Contedo
OBJECTIVOS..................................................................................................................................4 A IMAGEM....................................................................................................................................5 A luz..........................................................................................................................................5 A formao da imagem ............................................................................................................6 TIPOS ............................................................................................................................................9 Imagens matriciais ou bitmap ..................................................................................................9 Imagem vetorial .....................................................................................................................10 Diferenas ..............................................................................................................................11 Formatos de ficheiros e extenses .............................................................................................12 JPEG - Joint Photographic Experts Group ...............................................................................12 TIFF - Tagged Image File Format.............................................................................................12 GIF - Graphics Interchange Format ........................................................................................12 BMP - Windows Bitmap .........................................................................................................13 SVG - Scalable Vector Graphics ..............................................................................................13 PNG - Portable Network Graphics ..........................................................................................13 PCD - Kodak Photo CD ............................................................................................................13 DWG - AutoCAD drawing .......................................................................................................14 RAW - Famlia de formatos de arquivo RAW ..........................................................................14 CDR Corel Draw ...................................................................................................................14 AI - Adobe Illustrator ..............................................................................................................14 EPS - acrnimo de Encapsulated PostScript um formato digital para imagens. ..................15 RESOLUO................................................................................................................................15 Resoluo espacial em imagens matriciais .............................................................................16 Resoluo contraste em imagens matriciais ..........................................................................17 Classes de imagens baseadas na Resoluo Contraste ..........................................................18 Imagem Preto & Branco com dois nveis de intensidade - .................................................18 2 Srgio Varela
Imagem Preto & Branco com N nveis de intensidade - .....................................................18 Imagem de uma banda do espectro com N nveis de intensidade - ...................................18 Imagens multiespectrais (coloridas) - .................................................................................18 Imagens coloridas com uso de Look Up Table (paleta) - ....................................................19 CORES.........................................................................................................................................20 Sntese aditiva e sntese subtrativa ........................................................................................20 Sistemas Pictricos .............................................................................................................20 Sistemas de Luz ..................................................................................................................21 SISTEMAS DE NORMALIZAO E REPRODUO DA COR ...........................................................21 Quadricromia .........................................................................................................................21 As 6 Etapas da Quadricromia .............................................................................................22 Meio-tom ...........................................................................................................................23 Lineatura ............................................................................................................................23 Ganho de ponto .................................................................................................................24 ngulo de tela ....................................................................................................................24 Limitaes ..........................................................................................................................24 RGB ........................................................................................................................................25 Funcionamento ..................................................................................................................25 Pantone ..................................................................................................................................26
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OBJECTIVOS
Caracterizar os vrios tipos e formatos de imagens.
Tipos Imagens vetoriais (reviso de 1.5) Imagens matriciais/mapas de bits Diferenas (reviso de 1.5) Formatos de ficheiros e extenses Psd Art Eps Tiff Jpeg Gif Png Resoluo Cores Sntese aditiva Sntese subtrativa Sistemas de normalizao e reproduo da cor Quadricromia RGB Pantone
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A IMAGEM
A luz
A luz visvel um fenmeno fsico estudado no contexto da tica. Consiste na radiao eletromagntica que oscila na banda do espectro visvel de frequncias. i.e. comprimentos de onda no intervalo 400 e 700 nanmetros. A luz composta por partculas (fotes) de energia e sem massa capazes de interagir com a matria (efeito foto-eltrico, Einstein) e desde Hughens que se sabe tratar-se de um fenmeno ondulatrio. A interao da luz com a matria compreende 4 fenmenos. A reflexo consiste na energia reenviada pelo objeto. A reflexo especular se a superfcie do objeto for polida (lisa escala microscpica), ento a luz refletida mantm-se organizada, como o caso de um espelho ou de um vidro. No caso de 5 Srgio Varela
uma parede branca a luz refletida apresenta-se desordenada e estamos perante uma reflexo difusa. A refrao consiste na luz que transmitida pelo objeto ou meio tico. Quanto maior a capacidade de um meio tico refratar a luz, mais transparente ele aparenta ser. A luz ao viajar por um objeto transparente ou semitransparente sofre um desvio. Esse desvio depende da densidade do objeto (ndice de refrao) e do comprimento de onda i.e. diferentes cores sofrem diferentes desvios. Quando assistimos a um arcoris ou a aberrao cromtica de lentes estamos na presena desse fenmeno. Tambm a refrao pode ser especular (ex. vidro, gua) ou difusa (papel, vidro despolido). A absoro toda a luz que ao interagir com um objeto permanece nele sob a forma de energia. Os objetos negros absorvem uma grande parte da luz incidente. Por essa razo aquecem com maior facilidade. A difrao diz respeito ao fenmeno de interferncia de luz. Os hologramas ou as cores formadas nas bolas de sabo so exemplos da sua manifestao.
A formao da imagem
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Um objeto opaco reflete a luz proveniente de uma fonte luminosa. Para compreendermos como se forma a imagem nos diferentes dispositivos ticos (cmara fotogrfica, olho humano, microscpio...) til pensarmos que o objeto pode ser equacionado como um conjunto de imensas fontes pontuais de luz. Imagine que o objeto constitudo por inmeros pontos individuais e que cada um deles reemite luz em todas as direes. A questo que se coloca a seguinte; como se caracteriza a contribuio individual de cada ponto num ecr (plano da suposta imagem) colocado em oposio ao objeto? Como a fonte pontual de luz emite em todas as direes, todo o plano iluminado por aquele ponto nunca se chegando a formar qualquer tipo de imagem.
A imagem forma-se quando interpomos uma lente convergente (ou um conjunto de lentes) entre o objeto e o plano de imagem. Uma lente convergente no mais do que um vidro com uma superfcie convexa. Os raios provenientes de cada fonte pontual de luz convergem (por ao dos diferentes ngulos de refrao) para um nico ponto no plano do ecr, garantindo uma correspondncia entre o mundo (3d) e a imagem formada (2d). A imagem consiste no somatrio das contribuies individuais. Quando uma fonte pontual est focada pelo sistema tico, a distncia entre a lente e o plano chama-se distncia focal.
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A fonte pontual de luz C emite luz em todas as direes. Quando os raios atingem a superfcie convexa da lente convergente, sofrem um desvio que proporcional prpria curvatura da lente. No plano da imagem o ponto de luz formado na regio superior. O ponto B, por sua vez, faz incidir os seus raios num ngulo mais perpendicular, sofrendo um desvio menor. O ponto A, situado na regio superior do objeto projetado na regio inferior. Se somarmos todas as fontes pontuais teremos no plano uma imagem invertida do objeto.
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TIPOS
Imagens matriciais ou bitmap
A imagem matricial formada por uma srie ordenada de pixis dispostos continuamente em linha e colunas, chamada de matriz de pontos, onde cada pixel tem sua com cor, brilho, etc., definidos. A figura abaixo demonstra como representada a ampliao de uma reta em uma imagem matricial. A imagem (A) mostra a reta no tamanho original e a imagem (B) mostra a seleo da imagem ampliada, pode-se perceber que a reta formada por pontos e que quando ampliada perde-se definio.
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Imagem vetorial
A imagem vetorial formada por um conjunto de instrues matemticas, onde a imagem gerada a partir que as instrues so processadas. Nesse modelo pode-se alterar o tamanho da imagem sem perder definio, pois sero calculadas as instrues novamente para o novo tamanho. A figura abaixo demonstra como representada a ampliao de uma reta em uma imagem vetorial. A imagem (A) mostra a reta no tamanho original e a imagem (B) mostra a seleo da imagem ampliada, pode-se perceber que no h perda de definio na reta, pois para realizar a ampliao foram recalculadas as instrues indicando o novo tamanho da reta.
As imagens vetoriais so compostas por frmulas matemticas e so: a) pequenas em tamanho b) editveis c) redimensionveis sem perda de qualidade d) de rpida e fcil gesto
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Diferenas
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rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estao de tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens ento so gravadas em um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porm compatvel com os leitores comuns de CD. O produto no alcanou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi descontinuado pela Kodak. O formato, porm ainda lido e aceito pelos principais programas de edio de imagens.
AI - Adobe Illustrator
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RESOLUO
Virtualmente todos os dispositivos de I/O grficos usam uma malha retangular de posies endereveis, a qual denominada "retngulo de visualizao". A "resoluo grfica" de um dispositivo o nmero de posies (ou pontos, ou pixis) horizontais e verticais que ele pode distinguir.
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Existem 4 parmetros que definem a resoluo: NDH- o nmero de posies endereveis horizontalmente. NDV- o nmero de posies endereveis verticalmente. WIDTH- a largura do retngulo de visualizao em mm. HEIGHT - a altura do retngulo de visualizao em mm.
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Imagem de uma banda do espectro com N nveis de intensidade - Assim como se obtm uma escala de cinza, possvel obter uma
escala de tonalidades de outras bandas espectrais (faixas de comprimentos de onda abrangidas). Exemplos de diferentes bandas espectrais so: escala de vermelho, verde, azul, infravermelho, etc. interessante ressaltar que uma escala de tonalidades no precisa ficar restrita apenas s frequncias visveis, podendo atingir outras faixas de comprimento de onda, como por exemplo o infravermelho. Esta banda muito usada em satlites, que possuem sensores especiais para esta faixa, podendo detetar, por exemplo, a emisso de calor e consequentemente identificar queimadas.
A quantificao das
intensidades de mais de uma banda espectral por vez fornecer uma informao mais completa a respeito da cena adquirida. Este o caso da obteno de imagens coloridas, pois estas so obtidas atravs de sensores especficos para a determinao 18 Srgio Varela
de cada uma das intensidades de vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue) - RGB. A mistura destas trs bandas ou cores, permite que se tenha a sensao de enxergar imagens coloridas, uma vez que o olho humano possui sensores que atuam justamente nestas trs faixas de comprimento de onda. As imagens coloridas so usualmente compostas por um conjunto de 24 bits: 8 bits para representar as intensidades de vermelho, 8 bits para o verde e 8 bits para o azul. Com a composio destas trs cores bsicas utilizando-se 24 bits/pixel, pode-se chegar a um nmero de at 16 milhes de cores e tonalidades distintas. Este nmero perfeitamente adequado para a representao da realidade, em cenas digitalizadas, sem a menor perda de detalhes e qualidade em relao s cores. Isto devido ao fato deste nmero de cores ser em muito superior capacidade do olho humano em distinguir cores e tonalidades.
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CORES
Sntese aditiva e sntese subtrativa
Os sistemas de cores so tentativas de organizar informaes sobre a perceo cromtica humana. Pode-se tipific-los como sistemas de Sntese Aditiva, onde a cor percebida diretamente a partir da fonte luminosa; ou de Sntese Subtrativa nos quais a cor percebida a partir do reflexo da luz sobre uma superfcie.
Sistemas Pictricos
Tambm conhecidos por sistemas de Sntese Subtrativa, os principais so os que tentam determinar as cores primrias para impresso grfica ou para as belas artes. Cores primrias seriam um nmero mnimo de pigmentos a partir dos quais se poderiam obter as demais cores. O sistema clssico o utilizado em belas artes, que utiliza como cores primrias o vermelho, azul e amarelo (conhecido tambm por sua sigla em ingls RYB). Na pintura acadmica clssica teoricamente as demais cores poderiam ser obtidas atravs destes pigmentos. Atualmente as artes grficas utilizam o sistema CMYK (Ciano, Magenta, Amarelo e Preto). O sistema baseado nas cores primrias propostas por Goethe (prpura, azulceleste, amarelo), convertidas em CMY (ciano, magenta e amarelo), e que foi padronizado pela DIN com a adio do preto (K) para destacar as sombras, sendo o branco do papel responsvel pela iluso impressa da luz. A Pantone possui o mais conceituado sistema para cores exatas e tambm possui um sistema baseado em seis cores primrias, chamado de Pantone Hexachrome. Um mtodo bastante utilizado para organizar as cores a chamada roda de cores. Podem representar qualquer sistema de cor. A mais famosa delas a Roda de Oswald baseada no sistema RBY utilizado nas belas artes. O sistema de Chevreul
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prope uma esfera onde as matizes e tons esto representadas no equador e um eixo vertical indica o brilho e saturao. Outro exemplo o sistema esfrico de Otto Runge.
Sistemas de Luz
Tambm chamados de sistemas de Sntese Aditiva, os sistemas aditivos so utilizados principalmente em luminotcnica e em equipamentos de cinefoto e eletrnicos. O mais utilizado o sistema RGB (vermelho, verde e azul). Pode-se destacar tambm os sistemas HSB (matiz, saturao e brilho), HLS e Lab.
mistura das outras trs produza um tom preto puro ou para que a tinta no sature o suporte de impresso nos tons mais escuros.
As 6 Etapas da Quadricromia
Quadricromia um processo de impresso que reproduz vrias cores pela sobreposio de quatro (da o nome "quadricromia") sob controlo da Escala Europa, ao contrrio das Cores Especificamente Aplicadas que o so sob controlo da Escala Pantone. Com alguns passos, vamos conhecer a Questo Quadricromia pela importncia que esta tcnica de impresso tem para sergrafos, estampadores e outros profissionais. Tambm, porque uma boa impresso depende de uma boa matriz, como dizem os tcnicos grficos. Vamos ao assunto em 6 partes: 01 - Cores - Utilizando 4 cores bsicas - Cyan, Amarelo, Magenta e Preto (CYMK) pode(r) reproduzir qualquer Imagem colorida. 02 - Fotolito - A confeo do Fotolito deve obedecer s seguintes regras: Para impresso em tecido: retcula abaixo de 25 linhas por centmetro; Para materiais de superfcie lisa: retcula entre 54 e 25 linhas/Cm. E a Imagem original a ser reproduzida no Fotolito pode ser uma foto colorida, um impresso colorido de revista ou um cromo (slide). 03 - Matriz - O Polyester utilizado para impresso em tecido deve possuir de 77 a 100 fios e, para impresso em superfcie lisa, de 120 a 180 fios. 04 - Impresso e Tinta - Para a Impresso em camiseta deve-se usar Mesa Corrida ou Rotativa e, para Impresso em material de superfcie lisa, usar Cola Permanente ou Mesa a Vcuo; a Tinta a ser utilizada deve ser unicamente a indicada para Quadricromia. 05 - Sequncia da Impresso - A primeira cor Cyan (C), a segunda Amarelo (Y), a terceira Magenta (M) e a quarta Preto (K).
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OBS.: Caso a Impresso seja invertida (seja em vidro seja em adesivo interno) a ordem das cores dever ser invertida tambm, mas deve utilizar-se o Branco para o fundo.
06 - Cura Intermediria e Fundo - Imprimindo-se numa t-shirt, deve-se dar uma prsecagem (cura) entre uma cor e outra cor. Imprimindo-se em Tecido Escuro deve-se dar um Fundo Branco antes.
Meio-tom
As cores usadas na impresso so semitransparentes, de modo que a sobreposio do ciano e do amarelo, produzam o verde, por exemplo. Entretanto, para a variar a quantidade de tinta transferida para o papel necessrio um recurso denominado meio-tom. Meio-tom a transformao das massas de cores em malhas de minsculos pontos correspondentes a cada uma das quatro cores. Sem estes pontos, cada cor primria seria apresentada como uma massa densa e uniforme de cor. Com meios-tons possvel variar o tamanho ou a frequncia dos pontos, produzindo variaes percentuais na aplicao das cores. O tamanho reduzido dos pontos aplicados no papel e sobrepondo aos pontos das outras cores faz com que o olho humano perceba o conjunto como uma nica cor. O conjunto de pontos especfico de cada uma das quatro cores costumeiramente chamado de tela, ou reticula.
Lineatura
Originalmente, as telas de meio-tom eram produzidas atravs de linhas paralelas marcadas em duas lminas de vidro, coladas em ngulo reto. Cada cor ento atravessava essas lminas, produzindo uma imagem em alto contraste de pontos que variavam de tamanho de acordo com a maior ou menor incidncia de luz proporcionada pela imagem original. Mais tarde, este processo tornou-se obsoleto com a introduo de filmes de alto contraste sobre os quais a separao era diretamente produzida. Estes filmes, por sua vez, tm sido gradualmente deixados de lado pela recentemente introduzida tecnologia "computer to plate" (CTP), que gera as chapas de 23 Srgio Varela
impresso diretamente dos arquivos digitais. Com essa tecnologia, ganha-se em custos, em tempo, em fidelidade de reproduo do original, e elimina-se o uso de produtos qumicos da revelao dos filmes, txicos ao ambiente. A frequncia das linhas usada como medida da definio da imagem final. Quanto maior a lineatura, ou linhas por polegada (lpi), maior a definio e, portanto, a qualidade visual da imagem. Jornais e papis de alta absoro de tinta usam costumeiramente uma lineatura entre 60 a 120 lpi, enquanto impressos de maior qualidade, empregam lineatura maiores, entre 125 a 200 lpi ou mais.
Ganho de ponto
A medida de quanto um ponto de tinta se espalha e aumenta em funo das caractersticas do papel denominada ganho de ponto. uma ocorrncia que deve ser levada em considerao durante o preparo das reticulas de impresso. O ganho de ponto maior quanto mais absorvente for o papel.
ngulo de tela
Quando duas telas de pontos so sobrepostas, possvel que ocorra o fenmeno conhecido como moir, produzindo efeitos visuais indesejveis na impresso final. Para que isso seja evitado, variaes de inclinao so aplicadas s telas de meiotom, desalinhando os pontos de uma cor em relao aos de outra. Essas inclinaes so indicadas em graus conforme a tabela ao lado
Limitaes
Na reproduo realstica de cores, a quadricromia limitada pela amplitude do espectro cromtico do sistema CMYK. Na prtica isso quer dizer que determinadas cores visveis pelo olho humano ou reproduzveis em outros sistemas, como o RGB, por exemplo, no podem ser obtidas pelo processo de quatro cores. Isso no chega a ser um problema na maioria das aplicaes prticas da quadricromia, mas um obstculo quando se deseja a reproduo de cores especficas, como tons de cu, de gua ou a cor de determinada marca corporativa, por exemplo. O avano tecnolgico recente tem baixado os custos de impresso, popularizando o uso de mais cores nos processos, a fim de reduzir ou eliminar as limitaes da quadricromia na reproduo de determinados tons. Desse modo tem surgido sistemas de impresso com seis ou mais cores, como o Pantone hexachrome, que agrega s 24 Srgio Varela
quatro cores da quadricromia o verde e o laranja, ampliando o espectro cromtico e a fidelidade das cores reproduzidas.
RGB
RGB a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propsito principal do sistema RGB a reproduo de cores em dispositivos eletrnicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e cmaras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposio, impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas. O modelo de cores RGB baseado na teoria de viso colorida tricromtica, de YoungHelmholtz, e no tringulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padro para apresentao de cores na Internet tem suas razes nos padres de cores de televises RCA de 1953 e no uso do padro RGB nas cmaras Land/Polaroid, ps Edwin Land.
Funcionamento
O modelo de cores RGB um modelo aditivo no qual o vermelho, o verde e o azul (usados em modelos aditivos de luzes) so combinados de vrias maneiras para reproduzir outras cores. O nome do modelo e a abreviao RGB vm das trs cores primrias: vermelho, verde e azul (Red, Green e Blue, em ingls), e s foi possvel devido ao desenvolvimento tecnolgico de tubos de raios catdicos com os quais foi possvel fazer o display de cores ao invs de uma fosforescncia monocromtica (incluindo a escala de cinza), como no filme preto e branco e nas imagens de televiso antigas. Estas trs cores no devem ser confundidas com os pigmentos primrios Ciano, Magenta e Amarelo, conhecidos no mundo das artes como cores primrias, j que se combinam baseadas na reflexo e absoro de fotes visto que o RGB depende da emisso de fotes de um componente excitado a um estado de energia mais elevado (fonte emissora, por exemplo, o tubo de raios catdicos). O modelo de cores RGB, por si s, no define o que significa vermelho, verde ou azul (espectroscopicamente), e ento os resultados de mistur-los no so to exatos (e sim relativos, na mdia da perceo do olho humano). 25 Srgio Varela
O termo RGBA tambm usado, significando Red, Green, Blue e Alpha. Este no um modelo de cores diferente, e sim uma representao uma vez que o Alpha usado para indicar transparncia. Em modelos de representao de cores de satlite, por exemplo, o Alpha pode representar o efeito de turbidez ocasionado pela atmosfera - deixando as cores com padres mais opacos do que seria a realidade.
Pantone
Pantone Inc., uma empresa sediada em Carlstadt, New Jersey conhecida pelo seu sistema de cor, largamente utilizado na indstria grfica. A Pantone foi fundada em 1962 por Lawrence Herbert, que foi diretor da companhia. Inicialmente, Pantone era uma pequena empresa que fabricava cartes de cores para companhias de cosmticos. Rapidamente, Herbert adquiriu a Pantone e desenvolveu o primeiro sistema de cores em 1963.
Entre os primeiros produtos estavam os Guias Pantone, que consistiam num grande nmero de pequenos e finos cartes (aproximadamente com 5 cm), impressos num dos lados com uma srie de cores relacionadas e ento unidos num pequeno livro. Por exemplo, uma determinada pgina poderia conter certo nmero de amarelos variando em luminncia desde claro a escuro. Edies anuais dos Guias Pantone so editadas visto que as tintas utilizadas em cada edio com o tempo degradam-se. Em teoria, a ideia do sistema Pantone escolher as cores desejadas dos guias e ento utilizar os nmeros para especificar de que forma que se vai imprimir o output. Por exemplo,
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podemos pedir empresa que imprima o trabalho utilizando a cor Pantone 655 e a empresa ter instrues sobre como produzir a cor 655 no seu equipamento. Desta forma, o produto final ser exatamente o pretendido. Recomenda-se que os Guias Pantone sejam substitudos anualmente. Os Guias Pantone de diferentes edies muitas vezes tm cores diferentes de outras edies. Uma soluo a digitalizao, com a utilizao da biblioteca de cores Pantone em espectrofotmetros. Desta forma, os utilizadores poderiam medir o valor da cor e compar-lo com o valor Pantone diretamente, sem ter que o comparar com a verso impressa do guia. Na realidade, existem inmeras diferenas na forma como os diferentes equipamentos produzem um determinado espectro de cores. Materiais impressos utilizam o sistema de quatro cores CMYK, enquanto ecrs de computador usam o sistema RGB, e o acerto entre os dois pode ser extraordinariamente difcil. Enquanto o sistema Pantone funciona bastante bem entre equipamentos de diferentes tipos, a transio de ecr para impresso - a forma como a maioria da publicaes so hoje produzidas - ainda vista por muitos como um ato de tentativa e erro. As cores Pantone, descritas pelo seu nmero, encontraram tambm lugar na legislao, particularmente na descrio das cores das bandeiras. O Parlamento da Esccia debateu uma medida para definir que a Bandeira escocesa seja definida como Pantone 300. Da mesma forma, outros pases como Canad e Coreia do Sul indicam cores Pantone especficas para utilizao, quando da produo das bandeiras. Desconhece-se se os legisladores sabem que as cores Pantone podem variar ou que a cincia da cor tem hoje formas muito mais exatas de definir uma determinada cor. A lista de nmeros de cor e valores da Pantone pertena da propriedade intelectual da Pantone e o uso gratuito da lista no autorizado. por este motivo que as cores Pantone no so suportadas em software livre como GIMP e Inkscape, e muitas vezes no esto presentes
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