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DESENHO DE
desenhar, emprega-se o mouse, no um lpis, o que causa um incmodo na mo nervoso e delicado. Em alemo, chamado de maus, de myshi em russo, souris em francs e ratn em espanhol (1), sendo este ltimo o que mais se aproxima da sensao que oferece, pois sempre vai alm ou fica aqum de onde se quer chegar. Afora essa xenofobia latente, o aprendizado caminha de pixel em pixel at a realizao da tarefa. Pixel ponto e juntando-os que a coisa se faz: por a que o autor comea a falar da estrutura da tela. Tudo neste livro de Wong tcnico, explicativo e prtico. De sada, descartada qualquer veleidade artstica, embora os resultados, algumas vezes, apontem nessa direo. Mas, pode-se antecipar, dessa direo que vem a noo de estrutura da tela. Aqui, pode ser usada a de Bergson, que, embora anterior (1907), responde com elegncia a esse quesito: o quadro, quero dizer, o ato simples projetado sobre a tela, que, pelo nico fato de entrar em nossa percepo, se decompe para nossos olhos em milhares de pequenos quadrados que apresentam, enquanto que recompostos, um admirvel arranjo. Assim, o olho, com sua maravilhosa complexidade de estrutura, pode se apresentar como o ato simples da viso (2). A estrutura apresentase, ento, como um imenso quadriculado no qual cada um deles pode ser qualificado como branco ou preto ou com cores, recebendo cada um uma nica qualificao, como os pontos de uma imagem impressa. O livro apresenta-se autnomo em rela-

LUIZ A. S. MUNARI professor da FAU-USP. Princpios de Forma e Desenho, de Wucius Wong, So Paulo, Martins Fontes, 1998

1 Em portugus e italiano a nomenclatura inglesa conservada: mouse.

texto de Wucius Wong, Princpios de Forma e Desenho, ensina a desenhar quem no sabe e ensina a variar quem j rabiscou. Dividido em trs partes Desenho Bi-dimensional, Forma Bidimensional e Desenho Tridimensional , o livro possui uma introduo geral, que lhe d carter, e, ao final, um glossrio auto-referente e um ndice. O texto de Wong no terico, mas prtico, e ensina a desenhar, tendo como princpio bsico o uso do computador. J na Introduo Geral, o autor esclarece este carter, falando dos programas grficos computadorizados, mas sem especificar nenhum, deixando a escolha para o prprio leitor. Seu objetivo ensinar a desenhar, reduzindo o trabalho ao mximo de simplicidade ao nomear os procedimentos comuns a vrios programas. importante notar que o livro de Wong no se parece com os manuais que acompanham os programas de desenho de computador: ao contrrio, didtico, usa uma linguagem muito simples e se atm, exclusivamente, ao modo de traar linhas e construir planos. Por isso, no tem bibliografia, no se refere a outros autores e nem a quaisquer teorias sobre forma e desenho. um guia de fbrica e como tal eficiente e sucinto. Quanto ao uso do computador, no possvel, pelo menos a princpio, afastar a sensao inicial de que o equipamento no nos pertence, porque seu funcionamento envolto em mistrios. E isso ainda o faz soar como um aparelho estrangeiro. Para

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WONG,
L U I Z A. S. M U N A R I
o tcnica e, portanto, no remete a ningum, mas as influncias so claras. Dentre elas, podem ser detectadas algumas, que remontam s artes. Na definio de forma enquanto ponto, na pgina 45 sente-se a sombra de Kandinsky na afirmao de que o ponto no , obrigatoriamente, redondo e pode adquirir um formato irregular. Para Wong, o crculo a forma mais comum, enquanto, para Kandinsky, a forma ideal. No exemplo de pontos, na pgina 46, ele mostra seis elementos, enquanto Kandinsky mostra doze (3), e na definio de linha e plano j se afasta deste, economizando ainda mais na descrio. Na Introduo Geral, o autor trata da superfcie da tela tal como foi definido por Bergson: os pontos constroem a imagem. Ele menciona os diversos tipos de estrutura, que podem ser produzidos como traos, manchas, pontilhados, entre outros, salientando que a produo de desenhos trabalha, primordialmente, com formatos e, assim, seria este o primeiro passo antes de dar incio tarefa. Em seguida, entra diretamente no programa de desenho em que enumera as habilidades do computador, que, a partir de comandos simples, pode produzir linhas retas, linhas curvas, retngulos, crculos, ovais, uma infinidade de formas. H at o dispositivo mo livre, que permite desenhar sem seguir nenhuma forma preestabelecida. aqui que entra o mouse; este nome s poderia ter sido inventado na terra de Mickey. At este ponto, o programa simples e direto, comeando a ficar sofisticado a partir dos primeiros desenhos construdos. A linha pode ser engrossada em diversas espessuras ou tracejada, apresentando-se como pontos. Pode ainda adquirir diversos tons, indo do branco total ao negro total, tornando-se, assim, negativa ou positiva em um desenho. Ela pode tambm ser estampada, apresentando padres variados de textura. As formas fechadas, crculos ou retngulos, entre vrias alternativas, dispem da possibilidade de ser estampadas, cinzas e at radiais, dando a impresso de brilhos. Esses desenhos podem tambm ser repuxados (de um retngulo se faz um losango) e superpostos (um encobrindo parcial ou totalmente o outro). A superposio cria um formato composto e a as formas podem ser brancas ou pretas, funcionando como soma ou negao uma da outra. Isso possibilita uma variedade de imagens muito grande, pois as formas tambm podem ser recortadas, tendo suas partes separadas, criando-se assim segmentos de desenhos, que depois podem ser trabalhados separadamente. O dispositivo mais interessante nesse processo o de repetio com o qual possvel reproduzir uma mesma forma diversas vezes na tela. Essa repetio pode ser organizada em linhas, estruturas retangulares ou circulares, ou ainda ser espalhada de forma aleatria, criando regies mais ou menos densas ou at outras formas. At aqui, as operaes so simples e podem ser resolvidas com um toque do mouse, mas a partir do uso de mais de um dispositivo comea-se a sofisticar o desenho. nesse ponto que o livro de Wong fica extremamente interessante, pois, de grau em grau, vai mostrando como possvel criar desenhos muito elaborados a partir de elementos extremamente simples. Dessa forma, as ilustraes do livro so fundamentais, pois mostram cada momento da elaborao e o modo de conseguir a imagem final impressa. So milhares de ilustraes, feitas em seqncia, que exploram as possibilidades de variao de cada momento. Tem-se a impresso de que todas as possibilidades do computador esto apresentadas e, ao mesmo tempo, ainda fica no

2 Henri Bergson, Lvolution Cratrice, Paris, PUF, 1948, p. 91. 3 W. Kandinsky, Point Ligne Plan, trad. S. e J. Leppien, Paris, Denol/Gonthier, 1970, p. 39.

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4 Kurt Kofka, Princpios da Psicologia da Gestalt, trad. lvaro Cabral, So Paulo, Edusp, 1975. 5 Vasarely III, Suissa, Ed. Griffon Neuchatel, 1975. Tambm o texto Vasarely by Victor Vasarely, trad. I. Mark Paris, London, Phaidon, 1981.

ar a idia de que possvel uma variao a mais. Podemos assegurar isso, pois fizemos uma experincia de desenho em outro programa, que no o usado por Wong, e as diretivas recomendadas pelo autor confirmaram-se, assim como os resultados obtidos. A Introduo Geral termina sugerindo a possibilidade de imagens tridimensionais, que podem ser criadas com uma simples fileira de planos ou uma simples moldura linear, que causa essa iluso visual. Trs imagens na pgina 38, figuras 88, 89 e 90, do a pista de suas origens, que merecem ser rastreadas. No se trata de remontar a geometria de Euclides, Pitgoras ou Descartes, mas de identificar a familiaridade com que essas imagens chegam aos nossos olhos. A primeira origem dessa familiaridade uma noo mais geral e se refere psicologia da Gestalt, que pode ser encontrada em texto de Kofka (4). Discutindo o conceito de Campo Ambiental e desenvolvendo noes sobre a organizao visual, encontram-se a idias sobre a formao e funcionamento da visualidade. O texto de 1935 e parece ser a base terica sobre a qual se orienta a produo de desenhos. A segunda refere-se especificamente figura 88 e remonta s experincias realizadas por Josef Albers a partir de 1923 na Bauhaus: isto , projetos de figuras tridimensionais criadas a partir de planos alinhados. A terceira origem, na figura 90, a mais evidente, pois se trata da elaborao de figuras geomtricas feitas com o intuito de oferecer vises diferenciadas do mesmo desenho, desenvolvidas na Op Art de Victor Vasarely, principalmente de sua obra a

partir da dcada de 1950 (5). Nessa figura, observa-se a ambigidade visual sugerida pelo desenho, que mostra dois cubos encostados, mas desalinhados: ora v-se um, ora outro na frente ou mesmo um sobre o outro, com apenas um dos vrtices coincidindo. O primeiro captulo do livro Desenho Bidimensional, no qual o autor mostra como possvel construir desenhos, partindo sempre de figuras geomtricas e atingindo uma variabilidade muito grande em desenhos no-figurativos. Aps uma srie de definies bsicas sobre desenho, expe as possibilidades da estrutura: A estrutura pode ser formal, semiformal ou informal. Pode ser ativa ou inativa. Pode ser tambm visvel ou invisvel (p. 59). Nessa definio, aparentemente restrita, evidenciam-se as caractersticas da tela do computador como veculo para a produo de desenhos. Alm das formalidades da estrutura, h a caracterizao de ativa ou inativa, que tpica da luz ou no-luz, o que qualifica a tela e sua decorrncia como visvel ou invisvel. nessa primeira parte que se nota fortemente a influncia da pintura de Vasarely, sendo que a maior parte dos desenhos apresentados pode ser encontrada nas telas do pintor hngaro. O segundo captulo, Forma Bidimensional, dividido em trs partes. A primeira comea com uma definio abrangente: Em sentido amplo, tudo o que visvel tem forma. Forma tudo o que pode ser visto. A partir da, alinha uma srie de desenhos figurativos, tais como folhas, insetos e legumes, mostrando texturas, que mudam suas aparncias. Na segunda parte,

fig. 88

fig. 89

fig. 90

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Wong mostra como possvel desenhar uma forma e como esta pode ser figurativa, a partir de figuras geomtricas geradas pelo computador. Na terceira, trabalhando com figuras, emprega todos os comandos do programa de desenho, tais como repetio e gradao para gerar formas variadas. Tambm nesse captulo notvel a similaridade de desenhos com as obras de Vasarely. Em todo o desenvolvimento desses dois captulos, fica evidente que os comandos usados no computador so sempre os mesmos j explicados na introduo, evidenciando a simplicidade e facilidade de se trabalhar com esses programas, seguindo um caminho que vai do simples ao complexo, sem passar pelo difcil. O terceiro e ltimo captulo, Desenho Tridimensional, praticamente dedicado criao de formas com planos alinhados. Inicialmente, esses so justapostos para formar slidos e depois Wong envereda por formas, que so criadas por planos que se alinham paralelamente ou em crculos. Como esses planos podem guardar pequenas diferenas entre si, so capazes de gerar figuras as mais inusitadas. Posteriormente, esses planos podem virar dobraduras, que criam outros slidos, e, uma vez vazados, surpreendem pela novidade e variabilidade obtidas. Essa parte no dedicada ao computador, sendo um desenvolvimento de tcnica manual, que aparenta dificuldade, mas, posterior ao trabalho que pode ser desenvolvido com os captulos anteriores, perfeitamente assimilvel e factvel. Esta , alis, uma das grandes qualidades do livro: pr disposio do leitor uma tcnica sofisticada de construo de design, que ao mesmo tempo muito simples. Essa parte tambm a que apresenta a maior similaridade com os trabalhos de Albers desenvolvidos na Bauhaus e parecem seguir seus passos, na preparao das formas. Por outro lado, como um livro de divulgao e atinge um pblico mais amplo do que aquele acostumado a publicaes especializadas, justifica-se em sua estratgia. Nesse sentido, a no referncia a outros autores no faz falta, pois, evidente-

mente, trata-se de obra que tenta ensinar uma prtica e no transmitir cultura. Ponto importante a salientar a grande semelhana dos desenhos com a obra de Vasarely. Isso no ocasional, e nem mesmo implica estratgia do autor, que, no caso presente, simplesmente segue as possibilidades de explorao de programas de desenho em computador e o faz de maneira eficiente. O fato outro e o problema aloja-se na concepo e no na prtica. No o autor do livro que quer ou pode desenhar assim, o programa que determina o que ele pode ou no fazer na tela. O problema, portanto, est nos programas de desenho para computador, que so muito similares. Os padres de desenhos (que dentro dos computadores so equaes matemticas, como todos sabem) so ditados por um mercado, que segue um gosto, que, por sua vez, determinado pelo padro mdio de consumo. E nesse labirinto de determinaes acabam por perder suas origens. bem provvel que seus programadores nem conheam a obra de Vasarely, nem mesmo saibam do que trata a Op Art ou nem tampouco quem Josef Albers. O que eles sabem o tipo de desenho que o consumidor de programas quer fazer e o seu horizonte visual que, afinal de contas, j est pronto nas pginas de revistas, capas de discos, embalagens de consumo e cartazes. Reeditar todas essas possibilidades a funo desses programas. Nos programas de pintura acontece o mesmo: estilos consagrados, como impressionismo ou pontilhismo, transformam-se em teclas que criam texturas. E no impossvel encontrar teclas com o nome Monet ou Van Gogh. O estilo vira estilema. De qualquer modo, na linha de textos sou capaz, o livro de Wucius Wong eficiente e estimulante, pois consegue simplificar e transmitir, com facilidade, uma tcnica que, por suas origens ou por sua lngua, ainda parece estrangeira. Se o computador complicado como coisa por dentro (hardware, software, pixels...), como coisa por fora (a tela) simples na forma e desenho de Wong.

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