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empresas
a partir de jogos
Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
Bruno Medina
Samara Tanaka
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Gamication, Inc.
Como reinventar empresas a partir de jogos
Gamication, Inc.
Como reinventar empresas
a partir de jogos
Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
Bruno Medina
Samara Tanaka
Copyright eo iov Tecnologia ltda.
Todos os direitos reservados.
A reproduo no autorizada desta publicao,
no todo ou em parte, constitui violao de direitos autorais.
Graa atualizada respeitando o novo
Acordo Ortogrco da Lngua Portuguesa.
Colaboradores
Fagner Lima
Paulo Sergio Guimares
Reviso
Clarisse Cintra
Virgnia Cavalcante
Design visual
Thiago Lacaz
Visual thinking
Joo Rocha
Impresso
Burti
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (cir)
Gamication, Inc.: como reinventar empresas a partir de
jogos / Bruno Medina [et al.]. . ed. Rio de Janeiro:
iov Press, eo, 6 pp., 6 x e cm, iseN g,8-8-6e-o8-o
. Jogos para computador Aspectos sociais. I. Medina, Bruno.
cbb o6.
iov Press
Av Marechal Cmara 6o, grupo eo6, Centro
eooeo-o8o Rio de Janeiro ro
Tel.: + e ee 6e
mjvpress@mjv.com.br
Apresentao g
. Mas, anal, o que gamicao? 1g
e. Uma ou duas coisas que voc precisa saber
a respeito dos jogos zg
. Gamicao S/A q1
. Gamicao e empresas: feitas uma para a outra gg
. Mos obra! 8g
6. E o futuro? 11g
Referncias 11y
,
com muita satisfao que escrevo sobre este lanamento
da iov Press dedicado utilizao da mecnica de jogos no
contexto corporativo. Trata-se de um livro escrito por uma equipe
pertencente a uma consultoria de 1i, que aplica de maneira pioneira
os jogos aos processos de trabalho de seus clientes. Em eo, o
Gartner previu para eo que mais de o% das organizaes que
gerenciam inovaes iro inserir mtodos provenientes dos jogos
nesses processos, e que mais de ,o% das eooo maiores empresas
do mundo estaro usando ao menos uma aplicao de jogos em
seu negcio. "Gamication o termo, em ingls, que dene a
tendncia de empregar esta mecnica para situaes que no so
de entretenimento puro, como inovao, marketing, treinamento,
desempenho de funcionrios, sade e mudana social, diz Brian
Burke, um dos nossos colaboradores.
Em suma, o objetivo da aplicao de jogos no contexto corporati-
vo : obter alto nvel de comprometimento dos funcionrios, facilitar
a introduo de mudanas na organizao e estimular a inovao.
De acordo com os analistas do Gartner, os jogos auxiliam a ob-
teno de maior engajamento dos funcionrios por intermdio da:
Acelerao dos ciclos de avaliao de desempenho, produzindo
como efeito a adaptao mais rpida dos funcionrios s mudan-
as as quais a organizao precisa se submeter;
Claricao inerente aos objetivos e s regras dos jogos, eliminan-
do a ambiguidade e as indenies dos processos de trabalho;
Apresentao de uma narrativa mais persuasiva das tarefas a
serem desempenhadas, por isso gerando maior engajamento;
Diviso das grandes tarefas em tarefas menores, que podem ser
alcanadas em curto prazo, mantendo os funcionrios engajados
ao longo de todo o projeto.
Neste livro, vocs vo encontrar muitos exemplos de aplicao
desses princpios a casos brasileiros e uma metodologia prtica
para aplicao imediata no contexto empresarial. O Gartner vem
acompanhando o processo de implantao de jogos nas empresas
em nvel mundial e v com muito bons olhos o aparecimento de
uma comunidade de prossionais dedicados a esse m tambm
aqui no Brasil.
Boa leitura!
Mrcio Krug
Presidente do Gartner Brazil
g
Apresentao
Gamication um termo em ingls, sem traduo ou equivalente
imediato em portugus, que se refere ao uso de jogos em atividades
diferentes de entretenimento puro. Os elementos dessa abordagem
e seus casos so o assunto deste livro. Nele, pretendemos retratar
uma viso contempornea dessa nova utilizao da tecnologia no
ambiente das empresas, grandes ou pequenas, com o objetivo de
apoiar o desenvolvimento dos seus objetivos. Vista dessa maneira, a
utilizao de jogos como parte do trabalho introduz um componen-
te social na operao das corporaes, coerente com a utilizao
atual da tecnologia fora do contexto prossional.
Os jogos so um modelo moderno de organizao das pessoas
com o m de alcanar um objetivo. A estrutura e os modelos opera-
cionais das empresas ainda so os mesmos do sculo g, baseados
na hierarquia, na burocracia e na especializao do trabalho com o
objetivo de alcanar escala e ecincia dos resultados. Esse modelo
exige funes e responsabilidades claramente denidas, processos
exatos e gerncia baseada em comando e controle, assim como se
observa em organizaes militares. No mundo moderno, entretanto,
tais premissas limitam a capacidade individual, a forma por meio
da qual ela cobrada e o comprometimento com os objetivos
prossionais. A Tecnologia da Informao criou a possibilidade
de organizar o trabalho de forma diferente por intermdio do
aspecto social , e os jogos so a plataforma que mais se ajusta
como instrumento dessa nova ordem.
As plataformas sociais comuns no mundo moderno permitem
a interao entre as pessoas, mas isso apenas no o bastante
para atingir o propsito de organizar o trabalho. Utilizando jogos, as
plataformas sociais se ampliam, permitindo o compartilhamento de
contedos especializados, potencializados pelo contexto do uso e
pelas comunidades que se formam ao seu redor. possvel trans-
formar as tarefas das empresas introduzindo a dimenso social do
trabalho a partir de jogos, que despertam motivao, engajamento
e satisfao pessoal. Gradualmente, as plataformas de trabalho,
o
como softwares e websites, alm dos prprios modelos de negcio,
vm sendo transformados pela introduo dos mecanismos dos
jogos, e assim surge uma nova cincia, da qual ouviremos falar
muito nos prximos anos.
A iov tem a satisfao de participar dessa transformao como
pioneira na viso do uso empresarial de jogos. O presente livro foi
elaborado por uma equipe que incluiu prossionais de diversas reas,
sendo o resultado de anos de experincia com a aplicao prtica
dessa nova plataforma de trabalho. Esperamos, sinceramente, poder
contribuir para o rpido desenvolvimento dessa cincia aplicada.
Ysmar Vianna
Maurcio Vianna
* * *
Independentemente de sua dimenso ou localizao geogrca
no mundo de hoje, organizaes so invariavelmente regidas pela
simbitica relao que se d entre as constantes oscilaes do mer-
cado e a consequente tentativa de super-las a partir de processos
estruturados ao curso do tempo. A face mais visvel desta inglria
batalha o que se conhece por cultura organizacional. Grosso
modo, possvel armar que a cultura de uma empresa confunde-
-se com as peculiaridades de sua histria, assim como a das
pessoas que ajudaram a escrev-la, sendo, portanto, compreensvel
encontrar eventual resistncia sempre que os ventos determinam
que as velas sejam iadas em uma nova direo.
Na verdade, para manterem-se rentveis e superarem os
percalos habituais, as empresas muitas vezes precisam desaar
paradigmas essenciais ao seu bom funcionamento, os quais
so capazes de determinar no s o compasso das operaes
cotidianas como dos rumos a serem seguidos pelos prximos anos.
Considerando um cenrio extremamente voltil, em decorrncia da
acirrada competio pela conquista de consumidores cada dia mais
conscientes de seus anseios, torna-se inimaginvel sustentar uma
estratgia corporativa que no esteja alinhada com a busca cons-
tante por inovao. nesse contexto que se insere a gamicao.
Ao terminar a frase, o leitor mais escaldado se pergunta: Ser que
eu entendi direito? Ento, a sugesto aqui que eu utilize jogos para
resolver os problemas de negcio da minha empresa? A resposta
sim. Aos que porventura no consideraram a resposta um dispa-
rate e resolveram dar aos autores deste livro um voto de conana,
cabe observar que no estamos ss.
1
Mas anal, o que gamicao?
A gamicao (do original em ingls gamication) corresponde ao
uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver
problemas prticos ou de despertar engajamento entre um pblico
especco. Com frequncia cada vez maior, esse conjunto de
tcnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos
segmentos como alternativas s abordagens tradicionais, sobretu-
do no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados
comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a
agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar
mais agradveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas. Nos
ltimos anos principalmente, game designers de diversas partes do
mundo tm se dedicado a aplicar princpios de jogos em campos
variados, tais como sade, educao, polticas pblicas, esportes
ou aumento de produtividade.
O termo gamicao foi cunhado pela primeira vez em eooe
por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador
britnico, mas s ganhou popularidade oito anos depois, mais pre-
cisamente, a partir de uma apresentao de 1Lb realizada por Jane
McGonigal, famosa game designer norte-americana e autora do
livro A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores
e como eles podem mudar o mundo, que tem sido considerado
uma espcie de bblia da gamicao. O argumento de Jane que
despertou a ateno do mundo foi a percepo de que, se somadas
todas as horas jogadas apenas pelos frequentadores do World of
Warcraft (tradicional game online que est em curso desde eoo),
teriam sido gastos ,g bilhes de anos na resoluo de problemas
de um mundo virtual. Realmente o nmero parece absurdo, mas
est correto: toda a histria do planeta Terra, desde a primeira
manifestao de vida at os dias de hoje, desdobrou-se em um
prazo de tempo mais curto do que aquele que, at eoo, totalizava
a dedicao ao fantstico mundo de Azeroth por parte de seus is
admiradores. Cabe a reexo sobre quais resultados seriam obtidos,
por exemplo, se o mesmo esforo fosse investido na resoluo de
Players Who Suit MUDs [s], passou-se a considerar que a vasta gama
de pers poderia ser resumida em quatro grupos abrangentes de
jogadores, de acordo com o seguinte esquema:
nneoAoones (kLLens)
Jogadores com esse perl entram na competio apenas motivados por
derrotar os adversrios. No importa o que est em disputa, apenas ser
o melhor. Ao longo do jogo, adotam comportamento agressivo, sendo
suas intervenes notadas como mais incisivas e focadas em assegurar
a condio de liderana. Trata-se de um perl extremamente competi-
tivo, e ainda que se relacione com outros jogadores, a interao ocorre
de maneira intensa, sobrepondo o desejo de imposio cooperao.
Eles costumam provocar os demais jogadores com a exaltao de seus
triunfos, ou mesmo prejudic-los diretamente, caso eles atrapalhem
seus objetivos dentro do jogo. Testes realizados pela Gamer bN/ [o]
indicam que esse perl corresponde a menos de % dos jogadores.
neALzAoones (Acuevens)
Esses jogadores apreciam a sensao constante de vitria, ainda
que o objetivo a ser alcanado no seja to signicativo. Sua
motivao central consiste na realizao de todas as atividades
que o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imerso em seu
universo. No zelam pelas relaes sociais, mas as estabelecem de
maneira cordialmente competitiva, mesmo que no estejam frente
no placar. Os realizadores so mais identicados com o fato de se
destacarem dos oponentes de maneira leal, por meio de conquistas
prprias. Correspondem a o% do total de jogadores.
exnLonAoones (exnLonens)
O terceiro grupo composto por interessados em desvendar todas
as possibilidades e porqus do jogo. Por serem curiosos, podem
Predadores
pessoas ambiente
ambiente
ao
Socializadores
Conquistadores
Exploradores
3
Gamicao S/A
A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estrutu-
ram corporaes de todos os portes nos tempos atuais, a histria nos
ensina que, durante muitos sculos, o conceito de estratgia esteve
associado estritamente esfera militar. Foi preciso, portanto, percor-
rer um extenso caminho de sucessivas crises econmicas e perdas
irreparveis de patrimnio at que a determinao de metas e objeti-
vos bsicos em longo prazo passasse a povoar a mente dos gestores
ancestrais, responsveis diretos pela mudana de paradigma que
os levava, at ento, a enxergar na maleabilidade de seus negcios
o principal componente do sucesso alcanado. Apenas a partir da
segunda metade do sculo g e da consequente conformao dos
primeiros mercados de massa que exigiam denies claras
quanto escala e ao escopo de atuao comeou-se a considerar
a lgica empresarial como sendo, tambm, passvel de planejamento.
A referida tendncia consolidou-se um pouco mais adiante,
durante a Segunda Guerra, quando o desmantelamento das econo-
mias imps a necessidade de um melhor dimensionamento dos re-
cursos, dada a generalizada escassez de mercadorias. Desses dias
em diante, at o m do sculo eo, prevaleceu a crena no tradicional
modelo que contrasta o equilbrio de foras e fraquezas da empresa
com as oportunidades e ameaas externas como sendo uma fr-
mula segura para alcanar bons resultados de maneira continuada.
Mas, ainda que se considere vlida tal denio no contexto atual,
em que as mudanas parecem ocorrer de maneira cada vez mais
dinmica e menos previsvel, mesmo os mais cartesianos gestores
concordaro que a mxima pode soar simplria em relao ao que
precisa realmente ser feito para alcanar uma posio de destaque
em um cenrio to competitivo.
Na verdade, possvel armar que a maioria das organizaes
que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidade
alcanada existncia de uma frmula que combina processos,
e
relacionamentos e valores, particulares e intransferveis. O xito
obtido com essa receita costuma tornar-se o propulsor de um ciclo
positivo, que sugere a manuteno e o renamento de tais prticas
como a maneira mais provvel de expandir os benefcios conquista-
dos. No raro, entretanto, o outrora caminho dos sonhos revela-se
um beco sem sada, sobretudo devido substituio do pensa-
mento que possibilitou os resultados positivos iniciais pelo desejo
de manuteno do status quo. De acordo com a teoria dos Quatro
Grandes Indicadores da Inrcia Ativa, desenvolvida por Donald N.
Sull, [] o revs do sucesso alcanado no meio corporativo deve-se,
principalmente, a quatro aspectos: Enquadramentos estratgicos
que se transformam em encobridores de viso, Processos que se
transformam em rotinas, Relacionamentos que se transformam em
grilhes e Valores que transformam-se em dogmas.
enquadramentos estratgicos encobridores de viso
processos rotinas
relacionamentos grilhes
valores dogmas
Mesmo uma avaliao supercial dos elementos citados j
indicaria que o enrijecimento das corporaes a face mais visvel
da tentativa de estender indenidamente tticas vitoriosas sem
tirar o foco da busca constante por inovao. Anal, se por um lado
estabelecer processos para enquadrar problemas corrobora para
um diagnstico mais eciente, por outro, conduz ao erro de pensar
que tais obstculos so os nicos existentes. Da mesma maneira,
processos bem estabelecidos de fato geram previsibilidade
operacional, propiciam conforto e segurana aos envolvidos e
liberam tempo para a realizao de mais tarefas. No entanto, h de
se reconhecer que tambm intimidam a considerao de novas
alternativas para eventuais impasses e cristalizam solues que
nem sempre so as melhores possveis.
Pensamento semelhante pode ser aplicado s relaes
estabelecidas entre funcionrios, prestadores de servio e clientes.
Quando consolidados de maneira excessivamente rgida, tornam-
-se entraves, por exemplo, para o enfoque em estratgias mais
arrojadas, a conquista de outros mercados ou o desenvolvimento
de novos produtos. Por ltimo, em se tratando dos valores de uma
organizao, assim como desejvel que sempre sirvam como
slidos balizadores do modo como os funcionrios enxergam a
si prprios e o local em que passam a maior parte dos seus dias,
tambm preciso manter constante vigilncia para que no sejam
4
Gamicao e empresas:
feitas uma para a outra
Este captulo ser dedicado a narrar experincias prticas da utilizao
de mtodos da gamicao para a resoluo de tradicionais problemas
de negcios de grandes organizaes. Dessa maneira, ser possvel ter
um entendimento mais claro de como a proposta desta metodologia se
aplica a desaos reais e comuns maioria das empresas.
q.1. Mudana de Cultura
Case: gamicao na Gesto da Mudana
Processos de gesto de mudanas so, conhecidamente, um dos mais
complexos desaos a serem transpostos pelas grandes corporaes.
Protocolos antigos, legitimados pelo tempo, funcionam como engrena-
gens de um gigantesco sistema que, uma vez desmontado, pode nunca
mais se encaixar da mesma maneira que antes. Mas eis que a presso
exercida por transformaes de mercados e mentalidades sentencia a
necessidade de ajustar o leme do barco em novas direes, ainda que
isso determine, por vezes, pr em xeque o que uma empresa tem de
mais valioso: sua cultura. Essa era a delicada misso que tinha pela fren-
te a equipe da iov Tecnologia & Inovao ao conduzir a implementao
de um mdulo do s/r [] no contexto de uma construtora com mais de
cinco mil funcionrios. O projeto transcorreu ao longo de doze semanas,
tendo como propsito sensibilizar os colaboradores da empresa em
relao substituio do sistema ao qual estariam submetidos, alm
de despertar motivao e engajamento para que fossem alcanadas
sem maiores percalos as adequaes no modo de trabalho com o
qual estavam habituados, contornando a partir de uma abordagem
humanstica e criativa, os conhecidos transtornos inerentes a esse tipo
de implementao. Por meio dos mtodos da gamicao, foi possvel
ir alm das tradicionais iniciativas de comunicao e treinamento, multi-
plicando seus valores, inuenciando modelos mentais de maneira mais
eciente e trazendo um diferencial signicativo para o referido projeto.
[] Empresa alem
lder no segmento
de softwares para
gesto empresarial.
6
1nANsronme AcuAoos em oeAs
A partir da realizao de dezenas de entrevistas, da identicao
de pers representativos dos funcionrios da empresa e de uma
detalhada anlise de suas opinies e seus anseios tanto a
respeito da empresa como do processo de gesto da mudana
em si chegou-se a uma lista de questes que sintetizavam as
principais diculdades a serem enfrentadas pela equipe de gesto
da mudana. Eram elas:
Receio de que o s/r impedisse ou ao menos dicultasse uma
srie de prticas consideradas essenciais para a manuteno dos
principais contratos da empresa.
Conscincia de que os benefcios oferecidos aos clientes prefe-
renciais da empresa acarretavam um nus operacional que nunca
chegou a ser contabilizado.
Percepo coletiva de que a implementao do s/r iria interferir
diretamente nos costumes e nos processos vitais ao funciona-
mento da empresa.
Impresso de que as culturas individuais de cada diviso da empresa,
quando confrontadas, poderiam implicar um desenho do s/r que, ao
tentar atender a todos, no agradaria realmente a ningum.
Sentimento de que as incorporaes e a proliferao de liais ocor-
ridas nos ltimos anos se opunham ao conceito de empresa familiar
ao qual estavam habituados funcionrios mais antigos, para os quais
o crescimento da empresa ainda representava uma incgnita.
Manifestao de expectativas bastante discrepantes quanto aos be-
nefcios e prejuzos decorrentes do processo de gesto da mudana.
Imagem negativa preconcebida do s/r, considerado como sendo
um sistema muito rgido e excessivamente controlado.
Receio de que o s/r promovesse um engessamento operacional
da empresa, culminando na perda de seu maior diferencial de
mercado: a exibilidade.
,
1nANsronme oeAs em Ao
A partir da identicao dos temas centrais do projeto, que se
tornariam essenciais ao processo de gesto da mudana em si,
era preciso apresentar aos funcionrios da empresa uma grande
quantidade de achados de enorme relevncia, cumprindo o objetivo
de desenvolver medidas que os auxiliassem durante o processo
de implementao do s/r. A anlise preliminar dos macrotemas
originados na pesquisa indicava a necessidade de cautela quanto
ao tipo de abordagem, uma vez que as categorias denidas
abrangiam tpicos de difcil introduo, alguns deles indicando a
necessidade de rever comportamentos e ideologias que no mais
seriam tolerados aps a transio de sistemas.
A maior preocupao da equipe iov era como dar vazo a tantos
aspectos interessantes e at contundentes sem transform-los em
uma entediante e arbitrria cartilha de ensinamentos prticos, ou
mesmo em um aglomerado de lies de conduta ideais, orientadas
a coibir e constranger aqueles que no se adequassem ao futuro
modelo operacional da empresa. Essa busca pela melhor maneira
de otimizar os frutos do trabalho realizado levou os responsveis
pelo projeto a considerar algumas opes de abordagem, no entan-
to nenhuma delas parecia adequada ao escopo em questo. A essa
altura, o desao estava bem claro: era preciso criar um conjunto de
ferramentas prticas que permitissem simular situaes-problema,
investigar opinies e comportamentos, suscitar discusses,
transmitir conhecimento de maneira inusitada e comunicar com
ecincia e viralidade o processo de gesto de mudana ao qual a
empresa se submeteria.
eNoAJAmeN1o, Aoeso e ovenso
No caso especco dessa construtora, tendo em vista as possveis
turbulncias organizacionais decorrentes da implementao do s/r,
considerar a gamicao como possvel abordagem apresentava
inmeros benefcios, a comear pelo fato de que o conceito de Se-
rious Games se encaixava perfeitamente s particularidades do pro-
jeto; ao estimular a divulgao do s/r e de sua pretensa aplicao
ao contexto da empresa, o jogo inuenciaria diretamente a adeso
positiva e consciente, tanto ao novo Lrr, quanto s mudanas que
se dariam a reboque. Em adio, ao estimular tais aspectos, seria
fomentada a viralidade e a mobilizao social, determinando que,
ao comentarem sobre o jogo uma atividade totalmente inusitada,
considerando o contexto em que se inseriam os participantes
despertassem o interesse de outros funcionrios, envolvendo cada
vez mais pessoas na iniciativa.
8
Assim sendo, o engajamento desejado ocorreria, uma vez que o
jogo estimularia a dedicao s tarefas designadas, possibilitando
a construo de relacionamentos entre a organizao e seus fun-
cionrios. Ao contribuir para a resoluo dos problemas levantados
ao longo do projeto, os mtodos da gamicao incentivariam a
criao de um compromisso coletivo com a implementao do s/r.
As solues de jogo idealizadas para o projeto, e apresentadas na
sequncia, estruturaram-se sobre pontos-chave identicados na
etapa de imerso do projeto, objetivando a criao de um ambiente
ldico e propcio diverso.
es1nu1unAo LocA oo Jooo
No conjunto de jogos desenvolvidos com o intuito de amparar a
implementao do s/r na empresa, primeiramente considerou-se
o elemento desao, ou a necessidade e a predisposio de vencer
obstculos para prosseguir na experincia do jogo. Em seguida,
destacou-se a importncia do estmulo curiosidade, veculo
para a imaginao e fator determinante para reter a ateno do jo-
gador. As dinmicas propostas tambm contemplaram igualmente
a necessidade de prover sentido e valor para usurios e para a
construtora e, por m, possibilitar a criao e o fortalecimento
de vnculos sociais, essenciais para a integrao dos funcionrios
da empresa e o consequente sucesso do projeto.
Jooos oA muoANA
O conjunto de jogos a serem apresentados foi desenvolvido para
gerar engajamento e motivar a participao no processo, assim
como abordar as temticas sensveis levantadas ao longo da
imerso e passveis de representar um gargalo na implementao
e aceitao do novo Lrr do s/r. Os Jogos da Mudana foram
conceituados de modo a ser parte de um conjunto, mas poder ser
jogados separadamente, de modo a interferir o mnimo possvel
na rotina operacional da organizao. A seguir, esto descritas as
particularidades de cada jogo, seus objetivos especcos, o racional
por trs do conceito apresentado e as regras de participao.
g
Operao Construtora
oesAro: encare a misso de assumir o posto de um funcionrio
da construtora nessa eletrizante jornada por um dia de trabalho na
empresa. Quando um problema de verdade aparece, ser que voc
sabe como resolv-lo?
onJe1vo: o Operao Construtora convida o jogador a colocar-
-se no lugar de outro prossional da empresa para viver, sob um
ponto de vista indito, a experincia de situaes crticas do dia
a dia de trabalho, tendo em vista processos e hbitos por vezes
contraditrios.
como se JooA: na tela do monitor, propunha-se uma situao
de trabalho desaadora e anloga s que so experimentadas no
cotidiano da empresa, sob a perspectiva de um dos trs seguintes
prossionais: auxiliar administrativo, gerente comercial e supervisor
de obras. Ao optar por um dos cargos sugeridos, o jogador
precisava pensar e agir de acordo com a escolha que fez, sempre
decidindo por uma dentre as duas alternativas que possua para
seguir adiante no jogo. Os desdobramentos da histria dependiam
das escolhas realizadas pelo jogador, sendo seu objetivo principal
cumprir a tarefa que lhe foi designada sem infringir regras operacio-
nais determinadas pela empresa.
non oue ruNcoNAz
Esse jogo foi concebido com o intuito de abordar de maneira ldica
temas delicados e contundentes, relacionados a aspectos culturais
da empresa em questo, bem como hbitos negativos e extrema-
mente prejudiciais que derivavam da permissividade decorrente
de antigas lacunas operacionais. Ao projetar-se na pele de outro
prossional, exercendo funes que no eram as suas habituais, o
funcionrio da construtora tinha a oportunidade de submeter-se
s diculdades inerentes a cada etapa do processo, e decidir como
6o
proceder da maneira que julgasse ser a mais adequada frente s
situaes propostas, sem arcar com as consequncias que teria
na vida real. Tratava-se, portanto, de uma ferramenta eciente para
divulgar a chegada do s/r empresa, alm de servir ao propsito
de educar ou transformar modelos mentais inadequados sem criar
constrangimentos ou coeres.
Expectra
oesAro: quando as cartas esto sobre a mesa, sua opinio o
ponto de partida em uma discusso sobre quais so os principais
desaos implementao do s/r.
onJe1vo: o Expectra foi pensado de modo a estimular aberta e co-
laborativamente um debate sobre as muitas questes que faziam da
implementao do s/r um desao indito aos envolvidos no processo.
como se JooA:
Nmero de jogadores entre e e .
Os participantes precisavam primeiro denir quem exerceria a
funo de orador da mesa. A pessoa escolhida cava responsvel
por ler para o grupo os cartes contendo situaes-problema,
numerados de a eo.
A partir da leitura de cada situao-problema, o participante colo-
cava sobre a mesa uma carta que correspondia sua opinio sobre
o assunto. As cartas que cada jogador tinha em mos apresenta-
vam valores que variavam de a oo. Exemplo: Em relao ao s/r,
no acho que vai haver um problema com ajustes (adaptao). O
quanto voc concorda com essa frase extrada de uma entrevista?
Nesse caso, se o jogador concordasse com a armao,
deveria colocar sobre a mesa uma carta com valor de face que se
aproximasse de oo. Caso discordasse da armao, deveria, por
sua vez, colocar sobre a mesa uma carta com nmero de face que
se aproximasse de .
6
Quando as cartas de todos os jogadores estavam sobre a mesa,
o grupo deveria debater os nmeros apresentados, procurando
compreender a razo pela qual cada participante havia escolhido
a carta em questo.
Aps a realizao desse debate, o grupo era novamente convida-
do a mostrar cartas para graduar suas opinies sobre os temas
propostos, tendo, nessa segunda rodada, a chance de mudar ou
manter as cartas anteriormente apresentadas.
Ao trmino da segunda rodada de opinies sobre um mesmo
tema, o orador da mesa somava os nmeros contidos nas cartas
apresentadas, e o total deveria ser inserido na tabela de pontos,
no campo correspondente ao nmero do carto de Situao-
-Problema em questo.
O mesmo procedimento era realizado em todos os cartes de
situao-problema, de modo que, ao nal do jogo, se obtivesse
um nmero de pontuao total daquele grupo, resultante da
soma dos valores individuais obtidos em cada uma das situaes-
-problema propostas.
Vencia o jogo o grupo cuja soma de pontos mais se aproximasse
do total determinado pelo comit de gesto da mudana. O resul-
tado da competio era divulgado aos participantes por e-mail,
to logo apuradas todas as pontuaes.
non oue ruNcoNAz
A ideia de propor um deck de cartas como plataforma para incen-
tivar o debate sobre a implementao do s/r justicava-se pelo
fato de esse tipo de jogo comumente estar associado a momentos
de descontrao e de bate-papo informal, em contraste ao que
poderia se tornar uma discusso acalorada e improdutiva. O jogo
concebido baseia-se, com algumas alteraes, nas regras do
Planning Poker, uma das ferramentas integrantes da metodologia
de gerenciamento de projetos Scrum. Uma delas correspondia
s cartas de situao-problema, desenvolvidas para retratar o
contraste de opinies que existia dentro da empresa quanto aos
benefcios e prejuzos decorrentes da mudana de sistema. Mais
do que conhecer expectativas e fomentar a discusso sobre o tema,
esse jogo permitiu aos participantes aprender uns com os outros
sobre o s/r, possibilitando a multiplicao do conhecimento de
maneira gil e divertida.
6e
Maratona sAn
oesAro: junte-se aos seus colegas e participe desta divertida gin-
cana, cujo objetivo cumprir tarefas, somar pontos e compartilhar
conhecimento sobre o s/r!
onJe1vo: engajar os funcionrios da empresa no processo de
implementao do s/r e fazer deles agentes de mudana e de
divulgao do projeto.
como se JooA: a Maratona s/r foi estruturada para desdobrar-se
ao longo de uma semana de atividades, independentemente de
localizao da lial ou da diviso da empresa.
Com o objetivo de aliar aspectos educacionais a fatores ldicos e
recreativos, a Maratona s/r caracterizava-se como uma gincana, na qual
os participantes funcionrios da empresa se engajavam para cumprir
uma srie de misses. Essas misses deveriam ser realizadas por grupos
com at trs participantes, promovendo a integrao e o debate e incenti-
vando o esprito de equipe. As equipes deveriam se inscrever com alguma
antecedncia, at uma data limite determinada. Uma vez que as equipes
estivessem montadas, a Maratona s/r era iniciada e implementada ao
longo de cinco dias, preferencialmente de segunda a sexta.
As atividades foram concebidas em torno de dois macrotemas do
projeto: Aprendendo o que o s/r e Divulgando o s/r na empresa.
Tema : aprenda o que sor
Dentro desse tema, foram propostas atividades que levavam os
funcionrios a se informarem sobre o que o s/r e a compartilhar
achados com a comunidade da qual faziam parte, trazendo tona
um aspecto mais educacional e cooperativo. Cada dia da semana
correspondia a uma atividade, divulgada apenas no dia em que
deveria ocorrer. Cada atividade a ser cumprida tinha uma pontua-
o especca, cuja soma de pontos atribudos determinava uma
classicao nal, bem como eventuais vencedores.
6
Tema e: divulgue o sor
Considerando o referido tema, foram propostas atividades que tra-
ziam visibilidade para o projeto s/r dentro da empresa, por meio do
estmulo colaborao e recreao. Ao contrrio das atividades
inseridas no Tema , as atividades dessa temtica foram divulgadas
simultaneamente em uma segunda-feira, a m de disponibilizar s
equipes um prazo adequado para o desenvolvimento das tarefas.
Complementando o Tema , cada atividade correspondia a uma
pontuao especca, cuja soma de pontos atribudos determinava
uma classicao nal, bem como eventuais vencedores.
non oue ruNcoNAz
To importante quanto adaptar os processos da empresa ao
funcionamento do s/r era promover o conhecimento sobre o
processo de gesto da mudana em curso, uma vez que o sucesso
da implementao do sistema estava relacionado capacidade dos
funcionrios para absorver o novo modelo proposto. A partir dessa
constatao, foi necessrio desenvolver uma dinmica especica-
mente voltada ao objetivo de divulgar o projeto, a qual permitisse o
envolvimento do maior nmero de pessoas possvel e que tivesse o
potencial de se viralizar. Mais do que isso, ao propor a Maratona s/r,
o intuito tambm era transformar seus participantes em agentes da
mudana, criando as condies ideais para que, de maneira ldica
e divertida, eles multiplicassem o conhecimento adquirido por meio
das misses realizadas, engajando os colegas que porventura no
estivessem a par dos jogos ou da prpria implementao do s/r.
Sapiente
oesAro: tornar-se um especialista ao desvendar os segredos e as
curiosidades do s/r, um jogo em que a denio de uma estratgia
fundamental.
6
onJe1vo: o Sapiente tinha como intuito principal apresentar o
ambiente s/r aos funcionrios da empresa e permitir que eles
criassem familiaridade com a nova plataforma.
como se JooA: a denio das regras desse jogo estava relacio-
nada ao contedo desenvolvido pela fase de denies futuras do
projeto. Tratava-se de um jogo de estratgia e raciocnio que tinha
por base o manual de operao do s/r.
non oue ruNcoNAz
Esse jogo cumpriu o importante papel de permitir aos usurios
do s/r obterem um entendimento prvio ao mesmo tempo
racional e intuitivo das funes com as quais precisariam lidar
no dia a dia ao exercerem suas atividades. Em vez de acessar as
informaes essenciais a partir do mtodo convencional, que
consiste na leitura de robustas apostilas (por vezes extremamente
didticas, mas pouco funcionais), os participantes do Sapiente
tiveram a oportunidade de obter resultado semelhante, s que de
uma maneira muito mais interessante e divertida. Na prtica, esse
jogo representou uma gamicao do manual do usurio s/r, uma
abordagem indita que se props a transformar leitores entediados
em jogadores engajados. O conceito do Sapiente baseava-se no
estabelecimento de uma relao de merecimento entre o contedo
e seu receptor, fazendo com que os receptores compreendessem,
por exemplo, o porqu de determinado aspecto do sistema, em vez
de simplesmente decor-lo.
noAosuow
Ao pensar nos Jogos da Mudana como um evento amplamente
divulgado, desenhou-se a possibilidade de criar uma real unio em
prol das mudanas e de marcar o evento como rito de transio
para uma nova ordem dentro da empresa. Assim, o objetivo do
evento de lanamento dos Jogos da Mudana passou a ser a
apresentao e a divulgao do prprio s/r, introduzindo o tema da
gesto da mudana aos funcionrios que no estavam diretamente
envolvidos no projeto. A proposta da equipe iov para a construtora
em questo foi a de transformar os Jogos da Mudana em um even-
to itinerante, capaz de deslocar-se, de acordo com a necessidade,
para qualquer frente de atuao da empresa, independentemente
de sua localizao geogrca. Esse formato reforou o carter
popular e exvel do projeto, tornando-o uma alternativa vivel para
a obteno de resultados mais expressivos do que os alcanados
com os modelos tradicionais de gesto da mudana.
6
q.z. Motivao/Engajamento
Case: gamicao do Call Center
Conforme observado anteriormente neste livro, a sociedade
contempornea, no mbito da globalizao, tem se tornado
cada dia mais complexa sob diversos aspectos, dentre os quais
no podem deixar de gurar processos corporativos e relaes
de trabalho. Sobretudo nas empresas de maior estrutura, so
evidentes os indcios de que a velocidade das transformaes nas
interaes e nas modalidades de comunicao entre colaboradores
e a instituio no tem acompanhado a urgncia das prticas e
dos anseios especcos de cada setor prossional que, somados
a aspectos particulares do cotidiano e da cultura das empresas,
acabam ocasionando um rudo que costumeiramente se materializa
em frustrao para ambas as partes.
Frente tal perspectiva, a iov Tecnologia & Inovao teve a
oportunidade de realizar um projeto absolutamente pioneiro, voltado
a aprimorar as condies de trabalho no Call Center de uma grande
seguradora brasileira para reduzir os altos ndices de turnover do
setor, bem como aumentar a assertividade e a qualidade do servio
prestado pelos operadores. Cabe observar que o contexto em que
se inseriu o referido projeto bastante compatvel com o j citado
descompasso que ocorre entre grandes empresas e seus funcion-
rios, uma vez que, por estar diretamente envolvida na comunicao
com clientes, a rea em questo corresponde face mais visvel
dessas corporaes. Na prtica, isso signica dizer que as maiores
empresas do mundo conam sua reputao pblica a um grupo de
prossionais extremamente jovens quase sempre desmotivados ,
mal remunerados e que atuam sob constante presso.
Dessa maneira, ao compreender a diversidade de desaos
existentes no mbito do projeto, notou-se a necessidade de ela-
borar um conjunto de prticas que derivasse da construo de um
66
ambiente mais estimulante para os operadores, no qual pudessem
sentir-se mais valorizados pelo importante trabalho que desempe-
nham e estivessem constantemente predispostos a se aprimorar
como prossionais. Para alcanar este resultado, dada a anidade
de objetivos e a potencial identicao com o pblico-alvo, a equipe
iov decidiu abordar o desao proposto utilizando mecanismos
oriundos da gamicao. Vale ressaltar que tal escolha tambm es-
teve relacionada atenta leitura de novas demandas na construo
de solues originais para os desaos do paradigma anteriormente
citado, ainda mais se considerarmos que os operadores, em
sua grande maioria, pertencem a uma gerao que tem enorme
familiaridade com o universo dos games, o que por si s aumentaria
consideravelmente as chances de sucesso da proposta.
importante ainda explicitar que a abordagem da gamicao
nesse projeto sempre esteve atrelada a outra contemplada pela
iov na realizao de projetos de inovao, o Design Thinking. Por
meio do seu conjunto de mtodos e de processos, organizados
em quatro etapas consecutivas Imerso, Ideao, Prototipao
e Implementao , a equipe de pers multidisciplinares formada
pela empresa estruturou e comps suas aes. Houve, portanto,
estgios de reposicionamento para visualizao do cenrio,
explorao e mapeamento de contextos, compilao e anlise de
dados, sesses de cocriao, testes e experimentaes de ideias e,
nalmente, implementao de solues.
No que tange experincia do CoolCenter (nome com o qual se ba-
tizou a plataforma desenvolvida), a abordagem da gamicao iniciou-
-se a partir da imerso no contexto particular dos principais grupos
prossionais da Central de Relacionamentos da seguradora, composta
por duas equipes distintas, uma de funcionrios prprios e outra
de prestadores de servio terceirizados. Para isso, foram realizadas
diversas rodadas de entrevistas, bem como observaes participantes
e shadowing, [z] dentre outros mtodos imersivos do Design Thinking,
a m de compreender as reais necessidades dos envolvidos. Notou-se,
tambm, a partir da imerso, a importncia de conhecer as mtricas e
os indicadores disponibilizados para a gesto da operao.
Dessa maneira, alm da anlise das ferramentas que eram
utilizadas pelos operadores, foram criados novos indicadores para a
promoo dos critrios e funcionalidades preexistentes. Realizaram-
-se tambm sesses generativas com gestores, para a concepo
de novas ferramentas e suas respectivas validaes aps a etapa
de prototipao. Alm das atividades j listadas, criou-se um grupo
focal com os atendentes para que tivessem a oportunidade de
validar a plataforma que viria a ser desenvolvida para eles.
6,
Aps a fase de aprimoramento das ideias, trs prottipos foram
implementados, tendo em vista a tangibilizao, a avaliao e a
seleo das solues apontadas. Tais prottipos consistiam em um
quiz, [s] um mecanismo de priorizao de dvidas e a implementao
de uma rotina de desaos instantneos. O primeiro estruturava-se
na formulao de perguntas a respeito do contexto de trabalho dos
atendentes com distribuio de prmios queles que obtivessem
mais respostas certas em menor tempo. O segundo fazia meno
priorizao de dvidas dos operadores durante o atendimento, que
era realizado apenas por meio de chamadas de telefone endereadas
aos supervisores, no sendo possvel, por exemplo, a visualizao
prvia de onde eles deveriam atuar prioritariamente.
Ao propor uma redistribuio dessa logstica, a inteno era minimi-
zar o tempo gasto na espera por auxlio durante o atendimento, permi-
tindo aos operadores mais experientes pontuar no jogo ao responder s
dvidas de seus colegas. Finalmente, no que diz respeito aos desaos
instantneos, procurava-se aferir o impacto de campanhas instantneas
de curto prazo na Central de Relacionamentos da seguradora, por
meio da distribuio de pequenos prmios em caso de sucesso.
nnoou1voAoe e Au1oes1mA
Tendo em vista o contexto observado pela equipe iov ao longo das
seis semanas de imerso realizada na Central de Relacionamentos,
a hiptese inicial do projeto de introduzir mecanismos de jogo na
operao de atendimento conrmou-se de maneira incontestvel.
Ao aproximar-se do cotidiano dos atendentes, no foi difcil
estabelecer paralelos entre o processo em que j estavam inseridos
e o universo dos jogos, sobretudo ao reconhecer os benefcios
passveis de serem alcanados ao legitimar e expandir as poten-
cialidades de uma prtica que, de alguma maneira, sempre esteve
em curso. Basta perceber que o mtodo de trabalho evidenciado j
envolvia restries de tempo, metas predeterminadas e avaliaes
baseadas em pontos, apenas para citar trs aspectos que o aproxi-
ma da abordagem que rege os praticantes de qualquer jogo.
Por que gamicar o atendimento
em uma central de relacionamento?
Porque assim se estabelece um sistema de recompensas
constantes e tangveis, que se traduzem em maior dedicao e,
consequentemente, em melhores resultados.
Porque a plataforma incentiva o compartilhamento do conhe-
cimento, reduzindo custos, por exemplo, na capacitao dos
atendentes.
[z] Shadowing: Aprendi-
zagem por observao.
Mtodo de imerso
utilizado em Design
Thinking, que consiste
em observar cuidado-
samente as situaes
da vida real por uma
quantidade denida de
tempo para entender
como as pessoas se
comportam dentro
de um determinado
contexto. Esse mtodo
pode ajudar a descobrir
a realidade do que as
pessoas realmente
fazem, ao contrrio do
que dizem que fazem.
[s] Forma de avaliar uma
quantidade (variada) de
pessoas por meio de
um questionrio com
respostas do tipo "certo
ou errado" e/ou mlti-
pla escolha a m de se
chegar a um consenso.
68
Porque, mais do que atingir metas de maneira burocrtica, cada
cliente bem atendido representa a oportunidade de ganhar pontos.
Porque os pontos adquiridos e a prpria permanncia na empresa
transformam-se em benefcios, prmios e, principalmente, status
perante aos demais colegas.
Porque o jogo a melhor maneira de ganhar visibilidade e, na
prtica, traduz-se como uma eciente ferramenta de Recursos
Humanos, orientada a identicar os atendentes que apresentam
maior comprometimento com o trabalho.
Porque deixar de trabalhar nesse Call Center no seria apenas largar
um emprego, mas sim abandonar um jogo pela metade, bem como
todo o status e os benefcios conquistados ao longo de meses.
Porque, para a gerao da qual fazem parte os atendentes, mecanis-
mos de jogos so uma linguagem muito familiar e at desejvel. Ento
por que no estender essa anidade para o universo do trabalho?
Dessa maneira, o engajamento desejado ocorreu, uma vez que o
jogo estimulou a dedicao s tarefas designadas, possibilitando a
construo de relacionamentos mais duradouros entre a instituio
e seus funcionrios. Ao contribuir para a reteno de talentos, o
incentivo ao maior envolvimento com a matria do trabalho, a
disponibilizao de uma interface mais amigvel para a realizao
do atendimento, a constituio de um ambiente prossional
mais motivador e desaante e o estabelecimento de um canal
para expressar-se e ser reconhecido, a proposta de gamicao
representou a determinao de novos parmetros para o segmento
de Call Center, tanto nacional quanto internacionalmente.
cooLceN1en
Conceitualmente, em vez de apenas propor uma dinmica de jogo
que interessasse aos atendentes, a equipe iov foi alm do escopo
inicial do projeto e optou por criar um dashboard [s] que reuniu,
em uma s tela, todas as ferramentas que eram utilizadas durante
a operao, a maior parte delas aprimoradas quanto ao modo de
funcionamento e visualizao. Assim, entende-se que, alm de
estimular os operadores a desenvolver novos comportamentos,
tais como proatividade e cooperao, a soluo proposta serviu
para agilizar e facilitar procedimentos, contribuindo para a melhoria
do servio prestado pela seguradora aos seus clientes. Mais do
que isso, o CoolCenter transformou o desempenho do trabalho
na central em uma tarefa ter sido mais prazerosa e estimulante de
ser exercida, a comear pelo fato de que a interface criada mais
amigvel do que as utilizadas anteriormente, sem mencionar que
6g
tal interface eliminou a necessidade de manter diversas abas de
navegador abertas, entre outros benefcios.
A seguir, uma breve descrio dos principais aspectos da
ferramenta desenvolvida.
. nenrL oo A1eNoeN1e
rea destinada a identicar o participante do jogo e disponibilizar
informaes teis aos demais jogadores. Seu design orientou-se a
simular a interface de uma verdadeira rede social, com o intuito de
no s dissoci-la do conceito de ferramenta de produo como
para tornar mais agradvel o ambiente prossional. No campo Sta-
tus, o operador tem a possibilidade de tornar pblico seu humor
ou escrever uma frase que descreva como est sendo seu turno. A
ideia transmitir a sensao de que a empresa se interessa pelo
estado de esprito de seus colaboradores, e mesmo antecipar a ma-
nifestao de potenciais desconfortos ou queda de produtividade.
z. no1o oe soconno
Ao clicar nesse boto, o operador pode descrever, em o caracteres,
uma dvida surgida durante o atendimento. A dvida passa a integrar
uma lista, visualizada no s pelo supervisor como por atendentes
de elite (aqueles que atingiram oo% na nota de qualidade nos trs
meses anteriores), que so pontuados no jogo quando conseguem
resolver satisfatoriamente uma questo dos colegas. A ideia per-
mitir que as dvidas ganhem maior visibilidade, podendo assim ser
solucionadas em menor tempo e reduzindo a reincidncia dos erros.
A soluo torna-se ainda mais interessante por duas razes: alm de
incitar os operadores a pertencer a um grupo de elite no s pelo
status a ser adquirido perante aos demais como pela possibilidade
extra de pontuar no jogo , o Boto de Socorro ajuda a aliviar a
responsabilidade do supervisor quanto resoluo de impasses no
atendimento, liberando-o para designar funes mais estratgicas.
s. oesAro oo sunenvson
Mecanismo que permite ao supervisor lanar nos terminais dos
operadores uma campanha relmpago, com o intuito de atingir,
em um curto perodo, objetivos especcos em momentos crticos
da operao. Essa funcionalidade foi pensada a partir de um
insight da equipe a respeito da incongruncia que h em Centrais
de Relacionamento, onde se observa uma operao muito intensa
e dinmica em contraste com campanhas de incentivo que se
estendem por prazos longos (quinze dias ou um ms).
o. ouz
Perguntas-teste de mltipla-escolha criadas pela rea de Qualidade
[s] Dashboard: O termo
painel de bordo ou
dashboard utilizado
para indicar um "painel
de indicadores", como
por exemplo o painel
de indicadores de um
automvel (indicador de
velocidade, indicador
de rotaes do motor,
indicador de tempera-
tura do motor, indicador
do nvel do leo etc.).
,o
e pela rea de Treinamento, que avaliam o conhecimento do
operador sobre matrias especcas, sobretudo as mais recentes
e ainda no assimiladas. Apesar de ser uma soluo simplria,
sua importncia justica-se pelo fato de encurtar o tempo e
reduzir custos de capacitao dos atendentes, uma vez que j est
incorporada plataforma. Mais do que isso, os testes transformam a
matria do trabalho em contedo desejvel, visto que respond-los
corretamente pode inclusive representar uma maneira de ascender
prossionalmente.
s. AnA oe vsuALzAo oe AoenNcA
Ferramenta destinada a disponibilizar aos operadores visibilidade
sobre os dados especcos de aderncia, tal como sua nota diria de
aderncia, os dias faltados e o desempenho nas pausas realizadas
ao longo da semana. Normalmente estas informaes podiam ser
acompanhadas por meio de planilhas fsicas, que cavam em poder
dos supervisores, mas, nesse caso, como os dados esto sendo ge-
rados e visualizados em tempo real no sistema, h maior conscienti-
zao do operador em relao sua conduta prossional. Tomando
por exemplo o absentesmo, que um dos principais ofensores ao
z
s
,
setor, a falta da vspera impacta a pontuao do jogador j no dia
seguinte, aumentando as chances de que no se repita.
e. cLAssrcAoo oe roLoAs
Funcionalidade da ferramenta que permite a visualizao e agiliza o
processo de troca de folgas entre os atendentes com o objetivo de
facilitar a operao e reduzir o trabalho dos supervisores. O acesso
a essa rea ca restrito aos operadores que no tm faltas no ms,
servindo, na prtica, como um redutor de abstinncias.
z. nAooes
So como bottons que qualicam e premiam o operador por suas
habilidades e que cam atrelados ao seu perl, para a visualizao
de todos. So distribudos no decorrer da competio como
reconhecimento por benefcios especcos alcanados. Funciona
como um excelente modo para incentivar o desenvolvimento de
habilidades especcas desejveis para a empresa.
s. nANkNo oo Jooo
Aba da ferramenta destinada a disponibilizar informaes gerais
sobre a disputa. Funciona como um quadro dos lderes de um jogo.
Nessa rea, cada atendente pode acompanhar o prprio rendimen-
to em comparao aos dos lderes da disputa e ter acesso a um
registro histrico de sua pontuao ao longo da competio. Assim,
a utilizao da ferramenta promoveu uma melhora considervel na
qualidade do servio prestado pelos operadores da seguradora,
dada sua caracterstica de exibilizar e ampliar mtodos de capa-
citao e treinamento e de redenir a hierarquia de informaes.
Alm disso, despertou o engajamento com a atividade prossional
e a autoestima dos operadores a partir do reconhecimento pblico,
passvel de ser conquistado com o jogo.
,e
q.g. Planejamento/Comunicao Estratgica
Case: Planejamento Estratgico Gamicado
Sempre que o tema planejamento estratgico contemplado, a
mesma preocupao se manifesta: como um alinhamento em nvel
macro, fruto do entendimento entre as melhores cabeas de uma
empresa, se desdobra em um conjunto de medidas prticas, pass-
veis de serem realizadas por colaboradores que pouco sabem sobre
a realidade do negcio alm do que conseguem enxergar por sobre
suas baias? No caso das multinacionais, a situao ainda mais
delicada, visto que se tratam de organizaes que muitas vezes
contm dezenas de milhares de funcionrios dotados de traos cul-
turais peculiares e atuam em mercados com caractersticas quase
antagnicas; mas nada disso, no entanto, livra essas empresas da
necessidade de buscar denies estratgicas que possam orientar
as aes globalmente.
Eis o desao encarado pela equipe iov nesse projeto, destinado
a gamicar o planejamento estratgico de uma organizao de
atuao mundial no setor de seguros. Tendo como norte a inteno
de desenvolver uma mecnica de jogo que atendesse ao objetivo
de comunicar e alinhar misses especcas entre reas que
deveriam desenvolver maior sinergia, tomou-se por escopo inicial a
operao da empresa no Brasil. A proposio era a de criar um jogo
colaborativo, cujo intuito principal seria alcanar metas coletivas (es-
tabelecidas por reas/departamentos) que se associassem viso
determinada pelo planejamento estratgico global da organizao.
Isso signica que cada jogador precisava realizar tarefas para
conquistar pontos individualmente, a m de ajudar a rea/depar-
tamento a que pertencia a conquistar os pontos totais necessrios
para garantir ao grupo a engrenagem correspondente para se
posicionar no Sistema Mestre. O Sistema Mestre era uma estru-
tura similar a um grande relgio, instalada na recepo da sucursal
,
da empresa em So Paulo, e seu perfeito funcionamento ocorria
apenas quando todas as engrenagens (cada uma relativa a uma
rea/departamento distinto) estivessem posicionadas nos lugares
devidos, situao que congurava o trmino do jogo.
eN1ne No Jooo
Para comear a jogar, o funcionrio precisava criar um perl na
plataforma virtual do jogo. Na tela de seu computador, conferia os
objetivos e metas estabelecidos para sua rea/departamento. Esses
objetivos precisavam ser cumpridos, individual e coletivamente,
dentro do prazo estipulado para a durao do jogo, que era de
trinta dias. Com a plataforma, os participantes obtinham, alm de
estatsticas variadas, informaes especcas, no s sobre sua
participao no jogo como tambm a de outros jogadores. Por meio
dessa plataforma tambm era possvel assistir a vdeos explicativos
das regras do jogo, obter dicas estratgicas ou mesmo combinar
com colegas a realizao das tarefas coletivas.
escoLuA 1AnerAs
Para auxiliar sua equipe a alcanar as metas estabelecidas para o
grupo, o jogador precisava conquistar pontos individualmente. Para
tal, ele podia:
a) Candidatar-se a receber misses relacionadas aos objetivos
estratgicos da empresa.
b) Submeter-se a desaos que testavam seu conhecimento
sobre esses mesmos objetivos estratgicos.
c) Escolher replicar aos demais funcionrios da empresa a
sabedoria adquirida por meio do jogo.
Em cada uma das categorias anteriores existiam graus de
diculdade estabelecidos e, consequentemente, pontuaes
distintas. As tarefas eram introduzidas gradativamente a cada
semana, impedindo que alguns participantes mais engajados se
distanciassem dos demais jogadores, diminuindo a sensao de
competitividade no jogo.
AcumuLe noN1os
Ao escolher desempenhar misses relacionadas aos objetivos
estratgicos da empresa, em seu perl, o jogador recebia badges
(selos de reconhecimento pblico) de Solucionador de Problemas;
ao submeter-se a testar seus conhecimentos sobre a viso da
empresa para o futuro, era contemplado com badges de Vision-
rio; e, ao escolher replicar a sabedoria adquirida com os demais
,
funcionrios, adquiria badges de Construtor do Conhecimento. A
pontuao individual era atribuda mesmo quando as tarefas esta-
vam designadas para serem realizadas em grupo. A participao
efetiva no jogo determinava o cumprimento de tarefas individuais e
coletivas de naturezas diversas, que, consequentemente, deman-
davam aptides distintas, algumas delas envolvendo interao com
outras reas/departamentos da empresa.
Para que a rea/departamento conquistasse sua engrenagem
correspondente objetivo principal do jogo , cada integrante da
equipe precisava desempenhar ao todo cinco tarefas individuais,
duas coletivas e uma interdepartamental, escolhidas a partir de
critrios autodenidos. Cabe ressaltar que os gestores das reas/
departamentos podiam visualizar em tempo real, a partir da prpria
plataforma, o desempenho de cada funcionrio de sua equipe no
jogo, assim como quais dentre eles contribuam de maneira mais
efetiva para que os objetivos determinados para aquele grupo
fossem alcanados. Ficava a critrio do gestor criar metas comple-
mentares s estabelecidas pelo jogo, ou mesmo possibilitar que a
cobrana por resultados ocorresse por iniciativa da prpria equipe.
neNercos AocoNAs
Aos participantes que concluam todas as tarefas que lhes eram
atribudas, cava assegurado o acesso s Tarefas Especiais, que,
quando cumpridas, concediam bnus adicionais em pontuao.
Tambm recebiam pontos extras os jogadores que realizavam um
nmero mnimo de tarefas distintas entre si (por exemplo, duas
misses, trs desaos, uma replicao de conhecimento). Os fun-
cionrios que atingiam individualmente as maiores pontuaes em
cada uma das trs tarefas possveis (misso, desao e replicao
de conhecimento) eram convidados a integrar um comit vir, este
que foi formado a partir da realizao do jogo, e cuja atuao se
destinou a tratar de temas estratgicos para a empresa.
como o Jooo 1enmNA
Na prtica, o jogo terminava quando todas as reas/departamentos
conquistavam suas devidas engrenagens, permitindo que o Siste-
ma Mestre funcionasse integralmente. Para que isso acontecesse,
todos os jogadores deviam cumprir as tarefas designadas: as
individuais, as coletivas e as interdepartamentais. Havia, no entanto,
a possibilidade de atribuir prmios derivados do objetivo principal
do jogo, como, por exemplo, recompensar o departamento que pri-
meiro adquiriu sua engrenagem ou aquele em que foi demonstrado
maior engajamento e proatividade. A montagem nal do Sistema
,
Mestre coincidiu com um grande evento, ressaltando os objetivos
atingidos pelos jogadores e como eles podiam ser transferidos para
o cotidiano prossional da empresa.
Possivelmente, o principal obstculo transposto pela equipe
durante o projeto foi traduzir metas genricas importantes para
a organizao entretanto de difcil assimilao e execuo por
parte de seus membros em misses tangveis que pudessem se
desdobrar em diversos nveis hierrquicos. A exibilizao dos obje-
tivos menores, em consonncia com as grandes diretrizes, serviram
ao propsito de gerar empatia dos funcionrios com os principais
objetivos da empresa, sobretudo dando-lhes a sensao de que
os benefcios s poderiam ser alcanados com a colaborao de
todos. Ao determinar a realizao de misses individuais e coletivas,
o jogo sugeria um interessante equilbrio entre o empenho pessoal
e o da equipe, propiciando um ambiente favorvel colaborao e
replicao quase viral do engajamento. A metfora proposta pelo
Sistema Mestre foi uma maneira engenhosa de criar visualizao
coletiva das conquistas designadas para cada rea, o que costuma
exercer uma espcie de competio positiva capaz de acelerar os
processos pretendidos.
q.q. Desenvolvimento de Software/Gerenciamento de Projetos
Case: Agilizando
Gerenciar o desenvolvimento de softwares costuma ser uma tarefa
ardilosa, visto que mesmo os mais experientes prossionais podem
se surpreender com a quantidade de obstculos e imprevistos que por
vezes precisam ser transpostos ao longo do processo. Uma das ma-
neiras de atenuar esse risco consiste na adoo dos mtodos geis,
modelo concebido com o intuito de absorver rapidamente mudanas
no planejamento, sejam elas decorrentes de uma maior interao
com o cliente que participa de maneira ativa do projeto e antecipa
ajustes necessrios ou mesmo dos resultados obtidos a partir dos
,6
testes dos produtos minimamente viveis. Ainda que representem um
avano se comparados ao modelo tradicional de desenvolvimento
dado seu carter mais dinmico , os mtodos geis supem maior
integrao da equipe, bem como a implementao de mecanismos
mais ecientes de comunicao e visulizao de tarefas.
Estimulada por pensar em formas de atender a essa importante
demanda, a equipe iov organizou uma sesso de brainstorm
que reuniu desenvolvedores, gerentes da rea de TI e designers,
com o intuito de elencar possibilidades para a tangibilizao do
processo. A partir da percepo da importncia do fator ldico
como facilitador da comunicao e da identicao de requisitos
que por vezes no so explicitados no incio do desenvolvimento
concluiu-se que era preciso desenvolver uma ferramenta capaz
de assegurar as referidas caractersticas em qualquer projeto de
desenvolvimento, independentemente de suas particularidades.
Para melhor entender o mercado de desenvolvimento de softwares
aplicando mtodos geis, a equipe iov se reuniu com trs treina-
dores de Scrum que ofereciam cursos sobre o tema ou que faziam
coaching em empresas de diferentes portes.
A ferramenta que por analogia pareceu contemplar com mais
delidade as demandas desse tipo de projeto foi um jogo de tabuleiro,
seguido da realizao de um levantamento no mercado para iden-
ticar seus diferentes tipos, as linguagens utilizadas e que artifcios
eram empregados para envolver os jogadores. Quanto denio
das provveis tarefas do jogo, analisou-se o prprio processo de
desenvolvimento gil, considerando suas fases e seus momentos-
-chave de interao com o cliente. Para que o game se tornasse mais
eciente, era preciso tambm pensar em um enredo, e assim surgiu
a ideia de comparar o desenvolvimento de um software a uma esca-
lada, visto que em ambas as atividades preciso encadear etapas,
refazer planos e lidar com imprevistos para atingir o objetivo.
Tendo um primeiro prottipo do jogo em mos, a equipe iov se
reuniu com alguns potenciais clientes, a m de avaliar a recep-
tividade da ferramenta que estava sendo desenvolvida. Uma das
observaes mais pertinentes foi quanto linguagem utilizada nes-
se primeiro modelo. Havia a impresso de que o tabuleiro remetia a
um universo excessivamente ldico, o que poderia despertar certa
resistncia, em especial dos clientes mais conservadores. No
apenas essa como outras opinies coletadas foram imprescindveis
para que se chegasse a uma verso nal do produto dentro do
prazo de duas semanas estipulado para o projeto.
,,
AoLzANoo
A partir dos testes realizados, a concluso a que se chegou foi que,
por meio de atividades ldicas, os integrantes da equipe seriam mais
facilmente envolvidos na determinao das reais necessidades do
negcio, obtendo-se uma especicao mais rica e reduzindo riscos
inerentes ao projeto. Nesse contexto, foram denidos dois produ-
tos a serem desenvolvidos: o primeiro chamava-se Agilizando, e
consistia em um jogo de tabuleiro focado na prospeco e orientado
a fornecer transparncia ao processo, permitindo ao cliente sentir-se
confortvel para trazer tona seus reais anseios e preocupaes
com o projeto. Denir o escopo, monitorar o rendimento do grupo,
dimensionar esforos e controlar o cronograma dos trabalhos eram
algumas das tarefas que poderiam ser realizadas de maneira menos
complicada e mais divertida com a soluo apresentada.
O segundo, correspondia a um dashboard ldico, voltado a facilitar
o acompanhamento do projeto, congurando-se como uma interface
de fcil compreenso, capaz de estimular a interao entre gerentes,
desenvolvedores e clientes, tendo em vista os seguintes aspectos:
Exibir grcos de acompanhamento semanal e global.
Incluir um medidor de estresse da equipe.
Disponibilizar um campo de avaliao para o cliente interagir com
a equipe.
Introduzir o conceito de medio de aes sustentveis.
Apresentar um mecanismo de acompanhamento dos prazos.
Sob outro ponto de vista, o jogo consistia tambm em propiciar um
ambiente descontrado e estreitar o relacionamento entre as partes. A
inteno pretendida, portanto, foi auxiliar o cliente a compreender as
prprias necessidades, e para a equipe de desenvolvedores, a ter cla-
reza quanto melhor estratgia a ser utilizada na criao do projeto. A
seguir, h uma breve descrio do conjunto de jogos criado, de seus
objetivos especcos e para quais etapas do projeto foram idealizados.
Sonhando Acordado
onJe1vo: entender a percepo de sucesso que o cliente tem em
relao ao projeto.
A1voAoe nnonos1A: pense que voc j est utilizando continu-
amente o produto encomendado. Descreva que caractersticas
desse produto o deixaram satisfeito (mais rico, mais seguro, mais
inteligente ou qualquer outro adjetivo cabvel). O propsito do jogo
renar as histrias (especicaes de requisitos para desenvolvi-
mento de cada tarefa especca do projeto).
,8
Teste Oftalmolgico
onJe1vo: priorizar histrias (backlog [s] do projeto).
A1voAoe nnonos1A: escreva cada histria em um carto e as
misture sobre uma mesa. Escolha duas delas aleatoriamente e
compare: qual a mais importante? Dena um grau de prioridade e
cole o carto mais relevante no alto da parede, posicionando a outra
histria logo abaixo. Repita a mesma comparao quantas vezes
forem necessrias.
Planning Poker
onJe1vo: dimensionar o nvel de complexidade das histrias.
A1voAoe nnonos1A: tendo a listagem de histrias em mos,
distribua um set de cartas para cada integrante da equipe. Os par-
ticipantes comeam a jogar escolhendo a histria que representa
o valor . Em seguida, eles devem selecionar outra, para que cada
jogador exponha a carta que corresponde complexidade de
desenvolvimento que, em sua opinio, demanda aquela atividade.
Caso os nmeros sejam muito discrepantes, os jogadores devem
justicar seus votos. Aps a explicao, a histria votada nova-
mente, at que a equipe atinja um consenso. O jogo termina quando
todas as histrias tiverem recebido atribuio de complexidade.
Mercado de Histrias
onJe1vo: denir o oramento do projeto.
A1voAoe nnonos1A: exiba aos participantes a listagem de
histrias acompanhadas por seus respectivos custos de
desenvolvimento e distribua moedas de diferentes valores para
que escolham em quais delas desejam investir seu oramento.
interessante que existam histrias caras para que os integrantes
da equipe tenham a chance de discutir entre si e unir foras para
realizar investimentos.
Navegao Exploratria
onJe1vo: aprovar a navegao da interface.
A1voAoe nnonos1A: selecione uma histria e tente realiz-la
navegando pelas interfaces, que devem ser esboadas em folhas
de papel posicionadas sobre uma mesa. Caso identique elemen-
tos inadequados ou faltosos, inclua no esboo as sugestes de
mudana. Repetir a atividade com todas as histrias.
,g
non oue ruNcoNAz
A concepo de um tabuleiro que sugere uma jornada evolutiva
e rene atividades voltadas a facilitar o cumprimento de tarefas
especcas relacionadas ao desenvolvimento de softwares atendeu
satisfatoriamente a uma importante demanda que parecia at ento
negligenciada em projetos geis: a tangibilizao do processo.
Mais do que isso apenas, a sugesto tambm de um dashboard
ldico destinado a gerar melhor visualizao das etapas e permitir
maior participao do cliente revelou-se como o complemento
mais indicado ao propsito de tornar a tarefa mais colaborativa e
menos sujeita a erros associveis falta de comunicao. A partir
das duas ferramentas propostas, de uma maneira muito simples,
um emaranhado de papis colados na parede e um punhado de
discusses improdutivas podem se transformar em um processo
mais organizado, criativo e, por que no, divertido.
q.g. Capacitao/Sensibilizao
Case: Brasil eoee
Se h alguma certeza que se pode ter a respeito de um grupo
formado por duzentos CEOs das mais inuentes empresas
brasileiras a de que esse, certamente, no um pblico fcil de
engajar. Inseridos em uma rotina de tomadas de decises frequen-
tes, quase sempre concomitantes e de vital importncia para as
empresas que comandam, devido, sobretudo, falta de tempo,
esses prossionais acostumaram-se a entender o cenrio que os
circunda a partir de relatrios executivos ou mesmo do aval de seus
is assessores. Tendo isso em considerao, quais seriam as reais
chances de conquistar a ateno dessas pessoas durante todo um
dia de evento, transformando-os em vidos jogadores, dispostos
a contribuir para a construo de uma viso coletiva do futuro do
pas? Para atender a essa expectativa, a iov, em associao com
[o] Backlog: Refere-se
a um log (resumo his-
trico) de acumulao
de trabalho em um
determinado perodo de
tempo. Backlog uma
espcie de "estoque de
folhas de requisies/
encomendas de
clientes" relativas a
produtos ainda no pro-
duzidos. Grosso modo,
backlog uma "pilha de
pedidos" em espera.
8o
duas empresas parceiras, desenvolveu o Brasil eoee, jogo pervasivo
aplicado durante o Brazil Summit eo: Ordem e Progresso? even-
to organizado pela revista britnica The Economist em novembro de
eo na cidade de So Paulo , cujo objetivo era promover dilogos
a respeito dos possveis caminhos para o futuro econmico do pas
at o bicentenrio de sua independncia.
Como ser o Brasil em eoee? Quais obstculos poderiam impedir
seu crescimento ao longo da prxima dcada e o que fazer para
super-los e alcanar a to desejada solidez econmica? A partir
dessas e de outras indagaes, criou-se um jogo orientado a
estimular seus participantes a reunir as dez cartas que compunham
um dentre quatro cenrios macroeconmicos que considerassem o
mais provvel de se consolidar dentro do prazo estipulado.
nnAsL zozz ~ o Jooo
Na entrada do evento, os potenciais jogadores recebiam um kit
composto por um convite contendo instrues operacionais
bsicas sobre a atividade , quatro cartas ativadas, cada uma delas
correspondente a um grupo-cenrio (De volta aos anos g;o, Capi-
talismo chins brasileira, Um choque de capitalismo ortodoxo, Um
novo recolhimento) e uma carta em branco, para ser preenchida
segundo orientaes. Todos os kits somavam igualmente e pontos,
dessa maneira, apesar de mltiplas combinaes possveis de
cartas, todos os jogadores iniciavam a partida equilibradamente.
No estande do jogo havia uma banca, na qual as cartas podiam ser
trocadas umas pelas outras de acordo com o interesse do jogador,
que, embora escolhesse o cenrio de sua preferncia, desconhecia
o valor da carta recebida, que poderia variar. Ainda no estande, por
meio de um monitor de vdeo, eram apresentadas notcias ccionais
sobre a economia nos anos vindouros, as quais interferiam na
probabilidade de preponderncia de um ou outro cenrio.
como se JooA: Como uma aplice, cada carta representava o in-
vestimento da empresa do jogador no cenrio em questo, contudo,
alm das quatro cartas recebidas no incio do evento, era possvel
8
obter outras a partir da troca direta com os demais jogadores
(de acordo com regras de cmbio estipuladas entre eles) ou no
estande do jogo, sob a proporo de e:. Uma maneira adicional de
conquistar cartas estava vinculada ao preenchimento de um quadro
em que eram reunidos palpites dos participantes sobre aspectos
especcos da economia (Contexto externo, Insero externa, Ajus-
tes econmicos, Crescimento econmico, Investimentos, Liderana
nos investimentos, Presena do Estado, Inovao do parque pro-
dutivo, Meio ambiente e Desmatamento, r|e per capita). Para cada
trs opinies registradas no quadro, o jogador recebia trs cartas
de valor aleatrio (variando de a e pontos) correspondentes ao
cenrio de sua preferncia.
Na segunda etapa do jogo (aps o segundo coffee-break do
evento), os jogadores podiam tambm interagir com NPCs (non-player
characters), ou seja, membros do staff que desempenhavam a funo
de introduzir novas cartas com novas pontuaes, tornando os
investimentos e as trocas ainda mais dinmicas. Esses colaboradores
especiais tambm se encarregavam de coletar as impresses dos
jogadores, indicando a valorizao de um ou outro cenrio, o que im-
pactava diretamente na escolha das cartas pelos demais participantes.
Ao trmino do dia, todos os jogadores eram convidados a contabi-
lizar seus pontos no estande do jogo. As cartas do cenrio apontado
pela maioria como o mais provvel de se concretizar tinham sua pon-
tuao amplicada em e% sob as demais cartas, sendo o vencedor
denido a partir da maior pontuao obtida. Aps submeterem-se
experincia ldica propiciada pelo jogo, os participantes tiveram a
oportunidade de conhecer os dados estatsticos gerados pela ativi-
dade, compilados com o propsito de expor a evoluo das opinies
de acordo com as oscilaes provocadas durante o jogo.
non oue ruNcoNAz
Ao criar um jogo composto por um deck de cartas que continha
informaes respaldadas por especialistas em macroeconomia,
atingiu-se o objetivo principal do projeto: envolver executivos fren-
te das mais poderosas organizaes brasileiras em uma dinmica
capaz de no s despertar suas curiosidades, como transmitir uma
proposio de valor prtica, aplicvel aos seus contextos pros-
sionais. Mais do que isso, Brasil eoee serviu como instrumento de
sondagem de um grupo extremamente reservado quanto ao futuro
econmico do pas, o que gerou, como legado, uma slida base de
dados, passvel inclusive de referenciar discusses sobre o tema.
No ms seguinte sua realizao, o jogo ganhou uma verso online,
hospedada na edio digital do jornal O Estado de So Paulo.
8
5
Mos obra!
Como comear?
Agora que os conceitos da gamicao foram mais bem compreen-
didos, resta a dvida sobre como tangibilizar a metodologia a partir
de aes concretas dentro de uma empresa. Este captulo visa,
objetivamente, apresentar ferramentas prticas e sugerir um passo
a passo de como implement-las, contemplando uma abordagem
alternativa para a soluo de problemas de negcios. O passo a
passo no precisa necessariamente ser seguido na ordem proposta,
mas essa ordem foi pensada para servir de apoio nas primeiras
implementaes de gamicao. A seguir, descreveremos como o
processo se desdobra.
Passo 1: Compreenda o problema e o contexto
Normalmente, a maneira mais adequada de se iniciar um projeto
de gamicao compreender qual problema se est tentando
resolver, bem como em que contexto ele est inserido. muito
provvel que em um momento inicial as origens do problema ainda
no estejam claras; para auxiliar no mapeamento do cenrio e na
compreenso do usurio, tcnicas oriundas do Design Thinking
podem ser utilizadas de modo a identicar o impasse, assim como
suas causas e seus efeitos.
H trs aspectos fundamentais que devem ser levados em consi-
derao nesta etapa: cultura da empresa, objetivos de negcio
e, principalmente, entendimento do usurio.
A cultura da empresa exerce grande inuncia na maneira
como os jogadores vo interagir e reagir s iniciativas de gami-
cao. Por essa razo, faz-se necessrio compreend-la, visando
tornar possvel alcanar efetivas mudanas de comportamento.
Culturas distintas podem incluir maior ou menor abertura a novas
ideias, rigidez ou exibilidade de funes, orientao cooperao
8
ou competitividade, ambientes formais ou informais, entre outras
caractersticas. Tente identicar, ainda no incio do projeto, quais
so os principais aspectos da cultura da empresa em questo,
certicando-se de que eles sero levados em considerao nas
etapas seguintes.
Iniciativas de gamicao tambm devem estar alinhadas aos
objetivos de negcio da empresa, ou seja, precisam servir como
suporte para as demais aes em curso. Se a iniciativa afetar outras
reas, importante que haja compreenso de seus objetivos e
metas especcas de negcio, evitando a incidncia de conitos.
Para alcanar uma mudana efetiva de comportamento, neces-
srio compreender diversos aspectos humanos referentes s
pessoas envolvidas no problema e maneira com que o encaram no
seu dia a dia. O modo como os usurios absorvem novos conheci-
mentos, as caractersticas emocionais relacionadas ao trabalho, sua
percepo esttica de mundo e as questes culturais so alguns
dos elementos que precisam ser estudados com dedicao para se
criar uma boa experincia de jogo. Vale lembrar que iniciativas de
gamicao sero concebidas para pessoas, sendo importante
compreend-las a fundo para que se consiga criar jogos estimu-
lantes e relevantes. Por meio das tcnicas a seguir, ser possvel
compreender qual comportamento precisa ser modicado.
1cNcAs nAnA rAcL1An A oerNo oo nnonLemA
As informaes necessrias para a compreenso das trs questes
iniciais do passo a passo sugerido podem ser obtidas a partir de
entrevistas, observaes e da aplicao de algumas ferramentas
para sntese de achados.
eN1nevs1As
Essa a mais intuitiva das tcnicas. Converse com as pessoas que
precisam ter seu comportamento transformado e tente entender as
motivaes por trs das atitudes manifestadas. As entrevistas po-
dem acontecer de maneira pouco formal para que os colaboradores
no se sintam pressionados no ambiente de trabalho. Diferenas
hierrquicas costumam comprometer resultados no s de
entrevistas como de diversas outras tcnicas de pesquisa, portanto
recomendvel buscar uma pessoa neutra dentro da estrutura orga-
nizacional para obter esses dados. Algumas dicas podem ser teis:
Faa perguntas abertas (evite perguntas cuja resposta possa ser
sim ou no).
No induza respostas.
8
Permita que os entrevistados falem no interrompa, a no ser
que seja realmente importante. Momentos de silncio podem
ser preciosos para que temas desconfortveis venham tona, ou
mesmo que seja dito algo que no foi perguntado.
Introduza muitos porqus, tente entender a fundo as motivaes
das pessoas.
Tente registrar em detalhes tudo o que ouvir. Os registros podem
ser feitos por meio de anotaes, fotos ou vdeos, e auxiliaro no
momento de anlise.
oues1oNAnos
Outra maneira habitual de extrair informaes a partir de
questionrios, que podem ser feitos por meio de ferramentas online,
em papel ou de um mediador fazendo as perguntas. preciso, no
entanto, estar atento ao fato de que um questionrio online geral-
mente traz informaes mais superciais do que uma entrevista
realizada presencialmente, sendo o primeiro mais adequado para
pesquisas quantitativas e o segundo para as qualitativas.
s nonous
Uma boa tcnica para obter compreenso quanto origem de
problemas a chamada tcnica dos porqus. Essa abordagem
consiste em realizar uma pergunta, obter uma resposta e realizar a
segunda pergunta em cima da resposta dada. Por exemplo:
n: Por que as metas de venda no foram alcanadas?
n: Porque no conseguimos motivar nossa equipe de vendas.
n: Por que no se conseguiu que a equipe de vendas fosse motivada?
n: Porque os supervisores no estavam satisfeitos
com a poltica de metas.
n: Por que os supervisores no estavam satisfeitos com
a poltica de metas?
E assim por diante.
Geralmente, ao se perguntar cinco vezes o porqu de algo,
chega-se a uma questo crucial, ao mago do problema.
onsenvAo
Outra tcnica indicada a da observao, que pode acontecer de
maneira intrusiva ou no intrusiva. A partir dela, consegue-se obter
informaes mais assertiva, com, por exemplo, a observao do
86
que as pessoas realmente fazem, em vez de considerar to somente
o que elas dizem que fazem. muito comum que entrevistados
digam certas coisas apenas para agradar o inquiridor, ou mesmo
isso acontece por no terem cincia completa de seus atos. Por
esse motivo a utilizao de tcnicas de observao to relevante.
H modos diferentes de fazer a observao:
onsenvAn oe mANenA No N1nusvA, ossmuLAoA, ou seja,
sem interferir nos atos da pessoa que est sendo observada.
onsenvAn oe mANenA coN1noLAoA, ou seja, pedir para o partici-
pante executar alguma ao e observ-lo sem interferir em seus atos.
onsenvAn oe mANenA nAn1cnA1vA, estando ativamente presente
na ao para ter uma melhor percepo de como realizar aquela tarefa.
Ao fazer uma observao, importante entender tanto o indiv-
duo quanto o contexto em que ele est inserido:
onsenve o Novouo: O que faz? Como faz? Para onde seu olhar est
dirigido? Quais so suas diculdades? O que sua expresso facial indica?
onsenve o AmneN1e: O que est acontecendo? Quais so os
fatores que incidem sobre o contexto observado?
Tais tcnicas servem tanto para observar comportamentos em
uma empresa quanto para observar seus potenciais clientes.
oAnos ou soNoAs cuL1unAs
Outro modo de adquirir informaes solicitar que a prpria
pessoa estudada faa seus apontamentos e registros. O dirio
um jeito simples de compreender hbitos ou a rotina de uma pes-
soa. Sua aplicao simples: entregue um caderno e pea para o
pesquisado descrever seu dia ou as tarefas especcas que realizar
durante alguns dias. As sondas culturais so kits para autorregistro
entregues ao usurio durante determinado perodo e coletadas
pelo pesquisador para anlise. Os kits tm vrias ferramentas para
estimular o usurio, e podem incluir dirios, cadernos de atividades,
instrues para tirar fotos ou materiais inspiradores para a realiza-
o de colagens. As sondas trazem uma riqueza muito grande de
informaes para a compreenso do universo do pesquisado, assim
como de inspirao para a gerao de ideias.
8,
mAnA meN1AL
O mapa mental um diagrama elaborado para organizar pensa-
mentos de maneira visual e textual, auxiliando a visualizao de
diferentes temas e permitindo que sejam feitas conexes entre eles.
Comece por um tema central, e siga ramicando-o atravs de te-
mas secundrios. De cada um desses galhos, puxe subgalhos, com
questes relacionveis, como se fosse uma rvore e suas folhas.
JonNAoA oo usuAno
A jornada um jeito de compreender as aes que o usurio
precisa realizar, e pode servir como base para o entendimento de
como e quando a gamicao pode ser aplicada. Trata-se de uma
representao de todas as etapas que podem ser percorridas antes,
durante e depois de experimentar um produto ou servio, ou ainda
para realizar uma tarefa dentro da corporao.
Alm do detalhamento das aes, possvel explicitar os pontos
de contato que tangibilizam o servio ou o produto a ser desenvol-
vido, ou seja, todas as evidncias tangveis de uma tarefa intangvel.
Na jornada que contempla um dia de trabalho do funcionrio de
uma empresa, h pontos de contato pouco evidentes, como o cra-
ch, a tela de login no computador, os cartazes que ele v colados
no elevador, os e-mails recebidos, entre outros.
O mapeamento desses pontos de contato auxilia a identicao
de oportunidades para inserir elementos da gamicao, comunicar
informaes ou desenvolver motivadores. Ao realizar o mapeamento,
tente compreender o que importante para o usurio em cada
etapa da jornada. Caso suas iniciativas de gamicao estiverem
em ressonncia com as necessidades reais do jogador (usurio), a
probabilidade de aderncia ao jogo se torna muito maior.
Pontos de contato
evidncias fsicas do
servio ou processo
Aes
do usurio
Necessidades
do usurio
Como o usurio
se sente?
88
mAnA oe emnA1A
O mapa de empatia uma sntese de informaes sobre o usurio,
a partir do qual se torna possvel identicar o ele fala, faz, sente e
pensa. Esse mapa uma maneira simples de auxiliar o entendi-
mento do contexto, dos comportamentos, das preocupaes e das
aspiraes do jogador. Para que o mapa seja mais efetivo, tente
sugerir frases que representam o que o usurio ouve ou diz, ou
construes verbais que representam o que ele v.
mAnA oe s1AkeuoLoens []
uma representao visual das diversas pessoas ou grupos que
agem na situao estudada. Este mapeamento auxilia na identi-
cao de relacionamentos entre pessoas/grupos. Tente identicar
primeiramente os agentes, ou seja, quais pessoas e grupos afetam
ou so afetados pelo problema que est sendo estudado. Escolha
uma pessoa como foco central e comece a adicionar os demais
agentes um por vez, sempre os posicionando de acordo com o
relacionamento que tm com a pessoa central.
Prossiga identicando os atritos existentes e as alianas
estabelecidas, visto que esse mapa pode auxiliar a criar papis
diferentes dentro do jogo, com o propsito de inuenciar esses
relacionamentos positivamente. Para que o mapa tenha seus
efeitos potencializados, tente identicar quais so os interesses e as
motivaes de cada agente, como eles se relacionam e interagem.
usurio
O que pensa e sente
O que faz e diz
Diculdades Conquistas
O que ouve O que v
8g
Aps a utilizao dessas ferramentas, ser possvel obter uma
viso mais clara do problema e do comportamento a ser modica-
do. Uma lista mais completa de ferramentas est disponvel no livro
Design Thinking inovao em negcios.
o comnon1AmeN1o A sen moorcAoo um uAn1oz
Se o comportamento puder ser caracterizado como um hbito,
necessrio identicar qual a deixa para acess-lo, os detalhes
da rotina estabelecida e a recompensa oferecida em troca da
transformao do hbito. Charles Duhigg sugere um modelo para a
identicao de hbitos: [z]
A. O primeiro passo identicar a rotina: qual o comportamen-
to repetitivo que se est tentando modicar? Isso pode ser feito por
meio de entrevistas, dirios ou sondas culturais. Exemplo: comer
bombons todas as noites.
B. Para identicar a deixa e a recompensa, faa experimentos:
pea que, ao sentir o impulso para realizar a rotina, a pessoa crie
uma rotina distinta, que gere uma recompensa diferente. A cada
experimento, devem ser registrados em um papel os primeiros
pensamentos que ocorrerem, e, alguns minutos depois, repetir a
ao, a m de avaliar se o impulso ainda permanece.
Caso uma recompensa diferente tenha saciado o impulso,
provavelmente o anseio que gerava o hbito antigo foi identicado.
O objetivo dos experimentos tentar entender se a origem do
anseio realmente comer o chocolate ou se a elevao dos nveis
[] Stakeholders: um
termo (em portugus,
"parte interessada"
ou "interveniente")
usado em diversas
reas como gesto de
projetos, administrao
e arquitetura de
software referente s
partes interessadas que
devem estar de acordo
com as prticas de
governana corporativa
executadas pela empre-
sa. Em Design, designa
quaisquer pessoas que
tenham agncia, ou
seja, que inuenciem
ou sejam inuenciadas
no contexto descrito.
[z] bunicc, eoe
Identique no centro, uma
pessoa ou instituio que
ser o ponto de partida.
V listando e posicionando
pessoas/instituies com as
quais o ponto de partida tem
uma relao.
Como se agrupam as pessoas?
Que relaes h entre elas?
Quem est mais prximo
e mais afastado?
H atritos?
Identique as relaes
entre os stakeholders
go
de acar que o chocolate traz est compensando um sentimento
de solido, por exemplo.
Exemplo: todas as vezes que sentir vontade de comer um bom-
bom, saia para dar uma caminhada, ou ligue para algum.
C. Isole a deixa: identicar a deixa pode no ser uma tarefa fcil,
portanto tente focar em um aspecto por vez, caso contrrio, o
excesso de informaes pode ser um obstculo. H cinco categorias
comuns de deixas: lugar (onde a pessoa est?), hora (que horas so?),
estado emocional (o que a pessoa est sentindo?), outras pessoas
(quem est perto?) e ao imediatamente anterior. Pea para que
quando o impulso surgir, a pessoa escreva em um papel a resposta
para essas informaes e avalie o resultado ao longo de alguns dias.
D. O quarto passo ter um plano e substituir a rotina no benca
por outra, que traga a mesma recompensa. Isso poder ser poten-
cializado com as tcnicas de gamicao j observadas.
Checkpoint
Aps a aplicao dessas tcnicas para denio de problema, faa
um checklist da misso. [s]
[ ] onJe1vos oo Jooo
Qual o problema central a ser trabalhado?
O problema relevante para a empresa?
[ ] comnon1AmeN1os
Qual o atual comportamento no desejvel?
Por que as pessoas apresentam esse comportamento?
Para qual comportamento deve ser modicado?
Por que preciso modicar esse comportamento?
Quem se benecia com essa mudana?
Como o jogador pode se beneciar desta mudana?
O comportamento a ser estimulado est de acordo com as necessi-
dades e os objetivos do negcio?
[ ] AmneN1etcoN1ex1o
Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
Como esse contexto ou jogo se constitui sicamente?
um ambiente barulhento ou movimentado?
Quais so as regras e limitaes impostas pelo ambiente?
O jogador vai participar de casa ou de algum ambiente especco?
g
[ ] nLA1AronmA (Dene limites, espaos mesmo que virtuais
de ao. Sabendo em que ambiente o jogo vai se passar, pode-se
pensar sobre qual plataforma a mais adequada.)
Qual a plataforma mais adequada para o seu jogo? Jogo de
tabuleiro, de computador, de atividade fsica?
Qual a interface entre o jogador e o jogo?
Passo z: Compreenda quem so os jogadores
Tendo o problema denido, importante entender mais a fundo
quem so os jogadores e como seus esforos podem ser
empregados para resolver o problema ou quais de seus compor-
tamentos precisam ser alterados.
Persona uma tcnica de sntese recomendada para quando se
pretende obter uma compreenso mais detalhada do pesquisado.
Personas so arqutipos, personagens ctcios fundamentados na
anlise do comportamento observado de pers extremos. Elas repre-
sentam a variedade de necessidades, motivaes, desejos, expecta-
tivas e comportamentos observados, e ajudam no desenvolvimento
de ideias para produtos e servios voltados a experincias, alm de
facilitar o alinhamento de informaes entre os envolvidos no projeto.
Personas so criadas a partir de comportamentos observados
em campo e apresentam algumas atribuies demogrcas,
comportamentais e relacionadas s suas atividades:
oNeno: conforme denido no Captulo e, h diferenas de gnero
no estilo de jogo. Homens preferem jogos em que possam adquirir
um domnio profundo, que sejam desaadores. So estimulados
por competio e podem apreciar destruir coisas. Tendem a preferir
aprender por tentativa e erro e so atrados por quebra-cabeas
espaciais. Mulheres preferem jogos que exploram emoes, que
tm conexo com o mundo real. So atradas por quebra-cabeas
verbais e gostam de aprender com exemplos. [o]
oAoe: tambm explicitado no Captulo e, diferentes momentos
da vida podem inuenciar a maneira como os jogos se inserem
na rotina. Crianas entre , e g anos esto na idade da razo, j
sabem ler e, por isso, tornam-se bastante interessadas pelos jogos.
Dos o aos anos entram na fase da obsesso, quando esto
bastante apaixonados por seus interesses. Adultos com e a o
anos, dedicam-se ascenso prossional, e alguns passam a ter
uma relao casual com jogos. Aps os o, comum voltarem a se
interessar por jogos que gostavam na infncia, e tendem a se sentir
atrados por atividades com forte apelo social.
[s] Adaptado de
nLrcLr, eo
[o] scnLLL, eoo8
ge
NronmAes sonne nnorsso: O que faz na prtica? Que cargo
ocupa? Como o departamento em que trabalha? Quais as dicul-
dades implcitas em suas tarefas dirias? Quais so suas aspiraes
prossionais? Ao aplicar a gamicao no contexto corporativo,
essas so informaes muito relevantes, passveis de se tornar
determinantes para encontrar motivaes para o jogador.
1no oe JooAoon: seu jogador predador, realizador, explorador
ou socializador?
exos comnon1AmeN1As: identique algumas polaridades
relevantes para o seu projeto e avalie cada persona de acordo com
essas polaridades. Um exemplo de polaridade pode ser social
introvertido.
oenAo: como foi exposto no Captulo , geraes diferentes tm
padres distintos de comportamento. A Gerao Baby Boomer, por
exemplo, identica-se com competio, sistemas hierrquicos. A
Gerao X pragmtica, individualista, no permite fracassos. J
a Gerao Y, que cresceu convivendo com videogames e internet,
apresenta necessidade de feedback imediato, adota um comporta-
mento mais colaborativo e aprende fazendo.
Como atividade, crie um conjunto de personas que represente
aspectos diversos identicados em campo, e atribua a elas histrias,
frases e nomes para dar vida a esse arqutipo.
Foto
Descrio da persona
atitudes, hbitos e comportamentos
Nome, idade
Principais atributos
descreva e marque seu grau de acordo
Ocupao
Um quote tpico
da persona
+
g
Checkpoint
[ ] JooAoones
Quem o jogador?
Quais so suas caractersticas demogrcas e comportamentais?
Quais atividades o jogador realiza?
Que tipo de jogador ele ?
H outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo,
supervisores)?
Passo g: Critrios norteadores e misso do jogo
Com uma noo mais clara do problema a ser tratado e dos joga-
dores, estabelea critrios norteadores para o seu jogo. Trata-se
de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais no
sejam negligenciados.
Elabore uma lista de critrios a partir da anlise dos dados coletados
em funo dos objetivos do negcio. Isso representar os princpios
aos quais se deve estar atento em todas as etapas do projeto, servindo
como instrumento de anlise e seleo de ideias geradas.
Exemplos de critrios: estimular cooperao entre jogadores,
estimular troca de informaes entre jogadores, jogadores devem
aprender fazendo.
msso oo Jooo
Tendo em vista os critrios norteadores, dena a misso. Ela a razo
de ser do jogo, o objetivo principal da sua iniciativa de gamicao. A
misso consolida necessidades encontradas nas etapas anteriores
de desenvolvimento em aes claramente delineadas e, portanto,
alcanveis. Denir a misso extremamente signicativo para que o
jogo seja bem-sucedido e tenha apelo junto aos jogadores.
Tente criar misses bem especcas e mensurveis; em vez de
sugerir atividades genricas como aumentar as vendas. Tente ser
mais objetivo e especco, algo como estimular funcionrios a trocar
diariamente informaes sobre boas prticas de venda, por exemplo.
Checkpoint
[ ] msso
Os critrios norteadores esto de acordo com o desao inicial do projeto?
Os critrios norteadores esto de acordo com os objetivos de negcio?
A misso do jogo clara, especca, alcanvel e mensurvel?
g
Passo q: Desenvolva ideias para o jogo
Munido da denio do problema, do contexto em que ele se
manifesta, do entendimento dos objetivos de negcio, das peculia-
ridades dos jogadores e tendo a misso denida, o prximo passo
desenvolver ideias para determinar o formato do jogo. Perguntas
relevantes so: Qual histria se quer contar com o jogo? Qual ser o
tema do jogo? Qual ser a esttica do jogo?
ANALooAs
Pense em um jogo j existente que possa servir como base de refern-
cia para a determinao do objetivo e da misso do seu jogo, uma vez
que estabelecer analogias uma maneira eciente de gerar boas ideias.
A tcnica do force-tting consiste em combinar estmulos de diversos
universos simblicos para criar novas associaes. Isso pode ser
feito por meio de analogias, metforas ou estmulos randmicos. Por
exemplo, acompanhamento de meta de vendas + Farmville = a cada
venda realizada, uma nova planta adicionada ao jardim do jogador.
nnANs1onmNo
a tcnica mais tradicional de desenvolvimento de ideias, na qual
um grupo se rene para sugerir a maior quantidade de solues
possveis a determinado problema. Em um brainstorming, ideias
no devem ser julgadas ou bloqueadas, para que se estabelea um
ambiente confortvel expresso de pensamentos.
Tenha a maior quantidade de ideias que puder. Depois, discuta-as em
grupo, fazendo uma pr-seleo. Aps obter feedback de outras pessoas,
tente elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a prxima etapa.
Algumas dicas para o desenvolvimento de ideias
Anote todas as ideias que tiver.
Tente enxergar o problema por ngulos diferentes: faa sesses
de brainstorming em locais inusitados, mude de sala.
Tente desenvolver ideias como se fosse hipoteticamente outra
pessoa: Se eu fosse um milionrio, como resolveria o problema?
E se eu fosse muito famoso? E se eu fosse uma criana? E se eu
fosse um super-heri?
Quando as ideias no estiverem uindo, v para casa, deixe seu
crebro descansar e pense novamente no dia seguinte, ao acordar.
Dena um tema e uma esttica para o jogo, pois esses elementos
desempenham a importante funo de estabelecer um contexto
simblico que ajuda o jogador a compreender regras e objetivos
a partir de conhecimentos prvios. A esttica a aparncia, o
g
cheiro, o gosto e as sensaes do seu jogo. [s] Para criar uma boa
experincia, a mecnica, a histria e o tema devem ser conside-
rados elementos para refor-la. Por exemplo, a esttica do jogo
Mario Bros. a de mundos fantasiosos, coloridos, que lembram
construes e estruturas com bastante vida.
J a histria, a sequncia de eventos que se desenrolam
em um jogo, e deve ser reforada com as mecnicas. Seguindo
o exemplo do Mario Bros., a histria do jogo o salvamento da
princesa, e a jornada que o baixinho bigodudo precisa enfrentar
para cumprir sua misso. Todos esses elementos precisam se
combinar para que seja alcanado o objetivo de propiciar uma
experincia coerente para o jogador.
Checkpoint
[ ] 1emA
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo?
[ ] us1nA
A histria tem o potencial de engajar os jogadores?
[ ] es11cA
Qual esttica se quer privilegiar no jogo?
A esttica refora e consolida a histria?
Passo g: Denio do jogo e de sua mecnica
Neste momento, a mecnica da atividade j pode comear a ser
desenhada.
Todo jogo deve ter denies claras quanto durao. O jogo
pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode dis-
correr em determinado tempo ou ainda ser innito. Uma maneira de
manter o interesse dos jogadores durante prazos mais prolongados
acontece com a criao de ciclos ou edies, como fazem fabrican-
tes de jogos que lanam novas verses de tempos em tempos. Em
um jogo com pontuao acumulativa, jogadores entrantes podem
se sentir desestimulados ao comparar seu progresso com o que foi
atingido pelos lderes. Nesse caso, ciclos que zeram a pontuao
ajudam a trazer esses novos jogadores.
Outra maneira de manter engajamento pensar no arco dra-
mtico do jogo. Trata-se de um artifcio oriundo das artes literrias
e cinematogrcas, que auxilia a pensar em uma experincia
engajadora do incio ao m.
[s] scnLLL, eoo8
g6
Boom-uAu-UAu-UAU-BOOM-Auuu... [e]
Alm de ser uma onomatopeia gigante, BoomuauUauUAU
BOOMAhhh..., uma teoria que, se devidamente assimilada,
pode mudar para sempre a percepo que voc, leitor, tem da
prpria vida. Na verdade, cabe esclarecer o quanto antes que
a audaciosa suposio nada tem de mstica ou religiosa, visto
que a tal teoria trata-se apenas de uma engenhosa tentativa de
transmitir para o universo das palavras a espinha dorsal de um
dos arcos dramticos mais populares da histria da arte e, no por
coincidncia, serve como explicao sobre o que estaria por trs
dos acontecimentos que provavelmente sero os mais memorveis
na existncia de qualquer pessoa.
Assim, no roteiro de uma pea de teatro, no almoo de domingo,
na trajetria prossional, na viagem de frias com a famlia e at em
um jogo de videogame, pode ter certeza, quaisquer que sejam as
circunstncias, se elas tiverem alguma vocao para se tornarem
experincias minimamente signicativas no curso habitual de nossa
rotina, l estar presente o BoomuauUauUAUBOOMAhhh...,
de maneira mais ou menos evidente. Para simplicar, na prtica,
cada uma das referidas expresses representa certa emoo, em
determinada intensidade, que, quando encadeadas, supostamente
capturariam o pice do interesse e do envolvimento humano. Muito
complicado ainda? Talvez ser melhor ilustrar essa conversa a partir
de um exemplo bastante familiar: um clssico lme de James Bond.
o Boom: note que qualquer lme do James Bond sempre se inicia
com uma cena de perseguio, por vezes a continuao do episdio
anterior da srie. A funo dessa sequncia despertar a ateno
do espectador e, ao mesmo tempo, comunicar que vale a pena
continuar sentado na poltrona, porque o melhor ainda est por vir.
a primeira centelha do roteiro, ou melhor, o primeiro Boom do lme.
Eis que, aps enfrentar o perigo, o agente oo, retoma sua doce rotina
g,
em Londres e visita o laboratrio em que esto sendo criados todos
os gadgets [z] incrveis (sapato revlver, relgio para escalar paredes
etc.) que ele utilizar contra seus algozes na prxima hora e meia.
o uAu: a trivialidade do cotidiano na capital britnica subitamente
interrompida por uma nova misso que o colocar de novo em ao,
desta vez, desatando os ns do enredo que conduzir esse lme em
particular. Antes que se d conta, Bond estar envolvido em uma cena
de perseguio frentica pelas ruas de Paris, nada de to imprevisvel,
mas algo que possa fazer com que o espectador pare de mastigar sua
pipoca por um instante, olhe para pessoa ao lado e diga: uau.
zo UAu: acontece que um s uau no faz vero, anal, acaba
de comear a sequncia que far valer o preo do ingresso, e que
justicar a existncia de mais um lme da saga. Agora o Uau
precisa ser um pouco mais alto, a ponto do sujeito da leira de trs
do cinema tambm ouvir. E se Bond fosse caado por dez agentes
da kce correndo por sobre os vages de um trem que cruza em alta
velocidade a ferrovia Transiberiana?
so UAU: para no quebrar o ritmo eletrizante estabelecido e
potencialmente despertar um UAU coletivo da plateia, a receita
envolver o oo, em uma ameaa ainda mais tenebrosa, em um lugar
ainda mais extico e desconhecido, algo como uma perseguio de
lanchas em meio a plantaes de arroz em chamas no sudeste asi-
tico, tendo seu vodu perfurado por um feiticeiro local, contratado
pelo ditador do pas em questo.
zo BOOM: ok, se o lme fosse uma montanha-russa, estaramos
agora naquele ponto mais alto, antes da grande descida que faz
o estmago vir boca. chegado, no roteiro, o momento que foi
idealizado para pautar os crticos, aquele que, espera-se, os espec-
tadores desejaro dividir com seus amigos, a cena que consumiu
metade do oramento do estdio naquele ano: Bond arranca de
dentro da mandbula de um jacar a perna decepada de um solda-
do inimigo e a utiliza para travar as hlices do motor de sua lancha,
que, ao explodir, produz uma bola de fogo to intensa que acaba
incendiando tambm o helicptero do ditador que encomendou
sua morte, e que acompanhava a caada pelos cus.
Auuuu: mas e agora, o que mais poderia ser pensado para
superar tanta adrenalina? Ser que assim que o lme termina, com
todo mundo pensando que James Bond um semideus dotado de
inigualvel perspiccia e que, portanto, sua histria completa-
mente inverossmil e desconectada da realidade de quem a assiste?
[e] Livremente inspirado
em Adam Lawrence,
co-fundador da Work-
PlayExperience, consul-
toria alem de inovao
em servios, que utiliza
mtodos oriundos do
teatro em seus projetos.
[z] Gadget: um
equipamento (em
portugus, "dispo-
sitivo") que tem um
propsito e uma funo
especca, prtica e
til no cotidiano. So
comumente chamados
de gadgets dispositivos
eletrnicos portteis
como PDAs, celulares,
smartphones, leitores
de MP, entre outros.
g8
Claro que no. No instante em que o agente ingls veleja pela costa
da Grcia celebrando a incrvel vitria conquistada, percebe que
sua namorada hngara , na verdade, uma agente dupla, e que ele
prprio est sendo vtima de uma emboscada: o champanhe est
envenenado! Ahhh, ele tambm faz suas burrices, como qualquer
um de ns, pensa, aliviado, o espectador. Pelo visto o mal ainda
permanecer impune, ao menos at o prximo lme.
Bem, se o exemplo citado no foi didtico o suciente, basta dizer
que evidncias do BoomuauUauUAUBOOMAhhh... podem
ser encontradas at mesmo na maneira como pensada a experin-
cia dos frequentadores do Magic Kingdom, principal parque temti-
co da Disney. No caso, o problema identicado foi que cada visitante
faz a prpria jornada pelas atraes e so grandes as chances de o
sujeito deixar para o m do dia um daqueles brinquedos meio cados
em que nunca se formam las, o que poderia contribuir para uma
percepo negativa do todo. E o que foi que os marqueteiros da
Disney zeram quanto a isso? Criaram a Electrical Parade (desle
de carros alegricos hiperiluminados que ocorre na Main Street e
faz parar simultaneamente todas as atraes do parque) e a queima
de fogos, s para se certicarem de que todo mundo iria para casa
depois de um legtimo BOOM seguido de um Ahhh.
Mais exemplos? Que tal os principais rituais da igreja catlica?
Nascimento, batismo, primeira-comunho, crisma, casamento, extrema-
-uno: BoomuauUauUAUBOOMAhhh.... E quanto jornada
tradicional dos relacionamentos? Paquera, primeiro beijo, namoro, noiva-
do, casamento, sexo, se bem que a ordem dessas etapas pode variar.
Acho que agora pelo menos deve ter cado um pouco mais fcil
entender porque no se pode comer a sobremesa antes do prato
principal, assistir O retorno de Jedi antes de O imprio contra-ataca,
aprender a andar de skate antes da bicicleta, conhecer Paris antes
de Buenos Aires, Beatles antes de Rolling Stones
De acordo com o perl dos participantes e o contexto, tente
denir qual ser a frequncia de interao do jogador com a
plataforma. Sendo uma dinmica realizada dentro de uma empresa,
o jogador pode interagir algumas vezes por semana, uma vez ao dia,
ou ainda diversas vezes ao dia. A frequncia precisa ser bem pensa-
da para manter o engajamento em alta sem tornar o jogo cansativo,
e sem atrapalhar as demais atividades exercidas pelo jogador.
A mecnica o ncleo do jogo, as interaes e relaes que restam,
se forem subtradas a esttica, a histria e a tecnologia. Ao mesmo tem-
po que so procedimentos e regras claras que regem um jogo, esses
aspectos precisam se relacionar com os modelos mentais criados por
gg
jogadores, ou seja, o modo como eles interpretam e manipulam o jogo.
Mecnicas tm por funo deixar claro para o jogador quais
objetivos devem ser perseguidos e o que acontece aps cada ao
realizada. Apesar de no haver uma taxonomia denida, h diversas
mecnicas que podem ser utilizadas para um jogo. Objetos so
todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas: personagens,
chas, placares. Cada objeto possui atributos (caractersticas do ob-
jeto ou o que um objeto pode realizar, como velocidade mxima) e
estados (caractersticas momentneas variveis, como velocidade
atual). Aes correspondem ao que os jogadores fazem, e sempre
implicam consequncias. As regras so o que rege o jogo, desde
como deve ser jogado at como o jogador deve se comportar.
Lista de mecnicas [s]
Restries
Pontuao
Conquistas (por exemplo, badges, pontos, recompensas)
Comentrios, seguidores, avaliaes (ratings)
Compromisso dinmico: o jogador precisa voltar a tal hora para
realizar tal ao (por exemplo, Farmville)
Evitar punio (jogador precisa realizar a ao para no receber
punio)
Produtividade feliz (participar de um jogo uma atividade to
prazerosa que faz com que voc se sinta mais feliz se dedicando
ao jogo do que no fazer nada)
Contagem regressiva
Desincentivos (perder pontos como punio para estimular
mudana de comportamento)
Resultados signicativos (epic meaning): motivao advinda
da percepo de que se est trabalhando para conseguir algo
importante, signicativo
Loteria
Modicadores: itens que inuenciam outras aes (por exemplo,
poder multiplicar seus pontos na prxima ao)
Progresso dinmica: barra de progresso
Programao de recompensas: ganha x quando zer ao y em
tempo z
Status
Mecnica viral: elemento do jogo que requer vrias pessoas
jogando. (por exemplo, Farmville: voc se torna mais popular se
tiver mais gente jogando)
Itens virtuais, moeda virtual
Orgulho
[s] Fonte: techcrunch.
com/eoo/o8/e/scvn-
gr-game-mechanics
oo
Lista de motivadores considerados divertidos [s]
Reconhecer padres
Coletar
Encontrar tesouros aleatrios
Alcanar um senso de completude
Ganhar reconhecimento por conquistas
Dar ordem ao caos
Customizar mundos virtuais
Adquirir conhecimentos
Organizar grupos de pessoas
Perceber referncias privilegiadas
Ser o centro das atenes
Experimentar beleza e cultura
Trocar presentes
Imaginar-se como um personagem (heri, vilo, sbio, rebelde,
mago, governante)
Fazer de conta que habita um mundo mgico
Ouvir uma histria/contar uma histria
Prever o futuro
Competir
Analisar (entender as motivaes de outros)
Desvendar mistrios
Adquirir domnio profundo de uma habilidade
Exigir justia e vingana
Cuidar
Triunfar sobre o conito
Relaxar
Experimentar o bizarro
Permitir-se ser bobo
Ter razes para rir
Ficar com medo
Fortalecer laos afetivos
Melhorar a prpria sade
Imaginar conexo com o passado
Explorar um mundo desconhecido
Transformar a sociedade
Checkpoint
[ ] ounAo oo Jooo
Quais so as regras de durao do jogo?
Como a curva de experincia do jogador?
o
[ ] rneouNcA oe N1enAo
Com que frequncia o jogador vai interagir com a plataforma?
[ ] mecNcA oo Jooo
Quais so as mecnicas que regem o jogo?
As mecnicas so engajadoras para os jogadores?
A mecnica auxilia o alcance dos objetivos iniciais do jogo?
[ ] noN1uAo
A pontuao est equilibrada? justa?
O que os jogadores sentem quando perdem?
[ ] necomneNsAs
H recompensas no jogo?
H riscos de as recompensas destrurem interesses intrnsecos?
Passo 6: Teste em baixa, mdia e/ou alta delidade
A prototipao tem como objetivo validar a ideia desenvolvida,
assim como obter insumos para aperfeio-la. Um prottipo
qualquer tangibilizao de uma ideia que permita gerar apren-
dizados. Por meio destes, a equipe que est produzindo o jogo
aprende sobre ele ao simular conceitos e aes junto aos futuros
usurios, processo que envolve, como consequncia, insumos para
o aperfeioamento da proposta. Esse o conceito de iterao: o
contnuo aperfeioamento de uma ideia para que ela se desenvolva
preferencialmente de acordo com os anseios do usurio nal, antes
que seja realizado um maior investimento de tempo e dinheiro.
Assim, prottipos ajudam a reduzir as incertezas do projeto e os
riscos inerentes sua implementao.
Esses testes no precisam necessariamente ocorrer apenas
quando o jogo estiver pensado por completo, eles podem ocorrer
em qualquer momento anterior, com a nalidade de validar o
conceito. H diferentes maneiras de se fazer um prottipo: de alta
ou baixa delidade (proximidade do objeto e interaes reais) e de
contextualidades (proximidade do pblico e contexto reais de inte-
rao). Geralmente comea-se com prottipos de baixa delidade
e contextualidade, e, com as iteraes e o aperfeioamento do
jogo, pode-se aumentar a delidade. No h um tempo predenido
ou indicado para a fase de prototipao, uma vez que cada projeto
apresenta complexidades diferentes e dvidas que precisam ser
esclarecidas em momentos distintos.
[s] r/borr, eo
oe
s1onvnoAno
uma representao sequencial de uma histria ou ao, realizada
de modo visual. Pode-se utilizar diversas tcnicas para isso, como
desenho, fotograas ou colagens. Storyboards so teis para
conseguir visualizar a narrativa do jogo, ou ainda a experincia que
o usurio ter ao jogar.
nno1o1nAo em nAneL
So representaes de interfaces grcas realizadas em papel.
Podem ter diversos nveis de delidade, desde o esboo de um
wireframe [o] mo livre at o desenho impresso de uma interface
com todos os seus detalhamentos, cores e propores nais. Esses
esquemas servem tanto para que o designer visualize e aperfeioe
seu trabalho de forma tangvel quanto para que faa testes de inte-
rao com usurios, simulando uma interface funcional. Trata-se de
prottipos de baixo custo, e servem muito bem como uma primeira
validao de mecnicas de pontuao.
mooeLo oe voLume
So representaes em volume da interface ou do jogo, que variam
em nveis de delidade de acordo com o propsito estipulado.
Construdos com materiais simples (papel, cartolina, massa de
modelar etc.) ou podendo ser mais elaborados composto por
materiais diversos e pintados para simular a cor e o acabamento do
produto a ser fabricado so teis para testar a mecnica sem o
alto custo da implementao de um sistema.
Para testar a dinmica do jogo, pode-se simular seu funciona-
mento utilizando prottipos em baixa delidade. Como exemplo,
pode ser citado um prottipo de um software desenvolvido pela iov
para auxiliar equipes de vendas a adequar o argumento ao perl
de cliente e acompanhar as operaes realizadas. Para testar o
conceito do jogo, foi utilizado um tabuleiro fsico que representava
o dashboard do sistema. A cada venda realizada, novos itens eram
manualmente adicionados ao dashboard. Para vericar o funciona-
mento dos testes (perguntas que apareceriam automaticamente no
sistema com o objetivo de treinamento), um integrante da equipe
de inovao simplesmente imprimiu as perguntas em uma folha
de papel e testou-as com a equipe de vendas. Cada resposta certa
gerava um elemento no tabuleiro. Dessa maneira foi possvel testar
o conceito, as interaes, o feedback e as pontuaes do jogo.
o
Dicas para prototipao
Faa testes de maneira rpida, e o mais cedo possvel no processo
Inicialmente no pense em aperfeioar a qualidade do prottipo:
qualquer tentativa de tangibilizao vai ajudar a esclarecer questes
No se prenda a ideias: se durante a prototipao melhores
solues surgirem, abrace-as sem hesitao, independentemente
das alteraes implicadas
Checkpoint
A prototipao serve para avaliar todos os pontos denidos at ago-
ra: conceito, engajamento, mecnica, esttica, histria, e para obter
um feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado.
[ ] AvALAo
Avalie a mecnica do jogo: ela funcionou com os participantes?
Avalie a pontuao: o modelo de atribuio de pontuao est justo?
Avalie o conceito do jogo: a mecnica fez sentido para os jogadores?
Os jogadores se divertiram com o jogo?
Passo y: Implementao e monitoramento
Aps a implementao do jogo, necessrio fazer o gerenciamento
constante e avaliar a possibilidade de implementar modicaes.
Por isso importante ter mtricas bem estabelecidas para validar
as aes, a motivao e o engajamento dos jogadores.
Passo 8: Mensurao e avaliao
Sobre a mensurao que diz respeito avaliao de mtricas,
algumas sugestes tm anidade com os propsitos comumente
associados aos jogos corporativos: []
Quanto ao engajamento despertado
Nmero mdio de aes implementadas
Montante de usurios implementando aes
ndices de reincidncia ao jogo
Progresso alcanado ao longo da atividade
Nvel de satisfao demonstrado pelos jogadores
Quanto ao tempo dispensado atividade
Tempo de reteno dos jogadores no jogo
Frequncia de visitas plataforma
Tempo de resposta aos desaos propostos
[o] Wireframe: Um
wireframe de site web
(ou tambm "wire frame
web", "wireframe web",
"web wireframing") um
guia visual bsico usado
em design de interface
para sugerir a estrutura
de um site web e os
relacionamentos entre
suas pginas. Normal-
mente, wireframes so
concludos antes
o
Quanto ao no alcanado
Nmero de participantes ativos
ndices de aumento da produtividade
Reduo de custos alcanada
Aumento dos nmeros de venda
O que pode dar errado? []
Mesmo planejando cuidadosamente o jogo, possvel que algo no
saia conforme o esperado. Os itens a seguir auxiliam na suposio
dos impasses que podero surgir e devem ser considerados duran-
te a etapa de planejamento:
Inadequao aos objetivos de negcio. sempre importante
repetir: se a iniciativa de gamicao no estiver adequada aos
objetivos da empresa como um todo, ou de alguns stakeholders
envolvidos, isso pode prejudicar a adeso ao jogo e o processo de
implementao.
Inadequao cultura da empresa. A falta de adequao do
jogo cultura da empresa pode causar estranhamento e baixo
engajamento dos jogadores.
Falta de clareza na proposta de valor para os jogadores. Uma
pontuao sem proposta de valor simplesmente no vai engajar
jogadores por longos perodos.
Falta de engajamento em curto prazo. possvel ocorrer por
falta de comunicao da iniciativa, ou mesmo os jogadores deman-
darem um tempo de adaptao. Se houver pouco engajamento
inicialmente, tente identicar quais so as pessoas que mais se
motivaram e pense em como torn-las disseminadoras desse com-
portamento. Muitas vezes o que basta um pequeno grupo comear
a se envolver com o jogo para que se tenha um efeito em cascata.
Falta de engajamento em longo prazo. provvel que o jogo
tenha cado montono, ou seja, o uxo entre desao e diculdade
no est adequado. Um jogo precisa ser desaador, mas alcanvel,
e esse equilbrio difcil de obter. Para jogos longos, recomenda-se
a insero de ciclos, renovando o tema ou zerando a pontuao.
Obsolescncia do jogo (falta de gerenciamento). Como qual-
quer produto ou servio, importante que haja acompanhamento
e atualizao dos objetivos para adequ-los a novos parmetros
que se evidenciem. Para manter o jogo vivo, planeje a insero de
o
novos ciclos de tempos em tempos. Jogadores so estimulados
por mudanas contnuas, porque isso ajuda a trazer frescor para a
experincia do jogo.
Falta de dinmica. Pensar na dinmica e na frequncia de
interaes e atualizaes de status faz com que o jogo se insira
nos hbitos do jogador. As redes sociais so um bom exemplo de
contedo frequentemente atualizado que desperta curiosidade e
recorrncia de visitas por parte do usurio.
Pontuao injusta. A trapaa comum em jogos, ento se acos-
tume ideia de que seus jogadores vo tentar burlar as regras ou
buscar brechas que lhes concedam vantagens. Quando os demais
participantes percebem esse tipo de comportamento, atribuem
mecnica do jogo a permissividade que a tornou possvel. Assim,
procure simular previamente todas as interaes possveis, a m de
no comprometer a credibilidade do projeto.
Falta de envolvimento dos gerentes. O suporte e a participao
dos superiores so fundamentais para que o jogo tenha sucesso
e de fato promova mudanas na corporao. Para facilitar essa
adeso, pode-se designar papis especcos para gerentes dentro
do jogo, de modo a perceberem-se indispensveis para o processo
ou mesmo com m de permitir que a sua experincia contribua
para a eliminao de possveis erros de planejamento.
Falta de incentivo em momentos de fadiga. Aps algum tempo,
bastante comum que alguns jogadores experimentem momentos
de fadiga. Isso pode acontecer por motivos diversos, como uma
mecnica mal denida, ou ainda por presses externas, como pero-
dos excepcionalmente atribulados no departamento. Em face dessa
situao, campanhas de incentivo podem ajudar a reverter o quadro.
Algumas possibilidades so: criar visibilidade sobre a conquista dos
jogadores, enviar e-mails de incentivo, programar encontros entre
jogadores para compartilhar experincias, entre outros.
Sistema de pontuao mal pensado. O jogador deve sempre
acreditar que possvel progredir e chegar primeira posio do
ranking. Se houver jogadores com uma pontuao extremamente
alta, a tarefa de alcanar o topo parece invivel, reduzindo a
motivao ao jogar.
Tarefas que no fazem sentido no dia a dia do jogador. Se as
tarefas do jogo representam um aumento da quantidade de trabalho
ou uma duplicao de tarefas, isso pode prejudicar a aderncia ao jogo.
que qualquer trabalho
seja desenvolvido.
[o] nLrcLr, eo
[] Fonte: hrexaminer.
com/e-ways-to-make-
-your-gamication-
-project-fail/
o6
Alm desse passo a passo, uma alternativa interessante para de-
senvolver jogos corporativos, principalmente quando no se dispe
de muito tempo, por meio da realizao de workshops. A partir de
uma dinmica colaborativa e bastante objetiva, torna-se possvel or-
ganizar ideias e conceitos que, em um momento seguinte, serviro
como balizadores para o desenvolvimento do game. A seguir, uma
sugesto de formato que vem sendo utilizada pela equipe da iov
Tecnologia & Inovao para tangibilizar o processo de gamicao
junto a executivos de diversos segmentos.
o,
Workshop de Game Design Thinking
Durao prevista: eh | nmero de participantes: de 8 a
Material grco utilizado disponvel para download no site
livrodegamicacao.com.br
Atividade 1: Aquecimento
1) Mundo Perfeito
(atividade coletiva durao prevista: o minutos)
onJe1vo: facilitar o pensamento abstrato sobre problemas, relati-
vizando as possibilidades de resoluo.
nnonos1A: participantes descrevem em poucas palavras como
seria o funcionamento, de acordo com seus sonhos, da empresa ou
do departamento em que atuam.
z) One Word Story
(atividade coletiva durao prevista: o minutos)
onJe1vo: incentivar entre os participantes a prtica de trabalhar
problemas de maneira colaborativa.
nnonos1A: participantes renem-se, de p, em torno de uma roda
para contar uma histria coletiva em que cada trecho cabe a uma
pessoa, e que deve ser continuada a partir do que foi dito pelo
seu antecessor. A depender do nmero de presentes e do quo
divertida estiver se tornando a histria, considera-se a possibilidade
de dar mais do que uma volta completa na roda.
Exemplo:
participante : Ontem fui praia e vi uma coisa que me deixou de
queixo cado
participante e: O que eu vi, na verdade, foi um peixe que sabia falar
1emA NcAL suoenoo: Ao chegar empresa, encontrei o diretor
no corredor, que, assustado, me disse: Aconteceu uma desgraa
Captura: Entendendo o problema
Atividade z: Qual o problema?
(atividade individual durao prevista: minutos)
mA1enAL NecessAno: bolinhas adesivas; o cards de problemas
onJe1vo: fazer um mapeamento estratgico dos problemas que
podem ser abordados com o jogo a ser desenvolvido.
o8
nnonos1A: os participantes da atividade so convidados a escrever
em um pedao de papel, durante cinco minutos, quais os principais
problemas (um por card) da rea em que o jogo a ser criado ser
aplicado. Em seguida, dentre os problemas por eles listados, devem
escolher o mais relevante, que ser xado em uma parede. Quando
os problemas sugeridos por cada um dos participantes estiverem
mostra, todos devem se levantar para colar bolinhas adesivas (duas
por pessoa) nos dois que considerarem mais crticos.
Transformao: abordando o problema por novos ngulos
Atividade g: Ideao Stop and Go
(atividade em grupos durao prevista: o minutos)
onJe1vo: alternar momentos de ideao e de reexo, com o intuito
de permitir o total aproveitamento das ideias geradas no brainstorm.
mA1enAL NecessAno: chas para ideao (uma por grupo)
contendo campo para colar o problema retirado da parede e espao
para transcrever as possveis solues
nnonos1A: aps a avaliao coletiva, os problemas mais votados
(um por grupo) devem ser reservados para utilizao na etapa se-
guinte da atividade. Os problemas restantes devem ser distribudos
aos grupos (um para cada), que sero convidados a realizar uma
sesso de brainstorm para solucion-los. Cada bateria ter trs
minutos de durao, seguida por um intervalo de um minuto de si-
lncio e reexo sobre o que acabou de ser proposto. Esse mdulo
repetido por duas vezes no total. Recomenda-se que as ideias que
surgirem durante a atividade sejam consideradas no momento da
concepo do jogo.
Atividade q: Super-heri
(atividade em grupos durao prevista: minutos)
onJe1vo: a partir de uma proposio abstrata, essa atividade visa
expandir o horizonte de solues possveis para a gerao de nar-
rativas e conceitos mais criativos para o jogo que ser desenvolvido
pela equipe.
mA1enAL NecessAno: chas dos super-heris Super-Homem,
Homem de Ferro, Batman, Homem-Aranha
nnonos1A:
a) Cada um dos grupos recebe a cha de determinado super-heri
e precisa, em minutos, elencar quais super-poderes o denem.
og
Pesquisas no Wikipdia a partir de smartphones so bem-vindas,
uma vez que essencial dispor de uma lista bem feita, sob o risco
de prejudicar a etapa subsequente.
b) Tendo denidas as caractersticas dos super-heris, cada grupo
recebe um dos problemas mais votados na Atividade , dedicando-se,
durante o minutos, ao exerccio de pensar como o super-heri em
questo utilizaria seus superpoderes para vencer o desao.
Pausa: 1o minutos
Implementao: converta ideias em realidade
Atividade g: Gamicando a soluo
(atividade em grupos durao prevista: o minutos)
onJe1vo: munidos da suposta resoluo do problema abordado,
os grupos so desaados a criar um jogo que os ajude a traduzir a
soluo desenvolvida para a prtica.
mA1enAL NecessAno: chas do jogador; desao/aes; regras/
limitaes
nnonos1A: por meio do preenchimento de chas contendo deni-
es a respeito dos aspectos essenciais para a criao de um game
(Quem o jogador?; Qual o seu desao/aes?; Quais as regras/
limitaes?), cada grupo desenvolver um roteiro para o jogo que
pretende criar. As chas correspondentes a cada aspecto so pre-
enchidas uma a uma, respeitando a ordem e o intervalo sugerido:
Ficha : O jogador (o minutos)
Ficha e: Desaos e aes (o minutos)
Ficha : Regras e limitaes (o minutos)
Atividade 6: Apresentao dos jogos
(atividade em grupos durao prevista: eo minutos)
nnonos1A: cada grupo ter cinco minutos para explicar aos demais
o funcionamento do jogo criado.
Atividade y: Consideraes nais
(atividade coletiva durao prevista: minutos)
onJe1vo: estimular entre os participantes a percepo sobre a
atividade e compreender de que forma esta pode ser estendida no
dia a dia prossional de cada um deles.
o
Custos
Quais so os custos de ma-
nuteno e implementao
previstos no jogo?
Canvas de
gamicao
Se voc tiver pouco
tempo ou estiver sozinho,
tudo bem, ainda h
um ltimo truque
escondido na manga:
Parcerias
estratgicas
H outras pessoas a serem
engajadas no jogo (por
exemplo, supervisores)?
Que reas dentro da
empresa devero apoiar o
jogo? De que forma?
Denio de aspectos
do jogo
Quais atividades o jogador
deve realizar no jogo?
Qual a plataforma mais
adequada para o jogo (Jogo
de tabuleiro, de computador,
atividade fsica)?
Que critrios denem a
durao do jogo?
Com que frequncia o
jogador vai interagir com a
paltaforma?
Quais so as regras do jogo?
Como funciona a mecnica
de pontuao do jogo?
Quais so as recompensas
oferecidas ao jogador?
Benefcios esperados
Qual resultado espera-se
alcanar a partir da
implementao do jogo?
Como ser possvel medir
os resultados do jogo?
Objetivos de negcio
Qual so os objetivos de
negcio que devem ser
atingidos atravs do jogo?
Qual comportamento deve
ser modicado atravs do
jogo?
Objetivos do jogo
Qual a misso do jogo
(que conquistas devem ser
alcanadas pelo jogador)?
A misso do jogo deve ser
clara, especca, alcanvel
e mensurvel e estar de
acordo com os objetivos de
negcio.
Ambientao do jogo
Em qual contexto o jogo a
ser desenvolvido se insere?
Qual tema representa o
objetivo central do jogo?
Qual narrativa ir engajar o
jogador?
Caractersticas
do jogador
Quem o jogador deste
jogo? (caractersticas
comportamentais,
demogrcas, hbitos e
atividades que realiza)
Que tipo de jogador ele
e como isso molda o jogo
(predador, conquistador,
explorador, socializador)?
6
E o futuro?
A experincia indica que tecer conjecturas em relao ao que est
por vir consiste em uma tarefa quase sempre ingrata, mas que outra
maneira haveria para encerrar este livro que no se atirar no campo
das suposies, sobretudo ao buscar respostas para uma pergunta
cabvel: anal, o que o futuro reserva para a gamicao? Ainda que
no se tenha a pretenso de conhecer, hoje, tal resposta, algumas
evidncias que compem o atual cenrio de aplicao da metodo-
logia apontam possveis caminhos a serem seguidos. Na verdade,
medida que o emprego de mecnicas de jogos passa gradualmente
a despertar mais e mais interesse, natural esperar como resultado
uma maior sosticao das propostas de utilizao dessas mecni-
cas, assim como um escopo mais amplo de objetivos passveis de
serem alcanados com o mtodo.
Uma tendncia que sem dvida tem boas chances de prevalecer
a do autodesenvolvimento por meio dos jogos. Considerando
o provvel aprimoramento do Game Design como cincia, as
tecnologias emergentes e uma maior incidncia de prossionais
atuando nessa rea, no difcil antever que, dentro de alguns anos,
ocorrer uma proliferao de aplicativos concebidos para gamicar
qualquer processo de conquista de objetivos, sejam eles quais
forem. A partir da realidade aumentada, de interfaces menos arti-
ciais, do controle por gestos ou de dispositivos de reconhecimento
de emoes, ser habitual, por exemplo, encontrar programas de
exerccios fsicos capazes de ler a verdadeira condio de seus
usurios e recomendar uma ou outra sequncia de atividades,
adequando-as s circunstncias do momento.
Ainda no campo da sade, espera-se tambm que haja expo-
nencial aumento do uso da gamicao aplicada, sobretudo ao m
de prevenir a incidncia de doenas crnicas ou acompanhar com
maior ecincia e praticidade pacientes que demandem ateno
especial. Com o monitoramento detalhado e em tempo real de