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JOGOS E BRINCADEIRAS NO ENSINO INFANTIL

QUATRO CORES O azul no se encosta ao azul, o verde no se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir. - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de anlise de erros e coordenao motora. - COMO FAZER: Em uma fol a de papel, faa o contorno de uma figura qualquer - um o!jeto, um animal ou uma forma geom"trica. #ivida-a aleatoriamente. $ara os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de % a &', faa at" dez su!divis(es para no dificultar muito. )uando sentir que os alunos maiores j dominam a atividade, aumente as su!divis(es ou dei*e que criem as pr+prias figuras. - COMO JOGAR O jogo " individual. Cada aluno rece!e quatro canetas idrocor ou lpis de cores diferentes e a fol a com a figura desen ada. Os pequenos podem tra!al ar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de pap"is ou de tecidos. O o!jetivo " colorir a figura usando as quatro cores sem dei*ar regi(es vizin as da mesma cor. ,reas limitadas pelo v"rtice podem ter tonalidades iguais. -e a criana no conseguir completar a figura, d. a ela a oportunidade de repintar algumas reas. - VARIAO / poss0vel tra!al ar em duplas. As crianas t.m de encontrar juntas uma soluo para o desafio. JOGO DE PERCURSO Aqui a crianada treina a soma e conta com a sorte para c egar primeiro ao fim do ta!uleiro - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Clculo, conceito de correspond.ncia entre quantidade e n1mero e respeito a regras. - COMO FAZER Em um papelo quadrado de 2' cent0metros de lado, trace um camin o. $ara crianas de quatro anos, faa um trajeto reto de at" 3' casas. Como elas ainda no con ecem !em os n1meros, pinte as casas de seis cores diferentes e na seq4.ncia 5 as mesmas cores deve ter o dado, constru0do com um cu!o de madeira. 6essa verso, a criana joga o dado e salta para a primeira casa 7 frente com a cor correspondente. #ica de tema8 levar o coel in o 7 toca. $ara os alunos de cinco e 9 anos, o camin o pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 3' a :' casas. ;tilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. E*emplo8 se cair na casa vermel a, fique uma vez sem jogar. #ica de tema8 viagem 7 <ua. $ara os maiores de% anos, o camin o pode ter &'' casas e !ifurca(es.

- DICA DE TEMA8 reciclagem. E*emplo de regra8 voc. jogou li*o no c o. =olte duas casas. >ampas plsticas 5 como as de refrigerante 5 servem de pe(es. -COMO JOGAR: ?ogam de duas a quatro crianas. Cada uma escol e um peo. )uem tirar o maior n1mero no dado " o primeiro. As demais entram na seq4.ncia, de acordo com suas posi(es na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peo o n1mero de casas que tirou. @an a quem c egar primeiro. - LEMBRETES: 6o numere as casas para no tornar o jogo confuso 5 os n1meros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criana deve andar e no a casa que ela deve ocupar. Encape o ta!uleiro com plstico adesivo transparente ou passe cola !ranca com um rolin o de espuma para aumentar a dura!ilidade. TA-TE-TI A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o racioc0nio e a capacidade de criar estrat"gias - IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem registrar as jogadas. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estrat"gias, rapidez de pensamento, organizao e conceitos geom"tricos de lin a e ponto. - COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marca(es das lin as com uma caneta idrocor, conforme a figura a!ai*o. #esen e as !olin as no encontro de todas as retas. As pecin as podem ser feitas de papel8 trace tr.s letras A e tr.s c0rculos em um papel e recorte-os. -e quiser, pinte com cores diferentes. =oc. tam!"m pode utilizar como peas gros de feijo, tampin as de plstico ou pedrin as. - COMO JOGAR: O jogo " disputado entre duas crianas. Cada jogador rece!e tr.s peas. O vencedor do par-ou-0mpar inicia colocando uma pea em qualquer lugar do ta!uleiro. Os participantes alternam jogadas at" terminar a colocao das peas. @an a quem conseguir alin ar as tr.s na vertical, orizontal ou diagonal. -e no ouver vencedor, os jogadores movem as peas pelas lin as, uma por vez, at" que um deles vena. 6o " permitido pular peas ou casas vazias. CORRIDA DAS DEZENAS Bostrar a importCncia do tra!al o em grupo " o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas num"ricas. - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza num"rica, racioc0nio rpido, capacidade de criar estrat"gias, entrosamento de equipe e a!ilidade de movimento. - COMO JOGAR: A classe " dividida em quatro equipes. ;m jeito interessante de unir os alunos " fazer uma !rincadeira com fitas coloridas. )uem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. ;se a quadra de vDlei ou trace, com giz, duas lin as paralelas, distantes de 3 a &' metros uma da outra, no c o do ptio. Os grupos se organizam lado a lado atrs de uma lin a. -eus integrantes

disp(em-se em fila. 6a outra lin a e na mesma direo de cada grupo, fica um !alde vazio. Cada grupo rece!e uma !ola de fute!ol, tr.s !olas de t.nis e nove !olin as de gude Eem cai*as de sapato separadasF e nove contas de colar 5 ou outras !olin as menores que as de gude 5 num pratin o. As !olas sim!olizaro, da maior para a menor, o mil ar, a centena, a dezena e a unidade. Escol a um n1mero at" &GHH Epois apenas uma !ola para o mil ar e outras tr.s para a centenaF e d. um ou dois minutos para a equipe definir sua estrat"gia para representa-lo com as !olas. O primeiro de cada fila pega uma das !olas do conjunto, coloca em uma col er de sopa e leva at" o !alde. -e a !ola cair no camin o, a criana deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A !ola de fute!ol " a 1nica que pode ser levada com pequenos c utes, caso caia no c o. Os alunos voltam e entregam a col er ao pr+*imo da fila. Eles se revezam at" conseguir levar a quantidade suficiente de !olas para montar o n1mero. Cada criana pega uma !ola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por e*emplo. Caso a equipe perce!a que carregou uma !ola errada, ter de gastar uma passagem para traz.-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita8 IJormamosKL =oc. confere. -e o grupo que c egou primeiro formou corretamente, " o vencedor. Conte tam!"m os n1meros dos outros grupos para verificar o aprendizado. E para!enize todos que c egaram 7 resposta correta. Jaa outras partidas, alternando n1meros com mil ar, centena, dezena e unidade, at" que o interesse da turma diminua. JOGO DO DICIONRIO Os alunos ampliam o voca!ulrio com essa atividade que enfatiza a importCncia do tra!al o em grupo. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o interesse pela desco!erta de novas palavras e o esp0rito de pesquisa. - COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de E=A de :' cent0metros de lado em &9 espaos. Cada um deve ter M' cent0metros. Em um outro pedao quadrado de E=A de 9' cent0metros de lado, risque nove casas. 6o mesmo material, faa um alfa!eto completo e mais um jogo s+ de vogais. As letras t.m de medir de &9 cent0metros a &: cent0metros de altura. 6um dos diagramas, fi*e as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como M& consoantes e o diagrama tem apenas &9 casas, elimine as menos comuns8 N, *, O, P e z. 6a ta!ela das vogais, repita algumas. $rovidencie um dado grande e confeccione um saquin o. >odos os alunos precisam de um dicionrio. - COMO JOGAR: #ivida a classe em duas equipes. -orteie duas crianas de cada grupo8 uma jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times esta!elecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O n1mero que sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquin o de areia nos diagramas. -e o saquin o cair entre duas letras, ela tenta de novo. -eu o!jetivo " formar o in0cio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio. Enquanto saem as letras, as crianas dos dois grupos acompan am a seq4.ncia da palavra no dicionrio. #epois de aca!ados os arremessos, d. G' segundos para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem a c ance de responder. 6em sempre " poss0vel formar palavras, mas isso no " pro!lema. O jogo com!ina sorte e con ecimento. A criana que est jogando o saquin o aca!a mirando em letras que formam uma palavra que ela ten a em mente. 6o " necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. #a pr+*ima vez, um integrante da equipe adversria joga o dado.

JOGO DA ONA A crianada desenvolve o racioc0nio l+gico e a noo de estrat"gia nesse ta!uleiro. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estrat"gias, concentrao e noo de lin as e direo. - COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo " praticado pelos 0ndios Qororo, da aldeia Beruri, no Bato @rosso. $ara que seus alunos joguem como os pequenos 0ndios, leve a turma a um espao em que o c o seja de areia. Caso a escola no ten a um lugar assim, desen e o ta!uleiro no ptio com giz ou em um pedao de papel com caneta idrocor. Ensine cada dupla a traar seu ta!uleiro. #. &2 feij(es e um mil o ou &2 pedrin as iguais e uma maior para cada dupla. Os feij(es ou as pedrin as sero os cesR o mil o ou a pedra maior, a ona. $ea a eles que dispon am as peas no ta!uleiro, conforme o grfico a!ai*o. - COMO JOGAR: #uas crianas participam. Os jogadores decidem no par-ou-0mpar quem vai ser a ona e quem vai representar os &2 cac orros. A pea que representa a ona fica !em no centro do ta!uleiro e as demais, atrs, 7 direita e 7 esquerda. A ona comea. >anto ela como os ces podem andar uma casa vizin a vazia por vez, em qualquer direo. A ona gan a se conseguir IcomerL cinco ces, como no jogo de dama 5 pulando o cac orro e se dirigindo 7 pr+*ima casa vazia. Ela tam!"m pode IcomerL ces em seq4.ncia, seguindo o mesmo princ0pio. Os cac orros no podem IcomerL a ona. O o!jetivo " cerc-la por todos os lados. A dica aos ces " encurralar a ona para o espao representado pelo triCngulo no ta!uleiro 5 uma esp"cie de armadil a para captur-la. 6a pr+*ima jogada, os pap"is se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os cac orros, e vice-versa. MSICA EM LETRA O te*to no tem sentido. 6em precisaK O que importa aqui " criar uma coreografia !em animada - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE $ercepo auditiva, criatividade, coordenao motora e socializao. - MATERIAL $apel e caneta ou lpis. - ORGANIZAO A turma se divide em grupos. - COMO BRINCAR $ea aos alunos para criarem uma seq4.ncia de movimentos !aseada no te*to a!ai*o. #epois, eles podem inventar uma melodia. BS- C<OJ #ATA #ATA >STO <STO U C<S C<E C<OJ #ATA #ATA >STO <, U / >CV;6@, / >CV;6@, / >CV;6@ U QSTS QSTS -E6@ CA>AJATS;6@ U / >CV;6@ / >CV;6@ / >CV;6@ U QSTS QSTS -E6@ CA>A CA>AJA; U CA>AJA;, CA>AJA;, JA;, JA; U JA;, JA;. - LEMBRETE: A turma tam!"m pode inventar um te*to. Cuide apenas para que seja algo totalmente in"dito. Ssso evita que aja associa(es com m1sicas con ecidas.

SE EU FOSSE... Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Sdentidade. - MATERIAL: $erguntas escritas em um papel e lpis ou caneta. - ORGANIZAO: As crianas ficam em duplas. - COMO BRINCAR: ;ma das crianas de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. -e voc. fosse uma fruta, seria... -e voc. fosse um filme, uma m1sica, um !rinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porqu.. #epois, quem fez a entrevista responde 7s quest(es do colega. >erminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que desco!riu so!re o amigo. A !rincadeira termina quando todos falarem. JOGO DOS RTULOS ;m " e*i!ido, outro " engraado. -er mesmo poss0vel classificar os colegas assimW - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE >ra!al o em grupo. - MATERIAL: T+tulos Efeitos pelo professorF e fita adesiva. - ORGANIZAO As crianas andam livremente pela classe. - COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fec am os ol os. Enquanto isso, voc. fi*a um r+tulo na testa de cada um E-ou surdo. @riteK U -ou engraado. -orria. U -ou indeciso. #iga-me o que fazer. U -ou poderoso. Tespeite-me. U -ei tudo. $ergunte-me. U -ou antiptico. Evite-me.F. Ao seu sinal, eles a!rem os ol os e comeam a andar pela sala. )uando encontram um colega, l.em Emas no dizemF o que est escrito em sua testa e agem de acordo com as instru(es. $or e*emplo, se a criana l. I-ou prepotente. >en a medoKL, ela deve e*pressar receio e fugir desse colega. #epois de um tempo, quando todos ol aram os r+tulos dos colegas, formam uma nova roda. $ergunte se cada aluno desco!riu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Sncentive cada um a contar como se sentiu e, depois, pea 7s crianas para comparar a e*peri.ncia que viveram com situa(es reais. $ergunte se elas costumam IrotularL os colegas ou ac am que so rotuladas. PALAVRAS CRUZADAS ;m enigma aqui, outro ali... as crianas colocam a ca!ea para funcionar e criam um passatempo - IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Tacioc0nio l+gico e voca!ulrio. - MATERIAL $apel e caneta ou lpis. - ORGANIZAO As crianas tra!al am sozin as. - COMO BRINCAR #istri!ua fol as de papel entre os alunos e pea para cada um quadricular a sua. -ugira um tema e pea para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos orizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradin o. E*plique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaos precisam ser preenc idos. #epois que as crianas estiverem craques nessa etapa, preparam a fol a que ser entregue para o colega resolver. 6ela, eles desen am somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A soluo pode ficar atrs da fol a ou no rodap", de ca!ea para !ai*o para dificultar a leitura de quem vai resolver. CAIXIN A DE SURPRESAS )uando a m1sica pra, quem est com a cai*a na mo cumpre uma tarefa. - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE E*presso de sentimentos. - MATERIAL ;ma cai*a, tiras de papel, canetas, um aparel o de som e fitas cassete ou C#s. - ORGANIZAO Os alunos ficam em c0rculo, sentados ou em p". - COMO BRINCAR Ela!ore tarefas com as crianas. $or e*emplo8 a!raar todos os colegas, cantar uma m1sica, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e pon a em uma cai*a, que deve ficar na mo de uma criana. Jique de costas para o c0rculo de alunos e coloque uma m1sica. Enquanto isso, a cai*a passa de mo em mo. )uando voc. desligar ou a!ai*ar o som, quem estiver com a cai*a sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele. !"#$%!& '( )(*+: O!jetivo8 Con ecer a origem do seu nome. Baterial8 Jol as de papel of0cio. $rocedimento8 $ropor 7s crianas que faam uma entrevista com os seus pais, procurando sa!er qual a origem dos seus nomes. Bontar com os alunos uma fic a para au*ili-los na entrevista, incluindo perguntas tais como8 )uem escol eu meu nomeW - $or que me c amo...W O que significa... W

Com!inar com a turma o dia do relato e como ele ser. EA escol a do professorF -ugesto de Atividade8 Contar a ist+ria do seu nome aprendida com a entrevista e ilustr-la. Snteressante8 Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e uma s0ntese da origem do mesmo e fi*ar no mural. O!serva(es8 >odos devero trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsa!ilidade desde pequenos, e, caso isso no acontea, o professor dever estar preparado e sa!er qual atitude tomar frente a este pro!lema. F!,-.%!(: O!jetivo8 Con ecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas. Baterial 6ecessrio8 Jic as do mesmo taman o e formato e uma cai*a de sapatos. $rocedimentos8 Bontar na sala de aula um fic rio com cart(es que apresentem diferentes formas de escrita do nome pr+prio8 Com letra de imprensa mai1scula, letra de imprensa min1scula, letra cursiva. #ei*ando claro 7 criana que e*istem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa. Com!inar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fic as. E#e acordo com o professorF 5 $ode ter em cada fic a uma foto G*2 da criana. -ugesto de Atividades8 Sdentificar o nome 5 Escrever o nome. L!"#& '+ P&/&0%&": O!jetivo8 Sdentificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome. Bateriais8 >esoura, Tevistas, ?ornais, Jol etos, Cola, Jol as de of0cio. $rocedimentos8

E*plorar com a classe a letra inicial do nome. <istar outras palavras que tam!"m iniciem com aquela letra. $ropor que pesquisem em jornais, revistas e fol etos outras palavras que tam!"m iniciem com a letra do seu nome. Tecortar e colar as palavras em fol as de of0cio. <er com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado. -ugesto de Avaliao8 Tecon ecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.

O!serva(es8 O professor pode propor 7 turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do voca!ulrio. L+#%&" M$0+!": O!jetivo8 Con ecer as letras e escrever seu nome atrav"s de !rincadeira. Baterial8 <etras m+veis que podem ser de madeira, E=A, papelo e etc... $rocedimentos8 #ei*ar e*postas na sala as letras para aver um contato maior por parte das crianas com o material. $ropor que, em diferentes momentos de aula, as crianas utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes. -ugesto de Avaliao8 Escrever seu nome numa !rincadeira. O!serva(es8 Este material permite 7 criana fazer uma correspond.ncia de letras, posio e ordenao das mesmas. -e as letras forem de papel ou papelo, seria interessante que as crianas ajudassem na confeco do pr+prio material, orientadas pelo professor. B!)1(: O!jetivo8 Con ecer as letras que comp(em a escrita de seu nome atrav"s do jogo. Bateriais8 Cartelas de cartolina ou papeloR tampin as de garrafa ou pedrin as para marcar as letrasR fol as de desen oR fic in as com as letras dos nomesR colaR papel colorido E para fazer !olin as de papel F ou palitos de f+sforo usados. $rocedimento8 Cada criana rece!er uma cartela com a escrita do seu nome. O professor sortear as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianas identifiquem-nas. Cada letra sorteada dever ser marcada na cartela caso aja no seu nome. Assim que a cartela for preenc ida o aluno deve gritar8 QS6@OK <ogo que terminarem o jogo, ser proposto um relat+rio realizado individualmente, com a distri!uio de fic in as com as letras do nome E ;ma fic a para cada letraF entregues fora de ordem. As crianas devero ordenar as fic as, compondo os eu nome, e coloc-las em uma fol a de of0cio.

A professora pede que contem quantas letras na escrita dos eu nome e prop(e que colem a quantidade representativa em palitos de f+sforos ou !olin as de papel, na fol a. -ugesto de Avaliao8 Tecon ecer em fic in as as letras que fazem parte da escrita do seu nome. O!servao8 / interessante que se repita o jogo vrias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relat+rio. D&)2& '& C&'+!%&: O!jetivo8 Tecon ecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas. Bateriais8 Jic as com a escrita de todos os nomes E uma para cada nome F e cadeiras. $rocedimentos8

O professor prop(e 7s crianas que faam um c0rculo com as cadeiras. #epois distri!ui as fic as com os nomes para que as crianas fi*em as nas cadeiras. Snicia-se a dana das cadeiras onde ao t"rmino da m1sica cada um dever sentar na cadeira onde consta a fic a com o seu nome. -ugesto de Avaliao8 Tealizar a !rincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar. C(%%!'& '(" B&/3+": O!jetivo8 Escrever seu nome. Bateriais8 Qal(es numerados, fic as com n1mero de acordo com os !al(es e com nomes e giz. $rocedimentos8

Jormar as crianas em duas filas. #istri!uir uma fic a com um n1mero para cada criana. #ado o sinal, uma de cada vez corre at" os !al(es e estoura aquele que tiver o seu n1mero. #entro estar uma fic a escrito o seu nome. A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no c o utilizando o giz J(1( '(" D&'(": O!jetivos8

Sntegrar-se ao grupo, sa!endo esperar sua vez de jogar. Tecon ecer as letras do seu nome.

Ordenar as letras que comp(em seu nome. Bateriais8

>a!uleiros com quadrin os necessrios para a escrita do nome em !ranco. #ados com as letras dos nomes dos componentes do grupo. Jic in as com as letras. $rocedimentos8

#istri!uir os alunos em pequenos grupos. Com!inar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado, identificando qual a letra sorteada. -e esta fizer parte dos eu nome, dever pegar a fic in a correspondente e coloc-la no ta!uleiro. -ugest(es de Avaliao8 $articipar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome. S&4&#& (5 A*&%+/!)-&: O!jetivo8 Tecon ecer as letras que comp(em seu nome. Bateriais8 $edrin as e giz. $rocedimentos8

Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelin a.6este momento, uma amarelin a ser diferente da outra, quando os nomes no possu0rem a mesma quantidade de letras. ;tilizando a pedrin a marcaro a letra que no devero pular. O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno8 )ual a letra que vem primeiroW E depois qual serW -ugesto de Avaliao8 Escrever seu nome ap+s pular a amarelin a. O!servao8 Este tipo de !rincadeira tra!al a a ordem da escrita do nome, possi!ilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante at" formar seu nome. JOGOS DE CONCENTRAO Os jogos de concentrao so muito pr+*imos dos jogos de escuta, porquanto o fato de sa!er escutar " e*tremamente importante. $ara que o jogo ten a sucesso, uma ateno e*trema e uma forte disciplina so imprescind0veis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo dif0ceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental cont0nuo por parte dos participantes. $or essa razo, "

prefer0vel que esses jogos no durem muito tempo. / imprescind0vel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. C&%&,#+%6"#!,&": X A fim de que o jogo decorra em !oas condi(es, " preciso que a ateno dos participantes se concentre o mais poss0vel na ao em curso, quer e*ecutada pelo animador, quer por um outro mem!ro do grupo. X Em simultCneo, sons pertur!adores ou, pelo menos suscet0veis de distrair, podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. X Em geral, a ateno !aseia-se na faculdade de escuta, mais pode tam!"m assentar na vista ou nas sensa(es. X Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompan ado de perto o jogo. S51+"#7( '+ 8(1( '+ ,(),+)#%&27(: N(*+: O telefone ra!e musical F&!9& +#.%!&: crianas. D5%&27(: em funo do grupo. P%(,+'!*+)#(: Com o grupo sentado em c0rculo um jogador pensa numa m1sica e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, !atendo com as mos nas costas do colega vizin o. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Ssto prossegue at" que ten a sido efetuada uma volta completa ao c0rculo. Compete depois 7 1ltima pessoa dar de novo o ritmo perce!ido, !atendo com fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, " a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo. OBS: / freq4ente o ritmo final diferir completamente do inicial. V numerosas raz(es para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. -e o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado dif0cil, ser preciso e*igir um ritmo mais simples na volta seguinte. -e, apesar de tudo, a deformao for devida 7 falta de ateno, ser necessrio e*igir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte. JOGOS COOPERATIVOS O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais 7 cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. 6os jogos cooperativos o confronto " eliminado e joga-se uns COB os outros, ao inv"s de uns CO6>TA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. 6os jogos cooperativos e*iste cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um o!jetivo mel or do que o outro. E*emplo8 marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. . S51+"#7( '+ J(1( C((4+%&#!0( T+*&: >roque as $eas P%!),!4&/ O:8+#!0(: Aumentar a interao entre as crianas.

Al"m do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do que!ra-ca!ea envolve-as em atividade cooperativa. 6esse jogo elas desco!rem que Ya!rir moY de algumas coisas " o 1nico modo de continuar a !rincadeira. F&!9& ; E#.%!&: A partir de quatro anos. M&#+%!&/ N+,+"".%!(: X $apel -ulfite A2 com desen os para colorir X >esoura X <pis $reto X T"gua X <pis de Cor ou @iz de Cera X Jol as de $apel Almao C(*( J(1&%: <. P%+4&%&27( '(" '+"+)-(": Os desen os so distri!u0dos um para cada criana. #evem ter o mesmo tipo de papel, formato e taman o. $rocure separar por temas como8 animais, frutas, esportes ou profiss(es, e prepare diferentes desen os so!re cada assunto. =. D!0!"7( +* 1%54(": #ivida a classe em grupos iguais e distri!ua os desen os, oferecendo um tema para cada grupo. $ea para os alunos colorirem as figuras. >. F(%*&)'( ( Q5+:%& - C&:+2&: >erminada a pintura, re1na os desen os de cada grupo em pil as separadas. -o!repon a os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pil a de pap"is de uma vez para que ten am cortes id.nticos. ;ma tesoura e r"gua para dividir a pil a de fol as em seis pedaos, por e*emplo. ?. A (%& '&" T%(,&": A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma fol a dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno tentar, ento, montar um desen o inteiro so!re a fol a de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perce!er que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo o!jeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no l e sirva, para troc-la por uma do desen o que pretende completar. -e o colega tiver a pea desejada, a troca " feita e a criana que acertou continua pedindo peas 7s outras. -e errar, passa a vez para o colega que no tin a a pea pedida, e assim sucessivamente, at" que as imagens se completem. -er vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco que!raca!eas. #urante o jogo os alunos desenvolvem artiman as de negociao, aprendem o valor das trocas e do tra!al o em conjunto. D!,&":

X 6o caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desen o, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s+ interferindo se realmente for necessrio. P!)#5%&" ,(* :(/&" '+ 15'+ A criana tem quase nen um controle so!re o resultado dessa pintura. $or"m, o efeito " muito !onito e o processo, divertido. >am!"m " poss0vel o!servar a dinCmica corporal dos alunos ao realizar a atividade8 crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais vel as conseguem mover os !raos independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guac e em alguns potes rasos ou vasil as pequenas, apenas o necessrio para co!rir o fundo. ?ogue dentro algumas !olin as de gude. Coloque uma fol a de papel dentro de uma cai*a onde ela se encai*e perfeitamente Ese faltar espao, a fol a amassa, se so!rar espao, a cai*a vai ficar c eia de tinta e a fol a vai YdanarY, pintando o lado de trs do papelF. $ea que a criana pegue com uma col er as !olin as e as jogue dentro da cai*a e... ... -acuda a cai*a para os lados. As !olin as vo desen ar lin as so!re o papel, criando um efeito Yteia de aran aY. $ode-se usar essa t"cnica de diversas maneiras8 apenas uma cor de tinta, vrias cores ou preto so!re !ranco. >odas ficam interessantes. F&/"( V!#%&/ $ode ser feito so!re um modelo para compreender e desenvolver a t"cnica. 6esse caso, faz-se um es!oo em papel A2 comum. #epois que os alunos dominarem a t"cnica, podem criar seus pr+prios desen os. 6essa etapa do tra!al o, " interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados so!re o vidro da janela da sala e tero um efeito maravil oso quando rece!erem a luz do sol. A t"cnica consiste em contornar o desen o usando caneta preta permanente Epara evitar que !orre no contato com a tintaF e depois preenc er com caneta idrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica. 6o segundo caso, deve-se evitar o uso do !ranco e do preto, pois so opacos e o tra!al o perde o efeito de vitral. T!)#& C%!"#&/ Essa tinta tem como !ase de colorao a anilina, por isso os tons o!tidos so muito vivos e encantam as crianas8 & parte de farin a & parte de sal & parte de gua. Bisture os tr.s ingredientes e separe essa YmassaY em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Bisture !em. $ara pintar com essa tinta, " necessrio que se use pinc"is m"dios a grossos para que cada pincelada ten a todos os YingredientesY.

O P5/( '( S&4( Barcar no ptio as lin as de partida e c egada. Ao sinal dado, os participantes, em posio de sapo Ede c+corasF, devem sair pulando at" a lin a de c egada. =ence aquele que c egar primeiro. I*!#&)'( T&%#&%51& Escol em-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apan ados, deitam-se de costas no c o, com os !raos e pernas para cima imitando uma tartaruga. )uando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apan ados. >ermina a !rincadeira quando todas as crianas forem pegas. C(%%!'& &( C()#%.%!( >raam-se duas lin as a uma distCncia de &'m Esendo uma o ponto de c egada e a outra o de partidaF. Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante que c egar primeiro dever voltar correndo de frente at" o ponto de partida. )uem c egar primeiro ser o vencedor. C(%%!'& '( C&,-(%%!)-( Barcar um ponto de partida e outro de c egada. Os participantes devem imitar a posio de cac orro, alin ando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo 7 lin a de c egada. )uem c egar primeiro ser o vencedor. C(%%!'& '+ D(!" As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at" a lin a de c egada. =encem os dois que primeiro atingirem a lin a de c egada. O C&2&'(% E"4+%#( Tiscam-se dois c0rculos para colocar os animais8 as raposas e os coel os Edois times com n1mero igual de participantesF. 6o centro, entre os dois c0rculos, risca-se tam!"m um triCngulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times c egam !em perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas pr+*imas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do triCngulo. A !rincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser o vencedor. A#+)27( O/-& ( C&2&'(%@ As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. #eve aver vrios de cada classe, por e*emplo8 ursos, macacos, coel os, etc. #esen ar dois c0rculos em cantos opostos. ;ma das crianas ser o caador, ficando entre os dois c0rculosR o resto dos animais, em outro c0rculo. O caador c ama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algu"m antes que c egue ao c0rculo, este trocar de lugar com o caador. P!A5+ ,(* B(/&

Jormar um c0rculo com todas as crianas, com espao entre elas. ;ma ser escol ida para ficar no meio do c0rculo com uma !ola. #ado o sinal, a criana jogar a !ola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a !ola, corre para o centro do c0rculo e continua a !rincadeira. B&/3+" 0(&'(%+" As crianas estaro uma ao lado da outra so!re uma lin a marcada no c o. Cada uma rece!er um !alo de !orrac a, enc endo-o de ar o m*imo poss0vel, segurando com o dedo para no esvaziar. )uando o professor gritar, as crianas devem soltar os !al(es que voaro e giraro de diversas formas. -er vencedor o dono do !alo que cair o mais longe da lin a marcada. V(&B )7( 0(&... As crianas estaro assentadas em c0rculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os !raos e as mos como se estivessem voando. )uando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os !raos e mos imo!ilizados. )uem errar sai da !rincadeira ou paga uma prenda. E*8 IQor!oleta voaW E>odos imitaro o vDo.F ?acar" voaW E>odos devero ficar im+veisFL.

TRAVA-LCNGUAS Aqui o desafio " falar !em rpido, mas sem enrolar a l0ngua. - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Titmo, e*presso oral e audio. - ORGANIZAO: <ivre. - COMO BRINCAR: As crianas declamam as quadrin as em voz alta. )uem erra perde a vez. ARAN A E A JARRA A aran a arran a a jarra. A jarra arran a a aran a. 6em a aran a arran a a jarra 6em a jarra arran a a aran a. A LIGA -e a liga me ligasse, Eu ligava a liga. Bas, como a liga no me liga, Eu no ligo a liga. O DOCE MAIS DOCE O doce perguntou para o doce )ual " o doce mais doce. O doce respondeu para o doce )ue " o doce de !atata-doce. PINGA A PIPA $inga a pipa #entro do prato, $ia o pinto E mia o gato. TIGRE E TRIGO ;m prato de trigo $ara um tigre. #ois pratos de trigo $ara dois tigres... VACA PRETAB BOI PINTADO. )uero que voc. me diga, -ete vezes encarril ado, -em errar, sem tomar fDlego, =aca preta, !oi pintado.

O PEITO DE PEDRO $edro tem o peito preto. O peito de $edro " preto.

)uem disser que o peito de $edro no " preto >em o peito mais preto do que o peito de $edro. O SAPO E O SACO ;m sapo dentro do saco, O saco com o sapo dentro, O sapo !atendo o papo, PARLENDAS

E o papo c eio de vento. OS MAFAGAFOS 6um nin o de mafagafos, -eis mafagafin os . )uem os desmafagafizar Qom desmafagafizador ser

Qrincar com as palavras " fcil e !em divertido. )uer ver s+W - IDADE: A partir de tr.s anos. - O QUE DESENVOLVE: Titmo, e*presso oral e audio. - ORGANIZAO: <ivre. - COMO BRINCAR: As crianas podem simplesmente declamar o te*to ou us-lo na ora de escol er quem inicia uma !rincadeira. / poss0vel, ainda, !rincar de !ater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas. ANDANDO PELO CAMIN O Jui andando pelo camin o, /ramos tr.s. Comigo quatro. -u!imos os tr.s no morro. Comigo quatro. Encontramos tr.s !urros. Comigo quatro. BAMBALALO Qam!alalo, -en or capito, Espada na cinta, -inete na mo. BATATIN A Qatatin a quando nasce Esparrama pelo c o, A menina quando dorme $(e a mo no corao. CADDE Cad. o toucin o que estava aquiW O gato comeu. Cad. o gatoW Jugiu pro mato. Cad. o matoW O fogo queimou. Cad. o fogoW A gua apagou. Cad. a guaW O !oi !e!eu. Cad. o !oiW Est amassando trigo. Cad. o trigoW A galin a espal ou. Cad. a galin aW Est !otando ovo. Cad. o ovoW )ue!rouK COC IC O )uem coc ic a O ra!o espic a, Come po Com lagarti*a. FUI F FEIRA Jui 7 feira comprar uva, Encontrei uma coruja. $isei no ra!o dela, Ela me c amou de cara suja. FUI AO BOTEQUIM Jui ao !otequim >omar caf", Encontrei um cac orrin o #e ra!in o em p". -ai pra fora, cac orrin o,

)ue eu te dou um pontap"K MEIO DIA Beio-dia, $anela no fogo, Qarriga vazia, Bacaco torrado, )ue vem da Qa ia, $anela de doce, $ara dona Baria. MIN A ME MANDOU Bin a me Bandou !ater 6esse daqui, Bas como Eu sou teimoso =ou !ater 6esse daqui. O MACACO FOI F FEIRA O macaco foi 7 feira, 6o teve o que comprar, Comprou uma cadeira $ra comadre se sentar. A comadre se sentou, A cadeira es!orrac ou. Coitada da comadre, Joi parar no corredor. O PIANO < em cima do piano, >em um copo de veneno, )uem !e!eu morreu, O azar foi seuK OS DEDOS #edo Bindin o, -eu =izin o, Baior de todos, Jura-!olos, Cata-piol os. PISEI NA PEDRIN A $isei na pedrin a, A pedrin a rolou, $isquei pro mocin o, O mocin o gostou, Contei pra mame,

Bame nem ligou, Contei pro papai, C inelo cantou. REIB CAPITO. Tei, capito, -oldado, ladro, Boa !onita #o meu corao. SOU PEQUENININ O -ou pequeninin o, #o taman o de um !oto, Carrego papai no !olso E mame no corao.

O QUE GB O QUE G... )uem acertar as respostas para estas c aradin as mostra que " !em sa!idoK - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: E*presso oral e agilidade de pensamento. - ORGANIZAO: <ivre. - COMO BRINCAR: As crianas se re1nem e desafiam umas 7s outras com as adivin as. )uem acertar gan a o direito de propor um enigma 7 turma. &. )uanto mais cresce, menos se v.W M. #izem que sou rei e no ten o reino. #izem que sou louro e ca!elos no ten o. #izem que ando, mas no me movo. Acerto rel+gios sem ser relojoeiro. G. -o tr.s irmos. O primeiro j morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro no nasceuW 2. )ue anda com os p"s na ca!eaW 3. )ue s+ cresce para !ai*oW 9. ;m pa0s que se come, uma capital que se c upaW %. >em dentes e no tem !oca, tem ca!ea e no tem p"sW :. -o dois irmos !em irmanados8 um s+ se come cru, e o outro s+ se come assadoW H. #uas irms no nome, desiguais no parecer. ;ma serve para tra!al ar e a outra para se comerW &'. )ue salta, d um espirro e vira pelo avessoW RESPOSTAS &. E-C;TS#ZO U M. -O< U G. $A--A#O, $TE-E6>E E J;>;TO U 2. $SO<VO U 3. TAQO #E CA=A<O U 9. $ET; E <SBA U %. A<VO U :. CA?; E CA->A6VA U H. <SBA EJETTABE6>AF E <SBA EJT;>AF U &'. $S$OCA

URSIN O O que a criana fizer com o !ic in o de pel1cia ter de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: -ocializao e afeto. - MATERIAL: ;m ursin o de pel1cia. - ORGANIZAO $rofessor e alunos ficam em p", em c0rculo. - COMO BRINCAR O ursin o passa de mo em mo. Cada criana deve fazer alguma coisa com ele. $or e*emplo8 !eijar, a!raar, fazer c+cegas. 6o vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, e*plique que cada um ter de fazer o que fez com o ursin o com o colega da direita. -e um aluno jogou o ursin o para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo rece!er uma tarefa. $or e*emplo8 IOs que esto de camiseta !ranca devem colocar so!re a min a mesa uma agenda de telefonesL. Essa !rincadeira tam!"m pode ser feita para determinar a formao de grupos para tra!al os escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse. CORRIDA DO BARBANTE As crianas se enrolam num longo fio. )uando todas estiverem unidas, " ora de desenrolar. -IDADE: A partir de seis anos. -O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, ateno, concentrao e esp0rito de equipe. - MATERIAL: Tolos de !ar!ante. - ORGANIZAO >odos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal " ter o mesmo n1mero de participantes em cada fila. - COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira rece!e um rolo de !ar!ante. )uando voc. der o sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trs e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o 1ltimo termina de se enrolar, inicia o movimento contrrio8 desenrola o cordo da cintura, enrola a lin a no rolo e passa para o colega da frente. A !rincadeira segue at" que todos estejam desenrolados. =ence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado so!re a sua mesa CANTO VENCEDOR )uem gan a " um dos cantos da classe, em que esto reunidos vrios o!jetos. - IDADE: A partir de seis anos. - O QUE DESENVOLVE: Cooperao e percepo visual. - MATERIAL: O!jetos da sala de aula.

- ORGANIZAO: As crianas ficam todas no centro da sala. - COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um c0rculo no meio da sala, onde as crianas devem ficar. #istri!ua aleatoriamente em cada canto pastas, pap"is, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escol a uma letra do alfa!eto e pea para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para voc.. =ence o canto que tiver a maior quantidade de o!jetos pedidos. / importante que voc. sai!a em qual canto cada o!jeto estava colocado, pois s+ assim ser poss0vel determinar o vencedor. #epois de algumas rodadas, pea aos alunos para sa0rem e redistri!ua os materiais pelos cantos. )uando eles voltarem, levaro mais tempo para encontrar o que voc. pediu. -e o grupo for grande, forme equipes. 6o final da !rincadeira, pea ajuda 7 turma para arrumar a sala.

IO professor no ensina, mas arranja modos de a pr+pria criana desco!rir. Cria situa(es-pro!lemasY. E?ean $iagetF Y6o " poss0vel refazer este pa0s, democratiz-lo, umaniz-lo, torn-lo s"rio, com adolescentes !rincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o son o, invia!ilizando o amor. -e a educao sozin a no transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade mudaL. E$aulo JreireF L<er no " decifrar, escrever no " copiarY. EEmilia JerreiroF YQrincar com crianas no " perder tempo, " gan -loR se " triste ver meninos sem escola, mais triste ainda " v.-los sentados enfileirados em salas sem ar, com e*erc0cios est"reis, sem valor para a formao do omemL. E Carlos #rummond de Andrade F Y-em a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na !usca, no aprendo nem ensinoY. E$aulo JreireF V quem diga que todas as noites so de son os. Bas tam!"m quem garanta que nem todas, s+ as de vero. Bas no fundo isso no tem muita importCncia. O que interessa mesmo no so as noites em si, so os son os. -on os que o omem son a sempre. Em todos os lugares, em todas as "pocas do ano, dormindo ou acordado.LI. E- aNespeareF IO professor pensa ensinar o que sa!e, o que recol eu nos livros e da vida, mas o aluno aprende do professor no necessariamente o que o outro quer ensinar, mas aquilo que quer aprenderL. EAffonso Tomano de -ant[AnnaF Y-em a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na !usca, no aprendo nem ensinoY. E$aulo JreireF

IO professor no ensina, mas arranja modos de a pr+pria criana desco!rir. Cria situa(es-pro!lemasY. E?ean $iagetF IBestre no " quem sempre ensina, mas quem de repente aprendeY. E@uimares TosaF I>o importante quanto o que se ensina e se aprende " como se ensina e como se aprendeY. EC"sar CollF I6o " poss0vel refazer este pa0s, democratiz-lo, umaniz-lo, torn-lo s"rio, com adolescentes !rincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o son o, invia!ilizando o amor. -e a educao sozin a no transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade mudaL. E$aulo JreireF I6o se pode falar de educao sem amorY. E$aulo JreireF IO profissional que no l. livros e revistas de sua especialidade " um c arlatoY. E<auro de Oliveira <imaF IA educao " o processo pelo qual o indiv0duo desenvolve a condio umana, com todos os seus poderes funcionando com armonia e completa, em relao 7 natureza e 7 sociedade. Al"m do mais, era o mesmo processo pelo qual a umanidade, como um todo, se elevando do plano animal e continuaria a se desenvolver at" sua condio atual. Smplica tanto a evoluo individual quanto a universalY. EJriedric Jroe!elF I6o devemos transformar a mediocridade em valor de vidaY. E<auro de Oliveira <imaF I<er no " decifrar, escrever no " copiarY. EEmilia JerreiroF Y;m livro pode ser nosso sem nos pertencer. -+ um livro lido nos pertence realmenteY. E Eno >. \anNe F Y#e que adiantar um discurso so!re a alegria se o professor for um tristeWL. EArtur da >a!ulaF YEducar " de certo modo transformar um animal umano em cidadoY. EJerreira @oulartF YO sa!er YentraY pelos sentidos e no somente pelo intelectoY. E Jrei Qato F YEducar " crescer. E crescer " viver. Educao ", assim, vida no sentido mais aut.ntico da palavraY. E An0sio >ei*eira F

YAo !rincar com a criana, o adulto est !rincando consigo mesmoY. E Carlos #rummond de Andrade F YAs crianas t.m uma sensi!ilidade enorme para perce!er que a professora faz e*atamente o contrrio do que dizY. E $aulo Jreire F Y6en um ser umano " !astante perfeito para ter o direito de matar aquele que considera como inteiramente nocivoY. E @and i F Y$rocure ser um omem de valor em vez de procurar ser um omem de sucessoY. E Al!ert Einstein F YO corao da criana " campo favorvel 7 semeadura do !emY Y-e uma criana vive com aceitao e amizade aprende a encontrar o amor no mundoY Y#uvidar de tudo ou crer em tudo. -o duas solu(es igualmente cDmodas, que nos dispensam, am!as de refletirKL. E Venri $aincore F Y O nascimento do pensamento " igual ao nascimento de uma criana8 tudo comea com um ato de amor. ;ma semente de ser depositada no ventre vazio. E a semente do pensamento " o son o. $or isso os educadores, antes de serem especialistas em ferramentas do sa!er, deveriam ser especialistas em amor8 int"rpretes de son os.Y E Tu!em Alves F. Y Os educadores precisam compreender que ajudar as pessoas a se tornarem pessoas " muito mais importante do que ajud-las a tornarem-se matemticas, poliglotas ou coisa que o val a.L. ECarl TogersF

MBILE DIVERTIDO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Cabide, fichas co as !etras do a!fabeto, re"istas, #ornais, carto!ina, co!a, teso$ra, fio de n%i!on e f$rador& ATIVIDADE A professora apresentar% a c!asse $ a ficha co $ a !etra do a!fabeto, as crian'as de"er(o proc$rar nas re"istas fi)$ras o$ pa!a"ras *$e co ece co a !etra deter inada, a crian'a de"er% recortar e co!ar e $ peda'o de carto!ina, f$rar e pend$rar na !etra, e ir pend$rando por todo o cabide, for ando $ +bi!e a!fab,tico i!$strado& OB-ETIVO . /ercep'(o "is$a!0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o0 . /ensa ento cr1tico0

. A*$isi'(o de "ocab$!%rio0 . 2epara'(o no "ocab$!%rio0 . Destre3a an$a!&

MORTO.VIVO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O cond$tor ir% dispor as crian'as enfi!eiradas na hori3onta!, cada "e3 *$e o cond$tor fa!ar MORTO, as crian'as de"e se a)achar e *$ando e!e fa!ar VIVO e!es de"e se !e"antar, o cond$tor de"er% ir fa!ando cada "e3 ais r%pido para *$e as crian'as se conf$nda , *$e errar sair% da brincadeira at, *$e fi*$e apenas o "encedor, depois a brincadeira reco e'a no"a ente& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o0 . A)i!idade0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Ref!e5os r%pidos&

MO2AICO
IDADE = A partir dos 6 anos MATERIAL = /ap,is co!oridos, teso$ra, co!a e pape! canson& ATIVIDADE O professor de"er% pedir para os a!$nos cortare tiras co os pap,is co!oridos e depois transfor %.!os e *$adrados& O professor de"e ter e (os $ osaico #% pronto, para *$e e!es possa ter id,ias de co o fa3er, e5p!icar *$e co os *$adrados poder(o fa3er di"ersos desenhos, f!ores, casas, ani ais, persona)ens, etc&&& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . I a)ina'(o0 . Criati"idade0 . Coordena'(o otora0 . /ercep'(o "is$a!0 . Destre3a an$a!&

4E7A MAL8CA
IDADE = 9 a : anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O cond$tor de"er% for ar d$p!as e cada d$p!a na s$a "e3 de"er% ir ao centro do c1rc$!o, $ dos dois de"er% ser o boneco de pano, o$ se#a, e!e de"er% fa3er o co o corpo o *$e o co!e)a *$iser, para isso de"er% dei5ar o corpo o!e co o se fosse $ boneco& E5e p!os; deit%.!o no ch(o, co!oca.!o sentado co pernas aberta e (os para ci a, co!oc%.!o para dor ir, etc&&& OB-ETIVO

. . . . . .

Inte)rar o )r$po0 /ercep'(o "is$a!0 Aten'(o0 Obser"a'(o0 Orienta'(o espacia!0 Es*$e a corpora!&

O DE2A/ARECIDO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 8 a "enda para os o!hos

ATIVIDADE Esta ati"idade te *$e ser feita co $ a *$antidade )rande de crian'as& E $ a sa!a o cond$tor esco!her% $ a crian'a *$e sair% da sa!a de o!hos "endados e a co!ocar% e o$tra sa!a, *$ando retornar esco!her% $ a o$tra crian'a *$e ficar% escondida, depois *$e #% ti"er escondido a crian'a o cond$tor "o!tar% co a crian'a *$e est% de o!hos "endados e esco!her% $ a terceira crian'a *$e ser% a inter edi%ria, e!a ter% *$e dar pistas da crian'a *$e est% escondida, o$ se#a, caracter1sticas co o ; oreno, $sa +c$!os, a!to, ser(o no %5i o 9 pistas e o inter edi%rio ir% per)$ntar; <$e , esta pessoa= 2e a crian'a acertar )anhar% $ ponto, se errar pa)ar% $ a prenda e o cond$tor esco!her% o$tras crian'as, $ para ser "endado, o$tro para ser escondido e o$tro par ser o inter edi%rio& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o0 . /ercep'(o "is$a!0 . /ensa ento cr1tico0 . A*$isi'(o de !in)$a)e

&

O DE2E4>I2TA
IDADE = A partir dos ?@ anos MATERIAL = /ape! e !%pis ATIVIDADE Os #o)adores de"e se di"idir e A )r$pos, o pri eiro )r$po de"er% esco!her $ a pa!a"ra para ser desenhada, en*$anto isso o o$tro )r$po esco!her% entre e!es $ #o)ador *$e desenhe be , *$ando t$do esti"er certo o #o)ador da e*$ipe A ir% at, a e*$ipe ? e !% ficar% sabendo a pa!a"ra *$e de"er% ser desenhada, e!e "o!tar% ao se$ )r$po e n(o poder% e itir sons e fa3er 1 icas, s+ poder% desenhar& 2e$s co!e)as ter(o ? in$to para descobrir a pa!a"ra, se acertare )anhar(o $ ponto, se n(o conse)$ire dar(o o ponto ao )r$po ad"ers%rio& A e*$ipe *$e fi3er ais pontos )anhar% a brincadeira& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . /ercep'(o "is$a!0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o0 . Coordena'(o otora0 . I a)ina'(o0 . Conc!$s(o&

O E2COL>IDO B VOCC
IDADE = D a ?9 anos

MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O )r$po esco!her% $ co!e)a *$e sair% do !oca!, para *$e os o$tros possa esco!her entre e!es $ co!e)a *$e ser% descrito por e!es atra",s de per)$ntas *$e o co!e)a *$e foi retirado "ai fa3er, por e5e p!o; 7osta de participar de brincadeiras =, B inibido = 2e fosse $ ani a!, *$a! seria =& As respostas te *$e ser dadas de acordo co as caracter1sticas f1sicas, co a persona!idade, co o o co!e)a se apresenta no con"1"io co o )r$po, etc&&&& O co!e)a *$e te *$e adi"inhar poder% fa3er *$antas per)$ntas *$iser, por, , s+ ter% $ a chance para acertar& Caso e!e erre ter% *$e pa)ar $ a prenda esco!hida pe!o co!e)a dono de tais ad#eti"os& OB-ETIVO . Inte)ra'(o do )r$po0 . Me ori3a'(o0 . Capacidade e concentrar dados0 . I a)ina'(o0 . Aten'(o0 . Capacidade de obser"ar&

O -O7O DO /IM
IDADE = A partir dos E anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE As crian'as esco!her(o $ a tab$ada, por e5e p!o, a tab$ada do 6 e co e'ar(o o #o)o do nF ero ? at, o 6@, o pri eiro a!$no co e'ar% e a brincadeira contin$ar% at, che)ar no nF ero 6@, por, os a!$nos de"e fa!ar /IM todas as "e3es *$e for F!tip!os de 6 o$ nF eros *$e te 6, co o ?6,96, etc&&&& Os a!$nos *$e errare sair(o at, *$e co ece a pr+5i a rodada& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Aten'(o0 . Rapide30 . Co preens(o0 . 2e*GHncia0 . MF!tip!os0 . Tab$ada&

O -O7O DO2 OB-ETO2


IDADE = 4 a : anos MATERIAL = /ape! canson, ob#etos, co!a& ATIVIDADE O professor de"e pedir para cada crian'a A ob#etos diferentes de cada !etra do a!fabeto Idependendo do nF ero de a!$nos, di"ida a t$r a e )r$pos e pe'a ob#etos de diferentes !etras para cada crian'aJ& Co o ateria! e (os, co!e os A ob#etos de $ a deter inada !etra e $ a fo!ha de canson e e bai5o escre"a a !etra *$e co e'a o no e do ob#eto, e $ cart(o a parte escre"a a es a !etra& Ka'a isso co todas as !etras do a!fabeto e depois brin*$e de achar o par de cada !etra& OB-ETIVO . Inte)ra'(o do )r$po0 . /ercep'(o "is$a!0

. . . . .

Reconheci ento do a!fabeto0 Me ori3a'(o0 Aten'(o0 Discri ina'(o a$diti"a0 Coordena'(o "is$a! e an$a!&

O ME2TRE MA4DO8
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE 8 a!$no ser% o estre e dar% as ordens para os de ais inte)rantes *$e de"er(o obedece.!o& O estre de"er% di3er; . E$ so$ o estre L . E "ocHs de"e e obedecer, fa3endo t$do o *$e e$ andar& . 2i , estre& . O estre ando$; Dance L I ite cobrasL E assi por diante at, *$e se#a esco!hido o$tro estre& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . A*$isi'(o de !in)$a)e . Coordena'(o otora0 . Orienta'(o espacia!0 . Aten'(o&

O /A2TOR E 28A OVEL>A


IDADE = A partir dos : anos MATERIAL = 7i3 de !o$sa ATIVIDADE O cond$tor far% $ c1rc$!o no ch(o be )rande esco!her% $ a!$no *$e ser% a o"e!ha este ficar% a)achado, o cond$tor esco!her% o$tro a!$no *$e ser% o pastor da o"e!ha e to ar% conta para *$e nin)$, to*$e ne!a& As de ais crian'as ficar(o e "o!ta do c1rc$!o e tentar(o tocar na o"e!ha, a crian'a *$e conse)$ir tocar a o"e!ha de"er% dar $ a "o!ta co p!eta no c1rc$!o, carre)ando.o nas costas& 2e o pastor tocar e a!)$, este ser% a no"a o"e!ha e a o"e!ha ser% o pastor& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Rapide30 . Coordena'(o0 . A)i!idade0 . /ercep'(o "is$a!0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o&

O MLTIMO 2OBREVIVE4TE
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Be5i)a e barbante

ATIVIDADE A professora de"er% iniciar a a$!a e5p!icando o *$e , o ar e a i portNncia de!e e nossas "idas, de"er% di3er *$e n(o pode os "H.!o, as *$e h% for as de perceber os s$a e5istHncia, atra",s do "ento, *$ando enche os $ a be5i)a, etc&&&& /ara di"erti.!os $ po$co fare os a e5periHncia da bi5i)a, a professora dar% $ a bi5i)a para cada $ e "ai pedir para *$e e!es a encha , depois a professora ir% dar $ n+ e cada $ a de!as e e!es poder(o "is$a!i3ar o ar contido e cada $ a, para dar ent$sias o a a$!a a professora a arrar% e cada bi5i)a $ barbante *$e posterior ente ser% a arrado no torno3e!o es*$erdo das crian'as, a brincadeira consiste e esto$rar a bo!a do co!e)a co o p, direito n(o se es*$ecendo de defender a s$a *$e est% no o$tro p,, *$ando $ a!$no perder s$a be5i)a, dir% be a!to OMORRIOI por*$e se o ar n(o sobre"i"e osJ e sentar% e $ canto at, *$e sobre $ #o)ador *$e ent(o ser% o "encedor& OB-ETIVO . Inte)rar conteFdo e brincadeira0 . Aten'(o0 . E*$1!ibrio0 . /ercep'(o "is$a!&

OBEDEPAM A2 ORDE42
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O cond$tor de"er% tra'ar $ a !inha no ch(o *$e ser% o !i ite entre a terra e o ar, esco!her% dentre os inte)rantes $ *$e ser% o capit(o, essa crian'a dar% ordens Q todos os arinheiros *$e estar(o sobre a !inha de arcada, por e5e p!o; . Marinheiros p$!e ao arL . Marinheiros arraste .se pe!a terraL E assi s$cessi"a ente at, esco!here o$tro capit(o& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Coordena'(o otora a . Orienta'(o espacia!0 . Lin)$a)e 0 . Aten'(o&

p!a0

OB-ETO E2CO4DIDO
IDADE = A partir dos R anos MATERIAL = 8 tan*$e de areia $ a ar)o!a e "aretas na *$antidade de crian'as&

ATIVIDADE 8 a crian'a ser% re*$isitada para esconder a ar)o!a dentro do tan*$e de areia, en*$anto isso os o$tros a!$nos fica de costas para n(o "ere onde o co!e)a est% escondendo& Ao sina! do cond$tor $ a!$no por "e3 "ai entrar dentro do tan*$e e espetar $ a s+ "e3 a "areta na areia e tentar pe)ar a ar)o!a, o a!$no *$e conse)$ir ser% o pr+5i o a esconder& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . /ercep'(o t%ti!0 . I a)ina'(o0 . Esti ati"as0 . Co para'Ses&

OB2ERVAPTO DO 2E42O CRUTICO


IDADE = A partir dos 9 anos MATERIAL = Te!e"is(o, "ideocassete& ATIVIDADE O cond$tor de"e separar $ te po para assistir $ pro)ra a, fi! e o$ desenhos co as crian'as, seria i portante se ho$"esse co erciais, pois, ap+s assisti.!os o cond$tor ir% fa3er per)$ntas para as crian'as se est(o )ostando = /or *$e = <$e ensa)e est% tra3endo a*$e!a pro)ra a'(o = B i portante saber os sobre isso= 4os co erciais , "erdadeiro o *$e se fa!a = Estas per)$ntas far% co *$e as crian'as pense no *$e "ira e co ece a ref!etir& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o0 . /ercep'(o "is$a! e a$diti"a0 . 2enso cr1tico0 . A*$isi'(o de !in)Ga)e &

OB2ERVA4DO A CLA22E
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE A professora ir% pedir para os a!$nos a#$dare e!a a fa3ere $ a !ista de t$do o *$e h% dentro da sa!a de a$!a, depois dos a!$nos #% tere feito Q !ista, ir(o c!assificar e diferentes caracter1sticas, se , d$ro, o!e, %spero, !iso, )rande, pe*$eno, cores, etc&&& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . 2e!ecionar0 . C!assificar0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o&

OB2ERVA4DO AO 4O22O REDOR


IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE Dentro de $ a biente fechado $ a crian'a deter inada pe!o cond$tor "ai obser"ar e esco!her apenas $ ob#eto, as o$tras tentar(o adi"inhar *$a! , o ob#eto atra",s de per)$ntas e a crian'a esco!hida s+ poder% di3er Osi o$ n(oO& A crian'a *$e acertar ter% o direito de esco!her o$tro ob#eto& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Capacidade de obser"ar0 . Me ori3ar dados0 . Discri inar ob#etos0 . /ercep'(o "is$a!0 . Aten'(o0

. Capacidade de co!etar dados0 . I a)ina'(o&

OB2TVC8LO2 COM 7ARRAKA2


IDADE = 9 a : anos MATERIAL = 7arrafas de A !itros de Coca.Co!a, Q)$a, ane!ina, )!itter& ATIVIDADE O professor de"er% pedir para cada a!$no tra3er de casa $ a )arrafa de Coca.Co!a, #$ntos encher(o a )arrafa de Q)$a, co!ocar(o ane!ina e )!itter& As )arrafas ficar(o co!oridas e bri!hantes, ser"ir% ta b, para traba!har cores co as crian'as, as o ob#eti"o de!as , fa3er de obst%c$!os& O professor co!ocar% as )arrafas na disposi'(o *$e *$iser e 3i).3a) o$ for ando $ a reta dando $ espa'o entre e!as para *$e as crian'as possa passar por e!as& 8 a de cada "e3 e!as de"er(o andar des"iando dos obst%c$!os, depois correre , ap+s isso o professor de"e for ar d$p!as *$e ir(o correr de (os dadas e por F!ti o for ar $ tre *$e passar% pe!o es o ca inho *$e fi3era ora so3inhos, ora aco panhados& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . /ercep'(o "is$a!0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o0 . Coordena'(o otora a . Orienta'(o espacia!&

p!a0

OL>O MV7ICO
IDADE = A partir dos 9 anos MATERIAL = /ape! cart(o, fi)$ras de ani ais ob#etos, brin*$edos, etc&

ATIVIDADE A professora de"er% fa3er $ b$raco be pe*$eno no centro do pape! cart(o, e se)$ida co!ocar% a fi)$ra e bai5o do pape! cart(o, dei5ando a ostra s+ $ a parte, as crian'as tentar(o adi"inhar o *$e , o no e do *$e est% debai5o do pape!, o$ se#a, conse)$ir adi"inhar a fi)$ra atra",s do b$raco& OB-ETIVO . /ercep'(o "is$a!0 . Coordena'(o "is$a! e an$a!0 . Destre3a an$a!0 . Obser"a'(o0 . I a)ina'(o0 . Ka3er co para'Ses0 . Reconheci ento de for as&

ORDE42 CO4TRVRIA2
IDADE = A partir dos : anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O cond$tor de"e co!ocar as crian'as enfi!eiradas na posi'(o hori3onta! e dar ordens para as crian'as, por, as crian'as de"e fa3er e5ata ente o contr%rio *$e o cond$tor andar, se a!)$ a crian'a obedecer a orde ser% e!i inada&

OB-ETIVO . Inte)ra'(o da sa!a0 . Aten'(o0 . Rapide30 . A)i!idade0 . Co preens(o0 . /ercep'(o a$diti"a&

/ALAVRA C>AVE
IDADE = 9 a : anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O professor de"er% fa!ar $ a pa!a"ra cha"e, e!e contar% $ a hist+ria, todas as "e3es *$e est% pa!a"ra for dita as crian'as de"er(o bater pa! as o$ o$tro so a ser deter inado pe!o cond$tor& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Aten'(o0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Lin)Ga)e ora!&

/ALAVRA 28R/RE2A
IDADE = D a ?A anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O professor de"e co!ocar $ a!$no para fora da sa!a& Os *$e per anecere "(o esco!her $ a pa!a"ra Iconcreta o$ abstrataJ, depois *$e todos so$bere *$a! , a pa!a"ra o a!$no *$e esta"a fora da sa!a de"e entrar e fa3er per)$ntas aos co!e)as para poder adi"inhar *$a! a pa!a"ra esco!hida, por, , os a!$nos s+ poder(o responder Osi o$ n(oO& O a!$no )anhar% $ ponto se acertar a pa!a"ra e retornar% ao se$ !$)ar se ap+s 9 tentati"as e!e n(o descobrir a pa!a"ra secreta& OB2; 2e a c!asse for $ito n$ erosa o a!$no s+ poder% per)$ntar $ a "e3 para cada a!$no, as se a c!asse for pe*$ena o professor de"e cond$3ir o fina! das per)$ntas& OB-ETIVO . Inte)ra'(o do )r$po0 . I a)ina'(o0 . Concentra'(o0 . >abi!idade e e ori3ar dados0 . Capacidade de ded$'(o&

/ALAVRA2 AO VE4TO
IDADE = A partir dos D anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE 8 a!$no escre"er% $ a pa!a"ra be !enta ente no ar, os o$tros a!$nos de"er(o descobrir *$e pa!a"ra e!e escre"e$& <$ando e!e ter inar, cada a!$no na s$a "e3 dir% o *$e e!e escre"e$, para cada a!$no *$e acertar arcar% $ ponto, se caso nin)$, acertar, o a!$no

n(o passa a s$a "e3 e contin$a a escre"er, pr+5i o& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o0 . /ercep'(o "is$a!0 . I a)ina'(o&

as se a!)$,

acertar e!e passar% s$a "e3 para o

/ALAVRA2 E2CO4DIDA2
IDADE = R a 6 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O professor de"er% pedir aos a!$nos *$e pense e $ a pa!a"ra e *$e dentro de!a contenha o$tra, por e5e p!o; MAMTO . MTO CARVAL>O . AL>O METALMR7ICO . METAL& O professor de"er% estip$!ar A in$tos para e!es pensare , para os a!$nos *$e acertare ? ponto, os *$e n(o conse)$ir pa)ar(o $ a prenda& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Aten'(o0 . An%!ise&

/ALAVRA2 4A 2E<WC4CIA
IDADE = : a ?@ anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE As crian'as de"e estar dispostas da aneira *$e *$isere & 8 a crian'a fa!ar% o no e de $ ob#eto, a se)$inte fa!a o es o e acrescenta ais $ e assi conse*$ente ente, e!as n(o pode a!terar a orde da pa!a"ras e ne repeti.!as, se isso ocorrer a crian'a *$e errar sai do #o)o e espera o fi para retornar& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Aten'(o0 . Me ori3a'(o0 . /ercep'(o a$diti"a0 . 2e*GHncia&

/ALAVRA2 /ROIBIDA2
IDADE = D a ?A anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O professor de"e fa!ar a c!asse *$ais s(o as pa!a"ras proibidas *$e ser%; n(o, si e por*$e& Vai esco!her $ a!$no *$e "ai ser interro)ado pe!os de ais co!e)as, *$e ir(o fa3er per)$ntas

*$e ind$3ir% a crian'a interro)ada a fa!ar as pa!a"ras proibidas, *$ando este errar de"er% pa)ar $ a prenda e dar a "e3 a o$tro co!e)a& OB-ETIVO . Inte)ra'(o do )r$po0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o0 . E!abora'(o de per)$ntas0 . Racioc1nio0 . /ercep'(o a$diti"a0 . /ensa ento cr1tico0 . A*$isi'(o de !in)$a)e &

/ARA <8E 2ERVE


IDADE = 4 a 6 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O professor de"er% i a)inar $ ob#eto e fa3er a se)$inte per)$nta; Este ob#eto ser"e para pintar = As crian'as de"er(o tentar adi"inhar di3endo os ob#etos *$e !he "ier a ente; canetinha, !%pis de cor, )i3 de cera, pince!, etc& O professor de"er% fa3er "%rias per)$ntas, dific$!tando na edida do poss1"e!& O a!$no *$e acertar )anhar% $ ponto, "encer% o *$e ti"er ais pontos& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . I a)ina'(o0 . Lin)Ga)e ora!&

/A22A7EM /ELO2 VTO2


IDADE = A partir dos : anos MATERIAL = 7arrafas de p!%stico "a3ias e $ a bo!a&

ATIVIDADE O cond$tor de"er% co!ocar as )arrafas de p!%stico a $ a boa distNncia $ a da o$tra Idependendo da habi!idade dos #o)adoresJ, e $ a reta para!e!a& Os #o)adores de"er(o #o)ar a bo!a raste#ando no ch(o e tentar n(o atin)ir as )arrafas de p!%stico, as crian'as *$e conse)$ire ais "e3es passar pe!os "(os das )arrafas )anhar(o o #o)o& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Coordena'(o "iso otora0 . Coordena'(o otora0 . Aten'(o0 . Orienta'(o espacia!0 . /recis(o no arre esso&

/V22ARO2 EM K87A
IDADE = R a D anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O cond$tor de"e dispor as crian'as e c1rc$!o, dei5ando R inte)rantes dentro do c1rc$!o, *$e

ser(o os p%ssaros& As crian'as de"e rodar cantando $ a Fsica, *$ando esta ter inar os p%ssaros de"er(o tentar f$)ir e os inte)rantes da roda n(o pode dei5ar, os p%ssaros tentar(o sair por debai5o dos bra'os de se$s co!e)as& <$ando todos esti"ere !i"res a brincadeira reco e'a co o$tros p%ssaros& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Aten'(o0 . Coordena'(o otora a . Orienta'(o espacia!0 . A)i!idade&

p!a0

/A22EIO >I2TRICO
IDADE = A partir dos R anos MATERIAL = /ape!, ateria! co!etado e $ passeio&

ATIVIDADE O professor antes do passeio de"er% pedir para *$e as crian'as co!etar ob#etosIpap,is, in)ressos, e ba!a)ens de doces, sor"etesJ& 4o dia se)$inte, o professor de"er% tra3er re"istas o$ fotos co eio de transportes e ontar co as crian'as $ !i"ro contando a hist+ria do passeio& /roc$rar nas re"istas o eio de transporte *$e foi $ti!i3ado para o passeio, se ho$"e o$tro tipo de eio de transportes, *$ais os a!i entos *$e co era , co!ar os in)ressos, as e ba!a)ens de prod$tos o$ a!i entos ad*$iridos nos passeios, etc&&&& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o aos fatos0 . I a)ina'(o0 . /ensa ento cr1tico0 . Reconheci ento de pa!a"ras a pri . Esco!her e c!assificar0 . Aten'(o&

eira "ista0

/A22O A /A22O
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE A professora co!ocar% os a!$nos sentados no ch(o e depois e!a arcar% no ch(o $ sina! e pe)ar% $ a!$no por "e3 e far% co *$e e!e dH passos at, $ ponto "is1"e! para todos co o por e5e p!o; $ banco, $ a %r"ore, o bebedo$ro, etc&&&, cada a!$no de"er% contar *$antos passos de$ at, che)ar no !oca! indicado, depois a professora de"er% fa3er $ co ent%rio por *$e a!)$ns a!$nos dera ais passos *$e os o$tros= /or *$e o es o a!$no de$ ais o$ enos passos *$ando $do$ do !oca! indicado, etc&&& OB-ETIVO . 2e*GHncia0 . Contar0 . Ana!isar distNncias0 . Obser"a'(o0 . Concentra'(o0 . /ensa ento !+)ico&

RODA4DO O 2A<8I4>O
IDADE = 9 a 6 anos MATERIAL = 8 sa*$inho de areia

ATIVIDADE O cond$tor "ai dispor as crian'as e roda, $ a de!as ficar% co o sa*$inho de areia e $ a o$tra ficar% fora da roda e de costas para as o$tras, essa cantar% $ a Fsica e a crian'a *$e est% co o sa*$inho co e'ar% a passar o sa*$inho para o se$ co!e)a se)$inte e assi s$cessi"a ente at, *$e a Fsica ter ine, a crian'a *$e ter inar co o sa*$inho na (o de"er% pa)ar $ a prenda e oc$par o !$)ar do cantor& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Coordena'(o0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Obser"a'(o0 . Destre3a an$a!0 . 2e*GHncia&

2ACO 28R/RE2A
IDADE = De : a E anos MATERIAL = 2aco de pano, canet(o preto, pape! canson, contact e teso$ra& ATIVIDADE O professor de"er% recortar *$adrados de Rc por Rc e dento de!es escre"er e !etras )randes os encontros consonantais; b!, br, c!, cr, dr, f!, fr, )!, )r, p!, pr, t!, tr, "r e os d1)rafos; ch, !h, nh, rr, ss, )$, *$, sc, s', 5c& Ap+s isso passar contact e ci a dos *$adrados e co!oc%. !os e $ saco& O professor ir% passar o saco e cada crian'a de"er% pe)ar $ cart(o, e!a de"er% di3er $ a pa!a"ra *$e tenha o$ o encontro consonanta! o$ o d1)rafo& 2e acertar arca $ ponto, se erra n(o arcar% nada& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Aten'(o0 . /ercep'(o a$diti"a0 . /ercep'(o "is$a!0 . I a)ina'(o0 . A*$isi'(o de !in)Ga)e

&

2ELECIO4A4DO I4KORMAPXE2
IDADE = A partir dos 9 anos MATERIAL = Carto!ina, co!a, re"ista e teso$ra& ATIVIDADE A professora ir% e!aborar $ a "e3 por se ana co as crian'as carta3es diferentes, c!assificando.os de acordo co a necessidade do se$ p!ane#a ento, e!a poder% pedir e $ dia *$e e!es proc$re por fr$tas, na o$tra por tipos de f!ores, e o$tra "e3 tipos de pessoas diferentes& B $ a ati"idade *$e d% para "ariar de "%rias for as a p!iando a "is(o das crian'as& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Coordena'(o otora0

. . . . . .

/ercep'(o "is$a!0 /ensa ento cr1tico0 2epara'(o0 C!assifica'(o0 Obser"a'(o0 Aten'(o&

2EM TERRA
IDADE = A partir dos R anos MATERIAL = Kita crepe ATIVIDADE O cond$tor far% $ retNn)$!o )rande no ch(o, co!ocar% as crian'as sentadas de costas $ pra o$tra dentro do c1rc$!o, ao sina! as crian'as tentar(o co!ocar os co!e)as para fora da de arca'(o de retNn)$!o *$e se deno inar% terreno as crian'as *$e sa1re do !i ite arcado sair(o do #o)o e o F!ti o *$e ficar ser% o dono do terreno& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Reconhecer for as0 . Kor'a0 . Aten'(o0 . Coordena'(o& a

2E<WC4CIA
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Bo!as para fa3er co!ar A cores I)randesJ e fio de naY!on& ATIVIDADE A professora far% co as crian'as co!ares de contas a!ternando as cores& /or e5e p!o; $ a "er e!ha e $ a branca, dependendo da idade a professora poder% fa3er co i'an)as e co ais cores& OB-ETIVO . A!ternar cores0 . Obser"a'(o0 . /ercep'(o "is$a!0 . Conta)e 0 . Aten'(o0 . /adrSes0 . Coordena'(o "is$a! e

an$a!&

2TO/
IDADE = A partir de D anos MATERIAL = /ape! e caneta ATIVIDADE Cada a!$no de"er% ter e (os $ a fo!ha de pape! e $ a caneta& De"er(o fa3er ?@ co!$nas, cada $ a co o se)$inte ite ; no e, cor, carro, f!or, cidade, pa1s, ci)arro, ani ais, fr$tas e arcas& 8 a!$no de"er% di3er $ a !etra e todos tentar(o achar pa!a"ras co essa !etra *$e se encai5e e todos os itens do pape!, *$ando a!)$, ter inar de"e di3er O2TO/O, ap+s isso nin)$, ais poder% escre"er& Todos de"er(o di3er as pa!a"ras *$e escre"era se n(o

ho$"er pa!a"ras de $ ite repetidas os #o)adores so ar(o ?@ pontos e a cada pa!a"ra repetida R pontos& /ara reco e'ar o$tro a!$no esco!her% o$tra !etra, n$nca poder% ser repetida $ a !etra& O #o)ador *$e so ar ais pontos )anhar% o #o)o& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Me +ria0 . Rapide30 . Vocab$!%rio&

TV <8E4TE E TV KRIO
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Ob#etos "ariados ATIVIDADE O cond$tor de"e pedir aos participantes *$e saia da sa!a o$ *$e feche os o!hos, *$ando t$do esti"er oZ, o cond$tor de"e esconder o ob#eto se *$e e!es "e#a , ap+s ter escondido de"e pedir para *$e todos retorne e proc$re o ob#eto o cond$tor "ai ficar obser"ando o )r$po e di3er se est(o *$ente Iperto do ob#etoJ o$ frio I!on)e o ob#etoJ& <$e achar )anha o direito de esconder o ob#eto no"a ente& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . /ercep'(o a$diti"a0 . /ercep'(o "is$a!0 . Aten'(o0 . Obser"a'(o0 . Motricidade a p!a0 . Che)ar Q conc!$sSes&

TEATRO DO2 2ACO2


IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 2aco de pape!, canetas hidrocor, !ante#o$!as, !(, co!a, teso$ra e pap,is co!oridos& ATIVIDADE As crian'as de"er(o confeccionar s$as pr+prias %scaras, $sando $ito a criati"idade, depois de todas feitas as crian'as de"er(o fa3er $ teatro Ico a orienta'(o da professoraJ, se a c!asse for n$ erosa de"er% se di"idir e )r$pos& As hist+rias de"e ser c$rtas e e!aboradas pe!as pr+prias crian'as, a professora de"e apenas orientar& OB-ETIVO . I a)ina'(o0 . Inte)rar a sa!a0 . Desen"o!"e a pint$ra e o desenho0 . A*$isi'(o de !in)$a)e 0 . Motricidade fina0 . /ensa ento cr1tico&

TELEKO4E 2EM KIO


IDADE = 4 a E anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O cond$tor de"e for ar $ a fi!a, a pri eira crian'a de"e fa!ar $ a frase no o$"ido do co!e)a

do !ado e esse de"e fa3er o es o e assi s$cessi"a ente at, *$e che)$e no F!ti o da fi!a& <$ando che)ar no F!ti o da fi!a o pri eiro de"e fa!ar a frase *$e e!e disse e o F!ti o fa!ar o *$e che)o$ at, e!e& Est% frase se pre se odifica d$rante o ca inho& OB-ETIVO . Inte)ra'(o do )r$po0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Aten'(o0 . Desen"o!"i ento da fa!a&

TELEVI2TO E47RAPADA
IDADE = A partir dos R anos MATERIAL = Cai5a de pape!(o, teso$ra, cabos de "asso$ra, ta pas de )arrafa e co!a&

ATIVIDADE O professor de"er% constr$ir a te!e"is(o& Corte $ retNn)$!o para ser a te!a, dos !ados da cai5a fa'a A b$racos I$ e ci a e o o$tro e bai5oJ, para co!ocar os cabos de "asso$ra& /e'a para as crian'as desenhare $ a hist+ria, cada fo!ha de"er% ter $ a i a)e *$e ser% se*GHncia das anteriores, depois da hist+ria ontada co a a#$da do professor a crian'a ir% co!ar as fo!has na se*GHncia e depois co!%.!as fir e ente 4os cabos de "asso$raIas pontas da hist+riaJ, *$e ser"ir(o co o ani"e!as para rodar a hist+ria , interessante *$e cada crian'a prod$3a s$a hist+ria e *$e a conte para os co!e)as& OB-ETIVO . Esti $!a a criati"idade0 . I a)ina'(o0 . /ercep'(o "is$a!0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Aten'(o0 . A*$isi'(o de !in)$a)e 0 . 2e*GHncia&

TEMA2 DE DE2E4>O2
IDADE = A partir dos : anos MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE O professor esco!her% $ a crian'a e pedir% para *$e e!a fa'a a 1 ica de $ desenho ani ado, as o$tras crian'as de"er(o adi"inhar *$a! o no e do desenho *$e a crian'a est% tentando representar& A crian'a *$e adi"inhar )anhar% $ ponto e ser% a pr+5i a a fa3er a 1 ica& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o0 . /ercep'(o "is$a!0 . I a)ina'(o0 . Co preens(o&

TIRO 4O E2C8RO
IDADE = A partir dos 6 anos MATERIAL = Bo!a

ATIVIDADE As crian'as de"er(o se dispor da aneira *$e *$isere , $ a crian'a ficar% de costas para o restante da t$r a e co a posse da bo!a, ao sina! do cond$tor e!a arre essar% a bo!a aos co!e)as, $ de"e pe)ar a bo!a e i ediata ente tanto e!e co o todos os o$tros co!e)as de"er(o co!ocar as (os para tr%s para conf$ndir o arre essador e e!e tentar% adi"inhar *$e est% co e!a, se acertar )anha $ ponto, se errar pa)a $ a prenda& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Coordena'(o otora a p!a0 . Coordena'(o "iso otora0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o&

TRABAL>A4DO O 2E4TIDO DA A8DIPTO


IDADE = 4 a 6 anos MATERIAL = 8 ob#etos& a "enda para o!hos, $ toca fita, $ a fita )ra"ada co "%rios sons e "%rios

ATIVIDADE 8 a crian'a ficar% de o!hos "endados, o cond$tor !i)ar% o so *$e poder% ter os sons da nat$re3a co o; "ento, ch$"a, tro"(o, etc&0 so de $itas "o3es, batidas de instr$ entos, etc&0 o$ ent(o dentro do pr+prio a biente o professor poder% bater pa! as, derr$bar ob#etos co o; !%pis, bo!a, oeda, !i"ro, etc&& 2e a crian'a acertar )anhar% $ ponto e dar% a "e3 a o$tra crian'a, se errar dar% a "e3 a o$tro do es o #eito, por, n(o )anhar% ponto& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . /ercep'(o a$diti"a0 . Lin)$a)e ora!0 . Aten'(o&

TRABAL>O EM 7R8/O
IDADE = A partir dos 9 anos MATERIAL = Carta3 de pre)as, fi)$ras de crian'as fa3endo tarefas, cartSes co no es de a!$nos e cartSes co os dias da se ana& todos os

ATIVIDADE O professor trar% #% pronto o carta3 de pre)as, os cartSes co os dias da se ana e os no es dos a!$nos e as i!$stra'Ses& O professor ontar% de acordo co a *$antidade de a!$nos e tarefas a sere rea!i3adas, as tarefas pode ser; reco!her as a)endas, distrib$ir fo!has co ati"idades, distrib$ir ateria! Icanetinha, )i3, !%pisJ, !i par as esas, reco!her os !i5os, entre o$tras tarefas& As crian'as adorar(o esta ati"idade e se sentir(o Fteis e fa3er a!)o& Todos os dias o professor de"er% $dar as tarefa e os a!$nos para *$e n(o se canse do se$ traba!ho e aprenda a rea!i3ar os o$tros& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . /ercep'(o "is$a!0 . Identifica'(o das tarefas0 . Reconheci ento do pr+prio no e0 . I portNncia de s$a a#$da0 . Obser"a'(o0 . Aten'(o0 . Reconheci ento dos dias da se ana&

TRA42/ORTA4DO CO4KETE2
IDADE = A partir dos 6 anos MATERIAL = Confetes, pratos e can$dos ATIVIDADE O professor co!ocar% e cada esa A pratos, $ co ?@ confetes e o$tro "a3io, distrib$ir% entre as crian'as os can$dinhos, ao sina! do professor as crian'as de"er(o s$)ar os confetes co os can$dinhos e transport%.!os para o o$tro prato, *$e conse)$ir transportar ais r%pido todos os confetes )anhar% a co peti'(o& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Coordena'(o0 . Aten'(o0 . Capacidade de s$)ar e se)$rar0 . >abi!idade&

8TILI[A4DO O TATO /ARA RECO4>ECER KI78RA2


IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = 8 saco de pano )rande, "%rios ta ItriNn)$!o, c1rc$!o, retNn)$!o, *$adradoJ& anhos das fi)$ras )eo ,tricas b%sicas

ATIVIDADE A professora co!ocar% todas as fi)$ras dentro do saco e pedir% para cada crian'a e s$a "e3 apa!par a fi)$ra dentro do saco e di3er *$a! fi)$ra *$e ,, se acertar )anhar% $ ponto, se errar pa)ar% $ a prenda esco!hida pe!os co!e)as& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Reconhecer as for . /ercep'(o t%ti!0 . Aten'(o&

as0

VAMO2 \2 COM/RA2
IDADE = : anos e MATERIAL = 4enh$ ATIVIDADE 8 a crian'a de"e co e'ar a brincadeira di3endo *$e e!a precisa fa3er co pras e todas coisas *$e e!a te *$e co prar de"e co e'ar co $ a deter inada !etra, por e5e p!o; preciso co prar pei5e, a crian'a se)$inte te *$e fa!ar o$tra pa!a"ra *$e co ece co a !etra p Ipre)os, pasta, porca, etc&&&J e assi conse*$ente ente& A crian'a *$e n(o conse)$ir contin$ar, ser% e!i inada& OB-ETIVO . Inte)ra'(o do )r$po0 . Reconheci ento das !etras do a!fabeto0 . Discri ina'(o a$diti"a0 . Me +ria0 . Aten'(o0 . I a)ina'(o& diante

VARETA2
IDADE = A partir de : anos MATERIAL = 4@ pa!itos de ch$rrasco e d$re5 co!orido& ATIVIDADE O cond$tor de"er% encapar os pa!itos co os d$re5 da se)$inte for a; A@ "er e!hos, ?A a are!os, R "erdes, 9 !aran#as e 9 a3$is& Depois de todos encapados, $ #o)ador de"er% se)$rar todos os pa!itos e p,, no centro da esa, !o)o ap+s de"er% so!tar todos os pa!itos para *$e caia e desorde & Cada #o)ador e s$a "e3 tentar% retirar $ a "areta, se e5er nas restantes, se isso acontecer, o #o)ador passar% a "e3 para o se)$inte, at, *$e n(o sobre nenh$ a "areta& Depois , s+ contar os pontos para "er *$e ser% o "encedor& Os "er e!hos "a!e 9 pontos, os a are!os R pontos, os "erdes ?@ pontos, os !aran#as ?R e os a3$is A@ pontos& OB-ETIVO . Inte)rar o )r$po0 . Aten'(o0 . Coordena'(o0 . Cores0 . Destre3a0 . /aciHncia&

VI7IA4DO O2 COLE7A2
IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = /ape! e !%pis ATIVIDADE A professora "ai fa3er $ a !ista co os no es dos a!$nos da sa!a e "ai pedir para *$e e!es "i)ie se$s co!e)as contando e anotando Isi bo!ica ente; co bo!inhas o$ tracinhosJ *$antas "e3es cada $ conse)$ir% fa3er deter inada tarefa *$e a professora deter inar, por e5e p!o; bater a bo!a se)$ida ente, p$!ar corda& Esta , $ a ati"idade +ti a para re!acionar os nF eros co a *$antidade& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0 . Contar0 . Reco!her e anotar dados0 . Representar e a!)aris o a *$antidade indicada&

VIVO2 E 4TO.VIVO2
IDADE = Dos 4 a E anos MATERIAL = /ape! cart(o, re"istas, co!a, teso$ra e contact& ATIVIDADE O professor introd$3ir% co a a$!a se seres "i"os e n(o."i"os, ap+s a e5p!ica'(o o professor pedir% as crian'as *$e proc$re nas re"istas seres "i"os e n(o "i"os, ap+s achare de"er(o recortar e co!ar no pape! cart(o e co a$51!io da professora Idependendo da idadeJ escre"er(o e bai5o se , $ ser "i"o o$ n(o."i"o& Depois *$e todos #% ti"ere achado bastante a professora passar% contact e co!ocar% todas as pe'as para bai5o e pedir% aos a!$nos *$e tente achar as fi)$ras de $ es o )r$po "i"o o$ n(o."i"o& OB-ETIVO . Inte)rar a sa!a0

. . . . . . .

Assi i!ar o conteFdo dado0 Coordena'(o0 Aten'(o0 Obser"a'(o0 /ensa ento cr1tico0 2epara'(o e c!assifica'(o0 Reso!$'(o de prob!e as&