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ANTIMANUAL DEL MUSELOGO


Hacia una museologa de la vida cotidiana

Lauro Zavala

NDICE

Prlogo Breve visita guiada a un terreno transdisciplinario Sala de debates (Una discusin permanente) Claves generales para una cartografa conceptual Tendencias en la investigacin sobre comunicacin y museos El paradigma emergente en educacin y comunicacin Hacia una teora de la recepcin museogrfica Seccin de mapas (Para localizar problemas) La recepcin museogrfica, entre el ritual y el juego Los elementos de la experiencia museogrfica El registro narrativo de la experiencia museogrfica Los laberintos museogrficos del visitante Caja de herramientas (Cmo replantear los trminos) Estrategias de comunicacin en la planeacin de exposiciones La experiencia de visita como patrimonio intangible El espacio museogrfico como una ocasin para el dilogo Todo espacio de la vida cotidiana es museogrfico Conclusin Breve contribucin para una utopa de los museos Cuadros Antecedentes Glosario Bibliografa

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PRLOGO
BREVE VISITA GUIADA A UN TERRENO TRANSDISCIPLINARIO Los museos parecen estar de moda. En muchos pases los espacios museogrficos empiezan a ser tan populares como el futbol o la televisin. Incluso llegan a ganar mayor audiencia que los estrenos de cine. En nuestro medio estos cambios slo ocurren de manera episdica, y como resultado de una exposicin espectacular, antecedida de un aparato de publicidad excepcional en su magnitud y en sus contenidos. Sin embargo, todo ello refleja los cambios que empieza a tener el concepto mismo de museo. En este trabajo tratar sobre el concepto de espacio museogrfico, que llega a permear todas las experiencias de la vida cotidiana.

Por qu un Antimanual

Este libro es un Antimanual por varias razones: (1) Este libro no es una gua con recomendaciones prcticas sobre cmo resolver problemas tcnicos (a la manera como se ofrecen, por ejemplo, en los manuales de Roger Miles o de Ofelia Martnez), sino una reflexin sobre las causas de estos problemas y una serie de modelos para repensarlos, especialmente desde la perspectiva del diseo. Por lo tanto, ste es un libro reflexivo con algunas consideraciones propositivas, que dialoga al mismo tiempo con los muselogos y con los visitantes.

(2) Este libro no est elaborado desde la perspectiva del equipo museogrfico, sino desde la perspectiva de los visitantes (reales o potenciales) de los espacios museogrficos. sta es una perspectiva que raramente se adopta en un equipo museogrfico, pues a ste le resulta ms prctico presuponer cules son las necesidades de sus visitantes. Este libro se propone como una defensa de los derechos del usuario de los espacios museogrficos, ese individuo que tiene el derecho a encontrar algo que satisfaga sus necesidades de conocimiento y recreacin (no necesariamente en ese orden). (3) Este libro no es un informe de las experiencias ejemplares de un musegrafo en la creacin de un museo o en el diseo de unas exposiciones, sino una serie de propuestas para establecer las discusiones (sala de debates), localizar los problemas (seccin de mapas) y replantear los trminos (caja de herramientas) de estos procesos. No es un manual con instrucciones, sino una serie de reflexiones derivadas del dilogo con los diseadores de las exposiciones, adoptando la perspectiva del visitante, lo cual equivale a decir que aqu se adopta la perspectiva de los procesos de comunicacin y educacin. Un manual contiene instrucciones precisas. Un antimanual contiene reflexiones abiertas al debate. Un manual establece el estado de la disciplina (el state of the art, el llamado estado del arte) y muestra los logros a los que se ha llegado en un campo especfico del conocimiento. Un antimanual plantea las dudas que permean a una disciplina, es decir, los problemas que nunca tienen una nica solucin posible.

Las salas del recorrido Todo investigador sabe que la solucin a un problema depende de la manera como se plantea este mismo problema. As que estas propuestas se derivan del planteamiento inicial de este trabajo. El recorrido que propone este Antimanual se inicia, en la primera seccin (Sala de Debates) con una perspectiva panormica sobre los elementos que nutren la discusin permanente sobre las dimensiones comunicativa y educativa en la experiencia de visita. A continuacin se ofrece una perspectiva panormica sobre los problemas que plantea el estudio de las aproximaciones cuantitativas (mercadolgicas) y las cualitativas (semiolgicas) a la experiencia del visitante (Tendencias en la investigacin sobre comunicacin y museos), as como su posible fusin en beneficio del mismo visitante (El paradigma emergente en educacin y comunicacin). Y se propone un modelo general para integrar estos planteamientos (Hacia una teora de la recepcin museogrfica). En la seccin medular de este Antimanual se propone una serie de modelos para pensar estos problemas, que permiten identificar con precisin los problemas que surgen en todo proceso de diseo museogrfico. Esta Seccin de Mapas contiene cuatro clases de modelos: (a) un modelo paradigmtico para distinguir la experiencia de visita de cualquier otra experiencia esttica; (b) un modelo sintagmtico, a partir de los componentes secuenciales de la visita, desde el ttulo, la localizacin y la entrada hasta la salida del espacio museogrfico y la evaluacin global de la experiencia; (c) un modelo para la reconstruccin narrativa de esta experiencia (sin duda emparentado con los modelos etnogrficos), y (d) un modelo general sobre los

espacios, las acciones y los tipos de museos en general, definidos a partir de la integracin de los componentes sealados en los modelos anteriores. Por ltimo, en la Caja de Herramientas (la seccin final) se proponen varias maneras de replantear estos problemas: adoptar la perspectiva comunicativa del visitante; reconocer la condicin posmoderna de los museos ms jvenes; considerar que el patrimonio ms valioso de todo proyecto museogrfico no son sus colecciones sino sus visitantes, y pensar en el espacio museogrfico como uno ms en la experiencia museogrfica que el visitante tiene en los dems espacios de su experiencia cotidiana. El Antimanual se cierra con una Breve contribucin para una utopa de los museos, donde se asocian los trminos museo y placer, que no siempre estn asociados en la experiencia de los visitantes. Se trata, entonces, de una contribucin a la teora de los museos y, en trminos ms generales, a la teora de la experiencia esttica en la vida cotidiana, precisamente a partir del hecho de que visitar un espacio museogrfico aparentemente no es una experiencia cotidiana. La presentacin de este volumen tiene la intencin de contribuir a estimular la investigacin en un campo relativamente nuevo, cuyas posibilidades de desarrollo y aplicacin son todava difciles de prever en el futuro prximo.

SALA DE DEBATES (UNA DISCUSIN PERMANENTE)

CLAVES GENERALES PARA UNA CARTOGRAFA CONCEPTUAL

La historia de la museografa internacional muestra que casi toda iniciativa museogrfica surge de un proyecto institucional, y termina por justificar necesidades ajenas a las de los visitantes. Los proyectos museogrficos, de manera tradicional, tienen como verdadero y nico receptor natural a la misma instancia que los genera. En otros trminos, y a pesar de incorporar elementos tcnicos de muy diversos medios de comunicacin, el discurso museogrfico an est en espera de un debate terico que rebase el marco de las necesidades estrictamente tcnicas o la mera evaluacin estadstica que justifique la existencia de proyectos institucionales. Es decir, estn por hacerse estudios que expliquen las condiciones y los procesos culturales que determinan la conducta del pblico visitante. Lo que ha sido evidente en el estudio de la comunicacin literaria, cinematogrfica, plstica o teatral, an no lo es en el campo de los estudios sobre la comunicacin museogrfica. No es suficiente saber cul es el grado de escolaridad, de ingresos, el sexo o la edad de los visitantes(o qu medios de comunicacin utilizados en una exposicin resultaron ms atractivos) para explicar el proceso colectivo y la naturaleza personal de estas visitas, y la articulacin que existe entre ambos niveles de interpretacin del proceso comunicativo (el social y el individual). Se requiere la formulacin de preguntas y mtodos que hasta ahora no han sido siquiera propuestos para su discusin, y menos an para su posible experimentacin en pblicos concretos.

La formulacin de estas preguntas ha quedado fuera de las investigaciones sobre la comunicacin museogrfica: Por qu cierto pblico asiste a una exposicin y no a otra, por qu asiste al museo y no realiza otra actividad, y por qu lo hace en cierto momento, bajo ciertas condiciones de difusin y frente a determinadas opciones culturales que se le ofrecen como alternativas para emplear su tiempo libre? Qu estrategias comunicativas del discurso museogrfico determinan que un visitante considere su visita como algo satisfactorio y memorable, o bien como algo tedioso o intrascendente, con todas las gradaciones y particularidades de cada experiencia concreta? Qu elementos determinan que un visitante salga de un espacio museogrfico con una visin diferente de la que tena previamente acerca de aquello que exhibe el museo (no en un aspecto anecdtico o informativo, sino en un plano ms general, en relacin con algn aspecto central de su visin del mundo)? En otras palabras, qu determina que una visita museogrfica sea realmente educativa, es decir, que transforme, ponga en juego, enriquezca o cuestione la visin del mundo previa a la experiencia museogrfica del mismo visitante, y que a la vez lo atraiga, lo interese, lo entretenga, despierte su asombro o lo divierta? Cmo lograr que las mismas expectativas ante lo que espera de su visita sean transformadas a lo largo de la experiencia y que, por ello mismo, esta experiencia resulte emocional, fsica e intelectualmente satisfactoria para l o ella?

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Cmo incorporar en esta evaluacin los elemento culturales ms generales de su experiencia previa ---el horizonte de expectativas canonizadas socialmente y el horizonte de la experiencia individual---, sus competencias de interpretacin ---la comunidad interpretativa a la que pertenece y el mercado simblico que retomar el recuento de su experiencia--- y el contexto cultural en el que todo ello ocurre, es decir, la tradicin museogrfica de su regin cultural, de su pas, de su grupo social? Los modelos que aqu propongo para el estudio de la experiencia museogrfica (el modelo para el anlisis de los elementos paradigmticos y el modelo para la interpretacin de la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita) podran ser entendidos ---ante el vaco de propuestas en este campo en el terreno internacional--- como posibles provocaciones para iniciar el debate sobre la naturaleza cualitativa, interpretativa y contextual, de los estudios de la comunicacin museogrfica En este contexto, entiendo por comunicacin museogrfica el proceso en el que el visitante tiene la ltima palabra, y cuya experiencia de visita, recorrido y evaluacin personal merecen algo ms que una reduccin descriptiva, dejando de lado los procesos de interpretacin por medio de los cuales el visitante interpreta su experiencia de una manera particular en un momento concreto. Aqu podr aadirse que la descripcin cuantitativa derivada de los mtodos estadsticos es til como indicador y como producto de estos procesos de interpretacin, pero no como explicacin de aquello que determina la misma interpretacin. Esta insuficiencia se muestra claramente en los estudios de otras experiencias culturales, que se derivan de propuestas interdisciplinarias, como es el caso de la sociologa de la literatura, la esttica

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de la recepcin cinematogrfica, la teora y crtica de arte o el anlisis de las motivaciones inconscientes que determinan el consumo televisivo. En estos otros campos se ha estudiado ---proponiendo muy diversos modelos de interpretacin general, para responder a muy diferentes preguntas-- la especificidad de cada proceso cultural: qu hace de la experiencia de ir al cine algo distinto de ver televisin, y an ah, qu distingue a cada espectador individual de los dems espectadores, en cada una de sus experiencias particulares?Qu determina que un individuo decida leer un libro o visitar una galera, y que al hacerlo tenga una determinada experiencia emocional, intelectual y esttica? Por su parte, la especificidad de la experiencia museogrfica, hasta ahora, ha sido un tema aplazado, un campo minado de preguntas peligrosas, cargadas de un contenido necesariamente poltico, pues llevan, en ltima instancia, a la pregunta final: De dnde surge la iniciativa de todo proyecto museogrfico? Y la respuesta es casi siempre la misma: de un proyecto de legitimacin institucional, cuyos resultados siempre sern, por lo tanto, irrelevantes en funcin de su intencin original: la auto-celebracin institucional y la justificacin de la propia existencia ante los ojos de la misma instancia productora, nunca desde la perspectiva de las condiciones, las necesidades y la experiencia del pblico. En contraste, el cine ---gracias a su xito de pblico y a su capacidad de recuperacin comercial--- tiene una gran autonoma frente a los proyectos institucionales, y el pblico es ms determinante de su misma experiencia. Por ello, los estudios sobre cine ---en este sentido muy prximos a los estudios artsticos y literarios--- tienen ms prestigio acadmico, total autonoma de los procesos de produccin y una gran tradicin en la formulacin de

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preguntas, precisamente las preguntas que en los estudios museogrficos son todava impensables. La utilizacin casi exclusiva del mtodo estadstico como prueba de la funcionalidad de una exposicin y de cada una de sus salas, sera impensable para evaluar una obra literaria o una pelcula, fuera del valor comercial de esta ltima. Aplicar los mtodos de evaluacin que se aplican en los museos para evaluar una obra literaria llevara a afirmar que un best seller es mejor literatura que el Quijote porque tiene ms lectores, o que las telenovelas son ms educativas que la televisin universitaria porque tienen ms audiencia. Lo que es ya una larga tradicin de anlisis en otros campos de estudio (como el cine, la literatura, la pintura o el teatro) an no existe en el campo de los museos y otras formas de animacin sociocultural, como los festivales o los coloquios internacionales, acadmicos y de otra naturaleza. El objetivo inmediato de una investigacin sobre la naturaleza de la comunicacin museogrfica no es ofrecer propuestas o recetas para comunicar mejor en una exposicin o en el diseo de un museo. Pensar esto sera tanto como confundir los estudios sobre literatura con recetas para escribir novelas. Los interlocutores de un estudioso de la literatura no son los autores, sino los lectores, en tanto que observadores de un fenmeno cultural (y los mismo autores, pero ahora en su calidad de lectores de su propia obra). Nunca se ha pedido, como credencial para un estudioso de la literatura, conocer cuntas novelas ha escrito, y que xito de ventas han tenido estas novelas. Sin embargo, este absurdo an existe para evaluar a quienes investigan sobre los procesos de comunicacin museogrfica.

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El objeto de una investigacin sobre la naturaleza e la comunicacin museogrfica ---a lo que se ha llamado el discurso museogrfico--- es estudiar los elementos (las estrategias, los recursos) que comparten y que lo distinguen de otros medios de comunicacin ---como el cine, la novela, el teatro, el cuento y la televisin. Para estudiar y reconocer la especificidad de la comunicacin museogrfica se parte del supuesto de que el visitante ---en el proceso de comunicacin--- es el elemento central de todo discurso museogrfico. Este supuesto se opone a la prctica de la museografa contempornea, en la que el visitante es slo un elemento que existe intuitivamente, propositivamenteo estadsticamente. El estudio de la comunicacin museogrfica y su especificidad lleva a proponer el diseo de dos modelos: un modelo para la reconstruccin de la experiencia del visitante (Elementos para el Anlisis de la Experiencia Museogrfica) y un modelo para la interpretacin de esta misma experiencia (Elementos Paradigmticos de la Comunicacin Museogrfica). Cada uno de estos modelos puede ser utilizado no slo durante el proceso de evaluacin previa, paralela y posterior al proceso de diseo de un museo o una exposicin cualquiera, sino que permite establecer comparaciones entre la comunicacin museogrfica y otros medios de comunicacin que el visitante potencial tiene como opciones culturales. A esto ltimo se le podra llamar el ecosistema cultural al que pertenece el discurso museogrfico, es decir, el sistema constituido por determinadas opciones cinematogrficas, televisivas, editoriales y teatrales, entre otras.

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En otras palabras, estos modelos de anlisis de la comunicacin museogrfica (a los que, por comodidad, podran llamarse Modelo de Anlisis Sintagmtico o Narrativo y Modelo de Anlisis Paradigmtico) permiten reconstruir o simular por adelantado la experiencia del visitante. En particular, el modelo narrativo es un modelo de simulacin de la experiencia, que permite la evaluacin de la misma experiencia de visita desde la perspectiva del visitante. Por su parte, el modelo paradigmtico permite interpretar esta misma experiencia desde la perspectiva de los objetivos del equipo de diseo y produccin del proyecto museogrfico, y permite relacionar esta perspectiva con el contexto museogrfico y cultural ms amplio al que pertenece el visitante. El trmino simulacro es utilizado aqu en el mismo sentido que lo utilizan los tcnicos en computacin, es decir, como un trmino que hace referencia a la reproduccin, en condiciones controladas, de los elementos que definen una situacin determinada. Este es el caso, por ejemplo, de la simulacin de las condiciones que experimentar un astronauta al viajar al espacio. Este principio tambin es utilizado en algunos sistemas de la pedagoga contempornea al simular, por ejemplo, las condiciones en las que un estudiante de una lengua extranjera se habr de encontrar al visitar el pas donde se habla esta lengua. Incluso algunas propuestas museogrficas ponen en juego ciertas estrategias de simulacin ambiental, utilizando reproducciones tridimensionales, hologrficas o sensoriales con el fin de provocar en el visitante una experiencia determinada. Por otra parte, el trmino narrativa es utilizado aqu para hacer referencia a estrategias de reconstruccin de la experiencia de visita (a un

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espacio museogrfico) que respeta el orden secuencial, en el tiempo y el espacio que el visitante necesariamente debi de construir al realizar su visita. Utilizo el trmino narrativa por ser el ms integral y complejo, y porque la naturaleza misma de la experiencia humana exige hacer referencia a la secuencialidad propia de toda narrativa. De hecho, los grandes sistemas de pensamiento ---como la ciencia, la filosofa y los mtodos de anlisis y reflexin sociolgica--- constituyen grandes relatos de tipo causal y racional, como ha sido sealado recientemente (cf. Jean-Francois Lyotard). Por otra parte, el reconocimiento de la ubicuidad, la universalidad y la capacidad de seduccin de la narrativa han llevado a algunas corrientes contemporneas de las ciencias sociales a proponer que son los recursos propios de esta misma ---como el juego con el punto de vista gramatical, la irona y las metforas--- lo que permite la existencia de las mismas ciencias sociales como un discurso persuasivo (cf. Richard Harvey Brown). Por ltimo, tambin el empleo de las estrategias de escritura propias de la narrativa ha llevado a encontrar vas idneas para utilizar aproximaciones interdisciplinarias en la solucin de problemas comunes a distintas disciplinas de las humanidades y de las ciencias sociales y naturales. ste es el caso, por ejemplo, de la etnoliteratura, la fsica subatmica y la teora del caos. En este contexto es necesario distinguir entre interdisciplinariedad y multidisciplinariedad. Esta ltima es el proceso en el que intervienen expertos de distintas disciplinas, manteniendo cada uno una relativa autonoma en relacin con los mtodos de investigacin de las dems disciplinas. La interdisciplinariedad, en cambio, significa una transformacin de los principios conceptuales y de trabajo de cada una de las disciplinas que

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intervienen en un determinado proyecto, adaptando sus respectivos mtodos a las necesidades de construccin de sus respectivos objetos de produccin o conocimiento. La verdad cientfica es construida por cada mtodo. Al haber distintos mtodos en las ciencias sociales, hay diversas verdades, todas ellas simultneas y contradictorias entre s. La perspectiva que reconoce este hecho ---propio de nuestra condicin paradjica contempornea--- no se conforma con contrastar distintas evidencias proporcionadas por el empleo de uno u otro mtodo especfico, cualquiera que ste sea, sino que opta por contrastar los distintos mtodos entre s, en relacin con los contextos interpretativos en los que cada uno constituye y justifica sus protocolos de investigacin. El visitante de un museo ---lo mismo que el cientfico que cree en un mtodo de conocimiento--- interpreta su experiencia a partir de los parmetros que le ofrece la comunidad interpretativa a la que pertenece circunstancialmente, o de aqulla cuyos referentes pone en juego, casi involuntariamente, en el momento de la interpretacin. La perspectiva general de esta propuesta para el anlisis de los procesos de la comunicacin museogrfica es interdisciplinaria y est centrada en el estudio de los procesos de recepcin del visitante de los espacios museogrficos.

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TENDENCIAS EN LA INVESTIGACIN SOBRE COMUNICACIN Y MUSEOS En los estudios sobre la cultura contempornea hay una ausencia notable. No existe an una reflexin sistemtica sobre los espacios museogrficos como mbito de debate en el que se discutan diversas perspectivas de teora y anlisis, de carcter similar a lo que conocemos como Teora Dramtica, Teora Literaria o Teora Cinematogrfica, y que en esos trminos pudiera ser llamado una Teora de los Espacios Museogrficos. Esta reflexin tendra como objetivo dar cuenta de los procesos comunicativos que ocurren no slo en los museos tradicionales, sino tambin en todos aquellos espacios ---muchos de ellos surgidos apenas en las ltimas dcadas, gracias al empleo de nuevas tecnologas--- en los que se ponen en escena diversos conceptos, ya sea a travs de la presentacin de objetos que pueden formar parte de una coleccin, o bien a travs del diseo de ambientaciones o a travs de equipamientos interactivos con fines ms o menos didcticos. En las notas que siguen sealo las principales tendencias existentes en el estudio de los espacios museogrficos, as como algunas de las nuevas posibilidades para su estudio, y los elementos bsicos para la investigacin en este campo.

Qu es un espacio museogrfico?

Hay numerosas definiciones de este espacio cultural, pero en este contexto me interesa sealar la tendencia a privilegiar dos de las definiciones

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ms frecuentes, cuya validez es cuestionada aqu en funcin de las propuestas de anlisis que sern formuladas ms adelante. El sentido comn se ha complacido en repetir que, de acuerdo con la raz filolgica del trmino, el museo es un lugar para el encuentro con las musas, es decir, un lugar para el encuentro con las bellas artes. Esta definicin privilegia el contenido de lo que se exhibe, y supone que todo museo es un museo de arte, y que la nica actitud vlida o posible del visitante ante lo expuesto es una actitud contemplativa, de arrobo esttico. Esta visin tiene un origen continental. La otra definicin tradicional seala que un museo consta de una coleccin, un edificio y un personal dedicado a la conservacin de ambos. Esta definicin presupone que todo museo est constituido por una coleccin de objetos a los que se adjudica un valor atemporal. El presupuesto de los trabajos que presento a continuacin consiste en la conviccin de que los procesos de comunicacin y educacin en nuestros das requieren de una definicin ms dinmica y abierta, que tenga en el centro de su inters al visitante, no a las musas ni a las colecciones de objetos, ni a los productores de la exposicin. En este sentido, un espacio museogrfico es todo espacio donde hay una mirada que reconoce la puesta en escena de conceptos a travs de la realizacin de determinadas actividades fsicas, emocionales, intelectuales y estticas por parte del visitante. Evidentemente, esta definicin lleva a pensar en casi cualquier espacio como virtualmente museogrfico, es decir, como virtualmente educativo. Los ensayos reunidos en este libro estn inscritos en el paradigma emergente de la investigacin sobre visitantes de museos, en el cual se considera que la visita es parte de procesos intersubjetivos de significacin, se

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reconoce la importancia de la dimensin contingente de la visita, y se entiende al visitante como un productor de significacin en relacin con el proceso de visita. En ese sentido, todo proceso de planeacin de exposiciones, si ha de lograr sus objetivos de comunicacin y educacin, debe partir tambin de estos supuestos. En lo que sigue se entiende por espacio museogrfico todo espacio que recibe una mirada en la que se integran diversas posibilidades de recreacin y educacin, lo cual puede llegar a ocurrir en un museo, pero de ninguna manera es algo exclusivo de ste. En las reuniones de discusin sobre museos (como un tipo particular de espacios museogrficos) convocadas por el Museo de la ciudad en Quito, Ecuador, en 2006, en la que participaron expertos de Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador y Mxico, se propuso la siguiente definicin:

Los museos son espacios pblicos, fsicos y/o virtuales, permanentes, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y su desarrollo, que se ocupan de la adquisicin, conservacin, investigacin, comunicacin y exposicin de testimonios materiales e inmateriales de los seres humanos y su ambiente, que propician experiencias con fines de estudio, educacin, recreacin y deleite para la apropiacin, reflexin y recuperacin por parte del usuario.

Las perspectivas tradicionales

Durante muchas dcadas, la investigacin que se ha llevado a cabo acerca de los procesos culturales que ocurren dentro y fuera de los museos se

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ha apoyado en mtodos cuantitativos, con el fin nico de mejorar las condiciones de la administracin de los mismos museos. Estas investigaciones, cuya utilidad prctica no se pone en duda, se apoyan en el diseo, la aplicacin y la interpretacin de encuestas a diversas muestras de visitantes. La finalidad de este mtodo, que es el dominante en la bibliografa existente para el estudio de los procesos culturales y comunicativos que tienen lugar en los museos, consiste en mostrar los alcances, la funcionalidad, y en el mejor de los casos, la efectividad de las estrategias de exhibicin de los objetos expuestos en los mismos museos. Sus tcnicas son bsicamente estadsticas, y su utilidad es contingente, pues muestran aquello que parece preocupar primordialmente a la administracin de cada institucin. Se trata siempre de estrategias de evaluacin legitimadas por criterios cuantitativos. El presupuesto de estos estudios se deriva de un apotegma bsico: a mayor nmero de visitantes (del pblico al que se pretende dirigir la exhibicin), mayor justificacin para haber realizado una determinada inversin. Por otra parte, los estudios realizados desde una perspectiva estructuralista, especialmente a partir de la semitica de los objetos y de los espacios, tienen como punto de partida el presupuesto de que la objetividad en el estudio sobre la efectividad de una exposicin se logra al estudiar las caractersticas formales de aquello que se expone, y los elementos estructurales de los espacios en donde estos objetos son expuestos, pensando sobre todo en las exposiciones de los museos y galeras tradicionales. La efectividad de esta perspectiva no depende de las virtudes del mtodo utilizado, sino principalmente de la interpretacin que se deriva de

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esta utilizacin, lo cual nos lleva a la tercera aproximacin al estudio de estos espacios.

La perspectiva pragmtica

Desde esta perspectiva, el (o la) visitante es el elemento bsico del proceso de comunicacin en todo espacio cultural, y en particular en los espacios museogrficos. El visitante no es slo el receptor pasivo de una propuesta museogrfica, frente a la cual reacciona de tal o cual manera, sino que es el elemento a partir de cuyas necesidades de recreacin, educacin y comunicacin se establecen diversas estrategias de diseo por parte de los responsables del discurso museogrfico. Este diseo suele hacerse de manera intuitiva, o bien por el mtodo de prueba y error, o incluso utilizando el mtodo estadstico (encuestas y muestreo de visitantes potenciales). A partir de la aplicacin de esta estrategia, suele haber aciertos de comunicacin y xito de pblico cuando hay una similitud entre las preferencias y el grado de complejidad requerido por el equipo de produccin de una exposicin y el pblico real que la visita. La perspectiva pragmtica que aqu se propone para el estudio de la comunicacin museogrfica tiene como objetivo estudiar las ofertas culturales que compiten con la oferta museogrfica que se le ofrece al visitante potencial (cine, televisin, centros recreativos, etc.) y el sistema de prcticas culturales que define las expectativas del visitante potencial de un determinado espacio museogrfico, lo mismo antes de su visita que despus de haberla completado. Esta perspectiva es necesariamente relativista y constructivista, al centrar su atencin en el estudio de los procesos de interpretacin que el visitante pone en juego en su visita a los espacios museogrficos, es decir, en

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el proceso interactivo y cualitativo de su experiencia de visita. Entre las herramientas que contribuyen al estudio de esta experiencia habra que mencionar la esttica de la recepcin (para el estudio de la dimensin histrica de la experiencia), la sociologa de la cultura (para el estudio de la dimensin efectual), y la reconstruccin narrativa (para el estudio de la dimensin secuencial casustica). El estudio de los procesos comunicativos que parte del reconocimiento de las necesidades culturales del visitante y de sus hbitos de consumo en el mbito de un determinado sistema de ecologa cultural, presupone que el discurso museogrfico debe dejar de ser un instrumento para la reproduccin y legitimacin de un discurso institucional, ya sea universitario, poltico o de otra naturaleza.

Una tipologa de los visitantes

La perspectiva pragmtica que acabo de describir brevemente propone reconocer tres dimensiones en toda experiencia de visita museogrfica: la dimensin ritual (centrada en la experiencia de la otredad y organizada alrededor de espacios y objetos), la dimensin educativa (centrada en la experiencia de adquirir nuevas perspectivas, y organizada alrededor de sistemas conceptuales y afectivos, y contextos de referencia), y la dimensin ldica (centrada en la experiencia de jugar con las posibilidades de lo imaginario y lo deseable). Existen algunas otras tendencias en la investigacin contempornea sobre la comunicacin museogrfica. Entre ellas habra que mencionar, por su utilidad heurstica, el trabajo etnogrfico coordinado por Eliseo Vern en Francia, en el que se observaron las rutinas ms frecuentes en los recorridos

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que hacen los visitantes en los espacios museogrficos. En esta experiencia de observacin se determin la existencia de al menos cuatro categoras de visitantes: el visitante "pez" camina por el centro de sala, observando lo expuesto desde una distancia invariable; el visitante "hormiga", en cambio, recorre la exposicin siempre prximo a las paredes, atento a no perder la secuencia espacial; el visitante "mariposa" se detiene en ciertos puntos que atraen su atencin, a los que dedica mayor tiempo que al resto, y el visitante "chapuln" salta de un lugar a otro, sin una lgica predeterminada y al parecer sin un criterio que determine sus decisiones, dejndose llevar por el impulso sbito que despierta su inters. Al articular esta tipologa de visitantes con las dimensiones paradigmticas de la experiencia museogrfica en general, podra sealarse que el visitante "hormiga" espera agotar las propuestas de la museografa, enfatizando as la dimensin ritual de su visita; por su parte, el visitante "mariposa" presupone que la secuencia debe ser una experiencia de aprendizaje, y dedica de manera selectiva su atencin a los objetos que considera ms relevantes para este fin. Por su parte, el visitante "chapuln" presupone que la exposicin puede ser ldica, y disfruta creando un recorrido espontneo y marcadamente personalizado. Entre estos extremos, el visitante "pez" mantiene una distancia equilibrada ante todas estas opciones de recorrido, y es ms un observador de los otros visitantes que un observador de lo expuesto, y con frecuencia es ambas cosas de manera simultnea. De hecho, este ltimo tipo de visitante suele ser el estudioso de los procesos de comunicacin, atento a las estrategias de interpretacin propuestas por la exposicin, as como a las estrategias de interpretacin de los visitantes, y a los otros elementos que definen a la

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exposicin como algo irrepetible, como algo articulado en lo que podra ser llamado el "discurso museogrfico" de la exposicin.

Estrategias de interpretacin

La perspectiva pragmtica que aqu se propone est centrada en el estudio de los procesos de interpretacin, y por ello es necesario sealar cules son las estrategias de interpretacin que tienen lugar en el estudio de los espacios museogrficos. 1) Pblico real, potencial e idneo para la exposicin. En este contexto, el pblico idneo y el potencial existen antes de la inauguracin, y el pblico real se modifica durante el proceso posterior a la inauguracin. La definicin del pblico idneo determina los criterios de diseo y produccin de la exposicin; la naturaleza del pblico real determina el grado de xito de la exposicin. Este pblico nunca es homogneo, sino que est constituido por una multiplicidad de individuos con expectativas muy diversas entre s. 2) Recursos disponibles y estrategias para el empleo de estos recursos durante el proceso de diseo y produccin, de acuerdo con las expectativas del pblico virtual y con los objetivos del equipo de produccin, as como el conocimiento de los recursos utilizados en otros contextos de produccin (nuevas tecnologas, museos sin objetos, ecomuseos, sitios histricos, mdulos interactivos, ambientaciones integrales, etc.). 3) Evaluacin previa de los resultados parciales durante el proceso de planeacin y diseo, y despus de la inauguracin, por parte de los integrantes del equipo de planeacin. 4) Respuestas del pblico a lo expuesto, estudiado con fines administrativos, es decir, desde la perspectiva de los objetivos perseguidos por

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la instancia productora de la exposicin, lo cual generalmente se hace a travs de la aplicacin de encuestas a los visitantes. 5) Anlisis casustico de la experiencia museogrfica, desde la perspectiva del visitante, articulado a travs de su propia reconstruccin narrativa, registros audiovisuales o cuadernos de visita. 6) Crtica profesional de las exposiciones, en la prensa especializada, la radio, la televisin o los diarios, realizada por expertos o por miembros de alguna comunidad profesional.

La comunicacin museogrfica

El estudio especializado de la comunicacin museogrfica parte de la sociologa de la cultura, y toma en consideracin elementos tales como la identidad cultural, el tiempo libre y la sociologa de la vida cotidiana; las polticas de representacin de lo real; la sociologa del conocimiento; las relaciones entre enunciacin visual e ideologa; la teora de los objetos; las teoras del juego; la proxmica del tiempo y el espacio, y las articulaciones entre la kinsica y la percepcin visual. Como complemento de lo anterior, es conveniente disear una teora de las tipologas museolgicas, derivada de la evolucin del concepto de espacios museogrficos. Esto ltimo facilita el estudio de casos, as como el anlisis de propuestas prospectivas y la discusin de materiales fotogrficos y registros orales, narrativos y audiovisuales de la experiencia de produccin y visita, en distintos contextos culturales. sta es, en trminos generales, la agenda para el estudio de la comunicacin en los espacios museogrficos. En estas notas he ofrecido

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algunos elementos para la cartografa de un vastsimo terreno que permanece an casi inexplorado por los equipos interdisciplinarios de investigacin.

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EL PARADIGMA EMERGENTE EN EDUCACIN Y COMUNICACIN

Durante los ltimos 25 aos las ciencias sociales han efectuado notables cambios en su interior, debido al surgimiento de los estudios transdisciplinarios acerca de las manifestaciones culturales. Estos cambios han afectado directamente la reflexin y la prctica de los procesos educativos en los espacios museogrficos. En las lneas que siguen presento, en primer lugar, el dilogo que se ha establecido entre el paradigma tradicional y el paradigma emergente en los estudios y las prcticas de la educacin museogrfica. A continuacin, como resultado del paso de la evaluacin a la investigacin sobre los visitantes de los espacios museogrficos, se ofrece una tipologa integral de estos mismos visitantes, en la que se integra la tradicin de las tipologas cuantitativas y cualitativas. Por ltimo, se ofrecen algunos principios bsicos acerca de la espectacularidad en general, para derivar estos principios al caso de los espacios museogrficos. En la seccin final, a partir de todos estos elementos (las tesis del paradigma emergente, una tipologa integrada de los visitantes, y la naturaleza de la espectacularidad de la sociedad contempornea) se ofrecen algunas propuestas para la conceptualizacin de los espacios museogrficos en una sociedad del espectculo.

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El dilogo entre el paradigma tradicional y el emergente

Los estudios y las prcticas de la dimensin comunicativa y educativa en los espacios museogrficos pueden ser estudiados al reconocer la distincin entre las tesis del paradigma tradicional y el paradigma emergente en la conceptualizacin de los espacios museogrficos. Lo que sigue se deriva del trabajo de Jean Umiker-Sebeok, investigadora del Departamento de Semitica de la Universidad de Indiana. El paradigma tradicional sostiene que (1) el museo es un apoyo que complementa la educacin formal; (2) el objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos; (3) lo esencial de una exposicin es su contenido; (4) el museo aspira a presentar el significado natural de las cosas; (5) las exposiciones aspiran a la objetividad; (6) la experiencia educativa se produce al ofrecer al visitante una representacin del mundo clara y convincente; (7) la experiencia educativa durante la visita se reduce a la visin y el pensamiento; (8) la experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos; (9) el museo es una ventana para conocer otras realidades, y (10) la experiencia museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro del museo El paradigma emergente, en cambio, sostiene que (1) el museo ofrece una experiencia educativa independiente de la educacin formal; (2) el objetivo de la visita es mltiple y distinto en cada experiencia concreta; (3) lo esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el contexto del visitante y la experiencia de visita; (4) el museo debe mostrar el contexto social que produce el significado; (5) el museo debe dar cabida a la subjetividad y la intersubjetividad; (6) la experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus expectativas rituales y ldicas durante la

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visita; (7) la experiencia educativa durante la visita involucra las emociones y las sensaciones corporales; (8) la experiencia educativa se apoya en la participacin activa del visitante; (9) el museo ofrece al visitante la construccin particular de una realidad simblica autnoma, y (10) la experiencia museogrfica consiste en dirigir una mirada museogrfica a cualquier espacio natural o social.

--------------------------------------------------------------------------------------PARADIGMAS SOBRE EDUCACIN Y MUSEOS

Paradigma Tradicional

1 2 3 4 5 6

El museo es un apoyo que complementa la educacin formal El objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos Lo esencial de una exposicin es su contenido El museo aspira a presentar el significado natural de las cosas Las exposiciones aspiran a la objetividad La experiencia educativa se produce al ofrecer al visitante una representacin del mundo clara y convincente

La experiencia educativa durante la visita se reduce a la visin y el pensamiento

La experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos

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9 10

El museo es una ventana para conocer otras realidades La experiencia museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro del museo

Paradigma Emergente

El museo ofrece una experiencia educativa independiente de la educacin formal

El objetivo de la visita es mltiple y distinto en cada experiencia concreta

Lo esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el contexto del visitante y la experiencia de visita

4 5 6

El museo debe mostrar el contexto social que produce el significado El museo debe dar cabida a la subjetividad y la intersubjetividad La experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus expectativas rituales y ldicas durante la visita

La experiencia educativa durante la visita involucra las emociones y las sensaciones corporales

La experiencia educativa se apoya en la participacin activa del visitante

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El museo ofrece al visitante la construccin particular de una realidad simblica autnoma

10

La experiencia museogrfica consiste en dirigir una mirada museogrfica a cualquier espacio natural o social ---------------------------------------------------------------------------------------

Veamos con un poco de detenimiento las consecuencias de cada una de las tesis sealadas. El paradigma tradicional reduce los espacios museogrficos a cumplir una funcin secundaria, dependiente de los planes y programas de estudio de las escuelas oficiales (Tradicional 1), lo cual refuerza una actitud patrimonialista de los mismos. Desde esta perspectiva se piensa en los museos nicamente como el lugar donde se conservan, estudian o exhiben las colecciones de objetos raros o valiosos, independientemente de que su valor sea etnogrfico, esttico o histrico. De ah se deriva la idea de que el museo es un apoyo que complementa la educacin formal. Sostener lo contrario, es decir, que el museo ofrece una experiencia educativa independiente de la educacin formal (Emergente 1) significa distinguir entre educacin formal, informal y no formal. El museo es un espacio de educacin no formal, que debe estar atento a las necesidades educativas particulares de cada visitante. De hecho, es el visitante quien determina el mtodo que se necesita utilizar en cada visita. Por ello, los nuevos mtodos de trabajo en los servicios educativos dependen de la experiencia del equipo museogrfico, es decir, de aplicar una estrategia de prueba y error. Desde la perspectiva cualitativa, los servicios educativos no

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son normativos, sino casusticos, y sus prcticas estn orientadas a satisfacer las expectativas rituales y ldicas de toda clase de visitantes, independientemente de la edad y la experiencia educativa de cada uno. El objetivo bsico de los servicios educativos podra definirse como un conjunto de estrategias educativas que permiten ofrecer a los visitantes un men de opciones de interaccin con el espacio museogrfico, de tal manera que el visitante tome conciencia de que toda la realidad puede ser observada desde una perspectiva museogrfica (Emergentes 8, 9 y 10). En segundo lugar, sostener que el objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos (Tradicional 2) tambin significa una reduccin de las posibilidades de la visita. La experiencia educativa, en cambio, es mltiple y distinta en cada ocasin (Emergente 2). En otras palabras, la dimensin educativa en la experiencia museogrfica consiste en la integracin de las dimensiones que la constituyen. Es decir, la experiencia educativa consiste en la integracin de la dimensin ritual (experimentada por el visitante como memoriosa, intuitiva, emocional y sensorial) y la dimensin ldica de su visita (experimentada como instantnea, conceptual y regulada). Es esta integracin lo que confiere a su vista un valor educativo, transformador, permanente y asimilado al horizonte identitario del visitante. En tercer lugar, sostener que lo esencial de una exposicin es su contenido, seleccionado por la autoridad de los expertos (Tradicionales 3 y 8) es sintomtico del lugar marginal que siguen teniendo hoy en da en el pas las profesiones de muselogo y de experto en educacin, ya que estos ltimos, al trabajar en conjunto, suelen ofrecer argumentos para sostener que lo esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el contexto del visitante y la experiencia de visita (Emergentes 3 y 8). Tal vez aqu merece ser destacado

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el hecho de que ms del 90% de quienes ocupan la direccin de los museos, as como ms del 90% de quienes tienen un conocimiento experto en educacin y museos en Mxico son mujeres, lo cual puede explicar que el trabajo museogrfico sea menos remunerado que otros trabajos similares. Por otra parte, resulta inevitable comprobar que el 90% de los investigadores de museologa son hombres, y habra que investigar si esta proporcin est ligada a la imagen comn de que los museos son un lugar aburrido, muerto, autoritario, tradicional y alejado de toda pertinencia para la vida cotidiana y el contexto social del visitante (en lugar de ser considerado como un espacio atractivo, interactivo, emocionante y divertido, como resultado de una profesin bien remunerada y adems relevante para la comunidad). Lo anterior se refuerza con la idea tradicional que sostiene que las exposiciones aspiran a la objetividad (Tradicional 4 y 5), en lugar de reconocer que el museo debe mostrar el contexto social que produce el significado (Emergentes 4 y 5). Esto ltimo significa propiciar que en cada experiencia de visita se evoquen experiencias memorables de aprendizaje y compromiso emocional, y que la visita se convierta en un importante lazo emocional de carcter intercultural e intergeneracional. De lo anterior se deriva la tesis que sostiene que la experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus expectativas rituales y ldicas durante la visita (Emergentes 6 y 7). Esto ocurre de manera natural cuando se propicia, por ejemplo, que el visitante reconozca que un sitio arqueolgico es un rompecabezas donde faltan la mayor parte de las piezas, precisamente aquellas que l mismo podr reconstruir con su imaginacin y su inters por lo que se exhibe.

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En resumen, las diez tesis sealadas como pertenecientes al paradigma emergente pueden ser agrupadas en cuatro categoras. En primer lugar, en todo proceso de comunicacin museogrfica estn en juego diversas fronteras, todas las cuales tienden a ser itinerantes: las fronteras entre la educacin formal y la no formal (tesis 1); entre la indiferencia y la participacin de los visitantes (tesis 8), y entre lo que est dentro y lo que est fuera del museo (tesis 9). En segundo lugar, en todo proceso de visita museogrfica tambin puede estar en juego el concepto de identidad, pues cada visitante es nico (tesis 2) y se somete a una experiencia de naturaleza subjetiva e intersubjetiva (tesis 5). En tercer lugar, toda experiencia de visita es parte de un proceso de educacin alternativa (tesis 3), su satisfaccin depende del equilibrio entre sus expectativas rituales y ldicas (tesis 9), y su visita involucra emociones y sensaciones corporales muy particulares para cada visitante (tesis 7). Por ltimo, tambin es necesario recordar que toda visita a un espacio museogrfico construye una relacin especfica entre lo expuesto y el contexto al que pertenece (tesis 4), al mismo tiempo que es posible dirigir una mirada a la vez ritual y ldica a cualquier espacio no museogrfico (tesis 10). En sntesis, todo espacio es museogrfico, sabindolo ritualizar y sabiendo jugar con sus elementos constitutivos. La misin de los procesos educativos dentro y fuera de los espacios museogrficos puede resumirse en la posibilidad de que l visitante aprenda a reconocer esta forma de ver cualquier espacio, y en esa medida, a convertir cualquier experiencia cotidiana en una oportunidad para poner en juego su capacidad de sorpresa y sus estrategias de recreacin.

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De la evaluacin a la investigacin de los visitantes Al redefinir la naturaleza de los procesos educativos como resultado de una mirada museogrfica dirigida a la realidad, resulta inevitable sealar cual es el estado actual de los estudios sobre visitantes. Tambin aqu hay una distincin relevante entre el paradigma tradicional y el paradigma emergente, que puede resumirse al establecer la distincin entre la evaluacin de las experiencias de visita (como una especia de historia natural, siempre de carcter cuantitativo) y la investigacin sobre estas experiencias (como una reflexin terica, principalmente de carcter cualitativo). Desde esta ltima perspectiva, es muy reciente la posibilidad de integrar las dimensiones sustanciales de la experiencia de visita, es decir, la dimensin emprica (etnogrfica, centrada en la experiencia especfica), la dimensin efectual (sociolgica, centrada en los efectos educativos) y la dimensin contextual (historiogrfica, centrada en las condiciones de posibilidad) de cada visita particular. ---------------------------------------------------------------------------------------ESTUDIOS SOBRE VISITANTES

Dimension Emprica: Etnogrfica, centrada en la experiencia especfica Dimensin Efectual: Sociolgica, centrada en los efectos educativos Dimensin Contextual: Historiogrfica, centrada en las condiciones de posibilidad -------------------------------------------------------------------------------------------

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Los estudios de carcter exclusivamente cuantitativo son de naturaleza descriptiva y funcional, es decir, slo tienen como objetivo reconocer el cumplimiento de las funciones de cada exposicin, y evaluar estas funciones desde la perspectiva de la institucin, Por esta razn, sus objetivos suelen ser ajenos a los de la experiencia personal del visitante. Los estudios cualitativos (que suelen ampliarse ocasionalmente al integrar elementos cuantitativas) son de naturaleza interpretativa, y su funcin es estructural, es decir, tiene como objetivo reconocer la interaccin que se establece entre los visitantes y el espacio museogrfico. Por esta razn, estos esta clase de estudios estn ligados a la experiencia personal del visitante. Los estudios cualitativos suelen integrar las dimensiones emprica, efectual y contextual de la visita. Veamos s continuacin en qu consiste cada una de estas dimensiones La dimensin emprica de la visita tiene un carcter etnogrfico, y puede ser reconstruida a partir de la reconstruccin narrativa de esta misma experiencia. Esta clase de investigacin se produce al entrevistar o acompaar al visitante en su experiencia, y tiene como objetivo reconocer los elementos que tienen ms relevancia en la experiencia particular de cada visitante. La dimensin efectual de la visita tiene un carcter sociolgico, y consiste en la reconstruccin ideolgica, paradigmtica, de la visita, es decir, en el reconocimiento de las dimensiones ritual y ldica de la experiencia, y en esa medida, en el reconocimiento de la dimensin educativa de la experiencia de visita. La dimensin contextual de la visita es de carcter historiogrfico, y consiste en el reconocimiento de la tradicin especfica en la que se inscribe

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un conjunto de visitas en un contexto cultural particular. As, por ejemplo, el Museo Nacional de Antropologa de Mxico confirma el prestigio de la dimensin ritual en el contexto de la tradicin museogrfica mexicana.

Una tipologa metafrica de las experiencias de visita La integracin de las dimensiones sealadas (emprica, efectual y contextual) permite dar cuenta de la complejidad y la diversidad de las experiencias de visita. Esta riqueza, a su vez, puede ser precisada al reconocer las apetencias de cada visitante, las cuales pueden ser formuladas de manera metafrica. Es posible pensar en una tipologa donde se integren diversas dimensiones de la experiencia de visita. Una tipologa de las estrategias de visita podra construirse fusionando la tipologa emprica de Eliseo Vern et al. y la tipologa efectual de Jean Umiker-Sebeok et al. Para ello ser necesario recordar las caractersticas bsicas de cada una de estas tipologas. La metfora inicial de E. Vern, como se sabe, se deriva de la observacin de las estrategias de recorrido en un museo para nios. Mientras los visitantes-hormiga hacen un recorrido minucioso por todos los equipamientos del espacio museogrfico, los visitantes-chapuln efectan un recorrido errtico; los visitantes-pez se dirigen casi inmediatamente a la puerta de salida, y los visitantes-mariposa establecen un itinerario selectivo, disfrutando episdicamente diversos equipamientos del espacio museogrfico. Por su parte, el trabajo de recepcin efectual de J. Sebeok se deriva de la integracin de diversas estrategias de visitantes entre 5 y 75 aos. Un

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observador estudi el recorrido de los 40 visitantes estudiados, y a continuacin fueron entrevistados para obtener informacin demogrfica sobre su estilo de vida y su visita general al museos, y a continuacin se les pidi dibujar un mapa del espacio visitado, y por ltimo se realiz una entrevista abierta para la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita, todo ello en un museo para nios. Desde esta perspectiva, los visitantes establecen patrones de conducta que permiten reconocer cuatro estrategias de recepcin: a) La estrategia crtica define a los analistas, que tienden a reconocer a los objetos o los individuos como ejemplos de una categora ms general; piensan con palabras, y hacen accesibles los asuntos ms complejos. Para esta clase de visitantes, la experiencia de visita es percibida como una oportunidad para organizar, focalizar y evaluar la informacin. b) La estrategia utpica define a los perceptores, que tienden a ser intuitivos y a preferir los sentimientos al razonamiento lgico; intercalan metforas en su conversacin, y se interesan ms por el contexto que por los detalles. Para esta clase de visitantes, la experiencia de visita es percibida como una oportunidad para la interaccin social y para la exploracin imaginativa de mundos reales y posibles. c) La estrategia diversionaria define a los hacedores, que tienden a ser introvertidos y a responder a los estmulos con la accin corporal; estn orientados hacia el aqu y ahora, y disfrutan escuchar toda clase de sonidos. Para esta clase de visitantes, la experiencia de visita es una oportunidad para divertirse en sucesivos ciclos de estimulacin individual.

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d) La estrategia pragmtica define a los organizadores, que tienden a efectuar rutinas, estn orientados a la dimensin visual de la experiencia, y tienden a controlar la realidad a travs de mtodos especficos. Esta clase visitantes percibe su visita como una oportunidad para reconocer la existencia de nueva informacin o nuevas aplicaciones. A partir de las tipologas propuestas por E. Vern y por J. Sebeok se podra proponer una fusin en la que sera posible postular la existencia de estrategias en las que cada visitante tiene distintas experiencias que definen su horizonte de expectativas y apetencias. De esta fusin resultara una tipologa metafrica en la que se pueden distinguir tres tipos de visitantes, cada uno de ellos con sus respectivas apetencias estticas: a) el visitante-hormiga tiene un perfil de visita definido como ritual, lento, memorioso, verbal y crtico, y percibe su visita como una experiencia de anlisis en relacin con su horizonte de expectativas; b) el visitante-chapuln y el visitante-pez tienen un perfil de visita definido como ldico, interactivo, auditivo, emocional y vertiginoso, y percibe su visita como una experiencia de interaccin emptica con los dems visitantes, y c) el visitante-mariposa tiene un perfil de visita definido como pragmtico, visual, sistemtico, tctil y utilitario, y percibe su visita como una experiencia pedaggica en relacin con sus propios horizontes de experiencia.

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-----------------------------------------------------------------------------TIPOLOGA METAFRICA DE VISITANTES

Visitante Hormiga Ritual, lento, memorioso, verbal y crtico Orientado a la experiencia de anlisis

Visitante Chapuln / Visitante Pez Ldicos, interactivos, auditivos, emocionales y vertiginosos Orientados a la experiencia emptica

Visitante Mariposa Pragmtico, visual, tctil, sistemtico y utilitario Orientado a la experiencia pedaggica -------------------------------------------------------------------------------Esta tipologa es completamente hipottica, y cada visitante puede llegar a combinar diversas estrategias en cada visita. Sin embargo, a partir de las experiencias anteriores a cada visita se pueden establecer correlaciones precisas entre las expectativas de cada visitante (por ejemplo, de tipo pragmtico, orientadas a la dimensin visual y tctil) y confrontar el resultado de la experiencia particular de cada visita, donde la intriga de predestinacin anunciada en la entrada o en la publicidad respectiva se cumple o se frustra, siempre desde la perspectiva del mismo visitante.

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Aunque una tipologa es una herramienta descriptiva, tambin puede ser el punto de partida para la formulacin de hiptesis de trabajo y para la elaboracin de estrategias de diseo apoyadas en una lgica interpretativa (y no meramente descriptiva). El museo en una sociedad del espectculo Al estudiar los espacios museogrficos como parte de una red ecolgica cultural cuyo ncleo est formado por una oferta de medios espectaculares, podemos preguntarnos en qu consiste la espectacularidad de una experiencia cultural, y qu lugar ocupa la experiencia museogrfica en una sociedad basada en la dimensin espectacular de toda experiencia. Para responder ser necesario ofrecer un modelo acerca de la espectacularidad en general. En principio, es posible postular que existe una relacin inversamente proporcional entre la distancia del receptor y la transparencia de los cdigos en el proceso de construccin de sentido de un texto cultural cualquiera. En otras palabras, a mayor distancia (hasta cierto lmite) corresponde una mayor espectacularidad. Aqu se entiende por distancia la relacin que existe entre el mundo familiar de quien observa y el mundo de lo observado. Esto significa que la espectacularidad es el gradiente de sorpresa controlada por la instancia de enunciacin. Por otra parte, a menor distancia (sin llegar a la superposicin identitaria entre el observador y el observado, y sin saturar el gradiente de suspenso informativo) corresponde una mayor transparencia (transparencia de los cdigos desde la perspectiva del receptor como efecto de realidad, es decir, como una forma de verosimilitud).

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En este contexto, la distancia es controlada por el punto de vista y es una expresin de la ideologa y una manifestacin de la esttica (o potica) de la instancia de enunciacin. La transparencia de los cdigos es un rasgo perceptivo del realismo, y produce un efecto de realidad caracterstico de las estrategias convencionales de la representacin. Un incremento sbito de la distancia puede producir un efecto de extraamiento. La perspectiva que se ubica lejos del sentido comn produce un efecto de desfamiliarizacin. En el contexto de la cultura contempornea, es posible considerar que la vida cotidiana est bombardeada por los medios de transformacin de la vida cotidiana en un espectculo que compite con otros por atraer la atencin del espectador. En se contexto, la La dimensin espectacular de la experiencia de visita forma parte del ecosistema de ofertas culturales donde el consumo simblico puede ser entendido como una forma de legitimar discursos institucionales y de ser legitimado por ellos. En este sentido, la desfamiliarizacin (es decir, de ritualidad) que define al mbito musestico est atravesado por un gradiente de legitimacin institucional. En otras palabras, quien visita un museo es legitimado por ste, y a su vez cada museo parece estar legitimado por los visitantes que son atrados para visitar su interior, ya sea por la cantidad de estos mismos visitantes (en el caso de los museos ms espectaculares) o por su calidad (en el caso de los museos menos espectaculares). La confirmacin de este crculo de legitimacin institucional es ajeno al proceso comunicativo o educativo de los espacios museogrficos. Por

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ejemplo, en los museos de arte el museo se legitima al incluir en su acervo a los artistas reconocidos como parte del canon, y a su vez todo artista es legitimado al formar parte de la coleccin del museo. As, toda consideracin sobre el potencial educativo y comunicativo de los espacios museogrficos debe partir del reconocimiento de que el gradiente de espectacularidad puede contribuir a romper con el crculo de legitimacin que define a la cultura contempornea, precisamente al ser sta una cultura del espectculo. Esta paradoja tiene sentido al reconocer que slo a travs de la integracin de las estrategias comunicativas que son familiares a los visitantes ser posible establecer pautas alternativas, precisamente aquellas que cumplan con fines propiamente educativos. Algunas consideraciones propositivas Al considerar los elementos estudiados hasta aqu es posible proponer algunas estrategias que permitan adaptarse a las posibilidades y los lmites de la educacin en una cultura del espectculo. Podemos concluir sealando el lugar estratgico que pueden ocupar los espacios museogrficos en una cultura del espectculo, precisamente por su potencial de integracin de diversas tradiciones culturales, y al poner en juego la propia identidad del visitante virtual. Por todo ello, podra reconocerse que los espacios museogrficos estn obligados a diversificar las estrategias comunicativas; ponderar los riesgos de la eduversin (la educacin como diversin); adoptar estrategias de seduccin recreativa; considerar al visitante como un flaneur de la

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experiencia museogrfica, y pensar la visita como un fractal cuyo efecto podr detonar en la vida cotidiana del visitante. Estas consideraciones podran propiciar un dilogo ms intenso entre los mbitos musesticos y la sociedad en su conjunto, teniendo en mente que el objetivo ltimo de todo espacio museogrfico podra ser el reconocimiento de que toda la realidad puede ser museogrfica si existe una mirada que la reconozca como tal. Conclusiones propositivas 1. Diversificar las estrategias comunicativas 2. Ponderar los riesgos de la eduversin (la educacin como diversin) 3. Adoptar estrategias de seduccin recreativa 4. Considerar al visitante como un flaneur de la experiencia museogrfica 5. Pensar la visita como un fractal cuyo efecto podr detonar en la vida cotidiana del visitante

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HACIA UNA TEORA DE LA RECEPCIN MUSEOGRFICA

La perspectiva que adoptar en las lneas que siguen es la de los estudios culturales, lo cual significa que sta es una aproximacin interdisciplinaria. De hecho, mi formacin profesional pertenece a la vez a la teora y el anlisis en la literatura y el cine. Esto significa que tomar algunos elementos de un terreno de las humanidades --la esttica de la recepcin-- con el fin de contribuir a un campo especfico de las ciencias sociales --el estudio de los visitantes de los museos. El punto de partida que adoptar consiste en el reconocimiento de que parece haber una falta de tradicin en los estudios de visitantes de museos, a pesar de la existencia de diversas asociaciones profesionales dedicadas a su estudio, todas ellas creadas durante los ltimos aos en Estados Unidos, Canad y algunos pases europeos. En primer lugar, hay una falta de tradicin en el estudio de las exposiciones como medios de comunicacin y como el lugar donde ocurren complejas estrategias de poder simblico. Y en segundo lugar, hay una falta de tradicin en el estudio de los visitantes desde el punto de vista de la teora de la recepcin. Tratar cada una de estas dos tesis de manera separada, aunque estn ntimamente conectadas.

El museo como un lugar de poder simblico

La dimensin de las relaciones de poder que estn en juego en una instituci cultural como los museos ha sido ya analizada de manera sistemica en otros medios de comunicacin, como la televisin y el cine (J.Mayne 1993; D.Bordwell 1989) o en lenguajes artsticos especficos, como la literatura y la

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msica (P.Bourdieu 1992; J.Attali 1977), y tambin en relacin con otros fenmenos culturales, como la educacin formal o la industria editorial (P.McLaren 1995; L.Zavala 1994). Pero tan slo durante los ltimos aos y en muy escasos estudios estos problemas han sido formulados en relacin con los museos y su naturaleza social (P.Bourdieu & A.Darbel 1991; I.Karp & S.Levine 1987). Los museos, aunque comparten muchos elementos con otros discursos culturales, an esperan su propia tradicin en trminos interdisciplinarios, de acuerdo con su propia naturaleza igualmente interdisciplinaria. Podra pensarse, entonces, en la necesidad de formular el tipo de preguntas que la tradicin humanstica ha formulado en otros campos culturales (H.R.Jauss 1970; F.Kermode 1979). Ms an, hay tambin una ausencia de tradicin en el estudio del museo en trminos de sus similaridades con otros medios de comunicacin (tales como el documental, cf. R.Silverstone 1988) y con estrategias comunicativas especficas. Hay un presupuesto poltico, es decir, ideolgico, en esta ltima observacin. Los museos son instituciones, y cualquier cosa que exhiban en su interior es inevitablemente institucionalizado, ya sean objetos, conceptos o ideologas. En este proceso est en juego un problema de poder. Un museo est en el centro de una red de complejas relaciones de poder simblico, y este fenmeno tiene gran importancia para condicionar la experiencia del visitante. Esto es as debido a que cada museo, en ocasiones en contra del deseo del expositor, legitima un discurso institucional con la sola existencia de la exposicin. Algunos de los discursos legitimados y legitimadores pueden ser los del arte, la ciencia, la historia, o una interpretacin especfica de cualquier objeto natural o cultural.

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El hecho de que los expositores estn sujetos a complejas redes de poder simblico determina que las decisiones que toman al producir una exposicin ocurren de manera independiente de las expectativas, los apetitos culturales y las experiencias de aquellos que visitan los museos, lo cual puede tener consecuencias catastrficas en trminos de comunicacin.

La recepcin museogrfica: un campo interdisciplinario

Con el fin de formular las preguntas relacionadas con los problemas sealados hasta aqu, el investigador de la comunicacin en los espacios museogrficos deber cuestionar la utilizacin de herramientas analticas cuyo alcance es limitado, a pesar de la utilidad que stas tengan para responder a preguntas especficas. ste es el caso de la semitica, que slo responde preguntas acerca del cmo, dejando sin respuesta las preguntas acerca del por qu. El investigador de la recepcin, al menos durante la primera etapa de su trabajo, no est buscando respuestas, sino la formulacin de nuevas preguntas acerca de las experiencias de los visitantes (S. Zunzunegui 1990). La mayora de estas preguntas, por cierto, son similares a las que los visitantes mismos se hacen en relacin con su propia experiencia de visita. La tesis que propongo consiste en sealar que con el fin de formular estas preguntas especficas es necesario contar con el apoyo de la esttica de la recepcin. En otras palabras, estas notas surgen del presupuesto de que es necesario iniciar una tradicin en los estudios de visitantes de museos desde la perspectiva de la esttica de la recepcin. Esta perspectiva sera til no solamente para socilogos, psiclogos, crticos y otros observadores de los museos, sino tambin para el equipo de los diseadores de exhibiciones y los administradores de los museos, y lo que es m s importante an, para los

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visitantes mismos, que son el elemento neurlgico en la red de relaciones que dan sentido a un museo. En este contexto me estoy refiriendo a una clase de evaluacin distinta de la que se hace (generalmente antes e inmediatamente despus de la inauguracin de una exposicin) con el fin de evaluar las necesidades del pblico potencial y las expectativas del pblico real al que est dirigida la exposicin (R. Miles 1987; M. Hood 1986; B. Crawford 1990). Tambin me refiero a estudios del pblico distintos de la mera evaluacin con fines administrativos (E. Loomis 1987; W. S. Borun 1979) o la crtica de las exposiciones para lectores especializados. En el estudio cualitativo de la respuesta del visitante a la exposicin desde la perspectiva de una esttica de la recepcin hay al menos tres tipos de aproximaciones: emprica, efectual y contextual (parcialmente adaptado de L. Acosta 1989), es decir, los que estn diseados para estudiar la experiencia de la visita, sus efectos educativos y sus condiciones de posibilidad. Las herramientas conceptuales bsicas de cada una de estas aproximaciones provienen, respectivamente, de la etnoliteratura, la potica cognitiva y la crtica dialgica. Cada uno de estos campos es una fusin de elementos pertenecientes al anlisis literario y los estudios culturales. Todas ellas pretenden responder a tres preguntas bsicas: Qu ocurre durante la visita? Qu efectos educativos tiene esta experiencia en el visitante? y Qu lugar ocupa esta experiencia en el conjunto de otras opciones culturales? En las pginas que siguen tratar cada una de estas preguntas de manera particular.

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La etnografa museogrfica

El primer tipo de esttica de la recepcin museogrfica que quiero mencionar aqu consiste en el estudio de los visitantes con fines etnogrficos. Esto se hace generalmente con el apoyo de anlisis casusticos, ya sea con herramientas audiovisuales (E. Vern 1990) o al establecer entrevistas individuales con los visitantes (J. Umiker-Sebeok 1994). En este punto es importante sealar que existe un problema metodolgico al realizar estos recuentos, pues no deberan ser diseados desde una perspectiva ajena a la de los visitantes. Por esta razn, lo que propongo aqu es la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita desde la perspectiva del pblico, considerando a esta experiencia como una especie de "lectura" de la exposicin (W. Iser 1978; M. P. Silva 1993), a partir de un "tema de identidad" elaborado por cada visitante (N. Holland 1975), lo cual le da a esta experiencia un sentido personal especfico en cada caso. Todas estas estrategias podran ser consideradas como parte de una esttica de la recepcin emprica, es decir, como el estudio de la experiencia de visitar una exposicin. Esta clase de investigacin est orientada a responder una pregunta central: Qu estrategias comunicativas del discurso museogrfico determinan que un visitante considere que su experiencia fue satisfactoria y memorable, y que mereci la pena de haber sido hecha, o que en cambio la considere como algo tedioso e irrelevante, con todas las gradaciones y las particularidades de cada experiencia especfica? Con el fin de responder a esta pregunta, que es similar a las formuladas en la etnoliteratura, en la historiografa oral y en los estudios de recepcin de los medios de comunicacin, aqu propongo el empleo de un modelo para la reconstruccin de la experiencia de visitar un museo. Este modelo es una

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especie de mapa para reconstruir la experiencia del visitante, y sus setenta elementos estn agrupados en nueve categoras. Este modelo ha sido desarrollado en otra parte (L. Zavala et al 1993). De acuerdo con este modelo, la narrativa es una de las formas de comunicacin ms caractersticas de la naturaleza humana, y lo ha sido por cientos de generaciones. Despus de su visita a un espacio museogrfico, el visitante empieza por reconstruir narrativamente esta experiencia para s mismo, lo cual es un fenmeno inevitable, ya que cuando el visitante realiza su visita siempre tiene tras de s determinadas experiencias (relacionadas o no con los museos) y adopta determinadas expectativas sobre su visita. Es a partir de estos dos horizontes como el visitante responde ante el ttulo de la exposicin, y tambin ante el umbral, la arquitectura y el diseo grfico, y es as como tambin decide cmo realizar su recorrido (solo o acompaado, detenindose para observar algunos objetos, etc.), y utiliza o ignora los elementos paralelos que se le muestran (tales como las guas de visita, las proyecciones audiovisuales, y otros recursos), hasta llegar el momento en que el visitante reconstruye para s y para otros su experiencia de visita. Este es el perfil del modelo que he diseado para el estudio de la experiencia del visitante, y en el equipo de investigacin al que pertenezco lo hemos utilizado para registrar la experiencia de diversos tipos de visitantes en diversas clases de espacios museogrficos, como zoolgicos, museos comunitarios, ecolgicos o de sitio, y parques de diversiones. Este modelo pertenece a la tradicin de los estudios etnogrficos de la cultura contempornea.

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La sociologa de los museos

Otra aproximacin al estudio de la experiencia de los visitantes desde la perspectiva de la recepcin es la de los estudios hechos con propsitos sociolgicos. Tradicionalmente, una gran parte de estos estudios han sido diseados para conocer los mecanismos de distincin social de los visitantes, y estn basados en la aplicacin de encuestas, incluso en el contexto mexicano (E. Cimet et al 1987). Lo que yo propongo aqu es ir ms lejos, y empezar a estudiar los efectos educativos de la experiencia de visitar los museos. Desde esta perspectiva hay ciertas preguntas que deberan ser formuladas acerca de la experiencia del visitante. Qu elementos determinan que un visitante salga de un museo con una visin diferente a aquella que tena ante lo exhibido (no en trminos anecdticos o meramente informativos, sino en trminos cualitativos), en relacin con un aspecto que resulte central para su percepcin del mundo? En otras palabras, qu hace de una visita a un museo una experiencia que podra transformar, ampliar o poner en juego la visin del mundo que tiene el visitante, una experiencia que a la vez lo atraiga, lo interese, lo entretenga y tal vez lo sorprenda? Cmo lograr que las expectativas que l o ella tienen acerca de su visita sean transformadas durante la experiencia, y que --gracias a ello-- esta experiencia se convierta en algo emocional, fsica e intelectualmente satisfactorio para el visitante y para la instancia museogrfica? Con el fin de responder a estas preguntas ofrezco un modelo para el estudio de la experiencia del visitante desde una perspectiva cualitativa. De acuerdo con este modelo hay tres dimensiones paradigmticas comunes a todos los museos: la ritual, la educativa y la ldica. A su vez, la interaccin de

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las dimensiones ritual y ldica determinan la existencia de la dimensin educativa. En otras palabras, el valor educativo de la experiencia del visitante es el resultado de la relacin que hay entre lo que el museo ofrece en trminos de sus elementos rituales y ldicos, y las expectativas y experiencias del visitante durante su interaccin con lo expuesto (McLaren 1995). La presencia o ausencia, y la combinacin especfica de estos tipos de elementos (rituales y ldicos) produce una experiencia educativa particular en el visitante. Este modelo pertenece a la sociologa de la cultura como una potica cognitiva en la medida en que est basada en el empleo de metforas especficas, como ritual y juego, con el fin de describir la experiencia del visitante (R. H. Brown 1989; G. Lakoff 1980).

El museo y la historia de la vida cotidiana

El tercer campo de investigacin que tratar aqu es el estudio del visitante desde una perspectiva historiogrfica, con el fin de reconocer la relacin entre las exposiciones en los museos, el espacio arquitectnico y cultural en el que existen, y las condiciones histricas en las que ocurre esta interaccin. En otras palabras, este tipo de investigacin se pregunta por la relacin que existe entre el tipo de exposiciones y los contextos culturales en los que stas se producen. Esta clase de investigacin pertenece a la esttica de la recepcin contextual, es parte de la ecologa cultural (A. Moles & E. Rohmer 1983) y se apoya principalmente en conceptos tales como intertextualidad y heteroglosia, provenientes del marco conceptual de la crtica dialgica (M. Bakhtin 1981). Desde esta aproximacin algunas preguntas especficas son determinantes.

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Por qu un cierto pblico asiste a una exposicin en lugar de otra cualquiera, y por qu lo hace en determinado momento, bajo ciertas condiciones de difusin, y compitiendo con determinadas ofertas culturales para emplear el tiempo libre? Cmo es posible incorporar a la evaluacin del visitante los elementos m s generales de sus experiencias previas (esto es, el horizonte de las expectativas cannicas y el horizonte de la experiencia individual), adems de sus competencias de interpretacin (esto es, aquellas adquiridas en las comunidades interpretativas a las que pertenece el visitante (S. Fish 1980) y el mercado simblico en el que dar cuenta de su experiencia) y el contexto cultural donde ocurre todo ello (esto es, la tradicin museogrfica de su regin, pas o grupo cultural)?

Consideraciones metodolgicas finales

La aproximacin interdisciplinaria propuesta aqu para estudiar los procesos de comunicacin en los espacios museogrficos incluye la necesidad de reconocer los antecedentes personales y profesionales del investigador, puesto que se trata de un observador implicado. Esto significa que el observador es tambin parte de lo observado, y lo modifica por el slo acto de observarlo. El lugar en el que se ubica esta propuesta consiste en el sealamiento de que una nica aproximacin objetiva y subjetiva no es suficiente para resolver los problemas metodolgicos relacionados con el estudio de los visitantes de museo, al menos desde la perspectiva de la esttica de la recepcin. La discusin de estos problemas metodolgicos, as como la presentacin detallada de los modelos de anlisis mencionados en este trabajo han sido

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desarrollados en un trabajo m s extenso (L. Zavala et al 1993). La mejor estrategia para estudiar al visitante desde la perspectiva del pblico mismo parece ser la utilizacin de herramientas conceptuales provenientes de diferentes tradiciones metodolgicas, y m s importante an, la habilidad de formular nuevas preguntas en este joven y estimulante campo de la investigacin cientfica.

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SALN DE MAPAS (PARA LOCALIZAR PROBLEMAS)

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LA RECEPCIN MUSEOGRFICA, ENTRE EL RITUAL Y EL JUEGO

El estudio de los procesos de comunicacin social es, en la actualidad, una de las reas de mayor inters en el campo de las ciencias sociales y las humanidades. Por una parte, el estudio de los procesos de comunicacin ha recibido la influencia de los estudios sobre la recepcin cultural, apoyados en el reconocimiento de que el receptor de los productos culturales no es un mero consumidor pasivo, sino un productor de significacin. De hecho, el estudio de los procesos de recepcin cultural se ha convertido, durante las ltimas dcadas (especialmente a partir de los aos 60), en una de las reas de investigacin ms dinmicas y complejas de las ciencias sociales y las humanidades, al integrar en un mismo modelo de anlisis el estudio de las condiciones de produccin de los productos culturales, sus elementos formales y estructurales, y los procesos y condiciones para su interpretacin y valoracin (U. Eco 1991). El estudio contemporneo de los procesos de recepcin, cuyas categoras bsicas provienen de la esttica de la recepcin literaria (horizonte de expectativas, horizonte de experiencia, valoracin cannica, etc.) (H. R. Jauss 1977) es un terreno cuya complejidad exige una aproximacin interdisciplinaria. En otras palabras, el estudio de los procesos de recepcin como elemento neurlgico de los procesos de comunicacin exige la utilizacin de categoras provenientes de todas las ciencias de la

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comunicacin, i.e., la antropologa cultural, el psicoanlisis, la psicologa social, la sociologa de la cultura y la sociologa del conocimiento. Por otra parte, el constructivismo interdisciplinario ha permitido replantear y resolver satisfactoriamente muchos de los principales problemas de conceptualizacin que las ciencias de la comunicacin plantean para entender las caractersticas especficas de la sociedad contempornea. El presupuesto bsico del constructivismo epistemolgico es el reconocimiento de que todo observador construye su objeto de conocimiento desde un contexto especfico, el cual determina en gran medida las caractersticas de su observacin, as como la naturaleza de su descripcin, interpretacin y valoracin de lo observado. Esto significa que no existe ninguna mirada inocente, y mucho menos algo que pudiera ser llamado una observacin objetiva de los fenmenos sociales (P. Watzlawick 1988). Una versin radical de la perspectiva constructivista para el estudio de los procesos de interpretacin sostiene que toda verdad es una construccin; es decir, que todo elemento de significacin interpretado como verdadero por cualquier individuo responde a los criterios de interpretacin de la comunidad interpretativa a la que este pertenece, y por ello, es una ficcin construida a partir de esos mismos criterios. (S. Fish 1990). Ahora bien, si toda verdad es una ficcin, toda experiencia recepcin tiene un valor que solo es posible reconocer al incorporar en lo observado el contexto desde el cual surge tal interpretacin. Este es el Paradigma del Observador Implicado, desarrollado recientemente en las ciencias del comportamiento (pedagoga, psicologa, psicoanlisis, etnografa, sociologa, historia).

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La interdisciplinariedad y el estudio de los museos A continuacin se sealan los elementos tericos de los cuales surge la propuesta de este trabajo, en relacin con cada una de las disciplinas que constituyen las llamadas ciencias de la comunicacin. Psicoanlisis. En toda experiencia cultural es posible reconocer las estrategias que el receptor puede poner en juego para apostar su identidad individual, es decir, los referentes que le permiten interpretar lo real. Asimismo, desde la perspectiva de la teora del juego, (R. Caillois 1967; K. Riezler 1941; R. M. Chakraborti 1982) todo espacio cultural puede ser sentido como un espacio ldico en el que ocurre, virtualmente, la recomposicin de las relaciones sociales, tanto imaginarias como simblicas, que podrn determinar la percepcin de lo real por parte de los sujetos de la cultura. En el mismo espacio propio del museo, lo anterior significa que el visitante pone en juego relaciones simblicas con lo expuesto, con lo imaginario social, con los otros visitantes y, en fin, con lo imaginario individual, tanto en el espacio de lo pblico (studium) como en el espacio de lo privado e intransferible (punctum) (R. Barthes 1980). Sociologa de la cultura. El paradigma de la sociologa bourdeana (derivado de las propuestas de Pierre Bourdieu) es el punto de arranque de esta investigacin, por su caracterstica de constructivismo estructuralista (P. Bourdieu 1976). Sin embargo, cabe preguntarse: son suficientemente dinmicas las categoras bourdeanas de prestigio y estrategias de distincin, capital cultural incorporado, campos culturales y mercados simblicos al estudiar al visitante

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del museo contemporneo? Tomar estas categoras literalmente puede llevar a indeterminismo sociolgico similar al de, por ejemplo, las propuestas de Theodor W. Adorno. Al considerar la diversidad de experiencias concretas que pueden existir de manera virtual en el espacio museogrfico contemporneo, cuando el visitante tiene ante s una oferta cultural muy diversificada de elementos museogrficos, podra preguntarse si no es conveniente retomar los conceptos de marco de referencia y perspectiva cognitiva (frames), como son utilizados por Peter Berger y Ervin Goffmann (P. Berger & T. Luckmann 1966; E. Goffman 1959). Antropologa cultural. Entre las formas ms recientes de estudio que han convulsionado la condicin epistemolgica de la antropologa cultural, resulta pertinente para el estudio de los procesos de recepcin la tendencia general en la reconstruccin de la experiencia de campo conocida como etnoliteratura (N. Barley 1983; M. Aug 1987). La etnoliteratura tiene como objetivo la reconstruccin narrativa de la experiencia de campo. Entre sus caractersticas principales debe sealarse que en ella se sustituye el concepto de descripcin por la nocin de intertextualidad (S. Tyler 1987). Ello significa el reconocimiento de que todo texto etnogrfico (incluyendo la observacin etnogrfica de la experiencia de los visitantes del museo) es el resultado de un dialogo con los textos etnogrficos anteriores, y tambin es la objetivacin de un dilogo (intertextual) entre distintos grupos culturales y entre distintas perspectivas sociales dentro de cada espacio cultural.

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Esta perspectiva terica ha llegado al reconocimiento de que la escritura etnogrfica tiene un carcter necesariamente ficcional. Esto significa que toda reconstruccin etnogrfica constituye una construccin textual de sentido, como lo es toda interpretacin de lo real. Algunos tericos de la antropologa cultural han considerado que toda gran obra etnogrfica es, por su propia naturaleza, un trabajo necesariamente literario, que pone en marcha diversas estrategias de verosimilitud (C. Geertz 1989). Esttica de la recepcin. Todos los elementos sealados hasta aqu estn inevitablemente ligados al estudio de los procesos de recepcin. A su vez, la esttica de la recepcin, originalmente surgida de la teora narrativa, sostiene que la intentio lectoris (la interpretacin del receptor de todo producto cultural, en este caso el visitante del museo) cumple la funcin de relativizar el valor de intentio operis (el sentido que se desprende de los elementos formales de un producto cultural) y la intentio auctoris (la intencin original del autor o los creadores de este mismo producto cultural, ya sea una novela, una pintura o una exposicin museogrfica). La consecuencia de esta tesis es, claramente, que el receptor siempre tiene la ltima palabra en el proceso de interpretacin y valoracin de todo producto cultural. Pero, como ha sido sealado al comentar la perspectiva constructivista en las otras ciencias de la comunicacin, esta tesis no es exclusiva de la esttica de la recepcin. De hecho, disciplinas como la lingstica, la historia y la psicologa social han reorganizado sus propias perspectivas, incorporando elementos como el principio de incertidumbre, el dialogismo, la irona y la auto-referencialidad a su arsenal de herramientas para el estudio de la construccin, deconstruccin y reconstruccin del

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sentido, estableciendo un permanente dilogo entre la memoria y la imaginacin histrica. Potica cognitiva. La sociologa contempornea, tras la muerte natural del positivismo, ha utilizado como herramientas heursticas diversos elementos propios de la retrica literaria, tales como la metfora, la irona y el juego con la perspectiva y el punto de vista gramatical. Al reconocimiento de esta estrategia de conocimiento sociolgico a travs del empleo de estos recursos se le ha llamado potica cognitiva (R. H. Brown 1990). Esta tendencia terica no slo ha permitido a la sociologa una mayor flexibilidad interdisciplinaria, sino que tambin reconoce el valor de la narrativa como herramienta de conocimiento. Antropologa. Entender a la antropologa como una de las ciencias de la comunicacin fue la preocupacin de Gregory Bateson, quien formul la idea de una ecologa comunicativa que permite extender el concepto de comunicacin interpersonal a la comunicacin entre grupos, tribus y campos culturales, as como reconocer la importancia del dilogo entre diversas culturas. Psicologa de la comunicacin. El constructivismo en las ciencias de la comunicacin ha sido estudiado de manera sistemtica por Paul Watzlawick, quien ha demostrado que esta tendencia epistemolgica, relativizadora y perspectivista, es compartida por la investigacin de frontera en las ciencias biolgicas (P. Watzlawick 1967). Su tesis central consiste en afirmar que toda comunicacin humana es el resultado de una paradoja: nos comunicamos porque creemos comunicaros, y el reconocimiento de esta relatividad, de esta construccin de sentido, nos permite aceptar la posibilidad de visiones diferentes a la nuestra.

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La consecuencia tica del constructivismo en las teoras de la comunicacin es el compromiso con un dialogismo tolerante ante la diferencia y ante la diversidad de perspectivas.

El museo como espacio excepcional Desde la perspectiva interdisciplinaria expuesta en la seccin anterior, y teniendo en mente la especificidad de la experiencia museogrfica (es decir, la experiencia del visitante), el museo puede ser entendido, adems de lo que indica el sentido comn (un espacio determinado, alejado de lo familiar, en donde se conservan, exhiben y estudian objetos de inters histrico, cientfico o artstico), en los trminos siguientes: El museo es un espacio del exceso. En el museo se acumula y exhibe el exceso social de la informacin, se aprovecha el exceso personal del tiempo, se exhiben objetos cuya existencia es excesiva en trminos utilitarios, y se aprovecha un exceso social de espacio, dedicado a una actividad informativa y recreativa. El museo es un espacio excntrico y asimtrico, en varios sentidos: El museo se extiende hasta la vida ntima, al aparecer su difusin en la pantalla de televisin (al difundir las exposiciones por medio de la publicidad respectiva); tambin los museos tienen presencia en la pantalla casera al producir videocasetes propios y ponerlos en venta. De manera simtrica en relacin con el punto anterior, tambin la vida cotidiana es incorporada al discurso museogrfico, cuando ste centra su atencin en mostrar espacios como la calle, actividades como el deporte, aspectos de la identidad cultural como el erotismo, o enfoques originales de

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reas culturales especficas, ya sea la historia como experiencia contempornea, la ciencia como experiencia personal, o el arte como experiencia de la diversidad de visiones posibles. La tecnologa ms avanzada, al ser incorporada al espacio museogrfico, posibilita que ste compita con otros espacios culturales que forman parte del ecosistema cultural contemporneo. Por otra parte, el museo es algo que puede rebasar las fronteras de la institucin: un museo puede organizar exhibiciones itinerantes o viajes didcticos, puede convertirse en un centro de reunin, o en el caso de los museos comunitarios, puede ser un smbolo de la identidad regional.

El museo en la sociedad contempornea Al estudiar la sociedad contempornea desde una perspectiva interdisciplinaria se puede reconocer, con Michel Mafessoli (1990), que existe una tendencia colectiva a la valoracin de lo sensible, la comunicacin y la emocin colectiva, y ello lleva a privilegiar la existencia de grupos o tribus (tambin llamadas comunidades interpretativas) a las que pertenece cada individuo. Lo anterior significa, en trminos generales, una tendencia cultural hacia la estetizacin de la sociedad, lo que a su vez conlleva a ciertas consecuencias de carcter ideolgico e incluso tico. En este terreno s define lo que se ha llamado, en varios estudios de la sociologa de la cultura, la tica de la esttica en la sociedad contempornea.

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Cuando la vida cotidiana es considerada como una experiencia esttica, el acento se pone menos en el objeto artstico que en el proceso que me hace admirar alguna cosa o alguna persona (M. Mafessoli 1990). Este nfasis en el proceso llama la atencin hacia el juego con la identidad social (los roles y las funciones sociales) y al juego con las identificaciones (las mscaras sociales) de todo receptor de productos culturales. Todo ello lleva a reconocer la importancia del espectador y, en consecuencia, la conveniencia de utilizar las propuestas de anlisis de la esttica de la recepcin en relacin con la experiencia museogrfica. En este espacio cultural la envoltura es el regalo; lo virtual se vuelve real (P. Fernndez Christlieb 1988). La forma y la sustancia se confunden: la representacin fotogrfica, la ambientacin zoolgica o histrica, el video introductorio para una exhibicin, todos estos signos pueden desplazar al referente, de tal manera que el marco pasa a formar parte del objeto, y en algunas ocasiones incluso lo sustituye (X. Rubert de Vents 1982). El museo contemporneo, entonces, est atravesado por una serie de fuerzas culturales que definen su especificidad en trminos necesariamente diferentes a la concepcin tradicional de las exhibiciones.

Conceptos bsicos El discurso museogrfico es la categora de anlisis con la que se alude al conjunto formado por los elementos de la produccin museogrfica, los elementos formales de la exhibicin y la respuesta del visitante.

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La experiencia museogrfica es el producto de la interaccin entre los elementos de la exposicin museogrfica y el visitante, quin tiene la ltima palabra en el proceso de valoracin e interpretacin comunicativa. La narrativa museogrfica es el registro personal de la experiencia del visitante del museo, estructurada siguiendo un orden secuencial y subjetivo, en relacin con la estructura de la exposicin, sus formas de interaccin fsica e imaginaria, y otros elementos de su respuesta personal ante elementos de su respuesta personal ante los elementos de la exposicin. El visitante explcito es aquel al que la exposicin est dirigida, en trminos de su diseo y el nivel de informacin que presupone, especialmente en al redaccin de sus cedularios. Se define por el horizonte de la experiencia (es decir, las competencias, conocimientos, habilidades cognitivas e informacin con las que cuenta el visitante) y por el horizonte de expectativas (es decir, la imagen del museo, en general, y de la exposicin, en particular, que la publicidad, la crtica y el sentido comn crean ante el visitante potencial). De hecho, este horizonte constituye el marco cannico donde se ubica cada museo. La intriga de predestinacin es la estrategia de comunicacin que permite reconocer, al inicio de una exposicin diseada de un orden secuencial, la conclusin hacia la cual se dirige al visitante, lo mismo en trmino del contenido que del estilo formal. La apuesta cultural del visitante es la decisin que ste toma al invertir su tiempo en una experiencia cultural concreta. En esta experiencia estn en juego las expectativas personales (y no slo los elementos del horizonte de expectativas, que suelen que suelen tener un carcter cannico, institucional),

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y los gustos personales (y no solamente la necesidad de efectuar una inversin de tiempo a cambio de la obtencin de un determinado capital cultural). Est en juego, adems, la posibilidad al menos en algunas propuestas museogrficas -de que el visitante experimente un desaprendizaje cultural, tendiente a la relativizacin de su propia identidad cultural y de su visin del mundo, generalmente surgida del sentido comn de su propia comunidad interpretativa; y finalmente, en la apuesta cultural tambin est en juego la posibilidad de establecer una relacin dialgica con perspectivas diferentes de la propia, y no solamente la necesidad de reafirmar la propia visin, o de adquirir informacin o ungirse del acto mismo de visitar un museo, lo cual puede estar motivado, en parte, por el prestigio cultural que esta visita conlleva, y por el mercado simblico en el cual el discurso de quien ha visitado un museo es valorado precisamente por ese hecho. La ecologa cultural, como parte de la antropologa cultural, estudia el conjunto de elementos que el visitante potencial de un museo tiene ante s, y que constituyen una oferta cultural cuyas opciones siempre exceden al individuo en un momento y un lugar determinados. El visitante potencial, al decidirse por una oferta especfica, museogrfica o de otra naturaleza, efecta una determinada apuesta cultural, y a la vez define (o redefine) su propia identidad cultural. Tal vez aqu podra hablarse de una paradoja esttica, que consiste en que dentro de la similitud bsica que se encuentra en al diversidad de opciones museogrficas (para que stas sean reconocidas como tales por los visitantes potenciales), tambin es posible encontrar una cierta diversidad en los estilos de cada museo y de cada exposicin particular. Al optar por una oferta cultural y no por otra, el visitante define, con este acto, un compromiso que,

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en el fondo, revela la dimensin tica.la apuesta cultural- de la experiencia esttica. Estos son, entonces, los trminos bsicos de nuestro glosario:

- Discurso museogrfico, experiencia museogrfica, narrativa museogrfica, etnografa museogrfica, esttica de la recepcin museogrfica. - Apuesta cultural, ecologa cultural, desaprendizaje cultural, oferta cultural, capital cultural, identidad cultural, prestigio cultural, mercado simblico, violencia simblica. - Horizonte de experiencia, horizonte de expectativas, expectativas personales, gustos personales. - Visitante implcito, comunidad interpretativa, intriga de predestinacin. - Relacin dialgica, paradoja esttica, dimensin tica de la experiencia esttica.

Todos estos trminos forman parte de la esttica de la recepcin museogrfica, es decir, del estudio semntico de la experiencia, a la vez individual (intransferible) y colectiva (cultural), de visitar un museo. Debe sealarse que esta propuesta, con la que se pretende ofrecer un modelo para el anlisis y la interpretacin de toda experiencia museogrfica concreta, difiere, en su misma formulacin heurstica, de los estudios que hasta ahora se han efectuado de la recepcin museogrfica, pues stos han sido de carcter bsicamente estadsticos, y aspiran a un grado de generalidad

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(al que nuca acceden de manera plenamente satisfactoria) que es siempre, por necesidad, fragmentario, apoyado en el concepto igualmente hipottico y general de el pblico de los museos. Nuestra propuesta, en cambio, relativamente prxima al constructivismo estructuralista de la sociologa de la cultural de Pierre Bourdieu, integra tambin elementos de la crtica dialgica de Mijal Bajtn, de la esttica de la recepcin de Hans Robert Jauss y Stanley Fish, y de la sociologa de la vida cotidiana de Michel Mafessoli. La etnografa museogrfica consiste en el estudio comparativo de las respuestas especficas que son tradicionales o novedosas dentro de un determinado contexto cultural. As por ejemplo, podra explicarse el xito de pblico que tuvo el Centro Cultural / Arte Contemporneo en la Ciudad de Mxico (CC/AC). Se debi, creemos, no solamente a la publicidad televisiva que recibi en horarios y canales de enorme audiencia, sino tambin al empleo que este museo haca de recursos tcnicos y elementos conceptuales marcadamente novedosos en el contexto de la Ciudad de Mxico. As por ejemplo, el CC/AC utiliz recursos como los audiovisuales explicativos de cada exposicin, la presencia de pantallas de televisin con imgenes que ofrecan elementos de la intriga de predestinacin, escaleras elctricas similares a las de los centros comerciales familiares a los visitantes de la clase media urbana ---y a las del Museo de

Arte Moderno de Nueva York---, una tienda que ofreca carteles, folletos y postales de la exhibicin actual y de las anteriores, un umbral espacioso, recursos tcnicos contemporneos, indicaciones tcnicas acerca del cuidado que requieren las piezas expuestas, y tal vez lo ms importante, textos anecdticos, explicativos, interpretativos, contextuales o incluso poticos en

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dilogo con la obra expuesta y con el visitante; todo lo cual rebas, con mucho, el concepto tradicional de simplemente colgar un cuadro sobre la pared.

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LOS ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA MUSEOGRFICA

De las consideraciones y los conceptos expuestos hasta aqu, derivados de una esttica de la recepcin museogrfica, se desprenden dos modelos para el anlisis de la experiencia museogrfica: un modelo de anlisis que permite reconocer los elementos paradigmticos de la experiencia museogrfica en general, y un modelo que facilita el registro del nivel sintagmtico, a partir de la reconstruccin narrativa de la experiencia museogrfica del visitante. Este modelo de anlisis permite conocer, en una determinada exposicin museogrfica, cules son los elementos que logran (o dificultan) que las expectativas del equipo y del visitante sean satisfechas plenamente al haber concluido el recorrido que este ltimo hace del espacio de exhibicin. Estos elementos pueden ser agrupados bajo tres categoras: elementos rituales, elementos educativos y elementos ldicos. Los elementos rituales estn presentes en toda experiencia museogrfica, porque el museo, al ser un espacio excepcional en al cotidianidad del visitante, y en general en la sociedad como un todo, impone al visitante la sensacin de participar en un proceso cultural que lo excede, y que pone en contacto con el tiempo especial que le ofrece, en algunos casos, una cierta continuidad emocional en relacin con generaciones anteriores y posteriores de visitantes. Los elementos educativos de la experiencia museogrfica son aquellos que dan origen y justifican socialmente la existencia de las instituciones museogrficas, cuyo objetivo tradicional ha sido bsicamente educativo. El

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que este objetivo se cumpla depende, entre muchos otros factores, de la interaccin entre una determinada oferta cultural, las expectativas, competencias y motivaciones del visitante, y las caractersticas del espacio museogrfico y el estilo general del museo. En las instituciones menos tradicionales, el objetivo educativo consiste en lograr que el visitante experimente un desaprendizaje que le permita asimilar nuevos conocimientos, perspectivas, actitudes y competencias. Los elementos ldicos no siempre estn en toda experiencia museogrfica, si bien algunas propuestas contemporneas parecen estar centradas acaso exclusivamente en ellos, en espacial en el caso de los mdulos interactivos y las ambientaciones de simulacin casi perfecta. La naturaleza ldica de un espacio museogrfico, que lleva a la generacin de un tiempo ldico, depende en gran medida de la calidad de la interaccin, la ambientacin y la espectacularidad, as como de la aleatoriedad de las decisiones del visitante, y de la flexibilidad de las opciones que se le ofrecen. La especificidad de cada experiencia museogrfica depende de la interaccin de estos tres tipos de elementos. As, para un determinado visitante, el nfasis puesto en los elementos ldicos (por los musegrafos o por l mismo durante su recorrido) puede reforzar o boicotear el logro de las intenciones educativas, o darles un sentido inesperado para l mismo y para el equipo de diseo museogrfico. Por otro lado, la presencia de algunos elementos ldicos puede ser experimentada como parte de los elementos rituales. La previsin de estas eventuales interacciones forma parte del arte del diseo museogrfico.

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El registro narrativo de la experiencia de museogrfica Este modelo de anlisis fue diseado para facilitar el reconocimiento sistemtico de las propias respuestas ante lo que el museo ofrece en una determinada exposicin. El objetivo de jugar con esta Gua de Anlisis es poder contar en forma escrita con un registro de la experiencia museogrfica personal del visitante, a partir del reconocimiento de los siguientes supuestos: la narrativa es una estrategia de conocimiento con su propia especificidad; la narrativa es la forma de apropiacin ms universal de la experiencia cultural; la incorporacin del contexto de observacin del individuo es una estrategia de objetivacin y relativizacin de la experiencia subjetiva; cada experiencia museogrfica es nica, y su reconstruccin personal es la forma de registro ms confiable; en el fondo de toda experiencia cultural subyace un sustrato placentero, gratuito y ldico, de carcter esttico, que puede ser reconstruido a travs de la escritura individual. El modelo de anlisis consta de alrededor de 100 elementos, agrupados en nueve categoras: Condiciones de lectura; Ttulo; Arquitectura; Umbral; Diseo; Recorrido; Discursos de apoyo; Esttica e ideologa; Conclusin. sta es una gua cuyo empleo habr de registrar el estilo personal, el ritmo y las sensaciones propias del visitante, es decir, su propia subjetividad. Por ello, la organizacin y la incorporacin (o exclusin deliberada) de los elementos sealados es responsabilidad del mismo visitante, pues cada experiencia es necesariamente irrepetible. As, las caractersticas particulares de su visita determinan la lgica que tendr su reconstruccin narrativa.

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En las pginas siguientes se presenta una relacin completa de los elementos que constituyen cada uno de estos nueve grupos de registro, y se ampla la presentacin de los argumentos que justifican el empleo del recuento narrativo de la experiencia museogrfica. Inmediatamente despus se aborda, a propsito de los elementos rituales, educativos y ldicos, las similitudes y diferencias entre la experiencia museogrfica y otras experiencias culturales (como ir al cine, asistir al teatro, visitar un zoolgico, observar un documental televisivo, participar en una ceremonia religiosa, etc.).

Elemento Rituales (su necesariedad) La experiencia museogrfica del visitante, en general, tiene elementos en comn con otras experiencias rituales, como es el caso de asistir a una ceremonia religiosa o, en el otro extremo del espectro cultural, ir al cine. La visita a un museo tiene un carcter ritual: supone objetos, espacios y acciones que se definen, por el solo hecho de estar ligados a esta institucin, como objetos, espacios y acciones al margen de los cotidiano, fuera del sentido comn, representativos de lo diferente. El museo requiere de nuestra presencia fsica para existir. Nos trasladamos hasta el espacio museogrfico, ubicado en un lugar especial, diferente, lejano de lo ordinario, y decidimos sumergirnos en su propuesta. En este sentido, el museo tambin pone al visitante en contacto con un sentido del tiempo diferente al ordinario: el museo pertenece a un espacio atemporal, al margen del ritmo familiar, y contiene en su interior objetos

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alejados de sus funciones acostumbradas. O, ms an, el museo pone al visitante en contacto con seres vivos a los que les falta todo signo de vida; para decirlo en otros trminos, el museo nos recuerda a la muerte, pues contiene objetos inertes: la historia congelada, los utensilios separados de toda funcin prctica, los personajes de cera, los animales disecados. Al ponernos en contacto con al idea de al muerte, la experiencia museogrfica es similar a una experiencia religiosa. En el museo entramos en contacto con lo sagrado, lo otro, lo especial. El museo es un espacio imaginario cuyo paradigma podran ser los grandes esqueletos de los dinosaurios, independientemente de que hablemos de un museo de arte, de cera o de historia. Porque qu otra cosa es un esqueleto de dinosaurio si no, como seala Malcolm Arth, un objeto supermuerto? Son precisamente los restos de un animal que ya no existe (M. Arth 1979). Aqu podra recordarse el valor ritual que tienen ciertos objetos histricos, o la sacralizacin automtica que sufre cualquier objeto comn al ser presentado detrs de una vitrina o colgado sobre una mampara, bajo la iluminacin de un reflector y acompaado de un de cedulario que canoniza implcitamente una actitud ritual hacia este objeto que, en otro contexto, podra pasar totalmente inadvertido. El simple acto de cruzar el umbral de un museo coloca al visitante en un tiempo diferente, cuyo efecto habr de persistir ms all de la puerta de salida. El museo cumple una funcin religiosa dentro del mbito de la vida cotidiana. Sin embargo, cuando el mbito museogrfico y el propiamente religioso se superponen, el resultado es la generacin de actos rituales, como al convertir

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un centro ceremonial en museo ---Stonehenge--- o al incorporar un espacio museogrfico en un mbito religioso ---la Baslica de Guadalupe. En estos casos, los objetos se transforman en talismanes y los espacios se transforman en santuarios, y ambos son objeto de peregrinaciones tumultuosas, en centros de visitantes annimos. Tambin las ambientaciones tienen, en algunos casos, connotaciones rituales para los visitantes, pues el contacto con otros tiempos y otros espacios tiene, en s mismo, un carcter mstico, y facilita la experiencia de la Otredad (M. Bakhtin 1986). Por otra parte, las posibilidades que ofrece el museo de seducir nuestra atencin lo comparte con otro espectculo ritual contemporneo: el cine. Pues tambin este ofrece imgenes para el reconocimiento hipntico y continuo de nuestro deseo. Sin embargo, el cine (al menos el cine clsico) ofrece una estructura narrativa nica, lineal, mucho ms seductora que la del museo porque expresa los mitos del inconsciente colectivo con el ms absoluto rigor, y con al precisin de una maquinaria que se adapta a las necesidades del momento. El cine es el reflejo de la identidad cultural del espectador entusiasta, como un espejo acstico que permite al espectador dialogar con sus fantasmas interiores (K. Silverman 1988). El museo, en cambio, obliga al visitante a apostar su propia identidad cultural. Si bien el cine es cada da ms autoreferencial, conserva la fuerza de su potencial tico y esttico debido a la fuerza de seduccin de su estructura mitolgica.

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El museo, como el cine, es un espacio cultural excntrico, marginal en relacin con la otra oferta cultural con mayor participacin colectiva, como la televisin, la radio o los juegos electrnicos. Como el cine, el museo comparte con los conciertos de msica clsica y las presentaciones de libros una aura especfica, la cual le otorga un prestigio cultural que algunos musegrafos tratan de aprovechar, para adaptar el discurso museogrfico al ritmo de otras ofertas culturales, menos ritualizadas y a la vez ms espectaculares.

Elementos Educativos (su intencionalidad) Tradicionalmente, el objetivo institucional de los museos ha sido bsicamente educativo. Al ser la educacin un trmino sujeto a las ms diversas interpretaciones, utilizar una de sus posibles acepciones en el contexto de los estudios museogrficos. La funcin educativa del discurso museogrfico puede ser entendida en trminos del cambio de la visin del mundo que tiene el visitante, es decir, de su sensibilizacin a determinadas experiencias culturales extra-museogrficas. El museo es, as, un espacio centrpeto de las experiencias culturales de un determinado contexto cultural (desde la perspectiva de su diseo y produccin) y a la vez es un espacio centrfugo de las experiencias culturales de un determinado individuo concreto (desde la perspectiva de al recepcin). A partir de lo anterior se puede pensar en la existencia de dos posibles estrategias educativas bsicas en todo discurso museogrfico:

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- Esttica (ritualizada, vertical): privilegia la informacin sin relacionarla con su contexto; ofrece al visitante textos, o interpretaciones; ofrece respuestas a preguntas formuladas sin su participacin; reproduce criterios implcitos de valoracin, interpretacin y jerarquizacin cannicos; genera una distancia entre el objeto (artstico, histrico, antropolgico, natural) y el visitante, y las nicas respuestas posibles ante la informacin ofrecida es la aceptacin, el rechazo o la indiferencia. - Dinmica (dialgica, horizontal): privilegia el proceso de adquisicin de conocimientos por parte del visitante, pues relaciona la informacin con el contexto en el que est inserta y, lo que es ms importante, con el contexto del propio visitante; le ofrece a este ltimo los contextos de interpretacin existentes y elementos para entender las interpretaciones; ofrece elementos para la formulacin de respuestas a las preguntas del visitante, y para la formulacin de nuevas preguntas; posibilita la relativizacin de los criterios de valoracin e interpretacin de afirmaciones cannicas, tanto las provenientes del sentido comn como aquellas que se le oponen; genera un dilogo entre el visitante y el universo de significacin que el objeto le impone (artstico, antropolgico, histrico o natural), y propicia, como respuestas del visitante, la admiracin, la sorpresa, el asombro, al duda y otras formas de la incertidumbre y el compromiso afectivo.

Los elementos que estn en juego en estas estrategias son, entre otros, la motivacin del visitante, sus competencias culturales, la espectacularidad del lo expuesto (como puestas en escena de un objeto o un concepto a partir del

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principio de extraamiento) y las estrategias de interaccin con lo expuesto (tanto la interaccin fsica como la imaginaria). En general, la interaccin entre el espacio de exhibicin y el visitante se define en trminos que van desde la ausencia a la predominancia de las posibilidades que se le ofrecen a aqul para modificar o documentar sistemticamente su visin del mundo. Por ltimo, puede ser de inters sealar las similitudes que existen entre el espacio museogrfico y el documental para la televisin (R. Silverstone 1988). Ambos tienen como objetivo divertir y a la vez instruir. Ambos recurren a tcnicas provenientes de otros lenguajes para construir el discurso propio. Ambos sealan (al menos en el caso de los museos tradicionales) que, de no divertir, lo importante es transmitir algn tipo de conocimiento valioso para el receptor (espectador o visitante). Y ambos se encuentran en lugares excntricos en sus respectivos contextos dentro de la ecologa cultural: el documental en relacin con la programacin general de la televisin, y el museo en relacin con las otras instituciones educativas. Sin embargo, el museo exige la presencia fsica del visitante, que termina por valorar no slo su aprendizaje y su diversin, sino tambin la calidad de la exhibicin (R. Miles 1986, 1987, 1989). En el caso de los museos, el aura de os objetos tiende a ser recreada, transferida a un contexto diferente del original, y reconstruida a travs de referentes simblicos. A pesar de y en la actualidad debido a- las estrategias de fragmentacin y reproduccin, que lo distinguen, el museo ofrece una representacin de lo real que crea sus propias reglas de enunciacin.

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La exhibicin museogrfica est caracterizada por ser el producto de una especie de violencia simblica ejercida sobre los objetos exhibidos, que se ven as integrados a un contexto de representacin relativamente autnomo, hasta el grado de sustituir a lo real con sus propias estrategias de significacin. Y es en estas estrategias donde radica el potencial educativo de todo espacio museogrfico.

Elementos Ldicos (su posibilidad) Si tanto los museos como los medios de comunicacin constan de una temtica, una retrica y una potica (R. Silverstone 1989), sus fines educativos se logran en gran medida gracias al empleo de la retrica, es decir, gracias a la habilidad para convencer al receptor acerca de la coherencia y verosimilitud de sus contenidos, mientras que la temtica est ligada al aspecto ritual, al contacto con lo que est alejado de la perspectiva cotidiana. Pero es precisamente en el mbito de la potica museogrfica donde se apoya la apuesta cultural de los creadores y los visitantes del museo, pues la potica define el mbito de la imaginacin, la fantasa y el placer, el juego y la recomposicin de la propia visin del mundo. Durante el juego, no necesariamente se aprenden cosas, pero s se experimenta en general; se ejercitan las habilidades y se utilizan los conocimientos recin adquiridos. La presencia de los elementos ldicos en un espacio museogrfico es siempre posible, y no depende necesariamente de la oferta museogrfica. Interviene tambin el azar, el grado de interaccin entre visitantes, objetos y espacios, y la espectacularidad de lo exhibido, es decir, su carcter de simulacro.

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Actualmente es posible observar en los museos la incorporacin de elementos de la nueva tecnologa, el teatro, los multimedia, el cine, el video, la holografa, el sonido cuadrafnico, las computadoras, los juegos y otros recursos, lo mismo en museos de arte que de historia, tecnologa o ciencia. Existe tambin una tendencia ldica en otros campos de la cultura contempornea urbana, especialmente en los medios de comunicacin masiva, al ser sta una cultura de las paradojas, las asimetras, el exceso, el instante, el desorden, el azar y el simulacro, es decir, una cultural neobarroca organizada a travs de laberintos rizomticos (O. Calabrese 1989; G. Lipovetsky 1986; G. Ulmer 1989; P. Virilio 1988). Por ltimo, esta tendencia en la produccin cultural tiene similitud con tendencias tericas que enfatizan la importancia del receptor, el lector y el visitante (como individuo, no como consumidor annimo), lo mismo en la historia de la cultura 8esttica de la recepcin) que en la filosofa (de Wittgenstein a Derrida) y en la escritura (relativizacin de cdigos, y de la separacin entre discurso oral y escrito, y entre el discurso experto, el sentido comn y la experiencia ntima). Una consecuencia de todo ello es la tendencia a posibilitar que la experiencia museogrfica sea ms placentera que educativa, y en ocasiones que sea educativa precisamente por ser placentera. En este ltimo caso se puede lograr que el visitante aprenda a desaprender, a relativizar su visin del mundo, a reencontrar asociaciones inditas, a individualizar la experiencia colectiva, a colectivizar la experiencia individual, y a la apropiacin, resemantizacin y reconocimiento de las omisiones del enunciado museogrfico. Lo anterior podra reformularse en los siguientes trminos:

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- Experiencia esttica (reconocer las omisiones deliberadas del expositor) - Experiencia educativa (reconocer las omisiones involuntarias del visitante)

Al tener una experiencia educativa (exclusivamente) en su visita al museo, el visitante asumir que es el discurso del museo el que seala (y aspira a colmar) sus omisiones (de conocimiento, experiencia o referentes). A su vez, al experimentar su visita como una experiencia esttica, el visitante identifica las omisiones (deliberadas, explcitas y programticas o no) del discurso museogrfico, lo mismo en la seleccin de los materiales expuestos (su temtica) que en su presentacin (su retrica). El reconocimiento de estas omisiones de carcter ms ideolgico que sintomtico- no slo depende de la posesin de un determinado capital cultural y de las competencias culturales del visitante, sino tambin y casi exclusivamente- de su propia voluntad ldica durante el proceso de interpretacin. Por otra parte, el museo tiene tambin elementos espectaculares, como toda puesta en escena. En ese sentido, tiene elementos comunes con el teatro, el circo y el zoolgico. Todo est ah para el deleite (o aburrimiento) del visitante. Es decir, para distraer e instruir, para salir de la rutina o reproducirla mecnicamente. Los objetos estn puestos en escena, y en algunas ocasiones, el discurso museogrfico utiliza recursos escnicos (acerca de lo otro) para incrementar el sentido didctico o ritual de una determinada exposicin.

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De hecho, tanto los visitantes como el proceso de produccin de una exhibicin pueden ser parte del espectculo museogrfico, y cuando esto ocurre nos encontramos ante propuestas auto-referenciales, similares a la metaficcin dominante en la escritura contempornea. El objetivo de estas exhibiciones no es solo informativo, sino tambin contribuir a disolver la frontera entre la mimesis y el mito, entre la presentacin y la representacin, entre la ilusin y la realidad.

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EL REGISTRO NARRATIVO DE LA EXPERIENCIA MUSEOGRFICA

La narrativa como mtodo de registro En el contexto de las ciencias sociales y las humanidades, es cada da ms evidente la necesidad de adoptar el paradigma del observador implicado, que consiste en el reconocimiento de que el observador construye conceptualmente y afecta aquello que observa, y al reconstruirlo en su descripcin (as sea puramente iconogrfica) lo interpreta (G. Devereux 1977). Esta tesis, surgida de las ciencias del comportamiento, es aplicable no slo a la interpretacin implcita en el empleo de todo medio de comunicacin, sino en particular al estudio de las formas de recepcin de cualquier mensaje. En particular, los grandes maestros de la etnografa contempornea reconocen la necesidad de utilizar las estrategias narrativas como mtodo de conocimiento de lo otro. Ellos han generado el surgimiento de nuevos campos interdisciplinarios, que establecen puentes entre las ciencias sociales y las humanidades, como la etnoliteratura y la potica cognitiva, todo lo cual coincide con la llamada crisis de los grandes relatos (J.-F. Lyotard 1986). Con el cierto registro narrativo de la experiencia individual, as como con el estudio de los cuadernos de visita, se pretende complementar los estudios generales de tipo estadstico que han dominado la investigacin de la recepcin cultual hasta la fecha. Por otra parte, la reconstruccin narrativa de la visita a una espacio museogrfico tiende a articular los discursos personal (apoyado en imgenes y otras huellas sensoriales derivadas de la visita), cannico (derivado de la finalidad educativa del diseo museogrfico, y la visin del mundo que ste

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vehicula), y convencional (nutrido por los discursos del sentido comn y por la memoria colectiva, cotidiana y tradicional a la que pertenece el visitante del museo). Aqu es donde, tal vez, el discurso museogrfico se aleja del discurso de otros medios de comunicacin, como la televisin, pues este ltimo, en su fragmentacin de lo que llamamos realidad, ofrece al espectador, indistintamente, elementos del sentido comn, del discurso experto y de la experiencia personal de sus personajes y animadores. El museo, en cambio, intenta establecer un puente entre esto distintos discursos, y es el visitante quien, a travs de su propia narrativa, los integra en u todo coherente con sus propias necesidades de sentido. As, por ejemplo, algunos museos preservan una determinada estructura narrativa, que facilita al visitante el reconocimiento de una determinada argumentacin. O bien, el empleo de casos lleva al visitante a establecer asociaciones entre su cotidianidad y las reglas de la causalidad experimental, especialmente en los museos de historia, ciencia y tecnologa, lo cual no deja de tener ms de un riesgo ideolgico para la comunidad. En los museos de arte, en cambio, la posible narratividad queda a expensas de las competencias, el inters y la informacin previa del visitante. El objeto artstico es ritualizado pero no siempre interpretado, reconocido o disfrutado por el visitante comn, por falta de referentes contextuales que le permitan apropiarse del trasfondo que determina el valor o el prestigio de una determinada obra. Por otra parte, los mdulos interactivos crean un discurso fragmentario donde se enfatiza el sentido autnomo de cada experiencia, aislada de todo contexto de interpretacin. El espacio museogrfico no es un libro abierto, al no seguir la lgica narrativa de la novela, incluyendo la posibilidad de disfrutar de eventuales digresiones del tema dominante.

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Gua para el registro narrativo de la experiencia museogrfica

Condiciones de lectura

Horizonte de experiencia individual Horizonte de expectativas cannicas Condiciones personales de la eleccin Memoria museogrfica personal Interpretacin de la imagen publicitaria Naturaleza de la visita: incidental, reincidental, sistemtica Comentarios impresos, verbales y otros (opiniones, prensa, bibliografa) Prestigio y mercado simblico de tema, expositor, museo

Ttulo Estrategias retricas Sintaxis, polisemia, anclajes, punctum, studium

Arquitectura

Naturaleza de la construccin Condiciones fsicas Museo No museogrfica

Ubicacin fsica

Accesibilidad personal Modernidad Connotaciones Valor esttico y cultural

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Relacin con la exhibicin

Umbral

Acceso

Diseo grfico y Arquitectnico

Hiptesis de lectura inicial

Connotaciones del horario Expectativas inmediatas Condiciones de admisin Ruptura o integracin con el ambiente exterior Presencia humana

Capacidad de seduccin Elementos de suspenso Intriga de predestinacin

Relacin con el resto

Relacin con el final o con la salida


(circularidad)

Diseo

Distribucin de espacios, Posibilidades de interaccin Condiciones fsicas objetos, imgenes Soportes Con lo exhibido Temperatura, humedad, limpieza Proteccin Con los otros visitantes Espectacularidad / discrecin Diversidad / homogeneidad Elementos logsticos (estacionamiento, oficinas, guardarropa, etc.)

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Proporciones Secuencialidad / aleatoriedad / fragmentacin

Relacin entre la construccin del soporte y la exhibicin actual Interaccin, transformacin, verosimilitud, adaptacin, pertinencia Efectos de sentido producidos sobre un mismo soporte, y entre el soporte y los elementos expuestos Sorpresividad, fidelidad

Ambientaciones

Lgica co-textual Ubicacin co-textual, discursos de apoyo

Diseos impresos

Diseos sonoros

Diseos audiovisuales Especificidad: alcance parcial o general

Ubicacin, tipografa, extensin Pertinencia

Frecuencia, extensin, naturaleza Advertencias (acerca de las condiciones de la exhibicin: dificultad, originalidad, condiciones fsicas, etc.) Naturaleza (verbal, musical, ambiental)

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Recorrido

Narrativa personal personales y grupales Trozos,

Grado de participacin e interaccin

Comentarios

simultneos al recorrido Naturaleza, frecuencia,

convergencia, divergencia, digresividad, informacin, utilidad, intensidad Con objetos, imgenes, Disyuntivas Interrupciones Distracciones Polos de atraccin Digresiones Obsesiones Gregariedad Grado de concentracin ambientaciones, audiovisuales, pelculas y los (las) otros (otras) participantes

Discursos de apoyo

Servicios educativos Guas, salas de lectura, talleres

Difusin Carteles, postales, libros, discos (grados de especializacin), folletos (funcin, diseo, acceso)

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Medios digitales

Esttica e ideologa

Jerarquizacin

Omisiones

Oportunidad Principio de seleccin de la exhibicin

Elementos ubicados en lugares estratgicos de la exhibicin (en el umbral, en el centro, con mayor o mejor iluminacin, publicidad, espacio, espectacularidad, explicacin o prestigio) Elementos con la menor atencin (ubicacin marginal, mala iluminacin, etc.)

Contexto social, histrico, cultural de la exhibicin

Naturaleza de los discursos de apoyo y los materiales de diseo grfico Naturaleza de la informacin Criterios de seleccin Presencia y naturaleza de las interpretaciones y valoraciones estticas e ideolgicas Estilo

Estrategia general

Consistencia formal Humor

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Conclusin Relacin con las expectativas iniciales Posibilidades de autoevaluacin Impresin general: tcnica, esttica, ideolgica Compromiso personal: nfasis en algn elemento del anlisis

El tiempo de la experiencia museogrfica

Todo objeto cultural y todo espacio social estn acompaados de un tiempo (de un ritmo, de un tempo) especfico e intransferible. El tiempo de un objeto, sin embargo, puede ser modificado de acuerdo con el contexto en el que es presentado. En la cultura contempornea toda experiencia cultural tiende a ser esquizofrnica, es decir, a separa el tiempo de los objetos. Esta variabilidad aleatoria es aprovechada por la museografa actual, y tanto en el nivel ritual (comn a todo espacio museogrfico) como en el nivel ldico (que llega a tener un valor ritual, como en algunos mdulos interactivos) el poder de seduccin de una exposicin especfica est ligado a su potencial educativo. De lo anterior se desprende la existencia de diferentes estilos museogrficos en relacin con al construccin del tiempo:

Museos de tiempo ritual: Museos comunitarios Museos como centros de reunin Museos como espacios de acceso a objetos especiales

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Museos cuyo inters central es la arquitectura

Museos de tiempo didctico: Museos con espacios para que el visitante ejercite su capacidad de investigacin Museos que muestran el funcionamiento del mismo museo Museos cuyo principal inters son sus archivos, sus colecciones o sus bibliotecas Museos como centros de aprendizaje

Museos de tiempo ldico: Museos al aire libre (ecolgicos u otros) Museos cuyo inters central es la ambientacin, los simulacros o los mdulos interactivos Museos construidos en espacios pblicos (Tnel de la Ciencia, Ciudad de Mxico, ambientado en un pasaje del metro) Museos que realizan actividades paralelas a las exhibiciones (viajes educativos, proyeccin de documentales, etc.)

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LOS LABERINTOS MUSEOGRFICOS DEL VISITANTE

Entrada al laberinto

El elemento ms importante en todo espacio museogrfico es el visitante. Hacia l est orientado o debera estarlo- el esfuerzo de planeacin, diseo, produccin y evaluacin que acompaa a todo proyecto museogrfico. Ms an, sin su presencia y participacin un espacio museogrfico es un espacio virtual, que no tiene razn de ser. El concepto de espacio museogrfico, por su parte, hace referencia no slo a museos de ciencia, tecnologa, artes, disciplinas sociales y humanidades, sino tambin a las galeras de arte, las exhibiciones itinerantes, los mdulos interactivos de los centros de ciencia (science centres), los espacios de experimentacin para visitantes (discovery rooms), las recreaciones ambientales de carcter histrico o etnogrfico (heritage centers) y las reservas ecolgicas acondicionadas con fines didcticos. La propuesta de anlisis de este trabajo parte del reconocimiento de que toda experiencia museogrfica del visitante puede ser estudiada a partir de su reconstruccin narrativa personal, y que esta experiencia est integrada simultneamente por elementos que pueden ser agrupados en tres grandes categoras: rituales, educativos y ldicos, las cuales corresponden, a grosso modo, a la temtica, la retrica y la potica del discurso museogrfico. Una experiencia de visita satisface las expectativas de los musegrafos y del visitante en la medida en que los elementos mencionados se integran en

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una secuencia que puede ser reconstruida narrativamente por el visitante y que, sin dejar de ser individual (y por ello, irrepetible), refleja las expectativas generadas por el grupo especfico al que pertenece el visitante (un determinado ncleo molecular o una determinada comunidad interpretativa), y es adems un reflejo de la tradicin propia de un determinado contexto cultural.

Cmo estudiar los procesos de recepcin

En este sentido, cada uno de los elementos de la experiencia museogrfica se encuentra en permanente dilogo con el visitante, y a la vez el discurso museogrfico, en su propia condicin genrica, se encuentra en permanente dilogo con otras ofertas culturales, como la televisin, el cine, el teatro y los centro de recreacin, con todos los cuales ha establecido, en las ltimas dcadas, relaciones intertextuales de carcter complejo, incorporando en su interior diversas estrategias provenientes de cada una de estas formas de la espectacularidad. As pues, toda visita a un espacio museogrfico pone en juego, al menos potencialmente, distintas formas del dilogo: entre diversas reas del equipo de planeacin y produccin; entre el espacio museogrfico y otros espacios culturales; entre el visitante y el espacio museogrfico, y entre el visitante y la comunidad interpretativa a la que ste pertenece o a la que deliberadamente o no- puede empezar a pertenecer a partir de su experiencia museogrfica, realizada en conjuncin con otras actividades culturales. Resulta lgico entonces que el estudiante de estos fenmenos exija el diseo de un modelo de anlisis interdisciplinario y flexible, que incorpore los resultados de la investigacin de campo (pero que no sea una mera

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interpretacin de experiencias casusticas), y que ofrezca estrategias de interpretacin que permitan abordar tanto la experiencia individual de cada visitante como las condiciones ms generales del contexto cultural en el que esta experiencia ocurre. Es en este sentido en el que podra sealarse que toda experiencia museogrfica, ms que ser articulable en un discurso coherente y homogneo, puede ser reconstruida a travs del reconocimiento de diversas figuras. Estas figuras pueden ser agrupadas en las tres grandes reas ya mencionadas: los elementos rituales de la visita, presentes antes, durante y despus de la misma; los elementos educativos de la experiencia, como una forma de asimilar nuevos conocimientos, perspectivas, actitudes y competencias, y los elementos ldicos, determinados en gran medida por las posibilidades y modalidades de la interaccin con lo expuesto, y que pueden hacer de la visita una experiencia esttica, en la medida que el mismo visitante reconoce las omisiones del discurso museogrfico, y las suple a partir de sus propias competencias culturales. El modelo de anlisis que permite reconocer estos elementos integra categoras de anlisis provenientes de las ciencias de la comunicacin, en particular de la sociologa de la cultural, la potica cognitiva, la psicologa de la percepcin, la teora del juego, la antropologa cultural y la etnoliteratura. De esta manera es posible reconocer elementos de la misma experiencia museogrfica que pasaran desapercibidas con otro tipo de herramientas de anlisis, y que constituyen el ncleo de la misma, desde la perspectiva del visitante. As, por ejemplo, es posible estudiar con mayor precisin la importancia que tiene, en algunas exposiciones, el dilogo que se establece entre los textos de los cedularios y los objetos expuestos, a travs de la incorporacin, adems de la informacin bsica, de ancdotas, explicaciones

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tcnicas, interpretaciones especficas, valoraciones contextualizadas, e incluso respuestas poticas frente a loa expuesto. Si bien cada espacio museogrfico tiene un estilo propio, puede hablarse de una paradoja esttica propia de la cultural contempornea. Esta consiste en que a pesar de la diversidad de opciones museogrficas y de la diversidad de estilos dentro de cada gnero museogrfico, existe una similitud bsica entre todas las ofertas culturales en un contexto cultural determinado. Ello significa que cada vez que un visitante opta por visitar un espacio museogrfico establece una apuesta cultural en relacin con el ecosistema cultural en el que se inscribe determinada propuesta, y n relacin con sus propias expectativas previstas. Ahora bien, cul es la relacin entre los museos ms prestigiosos, reconocidos y visitados en cada ciudad, y el contexto cultural que los ha propiciado? Veamos algunos de los museos ms caractersticos de un grupo de ocho ciudades, muy diferentes entre s, e el contexto de la museografa internacional.

La apuesta cultural: Washington, Nueva York, Toronto

Podramos iniciar este brevsimo recorrido por el museo ms visitado del mundo (diez millones de visitantes al ao), el Museo de Aire y el Espacio de la ciudad de Washington. Aqu, a pesar de la monumentalidad de la construccin, el visitante se ve atrado por lo expuesto, que tiene un innegable valor ritual: los restos del Apolo XI, la primera nave tripulada por el hombre que lleg a la Luna, el avin que llev la bomba atmica a la ciudad de Hiroshima; el Skylab; los bombarderos utilizados durante la guerra de

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Vietnam y la Guerra del Golfo Prsico, etc. En el centro del conglomerado que forman los museos de esta ciudad (conocido como The Mall), este museo parece atraer a sus visitantes por lo que significa, en la imaginacin colectiva, el podero militar de los Estados Unidos. En el otro extremo del espectro cultural, y a slo dos horas de viajes en autobs, se encuentra el Museo de Historia Natural de la ciudad de Nueva York, cuyas actividades educativas, paralelas a las mismas exposiciones, atraen durante el verano hasta sesenta autobuses llenos de nios en una sola maana. Recorrer este museo significa recorrer parte de la historia de la museografa contempornea, pues muchas de sus salas se encuentran deliberadamente intactas desde su inauguracin. Es aqu donde se encuentra tal vez el espacio que conserva la imagen arquetpica ms famosa entre los musegrafos de todo el mundo, de lo que significa un espacio museogrfico: las cuatros salas del cuarto piso, que contienen uno de los mayores acervos de esqueletos de dinosaurios, y que tienen el valor ritual que permite hablar de la existencia de una continuidad emocional entre las distintas generaciones de visitantes: los padres llevan a sus hijos, quienes a su vez llevarn a sus propios hijos a visitar estas salas, ya arquetpicas del inconsciente colectivo. En la ciudad de Toronto se encuentra uno de los espacios museogrficos ms sorprendentes para la difusin de la ciencia, el Centro de la Ciencia, en Notario, que cuenta con ms de ochocientos mdulos interactivos. En cada uno de estos mdulos el visitante salta, oprime botones, acciona palancas y participa en toda clase de juegos mecnicos, electrnicos y computarizados. Similar a Epcot Center, pero con el prestigio de la ciencia y la tecnologa contemporneas, el OSC contribuye a generar una actitud ldica hacia la ciencia y la tecnologa en sus visitantes, aunque no siempre logra algo que

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rebase esta actitud (como podra ser, por ejemplo, el aprendizaje de algn principio cientfico). En esta misma ciudad se encuentra el Museo Real de Notario, cuya propuesta educativa es radicalmente diferente. Cuenta con uno de los ms importantes espacios para la investigacin cientfica diseados para el visitante (discovery room). En este espacio se encuentran varias mesas de trabajo, distribuidas por especialidades, y en cada una de ellas el visitante, cualquiera que sea su edad (a partir de los ocho aos), tiene a su disposicin las herramientas de trabajo propias de cada disciplina cientfica (lupas especiales, manuales de taxonoma, pinzas, guantes, etc.) y sus respectivos objetos de estudio (la mesa de trabajo ornitolgico, por ejemplo, cuenta con diversos esqueletos de aves, depositados en los cajones, con el fin de que le visitante establezca clasificaciones, comparaciones, etc.). En el fondo, sta es una propuesta museogrfica apoyada en un concepto democrtico de la difusin de la ciencia.

Los museos europeos: Pars, Londres, Oxford

En Pars se encuentra una de las propuestas culturales y arquitectnicas ms ambiciosas de la museografa contempornea, El Centro Georges Pompidou, que en realidad est constituido por un conjunto de espacios culturales de muy diversas ndole: enormes bibliotecas altamente especializadas, laboratorios de investigacin y enseanza musical igualmente prestigiosos, acervos fotogrficos, filmogrficos e iconogrficos en diversas reas de la produccin visual y audiovisual y, por supuesto, salas de exposicin y exhibicin de arte contemporneo. Aqu el visitante cuenta con diversas opciones para armar su men cultural en funcin de sus propios

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deseos, sus competencias culturales y sus preferencias estticas, en un espacio donde la mayor limitacin es, en gran medida, la cantidad de tiempo disponible. El Museo de Historia Natural de la ciudad de Londres es uno de los ms prestigiosos en el mundo, y forma parte del conjunto conocido como el British Museum. Su impresionante construccin, digna de ser visitada por su propia belleza, y el cuidadoso trabajo de casi mil empleados, le permiten ofrecer al visitante propuestas museogrficas de una gran diversidad, lo cual atrae a ms de tras millones de visitantes cada ao. En este museo se logra un equilibrio entre elementos ldicos propios de la tecnologa contempornea y los elementos rituales propios de los museos ms tradicionales, todo lo cual propicia en el visitante una experiencia claramente didctica. En la ciudad de Oxford, como en muchas otras ciudades de todo el mundo, se encuentran dos museos cuyo inters es muy especfico en relacin al lugar en el que estn ubicados. La Historia de Oxford es un museo de cera en el que se muestran los principales episodios de la historia de la ciudad. Por su parte, el museo Ashmoleian tiene la particularidad de ser uno de los museos ms viejos de Europa, y en l se conservan armas, joyas, monedas y obras artsticas de la historia ms antigua de Inglaterra.

Y ahora, la Ciudad de Mxico

Mxico cuenta con uno de los museos ms conocidos en la museografa internacional, el Museo Nacional de Antropologa en Historia, inaugurado en 1967, Este museo ofrece una enorme cantidad de informacin, y en la sala mexica, la ms importante, se encuentran algunos de los objetos ms

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ritualizados de la historia precolombina, entre ellos la Piedra del Sol. Pero tal vez lo ms caracterstico de este museo sea la irrepetible y afortunada combinacin de estos objetos con la fuerza simblica que su diseo arquitectnico impone sobre el visitante, el cual debe cruzar tres amplios umbrales sucesivos antes de acceder al espacio interior del museo, como en un proceso que lo asila del espacio y del tiempo ms inmediatos. Este diseo, formalmente similar al de un atrio eclesistico, tiene en su patio central una fuente cargada de innumerables connotaciones simblicas, todo lo cual confiere a su visita un valor ritual excepcional, que es particularmente apreciado por los turistas y estudiosos extranjeros. Tambin en la Ciudad de Mxico se encontraba, hasta hace algunos aos, el Centro Cultural/Arte Contemporneo (CC/AC), caracterizado por la formulacin de propuestas experimentales y por la difusin televisiva de sus exposiciones. Este ltimo elemento, que puede parecer incidental, determin la espectacular diferencia en trminos de popularidad y prestigio que este espacio gan en el pblico de los museos de arte en Mxico. De hecho, el incorporar en un discurso didctico elementos de la tecnologa contempornea, ofrecer informacin y explicaciones tcnicas al visitante en un lenguaje accesible, jugar con las posibilidades del concepto mismo de museo, mantener el costo de acceso al mnimo y ofrecer un ritmo sistemtico en sus exposiciones, creando una imagen de espectacularidad, son elementos que por s solos tal vez no habran atrado al pblico, de no ser por la complicidad de todos ellos con el lenguaje televisivo, que es capaz de generar imgenes y discursos mticos de manera instantnea, y con una fuerza de seduccin que parece estar en espera de ser aprovechada por otros espacios culturales, con los que el Centro Cultural estableci un dilogo implcito. Ambos museos

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(Antropologa y CC/AC), en su conjunto, ofrecen una imagen de la riqueza y las paradojas de nuestra cultura.

Para salir del laberinto

En los museos mencionados hasta aqu, el comportamiento colectivo del pblico define en gran medida la percepcin de un clima cultural caracterstico de cada ciudad. Washington es percibido por gran parte de sus visitantes como centro de poder, y por ello estos mismos visitantes esperan reconocer el despliegue de la tecnologa area, y especialmente la de carcter militar, a pesar de las esplndidas exposiciones montadas por el conglomerado de museos de esta ciudad. Nueva York, en contraste, es un centro de concentracin mundial, y los museos de arte de Manhattan compiten con la atraccin que ejerce uno de los museos ms venerables entre los de historia natural de todo el mundo. Toronto, por su parte, ofrece opciones museogrficas surgidas de proyectos democratizadores de la cultural: llevar la ciencia al terreno del juego, de lo cotidiano y de lo anecdtico, o llevar al visitante a recrear el proceso de la investigacin especializada. Pars, por supuesto, tienen al menos dos centros culturales a la altura de su tradicin humanstica (La Villete y Georges Pompidou), rebasando en ellos, con mucho, el concepto tradicional de museo como un espacio aislado de la investigacin, la educacin universitaria, los archivos de materiales impresos, sonoros y audiovisuales, y de otros recursos y estrategias para la educacin integral de los visitantes, cualquiera que sea su edad y su grado de informacin. En Londres, la Tate Gallery y el conjunto conocido como el Museo Britnico ofrecen visiones de las ciencias y las artes visuales a partir de un equilibrio entre la sobriedad y la magnificencia, ofreciendo al visitante la

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posibilidad de oscilar entre la admiracin ante lo expuesto y la interaccin directa. Y entre propuestas como las mencionadas se encuentran los museos ms antiguos del mundo, enclavados precisamente en las ciudades que son, ellas mismas, espacios museogrficos dignos de ser estudiados y disfrutados por su propia belleza material. Este es el caso de Oxford y Cambridge en Inglaterra, de Florencia y Venecia en Italia, y de Barcelona y msterdam, por hablar tan slo del contexto europeo. La Ciudad de Mxico, una de las ms pobladas del mundo, sufre las contradicciones de su riqueza histrica y su diversidad cultural, ofreciendo al visitante extranjero la posibilidad de ser contemporneo de nuestro pasado. En todos los casos, tal vez la parte ms seductora de cualquier exposicin es, como en todo laberinto, la puerta de salida. De manera similar a lo que ocurre con la estructura de un cuento corto, la experiencia del visitante est determinada, en gran medida, por la manera de llegar a la conclusin de visita. Despus de todo, al concluir el recorrido el espectador se encuentra en condiciones de iniciar el proceso cultural ms trascendente de su visita: generar su interpretacin personal de la interpretacin propuesta por el discurso museogrfico.

Algunas consideraciones propositivas

La narrativa que cada visitante crea al recorrer un espacio museogrfico tiene siempre, como expectativa implcita, llegar a la puerta de salida. La tensin que genera esta lucha entre el deseo de incorporar la experiencia en el capital simblico del visitante y su deseo de regresar a la vida cotidiana, se

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resuelve en el deseo de concluir, y en cierto sentido de evaluar, la experiencia museogrfica. Esta economa narrativa, donde el final es lo ms determinante, es compartida por el cuento clsico, cuya narrativa es breve, econmica y seductora, y cuya tensin estructural est anudada alrededor de una sorpresa final, prevista, deseada y anticipada. La puerta de salida concluye el ritual de la visita, y el visitante desea haber obtenido algo a cambio de su tiempo. Este algo puede ser simbolizado por un objeto: un objeto de visita, un gafete adherible o un folleto de exhibicin. Estos elementos emblemticos representan el valor que para el visitante ha tenido el dilogo entre sus expectativas originales y el resultado de la experiencia, entre el capital y las competencias culturales previas y posteriores a la visita. Pero el souvenir ms importante que se lleva el visitante consigo es la experiencia misma. El visitante ha estado ah, se ha ungido de algo, ha formado parte de un ritual colectivo, annimo y canonizado, durante el cual tal vez ha aprendido algo, y tal vez se ha divertido algo. Ahora es su turno de armar su propia narrativa de la experiencia, su propia interpretacin de la interpretacin.

Para los Museos Tradicionales Existentes - Es conveniente, en algunos casos, incorporar los recursos tecnolgicos contemporneos (audiovisuales, cine, hologramas, carteles, publicidad por televisin, etc.) - Es conveniente incorporar estrategias de seduccin (en exhibiciones temporales) que cumplan una funcin didctica y posibiliten una experiencia ldica, sin descuidar los elementos de ritualizacin.

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- Es imprescindible reconsiderar, en cada exhibicin, el concepto de la funcin social del museo y de las exhibiciones en su respectivo contexto cultural.

Para los Museos Posibles - Investigar las fronteras entre la experiencia museogrfica y la experiencia exterior al espacio museogrfico tradicional (el espacio urbano cotidiano, el espacio ntimo, los espectculos colectivos) - Reconsiderar las experiencias de lo existente en los museos de pas y del extranjero. - Considerar las similitudes entre el espacio museogrfico y otro medios de comunicacin:

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CAJA DE HERRAMIENTAS (CMO REPLANTEAR LOS TRMINOS)

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ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN EN LA PLANEACIN DE EXPOSICIONES

A continuacin se ofrecen algunas consideraciones acerca de los procesos de comunicacin que ocurren antes, durante y despus de la experiencia de visita a un espacio museogrfico, con el fin de contribuir a sistematizar la reflexin sobre las consecuencias que tiene sobre estos procesos la serie de decisiones que el toma equipo de produccin museogrfica a lo largo del proceso de planeacin, diseo y puesta en prctica del proyecto.

El museo tradicional, patrimonio de lites

Tradicionalmente, durante cientos de aos, los museos han sido patrimonio de las lites. No slo en trminos econmicos sino sobre todo en trminos semnticos. Esto significa que no slo los dueos de los museos han sido los poseedores de las colecciones de objetos cannicamente considerados como valiosos, sino que adems quienes visitan regularmente estas exposiciones y disfrutan estas visitas suelen ser los poseedores de la informacin contextual y el lenguaje especializado que permiten apreciar el valor de tales objetos y colecciones (P. Bourdieu & A. Darbel 1991). Un primer paso para cuestionar esta tradicin elitista consiste en reconocer que un objeto por s solo no comunica. Esto es as porque la comunicacin es un proceso en el cual el objeto es slo un elemento entre muchos otros, incluyendo aquellos que lo ubican en un determinado contexto fsico, material, contingente, histrico, esttico y conceptual.

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Otro elemento importante para cuestionar la tradicin elitista en los museos consiste en pensar que si un visitante se aburre, ello es, en parte, responsabilidad del museo y no el simple resultado de la ignorancia del visitante, que debera haber tenido previamente una motivacin suficiente para volverse casi parte de la lite que mont la exposicin o que redact los cedularios en un tono crptico, o que utiliz el lenguaje especializado de los eruditos o que simplemente confa en la fuerza impositiva del canon cultural de alguna determinada lite cultural y econmica. A partir de esta perspectiva se empieza a cuestionar la tradicin elitista de los museos, que as han reproducido estructuras jerrquicas de valoracin, independientes de la experiencia cultural de los visitantes potenciales. Aqu radica uno de los problemas centrales de la comunicacin en los espacios museogrficos. Si un museo se abre al pblico, se presupone que habr de utilizar recursos estrategias semnticas (verbales, icnicas y ambientales) que el visitante podr comprender. Al no ser reconocido y asumido este presupuesto, el visitante queda marginado del proceso de investigacin que ha llevado a determinar el valor especfico de aquello que se exhibe.

El museo como espacio abierto: Algunas propuestas

Comunicar puede significar, entre otras cosas, reconocer aquello que es comn a quienes establecen una relacin dialgica, o al menos utilizar aquellos elementos discursivos que permiten reconocer la especificidad de cada interlocutor, y reconocer sus diferencias especficas. Asumir esta perspectiva dialgica para entender el proceso comunicativo lleva necesariamente a distanciarse de un empleo instrumental

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del trmino, que termina por reducir la complejidad, vitalidad y riqueza del proceso comunicativo a una dimensin puramente tcnica, impersonal, o bien a propiciar la reproduccin de las estrategias de control que requiere todo discurso institucional cuando est al servicio de un uso vertical del poder. Por ello, sostener una posicin democratizadora de la cultura lleva a relativizar los c nones y la funcin elitista y el lenguaje crptico utilizado por los museos tradicionales. Este proceso de relativizacin consiste en reconocer cul es el contexto original en el que surgieron dichos cnones (H. de VarineBohan 1979).

Una propuesta democratizadora de las iniciativas culturales habra de contemplar estrategias como las siguientes: -- Ofrecer distintas versiones de un acontecimiento, pues todo acontecimiento es siempre una construccin discursiva. -- Ofrecer distintas interpretaciones de cada proceso o producto cultural (artstico, histrico o de cualquier naturaleza), pues todo proceso y todo producto son valorados de distintas maneras, dependiendo de la perspectiva desde la cual se elabora una determinada interpretacin. -- Ofrecer distintos niveles en cuanto a la calidad, naturaleza y cantidad de informacin, pues cada visitante tiene distintas necesidades y expectativas en relacin con la informacin que se le ofrece. -- Ofrecer distintas estrategias comunicativas (narrativas, informativas, experienciales, ambientales, reconstructivas, simulativas, explicativas, valorativas, interpretativas, contextuales, objetuales, rituales, ldicas, didcticas, sensoriales), pues el horizonte de expectativas y el horizonte de experiencias ---museogrficas y extramuseogrficas--- son distintas en cada visitante.

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-- Ofrecer todas las opciones anteriores de tal manera que cada una de ellas pueda ser elegida independientemente de (o en conjuncin con) las dems, al ser una opcin integral en s misma.

De esta manera, el visitante podr organizar su visita segn sus expectativas y necesidades, y segn sus recursos en trminos de tiempo, formacin e informacin. Con el fin de propiciar esta clase de experiencia museogrfica sera conveniente: -- Ofrecer tambin, al inicio del recorrido, una visin general de las opciones que se le ofrecen, de tal manera que se encuentre como ante un men de opciones, de entre las cuales elegir aquellas que le parezcan ms apetitosas, sugerentes y atractivas, desde la perspectiva de su imaginario personal. De esta manera, si el discurso museogrfico se ofrece al visitante como un modelo para armar (con diversas opciones y guas para hacerlo, segn sus necesidades y deseos), entonces cada fragmento de este discurso poseer, en principio, una relativa autonoma en relacin con el resto. Al hablar aqu de discurso museogrfico no slo me refiero a los museos, sino tambin a las galeras de arte, los sitios histricos, los zoolgicos e incluso, en algunos casos, a determinados centros recreativos. La diversidad de opciones combinatorias es similar a la que se ofrece en un men, o a la experiencia de ver un programa televisivo que forma parte de una serie, o a la de leer un cuento que forma parte de una serie narrativa, donde cada parte es tambin una totalidad autnoma, recombinable con cualquiera de las dems, segn la disponibilidad de tiempo, el estado de nimo y las necesidades de cada visitante en el momento de efectuar su vista.

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El museo como espacio para el dilogo

Paradjicamente, una propuesta democratizadora para el diseo de las exposiciones museogrficas podr adoptar las estrategias que caracterizan, en otro contexto, a las ediciones anotadas de obras literarias, precisamente aquellas que tradicionalmente han sido consultadas solamente por los investigadores ms especializados. Pero ya se sabe que son estos investigadores quienes, al conocer el contexto de un determinado texto, poseen los elementos que un lector comn ignora para acceder y disfrutar mejor su lectura. Qu clase de materiales pueden ser incorporados a una edicin crtica, anotada, de un texto literario, con la participacin de los expertos en la obra y su contexto? En primer lugar, es necesario sealar que todo aquello que se comenta (al presentar la obra, como complemento o como notas al pie) est elaborado teniendo a un tipo de lector en mente. Por ello, hay muy diversas clases de ediciones anotadas, cada una de las cuales utiliza un lenguaje diferente y ofrece informacin en diversos niveles de profundidad (C. Kleinhenz 1979). El tipo de informacin que puede ser ofrecida cubre un amplio rango, que va desde la crtica gentica (informacin acerca de cmo fue creada la obra) hasta los glosarios y la bibliografa crtica anotada, pasando por las variantes que ha sufrido el texto en sus diversas ediciones y las interpretaciones y respuestas que ha tenido desde su primera publicacin. Todos estos materiales constituyen, precisamente, el espacio intertextual que da vitalidad al texto estudiado, y que explica el inters que puede tener para distintos lectores en diversos contextos de lectura.

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El lector de una obra anotada sabe que ste es un material de consulta y que no necesariamente tiene que ser ledo de manera secuencial o exhaustiva, como tambin ocurre con un diccionario o una enciclopedia. En este sentido, una propuesta museogrfica que est abierta para ms de un tipo de visitante, podra ofrecer las siguientes caractersticas:

a) diversos niveles de profundidad y accesibilidad de la informacin b) diversas perspectivas interpretativas acerca de aquello que ofrece a los visitantes, y c) diversas opciones para su participacin, desde el hieratismo ritual hasta el desparpajo ldico, pasando por las visitas guiadas, los mdulos interactivos de informacin computarizada y otras estrategias de comunicacin.

En estos espacios museogrficos, el visitante sabr que su experiencia de visita puede ser construida por l (o ella) segn sus propias condiciones y necesidades de lectura, segn su grado de participacin y las decisiones que asuma, como ocurre, en otro plano, con la lectura sesgada que todo lector hace de una revista o de un peridico.

El museo como medio de comunicacin

En sntesis, un espacio museogrfico puede adoptar estrategias discursivas similares a las de cualquier otro medio de comunicacin, precisamente con el fin de lograr una interaccin m s satisfactoria entre los objetivos de la instancia enunciadora (que generalmente persigue fines bsicamente educativos) y las expectativas del visitante, para quien son

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diseadas diversas opciones de interaccin, que van de lo m s hiertico a lo m s ldico. Estas similitudes pueden ser formuladas en los siguientes trminos. Un visitante comn es aquel que no es experto en el tema de la exposicin o que no trabaja en el museo que monta la exposicin. Incluso los expertos en el tema de una exposicin no son expertos en los temas de cualquier otra exposicin. De aqu se desprende que todo visitante comn es alguien que no es experto en el tema de lo expuesto. Ahora bien, cuando un visitante comn visita una exposicin que ha sido montada en otra ciudad o en otro espacio cualquiera, no est viendo los mismos objetos que vio en la ocasin anterior, aunque se trate del mismo catlogo o de la misma coleccin temporal, pues lo que el visitante experimenta es el conjunto de estrategias especficas por medio de las cuales el discurso museogrfico construye una determinada experiencia de visita, ofrece determinados niveles de informacin y utiliza cdigos verbales y ambientales especficos, en lo relativo a la distribucin del espacio, la iluminacin, las vas de circulacin, el contenido de los cedularios y todos los dems elementos de construccin e interpretacin implcita y explcita de lo expuesto. El visitante puede tener la conviccin de que va a conocer un conjunto de piezas valiosas, pero en realidad va a conocer la visin necesariamente parcial que los musegrafos le ofrecen de estas piezas, al imponer determinados criterios de jerarquizacin y contextualizacin (o descontextualizacin). Ningn discurso museogrfico, lo mismo que cualquier otra clase de discurso, puede ser inocente o neutro, pues su propia naturaleza consiste,

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precisamente, en construir una mediacin entre el contexto original de lo que muestra y el contexto interpretativo del visitante. La responsabilidad del equipo museogrfico consiste en decidir ---y en su caso, hacer explcitas--- las estrategias de construccin (es decir, de mediacin) a travs de las cuales pone en escena determinados objetos o conceptos. Por ello, la presencia de un objeto cualquiera, por muy excepcional que sea en comparacin con otros, o la presencia de espacios ldicos, por muy participativos que puedan ser, no son suficientes por s solos para lograr que la experiencia de visita sea educativa (L. Allen 1987). Existe una enorme diversidad individual entre los visitantes reales que efectivamente asisten a un espacio museogrfico, en trminos de edad, experiencia museogrfica y extramuseogrfica, familiaridad con lo expuesto, expectativas de visita, estado de nimo, capital cultural incorporado y la comunidad interpretativa a la que pertenecen o ante la cual emitir n su opinin acerca de la visita. Frente a esta diversidad, una estrategia democratizadora por parte del equipo de produccin museogrfica consiste en considerar la posibilidad de ofrecer diversas opciones para que el visitante construya su propio discurso museogrfico, segn sus propias necesidades y apetencias. Esta diversidad de opciones puede considerar la similitud que podra haber entre las caractersticas de diversos medios de comunicacin y un espacio museogrfico. Despus de todo, por su propia naturaleza, el espacio museogrfico es el espacio idneo para relacionar y, en su caso, integrar los diversos medios de comunicacin. El espacio museogrfico, como espacio del simulacro y la experimentacin, puede ser convertido en el espacio cultural con mayor

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riqueza cultural, con el mayor potencial educativo y con un alto grado de competitividad frente a otras ofertas culturales, precisamente al integrar, de manera gradual y diferenciada, en un mismo discurso, elementos provenientes de los ms diversos medios, y ofrecer diversas interpretaciones de la realidad, caracterstica esta ltima de toda propuesta democrtica y pluralista. El asumir la responsabilidad de adoptar una nica opcin o de ofrecer una gran diversidad de opciones interpretativas para el visitante hace de la instancia enunciadora y de sus receptores elementos partcipes en un proceso dialgico de construccin, deconstruccin y reconstruccin continua de las mismas interpretaciones, lo cual constituye, en s mismo, un invaluable proceso educativo de carcter polmico y participativo. Es en este contexto en el que se articulan las dimensiones tica y esttica de la comunicacin museogrfica. Las caractersticas de un discurso museogrfico especfico pueden ser decididas tomando en consideracin las caractersticas especficas de otros mbitos culturales, como es la autonoma de cada fragmento (en el caso de las series televisivas y las series de cuentos de un mismo autor), o la combinatoriedad virtual y la diversidad de elementos recombinables (en las ediciones anotadas de tipo variorum, en un men gastronmico o en una revista miscelnea, omniscia o monotemtica).

La toma de decisiones y el visitante

En el proceso de produccin museogrfica no hay frmulas infalibles para lograr resultados garantizados, pues la aleatoriedad de las circunstancias y la diversidad de los visitantes exigen que el equipo de produccin ponga en juego su imaginacin.

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Precisamente por ello, el equipo de produccin, en algn momento del proceso creativo, habr de tomar necesariamente determinadas decisiones. El esquema que aqu se ofrece contempla las reas en las que estas decisiones se inscriben. Al estudiar este mapa, el equipo de produccin podr visualizar las reas en las que sus decisiones estar n afectando la especificidad de la experiencia de visita. Se han sealado aqu diversas opciones, pero ello no significa que todo espacio museogrfico ponga en juego todos estos elementos en cualquier exposicin. Pero el proceso mismo de desechar, sustituir o jerarquizar determinadas opciones constituye, en s mismo, el perfil especfico del espacio museogrfico que ser creado. Con el fin de que la visita a un espacio museogrfico sea satisfactoria para el visitante, y adems se cumplan las expectativas de la instancia productora de la exposicin, es conveniente reconocer de antemano los elementos que determinan la calidad de la experiencia de visita. La definicin de estos elementos est en juego durante el proceso de creacin de la exposicin, y pueden ser agrupados en cinco reas del proceso de toma de decisiones:

Un Mapa de las Decisiones en la Planeacin de Exposiciones

1) Condiciones Generales Por Qu y Para Qu se Organiza la Exposicin (Antecedentes / Objetivos / Recursos)

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2) Condiciones Materiales Cundo y Dnde se Expone

3) Estrategias Comunicativas Qu y Cmo se Presenta lo Expuesto (Contenidos / Cdigos / Soportes)

4) Elementos Paralelos Cmo se Complementa y se Difunde la Exposicin (Ofertas Internas / Externas al Museo / Difusin)

5) Evaluacin Global Cmo se Registra e Interpreta la Experiencia de los Visitantes

Todo lo anterior est determinado por los horizontes de experiencia y de expectativas de la instancia de produccin institucional (de la que depende la existencia de los recursos financieros y las condiciones fsicas para la existencia de la exposicin); de la instancia de diseo conceptual de la exposicin (de la que dependen las propuestas de realizacin de la exposicin), de la instancia de produccin material (de la que depende la puesta en prctica del diseo conceptual), y de los visitantes. Para cada una de las primeras tres instancias existen diversas conceptualizaciones de visitantes: los visitantes explcitos e implcitos, y los visitantes reales y potenciales (R. Miles 1986). Una vez decididas las condiciones materiales de la exposicin, el equipo de diseo decidir las estrategias de comunicacin. La primera de estas decisiones consiste en la seleccin de los cdigos (verbales y otros) que sern

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utilizados, segn los distintos tipos de visitantes que se esperan como visitantes. Estos cdigos sern elegidos en funcin de la edad de los visitantes, su experiencia museogrfica y extramuseogrfica, la familiaridad con lo expuesto, las expectativas de visita, el capital cultural incorporado, el contexto educativo y cultural y la comunidad interpretativa a la que pertenece. Por otra parte, las estrategias de interpretacin de lo expuesto estn determinadas por la distribucin de espacios, la jerarquizacin de los objetos, la naturaleza de los soportes fsicos, la iluminacin, el color, las texturas y otros elementos del diseo grfico. En particular, los cedularios (es decir, los textos explicativos que acompaan a los objetos de una exposicin) ofrecen ya una interpretacin de lo expuesto, en funcin de las siguientes variables. En cuanto al contenido: lenguaje, extensin y lector implcito; en cuanto a sus caractersticas fsicas: frecuencia, tamao, color, iluminacin y tipografa.

Las estrategias de retroalimentacin pueden ser las siguientes: 1) Buzones de sugerencias 2) Cuadernos de visita 3) Encuestas de valoracin educativa 4) Encuestas de evaluacin con fines administrativos 5) Cuestionarios para interpretar la experiencia cultural 6) Cuestionarios para determinar el grado de apropiacin de estrategias de interpretacin de lo expuesto 7) Entrevistas para la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita 8) Reconstruccin de la experiencia al concluir la visita

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Conclusin

Tal vez la funcin educativa que podra cumplir mejor el museo consiste en despertar en el visitante el apetito por explorar por su cuenta un determinado terreno cultural. El espacio museogrfico sera, entonces, un espacio diseado para motivar el inters hacia la investigacin, un mbito en el que se propicie el entusiasmo, en el que se generen (aunque no necesariamente se ofrezcan) ms preguntas que respuestas. O mejor an, un espacio en el cual el visitante sea estimulado sensorial e intelectualmente en su sensibilidad personal para formular hiptesis acerca de lo expuesto. El museo es entendido aqu como un espacio de la abduccin, del encuentro programado con el azar y la imaginacin, un espacio para el dilogo entre lo familiar y lo extrao, un espacio ldico para el reencuentro con la capacidad de asombro, un espacio para el ejercicio de la sensibilidad y la inteligencia, para la exploracin de las fronteras entre la identidad y la diferencia, entre la ignorancia y el conocimiento, entre lo mismo y lo otro.

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LA EXPERIENCIA DE VISITA COMO PATRIMONIO INTANGIBLE

El concepto de patrimonio cultural est ligado, necesariamente, al concepto de objeto cultural y sus respectivos acervos y estrategias de conservacin. Con el fin de contribuir a la reflexin sobre este campo cultural, en las notas que siguen ofrezco algunas reflexiones acerca del lugar que ocupa el sujeto que visita los museos, y sobre las diversas opciones que se le ofrecen para incorporar los valores representados por estos acervos a su capital cultural. Hoy en da, el visitante de los espacios museogrficos tiene ante s una gran diversidad de opciones, en el contexto de lo que podramos llamar el sistema de la ecologa cultural urbana. Para iniciar el debate sobre su valor social, creemos que puede ser til pensar esta diversidad en trminos de una polarizacin de las opciones. A cada una de ellas, antagnicas y sin embargo complementarias, podemos llamarlas, respectivamente, la opcin ritual y la opcin ldica. Cada una presupone en los museos una determinada funcin en relacin con el patrimonio cultural, y a cada una de ellas corresponden diferentes estrategias de comunicacin museogrfica.

El museo tradicional y la experiencia ritual

En gran parte de los museos contemporneos se pretende llegar al mayor nmero posible de visitantes, sin por ello reconocer la existencia de una gran heterogeneidad en lo relativo a edad, educacin, gnero y otras variables

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contingentes que determinan la especificidad de cada experiencia de visita. Desde esta perspectiva, se concibe la funcin principal del museo como educativa. Y sin embargo, no por ello el museo deja de ser un espacio privilegiado de legitimacin social, a travs del empleo de diversas estrategias discursivas. Esta es la naturaleza del discurso museogrfico en el mbito de la modernidad occidental, y las limitaciones de esta perspectiva se hacen evidentes al poner en el centro de las discusiones las condiciones de la experiencia de visita, como parte de la tendencia conocida, en el terreno de las disciplinas sociales, como el retorno del sujeto. En este contexto, aunque se llegue a reconocer en algunos casos la necesidad de que el museo cuente con determinados acervos, se presupone que la funcin bsica del museo es conservar los valores representados por un determinado patrimonio material. De esta manera se pretende mostrar lo excepcional o ejemplar, as como propiciar su estudio por los especialistas y explicar al pblico (selecto o indiferenciado) en qu radica el valor de estos acervos. Desde esta perspectiva no se pretende cuestionar o relativizar tales valores, sino legitimarlos, extender su alcance y difundir aquellos objetos o espacios que mejor los representan. La extensin de estos objetivos ---donde el museo es el espacio de un patrimonio que sirve fines educativos--- son los cedularios, los catlogos, la crtica museal, las visitas guiadas y los servicios de carcter educativo que se ofrecen en los museos. Esta perspectiva presupone la creencia institucional en criterios de seleccin valorativa de la produccin cultural, de tal manera que se preservan aquellos objetos que representan lo valioso, siempre desde un criterio institucional, cannico y legitimado. Sin embargo, esta seleccin genera una

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violencia simblica sobre los objetos (P. Bourdieu 1991), al ser expuestos fuera de su mbito original, y como parte de un discurso especfico que se los apropia para sus fines. Esta perspectiva produce y reproduce el sentimiento de lo ritual. Desde esta perspectiva se presupone que los objetos comunican por s mismos, lo cual es parte de una metafsica del objeto y de las colecciones. Esta perspectiva se apoya, a su vez, en el principio de autoridad. Desde esta perspectiva patrimonialista es posible sostener que slo hay museo donde hay una coleccin de objetos valiosos, independientemente de la lgica que subyace a la estructura de estas colecciones, y a las condiciones histricas que hicieron posible su existencia (S. Pearce 1993; W. Muensterberg 1994). En los espacios museogrficos apoyados en la lgica ritual se enfatiza el valor que se asigna a los objetos y espacios, y a los discursos autorizados que los legitiman, bajo la coartada de tener un carcter didctico. Las principales caractersticas de estos museos son la legitimacin institucionalizada de los criterios de seleccin y su elevado costo social. La preservacin, seguridad y mantenimiento de los objetos, colecciones y sitios considerados como valiosos significa un promedio de casi el 90% de su presupuesto. Este hecho refleja la complejidad de la legislacin respectiva para la preservacin de toda clase de patrimonio material. En estos museos se presupone que el visitante debe acceder al lenguaje y las estrategias de codificacin y legitimacin que este discurso ofrece. El museo funciona entonces como espacio indiferenciado, accesible en sus cdigos nicamente para los afortunados visitantes que se reconocen en sus mecanismos de legitimacin. En este contexto se presupone un determinado capital en el visitante, que as podr acceder al discurso museogrfico no con el fin de tener una experiencia de aprendizaje, sino de confirmacin de los

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valores y conocimientos que aqul reproduce. En el mejor de los casos, el discurso didctico termina por imponerse sobre el posible valor educativo de la experiencia de visita.

Los nuevos espacios museogrficos y la experiencia ldica

En contraste con los espacios descritos en el apartado anterior, desde esta perspectiva se pone en el centro de las estrategias comunicativas la posibilidad que tiene el visitante de interactuar con los espacios, objetos y conceptos que constituyen el discurso museogrfico, de tal manera que ste puede jugar con diversas posibilidades de conceptualizacin, y construir su propio discurso museogrfico. En este contexto tambin es posible encontrar propuestas que propicien la posibilidad de que los visitantes interacten entre s, lo cual puede enriquecer la experiencia de visita. En estos espacios se disuelve el principio de autoridad, que es sustituido por el principio de experimentacin, a su vez apoyado en la estrategia de prueba y error. En todos los casos, se trata de participar en la construccin de un patrimonio cultural de naturaleza virtual, como un proceso experiencial. Esta experiencia de visita tiene como presupuesto el inters de la institucin y de los visitantes por desarrollar un patrimonio intangible: el ejercicio de la imaginacin, la curiosidad intelectual y la capacidad de asombro. Este es el principio que subyace a algunas de las ms recientes propuestas de los museos para nios (a los que tambin tienen acceso los adultos), as como tambin es el caso de algunos espacios recreativos, de algunas recreaciones ambientales y de los centros de aprendizaje construidos a partir de mdulos interactivos (J. Hanhardt 1994).

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En todos estos ejemplos el museo puede ser considerado como un espacio recreativo, y su patrimonio es de carcter interactivo, independientemente de la presencia o ausencia de un determinado acervo material. El patrimonio ms valioso en estos espacios de interaccin consiste en el hecho de que en su interior "en lugar de haber cosas, ocurren cosas" (J. Dewey). El riesgo de estas propuestas museogrficas consiste en que el carcter ldico de la experiencia no garantiza que los valores representados por los acervos o los mdulos interactivos sean reconocidos por el visitante como resultado de su experiencia de visita. Por esta razn, la posibilidad de que el visitante integre a su capital cultural la significacin de aquello con lo cual ha interactuado es una posibilidad contextual y aleatoria. En este sentido se puede hablar de un patrimonio virtual, que puede o no tener significacin para el visitante.

El patrimonio cultural y la experiencia educativa

En todas las reflexiones acerca del patrimonio cultural y el papel de los museos ante l se enfatiza la naturaleza educativa de esta relacin. A partir de las estrategias ritual y ldica de la museografa contempornea, es posible formular la posibilidad de que el efecto educativo del discurso museogrfico sobre el visitante sea el producto de un equilibrio entre estas tendencias (L. Zavala et al. 1993). En otras palabras, proponemos la hiptesis de que el efecto educativo de la experiencia de vista consiste en la integracin de elementos rituales y ldicos, de acuerdo con el capital cultural, las expectativas, las competencias de lectura y el contexto de cada experiencia de visita. De hecho, la

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museografa contempornea parece inclinarse, cada vez con mayor claridad, hacia la integracin equilibrada, segn las necesidades de los distintos tipos de pblicos, de las estrategias ldicas y rituales para la preservacin y difusin del patrimonio cultural. El surgimiento de esta modalidad de museo, con la subsecuente creacin de un nuevo concepto de patrimonio ---y de las posibles actitudes ante l--- coincide con la fusin de la nueva museografa y la industria de la informacin, as como tambin con la articulacin entre las necesidades de supervivencia y adaptacin de los espacios museogrficos y las estrategias de la industria del turismo (K. Walsh 1992; R. Lumley 1995). Se puede hablar, simultneamente, de un doble movimiento de integracin de estas tendencias culturales, a las que se ha llamado, respectivamente, la "disneyficacin" de los espacios museogrficos, y la "museificacin" de la vida cotidiana urbana. Es tambin en este contexto en el que se ha acuado el concepto de "edutenimiento" (educacin con entretenimiento) en los espacios museogrficos (A. Mintz 1994). La finalidad ltima hacia la que sealan estos espacios museogrficos es hacia la posibilidad de percibir a la vida cotidiana ---mbito natural de los sujetos--- desde una perspectiva museogrfica. Esto significa la posibilidad de recrear la experiencia esttica y ritual propias de los museos tradicionales y modernos, como parte de opciones cuya ms valiosa produccin es la percepcin que las hace posibles, y no nicamente la experiencia misma. Por otra parte, si tradicionalmente el estudio sistemtico de los visitantes potenciales ha sido ignorado en el diseo todo proyecto de conservacin y difusin de los acervos materiales, el surgimiento de estas nuevas formas de museografa nos lleva a sealar que, como ocurre en otros campos del consumo cultural, el visitante ---sus condiciones de visita, su

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experiencia museogrfica y sus expectativas culturales--- debera ser la preocupacin central de quienes son responsables de las polticas culturales que afectan la preservacin y circulacin de las distintas formas del patrimonio cultural. Cabe sealar que el surgimiento de estas estrategias museogrficas coincide con el surgimiento del museo como objeto de investigacin sistemtica en las universidades, a partir de los primeros aos de la dcada de 1990. Hemos visto las estrategias bsicas de la comunicacin museogrfica, cada una de las cuales conlleva una determinada conceptualizacin del patrimonio. Ahora las podemos retomar desde la perspectiva de los mtodos de apropiacin que generan en sus visitantes idneos. A cada una corresponde un tipo de museo: a) el museo como espacio centrado en la conservacin de un determinado acervo material, caracterizado por objetos, colecciones y sitios histricos, y propiciador ante stos de una experiencia ritual en el visitante; en este contexto se enfatizan los objetos, y su preocupacin se centra en el pasado; b) el museo como espacio de interaccin, a partir del cual se generan en el visitante diversas experiencias de naturaleza ldica y participativa; en este contexto se enfatiza el lugar activo de los sujetos, y su preocupacin parece estar centrada en el futuro. Ambas estrategias de comunicacin, a las que corresponden distintos tipos de museos y que atraen a muy distintos tipos de visitantes, pueden llegar a integrarse en una tercera opcin: c) el nuevo museo imaginario, como espacio virtual, en el que se ponen en prctica las estrategias de la nueva museografa, orientada al

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reconocimiento de la heterogeneidad de condiciones de los visitantes; este museo est orientado hacia el presente de la experiencia de visita, y es el producto de un equilibrio entre los objetos y los sujetos que recorren el espacio museogrfico; una derivacin de esta propuesta es el museo como espacio inmerso en una red de relaciones con las nuevas industrias del turismo y de la informacin.

El patrimonio ante su pblico y el pblico como patrimonio

Hoy en da, toda discusin seria sobre el lugar que ocupan las estrategias de conservacin del patrimonio cultural como parte de una determinada poltica cultural lleva a pensar en la urgencia de iniciar estudios sistem ticos acerca de los pblicos que visitan estos espacios. La preservacin de estos patrimonios en los museos plantea un problema de comunicacin social y, en esa medida, queda inscrito en la discusin sobre las redes de comunicacin poltica de la sociedad contempornea. Es necesario, en otras palabras, reconocer al visitante como el patrimonio ms valioso con el que puede contar cualquier espacio museogrfico. Todo museo se debe a sus visitantes. O al menos sta es la situacin deseable, en trminos de comunicacin social, si se espera que el patrimonio cultural se integre a las experiencias de formacin de las comunidades interpretativas a las que pertenece por derecho propio. La tradicin institucional en los museos, que consiste en considerar la mera preservacin de los acervos materiales como una de las funciones prioritarias de los espacios museogrficos, por encima de las necesidades de los visitantes de tener una experiencia de carcter educativo, recreativo, esttico o ritual durante su visita, ha determinado que los estudios sobre el

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pblico haya sido, desde sus inicios hasta nuestros das, casi exclusivamente de carcter cuantitativo. Esta situacin sera incomprensible en otros campos de la comunicacin social. Sin embargo, persiste debido a que los museos ---y sus respectivos patrimonios materiales--- son utilizados con el fin de legitimar diversos discursos institucionales, los cuales son casi siempre ajenos a las condiciones, experiencias, expectativas y necesidades especficas de los visitantes. En este contexto las formas del dilogo que se establece entre los patrimonios y sus visitantes se ve reducida a su dimensin estadstica. De hecho, la mayor parte de los estudios sobre los visitantes siguen siendo realizados por iniciativa de los museos, y por lo tanto su objetivo ltimo es la evaluacin con fines administrativos. Slo muy recientemente (con mayor intensidad a partir del inicio de la dcada de 1990) se ha empezado a plantear la necesidad de realizar estudios cualitativos de la experiencia del visitante con fines no administrativos, como es el caso de los estudios etnogrficos, sociolgicos o pedaggicos, o incluso propiamente interdisciplinarios. Esta situacin ha llevado a algunos autores a formular una distincin entre evaluacin (caracterizada por su naturaleza cuantitativa y realizada con fines administrativos) e investigacin (de carcter cientfico y cualitativo, realizada con el fin de construir un objeto de conocimiento especfico de las disciplinas sociales). Esta situacin ha empezado a ser discutida de manera sistemtica por estudiosos de las ms diversas disciplinas en el contexto de las ciencias sociales, como ocurri en el Primer Encuentro Internacional sobre Estudios de Visitantes, organizado por el Museo de Ciencias de Londres (S.Bicknell & G.Farmello 1993).

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La utilidad de conservar y exhibir los patrimonios culturales exige, desde la perspectiva de la apropiacin simblica de esta oferta cultural, reconocer la necesidad de convertir estos espacios en objeto de investigacin cualitativa, propositiva e interdisciplinaria. Qu estrategias comunicativas producen en el visitante y sus acompaantes determinadas experiencias durante su visita? Qu elementos de la experiencia cultural de los visitantes determinan que su relacin con los patrimonios tenga una determinada naturaleza? Qu elementos del sistema ecolgico cultural condicionan que se realice una visita a los museos o sitios histricos? Cmo se satisfacen o modifican las expectativas de los visitantes a lo largo de su visita? Cul es el rango de opciones y cmo se integran o alternan las estrategias de comunicacin que se ofrecen al visitante? Qu clase de dilogo se establece entre el patrimonio y la visin del mundo que tiene el visitante? Estas son slo algunas de las preguntas cuyo equivalente ha sido formulado desde hace ya varios cientos de aos para las disciplinas interesadas en el estudio de otras formas de patrimonio cultural, como la literatura, la msica o ---ms recientemente--- el cine. Por qu no formular estas preguntas tambin en el mbito del patrimonio histrico, arqueolgico, artstico o tecnolgico? Slo desde esta perspectiva ser posible reconocer que el patrimonio ms valioso de nuestros museos son sus visitantes y su participacin activa en la reconstruccin permanente de nuestra memoria cultural.

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El turista accidental y otros turistas

Antes de continuar conviene sealar el surgimiento de un campo simblico en las industrias culturales, que afecta el papel que juegan el patrimonio cultural y natural en el contexto de la sociedad contempornea. La ltima dcada del milenio se ha iniciado, en varias partes del mundo, con una nueva tendencia en la industria del turismo, producida como resultado de las necesidades de los nuevos mercados. Se trata del surgimiento del turismo ecolgico y del turismo cultural. Si todo est en venta, por qu no ofrecer al turista una coartada moral o prestigiosa para el empleo de su tiempo libre, a la vez que se le lleva a incursionar en las estrategias ms recientes para despertar su inters por lo ms valioso del patrimonio natural y cultural? En primera instancia podra pensarse que se trata de ofrecer al turista en potencia un "ingrediente extra" en los paquetes de viajes. Sin embargo, lo que est en juego con el surgimiento de esta hibridacin turstica es el desplazamiento del debate sobre los lmites de la comunicacin social. En lugar de la preocupacin dominante hace apenas 25 aos sobre la naturaleza apocalptica de las nuevas tecnologas, la preocupacin actual entre los estrategas de las industrias culturales consiste en proponer mecanismos que permitan reciclar los recursos ya existentes, incorporndolos a las nuevas tecnologas, siempre con una mirada puesta en las consecuencias polticas y en el costo ecolgico de tales estrategias. El surgimiento de estas nuevas modalidades del turismo ha producido ya resultados sintomticos de lo que podra esperarse en el futuro prximo. As, por ejemplo, en las inmediaciones de Tokio se construy la primera playa artificial. Esta playa cuenta con una agradable brisa durante todo el ao

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(regulada por varias turbinas situadas en los puntos estratgicos de la construccin), y sobre sus agradables olas nunca cae la lluvia, pues esta playa da servicio a los vacacionistas bajo techo, utilizando para ello varias toneladas de una finsima arena transportada desde una playa prxima. Hasta el momento, los turistas de la regin prefieren visitar esta playa artificial que realizar el viaje hasta la playa natural ms cercana, debido a su costo y a las comodidades que ofrece la experiencia. Esta playa ha resultado rentable en trminos econmicos, tursticos y, principalmente, en trminos de preservacin de los recursos naturales de la regin. Este fenmeno lleva a pensar en el surgimiento de una nueva clase de viajeros, similares al descrito en la El turista accidental, la famosa novela de Ann Tyler. Como el lector recordar, en esta novela el protagonista elabora manuales de turismo para quienes no desean viajar con las incomodidades que significa dejar, aunque sea temporalmente, lo cotidiano y familiar. En el caso de quienes disfrutan del turismo ecolgico y cultural, el encuentro con la otredad cultural y el encuentro con la diversidad natural se producen en condiciones necesariamente reguladas y previsibles. Esta clase de viajeros pertenecen, entonces, a una nueva especie, la del naturista ocasional o etngrafo accidental. En trminos ms generales, el surgimiento de estas nuevas formas de turismo coincide con la tendencia a redefinir el concepto de patrimonio cultural y natural, lo cual afecta el concepto de lo que actualmente entendemos por espacio museogrfico. (P.Boniface & P. Fowler 1993). En lo sucesivo, las instituciones responsables de la conservacin del patrimonio ya no solamente atendern a los museos y las colecciones, o a los santuarios y sitios histricos, sino tambin, y principalmente, a la legtima aspiracin de los viajeros que desean ocupar su tiempo libre en la realizacin

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de actividades que sean simultneamente recreativas y educativas. Esta nueva especie de turista no solamente espera encontrar una cierta familiaridad y un grado de seguridad en su visita a un espacio museogrfico, sino sobre todo la posibilidad de tener una experiencia epifnica, a la vez ldica y ritual, con una dimensin prestigiosa, que puede ser educativa o moral. Tambin en el terreno del turismo, los usuarios tienen ahora la ltima palabra.

Y la investigacin? Situacin de un patrimonio ausente

Es ya parte de la tradicin museogrfica el hecho de que todo museo y todo proyecto de exposicin temporal cuente con un equipo de investigadores que recaban y sistematizan la informacin que ser presentada a los visitantes, en relacin con el patrimonio que se exhibe. A esta clase de investigadores se les llama curadores. Tambin algunos museos cuentan con un equipo de investigadores que formulan, aplican e interpretan diversos cuestionarios, encuestas y cuadernos de visita, a travs de los cuales se pretende responder a diversas preguntas relacionadas con necesidades administrativas de los museos. A esta clase de investigadores se les llama evaluadores. Pero existe tambin otra clase de investigadores; son aquellos que formulan preguntas de carcter general acerca del lugar que ocupan los museos en la red de relaciones sociales, as como el lugar que se les asigna en estas estrategias de construccin de sentido a las distintas formas del patrimonio. Esta clase de investigadores es prcticamente inexistente. Esta inexistencia se debe a la naturaleza polmica de los museos como instituciones mediadoras de poder simblico, y es una condicin compartida por todos los pases en los que hay un patrimonio que conservar y un proyecto museogrfico que lo contempla.

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La naturaleza de esta clase de investigacin es necesariamente transdisciplinaria, en la medida en que su objeto de estudio ---el patrimonio cultural, los museos y la experiencia del pblico--- exige retomar, integrar y reformular la experiencia de las disciplinas sociales que se han abocado al estudio del poder y la comunicacin social: psicologa social, etnografa, sociologa de la cultura, historia de las mentalidades y esttica de la vida cotidiana, entre muchas otras. En los centros de estudio de cada una de estas disciplinas se ha ignorado hasta ahora la investigacin terica y la reflexin sistemtica y permanente sobre este campo cultural, lo que podra dar forma a un cuerpo terico sustancial y cuyo alcance podra ir mucho ms lejos que una mera reflexin sobre lo que ocurre en un pas o en un momento especfico. Existen, en cambio, opiniones, evaluaciones y diagnsticos sobre situaciones muy particulares, o en el mejor de los casos, trabajos de investigacin y reflexin que terminan por quedar aislados, como resultado de condiciones coyunturales. En parte, ello se debe a que slo una minora extraordinariamente pequea de la poblacin global en todos los pases asista regularmente a los museos. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de la dcada de 1980 ha habido en casi todo el mundo un paulatino pero sostenido incremento en la proporcin de visitantes que asisten a conocer o recorrer los patrimonios naturales y culturales de cada regin, en parte como resultado de las nuevas condiciones de los mercados simblicos de la sociedad contempornea. Este fenmeno ha determinado que se empiece a sentir cada vez con mayor fuerza la necesidad de formar equipos interdisciplinarios de trabajo en los que no slo haya especialistas de los diversos campos de la investigacin

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social, sino tambin expertos en los distintos momentos de la produccin museogrfica. La literatura especializada sobre museos y patrimonios cubre una gama slo en apariencia muy amplia, pues en realidad se limita a ofrecer recuentos de experiencias especficas de produccin y evaluacin de exposiciones museogrficas, as como el recuento de la experiencia de produccin de proyectos museogrficos especficos, las necesidades de seguridad y conservacin del patrimonio, los servicios educativos que se ofrecen en los espacios museogrficos, y los recursos utilizados para ofrecer estos servicios a sectores de la poblacin con necesidades particulares. Al respecto se pueden estudiar numerosos trabajos que ofrecen una perspectiva panormica sobre el estado de la investigacin, como los de E.Hooper-Greenhill (1994) acerca de la situacin en Europa, o el de John Falk y Lynn Dierking (1992) sobre la investigacin en los Estados Unidos. En este contexto, es evidente el nfasis que la investigacin ha puesto hasta ahora en considerar a los museos como empresas y a los visitantes como clientes potenciales. Por esta razn, se ha dejado de lado la posibilidad de considerar a los museos como espacios con un enorme potencial educativo, gracias a la dimensin esttica y recreativa de la experiencia de visita. Una consecuencia sintomtica de lo anterior es el hecho de que no existe ---en el contexto internacional--- ningn centro de investigacin acadmica en el que se reflexione sobre el lugar que ocupan los espacios museogrficos, los patrimonios y sus respectivos visitantes en la cultura contempornea. En su lugar slo hay centros de acopio de informacin, y numerosos programas de posgrado en los que se privilegia la formacin orientada hacia la produccin museogrfica, la evaluacin de los visitantes, la conservacin del patrimonio y la oferta de los servicios educativos, pero raramente hacia la reflexin

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sistemtica y la investigacin cualitativa sobre los procesos de comunicacin en los espacios museogrficos. Apenas en el ao 1992 se cre la primera revista acadmica de carcter internacional sobre este nuevo campo de investigacin, Publics et Muses, publicada por la Universidad de Lyon, en Francia. Es necesario retomar este proyecto en otras lenguas, incluyendo la nuestra, con el fin de contribuir a un debate que est an en sus inicios, y del cual podra depender lo que el escritor Carlos Fuentes ha llamado el porvenir de nuestro pasado.

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EL ESPACIO MUSEOGRFICO COMO UNA OCASIN PARA EL DILOGO

Si consideramos a los jvenes como los representantes inevitables del paradigma emergente y al museo como el representante inevitable del paradigma tradicional, es posible pensar en la necesidad de un dilogo entre ambos, con carcter de re-educacin mutua, que debe ser planteado en trminos de los respectivos supuestos epistemolgicos de ambos paradigmas. El planteamiento de estas notas es epistemolgico, y atae a diversos planos del proceso de construccin del conocimiento. Ya en otros trabajos se ha desarrollado lo relativo a las correspondientes metodologas y experiencias prcticas. Aqu presentar cinco de los presupuestos epistemolgicos del paradigma posmoderno, y algunas consecuencias generales que cada uno de ellos tiene para las prcticas museales con vistas a la formacin de pblicos entre la poblacin juvenil. En este contexto la expresin formacin de pblicos tiene dos sentidos simultneos, al referirse a la construccin de ese pblico (es decir, a atraer a un pblico juvenil hacia la prctica de visitar los museos de manera sistemtica y voluntaria), y al mismo tiempo, al referirse a la naturaleza educativa, es decir, formativa, de la experiencia de la visita. Ciencia moderna y teoras posmodernas del texto e intertexto El punto de partida de toda discusin sobre las diferencias entre el paradigma moderno (tradicional) y el posmoderno (emergente) en las ciencias

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sociales y las humanidades es la distincin entre la ciencia moderna y las teoras posmodernas de texto e intertexto. Estas distincin es crucial, si recordamos que el trmino texto significa un tejido de signos, y que es un concepto anti-disciplinario, que conlleva a su vez el concepto de intertexto. Esto es as porque todo producto de la imaginacin humana adquiere su significacin al establecer una relacin dialgica con otros textos, tantos como sean relevantes en la memoria del interpretante, quien este contexto es el visitante de un espacio museal, pero que se puede extender a la experiencia de una visita a cualquier espacio de la vida cotidiana. As, mientras la concepcin moderna de las ciencias asume el presupuesto de reconocer verdades especficas, en cambio las teoras posmodernas de texto e intertexto presuponen la naturaleza dilogica de toda experiencia significativa. El visitante pone en juego sus apetitos de visita, y esta experiencia est definida por su horizonte de experiencia y su horizonte de expectativas, a partir de los cuales formula una hiptesis de lectura inicial. Por su parte, la semitica contempornea, desarrollada a partir del giro semitico producido por el trabajo de Umberto Eco y otros, sostiene que cada sistema de significacin cuenta con su propio cdigo especfico, cuyo estudio no depende de ninguna asociacin sistmica con los cdigos de las lenguas naturales. As pues, la naturaleza semitica de la textualidad museogrfica tiene hoy en da un alto gradiente de intertextualidad, al estar en dilogo permanente con todo aquello que ocurre fuera de l. Por su propia naturaleza, al estar en posibilidad de incorporar en su interior cualquier componente de la

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experiencia humana o de la realidad natural, el discurso museogrfico tiene una tendencia natural hacia una especie de saturacin intertextual, por lo menos desde la perspectiva de sus visitantes. Esto ltimo, a su vez, se desprende del hecho de que en el discurso museogrfico, debido a su vocacin pedaggica, las relaciones intertextuales de aquello que es museografiado, tienden a ser explcitas, y en muchos casos son la parte medular del mismo enunciado museal. Por ltimo, conviene sealar que el visitante de los espacios museogrficos tiene la habilidad de reconocer lo que Manfred Pfister llama intertextualidad facultativa, es decir, aquella cuyo reconocimiento es prerrogativa del visitante, a partir de sus propias competencias de lectura y su enciclopedia textual en diversos registros (visual, sonoro, emocional, esttico, ideolgico, etc.).

Gradacin de lgicas nomotticas e ideogrficas La discusin epistemolgica en ciencias sociales debe partir de la distincin entre la lgica nomottica (es decir, normativa) y la lgica ideogrfica (es decir, historiogrfica). La primera es caracterstica de las ciencias naturales y exactas (como las matemticas o la qumica, la ingeniera y la ecologa), mientras la segunda es caracterstica de las humanidades (como la teora literaria, la musicologa o los estudios sobre anlisis cinematogrfico. Las disciplinas nomotticas parten de la construccin de un sistema de verdades establecidas a partir de la experiencia emprica, y que pueden ser

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formuladas de manera sistemtica, como un sistema de definiciones axiomticas. En cambio, las disciplinas ideogrficas parten de la discusin permanente de un sistema de verdades contextuales, generalmente establecidas a partir del proceso de interpretacin de su objeto de estudio. En otras palabras, mientras la tradicin nomottica aspira a la construccin de un sistema de verdades axiomticas, en cambio la tradicin historiogrfica se sustenta en la discusin de verdades contextuales. Los estudios museogrficos, como parte de las ciencias sociales, se encuentran a medio camino entre estos extremos, y es posible cartografiar las tendencias metodolgicas de estos estudios entre los extremos de naturaleza textual y contextual. La distincin epistemolgica entre mtodos nomotticos y mtodos ideogrficos tiene una correspondencia en las estrategias de carcter educativo de la puesta en escena del discurso museogrfico. Esto significa que cualquier discurso museogrfico puede ser presentado de manera vertical, es decir, a partir del principio de autoridad de la instancia museal, o bien puede ser presentado de manera horizontal, es decir, a partir del principio de un dilogo con los visitantes, donde las propuestas museales sean una invitacin para que stos puedan reformular alguna dimensin de su percepcin de la realidad. En trminos generales, la distincin entre mtodos nomotticos e ideogrficos responde a una lgica excluyente, a la que podemos considerar como instrumental y moderna. En oposicin a esta perspectiva tradicional, la lgica del paradigma posmoderno es de carcter incluyente, al propiciar la

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combinacin y la gradacin simultnea de estrategias nomotticas e ideogrficas presentes en un mismo enunciado. As, un museo que tenga en mente a los visitantes jvenes deber contar con una diversidad de estrategias de comunicacin escrita, visual, objetual, espacial y audiovisual, organizadas con distintos grados de combinacin y de jerarquizacin entre ellos, considerando la diversidad de estrategias de interpretacin de sus visitantes. Esta misma diversidad debe estar presente en el gradiente de accesibilidad u horizontalidad de las estrategias que tienen objetivos de naturaleza educativa.

Tradicin de ruptura o relectura irnica de tradiciones En el ensayo cannico de Octavio Paz sobre los orgenes de la poesa moderna (Los hijos del limo), l propone definir de manera paradjica la modernidad como una tradicin de ruptura, es decir, como una permanente actitud de ruptura con cualquier verdad establecida, incluyendo la que se establece a partir de una ruptura anterior. En el paradigma posmoderno hay espacio no slo para esta tradicin, sino tambin para una relectura irnica de lo tradicional, que es exactamente lo opuesto de una mirada nostlgica. Si consideramos que gran parte de los museos tienen un discurso historiogrfico, es evidente que los visitantes requieren que se les ofrezca un sistema de contextualizacin de los contenidos de este discurso, a partir del cual sea posible establecer un dilogo productivo desde un presente

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impredecible y siempre cambiante. Por su parte, la irona propia de la posmodernidad propicia que este dilogo se produzca de manera ldica, como una forma de asumir la conciencia de la propia identidad. Una relectura irnica de lo tradicional propicia el ejercicio de lo que se ha llamado la inter-contextualidad, es decir, la yuxtaposicin de los contextos de interpretacin. Esta yuxtaposicin puede ocurrir en cualquier plano del discurso museogrfico, desde la curadura al montaje, y desde la conceptualizacin del proyecto a la definicin del pblico esperado. Es aqu donde puede ocurrir el dilogo entre perspectivas, paradigmas y generaciones, y tambin es aqu donde radica el mayor potencial educativo del discurso museogrfico.

Validacin epistemolgica o cataltica Si adoptamos una perspectiva metaterica podremos observar que en todo proyecto de conceptualizacin, museogrfica o de otra naturaleza, es necesario establecer los trminos de la construccin del objeto de estudio, y sta puede ser de naturaleza epistemolgica o cataltica. Veamos por un momento los trminos de esta discusin, y su pertinencia para la discusin sobre lo viejo y lo nuevo. Mientras la validacin epistemolgica ofrece una representacin autorizada de la realidad, en cambio, la validacin cataltica muestra cmo raza, clase y gnero condicionan las representaciones que hacemos de la realidad.

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Por supuesto, tambin otros componentes contextuales pueden intervenir en la construccin de las representaciones de la realidad, pero desde una perspectiva. En este contexto, el concepto mismo de representacin de la realidad es observada como la mera aplicacin de un sistema de convenciones (a las que podemos llamar realistas), el cual puede ser desplazado por el concepto constructivista de presentacin de textos (entendidos como tejidos de signos) y de los respectivos contextos que hacen posible que los percibamos desde una perspectiva especfica. A partir de esta propuesta, la descripcin de un objeto con fines museogrficos (por ejemplo, la descripcin de la vida diaria en una comunidad biolgica o humana, o la descripcin de los componentes del lenguaje cinematogrfico) deja de ser considerada slo como una representacin, y pasa a ser entendida tambin como una evocacin de las implicaciones o las consecuencias de aquello que se muestra. A su vez, la reconstruccin con fines museogrficos de una experiencia (por ejemplo, el proceso que llev a la invencin del fongrafo o la reconstruccin del proceso de la creacin artstica) ya no es slo la demostracin de de algn tipo de verdad, sino que tambin puede asumir su papel como catalizadora de una revelacin (entendida como un proceso de descubrimiento personal de carcter relevante) para el visitante de un espacio museogrfico. En este proceso de dilogo museogrfico, la verdad absoluta (Popper) y la validez universal son desplazadas por (o coexisten con) verdades contextuales y con la conviccin perspectivista, que sostiene que todo universalismo es contingente, y que las verdades ms significativas son de carcter conjetural (Peirce).

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En este contexto, las estrategias de validacin de un sistema de verdades ya no son de naturaleza normativa (es decir, ya no estn sustentadas en la postracin de verdades establecidas por la experiencia), sino que el sistema de verdades acerca de un objeto es de carcter jurdico, es decir, de naturaleza polmica y construido al contar con casos que han sentado jurisprudencia (como antecedentes casusticos para las interpretaciones posibles).

Conclusin: Consumidores o receptores productivos El uso del lenguaje para hacer referencia al mundo (es decir, un lenguaje extensional) se contrapone a un uso del lenguaje para hacer referencia al lenguaje mismo (es decir, un lenguaje intencional). Esta diferencia proviene de una distincin entre la metafsica sinttica y la filosofa analtica surgida a principios del siglo XX. Tambin esta distincin est en juego en todo discurso museogrfico que ofrece a los visitantes la posibilidad de conocer partes estratgicas del proceso de conceptualizacin, y de seleccin, jerarquizacin, editorializacin y curadura de la exposicin. Esta misma distincin tambin est en la raz de la distincin entre la creencia en la objetividad y la postulacin del lugar estratgico de los procesos subjetivos e intersubjetivos en todo proceso de construccin del conocimiento. Incluso el concepto mismo de diferencia es desplazado por el de intercambio en el marco de la tradicin dialgica.

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En sntesis, un proyecto de museografa que establezca un dilogo con el paradigma joven, al que por comodidad podemos llamar posmoderno, significa dejar de lado toda propuesta fundacional, y asumir un relativismo cronotpico, es decir, de tiempo y lugar, es decir, un relativismo relativo al contexto de su produccin. Slo de esta manera el discurso museogrfico podr sustituir los grandes modelos por las microhistorias y el estudio de casos particulares. Una museografa que proponga dialogar con la juventud tendra que partir del supuesto de que los visitantes no son consumidores (en el sentido de que realizan una lectura improductiva), sino que son ---al menos potencialmente--- receptores activos cuya experiencia de visita es un proceso de produccin de sentido. Slo desde esta perspectiva el museo podr dialogar con los jvenes, y aprender de ellos para que ellos lleguen a interactuar con l, dentro y fuera de las salas de exhibicin.

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TODO ESPACIO DE LA VIDA COTIDIANA ES MUSEOGRFICO

De la educacin a la narracin Durante las ltimas dcadas hemos sido testigos (o hemos participado directamente) en los notables cambios que han tenido lugar en los espacios museogrficos. En pocas palabras, en la prctica museogrfica se ha pasado de una concepcin centrada casi exclusivamente en las colecciones y en el respectivo trabajo curatorial a una concepcin mucho ms dinmica, orientada al estudio cualitativo de los visitantes y de sus respectivos procesos de interpretacin. En este notable cambio de paradigma en el que estamos inmersos, los expertos en educacin ocupan el lugar ms estratgico. Por esa razn, tambin podemos observar cmo el papel de los especialistas en educacin ha adquirido una importancia similar a la de los otros integrantes del equipo de produccin museogrfica, especialmente curadores, guionistas y diseadores. Estos cambios han llevado al surgimiento de una nueva especialidad, conocida como estudios de visitantes, cuyo trabajo, paralelo al de los expertos en procesos educativos, ha tenido un carcter interdisciplinario. Los estudios sobre la experiencia de los visitantes han tenido como objetivo responder simultneamente a preguntas formuladas desde la historia de las instituciones, la sociologa de la cultura y la etnografa de lo cotidiano. Todo lo anterior ha tenido varias consecuencias en el terreno de la teora y la prctica museogrfica, incluyendo la creacin de nuevos trminos o un uso distinto para los trminos existentes (como museo, pblico y

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museografa), y el inicio de discusiones acerca de las dimensiones ticas y estticas de las decisiones sobre la investigacin museogrfica. Una forma de sintetizar lo anterior puede observarse al reconocer la necesidad de observar los espacios museogrficos desde la perspectiva de esa forma privilegiada de encontrar orden al mundo, que es la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita. Al observar la autonoma de los estudios sobre educacin y comunicacin en los espacios museogrficos durante las dcadas recientes, es posible preguntarse: Qu pueden aprender las otras disciplinas sociales y humansticas de los estudios sobre los visitantes de los espacios museogrficos? Tal vez estrategias transdisciplinarias para el estudio narrativo de la experiencia de los espacios de vida cotidiana, precisamente todos aquellos que no son museogrficos. Hacia una museografa de lo cotidiano La propuesta central de este trabajo consiste en formular la posibilidad de reconocer que todo espacio natural o cultural puede ser experimentado en trminos museogrficos, precisamente al reconocer la presencia simultnea (real o virtual) de las dimensiones ritual, educativa y ldica durante esta misma experiencia. En otras palabras, la experiencia de recorrer de manera sistemtica un espacio cualquiera puede ser considerada como una experiencia museogrfica. Es necesario sealar que los elementos especficos de toda experiencia de recorrido (los elementos ritual, educativo y ldico) constituyen, en conjunto, los elementos paradigmticos de la experiencia museogrfica. A su vez, la experiencia de recorrer un espacio cualquiera puede ser reconstruida en

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trminos narrativos, como parte de una secuencia cronolgica. Las unidades de esta secuencia son, entonces, los elementos sintagmticos de la experiencia museogrfica. Las dimensiones estudiadas aqu son la dimensin ritual de la visita (centrada en la experiencia de la otredad y organizada alrededor de espacios y objetos), la dimensin educativa (centrada en la experiencia de adquirir nuevas perspectivas, y organizada alrededor de sistemas conceptuales y afectivos, y contextos de referencia), y la dimensin ldica (centrada en la experiencia de jugar con las posibilidades de lo imaginario y lo deseable). Esta propuesta tiene como objetivo mostrar los alcances que tienen algunos de los conceptos fundamentales de la teora museogrfica contempornea, en particular espacio museogrfico y experiencia museogrfica. Estos conceptos tienen un alcance que rebasa el terreno de lo que hasta ahora ha sido considerado como objeto de los estudios museogrficos, precisamente porque permiten integrar los elementos paradigmticos y sintagmticos de la experiencia de visita. Al considerar que todo espacio puede ser recorrido como parte de una experiencia museogrfica se integran las dimensiones fundamentales de toda experiencia de visita: la dimensin emprica (de inters etnogrfico, centrada en la experiencia especfica); la dimensin contextual (de inters historiogrfico, centrada en las condiciones de posibilidad de la visita), y la dimensin efectual (de inters sociolgico, centrada en los efectos educativos de la experiencia). Estas dimensiones corresponden a las de todo acto de lectura de cualquier tipo de texto cultural (ya sea un objeto, una pelcula, una imagen, un material escrito o un espacio fsico).

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Los estudios museogrficos han adquirido un alto grado de especializacin, pero ha llegado el momento de que sus resultados puedan ser extrapolados a toda la experiencia social. De esta manera, la teora museogrfica deja de ser una teora parcelada, atada a un terreno altamente especializado de la cultura contempornea, y se expande hasta convertirse en una teora general del espacio. Mientras los museos muestran una paulatina tendencia a abrirse a toda clase de visitantes, los estudios museogrficos son cada vez ms interdisciplinarios. Parece haber llegado el momento de que se abran a toda experiencia cultural. Tal vez ha llegado el momento en el que los espacios compiten entre ellos por la atencin del visitante. Si un espacio cualquiera puede competir en riqueza y diversidad con un espacio museogrfico profesional, ha llegado el momento en que los espacios museogrficos asuman este reto y alcancen esta misma riqueza. A su vez, la riqueza y diversidad de las exposiciones temporales puede servir como referente para la diversidad, riqueza y vitalidad de cualquier otro espacio. La diferencia ya no es slo institucional. Los espacios museogrficos tradicionales siguen siendo espacios de legitimacin de discursos. Aquello que forma parte de un discurso museogrfico tradicional se convierte en parte de un discurso legitimador. Y a su vez, todo aquello que se incorpora a este espacio es legitimado por l. Los visitantes quedan excluidos de este circuito de legitimacin. En cambio, una teora dialgica de los espacios est centrada en la mirada y en la posibilidad de interrelacionar contextos y experiencias desde la perspectiva del visitante.

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En la seccin anterior de este Antimanual present un modelo para la reconstruccin narrativa de la experiencia de visita, el cual ha sido utilizado en diversos contextos. Ahora propongo la posibilidad de efectuar las preguntas que constituyen este modelo para reconstruir la experiencia de visita a cualquier otro tipo de espacio, especialmente aquellos que no son precisamente museogrficos. De hecho, este ejercicio ha sido elaborado por diversos profesionales de comunicacin, diseo y educacin en los espacios museogrficos, y ha sido aplicado para la reconstruccin narrativa de la visita a un parque, la calle de una ciudad grande en la hora de mayor trfico, la habitacin personal, una biblioteca, un saln de baile, un gimnasio, un centro recreativo, una estacin de autobuses, un saln de clases o una sala de proyeccin. Los elementos de este modelo son los siguientes:

EXPERIENCIA DE VISTA A UN ESPACIO COTIDIANO

Condiciones de lectura En qu condiciones se realiza la visita? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Horizonte de experiencia individual Horizonte de expectativas cannicas

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Ttulo Qu significa el nombre o el ttulo del espacio? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Componentes sintcticos y retricos (polisemia, anclajes, punctum)

Arquitectura Cmo es el espacio fsico? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Naturaleza de la construccin Ubicacin fsica Condiciones materiales

Umbral Cmo es el umbral del espacio? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Acceso Relacin con el resto Diseo grfico y arquitectnico Hiptesis de lectura inicial

Diseo Qu elementos tiene el diseo del espacio? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta:

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Distribucin de espacios, objetos, imgenes Relacin entre la construccin del soporte y la exhibicin actual Diseos impresos Posibilidades de interaccin (con lo exhibido / con otros visitantes) Ambientaciones Diseos sonoros Condiciones fsicas Lgica co-textual Diseos audiovisuales y otros

Recorrido Cmo ha sido el recorrido durante la visita? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Narrativa personal Grado de participacin e interaccin Comentarios simultneos al recorrido

Discursos de apoyo Cmo son los discursos de apoyo a la visita? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Servicios educativos Difusin

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Esttica e ideologa Cul es la dimensin esttica e ideolgica del espacio? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Jerarquizacin Omisiones Oportunidad Estilo / Consistencia / Humor

Salida Cmo es el final del recorrido? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Relacin con expectativas iniciales Compromiso esttico e ideolgico ---------------------------------------------------------------------------------------------

Un mapa de laberintos cotidianos A partir del modelo anterior propongo estudiar las experiencias de visita utilizando la teora de los laberintos, lo cual permite estudiar distintos tipos de recorridos, y establecer una tipologa de estrategias de visita, aplicable a cualquier tipo de espacio cotidiano. Si pensamos en el museo como un laberinto circular, se trata de un espacio cuyo recorrido slo admite una nica verdad. Algunos museos estn diseados con esta nica lgica.

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El espacio como laberinto circular: El espacio slo puede ser recorrido en busca de una respuesta a una nica pregunta

Por otra parte, diversas exposiciones, y diversos museos (as como diversos espacios de la vida cotidiana) propician la diversidad de recorridos posibles. Si recorremos el museo como un laberinto arbreo, las posibilidades de recorrido y de interpretacin se multiplican.

El espacio como un laberinto barroco: El espacio puede ser recorrido como un texto El espacio puede ser recorrido de muchas maneras El espacio puede recibir mltiples interpretaciones El espacio tiene muchos caminos posibles El espacio es un espacio para perderse y encontrarse con los otros El espacio es un espacio donde hay conexiones subterrneas y parajes imaginarios

Por otra parte, la lgica de los laberintos rizomticos permite interconectar cualquier punto con cualquier otro, de tal manera que el museo

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puede ser recorrido, alternativa o simultneamente, como un laberinto circular o arbreo.

El espacio como un laberinto rizomtico: El espacio es muchos espacios en uno El espacio es un espacio bablico El espacio es un mbito conjetural El espacio es un proyecto interminable

Elementos de museografa posmoderna La naturaleza museogrfica de un espacio depende de la naturaleza de la mirada de quien lo observa y de la naturaleza de la experiencia que el observador tiene de ese espacio. Tanto la mirada como la experiencia son museogrficas en la medida en que se integran las dimensiones ritual y ldica, y por lo tanto la experiencia tiene una naturaleza educativa. El estudio de los componentes narrativos en el discurso literario y en el cinematogrfico muestra la utilidad que tiene establecer una distincin, respectivamente, entre un empleo cannico de cada componente (estilo clsico), un empleo anti-clsico (moderno) y un empleo en el que se superpongan ambas estrategias simultneamente (posmoderno). En otras palabras, es posible proponer una estrategia de anlisis que permita reconocer estrategias museogrficas de naturaleza circular, arbrea y rizomtica para el discurso museogrfico.

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Estas estrategias podran ser, respectivamente, las siguientes:

Estrategias narrativas en el espacio cotidiano (Hacia una museografa de lo cotidiano) ------------------------------------------------------------------------------Museo Clsico Museo Moderno Museo Posmoderno -------------------------------------------------------------------------------

Ttulo

Didctico

Metafrico

Polismico

Umbral

Narracin (de Plano General a Primer Plano) Intriga de Predestinacin

Descripcin (de Primer Plano a Plano General) Ausencia de Intriga de Predest. El espacio precede al concepto

Simultaneidad de Narracin y Descripcin Simulacro de Intriga de Predest. Espacio fractal, autnomo frente al concepto Participativo

Espacio

El espacio acompaa al concepto

Diseo

Representacional Expresionista Didctico o Sinestsico Fragmentario

Recorrido Secuencial

Itinerante

Discursos Didcticos

Metafricos

Irnicos

154

de Apoyo Esttica Causalidad

o Ldicos Indeterminacin Relativizacin Polisemia

o Paradjicos Incertidumbre Simulacros de Representacin y Polisemia

Ideologa Teleologa Espectacularidad

Salida

Epifnica: Una verdad resuelve todos los enigmas

Abierto: Neutralizacin

Virtual: Simulacro de

de la Resolucin epifana

-------------------------------------------------------------------------------

A partir de este modelo de anlisis de las estrategias que propicia cada espacio museogrfico es posible reconstruir tambin las estrategias de recorrido que cada visitante realiza, independientemente de las posibilidades que el espacio ofrece. Es evidente que estas estrategias pueden ser reconocidas tambin al reconstruir narrativamente la experiencia de visita a un espacio cualquiera, ya sea natural o construido por manos humanas. He aqu un mapa para estudiar la experiencia de visita a un espacio cualquiera, desde la perspectiva museogrfica. Al llegar a este punto es evidente que todo espacio puede ser observado con una mirada museogrfica, donde se integren las dimensiones ritual y ldica, y en esa medida, la dimensin educativa de la visita. Y es aqu donde surge una nueva pregunta: Si todo espacio puede ser museogrfico, qu es lo que distingue a un museo de cualquier otro espacio? La respuesta est en lo

155

que hace a una narracin moderna: su capacidad de auto-referencialidad, es decir, su capacidad para poner en evidencia sus condiciones de posibilidad. Veamos entonces, para terminar este recorrido a travs de las posibilidades de la experiencia humana de visitar y recorrer espacios, museogrficos o de cualquier naturaleza, las formas de metaficcionalidad que pueden estar presentes en el acto de recorrer un espacio museogrfico. Al igual que en el caso de la metaficcin en cine y literatura, las estrategias que producen metaficcin son hiperbolizacin, minimizacin, ejecucin excntrica y tematizacin.

Tipologa de estrategias metaficcionales en los espacios museogrficos -----------------------------------------------------------------------------Hiperbolizacin Minimizacin Ejecucin Tematizacin excntrica -----------------------------------------------------------------------------Ttulo Demasiado Extenso Umbral Extremadamente Fuera de breve contexto Ttulo sobre el ttulo

Inicio del universo In medias res

Catafrico Inicio y anafrico tematizado

Espacio

Exceso de detalles Espacio mnimo o sentidos mltiples y contradictorios

Universos Espacio como extraos personaje

156

Diseo

Fragmentacin

Diseo neutral Unidimensional

Barroco

Espacios Cotidianos

Recorrido Profusin de opciones Discursos Ejercicios de de Apoyo Salida estilo

Conexiones Recorrido o atajos como juego

Citaciones textualesCambio de Metaparodia contexto

Salidas mltiples Desandar recorrido Circularidad Salida Tematizada

Para entrar y salir del laberinto Mientras entramos y salimos de las instituciones, oscilamos entre la condicin del laberinto circular, donde slo hay una verdad posible (los mitos personales originarios), los laberintos arbreos, donde hay ms de una verdad (la nostalgia de comunicacin y solidaridad) y el laberinto rizomtico, donde ambos tipos de laberintos se yuxtaponen, al negociar con lo real desde lo imaginario o viceversa, en el mbito de lo simblico. En sntesis, esta propuesta se inscribe en el terreno de los estudios sobre recepcin cultural. Cabe sealar que a partir de este punto la discusin ya no est centrada en los lmites de la interpretacin, sino en las posibilidades de la experiencia.

157

CONCLUSIN
BREVE CONTRIBUCIN PARA UNA UTOPA DE LOS MUSEOS

Para la mayor parte de la poblacin, la asociacin de las palabras goce y museo parece algo imposible siquiera de concebir. Sin embargo, esta asociacin es sin duda el impulso para el trabajo de aquellos que de manera apasionada dedican su energa a construir, reconstruir, pensar e imaginar nuevas posibilidades y nuevas realidades para los espacios museogrficos. Exploremos por un momento los terrenos de esta asociacin, que sin duda resulta inslita para el sentido comn. En una primera mirada podemos encontrar una evidente diversidad de goces: El goce del visitante inesperado. Todos hemos visitado algn museo por razones ajenas al impulso razonado o espontneo del inters genuino. Puede ser una tarea impuesta, una invitacin sbita o una cita fortuita. Pero tambin nos ha ocurrido que al llegar nos sorprendemos por la naturaleza de la experiencia. Un grupo de objetos atractivos, una museografa lograda, un equilibrio de lo ritual y lo ldico. Una experiencia gozosa. El goce del experto sorprendido. Al salir de su mbito natural de trabajo, todo experto se reconoce como un nefito en cualquier otro terreno del conocimiento y de la experiencia. Y esta condicin lo hace capaz de dejarse sorprender ante lo que ignora. Esta experiencia de visita es gozosa al

158

permitir que se descubran los terrenos de lo que est alejado de nuestro mbito ms prximo. El goce del curador satisfecho. La actividad de curadura (de objetos, conceptos, espacios o acervos) es una de las actividades ms especializadas y complejas en el mbito de la comunicacin grfica. Pero al final del proceso, todo curador desea que sus interlocutores aprecien el resultado y conciban la perspectiva propuesta por su concepto. Despus de todo, todos somos curadores de nuestro mbito ms ntimo, y eso nos permite dialogar con la sofisticacin que puede tener la curadura ms especializada. Es uno de los goces menos evidentes pero ms contundentes del discurso museogrfico contemporneo. El goce de la mirada cotidiana. La historia del concepto y la prctica de los museos nos llevan a reconocer que un espacio puede ser percibido y experimentado como museogrfico al dirigir una mirada que equilibre las dimensiones ritual u ldica que caracterizan a las diversas formas de museos posibles. El goce de la museografa porttil. Los libros ilustrados, las crnicas de viaje y las memorias compartidas son variaciones de experiencias museogrficas vicarias que ofrecen goces diversos. El goce del recorrido preciso. El visitante con el perfil creado por el equipo de produccin museogrfica inevitablemente tiene una experiencia gozosa al reconocerse como el interlocutor al que se dirige el discurso museogrfico, ya sea que visite al museo buscando textos escritos, algo de utilidad prctica o didctica o como un espacio para interactuar con los otros visitantes.

159

Al observar estas formas del goce debemos reconocer que resulta necesario hablar de goces (en plural), y esta misma diversidad es el mejor indicador de la vitalidad de los mbitos museogrficos o, mejor an, de las posibilidades del concepto mismo (de museo). Un espacio museogrfico es aqul que siempre es reconstruido por una mirada (y un recorrido y una experiencia) que lo hace posible. Y cuando esta posibilidad se materializa en un goce intelectual, esttico, fsico o ldico, podemos afirmar que el esfuerzo (de la curadura, la museografa y la experiencia de visita) vali la pena. Al hablar de los goces que a veces produce el museo, conviene recordar que aunque el museo no es la realidad, sin embargo la puede imitar, la puede explicar, la puede evocar. Y puede hacerlo con herramientas convencionales para crear un orden donde slo existe el caos de la realidad. ste es el museo clsico. Tambin puede hacerlo con estrategias tan caticas y complejas como la realidad misma. ste es el museo moderno. O puede cumplir su vocacin como un sistema de simulacros o como una integracin alternada de estrategias que son, por una parte, convencionales y realistas (es decir, alejadas de la realidad) y, por otra parte, experimentales y anti-realistas (es decir, similares al caos de la realidad). Este museo paradjico, sorprendente, mltiple y ldico es el museo posmoderno. En todos los casos, los visitantes podemos desear que la experiencia de visita llegue a ser tan entraable como una experiencia trascendente, tan conmovedora como disfrutar una proyeccin cinematogrfica, tan intensa como un ritual en el que estamos comprometidos, tan gratificante como un juego en el que estamos involucrados, y tan memorable como cualquier otra

160

experiencia de aprendizaje (como puede serlo una buena conferencia, un viaje memorable o una conversacin absorbente). Esto suele ocurrir en los museos cuando ni los diseadores ni los visitantes lo esperamos. Cuando esto llegue a ocurrir de manera sistemtica y gozosa, entonces los museos ya no sern slo espacios de legitimacin, sino espacios de recreacin, educacin y comunicacin. Sabemos que este goce ocurre todos los das, en los lugares ms inesperados. Incluso en los museos. Y cuando esto ocurre, los museos cumplen su vocacin ltima, es decir, propiciar que lleguemos a experimentar y a observar la realidad cotidiana como si fuera un ritual de aprendizaje, con la seriedad que tiene el juego (para un nio), y que empecemos a vivir los simulacros que son los museos con la intensidad de una experiencia real. Cuando esto ocurre, los museos logran que podamos vivir la experiencia de visita a cualquier espacio cotidiano como si fuera la visita a un museo especial. Cuando esto ocurra de manera sistemtica, entonces los museos (como los conocemos ahora) habrn desaparecido, y sern sustituidos por las experiencias museogrficas ms genuinas, tal vez a expensas del museo como institucin (o gracias a l). En ese momento habr nacido el museo virtual. El museo virtual, en este contexto, no es el que existe sobre la pantalla de una computadora, sino el que existe en la experiencia de cada uno de nosotros al convertirnos en navegantes de nuestra propia imaginacin.

161

CUADROS

162

CUADRO 1 TEORA DE LOS MUSEOS

Estudios sobre educacin y comunicacin en espacios museogrficos --------------------------------------------------------------------------Perspectiva del Visitante Anlisis de la Comunicacin (semitica, sociologa, esttica) Disfrut la visita? Reconstruccin narrativa Aproximacin Anlisis Aproximacin --------------------------------------------------------------------------------------------Formalista Intertextual Funcional Aplicacin de encuestas La inversin vali la pena? Anlisis Administrativo (legitimacin institucional) Perspectiva de la Institucin Anlisis Tcnico (funcionalidad estructural) Las instalaciones funcionan? Se enriqueci mi visin del mundo? Anlisis Educativo (etnografa, historia, tica)

163

CUADRO 2

APROXIMACION TRADICIONAL AL ESTUDIO DE LA COMUNICACION MUSEOGRFICA

Objetivo Conocer de las intenciones y estrategias del productor o autor, y anlisis del consumidor desde una perspectiva ajena a la de su experiencia cultural

Mtodos Entrevistas al autor o al equipo de produccin Aplicacin e interpretacin de encuestas

Utilidad Planeacin y administracin Mercadotecnia y publicidad Legitimacin institucional

Presupuestos Autor o equipo de produccin como creador absoluto de la significacin o como poseedor del conocimiento verdadero

164

CUADRO 3

APROXIMACION ESTRUCTURAL AL ESTUDIO DE LA COMUNICACION MUSEOGRFICA

Objetivo Conocer los productos (perspectiva de la estructura formal del enunciado)

Mtodos Anlisis del contenido Anlisis argumentativo Anlisis narratolgico

Utilidad Anlisis tcnico Anlisis ideolgico Anlisis de estrategias retricas, argumentativas, narratolgicas, etc.

Presupuestos Elementos formales como determinantes de la significacin

165

CUADRO 4

APROXIMACION RELATIVIZADORA AL ESTUDIO DE LA COMUNICACION MUSEOGRFICA

Objetivo Conocer los procesos de recepcin (como experiencia cultural de interpretacin)

Mtodos Esttica de la recepcin (recepcin histrica) Sociologa de la cultura (recepcin efectual) Reconstruccin narrativa (recepcin emprica) Semitica anglosajona (semiopragmtica peirceana)

Utilidad Potica cognitiva y otras estrategias deconstructivas de las ciencia sociales contemporneas

Presupuestos Atencin a las condiciones histricas de la recepcin, desde la perspectiva de quien tiene la experiencia cultural Significacin como proceso relativizado por el contexto de interpretacin

166

CUADRO 5

ALGUNAS SIMILITUDES ENTRE EL MUSEO Y OTROS MEDIOS DE COMUNICACIN

Documental Equilibrio entre la carga informativa y la espectacularidad, entre la capacidad de entretener y de educar Televisin Utilizacin de elementos pertenecientes a diversos lenguajes excluyentes entre s: sentido comn, experto y personalizado Novela Presencia de diversas perspectivas, en ocasiones simultneas y contradictorias, y en ocasiones estableciendo dilogos entre s Cine Presencia determinante de elementos secuenciales narrativos como estrategia de seduccin, y presencia de un aura ritual, determinada por el acto de desplazarse para ir a la sala de proyeccin o exhibicin Teatro Puesta en escena de elementos que pueden a la vez ser espectaculares y estimular la capacidad crtica del visitante Cuento Fuerza determinante del ttulo, economa de recursos, elementos epifnicos, posibilidad de sorprender al visitante en la conclusin

167

CUADRO 6

ELEMENTOS PARADIGMATICOS DE LA COMUNICACION MUSEOGRAFICA

Elementos rituales

Conductas que determinan una continuidad emocional en la experiencia de los visitantes (entre generaciones, grupos sociales y comunidades interpretativas)

Elementos educativos Conductas que determinan la produccin de procesos cognitivos y valorativos, a su vez determinados por las competencias de interpretacin de los visitantes

Elementos ldicos Conductas que determinan la posibilidad de construir, deconstruir y reconstruir las reglas de interpretacin de los visitantes

168

CUADRO 7

ESTILOS MUSEOGRFICOS EN FUNCIN DE LA CONSTRUCCIN DEL TIEMPO

Museos de tiempo ritual Museos comunitarios Museos como centros de reunin Museos como espacios de acceso a objetos o ambientes especiales

Museos de tiempo didctico Museos como espacios para la investigacin Museos que muestran el funcionamiento del mismo museo Museos cuyo inters son sus archivos, sus colecciones o sus bibliotecas Museos como centros de aprendizaje

Museos de tiempo ldico Museos al aire libre Museos cuyo inters central es la ambientacin, los simulacros o los mdulos interactivos Museos en espacios de trnsito (Tnel de la Ciencia, Cd. de Mxico) Museos que realizan actividades paralelas a las exposiciones (viajes educativos, proyeccin de documentales, etc.)

169

CUADRO 8

ELEMENTOS PARADIGMTICOS DE LA EXPERIENCIA MUSEOGRFICA

Elementos rituales

Objetos En exhibicin

Espacios

Acciones Transporte para el acceso

Espacios de proyeccin Umbral Salida Ambientaciones

Museos como centros de reunin

Elementos educativos

Objetos

Espacios

Acciones

Impresos (catlogos, carteles, Espacios de proyeccin folletos), cedularios, maquetas Librera Guas (personales o grabadas) Demostraciones

170

Elementos ldicos

Objetos En interaccin

Espacios Espacios de proyeccin Tienda Demostraciones (formato interactivo) Simulacros Restaurante

Acciones Actividades recreativas paralelas Viajes educativos Opciones arquitectnicas

Mdulos interactivos

171

CUADRO 9

PROPUESTAS PARA LA PRODUCCIN MUSEOGRFICA - Estudiar la tradicin museogrfica a la que pertenece el visitante potencial - Contar con un equipo que disee estrategias de comunicacin para traducir el lenguaje de los expertos a un lenguaje accesible al del pblico al que estar dirigida la exposicin - Estudiar las caractersticas de otros medios de comunicacin - Organizar equipos interdisciplinarios de trabajo, no equipos

multidisciplinarios

PROPUESTAS PARA LA EVALUACIN DE EXPOSICIONES - Utilizar estrategias narrativas para la reconstruccin de la experiencia del visitante - Reconocer los elementos paradigmticos caractersticos de la experiencia del visitante - Organizar equipos interdisciplinarios para la investigacin museogrfica

172

CUADRO 10

ESTRATEGIAS DE INTERPRETACIN MUSEAL ------------------------------------------------------------------------------Recreacin Crtica Anlisis Teora

------------------------------------------------------------------------------Pregunta: Me gust esta exposicin? Es una Qu es lo Qu es el museo buena especfico exposicin? de esta exposicin? Sntesis Anlisis Modelos

Objeto: Mtodo: Medio:

Goce Disfrute Oral

Valoracin Segmentar Sistematizacin Masivo Memoria Didctico Segmento Especializado Intertexto

Contexto: Experiencia

------------------------------------------------------------------------------Generalmente la crtica musestica se encuentra una generacin detrs de lo que ocurre en la teora y el anlisis museogrfico. Por ejemplo, la crtica institucional (usual en la escritura periodstica, centrada en la instancia de produccin museal) est rezagada en relacin con la teora de la recepcin y la teora de la intertextualidad (centradas en la exposicin misma y en la experiencia de los visitantes, y que son perspectivas ms usuales en el trabajo de anlisis). Un puente entre ambas estrategias de interpretacin se encuentra en el estudio de los gneros musesticos, definido como el anlisis del espacio utilizado, los visitantes implcitos y los recursos educativos de la exposicin.

173

CUADRO 11

PARADIGMAS SOBRE EDUCACIN Y MUSEOS (Jean Sebeok, 1996)

Paradigma Tradicional

1 2 3 4 5 6

El museo es un apoyo que complementa la educacin formal El objetivo de la visita es la obtencin de conocimientos Lo esencial de una exposicin es su contenido El museo aspira a presentar el significado natural de las cosas Las exposiciones aspiran a la objetividad La experiencia educativa se produce al ofrecer al visitante una representacin del mundo clara y convincente

La experiencia educativa durante la visita se reduce a la visin y el pensamiento

8 9 10

La experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos El museo es una ventana para conocer otras realidades La experiencia museogrfica consiste en recorrer la exposicin dentro del museo

174

Paradigma Emergente

1 2

El museo ofrece una experiencia educativa independiente de la educacin formal El objetivo de la visita es mltiple y distinto en cada experiencia concreta

Lo esencial de una exposicin es el dilogo que se produce entre el contexto del visitante y la experiencia de visita

4 5 6

El museo debe mostrar el contexto social que produce el significado El museo debe dar cabida a la subjetividad y la intersubjetividad La experiencia educativa se produce cuando el visitante satisface sus expectativas rituales y ldicas durante la visita

La experiencia educativa durante la visita involucra las emociones y las sensaciones corporales

La experiencia educativa se apoya en la participacin activa del visitante

El museo ofrece al visitante la construccin particular de una realidad simblica autnoma

10

La experiencia museogrfica consiste en dirigir una mirada museogrfica a cualquier espacio natural o social

175

CUADRO 12

TIPOLOGA METAFRICA DE VISITANTES (Adaptado de Eliseo Vern y Jean Umiker-Sebeok)

---------------------------------------------------Visitante Hormiga Ritual, lento, memorioso, verbal y crtico Orientado a la experiencia de anlisis

Visitante Chapuln / Visitante Pez Ldicos, interactivos, auditivos, emocionales y vertiginosos Orientados a la experiencia emptica

Visitante Mariposa Pragmtico, visual, tctil, sistemtico y utilitario Orientado a la experiencia pedaggica ----------------------------------------------------------

176

CUADRO 13

UN MAPA DE LAS DECISIONES EN LA PLANEACIN DE EXPOSICIONES

1. Condiciones Generales Por Qu y Para Qu se Organiza la Exposicin (Antecedentes / Objetivos / Recursos)

2. Condiciones Materiales Cundo y Dnde se Expone

3. Estrategias Comunicativas Qu y Cmo se Presenta lo Expuesto (Contenidos / Cdigos / Soportes)

4. Elementos Paralelos Cmo se Complementa y se Difunde la Exposicin (Ofertas Internas / Externas al Museo / Difusin)

5. Evaluacin Global Cmo se Registra e Interpreta la Experiencia de los Visitantes

177

CUADRO 14

ESTRATEGIAS METAFICCIONALES EN LOS ESPACIOS MUSEOGRFICOS

-----------------------------------------------------------------------------Hiperbolizacin Minimizacin Ejecucin Tematizacin excntrica ------------------------------------------------------------------------------Ttulo Demasiado Extenso Umbral Extremadamente Fuera de breve contexto Ttulo sobre el ttulo

Inicio del universo In medias res

Catafrico Inicio y anafrico tematizado

Espacio

Exceso de detalles Espacio mnimo o sentidos mltiples y contradictorios

Universos Espacio como extraos personaje

Diseo

Fragmentacin

Diseo neutral

Barroco

Espacios Cotidianos

Recorrido Profusin de opciones

Unidimensional

Conexiones Recorrido o atajos como juego

178

-----------------------------------------------------------------------------Hiperbolizacin Minimizacin Ejecucin Tematizacin excntrica -------------------------------------------------------------------------------

Discursos Ejercicios de de Apoyo estilo

Citaciones textualesCambio de Metaparodia contexto

Salida

Salidas mltiples Desandar recorridoCircularidadSalida tematizada -----------------------------------------------------------------------------

179

CUADRO 15

EXPERIENCIA DE VISITA A UN ESPACIO MUSEOGRFICO

Condiciones de lectura En qu condiciones se realiza la visita? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Horizonte de experiencia individual Horizonte de expectativas cannicas

Ttulo Qu sugiere el ttulo? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Componentes sintcticos y retricos (polisemia, anclajes, punctum)

Umbral Cmo es el umbral? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Acceso / Relacin con el resto Diseo grfico y arquitectnico Hiptesis de lectura inicial

180

Espacio Cmo es el espacio fsico? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Naturaleza de la construccin Ubicacin fsica / Condiciones materiales

Diseo Qu elementos tiene el diseo del espacio? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Distribucin de espacios, objetos, imgenes Relacin entre la construccin del soporte y la exhibicin actual Posibilidades de interaccin (con lo exhibido / con otros visitantes) Ambientaciones / Diseos impresos / Diseos sonoros Condiciones fsicas Lgica co-textual / Diseos audiovisuales y otros

Recorrido Cmo ha sido el recorrido durante la visita? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Narrativa personal / Grado de participacin e interaccin Comentarios simultneos al recorrido

181

Discursos de Apoyo Cmo son los discursos de apoyo? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Servicios educativos / Difusin

Esttica e ideologa Cul es la dimensin esttica e ideolgica? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Jerarquizacin / Omisiones / Oportunidad Estilo / Consistencia / Humor

Salida Cmo es el final del recorrido? Elementos que pueden ser tiles para responder a la pregunta: Relacin con expectativas iniciales Compromiso esttico e ideolgico

182

CUADRO 16

ESTRATEGIAS NARRATIVAS EN EL ESPACIO MUSEOGRFICO El estudio de los componentes narrativos en el discurso literario y en el cinematogrfico muestra la utilidad de establecer una distincin, respectivamente, entre un empleo cannico de cada componente (clsico), un empleo anti-clsico (moderno) y un empleo en el que se superpongan ambas estrategias simultneamente (posmoderno). En otras palabras, es posible proponer un modelo de anlisis que permita reconocer estrategias museogrficas de naturaleza circular, arbrea y rizomtica para el discurso museogrfico. Estas estrategias podran ser, respectivamente, las siguientes: ------------------------------------------------------------------------------Museo Clsico Museo Moderno Museo Posmoderno

------------------------------------------------------------------------------Ttulo Explcito Metafrico Polismico

Umbral

Narracin (de Plano

Descripcin

Simultaneidad de

General a Primer Plano) (de Primer Plano Narracin y a Plano General) Descripcin Intriga de Predestinacin Ausencia de Intriga Simulacro de de Predestinacin Intriga de Predestinacin

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------------------------------------------------------------------------------Museo Clsico Museo Moderno Museo Posmoderno

------------------------------------------------------------------------------Espacio El espacio acompaa al concepto El espacio precede Espacio fractal, al concepto autnomo frente al concepto Diseo Representacional Didctico Recorrido Secuencial Expresionista o Sinestsico Fragmentario Itinerante Participativo

Discursos Didcticos de Apoyo

Metafricos o Ldicos

Irnicos o Paradjicos

Esttica

Causalidad

Indeterminacin Relativizacin Polisemia

Incertidumbre Simulacros de Representacin y Polisemia

e Ideologa Teleologa Espectacularidad

Salida

Final Epifnico: Una verdad resuelve todos los enigmas

Final Abierto: Neutralizacin de la resolucin

Final Virtual: Simulacro de epifana

184

CUADRO 17

EL MUSEO COMO LABERINTO Mientras entramos y salimos de las instituciones, oscilamos entre la condicin del laberinto circular, donde slo hay una salida (los mitos personales originarios), los laberintos arbreos, donde hay varias salidas (la nostalgia de comunicacin y solidaridad) y el laberinto rizomtico, donde ambos tipos de laberintos se yuxtaponen, al negociar con lo real desde lo imaginario o viceversa, en el mbito de lo simblico. La discusin ya no est centrada en los lmites de la interpretacin, sino en las posibilidades de la experiencia.

El museo como laberinto circular El museo slo puede ser recorrido en busca de una respuesta a una nica pregunta

El museo como laberinto barroco El museo puede ser recorrido como un texto El museo puede ser recorrido de muchas maneras El museo puede recibir mltiples interpretaciones

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El museo tiene muchos caminos posibles El museo es un espacio para perderse y encontrarse con los otros El museo es un espacio donde hay conexiones subterrneas y parajes imaginarios

El museo como laberinto rizomtico El museo es muchos museos en uno El museo es un espacio bablico El museo es un mbito conjetural El museo es un proyecto interminable -------------------------------------------------------------------

186

ANTECEDENTES

Este trabajo tiene como antecedente inicial la investigacin que sirvi como sustento para el diseo de la Especialidad en Espacios Museogrficos de la Maestra en Artes Visuales de la Escuela Nacional de Artes Plsticas (ENAP) de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM). Este diseo acadmico, as como la propuesta para la creacin de un Museo de Arte Contemporneo (MUAC) y un Centro de Investigaciones Museolgicas (CIM), fueron elaborados como resultado del Proyecto de Investigacin para la Innovacin Docente iniciado en 1991 y concluido en 1996. Este proyecto fue apoyado por la Direccin General de Asuntos para el Personal Acadmico (DGAPPA) y fue coordinado por Ofelia Martnez y Gerardo Portillo con el ttulo El Discurso Museogrfico Contemporneo. Un Estudio Analtico y Algunas Consideraciones Propositivas. El resultado directo de esa investigacin se present en el libro colectivo Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica (Lauro Zavala, Mara de la Paz Silva, Jos Francisco Villaseor, Mxico, UNAM, 1993). Tambin a partir de ese proyecto se elabor el libro de Ofelia Martnez, Gerardo Portillo y Manuel Lpez Monroy, La comunicacion visual en museos y exposiciones (UNAM, 2001). Otro resultado de esa investigacin fue la compilacin de Roger Miles y Lauro Zavala, Towards the Museum of the Future (Londres, Routledge, 1994), cuya traduccin al espaol ha publicado la UNAM en colaboracin con el Centro Nacional para la Cultura y las Artes (CNCA) bajo el ttulo El museo del futuro (1995). Por otra parte, este proyecto produjo la publicacin de dos nmeros monogrficos (nms. 17 y 18, 1996) acerca de El Discurso Museogrfico en la Revista de la Escuela Nacional de Artes Plsticas de la UNAM, as como un programa especial de TV UNAM. Adems, el autor de este libro sostuvo un debate con la Dra. Teresa del Conde, que en ese momento era directora del Museo de Arte Moderno, y que tuvo lugar en las pginas de La Jornada Semanal (18 de abril de 1993, nm. 201, Para qu sirven los museos?, p. 21-24). Una porcin considerable de los materiales que forman este volumen ha sido presentada en foros nacionales e internacionales, en particular los siguientes: Encuentro Internacional de Investigadores de Visitantes de Museos (International Conference on Museum Visitor Studies, Natural Science Museum, London, 1993); Foro de Arte Contemporneo (Guadalajara, 1995); Visitor Studies Conference (South Carolina, 1996); Octavo Encuentro Internacional Mijal Bajtn (Calgary, Canad, 1997); Segundo Encuentro Nacional sobre Educacin y Museos (Zacatecas, 2001); Encuentro sobre

187

Educacin y Museos del Consejo Internacional de Museos, ICOM (Oaxaca, 2003); Foro Regional sobre Educacin y Museos, ICOM (Sao Paulo, 2006), y en las reuniones organizadas por el Seminario Regional sobre Museos, Educacin y Recreacin (Quito, 2005; Mxico, 2006; Bogot, 2007). Los contenidos de estos trabajos se han beneficiado de la discusin con diversos profesionales del mbito museogrfico, especialmente al haber sido invitado, entre 1993 y 2008, a impartir diversos cursos y conferencias en la Escuela Nacional de Conservacin, Restauracin y Museografa (ENCRyM); en la Maestra en Museos de la Universidad Iberoamericana (donde dirig la tesis de Mara Olvido Moreno, que obtuvo el Premio Nacional de Investigacin Museogrfica que otorga el INAH), y en diversos diplomados sobre Museografa organizados por el Instituto Nacional de Antropologa e Historia (INAH), la Escuela Nacional de Antropologa e Historia, y las universidades estatales de Chihuahua, Puebla y Zacatecas. Adems, versiones preliminares de los materiales presentados aqu han sido publicadas anteriormente en las siguientes revistas y libros colectivos: Towards a Theory of Museum Reception en Sandra Bicknell y Graham Farmello, eds.: Museum Visitor Studies in the 90s. Londres, Science Museum, 1993, 82-85. Reproducido en International Forum of Contemporary Art Theory, Fomento de Arte Contemporneo, Guadalajara, 1994; Promenade dans un labyrinthe (El paseo por un laberinto: la recepcin museogrfica) en Alfil. Revista del Instituto Francs para Amrica Latina (IFAL), Pars / Mxico, nm. 11, verano 1992, 47-51; Tendencias actuales en los estudios sobre comunicacin en museos en Artes Plsticas, ENAP, UNAM, nm. 17, 1995, 28-30; Estrategias de comunicacin en la planeacin de exposiciones en Romeo Pardo, comp.: II Foro Departamental de Educacin y Comunicacin. Mxico, UAM Xochimilco, 1994, 133-144; Bibliografa sobre comunicacin y museos, Revista de la Escuela Nacional de Artes Plsticas, nm. 17, ENAP, UNAM, 1995, 31-35; Hacia una teora de la recepcin museogrfica, en Ciencia y Desarrollo. SEP / CONACYT, julioagosto 1997, vol. xxiii, nm. 135, 41-47; 1998 Estrategias de comunicacin en la planeacin de exposiciones en Cuicuilco. Revista de la Escuela Nacional de Antropologa e Historia, Nueva museologa mexicana (segunda parte), nueva poca, vol. 3, nm. 8, septiembre/diciembre 1996 (marzo 1998), 9-18 (Artculo principal de la revista); El patrimonio cultural y la experiencia educativa del visitante en Gaceta de Museos. rgano Informativo del Centro de Documentacin Museolgica, nm. 19-20, julio-diciembre 2000, Instituto Nacional de Antropologa e Historia, 19-32; La educacin y los museos en una cultura del espectculo en Gaceta de Museos, nm. 26-27, Instituto Nacional de Antropologa e Historia (INAH), septiembre 2002, 19-27; El

188

patrimonio cultural y la experiencia educativa del visitante en Educacin y museos. Coordinado por Mara Engracia Vallejo. Mxico, INAH, 2002, 89100; La educacin y los museos en una sociedad del espectculo. Ponencia Plenaria Inaugural en el Segundo Encuentro Nacional ICOM (International Council of Museums) / CECA, Mxico, 2001. Memoria. La educacin dentro del museo. Mxico, 2003, 18-31; El paradigma emergente en educacin y museos en Encontro Regional da Amrica Latina e Caribe CECA / ICOM. Museus e Patrimonio Intangible. Sao Paulo, ICOM CECA / MAB FAAP (Museo de Arte Brasileira) / FAAP, 2005, 77-99; El paradigma emergente en educacin y museos en Opcin. Revista de Ciencias Sociales y Humanas, Universidad de Zulia, Maracaibo, Venezuela, nm. 50, agosto de 2006, 128141; Hacia el museo posmoderno: elementos de un dilogo permanente en Museos, educacin y juventud. Memorias del Quinto Encuentro Regional de Amrica Latina y el Caribe sobre Educacin y Accin Cultural en Museos. Bogot, Ministerio de Cultura de Colombia / ICOM Colombia, 2008, 30-34; La utopa del museo en M. Museos de Mxico y del Mundo, Conaculta / INAH / INBA, nm. 4, 2008, 10-13.

189

GLOSARIO

Trminos para el Estudio de la Comunicacin Museogrfica

Discurso Museogrfico: Discurso integrado por el proceso de comunicacin museogrfico, es decir, por el proceso de interaccin entre las expectativas del visitante y las del equipo de produccin de una exposicin o de un espacio museogrfico cualquiera.

Experiencia Museogrfica: Experiencia individual que consiste en recorrer un espacio museogrfico en un momento especfico, y en la que intervienen elementos rituales, educativos y ldicos.

Espacio Museogrfico: Espacio en el que es posible tener una experiencia museogrfica, lo cual incluye no slo exposiciones de objetos con fines didcticos, sino tambin centros histricos o naturales adaptados para su exhibicin y visita, science centers, discovery rooms, galeras de arte y otros espacios culturales.

Narrativa Museogrfica: Reconstruccin secuencial de la experiencia museogrfica. Para facilitar su estudio se ha diseado una Gua para el Anlisis de la Experiencia Museogrfica, constituida por ms de 100 elementos, agrupados en nueve reas: condiciones de lectura, ttulo, arquitectura, umbral, diseo, recorrido, discursos de apoyo, esttica e ideologa, y conclusin.

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Etnografa Museogrfica: Campo de estudio de las referencias culturales que se encuentran al comparar distintas tradiciones en el diseo de espacios museogrficos, y que responden, a su vez, a contextos histricos y culturales diferentes entre s. Esttica de la Recepcin Museogrfica: campo de estudio de los procesos de interpretacin del discurso museogrfico a partir de la experiencia de visita de los asistentes a un espacio museogrfico.

Trminos de Sociologa del Conocimiento

Apuesta Cultural: Construccin simblica que pone en juego un visitante al decidir comprometer su tiempo en una determinada actividad cultural. Esta decisin se toma discriminado entre aquellas opciones que se le ofrecen en un momento especfico, en funcin de un posible incremento de su capital cultural o en funcin de la apetencia de una determinada experiencia ritual, educativa o ldica.

Ecologa Cultural: Red de relaciones simblicas que constituyen el contexto social en el que se encuentran inmerso el visitante potencial de un espacio museogrfico, y ante cuyas opciones se define su individualidad.

Desaprendizaje Cultural: Proceso a travs del cual el visitante de un espacio museogrfico es capaz de cuestionar, desconstruir y reorganizar

conceptualmente, en un proceso ldico, su visin acerca de aquello que el espacio museogrfico le presenta (el objeto o representacin temtica del discurso museogrfico).

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Identidad Cultural: Construccin imaginaria que permite establecer diferencias entre comunidades o individuos entre s.

Prestigio Cultural: Factor estructurante de aquellos elementos simblicos que, en un contexto especfico, tienen un mayor valor en trminos del mercado simblico.

Mercado Simblico: Sistema de relaciones sociales en el que a determinada conductas se les confiere, colectivamente, un mayor o menor valor que a otras, en trminos simblicos, no en trminos de su valor de uso o de cambio.

Violencia Simblica: Aquella ejercida sobre un objeto, un concepto o una conducta, al ser separados de su contexto original, con el fin de formar parte de un discurso didctico, como suele ser el caso de los objetos exhibidos en un espacio museogrficos.

Trminos de Esttica de la Recepcin

Horizonte de Experiencia: Sistema de referencias individuales que el visitante virtual pone en juego al decidir hacer una visita a un espacio museogrfico o al realizar cualquier otra actividad cultural que implique una inversin de su tiempo.

Horizonte de Expectativas: Sistema de referencias culturales canonizadas (aprobadas, legitimadas o prestigiadas) por una comunidad interpretativa especfica, definido por un contexto histrico determinado.

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Comunidad Interpretativa: Integrada por todos aquellos individuos que comparten determinados parmetros de interpretacin (generalmente en relacin con algn aspecto especfico de la realidad).

Visitante Implcito: Aquel hacia el que se dirige un determinado proyecto museogrfico, no de manera propositiva sino virtual.

Otros Trminos

Relacin Dialgica: Establecida a partir de la ausencia de jerarquas y de oposiciones agonsticas (propias de toda relacin dialctica). Relacin establecida en trminos de in intercambio activo de elementos que permiten la transformacin de las perspectivas de cada uno de los elementos (o individuos) involucrados en la relacin.

Dimensin tica de la Experiencia Esttica: La consecuencia ltima de todo compromiso esttico, as como de toda eleccin por afinidad electiva, es la manifestacin de un compromiso tico.

Ritual: Conducta asociada a un espacio o un grupo de objetos cuyo valor simblico propicia el contacto con la otredad.

Educativo: Relativo a la apropiacin de elementos cognitivos y valorativos, determinados por las estrategias de interpretacin y representacin de la identidad cultural.

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Ldico: Relativo al juego, apoyado en el principio del placer, tolerante ante la incertidumbre, independientemente de si se apoya en la sensacin de vrtigo o en la sujecin a reglas.

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Contraportada del Antimanual del muselogo ----------------------------------------------------

Visitar un pas, una ciudad, un parque o la casa de un amigo son experiencias museogrficas. Y tambin visitar un museo. Antimanual del muselogo es una gua para el estudio de esta experiencia. El Antimanual del muselogo est dirigido a toda persona que alguna vez se ha preguntado por la dimensin esttica, ldica, ritual o educativa que tiene la experiencia de visita a cualquier espacio de la vida cotidiana. Y, por supuesto, tambin est dirigido a los profesionales del universo museogrfico (investigadores de acervos, curadores de colecciones, administradores de proyectos, arquitectos de recintos, diseadores de exposiciones y expertos en educacin). Puede el museo ser un espacio ldico sin abandonar su dimensin ritual? Puede ser algo ms que una instancia de legitimacin discursiva? Qu estrategias se requieren para construir una esttica de la recepcin museogrfica? Las respuestas a estas y otras preguntas se encuentran en el modelo de anlisis semitico propuesto en este libro, donde la utopa de los museos se presenta como una curadura de los espacios cotidianos. Esta aproximacin transdisciplinaria apela al sentido comn del visitante, utilizando herramientas de sociologa de la cultura, antropologa urbana, semitica de la comunicacin y esttica de la recepcin.

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Lauro Zavala es Doctor en Literatura Hispnica por El Colegio de Mxico. Pertenece al Sistema Nacional de Investigadores desde 1994 (Nivel 2). Profesor-Investigador Titular en el Departamento de Educacin y Comunicacin de la UAM Xochimilco desde 1984. Autor principal de Posibilidades y lmites de la comunicacin museogrfica (UNAM, 1993) y coeditor con Roger S. Miles de Towards the Museum of the Future (Routledge, Londres, 1994). Tambin es autor de diversos libros sobre cine, literatura, procesos editoriales y semitica intertextual, y de algunas antologas literarias. Sus libros ms recientes son: La minificcin bajo el microscopio (UNAM, 2006), Manual de anlisis narrativo (Trillas, 2007), Ironas de la ficcin y la metaficcin en cine y literatura (UACM, 2007), De la investigacin al libro. Estudios y crnicas de bibliofilia (UNAM, 2007), Instrucciones para asesinar a un profesor. Vietas de la vida acadmica (UABCS, 2008), Cmo estudiar el cuento (Trillas, 2009), Teora y prctica del anlisis cinematogrfico (Trillas, 2010).

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