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DAEMON GR ALPHA

VERSÃO PLAY TESTE

Anderson Anúbis anubis_escriba@yahoo.com.br

ÍNDICE

CAPÍTULO I - CONCEITOS

3

Auto Propulsão

25

CAPÍTULO II - CRIAÇÃO DE MECHS

7

Sistema de Energização 25

Aprimoramentos

7

Amplificador Cinético 26

Membro de um grupo

7

Armas Brancas

27

Mech

7

Armas Energéticas

28

CAPÍTULO III - CONSTRUÇÃO BÁSICA

8

Armas de Fogo

28

Pontos de atributos

8

Lança Chamas

29

Pontos de vida

8

Artilharia

29

Dano básico

9

Metralhadoras Fixas

30

IP básico

9

Canhões

30

Equipamentos Integrados

9

Mísseis

31

Tabela de atributos

10

Armas de Disparo Energético

32

CAPÍTULO IV - SISTEMA OPERACIONAL 11

CAPÍTULO VIII - SISTEMA DE DEFESA 35

Sistemas de Comando

11

Defesas Físicas

35

Comando Verbal

11

Aumento de IP

35

Comando Analógico

11

Proteção contra Ataques Específicos 35

Comando Simplificado

11

Proteção

Localizada

35

Comando por Movimento

11

Escudo

35

Comando por Meios Mentais

11

Desvantagem

36

Pilotagem

12

Proteção Direcionada

36

Equipamentos do Sistema Operacional

13

Defesas Energéticas

37

Computador de Bordo

13

Barreiras Energéticas

37

Comunicação

14

Escudo de Energia

37

Equipamentos de Aquisição de Dados 14

Campo de Força

38

Inteligência Artificial (AI)

15

Resistência a Ataque Energético

38

CAPÍTULO V - SISTEMA DE SUPORTE DE

Campo de Stasis

38

VIDA

16

Opcionais

39

Proteção contra Danos

16

Defesa Unidirecional

39

Proteção Contra o Meio Externo

16

CAPÍTULO IX - FONTES DE ENERGIA

40

Proteção contra Radiação

16

Consumo de Energia do Mech 40

Proteção contra Ataques Mentais

17

Calculo de Consumo Básico

40

Sistema de Fuga

17

Consumo em diferentes terrenos 40

CAPÍTULO VI - SISTEMA DE MOVIMENTAÇÃO

19

Consumo Simplificado 41 Consumo Completo 41

Terrenos

19

Sistemas de Alimentação

42

Acesso aos Terrenos

19

Motores

42

Ar

19

Captadores

43

Água (Superfície)

19

Reatores

44

Água (Submerso)

20

Fontes de Energia Contida 44

Espaço

20

Sobrecarga do Sistema de Geração 45

Movimentação Aprimorada

20

Tanque de Energia

45

Restrição de terreno

20

CAPÍTULO X - Extras

46

CAPÍTULO VII - SISTEMAS DE ATAQUE

22

Mudança de forma

46

Equipamentos de Ataque

22

Tempo de Transformação

46

Garras

22

Formas

46

Pinças

22

Criando uma Forma Alternativa

46

Designe Bélico

22

Fusão de Maquinas

47

Estrutura Reforçada

23

Tempo de Junção

47

Aríete Hidráulico

23

Tipo de Fusão

47

Moto Serra e Armas Giratórias

23

Criando a Forma Final 47

Bate Estaca

24

Perfuratriz

24

Propulsores Externos

25

CAPÍTULO I - CONCEITOS

Mech Esse é um elemento presente em inúmeras ambientações de diferentes fontes (animações, quadrinhos, jogos, filmes, livros, etc). Em cada ambientação que estão presentes, os mechs possuem um lugar em sua mitologia e um termo próprio que os define. Esse termo varia de ambientação para ambientação, como exemplo: Mobile Suits e Mobile Figther (universo Gundam), Guymelefs (Escaflowne), Knightmare Frame (Code Geass), Deus Machina (Demonbane), Orbital Frame (Z.O.E.), Mortar Headds (Five Star Stories), Mashin (MKR). Para fins de simplificação nesse netbook não serão utilizados termos originários de nenhuma ambientação, sento utilizado apenas o termo genérico “mech”.

Designe Quanto a seu designe os mechs costumam ser construídos seguindo três linhas de designe:

- Designe Antropomórfico, com características que lembram a forma humana.

- Designe Replicante, cujas características são inspiradas em outros seres, sejam eles naturais como animais e plantas ou fantásticos imitando formas de criaturas míticas ou lendárias. Designe Dedicado, cujas características são inspiradas em equipamentos de ataque, defesa ou em outros equipamentos.

Tipos de Mech Mesmo sendo um elemento presente em diferentes ambientações, cada qual com suas próprias características, os mechs podem ser divididos em dois tipos básicos, existem inúmeras ramificações, porém essas ficam para suplementos futuros. Os tipos são:

Real Robô, como o nome já diz esses mechs tendem a ser mais “realistas “. Nas ambientações onde existe esse tipo de mech, eles são um elemento comum dentro dela, estando integrados a seu contesto. De maneira geral sua existência dentro da ambientação é explicada pelo histórico de evoluções da ambientação, que tornaram possíveis os meios para sua criação. Em uma ambientação destas as técnicas para produção de mechs podem ser conhecidas em quase todos os grupos nos quais a ambientação é dividida (cidades, nações, corporações, seitas, etc), sendo necessários para produzi-los apenas os recursos e matérias primas. Numa ambientação destas os mechs podem ser um equipamento padrão das forças militares, não sendo difícil ver um mechs sendo pilotados pelas ruas, ou estes serem utilizados até mesmo por civis em utilizações não militares. Nesse tipo de ambientação podem se destacar alguns protótipos que apresentam alguma característica especial, pois de maneira geral todos os mechs possuem um mesmo potencial. Exemplo de ambientações com real robôs: universo Gundam, Code Geass, universo Macross, Escaflowne. Super Robô, diferente dos real robôs que estão inserido na ambientação como um elemento comum, podendo ser criados e produzidos em larga escala, os super robôs tendem a ser raros ou mesmo únicos em uma ambientação. Isso se deve a algum fator relacionado a sua origem, eles podem ser artefatos de uma civilização ancestral ou alienígena, serem produzidos com algum tipo de material extremamente raro ou serem alimentados por uma fonte de energia rara ou única. Essa mesma condição que torna os super robôs raros lhe confere um potencial muito acima de qualquer outra maquina existente na ambientação, menos aquelas que tenham a mesma origem que o super robô. Outro ponto dentro das ambientações com super robôs é que por sua raridade muitas vezes esse tipo de mech não fica sob a guarda de governos e exércitos, e sim sob a guarda de organizações e laboratórios de pesquisa. Normalmente os pilotos de super robôs acabam sendo ou se tornando um tanto quanto heróicos (isso não é uma regra), pois em suas mãos está uma arma que pode definir o destino de milhões de pessoas. Exemplos de ambientações com super robôs: Mazinga, Getter Robô, Gravion.

Veículos / Naves Além de fornecer material de referência para a criação de mechs, esse netbook também pode ser utilizado para a criação de outros veículos e naves independente do nível tecnológico. É possível criar ou adaptar veículos desde barcos e carros de guerra medievais até modernas e tecnológicas naves dignas das maiores epopéias de space opera.

Armadura Pessoal de Combate Diferente dos mech e veículos as armaduras de combate são uma evolução das armaduras medievais, só que além de prover proteção ao usuário, elas ainda podem favorecer seus atributos físicos. Basicamente uma armadura de combate é construída da mesma forma que um mech, algumas das grandes diferenças entre eles são o tamanho, armaduras de combate dificilmente tem um tamanho muito maior que o usuário, e os atributos. As armaduras de combate possuem os mesmos quatro atributos físicos (CON, FOR, AGI e DES), porém com exceção a constituição, que funciona da mesma forma que para os mechs, os demais atributos tem seu valor convertido em bônus para os atributos do usuário. Esse bônus é conferido por equipamentos tecnológicos, meios místicos ou sobrenaturais conforme a ambientação. Durante a construção da armadura de combate os pontos de atributos são divididos entre seus atributos, a constituição será utilizada como base de vários parâmetros que serão apresentados no texto. O valor dos demais atributos é convertido em bônus para o atributo equivalente do piloto na proporção de 3 pontos de atributo para 1 ponto de bônus. Ex: com 61 pontos de atributo, divididos em CON 20, FOR 18, AGI 15 e DES 8, nessa configuração a armadura manteria sua constituição (valor do qual derivam seus pontos de vida e seu dano básico) e seus demais atributos geram bônus que são somados aos atributos do piloto, sendo eles FOR +6 (18 : 3 = 6), AGI +5 (15 : 3 = 5) e DES + 2 (8 : 3 = 2). Assim como um mech as armaduras de combate possuem slots para a instalação de equipamentos, a quantidade inicial de slots, e o custo para aumentar seu numero é igual à de um mech.

Pontos de Construção São os pontos com os quais são criados os mechs.

Pontos de Energia Tanto o mech quanto suas armas e defesas energéticas são alimentadas por energia, seria até possível compor modelos matemáticos para tentar deixar o consumo de energia mais real, mas como seria demasiadamente trabalhoso e complexo resolvi mais uma vez simplificar. Os pontos de energia são a unidade de medida de energia desse netbook, sendo assim cada equipamento que para ser ativado ou para se manter operante consuma energia, terá seu gasto ou consumo expresso em pontos de energia.

Pilotagem Já antevendo a questão quanto à pilotagem de mechs em diferentes ambientações, no capítulo Sistema de Comando, existem considerações quanto a modos de pilotagem e variações quanto as pericias necessárias para se pilotar um mech.

Atributos Diferente de personagens normais, os mechs possuem apenas os atributos físicos, sendo eles:

Constituição (CON) – esse atributo se refere à resistência estrutural do mech, sendo testado em caso de impactos (golpes, explosões) ou quando este é submetido a situações de grande stress físico (alta pressão, temperaturas extremas). Além da resistência esse atributo serve como base para outros parâmetros do mech, tais como pontos de vida, índice de proteção e dano básico. Outro parâmetro atribuído a constituição é o peso do mech, que é obtido através da tabela de atributos, cruzando o valor do atributo com o valor de carga. Exemplo: um mech com CON 52 terá aproximadamente 10 toneladas, um com CON 80 terá aproximadamente 250 toneladas. Na adaptação de mechs já existentes para o sistema Daemon, o valor da constituição é obtido através do processo inverso, o valor do atributo é obtido através do peso do mech. Exemplo: um mech com 20 toneladas terá CON 58, um com 100 toneladas terá CON 72. Caso o leitor não tenha a informação do peso do mech que será adaptado, é possível estimar o peso do mech a partir de suas dimensões. Como o objetivo do netbook é oferecer um sistema de criação de mechs simplificado, uma sugestão é atribuir um valor base entre 1 a 5 toneladas, dependendo do material do qual o mech é feito, e multiplicar esse valor pela altura ou comprimento no caso de naves e outros veículos. Exemplo: um mech leve (1t/m) com 15 metro de altura poderia ter 15 toneladas, sendo assim teria constituição 56, enquanto que um mech pesado (5t/m) de 30 metros de altura teria 150 toneladas, sendo assim teria constituição 77.

Força (FOR) – esse atributo se refere à capacidade de carga e tração do mech, além de definir o bônus de dano por impacto de seus golpes físicos. Em outros veículos a força vai definir a capacidade de

carga do veiculo, ou o quanto de peso ele é capaz de transportar. Os valores de bônus de força, e peso são definidos pela tabela de atributos. Agilidade (AGI) – esse atributo define a velocidade máxima de deslocamento do mech, e a partir dele são definidos dois atributos secundários, a velocidade segura (VSG) e o tempo de resposta dos comandos do mech (TRS).

A velocidade a qual o mech pode chegar é definida a partir da tabela de atributos.

Ex: um mech com AGI 21, terá velocidade máxima igual a 50km/h (14m/s), um mech com AGI 33, terá velocidade máxima igual a 200km/h (56m/s). Velocidade Segura (VSG), máxima velocidade que o mech pode ser pilotado sem perder sua estabilidade e gerar penalidades para o piloto. Caso o mech seja pilotado a uma velocidade superior a VSG, cada ponto de atributo acima da VSG gera uma penalidade de -5% na pilotagem.

Tempo de Resposta (TRS), como o próprio nome já diz, esse atributo define o intervalo de tempo entre um comando do piloto e a execução deste pelo mech. Traçando um comparativo seria equivalente aos reflexos de um ser vivo. Esse atributo serve como base para bônus e penalidades de iniciativa. Quanto mais alto esse atributo mais sensíveis os comandos, exigindo uma maior habilidade do piloto para que esse não perca o controle. Basicamente esse atributo define o nível de habilidade necessário para o piloto manejar o mech, para manejar o mech sem penalidades o piloto deve possuir um índice critico na perícia pilotagem maior ou igual a o tempo de resposta do mech. Caso não possua, ele terá uma penalidade de -10% para cada ponto de diferença entre o TRS do mech e o índice critico de sua perícia de pilotagem. Os atributos secundários tem seus valores definido dividindo a agilidade em duas parcelas, uma delas servirá de base para o valor da velocidade segura (VSG) e a outra servirá como base para o valor o tempo de resposta dos comandos (TRS). Os valores desses atributos secundários podem ser aumentados separadamente, como será apresentado mais adiante. Ex: um mech com AGI 33, terá velocidade máxima de 200km/h, uma opção seria dividir esse valor da seguinte maneira: velocidade segura (VSG) em 70km/h, atributo 24, e tempo de resposta (TRS) em 9. Sendo assim esse mech exigiria um nível de perícia mínimo de 36% (índice critico de 9%) para ser pilotado sem penalidades. Destreza (DES) – em personagens normais esse atributo está relacionado à habilidade de manipular objetos, em mechs pilotáveis esse atributo está relacionado aos comandos do mech, a interface homem maquina do mech, que define o quão simples ou complexo é seu sistema de comando. Num comparativo quanto mais alto o atributo mais simples e fácil de controlar o mech, quanto mais baixo o atributo, mais complexos e travados são os comandos. Em termos de regras esse atributo permite reduzir as penalidades de pilotagem do mech, o redutor de penalidade é baseado no bônus desse atributo. Cada ponto de bônus desse atributo reduz em 5% a penalidade para pilotar o mech acima da velocidade segura (VSG) e reduz em 10% a penalidade gerada pela diferença entre o índice critico da perícia pilotagem do piloto e o tempo de resposta do mech (TRS). Ex: um mech com destreza 21, vai ter um bônus de +4, que por sua vez reduz a penalidade de pilotagem acima da VSG em 20% (4 x 5% = 20%), e reduz a penalidade gerada pela diferença ente o índice critico de pilotagem e o TRS em 40% (4 x 10% = 40%). Em mechs autômatos, que se movimentam sem a necessidade de um piloto, a destreza funciona como em personagens normais. Traduzindo os conceitos de AGI e DES para um exemplo mais pratico, peguemos um carro de formula 1. Esse tipo de veiculo pode chegar a 300km/h, uma velocidade onde qualquer deslize pode ser fatal, para auxiliar o piloto a controlar o veiculo, são instalados nele sistemas de cambio automático, volantes que colocam os comandos do veiculo a mão do piloto, entre outros equipamentos que permitem que ele alcance a velocidade máxima do veiculo sem perder o controle. No sistema que proponho a velocidade máxima do veiculo é representada pela AGI, e os equipamentos que permitem ao piloto manter o controle do veiculo são representados pela DES.

Passos para Construção do Mech Para facilitar o processo de criação e adaptação de mechs para o sistema Daemon com esse netbook, seguem alguns passos simples que podem ser seguidos.

1º Passo: uma vez que o mestre tenha apresentado a ambientação, existem dois aprimoramentos que

concedem aos personagens o acesso a mechs, são eles membro de grupo e mech.

2º Passo: caso o personagem tenha comprado o aprimoramento membro de grupo, passe diretamente ao jogo, pois o mestre já construiu os mechs disponíveis. Caso o personagem tenha comprado o aprimoramento mech, siga para o capítulo 3, Construção Básica. Nesse capítulo serão apresentados os parâmetros iniciais para criar ou adaptar um mech. Ao fim desse capítulo o jogador já tem o esqueleto básico de seu mech, se o mestre optar por um jogo mais simples vá diretamente ao 6º passo. 3º Passo: (opcional) nesse passo vamos comprar os equipamentos de proteção ao piloto, esses equipamentos são descritos no capítulo 4, Sistema de Suporte de Vida. 4º Passo: (opcional) nesse passo vamos comprar os equipamentos do sistema operacional do mech, esses equipamentos são descritos no capítulo 5, Sistema de Comando. 5º Passo: (opcional) nesse passo vamos definir quais terrenos o mech tem acesso, as vantagens e equipamentos relacionados a esse assunto são descritos no capítulo 6, Sistema de Movimentação. 6º Passo: aqui vamos escolher os armamentos do mech, os equipamentos de ataque e demais armamentos são descritos no capítulo 7, Sistema de Ataque. 7º Passo: nesse passo vamos aprimorar a couraça protetora do mech e inserir outros equipamentos de defesa, esses parâmetros e equipamentos são descritos no capítulo 8, Sistema de Defesa. 8º Passo: temos nosso mech criado resta agora decidir como sua fonte de energia ou simplesmente instalar um tanque de energia e ir para a batalha. Considerações quanto a geração e consumo de energia do mech são apresentados no capítulo 9, Fontes de Energia. 9º Passo: (opcional) o capitulo 10, Extras oferece orientações para criação de mechs que podem mudar de forma e maquinas que podem se fundir. Como o leitor pode ver para criar um mech são necessários apenas cinco passos simples. Então vamos construir alguns robôs gigantes.

CAPÍTULO II - CRIAÇÃO DE MECHS

Nos capítulos a seguir serão apresentadas orientações para a construção e adaptação de mechs, porém essas orientações também podem ser utilizadas para a construção de veículos e armaduras pessoais de combate.

Aprimoramentos

Existem inúmeras maneiras de um personagem obter um mech, que variam de ambientação para ambientação, porém para facilitar o processo de criação serão apresentados dois aprimoramentos:

Membro de um grupo

Nessa opção o personagem faz parte de uma organização, ordem, seita ou grupo especial dentro da ambientação que permite que ele tenha acesso a um mech. Ele pode ser um militar, sem membro de uma ordem de cavaleiros ou nobres que tem acesso a mechs, pode ser de uma linhagem especifica que tem direito a possuir um mech, ser parte de um experimento ou ter sido escolhido de alguma maneira para ter acesso a um mech. Sendo parte desse grupo ele fica condicionado a sua hierarquia e regras de conduta. Essa opção é interessante para mestres que ainda estão se ambientando com a utilização de mechs em sua ambientação, pois permite que ele disponibilize um único modelo de mech para os personagens. O mech é previamente criado pelo mestre e seus limites são testado em jogo pelos personagens. Não existe um numero de pontos de construção pré-definido para criar esse tipo de mech, ficando a cargo do mestre definir esse parâmetro, assim como todos os demais subseqüentes. Custo: 2 pontos de aprimoramento.

Mech

Esse aprimoramento permite ao jogador literalmente comprar um mech para seu personagem. O

aprimoramento disponibiliza pontos de construção com os quais o jogador deve criar o mech de seu personagem.

1 ponto de aprimoramento: 10 pontos de construção.

2 pontos de aprimoramento: 20 pontos de construção.

3 pontos de aprimoramento: 30 pontos de construção.

4 pontos de aprimoramento: 40 pontos de construção.

5 pontos de aprimoramento: 50 pontos de construção.

6 pontos de aprimoramento: 60 pontos de construção.

7 pontos de aprimoramento: 70 pontos de construção.

8 pontos de aprimoramento: 80 pontos de construção.

CAPÍTULO III - CONSTRUÇÃO BÁSICA

Nesse capítulo são apresentados os parâmetros básicos necessários para criar um mech. Esses parâmetros definem suas características básicas, como pontos de atributo, pontos de vida, IP inicial e dano básico. Em si, definem o esqueleto básico do mech.

Pontos de atributos

Esse parâmetro define o total de pontos de atributos inicial com o qual o mech será criado.

1

ponto: 50 pontos de atributo iniciais.

2

pontos: 100 pontos de atributo iniciais

3

pontos: 150 pontos de atributo iniciais.

4

pontos: 200 pontos de atributo iniciais

5

pontos: 250 pontos de atributo iniciais

6

pontos: 300 pontos de atributo iniciais.

7

pontos: 350 pontos de atributo iniciais.

8

pontos: 400 pontos de atributo iniciais.

E

assim sucessivamente.

Aumento de Velocidade Segura – VSG

1

ponto: a velocidade segura é aumentada em 3 pontos.

2

pontos: a velocidade segura é aumentada em 6 pontos.

3

pontos: a velocidade segura é aumentada em 9 pontos.

4

pontos: a velocidade segura é aumentada em 12 pontos.

5

pontos: a velocidade segura é aumentada em 15 pontos.

E

assim sucessivamente.

Aumento de Tempo de Resposta – TRS

1

ponto: a velocidade segura é aumentada em 3 pontos.

2

pontos: a velocidade segura é aumentada em 6 pontos.

3

pontos: a velocidade segura é aumentada em 9 pontos.

4

pontos: a velocidade segura é aumentada em 12 pontos.

5

pontos: a velocidade segura é aumentada em 15 pontos.

E

assim sucessivamente.

Pontos de vida

Os pontos de vida do mech são baseados em sua constituição, inicialmente o mech possui um total de pontos de vida igual a sua constituição, porém esse total pode ser aumentado com esse parâmetro.

1 ponto: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 2.

2 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 5.

3 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 10.

4 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 20.

5 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 50.

6 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 100.

7 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 200.

8 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 500.

9 pontos: o mech possui pontos de vida são iguais a CON x 1000.

Caso o leitor queira utilizar o sistema de dano localizado em sua campanha, segue a divisão de pontos de vida para cada região do corpo do mech, essa divisão é baseada no netbook “Dano Localizado” de

Humberto "Darkman" Chávez.

Região do corpo Cabeça Tronco Abdômen Braço Direito Braço Esquerdo Perna Direita

Quantidade de pontos de vida

10% do total 20% do total 10% do total 10% do total 10% do total 20% do total

Perna Esquerda

20% do total

Dano básico

O dano básico dos ataques físicos do mech (socos, chutes, cabeçada) é definido a partir de sua

constituição e força. A constituição vai definir a quantidade de dados d6 rolados e a força define o

dano direto do ataque, também conhecido como bônus de força, essas informações são obtidas através

da tabela de atributos.

Ex: um mech que possui CON 52 e FOR 60, consultando a tabela de atributos temos um dano básico

de 5d6 + 23.

O dano básico do mech pode ser ampliado com a instalação de equipamentos de ataque, esses

equipamentos serão apresentados no capítulo sobre o sistema de ataque.

IP básico

O índice de proteção básico do mech é definido a partir do bônus de constituição e do índice de

resistência do material do qual o mech é feito.

IR – o índice de resistência define a resistência física do material com o qual o mech é construído, esse

fator foi inserido na criação do mech, para permitir uma melhor adaptação do desgaste sofrido pela

estrutura e proteção do mech durante combates. Esse parâmetro também vai definir o IP básico do

mech, pois quanto mais resistente o material, maior será o IP básico, esse IP pode ser aumentado posteriormente, assunto que será abordado futuramente.

O desgaste da proteção é adaptado da seguinte forma, cada vez que o mech perder pontos de vida em

quantidade igual ao IR do material do qual é feito, o jogador deve realizar um teste de resistência do

material. Caso passe o mech continua com seu IP normal, caso ele falhe, o mech perde 1 ponto de IP permanente, sendo necessário à substituição da couraça protetora para recuperar o IP perdido.

Custo

IR

Resistência

IP Básico

0

9

36%

Bônus de CON : 2

2

12

48%

Bônus de CON

4

15

60%

Bônus de CON x 2

6

18

72%

Bônus de CON x 3

8

21

84%

Bônus de CON x 4

10

24

96%

Bônus de CON x 5

Ex: um mech possui IP 20, e o material do qual ele é feito possui IR 15, cada vez que o mech sofrer 15 pontos de dano o jogador deve testar a resistência do material (60%), caso passe o mech mantém seu

IP, caso o jogador falhe o IP do mech cai para 19.

Equipamentos Integrados

Até esse ponto o mech é tratado como um bloco, foram definidos seus atributos, seus pontos de vida, seu dano básico e índice de proteção, a partir desse ponto vamos começar a moldar nosso robô gigante para torná-lo único. Esse parâmetro permite integrar equipamentos ao corpo do mech, definisse como equipamento integrado todo aquele que faz parte do corpo de mech, englobando jatos na sola dos pés

ou costas, canhões nos ombros e peito, metralhadoras na cabeça e punhos, lâminas nos antebraços e

joelhos. De maneira geral qualquer equipamento que não esteja integrado ao corpo de mech precisa

ser sacado (no caso de armas) ou montado externamente, além de poder ser derrubado ou retirado facilmente do mech, enquanto que equipamentos integrados só podem ser perdidos caso o membro onde ele está seja destruído ou decapitado. Inicialmente cada parte do corpo do mech possui 3 slots para integrar equipamentos.

O numero de slots para instalar equipamentos a uma parte do corpo do mech pode ser ampliado por

um custo que segue a progressão a seguir:

1

ponto: à parte do corpo do mech possui 5 slots.

2

pontos: à parte do corpo do mech possui 7 slots.

3

pontos: à parte do corpo do mech possui 9 slots.

4

pontos: à parte do corpo do mech possui 11 slots.

E

assim sucessivamente.

Tabela de atributos

Dano

ATR

Bônus

Força

Velocidade

Básico

Carga

m/s

km/h

 

1-2

-3

30 (kg)

1,5

5,4

3-4

-2

40

2,0

7,2

1D

5-6

-1

50

2,5

9

7-8

-1

60

3,0

11

9

0

70

3,5

12,5

10

0

80

4,0

14,5

11

0

90

4,5

16

12

0

100

5,0

18

 

13

0

110

5,5

20

14

0

120

6,0

21,5

15

+1

140

7,0

25

16

+1

160

8,0

29

17

+2

180

9,0

32,5

2D

18

+2

200

10

36

19

+3

220

11

40

 

20

+3

250

12

43

21

+4

280

14

50

22

+4

320

16

57,5

23

+5

360

18

65

24

+5

400

20

72

 

25

+6

450

22

80

26

+6

500

25

90

27

+7

560

28

100

28

+7

620

32

115

29

+8

710

36

130

3D

30

+8

800

40

144

31

+9

900

45

160

 

32

+9

1 (T)

50

180

33

+10

1.12

56

200

34

+10

1.26

64

230

35

+11

1.42

72

260

36

+11

1.6

80

288

 

37

+12

1.8

90

320

38

+12

2

100

360

39

+13

2.2

110

400

40

+13

2.5

125

450

41

+14

2.8

140

500

4D

42

+14

3.2

160

575

43

+15

3.6

180

650

 

44

+15

4

200

720

45

+16

4.4

220

800

46

+16

5

250

900

47

+17

5.6

280

1 (k)

48

+17

6.4

320

1.15

 

49

+18

7.2

360

1.3

50

+18

8

400

1.44

51

+19

8.8

450

1.6

52

+19

10

500

1.8

53

+20

11.2

560

2

5D

54

+20

12.8

640

2.3

55

+21

14.4

720

2.6

 

56

+21

16

800

2.88

57

+22

17.6

900

3.2

58

+22

20

1 (k)

3.6

59

+23

22.4

1.12

4

60

+23

25.6

1.28

4.6

Dano

ATR

Bônus

Força

Velocidade

Básico

Carga

m/s

km/h

 

61

+24

28.8

1.44

5.2

62

+24

32

1.6

5.76

63

+25

36

1.8

6.4

64

+25

40

2

7.2

65

+26

44.8

2.3

8

6D

66

+26

51.2

2.6

9.2

67

+27

56

2.88

10.4

 

68

+27

64

3.2

11.5

69

+28

72

3.6

12.9

70

+28

80

4

14.4

71

+29

88

4.6

16.1

72

+29

100

5.2

18.4

 

73

+30

112

5.76

20.8

74

+30

128

6.4

23

75

+31

144

7.2

25.9

76

+31

160

8

28.8

77

+32

176

9.2

32.2

7D

78

+32

200

10.4

36.8

79

+33

224

11.5

41.6

 

80

+33

256

12.9

46

81

+34

288

14.4

51.8

82

+34

320

16.1

57.6

83

+35

350

18.4

66.2

84

+35

400

20.8

74.8

 

85

+36

448

23

82.8

86

+36

512

25.9

92.15

87

+37

576

28.8

103.6

88

+37

640

32.2

115.2

89

+38

700

36.8

132.4

8D

90

+38

800

41.6

149.7

91

+39

896

46

165.6

 

92

+39

1kT

51.8

184.3

93

+40

1.15

57.6

207.3

94

+40

1.28

66.2

230.4

95

+41

1.4

74.8

265

96

+41

1.6

82.8

299.5

 

97

+42

1.8

92.15

331.2

98

+42

2

103.6

368.6

99

+43

2.3

115.2

414.7

100

+43

2.56

132.4

460.8

101

+44

2.8

149.7

530

9D

102

+44

3.2

165.6

599

103

+45

3.6

184.3

662.4

 

104

+45

4

207.3

737.2

105

+46

4.6

230.4

829.4

106

+46

5.12

265

921.6

107

+47

5.3

299.5

1(kk)

108

+47

6.4

331.2

1.19

 

109

+48

7.2

368.6

1.32

110

+48

8

414.7

1.46

111

+49

9.2

460.8

1.65

112

+49

10.24

530

1.84

113

+50

10.6

599

2.12

10D

114

+50

12.8

662.4

2.4

115

+51

14.4

737.2

2.65

 

116

+51

16

829.4

2.92

117

+52

18.4

921.6

3.31

118

+52

20.48

1(kk)

3.7

119

+53

21.2

1.19

4.24

120

+53

23.6

1.32

8.47

CAPÍTULO IV - SISTEMA OPERACIONAL

Sistemas de Comando

Em termos simples qual a interface o mech oferece ao piloto para que esse o pilote. Inicialmente serão apresentados alguns dos sistemas de comando mais comuns encontrados em diferentes ambientações, cada grupo possui características próprias que o diferencia dos demais. Na seqüência serão apresentadas diferentes interpretações da perícia pilotagem. Uma vez que o leitor seja apresentado sos diferentes tipos de sistemas de comando, este poderá escolher qual melhor se aplica a sua ambientação, ou se for necessário mesclar diferentes tipos de comandos para adequar a suas necessidades.

Comando Verbal

Esse tipo de comando se aplica a mechs que possuem um certo grau de autonomia (possuem atributos mentais). Como o nome já diz nesse tipo de comando o piloto dá uma ordem verbal ou mental, conforme o tipo de conexão entre o piloto e o mech, e esse realiza o comando conforme seu julgamento ou programação. Esse sistema também é utilizado em algumas ambientações para a ativação de armamentos e ataques especiais. Quanto a pilotagem o mech pode ser comandado através de ordens simples, não sendo necessário perícia de comando ou pode ser necessária à utilização de palavras chaves ou a entonação correta para o entendimento do comando, sendo nesse caso o atributo base da perícia a inteligência (INT). Existem casos onde o mech possui uma personalidade e deve ser estimulado socialmente para realizar as ações, seja por palavras, outra opção é o comando por meio de canções, sendo possível para ambas às situações utilizar o carisma (CAR) como atributo base da pilotagem.

Comando Analógico

Comando feito através de manches, pedais, teclados, botões, manivelas, alavancas, e toda a sorte de controles que o leitor possa sonhar. Nesse tipo de comando é necessário que o piloto tenha coordenação, pois vai precisar mover todo o seu corpo para pilotar o mech. Como nesse tipo de comando é necessária a movimentação do piloto, o atributo base desse tipo de comando é a agilidade (AGI).

Comando Simplificado

Nesse tipo de comando os controles são simplificados ao ponto do mech poder ser controlado unicamente um par de manches, teclados ou mesmo com um joystic, sendo necessário ao piloto uma grande habilidade manual para pilotá-lo. Nesse tipo de comando o atributo base da pilotagem é a destreza (DES).

Comando por Movimento

Esse tipo de comando é feito através de sensores instalados no cockpit ou no traje do piloto que captam os movimentos deste e o transferem para o mech que reproduz os movimentos. Visto que nessa opção do comando o mech imita os movimentos do piloto, cabe ao mestre definir se é necessário que o ele tenha uma perícia especifica para pilotar. Uma sugestão é o mestre exigir perícias especificas para ataques e manobras que só podem ser feitos com o mech, ou definir que esses movimentos são realizados com a perícia pilotagem.

Comando por Meios Mentais

E por fim, mas não menos importante temos o comando por meios mentais, nesse tipo de comando os movimentos do mech são gerador a partir dos pensamentos do piloto. Por suas características esse tipo de comando é baseado na força de vontade do piloto, mas outro ponto importante é o nível de concentração necessário ao piloto para comandar o mech, tais níveis podem ser classificados da seguinte maneira:

1

– 0 ponto: Concentração Profunda, para comandar o mech é necessário que o piloto entre em

concentração total ou transe, nesse estado o piloto fica incapaz de realizar qualquer ação que não seja

relacionada ao comando do mech. Para alcançar o estado de concentração necessário que o piloto seja bem sucedido em testes de concentração (determinados pelo mestre), o mesmo processo deve ser realizado para que ele saia desse estado.

2 – 1 ponto: Concentração Avançada, esse nível permite que o piloto fique cociente, porém exige que

ele se mantenha focado no comando do mech. Para tal ele deve realizar testes periódicos para manter sua concentração, caso passe permanece no comando do mech, caso falhe perde o comando, e os

efeitos são definidos pelo mestre. Caso o piloto sofra danos ou ataques mentais ele deve realizar testes com dificuldade definida pelo mestre para manter sua concentração.

3 – 2 pontos: Concentração Média, esse nível de concentração permite que o piloto além de ficar

cociente, o piloto ainda pode interagir com outras pessoas, mas ainda deve manter-se atento ao comando do mech. Para acessar esse estado de concentração o piloto deve passar em um teste de força de vontade, outros testes podem ser solicitados pelo mestre conforme a situação, caso o piloto seja ferido ou em casos de tensões.

4 – 3 pontos: Concentração Mínima, esse é o nível de concentração mais fácil de ser alcançado, nele o

piloto fica cociente e o comando do mech em situações normais não exige teste para que ele se concentre. Da mesma forma que o nível anterior, o mestre pode solicitar testes para situações adversas. Assim como o nível de concentração a interface de comando, a ligação entre o piloto e o mech também varia muito de ambientação para ambientação. Em algumas ela é feita por meio de sensores, em outras por meio de itens mágicos, existem ainda algumas onde a conexão e feita através de implantes cyber, que devem ser realizados no piloto. Cabe ao mestre definir como ele funciona em sua ambientação.

Pilotagem

Uma vez apresentados alguns dos principais tipos de comandos, vamos tratar de como se pilota um mech. Devido às inúmeras interpretações da perícia pilotagem em diferentes ambientações, selecionei algumas interpretações para servirem de ponto partida para o leitor escolher a que melhor se aplica a sua ambientação.

1 – Pilotagem Simplificada, nesta interpretação a pilotagem é considerada uma perícia única, que

permite ao piloto controlar toda a movimentação do mech.

2 – Pilotagem Dedicada, nesta a pilotagem é considerada como um grupo de perícias, cada perícia do

grupo corresponde a um tipo de comando do mech, ex: pilotagem, subgrupos: combate desarmado, combate com facas, combate com espadas, operação de pistolas, operação de fuzis, operação de artilharia pesada, manobras evasivas (esquiva).

Sendo assim necessário ao piloto escolher suas especialidades dentro do grupo pilotagem, criando assim personagens especializados em combate armado, ataques à longa ou curta distancia, etc. Ex: um pacote de perícias para um piloto poderia incluir, mech - combate desarmado, mech – operação de fuzil e mech – corrida.

3 – Pilotagem Direcionada, nessa interpretação a perícia pilotagem é dividida em três sub-perícias. A primeira delas relacionada à movimentação, a segunda relacionada à operação de armas de disparo e longo alcance e a terceira relacionada à operação de equipamentos auxiliares, como radares, comunicação entre outros. O atributo base das duas primeiras seria baseado no tipo de pilotagem, enquanto que a terceira, que necessita de atenção e raciocínio rápido, seu atributo base seria a inteligência do piloto.

4 – Pilotagem Agregada, nesta interpretação a perícia pilotagem é utilizada em conjunto com as

demais perícias do piloto, na verdade a pilotagem é utilizada para transcrever os movimentos das perícias do piloto para que essas possam ser utilizadas no mech. Essa interpretação se baseia no conceito de que para realizar uma ação com o mech, primeiramente o piloto deve saber executá-la sem ele, por exemplo: para que um piloto possa manejar uma pistola ou uma espada com um mech, primeiramente ele deve saber manejar tais armas fora do mech. Em termos de regras, uma vez que o piloto esteja dentro do mech, ele pode utilizar suas demais perícias referentes à movimentação e manejo de objetos testando sua perícia pilotagem. Ex: um piloto possui as perícias, ataque desarmado, operação de pistolas e rifles, mas não possui defesa de ataque desarmado, nem esquiva. Durante um combate ele pode utilizar suas perícias de

ataque com o mech (ataque desarmado, pilotas e rifle), porém caso seja atacado, o piloto fica indefeso, pois não sabe como se defender ou esquivar com o mech, por não ter tais perícias. Regra Opcional – uma vez que a pilotagem se torna uma perícia centralizadora, o mestre pode estabelecer que o piloto não pode fazer algo melhor do que ele já sabe. Isso para boicotar jogadores espertinhos que criam pilotos que fora do mech são curiosos em tudo, possuem muitas perícias em níveis baixos, mas possuem uma habilidade de pilotagem fantástica. Esta regra propõe que o valor dos testes da perícia pilotagem seja limitado pela perícia original. Ex: um piloto possui as perícias ataque desarmado 30%, pistolas 50%, fuzis 75% e pilotagem 50%.

- Caso utilize seu ataque desarmado, o piloto recebe uma penalidade e seu teste é limitado a 30%.

- Caso utilize seu ataque de pistola, o piloto não recebe penalidade e seu teste é normal 50%.

- Caso utilize seu ataque de fuzil, o piloto não recebe penalidade e seu teste é normal 50%.

Existem ainda casos onde cabe ao mestre avaliar a utilização de perícias especificas para a operação de armamentos ou manobras e técnicas que só podem ser realizadas com o mech.

Terminada a explanação inicial sobre os diferentes meios de comando e as diferentes opções de pilotagem, assunto de provem ao leitor uma oportunidade de refletir como as coisas vão funcionar em sua ambientação, na seção seguinte serão apresentados os parâmetros que compõem o sistema operacional do mech.

Equipamentos do Sistema Operacional

Essa seção apresenta os equipamentos que compõem o sistema operacional do mech, os termos utilizados fazem alusão a tecnologia, porém podem ser utilizados em quaisquer ambientações.

Computador de Bordo

O computador de bordo é responsável por gerenciar algumas ações do mech, que facilitam a vida do

piloto. Esse parâmetro permite criar dois tipos de funções, funções automáticas e funções de suporte. Cada uma delas é explicada na seqüência:

Funções Automáticas São ações que o mech pode executar sozinho, sem a necessidade da presença do piloto. Isso é possível devido à programação do computador de bordo. Cada função automática é acionada por uma

situação chave, quando o computador percebe uma situação chave ele aciona a função automática correspondente.

Ex: quando o computador percebe que o piloto perdeu a consciência, o computador começa a realizar manobras evasivas. Nesse exemplo a situação chave é o piloto perder a consciência, e a função automática do computador é realizar manobras evasivas para preservar a vida do piloto.

A função automática é representada por uma perícia, que poder ser testada pelo mestre ou pelo

jogador quando ocorre a situação chave. Uma vez definida a situação chave, ela sempre vai acionar a função automática, mesmo que isso não esteja nos planos do piloto.

1

– o computador tem 30 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.

2

– o computador tem 60 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.

3

– o computador tem 90 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.

4

– o computador tem 120 pontos de perícia para distribuir entre suas funções automáticas.

E

assim sucessivamente.

Funções de Suporte Essas funções auxiliam o piloto durante a pilotagem, em termos de regras essas funções geram bônus

para ações especificas durante a pilotagem. Ex: o computador pode ser programado para auxiliar o piloto na operação de mísseis, gerando um bônus de +15% nessa ação.

1

– o computador tem 10 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.

2

– o computador tem 20 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.

3

– o computador tem 30 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.

4

– o computador tem 40 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.

5

– o computador tem 50 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.

6

– o computador tem 60 pontos de perícia para distribuir entre suas funções de suporte.

E

assim sucessivamente.

Comunicação

Esse parâmetro define os meios de comunicação que o mech possui. Para termos de simplificação os

níveis desse parâmetro se referem ao tipo de sinal de comunicação que pode ser enviado e recebido pelo mech. Termos como alcance, canais abertos, canais restritos, ficam a cargo do mestre definir conforme sua ambientação.

0 – o mech não possui meios de comunicação.

1 – o mech pode manter comunicação por áudio.

2 – o mech pode manter comunicação por áudio e imagem 2D.

3 – o mech pode manter comunicação por meio de hologramas, áudio e imagem em 2D e 3D.

Dois exemplos são as séries Escaflowne e Nadesico. Na primeira o principal meio de comunicação dos pilotos é o grito, pois a maioria os mechs não possui meios de comunicação, na segunda os pilotos se comunicam por hologramas projetados no cockpit que oferecem áudio e vídeo.

Equipamentos de Aquisição de Dados

Esses equipamentos fornecem a o piloto informações do meio externo e do próprio mech, eles podem ser divididos inicialmente em três tipos:

Sensores Internos, monitoram e fornecem informações referentes ao mech, tais como estado de conservação do mech (monitoramento de pontos de vida), estado do arsenal (munição das armas),

monitoramento da fonte de energia, detecção de intrusos. O numero de sensores com o qual o mech é equipado é definido pela seguinte progressão:

0

– nenhum sensor.

1

– 1 sensor.

2

– 3 sensores.

3

– 5 sensores.

4

– 7 sensores.

5

– 9 sensores.

E

assim sucessivamente.

Aquisição de Imagens, os mais conhecidos equipamentos desse tipo são as câmeras de

monitoramentos, más vão muito além de trazer imagens do meio externo para o piloto. Equipamentos desse tipo podem prover o piloto de visões especiais e gerar efeitos benéficos em combate. O numero de equipamentos desse tipo com o qual o mech é equipado é definido pela seguinte progressão:

0

– nenhum equipamento.

1

– 1 equipamento.

2

– 3 equipamentos.

3

– 5 equipamentos.

4

– 7 equipamentos.

5

– 9 equipamentos.

E

assim sucessivamente.

O efeito de cada um dos equipamentos deve ser definido durante a criação do mech, e ser aprovada pelo mestre, segue uma lista de alguns dos efeitos possíveis, que o mestre esteja à vontade para alterá- los e criar os seus próprios. Infravisão, permite que o piloto enxergue as emanações de calor de corpos. Mira, esse efeito é ligado a uma dar armas do mech, quando essa é acionada, o equipamento cruza as informações de trajetória com as imagens do ambiente, gerando um ponto de mira na tela. Esse equipamento gera um bônus de +20% na utilização da arma na qual ele está ligado. Esse efeito pode ser comprado para diferentes armas, porém para cada arma ele será considerado um equipamento diferente. Percepção de Movimento, esse efeito capta os movimentos e gera uma espécie de rastro que os torna perceptíveis ao piloto. Visão 360°, câmeras permitem que o piloto possa ter uma visão de tudo que está a sua volta. Ver Através de Ilusões, esse efeito permite que o piloto veja além de ilusões, sejam elas mágicas ou tecnológicas. Visão Noturna, permite que o piloto enxergue com perfeição na escuridão. Visão de Raio X, esse efeito permite a o piloto perceber objetos e seres que estejam atrás de paredes e outros tipos de obstáculos. Zoom, esse equipamento permite ao piloto focalizar um ponto e ampliar a imagem, perfeito para armas de longa distância. A utilização do zoom para ataques a longa distância gera um bônus de

+20%, porém se o mech for atacado a curta distância, o piloto perde uma ação para reajustar o zoom. Combater um oponente com o zoom desajustado gera uma penalidade de -30%.

Sensores Externos, esse grupo abrange equipamentos utilizados para coletar dados do meio externo que não podem ser captados pelos equipamentos de aquisição devido a distantes ou obstáculos. São englobados nesse gênero radares, sonares, detectores e afins. Para termos de simplificação, visto a

quantidade de equipamentos diferentes desse grupo, me baseei em um principio de funcionamento comum a maioria dos equipamentos. Segundo esse principio os sensores externos possuem dois parâmetros:

Precisão, esse parâmetro define a chance do sensor detectar seu alvo, defini-se como alvo o elemento para o qual o sensor foi feito para reagir, como por exemplo: radares, que tem como seu alvo outros mechs, veículos e armamentos. O alvo do sensor deve ser definido no momento da criação. A chance de detecção é definida pelo valor da precisão do sensor multiplicado por 4.

1 – precisão 3, chance de detecção de 12%.

2 – precisão 6, chance de detecção de 24%.

3 – precisão 9, chance de detecção de 36%.

4 – precisão 12, chance de detecção de 48%.

5 – precisão 15, chance de detecção de 60%.

6 – precisão 18, chance de detecção de 72%.

7 – precisão 21, chance de detecção de 84%.

8 – precisão 24, chance de detecção de 96%.

Alcance, define a área coberta pelo sensor, se o alvo do sensor estiver dentro dessa área existe a

chance dele ser detectado.

1 ponto: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 10 em metros.

2 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 20 em metros.

3 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 50 em metros.

4 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 100 em metros.

5 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 200 em metros.

6 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 500 em metros.

7 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 1.000 em metros

8 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 2.000 em metros.

9 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 5.000 em metros.

10 pontos: o raio de alcance do sensor é igual a precisão x 10.000 em metros.

Inteligência Artificial (AI)

Esse parâmetro provem o mech de consciência e personalidade, esse efeito pode ser gerado de

diferentes formas conforme a ambientação, em ambientações tecnológicas pode ser efeito da programação do computador do bordo, em místicas pode ser o espírito do mech. Em termos de regras com esse parâmetro o mech passa a ter atributos mentais, aprimoramentos e pericias (que se somam

as funções automáticas do computador de bordo).

Atributos, esse parâmetro define os pontos de atributos mentais e pontos de pericia iniciais do mech.

O total de pontos de pericia do mech é definido da seguinte maneira: INT x 5 + pontos de pericia

iniciais + funções automáticas.

1 – 41 pontos de atributo e 60 pontos de pericia iniciais.

2 – 61 pontos de atributo e 90 pontos de pericia iniciais.

3 – 81 pontos de atributo e 120 pontos de pericia iniciais.

4 – 101 pontos de atributo e 150 pontos de pericia iniciais.

Aprimoramentos, permite que sejam comprados aprimoramentos para a AI do mech, cada ponto de

construção equivale a 1 ponto de aprimoramento. Avatar, esse parâmetro define o meio pelo qual a AI do mech interagi com o piloto e demais seres.

0 – a AI do mech interagi por meio de sinais de radio ou auto-falantes.

1 – a AI possui um rosto na tela de comando do mech que lhe permite expressar suas emoções.

2 – a AI pode tomar uma forma através de projeções holográficas como a Sharon Apple, da série

Macross Plus.

3 – a AI possui um corpo físico independente do mech, com atributos físicos próprios. Nesse nível a AI possui 41 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos físicos. Cada ponto de construção extra investido gera mais 20 pontos de atributo para o corpo físico da AI.

CAPÍTULO V - SISTEMA DE SUPORTE DE VIDA

Esse sistema trata da manutenção da proteção do piloto enquanto esse está dentro do mech. Nesse capítulo serão descritos parâmetros que podem ser aplicados ao cockpit, no caso de mechs ou ao interior de naves e veículos, esses parâmetros tratam da proteção do piloto ou dos tripulantes.

Proteção contra Danos

Quando o mech é atingido, parte do dano gerado absorvido por seu IP e o restante é retirado de seus pontos de vida, quando os pontos de um dos membros do mech chegam a zero, ele é destruído. O mesmo acontece com a região do corpo onde é instalado o cockpit do mech. Uma vez que os pontos de vida dessa região cheguem a zero, o dano que passar o IP do mech, vai atingir o piloto, que dependendo do dano pode morrer. Esse parâmetro permite ampliar a proteção do cockpit e por conseguinte proteger o piloto.

0 ponto – a única proteção do cockpit é a couraça do mech.

1 ponto – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a

CON do mech.

2 pontos – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a

CON do mech x 2.

3 pontos – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a

CON do mech x 5.

4 pontos – a região do mech onde o cockpit é instalado recebe um bônus de pontos de vida igual a

CON do mech x 10.

5 pontos – o cockpit não sofre danos físicos, a menos que o mech seja destruído.

Proteção Contra o Meio Externo

Esse parâmetro trata da proteção do piloto contra as adversidades e perigos do meio externo, tais como temperatura (frio e calor extremos), pressão acima da suportada pelo piloto (capazes de esmagá-

lo), atmosferas com gases nocivos, entre outros. Esse parâmetro também define os terrenos nos quais o mech pode trafegar sem expor seu tripulante(s) a riscos.

0 ponto – nenhuma proteção, o piloto fica exposto a todas as adversidades do meio externo.

1 ponto – a estrutura do mech possui vedação térmica, que permite manter uma temperatura interna constante independente da temperatura externa.

2 pontos – além da proteção anterior, o mech possui um sistema que isola seu interior do meio

externo, permitindo que ele trafegue em grandes altitudes, onde o ar é rarefeito, ou trafegue por

atmosferas nocivas ou alienígenas, sem riscos para seu(s) tripulante(s).

3 pontos – o mech oferece proteção contra grandes pressões, permitindo que ele trafegue em grandes

profundidades sem riscos.

4 pontos – esse nível de proteção permite que o mech trafegue no vácuo, sem riscos a seu(s) tripulante.

5 pontos – além de somar a proteção dos níveis anteriores, esse permite que o mech seja exposto a situações extremas, como uma reentrada na atmosfera, ou passa próximo de um sol, sem oferecer

riscos a seu(s) ocupante(s).

Proteção contra Radiação

Em algumas ambientações existe a possibilidade de se encontrar elementos que emanam radiações nocivas aos seres vivos. Esse é um dano que na maioria das vezes não é direto, mas uma longa exposição pode causar danos permanentes e irreparáveis. Essa proteção permite que o piloto trafegue com o mech por regiões onde existe radiação. Para termos de simplificação a radiação pode se medida nos seguintes níveis:

Baixa, radiação cujos efeitos só aparecem apos dias exposição, porem podem ser irreversíveis. Média, os efeitos desse tipo de radiação surgem após algumas horas de exposição. Alta, radiação cujos efeitos se manifestam após alguns minutos de exposição. Níveis de proteção:

0 ponto – nenhuma proteção.

ponto – esse nível permite que o mech permaneça em um com baixa radiação por semanas ou em um local com radiação média por dias ou ainda em um lugar com alta radiação por horas, sem

1

comprometer o piloto.

2 pontos – esse nível permite que o mech permaneça em um com baixa radiação por meses ou em um local com radiação média por semanas ou ainda em um lugar com alta radiação por dias, sem comprometer o piloto.

3 pontos – esse nível torna o mech totalmente protegido contra baixa radiação, e permite que ele permaneça em um local com radiação média por meses ou ainda em um lugar com alta radiação por semanas, sem comprometer o piloto.

4 pontos – esse nível torna o mech totalmente protegido contra radiações dos níveis baixa e médio, e permite que ele permaneça em um local com alta radiação por meses, sem comprometer o piloto.

5 pontos – proteção total contra todos os níveis de radiação.

Proteção contra Ataques Mentais

Algumas ambientações permitem que sejam utilizados meios de ataque diretos contra o piloto, um destes meios são os ataques mentais, sejam para causar dano ou para vergar a vontade do piloto. Esse parâmetro permite criar uma proteção contra esse tipo de ataque.

0 ponto – nenhuma proteção.

1 ponto – a proteção gera um IP 5 contra danos, e um bônus de WILL de +3 contra dominações e

demais efeitos mentais.

2 pontos - a proteção gera um IP 10 contra danos, e um bônus de WILL de +6 contra dominações e

demais efeitos mentais.

3 pontos - a proteção gera um IP 15 contra danos, e um bônus de WILL de +9 contra dominações e

demais efeitos mentais.

4 pontos - a proteção gera um IP 20 contra danos, e um bônus de WILL de +12 contra dominações e demais efeitos mentais.

5 pontos - a proteção gera um IP 25 contra danos, e um bônus de WILL de +15 contra dominações e demais efeitos mentais.

Sistema de Fuga

Caso tudo falhe, o mech pode ser equipado sistema de escape que permite ao piloto, e demais tripulantes escaparem quando a destruição deste é eminente. O meio de fuga pode ser de dois tipos:

Casulos de fuga, consistem em invólucros preparados para abrigar o piloto após este deixar o mech até que ele seja resgatado. Essa categoria abrange acentos ejetáveis, cápsulas de fuga e demais variantes.

1 ponto – o sistema de fuga se limita a um acento ejetável, que não oferece nenhuma proteção ao

piloto.

2 pontos – o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida

iguais a CON do mech : 2 e IP igual ao IP do mech : 2.

3 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida iguais a CON do mech e IP igual ao IP do mech.

4 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida

iguais a CON do mech x 2 e IP igual ao IP do mech.

5 pontos - o casulo de fuga oferece uma proteção contra impactos danos, ele possui pontos de vida iguais a CON do mech x 5 e IP igual ao IP do mech.

Veículos de fuga, consistem veículos de pequeno porte que podem ser manobrados depois de

deixarem o mech. Os veículos de fuga são construídos da mesma forma que um mech, guardando as devidas proporções, sendo assim essa parâmetro define os pontos de construção disponíveis para construir o veiculo.

1 ponto – 5 pontos de construção.

2 pontos – 10 pontos de construção.

3 pontos – 15 pontos de construção.

4 pontos – 20 pontos de construção.

5 pontos – 25 pontos de construção.

Opcionais, além do básico apresentado o sistema de fuga pode ser equipado com alguns opcionais que podem favorecer a vida do piloto. Acionamento Automático, esse opcional quando percebe que o mech vai ser destruído aciona o sistema de fuga. Custo: 2 pontos. Sistema de Hibernação, existem situações onde não se pode prever quanto tempo será necessário para que o casulo ou veiculo de fuga seja encontrado. Esse opcional permite que quando os estoques de suprimentos e oxigênio estejam se esgotando, o piloto e demais ocupantes sejam colocados em estado de animação suspensa, mantendo seus sinais vitais controlados. Se o casulo ou veiculo não sofrer avarias, esse estado será mantido até que ele seja regatado ou aberto. Custo: 2 pontos. Outros opcionais podem ser criados pelo mestre para atender as necessidades de sua ambientação.

CAPÍTULO VI - SISTEMA DE MOVIMENTAÇÃO

Este capítulo aborda aspectos relacionados a movimentação do mech, bem como equipamentos, vantagens e alterações em sua morfologia que permitem um melhor desempenho em um determinado tipo de terreno.

Terrenos

Externo a ambientação, o ambiente de jogo pode ser dividido em diferentes tipos de terreno, essa divisão normalmente é feita em jogos de estratégia, tanto de vídeo game quanto de tabuleiro, como ela funciona em ambos os casos, também a utilizarei neste netbook. Inicialmente o ambiente pode ser dividido nos seguintes terrenos: solo, ar, água (superfície), água (submerso), espaço. Solo, compreende terrenos sólidos que devido aos efeitos da gravidade atraem o mech para si. Ar, compreende toda a extensão da atmosfera, entre o solo e o espaço. Água (superfície), compreende a extensão acima do espelho d’água de rios e mares, deslocamento semelhante ao de barcos e navios. Água (submerso),compreende a região abaixo do espelho d’água de rios e mares, deslocamento semelhante a submarinos e criaturas marinhas. Espaço, terreno com gravidade zero existente entre os planetas.

Acesso aos Terrenos

Inicialmente consideramos o mech como sendo terrestre, ou seja com movimentação normal no solo, sendo assim para que ele tenha acesso a outros terrenos são necessárias modificações em seu designe e a instalação de equipamentos dedicados. Na seqüência são apresentados os custos para a customização do mech para que ele tenha acesso a outros terrenos alem do solo.

Ar

Como apresentado anteriormente esse terreno abrange toda a extensão entre o solo e o espaço, no planeta Terra ela possui cerca de 600km e simplificadamente pode ser dividida em cinco camadas:

Troposfera, camada onde ocorre a vida, se situa desde o nível do mar até 12 km acima dele; Estratosfera, onde os aviões super-sônicos trafegam e não ocorrem fenômenos meteorológicos;

Mesosfera, onde o ozônio começa a se formar e ocorrem as auroras boreais e austrais; Ionosfera, possui íons e partículas de eletricidade; Exosfera, onde os meteoros se incandescem quando passam por ela. O custo para acessar esse terreno é definido pela altitude máxima que o mech pode atingir.

1 ponto: altitude de alguns metros.

2 pontos: altitude de algumas dezenas de metros.

3 pontos: altitude de algumas centenas de metros.

4 pontos: altitude de alguns quilômetros.

5 pontos: altitude de algumas dezenas quilômetros.

6 pontos: altitude de algumas centenas quilômetros.

Para ternos de simplificação, cabe ao construtor definir o meio pelo qual o mech tem acesso a esse terreno, seja por propulsores, assas, magias ou equipamentos de levitação ou anti-gravidade. Para medir altitude uma medida muito utilizada nesse terreno é o pé. Um pé equivale a 30,48 centímetros, como referência, admiti-se que 1 km equivale a 3281 pés e 20000 pés equivalem a 6 km.

Água (Superfície)

Essa adaptação permite que o mech não afunde quando entre em locais com profundidade maior que sua altura, na verdade quando entra nesses locais parte de sua estrutura fica abaixo do espelho d`água permitindo que ele navegue, como um barco. Outra possibilidade, desde que o mech seja equipado com esquis, é que ele deslize sobre a água como uma lancha ou outros barcos de velocidade. Custo da adaptação para acessar esse terreno: 1 ponto de construção.

Água (Submerso)

Essa adaptação permite que o mech seja utilizado em ambientes abaixo do espelho d`água, se aventurando nas profundezas submersas. No planeta Terra, o ponto mais profundo já alcançado pelo homem foi à fossa Mariana, com aproximadamente 11km de profundidade, a essa profundidade a

pressão chega a mais de 5 toneladas por centímetro quadrado, ou seja, cerca de 1.000 vezes a pressão na superfície terrestre.

1 ponto: o mech pode operar a uma profundidade de alguns metros.

2 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas dezenas de metros.

3 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas centenas de metros.

4 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de alguns quilômetros.

5 pontos: o mech pode operar a uma profundidade de algumas dezenas quilômetros.

Espaço

A fronteira final, terreno que serve de pano de fundo para diversas ambientações. A movimentação

nesse terreno é feita com o propulsores de movimentação e propulsores de manobra. Custo da adaptação para acessar esse terreno: 2 pontos de construção.

Movimentação Aprimorada

Essa vantagem representa as adaptações de designe que o mech possui para se locomover melhor em um terreno especifico. Para esclarecer alguns pontos sobe medidas de velocidade e velocidades importantes em alguns terrenos, seguem algumas notas apresentando medidas, velocidades seus equivalentes em km/h e o valor de atributo que permite acessar essas velocidades. Água, medida de velocidade: nós. Um nó equivale a 0,5144 metros/seg. Para converter uma velocidade em nós para km/h utiliza a seguinte formula:

(velocidade em nós x 0,5144) x 3,6 = velocidade em km/h Para converter uma velocidade em km/h para nós, multiplique a velocidade por 0,5396 Ar, utiliza km/h porém possui algumas velocidade importantes. Velocidade do som: 340m/s; também conhecida como mach 1, essa velocidade pode ser alcansada caso o mech chegue ou possua o atributo AGI em 49. Mach 2, duas vezes a velocidade do som é pode ser alcançado com o atributo AGI em 55 e mach 3 é alcançado com AGI igual a 61.

Velocidade de escape da atmosfera: 11,18km/s; velocidade que permite escapar do campo gravitacional da terra, essa velocidade é alcançada com a AGI em 79. Espaço, velocidade da luz 300.000.000m/s; talvez uma das medidas de velocidade mais clássicas. Essa velocidade pode ser alcançada com AGI igual a 167. Os benefícios dessa vantagem são validas para um terreno especifico, um mech pode ser especializado em mais de um terreno, porém a vantagem deve ser comprada separadamente para cada terreno.

2

pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +6 e DES +3.

4

pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +12 e DES +6.

6

pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +18 e DES +9.

8

pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +24 e DES +12.

10 pontos: quando opera no terreno escolhido as modificações um bônus de AGI +30 e DES +15.

Restrição de terreno

Essa desvantagem se aplica quando o designe do mech desfavorece ou impede que o mech seja operado em um terreno especifico.

-1 ponto: no terreno escolhido o mech tem uma perda de 50% em sua mobilidade. Divida o valor da

AGI, VSG e TRS por 2.

-2 pontos: mesmo operando a toda a carga, no terreno escolhido a mobilidade do mech cai para 20%.

Divida o valor da AGI, VSG e TRS por 5.

-3

pontos: o designe do mech não permite que ele seja utilizado nesse terreno.

O

mech pode ter sua mobilidade restrita em mais de um terreno:

-1

ponto: a movimentação do mech é restrita em dois terrenos.

-2

pontos: a movimentação do mech é restrita em três terrenos.

-3

pontos: a movimentação do mech é restrita em quatro terrenos.

Restrição Parcial, caso o mech tenha restrição em mais de um terreno, é possível para cada terreno ele tenha um nível de restrição diferente, porém sempre terá a restrição máxima em um terreno. Ex: um mech possui restrição em três terrenos, sua restrição máxima impede que ele seja utilizado em um terreno. Sendo assim o construtor define que no primeiro terreno seu rendimento cai a 50%, no segundo o rendimento cai a 20% e no terceiro o mech não pode ser utilizado.

CAPÍTULO VII - SISTEMAS DE ATAQUE

Como o nome já diz esse capítulo trata dos armamentos do mech.

Os armamentos são classificados em:

- Equipamentos de Ataque, equipamentos instalados no mech que permite a realização de ataques ou aumentar o dano básico dos ataques do mech (vide tabela de atributos).

- Armas Brancas, instruções para adaptar armas brancas de todos os tipos.

- Armas de Fogo, instruções para adaptar armas de fogo de todos os tipos.

- Artilharia, esse grupo abrange armamentos como mísseis, canhões entre outros.

Equipamentos de Ataque

Equipamentos instalados no mech que permite a realização de ataques ou aumentar o dano básico dos ataques do mech (vide Tabela de atributos p.). *Certos equipamentos podem ter seu tamanho aumentado, esse aumento representa também um aumento no numero de slots necessários para a instalação do equipamento. Cada nível de aumento de tamanho multiplica o tamanho do equipamento por um fator, seguindo essa progressão o numero de slots necessários para instalar o equipamento é multiplicado pelo mesmo fator. Ex: um equipamento que precise de 1 slot para ser instalado, caso tenha seu tamanho aumentado em cinco vezes, serão necessário 5 slots para sua instalação.

Garras

Com esse equipamento torna a ponta dos dedos da mão pontiagudos e afiados como garras, o designe destas podem imitar o das garras de animais, tigres, águias, lagartos ou de criaturas míticas, como dragões. O dano gerado pelas garras é somado ao dano básico do mech. Esse equipamento ocupa 1 slot do braço onde será instalado.

1 ponto: a garra soma ao dano básico +1d6 +1.

2 pontos: a garra soma ao dano básico +2d6 +2.

3 pontos: a garra soma ao dano básico +3d6 +3.

4 pontos: a garra soma ao dano básico +4d6 +4.

5 pontos: a garra soma ao dano básico +5d6 +5.

Pinças

Esse equipamento instala no braço do mech uma pinça gigante similar a de caranguejos e escorpiões, ou grandes garras de tamanho desproporcional ao mech. Além de somar dano aos ataques, por seu tamanho ela permite que o mech agarre o corpo de oponentes de tamanho igual ao seu, uma vez que o oponente tenha sido capturado nos turnos seguintes o atacante pode esmagá-lo.

Para se livrar do ataque o alvo deve travar um duelo de atributo entre sua força e a do atacante. O dano por esmagamento é igual ao dano da pinça mais o bônus de força do mech. Esse equipamento ocupa 2 slots do braço onde for instalado.

3

pontos: a pinça soma ao dano básico +2d6, no duelo de atributos soma FOR +3.

6

pontos: a pinça soma ao dano básico +4d6, no duelo de atributos soma FOR +6.

9

pontos: a pinça soma ao dano básico +6d6, no duelo de atributos soma FOR +9.

Designe Bélico

Como o nome já diz esse equipamento permite equipar o mech com adornos similares à parte do corpo de criaturas (chifres, garras, pressas), pinos e partes pontiagudas ou cortantes. Cada

equipamento deve ser comprado separadamente e ocupa 1 slot da parte do corpo onde for instalado.

1 ponto: o equipamento soma ao dano básico +1d4 de dano.

2 pontos: o equipamento soma ao dano básico +1d6 de dano.

3 pontos: o equipamento soma ao dano básico +1d8 de dano.

4

pontos: o equipamento soma ao dano básico +1d10 de dano.

5 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 2d6 de dano.

6 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 2d8 de dano.

7 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 3d6 de dano.

8 pontos: o equipamento soma ao dano básico +2d10 de dano.

9 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 3d6 de dano.

10 pontos: o equipamento soma ao dano básico + 3d10 de dano. Multiplicador de Tamanho:

Esse parâmetro permite aumentar o tamanho do equipamento e por conseguinte aumentar seu dano. Um equipamento com tamanho ampliado sempre chamará atenção, pois esse estará fora das proporções do mech.

1

ponto: o equipamento tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.

3

pontos: o equipamento tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.

5

pontos: o equipamento tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.

Ex: um mech com CON 46 terá um dano básico de 4d6, se lhe for instalado um par de chifres que causem 1d10 de dano, o dano do ataque com os chifres será de 4d6 +1d10. Caso o os chifres tenham o dobro do tamanho proporcional ao do mech, seu dano será dobrado, sendo assim o dano do ataque

será de 4d6 +(1d10 x 2).

Estrutura Reforçada

Esse equipamento reforça a estrutura de uma determinada região do corpo do mech, permitindo que ataques físicos realizados com ela causem maior dano. Esse equipamento pode ser instalado no punho, funcionando como um soco inglês, na perna como uma joelheira. No caso dos punhos do

mech, esse equipamento é incompatível com garras. A instalação desse equipamento ocupa 1 slot no membro onde será instalado.

1 ponto: a blindagem reforçada soma +3 ao dano aos ataques do mech.

2 pontos: a blindagem reforçada soma +6 ao dano aos ataques do mech.

3 pontos: a blindagem reforçada soma +9 ao dano aos ataques do mech.

4 pontos: a blindagem reforçada soma +12 ao dano aos ataques do mech.

5 pontos: a blindagem reforçada soma +15 ao dano aos ataques do mech.

Aríete Hidráulico

Assim como o implante cyber de mesmo nome, esse equipamento gera um bônus de +5 na força do mech e concede um bônus de +3 de dano nos ataques realizados com o membro onde ele for instalado. Esse equipamento ocupa 1 slot do membro onde for instalado. Custo: 2 pontos.

Moto Serra e Armas Giratórias

Esse tipo de arma pode ser concebido em varias formas desde a clássica serra elétrica até variações como uma parte giratória do corpo do mech que pode ser equipada com uma arma. Em ambos os casos, temos uma arma acoplada a um motor que a faz girar centenas de vezes por minuto, essa velocidade de giro gera um bônus de dano para a arma. Inicialmente serão apresentados os parâmetros para equipare uma moto serra ao mech, esse equipamento ocupa 2 espaços no membro onde for instalado. Dano da Moto Serra:

Nível 1 – 0,5 ponto – moto serra pequena que causa dano de 1d6. Nível 2 – 1 pontos – moto serra media que causa dano de 1d8. Nível 3 – 1,5 pontos – moto serra grande causa dano de 1d10. Multiplicador de Tamanho:

Assim como outras armas brancas a moto serra pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo que ela cause um dano muito maior que o original.

1 ponto: a moto serra tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.

2 pontos: a moto serra tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.

3 pontos: moto serra tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10. Velocidade de Giro:

A velocidade de giro da serra permite causar um dano muito maior que o original. O equipamento

responsável pelo giro da serra pode ser equipado separadamente, possibilitando fazer com que uma

parte do corpo do mech seja girada a grande velocidade e com grande força. Esse equipamento ocupa

1 espaço e estende os benefícios desse parâmetro ao dano causado pelo mech com o membro onde ele foi instalado.

1 ponto: a velocidade de giro soma um dano de +1d6 +3.

2 pontos: a velocidade de giro soma um dano de +2d6 +6.

3 pontos: a velocidade de giro soma a arma um dano de +3d6 +9.

Ex: um mech armado com uma moto serra de dano 1d6, velocidade de giro nível 1, vai causar um dano igual à 1d6 +1d6 +3 + bônus de força. Caso a moto serra fosse cinco vezes maior que uma normal, o dano causado seria (1d6 + 1d6 +3) x5 + bônus de força.

Bate Estaca

Equipamento com designe inspirado em maquinas de construção civil, utilizadas para cravar estacas para a construção da fundação de prédios. Normalmente instalado no antebraço do mech, ele é composto por um conjunto de motores que após o impacto de um soco libera um pino na forma de estaca. Esse ataque constitui um ataque localizado que muitas vezes destrói o ponto de impacto, permitindo que a estaca ignore a couraça do oponente. Esse equipamento possui os seguintes

parâmetros:

Dano da Estaca:

1 ponto: a estaca causa dano de 1d4.

2 pontos: a estaca causa dano de 1d6.

3 pontos: a estaca causa dano de 1d8.

4 pontos: a estaca causa dano de 1d10.

5 pontos: a estaca causa dano de 2d6.

Multiplicador de Tamanho:

Assim como outras armas brancas o bate estaca pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo que

ele cause um dano muito maior que o original.

1 ponto: o bate estaca tem o dobro do tamanho normal, causando dano da estaca x2.

2 pontos: o bate estaca tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano da estaca x5.

3 pontos: o bate estaca tem dez vezes o tamanho normal, causando dano da estaca x10.

IP Ignorado:

Inicialmente o IP ignorado pelo ataque com o bate estaca é igual ao bônus de força do mech, porém caso o bate estaca tenha seu tamanho multiplicado o IP ignorado pelo ataque aumenta

proporcionalmente:

Dobro do tamanho, IP ignorado igual ao bônus de força x2. Cinco vezes o tamanho, IP ignorado igual ao bônus de força x5. Dez vezes o tamanho, IP ignorado igual ao bônus de força x10. Ex: um mech com bônus de força 14, com um bate estaca de dano 1d10 e tamanho normal, após realizar um ataque, libera o bate estaca que ignorar 14 pontos do IP do alvo causando 1d10 de dano. Ex2: caso o mesmo mech do exemplo anterior estivesse equipado com um bate estaca com dez vezes o tamanho normal, o ataque do bate estaca ignoraria 140 pontos do IP do alvo e causaria 1d10 x10 de dano.

Perfuratriz

O mech é equipado com uma poderosa perfuratriz capaz de girar centenas de vezes por segundo, esse

tipo de ataque localizado permite causar danos mássicos a couraça protetora de outros mech. Esse equipamento possui os seguintes parâmetros:

Dano da Perfuratriz:

1 ponto: a perfuratriz causa dano de 1d6.

2 pontos: a perfuratriz causa dano de 2d6.

3 pontos: a perfuratriz causa dano de 3d6.

4 pontos: a perfuratriz causa dano de 4d6.

5 pontos: a perfuratriz causa dano de 5d6.

Multiplicador de Tamanho:

Assim como outras armas brancas a perfuratriz pode ter seu tamanho multiplicado, permitindo que ela cause um dano muito maior que o original.

1

ponto: a perfuratriz tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.

2 pontos: a perfuratriz tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.

3 pontos: a perfuratriz tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.

Velocidade de Giro:

Devido ao dano continuo causado pela velocidade da perfuratriz, o dano causado ao IP do alvo pode ser devastador. Pela regra de degradação de IP, cada vez que o mech perde pontos de vida em

quantidade igual ao IR do material do qual é feito, o jogador deve testar a resistência do material para verificar se os danos não reduziram o IP da couraça protetora, a velocidade de giro da perfuratriz permite aumentar o IP perdido pelo alvo quando atacado com a perfuratriz.

1 ponto: caso o alvo falhe no teste de resistência, ele perde 3 pontos de IP ao invés de 1.

2 pontos: caso o alvo falhe no teste de resistência, ele perde 5 pontos de IP ao invés de 1.

3 pontos: caso o alvo falhe no teste de resistência, ele perde 7 pontos de IP ao invés de 1.

Caso a perfuratriz tenha seu tamanho multiplicado, o IP perdido pelo alvo também recebe os benefícios do multiplicador. Ex: um mech equipado com uma perfuratriz de velocidade nível 2, em combate com um alvo de IP 20

e IR 15, ao causar 15 pontos de dano ao alvo, este deve testar a resistência de sua blindagem, caso fale ao invés de perder 1 ponto de IP permanente, ele vai perder 5 pontos de IP permanente, baixando seu IP para 15. Ex2: caso a perfuratriz do exemplo 1 tivesse seu tamanho dobrado, o IP perdido pelo alvo também

seria dobrado (5 x2 = 10), fazendo com que ele perdesse 10 pontos de IP permanentes, baixando seu IP para 10.

Propulsores Externos

Esse equipamento consiste de um conjunto de turbinas instaladas na parte externa de um dos membros do mech, essas turbinas quando acionadas criam uma propulsão e aumentam o dano por impacto dos ataques realizados com o membro onde estão instaladas. A única desvantagem é que cada ativação consome pontos de energia.

1 ponto: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +5, consumo 3 EN.

2 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +10, consumo 6 EN.

3 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +15, consumo 9 EN.

4 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +20, consumo 12 EN.

5 pontos: a propulsão das turbinas gera um bônus de dano de +25, consumo 15 EN.

Auto Propulsão

Esse equipamento permite literalmente disparar uma parte do corpo do mech (punhos, pés), o membro onde o equipamento é instalado ganha um sistema de propulsão, tecnológico (turbinas), místico (magias de levitação ou cristais mágicos) ou biológico (assas) dependendo da ambientação.

Como esse equipamento gera um ataque a distancia, o bônus de FOR do mech é substituído pelo dano da impulsão gerada pela propulsão. Para realizar ataques com esse equipamento é necessário que o piloto possua uma perícia especifica, sendo essa definida pelo mestre. Esse equipamento ocupa 2 slots do membro onde for instalado.

2

pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +10.

4

pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +20.

6

pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +30.

8

pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +40.

10 pontos: a propulsão gera um bônus de dano de +50.

E assim sucessivamente.

Por mais 1 ponto de construção é possível adicionar um link entre o membro e o corpo do mech, esse

link pode ser um cabo, uma corrente ou ainda a o membro do mech se estende para acompanhar o ataque. O alcance desse equipamento deve ser definido pelo mestre.

Sistema de Energização

Esse equipamento permite alimentar uma parte do corpo do mech com um tipo de energia. O tipo de energia deve ser definido no momento da criação do mech. Em seu estado natural a energia aumenta

o dano dos ataques realizados com a parte do corpo onde o equipamento foi instalado, porém é

possível inserir efeitos extras a ela, provendo assim uma gama de possibilidades infindável.

Ex: um mech possui um sistema de energização instalado em seu braço direito, o equipamento permite envolver o punho do mech em uma bola de fogo. Nos ataques realizados com esse punho, o dano básico é somado ao dano da energia e ao efeito do fogo.

A instalação desse equipamento ocupa 2 slots, além ser necessário o gasto de ponto de energia para

ativá-lo. O sistema de energização possui quatro parâmetros distintos (sendo apenas o dano comum e os demais opcionais), que definem o custo, efeitos e consumo do equipamento. Dano, quantidade de dano que a energia soma aos ataques do mech.

1

ponto: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 2 EN.

2

pontos: a energia soma +2d6 ao dano básico, consumo 4 EN.

3

pontos: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 6 EN.

4

pontos: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 8 EN.

5

pontos: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 10 EN.

E

assim sucessivamente.

Efeito Especial, parâmetro opcional que permite agregar um efeito à energia. Aqui vale a imaginação de mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relâmpagos, acido,

buracos negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidades

que variam de ambientação para ambientação, seria inviável tentar listar aqui efeitos possíveis, dou como sugestão ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:

Gerador de Criaturas 2 edição, que contém orientações para a criação e adaptação de criaturas de todos os tipos, possibilita uma grande variedade de opções, além de contar com explicações de efeitos elementais e um sistema próprio para definição de consumo de energia dos efeitos. Kidous, a arte das trevas, esse netbook contém orientações para a criação e adaptação de técnicas. Multiplicador de Dano:

Esse parâmetro permite aumentar o dano caudado pela energia.

1 ponto: o dano gerado pela energia é multiplicado por 2, consumo multiplicado por 2.

2 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 5, consumo multiplicado por 5.

3 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 10, consumo multiplicado por 10. Redutor de Consumo Esse parâmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.

1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.

2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.

3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.

Amplificador Cinético

Sem duvida um dos equipamentos mais interessantes já criados. Quando o mech realiza um ataque físico o amplificador cinético dispara um impulso que amplifica o dano causado pelo impacto, permitindo que o mech cause um dano muito maior que o que normalmente causaria.

Existem duas versões do amplificador cinético, uma que permanece ativa em período integral, e outra que consome energia para ativar o equipamento. Versão 1 - ativada em tempo integral.

3

pontos: o amplificador cinético permite duplicar o dano (dano x2) dos ataques físicos.

5

pontos: o amplificador cinético permite quintuplicar o dano (dano x5) dos ataques físicos.

7 pontos: o amplificador cinético permite multiplicar por 10 o dano (dano x10) dos ataques físicos. Versão 2 – ativada através da energia do mech. Essa versão mais econômica foi desenvolvida para viabilizar sua implantação em mechs construídos com uma quantidade menor de pontos, sendo ideal para adaptar ataques especiais que podem ser

realizados pelo mech. Para ser ativado esse equipamento consome pontos de energia, a energia necessária para a ativação do equipamento é diretamente proporcional a força do mech, sendo o custo básico em energia definido pelo seguinte calculo:

Consumo Básico = (FOR / 6) x3.

1 ponto: o amplificador cinético permite duplicar o dano (dano x2) dos ataques físicos, seu custo de

ativação é igual ao consumo básico x2.

2 pontos: o amplificador cinético permite quintuplicar o dano (dano x5) dos ataques físicos, seu custo de ativação é igual ao consumo básico x5.

pontos: o amplificador cinético permite multiplicar por 10 o dano (dano x10) dos ataques físicos, seu custo de ativação é igual ao consumo básico x10. Ex: um mech que possua FOR 50, e um amplificador cinético nível 2 (dano x5), terá o custo de ativação do equipamento calculado da seguinte maneira: 50 / 6 = 8, 8 x3 = 24, 24 x5 = 120 EN.

3

Armas Brancas

Figura clássica nos arsenais de mechs de inúmeras ambientações, esse tipo de arma inclui facas,

espadas, lanças, maças, machados, enfim todo o tipo de artefato criado com a função de causar dano. Para maiores informações e opções de armas brancas recomendo o Guia de Armas Medievais, atualmente na terceira edição. Além de seu dano básico é possível inserir equipamentos que permitem agregar efeitos a arma tornando-a única.

O custo inicial da arma em pontos de construção é definido por seu dano mais o multiplicador de

tamanho, que permite deixar a arma proporcional ao mech. Uma faca para um ser humano possui aproximadamente 30cm, uma faca para um mech de 40 metros, deve ter pelo menos 3 metros, senão não teria função alguma. Dano, no Guia de Armas Medievais as armas são divididas por tipo, aqui seu custo é definido a partir

de seu dano, pelo seguinte progressão.

1 ponto: a arma causa até 1d4 de dano.

2 pontos: a arma causa até 1d6 de dano.

3 pontos: a arma causa até 1d8 de dano.

4 pontos: a arma causa até 1d10 de dano.

5 pontos: a arma causa até 2d6 de dano.

6 pontos: a arma causa até 2d8 de dano.

7 pontos: a arma causa até 3d6 de dano.

8 pontos: a arma causa até 2d10 de dano.

9 pontos: a arma causa até 3d6 de dano.

10 pontos: a arma causa até 3d10 de dano. Exemplos de armas: faca dano 1d4, espada curta 1d6, machado 1d8, espada longa 1d10, espada

bastarda e katana 2d6. Multiplicador de Tamanho:

Esse parâmetro permite aumentar o tamanho da arma, por conseguinte aumentar seu dano.

1 ponto: a arma tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.

2 pontos: a arma tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.

3 pontos: a arma tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.

4 pontos: a arma tem vinte vezes o tamanho normal, causando dano x20.

5 pontos: a arma tem cinquenta vezes o tamanho normal, causando dano x50.

6 pontos: a arma tem cem vezes o tamanho normal, causando dano x10.

Up Grades Além de seu dano armas brancas podem receber up grades que podem aumentar seu dano e agregar efeitos a elas, alguns up grades são:

Aumento de dano, cada nível desse up grade soma +3 ao dano da arma. Custo: 1 ponto de construção por nível. Aumento de velocidade, cada nível desse up grade soma +5 a iniciativa da arma. Custo: 1 ponto de construção por nível. Bloquear ataques energéticos, esse up grade permite que a arma seja utilizada para defender e aparar ataques energéticos (como disparos e armas energéticas). Custo: 2 pontos de construção. Conjuração, esse up grade permite que ao invés de ser carregada em uma bainha ou em um compartimento do mech, a arma seja conjurada, sendo teletransportada de algum lugar ou vir voando quando o piloto chama por ela. Custo: 2 pontos. Lâminas V.M., com os recursos tecnológicos adequados, uma arma cortante pode receber tratamento V.M. (vibratório monomolecular). O processo inclui instalar um dispositivo vibratório no cabo, capaz de fazer a lâmina vibrar centenas de vezes por segundo e também inclui a instalação de um fio de monofilamento, a peça extremamente afiada. Qualquer arma com lâmina V.M. acrescenta +2d6 ao dano normal da arma. Outro efeito da lâmina V.M. é que ela divide o IP do alvo por 10.

Custo: 5 pontos de construção. Energização, assim como up grade permite alimentar a arma com energia do mech para aumentar seu dano e inserir efeitos no ataque. Esse up grade possui os seguintes parâmetros:

Dano, quantidade de dano que a energia soma aos ataques do mech.

1

ponto: a energia soma +1d6 ao dano básico, consumo 2 EN.

2

pontos: a energia soma +2d6 ao dano básico, consumo 4 EN.

3

pontos: a energia soma +3d6 ao dano básico, consumo 6 EN.

4

pontos: a energia soma +4d6 ao dano básico, consumo 8 EN.

5

pontos: a energia soma +5d6 ao dano básico, consumo 10 EN.

E

assim sucessivamente.

Efeito Especial, parâmetro opcional que permite agregar um efeito à energia. Aqui vale a imaginação

de mestres e jogadores, podem ser agregados efeitos como o de chamas, gelo, relâmpagos, acido, buracos negros, em fim qualquer efeito que o mestre permita. Por apresentar muitas possibilidades

que variam de ambientação para ambientação, seria inviável tentar listar aqui efeitos possíveis, dou como sugestão ao leitor criar efeitos a partir de outros netbooks tais como:

Gerador de Criaturas 2 edição, que contém orientações para a criação e adaptação de criaturas de todos os tipos, possibilita uma grande variedade de opções, além de contar com explicações de efeitos elementais e um sistema próprio para definição de consumo de energia dos efeitos. Kidous, a arte das trevas, esse netbook contém orientações para a criação e adaptação de técnicas. Multiplicador de Dano:

Esse parâmetro permite aumentar o dano caudado pela energia.

1 ponto: o dano gerado pela energia é multiplicado por 2, consumo multiplicado por 2.

2 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 5, consumo multiplicado por 5.

3 pontos: o dano gerado pela energia é multiplicado por 10, consumo multiplicado por 10. Redutor de Consumo Esse parâmetro permite reduzir consideravelmente o consumo de energia do equipamento.

1 ponto: reduz o consumo a 50% do normal, consumo : 2.

2 pontos: reduz o consumo a 20% do normal, consumo : 5.

3 pontos: reduz o consumo a 10% do normal, consumo : 10.

Armas Energéticas

São versões de armas laminadas cujas lâminas foram substituídas por um gerador de feixe de energia contida. Esse tipo de arma possui alimentação própria, não sendo necessário consumir a energia do mech para utilizá-la, normalmente a fonte de energia da arma permite que ela fique ligada por 20

turnos, o mestre optar por não utilizar esse limite caso não julgue aplicável a seu estilo de jogo ou ambientação. As armas energéticas podem se construídas imitando o designe de qualquer arma laminada (espadas, facas, machados foices) ou o leitor pode desenvolver um designe próprio, pois esse não vai influenciar diretamente no dano da arma, esse é definido a partir da intensidade do gerador de feixe.

1

ponto: o gerador de feixe causa dano de 2d6 + bônus de força.

3

ponto: o gerador de feixe causa dano de 4d6 + bônus de força.

4

ponto: o gerador de feixe causa dano de 6d6 + bônus de força.

5

ponto: o gerador de feixe causa dano de 8d6 + bônus de força.

E

assim sucessivamente.

Multiplicador de Dano:

Esse parâmetro permite aumentar o dano caudado arma.

1 ponto: o dano gerado pela arma é multiplicado por 2.

2 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 5.

3 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 10.

Armas de Fogo

Outro item constante no arsenal de mechs de diferentes ambientações. As armas de fogo apresentadas nesse item são armas construídas com tamanho ampliado para poderem ser utilizadas por mechs. Como demais armas e armamentos não agregados essas armas devem ser sacadas, e podem ser derrubadas durante combates. As estatísticas das armas apresentadas a seguir são baseadas no Guia de Armas de Fogo 2º edição, e apresentam valores máximos e mínimos de cada grupo de armas, sendo necessário definir o modelo especifico de arma no momento da criação do mech. O custo básico

varia conforme o tipo de arma, e o custo final é composto pelo custo da arma mais o multiplicador de tamanho. Revolveres Dano: entre 1d6 e 2d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: 6 balas; Alcance: 30 a 70m. Custo: 2 pontos de construção. Pistolas Dano: entre 1d6 e 3d6; CdT: entre 1 e 3 disparos por turno; Pente: entre 1 a 15 balas; Alcance: 30 a 100 metros. Custo: 4 pontos de construção. Submetralhadoras

Dano: entre 1d6 e 1d10; CdT: entre 3 a 10 disparos por turno; Pente: entre 10 a 177 balas; Alcance: 75 a

250 metros.

Custo: 6 pontos de construção. Escopetas Dano: entre 2d10 e 5d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: entre 1 a 9 balas; Alcance: 30 a 70 metros. Custo: 6 pontos de construção. Rifles Dano: entre 1d10 e 6d6; CdT: 1 disparo por turno; Pente: entre 1 a 20 balas, Alcance: 75 a 500 metros. Custo: 6 pontos de construção. Fuzis Dano: entre 1d10 e 4d10; CdT: entre 1 a 5 disparos por turno; Pente: entre 5 a 100 balas; Alcance: 75 a

750 metros.

Custo: 8 pontos de construção. Metralhadoras Dano: entre 2d6 a 5d6; CdT: entre 5 a 10 disparos por turno; Pente: entre 25 a 200 balas; Alcance: 200 a

500 metros.

Custo: 10 pontos de construção. Multiplicador de Tamanho:

Esse parâmetro permite aumentar o tamanho da arma, por conseguinte aumentar seu dano.

1 ponto: a arma tem o dobro do tamanho normal, causando dano x2.

2 pontos: a arma tem cinco vezes o tamanho normal, causando dano x5.

3 pontos: a arma tem dez vezes o tamanho normal, causando dano x10.

Lança Chamas

Arma de grande eficiência tanto contra alvos humanos quanto contra outros mechs. Diferente das

outras armas, o lança chamas não possui munição ao invés disso, sua utilização é limitada por seu combustível, inicialmente o combustível do lança chamas permite que ele seja operado por 5 turnos, tempo que pode ser ampliado em mais 5 turnos por 1 ponto de construção. Existem variações dessa arma que utilizam a fonte de energia do mech para gerar suas chamas, caso o leitor opte por essa opção o consumo em pontos de energia é listado juntamente com o dano. Dano

1 ponto: o lança chamas causa 2d6 de dano, consumo 3 pontos de energia.

2 pontos: o lança chamas causa 4d6 de dano, consumo 6 pontos de energia.

3 pontos: o lança chamas causa 6d6 de dano, consumo 9 pontos de energia.

4 pontos: o lança chamas causa 8d6 de dano, consumo 12 pontos de energia. Multiplicador de Dano:

Esse parâmetro permite aumentar o dano do lança chamas, por conseguinte aumentar seu dano.

1 ponto: o lança chamas causa dano x2, consumo x2.

2 pontos: o lança chamas causa dano x5, consumo x5.

3 pontos: o lança chamas causa dano x10, consumo x10.

Artilharia

Equipamentos criados para causar dano maciço em outros mechs, veículos e construções.

Metralhadoras Fixas

Armas de tamanho normal instaladas na estrutura do mech, normalmente utilizadas contra alvos menores. A instalação dessa arma consome 1 slot. Dano: 2d10; CdT: 5 disparos por turno; Pente: entre 50 balas; Alcance: 300 metros. Custo: 3 pontos de construção.

Canhões

Essas poderosas armas são subdivididas de acordo com seu alcance inicial. Canhões podem ser montados tanto individualmente quanto em conjuntos de vários canhões. Os canhões do mech podem

ser operados tanto manualmente ou por modo automático, caso o computador de bordo possua a perícia apropriada para tal. O dano dos canhões é definido por X+Yd6, onde X é o dano causado pelo impacto e Y é o dano causado pela explosão. O dano de impacto é aplicado quando o disparo atinge o alvo, o dano da explosão atinge todos os alvos que estiverem dentro da área atingida por ela. Os canhões são classificados a partir de seu alcance, devido a isso eles possuem dois tipos de parâmetros, os parâmetros comuns, aplicados a todos os tipos, e os parâmetros específicos, aplicados a cada tipo de canhão. Parâmetros Comuns:

Dano da explosão, esse parâmetro permite ampliar o dano causado pela explosão do projétil do canhão e por conseguinte também amplia a área afetada por sua explosão.

1 ponto: soma +1d6 ao dano da explosão.

2 pontos: soma +2d6 ao dano da explosão.

3 pontos: soma +3d6 ao dano da explosão.

4 pontos: soma +4d6 ao dano da explosão.

5 pontos: soma +5d6 ao dano da explosão.

E assim sucessivamente. Área da explosão, inicialmente a área da explosão do disparo do canhão é igual a Y em metros, esse parâmetro permite ampliar essa área.

1 ponto: área da explosão igual a Y x2 em metros.

2 pontos: área da explosão igual a Y x5 em metros.

3 pontos: área da explosão igual a Y x10 em metros.

4 pontos: área da explosão igual a Y x20 em metros.

5 pontos: área da explosão igual a Y x50 em metros.

Munição, inicialmente o deposito de munição do canhão permite que sejam armazenados 10 projeteis,

que podem ser carregados de maneira manual ou automática, dependendo da ambientação. Esse parâmetro permite aumentar a capacidade de armazenagem de projeteis, cada 1 ponto de construção investido permite armazenar +10 projeteis. Multiplicador de dano, esse parâmetro permite aumentar o dano do canhão.

1 ponto: o dano do canhão é multiplicado por 2.

2 pontos: o dano do canhão é multiplicado por 5.

3 pontos: o dano do canhão é multiplicado por 10.

Parâmetros Específicos, esses parâmetros são pertinentes a cada tipo de canhão. Canhões de Curto Alcance Dano: 10 + 2d6; CdT: 1 disparo por turno; Alcance: 1000 metros. Custo: 2 pontos. Ocupa 1 slot do membro onde for instalado. Parâmetros:

Dano, cada 1 ponto investido soma +5 ao dano causado pelo impacto do projétil. Alcance, cada 1 ponto investido soma +500 metros ao alcance do canhão. Canhões de Médio Alcance Dano: 20 + 3d6; CdT: 1 disparo por turno; Alcance: 2000 metros. Custo: 4 pontos. Ocupa 2 slots do membro onde for instalado. Parâmetros:

Dano, cada 1 ponto investido soma +10 ao dano causado pelo impacto do projétil. Alcance, cada 1 ponto investido soma +1000 metros ao alcance do canhão.

Canhões de Longo Alcance Dano: 50 + 4d6; CdT: 1 disparo por turno; Alcance: 5000 metros. Custo: 6 pontos. Ocupa 3 slots do membro onde for instalado. Parâmetros:

Dano, cada 1 ponto investido soma +25 ao dano causado pelo impacto do projétil. Alcance, cada 1 ponto investido soma +2500 metros ao alcance do canhão.

Mísseis

Esses armamentos são a alegria de mitos pilotos, e o terror de outros. Da mesma forma que os canhões, mísseis possuem seu dano dividido em impacto e explosão. Mísseis são disparados de duas maneiras, por baterias, capazes de disparar vários mísseis ao mesmo tempo, ou disparadores individuais, específicos para misses de grande porte e grande poder de destruição. Mísseis são divididos por seu tamanho, sendo eles:

Mini Mísseis, esses são sem duvida uma das armas mais clássicas de muitas ambientações, seu pequeno tamanho permite que sejam montados em grande quantidade dentro das baterias de disparo. Cada míssil desse tipo causa 10 +1d6 de dano. Esse equipamento ocupa 2 slots. Bateria de mísseis, esse parâmetro define quantos mísseis podem ser disparados por turno:

1 ponto: 2 mísseis.

2 pontos: 5 mísseis.

3 pontos: 10 mísseis.

4 pontos: 15 mísseis.

5 pontos: 20 mísseis.

Munição, define o numero máximo de mísseis que o mech pode transportar, inicialmente o mech pode transportar 40 mísseis, a cada 1 ponto investido a capacidade é aumentada em mais 20. Mísseis de Curto Alcance, armamentos mais equilibrado que permitem causar maiores danos aos alvos. Assim como os mini mísseis eles podem ser montados em baterias que permitem vários disparos ao mesmo tempo. Cada míssil de curto alcance causa 20 +3d6 de dano. Esse equipamento ocupa 2 slots. Bateria de mísseis, esse parâmetro define quantos mísseis podem ser disparados por turno:

3

pontos: 2 mísseis.

6

pontos: 5 mísseis.

9

pontos: 10 mísseis.

Munição, define o numero máximo de mísseis que o mech pode transportar, inicialmente o mech pode

transportar 40 mísseis, a cada 1 ponto investido a capacidade é aumentada em mais 20. Mísseis Individuais, esses são armamentos de grande poder de destruição, são disparados

individualmente, e necessitam de dois turnos de intervalo entre um disparo e outro. Cada míssil individual ocupa 1 slot. Deferente dos demais mísseis estes podem ter seu dano por impacto e explosão aumentados. Dano por impacto:

1 ponto: o míssil causa 40 pontos de dano por impacto.

2 pontos: o míssil causa 60 pontos de dano por impacto.

3 pontos: o míssil causa 80 pontos de dano por impacto.

4 pontos: o míssil causa 100 pontos de dano por impacto.

Dano por explosão:

0 ponto: o dano da explosão do míssil cauda 3d6 de dano.

1 ponto: o dano da explosão do míssil cauda 5d6 de dano.

2 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 7d6 de dano.

3 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 9d6 de dano.

4 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 11d6 de dano.

5 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 13d6 de dano.

6 pontos: o dano da explosão do míssil cauda 15d6 de dano.

Cada míssil individual é comprado separadamente. Efeitos Opcionais: além do dano é possível inserir nos mísseis outros efeitos que melhoram sua performance, entre esses efeitos estão:

Teleguiado, uma vez que o míssil foi travado em um alvo ele começa a persegui-lo, esse efeito possui dois parâmetros, a autonomia que define por quantos turnos ele vai perseguir o alvo, e a precisão, que define o valor dos testes do míssil para acertar o alvo. Autonomia:

1 ponto: o míssil pode perseguir seu alvo por 1 turno após ter sido lançado.

2 pontos: o míssil pode perseguir seu alvo por 3 turnos após ter sido lançado.

3 pontos: o míssil pode perseguir seu alvo por 5 turnos após ter sido lançado.

Precisão:

2

pontos: a cada turno de perseguição o míssil tem 30% de chance de acertar seu alvo.

4

pontos: a cada turno de perseguição o míssil tem 60% de chance de acertar seu alvo.

6

pontos: a cada turno de perseguição o míssil tem 90% de chance de acertar seu alvo.

Demais efeitos, como aumento de dano, ogivas tóxicas ou radioativas bem como seus efeitos devem se negociadas e aprovadas pelo mestre. Destruindo um Míssil Mísseis são armamentos muito eficazes contra inúmeros tipos de alvos, devido a essa eficácia uma das melhores opções para se defender desse tipo de arma é destruí-la antes que ela atinja seu alvo. Para destruir um míssil ainda em movimento deve ser causado um dano mínimo a ele, esse dano varia de míssil para míssil. O dano mínimo é igual a 10% do dano do impacto mais 1 ponto para cada dado da explosão. Ex: um mini míssil tem dano de 10 +1d6, sendo assim para destruí-lo seria necessário causar 2 pontos

de dano (10 : 10 = 1; 1d = 1; 1 + 1 = 2). Outro caso seria um míssil individual de dano 100 +15d6, para

destruí-lo seria necessário causar 25 pontos de dano.

Armas de Disparo Energético

O capítulo não estaria completo sem uma nova abordagem sobre armas de disparo energético.

Presentes em inúmeras ambientações, em algumas essas armas são fazem parte do arsenal básico dos mechs, em outras a tecnologia para sua construção pode ser restrita ou perdida, em algumas esse tipo

de arma pode ser baseado em magia ou em outras fontes.

As regras apresentadas a seguir permitem a criação e adaptação de inúmeros tipos de armas de disparo energético, cabendo ao mestre definir se os parâmetros apresentados se encaixam sem sua ambientação. Armas desse tipo devem ser aprovadas pelo mestre. Criando uma Arma de Disparo Energético Basicamente uma arma desse tipo converte a energia de alimentação do mech em uma forma de energia capaz de gerar danos a mechs e estruturas. Inicialmente a forma da arma não influencia diretamente seu dano, com exceção a possibilidade dela poder ser uma arma externa (como rifles, pistolas, que devem ser sacadas antes da utilização), ou ser construída diretamente no do mech,

consumindo slots de seu corpo. A arma pode ser alimentada diretamente pela fonte de energia do mech ou possuir uma fonte de energia própria, nesse caso o custo em pontos de construção da fonte

de energia deve ser somado ao custo da arma.

Parâmetros da Arma:

Base de Dano, esse parâmetro define o tipo de dado utilizado na rolagem de dano da arma, esse

parâmetro também define a quantidade de energia necessária para gerar cada dado de dano.

0 ponto: o dano da arma é causado em dados d6, o consumo de 3 EN para cada dado de dano.

1 ponto: o dano da arma é causado em dados d8, o consumo de 6 EN para cada dado de dano.

2 pontos: o dano da arma é causado em dados d10, o consumo de 9 EN para cada dado de dano. Dano, parâmetro que define o dano máximo que a arma pode causar.

1 ponto: a arma pode causar 1 dado de dano.

2 pontos: a arma pode causar 2 dados de dano.

3 pontos: a arma pode causar 3 dados de dano.

4 pontos: a arma pode causar 4 dados de dano.

5 pontos: a arma pode causar 5 dados de dano. E assim sucessivamente.

Multiplicador de Dano, esse parâmetro permite aumentar o dano caudado arma.

1 ponto: o dano gerado pela arma é multiplicado por 2, consumo x2.

2 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 5, consumo x5.

3 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 10, consumo x10.

4 pontos: o dano gerado pela arma é multiplicado por 20, consumo x20.

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