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1 EXPLORANDO PROBLEMAS NAS AULAS DE MATEMTICA.

I-

Objetivos do material

Vivenciar e discutir possibilidades de explorar situaes problemas e jogos para desenvolver conceitos e procedimentos matemticos.

Jogos :

Os jogos podem exercer um papel importante no processo de ensino e de aprendizagem de atitudes e procedimentos matemticos se forem propostos em um contexto de Resoluo de Problemas.

2 Os PCN fazem algumas consideraes no sentido de que os jogos devem constituir uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues. Nessa perspectiva, propiciam a simulao de situaes-problema que exigem solues vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. Os jogos podem, dessa forma, contribuir para um trabalho de formao de atitudes enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para a aprendizagem da Matemtica. A participao em jogos de grupo representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante e um estmulo para o desenvolvimento de sua competncia matemtica. Cabe ressaltar que a proposio de jogos ser um desafio ao professor, pois alm de selecion-los ldicos, desafiadores e adequados ao desenvolvimento cognitivo da turma ser necessrio que ele saiba problematiz-los para que estes possam se constituir em boa estratgia para desenvolver atitudes e procedimentos matemticos. Assim, para essa oficina analisaremos os jogos sob duas perspectivas: jogos de aplicao (conceitos e/ou procedimentos matemticos) ou os jogos estratgicos (busca de estratgias para vencer) Os jogos de aplicao, que so os mais comuns, podem substituir algumas das atividades rotineiras por outras mais interessantes. Apresentam-se, assim, como fator de motivao, alm ser uma forma de contextualizar os conceitos. J os jogos estratgicos, alm da motivao, podero favorecer o desenvolvimento do raciocnio lgico dos alunos

3 pois, contm os mesmos elementos heursticos 1 que a resoluo de problemas. No entanto, cabe ressaltar que h jogos estratgicos que, devido as suas caractersticas podem ser classificados tambm como de aplicao. .

Etimologicamente a palavra heurstica vem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem tambm ao termo Eureca). No Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa- heurstica conjunto de regras e mtodos que conduzem descoberta, inveno e resoluo de problemas.

Elementos

Heursticos

utilizados

na Elementos Heursticos utilizados nos jogos estratgicos:

Resoluo de problemas:

Leia o problema. Entenda o que est sendo pedido O que voc quer encontrar Que informaes voc tem?

Leia as regras Entenda o que est sendo requerido. O que constitui uma vitria?

Explore.

Explore

Existe um problema similar cuja soluo Voc jogou j um jogo semelhante? voc j conhece? Formule vrias hipteses. Desenvolva uma estratgia para testar cada Selecione vrias estratgias de jogos possveis. hipteses.

Ponha em prtica sua estratgia. Examine a validade de cada hiptese.

Ponha em prtica sua estratgia. Voc pode prever movimentos de seu

oponente, enquanto o jogo prossegue?

Cheque os resultados..

Cheque os resultados.

Se voc resolveu o problema , isto se deve a Se sua estratgia funcionou (produziu uma uma estratgia geral? vitria), ela uma estratgia geral?

Podemos usar esta estratgia em outros Funcionar em outros jogos contra outros problemas? oponentes?

Convm assinalar que o papel do professor decisivo nas aulas que envolvem jogos, pois alm de conduzir os aspectos citados ele dever promover a socializao das

5 descobertas feitas, sistematizar as concluses dos grupos e institucionalizar os conceitos e procedimentos envolvidos. Para que haja uma maior reflexo sobre o que foi vivenciado nas aulas de jogos, o professor deve propor perguntas do tipo: Quem venceu foi por sorte ou por estratgia? Como o(s) aluno(s) chegou(ram) hiptese que o(s) levou(aram) vitria? Essa estratgia nica? Existem outras? Quais? Voc mudaria algumas regras do jogo? Por qu? .

Concluindo:

ALGUMAS VANTAGENS DA UTILIZAO DE JOGOS : podem substituir atividades rotineiras e desinteressantes por outras mais interessantes; o aluno participa do processo de aprendizagem, passa de ouvinte passivo das explicaes do professor para elemento ativo; facilita a socializao entre alunos; favorece o desenvolvimento da criatividade; fator de motivao dos alunos.

Vamos Jogar Agora?................

Os participantes vivenciaro os jogos e, em seguida, discutiro sobre quais habilidades envolvem o jogo e em quais momentos poderemos utiliz-lo e com quais objetivos.

JOGO 1- JOGO PEGA VARETAS I

Objetivos: Este jogo poder ser trabalhado, inicialmente, com os seguintes objetivos: Contextualizar a aplicao num tanto das operaes( adio , multiplicao, expresses com nmeros Naturais) como de formas de clculo (papel e lpis, mental..)como representaes matemtica (tabelas simples ou dupla entrada) ountos; Problematizao (durante ou aps os jogo)

Desenvolvimento:

Pontuao

1. Inicialmente poderemos utilizar a pontuao original do pega-varetas.

2. A classe dividida em equipes de trs ou quatro. Todos os grupos recebem um pegavaretas. O aluno que iniciar o jogo determinado pelo grupo (tirando no par ou mpar , dois ou um ou outra forma qualquer). 3. Ao iniciar o jogo o aluno lana as varetas sobre uma mesa ou outra superfcie plana. Depois, tenta peg-las, uma a uma do monte, sem fazer as outras se mexerem. Enquanto conseguir isso, continua a jogar. Se no, o prximo aluno joga. 4. Vence o jogo quem conseguir mais pontos.

7 Possibilidades de variao: Modificar as pontuaes tanto no Conjunto Numrico dos Naturais, como com Inteiros ou Racionais; Nas expresses utilizar Valor numrico; Trabalhar com fatorao.

JOGO 2 - ATINGINDO 21

Nmero de participantes : 2

Objetivo: Alm de vivenciar um jogo estratgico o aluno poder utilizar-se do clculo mental durante a atividade.

Desenvolvimento: Um dos participantes (o que inicia o jogo), escreve um nmero qualquer de 1 at 3 ;o outro participante, ao nmero escrito adiciona um segundo nmero, tambm de 1 at 3. E assim sucessivamente.A partida ganha pelo participante que atingir o total 21 em primeiro lugar.

Depois do jogo: Para refletir: Haver algum artifcio que permita ao mais esperto ganhar sempre?

II-

Discusso sobre o Jogo

O mediador far uma discusso sobre os jogos vivenciados bem como, sobre a utilizao da Metodologia da Resoluo de Problemas e as possibilidades de variao.

JOGO 3: LABIRINTO2 Nmero de jogadores: 2 Material: labirinto, 2 calculadoras e um boto Objetivo : Experimentar situaes que levem o aluno a perceber propriedades nas operaes com nmeros racionais; Desenvolvimento: O aluno dever escolher caminhos para que o nmero registrado na calculadora aumente o mximo possvel, ou, ento, que diminua o menos possvel.

1) No incio do jogo, o boto est no ponto de partida e cada jogador digita o nmero 100 na calculadora e, por sorteio, decide-se quem vai ser o primeiro a jogar. 2) O primeiro jogador desloca o boto da posio de partida para qualquer uma das posies adjacentes, fazendo, com a calculadora, o clculo indicado. Ele dever deixar registrado o nmero obtido na calculadora. 3) O segundo jogador faz o mesmo partindo da nova posio do boto e assim sucessivamente. ATENO: tomar cuidado para que os valores das calculadoras no sejam apagados! Cada jogador deve acompanhar o nmero que aparece no visor da calculadora do outro. 4) O percurso pode ser feito em qualquer direo e em qualquer sentido desde que cada segmento no seja percorrido duas vezes em jogadas consecutivas. Ou seja: se o jogador A colocou o boto em uma certa posio, o jogador B no poder na jogada seguinte fazer o boto retornar posio anterior. Mas ateno: em jogadas no consecutivas o boto poder passar por um mesmo segmento vrias vezes. 5) O jogo acaba quando um dos jogadores alcanar a posio CHEGADA. Mas no ser ele quem ganhar necessariamente o jogo. 6) Quem ganha? Quem conseguiu o maior nmero em sua calculadora.
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Retirado da coleo didtica Matemtica (5 a 8 sries) da Editora Sarandi (autores: Pires, C., Curi, E., Pietropaolo, R.).

IV- Existem diversos jogos e poderemos encontr-los em diversas publicaes. A prpria Secretaria da Educao tem publicaes divulgando outros jogos interessantes. Como exemplo apresentamos o JOGO DO RESTO3:
3

Este jogo pode ser encontrado no Experincias Matemtica de 5 srie

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Material:um tabuleiro, m ( ou mais) dado(s), duas fichas de cores diferentes. Nmero de Participantes: em trio ( ou +). Objetivo: Contextualizar uma situao envolvendo propriedades dos divisores e possibilitar problematizaes a partir de situaes vivenciadas. Desenvolvimento: Alternadamente, cada jogador joga o dado e efetua a diviso, dividendo o nmero onde se encontra a ficha ( de quem est jogando) e o divisor o nmero de pontas de dado. Se o resto for zero, a ficha permanecer onde est; caso contrrio aumentar o nmero de casa(s), correspondente ao resto obtido. Se o jogador chegar na casa tchau, volta ao incio. Vencedor: Vence o jogador que ultrapassar a ltima casa (chegada).

49 65 77

88

99

43

35 81

SADA

25 37

CHE GAD A

68

71

55

92 85 71 44 29 43 99 61

38 TCHAU

ALGUMAS QUESTES PARA DISCUSSO: 1-O que acontece quando no dado sai o nmero 1? 2 Quais os restos possveis quando no dado sai 4? 3. O que acontece quando o jogador fica na casa com o nmero 0 ? Indique um outro nmero que possa exercer essa mesma funo.

11 IIIAtividade 30- Problemas de contagem4

Objetivos: Utilizar problema como forma de experimentar, inicialmente por ensaio e erro. Inferir resultados gerais atravs da induo. Utilizar o raciocnio combinatrio.

Parte 1: O TRINGULO MGICO

MATERIAL NECESSRIO: Nenhum.

DESENVOLVIMENTO: a- Desenhe na lousa um tringulo como o que est indicado ao lado e solicite aos alunos que por tentativa distribuam a seqncia dos nmeros de 1 a 6, nos crculos de modo que a soma dos trs nmeros, sobre qualquer um dos lados tringulo seja a mesma. Por exemplo, igual a 10. Informe aos alunos que um tringulo com essa propriedade chamado tringulo mgico. D um tempo para os alunos se organizarem em grupos de 4 e discutirem at chegar a uma soluo. Verifique em seguida quantas e quais foram as solues encontradas pelos grupos. Renaas na lousa de modo que possa ser feita uma comparao entre as figuras, destacando as diferenas e semelhanas observadas.... b- Proponha outros tipos de situaes para os grupos, dando um tempo para discutirem cada uma delas. Distribua novamente os nmeros, no tringulo de modo a obter a mesma soma sobre os lados, porm, diferente de 10. possvel encontrar outras somas? Quais? Qual a maior e a menor soma possvel encontrada? No processo de ensaio e erro que os alunos experimentaro para encontrar as solues provvel que algumas propriedades do tringulo mgico sejam explicitadas. O que pode ser verificado atravs de uma sistematizao das concluses a que cada grupo chegou.

Este problema pode ser encontrado no Experincias Matemtica de 7 srie

12 c- Ainda, usando esses mesmos critrios, proponha que eles construam tringulos mgicos com outras seqncias de nmeros, por exemplo: 1) 2,4,6,7,10,12. 1) 2,3,4,9,10,11. Pergunte se eles perceberam algum processo mais organizado, que permita determinar tringulos mgicos com qualquer seqncia de nmeros.

Parte 2: O Tabuleiro.

Material necessrio: Um pedao de papel quadriculado 8X8. Objetivo: Experimentar uma situao problema envolvendo a idia de quadrado (tanto no campo dos nmeros cmoda geometria). Desenvolvimento: Coloque na lousa a figura quadriculada de 3X3 e pergunte aos alunos quantos quadrados h.

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D um tempo para que eles discutam em grupo e cheguem a uma concluso. Analise as respostas dos grupos e discuta o mtodo que utilizaram para descobrir a quantidade de quadrados. Assim, ser possvel de imediato questionar a soluo que considera 9, quando muito, 10 quadrados. Observe se concluram a quantidade certa j que devem considerar os quadrados de 1x1, 2x2, 3x3.

Proponha a extenso desse raciocnio, apresentando na lousa ou entregando um papel quadriculado de 8x8, para cada aluno, atravs do seguinte problema:

14 Sendo esta, uma representao de um tabuleiro de xadrez de 8x8. determine a quantidade de quadrados da figura. D um tempo para a discusso em grupo e verifique junto a cada um o processo utilizado para chegar ao resultado. Caso eles apresentem dificuldades, chame a ateno para a situao anterior e observem como chegaram ao resultado. Se houver ainda alguma dificuldade, sugira que particularizem a situao, tomando outros quadriculados menores, de 4x4,5x5 etc.. para auxiliar nessa tarefa. Aps, os grupos terem chegado a uma concluso, analise-as de modo a sistematizar o processo utilizado nesse clculo. Para isso, ser necessrio destacar os diferentes tipos de quadrados que podem ser vistos na figura. Neste caso, h os quadrados que percebemos imediatamente, por isso possvel que apaream inmeras respostas, e h quadrados superpostos, cuja percepo no imediata, provocando algumas dificuldades. Sugira ento que verifiquem por partes. IVAtividade n 6- que operao Resolve5

Objetivo: Experimentar em uma situao problema, os conceitos de adio, multiplicao, subtrao e diviso. Material: uma folha tipo II para cada aluno. Desenvolvimento: 1 Parte: Entregue a cada aluno, uma folha tipo II. Comente que nela esto desenhadas caixas com bombons pertencentes a algumas crianas que se tem as seguintes informaes (que podem ser escritas na lousa): Paula e Andr so os mais gulosos e so os que j comeram a maior quantidade de seus bombons; Marta e Lcio,so os que menos comeram bombons at agora; Luiza e Slvio comeram cada qual, um bombom a mais que Marta e Lcio e um a menos que Regina e Antonio; Juliana e Marcelo comeram cada qual dois bombons a menos que Paula e Andr. Sabendo-se que as caixas restantes so de Maria e Carlos, quantos bombons cada um deles comeu? Que nome de criana voc colocaria abaixo de cada caixa?
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Este problema pode ser encontrado no Atividades Matemticas de 4 srie

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2 Parte Aps comentar as concluses relativas parte, proponha que pensem nas seguintes questes: 1) Quantos bombons havia no total, antes de serem comidos pelas crianas? 2) Quantos bombons existem agora, nas caixas pertencentes s meninas? 3) E nas caixas pertencentes aos meninos? 4) E no total? 5) No total, quantos bombons foram consumidos at agora? 6) Quantos bombons Marta tem a mais que Andr? 7) Quantos bombons Paula deveria ter guardado para ter agora a mesma quantidade de Lcio? 8) Se amanh Slvio comer 4 bombons e Regina comer 3, quem ficar com maior quantidade? 9) Se todas as crianas resolverem juntar os bombons que tm agora e repartirem igualmente entre elas, quantos cada uma receber? Essa diviso exata?

Bibliografia: ALVES, Srgio. Ladrilhando o plano com quadrilteros in Revista do Professor de Matemtica (RPM). n. 51. 2 quad. 2003, p. 7-9. BOYER, Carl. Histria da matemtica. 2.ed. So Paulo: Edgard Blucher, 1999. BRASIL. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. PCN+ Ensino Mdio: Orientaes Educacionais Complementares aos Parmetros Curriculares Nacionais. Cincias da BRASIL. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros Curriculares Nacionais: ensino mdio. Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Braslia: MEC; SEMTEC, 2002. p. 200-273. BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica (5a a 8a sries)/Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/ SEF, 1998. CHEVALLARD, Yves, BOSCH, Marianna & GASCN, Josep. Estudar Matemticas o elo perdido entre o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: ArtMed, 2001. KRULIK, Stephen e REYS, Robert E. (orgs.). A resoluo de problemas na matemtica escolar. So Paulo: Atual, 1997. POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Intercincia, 1995.

16 ROSA, Euclides. Mania de Pitgoras in Revista do Professor de Matemtica (RPM). n.2, 1 sem. 1983, p. 14-17. SO PAULO (Estado). Secretaria da Educao. Coordenadoria de Estudos e Normas Pedaggicas. Experincias Matemticas. So Paulo: SE/CENP, 1994. 4v SO PAULO (Estado). Secretaria da Educao. Coordenadoria de Estudos e Normas Pedaggicas. Atividades Matemticas. So Paulo: SE/CENP, 1991. 4v SOUZA, Eliane R. e DINIZ, Maria Ignez S. V. lgebra: das variveis s equaes e funes. (Srie CAEM Volume 5). So Paulo: CAEM/USP, 1994

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