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1 EXPLORANDO PROBLEMAS NAS AULAS DE MATEMÁTICA.

I-

Objetivos do material

Vivenciar e discutir possibilidades de explorar situações problemas e jogos para desenvolver conceitos e procedimentos matemáticos.

Jogos :

Os jogos podem exercer um papel importante no processo de ensino e de aprendizagem de atitudes e procedimentos matemáticos se forem propostos em um contexto de Resolução de Problemas.

A participação em jogos de grupo representa uma conquista cognitiva. Os jogos podem. desenvolvimento da crítica. pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas. além ser uma forma de contextualizar os conceitos. uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural. moral e social para o estudante e um estímulo para o desenvolvimento de sua competência matemática. o que estimula o planejamento das ações. Nessa perspectiva. sem deixar marcas negativas. no decorrer da ação. Cabe ressaltar que a proposição de jogos será um desafio ao professor. lançar-se à busca de soluções. da intuição. para essa oficina analisaremos os jogos sob duas perspectivas: jogos de aplicação (conceitos e/ou procedimentos matemáticos) ou os jogos estratégicos (busca de estratégias para vencer) Os jogos de aplicação. assim. possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros. além da motivação. Apresentam-se. podem substituir algumas das atividades rotineiras por outras mais interessantes. poderão favorecer o desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos . contribuir para um trabalho de formação de atitudes — enfrentar desafios. que são os mais comuns. dessa forma. Já os jogos estratégicos. da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório — necessárias para a aprendizagem da Matemática. emocional. Assim. pois além de selecioná-los — lúdicos. como fator de motivação.2 Os PCN fazem algumas considerações no sentido de que os jogos devem constituir uma forma interessante de propor problemas. desafiadores e adequados ao desenvolvimento cognitivo da turma — será necessário que ele saiba problematizá-los para que estes possam se constituir em boa estratégia para desenvolver atitudes e procedimentos matemáticos.

cabe ressaltar que há jogos estratégicos que. No entanto. . . No Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa.heurística — conjunto de regras e métodos que conduzem à descoberta. 1 Etimologicamente a palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein. que significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).3 pois. devido as suas características podem ser classificados também como de aplicação. à invenção e à resolução de problemas. contém os mesmos elementos heurísticos 1 que a resolução de problemas.

enquanto o jogo prossegue? Cheque os resultados. Ponha em prática sua estratégia. Desenvolva uma estratégia para testar cada Selecione várias estratégias de jogos possíveis. ela é uma estratégia geral? Podemos usar esta estratégia em outros Funcionará em outros jogos contra outros problemas? oponentes? Convém assinalar que o papel do professor é decisivo nas aulas que envolvem jogos. Se você resolveu o problema .4 Elementos Heurísticos utilizados na Elementos Heurísticos utilizados nos jogos estratégicos: Resolução de problemas: Leia o problema. Entenda o que está sendo pedido O que você quer encontrar Que informações você tem? Leia as regras Entenda o que está sendo requerido.. O que constitui uma vitória? Explore. Ponha em prática sua estratégia. Você pode prever movimentos de seu oponente. pois além de conduzir os aspectos citados ele deverá promover a socialização das . Cheque os resultados. Explore Existe um problema similar cuja solução Você jogou já um jogo semelhante? você já conhece? Formule várias hipóteses. Examine a validade de cada hipótese. hipóteses. isto se deve a Se sua estratégia funcionou (produziu uma uma estratégia geral? vitória).

o professor deve propor perguntas do tipo:  Quem venceu foi por sorte ou por estratégia?  Como o(s) aluno(s) chegou(ram) à hipótese que o(s) levou(aram) à vitória?  Essa estratégia é única? Existem outras? Quais?  Você mudaria algumas regras do jogo? Por quê? .. Vamos Jogar Agora?. Para que haja uma maior reflexão sobre o que foi vivenciado nas aulas de jogos...... é fator de motivação dos alunos... passa de ouvinte passivo das explicações do professor para elemento ativo.. favorece o desenvolvimento da criatividade. o aluno participa do processo de aprendizagem.5 “descobertas” feitas.. discutirão sobre quais habilidades envolvem o jogo e em quais momentos poderemos utilizá-lo e com quais objetivos.. Concluindo: ALGUMAS VANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS : podem substituir atividades rotineiras e desinteressantes por outras mais interessantes.. Os participantes vivenciarão os jogos e. sistematizar as conclusões dos grupos e “institucionalizar” os conceitos e procedimentos envolvidos.... em seguida. . facilita a socialização entre alunos.

3. A classe é dividida em equipes de três ou quatro. tenta pegá-las. dois ou um ou outra forma qualquer).6 JOGO 1. continua a jogar. sem fazer as outras se mexerem. O aluno que iniciará o jogo é determinado pelo grupo (tirando no par ou ímpar . inicialmente.)como representações matemática (tabelas simples ou dupla entrada) ountos. Enquanto conseguir isso. 2. Ao iniciar o jogo o aluno lança as varetas sobre uma mesa ou outra superfície plana. 4. Vence o jogo quem conseguir mais pontos. Inicialmente poderemos utilizar a pontuação original do pega-varetas. expressões com números Naturais) como de formas de cálculo (papel e lápis. . Depois. o próximo aluno joga.JOGO PEGA VARETAS I Objetivos: Este jogo poderá ser trabalhado. Todos os grupos recebem um pegavaretas.. Se não. • Problematização (durante ou após os jogo) Desenvolvimento: Pontuação 1. mental. com os seguintes objetivos: • Contextualizar a aplicação num tanto das operações( adição . multiplicação. uma a uma do monte.

Trabalhar com fatoração.ATINGINDO 21 Número de participantes : 2 Objetivo: Além de vivenciar um jogo estratégico o aluno poderá utilizar-se do cálculo mental durante a atividade. JOGO 2 . também de 1 até 3. ao número escrito adiciona um segundo número. Depois do jogo: Para refletir: Haverá algum artifício que permita ao mais esperto ganhar sempre? II- Discussão sobre o Jogo O mediador fará uma discussão sobre os jogos vivenciados bem como. escreve um número qualquer de 1 até 3 .A partida é ganha pelo participante que atingir o total 21 em primeiro lugar. Desenvolvimento: Um dos participantes (o que inicia o jogo). Nas expressões utilizar Valor numérico. como com Inteiros ou Racionais.7 Possibilidades de variação: • • • Modificar as pontuações tanto no Conjunto Numérico dos Naturais. sobre a utilização da Metodologia da Resolução de Problemas e as possibilidades de variação.o outro participante. E assim sucessivamente. .

Curi.). 4º) O percurso pode ser feito em qualquer direção e em qualquer sentido desde que cada segmento não seja percorrido duas vezes em jogadas consecutivas. Mas atenção: em jogadas não consecutivas o botão poderá passar por um mesmo segmento várias vezes. 3º) O segundo jogador faz o mesmo partindo da nova posição do botão e assim sucessivamente.8 JOGO 3: LABIRINTO2 Número de jogadores: 2 Material: labirinto. ou. Mas não será ele quem ganhará necessariamente o jogo. 2 calculadoras e um botão Objetivo : Experimentar situações que levem o aluno a perceber propriedades nas operações com números racionais. 2 Retirado da coleção didática Matemática (5ª a 8ª séries) da Editora Sarandi (autores: Pires. por sorteio. Ele deverá deixar registrado o número obtido na calculadora. C. Desenvolvimento: O aluno deverá escolher caminhos para que o número registrado na calculadora aumente o máximo possível. R. o jogador B não poderá na jogada seguinte fazer o botão retornar à posição anterior. fazendo. com a calculadora. então. 6º) Quem ganha? Quem conseguiu o maior número em sua calculadora. E. decide-se quem vai ser o primeiro a jogar.. Pietropaolo. ATENÇÃO: tomar cuidado para que os valores das calculadoras não sejam apagados! Cada jogador deve acompanhar o número que aparece no visor da calculadora do outro.. o cálculo indicado. Ou seja: se o jogador A colocou o botão em uma certa posição. o botão está no ponto de partida e cada jogador digita o número 100 na calculadora e. 5º) O jogo acaba quando um dos jogadores alcançar a posição CHEGADA. que diminua o menos possível. 2º) O primeiro jogador desloca o botão da posição de partida para qualquer uma das posições adjacentes. . 1º) No início do jogo.

A própria Secretaria da Educação tem publicações divulgando outros jogos interessantes.9 IV. Como exemplo apresentamos o JOGO DO RESTO3: 3 Este jogo pode ser encontrado no Experiências Matemática de 5ª série .Existem diversos jogos e poderemos encontrá-los em diversas publicações.

Objetivo: Contextualizar uma situação envolvendo propriedades dos divisores e possibilitar problematizações a partir de situações vivenciadas. Se o resto for zero. duas fichas de cores diferentes. m ( ou mais) dado(s). 49 65 77 88 0 99 43 35 81 SAÍDA 25 37 CHE GAD A 68 71 55 92 85 71 44 29 43 99 61 38 TCHAU ALGUMAS QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1-O que acontece quando no dado sai o número 1? 2 Quais os restos possíveis quando no dado sai 4? 3. . dividendo é o número onde se encontra a ficha ( de quem está jogando) e o divisor é o número de pontas de dado. a ficha permanecerá onde está.10 Material:um tabuleiro. Vencedor: Vence o jogador que ultrapassar a última casa (chegada). Se o jogador chegar na casa “tchau”. caso contrário aumentará o número de casa(s). O que acontece quando o jogador fica na casa com o número 0 ? Indique um outro número que possa exercer essa mesma função. correspondente ao resto obtido. cada jogador joga o dado e efetua a divisão. volta ao início. Número de Participantes: em trio ( ou +). Desenvolvimento: Alternadamente.

DESENVOLVIMENTO: a.. porém. 4 Este problema pode ser encontrado no Experiências Matemática de 7ª série .Proponha outros tipos de situações para os grupos. Dê um tempo para os alunos se organizarem em grupos de 4 e discutirem até chegar a uma solução. Utilizar o raciocínio combinatório. Informe aos alunos que um triângulo com essa propriedade é chamado triângulo mágico.Problemas de contagem4 Objetivos: Utilizar problema como forma de experimentar. Distribua novamente os números. dando um tempo para discutirem cada uma delas. Parte 1: O TRIÂNGULO MÁGICO MATERIAL NECESSÁRIO: Nenhum. b..Desenhe na lousa um triângulo como o que está indicado ao lado e solicite aos alunos que por tentativa distribuam a seqüência dos números de 1 a 6. diferente de 10. Verifique em seguida quantas e quais foram as soluções encontradas pelos grupos. no triângulo de modo a obter a mesma soma sobre os lados. Inferir resultados gerais através da indução.. inicialmente por ensaio e erro. é possível encontrar outras somas? Quais? Qual a maior e a menor soma possível encontrada? No processo de ensaio e erro que os alunos experimentarão para encontrar as soluções é provável que algumas propriedades do triângulo mágico sejam explicitadas. O que pode ser verificado através de uma sistematização das conclusões a que cada grupo chegou. destacando as diferenças e semelhanças observadas. nos círculos de modo que a soma dos três números. sobre qualquer um dos lados triângulo seja a mesma. Reúnaas na lousa de modo que possa ser feita uma comparação entre as figuras.11 IIIAtividade 30. Por exemplo. igual a 10.

11.12. que permita determinar triângulos mágicos com qualquer seqüência de números. usando esses mesmos critérios.3.10. Pergunte se eles perceberam algum processo mais organizado. por exemplo: 1) 2. Desenvolvimento: Coloque na lousa a figura quadriculada de 3X3 e pergunte aos alunos quantos quadrados há.12 c.4.7.10.Ainda.4.6. Parte 2: O Tabuleiro.9. 1) 2. Objetivo: Experimentar uma situação problema envolvendo a idéia de quadrado (tanto no campo dos números cômoda geometria). . Material necessário: Um pedaço de papel quadriculado 8X8. proponha que eles construam triângulos mágicos com outras seqüências de números.

para cada aluno.13 Dê um tempo para que eles discutam em grupo e cheguem a uma conclusão. Observe se concluíram a quantidade certa já que devem considerar os quadrados de 1x1. será possível de imediato questionar a solução que considera 9. Analise as respostas dos grupos e discuta o método que utilizaram para descobrir a quantidade de quadrados. 3x3. 2x2. 10 quadrados. Proponha a extensão desse raciocínio. Assim. apresentando na lousa ou entregando um papel quadriculado de 8x8. através do seguinte problema: . quando muito.

tomando outros quadriculados menores. IVAtividade nº 6. analise-as de modo a sistematizar o processo utilizado nesse cálculo. um bombom a mais que Marta e Lúcio e um a menos que Regina e Antonio.  Marta e Lúcio. Neste caso. Sugira então que verifiquem por partes. determine a quantidade de quadrados da figura.  Juliana e Marcelo comeram cada qual dois bombons a menos que Paula e André. Se houver ainda alguma dificuldade. Para isso. quantos bombons cada um deles comeu? Que nome de criança você colocaria abaixo de cada caixa? 5 Este problema pode ser encontrado no Atividades Matemáticas de 4ª série . Desenvolvimento: 1ª Parte: Entregue a cada aluno. será necessário destacar os diferentes tipos de quadrados que podem ser vistos na figura.5x5 etc. os grupos terem chegado a uma conclusão. chame a atenção para a situação anterior e observem como chegaram ao resultado.14  Sendo esta. os conceitos de adição.  Dê um tempo para a discussão em grupo e verifique junto a cada um o processo utilizado para chegar ao resultado. provocando algumas dificuldades. Material: uma folha tipo II para cada aluno. sugira que particularizem a situação. Comente que nela estão desenhadas caixas com bombons pertencentes a algumas crianças que se tem as seguintes informações (que podem ser escritas na lousa):  Paula e André são os mais gulosos e são os que já comeram a maior quantidade de seus bombons. Sabendo-se que as caixas restantes são de Maria e Carlos. multiplicação. Caso eles apresentem dificuldades.. para auxiliar nessa tarefa.que operação Resolve5 Objetivo: Experimentar em uma situação problema. Após. de 4x4. há os quadrados que percebemos imediatamente. e há quadrados superpostos. subtração e divisão. por isso é possível que apareçam inúmeras respostas. cuja percepção não é imediata.são os que menos comeram bombons até agora. uma representação de um tabuleiro de xadrez de 8x8. uma folha tipo II.  Luiza e Sílvio comeram cada qual.

KRULIK. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Ministério da Educação.15 2ª Parte Após comentar as conclusões relativas à parte. Marianna & GASCÓN. 2º quad. Robert E.). Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática (5a a 8a séries)/Secretaria de Educação Fundamental. História da matemática. São Paulo: Atual. BRASIL. CHEVALLARD. SEMTEC. 1998. A arte de resolver problemas. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. 2002. nas caixas pertencentes às meninas? 3) E nas caixas pertencentes aos meninos? 4) E no total? 5) No total. Brasília: MEC/ SEF. 200-273. BOSCH. 2001. Sérgio. quantos cada uma receberá? Essa divisão é exata? Bibliografia: ALVES. 1997. 1995. proponha que pensem nas seguintes questões: 1) Quantos bombons havia no total. 1999. (orgs. Estudar Matemáticas – o elo perdido entre o ensino e a aprendizagem. antes de serem comidos pelas crianças? 2) Quantos bombons existem agora. PCN+ Ensino Médio: Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais. 7-9. Secretaria de Educação Fundamental. Rio de Janeiro: Interciência. BOYER. quantos bombons foram consumidos até agora? 6) Quantos bombons Marta tem a mais que André? 7) Quantos bombons Paula deveria ter guardado para ter agora a mesma quantidade de Lúcio? 8) Se amanhã Sílvio comer 4 bombons e Regina comer 3. Ladrilhando o plano com quadriláteros in Revista do Professor de Matemática (RPM). quem ficará com maior quantidade? 9) Se todas as crianças resolverem juntar os bombons que têm agora e repartirem igualmente entre elas. 51. . n. Josep. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Carl. BRASIL. Yves. Ciências da BRASIL. Brasília: MEC. G. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. 2.ed. Porto Alegre: ArtMed. p. POLYA. p. A resolução de problemas na matemática escolar. 2003. Stephen e REYS. São Paulo: Edgard Blucher.

Coordenadoria de Estudos e Normas Pedagógicas. (Série CAEM – Volume 5). São Paulo: CAEM/USP. São Paulo: SE/CENP. p. Mania de Pitágoras in Revista do Professor de Matemática (RPM). 1994. Atividades Matemáticas. V. Eliane R. 1994 .2. Maria Ignez S. Experiências Matemáticas. 14-17.16 ROSA. 1º sem. e DINIZ. Euclides. 1983. Coordenadoria de Estudos e Normas Pedagógicas. Secretaria da Educação. 4v SOUZA. 1991. 4v SÃO PAULO (Estado). n. Secretaria da Educação. Álgebra: das variáveis às equações e funções. SÃO PAULO (Estado). São Paulo: SE/CENP.