mediante el uso de la superconductividad, un fenmeno de disminucin de la resistencia elctrica que se observa cuando se enfran los objetos a temperaturas muy bajas. Las redes informticas se han vuelto cada vez ms importantes en el desarrollo de la tecnologa de computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de comunicacin. La red pblica Internet es un ejemplo de red informtica planetaria. Las redes permiten que las computadoras conectadas intercambien rpidamente informacin y, en algunos casos, compartan una carga de trabajo, con lo que muchas computadoras pueden cooperar en la realizacin de una tarea. Se estn desarrollando nuevas tecnologas de equipo fsico y soporte lgico que acelerarn los dos procesos mencionados.

Disco duro
De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Para otros usos de este trmino, vase HD. Disco Duro

Interior de un disco duro; se aprecian dos platos con sus respectivos cabezales.

Conectado a:
controlador de disco; en los actuales ordenadores

personales, suele estar integrado en la placa madre mediante uno de estos sitemas o Interfaz IDE / PATA o Interfaz SATA o Interfaz SAS o Interfaz SCSI (popular en servidores) o Interfaz FC (exclusivamente en servidores) o Interfaz USB NAS mediante redes de cable / inalmbricas Fabricantes comunes:
Western Digital Seagate Samsung Hitachi Fujitsu

En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica

sellada. Sobre cada plato se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos. El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los aos, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opcin de almacenamiento secundario para PC desde su aparicin en los aos 60.[1] Los discos duros han mantenido su posicin dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabacin, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.[1] Los tamaos tambin han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PCs y servidores, 2,5" los modelos para dispositivos porttiles. Todos se comunican con la computadora a travs del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizado. Los ms comunes hoy da son IDE (tambin llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo), Serial ATA y FC (empleado exclusivamente en servidores). Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o ms particiones. La operacin de formateo requiere el uso de una fraccin del espacio disponible en el disco, que depender del formato empleado. Adems, los fabricantes de discos duros, SSD y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean mltiplos de potencias de 1000 segn la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios clsicos de la IEEE, que emplean mltiplos de potencias de 1024, y son los usados mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como mltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan ligeros errores, por ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (Segn la IEC Gibibyte, o Gigabyte binario, que son 1024 Mebibytes) y en otros como 465 GB. Existe otro tipo de almacenamiento que recibe el nombre de Unidades de estado slido; aunque tienen el mismo uso y emplean las mismas interfaces, no estn formadas por discos mecnicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la informacin. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en da ya son muchsimo ms asequibles para el mercado domstico.[2]

Contenido
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1 Estructura fsica o 1.1 Direccionamiento o 1.2 Tipos de conexin o 1.3 Factor de forma 2 Estructura lgica 3 Integridad 4 Funcionamiento mecnico 5 Historia 6 Caractersticas de un disco

duro

7 Presente y futuro o 7.1 Unidades de Estado slido 8 Fabricantes o 8.1 Recuperacin de datos de discos duros estropeados 9 Vase tambin o 9.1 Principales fabricantes de discos duros 10 Referencias 11 Enlaces externos

[editar] Estructura fsica

Componentes de un disco duro. De izquierda a derecha, fila superior: tapa, carcasa, plato, eje; fila inferior: espuma aislante, circuito impreso de control, cabezal de lectura / escritura, actuador e imn, tornillos.

Interior de un disco duro; se aprecia la superfcie de un plato y el cabezal de lectura/escritura retrado, a la izquierda. Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque hay hasta de 6 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal) concntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera segn convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos estn las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco. Cada plato posee dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara. Si se observa el esquema Cilindro-Cabeza-Sector de ms abajo, a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2

cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las caras de los discos y existen discos duros con un nmero impar de cabezas, o con cabezas deshabilitadas. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanmetros), debido a una finsima pelcula de aire que se forma entre stas y los platos cuando stos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide que los cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen una velocidad de giro que garantice la formacin de esta pelcula). Si alguna de las cabezas llega a tocar una superficie de un plato, causara muchos daos en l, rayndolo gravemente, debido a lo rpido que giran los platos (uno de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).

[editar] Direccionamiento

Cilindro, Cabeza y Sector

Pista (A), Sector (B), Sector de una pista (C), Clster (D) Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:
Plato: cada uno de los discos que hay dentro del Cara: cada uno de los dos lados de un plato.

disco duro.

Cabeza: nmero de cabezales. Pista: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 est en el borde exterior. Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que estn alineadas

verticalmente (una de cada cara).


Sector :

cada una de las divisiones de una pista. El tamao del sector no es fijo, siendo el estndar actual 512 bytes, aunque prximamente sern 4 KiB. Antiguamente el nmero de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse ms sectores que en las interiores. As, apareci la tecnologa ZBR (grabacin de bits por zonas) que aumenta el nmero de sectores en las pistas exteriores, y utiliza ms eficientemente el disco duro.

El primer sistema de direccionamiento que se us fue el CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Ms adelante se cre otro sistema ms sencillo: LBA (direccionamiento lgico de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un nico nmero. ste es el que actualmente se usa.

[editar] Tipos de conexin


Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexin que poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS:
IDE:

Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrnica integrada") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estndar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados. SCSI: Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotacin. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estndar (Standard SCSI), SCSI Rpido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rpido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su velocidad de transmisin secuencial de informacin puede alcanzar tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 perifricos SCSI) con conexin tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrnicamente con relacin al microprocesador, lo que posibilita una mayor velocidad de transferencia. SATA (Serial ATA): El ms novedoso de los estndares de conexin, utiliza un bus serie para la transmisin de datos. Notablemente ms rpido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s (hoy da descatalogado), SATA 2 de hasta 300 MB/s, el ms extendido en la actualidad; y por ltimo SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se est empezando a hacer hueco en el mercado. Fsicamente es mucho ms pequeo y cmodo que los IDE, adems de permitir conexin en caliente. SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexin y desconexin en caliente. Una de las principales caractersticas es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el nmero de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia

constante para cada dispositivo conectado, adems de terminar con la limitacin de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se vaticina que la tecnologa SAS ir reemplazando a su predecesora SCSI. Adems, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS.

[editar] Factor de forma


El ms temprano "factor de forma" de los discos duros, hered sus dimensiones de las disqueteras. Pueden ser montados en los mismos chasis y as los discos duros con factor de forma, pasaron a llamarse coloquialmente tipos FDD "floppy-disk drives" (en ingls). La compatibilidad del "factor de forma" continua siendo de 3 pulgadas (8,89 cm) incluso despus de haber sacado otros tipos de disquetes con unas dimensiones ms pequeas.
8

pulgadas: 241,3117,5362 mm (9,54,62414,25 pulgadas). En 1979, Shugart Associates sac el primer factor de forma compatible con los disco duros, SA1000, teniendo las mismas dimensiones y siendo compatible con la interfaz de 8 pulgadas de las disqueteras. Haba dos versiones disponibles, la de la misma altura y la de la mitad (58,7mm). 5,25 pulgadas: 146,141,4203 mm (5,751,638 pulgadas). Este factor de forma es el primero usado por los discos duros de Seagate en 1980 con el mismo tamao y altura mxima de los FDD de 5 pulgadas, por ejemplo: 82,5 mm mximo. ste es dos veces tan alto como el factor de 8 pulgadas, que comnmente se usa hoy; por ejemplo: 41,4 mm (1,64 pulgadas). La mayora de los modelos de unidades pticas (DVD/CD) de 120 mm usan el tamao del factor de forma de media altura de 5, pero tambin para discos duros. El modelo Quantum Bigfoot es el ltimo que se us a finales de los 90'.
3,5

pulgadas: 101,625,4146 mm (415.75 pulgadas). Este factor de forma es el primero usado por los discos duros de Rodine que tienen el mismo tamao que las disqueteras de 3, 41,4 mm de altura. Hoy ha sido en gran parte remplazado por la lnea "slim" de 25,4mm (1 pulgada), o "low-profile" que es usado en la mayora de los discos duros. pulgadas: 69,859,5-15100 mm (2,750,374-0,593,945 pulgadas). Este factor de forma se introdujo por PrairieTek en 1988 y no se corresponde con el tamao de las lectoras de disquete. Este es frecuentemente usado por los discos duros de los equipos mviles (porttiles, reproductores de msica, etc...) y en 2008 fue reemplazado por unidades de 3,5 pulgadas de la clase multiplataforma. Hoy en da la dominante de este factor de forma son las unidades para porttiles de 9,5 mm, pero las unidades de mayor capacidad tienen una altura de 12,5 mm. pulgadas: 54871 mm. Este factor de forma se introdujo por Integral Peripherals en 1993 y se involucr con ATA7 LIF con las dimensiones indicadas y su uso se incrementa en reproductores de audio digital y su subnotebook. La variante original posee de 2GB a 5GB y cabe en una ranura de expansin de tarjeta de ordenador personal. Son usados normalmente en iPods y discos duros basados en MP3.

2,5

1,8

pulgadas: 42,8536,4 mm. Este factor de forma se introdujo en 1999 por IBM y Microdrive, apto para los slots tipo 2 de compact flash, Samsung llama al mismo factor como 1,3 pulgadas. pulgadas: 24532 mm. Toshiba anunci este factor de forma el 8 de enero de 2004 para usarse en mviles y aplicaciones similares, incluyendo SD/MMC slot compatible con disco duro optimizado para vdeo y almacenamiento para micromviles de 4G. Toshiba actualmente vende versiones de 4GB (MK4001MTD) y 8GB (MK8003MTD) 5 y tienen el Record Guinness del disco duro ms pequeo.

0,85

Los principales fabricantes suspendieron la investigacin de nuevos productos para 1 pulgada (1,3 pulgadas) y 0,85 pulgadas en 2007, debido a la cada de precios de las memorias flash, aunque Samsung introdujo en el 2008 con el SpidPoint A1 otra unidad de 1,3 pulgadas. El nombre de "pulgada" para los factores de forma normalmente no identifica ningn producto actual (son especificadas en milmetros para los factores de forma ms recientes), pero estos indican el tamao relativo del disco, para inters de la continuidad histrica.

[editar] Estructura lgica


Dentro del disco se encuentran:
El Master Boot Record (en el sector de arranque), que contiene la tabla de Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.

particiones.

[editar] Integridad
Debido a la distancia extremadamente pequea entre los cabezales y la superficie del disco, cualquier contaminacin de los cabezales de lectura/escritura o las fuentes puede dar lugar a un accidente en los cabezales, un fallo del disco en el que el cabezal raya la superficie de la fuente, a menudo moliendo la fina pelcula magntica y causando la prdida de datos. Estos accidentes pueden ser causados por un fallo electrnico, un repentino corte en el suministro elctrico, golpes fsicos, el desgaste, la corrosin o debido a que los cabezales o las fuentes sean de pobre fabricacin.

Cabezal del disco duro

El eje del sistema del disco duro depende de la presin del aire dentro del recinto para sostener los cabezales y su correcta altura mientras el disco gira. Un disco duro requiere un cierto rango de presiones de aire para funcionar correctamente. La conexin al entorno exterior y la presin se produce a travs de un pequeo agujero en el recinto (cerca de 0,5 mm de dimetro) normalmente con un filtro en su interior (filtro de respiracin, ver abajo). Si la presin del aire es demasiado baja, entonces no hay suficiente impulso para el cabezal, que se acerca demasiado al disco, y se da el riesgo de fallos y prdidas de datos. Son necesarios discos fabricados especialmente para operaciones de gran altitud, sobre 3.000 m. Hay que tener en cuenta que los aviones modernos tienen una cabina presurizada cuya presin interior equivale normalmente a una altitud de 2.600 m como mximo. Por lo tanto los discos duros ordinarios se pueden usar de manera segura en los vuelos. Los discos modernos incluyen sensores de temperatura y se ajustan a las condiciones del entorno. Los agujeros de ventilacin se pueden ver en todos los discos (normalmente tienen una pegatina a su lado que advierte al usuario de no cubrir el agujero. El aire dentro del disco operativo est en constante movimiento siendo barrido por la friccin del plato. Este aire pasa a travs de un filtro de recirculacin interna para quitar cualquier contaminante que se hubiera quedado de su fabricacin, alguna partcula o componente qumico que de alguna forma hubiera entrado en el recinto, y cualquier partcula generada en una operacin normal. Una humedad muy alta durante un periodo largo puede corroer los cabezales y los platos.

Cabezal de disco duro IBM sobre el plato del disco Para los cabezales resistentes al magnetismo grandes (GMR) en particular, un incidente minoritario debido a la contaminacin (que no se disipa la superficie magntica del disco) llega a dar lugar a un sobrecalentamiento temporal en el cabezal, debido a la friccin con la superficie del disco, y puede hacer que los datos no se puedan leer durante un periodo corto de tiempo hasta que la temperatura del cabezal se estabilice (tambin conocido como aspereza trmica, un problema que en parte puede ser tratado con el filtro electrnico apropiado de la seal de lectura). Los componentes electrnicos del disco duro controlan el movimiento del accionador y la rotacin del disco, y realiza lecturas y escrituras necesitadas por el controlador de disco. El firmware de los discos modernos es capaz de programar lecturas y escrituras de forma eficiente en la superficie de los discos y de reasignar sectores que hayan fallado.

[editar] Funcionamiento mecnico


Un disco duro suele tener:
Platos

en donde se graban los datos.

Cabezal de lectura/escritura. Motor que hace girar los platos. Electroimn que mueve el cabezal. Circuito electrnico de control, que incluye: interfaz con la computadora, memoria cach. Bolsita desecante (gel de slice) para evitar la humedad. Caja, que ha de proteger de la suciedad, motivo por el cual suele traer algn filtro de aire.

[editar] Historia

Antiguo disco duro de IBM (modelo 62PC, Piccolo), de 64,5 MB, fabricado en 1979 Al principio los discos duros eran extrables, sin embargo, hoy en da tpicamente vienen todos sellados (a excepcin de un hueco de ventilacin para filtrar e igualar la presin del aire). El primer disco duro, aparecido en 1956, fue el IBM 350 modelo 1, presentado con la computadora Ramac I: pesaba una tonelada y su capacidad era de 5 MB. Ms grande que una nevera actual, este disco duro trabajaba todava con vlvulas de vaco y requera una consola separada para su manejo. Su gran mrito consista en el que el tiempo requerido para el acceso era relativamente constante entre algunas posiciones de memoria, a diferencia de las cintas magnticas, donde para encontrar una informacin dada, era necesario enrollar y desenrollar los carretes hasta encontrar el dato buscado, teniendo muy diferentes tiempos de acceso para cada posicin. La tecnologa inicial aplicada a los discos duros era relativamente simple. Consista en recubrir con material magntico un disco de metal que era formateado en pistas concntricas, que luego eran divididas en sectores. El cabezal magntico codificaba informacin al magnetizar diminutas secciones del disco duro, empleando un cdigo binario de ceros y unos. Los bits o dgitos binarios as grabados pueden permanecer intactos aos. Originalmente, cada bit tena una disposicin horizontal en la superficie magntica del disco, pero luego se descubri cmo registrar la informacin de una manera ms compacta.

El mrito del francs Albert Fert y al alemn Peter Grnberg (ambos premio Nobel de Fsica por sus contribuciones en el campo del almacenamiento magntico) fue el descubrimiento del fenmeno conocido como magnetorresistencia gigante, que permiti construir cabezales de lectura y grabacin ms sensibles, y compactar ms los bits en la superficie del disco duro. De estos descubrimientos, realizados en forma independiente por estos investigadores, se desprendi un crecimiento espectacular en la capacidad de almacenamiento en los discos duros, que se elev un 60% anual en la dcada de 1990. En 1992, los discos duros de 3,5 pulgadas alojaban 250 Megabytes, mientras que 10 aos despus haban superado 40 Gigabytes (40000 Megabytes). En la actualidad, ya contamos en el uso cotidiano con discos duros de ms de 2 terabytes (TB), (2000000 Megabytes) En 2005 los primeros telfonos mviles que incluan discos duros fueron presentados por Samsung y Nokia, aunque no tuvieron mucho xito ya que las memorias flash los acabaron desplazando, sobre todo por asuntos de fragilidad.

[editar] Caractersticas de un disco duro


Las caractersticas que se deben tener en cuenta en un disco duro son:
Tiempo

medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de bsqueda (situarse en la pista), Tiempo de lectura/escritura y la Latencia media (situarse en el sector). Tiempo medio de bsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista ms perifrica hasta la ms central del disco. Tiempo de lectura/escritura: Tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir nueva informacin: Depende de la cantidad de informacin que se quiere leer o escribir, el tamao de bloque, el nmero de cabezales, el tiempo por vuelta y la cantidad de sectores por pista. Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotacin completa del disco. Velocidad de rotacin: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de rotacin, menor latencia media. Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la informacin a la computadora una vez la aguja est situada en la pista y sector correctos. Puede ser velocidad sostenida o de pico. Otras caractersticas son:
Cach de pista: Es una memoria tipo Flash dentro del disco duro. Interfaz: Medio de comunicacin entre el disco duro y la computadora. Landz:

Puede ser

IDE/ATA, SCSI, SATA, USB, Firewire, Serial Attached SCSI Zona sobre las que aparcan las cabezas una vez se apaga la computadora.

[editar] Presente y futuro


Actualmente la nueva generacin de discos duros utiliza la tecnologa de grabacin perpendicular (PMR), la cual permite mayor densidad de almacenamiento. Tambin

existen discos llamados "Ecolgicos" (GP - Green Power), los cuales hacen un uso ms eficiente de la energa.

[editar] Unidades de Estado slido


Artculo principal: Unidad de estado slido

Las unidades de estado slido son dispositivos electrnicos, construidos nicamente con chips de memoria flash, por ello, no son discos, pero juegan el mismo papel a efectos prcticos con todas las mejoras que ello conlleva. Se viene empezando a observar que es posible que las unidades de estado slido terminen sustituyendo al disco duro por completo a largo plazo. Son muy rpidos ya que no tienen partes mviles y consumen menos energa. Todos esto les hace muy fiables y fsicamente casi indestructibles. Sin embargo su costo por GB es an muy elevado ya que el coste de un disco duro comn de 1 TB es equivalente a un SSD de 40 GB, 70 aproximadamente. Los discos que no son discos: Las Unidades de estado slido han sido categorizadas repetidas veces como "discos", cuando es totalmente incorrecto denominarlas as, puesto que a diferencia de sus predecesores, sus datos no se almacenan sobre superficies cilndricas ni platos. Esta confusin conlleva habitualmente a creer que "SSD" significa Solid State Disk, en vez de Solid State Drive

[editar] Fabricantes

Un Western Digital 3.5 pulgadas 250 GB SATA HDD.

Un Seagate 3.5 pulgadas 1 TB SATA HDD. Los recursos tecnolgicos y el saber hacer requeridos para el desarrollo y la produccin de discos modernos implica que desde 2007, ms del 98% de los discos duros del mundo son fabricados por un conjunto de grandes empresas: Seagate (que ahora es propietaria de Maxtor), Western Digital, Samsung e Hitachi (que es propietaria de la antigua divisin de fabricacin de discos de IBM). Fujitsu sigue haciendo discos porttiles y discos de servidores, pero dej de hacer discos para ordenadores de escritorio en 2001, y el resto lo vendi a Western Digital. Toshiba es uno de los principales fabricantes de discos duros para porttiles de 2,5 pulgadas y 1,8 pulgadas. ExcelStor es un pequeo fabricante de discos duros. Decenas de ex-fabricantes de discos duros han terminado con sus empresas fusionadas o han cerrado sus divisiones de discos duros, a medida que la capacidad de los dispositivos y la demanda de los productos aument, los beneficios eran menores y el mercado sufri un significativa consolidacin a finales de los 80 y finales de los 90. La primera vctima en el mercado de los PC fue Computer Memories Inc.; despus de un incidente con 20 MB defectuosos en discos en 1985, la reputacin de CMI nunca se recuper, y salieron del mercado de los discos duros en 1987. Otro notable fracaso fue el de MiniScribe, quien quebr en 1990: despus se descubri que tena en marcha un fraude e inflaba el nmero de ventas durante varios aos. Otras muchas pequeas compaas (como Kalok, Microscience, LaPine, Areal, Priam y PrairieTek) tampoco sobrevivieron a la expulsin, y haban desaparecido para 1993; Micropolis fue capaz de aguantar hasta 1997, y JTS, un recin llegado a escena, dur slo unos aos y desapareci hacia 1999, aunque despus intent fabricar discos duros en India. Su vuelta a la fama se debi a la creacin de un nuevo formato de tamao de 3 para porttiles. Quantum e Integral tambin investigaron el formato de 3, pero finalmente se dieron por vencidos. Rodime fue tambin un importante fabricante durante la dcada de los 80, pero dej de hacer discos en la dcada de los 90 en medio de la reestructuracin y ahora se concentra en la tecnologa de la concesin de licencias; tienen varias patentes relacionadas con el formato de 3,5.

1988:

Tandon vendi su divisin de fabricacin de discos duros a Western Digital, que era un renombrado diseador de controladores. 1989: Seagate compr el negocio de discos de alta calidad de Control Data, como parte del abandono de Control Data en la creacin de hardware. 1990: Maxtor compr MiniScribe que estaba en bancarrota, hacindolo el ncleo de su divisin de discos de gama baja. 1994: Quantum compr la divisin de almacenamiento de Digital Equipment otorgando al usuario una gama de discos de alta calidad llamada ProDrive, igual que la gama tape drive de Digital Linear Tape 1995: Conner Peripherals, que fue fundada por uno de los cofundadores de Seagate junto con personal de MiniScribe, anunciaron un fusin con Seagate, la cual se complet a principios de 1996. 1996: JTS se fusion con Atari, permitiendo a JTS llevar a produccin su gama de discos. Atari fue vendida a Hasbro en 1998, mientras que JTS sufri una bancarrota en 1999. 2000: Quantum vendi su divisin de discos a Maxtor para concentrarse en las unidades de cintas y los equipos de respaldo. 2003: Siguiendo la controversia en los fallos masivos en su modelo Deskstar 75GXP, pioneer IBM vendi la mayor parte de su divisin de discos a Hitachi, renombrndose como Hitachi Global Storage Technologies, Hitachi GST. 2003: Western Digital compr Read-Rite Corp., quien produca los cabezales utilizados en los discos duros, por 95,4 millones de dlares en metlico. 2005: Seagate y Maxtor anuncian un acuerdo bajo el que Seagate adquirira todo el stock de Maxtor. Esta adquisicin fue aprobada por los cuerpos regulatorios, y cerrada el 19 de mayo de 2006. 2007: Western Digital adquiere Komag U.S.A., un fabricante del material que recubre los platos de los discos duros.

[editar] Recuperacin de datos de discos duros estropeados


En casos en los que no es posible acceder a la informacin almacenada en el disco duro, y no disponemos de copia de seguridad o no podemos acceder a ella, existen empresas especializadas en la recuperacin de la informacin de discos duros daados. Estas empresas reparan el medio con el fin de extraer de l la informacin y despus volcarla a otro medio en correcto estado de funcionamiento.

Tipos de discos duros Los discos duros pueden ser clasificados por diferentes tipologas o clases, vamos a ver de forma breve un resumen general de los diferentes tipos de clasificacin: Clasificacin por su ubicacin interna o externa Esta clasificacin slo nos proporcionar informacin sobre la ubicacin del disco, es decir, si el mismo se encuentra dentro de la carcasa del ordenador o bien fuera de la misma, conectndose al PC mediante un cable USB o Firewire. Dentro de los discos duros externos tenemos los discos FireWire, USB y los nuevos SATA.

Clasificacin por tamao del disco duro Esta clasificacin atiende nicamente a al tamao del disco duro, desde los primeros discos duros comerciales que comenzaron a llegar al mercado y cuyo tamao era de 5,25 pulgadas a los ms modernos de 1,8 pulgadas contenidos en dispositivos MP3 y ordenadores porttiles de ltima generacin. Los discos duros con los que suelen ir equipados los ordenadores de escritorio o de sobremesa son discos duros de 3,5" pulgadas, son los ms utilizados y por tanto los ms econmicos, existiendo en la actualidad modelos que ya se acercan a 1 >Terabyte< de capacidad Clasificacin por el tipo de controladora de datos La interficie es el tipo de comunicacin que realiza la controladora del disco con la placa base o bus de datos del ordenador. La controladora de datos para discos duros internos ms comn en la actualidad es la SATA o serial ATA, anteriormente ATA a secas, sus diferencias con la antigua ATA, tambin denominada IDE es que SATA es mucho ms rpida en la transferencia de datos, con una velocidad de transferencia muy cercana a los discos duros profesionales SCSI. El tipo de controladora SCSI se encuentra reservada a servidores de datos pues la tecnologa que emplean es superior a costa de ser mucho ms costosa y disponer de menor capacidad por disco, un disco duro SCSI de 100 Gb. valdr ms caro que un disco duro SATA de 250 Gb. no obstante la velocidad de transferencia de informacin y sobre todo la fiabilidad del disco duro SCSI y de la controladora SCSI es muy superior. Por este mismo motivo hace ya algunos aos, aproximadamente hasta el ao 2000 los ordenadores Apple Mac equipaban siempre discos duros SCSI pues eran mquinas bastante exclusivas, hoy en da los Mac han reducido su precio, entre otras cosas reduciendo o equiparando la calidad de sus componentes por la de los ordenadores PC de fabricantes como HP, Compaq, Dell, etc. y se han popularizado hasta tal punto que en territorios como USA ya est alcanzando una cuota de mercado superior al 15%. Clasificacin por tipo de ordenador En la actualidad se venden ms ordenadores porttiles que ordenadores de sobremesa, por eso tambin existe la clasificacin por el tipo de ordenador, es algo muy comn encontrar ofertas de empresas de informtica donde ofrecen: "Disco duro para porttil" los discos duros para porttil difieren de los discos duros normales bsicamente en su tamao aunque tambin en su diseo interior pues estn preparados para sufrir ms golpes debido a la movilidad de los equipos que lo contiene. En el disco duro es donde los ordenadores porttiles suelen tener su taln de aquiles, pues si juntamos su movilidad, todo lo que se mueve sufre golpes, y su reducido tamao incapaz en muchas ocasiones de ventilar el interior del ordenador tenemos un cctel explosivo. La excasa ventilacin de un porttil har que el disco duro sufra numerosos >cambios trmicos< y exceso de calor en sus circuitos, factores de alto riesgo para la conservacin de los datos del disco duro. Tambin podemos clasificar dentro de este grupo los discos duros de servidor que suelen ser discos duros normales, bien SCSI o SATA pero con la peculiaridad de que se encuentran conectados a complejas tarjetas >RAID< cuya funcin es la de replicar los datos de forma automtica de forma que al escribir un archivo o documento en l dicha informacin se duplica, triplica o cuatriplica en la matriz o array de discos duros que contenga el servidor.

ay dos tipos principales, los IDE (los de el conector alargado), que son los que valen para la inmensa mayoria de las placas, y ahora, estan los SATA, que llevan un conector mas pequeo, los IDE los aceptan todas las placas, los SATA son mas nuevos y solo placas relativamente nuevas( de 2 o 3 aos hacia aqui) los aceptan. La diferencia es la velocidad de trasmision.

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