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UN BUEN DA PARA MORIR.

REGLAS

UN BUEN DA PARA MORIR


Reglas de Escaramuza para jugar conflictos ambientados en el Siglo XIX y principios del XX Por Chris Peers

INTRODUCCIN. Un Buen Da para Morir es un reglamento basado ligeramente en mi popular set de reglas modernas At Close Cuarters. En esta Segunda Edicin incorpora una serie de revisiones y mejoras del original, publicado en 2001, ms una nueva cubierta a color, acorde con el resto de los reglamentos de esta serie. Este reglamento fue diseado originalmente para usarlo con juegos de escaramuza ambientados en el Siglo XIX, siendo igualmente til para jugar enfrentamientos de tamao pelotn/patrulla/banda en el Lejano Oeste o en cualquier Campaa Colonial o Guerra del periodo, as como en todo tipo de acciones en que se vean envueltos aventureros, buscatesoros, piratas y dems coloridos personajes de tan interesante era. Esta edicin incluye tambin reglas para los vehculos a motor y una seleccin de armas de principios del Siglo XX, pensado en la creciente popularidad de la serie de figuras Back of Beyond, que presenta aventuras en lugares tan dejados de la mano de Dios como el Asia Central o el Amazonas de los aos 20, y en otros interesantes escenarios, como las incursiones de trinchera en la Gran Guerra. Por supuesto, sin olvidar armas tradicionales como los arcos, lanzas y fusiles de avancarga, todava en uso hasta bien entrado el Siglo XX. De hecho, debido a que nos hemos concentrado principalmente en la psicologa humana que no ha cambiado mucho a lo largo del tiempo ms que en el armamento, no hay razn para que estas reglas no puedan ser usadas con cualquier periodo desde la introduccin de la plvora, o incluso antes, hasta el Siglo XX. Un juego de escaramuza representa el combate a un nivel bastante bajo o reducido del campo de batalla, en el que el inters se centra en las acciones de individuos ms que de unidades. De hecho, estos personajes no tienen necesidad de pertenecer a una unidad militar, pueden ser forajidos, pistoleros o guerreros tribales, por ejemplo, que no reconocen una estructura de mando y participan en o evitan- el combate por sus propias razones y a su propia manera. No obstante, la mayora de las figuras en Un Buen Da para Morir estn organizadas en pequeas unidades ad hoc para propsitos de moral y motivacin, puesto que creemos que esta es la mejor manera de reflejar el papel del liderazgo, un factor que sigue siendo crucial incluso en ausencia de una cadena formal de mando. Modernos estudios han demostrado que la mayora de los hombres hacen lo menos posible en medio de un combate a menos que estn supervisados de cerca, y esto debe haber sido an ms comn en tiempos pasados, cuando la organizacin y la relacin Oficiales:Hombres era inferior. As pues, requerimos que todos los combatientes, salvo las tropas ms mejores, estn bajo la supervisin de la figura de un lder si se quiere que operen con efectividad. Una figura sobre la mesa se puede considerar que representa a un hombre real, pero su valor de combate puede variar dramticamente de acuerdo con su habilidad, motivacin y armamento. En algunos casos cada Jugador controlar solamente a una figura o, como mucho, a un personaje y un puado de seguidores. No obstante, sabemos que los Jugadores estn siempre intentando aumentar su coleccin de figuras, y que les cuesta resistir la tentacin de ponerlas todas sobre la mesa. Algunas reglas de escaramuza abarcan tanto detalle acerca de lo que le pasa a cada figura en el juego que tener ms de cuatro o cinco de ellas puede ser una pesadilla administrativa. Nosotros queremos jugar nuestras partidas de manera que haya bastantes Jugadores controlando, cada uno, un pelotn, banda o grupo de tamao razonable sin que se les complique demasiado la vida. Tambin creemos que un reglamento es ms fcil de usar si se mantiene a un tamao razonable. As, mientras el ocasional hroe (o villano)

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necesitar un registro acerca de sus heridas, competencias, etc., no ser necesario que nos preocupemos de cada uno de sus seguidores, que podrn hacer bien su trabajo o podrn ser ignorados y dados por muertos. Aparte de reflejar una autentica actitud del Siglo XIX hacia las clases inferiores, sto ayuda a contener la informacin que deba recordarse (la maldicin de tantos reglamentos) a un nivel manejable. Nuestro deseo de mantener las reglas a un nivel simple significa, inevitablemente, que algunos aspectos menos comunes que slo aparecen ocasionalmente en el juego de la guerra se queden fuera de estas reglas pero puede ser bastante fcil que los Jugadores desarrollen sus propias reglas especiales para tratar estos aspectos. Por otro lado, no queremos aplicar innecesarias restricciones al tipo de figuras que pueden usarse, y hemos hecho un esfuerzo especial para garantizar la jugabilidad de tan interesantes variantes como son las escaramuzas entre patrullas rivales de Caballera o enfrentamientos de nativos contra nativos (algo quiz no hecho hasta ahora). El principal nfasis se ha puesto en la motivacin y las habilidades de los personajes representados por las figuras, ms que en tenues distinciones entre las armas que portan. Las distinciones que hemos hecho entre armas reflejan nuestras propias impresiones de lo que podra marcar una diferencia real en el combate. Algunas de estas armas sern familiares para los que hayan usado nuestras reglas de escaramuzas mientras que otras no lo sern. La popularidad de En el frica Oscura como periodo de juego, por ejemplo, ha hecho posible reflejar los efectos de un rifle para cazar elefante, con su gran calibre, y de las escopetas de caza de dos caones, mientras que la diferencia entre un revolver de accin doble y simple, aunque a menudo ignorada por los autores de reglas, fue un gran motivo de controversia a partir de 1850. En la asuncin de que la gente afectada debera haber conocido qu importaba y qu no, hemos introducido nuestra propia interpretacin a las ventajas y desventajas de ambos sistemas. ESCALAS Y FIGURAS. La escala de 25/28mm es, con diferencia, la ms popular para el juego de escaramuza, aunque algunas marcas de figuras han introducido la mayor de 1/48 o 36mm para jugar periodos modernos (HLBS, pionera en esto, tiene tambin una magnfica gama de Las Guerras Seminolas o el Lejano Oeste en 36mm). Hemos intentado, por tanto, garantizar que el juego funciona bien, y se ve bien, con cualquier escala de figura que se utilice. Todas las distancias se dan en pulgadas. No hemos precisado la distancia real que representa una pulgada, lo cual es intencionado, pues lo que importa es el sentimiento y el equilibrio del juego ms que la precisin matemtica. La falta de una relacin explcita entre la escala de las figuras y el terreno tambin hace que sea ms fcil adaptar el juego a las necesidades, preferencias y disponibilidades de cada uno. Similarmente, tampoco hay una escala de tiempo, aunque puede ser bastante obvio que cada turno representa un periodo muy breve de tiempo. No hace falta decir que nada estropea la atmsfera de un juego de escaramuza tanto como el hecho de que los Jugadores se vean obligados a vagabundear a lo largo y ancho de tablas y porcentajes, algo para lo que no tendran tiempo, obviamente, si el juego se jugara en tiempo real. Estas reglas proporcionan, por tanto, relativamente pocas oportunidades para que ocurran ese tipo de cosas, que no es ms que otro deliberado esfuerzo para que las cosas sigan rodando.

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1.- PREPARANDO EL JUEGO. EQUIPO NECESARIO. Figuras que reflejen bien a los hombres a los que representan, as como a su armamento y equipo. Una superficie de juego de dimensiones adecuadas. El tamao ideal puede ser de 6x4 pies, aunque como norma general se puede asumir que, cuanto ms grande, mejor. Elementos del terreno, separados o formando parte integral de la mesa, que representen las caractersticas naturales y humanas del campo de batalla. Estos elementos no se utilizan slo como decoracin, si no que son tiles para proporcionar coberturas, dando a las figuras peor equipadas alguna posibilidad de supervivencia en la lucha a corto alcance. Tales elementos tienen tambin una funcin esttica y deberan representar, de la mejor manera posible, caractersticas reales del terreno. Una cinta mtrica dividida en pulgadas. Dados. En estas reglas se emplean dos tipos de dados: D6 y, para los disparos, D20. Es conveniente que cada Jugador tenga, al menos, cinco de cada. Marcadores para indicar a las figuras clavadas o a las unidades que han fallado un test de moral. Algo de algodn marrn o negro para representar nubes de humo o polvo, marcadores de bajas

ORGANIZACIN Y CLASIFICACIN DE LAS FIGURAS. Las figuras se organizan, a efectos del juego, en unidades. Puede asumirse que estas unidades consisten en una figura de lder jefe de la banda, Oficial o Suboficial, jefe tribal, etc. ms un variable nmero de seguidores. Un personaje excepcional puede considerarse, en ocasiones, como una unidad de todo derecho. Una unidad debera tener, normalmente, una sola categora de instruccin y moral, aunque las fuerzas tribales pueden combinar, de manera realista, Guerreros y Soldados en la misma unidad. Si se utilizan otras combinaciones, se tratar a la unidad, a efectos de moral, como del peor tipo que haya. El sistema normal de movimiento de estas reglas, segn el cual una unidad de cada bando mueve alternadamente, da una cierta ventaja a la fuerza que tenga ms unidades, que tendr an fuerzas que mover cuando su oponente ya haya acabado con todas. Esto debera ser tenido en cuenta cuando se seleccionen las fuerzas, aunque no es necesario que ambos bandos tengan el mismo nmero de unidades. INSTRUCCIN Y CATEGORA MORAL. Matador. La vasta mayora de la gente que se ve envuelta en una lucha no es demasiado buena en ello. Estn imposibilitados de alcanzar su potencial terico no slo por debilidad fsica y falta de prctica con sus armas, sino por sus sentimientos de miedo, incertidumbres, vacilaciones o por las inhibiciones civilizadas que les impiden matar a alguien a sangre fra. El personaje ocasional que no s iente ninguna de estas emociones tiene una tremenda ventaja sobre sus oponentes, pues no se ve sujeto al pnico, sabe por propia experiencia qu hacer en cualquier situacin y reacciona calmada y metdicamente, matando a sus oponentes cuando lo considera necesario y sin remordimientos. Nosotros nos referimos a tal personaje como a un Matador. Puede ser un psicpata, o un hombre brutalizado por una larga experiencia de violencia y vida dura, o (raramente) un genuinamente noble carcter educado en las largamente perdidas virtudes del coraje y el autocontrol. Este personaje ser, sin duda, un individualista, un tipo raro que mirar a sus camaradas con indisimulado desdn y que slo se sentir a gusto luchando en solitario, sin tener que cuidar de otros.

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Por todo ello, los Matadores siempre operan solos y se tratan, a todos los efectos, como unidades de un solo hombre y automotivadas. Guerrero. Algunas sociedades, mayoritariamente no europeas y del tipo que sus ms sofisticados contemporneos denominaron como salvajes, daban un excepcionalmente gran valor a la propia conducta en la batalla. Sus jvenes estaban por tanto sometidos a una gran presin social para luchar bravamente y reunir una buena cantidad de muertos enemigos. No obstante, su experiencia acerca del mundo exterior era limitada, por lo que su innegable coraje quedaba ms que compensado por su tendencia a vacilar, o incluso sentir pnico, si ocurra lo inesperado. Valoraban mucho sus propias vidas algo lgico al formar parte de una pequea comunidad por lo que no eran dados a arriesgarse innecesariamente. Llamamos a estos hombres Guerreros. Son extremadamente peligrosos cuando las cosas van bien, pero pueden ser muy frgiles si descubren que estn en desventaja. Dedican un montn de tiempo a la prctica con armas, y si van montados, sern sin duda excelentes jinetes, virtualmente nacidos a lomos de un caballo (o camello). No son hombres muy dados a la disciplina, y pueden ignorar la estrategia general de su propio bando (si es que la hay) a cambio de coleccionar cabelleras u otros trofeos. Los Guerreros pueden operar como unidades de un solo hombre o como grupos de Guerreros de hasta 6 figuras, incluyendo a un lder. Alternativamente, pueden formar hasta la mitad de una unidad de Soldados. Soldados. Esta categora abarca a hombres instruidos en las habilidades bsicas del combate y usualmente disciplinados hasta cierto punto, aunque puede incluir a gente que no forme parte de ejrcitos uniformados y disciplinados siempre y cuando hayan obtenido un estado similar de cohesin y confianza debido a una larga experiencia de lucha. Los jvenes y menos expertos miembros de las tribus guerreras, o los seguidores de guerreros feudales aristocrticos pueden caer tambin dentro de esta categora. Algunos Soldados pueden ser entrenados slo para el combate cuerpo a cuerpo _ por ejemplo, los Zules. Por otro lado, algunos soldados uniformados civilizados no podrn recibir esta clasificacin, considerndose ms bien Civiles o Chusma. La dotacin de cualquier arma pesada (un can o ametralladora, por ejemplo) siempre se considerar como Soldados, y estar organizada en una unidad separada que comprenda el arma y su dotacin, uno de cuyos miembros ser el lder. Una ametralladora requiere una dotacin mnima de dos hombres mientras que cualquier otra arma necesita al menos tres. Todos los dems Soldados se renen en unidades de entre 3 y 12 hombres, incluyendo al lder. Civiles. Los Civiles son gente que no tiene mucho entrenamiento formal , que posee pocas habilidades en el manejo de armas y que, por lo tanto, puede quedar trastocada fcilmente por la no familiar experiencia del combate, aunque no por ello se les debe considerar como faltos de coraje. Pueden ser una milicia ciudadana llamada para defender sus hogares, tropas regulares de mala calidad o con poca instruccin o los miembros menos belicosos de un grupo tribal. Forman unidades del mismo tipo que los Soldados, aunque los Jugadores, posiblemente, necesitarn reunir ms de ellos para equilibrar la mayor efectividad de oponentes ms profesionales.

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Chusma. No todo aquel que se ve envuelto en una lucha tiene inters en ella ms all de lo que se refiere a su propia supervivencia. Puede tratarse de reluctantes reclutas, pacficos ciudadanos atrapados en medio de un tiroteo o aterrorizados campesinos obligados a defender sus hogares. A esta gente le faltar motivacin y habilidad con sus armas, por lo que estn bien descrit os como Chusma. En la mayora de las circunstancias sern de utilidad muy limitada, a menos que se desplieguen en gran nmero y con objetivos muy concretos. Forman unidades de entre 6 y 12 figuras, incluyendo a su lder. MOTIVACIN Y LIDERAZGO. En inters de un juego divertido y rpido, hemos elegido ignorar la mayor parte de las dificultades tcnicas del campo de batalla relativas a la comunicacin y transmisin de rdenes, representando en su lugar las funciones de mando de los Oficiales con un estilizado sistema de motivacin. Las figuras como sus contrapartidas en la vida real no son, todas, hroes o genios militares, y necesitan ser motivadas (o amenazadas) por sus lderes para que realicen las tareas asignadas. Cada unidad sobre la mesa debe incluir un lder. A su vez, una fuerza que contenga al menos tres unidades deber tener tambin un Comandante en Jefe que podr motivar a las figuras pertenecientes a cualquiera de sus unidades. De otra manera, un lder slo puede motivar a los miembros de su propia unidad. Una figura debe ser motivada antes de que pueda hacer algo de lo siguiente: Mover hacia un enemigo visible, a menos que la figura que quiera mover sea un Guerrero o que el lder de su unidad o el Comandante en Jefe est a la vista, ms cerca del enemigo y moviendo en la misma direccin (esto es, predicando con el ejemplo). Hacer un disparo apuntado. Intentar recuperarse de su estado de clavado.

Radio de Mando. El Comandante en Jefe tiene un radio de mando de 8. El lder de una dotacin de armas tiene un radio de mando de 3. Otros lderes tienen un radio de mando de 6.

Estas distancias se doblan si el lder y la figura que ha de ser motivada estn montados y a la vista uno de otro. Todas las figuras situadas dentro del radio de mando del lder su unidad en el momento en que la accin va a ser realizada se consideran automticamente motivadas, lo cual se aplica aunque el lder est disparando, en combate cuerpo a cuerpo o clavado. Naturalmente, dejan de estarlo si el lder muere. Aparte de la excepcin para las tropas montadas mencionada antes, la motivacin no se ve afectada si no hay lnea de visin entre las figuras afectadas. Si el lder de la unidad muere el Jugador podr nominar a otra figura para que tome el mando. No obstante, el nuevo lder no cuenta a efectos de motivacin durante el resto del turno, por lo que si su unidad an no ha disparado, por ejemplo, lo har desmotivada y, por tanto, sin apuntar. Un Comandante en Jefe no puede ser reemplazado si muere.

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rdenes. Cualquier opcin de despliegue de las que se indican ms adelante puede, si se desea, ser combinada con un sistema de rdenes escritas. Se puede escribir en secreto, o marcar en un mapa, la direccin en que cada unidad mover, as como su objetivo. La unidad deber ser entonces movida de acuerdo con esas instrucciones hasta que un enemigo sea localizado o caiga bajo el fuego, despus de lo cual podr realizar las acciones ms pertinentes. No obstante, nadie quiere gastar la mitad de lo que se supone que es una tarde (o maana) relajante escribiendo y los Jugadores pueden pensar (correctamente) que escribir rdenes no est muy conforme con un juego en el que, normalmente, las figuras representan a pistoleros civiles o guerreros tribales, la mayora de los cuales incapaces de leer e inclinados a olvidar las rdenes verbales a la menor ocasin. Por ello, no debe considerarse como obligacin lo de escribir las rdenes. En un juego en el que el movimiento no viene prescrito por rdenes, el problema principal se presentar en el momento en que interacten unidades opuestas, dando lu gar al argumento si t haces eso, yo har esto otro. Las dos opciones de movimiento sugeridas estn diseadas para prevenir tal problema, mientras evitan, al mismo tiempo, la ventaja ilegal que un Jugador puede tener si todo un bando ha de mover antes que el otro. SECUENCIA DE JUEGO EL DESPLIEGUE. No hemos dado instrucciones precisas acerca de cmo preparar cada escenario, elegir el terreno y desplegar las figuras. Puesto que hay tantos tipos de escenarios y de juegos que pueden ser jugados con estas reglas, preferimos dar a los Jugadores la opcin de customizarlos para adaptarlos a sus particulares circunstancias o preferencias. Dependiendo del escenario, de si se utiliza o no un rbitro y de la confianza entre los distintos Jugadores, sugerimos que se elija entre las siguientes opciones de despliegue. Opcin 1 de Despliegue. Ambos bandos dibujan un mapa del rea de juego y marcan en l las posiciones iniciales de cada una de sus unidades. No es necesario situar sobre la mesa las figuras hasta que vayan a disparar o mover. Si hay un rbitro, puede permitir que las figuras actualmente no a la vista del enemigo puedan mover sin desplegarlas en la mesa. Esta opcin es particularmente adecuada para jugar en ciudades o reas de densa vegetacin, donde ningn bando tendr mucha idea acerca de la ubicacin del contrario. Opcin 2 de Despliegue. El defensor procede como anteriormente mientras que el atacante mueve sus figuras dentro de la mesa a lo largo de uno de sus lados, ya sea decidido previamente o por un lado de su eleccin en el caso de un ataque por sorpresa. Las unidades del atacante se despliegan sobre la mesa en el momento de su llegada. Opcin 3 de Despliegue. Cada bando despliega todas sus figuras desde el principio, poniendo alternativamente una unidad sobre la mesa. Una variante de esta opcin es la llamada de Despliegue Encubierto, que permite al enemigo conocer slo aproximadamente donde estn las fuerzas del contrario, pero no su fuerza precisa ni su despliegue completo. Si se utiliza esta opcin, slo una figura de cada unidad es situada sobre la mesa, que podr moverse de manera normal sin necesidad de desplegar al resto de las figuras de la unidad hasta que lleguen a distancia de deteccin automtica de un enemigo o decidan disparar. El Jugador puede entonces

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desplegar sus figuras como desee, mientras se mantengan dentro de la distancia de mando de su lder y ninguna de ellas se encuentre ms cerca del enemigo que la figura originalmente desplegada. En escenarios librados entre Nativos y Hombres Blancos se puede asumir razonablemente que los primeros conocern el terreno bastante mejor que los otros y, probablemente, tendrn una multitud de civiles y no combatientes por ah que podrn mantenerles informados acerca del progreso de sus enemigos. As pues, sera apropiado permitir que los Nativos utilicen el Despliegue Encubierto mientras que los Hombres Blancos deberan situar todas sus figuras sobre la mesa desde el principio. Opcin 4 de Despliegue. Si el despliegue oculto no gusta, o si hay poco tiempo, lo mejor es ponerlo todo sobre la mesa y empezar cuanto antes. PROCEDIMIENTO DEL TURNO. Como en el caso del despliegue, recomendamos elegir una de las siguientes opciones como secuencia del turno. Opcin 1 de Secuencia de Turno. Esta opcin es la ms recomendable para el tipo normal de escenario librado entre dos Jugadores o bandos, cada uno de los cuales tiene un nmero de unidades bajo su mando. En cada turno de juego: Ambos bandos hacen tiradas para retirar sus marcadores de clavado. Cada bando mueve una unidad a la vez, ya sea comenzando por el atacante o haciendo una tirada para determinar quien acta primero, hasta que todas las unidades que se desee mover lo hayan hecho. Puede declararse que una unidad seleccionada no va a mover, considerndose que lo ha hecho. Se resuelven los desafos y duelos. Se resuelven los disparos en el siguiente orden: Todas las figuras de Matadores de ambos bandos que deseen disparar lo hacen simultneamente; luego lo hacen los Guerreros seguidos de los Soldados, Civiles y Chusmas. Dentro de cada categora el disparo se trata como simultneo y puede ser realizado en cualquier orden conveniente. Los resultados de los disparos de una categora se aplican antes de proceder con los disparos de la siguiente categora, por lo que una figura puede ser eliminada o neutralizada antes de que tenga opcin de disparar (a cambio, una figura de una categora superior puede ser observada y disparada por figuras del resto de las categoras). Las figuras slo son elegibles como objetivos de un disparo si se encuentran dentro del alcance del arma y son visibles al final de la Fase de Movimiento. Las figuras siempre se consideran como situadas en sus posiciones de final de turno a efectos del disparo. No obstante, una figura puede disparar a un oponente que termine su movimiento en contacto base con base con ella, considerando que est a 2 de distancia. Si una figura no ha localizado a un objetivo en su propia Fase de Disparo no podr disparar durante el turno, aunque algn enemigo quede posteriormente visible. Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo por parte de las figuras supervivientes a los disparos y que se encuentren en contacto base con base, en el orden que sea conveniente. Ambos bandos realizan los test de moral requeridos como resultado de los eventos del turno. Ambos bando intentan recuperar a sus unidades que tengan un marcador de Fallo de Moral.

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Opcin 2 de Secuencia de Turno. Muchos Jugadores prefieren jugar escenarios multi-jugadores en los que haya varios Jugadores por bando, cada uno de ellos con una unidad bajo su mando. En tales casos no puede ser demasiado obvio quien es quien, o quien est en cada bando, o cuantos bandos hay, degenerando el asunto, normalmente, en un todos contra todos. En estas circunstancias recomendamos usar la siguiente opcin de Secuencia de Turno. En cada turno de juego: Ambos bandos hacen una tirada para retirar marcadores de clavados. Cada Jugador lanza entonces un dado cuyo tipo depende de la clase de tropa de su unidad (se toma la menor en caso de unidades combinadas), como sigue. Si dos o ms puntuaciones son iguales habr de desempatarse. Matadores. Lanzan 2 D20 y eligen el ms alto. Guerreros. Lanzan 1 D20. Soldados. Lanzan 1 D20. Civiles. Lanzan 2 D6 y suman las puntuaciones. Chusma. Lanzan 2 D6 y eligen el ms alto. El Jugador con el resultado ms alto nomina entonces al Jugador que actuar en primer lugar, quien podr actuar o negarse a ello, perdiendo la vez para el resto del turno (aunque an podr disparar y realizar otras acciones). Un Jugador puede nominarse a s mismo o a otro, sea de su bando o no, como desee. Cuando se usa esta opcin los desafos y duelos se realizan en la misma Fase que el movimiento, antes de empezar ste. El Jugador con el segundo resultado ms alto repite entonces el proceso y se sigue as hasta que todos hayan nominado a alguien. Se resuelven los disparos en el siguiente orden: Todas las figuras de Matadores de ambos bandos que deseen disparar lo hacen simultneamente; luego lo hacen los Guerreros seguidos de los Soldados, Civiles y Chusmas. Dentro de cada categora el disparo se trata como simultneo y puede ser realizado en cualquier orden conveniente. Los resultados de los disparos de una categora se aplican antes de proceder con los disparos de la siguiente categora, por lo que una figura puede ser eliminada o neutralizada antes de que tenga opcin de disparar (a cambio, una figura de una categora superior puede ser observada y disparada por figuras del resto de las categoras). Las figuras slo son elegibles como objetivos de un disparo si se encuentran dentro del alcance del arma y son visibles al final de la Fase de Movimiento. Las figuras siempre se consideran como situadas en sus posiciones de final de turno a efectos del disparo. No obstante, una figura puede disparar a un oponente que termine su movimiento en contacto base con base con ella, considerando que est a 2 de distancia. Si una figura no ha localizado a un objetivo en su propia Fase de Disparo no podr disparar durante el turno, aunque algn enemigo quede posteriormente visible. Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo por parte de las figuras supervivientes y situadas en contacto base con base, con el orden que se desee. Ambos bandos realizan los test de moral que sean necesarios como resultado de los eventos del turno. Ambos bandos intentan recuperar a sus unidades que tengan un marcador de Fallo de Moral.

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2.- LAS REGLAS DE COMBATE MOVIMIENTO. Las figuras a pie o montadas a caballo tienen cuatro opciones de movimiento: Sigiloso, Maniobra, Carrera y Asalto. Las mulas y camellos de monta mueven como los caballos; los carromatos y otros vehculos con ruedas pueden usar slo Maniobra. Las calesas y los vehculos ligeros con un tiro completo de caballos pueden mover como la Caballera mientras que el resto, incluyendo la Artillera enganchada, carromatos de granja, bueyes montados y carros tirados por bueyes o camello mueven como la Infantera. La distancia real que una figura puede mover tiene un componente aleatorio, decidido mediante el lanzamiento de un nmero de D6. Normalmente, las figuras en una misma unidad tendrn el mismo tipo de movimiento, con las siguientes excepciones: Algunas figuras de la unidad pueden usar Carrera o Asalto mientras que el resto pueden usar Maniobra. En este caso se hacen las tiradas separadamente para cada tipo de movimiento. Las figuras montadas o los vehculos tirados por caballos usando Maniobra, Carrera o Asalto deben hacer las tiradas individualmente.

Todas las figuras, independientemente del tipo de movimiento que usen, pueden mover cualquier distancia hasta el mximo permitido para la unidad o grupo, o pueden elegir no mover. Los Jingals y similares mosquetes pesados, as como las armas pesadas movidas a mano tales como pequeas piezas de Artillera, siempre mueven a la tasa de Sigiloso a pie, sin contar con las ventajas de este tipo de movimiento a la observacin y el disparo. Las figuras deben estar a pie y usando la tasa de movimiento Sigiloso para trepar riscos y otros tipos de terreno especialmente difciles. No obstante, las figuras emergiendo en el turno sobre la cresta de un risco quedarn silueteadas contra el cielo, por lo que no tendrn las ventajas a la observacin que da su tipo de movimiento. En cualquier otro caso, las figuras no son penalizadas cuando muevan en cobertura o por terreno difcil, salvo excepciones. Montar y Desmontar. Una figura montada puede desmontar de un animal o de un carromato al comienzo de su Fase de Movimiento. Esto cuenta como un movimiento de Maniobra, y la figura podr mover la distancia normal permitida por la Maniobra a pie, as como observar y/o hacer un disparo sin apuntar, todo ello como parte del mismo movimiento. Montar puede ser hecho al final de un movimiento de Maniobra, aunque no puede combinarse con la observacin o el disparo, ni se permite un movimiento montado hasta el siguiente turno. Una figura en contacto cuerpo a cuerpo con un enemigo no puede montar ni desmontar en el turno. Montar depende tambin de donde se encuentre el animal o vehculo con respecto a la figura, y para ello puede resultar muy til tener algunos modelos de animales sin jinete para indicar su posicin. Los Matadores, Guerreros y especialmente los Soldados tribales habilidosos (tales como los Indios de las Praderas o los Tuareg) pueden tener monturas especialmente entrenadas para esperar solas a sus dueos mientras que el resto de los tipos de tropas debern dejar una figura por cada cuatro monturas, como sostenedores de los caballos. En caso contrario, o si estos sostenedores abandonan las monturas, stas huirn y no podrn ser recuperadas durante el resto del escenario.

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Movimiento Cauteloso. Una figura utilizando esta opcin puede mover un mximo de 3 por turno, ya sea montada o a pie. S lo los Guerreros pueden usar el movimiento Cauteloso mientras van montados. La figura se considera como movindose cuidadosamente, utilizando cualquier cobertura posible, arrastrndose incluso. Es por tanto ms difcil de ver y de impactar que otros tipos de objetivos. Puede observar, pero no disparar. En ciertas circunstancias podr mover al combate cuerpo a cuerpo con una figura enemiga que no la haya descubierto. Movimiento de Maniobra. Si se usa este movimiento, las figuras se mueven lo ms rpido que pueden, intentando al mismo tiempo observar y no cansarse. Este movimiento puede combinarse con la observacin y el disparo sin apuntar. Los Guerreros Montados tambin pueden hacer disparos apuntados, si estn motivados para ello. La capacidad mxima de movimiento es de 1 D6+3 a pie o de 1 D6+8 para las figuras montadas. Movimiento de Carrera. Las figuras pueden correr de un lugar a otro a su mxima velocidad prctica, moviendo un mximo de 2 D6+3 si van a pie o 4 D6+8 si van montadas. No obstante, no pueden disparar ni observar mientras corren. Las figuras montadas no pueden correr por Terreno Accidentado o Difcil. Un movimiento de Carrera, a menos que lo realice un Matador, Guerrero o Soldado montado en un caballo, no puede ser empleado para trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Movimiento de Asalto. El movimiento de Asalto se utiliza en situaciones en las que slo hay que cubrir una corta distancia para alcanzar una posicin desde la que trabar al enemigo mediante disparos o el combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo, si el enemigo est oculto en el marco de una puerta o a la vuelta de la esquina). Tambin puede ser usado para retirarse del enemigo, sin darle la espalda, pudiendo dispararle, o por la Caballera que carga al combate cuerpo a cuerpo con pistolas o escopetas. Tal movimiento tiene una capacidad de 1 D6 para las figuras a pie o de 2 D6 para las figuras montadas. Slo las figuras situadas a 6 de distancia al final del movimiento podrn ser observadas y disparadas, pudiendo hacerse un disparo apuntado si el tirador est motivado. Edificios y Fortificaciones. Las figuras situadas dentro de edificios no pueden usar el movimiento de Carrera, pero pueden mover de una habitacin o pasillo a otra adyacente usando el movimiento de Maniobra o Asalto sin tener en cuenta la distancia real que haya. Slo pueden ver o disparar a travs de las puertas, ventanas y otras aberturas que existan en el modelo usado, a menos que el escenario permita practicar troneras, algo que no puede hacerse, normalmente, durante el transcurso del juego. Las fortificaciones construidas a propsito se consideran siempre equipadas con troneras o preparadas para disparar desde ellas por otros medios, por lo que cada figura situada en su interior podr tener una abertura desde la que observar y disparar. El arco de visibilidad a travs de cualquier abertura de un edificio o fortificacin es de 45 a cada lado de su frente. Direccin del encaramiento y arcos de fuego. Las figuras pueden observar y disparar dentro de un arco frontal de 90 con excepcin de las que estn viajando sobre un vehculo y de los Matadores y Guerreros montados a lomos de un caballo o camello, que tienen un arco de visin de 180. Las figuras pueden terminar su movimiento encaradas en cualquier direccin, algo que debe quedar claro por la posicin del modelo o mediante una declaracin del Jugador.

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Si una figura cambia la direccin de su encaramiento pero no mueve an podr observar pero slo los Matadores podrn hacer un disparo apuntado. La dotacin de un arma pesada se considera como encarada en la misma direccin que su arma. Tabla de Movimiento Movimiento a Pie Movimiento Montado 3 3 1 D6+3 1 D6+8 2 D6+3 4 D6+8 1 D6 2 D6 *: Apuntado si se trata de Guerreros montados. **: Apuntado si se trata de Matadores. VISIBILIDAD. Antes de que una figura pueda reaccionar a la presencia de un enemigo especialmente para dispararle ser necesario que detecte tal presencia. Normalmente, teniendo en cuenta las cortas distancias representadas en un juego de escaramuza, puede asumirse que las figuras pueden ver todo lo que haya en lnea recta en la direccin en que estn encaradas. Las excepciones a esta regla son las siguientes: La lnea de visin est completamente bloqueada por: o Edificios, vallas, colinas y objetos slidos similares. o Ms de 1 de vegetacin densa. o Ms de 4 de bosque abierto, cultivos altos, matorrales, etc.

Tipo de Movimiento Cauteloso: Maniobra: Carrera: Asalto: Slo Gira:

Dispara? No Sin Apuntar* No A 6 Sin Apuntar**

Observa? S S No A 6 S

Una figura que se encuentre dentro de un parche de vegetacin pero no sea completamente invisible, por no estar muy adentro, contar como en cobertura cuando sea observada, pero no recibir proteccin cuando sufra disparos. Slo una cobertura fuerte, tal como la ofrecida por muros, grandes rocas, trincheras, etc. proporciona alguna ventaja al objetivo de un disparo apuntado. Una figura a pie que est en una trinchera o pozo de tirador, escondida entre unas ruinas, tras una ventana o esquina o justo detrs de un parche de vegetacin densa (como un seto) podr ver a travs o por encima de esta cobertura sin penalizacin mientras, al mismo tiempo, se considerar en cobertura. Alternativamente, podr elegir permanecer completamente oculta tras su cobertura, de manera que no podr ver ni ser vista. Aqu es obligatorio decir que esa tctica tan popular entre los Jugadores de situar sus figuras en una cobertura parcial tras un muro bajo no tiene mucha utilidad, ya sea en la vida real o en este juego. Una figura puede esconderse tras un muro considerndose completamente oculta o asomar su cabeza por encima del mismo para observar o disparar, no contando en este caso con el beneficio de la cobertura contra una posible observacin (aunque podr disparar), puesto que el tope del muro es un lugar demasiado obvio como para mantenerse oculto. Todas las figuras que disparen armas de fuego con plvora negra se consideran automticamente localizadas por cualquiera que tenga una lnea de visin despejada hacia ellas, debido a la buena cantidad de humo producida por el disparo. En caso de duda, puede considerarse que todas las armas utilizan plvora negra antes de 1890. Despus de esa fecha, la mayora de los fusiles con cargador, las escopetas de caza, las armas de mano y las automticas utilizan plvora sin humo.

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Todas las armas pesadas y los vehculos, as como las figuras moviendo en campo abierto en condiciones de buena visibilidad se consideran observadas automticamente. En algunas otras situaciones los objetivos (incluyendo a los que usan armas de fuego con plvora sin humo, disparando arcos, lanzando lanzas, etc.) sern slo descubiertos a alcances muy cortos, tal y como se indica en la lista siguiente. Si puede aplicarse ms de una situacin, ser la peor. Una figura cuenta como disparando, a efectos de observacin, si dispara con cualquier arma (de fuego) en este turno o en el anterior. Las distancias mximas de observacin automtica son: Al atardecer o con lluvia densa: A la luz de la luna: A objetivos a pie que han surgido de una cobertura en este turno o estn parados en campo abierto: En noche oscura, condiciones de tormenta o a travs del humo: A objetivos montados que estn parados o usando un movimiento Sigiloso en cobertura: A objetivos a pie que estn parados o usando un movimiento Sigiloso en cobertura: Si disparan: Si no disparan: A objetivos a pie que estn parados o usando un movimiento Sigiloso de noche: 48 30 30 18 8 12 4 1

Tirada de Dados para Observar. Si un observador desea localizar un objetivo que est en lnea de visin pero ms all de la distancia mxima de localizacin automtica deber lanzar 1 D6 por cada figura que desee disparar a tal objetivo. La observacin se adjudica inmediatamente antes del disparo, y debe ser repetida en cada turno en el que la figura desee hacer un disparo apuntado a tal objetivo, a menos que ste sea automticamente localizado. La puntuacin mnima necesaria para localizar a un objetivo depende del tipo de tropa de la figura que observa: Matador o Guerrero: Soldado: Civil o Chusma: 4 5 6

Slo las figuras que hayan superado esta tirada en el turno podrn disparar a su objetivo. Una figura que no supere esta tirada no podr disparar a nadie ms en el turno. DISPAROS. Hay dos tipos de disparos en estas reglas: apuntados y sin apuntar. El disparo se resuelve utilizando un D20, en lugar del ms comn D6. Clasificacin de las Armas. A efectos de fuego, las armas se clasifican de la siguiente manera: Un solo disparo, De rea, Repetidoras y Automticas. Las Armas de un solo Disparo son las que necesitan ser recargadas despus de cada disparo efectuado. Slo pueden afectar a un objetivo en un mismo turno, a menos que tengan dos caones (ver ms adelante). A veces podrn lanzar ms de un dado de disparo, pero no podrn afectar a ms de un

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objetivo por turno. Ciertas armas pueden, no obstante, impactar a ese objetivo ms de una vez, en cuyo caso se contabilizarn todos los resultados aplicables. Las Armas de rea incluyen a las escopetas utilizadas a largo alcance y los mosquetes cargados con puados de piedras o trozos de metal que se tratan como si fuesen escopetas. Pueden efectuar un disparo por turno (a menos que tengan dos caones). Como siempre, el lugar de impacto debe ser una figura enemiga observada, aunque cada figura situada dentro del radio de impacto y no tras una cobertura fuerte sufrir una tirada de impacto, aunque no sea realmente visible para el tirador. Las Armas Repetidoras son aquellas, tales como revlveres y rifles de palanca, que pueden realizar varios disparos en rpida sucesin. El nmero mximo de dados que se pueden lanzar est indicado en la Tabla de Armas. No obstante, este nmero es reducido en 1 si el disparo se combina con un movimiento de Asalto, a menos que se utilice una pistola automtica (tratada en estas reglas como Repetidora a pesar de su nombre) o si el tirador es un Matador. La posibilidad de impactar con cada disparo tambin puede ser reducida si se lanza ms de un dado (ver ms abajo). Las Repetidoras pueden hacer ms de un disparo contra un mismo objetivo, aunque slo obtendrn un impacto por turno contra cada objetivo. Slo los Matadores, Guerreros usando arcos y los Soldados usando pistolas automticas podrn trabarse con ms de un objetivo por turno. Un tirador en una de estas categoras puede distribuir sus dados de disparo como desee entre los objetivos disponibles, sin necesidad de decidir a quien da los siguientes impactos hasta que haya visto los resultados de los anteriores. Cada objetivo debe estar dentro del radio de efecto del arma con respecto al objetivo anterior. Las Armas Automticas se tratan de manera diferente. Debido a su alta velocidad de fuego siempre podrn adquirir tantos impactos en diferentes objetivos como dados se les permita lanzar, siempre y cuando esos objetivos estn dentro del radio de impacto del objetivo original. El objetivo original debe ser siempre retirado primero, seguido por el ms cercano, y as hasta que se haya lanzado el nmero mximo de dados permitidos o hayan sido retirados todos los objetivos potenciales. Esto se aplica incluso si esos objetivos adicionales no han sido observados por el tirador, siempre y cuando tenga una posible lnea de visin a ellos. No puede impactar a un mismo objetivo ms de una vez. Las Armas Pesadas tales como ametralladoras y artillera de campaa pueden entrar en alguna de las categoras ya enunciadas, dependiendo de su tipo y papel. La mayora de los caones pueden ser cargados con proyectiles slidos o con metralla, pudiendo considerarse Armas de un solo Disparo o Armas de rea respectivamente. Nosotros distinguimos entre ametral ladoras de tipo Gatling (y similares accionadas de manera manual) por un lado y las verdaderas ametralladoras automticas (de las que la Maxim es la original y la ms conocida) por otro. Ningn arma pesada puede combinar su disparo, en un turno, con cualquier tipo de movimiento. Fuego Apuntado. El Fuego Apuntado es el que dirige una figura contra un objetivo individual al que puede ver e identificar claramente como hostil. Este disparo requiere considerable nervio y autodisciplina para apuntar el arma con el necesario cuidado, en medio de una batalla, por lo que el Disparo Apuntado, para poder ser realizado, necesita que el tirador sea motivado y que nomine a un objetivo enemigo observado en su lnea de visin. Se lanza un nmero de D20 segn el tipo de arma, tal y como se indica en la Tabla de Armas, y se requiere una puntuacin de 18, 19 o 20 para matar al objetivo (si es un Matador o Guerrero, posiblemente resulte herido). Con una puntuacin de 15, 16 o 17 el objetivo quedar clavado. Se suma 3 a la puntuacin obtenida si: El tirador es un Matador.

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Se suma 2 a la puntuacin obtenida si: El tirador es un Guerrero.

Se resta 1 a la puntuacin obtenida si: El objetivo est a pie, estacionario o usando Movimiento Sigiloso en el turno y se encuentra a, al menos, 18 del tirador (no se cuenta esta deduccin si el objetivo est en una cobertura fuerte). El tirador es un Civil. El objetivo est a ms de la mitad del alcance mximo de un arma arrojadiza o de fuego. Por cada herida sufrida por un tirador Matador o Guerrero.

Se resta 2 a la puntuacin obtenida si: El objetivo est en cobertura fuerte. (Ntese que cobertura fuerte se ha dejado intencionadamente sin definir, pues puede depender del tipo de arma que se dispara. Contra un proyectil slido de Artillera slo un muro de buena piedra o un parapeto de obra pueden considerarse como cobertura. Los ladrillos, troncos, etc. pueden considerarse cobertura contra otras armas, pero las puertas, ventanas, empalizadas ligeras, etc. pueden proporcionar cobertura contra una flecha, piedras o armas de fuego de pequeo calibre, y no, por ejemplo, contra un jingall o un rifle para cazar bfalos). El objetivo est a ms de la mitad de alcance mximo de un arco o ballesta. El objetivo lleva un gran escudo o armadura, si es disparado por un arco o arma arrojadiza. Un escudo no puede contarse contra disparos sufridos por el lado opuesto al mismo. El tirador es Chusma. El tirador utiliza un Arma de rea. El tirador est montado y utiliza un arco o arma larga contra un objetivo en su lado derecho o un arma de mano contra un objetivo situado en su cuarto trasero izquierdo. Un Soldado disparando una segunda o siguiente vez en un turno, a menos que use un Arma Automtica.

Se resta 3 a la puntuacin obtenida si: Un Civil o Chusma dispara una segunda o siguiente vez en un turno, a menos que use un Arma Automtica

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Arma Arco o Ballesta Ligera Lanza arrojadiza, Maza, Boomerang Tomahawk Pistola de un solo Tiro Revolver de Accin Simple Revolver de Accin Doble Pistola Automtica Mosquete de Avancarga Rifle o Carabina de Avancarga Rifle o Carabina de Retrocarga y un solo disparo Rifle o Carabina de Repeticin Rifle para cazar Bfalos Rifle con Cargador y Palanca Rifle para cazar Elefantes disparando proyectil slido o explosivo Rifle para cazar Elefantes disparando metralla Escopeta Escopeta Escopeta de Can Recortado Escopeta de Can Recortado Jingall o Mosquete Pesado similar Artillera disparando Bala Artillera disparando Metralla Subfusil Ametralladora Ligera Ametralladora Pesada tipo Gatling Ametralladora Pesada tipo Maxim

Tabla de Armas Tipo Repeticin Un solo Tiro Un solo Tiro Un solo Tiro * Repeticin Repeticin Repeticin Un solo Tiro * Un solo Tiro * Un solo Tiro Repeticin Un solo Tiro Un solo Tiro Un solo Tiro De rea * Un solo Tiro De rea Un solo Tiro De rea Un solo Tiro * Un solo Tiro * Un solo Tiro * Automtico Automtico Automtico Automtico

Alcance 12 6 6 8 8 8 8 16 36 36 24 36 48 36 24 8 24 4 12 36 80 36 16 48 48 80

Radio de Impacto 3 3 3 3 3 4 2 3 Ver Notas 3 4 4 6

Nmero de Dados 1-2 1 1 1 1-2 1-3 1-3 1 1 por can 1 por can 1-3 2 por can 1 4 por can ? 3 por can ? 4 por can ? 1o3 4 ? 3 4 4 6

Notas. 1.- Todas las distancias dadas en la Tabla representan distancias considerablemente menores al alcance mximo terico de esas armas, pero se refleja as la dificultad de impactar a objetivos individuales con la baja velocidad inicial y la inconsistente municin de los proyectiles de este periodo. Los Rifles de Palanca y las modernas Armas Automticas tienen una trayectoria muy plana debido a la alta velocidad y el pequeo calibre de sus proyectiles, de ah su mejor efecto a largo alcance. 2.- Las armas de carga por la boca marcadas con un * en la Tabla deben ser recargadas antes de poder dispararlas de nuevo. Esto normalmente requerir un turno completo sin que la figura o dotacin pueda hacer otra cosa aparte de girarse. No obstante, los Matadores a pie y los Guerreros a caballo podrn combinar la recarga de sus armas personales con un movimiento Sigiloso o de Maniobra (siempre y cuando no terminen en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo). Otras armas pueden disparar en cada turno. 3.- Un rifle de caza de gran calibre (tal como para cazar elefantes o bfalos) puede ser cargado por la boca o, despus de 1870, por la recmara, y tener uno o dos caones. Un Rifle para Cazar Elefantes de avancarga puede ser cargado con perdigones, en cuyo caso se considera como una enorme escopeta, o con proyectiles slidos o explosivos, los cuales slo pueden afectar a un nico objetivo (del que pueden

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hacer, eso s, una verdadera carnicera). Un Rifle para Cazar Bfalos de avancarga o carga por la recmara slo puede disparar proyectiles slidos o explosivos. Al tratarse de armas muy pesadas y dotadas de un retroceso brutal, slo podrn ser utilizadas por Matadores o, en el caso de los Rifles para Cazar Bfalos, por Soldados. No se pueden disparar desde una montura o mientras la figura se mueve. 4.- Un Revolver de Accin Simple (pero no el de Doble Accin) puede ser, perfectamente, el Dragoon de gran calibre, tal como el Walter Colt .44. Utiliza el mismo nmero de dados que una pistola ordinaria, pero causa un mayor dao y se ve menos afectado por las coberturas. 5.- Un arma de doble can puede ser usada para hacer otro disparo en el mismo turno al mismo objetivo si se ha fallado con el primer tiro. Los Matadores y Guerreros, en su lugar, pueden hacer un segundo disparo a otro objetivo que est situado a una distancia mxima de 2 del primero. No obstante, el segundo disparo no ser tan preciso, al considerarse que el retroceso causado por el primero desestabiliza un poco al tirador. 6.- Las Escopetas se tratan como armas de Un Solo Tiro o de Dispersin, dependiendo de la distancia al objetivo ms cercano. Por ello tienen dos filas en la Tabla de Armas - una para distancias hasta el alcance mximo de Un Solo Tiro y otra para ms all de esa distancia. Si se usan como armas de Dispersin slo podrn disparar un can por turno. La deduccin por disparar a ms de la mitad del alcance mximo se aplica slo si la distancia es mayor que la mitad del alcance de Dispersin. En otras palabras, si se usan como armas de Un Solo Tiro las escopetas se consideran siempre como a Alcance Cercano. 7.- Un Jingall dispara grandes proyectiles slidos que pueden causar mucho dao a alcance cercano pero que pierden rapidamente su mpetu. Por ello se lanzan 3 dados por cada impacto causado a un objetivo situado hasta a 12 de distancia, pero slo 1 a los situados ms all. Un Jingall nunca puede combinar el fuego con el movimiento. 8.- Una pieza de Artillera requiere una dotacin mnima de tres figuras. Debido a que la municin ser, normalmente, escasa, no puede usarse para hacer Fuego sin Apuntar. Un can requiere un turno completo para recargar despus de cada disparo, pero puede ser recargado con un proyectil slido o con metralla (conviene declararlo al recargar el arma, para evitar confusiones). En lugar del radio de impacto normal, los proyectiles de metralla tiene una zona de impacto de forma aproximadamente triangular que se extiende desde la boca del can hasta su alcance mximo y que se incrementa en 2 de anchura, en la boca del can, hasta 8 de anchura a su alcance mximo. Por cada figura situada dentro de esta zona se lanzarn tres dados y se coger el de peor resultado (para el objetivo). 9.- Una Ametralladora Ligera representa a un arma tal como la Chauchat, Lewis o B.A.R. Puede ser transportada y disparada por una sola figura pero no puede combinar el movimiento con el disparo. Se le aplican las mismas reglas de encasquillamiento que a las Ametralladoras Pesadas (ver ms abajo). 10.- Una Ametralladora Pesada (de tipo Gatling o Maxim) requiere una dotacin mnima de dos figuras para operarla. Debe hacerse una tirada por cada figura situada dentro del radio de impacto del objetivo nominado pero si en alguno de los dados de disparo sale un 1 el arma quedar encasquillada inmediatamente. Esto significa que hay una mayor probabilidad de encasquillamiento cuantos ms objetivos se alcancen, algo que parece realista, puesto que la dotacin estar ms excitada y emplear un nmero mayor de proyectiles. Para arreglar el arma se lanza 1 D6 al comienzo de cada turno siguiente, haciendo falta un 6 para lograrlo. Si el arma no es arreglada despus de tres intentos, quedar permanentemente fuera de accin.

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Ejemplo 1: Un Civil con una Escopeta Recortada de Dos Caones monta guardia a la puerta del Tonto County Bank cuando ve a tres ladrones corriendo hacia l a travs de la calle (una Escopeta puede ser una buena arma en manos de las peores tropas, puesto que permite trabar a ms de un objetivo en un turno algo que slo los expertos son capaces de hacer con un Revolver, por ejemplo). El Civil dispara un can a un alcance de 8, atrapando a los tres atacantes dentro del radio de impacto de 3 trazado desde su objetivo nominado. Lanza por tanto 3 dados (uno por cada obje tivo) y obtiene unos resultados de 20, 18 y 2. El 20 es modificado con un -2 por ser un arma de Dispersin, -1 por disparar ms all de la mitad de su alcance mximo y -1 porque se trata de un Civil, dando un total de 16, con lo que el objetivo queda clavado. El 18 es similarmente reducido a un 14, que es un fallo y el 2 ni se comprueba. En el siguiente turno el Civil usa un movimiento de Asalto para cerrar el alcance a 4 mientras que los dos ladrones no clavados se paran y se preparan para disparar. Son tambin Civiles, por lo que el disparo ser simultneo. Cada uno de ellos hace un disparo con su Revolver. Uno obtiene un 7, que es un fallo mientras que el otro obtiene un 16. Con la deduccin de -1 por ser Civil se queda en 15, con lo que el bravo guardia queda clavado pero an puede disparar su escopeta antes de irse a buscar una cobertura. Lanza 4 dados para impactar al ladrn ms cercano (tiene los dos caones de su arma cargados pero, al tratarse de un Civil, no puede hacer uso de ellos para disparar a dos objetivos distintos). Sus resultados son 1, 8, 10 y 13, todos los cuales son fallos. Tiene ahora la opcin de disparar el segundo can de su arma al mismo objetivo y esta vez obtiene un 4, 7, 9 y 19. An deduciendo -1 por tratarse de un Civil, el resultado de 18 es suficiente para matar a su objetivo. Ejemplo 2: Un tirador profesional (considerado como Matador) abre fuego con un Subfusil contra un grupo de cuatro gangsters rivales que se encuentran en cobertura dentro de un oscuro almacn. Uno de ellos le ha disparado en el turno anterior desde una distancia de 6, por lo que es automticamente visible. Los otros no son observados automticamente a menos que se encuentren a 4 de distancia, pero en este caso eso no importa, puesto que son vulnerables si estn dentro de la zona de impacto del Subfusil. El tirador lanza tres dados, obteniendo una puntuacin de 18, 15 y 12. El 18 es un resultado de muerto, por lo que la figura visible (siendo el nico objetivo permitido) se retira del juego. El 15, con el +3 por ser Matador tambin causa una muerte, al convertirse en 18 y el ms cercano de los restantes gangsters es retirado del juego. El 12, con ese +3, se convierte en 15, que es suficiente para clavar a otra figura. Impresionante. Dinamita y Granadas de Mano. Especialmente en partidas del Salvaje Oeste, a alguna gente le gusta ir lanzando cartuchos de dinamita por ah. Francamente, por divertido que pueda parecer, se trata de una actividad no recomendable, puesto que no slo es completamente irreal, sino que puede acabar prematuramente el escenario por la muerte indiscriminada de todo el mundo. Hay pocas situaciones en las que los explosivos puedan estar a disposicin de los Jugadores, aunque debe darse a stos la oportunidad de usarlos cuando el escenario, de una manera lgica, lo permita (por ejemplo, si se juega en una mina abandonada o se asalta un banco). Esta regla opcional permite el uso de la dinamita en combate, aunque la hace incierta y peligrosa para todo el mundo, lo cual la har esperamos ser til slo como ltimo y desesperado recurso. (El nmero de cartuchos disponibles para un Jugador debera estar estrictamente limitado, aunque no se incluyen reglas especficas sobre limitacin de municin). Estas mismas reglas pueden usarse para la utilizacin de improvisadas granadas de mano, tales como las usadas en los aos 1914-15. Las granadas ms avanzadas, tal como la Mills, se tratan de la misma manera, con las excepciones indicadas ms adelante. Una granada improvisada o cartucho de dinamita puede ser lanzado a una distancia mxima de 6 mientras que una granada avanzada puede lanzarse hasta a 8 de distancia. El lanzamiento ocurre despus del resto de los disparos, independientemente de la clasificacin del lanzador (aunque si ms de una figura pretende hacer un lanzamiento deber usarse el orden usual de precedencia entre ellas). Debe

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determinarse un objetivo individual, como en otros tipos de disparos, y se lanza 1 D20 para comprobar el resultado. Los modificadores usuales al disparo no se aplican en este caso, aunque un lanzador entrenado de la Gran Guerra (que puede ser un Matador o Soldado) puede aadir +3 a todas sus tiradas. Los resultados de las tiradas son los siguientes: 1.Con granadas avanzadas se trata este resultado como un fallo. En otro caso la mecha se ha apagado y debe ser encendida de nuevo, para intentarlo una vez ms en el siguiente turno. La mecha se apaga una vez que el proyectil ha sido lanzado o, en el caso de una granada avanzada, no se ha quitado el seguro. La pretendida vctima puede coger el inofensivo proyectil, encenderlo o quitarle el seguro y lanzarlo a su vez en el siguiente turno, siempre y cuando no mueva ni realice otra accin. La ignicin es corta y el proyectil explota antes de tiempo. El lanzador es automticamente muerto y otras figuras situadas a una distancia mxima de 4 deben hacer la tirada de impacto (ver ms abajo). Las granadas avanzadas tratan este resultado como 12. En otro caso, el proyectil explota en el aire a 2 de distancia del lanzador. Todas las figuras situadas a una distancia mxima de 4 de ese punto debern hacer una tirada de impacto. El proyectil falla completamente y cae en mitad de algn sitio, o bien el mecanismo de ignicin se pierde y nadie es capaz de recuperarlo. Sin efecto (esto no es tan improbable como puede parecer si tenemos en cuenta la discrepancia entre la escala de las figuras y la probable escala del terreno. En otras palabras, en la realidad poda haber multitud de lugares donde un explosivo poda caer sin afectar a nadie).

2.-

3.-

4.-

5-11.-

12-18.- El objetivo y cualquier figura situada a 4 de distancia y no separada por un muro slido o similar cobertura se ven atrapados en el rea de la explosin y deben hacer una tirada de impacto (ver ms abajo). Si la explosin ocurre en una habitacin o rea cerrada, todas las figuras situadas dentro de ese espacio (y slo ellas) debern hacer la tirada de impacto. 19-20.- El proyectil cae entre las piernas de la figura objetivo. Es hecha pedazos pero su cuerpo protege a cualquier otra figura que haya en la vecindad, que no hace la tirada de impacto. Por cada figura afectada por la explosin se hace una tirada con 1 D20 y se comprueba el resultado: 1-5.6-14.Sin efecto. Clavada

15-16.- Herida si se trata de un Matador o Guerrero. En otro caso, Muerta. 17-20.- Muerta. Fuego sin Apuntar. El Fuego sin Apuntar se realiza normalmente en situaciones en las que el tirador conoce la localizacin del enemigo pero no quiere emplear tiempo apuntndolo con su arma o, simplemente, decide disparar en la direccin general de dicho enemigo. Este tipo de fuego gasta una gran cantidad de municin y raramente alcanza a alguien, pero puede desconcertar al enemigo y hacer que agache la cabeza. Una

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figura puede incluso elegir este tipo de disparo en lugar del Apuntado, en algunas situaciones, pues puede ser ms ventajoso clavar a un nmero de oponentes que matar a slo uno de ellos. Tericamente, naturalmente, hay una muy tenue posibilidad de que el Fuego sin Apuntar alcance realmente a alguien incluso por accidente en lugar de slo clavarlo. No obstante, esta posibilidad es tan baja que resulta insignificante a efectos de juego y creemos que negarla realmente mejora el juego al poner el nfasis en la maniobra ms que en el disparo esttico. Debido a que su municin es, normalmente, muy limitada, no se permite el Fuego sin Apuntar a las figuras equipadas con arcos, armas arrojadizas, fusiles para elefante o bfalo, Jingalls o Artillera (que no sea Ametralladoras). Para ser afectada por el Fuego sin Apuntar una figura debe ser observada (de la misma manera que para el Fuego Apuntado) o debe haber disparado en el turno o en el anterior con un arma de fuego a una distancia mxima de 24 del tirador. ste lanza el mismo nmero de D20 que para el Fuego Apuntado. Si slo tiene uno, entonces slo la figura objetivo es afectada mientas que si tiene dados adicionales podr usarlos sobre otros objetivos situados a una distancia mxima de 4 del primero, empezando con e l ms cercano. En el caso del Fuego sin Apuntar, como se trata de hacer que sean reluctantes a avanzar ms que de matarlos, todos los objetivos situados dentro de este radio de efecto son elegibles, aunque estn ocultos del tirador tras una cobertura fuerte. Por cada figura sujeta al Fuego sin Apuntar se lanza 1 D20, quedando clavada con la siguiente puntuacin, que depende de su tipo de tropa: Matador: Guerrero o Soldado: Civil: Chusma: 19+ 16+ 14+ 10+

El Fuego sin Apuntar de un arma slo puede causar un resultado de clavado a un solo objetivo , aunque se use ms de un dado. A esta puntuacin se aade 1 si el objetivo est en cobertura fuerte. A esta puntuacin se deducen 2 si el tirador utiliza un Arma Automtica o de Dispersin.

Ejemplo 3: Un Oficial britnico est explorando una trinchera en las afueras de Sebastopol, a la cabeza de una pequea patrulla. Gira en una esquina utilizando un movimiento de Maniobra y encuentra a un grupo de cinco soldados rusos esperndole a 6 de distancia. Los rusos no han movido, por lo que los tres que tienen lnea de visin hacia el Oficial se preparan para hacer un Disparo Apuntado con sus mosquetes de avancarga. No obstante, al estar pobremente instruidos se les considera Civiles mientras que el Oficial es un Soldado, por lo que podr disparar antes. Debe hacer un Disparo sin Apuntar, al haber usado un tipo de movimiento que no puede combinarse con el Disparo Apuntado. El Jugador Britnico lanza 3 D20, que es el mximo permitido por su Revolver de Doble Accin y los resultados son de 6, 14 y 15. No se aplican modificadores, por lo que no hay variaciones a estas puntuaciones, resultando en que dos rusos quedan clavados y no podrn disparar. Efectos de los Impactos. Normalmente, las figuras resultarn muertas o clavadas como resultado de los disparos. Los Matadores y Guerreros de quienes es ms probable que sean capaces de seguir luchando con alguna herida en el cuerpo pueden tambin resultar heridos y, an as, continuar en el juego. El resto de los tipos de tropas se considerarn incapacitadas una vez que hayan recibido una herida seria, por lo que tales figuras sern retiradas del juego cuando reciban un resultado de Muerto.

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Las consecuencias de estos efectos son las siguientes: MUERTO. Una figura muerta no est necesariamente muerta, en el sentido literal de la palabra, sino que puede haber recibido una herida lo bastante seria como para dejarla fuera de accin, al menos durante el resto del escenario. Si se trata de un Soldado, Civil o Chusma, la herida no necesita ser demasiado severa, pues estas figuras no estarn demasiado motivadas, normalmente, como para seguir luchando una vez que hayan derramado algo de su propia sangre. En el caso de una figura montada es muy probable que sea la montura la que haya recibido el impacto, derribando a su jinete. Una vez ms, los Soldados, Civiles y Chusma no estarn muy inclinados a seguir luchando, por lo que se les tratar como muertos. Un Matador o Guerrero tiene que recibir mucho ms dao antes de considerarse suficientemente incapacitado como para quedar Muerto, por lo que estos tipos de tropas tienen una tirada de salvacin contra cada impacto que reciban que no sea producido por un Revolver de Gran Calibre, Fusil para Bfalos o Elefantes, Escopetas a alcance cercano, Ametralladoras y Artillera. Si van a pie, se consideran heridos con un resultado de 4+ en 1 D6. Si van montados, esa misma puntuacin indica que su montura ha sido impactada y est muerta o incapacitada. Una vez ms, no hay tirada de salvacin para las armas ya indicadas, que son capaces de tumbar a un caballo tan rapidamente que su jinete no tiene tiempo de evitar el dao, por lo que le matan como a cualquier otra figura. Un jinete que supere su tirada de salvacin deber desmontar al comienzo de su siguiente Fase de Movimiento, sin dao. Como siempre, una figura muerta es retirada del juego. HERIDO. Un Matador o Guerrero herido puede seguir luchando, pero no puede usar el movimiento de Carrera y sufre penalizaciones al disparo y al combate cuerpo a cuerpo. Las tropas de peor calidad nunca se consideran heridas. CLAVADO. Si una figura a pie resulta clavada habr recibido una herida leve o se habr salvado por poco, cosas ambas ms que suficientes para dejarla desconcertada. Esta figura puede haber sido alcanzada por fragmentos de piedra arrojados por un impacto cercano o por parte del cerebro de un camarada -, o puede haber quedado temporalmente aturdida. En cualquier caso, debe situarse un marcador adecuado junto a la figura, que, inmediatamente, se esconder en la cobertura ms cercana disponible. Si no la hay, entonces se tirar al suelo intentando desaparecer de la vista. No podr disparar ni realizar movimientos normales hasta que sea recuperada. En el caso de una figura montada, asumimos que la montura ha sido asustada o ligeramente herida, con lo que su jinete perder temporalmente el control sobre la misma. El efecto es el mismo que para una figura a pie, aunque el jinete no necesita desmontar, pudiendo hacerlo si lo desea el Jugador. La figura se considera, a todos los efectos, clavada. La nica circunstancia en la que una figura clavada puede mover es si toda su unidad hace un movimiento de Carrera a la velocidad mxima indicada por la tirada de dados alejndose directamente del enemigo ms cercano o hacia su propio borde de la mesa. Todas las figuras de la unidad estn clavadas o no deben tomar parte en este movimiento. Una figura nunca puede hacer una tirada para recuperarse de este estado en un turno en el que mueve. Hace falta un resultado de 5+ en 1 D6 para retirar un marcador de clavado de una figura, pudiendo hacerse esta tirada slo si la figura est motivada. Los Civiles y Chusma lanzan 1 D6 mientras que otros tipos de tropas pueden lanzar ms de un dado, dependiendo de su tipo:

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Matadores: Guerreros: Soldados:

4 3 2

Los marcadores de clavado son acumulativos, por lo que una figura puede tener ms de uno al mismo tiempo. Esto no implica penalizaciones adicionales, slo que cada marcador debe ser retirado por separado. Slo cuando todos los marcadores hayan sido retirados podr la figura reasumir su actividad normal. NOTA FINAL. Debe tenerse en cuenta que aunque los efectos de los impactos pueden ocasionalmente diferir, no es necesariamente ms fcil impactar a un hombre a caballo que a uno que vaya a pie. Consideramos que el mayor tamao de un objetivo montado queda compensado por el hecho de que se mueve con mayor velocidad y por la mayor resistencia de las monturas a las heridas. Duelos. En un juego de escaramuza a veces ocurre que dos figuras opuestas desean enfrentarse en combate singular. Obvios ejemplos de esto son los duelos formales entre aristcratas europeos o campeones tribales o la clsica escena de western entre dos pistoleros compitiendo por desenfundar. Un Jugador que tenga una figura adecuada en su fuerza (ver ms abajo) puede anunciar que presenta un desafo al comienzo de cualquier turno en que no haya figuras trabadas en combate cuerpo a cuerpo sobre la mesa (la racionalidad de esto depende de la nocin de que el tiempo representado en cada turno vara de acuerdo con lo que est ocurriendo. El combate cuerpo a cuerpo ocurre slo en circunstancias desesperadas y suele ser muy rpido, por lo que asumimos que el turno en el que ocurre es muy breve y no hay tiempo para estar gritando desafos por ah). El desafo se hace en nombre de uno de los Matadores, Guerreros o lderes del Jugador contra un Matador, Guerrero o lder del contrario. No hay razn por la que un desafo no pueda ser hecho o aceptado por ms de una figura, pero si una sola figura presenta un desafo podr retirarse si sale ms de un contrincante. Para que tenga lugar el duelo es necesario que ambos Jugadores estn de acuerdo y excepto en escenarios especiales no debera haber penalizaciones (excepto una humillacin pblica) por rehusar al mismo. Si es aceptado, cualquier otra actividad sobre la mesa se suspende hasta que sea librado y las figuras envueltas en el mismo podrn desplegarse a una distancia mutuamente pactada o mover una hacia la otra usando las reglas normales de movimiento. El elemento de combate cuerpo a cuerpo del duelo, si lo hay, puede ser tratado empleando las reglas normales, pero es obviamente adecuado introducir un procedimiento de disparo ligeramente distinto pues, de otro modo, tendramos a dos buenos tiradores disparndose mutuamente a alcance corto con el casi inevitable resultado de acabar muertos ambos. Cada figura trabada en duelo recibe un nmero de puntos que el Jugador distribuye en secreto entre dos prioridades: Velocidad y Deliberacin. Puede dividir sus puntos como desee, incluso situndolos todos en una prioridad. Una figura recibe el siguiente total de puntos, dependiendo de su tipo de tropa: Matador: Guerrero: Soldado: Civil o Chusma: 10 8 6 4

De este total se deducen 2 puntos si el Matador o Guerrero est herido, independientemente del nmero de heridas que tenga.

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De este total se deduce 1 si la figura utiliza un arma matchlock o flintlock de avancarga, un rifle para cazar bfalos (a menos que el tirador sea un Matador) o un Revolver de Doble Accin. La explicacin de esto es que las armas primitivas son inherentemente lentas de cargar, mientras que el rifle para bfalos puede ocupar, a una persona de tipo medio, un buen rato para ponerse en posicin de disparar. Tambin est el hecho de que un revolver de doble accin necesita que su percutor suba y luego baje, ralentizando el proceso del disparo (al menos del primero (sta era la principal objecin que los expertos del Siglo XIX ponan a este tipo de revolver) ). Las armas automticas no pueden usarse en un duelo y los Subfusiles se tratan como si fuesen Carabinas de Repeticin.

La figura que tenga ms puntos en su prioridad de Velocidad disparar en primer lugar (si ambas figuras empatan, dispararn al mismo tiempo). Se utilizan las reglas normales de disparo, con sus modificadores, aadiendo a la puntuacin o puntuaciones del primer disparo realizado los puntos que hayan sido situados en la prioridad de Deliberacin. Si se dispara a ms de un oponente, y si la figura est equipada con un arma de repeticin o de doble can, y si su tipo de tropa se lo permite, podr hacer ms de un disparo en sucesin sujetos a las penalizaciones normales -, sin poder disparar ms de una vez contra cada oponente. Si la figura con la siguiente puntuacin ms alta en su Velocidad no ha sido impactada, podr disparar ahora, aadiendo sus puntos de Deliberacin a su puntuacin. Si hay una tercera figura envuelta en el duelo podr disparar a continuacin. En el primer turno de un duelo se ignora el resultado de clavado. Ejemplo 4: El ms notorio pistolero de Tonto County, el hurao y solitario Man With No Mates, es desafiado en duelo por tres tipejos locales (presumiblemente borrachos). El Hombre es un Matador mientras que sus oponentes son todos Civiles. Todos los combatientes estn armados con un Revolver de Doble Accin excepto uno de los locales, que lleva una Escopeta. Ambos bandos se mueven hasta situarse a 4 de distanc ia. Los tres locales deciden que su nica oportunidad radica en disparar lo ms rpido posible, por lo que colocan sus 4 puntos de prioridad en Velocidad. El Hombre adivina lo que van a hacer esos pardillos, y se enfrenta a un dilema: debe utilizar sus puntos para disparar con ms puntera, dejndoles disparar antes (con el riesgo de resultar alcanzado), o debe desenfundar rapidamente? La presencia de una Escopeta, que seguramente no va a fallar a semejante distancia, le decide. Coloca 5 puntos en Velocidad que sabe que ser suficiente para darle ventaja y los restantes 4 en Deliberacin (totalizando 9, pues debe restar 1 por utilizar un Revolver de Doble Accin). El Hombre dispara primero, siendo su primer objetivo el tipejo con la Escopeta. Lanz a un 12 al que suma 4 por su Deliberacin y el usual +3 por ser un Matador, quedando un total de 19, con lo que el hombre de la Escopeta cae muerto. Nuestro hroe decide entonces disparar al objetivo ms cercano. Como Matador no sufre penalizaciones por realizar disparos subsiguientes, pero no cuenta ya con los puntos de Deliberacin. Saca un 13 al que suma su +3, quedando en 16, suficiente, en condiciones normales, para clavar a su objetivo pero, en el calor del momento, el tipejo ignora este resultado. El Hombre puede realizar un tercer disparo al ltimo objetivo (aqu es donde se encuentra la ventaja del Revolver de Doble Accin). Saca un 15 que, al sumarle su +3, causa una muerte ms en Tonto County. El Civil superviviente (por los pelos) puede ahora disparar. Saca un 14 al que le resta -1 por ser Civil, con lo que falla miserablemente. Incluso si sobrevive al test de moral por haber visto morir a sus amigos, sus oportunidades para el siguiente turno son, por decir algo, nada buenas.

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COMBATE CUERPO A CUERPO. El combate cuerpo a cuerpo ocurre cuando las peanas de dos figuras opuestas estn en contacto. El movimiento de Maniobra o de Asalto (o a veces el de Carrera si la figura est montada) puede ser usado en la Fase de Movimiento para llegar al contacto con el enemigo. No hay necesidad de declarar las cargas como si se tratasen de un tipo diferente de movimiento. Si una figura mueve al contacto con otra figura que an no se haya movido en el turno, sta ltima no podr usar normalmente su propio movimiento para romper el contacto, sino que deber luchar al menos durante un turno. La nica excepcin se produce cuando una figura montada que an no ha movido es contactada por una figura enemiga a pie, en cuyo caso la figura montada puede usar su movimiento para romper el contacto. Si lo hace, no obstante, no podr disparar ni mover al contacto con otra figura enemiga en el mismo turno. Una figura que haya movido al contacto base con base con otra figura no podr disparar en el mismo turno, aunque su objetivo s podr hacerlo, siempre y cuando se cumpla el siguiente criterio: El objetivo del ataque an no ha hecho en el turno un movimiento que no pueda combinarse con el disparo El movimiento del atacante ha comenzado dentro de un arco frontal de 90 de su objetivo. Esto se aplica incluso en casos en los que al defensor se le permitira disparar a todo su alrededor.

Una figura contactada en combate cuerpo a cuerpo slo puede disparar en el turno a la figura que le est atacando. Esto significa que si el atacante no es un objetivo elegible por ejemplo, est atacando desde fuera de su arco de visin no podr dispararle. A menos que ya est trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra figura, un defensor a pie puede girarse para encarar a su atacante (excepto en el caso de un Ataque Sigiloso (ver ms adelante) despus de que haya sido contactado, independientemente de que haya movido ya o no. Un defensor montado no puede hacer esto, pues su efectividad depende en gran medida del lado por el que llegue su oponente (ver ms abajo). El disparo contra una figura que se est moviendo hacia el contacto cuerpo a cuerpo se considera siempre como hecho a una distancia de 2. Un atacante que resulte clavado como resultado de este disparo deber detenerse a 2 de su objetivo, o en su punto de partida si estaba ms cerca. Una figura que est en combate cuerpo a cuerpo durante todo un turno no puede disparar ni sufrir disparos. Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo. Cada combate se resuelve mediante el lanzamiento de 1 D6 por cada combatiente, modificando la puntuacin obtenida como sigue: Se aade +3 si: Se aade +2 si: Es un Matador o Soldado. Est a caballo luchando contra un oponente a pie. Un Matador, Guerrero o Soldado utiliza una lanza a caballo contra una figura enemiga a la que ha contactado en el turno.

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Se aade +1 si:

Utiliza una bayoneta calada, espada afilada o lanza diseada para el combate cuerpo a cuerpo. Es el segundo atacante contra un mismo oponente.

Es un Soldado. Utiliza un Cuchillo en un Ataque Sigiloso. Se deduce -1 si: Se deduce -2 si: Es Chusma. La figura est clavada (se deduce slo -1 independientemente del nmero de marcador de clavada que tenga la figura). El objetivo utiliza un escudo pequeo. Por cada herida que tenga una figura de Matador o Guerrero.

El objetivo utiliza un escudo grande o lleva armadura. Es una figura montada luchando contra un oponente en contacto con el lado izquierdo de su peana.

NOTAS. 1.- La referencia e Espadas Afiladas y Lanzas Diseadas para el Combate Cuerpo a Cuerpo es necesaria debido a que no todas estas armas eran utilizadas para lo que realmente haban sido diseadas. Por ejemplo, la mayor parte de las espadas britnicas del Siglo XIX estaban notoriamente embotadas y, a menudo, servan slo para pinchar o para golpear a los reclutas reticentes, mientras que muchas lanzas haban sido diseadas para ser arrojadas y eran demasiado ligeras o estaban demasiado mal hechas como para causar mucho dao en el combate cuerpo a cuerpo. Notables excepciones podan encontrarse, por ejemplo, en las lanzas de Zules y Massai, o en la espada escocesa. La categora de Lanza Diseada para Combate Cuerpo a Cuerpo puede incluir tambin a ciertas armas de asta orientales, como la naginata japonesa y los varios tipos de alabardas chinas. 2.- No ms de dos figuras pueden luchar contra un mismo oponente en un turno, aunque no hay razn para no atacar a ese oponente con ms de dos figuras, de manera que si alguna es impactada por disparos en el camino, an queden suficientes. 3.- Si dos figuras luchan contra una sola, sta elige contra que atacante luchar, y se realizar el combate de la manera normal. Si sobrevive, luchar entonces contra el segundo atacante, empleando el mismo procedimiento, con la excepcin de que el atacante recibe una bonificacin de +2. Esto simula la posibilidad de que pueda lanzarle un golpe mientras el defensor an est trabado con el otro atacante. 3.- Una figura montada que lleve un escudo slo podr considerarlo en combate contra un oponente que est directamente en contacto con el frente o el lado izquierdo de su peana. Podr usarlo contra un oponente de su eleccin, pro no contra ambos, si es atacada por ms de una figura enemiga. Una figura a pie puede anteponer su escudo a todos sus oponentes. 4.- Una lanza slo puede ser usada contra un oponente por turno, y slo en el primer turno de combate contra ese mismo oponente. Resultados del Combate Cuerpo a Cuerpo. Si las puntuaciones modificadas son iguales, o si el resultado obtenido por una de las figuras es inferior slo en un punto al obtenido por la otra, el combate es indeciso y los combatientes podrn romper el contacto o seguir peleando en el siguiente turno.

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Si la puntuacin obtenida por el perdedor es inferior en dos o ms puntos a la obtenida por su oponente, resultar herido si se trata de un Matador o Guerrero o muerto si se trata de otra figura. Si esta puntuacin es inferior en tres o ms puntos cualquier figura ser muerta. Una figura clavada no puede iniciar combates c uerpo a cuerpo, aunque puede defenderse en caso de resultar atacada. En turnos siguientes las figuras no clavadas pueden utilizar su capacidad de movimiento para intentar romper el contacto, no pudiendo entrar en contacto con un nuevo enemigo. Si un escenario en particular requiere que las figuras vencedoras escalpen, destripen o trasteen de cualquier otra manera a sus vctimas, debern quedarse durante un turno completo junto a las mismas sin realizar ninguna otra accin. Slo las figuras muertas pueden sufrir este tratamiento. Ejemplo 5: Un piquete consistente en tres soldados Sikh, enviados a montar guardia en una seccin del Ferrocarril de Uganda, en frica Oriental, es atacado por un grupo de seis nativos Nandi. Dos de los Nandi son Guerreros veteranos mientras que el resto son jvenes inexpertos considerados como Soldados. Los Sikh consiguen hacer un disparo cada uno con sus Martini-Henry cuando los nativos se mueven para el contacto, obteniendo unas puntuaciones de 18, 16 y 5. A esta distancia no hay modificadores, por lo que los resultados son de un Nandi muerto (un Guerrero), uno clavado (un Soldado) y un fallo. El Nandi clavado se detiene a 2 de distancia, desconcertado por el roce de la muerte que, sin duda, le habr arrancado algunas plumas de su tocado mientras que los otros cuatro llegan al combate cuerpo a cuerpo. El Guerrero Nandi superviviente ataca a uno de los Sikh y obtiene un 4 al que suma +2 por ser un Guerrero y +2 por su lanza, obteniendo un total final de 8. Su oponente tambin suma +2 por llevar la bayoneta calada, pero deduce -2 por encarar a un oponente equipado con escudo grande. Su puntuacin final es entonces de 6, lo cual causa su muerte al ser dos puntos inferior a la del Nandi. El siguiente Sikh obtiene un 4 al que suma +2 por la bayoneta calada y -2 por el escudo grande, obteniendo un final de 4. Su oponente, un Soldado Nandi, aade +2 a su lanzamiento de 1, totalizando 3, lo cual es un punto inferior a la puntuacin de su oponente, insuficiente para matarle, as que ambos continuarn trabados en melee. El tercer Sikh es una especie de hroe. Es atacado por los restantes dos Soldados Nandi, elige contra quien combate primero y obtiene una puntuacin de 6 que, con sus diversos modificadores, queda en 6. Su oponente obtiene un2 al que aplica el modificador de +2 por la lanza, obteniendo un final de 4 suficiente para que el Sikh lo atraviese y mate con su bayoneta. El segundo Nandi obtiene un 1 al que aade +2 por la lanza y +2 por ser el segundo atacante, obteniendo un final de 5. El Sikh hace una nueva tirada y obtiene un 4, lo que le permite alcanzar un empate. Desafortunadamente, con el Guerrero ahora libre para intervenir en el combate de cualquiera de los Sikh trabados, las cosas no pintan bien para stos y el Nandi clavado tambin tiene una buena posibilidad de recuperarse a tiempo y unirse al combate. Claro que, qu puede esperarse si uno permite que un piquete aislado sea sorprendido por nativos hostiles? Ejemplo 6: Un escuadrn de Lanceros Franceses de patrulla durante la Guerra Franco-Prusiana es atacado por una fuerza mayor de Hsares Prusianos. Todos los jinetes de ambos bandos son Soldados. Uno de los Lanceros, situado a 12 de su Oficial al comienzo del movimiento y por tanto considerado como Motivado, galopa hacia el Hsar ms cercano mediante un movimiento de Carrera. El Francs elige golpear a su enemigo en el lado izquierdo de su peana (desde el punto de vista del atacante), con lo que ambos contendientes podrn usar sus armas a pleno efecto. Un segundo Hsar est sin comprometer cuando llega el turno de mover a los Prusianos, por lo que el Jugador lo mueve al contacto con el flanco expuesto del Francs. El Lancero no puede hacer nada contra esto pues, al estar montado, no puede girarse para encarar la nueva amenaza y se resuelve el combate. El Francs decide,

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sensiblemente, luchar contra su objetivo original. Lanza un 4 al que suma +3 por su lanza mientras que su enemigo obtiene un 3 al que suma +2 por su sable (tratndose de un jinete ligero Prusiano, se supone que lo ha mantenido afilado), obteniendo un total de 5 que, comparado con el 7 del Francs, le causa la muerte. El segundo Hsar, no obstante, tiene una ventaja considerable. Ambos jinetes hacen una tirada, sacando ambos un 6. El Francs no puede usar su lanza una segunda vez en el mismo turno, pero s puede empuar su sable , con lo que suma +2 pero resta -2 porque est luchando contra un enemigo situado en su lado malo (se asume que todos los combatientes son diestros), siendo su puntuacin final de 6. El Prusiano, por su parte, suma +2 por el sable y +2 por ser el segundo oponente, totalizando 10, as que el Lancero Francs termina mordiendo el polvo. Ataques Sigilosos. Si se utiliza un movimiento Sigiloso por la noche es posible para una figura mover al contacto con un enemigo sin ser descubierta (ver Reglas de Observacin). En este caso se hace una excepcin a la regla usual, con lo que se permite utilizar un movimiento Sigiloso para llegar al combate cuerpo a cuerpo. Esta operacin se trata de la misma manera que el combate cuerpo a cuerpo normal, con dos excepciones: Primero, si el atacante llega al contacto sin ser detectado aadir un +2 a su tirada de dados adems de los modificadores normales. No obstante, ningn bando puede contar con el uso de una lanza, bayoneta calada o arma larga similar, aunque s pueden tenerse en cuenta espadas, cuchillos, mazas, etc. Segundo, puede ser importante en algunos escenarios determinar si la vctima grita (o chilla) antes de ser dejada fuera de accin. Para ello se lanza 1 D6 y si resulta muerto habr gritado antes con un resultado de 6. Si no muere, lo har con un resultado de 4, 5 o 6. Si sobrevive al primer turno de combate sin dao se asume que ser capaz, en todo caso, de avisar a sus compaeros en el siguiente turno. Se lanza un nuevo dado para determinar a que distancia llega el ruido, alertando a todas las figuras de ambos bandos situadas a 1 D6x3 de distancia, que pueden responder a la figu ra atacante como si hubiese sido descubierta de la manera normal. Ejemplo 7: Durante una oscura noche el Paso Khyber un feroz afgano decide que sera divertido arrastrarse hasta un centinela hind para cortarle el cuello sin alertar a sus compaeros, que estn cerca. El afgano utiliza la cobertura proporcionada por algunas rocas para llegar a 3 de distancia del centine la, y elige usar un movimiento Silencioso para avanzar al contacto. El centinela est alerta y mira en la direccin correcta, por lo que puede hacer una tirada para determinar si descubre al atacante. Cuenta como un Soldado, por lo que necesita un resultado de 5+ en 1 D6 para lograrlo pero obtiene un 4, por lo que no descubre nada. El afgano es un Matador, con lo que aade un +2 a su dado de combate, +2 por arrastrarse sigilosamente con xito y +1 por usar un cuchillo en tal ataque. Aadido todo esto a un resultado de 4 en el D6 da un resultado de 9. El pobre cipayo ni hace su propia tirada, pues lo mximo que iba a sacar es un 6, dos puntos por debajo de lo obtenido por su atacante. Pero hace falta saber si ha podido avisar a sus compaeros, por lo que se lanza 1 D6. Consigue un 6 y, a continuacin, un 3, con lo que todas las figuras situadas a 9 de distancia sabrn que hay afganos por la zo na. El afgano, en el siguiente turno, se mueve rapidamente tras una roca, por lo que no podr sufrir disparos, pero un grupo de hindes se acercan a l con las bayonetas caladas. Lo ms prudente parece ser retirarse y vivir para luchar otro da. LA MORAL. Los individuos y los grupos pueden romperse y huir del campo de batalla como resultado de las bajas sufridas o, simplemente, por el desgaste del combate. Naturalmente, son ms propensos a hacer esto los combatientes menos instruidos o experimentados. En estas reglas se simula esta posibilidad requiriendo que las unidades (ms que las figuras individualmente) hagan test de moral.

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Los Matadores nunca necesitan hacer un Test de Moral. Otras unidades, por su parte, lo hacen lanzando 1 D6 al final del turno por cada una de las siguientes causas que les sean aplicadas durante el turno, pudiendo por ello estar obligadas a realizar ms de un test si las cosas no van bien: Cada vez que una figura de esa unidad haya muerto durante el turno, incluyendo su lder. Si el Comandante en Jefe de la fuerza o un lder de otra unidad amiga se ve morir en el turno a una distancia mxima de 18 de cualquier figura de la unidad. Si cualquier figura de Civil, Chusma o montada est en contacto con un enemigo usando antorchas o similares despus de la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo del turno.

Una unidad supera su Test de Moral si obtiene el siguiente resultado: Guerreros y Soldados: Civiles: Chusma: 3+ 4+ 5+

Fracaso en la Moral. Por cada test fallado una unidad acumula un marcador de Fracaso de Moral. Si una unidad tiene un marcador de Fracaso de Moral podr actuar de manera normal, no considerndose aun demasiado castigada, pero con los primeros sntomas de stress ya visibles. Es conveniente por tanto retirarla temporalmente del combate para que se recupere y evitar as los efectos de acumular estos marcadores. Si una unidad tiene dos marcadores de Fracaso de Moral su estado ser ya preocupante y estar (al menos temporalmente) confundida y afectada en su capacidad de combate. Cada figura de la unidad recibe un marcador de clavada y hasta que la unidad sea recuperada no podr disparar y slo podr mover para alejarse del enemigo. Las figuras de la unidad debern hacer tiradas individuales para recuperarse, pero no podrn hacerlas mientras haya dos marcadores de Fracaso de Moral. Una unidad que haya acumulado tres marcadores de Fracaso de Moral se romper. Habr perdido definitivamente su cohesin y su efectividad de combate, con lo que todas sus figuras sern retiradas de la mesa inmediatamente, no pudiendo ser recuperadas. Recuperacin. Una unidad puede retirar un marcador de Fracaso de Moral cada vez que sea afortunadamente recuperada. Para ello todas las figuras de la unidad deben detenerse por un turno completo, y ninguna de ellas debe estar bajo fuego apuntado en el turno. Para recuperar una unidad el Jugador lanza 1 D6, retirando un marcador si obtiene la siguiente puntuacin, dependiendo de la clase de la unidad. No puede retirarse ms de un marcador por unidad y turno. Guerreros y Soldados: Civiles: Chusma: 3+ 4+ 5+

Ejemplo 8: En algn momento de 1920 un pelotn de Infantera china de un Seor de la Guerra, considerados como Soldados, ha cado en una emboscada de tibetanos tribales armados con una mezcla de mosquetes y Mauser de cerrojo. Los emboscadores han disparado una andanada que ha matado a tres figuras, incluyendo al lder del pelotn. Esto requiere por tanto tres test de moral. El Jugador Chino lanza 3 D6 y obtiene un 1, 2 y 4. La unidad, por tanto, ha

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fallado dos test de moral, recibiendo inmediatamente dos marcadores de Fracaso de Moral y, adems, cada una de sus figuras recibe un marcador de clavada. Un nuevo lder chino toma el mando al comienzo del siguiente turno, pero no puede hacer la tirada para recuperar a sus hombres de su estado de clavados mientras la unidad tenga dos marcadores de Fracaso de Moral. Puede, por otro lado, intentar calmarlos, lo cual sera una buena opcin si todo el enemigo estuviese armado con mosquetes, debido a que tienen que recargar sus armas antes de disparar de nuevo. Pero, en las actuales circunstancias, decide ordenar la retirada. La unidad se mueve hacia su propia lnea base de la mesa utilizando un movimiento de Carrera, por lo que todas las figuras podrn mover a pesar de estar clavadas. Afortunadamente, el fuego de los tibetanos capaces de disparar (los que llevan un Mauser) es ineficaz, y no causa nuevas bajas. Al final del segundo turno las tropas chinas llegan a una posicin que les proporciona cobertura contra sus atacantes y el Jugador decide que el final del tercer turno ser un buen momento para intentar recuperar a su pelotn, cuando est parado y sin encontrarse bajo el fuego. Lanza por tanto 1 D6 y obtiene un 5, suficiente para retirar un marcador de Fracaso de Moral. Podr intentar retirar otro marcador en el siguiente turno pero, mientras, los chinos an estarn clavados. Los que se encuentren dentro del radio de mando de su lder podrn, por su parte, hacer tiradas individuales para retirar sus marcadores de clavados al comienzo del cuarto turno. APNDICE. VEHCULOS A MOTOR. Los vehculos a motor no tienen un papel muy prominente en muchos escenarios de escaramuza y, en cualquier caso, no existirn en la mayor parte del periodo abarcado por estas Reglas, por lo que no nos hemos ocupado de ellos con mucho detalle. Los vehculos se consideran bajos dos encabezamientos: vehculos a motor ordinarios, tiles para ladrones de bancos y pistoleros de principios del Siglo XX, y vehculos blindados, usados principalmente por algunas potencias coloniales, a pequea escala, contra oponentes tribales en lugares tales como la Frontera del Noroeste o la India. Un vehculo con sus ocupantes siempre se considera una unidad independiente y, por lo tanto, se motiva a s mismo. Para propsitos de moral, disparos, etc. cuenta como con la misma clase moral que su dotacin, que debera ser de clase Soldado en el caso de los vehculos blindados o, en otro caso, como Soldado o Civil. Movimiento. Todos los vehculos pueden moverse 6 D6 por camino o 3 D6 por terreno llano, y pueden tambin ir marcha atrs 2 D6 por camino o 1 D6 campo a travs. Los vehculos no pueden atravesar Terreno Difcil. Un vehculo que gire ms de 90 en un turno no podr move r ms de 1 D6, aunque ese movimiento podr hacerlo en la direccin del giro. Los pasajeros llevados en un vehculo slo pueden montar o desmontar si ste est estacionario durante todo el turno, y para ello deben utilizar el movimiento de Asalto, pero no pueden observar, disparar o beneficiarse de ninguna cobertura en ese turno. Para evitar el uso de tctica poco claras, los vehculos no pueden colisionar deliberadamente con otros vehculos o atropellar a figuras a pie o a caballo, pudiendo stas ser movidas hacia atrs o hacia un lado para evitar el atropello sin que se considere un movimiento. Observacin. La dotacin de un vehculo de combate siempre observa como si se tratara de una sola figura esto es, si tiene que hacer una tirada para descubrir a un objetivo har slo una tirada, no una con cada tripulante. Los vehculos puede observar a todo su alrededor, y no slo en un arco de 180. Los pasajeros en vehculos de techo abierto pueden observar y disparar como individuos, hasta la mitad de ellos encarando en una misma direccin.

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Un vehculo blindado que est cerrado (esto es, con sus escotillas cerradas de manera que la dotacin slo pueda observar a travs de los periscopios o troneras) siempre necesitar un resultado de 6 para descubrir un objetivo al que deba observar. De otra manera, las tiradas de observacin son las normales, dependiendo de la clase de tropa del vehculo. El Jugador puede elegir operar su vehculo cerrado para evitar el riesgo de que el comandante del vehculo, o el mismo vehculo, sea forzado a hacerlo con un resultado de clavado. Los vehculos no blindados o de techo abierto no pueden cerrarse. Todos los vehculos que muevan o disparen, o estn parados en campo abierto, son automticamente localizados por todas las figuras enemigas que tengan lnea de visin al mismo. Los que estn escondidos y camuflados en una cobertura slo son localizados automticamente cuando estn a 18 de distancia. Los pasajeros siempre se consideran descubiertos si su vehculo lo es. Disparos. Un vehculo puede disparar en cada turno con tantas armas como su dotacin y pasajeros pueda manejar al mismo tiempo que realiza otras tareas. Por ejemplo, el conductor slo puede disparar si el vehculo est estacionario. Un can de hasta 37mm montado en un vehculo blindado se trata igual que una pieza de Artillera, y debe ser recargado despus de cada disparo. Esto puede ser hecho por un solo hombre, que requiere un turno completo si no realiza otras tareas. Ha de tenerse en cuenta que algunas torretas contienen ms armas que dotacin para manejarlas, y que cada figura puede utilizar slo un arma por turno. Las armas fijas slo pueden disparar en la direccin en que estn fijadas, mientras que las situadas en una torreta giratoria podrn ser rotadas hasta 45 por turno. Esto no cuenta como un giro o movimiento, y puede ser combinado con un disparo apuntado (aqu ayuda que las torretas de los modelos utilizados puedan girar). Todos los disparos pueden ser Apuntados si el vehculo est estacionario durante todo el turno, considerndose Sin Apuntar si se mueve. Esto se aplica a los pasajeros disparando desde un vehculo de techo abierto, as como a las armas montadas en el vehculo. Disparando a vehculos. Los vehculos blindados nunca son afectados por disparos Sin Apuntar, pero pueden ser impactados por disparos Apuntados de la manera habitual (ver impactos crticos ms abajo). Los vehculos no blindados pueden ser trabados con fuego Apuntado y Sin A puntar. Los vehculos pueden resultar muertos o clavados por el fuego. Mientras est clavado, un vehculo no blindado junto con su dotacin se trata de la misma manera que las tropas a pie. Un vehculo blindado clavado debe ser cerrado y no podr usar ningn arma montada externamente, aunque podr mover y disparar de la manera normal. Se lanza otro D20 por cada muerte en un vehculo no blindado. Con un resultado de 10 o ms si ha sido impactado por dinamita o una granada o de 18, 19 y 20 si ha sido impactado por otra arma, el depsito de combustible habr sido alcanzado y el vehculo explotar, matando a todos sus ocupantes. Con otro resultado se considera un impacto en un pasajero o tripulante especfico (decidido aleatoriamente). Un miembro superviviente de la dotacin puede tomar el puesto de una baja despus de un turno completo, durante el cual el vehculo deber estar parado. Si el conductor es impactado mientras el vehculo est en movimiento, se lanza 1 D6 y con un resultado de 5 o 6 se estrella. Queda automticamente destruido y toda la dotacin y los pasajeros se convierten en bajas. Los pasajeros que estn observando o disparando desde un vehculo de techo abierto pueden sufrir disparos como si estuviesen desmontados, y no pueden contar como en algn tipo de cobertura.

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Impactos crticos a Vehculos Blindados. Si un vehculo blindado es muerto esto significa que, por lo menos, alguno de los proyectiles lo ha alcanzado, en un lugar vital o no. Algunas armas no tendrn efecto contra este tipo de vehculo, dependiendo de donde hayan impactado. Se lanzan 2 D6 y se suman los resultados: 2,3: Neumtico reventado. Se resta 1 D6 de su capacidad de movimiento por cada neumtico pinchado. Si ms de tres son perdidos el vehculo deber hacer un test de moral y si lo supera podr continuar disparando aunque no pueda mover ms, pero si falla la dotacin lo abandona y el vehculo queda inutilizado para el resto del juego. 4: A menos que el vehculo est ya cerrado, su comandante se convierte en baj a y el vehculo debe hacer dos test de moral. Si ya est cerrado cuenta como clavado. 5: Los fragmentos arrancados por los proyectiles afectan al conductor, si el vehculo es alcanzado por fuego automtico. Se resta 1 D6 de todo el movimiento realizado hacia delante durante el resto del juego. 6-9: Impacto en un punto vital protegido por el blindaje. Si es un impacto de Artillera el vehculo queda destruido y toda su dotacin es eliminada. Si es un impacto por dinamita, una granada o ametralladora de tipo Maxim el blindaje falla y el vehculo queda destruido con un resultado de 6 en 1 D6. De otra manera no hay efecto. 10-11: Si es impactado por fuego automtico, dinamita o una granada, parte del equipaje se incendia y la dotacin se pone nerviosa. El vehculo debe hacer un test de moral, pero no hay otros efectos. 12: Si es impactado por fuego automtico o explosivos, el anillo de la torreta se queda bloqueado, con lo que sta no podr ser girada de su posicin actual. Con otro tipo de impacto no hay efecto, ni tampoco si el vehculo carece de torreta. Por cada impacto en un vehculo blindado incluso por parte de una sola arma debe hacerse una tirada de efecto separadamente, con lo que el fuego de armas automticas puede tener mltiples efectos. Los test de moral deben hacerse separadamente para cada impacto que los requiera (aunque un comandante slo puede ser impactado una vez). Moral. Cada vehculo hace sus test de moral como si fuese una unidad. Un vehculo blindado puede ignorar las causas usuales, y debe slo hacer un test requerido por un impacto crtico. Aparte del primero de tales casos (reventones) un vehculo aplica los resultados normales del test de moral. Un vehculo no blindado debe hacer un test por bajas entre su dotacin, como una unidad normal.

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