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A TRAVS DEL HUMO Y EL FUEGO Reglas de Wargame de Escaramuza del periodo 1750-1850 Por Paul Compton Traducido por

Fernando Iglesias para el Club Comandante

INTRODUCCIN. Estas Reglas de Wargame de Escaramuzas centra su atencin en el periodo histrico comprendido entre 1750 y 1850, el del apogeo de lo que se ha llamado Horse & Musket Age. Han sido diseadas para cumplir una difcil tarea: simular de manera satisfactoria una etapa de la Historia Militar muy diversa y colorida. Aunque en principio parezcan estar centradas en las campaas napolenicas, abarcan perfectamente todos los dems conflictos de esta poca: la Guerra de la Independencia Americana, la Revolucin Francesa, los primitivos dias del Far West, la Guerra de los Siete Aos, el Motn de la India....Tambin pueden utilizarse en conflictos anteriores o posteriores a este periodo, como la Rebelin Jacobita o la Guerra de Crimea. Estas Reglas se han diseado como un sistema bsico completo y abierto que el Jugador es libre de acrecentar y adaptar a sus propios gustos y necesidades. Es imposible que cubran todos y cada uno de los aspectos de la vida real, y ha habido que hacer algunas generalizaciones, as que los Jugadores deben tener eso en cuenta. Si creen que un resultado es inadecuado en grado sumo, que lo pasen por alto! Por otro lado, el Juego tender a ser ms rpido, impredecible (para los Jugadores) y divertido si se cuenta con un rbitro que lo coordine, aunque no es esencial. Los aspectos ms confusos o pesados de un Wargame de Escaramuzas (la noche, la Artillera, la navegacin, el tiempo atmosfrico....)se han omitido deliberadamente, de manera que tales reglas, cuando sean necesarias, sean desarrolladas por el rbitro o los Jugadores. Por motivos de jugabilidad se han realizado algunos ajustes. El ms significativo es que las armas de fuego son algo ms precisas de lo que lo fueron historicamente y se ha mitigado la terrible carnicera que poda causar una bala de plomo en el cuerpo humano. As mismo, debe recordarse que estas Reglas pretenden reflejar lo que era capaz de hacer un soldado como individuo, no como parte de una unidad desplegada para una batalla, por lo que no hay reglas relativas a formaciones, rdenes, etc. En resumen, estas Reglas presentan como resultado final lo que sera una escaramuza tal y como las retratan las pelculas y no lo que sera la desgarradora experiencia de la guerra en la vida real. Paul Compton, Septiembre de 1990 Ya ha llovido! Creo que este es uno de los mejores Reglamentos de Escaramuzas que existen y es, sin duda el de mayor xito en el Club, aunque nosotros slo lo hemos utilizado para jugar la Guerra de Franceses e Indios en Norteamrica (os acordais de los Mc Gregor?). He decidido actualizar la traduccin de las Reglas, e incluir algunas de las ideas y modificaciones que, a lo largo de los aos, hemos generado y que hasta ahora se encontraban en una serie de trozos de papel, aprovechando un rebrote de inters en el periodo. Juan, Diciembre de 2002

1. ESCALAS. 1.1.- Escala del terreno. En estas Reglas todas las distancias se dan para la escala de 25 mm. Las medidas se realizan en pulgadas y cada una equivale aproximadamente a dos o tres pasos. 1.2.- Escala de las figuras. Cada figura o modelo representa un hombre o elemento real. 1.3.- Escala de tiempo. Un turno equivale aproximadamente a 5 o 10 segundos. La escala de tiempo debe ser bastante elstica ya que en la realidad la mayora del tiempo durante una escaramuza se empleaba en realizar actividades improductivas tales como el agacharse, titubear, pararse a reflexionar, mirar alrededor.... 1.4.- Secuencia del Turno. Normalmente, todo el movimiento y las acciones se realizan de manera simultnea (para ello viene muy bien contar con un rbitro o escribir las rdenes). Pero, por comodidad, debe emplearse la siguiente Secuencia de Turno: 1.2.3.4.5.6.Escritura de rdenes Movimientos Otras acciones Disparos y clculo de sus efectos Combates Cuerpo a Cuerpo Test de Reaccin

Si se produce un conflicto entre las acciones simultneas de varias figuras deber realizarse un Test de Iniciativa (ver 14.1) para determinar que figura acta primero. Las figuras que cargan y tengan un arma de fuego podrn dispararla mientras cargan (se asume que es su ltima accin antes de llegar al contacto); su objetivo, si tiene un arma de fuego lista, podr disparar tambin. 1.5.- Equipo necesario. Adems de las figuras y un terreno lleno de coberturas y detalles, se necesitan varios D6 y D10, reglas, lpices y fichas para las figuras as como diversos marcadores. 2. RDENES. Al comienzo de cada turno los Jugadores deben escribir las acciones que realizar cada una de sus figuras. Luego anunciarn sus rdenes y pasarn a cumplirlas. 3. MOVIMIENTO. 3.1.- Movimiento a pie. Las tasas de movimiento a pie de las figuras son las siguientes: Tipo de Movimiento Reptar/Tumbarse/Saltar: Al paso: Corriendo: Esprintando/Cargando/Huyendo: Normal 2 4 6 8 Sobrecargado 1 3 5 6

Sobrecargado se refiere, obviamente, a las figuras que lleven un exceso de carga (armas, equipos, botn, un compaero herido, etc.)

Una figura no puede Esprintar/Cargar durante dos turnos consecutivos, aunque puede cargar o huir indefinidamente si se debe al resultado de un Test de Reaccin. Las cargas deben declararse al comienzo del turno, y, en trmino general, deben realizarse en lnea recta hasta finalizar en contacto base con base con su objetivo. Si este objetivo tambin se mueve entonces la figura que carga podr modificar su direccin de carga para perseguirlo. Una figura pierde una pulgada de movimiento por cada giro de 90 que haga.

3.2.- Coberturas. Las figuras que estn Encubiertas (ver 15) y deseen mantener esta condicin debern mover a la mitad de su capacidad normal y nunca ms rpido que Al Paso. Se considera que, para mantener su proteccin, se mueven con cierto cuidado, aprovechando al mximo la cobertura. 3.3.- Efectos del terreno. Las caractersticas del terreno sobre el que se juega deben determinarse antes de empezar el escenario. Como regla general, existe el Terreno Normal y el Terreno Difcil, que es, por ejemplo, la maleza densa, el terreno pedregoso, los vados, etc. Este tipo de terreno, el entrar o salir de los edificios y subir o bajar escaleras hacen que una figura mueva a la mitad de su capacidad normal. Los obstculos del terreno, tales como muros altos, zanjas profundas, etc. tienen una penalizacin especfica que puede ser de 1 D6 por turno. 4. ACCIONES. Cada cosa que desee hacer una figura se considera una accin. stas tienen un coste en turnos: Ponerse en pie estando tumbado y viceversa: 1 turno Sacar o descolgar un arma: 1 turno Escalar un muro o pared alta: 2 turnos Arrodillarse estando de pie o viceversa: turno Abrir una puerta o ventana: 1 turno Algunas acciones se pueden ejecutar en el mismo turno como parte de un movimiento, y tambin pueden efectuarse varias acciones a la vez. Por ejemplo: Correr y sacar un arma. Abrir una puerta y sacar un arma. Las heridas sufridas pueden afectar a la capacidad de una figura de realizar acciones. 5. LOS HOMBRES. Cada figura tiene dos atributos bsicos: Entrenamiento y Experiencia. 5.1.- Entrenamiento. Es una medida de la preparacin fsica y mental de los combatientes. Hay cuatro niveles: ELITE: Estos hombres pertenecen a las unidades de lite de cada ejrcito, tales como las unidades de Guardias, Granaderos, etc. Tienen muy buenas armas y equipo y un entrenamiento soberbio. Tambin tienen un alto espritu de cuerpo. Son tropas slidas, disciplinadas y bien entrenadas que forman la mayor parte de un ejrcito. Se considera as a los soldados regulares y a las milicias mejor entrenadas. Esta definicin incluye a los civiles armados y organizados en algn tipo de unidad y acostumbrados a luchar por necesidad. Se considera as a los guerrilleros, tramperos, aventureros e indios. Generalmente carecern de equipos y conocimientos tcticos regulares pero tendern a ser ms prcticos en el uso de las coberturas y de las tcticas poco convencionales. Son los que tienen poco o ningn entrenamiento o inclinacin a la guerra. Incluye a la mayora de los civiles y a la milicia de ms pobre calidad, as como a los reclutas ms recientes. Esta definicin no indica necesariamente una falta de buena voluntad o de potencial si no ms bien la falta de entrenamiento o preparacin.

REGULAR:

IRREGULAR:

SIN INSTRUCCIN:

5.2.- Experiencia. Este atributo refleja la experiencia real (y til) del combatiente, y no se refiere automticamente a la edad, graduacin o condicin. VETERANO: Alguien con una larga experiencia y curtido por la guerra, un superviviente nato de muchas campaas y aventuras. Los Veteranos no tienen que ser exclusivamente soldados, cualquier cazador, guerrillero o criminal puede acumular veterana. Aquel que tiene una cierta experiencia de combate y al menos un nivel medio de conocimiento prctico. Manejar sus armas de forma competente y se adaptar mentalmente de una manera razonable a la batalla.

PROMEDIO:

SIN EXPERIENCIA:

O Novato. Una persona con poca o ninguna experiencia real de combate y con solo una idea muy bsica de lo que se espera del l (o ella). Puede tratarse de un civil o un soldado que ha vivido tranquilamente hasta ahora (as puede darse el caso de tener un soldado de lite y Sin Experiencia). Con un poco de suerte llegar a convertirse en un Veterano o quiz sea la clase de persona para la que ninguna cantidad de experiencia sirve de nada.

5.3.- Combinacin de Atributos. Como ya se ha dicho, las figuras se definen mediante una combinacin de estos dos atributos. Para la Guerra de Franceses e Indios se pueden utilizar los siguientes ejemplos: Tropas Regulares: Suboficiales Regulares: Granaderos: Infantera Ligera: Tramperos, Rangers, etc: Milicias: Civiles: Indios, Coureor de Bois: Regular/Promedio Regular/Veterano lite/Promedio lite/Promedio (Escaramuceadores) Irregular/Veterano (Buen Tirador, Escaramuceador) Irregular/Promedio-Inexperto Sin Instruccin/Inexperto Irregular/Veterano (Buen Tirador, Escaramuceador)

Esto, por supuesto, son simples ejemplos. Los atributos de las figuras deben especificarse para cada escenario que se juegue. 6. ARMAS. En la Tabla 2 se describen los tipos ms comunes de armas de fuego y arrojadizas empleadas en este periodo. Cada tipo de arma tiene un tiempo de recarga expresado en turnos. Hay dos velocidades: normal y apresurada. El tiempo de una recarga apresurada es menor pero aumenta la probabilidad de cometer algn error (ver 6.2). En ocasiones, si lo permite el escenario, una figura Veterana puede realizar una recarga Apresurada sin aumentar la probabilidad de fallo (asumiendo que es realmente hbil en el uso de ese arma). Las figuras Veteranas pueden recargar sus fusiles mientras estn tumbadas pero eso incrementa el tiempo de recarga en dos turnos ms. Los turnos de recarga de un arma no tienen por qu ser consecutivos. Los alcances de las armas se dividen en tres franjas: corto, medio y largo, y son los alcances efectivos de las armas durante un combate. La mayor precisin de las armas de nima rayada se refleja en su mayor alcance. 6.1.- Tabla de Recarga y Alcance de las Armas. Arma Mosquete: Rifle: Carabina A.L: Carabina A.R: Trabuco: Pistola: Arco: Jabalina, Lanza: Cuchillo, Hacha: Arma improvisada pequea: Arma improvisada grande: Turnos de Recarga Normal Apresurada 3 2 6 4 3 2 5 4 3 2 2 1 1 Alcance en pulgadas Corto Medio Largo 06 18 50 10 30 90 04 12 30 05 15 38 03 09 22 02 06 14 08 24 60 03 06 12 02 04 06 02 04 06 01 02 03 Notas

No admite bayoneta

Ver Nota 1

Ver Nota 2 Ver Nota 3

Nota 1: Se pueden disparar flechas incendiarias con un arco. Cuesta 1 D6 turnos encender un fuego, si no hay ya uno. Luego cuesta 1 turno encender la punta de la flecha (si ya est preparada, si no lo est, cuesta 2 turnos prepararla). Cuando se dispare la flecha se tira 1 D6 para ver que le ocurre: 1,2: Se apaga pero llega a su objetivo 3,4,5: Llega bien 6: Se consume durante el vuelo

Nota 2: Se trata de botellas, piedras, etc. Nota 3: Se trata de sillas, barriles vacos, etc. 6.2.- Fallos. Cada vez que se haga un disparo con un arma de fuego existe la posibilidad de que se produzca un fallo. Para comprobarlo se tira un dado y si sale un 1 habr ocurrido un fallo. Se utiliza 1 D10 en caso de una recarga normal y 1 D6 en caso de una recarga apresurada. Si no ocurre un fallo se continua con el procedimiento normal de disparo pero si lo ocurre se tira 1 D100 y se consulta la siguiente Tabla: 01-10: El pedernal est agotado y no hay chispa. Se puede intentar disparar de nuevo en el siguiente turno, sin otras penalizaciones. Nota: Lo normal era llevar dos pedernales, por lo que puede anotarse en la ficha de la figura que tiene uno menos, por si acaso vuelve a obtener este resultado. 11-20: La plvora est hmeda o es de mala calidad. El alcance del arma se reduce a la mitad por el resto del escenario. 21-30: La plvora de la cazoleta est mojada. No hay disparo. Hay que cebar el arma de nuevo empleando un turno en ello. 31-40: Inflamacin del cebo sin descarga. No hay disparo. Hay que cebar el arma de nuevo (un turno) o intentar la ignicin en el siguiente turno (50% de probabilidad de fallo. Si ocurre habr que volver a cebar el arma). 41-47: Orificio de ignicin obstruido. Hay que desbloquearlo (un turno) y volver a cebarlo (un turno). 48-55: Dispara normalmente pero el can se atora con la plvora quemada. Hace falta un turno ms de recarga durante el resto del escenario. 56-61: El pedernal se rompe o se cae. No hay disparo. El ajuste de un nuevo pedernal lleva dos turnos pero el arma aun est cargada. Nota: Aqu tambin puede aplicarse la limitacin de dos pedernales por figura. 62-68: La baqueta se queda en el can!. El arma dispara normalmente pero no podr ser recargada hasta que la figura obtenga una nueva baqueta o recupere la suya (que puede estar clavada en el cuerpo de su objetivo). 69-76: La plvora de la cazoleta y del can est mojada. No hay disparo. Hay que descargar el arma (un turno) y recargarla. 77-82: Se rompe el mecanismo del gatillo. El arma hace fuego de manera normal pero queda inservible. No se puede reparar durante el juego. 83-88: El percutor se suelta. El arma hace fuego, pero la probabilidad de impacto se reduce a la mitad y el arma queda inservible. 89-94: El can del arma explota y sta queda inservible. No hay disparo. Se hace una tirada para una herida en el brazo del tirador (ver 10.3). Se daa el brazo izquierdo cuando se usa un arma de hombro o el brazo que empue el arma cuando se utiliza una pistola o similar. 95-00: La recmara del arma explota. No hay disparo y el arma queda inservible. Se hace una tirada para una herida en la cabeza (armas de hombro) o para una herida en el brazo (pistolas o similar). 6.4.- Armas rayadas. Un arma rayada, en una emergencia extrema, se puede recargar como si fuese de nima lisa, para ahorrar tiempo, pero a partir de ese momento funcionar como un arma de nima lisa. 6.5.- Trabucos. Debido a la amplia dispersin de su municin (postas o metralla), cuando se dispare un trabuco se aplicarn los siguientes modificadores: Alcance % de Impacto Gravedad de la Herida Corto: +20 +1 Medio: +10 -2 Largo: -10 -3 6.6.- Granadas (ver 9.8). Las granadas se pueden lanzar a una distancia mxima de 10. Cuesta un turno retirarlas de la cartuchera o bolsa, un turno prepararla y encenderla y un turno lanzarla. Explotar al comienzo del turno siguiente. Al lanzar una granada se tira 1 D10: 1: Cae a la izquierda 2: Cae a la derecha 3: Cae corta 4: Cae larga

5-9: 10:

Cae en el blanco Falla y no explota

Si la granada no cae en su blanco, se alejar si se arroj hasta a 6 de distancia o 1 si se arroj hasta a 10 de distancia. El radio de la explosin de la granada es de 1 y el de la metralla de 2 (ver 9.2. - Efectos de las Explosiones). 7. PROBABILIDAD DE IMPACTO. Una vez determinado el tamao del blanco se cruza esta cifra con el alcance del disparo, en la Tabla 3, para conocer la probabilidad bsica del impacto. 7.1.- Tabla de Impacto. Tamao del blanco 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41+

Corto 10 20 40 50 70 80 90 100

Medio -10 0 20 30 50 60 70 80

Largo -30 -10 10 20 30 40 50 60

Modificadores: Por el blanco: - Al Paso/Reptando/Trote: - Corriendo/Esprintando/Zambullndose: - Cargando/Huyendo/Medio Galope: - Galope/Cayendo de un tejado, etc: - Ha recibido fuego en el ltimo turno: - Apareciendo desde una cobertura (ver 15.1): - Intentando encubrirse o desaparecer de la vista: Por el tirador: - Veterano: - Inexperto: - lite: - Sin Instruccin: - Buen Tirador: - Al Paso: - Reptando/Corriendo/Al Trote/Medio Galope: - Galope/Esprintando/Zambullndose/Cargando: - Fuego de Reaccin: - Apuntando 2 turnos: - Apuntando 3 turnos: - Arma de fuego descansada. Pistola: Arma de hombro: - Disparando con mano desfavorable: - Arma de hombro disparada con una mano: - Est encubierto: - Dragn disparando desde un caballo en movimiento: - Puntos de Herida sufridos. 3,4: 5,6,7:

-10% -20% -20% -30% -10% -10% -10%

+10% -10% +10% -10% +20% -10% -20% -30% -20% +10% +20% +10% +20% -20% -20% +10% +10% -10% -20%

Una probabilidad final de 00% es un fallo automtico. Una probabilidad final de 100% se considera 99%. 8.TIPOS DE DISPAROS. Hay dos tipos de disparo: Apuntando y de Reaccin. 8.1.- Disparo Apuntando. Para hacer este tipo de disparo la figura deber pasar al menos un turno Apuntando y podr disparar en el turno siguiente sin la penalizacin de realizar un Disparo de Reaccin. Puede obtenerse precisin adicional apuntando ms

turnos hasta un mximo de tres siempre y cuando todos esos turnos sean consecutivos. No se puede hacer un Disparo Apuntando si la figura mueve ms rpido que Al Paso, se est Zambullendo o est Reptando. 8.2.- Disparo de Reaccin. El Disparo de Reaccin se realiza sin haber apuntado ningn turno, siempre y cuando el arma est ya preparada. Este tipo de disparo se realiza normalmente cuando el tirador no tiene tiempo de apuntar, como resultado de una accin refleja o a travs de un Test de Reaccin y es muy poco preciso. 9. IMPACTOS EN EL OBJETIVO. 9.1.- Tamao de un objetivo humano. Se debe determinar el tamao de un objetivo expresndolo mediante una cifra que describe su tamao efectivo y deja fuera las zonas de su cuerpo que sean invisibles por estar detrs de una cobertura o fuera de la vista del tirador. Se suman los valores de todas las reas visibles para el tirador: Cabeza: 2 Cada Brazo: 3 Cuerpo: 10 Cada Pierna: 6 Como regla general, cualquier rea que tenga al menos la mitad de su superficie a la vista se contabiliza. As, una figura de hombre totalmente visible tendr un valor de 30. Ejemplos: - Un hombre de pie tras una ventana: - Un hombre disparando por encima de un muro: - Un hombre de pie delante de una puerta abierta:

18 (Cabeza, dos Brazos, Cuerpo) 08 (Cabeza, dos Brazos) 21 (Cabeza, un Brazo, Cuerpo, una Pierna)

Cuando algn rea est detrs de una Cobertura Dbil (esto es, la Cobertura oculta esas reas pero no parar una bala de mosquete) se podr incluir en el tamao del objetivo a la mitad de su valor normal asumiendo que el tirador sabe que esas reas estn ah, detrs de una proteccin que, en realidad, no protege tanto y trata de estimar su ubicacin (como hace Ojo de Halcn tan a menudo). Es obligatorio que algun rea del objetivo s est a la vista. Las figuras que estn arrodilladas, agachadas o tumbadas tienen un tamao de objetivo menor: - Arrodillado/Agachado/Sentado: Tamao 22 - Tumbado: Tamao 16 9.3.- Tamao de los Caballos. Cuando el blanco sea un caballo su tamao es: Animal De frente Pony, Mula: 25 Caballo Ligero: 30 Caballo Pesado: 34

Por detrs 20 24 26

De lado 38 45 50

Para los Caballos situados detrs de una cobertura se aplica la misma regla que para los Hombres. La Cabeza y el Cuello se contabilizan como el 20% del tamao del objetivo, el Cuerpo como el 40% y las Patas como el 40%. 9.4.- Tamao de otros Objetivos. El tamao de un objetivo se puede estimar mediante una comparacin con el tamao de un Hombre. De manera aproximada un tamao de objetivo 1 equivale a un cuadrado de 8x8 pulgadas. Mujeres 2 2 8 5 24 17 12 Nios 2 2 6 3 18 13 10

Cabeza: Cada Brazo: Cuerpo: Cada Pierna: Total en pie: Arrodillado, etc: Tumbado:

9.5.- Cobertura Dbil y Fuerte. COBERTURA DBIL. Proporciona algn tipo de proteccin, pero no detiene necesariamente una bala o un fuerte golpe. Se considera as a los matorrales densos, las vallas de madera, cajones y barriles vacos, etc. COBERTURA FUERTE. Es una buena proteccin. Por ejemplo: un muro de piedra, un terrapln, troncos de rboles, cajas y barriles llenos, etc. En ocasiones una Cobertura ser Fuerte para un tipo de arma y Dbil para otro, lo cual debe ser tenido en cuenta antes de comenzar el Escenario. 9.6.- Efecto de la Explosiones. Las explosiones tienen dos reas de efecto: el alcance de la explosin y el de la metralla. Ambos se miden como crculos concntricos desde el punto de la explosin. 9.7.- Ejemplos de Efectos de la Explosiones. Caracterstica Radio de Explosin - Muro, Edificio de Piedra: Demolicin del rea - Muro o Edificio de Madera: Demolicin del rea - Material inflamable (heno, etc.): 80% probabilidad de incendio - Frgil (una ventana, etc.): Salta por la onda expansiva - Equipo (un can, un carro, etc.): Destruccin del rea 9.8.- Radio de las Explosiones. Depende del tamao y tipo de explosin producidos. Elemento Radio de Explosin Granada : 1 Barril pequeo de Plvora: 1,5 Barril de Plvora: 2 Furgn cargado de Plvora: 2,5* Habitacin llena de Plvora, Polvorn: 3** *: **: Muerte de todo dentro de un radio de 1 Muerte de todo dentro de un radio de 1.5

Radio de Metralla Sin efecto Daado (decide el Arbitro) 40% probabilidad de incendio Rota Daado (decide el Arbitro)

Radio de Metralla 2 3 4 5 6

9.9.- Tabla de la Localizacin de Impactos. rea 01* 10 20 30 Cabeza: Cuerpo: Brazo Der: Brazo Iz: Pierna: Error: -01 ---02-00 01 02-05 06 07 08-10 11-00 01-02 03-09 10-12 13-15 16-20 21-00 01-03 04-13 14-18 19-23 24-30 31-00

40 01-04 05-18 19-24 25-30 31-40 41-00

50 01-05 06-22 23-30 31-38 39-50 51-00

60 01-06 07-27 28-36 37-45 46-60 61-00

70 01-07 08-31 32-42 43-53 54-70 71-00

80 01-08 09-36 37-48 49-60 61-80 81-00

90 01-09 10-40 41-54 55-68 69-90 91-00

99 01-10 11-44 45-59 60-74 75-99 00

*: Herida Leve Las nicas reas que se pueden impactar son las que estn incluidas en el tamao inicial del blanco, incluyendo las que estn en una Cobertura Dbil. Las reas no incluidas en el tamao inicial del blanco, o que se encuentren detrs de una Cobertura Fuerte no podrn ser impactadas. Si resulta impactada un rea no vlida se ajustar la localizacin del impacto como sigue: - Impactos en cabeza y miembros: Se convierten en impactos en el cuerpo - Impactos en el cuerpo: Se tira 1 D6: 1: Es en la cabeza 2: Es en el brazo derecho 3: Es en el brazo izquierdo 4-6: Es en una pierna Si esto tambin produce un impacto en un rea no vlida, se repetir el proceso hasta que se de con una vlida.

10. EFECTOS DE LAS HERIDAS. Una vez determinada un rea de impacto se tira 1 D6 para conocer la gravedad de la herida. *: **: Herida Leve Herida Grave

10.1.- Heridas en la Cabeza. Puntuacin Turnos Aturdido 1: 1 2 *: 2 3**: 4 4**: 6 5: Muerto 6: Muerto 10.2.- Heridas en el Cuerpo. Puntuacin Turnos Aturdido 1*: 1 2*: 1 3*: 2 4**: 3 5**: 4 6: Muerto

Puntos de Herida 1 2 4 6

Efectos en Movimiento ---1 Nivel -1 Nivel

Efectos en Acciones --Tiempox2 Tiempox2

KO? No S S S

Puntos de Herida 1 2 2 4 6

Efectos en Movimiento --1 Nivel -1 Nivel -2 Niveles -3 Niveles

Efectos en Acciones ---Tiempox2 Tiempox2

KO? No No S S S

10.3.- Heridas en el Brazo (derecho o izquierdo). Puntuacin Turnos Puntos Aturdido de Herida 1*: 1 1

Efectos en Movimiento --

2: 3: 4: 5:

1 1 2 3

2 2 2 4

-----

6:

--

Efectos en Acciones Deja lo que tenga en la mano dem dem Tiempox2 dem Tiempox2 Deja lo que tenga en ambas manos. El brazo est inservible Tiempox2 dem Tiempox2

KO? No

No No No S

10.4.- Heridas en las Piernas. Puntuacin Turnos Aturdido 1*: 1 2*: 1 3*: 2 4*: 2 5**: 3 6**: 4

Puntos de Herida 1 2 2 2 4 4

Efectos en Movimiento -1 Nivel -1 Nivel -1 Nivel -1 Nivel -2 Niveles -3 Niveles

Efectos en Acciones ----Tiempox2 dem

KO? No No No S S S

10.5.- Turnos Aturdido. Se trata de los turnos seguidos que pasa una figura recuperndose de los efectos iniciales y de la conmocin de la herida sufrida. No se pueden realizar movimientos ni acciones. La figura permanece de pie, si ya lo est, a menos que sufra tambin un resultado de KO (ver 10.9). Si es atacada en cuerpo a cuerpo slo podr intentar Defenderse (ver 11.3).

10.6.- Puntos de Herida. Todas las heridas tienen un nivel de dao expresado en puntos. Las figuras que reciban el siguiente total de Puntos de Herida morirn: - Hombre: 8 - Mujer: 6 - Nio: 5 10.7.- Efectos sobre el movimiento. La capacidad de una figura para moverse se encuentra fijada mediante una serie de Niveles. Las heridas sufridas degradarn la capacidad de movimiento de la figura tal y como sigue: Nivel 6: Mueve normalmente. Todas las figuras parten, normalmente, con este Nivel. Nivel 5: La figura no puede Esprintar o Cargar, a menos que se trate del resultado de un Test de Reaccin. Nivel 4: La figura slo puede Correr en turnos alternos. Nivel 3: La figura no puede Correr. Su velocidad mxima es Al Paso. Nivel 2: La figura es arrojada al suelo y slo puede Reptar. Puede ir Al Paso si es ayudada por otra Figura (que ir Sobrecargada). Nivel 1: La figura es arrojada al suelo y no puede moverse. Si es posible, realizar acciones y podr Defenderse de un ataque. Puede ser transportada por otra figura (que ir Sobrecargada). 10.8.- Efecto sobre las acciones. - Deja todo lo que tenga en la mano/ambos brazos. Significa que todo lo que la figura lleve en la mano o en brazos caer al suelo debido a la conmocin o la sorpresa del golpe. Las armas de fuego tienen una probabilidad del 05-50% de sufrir daos, dependiendo de la distancia desde la que caigan (aproximadamente un 5% por yarda). Se puede determinar si resulta daado cualquier otro objeto transportado. Cuesta la mitad del Movimiento recuperar un objeto caido, si cae a los pies de la figura cuando sta est de pie. Obviamente, cuesta ms tiempo recoger algo que cae ms lejos. - Doble tiempo para todas las acciones que use esa mano/brazo/ambos brazos inservibles. Se explica por s mismo. Reflejan el uso disminuido de la mano o brazo. Si se inutiliza un brazo, las acciones que requieran ambas manos (por ejemplo, la recarga de un mosquete) se vuelven imposibles de realizar. 10.9.- KO. Esto significa que la figura es arrojada al suelo. Si ha sufrido un impacto de un arma arrojadiza (o arrojada) ser empujada 1 en la direccin del proyectil. Si se considera oportuno, debern determinarse los daos producidos por la caida. 10.10.- Daos producidos por una caida. Hay dos tipos: - Alto Riesgo. Hay una probabilidad del 40% de sufrir daos. Se aplica un 1 en la tirada del D6 para determinar la gravedad de la Herida. Representa una caida potencialmente grave, por ejemplo desde 12 o ms pies de altura y sobre una superficie dura (desde el tejado de un edificio de dos pisos, desde un caballo que mueve velozmente, etc.). - Bajo Riesgo. Hay una probabilidad del 20% de sufrir daos. Se aplica un 3 en la tirada del D6 para determinar la gravedad de la Herida. Representa una caida menor que aun puede causar dao, por ejemplo, desde el tejado de un edificio de una sola planta, desde un rbol o desde un caballo que se mueve lentamente. El rea afectada por la caida se determina mediante 1 D6: 1: Pierna 2: Brazo Izquierdo 3: Brazo Derecho 4,5: Cuerpo 6: Cabeza

10

10.11.- Efectos de la armadura, la proteccin y la cobertura. Tipo Cuerpo a Cuerpo Armas de Fuego Cobertura Fuerte: Sin impacto Sin impacto Cobertura Dbil: Sin impacto -1 a la gravedad de la Herida

Coraza:

Slo Aturdido y KO

Alcance Medio y Largo: -2

Cuero o Guata: Escudo:

-2 a la gravedad de la Herida Slo Aturdido y KO

-1 a la gravedad de la Herida -1 a la gravedad de la Herida

Otros proyectiles Sin impacto Sin impacto o -3 a la gravedad de la Herida, dependiendo del tipo de Cobertura Alcance Cercano: Slo Aturdido y KO Alcance Medio y Largo: Sin impacto -2 a la gravedad de la Herida -3 a la gravedad de la Herida

- Slo Aturdido y KO:

Significa que se determina la herida de la manera normal pero slo se tienen en cuenta los efectos de Aturdido y KO.

11. COMBATE CUERPO A CUERPO. En el combate cuerpo a cuerpo se determina la probabilidad de impacto y luego, si se impacta, la localizacin del impacto. Sin embargo, la probabilidad de impacto se determina de una manera diferente. No se utiliza el tamao del blanco, aunque s hay una penalizacin si ste est tras una cobertura (ver 9.5). Cada arma de melee pertenece a una categora que tiene en cuenta la eficacia, manejabilidad y longitud relativa del arma. Las categoras son: 1.Espada, Sable 2.Arma de hombro con la bayoneta fijada, alabarda, lanza, machete de abordaje 3.Arma de hombro usada para golpear, espontn, jabalina, tomahawk, maza de guerra 4.Espada corta o bayoneta suelta, hacha de mano, arma de palo improvisada, cuchillo grande, pistola usada como maza 5.Cuchillo normal, arma improvisada, desarmado Nota: En esta lista se han introducido las modificaciones aprobadas en el club hace ya tanto tiempo. 11.1.- Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo. Para determinar la probabilidad bsica de impacto se cruza la categora del arma del atacante con la del defensor. ATACANTE 1 2 3 4 5 Los Modificadores aplicables son: - Por Experiencia: Atacante Veterano Promedio Inexperto Veterano 0 -10 -20 DEFENSOR 1 2 50 60 40 50 30 40 20 30 10 20

3 70 60 50 40 30

4 80 70 60 50 40

5 90 80 70 60 50

Defensor Promedio +10 0 -10

Inexperto +20 +10 0

- Otros Modificadores: - Es de lite: - Es Irregular que sale de cobertura/encubrimiento este turno o el anterior: - Es sobrepasado en nmero, por cada oponente extra: - Ha sido rechazado o arrojado al suelo en el turno anterior (o est en el suelo): - Puntos de Herida propios: 2,3,4 : 5 o ms: - Ha realizado una accin este turno: - Es un Escaramuceador o especialista similar:

+10 +10 -10 -10 -10 -20 -10 +10

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- Usa un arma poco familiar (slo de las categoras 1 a 3): - Rompe el contacto de la melee en este turno (se ignora si slo se Defiende): - La mitad o ms del oponente est en una cobertura: - Carga en este turno: - Salta sobre su oponente desde arriba: - Est montado contra un oponente desmontado: - Est a pie contra un oponente montado: - El oponente est por debajo (la cabeza por debajo de su cintura): - El oponente esta huyendo: - Est sobrecargado (se ignora si se le considera Tropa Pesada): - Si el caballo del oponente tiene pnico: - Es un dragn contra otro tipo de Caballera: - Lucha a caballo sin estar entrenado para ello: - Es un jinete experto (ver 13.1): - Es un mal jinete (ver 13.1): - Ataca a su oponente por el lado: - Ataca a su oponente por detrs:

-10 -10 -10 +20 +10 +20 -20 -10 +10 -10 +10 -10 -10 +10 -10 +10 +20

Una figura puede rompe el contacto en la melee en cualquier momento. Puede luchar en el turno en que va a romper el contacto. Su oponente puede perseguirlo y si lo alcanza volvern a trabarse en melee en turnos posteriores. Cuando un combatiente sea sobrepasado en nmero podr atacar a uno de sus oponentes con su probabilidad total de impacto o a dos con la mitad de la probabilidad para cada uno. 11.3.- Defenderse (o Parada). Una figura puede optar por Defenderse (o Parar) en lugar de atacar cuerpo a cuerpo. La probabilidad de una Defensa o Parada es del 50% o bien su probabilidad de impactar, lo que sea mayor. Si tiene xito su oponente no podr impactarle en el turno. Puede dividir esta probabilidad entre varios adversarios. Las figuras Aturdidas pueden Parar, pero no Atacar. 11.4.- Heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo. Difieren de las causadas por los proyectiles en los casos siguientes: - Los ataques causados sin armas tienen un modificador de 4 para determinar la gravedad de la Herida. - Si el atacante desea reducir en vez de eliminar a su oponente puede optar por doblar el tiempo de Aturdimiento y renunciar a los dems efectos de la herida excepto el KO. Debe declararlo antes de hacer la tirada para impactar. - El efecto KO de las heridas es diferente: - Heridas Graves: La figura es arrojada al suelo, como antes, a 1 de distancia de su oponente en la direccin siguiente (1 D6): 3,4 2 5 1 6 Oponente - Heridas Leves: Un resultado de Ko arroja a la figura hacia tras, como ya se ha dicho. Si la herida no produce un resultado de KO se tira 1 D6: 1,2,3: Rechazado a 1 de distancia de su oponente (hay que determinar la direccin) 4,5,6: No es rechazado ni arrojado al suelo 12. MORAL. Una figura debe realizar un Test de Reaccin (o Moral) en las siguientes circunstancias: - Cuando reciba un disparo inesperado o sea atacado por sorpresa - Cuando descubra un peligro anteriormente desconocido - Cuando sea alcanzado por una explosin - Cuando una figura amiga muera dentro de su radio de visin (o a 3 de distancia) - Cuando sufra una Herida Grave El Test de Reaccin se realiza despus de que la figura se recupere de los efectos del Aturdimiento, si los hay. Puede haber otras situaciones en las que las figuras deban hacer un Test de Moral, de acuerdo con el rbitro, por ejemplo, en el caso de tropas regulares si muere su Oficial o Suboficial. El Test de Reaccin se realiza en el momento en que sea necesario.

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12.1.- Tabla de Moral. Se utilizan 2 D6 para determinar la puntuacin bsica, a la que se aplican los siguientes modificadores. Modificadores Generales - Tiene 2 o 3 Puntos de Herida: -1 - Tiene 4 o 5 Puntos de Herida: -2 - Tiene 6 o 7 Puntos de Herida: -3 - Est recibiendo una Carga: -1 - Est a pie y recibe la carga de un jinete: -2 - Es Caballera desmontada (no Dragones): -1 - Ha sido derribado de su caballo en el turno anterior (no se cuentan los turnos de Aturdimiento): -1 - Usa un arma de fuego descargada o inoperable: -1 - Se est retirando debido a un Test de Reaccin en los 3 ltimos turnos: -1 - Est avanzando debido a un Test de Reaccin en los 3 ltimos turnos: +1 - Es un Fantico: +3 - Est huyendo, pero puede ser recuperado: -2 Hay figuras amigas a 12 de distancia: - Por cada una visible: +1 - Por cada una visible que est avanzando hacia el enemigo o cargando: +1 - Por cada una visible huyendo o retirndose: -1 - Por cada Veterano a la vista: +1 - Por cada lder (Oficial, Suboficial) o Hroe a la vista: +1 Hay figuras enemigas a 12 de distancia: - Por cada una visible: -1 - Por cada una visible que avance o cargue: -1 - Por cada una visible que huya o se retire: +1 - Por cada lder (Oficial, Suboficial) o Hroe a la vista: -1 El resultado final puede modificarse, adems, sumando o restando todo o parte del Factor de Moral de la figura: lite: 3 Veterano: 1 Regular: 2 Promedio: 0 Irregular: * Inexperto: -1 (siempre) Sin Instruccin: 1 Mercenario: 1# *: Por cada grupo de Irregulares se tira 1 D6 para determinar su Factor de Moral: 1,2: 1 3,4,5: 2 6: 3 Generalmente, los Mercenarios son dignos de confianza, pero no tienen la motivacin necesaria para asumir excesivos riesgos.

#:

12.2.- Resultados del Test de Reaccin. Estos resultados deben contemplarse y aplicarse de la manera ms objetiva posible. EN CAMPO ABIERTO. 14+: Enloquecido (ver 12.7) 13: La figura avanza hacia el enemigo, hasta que entre en melee. Tiene un +10 para Impactar mientras le dure su reaccin. 11,12: La figura avanza hacia el enemigo o hasta que llegue a una cobertura en su frente. Una vez en la cobertura deber permanecer en elladurante el resto de su tiempo de reaccin. 10: La figura est aterrada. No puede mover ni hacer nada aparte de disparos de reaccin. Puede Defenderse en la melee. 5 a 9: Sin efecto, continua como desee. 4: Si es posible, se esconde en una cobertura o se tira al suelo y permanece as durante el resto de su tiempo de reaccin. Puede realizar acciones compatibles, pero no puede moverse. 2,3: La figura se retira del enemigo o hasta una cobertura en su retaguardia. Una vez en la cobertura deber permanecer en ella durante el resto de su tiempo de reaccin. 1: La figura se retira en direccin contraria al enemigo ms amenazador. 0-: La figura huye o se rinde si no puede huir. A discrecin del rbitro (ver 12.6). EN EL COMBATE CUERPO A CUERPO. 14+: Enloquecido (ver 12.7). 10 a 13: La figura ataca con un modificador de +10 a su probabilidad de impacto durante el resto de su tiempo de reaccin. Si su adversario rompe el contacto le perseguir inmediatamente.

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5 a 9: 3 ,4: 1,2: 0-:

Sin efecto, continua como desee. La figura slo puede Defenderse durante el resto del tiempo de reaccin. Puede romper el contacto y retirarse a una cobertura. La figura rompe el contacto con su adversario y se retira hacia una cobertura o un grupo amigo. La figura rompe el contacto y huye o se rinde si no puede huir. A discrecin del rbitro. (ver 12.6)

EN UNA COBERTURA (SI TAMBIN EST EN MELEE, SE USA LA TABLA ANTERIOR). 14+: Enloquecido (ver 12.7). 13: Avanza hacia el enemigo hasta llegar a la melee. Tiene una bonificacin de +10 al impacto durante el resto de su tiempo de reaccin. 11,12: Avanza hacia el enemigo o hasta que encuentre una cobertura en su frente. Permanece en ella durante el resto de su tiempo de reaccin y puede realizar acciones posibles. 10: Si es posible, dispara o emplea armas arrojadizas. Si no, se protege en la cobertura. No puede mover ni realizar otras acciones. Si es atacada en melee podr Defenderse. 5 a 9: Sin efecto, continua normalmente. 3,4: La figura se protege en la cobertura. No puede mover ni realizar acciones. Puede Defenderse. 2: La figura se retira del enemigo o hacia una cobertura en su retaguardia. Permanece en ella durante el tiempo de reaccin. Puede realizar acciones posibles pero no puede moverse. 1: La figura se retira del enemigo durante su tiempo de reaccin. 0-: La figura huye o se rinde si no puede huir. 12.3.- Duracin del Tiempo de Reaccin. Se tira 1 D6 para conocer cuantos turnos durarn los efectos del Test de Reaccin: 1: 1 turno 2: 2 turnos 3: 2 turnos (F) 4: 3 turnos 5: 3 turnos (F) 6: 4 turnos F: Si es posible, la figura deber disparar en algn momento de su tiempo de reaccin. Se considera un disparo de reaccin. 12.4.- Avance y retirada. El Jugador puede elegir la velocidad del movimiento dentro de los siguientes lmites: - Si la figura est arrodillada o tumbada puede ponerse en pie y, posteriormente, mover. Tambin puede reptar. - Si la figura est de pie su velocidad mnima ser Al Paso. Al retirarse puede tumbarse y reptar. 12.5.- Otras acciones. Pueden realizarse otras acciones, combatir en melee y hacer fuego de reaccin si son compatibles, a menos que se indique de otra manera en los resultados del Test de Reaccin. 12.6.- Huida. La figura debe alejarse del enemigo ms amenazador, a la velocidad mxima. No puede realizar ninguna otra accin y deber intentar eludir a los enemigos que intenten interceptarla. La ruta de huida no tiene que ser la ms razonable (quin razona en ese estado?) si no la ms directa que la aleje del peligro. La figura puede intentar recuperarse de su Huida al final de cada turno. Para ello se tira 1 D6: 1-5: Contina huyendo 6: Se recupera y podr actuar normalmente en el siguiente turno - Si es interceptada por un Veterano o un lder amigo: +2 - Si est siendo perseguida: -1 Si es inevitable que la figura entre en melee slo podr Defenderse y romper el contacto para continuar huyendo. Si la figura abandona la mesa se tirar el dado cada turno para ver si se recupera. Si se recupera volver a entrar en la mesa por el punto que la abandon despus de un retraso igual al nmero de turnos que estuvo fuera. 12.7.- Enloquecimiento. Una figura enloquecida puede disparar, si es posible, y luego cargar indefinidamente contra el enemigo conocido ms cercano para trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Cuando este enemigo huya o muera la figura cargar contra el siguiente enemigo y seguir as hasta que muera o le sea fsicamente imposible seguir luchando. No puede realizar ningn otro movimiento o accin.

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Al final de cada turno se tira 1 D6: 1-5: Contina enloquecida 6: Se recupera y actuar normalmente en el siguiente turno 12.8.- Nuevos Test de Reaccin. Las figuras que estn huyendo o enloquecidas no tienen que realizar nuevos Test de Reaccin hasta que se recuperen. 13. HOMBRES A CABALLO. 13.1.- Figuras a caballo. Slo pueden montar a caballo las figuras que sepan Equitacin aunque un caballo puede transportar un pasajero considerndolo Sobrecargado, siendo su velocidad mxima la de Medio Galope. La capacidad de Equitacin de una figura es: Experto Competente Mal Jinete 13.2.- Calidad de los caballos. La calidad de los caballos es la siguiente: - H1: Un caballo de buena calidad, entrenado, seguro y acostumbrado al ruido y el peligro - H2: Un caballo normal, sano. No es probable que sienta pnico y tendr alguna experiencia de combate. As son la mayora de las monturas de la Caballera. - H3: Un caballo de poca calidad, un jamelgo probablemente lento, inadecuado para la guerra o asustadizo, o quiz sin el entrenamiento adecuado. La mayora de los caballos civiles son de esta calidad. Movimiento de los Caballos. Se indica su velocidad en pulgadas y el radio de giro. Calidad del Caballo: H1 H2 Velocidad/Carga: Normal Sobrecargado Normal Sobrecargado - Al Paso: 4A 4A 4A 4A - Trote: 8A 7B 7B 6B - Medio Galope: 14B 11C 12C 9D - Galope: 20C 16D 18D 14E -

Normal 4A 6B 10D 16E

H3 Sobrecargado 4A 5C 8E 13F

En Terreno Difcil los caballos mueven a la mitad de su velocidad normal y no pueden galopar. Jinetes Expertos: +1 a Medio Galope, +2 al Galope, Crculo de Giro, uno mejor. Malos jinetes: -1 a Medio Galope, -2 al Galope, Crculo de Giro, uno peor.

13.3.- Crculos de Giro. Cuando un caballo gira se mueve normalmente, pero siempre fuera de su arco de giro. Los crculos de giro son: A o mejor: Centro propio, restar 1 por cada 90 B: 2 C: 4 D: 6 E: 8 F o peor: 12 13.4.- Aceleracin o Deceleracin. - Jinete Experto: - Jinete Competente: - Mal Jinete:

Hacia arriba o hacia abajo hasta dos pasos por turno Hacia arriba un nivel y hacia abajo uno o dos niveles por turno Hacia arriba o hacia abajo un nivel por turno

13.5.- Saltos. Un caballo puede saltar hasta la altura de la cintura de un hombre al Trote, hasta la altura del pecho a Medio Galope y hasta la altura del hombro al Galope. Hay una probabilidad de que el jinete se caiga: Altura del Salto Jinete Baja Alta Experto: 1% 5% Competente: 3% 12% Mal jinete: 10% 20%

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- Una mano en las riendas: - Sin manos en las riendas: - Caballo es H1: - Caballo es H3:

+5% +10% -10% +10%

El jinete tiene una probabilidad del 50% de caer a uno u otro lado del obstculo que se salta. Se hace una tirada para determinar el dao de la caida, si es apropiado. 13.6.- Acciones a caballo. Un Jinete Experto puede realizar una o dos acciones empleando sus manos y a cualquier velocidad. Un Jinete Competente puede realizar una accin usando sus manos a cualquier velocidad o dos acciones si va al Trote o ms lento. Un Mal Jinete puede realizar una accin usando sus manos al Trote o ms lento o dos acciones si va Al Paso o est estacionario. Si un jinete no puede realizar acciones a una velocidad particular deber mantener sus manos en las riendas o de otra manera (por ejemplo, agarrando un arma pero sin usarla). Cuesta un turno montar o desmontar (dos turnos para los Malos Jinetes). No se pueden hacer disparos apuntados desde un caballo a menos que est estacionario. Se pueden hacer disparos de reaccin a cualquier velocidad. 13.7.- Apuntando a caballo o jinete. Una figura que dispare un arma debe apuntar al caballo o al jinete, no a ambos. Similarmente, en una melee debe determinarse el blanco. Si el disparo o golpe falla hay una probabilidad de que impacte al otro elemento. Se tira 1 D6 y si el blanco es el jinete un resultado de 1 o 2 impactar al caballo; si el blanco es el caballo un resultado de 1 impactar al jinete. EFECTO DE LOS IMPACTOS EN LOS CABALLOS. Se tira 1 D6: 1,2: El caballo es impactado y herido. Se hace un Test de Reaccin para el caballo. Su movimiento se divide a la mitad y no puede galopar. Si ya est herido se desploma. 3 a 5: El caballo es impactado y se desploma. Est lisiado y es intil. Al jinete le cuesta un turno desligarse. Se hace una tirada para determinar el dao de la caida, de Bajo Riesgo si iba al Medio Galope o Galope. 6: El caballo es impactado y muere. Al jinete le cuesta un turno desligarse. Se hace una tirada para determinar el dao de la caida, de Bajo Riesgo si va al Trote o ms lento y con Alto Riesgo si va a Medio Galope o Galope. 13.8.- Impactos en los jinetes. Todas las heridas que produzcan un KO desmontan al jinete. El rechazo en melee no se tiene en cuenta. El caballo debe hacer un Test de Reaccin si su jinete es desmontado. Mientras un jinete est Aturdido su caballo desacelerar un nivel de movimiento por turno, hasta que se detenga, pero se alejar de lo que considere peligroso (esto es, cualquier cosa ruidosa o de aspecto amenazante). El jinete no puede maniobrar con su caballo, que continuar aproximadamente en la misma direccin, evitando los obstculos. Nota: Opcionalmente, puede emplearse el Dado de Desvos de Citadel. 13.9.- Test de Reaccin de los Caballos. Las circunstancias ms comunes en las que se necesita un Test de Reaccin son las siguientes: Circunstancias - Caballo herido y/o alcanzado por una explosin: - Jinete impactado y desmontado: - Caballo en melee: - Arma de fuego disparada a 8 del caballo o desde el mismo: - Intento fallado de disparo o de de golpe contra el caballo: - Cualquier otra experiencia traumtica: Calidad del Caballo H1 H2 H3 50 70 90 15 30 60 00 05 30 00 10 30 05 15 35 05 10 20

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Modificadores: - Jinete Aturdido: - Caballo ya herido: - Jinete Experto: - Mal Jinete: - Cada Test de Reaccin que haya realizado ya el caballo: - Una mano en las riendas: - Sin manos en las riendas: Con un resultado final de 100 o ms el Pnico es automtico. Con un resultado final de 0 o menos no hay Pnico.

+20 +20 -20 +10 +05 +10 +20

13.10.- Efectos del Pnico en el Caballo. Se utiliza 1 D10: 1: El caballo se detiene de inmediato. No responder a las rdenes y se alejar asustado de la fuente de peligro a 2 por turno y sin girar. 2,3: El caballo se detiene de inmediato y se encabrita. La probabilidad de que el jinete sea despedido es: Experto: 25% Competente: 50% Malo: 75% Si el jinete resiste en la silla se trata como el resultado 1. 4 a 6: El caballo gira de inmediato desde la fuente del peligro y acelera tres niveles por turno hasta su velocidad mxima alejndose del origen de su pnico. La probabilidad de que el jinete sea desmontado de un caballo asustado, por turno, es: Experto: 05% Competente: 15% Mal Jinete: 30% 13.11.- Tiempos de Reaccin. El efecto de un Test de Reaccin de un caballo permanecer activo hasta que el caballo vuelva a estar de nuevo bajo control. Hay que hacer una tirada con 1 D100 cada turno: Experto: 75% Competente: 50% Mal Jinete: 25% Caballo H1: Caballo H3: +20% -20%

Si la tirada tiene xito el caballo volver a estar bajo control. El jinete de un caballo asustado no puede atacar o defenderse en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede realizar otras acciones. Un caballo asustado y sin jinete no puede volver a estar bajo control durante el resto del escenario, y dejarn ste si salen de la mesa. Si un caballo asustado que tiene aun a su jinete abandona la mesa, se continuar haciendo la tirada cada turno para recuperar su control. Si se tiene xito reaparecer por el punto en el que dej la mesa despus de un retraso igual al nmero de turnos que estuvo fuera de la mesa. 14. INICIATIVA. 14.1.- Introduccin. Normalmente, en este Reglamento todo el movimiento y las acciones se consideran simultneas y se realizan al mismo tiempo (para evitar posibles trampas est la obligacin de escribir las rdenes). Cuando dos o ms figuras deseen efectuar movimientos o acciones que estn en oposicin directa (por ejemplo, dos figuras que se disparan mutuamente o una que dispara a otra que pretende moverse) debe determinarse cual acta primero, y para ello se efecta un Test de Iniciativa. 14.2.- Procedimiento del Test. Para resolver que figura acta en primer lugar se tira 1 D100 por cada una de ellas y la que obtenga el resultado menor actuar antes. A esta puntuacin se le aplican los siguientes modificadores: - Es un Veterano: - Es Inexperto: - Es de lite: -20 +20 -10

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- Es Sin Instruccin: - Tiene 2 o 3 Puntos de Herida: - Tiene 4 o 5 Puntos de Herida: - Tiene 6 o 7 Puntos de Herida:

+10 +10 +20 +30

14.3.- Resultados. Los efectos obtenidos por la figura que gane el Test de Reaccin se aplican antes de que la ms lenta pueda actuar. Luego, si sta aun puede actuar, lo har. 15. ENCUBRIMIENTO, MOVIMIENTO OCULTO Y OBSERVACIN. Esta seccin de las Reglas no es indispensable para jugar y puede aumentar la complejidad y la duracin de un escenario por lo que puede incluirse slo cuando los Jugadores estn familiarizados con las Reglas o cuando lo demande un escenario concreto. 15.1.Habr veces en las que una figura desaparecer de la vista al haber quedado oculta gracias a una caracterstica del terreno (por ejemplo, detrs de un muro, un matorral, etc.) o al ocultarse deliberadamente. 15.2.- Tipos de Cobertura. Hay dos tipos de cobertura que no tienen que ser necesariamente fsicamente slidas: Cobertura Parcial y Cobertura Total. Por otro lado, no se relacionan necesariamente con la Cobertura Dbil o Fuerte ya descritas. 15.3.- Cobertura Total. Oculta totalmente de la vista a la figura, y su encubrimiento es automtico. Se considera as a un muro alto, un pliegue del terreno, el interior de un edificio, el humo espeso, un seto o matorral denso... Para beneficiarse de sta cobertura la figura debe estar totalmente detrs (o dentro) de la misma. Si hay un rbitro podr informar al otro bando de la situacin aproximada de la figura, dentro de unas pocas pulgadas, si la figura hace mucho ruido (gritando, disparando un fusil, etc.) 15.4.- Cobertura Parcial. No encubre automticamente, aunque puede llegar a hacerlo. Se considera as al Bosque, la maleza rala, hierba alta, sembrados, niebla o humo claro, detrs de una ventana o parcialmente detrs de una Cobertura Total (por ejemplo, asomando por encima de un muro). Cuando una figura intente ocultarse en una Cobertura Parcial deber estar por lo menos a 4 de cualquier figura enemiga dentro de su lnea de visin. La figura no podr mover ni realizar otras acciones en el turno en que trate de ocultarse, pero s podr actuar en turnos posteriores, una vez que se oculte con xito. La probabilidad bsica de ocultarse con xito en una Cobertura Parcial es del 50%. Se le aplican los siguientes modificadores: - Es un Irregular: +25% - Es un Veterano: +10% - Est en una sombra: +05% - Est Sobrecargado: -05% - Est de pie: -10% - Est arrodillado o agazapado: -05% - Est tumbado o sumergido: +10% - Monta o guia un caballo (debe ser una Cobertura adecuada para el animal, por ejemplo, un Bosque): -30% - Por cada figura enemiga a 12: -05%* - Por cada figura enemiga a 6: -10%* - Por cada figura enemiga apuntando contra la figura que pretende ocultarse, movindose hacia ella o mirndola especficamente: -20%* *: No son modificadores acumulativos 15.7.- Manteniendo la Cobertura Parcial. Si la figura se oculta con xito (o cuando se encuentre detrs de una Cobertura Total) se retira de la mesa y ser el rbitro quien controle su posicin, sobre todo cuando de mueva. Al comienzo de cada turno una figura oculta en una Cobertura Parcial deber hacer una tirada con 1 D100 para determinar si aun sigue encubierta, haga lo que haga. Si no supera la tirada se volver visible y se colocar en la mesa.

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15.8.- Procedimiento. La probabilidad bsica de que una figura encubierta mantenga su cobertura es del 75%. Se aplican todos los modificadores ya indicados excepto los sealados con un asterisco, ms los siguientes: - Por cada enemigo situado a 6 de distancia: -10% - Dispara un arma de fuego en el turno ( a pesar de la explosin inicial de la plvora el humo de la misma ocultar a la figura. Si sta consigue permanecer a cubierto el enemigo oir el disparo y ver la nube de humo pero el rbitro slo indicar de manera aproximada la situacin de la figura encubierta): -10% - La figura realiza una accin en el turno: -10% - La figura dispar en el turno anterior (el humo de la plvora la oculta): +10% Si la figura mueve mientras est encubierta: - La figura est Reptando (se considera tumbada): - La figura va Al Paso (se considera agazapada) o Corriendo (se considera de Pie): Una figura se descubre automticamente si Carga o Huye. 15.9.- Observacin. Una figura puede declarar que est observando un rea concreta para intentar descubrir al enemigo. La figura que observa tiene un arco de visin de 45 a cada lado de su frente. La figura encubierta debe estar dentro de este arco de visin. El observador no puede realizar otras acciones ni moverse ms rpido que Al Paso. Los modificadores que aplica al Test de Encubrimiento del enemigo son: - Por observar el rea en que est encubierta: - Por estar a 6 o menos de distancia: - Por estar a 6 o ms de altura con respecto a la figura encubierta: - Por estar estacionario: - El observador es un especialista (rastreador, etc.): -20% -10% -10% -05% -15%

-10% -20%

15.10.- Una opcin. Opcionalmente, para darle mayor emocin al juego, el rbitro puede ser el encargado de realizar todas las tiradas de Encubrimiento, sin revelar los resultados obtenidos a los Jugadores. 16. REGLAS OPCIONALES. 16.1.- Incendios. Una figura equipada con una antorcha o una flecha incendiaria puede iniciar un incendio en una estructura vulnerable al fuego. Al final de cada turno que el elemento incendiario pase en contacto con el elemento inflamable se tira 1 D100. La probabilidad de que prenda o se propague el incendio es: - Estructura de madera: 25% - Estructura o montn de paja o madera muy seca: 50% Si la estructura en cuestin est hmeda la probabilidad se reduce a la mitad. Una figura puede intentar apagar un foco de incendio por turno, si no hace otra cosa. Para ello tambin tira 1 D100: - Tiene un cubo con agua: 50% - Tiene una manta o similar: 30% - Pisa o dispersa las llamas: 15% Cada estructura aguanta un determinado nmero de focos de incendio antes de colapsarse u obligar a su abandono: - Casa tpica de colono: 3 focos por habitacin afectada - Blocao o reducto similar: 4 focos por rea afectada - Montn de paja, matorral seco, etc: 2 focos 16.2.- Armas de Cuerpo a Cuerpo. Las armas de cuerpo a cuerpo de Clase 2 en el segundo y siguientes turnos de melee con el mismo adversario se considerarn como de Clase 3.

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