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MANUAL DE INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

Gilbert Adrin Camacho Velsquez

San Jos, CR: INA, Agosto 2008

Primera Edicin Instituto Nacional de Aprendizaje San Jos, Costa Rica.

Instituto Nacional de Aprendizaje, 2008 ISBN

Hecho el depsito de ley Prohibida la reproduccin parcial y total del contenido de este documento sin la autorizacin expresa del INA.

Impreso en Costa Rica

ndice
Presentacin ..................................................................................................... III Captulo I 1.1. Generaciones de las computadoras ........................................................... 2 1.2. Conceptos computacionales ..................................................................... 12 1.3. Caractersticas del computador ................................................................ 22 1.4. Ejecutar el encendido y apagado de la computadora ............................... 28 1.5. Uso del teclado ......................................................................................... 29 1.6. Redes ....................................................................................................... 32

Captulo II 2.1. Concepto del ambiente grfico de Windows Vista .................................... 41 2.2. Ingreso al ambiente .................................................................................. 42 2.3. Identificacin de los elementos del ambiente............................................ 43 2.4. Uso del mouse .......................................................................................... 52 2.5 Funciones sobre las ventanas ................................................................... 55 2.6 Configuraciones de la computadora .......................................................... 57

Captulo III 3.1. Editor de imgenes ................................................................................... 63 3.2. Editor de texto........................................................................................... 68 3.3. Otros accesorios y utilitarios de ambiente ................................................ 75

Captulo IV 4.1. Administrador de impresin ...................................................................... 79 4.2. Explorador de Windows ............................................................................ 81 4.3. Manipulacin de archivos y carpetas ........................................................ 83 4.4. Manipulacin de disco extrables .............................................................. 89

Bibliografa ....................................................................................................... 90

II

Presentacin

El siguiente material didctico fue desarrollado a travs de la recopilacin de informacin de fuentes primarias con instructores de enseanza del subsector de informtica, y secundarias, entre bibliografa de trabajos de investigacin, artculos y consulta digital en la red de Internet. Este material es producto de la necesidad de un instructivo de apoyo al servicio de capacitacin y formacin profesional, Introduccin a la Computacin, del programa Personal Calificado en Operacin de Equipo de Cmputo como objetivo manipular la computadora personal y sus perifricos en ambiente grfico.

El material est dirigido a

todo participante de la formacin y capacitacin

profesional del mdulo de introduccin a la computacin en la modalidad presencial, para el apoyo del mismo SCFP y con la tutora del profesional tcnico de subsector de informtica, de forma que el material didctico describe el marco terico y prctico de los contenidos, persiguiendo el alcance de los objetivos especficos y cumplimiento de los criterios de desempeo por cada uno de ellos.

El uso del material didctico est diseado conforme a los objetivos y contenidos del servicio de capacitacin y formacin profesional de la oferta curricular de introduccin a la computacin, por lo cual en el documento encontrar una estructura separados por captulos, los cuales representan los objetivos especficos de mdulo de introduccin a la computacin, as mismo cada captulo, contiene los subtemas que representan los contenidos de cada objetivo, estos contenidos son desarrollados a nivel terico y prctico, de forma que el participante pueda utilizar el material didctico de una manera de conocimiento de la materia y ejecucin de las tareas de configuracin del equipo informtico.

III

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CAPTULO 1
Historia y Elementos Bsicos de los Sistemas

Computacionales
Subtemas

1.1. Generaciones computadoras.

de

las

1.2. Conceptos Computacionales. 1.3. Caractersticas computador. 1.4. Ejecutar el encendido y del

apagado de la computadora. 1.5. Uso del teclado 1.6. Redes

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1.1 Generacin de las computadoras


La Primera Generacin
J.P. Eckert y John Mauchly, de la Universidad de Pensilvania, inauguraron el nuevo computador el 14 de febrero de 1946. El ENIAC era mil veces ms rpido que cualquier mquina anterior, resolviendo 5 mil adiciones y sustracciones, 350 multiplicaciones o 50 divisiones por segundo. Y tena el doble del tamao del Mark I: llen 40 gabinetes con 100 mil componentes, incluyendo cerca de 17 mil vlvulas electrnicas. Pesaba 27 toneladas y meda 5,50 x 24,40 m y consuma 150 KW. A pesar de sus incontables ventiladores, la temperatura ambiente llegaba a los 67 grados centgrados. Ejecutaba 300 multiplicaciones por segundo, pero, como fue proyectado para resolver un conjunto particular de problemas, su reprogramacin era muy lenta. Tena cerca de 19.000 vlvulas sustituidas por ao. En 1943, antes de la entrada en operacin del ENIAC Inglaterra ya posea el Colossus, mquina creada por Turing para descifrar los cdigos secretos alemanes.

ENIAC

En 1945 Von Neumann sugiri que el sistema binario fuera adoptado en todos los computadores, y que las instrucciones y datos fueran compilados y almacenados internamente en el computador, en la secuencia correcta de utilizacin. Estas sugerencias sirvieron de base filosfica para los proyectos de computadores. (Actualmente se investigan computadores "no Von Neumann",

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que funcionan con fuzzy logic, lgica confusa) A partir de esas ideas, y de la lgica matemtica o lgebra de Boole, introducida por Boole en el inicio del siglo XIX, es que Mauchly y Eckert proyectaron y construyeron el EDVAC, Electronic Discrete Variable Automatic Computer, completado en 1952, que fue la primera mquina comercial electrnica de procesamiento de datos del mundo. Ellos haban intentado eso con El BINAC, computador automtico binario, de 1949, que era compacto (1,40 x 1,60 x 0,30 m) lo suficiente para ser llevado a bordo de un avin, pero que nunca funcion. El EDVAC utilizaba memorias basadas en lneas de retardo de mercurio, muy caras y ms lentas que los CRTs, pero con mayor capacidad de almacenamiento. Wilkes construy el EDSAC, Electronic Delay Storage Automatic Calculator en 1949, que funcionaba segn la tcnica de programas almacenados.

El primer computador comercial de gran escala fue el UNIVAC, Universal Automatic Computer, americano, de 1951, que era programado tocando cerca de 6.000 llaves y conectando cables a un panel. La entrada y salida de informacin era realizada por una cinta metlica de 1/2 pulgada de ancho y 400 m de largo. En total, se vendieron 46 unidades del UNIVAC Modelo I, que eran normalmente acompaados de un dispositivo impresor llamado UNIPRINTER, que, solo, consuma 14.000 W. Otro fue el IBM 701, de 1952, que utilizaba cinta plstica, ms rpida que la metlica del UNIVAC, y el IBM 704, con la capacidad fenomenal de almacenar 8.192 palabras de 36 bits, ambos de IBM. En Inglaterra surgen el MADAM, Manchester Automatic Digital Machine, el SEC, Simple Electronic Computer, y el APEC, All-Purpose Electronic Computer.

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Entre 1945 y 1951, el WHIRLWIND, del MIT, fue el primer computador que procesaba informacin en tiempo real, con entrada de datos a partir de cintas perforadas y salida en CRT (monitor de vdeo), o en la Flexowriter, una especie de mquina de escribir (Whirlwind quiere decir remolino).En 1947 Bardeen, Schockley y Brattain inventan el transistor, y, en 1953 Jay Forrester construye una memoria magntica. Los computadores a transistores surgen en los aos 50, pesando 150 Kg., con consumo inferior la 1.500 W y mayor capacidad que sus antecesores valvulados.

La Segunda Generacin
Ejemplos de esta poca son el IBM 1401 y el BURROUGHS B 200. En 1954 IBM comercializa el 650, de tamao medio. El primer computador totalmente transistorizado fue el TRADIC, del Bell Laboratories. El IBM TX-0, de 1958, tena un monitor de vdeo de primera calidad, era rpido y relativamente pequeo, posea dispositivo de salida sonora. El PDP-1, procesador de datos programable, construido por Olsen, fue una sensacin en el MIT: los alumnos jugaban Spacewar! y Ratn en el laberinto, a travs de un joystick y un lpiz ptico.

BURROUGH

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En 1957 el matemtico Von Neumann colabor para la construccin de un computador avanzado, el cual, como broma, recibi el nombre de MANIAC, Mathematical Analyser Numerator Integrator and Computer. En enero de 1959 Tejas Instruments anuncia al mundo una creacin de Jack Kilby: el circuito integrado. Mientras a una persona de nivel medio le llevara cerca de cinco minutos multiplicar dos nmeros de diez dgitos, MARK I lo haca en cinco segundos, el ENIAC en dos milsimas de segundo, un computador transistorizado en cerca de cuatro billonsimas de segundo, y, una mquina de tercera generacin en menos tiempo an.

La Tercera Generacin
Esta generacin es de la dcada del 60, con la introduccin de los circuitos integrados. El Burroughs B-2500 fue uno de los primeros. Mientras el ENIAC poda almacenar veinte nmeros de diez dgitos, estos podan almacenar millones de nmeros. Surgen conceptos como memoria virtual,

multiprogramacin y sistemas operacionales complejos. Ejemplos de esta poca son el IBM 360 y el BURROUGHS B-3500.

IBM 360

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En 1960 existan cerca de 5.000 computadores en los EUA. Es de esta poca el trmino software. En 1964, la CSC, Computer Sciences Corporation, creada en 1959 con un capital de 100 dlares, se transformo en la primera compaa de software con acciones negociadas en bolsa. El primer mini computador comercial surgi en 1965, el PDP-5, lanzado por la americana DEC, Digital Equipament Corporation. Dependiendo de su configuracin y accesorios l poda ser adquirido por el accesible precio de US$ 18,000.00. Le sigui el PDP8, de precio ms competitivo. Siguiendo su camino otras compaas lanzaron sus modelos, haciendo que a finales de la dcada ya existieran cerca de 100.000 computadores esparcidos por el mundo. En 1970 INTEL Corporation introdujo en el mercado un nuevo tipo de circuito integrado: el microprocesador. El primero fue el 4004, de cuatro bits. Fue seguido por el 8008, en 1972, el difundidsimo 8080, el 8085, etc. A partir de ah surgen los microcomputadores.

Para muchos, la cuarta generacin surge con los chips VLSI, de integracin a muy larga escala. Las cosas comienzan a desarrollarse con mayor rapidez y frecuencia. En 1972 Bushnell lanza el vdeo game Atari. Kildall lanza el CP/M en 1974. El primer kit de microcomputador, el ALTAIR 8800 en 1974/5. En 1975 Paul Allen y Bill Gates crean Microsoft y el primer software para microcomputador: una adaptacin BASIC para el ALTAIR. En 1976 Kildall establece la Digital Research Incorporation, para vender el sistema operacional CP/M. En 1977 Jobs y Wozniak crean el microcomputador Apple, a Radio Shack el TRS-80 y la Commodore el PET. La plantilla Visicalc (calculador visible) de 1978/9, primer programa comercial, de Software Arts. En 1979 Rubinstein comienza a comercializar un software escrito por Barnaby: el Wordstar, y Paul Lutus produce el Apple Writer. El programa de un ingeniero de la NASA, Waine Ratliff, el dBASE II, de 1981. Tambin de 1981 IBM-PC y el Lotus 1-2-3, de Kapor, que alcanz la lista de los ms vendidos en 1982.

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El Sinclair ZX81/ZX Spectrum es un computador minsculo concebido por John Sinclair, profesor en la Universidad de Cambrige en U.K.Inicialmente concebido para la utilizacin de los estudiantes de la Universidad de Cambrige. La CPU tena un procesador Zilog Z80A de 8 bit a 3,25 MHZ, una memoria compuesta por una ROM y una RAM y una ULA. La ROM, con 8K de capacidad, almacenaba de modo permanente los programas, tablas etc. necesarios para el funcionamiento del sistema y un traductor para el lenguaje de programacin BASIC. La RAM tena un rea de trabajo disponible para el usuario de 1 K pero, era expandible hasta 16K. En la caja de plstico se alojaba tambin un subsistema de comunicaciones para conexin en serie a perifricos denominado SCL (Sinclair Computer Logic), una unidad para entrada y salida de sonido, un codificador de imgenes para TV. En la parte trasera de la caja de plstico tena un conector donde se poda conectar una impresora minscula que usaba un rollo de papel especial. El computador era suministrado con un cable para la conexin al televisor y otro para la conexin con un grabador de "cassettes" musical (norma Philips). El transformador de corriente elctrica alterna a continua era adquirido por separado. Los programas y datos eran grabados en un cassette magntico y eran tambin ledos desde uno. El teclado no tena teclas. Los caracteres ASCII eran impresos en una membrana. Esta tecnologa y la falta de ventilacin de la unidad de alimentacin elctrica eran las causas principales de averas que enviaban el ZX81 a la basura. Fue un computador muy popular debido a su bajo precio de venta.

Osborne1. Fabricado por la Osborne en USA alrededor de ao 1982. La CPU tena una memoria de 64KB, una UAL y un Procesador Zilog Z80A de 8 bit a 4 MHZ. La caja, del tipo maleta attach con un peso de 11 Kg., albergaba 2 unidades de disquete de 5" 1/4 con 204 KB o con opcin a 408 KB de capacidad, un monitor de 5" (24 lneas por 54 columnas) en blanco y negro y un teclado basculante (serva de tapa de la maleta) con dos bloques de teclas, uno alfanumrico con los caracteres ASCII y otro numrico. Dispona de conectores para un monitor

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externo, ports serie RS-232C y paralelo IEEE-488 o Centronics. El sistema era alimentado por una batera propia recargable con una autonoma de 5 horas, por una batera externa de automvil o por un transformador de corriente elctrica alterna a continua. El sistema operativo era el CP/M desarrollada por la Digital Corporation. El software suministrado inclua un Interpretador M BASIC desarrollado por MICROSOFT, un Compilador BASIC desarrollado por la Compyler Systems, una hoja de clculo SUPERCALC (derivada del Visicalc) y un procesador de texto denominado WORDSTAR. Poda ser programado en BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL, PL 1, ALGOL, C, FORTH, ADA, ASSEMBLER y CROSS-ASSEMBLER. ltima morada conocida: desconocida (fue visto en la FILEME-82 en Lisboa).

IBM PC/XT Fabricado por IBM en USA alrededor de ao 1980, inici con la versin PC-XT, a la cual le sigui una versin PC-AT. El CPU comprenda una memoria ROM de 40KB y una memoria RAM de 64KB expandible hasta 640KB, una ULA y un procesador Intel 8088 de 16 bit con una frecuencia de reloj de 4,77 MHZ. Era construido con tres mdulos separados: CPU, monitor y teclado. El monitor era blanco y negro con 25 lneas por 80 columnas pudiendo ser substituido por un monitor con 16 colores. La CPU adems del procesador albergaba una unidad de disquete de 5" 1/4 con una capacidad de 360KB pudiendo alojar otra unidad de disquete idntica o un disco rgido con 10MB de capacidad, que era parte integrada en la versin PC-XT. El teclado con 83 teclas, 10 de las cules correspondan a funciones pre-programadas, dispona de caracteres

acentuados. Posea una salida para impresora y el PC-XT dispona de un interfaz para comunicaciones assincronas. El sistema operativo era el PC/MSDOS el cual era un MS-DOS desarrollado por Microsoft para IBM. El lenguaje de programacin que utilizada era el BASIC. Slo cerca de dos aos despus, con la presentacin de los modelos PS/2-50 y PS/2-60, que eran equipados con un procesador Intel 80286, la IBM recuper el sector de mercado de los PCS

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utilizando para el efecto la penetracin en las empresas donde tena instalado mainframes y "pequeos computadores".

PC XT

La Cuarta Generacin (1981-1990)


Surgieron en el transcurso del uso de la tcnica de los circuitos LSI (LARGE SCALE INTEGRATION) y VLSI (VERY LARGE SCALE INTEGRATION). En ese periodo surgi tambin el procesamiento distribuido, el disco tico y la gran difusin del microcomputador, que pas a ser utilizado para procesamiento de texto, clculos auxiliados, etc.

1982- Surge el 286 Usando memoria de 30 pines y slots ISA de 16 bits, ya vena equipado con memoria cache, para auxiliar al procesador en sus funciones. Utilizaba monitores CGA, en algunos raros modelos estos monitores eran coloreados pero la gran mayora era verde, naranja o gris.

1985- El 386 Usaba memoria de 30 pines, pero debido a su velocidad de procesamiento ya era posible correr software grficos ms avanzados como era el caso del Windows 3.1, su antecesor poda correr slo la versin 3.0 debido a la baja

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calidad de los monitores CGA, el 386 ya contaba con placas VGA que podan alcanzar hasta 256 colores si es que el monitor soportara esa configuracin.

386

1989- El 486 DX A partir de este momento el coprocesador matemtico junto con el propio procesador, hubo tambin una mejora sensible en la velocidad debido a la aparicin de la memoria de 72 pines, mucho ms rpida que su antepasada de 30 pines y de las placas PCI de 32 bits dos veces ms veloces que las placas ISA. Los equipamientos ya tenan capacidad para las placas SVGA que podran alcanzar hasta 16 millones de colores, sin embargo esto sera usado comercialmente ms adelante con la aparicin del Windows 95.

La Quinta Generacin (1991-hasta hoy)


Las aplicaciones exigen cada vez ms una mayor capacidad de procesamiento y almacenamiento de datos. Sistemas especiales, sistemas multimedia (combinacin de textos, grficos, imgenes y sonidos), bases de datos distribuidas y redes neutrales, son slo algunos ejemplos de esas necesidades. Una de las principales caractersticas de esta generacin es la simplificacin y miniaturizacin del computador, adems de mejor desempeo y mayor capacidad de almacenamiento. Todo eso, con los precios cada vez ms

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accesibles. La tecnologa VLSI est siendo sustituida por la ULSI (ULTRA LARGE SCALE INTEGRATION).El concepto de procesamiento est yendo hacia los procesadores paralelos, o sea, la ejecucin de muchas operaciones simultneamente por las mquinas. La reduccin de los costos de produccin y del volumen de los componentes permiti la aplicacin de estos computadores en los llamados sistemas embutidos, que controlan aeronaves, embarcaciones, automviles y computadores de pequeo porte. Son ejemplos de esta generacin de computadores, los micros que utilizan la lnea de procesadores Pentium, de INTEL.

1993- Surge el Pentium Grandes cambios en este periodo se daran debido a las memorias DIMM de 108 pines, a la aparicin de las placas de video AGP y a un perfeccionamiento de los slots PCI mejorando an ms su performance.

1997- El Pentium II 1999- El Pentium III 2001- el Pentium 4 No hay grandes novedades despus de 1997, ya que los cambios estuvieron basados en los cada vez ms veloces procesadores.

El Futuro - Aqu viene el computador cuntico IBM anunci la construccin del ms avanzado computador cuntico del mundo. La novedad representa un gran paso en relacin al actual proceso de fabricacin de chips con silicio que, de acuerdo con especialistas, debe alcanzar el mximo de su limitacin fsica de procesamiento entre 10 y 20 aos. El computador cuntico usa, en lugar de los tradicionales microprocesadores de chips de silicio, un dispositivo basado en propiedades fsicas de los tomos, como el sentido de giro de ellos, para contar nmeros uno y cero (bits), en vez de cargas elctricas como en los computadores actuales. Otra caracterstica es que los tomos tambin pueden sobreponerse, lo que permite al equipamiento procesar ecuaciones mucho ms rpido.

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1.2 Conceptos computacionales


Software
Concepto: Es la parte del computador intangible, se refiere a los programas o aplicaciones instalados en el computador, el cual le permite realizar documentos de todo tipo, reproducir archivos de audio y video, etctera.

El software puede distinguirse en tres categoras: Software de sistema, software de programacin y aplicacin de software. De todas maneras esta distincin es arbitraria y muchas veces un software puede caer en varias categoras.

Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo (Windows), controladores de dispositivos (Drivers), herramientas de diagnstico.

Software de programacin: provee herramientas de asistencia al programador. Incluye compiladores, intrprete de instrucciones,

enlazadores, etctera.

Software de aplicacin: permite a los usuarios finales hacer


determinadas tareas. Algn software de aplicacin son los navegadores, editores de texto, editores grficos, antivirus, mensajeros, etctera.

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Unidades de medida en informtica


Bit: Unidad bsica de medida, slo puede tomar dos valores: 1 que significa encendido y 0 que significa apagado

Byte: Unidad mnima de almacenamiento. Es una agrupacin de 8 bits.

Cada vez que se pulsa una tecla llega al CPU a travs de una serie de impulsos elctricos que equivalen a una combinacin de 8 bits, es decir 1 byte. As entonces, la A llega al CPU como la combinacin de 01000001

Unidad
1 Bit 1 Byte 1 Kilobyte 1 Megabyte 1 Gigabyte 1 Terabyte

Abreviatura
Bit Byte Kb Mb Gb Tb

En Bytes
1 1.024 bytes 1.024 Kb 1.024 Mb 1.024 Gb

Archivo
Un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en algn medio y pueden ser usados por las aplicaciones. Por ejemplo, una carta, una imagen, un audio, un video, una presentacin, etctera.

Sintaxis de los archivos Nombre_Archivo

. Extensin

Nombre y extensin: Cada archivo es individual y es identificable por un nombre y una extensin que identificar su formato. El formato sirve para identificar el contenido del archivo. Los nombres de archivos pueden ser todos los caracteres disponibles del cdigo ASCII, excluyendo los caracteres reservados por el sistema operativo:

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Formato de archivo
Los archivos pueden contener diferentes tipos de informacin segn su formato: Documentos (.doc, .txt, .rtf, .pdf) Ejecutables (.exe, .com) Datos (.xls, .dbs) Imagen (.jpg, .png, .bmp, .gif) Audio (.wav, .mp3, .mid) Video (.mpg, .avi, .asf)

Cualquier archivo puede ser editable, y cada formato tiene diferentes tipos de editores. Un archivo de imagen suele editarse con un editor grfico.

Directorio o Carpeta
Los directorios o carpetas son objetos que se utilizan para administrar la informacin generada por el propio sistema operativo (Windows) y los que el usuario crea a su criterio para la organizacin de sus archivos. Las carpetas pueden contener ms carpetas, las cuales se conoce como subcarpetas o de igual forma carpetas, ambos trminos son correctos, a diferencia de los archivos que tiene su unidad de medida, las carpetas no tienen unidad de medida, son simples elementos que utiliza el sistema operativo para indexar los archivos en su posicin lgica de almacenamiento

Carpetas

Archivos

Fuente: www.alegsa.com.ar

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Hardware
Concepto: es la parte fsica de un computador y ms ampliamente de cualquier dispositivo electrnico. El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal seran los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la tarjeta madre, el

microprocesador, etctera.

Se clasifica generalmente en bsico y complementario, entendiendo por bsico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario, como su nombre indica, sirve para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

Todo sistema informtico tiene componentes hardware dedicados a alguna de estas funciones: Perifricos de entrada: Son los que permiten al usuario que ingrese informacin desde el exterior. Entre ellos: teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara Web, lectores de cdigo de barras, Joystick, cmara fotogrfica. Perifricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. Entre ellos: monitor, impresora, parlantes. Perifricos mixtos: Son los dispositivos que pueden aportar

simultneamente informacin exterior al PC y al usuario. Entre ellos: las tarjetas de red, los mdems.

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales CD/DVD-ROM:

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El lector de disco compacto (CD), es un dispositivo ptimo que utiliza la misma tecnologa que un reproductor de discos compactos de audio. Debido a la precisin y densidad de datos en los CD, puede almacenar normalmente hasta 700 MB de informacin. Los CD como los discos duros, tienen pistas y sectores, pero de distinta forma, pues solo tiene una pista de forma espiral de unos 34 Km de largo. En esta pista se graban los datos en bloques del mismo tamao (sectores). Igual forma pasa con el DVD, la diferencia es que este reproduce una amplia gama de formatos de archivos, incluyendo la reproduccin de pelculas en formato profesional de video. Estos disco de DVD tiene una capacidad de almacenamiento de 4.7 GB.

La informacin se almacena gracias a un lser de gran potencia que desgasta la superficie de un disco virgen produciendo una serie de hendiduras (Con un Quemador) que luego sern interpretadas por otro lser de menor intensidad.

Ventajas Acceso directo Gran capacidad (700 MB) Costo reducido Resistentes

Desventajas Polvo/suciedad afectan los lentes El calor afecta la superficie

Monitor: Perifrico de salida que muestra la informacin de forma grfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a travs de una tarjeta grfica (o adaptador o tarjeta de video). Un monitor puede clasificarse, segn la tecnologa empleada para formar las imgenes en:

LCD: (Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal Lquido). Tecnologa utilizada en monitores de computadoras, televisores, cmaras digitales,

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etctera. que permite una pantalla ms delgada y plana, adems de una excelente definicin. Estas pantallas estn integradas por diminutos puntos. Estas pantallas poseen dos capas de material polarizante. Entre las capas se introduce una solucin de cristal lquido. Luego una seal elctrica hace que los cristales se alineen de tal manera que impidan el paso de la luz. Cuando la pantalla se pone negra, todos sus cristales estn alineados para que no pase ningn tipo de luz. Los LCD tienen una vida promedio de entre 50 y 60 mil horas de uso.

CRT: (Cathode Ray Tube - Tubo de rayos catdicos). Tipo de monitores para TV o computadoras. Los monitores CRT funcionan enviando flujos de electrones a alta velocidad procedentes del ctodo del tubo. El rayo es desviado al nodo cubierto de un material fosforescente. Cuando los electrones golpean esta superficie, se emite luz. En los monitores CRT, esos puntos de fsforo se agrupan en tres colores: rojo, verde y azul. Este sistema es llamado RGB y permite crear todos los dems colores cuando se combinan. Una mscara de sombra bloquea el camino de los rayos de una manera tal, que permite que cada uno de ellos solo encienda los puntos de color asignados.

Plasma o TFT: (Pantalla o monitor de plasma). Pantalla plana en la cual la luz se crea por la excitacin de fsforo por la descarga de plasma entre dos pantallas planas de vidrio. La descarga de gas no contiene mercurio (como en la luz de fondo de las pantallas de LCD); una mezcla de gases nobles (nen y xenn) es utilizada en su lugar. Esta mezcla de gas es inerte y totalmente inofensiva. El tiempo promedio de vida es de 60 mil horas, considerndose "vida" a la prdida del 50% del brillo original.

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales Teclado:

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Dispositivo de entrada que sirve para dar instrucciones y/o datos a la computadora a la que est conectada. Suelen conectarse al puerto PS/2, DIN o al USB.

Los teclados pueden tener ciertas caractersticas adicionales como ser: Teclados inalmbricos, que no utilizan cable para conectarse con la computadora sino que usan rayos infrarrojos o radiofrecuencias. Teclados ergonmicos, que se adaptan a la fisiologa humana. Teclados con funciones especiales: estos dependen del fabricante. Pueden incluir teclas adicionales para abrir el navegador, controlar el volumen de la PC, abrir el reproductor, etc. Tambin pueden incluir un touchpad.

Los tipos de conectores de teclados ms usuales son: DIN de 5 patillas y 180. MiniDIN. USB.

Impresora Es un dispositivo utilizado para imprimir en un medio fsico, generalmente papel, texto e imgenes. Existen gran cantidad de fabricantes de impresoras, entre los que se encuentran: EPSON, Hewlett-Packard y Xerox. Dependiendo de la forma o tipo de impresin que utilizan, pueden clasificarse en: matriz de puntos, chorro de tinta, lser, etctera. Las impresoras suelen medir su calidad de impresin por la resolucin que alcanza, la cual es medida en DPI (dots per inch o puntos por pulgada). Una resolucin de 300 dpi producir un texto que mostrar lneas quebradas visibles solamente bajo una lupa. Los grficos profesionales usan impresoras con resoluciones desde 1200 a 2400 dpi.

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales La velocidad de las impresoras puede medirse en: CPS = caracteres por segundo. LPM = lneas por minuto. PPM= pginas por minuto.

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Las impresoras pueden conectarse de forma serial, paralela o por USB.

Tipos de Impresoras: Impresoras Lser: tambin conocidas como impresoras trmicas, utilizan este mtodo para adherir tner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerografa que est funcionando en la mayora de las fotocopiadoras: adhiriendo tner a un tambor de impresin sensible a la luz, y utilizando electricidad esttica para transferir el tner al medio de impresin al cual se une gracias al calor y la presin. Las impresoras lser son conocidas por su impresin de alta calidad, buena velocidad de impresin y su bajo coste por copia; son las impresoras ms comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propsito general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras lser estn disponibles tanto en color como en monocromo. Impresora Inyeccin de Tinta: Conocida como impresora Ink Jet, su funcionamiento roca cantidades muy pequeas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresin de fotos, los mtodos de chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Las impresoras de inyeccin de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeas de tinta que se convierten en pequesimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamao de los pequeos pixels. Las impresoras de inyeccin pueden imprimir textos y grficos de alta calidad de manera casi silenciosa.

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Impresora Matriz de Punto: Estas impresoras se basan en una matriz de pxeles o puntos que forman la imagen ms grande. Sin embargo, el trmino matriz o de puntos se usa especficamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeos alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imgenes grficas adems de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad ms pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.

Unidades de Disquetes Medio de almacenamiento ms comn con una capacidad de 1.44 MB, sin embargo, solo tiene una capacidad de almacenamiento de 1.38 MB para uso del usuario para respaldar archivos, la capacidad restante es utilizado para la administracin del sistema de archivos.

No obstante est unidad de almacenamiento se ha visto sustituida por la unidad de almacenamiento de la llave maya, con capacidades de mnimo de 1 GB hasta 8 GB; en un clculo general se podra decir que para una llave maya de 1 GB equivale a 711 disquetes y una de 8 GB, 5.572 disquetes. Estas unidades (Llave Maya) utilizan el puerto USB para lograr su instalacin y funcionamiento de la misma, siendo una unidad extrable. A diferencia del

disquete, requiere de una unidad lectora de disquete o floppy para poder ser utilizada en su lectura y escritura.

Disco Duro Segn un trabajo de investigacin obtenido de la Red Interactiva de Estudiantes de la Universidad de Central en Chile (http://www.rie.cl/?a=138771), sin autor, publicado el Jueves 31 de enero de 2008, en el tema de Tipos de Discos Duros: Cul elegir?, se extrae:

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El disco duro es, junto con el microprocesador, el componente que ms ha avanzado en las ltimas dcadas. Hace unos diez aos, los discos duros apenas alcanzaban una capacidad de 8 GB, y actualmente, sobrepasan incluso los 500.

Existen varios tipos de discos duros:

SCSI: Aunque al principio competan a nivel usuario con los discos IDE, hoy da slo se los puede encontrar en algunos servidores. Para usarlos es necesario instalar una tarjeta controladora. Permite conectar hasta quince perifricos en cadena. La ltima versin del estndar, Ultra4 SCSI, alcanza picos de transferencia de datos de 320 Mbps.

IDE / EIDE: Es el nombre que reciben todos los discos duros que cumplen las especificaciones ATA. Se caracterizan por incluir la mayor parte de las funciones de control en el dispositivo y no en una controladora externa. Normalmente los PCs tienen dos canales IDE, con hasta dos discos en cada uno. Usan cables de cuarenta hilos, y alcanzan hasta 33 Mbps.

ATA 66, 100, 133: Sucesivas evoluciones de la interfaz IDE para cumplir las nuevas normas ATA le han permitido alcanzar velocidades de 66, 100 y hasta 133 Mbps. Para soportar este flujo de datos necesitan utilizar un cable de ochenta hilos, si se emplea otro el rendimiento ser como mximo de 33 Mbps. Son los discos duros ms utilizados en la actualidad.

Serie ATA (SATA): Es la interfaz que se espera sustituya a corto plazo a los discos IDE. Entre sus ventajas estn una mayor tasa de transferencia de datos (150 frente a 133 Mbps) y un cable ms largo (hasta un metro de longitud en vez de 40 cm) y delgado (slo siete hilos en lugar de ochenta) que proporciona mayor flexibilidad en la instalacin fsica de los discos y mejor ventilacin de aire en el interior de la caja.

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Serial ATA 2: Ofrece y se presenta en el mismo formato que su antecesor SATA, pero con transferencias hasta de 3GB/s

La eleccin del disco duro depende, al igual que ocurre con la mayora de los componentes de un computador, del uso que le vayamos a dar. Las diferencias entre los distintos tipos son de velocidades de entrada y salida de los datos.

Chasis Hay dos tipos de chasis que son estndares mundiales: ATX y Baby ATX. El estndar ATX fue ideado por INTEL para el diseo de tarjetas madres, su principal caracterstica es que usa un solo conector para la fuente de alimentacin que no permite conectarlo por error invertido. El CPU esta colocado cerca de la fuente de alimentacin y todos los conectores estn colocados para facilitar su conexin y lo ms cercano a los dispositivos a conectar en ellos. El estndar Baby AT es de IBM ideado para sus computadores PC-AT, es de dimensiones ms reducidas, es el ms extendido, utiliza el conector grande para el teclado.

1.3 Caractersticas del computador


Un microcomputador se basa en caractersticas mnimas de funcionalidad, sin embargo estas pueden variar dependiendo de las necesidades del usuario final, por ejemplo, si deseamos un equipo especialmente para fines de realizar trabajos sencillos, reproducir msica y video, imgenes y juegos bsicos; se debe pensar en un equipo de bajo rendimiento en comparacin con los equipos actuales de alta capacidad. Cuando se desee realizar la adquisicin de un equipo se recomienda que sea asesorado por un experto de la materia de computacin o informtica.

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Procesador
Se refiere al cerebro de la computadora. En informtica el nombre correcto es CPU (Unidad Central de Procesamiento / Central Processing Unit). La cual posee dos componentes, la Unidad de Control y la Unidad aritmtico-lgica.

Unidad de Control: Desde el punto de vista conceptual, es la parte del CPU que controla la ALU (Unidad Aritmtica Lgica/Aritmetic Logic Unit) y la memoria principal (RAM-ROM)

Unidad Aritmtica Lgica: Parte del CPU encargada del procesamiento real de los datos. En la UAL se realizan las operaciones bsicas (suma, resta, divisin, multiplicacin), el manejo lgico y genera los resultados.

Fuente: http://www.sofocracia.org/2008/04/un-ordenador-por-dentro-iv-la-unidad-central-de-proceso/

Memoria
La memoria interna hace referencia a aquella memoria que es fundamental para el funcionamiento de la computadora y que se encuentra alojada en la tarjeta madre. La memoria interna est constituida por la memoria RAM y la memoria ROM.

RAM (Memoria de Acceso Aleatorio / Random Access Memory): Tipo de memoria donde la computadora guarda informacin para que pueda ser procesada ms rpidamente, es aqu donde se almacena toda informacin que est siendo utilizada en el momento. Su capacidad de

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almacenamiento se mide en megabytes (MB) y ms recientemente en gigabytes (GB). Esta memoria tambin es conocida como memoria voltil, pues en el momento en que el se reinicia o se apaga o en cualquier ausencia de fluido elctrico, toda la informacin contenida se pierde. ROM (Memoria de Solo Lectura / Read Only Memory): Es una memoria que tiene incorporada la tarjeta madre y que fue instalada por el mismo fabricante de la tarjeta madre desde el momento de su ensamblaje y creacin, por lo que no puede ser modificada ni tampoco pierde la informacin en el momento de ausencia del fluido elctrico. En esta memoria se encuentra graba todos los datos e instrucciones necesarias para el funcionamiento de la computadora. Uno de los elementos ms caractersticos de la memoria ROM, es el BIOS (Basic Input Output System / Sistema Bsico de Entrada y Salida) que contiene un sistema de programas mediante el cual el computador arranca o inicializa, y que estn escritos en forma permanente en un circuito de los denominados CHIPS que forman parte de los componentes discos del computador.

Disco Duro
El disco duro es la unidad de almacenamiento de toda la informacin creada por el usuario del equipo informtica, y la unidad en el cual se almacena todos los archivos necesarios para la instalacin, configuracin del sistema operativo (Windows) y todas las aplicaciones (Office, antivirus, utilitarios, etctera) segn las necesarias del usuario.

Segn Eduardo Tapia, colaborador de monografas.com en su trabajo de investigacin, los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Al disco duro se le conoce con gran cantidad de denominaciones como disco duro, rgido (frente a los discos flexibles o por su

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fabricacin a base de una capa rgida de aluminio), fijo (por su situacin en el computador de manera permanente). Las capacidades de los discos duros

varan desde Megabytes (Mb) hasta Terabytes (TB).

Estos estn compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que mediante un proceso electromagntico codifican / decodifican la informacin que han de leer o escribir. La cabeza de lectura/escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de forma que casi vuela sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, estn cerrados hermticamente, porque cualquier partcula de polvo puede daarlos.

Los componentes fsicos de una unidad de disco duro son:


LOS DISCOS (Platters) Estn elaborados de compuestos de vidrio, cermica o aluminio finalmente pulidos y revestidos por ambos lados con una capa muy delgada de una aleacin metlica. Los discos estn unidos a un eje y un motor que los hace guiar a una velocidad constante que se miden RPM (Revoluciones Por Minuto). Convencionalmente los discos duros estn compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magntico montados sobre un eje central. Estos discos normalmente tienen dos caras que pueden usarse para el

almacenamiento de datos, si bien suele reservarse una para almacenar informacin de control.

EL EJE Es la parte del disco duro que acta como soporte, sobre el cual estn montados y giran los platos del disco.

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales LAS CABEZAS (Heads)

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Estn ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en los discos. La mayora de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado del disco, sin embargo algunos discos de alto desempeo tienen dos o ms cabezas sobre cada superficie, de manera que cada cabeza atiende la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial. Las cabezas de Lectura/Escritura no tocan el disco cuando est girando a toda velocidad; por el contrario, flotan sobre una capa de aire extremadamente delgada. Esto reduce el desgaste en la superficie del disco durante la operacin normal, cualquier polvo o impureza en el aire puede daar suavemente las cabezas o el medio. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona segn el campo magntico que detecte sobre el soporte magntico, produciendo una pequea corriente que es detectada y amplificada por la electrnica de la unidad de disco.

"ACTUADOR" (actuator) Es un motor que mueve la estructura que contiene las cabezas de lectura entre el centro y el borde externo de los discos. Un "actuador" usa la fuerza de un electro magneto empujado contra magnetos fijos para mover las cabezas a travs del disco. La controladora manda ms corriente a travs del electro magneto para mover las cabezas cerca del borde del disco. En caso de una perdida de poder, un resorte mueve la cabeza nuevamente hacia el centro del disco sobre una zona donde no se guardan datos. Dado que todas las cabezas estn unidas al mismo "rotor" ellas se mueven al unsono. Mientras que lgicamente la capacidad de un disco duro puede ser medida segn los siguientes parmetros:

Cilindros (cylinders) El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Si el disco duro (HD) contiene mltiples discos (sean n), un cilindro incluye todos los pares de pistas directamente uno encima de otra (2n pistas). Los HD normalmente tienen

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una cabeza a cada lado del disco. Dado que las cabezas de Lectura/Escritura estn alineadas unas con otras, la controladora puede escribir en todas las pistas del cilindro sin mover el rotor. Como resultado los HD de mltiples discos se desempean levemente ms rpido que los HD de un solo disco.

Pistas (tracks) Un disco est dividido en delgados crculos concntricos llamados pistas. Las cabezas se mueven entre la pista ms externa pista cero a la mas interna. Es la trayectoria circular trazada a travs de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura / escritura. Cada pista est formada por uno o ms Cluster.

Sectores (sectors) Un byte es la unidad til ms pequea en trminos de memoria. Los HD almacenan los datos en pedazos gruesos llamados sectores. La mayora de los HD usan sectores de 512 bytes. La controladora del H D determina el tamao de un sector en el momento en que el disco es formateado. Algunos modelos de HD le permiten especificar el tamao de un sector. Cada pista del disco esta dividida en 1 2 sectores dado que las pistas exteriores son ms grandes que las interiores, las exteriores contienen mas sectores.

Fuente: www.monografas.com. Tema: Los disco duros por Eduardo Tapia.

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1.4 Ejecutar encendido y apagado del computador


Encendido del Computador
Una de las mayores incgnitas para un usuario nuevo de equipos informticos y la mayor ansia, es el saber cmo se enciende la computadora. El encendido de la computadora es evidentemente el primer proceso para su uso arranque, para ello, el usuario solo debe buscar en el CASE, CHASIS o TARRO, o lo que popularmente se conoce como CPU (Cuyo Trmino Es Incorrecto) de la computadora un botn, generalmente, de un tamao ms grande en comparacin a otros posibles botones de accionar.

Por tanto encienda la computadora y posteriormente el monitor, aunque el orden no tiene una secuencia establecida, puede ser primero el monitor y despus el CPU o viceversa. Y listo, se iniciar el proceso de arranque del sistema operativo, en el cual podr observar algunos controles de carga y configuracin de los dispositivos para su correcta funcionalidad.

Apagado del Computador


A diferencia de otras versiones de sistemas operativos (Windows Xp y anteriores), la forma de apagar el equipo utilizando Windows Vista variar entre las opciones para apagar, bloquear, reiniciar o suspender.

Proceso de apagado: 1. Clic en el botn de inicio izquierda. 2. Clic en la opcin sealada en la imagen 3. Aparecer un men, donde el usuario seleccionar la opcin deseada. Tal y como se muestra en la siguiente imagen: . Que se encuentra en la esquina inferior

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4. Se iniciar el proceso de apagado automtico, por lo que usuario solo deber apagar el monitor, ya que el equipo tiene una fuente de poder de tipo ATX que le permite apagarse por si misma.

1.5 Uso del teclado


Organizacin de las teclas Las teclas del teclado se pueden dividir en varios grupos segn su funcin: Teclas para escribir (alfanumricas). Estas teclas incluyen las mismas letras, nmeros, signos de puntuacin y smbolos que se encuentran en las mquinas de escribir tradicionales. Teclas de control. Estas teclas se utilizan por s solas o en combinacin con otras teclas para realizar determinadas acciones. Las teclas de control usadas con ms frecuencia son CTRL, ALT, la tecla del logotipo de Windows y ESC.

Teclas de funcin. Las teclas de funcin se utilizan para realizar tareas especficas. Aparecen etiquetadas como F1, F2, F3, etc. hasta F12. La funcionalidad de estas teclas difiere segn el programa.

Teclas de desplazamiento. Estas teclas se utilizan para desplazarse por documentos o pginas Web y editar texto. Incluyen teclas de direccin, Inicio, Fin, Retroceder Pgina, Avanzar Pgina, Suprimir e Insertar.

Teclado numrico. El teclado numrico resulta cmodo para escribir nmeros de un modo rpido. Las teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora convencional.

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Escritura de texto
Siempre que necesite escribir algo en un programa, mensaje de correo electrnico o cuadro de texto, ver una lnea vertical que parpadea ( ). Se trata del cursor, tambin denominado punto de insercin. Muestra dnde comenzar el texto que va a escribir. Puede mover el cursor haciendo clic en la ubicacin deseada con el mouse, o utilizando las teclas de desplazamiento.

Adems de las letras, los nmeros, los signos de puntuacin y los smbolos, las teclas para escritura tambin incluyen Mays, Bloq Mays, la tecla TAB, Entrar, la barra espaciadora y Retroceso.

Mays

Presione Mays junto con una letra para escribirla en mayscula. Presione Mays junto con otra tecla para escribir el smbolo mostrado en la parte superior de esa tecla.

Bloq Mays

Presione Bloq Mays una vez para escribir todas las letras en mayscula. Vuelva a presionar Bloq Mays para desactivar esta funcin. El teclado puede tener una luz que indica si Bloq Mays est activada.

TAB

Presione la tecla TAB para mover el cursor varios espacios hacia adelante. Tambin puede presionar la tecla TAB para desplazarse hasta el siguiente cuadro de texto de un formulario.

Entrar

Presione Entrar para desplazar el cursor hasta el comienzo de la siguiente lnea.

Barra espaciadora

Presione la tecla Barra espaciadora para mover el cursor un espacio hacia adelante.

Retroceso

Presione Retroceso para eliminar el carcter situado delante del cursor o el texto seleccionado.

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Uso de las teclas de desplazamiento


Las teclas de desplazamiento le permiten mover el cursor, desplazarse por documentos y pginas Web, as como editar texto. La siguiente tabla enumera algunas de las funciones habituales de estas teclas.

Flecha Flecha Flecha

izquierda, Mover el cursor o la seleccin un espacio o una lnea en la derecha, direccin de la flecha, o desplazarse por una pgina Web arriba o en la direccin de la flecha

Flecha abajo Inicio Mover el cursor hasta el principio de una lnea o desplazarse hasta la parte superior de una pgina Web Fin Mover el cursor hasta el final de una lnea o desplazarse hasta la parte inferior de una pgina Web CTRL+Inicio CTRL+Fin Retroceder Pgina Avanzar Pgina Suprimir Ir a la parte superior de un documento Ir a la parte inferior de un documento Subir el cursor o la pgina una pantalla Bajar el cursor o la pgina una pantalla Eliminar el carcter situado detrs del cursor o el texto seleccionado; en Windows, eliminar el elemento

seleccionado y moverlo a la Papelera de reciclaje Insertar Activar o desactivar el modo de insercin. Cuando el modo de insercin est activado, el texto que escribe se inserta en el lugar donde est situado el cursor. Cuando el modo de insercin est desactivado, el texto que escribe reemplaza los caracteres existentes.

De acuerdo al MANUAL BREVE PARA APRENDER A UTILIZAR EL TECLADO DEL PC, preparado por Walter Velsquez Hernndez, Ing. Acstico, bufoland@entelchile.net, publicado en http://www.bufoland.cl se extrae la siguiente informacin:

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Muchas de las teclas alfanumricas contienen 2 o 3 caracteres los cuales aparecen rotulados sobre la tecla.

Para obtener el caracter que aparece en la esquina inferior izquierda, slo se presiona la tecla en cuestin. (2)

Para obtener el caracter que aparece en la esquina superior izquierda de las teclas, se presiona primero la tecla Shift y sin soltarla, se presiona inmediatamente la tecla en cuestin. ()

Para obtener el caracter que aparece en la esquina inferior derecha, se presiona primero la tecla Alt GR (Alternativa Grfica) y sin soltarla, se presiona inmediatamente la tecla en cuestin. (@)

1.6 Redes
Concepto
Una red es un conjunto de computadores conectados entre s, que pueden comunicarse compartiendo datos y recursos sin importar la localizacin fsica de los distintos dispositivos.

A travs de una red se pueden ejecutar procesos en otro computador o acceder a sus carpetas, enviar mensajes, compartir programas y dispositivos perifricos como impresoras.

Elementos de una red


Sistema operativo de red: Despus de cumplir todos los requerimientos de hardware para instalar una red, se necesita instalar un sistema operativo de red (Network Operating System, NOS), que administre y coordine todas las operaciones de dicha red.

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Estaciones de trabajo: Se refiere a cada computadora conectada a la red. Servidores: Son aquellas computadoras capaces de compartir sus recursos con otras. Los recursos compartidos pueden incluir impresoras, unidades de disco, CD-ROM, directorios en disco duro. Los tipos de servidores obtienen el nombre dependiendo del recurso que comparten. Algunos de ellos son: servidor de discos, servidor de aplicaciones, servidor de antivirus, servidor de impresoras, servidor web y servidor de correo, etctera.

Tarjetas de interfaz de red: Es el dispositivo perifrico que permite la conexin a la red a travs de un medio fsico o inalmbrico, en la actualidad el mayor uso es la NIC (Network Interface Card / Tarjeta de Interfaz de Red) con el puerto RJ-45 o de manera inalmbrica a travs del puerto USB.

Medio de Transmisin: La LAN debe tener un sistema de transmisin que puede ser cableado o inalmbrico que conecte las estaciones de trabajo individuales con los servidores de archivos y otros perifricos. Tipo de Cableado: o Par Trenzado (UTP) o Coaxial o Fibra ptica

Equipo de conectividad: Por lo general, para redes pequeas, la longitud del cable no es limitante para su desempeo; pero si la red crece, tal vez llegue a necesitarse una mayor extensin de la longitud de cable o exceder la cantidad de nodos especificada. Para ello se utiliza los siguientes equipos de conectividad: o HUB o Concentradores. o Router o Puentes (Bridges) o Switch

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Tipos de redes
Red de rea Local (LAN): una red que se limita a un rea especial relativamente pequea tal como un cuarto, un solo edificio. Las redes de rea local a veces se llaman SOHO (Small Office Home Office).

Red de rea Metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un rea, dos o ms locales juntos pero no extiende ms all de los lmites de la ciudad inmediata, o del rea metropolitana.

Red de rea Amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un rea geogrfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisin proporcionadas por los ISP (Proveedores de Servicio de Internet). Las tecnologas WAN funcionan generalmente en las tres capas ms bajas del Modelo de referencia OSI: la capa fsica, la capa de transmisin de datos, y la capa de red.

Topologas de red
En la publicacin digital del 2004, por parte de Alfonso Araujo Crdenas, en su sitio personal http://mx.geocities.com/alfonsoaraujocardenas/topologias.html

nos describe la teora de las topologas de la siguiente manera:

Se distingue tres aspectos diferentes a la hora de considerar una topologa: 1. La topologa fsica, que es la disposicin real de las mquinas, dispositivos de red y cableado (los medios) en la red. 2. La topologa lgica, que es la forma en que las mquinas se comunican a travs del medio fsico. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son broadcast (Ethernet) y transmisin de tokens (Token Ring). 3. La topologa matemtica, mapas de nodos y enlaces, a menudo formando patrones.

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La topologa de broadcast simplemente significa que cada host enva sus datos hacia todos los dems hosts del medio de red. Las estaciones no siguen ningn orden para utilizar la red, sino que cada mquina accede a la red para transmitir datos en el momento en que lo necesita. Esta es la forma en que funciona Ethernet.

En cambio, la transmisin de tokens controla el acceso a la red al transmitir un token elctrico de forma secuencial a cada host. Cuando un host recibe el token significa que puede enviar datos a travs de la red. Si el host no tiene ningn dato para enviar, transmite el Token hacia el siguiente host y el proceso se vuelve a repetir.

Modelos: 1. Topologa de bus


La topologa de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexin entre nodos. Fsicamente cada host est conectado a un cable comn, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los hosts queden desconectados.

La topologa de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las seales de todos los dems dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos los dispositivos obtengan esta informacin.

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Sin embargo, puede representar una desventaja, ya que es comn que se produzcan problemas de trfico y colisiones, que se pueden paliar segmentando la red en varias partes. Es la topologa ms comn en pequeas LAN, con hub o switch final en uno de los extremos.

2. Topologa de anillo
Una topologa de anillo se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo est

conectado solamente con los dos nodos adyacentes.

Los dispositivos se conectan directamente entre s por medio de cables en lo que se denomina una cadena margarita. Para que la informacin pueda circular, cada estacin debe transferir la informacin a la estacin adyacente.

3. Topologa en estrella
La topologa en estrella tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces hacia los dems nodos. Por el nodo central, generalmente ocupado por un HUB o Switch, pasa toda la informacin que circula por la red. .

La ventaja principal es que permite que todos los nodos se comuniquen entre s de manera conveniente. La desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta.

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Topologa en estrella extendida La topologa en estrella extendida es igual a la topologa en estrella, con la diferencia de que cada nodo que se conecta con el nodo central tambin es el centro de otra estrella. Generalmente el nodo central est ocupado por un HUB o un switch, y los nodos secundarios por HUBs. La ventaja de esto es que el cableado es ms corto y limita la cantidad de dispositivos que se deben interconectar con cualquier nodo central. La topologa en estrella extendida es sumamente jerrquica, y busca que la informacin se mantenga local. Esta es la forma de conexin utilizada actualmente por el sistema telefnico.

4. Topologa en rbol
La topologa en rbol es similar a la topologa en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un HUB o Switch, desde el que se ramifican los dems nodos.

El enlace troncal es un cable con varias capas de ramificaciones, y el flujo de informacin es jerrquico. Conectado en el otro extremo al enlace troncal generalmente se

encuentra un host servidor.

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5.

Topologa en malla completa

En una topologa de malla completa, cada nodo se enlaza directamente con los dems nodos. Las ventajas son que, como cada todo se conecta fsicamente a los dems, creando una conexin redundante, si algn enlace deja de funcionar la informacin puede circular a travs de cualquier cantidad de enlaces hasta llegar a destino. Adems, esta topologa permite que la informacin circule por varias rutas a travs de la red.

La desventaja fsica principal es que slo funciona con una pequea cantidad de nodos, ya que de lo contrario la cantidad de medios necesarios para los enlaces, y la cantidad de conexiones con los enlaces se torna abrumadora.

6.

Topologa de red celular

Est compuesta por reas circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.

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La topologa celular es un rea geogrfica dividida en regiones (celdas) para los fines de la tecnologa inalmbrica. En esta tecnologa no existen enlaces fsicos; slo hay ondas electromagnticas. La ventaja obvia de una topologa celular (inalmbrica) es que no existe ningn medio tangible aparte de la atmsfera terrestre o el del vaco del espacio exterior (y los satlites). Las desventajas son que las seales se encuentran presentes en cualquier lugar de la celda y, de ese modo, pueden sufrir disturbios y violaciones de seguridad. Como norma, las topologas basadas en celdas se integran con otras topologas, ya sea que usen la atmsfera o los satlites.

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CAPTULO 2
Ambiente Grfico y sus Recursos
Subtemas

2.1. Concepto

del

ambiente

grfico de Windows Vista. 2.2. Ingreso al ambiente. 2.3. Identificacin de los

elementos del ambiente. 2.4. Uso del Mouse. 2.5. Funciones ventanas. 2.6. Configuracin computadora de la sobre las

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2.1 Concepto del ambiente grfico de Windows Vista


Windows Vista es un Sistema Operativo para el trabajo en computadores, sustituto del MSDOS y resultado de la evolucin lgica de versiones anteriores de WINDOWS (que surgen como ambiente grfico del DOS). Windows integra un sistema de funciones previamente ejecutados por MS DOS. Es un sistema operativo poderoso y fcil de usar, en un ambiente grfico, con capacidad de realizar multitarea y usa interfaz orientada a objeto.

Esta interfaz que utiliza Windows Vista es la que permite al usuario interactuar con la computadora, donde el primero se comunica con ste a travs de las operaciones que realiza sobre los objetos que la componen. Estos objetos son cada elemento de informacin que existe en el escritorio de Windows Vista. Puede ser una ventana, iconos, barra de tareas, etctera. Cada objeto incluye sus propiedades y las formas disponibles para modificarlo. El cual son manipulables desde los dispositivos perifricos del teclado y Mouse.

Las nuevas caractersticas de Windows Vista

1. Aero: Windows Aero es el nombre de una nueva interfaz de usuario, con una apariencia profesional, diseos transparentes con algunos efectos sutiles como reflejos y animaciones suaves. Tambin la navegacin de escritorio en 3D. 2. Buscador integrado: caracterstica que integra las bsquedas en todo el sistema operativo y provee nuevas formas de organizar los ficheros. Esta caracterstica tiene dos versiones, una para las ediciones de negocios y otra para las de hogar. 3. Versiones para 32 y 64 bits.

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales Ediciones de Windows Vista

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Windows Vista posee seis ediciones, dos para negocios, tres para consumidores y una para mercados emergentes. Cada edicin apunta a un mercado especfico.

1. Windows Vista Business: est diseado para organizaciones de todos los tamaos. 2. Windows Vista Enterprise: Es ofrecido slo a los clientes de negocios que participan en el programa Microsoft's Software Assurance. 3. Windows Vista Home Basic: esta edicin es ideal para los hogares con las necesidades bsicas en computacin. Es para usuarios que slo usan la PC para cosas simples como navegar por Internet, correo electrnico, etc. 4. Windows Vista Home Premium: Permite completas funcionalidades a usuarios de hogar. 5. Windows Vista Ultimate: Esta edicin es la ms completa. 6. Windows Vista Starter: esta edicin est diseada para mercados en desarrollo, especialmente para computadoras de bajo costo.

2.2 Ingreso al ambiente


Una vez que iniciamos el proceso de encendido de la computadora tal y como lo demostramos en el punto 1.4 de este manual, se mostrar el ambiente grfico para el ingreso al escritorio de Windows, en algunas configuraciones de equipos se han definido diferentes usuarios para el ingreso al escritorio, por lo que se deber seleccionar el usuario asignado o creado para su uso. Windows Vista le dar la opcin de elegir este usuario mediante esta pantalla:

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales Donde seleccionara el usuario respectivo y cargara la configuracin del escritorio de Windows. Algunas veces el

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administrador del equipo o por el usuario est protegido para el ingreso por una contrasea, a la cual le dar la opcin de digitarla en ingresar, tal como se muestra en esta imagen:
Fuente: Video Demostrativo Microsoft

2.3 Identificacin de los elementos del ambiente


Escritorio de Windows Vista
El escritorio de Windows Vista es la primera pantalla que nos aparece cuando se carga el sistema operativo y la cuenta de usuario elegido. El escritorio es semejante a las anterior versiones de Windows Xp, 2000 y 9x. La diferencia est en la presentacin de los iconos y algunos reciben un nuevo nombre, por ejemplo, Mi PC en Windows XP ahora en Windows Vista se le llama EQUIPO.

Partes del Escritorio: Men Inicio


Botn Inicio. Es el botn a travs del cual

podemos acceder a todas las opciones que nos ofrece Windows Vista. Si lo seleccionamos se desplegar un men similar a la siguiente:

En la parte superior aparecer la imagen del usuario. El cuerpo principal est compuesto por dos zonas: la seccin izquierda, donde se encuentra todos los accesos a los programas utilizados recientemente por el usuario, el usuario

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podr acceder al resto de programas y grupos de programas dando clic en la opcin de Todos los programas, y la seccin del lado derecho, que muestra al acceso a los componentes de configuracin de la computadora como el acceso a los Documentos, Imgenes, Msica, Buscar, Elementos recientes, Equipo, Red, Conectar a, Panel de Control, etctera.

Por ltimo, est la seccin de apagar, reiniciar, cambiar usuario entre otros, tal y como se muestra en la siguiente imagen.

Barra de Tareas
La barra de tareas es la que aparece en la parte inferior de la pantalla. En el extremo izquierdo est el botn Inicio, a continuacin tenemos la zona de accesos rpidos, luego los programas abiertos y por ltimo el rea de notificacin.

La barra de inicio rpido.

Tambin llamada zona de lanzamiento rpido (Quick Launch), contiene iconos que se utilizan para acceder ms rpidamente a un programa. Para colocar aqu un icono basta arrastrarlo desde el escritorio. Estos iconos son accesos directos que podemos crear nosotros mismos.

Para ejecutarlos simplemente hay que hacer clic en alguno de ellos. El icono Windows) El icono representa el escritorio, se utiliza para mostrar el Escritorio , muestra la vista Flip 3D. (Una de las nuevas novedades del

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales El icono abre el reproductor de Windows Media Player.

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Normalmente, solo se ven dos o tres de estos iconos, y para ver el resto hay que pulsar el botn con la doble flecha, que se encuentra en la posicin inmediata al Windows Media Player.

El rea de notificacin.

Esta rea contiene iconos que representan los programas residentes (programas que se cargan automticamente al encender la computadora), como los programas antivirus; programas que se estn ejecutando, como la hora o el estado de la conexin a Internet. Los iconos menos usados se ocultan

automticamente, y para verlos, debemos pulsar el icono con forma de flecha.

Configuracin de la Barra de Tareas


La barra de tareas puede ser configurada para obtener diferentes apariencias o administracin de la misma barra. Para acceder a las propiedades siga los siguientes pasos: Clic derecho sobre la barra de tareas Clic en la opcin de propiedades del men contextual Inmediatamente se abrir una ventana en la cual cuenta con cuatro Pestaas de acceso a diversas configuraciones: Barra de Tareas, Barra de Herramientas, Men de Inicio y rea de Notificacin

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Pestaa Barra de Tarea


En esta opcin que es la que de manera predetermina aparece cuando se accede a las propiedades de la barra de tareas, en ella podemos configurar las opciones de: Bloquear la barra de tareas Ocultar automticamente la barra de tareas Conservar la barra de tareas siempre visible Agrupar los botos similares de la barra de tareas Mostrar inicio rpido Mostrar vistas previas de la ventana en miniatura

Pestaa Men Inicio


En esta seccin de configuracin, el usuario podr cambiar la

apariencia del men inicio al dar clic en la opcin de Personalizar o bien utilizar el men clsico de las versiones anteriores a

Windows XP; desde la opcin de personalizar en el caso de men clsico, el usuario podr agregar o quitar programas programas del computador. (Este tema se detallado ms adelante)

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Pestaa rea de Notificacin


En esta Pestaa me permite el configurar/personalizar

comportamiento de los iconos que se muestran u ocultan en sta rea de notificacin, as como de los que se puede seleccionar los iconos de

sistema que se van a mostrar de forma permanente (Reloj, Volumen, Red, Energa)

Pestaa de Barra de Herramientas


En esta seccin el usuario del computador podr agregar las barras de herramientas como el Reproductor de Windows Media as como otros elementos a la barra de tareas.

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conos y Accesos Directos


Un icono, es la representacin grfica de un archivo o aplicacin con una pequea imagen. Los iconos nos sirven para identificar de qu tipo de archivo se trata. Por ejemplo, los documentos de Word aparecen todos con el icono de Word. En el caso de los archivos ejecutables, los iconos suelen tener una imagen distinta para cada programa.

Los accesos directos son un tipo de archivo (*.lnk) cuyo objetivo es abrir de forma inmediata el archivo al que est vinculado, ya sea un ejecutable, una carpeta, una imagen. Los accesos directos los podemos crear en cualquier parte, y los distinguimos porque, aunque el icono se puede personalizar, tienen un pequeo cuadradito con una flecha es su parte inferior. Por ejemplo, cuando instalamos un programa en Windows Vista, lo normal es que todos sus archivos se instalen en una carpeta en C:\Archivos de programa\. Pero cuando queremos ejecutar la aplicacin, no vamos a esa carpeta a buscar el archivo ejecutable, ya que en el proceso de instalacin se crean accesos directos en el Escritorio y en un grupo de programas en Todos los programas, del botn Inicio.

Por eso, aunque los accesos directos apuntan al archivo que ejecutan, son independientes, y podemos borrarlos sin que eso borre el archivo vinculado.

Para abrir un Acceso directo, igual que con otro tipo de archivo, basta con hacer doble clic sobre su icono.

Organizar Iconos

Podemos personalizar nuestro escritorio definiendo la manera en que se vern los iconos y cmo se colocarn en el escritorio. Para definir la forma, el aspecto de los iconos:

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales 1) Sobre el Escritorio. Clic con el botn derecho del ratn. 2) Selecciona el men Ver. 3) Al desplegarse elegir este men

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puedes

visualizarlos

como Iconos grandes, Iconos medianos o Iconos en vista clsica (ms pequeos).

Tambin puedes activar la opcin de organizacin automtica que se encarga de alinear los iconos unos debajo de otros, para poder colocar los iconos donde te plazca tendrs que desmarcar esta opcin.

Tambin puedes ordenar los iconos. 1) Sobre el Escritorio haz clic con el botn derecho del ratn. 2) Selecciona el men Ordenar por. 3) Al desplegarse este men puedes elegir organizarlos

por nombre, por tipo, por tamao, por fecha de modificacin

Papelera de Reciclaje
La papelera no es ms que un espacio en el disco duro reservado para almacenar la informacin que eliminamos, evitando que esta informacin aparezca.

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Por defecto la papelera restaura los archivos o carpetas en el lugar del cual se eliminaron, es decir si yo elimino un archivo situado en la carpeta Documentos cuando lo restaure lo volver a colocar en esa carpeta.

La papelera mantendr los documentos eliminados hasta el momento siempre y cuando no se de el comando de Vaciar papelera de reciclaje

Para abrir la papelera haga doble clic sobre el icono de Papelera de reciclaje.

La siguiente ventana es la ventana de la papelera.

En Windows Vista, la papelera es una ventana ms del Explorador de Windows, botones correspondientes a la con los

papelera en la Barra de herramientas, aunque

aade el atributo Fecha de eliminacin y Ubicacin Original a los archivos y carpetas. La nica diferencia es que no permite navegar por las carpetas que contiene. Si hacemos doble clic sobre una carpeta de la papelera veremos sus propiedades, pero no su contenido. Por eso, si eliminamos una carpeta, no podremos, por ejemplo, restaurar slo uno de sus archivos. Deberemos eliminar o restaurar la carpeta completa. En la papelera aparecern atributos como la ubicacin original del archivo o carpeta antes de eliminarlo y tambin tendremos la fecha y la hora de cuando los eliminamos.

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Operaciones bsicas con la papelera de reciclaje Restaurar Archivos o Carpetas


1. Seleccione el archivo o la carpeta a restaurar, dando clic sobre l.
2. Clic en el botn

de la barra de herramientas de la

papelera de reciclaje
3. Opcional: O bien el usuario puede seleccionar el elemento a restaurar

dando clic derecho sobre el archivo o la carpeta y posteriormente clic en Restaurar.

Eliminar Archivos o Carpetas


1. Seleccione el archivo o la carpeta a eliminar, dando clic sobre l.
2. Presione la tecla Suprimir 3. Confirme si desea eliminar el archivo de manera permanente. 4. Opcional: O bien el usuario puede seleccionar el elemento a eliminar

dando clic derecho sobre el archivo o la carpeta y posteriormente clic en Eliminar

Vaciar papelera de reciclaje


1. Simplemente de clic en la opcin Vaciar papelera de reciclaje en la

opcin de la barra de herramientas:


2. Confirme si desea eliminar todos los archivos de manera permanente.

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2.4 Uso del mouse


Componentes bsicos
3 2 1

Fuente: www.techtree.com

Un mouse normalmente consta de dos botones: un botn primario (normalmente el botn izquierdo) y un botn secundario (normalmente el botn derecho). El botn primario es el que se utiliza con mayor frecuencia. La mayora de los mouse tambin incluyen una rueda de desplazamiento entre los botones que le ayuda a desplazarse por los documentos y las pginas Web de un modo ms fcil, conocida como SCROLL. En algunos mouse, la rueda de desplazamiento puede presionarse y actuar as como un tercer botn. Los mouse avanzados pueden disponer de botones adicionales que sirven para realizar otras funciones.

Uso del Clic Sealar


Sealar un elemento en la pantalla significa mover el mouse de manera que el puntero parezca estar tocando el elemento. Al sealar algo, normalmente aparece un cuadro pequeo que describe el elemento. Por ejemplo, al sealar la Papelera de reciclaje en el escritorio, aparece un cuadro con esta informacin: "Contiene archivos y carpetas que ha eliminado."

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Al sealar un objeto, a menudo aparece un mensaje descriptivo sobre l. El puntero puede cambiar en funcin de lo que seale. Por ejemplo, al sealar un vnculo en el explorador Web, el puntero cambia de una flecha con un dedo sealador . a una mano

En la mayora de las acciones que se realizan con el mouse se seala y se presiona uno de los botones del mouse. Los botones del mouse se pueden utilizar de cuatro formas bsicas: haciendo clic, haciendo doble clic, haciendo clic con el botn secundario y arrastrando.

Hacer clic (un solo clic)


Para hacer clic en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, presione y libere el botn primario (normalmente el botn izquierdo). Hacer clic se utiliza sobre todo para seleccionar (marcar) un elemento o abrir un men. Esto a veces se denomina hacer un solo clic o hacer clic con el botn primario.

Hacer doble clic


Para hacer doble clic en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, haga clic dos veces rpidamente. Hacer doble clic se utiliza sobre todo para abrir elementos del escritorio. Por ejemplo, puede iniciar un programa o abrir una carpeta haciendo doble clic en su icono en el escritorio.

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Si tiene problemas al hacer doble clic, puede ajustar la velocidad del doble clic

Clic en el botn Inicio Clic en Panel de control En la opcin de Hardware, clic en Mouse. En la ficha Botones y Velocidad de doble clic, mueva el control

deslizante para aumentar o disminuir la velocidad.

Hacer clic con el botn secundario


Para hacer clic con el botn secundario en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, presione y libere el botn secundario (normalmente el botn derecho).

Al hacer clic con el botn secundario en un elemento, normalmente se muestra un men contextual que puede realizar con l. Por ejemplo, al hacer clic con el botn secundario en la Papelera de reciclaje del escritorio, Windows

muestra un men que le permite abrirla, vaciarla, eliminarla o ver sus

propiedades.

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2.5 Funciones sobre las ventanas


Siempre que se abre un programa, un archivo o una carpeta, aparece en la pantalla en un cuadro denominado ventana.

Componentes de una ventana


Aunque el contenido de cada ventana es diferente, todas las ventanas tienen ciertos elementos en comn. Por ejemplo, las ventanas siempre aparecen en el escritorio, el rea de trabajo principal de la ventana. Adems, la mayora de las ventanas tienen los mismos componentes bsicos:
2 7 1 3

6 4 9

8 5

1. Minimizar: Oculta la ventana. 2. Maximizar: Agranda la ventana de forma que cubre todo el monitor. 3. Cerrar: Cierra la aplicacin, carpeta o archivo. 4. Barra desplazamiento Vertical: Le permite desplazar el contenido de la ventana para ver informacin que actualmente no es visible de manera vertical. 5. Barra desplazamiento Horizontal: Le permite desplazar el contenido de la ventana para ver informacin que actualmente no es visible de manera horizontal.

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6. Barra de Men: Contiene elementos en los que puede hacer clic para realizar selecciones en un programa. 7. Barra de Ttulo: Muestra el nombre del documento y del programa (o el nombre de la carpeta si est trabajando en una carpeta) 8. Bordes y esquinas: Puede arrastrar estos elementos con el puntero del mouse para cambiar el tamao de la ventana. 9. rea de Trabajo: rea en el que el usuario realiza las operaciones necesarias de trabajo.

Mover una ventana


Para mover una ventana, seale su barra de ttulo con el puntero del mouse . A continuacin, arrastre la ventana hasta la ubicacin deseada. (Arrastrar significa sealar un elemento, mantener presionado el botn del mouse, mover el elemento con el puntero y, a continuacin, soltar el botn del mouse). Esto se puede realizar siempre y cuando la ventana no se encuentra maximizada.

Cambio del tamao de una ventana


Para que una ventana cubra la pantalla completa, haga clic en el botn Maximizar o haga doble clic en la barra de ttulo de la ventana.

Para que una ventana maximizada vuelva a su tamao anterior, haga clic en el botn Restaurar (este botn aparece en lugar del botn Maximizar). O bien,

haga doble clic en la barra de ttulo de la ventana.

Para cambiar el tamao de una ventana (hacerla ms pequea o ms grande), posiciones el cursor sobre cualquiera de los bordes o las esquinas de la ventana. Cuando el puntero del mouse cambie a una flecha con dos puntas, tal y como se muestra en la siguiente imagen:

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Arrastre el borde o la esquina para hacer la ventana ms pequea o ms grande. Arrastre el borde o la esquina de una ventana para cambiar su tamao No es posible cambiar el tamao de una ventana que est maximizada. Antes debe restaurarla a su tamao anterior.

2.6 Configuracin de la computadora


Color y apariencia de las ventanas
Esta opcin de configuracin y personalizacin de la computadora, me permite realizar ajustes de color y el estilo de las ventanas, para ello se debe realizar: 1. Clic derecho sobre Escritorio 2. Clic en Propiedades 3. Clic en Color y ajuste de las ventanas 4. Aparecer una ventana como la siguiente:

5. El usuario seleccionar alguna de las configuraciones disponibles. Ejemplo: Por defecto el color es Estndar

Si seleccionamos la opcin Naranja, ahora la apariencia ser una barra que se tornar de color naranja.

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Fondo de Escritorio
Esta opcin de configuracin y personalizacin de la computadora, me permite elegir entre los fondos o colores disponibles, o bien podra utilizar una de las imgenes personales para aplicarle un fondo al escritorio: 1. Clic derecho sobre Escritorio 2. Clic en Propiedades 3. Clic en Fondo de escritorio 4. Aparecer una ventana como la siguiente:

5. El usuario seleccionar alguna de las configuraciones disponibles, en la lista desplegable (Papeles tapiz de Windows, Imgenes, Imgenes de muestra, Imgenes pblicas y colores slidos). El usuario puede tambin seleccionar una imagen personal y aplicarla al fondo del escritorio dando clic en el botn Examinar

Protector de pantalla
El protector de pantalla es una de las configuraciones que iniciar su funcionamiento despus del tiempo que se determina para Esperar y puede variar segn la configuracin que el usuario ha realizado como podemos ver en la siguiente imagen:

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales 1. Clic derecho sobre Escritorio 2. Clic en Propiedades 3. Clic en Protector de pantalla 4. Aparecer una ventana como la siguiente:

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5. El usuario seleccionar algn tipo de protector de pantalla de la lista desplegable, algunos de estos son configurables para que se muestren diferentes opciones, para ello se debe dar clic en el botn

Configuracin

Fecha y hora
1. Clic en el botn Inicio. 2. Clic en el Panel de Control 3. Clic en la opcin Reloj, idioma y regin 4. Clic en Fecha y hora 5. Aparecer una ventana como la que se muestra al lado 6. El usuario podr realizar cambios en la fecha y la hora dando clic en el botn Cambiar fecha y hora

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Mouse
Ya conocemos la funcionalidad y su uso del mouse que se explic en el punto 2.4 de este captulo, sin embargo, se puede realizar configuraciones de punteros, opciones de puntero y en algunos casos la configuracin de la rueda (SCROLL).

Una vez que se ingresa a las propiedades de mouse desde el Panel de Control, de manera predeterminada se ingresa a la opcin de Botones en la cual se puede configurar la opcin de la velocidad de doble clic, como se explic en el punto 2.4 de este captulo, adems la configuracin de los botones (Izquierda y Derecha) el cual las funciones de cada botn se invierten. Al activar la casilla asigna al botn de la derecha del mouse las funciones principales, tales como seleccionar y arrastrar. Por otra parte la opcin de bloqueo de clic el cual le permite resaltar o arrastrar sin tener que mantener presionado el botn del mouse. Para activarlo, presionando brevemente el botn del mouse y para soltarlo se vuelve hacer clic.

En la pestaa de Punteros, se podr realizar configuraciones personalizadas o

predeterminadas de los diferentes Esquemas de tipos de cursores, el cual se configura o se seleccionada desde una lista desplegable, de igual forma cada tipo de cursor, puede ser configurado a gusto del usuario seleccionando el botn Examinar y buscando el cursor de gusto y preferencia, ya sea de los

predeterminados de Windows o alguno que el usuario pueda tener de manera personal.

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales En la pestaa de Opciones de puntero, se podr configurar la velocidad de movimiento del curso, deslizando entre la opcin lenta y rpida, adems se puede personalizar el movimiento automtico del cursor o puntero al botn predeterminado, as como otras configuraciones de gusto del usuario en cuanto a la Visibilidad del rastro del puntero, ocultar el puntero mientras se escribe o mostrar la

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ubicacin del puntero al presionar la tecla Control (Ctrl), para estas opciones de Visibilidad solo se requiere activar los checks o casillas de chequeo para tales funciones.

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CAPTULO 3
Aplicaciones del ambiente grfico
Subtemas

3.1. Editor de Imgenes. 3.2. Editor de texto. 3.3. Otros accesorios y utilitarios de ambiente

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3.1 Editor de imgenes Paint


Paint es un programa que se usa para dibujar, aplicar color y modificar imgenes. Puede usar Paint como un bloc de dibujo digital para realizar imgenes sencillas y proyectos creativos o para agregar texto y diseos a otras imgenes.

Para accesar a esta aplicacin, siga los siguientes pasos: 1. Clic en Inicio. 2. Clic en Todos los programas 3. Clic en Accesorios 4. Clic en el acceso directo de Paint

Cuando inicie Paint, ver una ventana casi toda en blanco, con slo algunas herramientas para dibujar y pintar. En la siguiente imagen se muestran las diferentes partes de la ventana de Paint:
2 3

1. Cuadro de Herramientas 2. Cuadro de Colores 3. Barras de men 4. Cuadro de opciones 5. rea de dibujo
5

Imagen: Apariencia de Paint

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Barra de Herramientas para los Comandos de Edicin


Herramienta Descripcin Utilice Seleccin de forma libre para seleccionar cualquier parte de la imagen con una forma irregular. Haga clic en Seleccin de forma libre y, a continuacin, arrastre el puntero para seleccionar la parte de la imagen con la que desea trabajar. Utilice Seleccin para seleccionar cualquier parte cuadrada o rectangular de la imagen. Haga clic en Seleccin y, a continuacin, arrastre el puntero para seleccionar la parte de la imagen con la que desea trabajar. Utilice el Borrador para borrar reas de la imagen. Haga clic en Borrador, haga clic en un tamao de borrador debajo del cuadro de herramientas y, a continuacin, arrastre el borrador sobre el rea de la imagen que desea borrar. Utilice Relleno con color para rellenar toda la imagen o una forma delimitada con color. Haga clic en Relleno con color, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, haga clic dentro del rea que desea rellenar. Utilice Seleccionar color para establecer el color de primer plano o de fondo actual. Haga clic en Seleccionar color y, a continuacin, haga clic en el color de la imagen que desea establecer como color de primer plano, o haga clic con el botn secundario en el color de la imagen que desea establecer como color de fondo. Utilice la Ampliacin para acercar una seccin de la imagen. Haga clic en Ampliacin y luego en un nivel de zoom justo debajo de la barra de herramientas. Para volver a la vista normal, haga clic de nuevo en Ampliacin y luego en la imagen. Utilice el Lpiz para dibujar lneas o curvas finas de forma libre. Haga clic en Lpiz, luego en un color del cuadro de colores y, a continuacin, arrastre el puntero en la imagen para dibujar.

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Utilice el Pincel para dibujar lneas y curvas gruesas de forma libre. Haga clic en Pincel, haga clic en una forma justo debajo de la barra de herramientas, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, arrastre el puntero para pintar. Utilice el Aergrafo para crear un efecto de aergrafo en la imagen. Haga clic en Aergrafo, haga clic en una forma de pulverizador justo debajo de la barra de herramientas, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, arrastre el puntero para pintar. Utilice Texto para escribir texto en la imagen. Haga clic en Texto y, a continuacin, en el cuadro de opciones que se encuentra justo debajo de la barra de herramientas, haga clic en un estilo de fondo. Haga clic en un color del cuadro de colores, luego en la imagen y escriba el texto. Puede cambiar el tamao del cuadro de texto o moverlo, as como cambiar la fuente, el tamao de fuente y el formato del texto, hasta que haga clic en otra herramienta o fuera del cuadro de texto dentro de la imagen. Utilice Lnea para dibujar una lnea recta. Haga clic en Lnea, haga clic en un ancho de lnea del cuadro de opciones justo debajo de la barra de herramientas, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, arrastre el puntero en la imagen para dibujar la lnea. Utilice Curva para dibujar una lnea curva fluida. Haga clic en Curva, haga clic en un ancho de lnea del cuadro de opciones justo debajo de la barra de herramientas, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, arrastre el puntero en la imagen para dibujar una lnea recta. Tras crear la lnea, haga clic en el rea de la imagen donde desea que est el arco de la curva y luego arrastre el puntero para ajustar la curva.

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Utilice Rectngulo para dibujar formas rectangulares. Haga clic en Rectngulo, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, haga clic en un estilo de rectngulo del cuadro de opciones justo debajo de la barra de herramientas. Para dibujar un rectngulo, arrastre el puntero diagonalmente en la direccin que desee. Para dibujar un cuadrado, mantenga presionada la tecla MAYS mientras arrastra el puntero. Utilice Polgono para crear una forma con cualquier nmero de lados. Haga clic en Polgono, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, haga clic en un estilo de polgono del cuadro de opciones justo debajo de la barra de herramientas. Para dibujar un polgono, arrastre el puntero para dibujar una lnea recta. A continuacin, haga clic donde desea que aparezcan ms lados. Para terminar, haga doble clic. Utilice Elipse para crear elipses y crculos. Haga clic en Elipse, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, haga clic en un estilo de relleno del cuadro de opciones justo debajo de la barra de herramientas. Para dibujar una elipse, arrastre el puntero. Para dibujar un crculo, mantenga

presionada la tecla MAYS mientras arrastra el puntero. Utilice Rectngulo redondeado para dibujar formas

rectangulares con las esquinas redondeadas. Haga clic en Rectngulo, haga clic en un color del cuadro de colores y, a continuacin, haga clic en un estilo de relleno del cuadro de opciones justo debajo de la barra de herramientas. Para dibujar un rectngulo redondeado, arrastre el puntero diagonalmente en la direccin que desee. Para dibujar un cuadrado con las esquinas redondeadas, mantenga presionada la tecla MAYS mientras arrastra el puntero.

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El cuadro de colores indica los colores de primer plano y de fondo actuales. Para pintar con el color de primer plano seleccionado, arrastre el puntero. Para pintar con el color de fondo seleccionado, haga clic con el botn secundario mientras arrastra el puntero. Para cambiar el color de primer plano actual, haga clic en uno de los cuadros de color disponibles. Para cambiar el color de fondo, haga clic con el botn secundario en uno de los cuadros de color disponibles. Para mezclar un nuevo color, haga doble clic en cualquier cuadro de color y, a continuacin, haga clic en Definir colores personalizados.

Opciones

Descripcin Elija Fondo opaco o Fondo transparente cuando copie y pegue parte de una imagen con las herramientas Seleccin de forma libre o Seleccin. Si utiliza la opcin Fondo opaco, el color de fondo se incluye en la seleccin al pegarla en otra parte de la imagen. Si utiliza la opcin Fondo transparente, el color de fondo no se incluye en la seleccin, de modo que cualquier rea que use ese color ser transparente y dejar que el resto de la imagen aparezca en su lugar. Elija el grosor de lnea que desee al dibujar lneas y curvas.

Elija el efecto de relleno que desee al dibujar formas.

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Manipulacin de archivos Guardar


Para ello, en el men Archivo, haga clic en Guardar. Esto guardar todos los cambios que haya realizado en la imagen desde la ltima vez que la guard. Sin embargo, la primera vez que guarde una imagen nueva, tendr que asignarle un nombre de archivo.

Lleve a cabo estos pasos:

1. En el men Archivo, haga clic en Guardar. 2. En la opcin Guardar en, seleccione la opcin donde se desea guardar. 3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre. 4. Haga clic en Guardar.

3.2 Editor de texto


WordPad es un procesador de textos bsico incluido en Windows. Un procesador de textos es un programa que puede utilizar en el equipo para crear, editar, ver e imprimir documentos de texto. WordPad le permite escribir cartas, informes y otros documentos sencillos. Tambin puede cambiar la apariencia del texto, mover rpidamente frases y prrafos, as como copiar y pegar texto en el documento y entre documentos.

Para accesar a esta aplicacin, siga los siguientes pasos: 5. Clic en Inicio. 6. Clic en Todos los programas 7. Clic en Accesorios 8. Clic en el acceso directo de Wordpad

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Ventana de WordPad
La ventana de WordPad se divide en cuatro partes principales: 1. Barra de herramientas 2. Barra de formato 3. Regla 4. rea de documento

2 3 4

Barra de herramientas. La barra de herramientas contiene botones para realizar operaciones bsicas, como guardar e imprimir. Para conocer la funcin que realiza cada uno de los botones, coloque el puntero del mouse sobre el botn. Aparece un cuadro emergente que muestra la funcin del botn. Barra de formato. Los botones de la barra de formato se pueden utilizar para dar formato al texto del documento. Por ejemplo, puede seleccionar la fuente, el color y la alineacin del texto. Regla. Utilice la regla para comprobar el diseo y la colocacin del texto en el documento. rea del documento. Aqu es donde puede escribir el documento, realizar cambios en el texto y aplicar el formato.

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Barra de Herramientas
Botn Nombre Nuevo Abrir Descripcin Permite crear un nuevo documento Permite abrir un archivo creado en Wordpad o Microsoft Word Permite actualizar los cambios generados en el mismo archivo que se manipula Permite enviar a la impresora el documento Permite visualizar como quedar el documento una vez impreso Permite localizar una palabra en el documento Mueve la informacin u objeto Permite copiar la informacin o el objeto Permite inserta el objeto o informacin cuando se copia o corta Permite volver una accin o estado anterior Permite insertar un formato de fecha y hora disponible de acuerdo a la configuracin del PC

Guardar Imprimir Vista Preliminar Buscar Cortar Copiar Pegar Deshacer Insertar Hora-Fecha

Formato Fuente y Prrafo


WordPad es un programa bsico para la creacin y edicin de documentos, el cual le permite incluir texto con formato y objetos grficos que le permiten enriquecer el documento final. El usuario creador de los documentos de textos puede antes, durante o despus, darle una apariencia atractiva o formal a un texto/prrafo que haya editado.

Para aplicar un formato a un texto, lo fundamental es poder seleccionar el texto, para ello existen diferentes formatos dependiendo de lo que se quiere seleccionar o cuanto se desea seleccionar:

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Seleccionar con el teclado Procedimiento Un caracter a la derecha o Mantener presionar tecla Shift y presionar la izquierda Toda una palabra tecla direccional derecha o izquierda Mantener presionar tecla Shift + Ctrl y presionar la tecla direccional derecha o izquierda

Seleccionar con el mouse Toda una palabra Todo el prrafo

Procedimiento Doble clic sobre la palabra Tres clic rpidos sobre cualquier palabra del prrafo

Parte del prrafo o palabra

Ubicar el curso de donde se desea seleccionar, mantener presionado el clic izquierdo y

arrastrar hasta la ubicacin final del texto a seleccionar.

Una vez que seleccionamos el caracter, palabra o prrafo, podremos aplicar diferentes formatos como tipos de fuentes, tamaos, efectos (negrita, cursiva y subrayado), color, vietas y alineaciones.

Para estas configuraciones o formatos de fuentes, (Recuerde siempre seleccionar el texto), se pueden ejecutar a travs de la barra de formato

1. Fuente: Opcin que permite cambiar los tipos de letras por ejemplo, utilizar una fuente tipo

Script MT Bold
o

OCR A Extendede Extendede Tamao 18 .

2. Tamao: Opcin utilizada para ampliar o reducir el tamao de los caracteres, por ejemplo
TTamao 8 8

3. Negrita: Efecto que realza un carcter, por ejemplo EFECTO (Negrita) vrs EFECTO (Sin Negrita)

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales 4. Cursiva: Efecto a la fuente con cierto grado de inclinacin, por ejemplo Efecto de Cursiva 5. Subrayado: Efecto que subraya los caracteres, por ejemplo Efecto de Subrayado

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6. Color: Paleta de colores disponibles para dar variedad de tonos a los caracteres.

Alineaciones a los prrafos: 7. Izquierda 8. Centrado 9. Derecha

10. Vietas: Objetos que se anteponen a una lista de elementos, por ejemplo Windows 95 Windows 98 Windows ME Windows 2000 Windows Xp Windows Vista

De igual forma que utilizamos esta barra de formato, tambin se puede realizar las configuraciones de formato para la fuente, a travs del men: 1. Clic en la opcin Formato de la barra de men, y 2. Clic en la opcin Fuente 3. Aparecer una cuadro de dilogo como la imagen adjunta, donde el usuario podr realizar las mismas

configuraciones que realiz en la barra de formato

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Manejo de Bloque de Texto


El manejo de texto es importante pues nos permite ahorrar tiempo, y logra ser ms gil en la elaboracin de documentacin, un prrafo, palabra, letra u objeto, puede ser copiado o movido de una posicin hacia otra.

Copiar o Cortar
siguientes pasos:

Pegar

Para poder copiar o cortar un objeto o informacin se debern seguir los

1. Seleccionar la informacin o el objeto 2. Clic en el botn Copiar o Cortar de la barra de herramientas o Clic en el men Edicin-Copiar/Cortar 3. Ubicar el punto de insercin en el lugar donde se desea colocar el objeto o la informacin. 4. Clic en el botn Pegar o bien clic en el men Edicin-Pegar.

Preparar pgina e impresin


La preparacin de una pgina o de todo el documento, se basa en su configuracin de pgina, que se encuentra en el men Archivo.

Posteriormente

esta

instruccin

aparecer una ventana semejante a la imagen a lado, en donde el usuario del ambiente de WordPad podr configurar:

1. Tamao del papel: Carta, A4, Oficio, etctera 2. Orientacin: Horizontal o Vertical 3. Mrgenes: Izquierdo-Derecho,

Superior-Inferior

INSTITUTO NACIONAL DE APRENDIZAJE Manual de Herramientas Computacionales Imprimir el documento

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Una vez que se ha configurado todo el documento, en cuanto a sus formatos y configuracin de la pgina (tamao, orientacin) podremos imprimir en medio fsico el archivo digital, normalmente en papel de tamao Carta, por lo que para imprimir el trabajo solo basta con dar clic en el botn de imprimir de la barra de herramientas. Sin embargo, un usuario puede configurar las opciones de impresin de un documento, por ejemplo que se desea imprimir unos 100 ejemplares de su trabajo, o bien solo se desea imprimir una seccin, para esto el usuario debe ingresar a la opcin de Imprimir del men Archivo

Una vez ingresado a esta opcin, encontrar una ventana semejante a la siguiente imagen:

En este cuadro de dilogo, el usuario podr: Seleccionar a cual impresora se desea enviar a imprimir el documento, pues existe la posibilidad de que a nuestro equipo informtico estn instaladas varias impresoras, o puede estar con acceso compartido a una impresora que se encuentra en Red

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Imprimir en intervalos; esto significa que puede enviar a imprimir todo el documentos, seleccionando TODO, solo la pgina en que se encuentra el curso, seleccionando Pgina actual, solo le que se ha seleccionado a travs de la opcin Seleccin, o bien, indicar un intervalo por ejemplo de la pgina 1 hasta la 4 y de la 6 a la 15, por lo que se selecciona la opcin Pginas: y se indica los rangos de la siguiente forma, segn el ejemplo anterior: 1-4, 6-15 (los guiones (-) significan rangos y las comas (,) la separacin entre pginas o rangos)

Imprimir un nmero de copias del trabajo.

3.3 Otros accesorios y utilitarios de ambiente


Bloc de Notas
El bloc de notas, es una accesorio que tambin lo podemos localizar en el grupo de programas de ACCESORIOS, El Bloc de notas es un programa de edicin de texto bsico que principalmente se usa para ver o editar archivos de texto. Un archivo de texto es un tipo de archivo que suele estar identificado por la extensin de nombre de archivo .txt.

Imagen: Aplicacin del Bloc de notas

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Calculadora:
Windows Vista incorpora una calculadora capaz de realizar clculos bsicos y sencillos, pero adems se puede configurar para obtener mayor cantidad de opciones de clculo a nivel cientfico. Para ejecutar la aplicacin de la calculadora de Windows Vista, el usuario deber seguir la siguiente ruta de acceso: Clic en el botn inicio. Clic en Todos los programas Clic en Accesorios Clic en el acceso directo Calculadora

En el momento de abrir la aplicacin de la calculadora, podr visualizar, la calculadora clsica y podr ser manipulada desde el teclado numrico, sin embargo, el usuario puede ir al men Ver y seleccionar la opcin Cientfica y ahora tendr una apariencia igual a la siguiente imagen, que de igual forma es manipulada desde el teclado tanto numrico como alfanumrico.

Imagen: Calculadora Cientfica de Windows Vista

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Windows Sidebar
Windows Sidebar, es una barra que se encuentra totalmente al margen derecho del Escritorio, es un utilitario grfico, configurable en la que el usuario puede organizar los gadgets como: El puede descargar ms

Alarma Medidor de CPU

Calendario Notas

Contactos Reloj

usuario

desde elementos

http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=55696 que podr agregar al Windows Sidebar

Juegos
Los juegos no pasan desapercibidos, pues es ac donde se adquieren destrezas con la manipulacin del mouse y desarrollo de la lgica en su mente (aunque muchos creen lo contrario). Windows a travs de sus versiones anteriores ha incorporado juegos clsicos como cartas, buscaminas y otros para el entretenimiento, sin embargo, Microsoft Corp. con su Windows Vista ha incorporado juegos muy selectivos para toda la familia, cambiando ahora a un anlisis de juego educativo y de alto nivel de calidad grfica; para acceder a ellos busque en todos los programas, los juegos y podr encontrar:

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CAPTULO 4
Administracin de colas de impresin, archivos,

directorios y discos.
Subtemas

4.1. Administrador de impresin 4.2. Explorador de Windows 4.3. Manipulacin de archivos y carpetas 4.4. Manipulacin extrables. de disco

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4.1 Administracin de impresin


Puede imprimir todos los documentos, imgenes, pginas Web o archivos que puede ver en el equipo. Cuando agregue una impresora, Windows instalar automticamente el software que le permite trabajar con el equipo. Puede agregar una impresora empleando una conexin con cable o inalmbrica.

Cuando enve un documento o cualquier otro tipo de archivo a una impresora, se convierte en un trabajo de impresin. Algunas impresoras tienen una pantalla en la que se mostrar una advertencia si se produce un problema; por ejemplo, si hay poca tinta o si se ha producido un atasco del papel. Muchas impresoras muestran un mensaje en el rea de notificacin del equipo e incluso cuando se enva un archivo a imprimir, aparecer un icono la ejecucin de la tarea de impresin en esta rea de

Icono de Impresin

Con Windows Vista, puede ver la cola de impresin para realizar un seguimiento de los trabajos de impresin. En la cola de impresin se muestra informacin acerca de los documentos en espera de imprimirse, como el estado de impresin, el propietario del documento y el nmero de pginas que se va a imprimir. Puede usar la cola de impresin para ver, pausar, reanudar, reiniciar y cancelar trabajos de impresin.

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Cola de impresin
Para la configuracin o detalle de los procesos de impresin, puede acceder dando doble clic sobre el icono de la impresora del rea de notificacin, o bien, haga clic en el botn Inicio, clic en Panel de control, en Hardware y sonido, clic en Impresoras. Para abrir la cola de impresin, doble clic en la impresora que est usando. Aparecer una ventana como la siguiente:

Pausa o reanudar impresin


Sobre el nombre del documento que se desea detener o reanudar la impresin, se da clic derecho, y en el men contextual, seleccionar Pausa/Reiniciar

Cancelar trabajo de impresin


Si ya no desea imprimir algo que ha enviado a una impresora, puede cancelar el trabajo de impresin (aunque est en curso). Para ello deber abrir la cola de impresin. Posteriormente localizar el archivo que se desea cancelar, se da clic derecho y clic en la opcin cancelar o bien una vez seleccionado, se presiona la tecla Suprimir, aparecer un mensaje de confirmacin de cancelacin. En el caso que exista varios trabajos de impresin pueden ser cancelados todos al mismo tiempo, con solo ir al men Impresora y clic en Cancelar todos los documentos, aparecer un mensaje de confirmacin de cancelar todos los trabajos de impresin de la impresora X

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4.2 Explorador de Windows


El explorador de Windows, nos permite organizar toda la informacin en el disco duro, el cual se encuentra administrado por accesos segn las propiedades o fuente de los archivos que recomienda Microsoft en Imgenes, Msica, etctera. Desde esta herramienta se tiene todo el control sobre los Documentos personales y los del computador. El Explorador de Windows tambin es conocido como el Administrador de Archivos, a travs de l podemos, por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.

Para abrir el Explorador existen diferentes formas: 1 Forma: Clic en Inicio Clic en Todos los programas Clic en Accesorios Clic en el acceso directo del Explorador de Windows

2 Forma: Mantener presionado la tecla del logotipo de Windows Presionar la tecla E.

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Partes del Explorador de Windows

4 5 6

1. Botones Adelante y Atrs a. 2. Barra de direcciones o ruta. 3. Cuadro de bsqueda. 4. Barra de herramientas. 5. Panel de navegacin. 6. Lista de archivos y carpetas.

En el panel de navegacin de las carpetas, cuando una de ellas posee una subcarpeta aparecer una opcin que indica la existencia de ms subcarpetas o archivos comprimidos tal y como vemos en la siguiente imagen con el ejemplo de la carpeta Consultora

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4.3 Manipulacin de archivos y carpetas


Archivo
Un archivo es algo muy parecido a un documento en papel sobre una planilla, una fotografa del lbum de familia, etcetera.

En un EQUIPO, algunos ejemplos de archivos son los documentos de texto, las hojas de clculo, las fotografas digitales.

El EQUIPO representa los archivos mediante iconos. A continuacin, se incluyen algunos de los iconos de archivos:

Puede saber el tipo de archivo que representa un icono por su apariencia

Carpeta
Una carpeta es bsicamente un elemento donde se pueden almacenar archivos. La organizacin de los archivos en grupos lgicos facilita la bsqueda de archivos concretos.

Las carpetas del equipo funcionan exactamente del mismo modo. sta es la apariencia de un icono de carpeta habitual:

Las carpetas no slo contienen archivos, sino que tambin pueden contener otras carpetas conocidas como subcarpetas. Puede crear cuantas subcarpetas desee y cada una de ellas puede contener cuantos archivos y subcarpetas adicionales se necesite.

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Crear Carpetas
Recordemos que las carpetas son utilizadas con el propsito de organizar la informacin creada por el usuario o bien que el mismo recopile informacin, sean imgenes, audios, videos, etctera y las mismas carpetas.

Para crear carpetas se deber seguir el siguiente procedimiento:

1. Ubicarse en la carpeta o unidad de almacenamiento donde se desea crear la carpeta o subcarpeta. 2. Clic derecho sobre la carpeta o unidad 3. Clic Nuevo contextual 4. Clic en la opcin en la del opcin men

Carpeta

En el momento en que se de clic en la opcin Carpeta, aparecer inmediatamente la nueva carpeta, en su forma de edicin para que el usuario digite el nombre de la carpeta con el que desea indenficarla.

Una vez digitado el nombre, para que el mismo se acepte como nombre definitivo, puede presionar la tecla ENTER/INTRO o dar clic izquierdo en cualquier otra parte de la ventana donde se est creando la carpeta

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Vistas
Si abre una carpeta y ve sus archivos, puede que prefiera tener iconos ms grandes (o ms pequeos), o una disposicin que le permita ver diferentes tipos de informacin sobre cada archivo. Para realizar estos cambios, utilice el botn Vistas de la barra de herramientas.

Cada vez que haga clic en el botn Vistas

, la ventana de la carpeta

cambiar el modo en que muestra los iconos de los archivos y las carpetas, alternando entre iconos grandes, una vista de iconos ms pequeos denominada Mosaicos y una vista denominada Detalles que muestra varias columnas de informacin sobre el archivo.

Si hace clic en la flecha situada junto al botn Vistas, tendr incluso ms opciones. Arrastre el control deslizante hacia arriba o hacia abajo para ajustar el tamao de los iconos de archivos y carpetas. Puede ver cmo cambian de tamao los iconos mientras mueve el control deslizante.

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Copiar y mover archivos y carpetas


Es posible que desee cambiar el lugar donde almacena los archivos en el equipo. Por ejemplo, puede que le convenga mover o copiar los archivos a otra carpeta diferente. Para ello lo primero que se debe realizar es seleccionar: Elemento = Carpeta o Archivo . Elemento a seleccionar Solo un elemento Metodologa 1. Clic en el elemento 1. Seleccionar un elemento Bloque de elementos continuos 2. Mantener presionado la tecla SHIFT 3. Clic en el siguiente elemento 4. Repetir paso 3 1. Seleccionar un elemento Bloque de elementos discontinuos 2. Mantener presionado la tecla Control 3. Seleccionar otro elemento

Copiar

Pegar

Para poder copiar un o varios archivos o carpetas se debern seguir los siguientes pasos: 1. Seleccionar los archivos o carpetas 2. Clic en el men Edicin-Copiar o Ctrl + C. 3. Ir al destino donde se desea ubicar los archivos que se copiaron. 4. Clic en el men Edicin-Pegar o Ctrl + V.

Cortar

Pegar

Para poder copiar un o varios archivos o carpetas se debern seguir los siguientes pasos: 1. Seleccionar los archivos o carpetas 2. Clic en el men Edicin-Cortar o Ctrl + X. 3. Ir al destino donde se desea ubicar los archivos que se copiaron. 4. Clic en el men Edicin-Pegar o Ctrl + V.

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Bsqueda de Archivos o Carpetas


Esta herramienta de Windows Vista presenta una ventana en el cual el usuario podr configurar el tipo de informacin o documentacin que se desea buscar como Correo Electrnico, Documentos, Imgenes, Msica.

Para realizar cualquier tipo de bsqueda, es importante tener en cuenta que la herramienta de BUSCAR, utiliza caracteres especiales para facilitar la bsqueda, conocidos como comodines los cuales son el asterisco (*), el cual representa una cadena de caracteres, y el smbolo de pregunta/interrogacin (?), el cual representa un carcter en especfico en el nombre o extensin de un archivo segn la necesidad del mtodo de bsqueda.

Adems el usuario puede ingresar a las opciones avanzadas donde podr realizar tipos de bsquedas ms avanzadas de acuerdo a sus necesidades del usuario final.

Segn el siguiente ejemplo: buscar todos los archivos de tipo imagen con formato JPG.

El usuario en el espacio de buscar, indicar el mtodo de bsqueda, en este caso *.jpg.

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Una vez que la herramienta de BUSCAR termine de buscar, ofrecer todos los posibles archivos que concuerden con la bsqueda, en la parte inferior de la ventana, organizado por Nombre, Fecha de modificacin, Tipo, Carpetas, otros, tal como se muestra en la siguiente imagen, de forma que al usuario le permitir realizar procesos de acuerdo a sus necesidades

Borrar Archivos o Carpetas


Para eliminar una carpeta o un archivo, se debe seleccionar y oprimir la tecla Suprimir, aparecer un cuadro de dilogo en la cual debe confirmar si desea eliminar o no el archivo o carpeta. Es importante conocer que todo archivo o carpeta que se elimine, en realidad lo que est sucediendo es que el archivo o carpeta se mueve a la Papelera de Reciclaje, si se desea eliminar por completo de forma que no se pueda recuperar de ninguna forma, el usuario cuando lo va a eliminar/borrar debe mantener presionado la tecla SHIFT.

Cambiar el nombre del archivo o carpeta


En algunos momentos se desea realizar un cambio en el nombre del documento o la carpeta, pues cuando se nombre el archivo en el momento de guardar, el nombre no fue el ms indicado, o bien cuando creamos la carpeta de igual manera no pudimos dar un nombre o fue un nombre no adecuado.

Para cambiar el nombre de un archivo o carpeta el usuario deber seleccionar el archivo o la carpeta, le dar clic derecho sobre el mismo y clic en cambiar nombre, no obstante, tambin puede presionar la tecla F2.

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4.4 Manipulacin de discos extrables


La manipulacin de los discos extrables se puede lograr mediante el acceso al EQUIPO, en el cual podr acceder a los archivos almacenados en las diferentes unidades extrables, actualmente, existen unidades de

almacenamiento de diferentes capacidades, desde los disquetes hasta los DVDs, al igual que el disco duro, cualquier unidad puede ser examinada en busca de archivos o carpetas, conocer la capacidad restante de

almacenamiento, para esto se debe dar clic derecho sobre la unidad extrable y clic en propiedades, aparecer un informe del tamao, capacidad utilizado y libre.

Formatear unidad extrable


Una vez abierta la ventana de EQUIPO, localizaremos la unidad extrable, se dar clic derecho sobre la unidad y clic en formatear, ahora aparecer un cuadro de dilogo como el que se encuentra al lado, posteriormente se dar clic en el botn INICIAR

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Bibliografa
Instituto Nacional de Aprendizaje. Mdulo: Introduccin a la Computacin. San Jos, Costa Rica. Autor P. Cordero, E. Madrigal, R. Mora y H. Prez (2005). Componentes Internos de la Computadora. San Jos, Costa Rica: Curso de Herramientas Computacionales, Instituto Nacional de Aprendizaje (indito).

Documentos con acceso en el World Wide Web (WWW):

Alegsa. (2007). http://www.alegsa.com.ar. Diccionario. Recuperado en agosto de 2008. Araujo, A. (2004). http://mx.geocities.com/alfonsoaraujocardenas/topologias.htm Teora de las Topologas de Red. Consultado en agosto de 2008. Microsoft (2008). Microsoft Ayuda y Soporte. http://support.microsoft.com/. Accesado en Julio, 2008. Microsoft (2008). Microsoft Corporation. http://windowshelp.microsoft.com/. Temas Varios. Accesado en Agosto, 2008. Red Interactiva de Estudiantes. (2008). Tipos de Discos Duros: Cul elegir? Publicado en http://www.rie.cl/?a=138771. Recuperado en agosto de 2008. Velsquez,W. Manual Breve para Aprender a Utilizar el Teclado del PC. Publicado en http://www.bufoland.cl. Consultado en agosto de 2008.

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