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U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L.

INTRODUCCIN.
Este texto ha sido desarrollado con el propsito de proporcionar a los maestros que imparten la materia de Fsica, un importante material de apoyo y para los alumnos un excelente recurso. La fsica constituye un ejemplo de ciencias bsicas. De sus resultados se derivan con frecuencia, aplicaciones que pueden ser utilizadas al servicio del hombre. Adems, tales aplicaciones tecnolgicas han aportado a lo largo de la historia. Consciente de las nuevas exigencias en la enseanza moderna, se ha dado principal nfasis en et anlisis y elaboracin del presente texto tomando en cuenta las diversas consideraciones didcticas y metodolgicas vigentes. Se ha incluido ejercicios que sern desarrollados en clase, estos ejercicios al ser resueltos en clase con el apoyo y supervisin del Maestro, obtenemos como resultado una clase activa y participativa (todos trabajan). Con el propsito de que el alumno refuerce lo visto en clase se ha incluido tareas para la casa, que son problemas propuestos que guardan estrecha relacin con los problemas resueltos. El presente mdulo se dirige a los estudiantes de decimo ao respondiendo a sus necesidades educativas que ante el avance vertiginoso de la tecnologa requieren conocimientos mnimos para desarrollar su vida estudiantil. Presento mis disculpas por tal vez los errores en la forma y fondo del modulo y har llegar mi agradecimiento por hacerme tomar la debida nota para su correccin.

MSC. DANIEL MOROCHO

U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L.

CONTENIDOS
Definicin y objetivo de la Fsica Divisin de la fsica. Sistema Internacional. Vectores Transformacin de coordenadas Operaciones con vectores Producto escalar punto. Aplicaciones y

propiedades. Producto vectorial o cruz. Aplicaciones y propiedades. Ejercicios de aplicacin. Vector posicin relativa MECANICA Interpretaciones graficas de los movimientos. Aplicacin vectorial en el MRU. Definiciones de velocidad media e instantnea. Definicin de aceleracin. Movimiento Rectilneo Uniformemente

Variado (MRUV) Cada libre de los cuerpos. Lanzamiento vertical. Movimientos en el plano (dos dimensiones)

U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L.

CUANDO LA SABIDURA ENTRARE EN TU CORAZN, Y LA CIENCIA FUERE GRATA A TU ALMA, LA DISCRECIN TE GUARDARA, TE PRESERVARA LA INTELIGENCIA. PROV. 2:10-11 DEFINICION Y OBJETIVO DE LA FSICA DEFINICION DE FSICA La FISICA es una ciencia experimental que observa cuidadosamente los fenmenos, procede luego a comprobarlos o reproducirlos, acompaando los hechos con mediciones correspondientes y, finalmente, pasa a formular sus conclusiones. OBJETIVO DE LA FSICA El objetivo fundamental de la Fsica es el estudio de los fenmenos fsicos y la determinacin de las leyes que los rigen.

La Fsica se ocupa de cuestiones como las siguientes:


Cmo se determina el peso de un cuerpo? Cmo son los lentes para corregir defectos de la vista? En qu consiste la corriente elctrica y qu fenmenos produce? En qu condiciones hierve el agua? Cmo llegan los sonidos hasta nuestros odos? Por qu flotan los barcos en el agua? Qu es sonido, luz, calor? etc.

DIVISION DE LA FISICA.
MECANICA o CINEMA TICA o DINAMICA o ESTATICA.

CALOR o TERMOLOGIA. ACUSTICA O MOVIMIENTO ONDULATORIO


OPTICA ELECTRICIDAD y MAGNETISMO

FISICA MODERNA.
o FISICA ATOMICA o FISICA NUCLEAR o MECANICA CUANTICA

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SISTEMA INTERNACIONAL UNIDADES SI MAGNITUD UNIDAD SIMBOLO

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INTRODUCCIN AL ALGEBRA DE VECTORES


VECTORES EN EL PLANO
En fsica, de manera general, se emplean 2 tipos de magnitudes: la escalar y la vectorial. MAGNITUD ESCALAR: Es la que se define solamente por su valor numrico en un sistema de unidades seleccionado. Ejemplo: Longitud: 10m. Masa: 72kg. Rapidez: 60km/h Tiempo: 8 seg.

MAGNITUD VECTORIAL: Es la que se define mediante su valor NUMRICO (MDULO, MAGNITUD) DIRECCIN Y SENTIDO, en un sistema de unidades seleccionado. Ejemplos: Desplazamiento: 10m al norte. Fuerza: 77 kgf , 125 Velocidad: 60 km / h, S 70 O Aceleracin: ( 4i + 6 j ) m / s 2

Las magnitudes vectoriales se representan grficamente con segmentos orientados, llamados VECTORES:

Un vector queda definido por dos puntos: su origen, en el punto A; y el extremo en el punto B. La longitud representa en una escala seleccionada su valor numrico (modulo o magnitud). El ngulo que forma el vector con el eje de referencia (x) en el sentido antihorario, representa la direccin, y la saeta del vector representa el sentido. La recta AB a lo largo de la cual esta dirigida el vector se llama lnea de accin del vector. Los vectores se representan con una letra mayscula y una flechita en la parte superior

El modulo del factor se representa con la misma letra, pero sin la flecha A A .

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SISTEMA DE COORDENADAS EN EL PLANO COORDENADAS RECTANGULARES ( x , y ) Cuando en el plano un vector B tiene como punto inicial el origen de coordenadas (0,0), queda determinado por las coordenadas rectangulares del extremo (Bx, By), donde cada coordenada recibe el nombre de COMPONENTE rectangular.

Ejemplo: Represente la posicin de los siguientes puntos en el plano. A = ( 4,1 ) B = ( -3 , 4 ) C = ( -2,-3 )

COORDENADAS POLARES ( r ; )

Cuando en el plano se define un vector A con el par ordenado ( r ; ), esta expresado en coordenadas polares; r representa el modulo del vector y el ngulo medido desde el eje polar (x positivo = 00 ) hasta el vector en sentido antihorario.

Ejemplo: Represente la posicin de los siguientes puntos en el plano. A = ( 60m; 45 0 ) B =( 30mm ; 1200 ) C =( 20 cm ; 2100 )

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Ordenadas Abscisas
D = (5 : -4 )
(EN FUNCIN DE SU MODULO Y ANGULO)

D =( 1km;3200)

EJERCICIOS

COORDENADAS GEOGRFICAS (r; rumbo), Cuando un vector D en el plano, esta definido por un par ordenado (r; rumbo), esta expresado en coordenadas geogrficas, donde r representa el modulo del vector y rumbo, la direccin del mismo que esta dado por medio de los puntos cardinales (..........................................................................) Para representar el rumbo primero se menciona la palabra Norte o Sur (segn donde este el vector) mas ngulo agudo medido siempre desde estos ejes principales hacia el vector.

Ejemplo: Represente la posicin de los siguientes puntos en el plano. A = ( 20m;N300E) B =( 50Mm;N600O) C =( 10cm ; S400 O) D =( 3m;SE) D =( 3m;S E)

EJERCICIOS

EJERCICIOS DE APLICACIN 1.-Represente las siguientes coordenadas rectangulares en el plano. A (-5,8) B (-10: 9) C (6: -2) D (-7: -6) E (5: -4) F (3: 1) G (-2: -4)

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2.- Sin dibujar indicar en qu cuadrantes estn situados los puntos: A (-2: -2) B (3: 4) C (-6: 7) D (1: 8) E (5: -6) F (6: -3)

3.- Represente las siguientes coordenadas polares en el plano: A (20 N: 30) B (50 cm: 120) C (6 m: 270) D(5m/s:250) E(30kml:315) E(30k

4.- Sin dibujar indicar en qu cuadrantes estn localizados los puntos. A (120 N: 330) E ( 10 km: 115) B (5 cm: 20) F (9 kgf: 195) C (60 cm: 70) G (2 N: 300) D (8 m/s: 150) H (35 cm: 200)

5.- Determinar qu coordenadas polares representan los siguientes puntos.

6.- Determinar qu coordenadas polares y geogrficas representan los siguientes puntos:

POLARES

GEOGRFICAS

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Analice con atencin la informacin proporcionada en cada tem, realice las operaciones que sean necesarias, seleccione la respuesta correcta y ubique en el casillero correspondiente Sean los vectores: A = (6,5; 7,2) cm D = (5,8 i 6 j) cm B = (8,2 cm; N35O) E = (7 cm; 30) C = 12 cm(-0,31 i -0,28 j)

1.- El vector A est expresado en funcin. a) b) c) d) e) Del mdulo y su unitario De las coordenadas geogrficas De las coordenadas polares Coordenadas rectangulares Funcin de su vector base. Rpta................ 2.- El vector B est expresado en funcin. a) b) c) d) e) Del mdulo y su unitario De las coordenadas geogrficas De las coordenadas polares Coordenadas rectangulares Funcin de su vector base. Rpta................ 3.- El vector C est expresado en funcin. a) b) c) d) e) Del mdulo y su unitario De las coordenadas geogrficas De las coordenadas polares Coordenadas rectangulares Funcin de su vector base. Rpta................ 4.- El vector D est expresado en funcin. a) a) b) c) d) Del mdulo y su unitario De las coordenadas geogrficas De las coordenadas polares Coordenadas rectangulares Funcin de su vector base. Rpta................ 5.- El vector E est expresado en funcin. a) b) c) d) e) Del mdulo y su unitario De las coordenadas geogrficas De las coordenadas polares Coordenadas rectangulares Funcin de su vector base. Rpta................

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FORMAS DE EXPRESIN DE UN VECTOR Y TRANSFORMACIONES


EN FUNCIN DE SU MODULO Y ANGULO (COORDENADAS POLARES) Cuando en el plano se define un vector A con el par ordenado (r , ) , esta expresado en coordenadas polares; r representa el modulo del vector y el ngulo medido desde el eje polar hasta el vector en sentido antihorario. Transformas la siguiente coordenada A = (8m, 125) .............................a: a) Coordenada RECTANGULARES b) Coordenada geogrficas c) Coordenada en funcin de su vector base d) Coordenada en funcin de su modulo y unitario a) Cuando se conoce las coordenadas polares de un vector primero transformamos a las coordenadas rectangulares (x, y ) as:

b) Para la transformacin de coordenadas polares (r , ) a coordenadas geogrficas (r; rumbo) primeramente se define cual es su modulo y luego su rumbo q es el ngulo desde los ejes Norte o Sur hacia el vector (que se orientar hacia el Este u Oeste) r=

= 125 90
rumbo : N ........ O
A = ( r , rumbo )

A= c) Conocidas las coordenadas rectangulares (x, y), expresamos el vector en funcin de los vectores base. A = Ax i + Ay j A = d) Para expresar el vector en funcin de su modulo y unitario, primero encontramos el vector unitario.

UA =
UA =

A A

A = A .U A

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EJERCICIO
Transformas la siguiente coordenada B = (10m, 320) .............................a: a) b) c) d) Coordenada RECTANGULARES Coordenada geogrficas Coordenada en funcin de su vector base Coordenada en funcin de su modulo y unitario

EN FUNCIN DE SUS COORDENADAS RECTANGULARES Cuando en el plano un vector B tiene como punto inicial el origen de coordenadas (0,0), queda determinado por las coordenadas rectangulares del extremo (Bx, By), donde cada coordenada recibe el nombre de componente rectangular. Ejemplo: B = ( 4 ; 8) m / s a) Coordenada en funcin de su vector base c.) Coordenada geogrficas b)Coordenada polares d)Coordenada en modulo x unitario

a) Cuando el vector esta expresado en funcin de sus coordenadas rectangulares, lo expresamos en funcin de los vectores base:
B = Bx i + By j

b) Conocidas las componentes rectangulares Bx = -4m/s y By = 8m/s, las transformamos en coordenadas polares.

c) Para transformar las coordenadas polares en coordenadas geogrficas, primeramente calculamos el rumbo:

d) La expresin de un vector en funcin de su mdulo y unitario, implica el calculo del vector unitario.

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Ejemplo: a) b) c) d)

B = (4;3) N

Coordenada en funcin de su vector base Coordenada polares Coordenada geogrficas Coordenada en funcin de su modulo y unitario

DEBER: Ejemplo: B = ( 6;3) m / s a) b) c) d) Coordenada en funcin de su vector base Coordenada polares Coordenada geogrficas Coordenada en funcin de su modulo y unitario EN FUNCIN DE SUS COORDENADAS GEOGRFICAS:

Cuando un vector D en el plano, est definido por un par ordenado (r; rumbo), esta expresado en coordenadas geogrficas, donde r representa el modula del vector; rumbo, la direccin del mismo. Ejemplo: D = ( 250 km ; N 25 E ) a) Coordenada polares b)Coordenada rectangulares c) Coordenada en funcin de su vector base d) Coordenada en funcin de su modulo y unitario a) La transformacin de coordenadas geogrficas en coordenadas polares, implica el clculo del ngulo polar:
<

b) Desde las coordenadas polares pasamos a rectangulares:

c) ahora desde las coordenadas rectangulares expresamos en trminos de los vectores base: d) El vector en funcin de su modulo y unitario:

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Ejemplo: D = ( 20 km ; S O.) a) Coordenada polares b)Coordenada rectangulares c) Coordenada en funcin de su vector base d) Coordenada en funcin de su modulo y unitario

EN FUNCIN DE SU MODULO Y UNITARIO: Todo vector es igual al producto del modulo del mismo vector por su unitario
E = E .u E .

Ejemplo:

E = 17 kgf ( 0.538 i + 0.843 j ) kgf

a) El vector E en trminos de los vectores base, es igual al producto del modulo por su unitario:

b) La expresin de un vector en funcin de los vectores base, contiene las componentes rectangulares:

c) Para expresar el vector en coordenadas polares, calculamos el ngulo determinando los ngulos directores del vector unitario:

d) Las coordenadas polares de un vector determinan sus coordenadas geogrficas.

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EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


1. Exprese el vector C = (120 Km. 245) en: a) Coordenadas rectangulares a) Funcin de vectores base. b) Coordenadas geogrficas. d) Funcin de su modulo y unitario.

2.- Exprese el vector G = (5,14 i 9,18 j) cm en: a) Coordenadas polares c) Coordenadas geogrficas. b) Funcin de los vectores base. d) Funcin de su modulo y unitario.

OPERACIONES CON VECTORES


ADICIN Dos o ms vectores cualquiera, cuya suma sea un cierto vector A , se dice que son componentes de dicho vector. Si las componentes son mutuamente perpendiculares, toman el nombre de componentes rectangulares.
<

Mtodo del paralelogramo: a partir de un punto cualquiera del plano se trazan los dos vectores y se forma un paralelogramo. La diagonal del paralelogramo que va desde el origen al vrtice opuesto, representa el vector resultante o suma. Ejemplo:

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Mtodo del polgono: a partir de un punto cualquiera del plano se trazan todos los vectores, uno a continuacin de otro, manteniendo iguales sus mdulos y direcciones. Uniendo el origen del primer vector con el extremo del ltimo, se obtiene el vector resultante o suma. Ejemplo:

Mtodo algebraico: para sumar algebraicamente dos o ms vectores en el plano, estos deben estar expresados en funcin de sus vectores base. Ejemplo: En funcin de sus vectores base:
A = Ax i + Ay j B = Bx i + By j

C = Cx i + Cy j ........................... ........................... ______________


A+ B + C =

Ejemplo Encontrar el vector resultante A + B entre los vectores: A = (2; 3) cm METODO DEL PARALELOGRAMO B = (1 i 4 j ) cm

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METODO DEL POLGONO

METODO ALGEBRAICO

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Encontrar el vector resultante de la suma de los vectores por los mtodos: - Mtodo del paralelogramo
<

-Mtodo del polgono

-Mtodo algebraico.

C = ( 20 m / s ; 250) D = (50 m / s; N 60 O ) y E = 30 m / s (0.538 i + 0.843 j )

C+ D

C+E

D+E

DIFERENCIA DE VECTORES La diferencia de vectores es un caso particular de la suma de vectores. Se define como la suma de un vector con el negativo de otro:

A B = A + ( B)
En consecuencia, todos los mtodos de la suma vectorial son aplicables a la diferencia vectorial. U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 17

ATENCIN La diferencia de vectores no cumple la propiedad conmutativa: A B B A Ejemplo:


Si A = (7 kgf ;155 ) y B = ( 3 i 4 j ) kgf , hallar A B

Mtodo algebraico:

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Encontrar el vector resultante de la suma de los vectores por:
C = ( 20 m / s ; 150) D = ( 20 m / s; S 60 O ) y

Mtodo algebraico.

E = 30 m / s (0.538 i + 0.843 j )

CD

E-C

D- E

MULTIPLICACIN DE UN ESCALAR POR UN VECTOR El producto de un escalar k por un vector A, es otro vector cuyo modulo es k veces la longitud del vector A y cuya direccin y sentido coincide con la de A si k>0 en

cambio es opuesto al vector A, si k<0. Pero si k = 0 la longitud es igual a 0 y el vector se convierte en nulo
k veces 644444 4 7444444 8 .K . A = A + B + C + .......... .......... ... + A El producto de un escalar k por un vector A, se obtiene multiplicando k por las componentes de A :
K . A = K ( Ax i + Ay j ) K .A =

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Ejemplos:

1. Sik = 4 y A = (15kgf ; 258 ),

hallar k . A :

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Si K = 3 y B = ( 2 , 3 ), hallar 3B Si k = -2 y C ( 4 i 3 j )m hallar el producto. D = (12kg; 2250 ) hallar kC

Si k =

<<

PRODUCTO ESCALAR:
El producto ESCALAR o PRODUCTO punto de 2 vectores, es un ESCALAR y es igual al producto de los mdulos de los vectores dados, por el coseno del menor ngulo que forman entre s. El producto escalar se representa intercalando un punto (.) entre los smbolos de los vectores.

A.B = A.B. cos .


Sabiendo que: Si = 0 ( vectores paralelos )

cos 0 =
<

Si = 90 (vectores.......................................)

cos 90 =

Si = 180 (vectores......................................)

cos180 =

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Por lo que se deduce que: a) El producto escalar de dos vectores paralelos es igual al producto de sus mdulos.

o Es positivo si van en el mismo sentido ( U A = U B ) ; o y negativo, en caso contrario ( U A = U B ) :


b) El producto escalar de 2 vectores perpendiculares es 0: Entonces, el producto escalar de los vectores unitarios rectangulares es:

i. i = 1 j. j =1 i j=0 j .i = 0

Porque?............................................................................................................ ......................................................................................................................... ......................................................................................................................... ............................................................

c) El producto de un vector por si mismo A.A, es igual al cuadrado de su modulo:


A.B = A. A. cos 0 A. A = A. A.(1) A. A = A
2

d) El producto escalar de dos vectores en funcin de sus vectores base es:

A.B = ( Ax i + Ay j ) . ( Bx i + By j )

LAS PROPIEDADES DEL PRODUCTO ESCALAR SON:

A.B = B. A.
Comprobar:

Conmutativa

A.( B + C ) = A.B + A.C

Distributi va con relacin a la suma de vectores

Comprobar:

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m( A.B ) = ( m A).B = A.( m B )

Comprobar:

Ejemplo:
Dados el vector A = (8i + j ) km y el vector B = (12 km; N 15 E ), calcular: A.B.

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Dados los vectores A = (4i 5 j )km y el vector B = (30 km; S 15 O ), calcular a) el producto escalar de A.B.

Dados los vectores C = ( 2i 6 j )km y el vector D = (30 km; 315 ) calcular a) el producto escalar de C .D.

Dados los vectores P = (8,9)m y el vector D = ( 3,15) calcular

a) P.D .

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Dados los vectores H = ( 8 i 3 j )J y el vector P = (10 J; 2250 ) calcular a) H .P.

PRODUCTO VECTORIAL:
El producto vectorial o producto cruz de 2 vectores A y B , es otro vector C , cuyo modulo se obtiene multiplicando los mdulos de A y B por el seno del menor ngulo formado entre ellos. Su direccin es perpendicular al plano formado por los vectores
A y B y su sentido esta

dado por la regla del sacacorchos, que dice: se hace girar el primer vector de la operacin hacia el segundo, por el camino ms corto, y el sentido del vector resultante ser el avance radial del sacacorchos. El producto vectorial se representa intercalando el signo (x) entre los smbolos de los 2 vectores:
A B =C

Sabiendo que: Si = 0 ( vectores paralelos )

sen0 =

Si = 90 ( vectores ...................................)

sen90 =

Si = 180 ( vectores ...................................... )

sen180 =
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Por lo que se deduce que: La direccin de C (resultante) es perpendicular al plano AB El sentido de C esta dado por la regla del sacacorchos. Se concluye que: a) El producto vectorial de 2 vectores paralelos es nulo ( U A = U B ); b) El producto vectorial es mximo cuando los vectores son perpendiculares:

A B = A.B.sen 90 A B = A.B (1) A B = A.B


<

Aumentando a los ejes x, y un eje z perpendicular a ellos, y considerando k como el vector unitario en dicho eje, el producto vectorial de los vectores unitarios rectangulares es: ii =0 Porque?....................................................................................................

j j =0

.................................................................................................................

k k = 0 ........................................................
En el ciclo i , j , k el producto vectorial de dos de ellos equivale al que le sigue en el ciclo:
Si se invierte el orden, cambia el signo del resultado

Es decir:

ixj= jxk= kxi=

jxi=

El producto vectorial de un vector por si mismo es cero:

A A = A. A. cos 0

A A = A2 ( 0 )

A A = 0

El producto vectorial de 2 vectores en funcin de sus vectores base es:


A B = ( Axi + Ay j ) ( Bxi + By j )

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Las propiedades del producto vectorial son:


A B B A No cumple la propiedad conmutativ a.

Demostrar:

Ejemplo:
Dado el vector A = (60 km; S 18 O) y el vector B = 12 km (0.458 i + 0.889 j ), hallar: a) El producto vectorial de A B y B A Expresamos los vectores en funcin de sus vectores base:
A = (60 km / h; S 18 O ), B = 12 km / h; ( 0.458 i + 0.889 j ),

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Dados los vectores A = (4i 5 j )km y el vector B = (30 km; S 15 O ), calcular a) El producto vectorial de A B y B A b) El rea del paralelogramo formado por los dos vectores

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Dados los vectores C = ( 2i 6 j )km y el vector D = (30 km; 315 ) calcular a) El producto vectorial de C x D y D x C b) El rea del paralelogramo formado por los dos vectores

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Dados los vectores A = ( 45 m ; 20 0 ) B = ( -12 i 38 j ) C = 52 m ( -0,459 i + 0,888 j ); hallar : a. A + B + 2C

b. 3A- B + C

c. ( B . A )

d. C x A

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Dado el vector A = (18kgf; 71 ) y el vector B = (-14i + 6j ) kgf, hallar: a) A + B b) A B e) El ngulo comprendido entre A y B c) 5B f) BxA d) A.B

Dados los vectores C = (-52; 86)m y D = (100 m ; SO ), encontrar: a) D+C b) C D c) -3C d)C.D e)La proyeccin d C sobre D. f) El rea del paralelogramo formado por los dos vectores.

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VECTOR POSICIN RELATIVA


Vector Posicin sirve para definir la posicin A que ocupa una partcula en movimiento en un tiempo t, entones elegimos un sistema de referencia fijo 0xy, y trazamos el vector
rA , que une el origen del sistema de referencia con el punto A.

El vector rA , al estar definido por su modulo rA , y su direccin con respecto a los ejes de referencia, determina la posicin de una partcula respecto a dichos ejes. Este vector se llama vector posicin. Matemticamente el vector posicin rA , es una funcin del tiempo, y se expresa por:
rA = r x i + r y j

Ejemplos:
1.- Una persona se encuentra en un punto de coordenadas (2, 4) km con respecto a una montaa. Determinar el vector posicin de la persona respecto a la montaa.

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2.- Un helicptero se encuentra a 125 km de la torre de control en direccin S 17 E. Determinar el vector posicin del helicptero.

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


1. Determinar la resultante de las dos fuerzas que actan sobre el perno A.

2. Un avin recorre 200 km hacia el Oeste de su base y luego 150 km al N300. Determinar: a) La posicin final del avin. c) La direccin de la posicin final. b) La distancia del avin a la base.

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MECANICA.
Es la parte de la Fsica que estudia el movimiento. La Mecnica para su estudio se ha dividido en tres partes. 1.- Cinemtica.- Es la parte de la Mecnica que estudia el movimiento independientemente de las interacciones que lo producen. 2.- Dinmica.- Es la parte de la Mecnica que estudia las interacciones que producen el movimiento de los cuerpos. 3.- Esttica.- Estudia las condiciones de equilibrio de los cuerpos.

CINEMATICA.
La cinemtica constituye un pilar fundamental, porque permite la comprensin, de posteriores captulos de la fsica. Adems se aplica en otras ciencias y es un concepto fundamental para entender nuestra vida diaria. As cuando viajamos en un bus intuitivamente manejamos los conceptos de movimiento, velocidad y aceleracin. El captulo se inicia estudiando el movimiento, luego evaluamos el cambio de posicin a travs del tiempo, para definir velocidad y finalmente la aceleracin. En la segunda parte veremos el movimiento circular, en donde aplicamos las variables lineales y angulares del movimiento circular. El estudio del movimiento empezaremos con objetos cuya posicin puede describirse localizando un solo punto. Un objeto de este tipo se denomina Partcula LA PARTCULA.- es un cuerpo considerado muy pequeo, no nos interesa las dimensiones, ni su movimiento de rotacin, todo cuerpo puede considerarse como partcula. Ej: El movimiento de la tierra alrededor del sol, sin considerar ni su tamao, ni su rotacin. Iniciaremos con el anlisis del movimiento de una partcula y luego estudiaremos a un sistema de partculas. Los cuerpos que tienen solamente movimiento de traslacin se comportan corno partculas.

PARMETROS CARACTERSTICOS DEL MOVIMIENTO.


Estudiar el movimiento de un cuerpo es obtener sus ecuaciones de movimiento.

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En este captulo trataremos de conseguir el objetivo anterior y para ello hemos de introducir una serie de conceptos y nuevas magnitudes que nos ayuden a obtener dicho logro. Hemos hablado anteriormente de movimiento, definamos ahora que se entiende por movimiento de un cuerpo. Un cuerpo se mueve si su posicin vara respecto de un sistema de referencia que consideramos fijo. Luego antes de cualquier estudio estud es preciso elegir un sistema de referencia (observador) respecto del cual se estudiar el movimiento. El sistema de referencia que utilizaremos ser el de coordenadas cartesianas. Anteriormente vimos como se localizaba la posicin de un punto en el espacio. espa Localizar un cuerpo en el espacio es algo ms complicado, pero en determinadas situaciones se puede prescindir de las dimensiones del cuerpo y estudiar su movimiento como si de un punto (punto material) se tratara. Slo nos ocuparemos aqu de aquellos movimientos en los que se puede hacer esta consideracin (aproximacin del punto material).

MAGNITUDES
Desplazamiento Tiempo

C I N E M T I C A S.
Velocidad Aceleracin.

POSICIN
La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).

Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha desplazado x=x'-x x en el intervalo de tiempo t=t'-t, t, que va desde el instante t al instante t'.

DESPLAZAMIENTO ( r )( x )
Distancia lineal entre la posicin inicial y la posicin final de un objeto que se mueve de un lugar a otro sin considerar el recorrido efectuado.

El desplazamiento es una magnitud vectorial. Su unidad S.I es el metro. (m) U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 30

DISTANCIA.- Smbolo ( x )( d ) y se considera longitud del camino entre los puntos.


Su unidad S.I es el metro. (m). Es un escalar.

TIEMPO ( t ).- la dimensin del universo fsico en cierto lugar ordena la secuencia de
los sucesos. Su unidad S.I es el segundo. (s). es un escalar.

REPOSO.-Tanto el reposo como el movimiento tienen caracteres relativos, es decir que


son estados que dependen del origen escogido. As, un cuerpo puede encontrarse en reposo con respecto a un segundo cuerpo y, al mismo tiempo, encontrarse en movimiento con respecto a un tercero. Una persona dentro de un ascensor en movimiento, est en reposo con respecto al ascensor, pero est en movimiento con respecto al suelo. En conclusin, es fijando el origen como se sabr si un cuerpo est en reposo o en movimiento. Si no se menciona el origen, es que se subentiende que es un origen fijo sobre la Tierra.

VELOCIDAD ( V ).- es la rapidez con la que cambia de posicin una partcula al


transcurrir el tiempo. Es una magnitud vectorial. Llamaremos rapidez al mdulo del vector velocidad y es una cantidad escalar. r v = rapidez La velocidad y rapidez no son lo mismos. En general el trmino rapidez se aplica cuando se habla de cambios en cierto intervalo de tiempo en muy diversos tipos de fenmenos.

UNIDADES: Las unidades de la velocidad obtenemos dividiendo la distancia para el


tiempo. La distancia se mide en metros, centmetros, kilmetros y el tiempo en segundos, minutos, horas. Luego las unidades del mdulo de la velocidad son:
m m Km , , , etc. s min h

El tiempo es una variable independiente, entonces en funcin del intervalo de tiempo distinguiremos dos clases de velocidades: VELOCIDAD MEDIA (Vm). Est definida para un intervalo de tiempo y es una cantidad "creada" por los fsicos para transmitir la idea de movimiento uniforme, es decir movimientos sin cambios en la velocidad.

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Cuando alguien viaja de Quito a Ambato en una furgoneta se demora 2 h. y la distancia es 120 km, entonces viajamos a una velocidad media de 60 km/h. Pero sucede que la furgoneta se detiene en los controles policiales, cuando pasa por un poblado disminuye su velocidad mientras que en la carretera su velocidad oscila entre 80 km/h y 100 km/h. Al decir viajamos a una Vm de 60 km/h, estamos idealizando el movimiento aceptando que la furgoneta ha mantenido siempre una velocidad constante de 60 km/h. CALCULO DE LA VELOCIDAD MEDIA El vector velocidad media se obtiene del cociente entre el vector desplazamiento y el intervalo del tiempo requerido para dicho desplazamiento. r r r r x xo x vm = = t to t (La barra sobre v significa valor medio). Una velocidad positiva indica que el cuerpo se desplaza en la direccin positiva de la trayectoria. Una velocidad negativa indicar lo contrario. Ejemplo: 1.- Sobre una lnea recta, un auto recorre 100 km/h. Cul es su velocidad media?

VELOCIDAD INSTANTNEA Es la velocidad "real" que tiene una partcula en cualquier instante. La velocidad media no describe el movimiento en cada instante. Por tanto no es adecuada para una descripcin precisa del movimiento. Por ejemplo si un auto recorre sin parar, de una manera uniforme. Una ruta de 500 km en 10 horas, se dir que su velocidad media es 50 km/h. Mientras que si otro auto, recorre la misma distancia pero parando y acelerando en el mismo tiempo. Se dir tambin que su velocidad media es 50 km/h y obviamente los dos movimientos no son iguales. El nico medio de conocer el movimiento de un cuerpo, en cada instante es medir su velocidad media para desplazamientos muy pequeos durante intervalos de tiempo tambin muy pequeos a cada momento.

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Si quisiramos saber la velocidad de la partcula en un instante determinado habra que escoger oger un intervalo de tiempo de lo ms pequeo que se pudiera de manera que la posicin 2 se acercase tanto a la posicin 1 que no se pudieran distinguir, es decir, lo que en matemticas se llama hallar el lmite del cociente incremental haciendo tender

incremento de t:

r x a velocidad instantnea es el lmite de t La

cuando t 0 tiende a cero.

Afirman que este smbolo se debe usar solamente cuando los intervalos tienden realmente a cero. En fsica, el lmite cero nunca se puede alcanzar. En efecto, en cualquier experimento, siempre existen errores que impiden una medida precisa de un intervalo por debajo de cierto lmite. Sin embargo, los fsicos cuando utilizan la relacin t 0 emplean intervalos muy pequeos de acuerdo con la precisin de los instrumentos de medidas. ACELERACIN, ACELERACIN INSTANTNEA

Se denomina aceleracin media de una partcula al cociente entre un incremento de la velocidad y el tiempo transcurrido

r r vo tiempo t o hasta un valor v al tiempo t, podemos definir r r r v = v vo al vector aceleracin media a la razn del incremento de la velocidad r r r r v vo v a= = intervalo de tiempo correspondiente, o sea: t t o t
Si la velocidad vara de

r r El vector a est en la direccin de v o sea la direccin de la trayectoria. Cuando la


partcula se dirige en la direccin positiva del eje, una aceleracin positiva indicada que la velocidad est creciendo, por tanto el movimiento se acelera.

AS PUES, LA ACELERACIN SE OCUPA DE MEDIR LOS CAMBIOS DE LA VELOCIDAD CON RESPECTO AL TIEMPO.
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Su ecuacin de dimensiones es: [a]= [L T -2 ] y se mide en m/s2 en el SI. Ya hemos definido los vectores posicin r(t), velocidad v(t) y aceleracin a(t) y la relacin entre ellos. Estamos ahora pues, en disposicin de hacer el estudio del movimiento de una partcula, es decir, de obtener las ecuaciones de su movimiento {r(t); v(t); a(t)}.

CLASIFICACIN DE LOS MOVIMIENTOS


Por la trayectoria que describe la partcula en el movimiento se divide en: 1.- Movimientos rectilneos, en una dimensin ( en una direccin ) a) Movimiento rectilneo uniforme. (M.R.U.) b) Movimiento rectilneo uniformemente acelerado o retardado.(M.R.U.A. o M.R.U.R) c) Cada y lanzamiento libre

2- Movimientos en el plano, en dos dimensiones o en dos direcciones.


a) b) 1 2 Movimiento de proyectiles o parablico Movimientos Circulares. Movimiento circular uniforme (M.CU.) Movimiento circular uniformemente acelerado o variado (M.C.U.V)

MOVIMIENTOS RECTILINEOS.
Son aquellos cuya trayectoria es una lnea recta y el vector velocidad permanece constante en direccin, pero su mdulo puede variar. La velocidad instantnea es tangente a la trayectoria, por lo que el vector velocidad puede variar en direccin si la trayectoria es curvilnea, si la trayectoria es rectilnea, la direccin del vector velocidad permanece constante. Los movimientos rectilneos se clasifican, segn vare o no el mdulo del vector velocidad en:

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME.- ( M.R.U. ).


Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta. U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 34

CARACTERSTICAS:
1.- Se dice que un cuerpo est animado de MRU cuando recorre distancias iguales en tiempos iguales 2.- La velocidad con la que se mueve el cuerpo es constante en mdulo, direccin y sentido. 3.- La aceleracin que tiene el cuerpo es cero.

En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del mvil x en el instante t. Las posiciones sern positivas si el mvil est a la derecha del origen y negativas si est a la izquierda del origen. Un mvil que recorrer espacios iguales en tiempos iguales cualesquiera y si adems la trayectoria es una lnea recta, es una caracterstica del movimiento rectilneo uniforme.

Por ejemplo: el mvil recorre siempre la distancia de 2cm cada vez que se observa a intervalos de tiempos iguales a 1s si esta igualdad de espacios recorridos se mantiene para intervalos iguales de tiempo aunque sean de magnitud arbitraria podemos asegurar que su movimiento es uniforme X(espacio ) cm T(tiempo) s 2 1 4 2 6 3 8 4

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REPRESENTACIONES GRAFICAS EN EL M.R.U


Para obtener una visin rpida de la forma fo a en que varan las componentes de la posicin con los de la velocidad ( V ) y de la aceleracin ( a ) de un cuerpo durante su movimiento, conviene representar presentar grficamente estas estas magnitudes; adems, en muchos casos la informacin acin de las caractersticas del movimiento viene dada en forma fo de grficos. Por ello, es importante saber interpretarlos. En los grficos se toma siempre el tiempo a lo largo del eje horizontal, y las otras magnitudes a lo largo del eje vertical.

GRFICO COMPONENTE DE LA POSICIN VS. TIEMPO ( r x t ).


En el MRU la posicin de un cuerpo en funcin del tiempo est definida por r = ro + V.t lo que significa que la posicin es proporcional propor al tiempo y por lo tanto, su representacin grfica es una recta cuya inclinacin depende depen del mdulo dulo de la velocidad (rapidez). En el intervalo.la intervalo. curva indica que el cuerpo cambia proporcionalmente de posicin en el sentido positivo del eje x. En el intervalo.. ..la curva es paralela al eje del tiempo e indica una situacin en la que el cuerpo no tiene movimiento, ya que no existe cambio de posicin. posici En el intervalo. .la la curva indica que el cuerpo cambia

proporcionalmente de posicin en sentido contrario co al eje x (regresa). Un grfico posicin vs tiempo, relaciona directamente a la componente de la posicin y al tiempo. La magnitud no mostrada directamente es la rapidez, que est representada por la pendiente de la curva En el intervalo intervalola

pendiente representa la rapidez del cuerpo en el sentido positivo del eje x: En el intervalo la

pendiente indica que el cuerpo estuvo inmvil, ya que su rapidez es cero: En el intervalo.. ..la la pendiente representa la rapidez del cuerpo en e sentido contrario al eje x: Como la pendiente representa el valor de la componente de la rapidez, a mayor pendiente mayor rapidez. U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 36

GRFICO COMPONENTE DE LA RAPIDEZ VS. TIEMPO ( V x t ).


En el MRU la velocidad no vara Con el tiempo; por esta razn, la grfica de la componente de la velocidad es una recta paralela al eje del tiempo. En el intervalo.la intervalo. curva indica que el cuerpo tiene una rapidez constante, positiva, por lo que se mueve en el sentido positivo del eje x. En el intervalo...... ......la curva

indica que el cuerpo tiene rapidez nula, lo que significa que no tiene movimiento. En el intervalo la curva indica que el cuerpo tiene una rapidez constante, negativa. Se mueve muev en el sentido negativo del eje x. Una grfica rapidez vs. Tiempo relaciona directamente a la componente de la rapidez y al tiempo. La magnitud no mostrada directamente es el mdulo del desplazamiento, representado por el rea comprendida entre la curva de la grfica y la escala de (tiempo) En el intervalo..el el rea representa la distancia recorrida por el cuerpo en el sentido positivo del eje x: En el intervalo no existe rea. Significa que no existe distancia recorrida por el e cuerpo: En el intervalo.. ..el rea representa la distancia recorrida por el cuerpo en sentido negativo del eje ej x: Si se realiza la suma algebraica de las reas, considerando positivas las que estn sobre el eje de los tiempos, y negativas las que estn por debajo, obtendremos el mdulo del desplazamiento o en el intervalo to t tf Ejemplos: La grfica representa la posicin de una partcula en funcin del tiempO. Si la trayectoria es rectilnea, determinar: a) La posicin inicial. b) La rapidez en el viaje de ida. c) En qu posicin y cunto tiempo permaneci p en reposo. d) La rapidez en el viaje de regreso. e) La posicin final.

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La grfica representa la velocidad de una partcula en funcin del tiempo. Si la trayectoria es rectilnea, determinar: a) La distancia que recorri a la ida. c) El mdulo del desplazamiento. b) La distancia que recorri al regreso. d) La distancia total recorrida.

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


La grfica representa la posicin de una partcula en funcin del tiempO. Si la trayectoria es rectilnea, determinar: a) La posicin inicial. b) La rapidez en el viaje de ida. c) En qu posicin y cunto tiempo permaneci en reposo. d) La rapidez en el viaje de regreso. e) La posicin final.

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La grfica representa la velocidad de una partcula en funcin del tiempo. Si la trayectoria es rectilnea, determinar: a) La distancia que recorri a la ida. c) El mdulo del desplazamiento. b) La distancia que recorri al regreso. d) La distancia total recorrida.

MRU
DEDUCCIN DE FORMULAS
x

=Vxt

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PROBLEMAS DE APLICACIN
Ejemplo 1: Expresar en m/ s una velocidad de 100 km/h

Ejemplo 2: Calcular la velocidad de un mvil que recorre con m.u distancia de 50 m en 3 minutos Datos

Ejemplo3: calcular el espacio recorrido en un cuarto de hora por un mvil cuya velocidad cuya velocidad es de 18 cm/s.

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Un ciclista se mueve con MRU a razn de 7 m/s. Qu distancia podr recorrer en un cuarto de hora'?

El sonido se propaga en el aire con una velocidad de 340 m/s Qu tiempo tardara en escucharse el estampido de un can situado a 15 km?

Un trueno se ha odo 0,83 minutos despus de verse el relmpago. Sabiendo que la velocidad del sonido en el aire es 1100 km/h A qu distancia se ha producido el fenmeno?

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Una mesa de billar tiene 7 m de largo. Qu velocidad debe imprimirse a una bola en un extremo para que vaya hasta el otro y regrese en 1O s ?

La velocidad de la luz es de 300 000 km/s. Calcular el tiempo empleado por un rayo luminoso en recorrer el Ecuador terrestre cuya longitud es de 40 000 000 m.

La distancia Tierra - Sol es aproximadamente 15x1010 m Estando alineados Sol - Tierra - Luna. un aparato de radar enva una seal a la Luna y a los 2 s se oye el eco. La velocidad de la seal es de 8x109 m/s. Calcule la distancia Luna Sol.

Cuando un cuerpo est en MRU con velocidad V: a) cul es la expresin matemtica que permite calcular la distancia que recorre despus de cierto tiempo t?

b) cul es la distancia recorrida por un auto que se desplaza a velocidad constante de 44 km/h durante 0.6 h?

c) cul es la velocidad, que se supone constante de un nadador que recorre en nado libre una distancia de 200 m en 50 s?

d) cul es el tiempo que la luz tarda para viajar del Sol a la Tierra ( x= 1,5x1011m) si su velocidad es constante y vale 3x108 m/s

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Trace el diagrama V = f ( t ) para un auto que se desplaza con una velocidad constante de 50 km/h durante 3h Q representa el rea bajo la grfica que traz?Cul es su valor?

La velocidad de las embarcaciones generalmente se mide con una unidad denominada NUDO cuyo valor es de aproximadamente 1.8 km/h. Qu distancia recorrer una embarcacin si desarrolla una velocidad constante de 60 nudos durante 10 horas'?

Dos trenes parten de una misma estacin: uno a 40 km/h y otro a 70 km/h. A qu distancia se encontraran al cabo de 50 min? a) si marchan en el mismo sentido

b) si marchan en sentido contrario

Dos ciclistas parten de un mismo punto en sentido contrario uno a 40 km/h y el otro a 50 km/h Al cabo de 5 h qu distancia los separar?

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Dos trenes parten de dos ciudades A y B distantes entre s 400 km Con velocidades de 70 km/h y 100 km/h pero el de A sale 3 horas antes. Cundo se encontrarn y a qu distancia de A si ambos se mueven uno hacia el otro.

Dos puntos A y E estn separados 100 km. Desde A parte hacia E un mvil con una rapidez constante de 50 km/h simultneamente y desde E parti otro mvil con el mismo sentido que A y con una rapidez constante de 20 km/h. Hallar dnde y cundo se encuentran.

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Dos puntos A y B estn separados 1 200 m. Desde A parte hacia B un mvil a 35 m/s, 10 s despus. Y desde B parte hacia A otro mvil a 63 m/s. s. Hallar dnde y cundo se encuentran.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO


Veamos algunas caractersticas del M.R.U.V. M.R.U. . Un problema que preocup preo durante muchsimo tiempo al gran hombre de ciencia del siglo XVII, Galileo Galilei, fue el de la cada de los cuerpos. Su preocupacin preocupacin era encontrar cmo aumentaba la distancia de cada del cuerpo a medida que transcurra el tiempo. Para disminuir la rapidez de la cada, Galileo recurri a un plano inclinado por el e que dejaba rodar una esfera " (figura) de manera que pudiera medir intervalos de tiempo. Comparando parando los valores de los desplazamientos efectuados por la esfera en Intervalos iguales y sucesivos de tiempo, Encontr la solucin al problema. proble El procedimiento iento para realizarlo fue sencillo e ingenioso: la marca O (figura) indica el punto donde se deja libre la esfera; la marca 1, la posicin despus del primer intervalo de tiempo, la marca 2, la posicin despus del segundo intervalo de tiempo (igual al

primero), mero), etc. Para medir estos intervalos de tiempo utiliz sus dotes de msico, tarareando una meloda y colocando las marcas 1, 2, 3, cuando corresponda segn el ritmo. U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 44

Despus de realizar la actividad anterior, el estudiante muy probablemente dise una a grfica como la que se muestra en la figura observe que el desplazamiento durante el segundo intervalo (x2-x1) Es tres veces el del primer intervalo (x1-o), ), y que el del tercer intervalo es cinco veces el del primero. De este hecho, Galileo concluy: concluy 1.- La distancia de cada es proporcional al cuadrado del tiempo. No trascribiremos aqu la argumentacin de Galileo, que el estudiante interesado puede encontrar en la obra Dilogos sobre dos nuevas ciencias. Construyamos una grfica resultante x contra t2 , y veamos si Galileo tiene razn. La grfica resultante que se muestra en la figura resultante es una lnea recta, la cual nos indica que x es proporcional a t2 . E es una caracterstica de todos los movimientos rectilneos uniformemente acelerados con rapidez inicial nula. En el movimiento uniformemente variado si adems la trayectoria es una lnea recta, se tiene el movimiento rectilneo uniformemente variado. Si la velocidad aumente el movimiento es acelerado, pero si la velocidad disminuye disminu es retardado. Por ejemplo, si observamos un mvil a intervalos iguales a 2s y encontrarnos que las velocidades medidas son 4m/s, 7m/s, 10m/s, diremos que le movimiento es uniformemente variado porque la velocidad aumenta 3m/s cada 2s. 1.-La velocidad adquirida es proporcional al tiempo 2.-El El espacio recorrido es proporcional al cuadrado del tiempo.

ACELERACIN
La aceleracin en el movimiento uniformemente variado es la variacin que experimente la velocidad en la unidad de tiempo. Se considera considera positiva en el movimiento acelerado y negativa si es retardado.

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Sea v0 velocidad del mvil en el momento que lo observemos por primera vez (velocidad inicial) y sea V la velocidad que tiene al cabo del tiempo t (velocidad final) la variacin de velocidad en el tiempo t ha sido V- V0 y la aceleracin ser: Aceleracin = cambio de velocidad Tiempo

a=

V t

a=

v vo t

Formulas del M.U.V


Para el clculo de la velocidad final en funcin de sus velocidad inicial, aceleracin y tiempo. Despejando v, resulta: V = Vo + a.t

Puede probarse que el espacio recorrido con movimiento uniformemente variado x = Vo.t +

1 2 at 2
V2= Vo2 + 2ax

Si se elimina el tiempo se obtiene otra frmula til:

Si observamos el mvil por primera vez se encontraba en reposo, la velocidad inicial es nula Vo = 0 y las formulas de m.u.v se reducen a:

1 2 at , V2 = 2aex 2 Que debera emplearse cuando no haya velocidad inicial.


v= at, x= Estas ltimas formulas nos indican que en un mvil animado de movimiento uniformemente variado y que parte del reposo.

PROBLEMAS DE APLICACIN
Ejemplo: En 6s la velocidad de un mvil aumenta de 20 m/s a 56m/s. Calcular la aceleracin y el espacio recorrido. DATOS:

vo =

v=

t = 6s

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Ejemplo: Qu velocidad tendr un mvil al cabo de 30 s si su aceleracin es de 360m/mim2 y su velocidad inicial es de 72 km/h, siendo el movimiento acelerado? Como movimiento es acelerado, la aceleracin es positiva, y como los unidades son diversas, deben reducirse a unidades SI

Ejemplo: Un mvil parte del reposo con una aceleracin igual a 6.5 m/s. Cules sern su velocidad y el tiempo trascurrido cuando haya recorrido 200ms?

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Un cuerpo que parti con una velocidad de 300 cm/s y permaneci en movimiento durante 25 s. siendo la aceleracin de 5 cm/s2 calcular: a) la velocidad final del cuerpo en dicho tiempo. b) distancia recorrida en ese tiempo.

La velocidad d un mvil aumenta uniformemente desde 15 km/h hasta 60 km/h en 20 s. Calcular a) la velocidad media en km/h y m/s. b) la aceleracin. c). la distancia recorrida.

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Un mvil aumenta uniformemente su velocidad desde 20 m/s hasta 60 m/s. mientras recorre 200 m. Calcular la aceleracin y el tiempo que tarda en pasar de una a otra velocidad.

Un tren que lleva una velocidad de 60 km/h frena y en 44 s. se detiene. Calcular la aceleracin y la distancia que recorre hasta que se detiene.

Un automvil cambia su velocidad de 18 km/h a 72 km/h al recorrer 200 m. Calcular su aceleracin y el tiempo.

Un aeroplano parte del reposo y acelera sobre el piso antes de elevarse. Recorre 600 m en 12 s. Encuntrese: a) la aceleracin. b) la rapidez al final de 12 s. c) la distancia que recorre durante el doceavo segundo

La velocidad de un mvil animado de movimiento rectilneo pasa de ( 11 i - 10 j ) m/s a (30 i - 26 j ) m/s por la accin de una aceleracin de mdulo 0,6 m/s 2 . Determinar. a) el tiempo empleado. d) el desplazamiento realizado. b) la velocidad media. e) la distancia recorrida. c) la rapidez media.

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Cuando la velocidad de un mvil animado de movimiento rectilneo es (5 i + 8 j ) m/s. se le comunica una aceleracin de mdulo 3 m/s2 en sentido opuesto al de la velocidad durante 10 s. Determinar: a) el desplazamiento realizado. c) la velocidad media. b) la distancia recorrida. d) la velocidad final del mvil.

Un mvil q va por una carretera recta con una velocidad de (-4 i + 3 j ) m/s recorre 12 m con una aceleracin de mdulo 0,4 m/s 2 .Determinar: a) la velocidad alcanzada. b) el tiempo empleado. c) el desplazamiento realizado. d) la velocidad media. e) la rapidez media.

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Un mvil frena con una aceleracin de (2,3 i 5,6 j ) m/s durante 6 s. Si durante el frenado recorre una distancia de 40 m. determinar: a) la velocidad que llevaba el mvil antes de comenzar a frenar. b) la velocidad media. c) la rapidez media. d) desplazamiento realizado. e) la velocidad final.

Un cuerpo que parte del reposo adquiere una velocidad de (32 i + 26 j ) m/s en 2 s. Determinar. a) la aceleracin producida. d) el desplazamiento realizado. b) la velocidad media e) la distancia recorrida. c) la rapidez media.

Un automvil de carreras parte del reposo y alcanza su mxima velocidad despus de recorrer 600 m en 3,5 s. qu distancia recorri durante los ltimos 1,5 s ?

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Dos autos estn separados en 120 m uno delante de otro. Parten del reposo en el mismo sentido y en el mismo instante, el primero con una aceleracin de 5 m/s2 y el segundo con una aceleracin de 7 m/s2 . Al cabo de cunto tiempo el segundo alcanza al primero ya qu distancia. ?

Un conductor de un auto que avanza con una velocidad uniforme de 80 km/h ah ve a una persona en la pista y aplica los frenos su reaccin para frenar tarda 0,06 s. Al aplicar los frenos desacelera a razn de 5 m/s2 ; A qu distancia del punto en que el chofer vio a la persona se detendr el auto. ?

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LANZAMIENTO VERTICAL Y CADA LIBRE


Un caso particular de movimiento rectilneo con aceleracin constante es el de un cuerpo que se mueve verticalmente, bajo la accin de la fuerza gravitacional. Consideremos el caso ms general, un objeto que se lanza verticalmente verticalmente hacia arriba con rapidez inicial V0 desde una posicin arbitraria Y0 medida en un eje vertical que coincida da con la trayectoria del objeto (figura). Veamos en este caso cmo quedan nuestras ecuaciones del movimiento variado. Podemos utilizar estas ecuaciones, dado que el movimiento es rectilneo, y que el valor g ( el signo ser segn nuestro sistema de referencia) la aceleracin de la gravedad es constante: a = g = 9, 8

m s2

Por tanto, el valor de la velocidad en cualquier instante t ser: Subida V Bajada = V0 + g.t V2= Y la posicin vertical correspondiente en el mismo instante es: Subida Bajada

1 y = y0 + V0 t + gt 2 2
h= Estas dos ltimas ecuaciones nos permiten determinar el valor de la velocidad, y el valor de la posicin respectivamente en cualquier instante t posterior al lanzamiento, tomando en cuenta si el objeto se mueve muev hacia arriba o hacia abajo; en particular, es posible determinar la altura mxima que alcanza el cuerpo, el tiempo que tarda en subir y el tiempo de vuelo, como lo haremos en los siguientes ejemplos. EJEMPLOS Un objeto se lanza desde el piso verticalmente hacia arriba con una rapidez rapidez de 20 m/s. a) Hasta qu altura sube el objeto? c) Qu tiempo demora en bajar? d) Cul es el tiempo de vuelo (tiempo de subida ms tiempo de bajada) bajada) hasta el punto de lanzamiento? U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 52 b) Qu tiempo demora en subir?

Solucin
a) Cuando el objeto alcanza su altura mxima, en este instante su rapidez rapidez es cero, y por tanto se tiene: Donde ts es el tiempo de subida, cuyo valor es:

Remplazando este valor en la ecuacin tendremos la posicin posicin de altura mxima h alcanzada por el objeto: Ya que y0 = 0.

Obtenemos finalmente para h el valor: El tiempo que demora en subir ya lo hemos calculado: Para calcular el tiempo que tarda en bajar el objeto, tomemos t = 0 en la posicin h, h as que v0 = 0, y por tanto la posicin inicial es ahora igual a h: h

Cuando el cuerpo toca el piso, y = 0, y en este instante t = tb, siendo este ltimo el tiempo de bajada. Entonces:

Observe que el tiempo de bajada es igual al tiempo de subida. Esto se debe a que hemos despreciado spreciado el rozamiento con el aire. El tiempo de vuelo es 4 s, pero la forma de calcularlo directamente ser el tiempo correspondiente a dos veces el tiempo de subida, como era de esperar. U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 53

Desde una altura de 700 m se deja caer libremente un cuerpo. Determinar:

a) Cunto tardar en recorrer los 150 m finales. b) Con qu velocidad comenz estos 150 m.

Un cuerpo es lanzado con una velocidad de (20 j) m/s. Determinar:

a) La velocidad que lleva a los 1,5 s y 2 s. b) La altura que tendr en los tiempos anteriores. c) La mxima altura alcanzada. d) El tiempo del vuelo. e) La velocidad con que regresa al suelo. Datos:

Se lanza un mvil con una velocidad de (25 j ) m/s. Cinco segundos despus y desde el mismo punto se lanza otro mvil con una velocidad de (-16 j)m/s. Determinar: U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 54

a) Qu distancia los separa a los 3 s de haber sido lanzado el segundo mvil. Datos:

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN


Desde un globo en reposo se deja caer un cuerpo. Qu velocidad tendr y qu distancia habr cado al cabo de 8 s?

Un cuerpo dejado caer libremente llega al suelo con una velocidad de 39.4 m/s. Determinar el tiempo empleado en caer y la altura del punto de partida.

Si un cuerpo cae en 4 s partiendo del reposo. Calcular la velocidad con que llega al suelo y la altura del punto de partida.

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Qu velocidad inicial debe drsele a un cuerpo para que caiga 980 m en 10 s. ? Cul ser su velocidad al cabo de los 10 s?

Una piedra es lanzada en un pozo con una velocidad inicial de 32 m/s y llega al fondo en 3 s. Hallar la profundidad del pozo y la velocidad con que llega al fondo.

Qu altura ha cado y con qu velocidad inicial fue lanzado un cuerpo que en los 6 s adquiere una velocidad de 123 m/s

Desde un globo que est a 400 m sobre el suelo y se eleva a 13 m/s. se deja caer una bolsa de lastre. Para la bolsa encuntrese: a) su posicin y velocidad 5 s despus de haberse desprendido. b) el tiempo antes de que choque contra el suelo.

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Se deja caer una canica desde un puente y golpea el agua en un tiempo dc 5 s. Calclense: a) la rapidez con la cual choca con cl agua. b) la altura del puente.

Un Can antiareo dispara verticalmente hacia arriba una granada con una velocidad inicial de 500 m/s. Calcular: a) la mxima altura que puede alcanzar. b) el tiempo que tarda en llegar a esa altura. c) Cundo estar a una altura de 2 km?

MOVIMIENTOS NO RECTILNEOS ( EN EL PLANO )


Movimientos de Proyectiles o Parablicos. Movimientos Circulares:

o Movimiento Circular Uniforme. o Movimiento Circular Uniformemente Variado.


Movimientos Curvilneos.

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Movimientos No Rectilneos.- En el Plano


Analizaremos el movimiento sobre una trayectoria curva situada en el plano fijo. Ej; el movimiento de una pelota de bisbol, un proyectil lanzado por una arma de fuego, una pelota que gira en el extremo de una cuerda, el movimiento de la Luna o de un satlite alrededor de la Tierra, alrededor del Sol, etc. Se tomar como ejes referenciales los ejes X y Y. La ecuacin de la trayectoria se expresa y en funcin de x. y=f(x)

En el movimiento en un plano consideraremos varios tipos de problemas:

MOVIMIENTO PARABOLICO
(MOVIMIENTO DE PROYECTILES)

Se denomina movimiento de un proyectil cualquier objeto al que se le da una velocidad inicial y sigue despus una trayectoria determinada por la fuerza gravitatoria que acta sobre l y por la resistencia del aire. Ejemplo: una bala disparada por un arma de fuego; una bomba que se deja caer desde un avin, el movimiento de una pelota de bisbol, etc.

Una bala disparada La fuerza de atraccin gravitatoria.

el movimiento de una pelota de bisbol

F = G.

m.M r2

Debido a que las trayectorias son cortas la fuerza de atraccin gravitatoria se considera constante en magnitud y direccin. Se considera movimiento a ejes fijos respecto a la Tierra, se prescinde de todos los efectos de la resistencia del aire Estas hiptesis simplificadoras constituyen el fundamento de un modelo idealizado del problema fsico; en el cual se desprecian detalles no esenciales y se centrar la atencin sobre los aspectos ms importantes del fenmeno

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Luego la nica fuerza que acta sobre el cuerpo es el peso, la fuerza en el sentido X es nula.

El movimiento parablico es un movimiento compuesto porque resulta de la suma simultnea de los movimientos: MRU en el eje horizontal X MRUV en el eje Y. ECUACIONES DEL MOVIMIENTO PARABOLICO CASO PARABOLICO COMPLETO: y

VOX =

VOY =

CALCULO DE LA VELOCIDAD EN CUALQUIER INSTANTE La velocidad inicial en funcin de sus componentes es: VO = ( La velocidad en cualquier punto de la trayectoria es: V =( Reemplazando (1) en (2) (2) (1)

Igualando las componentes de X y Y Vx = Vy = U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 59

Entonces la velocidad en cualquier punto de la trayectoria es:

V =(

)i+(

)j

CALCULO DEL DESPLAZAMIENTO O POSICION EN CUALQUIER INSTANTE MRU x= y= MRUV

Resultando:

r =

CALCULO DEL TIEMPO DE SUBIDA Cuando el proyectil llega al punto de mxima altura su componente de velocidad en el eje Y es nula: Vy= 0 Vy = V0y 9,8t Entonces ts = ( donde t = tiempo de subida )

Pero el tiempo de vuelo total es dos veces el tiempo de subida entonces resulta que: tv = CALCULO DE LA ALTURA MAXIMA La altura mxima ser el valor de la componente de la posicin en Y, en el instante en que el tiempo a reemplazar es e el tiempo de subida. ts = =

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CALCULO DEL ALCANCE MAXIMO X = Vox t tv =

Los parmetros ms importantes del movimiento parablico a ms de conocer el valor de la aceleracin, son: el valor velocidad inicial (rapidez de lanzamiento) y el ngulo que sta hace con el eje x (ngulo de lanzamiento ) El valor de puede ser cualquiera; generalmente un ngulo agudo es decir podra tener un valor entre =0 o = 90. Cuando a = 90 se tiene un lanzamiento. Si = 0, es un lanzamiento He ah la razn por la cual al movimiento de un proyectil es analizado como la suma de dos movimientos. El alcance es mximo cuando el ngulo de lanzamiento es de 45o. Para cualquier otro ngulo de lanzamiento distinto de 450 el alcance horizontal ser menor. Atencin a ngulos complementarios tienen alcances iguales. Es decir

ALCANCE MAXIMO

ANGULOS COMPLEMENTARIOS

CASO PARABOLICO INCOMPLETO:


EN EL EJE X EN EL EJE Y

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Se utilizan las ecuaciones anteriores pero considerando que no existe Voy es decir Voy =0 . Tambin es considerado esta parte de movimiento como una cada libre por lo que se puede operar con las ecuaciones de cada libre.

EJEMPLOS
Se lanza un cuerpo con una rapidez de 60 m/s y un ngulo de 30 sobre la horizontal. Determinar: a) La Posicin del proyectil en 4s. b) La velocidad del cuerpo a los 5s del lanzamiento. c) El instante en el que el cuerpo alcanza el punto ms alto de su trayectoria. d) La altura mxima. e) El alcance horizontal.

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Un cuerpo es lanzado con una componente horizontal de la velocidad de 30 m/s y una componente vertical dirigida hacia arriba de 20 m/ s. Calcular: a) El tiempo que se demora el cuerpo en volver al nivel desde el cual fue lanzado. b) El alcance mximo de ese instante. c) Encontrar la posicin en el instante t1 = 1 s y t2 = 35. d) La altura mxima que alcanza el cuerpo.

Un proyectil es disparado haciendo un ngulo de 35, llega a una distancia de 4 km desde donde fue lanzado. Calcular: a) La velocidad inicial. b) El tiempo de vuelo. c) La altura mxima que alcanza d) La velocidad en el punto de altura mxima.

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Se lanza un cuerpo con una rapidez de 35 m/s y un ngulo de 37 sobre la horizontal. Determinar: a) La posicin del proyectil en 4s. b) La velocidad del cuerpo a los 5s del lanzamiento. c) El instante en el que el cuerpo alcanza el punto ms alto de su trayectoria. d) La altura mxima. e) El alcance horizontal.

Desde un punto situado a 50 m de altura sobre el suelo, se lanza un cuerpo con una rapidez de 78 m/s y un ngulo de 300 sobre la horizontal. Determinar: a) El tiempo que se mantiene el cuerpo en el aire. b) El alcance medido sobre el suelo. c) La velocidad con que choca contra el suelo. d) La altura mxima.

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Se lanza un cuerpo con una rapidez de 18 m/s y un ngulo de 36 sobre la horizontal. Si el cuerpo choca contra una pared situada a 25 m de distancia del punto de lanzamiento, determinar: a) El tiempo que el cuerpo se mantiene en el aire. b) A qu altura golpea en la pared. c) Con qu velocidad choca contra la pared. d) La altura mxima.

Se dispara un proyectil horizontalmente con una velocidad de 200 m/s desde lo alto de un edificio de 100 m de altura. a) En qu tiempo llega al suelo? b) Qu distancia horizontal recorre? c) Con qu ngulo choca el proyectil en el suelo?

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EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN.


Desde lo alto de un acantilado se lanza un cuerpo con una velocidad de (51) m/s. Determinar: a) La aceleracin. Velocidad y posicin para cualquier tiempo. b) La velocidad que tiene el cuerpo a los 4 s. c) La posicin del cuerpo a los 2 s.

Una avioneta que vuela horizontalmente a 80 m/s deja caer un cuerpo desde 1500 m de altura. Determinar: a) Cunto tarda el cuerpo en llegar a tierra. b) A qu distancia del punto de lanzamiento cae el cuerpo. c) Con qu velocidad choca contra el suelo.

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Una pelota es disparada horizontalmente sobre la superficie de una mesa horizontal de 0,80 m de altura, si cae al suelo en un punto situado a 1,50 m horizontalmente ms all del borde de la mesa: a) Con qu velocidad debe lanzarse el cuerpo? . b) Qu tiempo se demora en llegar al suelo?

Demostrar que el alcance mximo es 4 veces la altura mxima.

MOVIMIENTO CIRCULAR
INTRODUCCIN
Movimiento circular, movimiento cuya trayectoria es una circunferencia. En este movimiento el vector velocidad vara constantemente de direccin, y su mdulo puede tambin variar o no. Esto permite clasificar el movimiento circular en movimiento circular uniforme, si el mdulo de la velocidad no vara, y movimiento circular uniformemente variado, si el mdulo de la velocidad vara de manera constante en el transcurso del tiempo. En esta seccin vamos a definir las magnitudes caractersticas de un movimiento circular, anlogas a las para el movimiento rectilneo uniforme. Entonces cuando un cuerpo gira alrededor de un eje, sus puntos o partculas describen trayectorias circulares en planos perpendiculares al eje. El movimiento realizado por cada una de estas partculas se denomina movimiento circular. U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 67

Puntero2.ani

El anlisis del movimiento circular se facilita si se hace coincidir el origen del sistema de referencia con el centro de la trayectoria:

Las ecuaciones de los movimientos circulares se expresan frecuentemente con magnitudes angulares como la velocidad angular, la aceleracin angular y el ngulo barrido (Desplazamiento angular).. Mientras la partcula P se desplaza por la trayectoria circular, su vector posicin barre ngulos centrales ( ). Por esto es conveniente definir variables de tipo angular que permitan analizar el movimiento: POSICIN ANGULAR. Es el ngulo que existe entre el vector posicin inicial de la partcula y un eje de referencia, que generalmente es X.

El ngulo comnmente se expresa en radianes, recordando que: 1800 = rad

NOTA RECORDATORIA Todo ngulo medido en grados se puede convertir en radianes multiplicando el nmero de grados por /180. Todo ngulo medido en radianes se puede convertir en grados multiplicando el nmero de radianes por 18O/ . (xsia un olvido) Ejm:

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Ejercicios

DESPLAZAMIENTO ANGULAR. Es la variacin neta (aumento o disminucin) de la posicin angular de una partcula, respecto de un sistema de referencia.

El desplazamiento angular se expresa en radianes. VELOCIDAD ANGULAR MEDIA. Es la razn entre el desplazamiento angular efectuado por la partcula y el tiempo invertido en dicho desplazamiento:

(Cuando la velocidad angular vara uniformemente, la Wm es igual a la semisuma de las velocidades angulares inicial y final:

La velocidad angular W se expresa en rad/s, pero en algunos casos es ms cmodo utilizar RPM = rev/min, teniendo en cuenta que: 1 rev = 2 rad. ACELERACIN ANGULAR. Es la razn entre la variacin de la velocidad angular que experimenta una partcula y el intervalo de tiempo en que se produjo: La aceleracin angular ase expresa en: U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 69

MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME (MCU).


Un movimiento circular uniforme es aqul cuya velocidad angular W es constante, por tanto, la aceleracin angular es cero.

W=

= cte. t

Grficamente, en la representacin de w en funcin de t.

W -W0=a(t-t0) En el MCU la partcula recorre arcos iguales en tiempos iguales, lo que significa que todas las vueltas sern recorridas en tiempos iguales.

Entonces el desplazamiento angular es:

La posicin angular final es:

ELEMENTOS DEL MOVIMIENTO CIRCULAR Perodo (T).- Es el tiempo empleado en recorrer una vuelta completa.

El perodo se expresa en unidades de tiempo, generalmente en segundos. Frecuencia (f). Es el nmero de revoluciones (.) por unidad de tiempo:

La frecuencia se expresa en s -1 o hertz U.E.C.NAZARENO MsC. Daniel Morocho L. 70

La distancia (d) .- que recorre una partcula en MCU es la longitud de un arco que se determina por: d = .R

Siempre que se mida en radianes. Ojo dividiendo la ecuacin anterior por t tenemos:

Reemplazando se tiene la velocidad lineal.

Si un cuerpo rgido est en rotacin, no todos los puntos tienen la misma velocidad lineal pero s la misma velocidad angular. Como en el MCU la velocidad angular W es constante tambin la rapidez V (mdulo de la velocidad) es constante, lo que hace que no se genere una aceleracin tangencial. Pero la variacin contnua de la velocidad en direccin, genera una aceleracin centrpeta o normal, que es igual a la aceleracin total: at=

ACELERACIN CENTRPETA
Cuando se estudi la aceleracin en el movimiento rectilneo, dijimos que ella no era ms que el cambio constante que experimentaba la velocidad por unidad de tiempo. La velocidad cambiaba nicamente en valor numrico, no as en direccin. Cuando el mvil o la partcula realiza un movimiento circular uniforme, es lgico pensar que en cada punto el valor numrico de la velocidad es el mismo, en cambio es fcil darse cuenta que la direccin de la velocidad va cambiando a cada instante. La variacin de direccin del vector lineal origina una aceleracin que llamaremos

aceleracin centrpeta. Esta aceleracin tiene la direccin del radio apuntando siempre
hacia el centro de la circunferencia, razn por la cual tambin se llama Aceleracin

Radial. Las direcciones de la velocidad tangencial y de la aceleracin centrpeta, son


perpendiculares

V ac ac V V

El mdulo de esta aceleracin es constante e igual a: ac =

V2 = W 2 .R = WV R
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La direccin de la aceleracin es hacia el centro de la trayectoria, opuesta a la del radio y perpendicular a la velocidad del movimiento.

EJEMPLOS DE APLICACIN.
1. Una partcula cula que se mueve por una trayectoria circular de 1,6 m de radio, gira un ngulo de 125 cada 7 segundos. Determinar: a) La velocidad angular de la pancula. b) La rapidez de la partcula. c) El periodo. d) La frecuencia. e) El mdulo dulo de la aceleracin centrpeta.

Una partcula da 415 RPM en una circunferencia de 1,2 m de radio. Determinar: a) Su velocidad angular. b) Su perodo. c) La rapidez de la partcula. par d) El mdulo de la aceleracin centrpeta. e) La distancia recorrida en 5 s.

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Un cuerpo parte del punto (-2, 6) m y gira en sentido antihorario a 500 RPM durante 4 s Si el centro de la circunferencia est en el origen, determinar: a) La velocidad angular. e) Cuntas vueltas da en los 4 s. b) La posicin angular inicial. f) El perodo. c) La posicin angular final. g) La velocidad en la posicin inicial. d) La posicin final. h)La aceleracin centrpeta en la posicin inicial.

EJERCICIOS Y PROBLEMAS DE APLICACIN.


Un volante cuyo dimetro es de 1,5 m est girando a 400 RPM. Determinar: a) La velocidad angular. b) El perodo. c) La frecuencia. d) La rapidez de un punto del borde. e) El mdulo de la aceleracin centrpeta.

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Un cuerpo que gira con MCU est provisto de una velocidad angular de 2 rad/s. Determinar: a) El ngulo girado en 4 s. b) El nmero de vueltas que da en 4 s c) El tiempo necesario para girar un ngulo de 500. d) T e) f

Las manecillas de un reloj miden: el horero = 4 cm, minutero = 7 cm y segundero = 10 cm. Par:a Cada una, determinar: a) El perodo. b) La frecuencia. c) La velocidad angular. d) La rapidez del extremo.

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Un cuerpo gira en una trayectoria circular de 70 cm de radio y da 750 rev cada 2,5 minutos. Determinar: a) La velocidad angular. b) La distancia recorrida. c) La rapidez del cuerpo. e) El mdulo de la aceleracin centrpeta.

Un mvil se mueve en una circunferencia de 1 ,2 m de radio con una velocidad angular constante de 22 rad/s durante 6 s. Determinar: a) El desplazamiento angular. b) La distancia recorrida. c) El perodo. d) La rapidez del mvil. e) ac =

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Una rueda de bicicleta tiene 60 cm de dimetro y recorre una distancia de 12 m en 15 s. Determinar: a) El ngulo girado. b) El nmero de vueltas que dio. c) La velocidad angular. d) El perodo. e) El mdulo de la aceleracin centrpeta.

Una partcula animada de MCU parte del punto ( 2,7 )m y gira alrededor del origen en sentido antihorario describiendo un ngulo de 215 en 6 s. Determinar: a) W b) 0 g) V en la posicin final. c) d) r e) T f) f h) La aceleracin centrpeta en la posicin inicial.

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Un cuerpo animado de MCU se encuentra encuentra en la posicin que indica la figura fi en t = 2s. Si se mueve en sentido horario 6 s, determinar: a) W b) c) Cuntas vueltas da. d) La distancia recorrida. e) la posicin final f) T g) la velocidad en t=2s

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CRONOGRAMA

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HBITOS DE ESTUDIO NECESARIO PARA EL XITO


Usted necesita adquirir ciertas habilidades de estudio que le ayudarn a terminar este curso. Estas tcnicas de estudio tambin le ayudarn a tener xito en cualquier otro curso posterior. Es importante darse cuenta de que este curso es la base de cursos de matemticas ms avanzados. La plena comprensin facilitar el xito en los cursos posteriores de matemticas.

TENGA UNA ACTITUD POSITIVA.-Tal vez usted piense " Odio las CIENCIAS" , o " Quisiera no tener que tomar este curso" .Lo primero que debe hacer para tener xito en este curso es cambiar su actitud por otra ms positiva. Debe darle una oportunidad a este curso y a usted mismo. Con base en las experiencias anteriores sentir que esto es difcil. Sin embargo, las ciencias son algo que hay que trabajar. Este factor de madurez y el deseo de aprender son en extremo importantes, y pueden crear una enorme
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diferencia en su capacidad de xito con las materias. Creo que puede tener xito en este curso, pero usted tambin debe creerlo.

PREPARARSE PARA LA CLASE EN FORMA EFECTIVA.-Haga su tarea con el fin de prepararse para la clase. Si tiene dificultades con ella, o con algunos de los conceptos, escriba las preguntas para hacrselas despus a su profesor. Antes de una clase, utilice algunos minutos revisando el material nuevo del texto. En ese momento, no tiene que comprender todo lo ledo. Slo piense un poco en las definiciones y los conceptos que sern analizados posteriormente. Esta rpida revisin preliminar le ayudar a comprender lo que su instructor explicar durante la clase. Despus de que el material sea explicado en la clase, lea las secciones correspondientes del texto, lentas y cuidadosamente, palabra por palabra. Un texto de ciencias no es una novela. El texto de debe leerse lenta y cuidadosamente. Si no comprende lo que lee, vuelva a leer el material. Cuando se le presente un nuevo concepto o definicin, puede subrayarlo, para que se resalte. De esta forma, al buscarlo posteriormente, ser ms fcil de encontrar. Cuando se presente un ejemplo resuelto con detalle, lalo y sgalo con cuidado. No le d simplemente un vistazo. Intente resolverlo por s mismo en otra hoja de papel. Haga notas de todo lo que no comprenda, para preguntarle a su profesor. Usted debe establecer dos importantes compromisos para tener xito en este curso: IR A CLASES y hacer la tarea. Debe hacer las tareas en forma consciente y completa. Las ciencias no se pueden aprender por observacin. Necesita practicar lo que escuch en clase. El material se aprende en realidad por medio de las tareas. PREGUNTE EN LA CLASE acerca de los problemas de la tarea que no comprenda. No debe sentirse cmodo sino hasta que comprenda todos los conceptos necesarios para resolver con xito todos y cada uno de los problemas asignados. Debe hacer planes para asistir a todas las clases. La mayora de los instructores estarn de acuerdo en que existe una relacin inversa entre las ausencias y las calificaciones. Es decir, mientras ms ausencias tenga, ms baja ser su calificacin. Cada vez que falte a una clase, perder informacin importante. Si necesita faltar a una clase, haga una cita anticipada con su instructor y pdale la asignacin de lectura y la tarea. Mientras est en clase, ponga atencin a lo que dice su instructor. Si no comprende, pdale que repita el material. Si ya ley el material antes de la clase y tiene ciertas dudas, pregunte a su instructor. Si no pregunta, l no podr saber que tiene problemas para entender el material. EN CLASE, tome notas con cuidado. Escriba los nmeros y letras con claridad, de modo que pueda leerlas posteriormente. No es necesario escribir cada una de las palabras que diga su instructor. Copie los puntos y ejemplos principales que no aparezcan en el texto. Estudie en la atmsfera adecuada, en un rea donde no sea molestado en forma constante, de modo que toda su atencin est fija en lo que lee. El rea de estudio debe estar bien ventilada e iluminada. No debe haber msica con un gran volumen que lo distraiga de su estudio. Al estudiar, no slo debe comprender la forma de resolver un problema, sino tambin saber la razn por la que sigue los pasos especficos para resolverlo. Si no comprende la razn de un procedimiento especfico, no podr transferir el proceso para resolver problemas similares. Se recomienda que los alumnos estudien y hagan la tarea al menos dos horas por cada hora de clase. Algunos estudiantes necesitan ms tiempo que otros. NO SIEMPRE ES FCIL DETERMINAR EL TIEMPO PARA ESTUDIAR. Las siguientes sugerencias pueden serle de utilidad. 1.-Planee todo con anticipacin. Determine el tiempo que tendr disponible para
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estudiar y hacer la tarea. No planee otras actividades para este periodo. Intente repartir este tiempo de estudio uniformemente en la semana. 2. Sea organizado, de modo que no tenga que perder tiempo buscando sus libros, pluma, calculadora o notas. 3. Si se le permite utilizar la calculadora, hgalo para evitar los clculos tediosos. 4. Intente no asumir demasiadas responsabilidades. Debe establecer sus prioridades. Si su educacin tiene mxima prioridad, como debera ser, entonces deber reducir el tiempo que ocupa en otras actividades.

IMPORTANCIA DE LOS EXMENES Si estudia un poco diariamente, no tendr que revisar todo la noche anterior a un examen. Si espera hasta el ltimo minuto, no tendr tiempo para encontrar la ayuda que necesita. PARA ESTUDIAR CON MIRAS A UN EXAMEN: 1. Lea sus notas de clase. 2. Revise sus asignaciones de tarea. 3. Estudie las frmulas, definiciones y procedimientos dados en el texto. 4. Trabaje los ejercicios de repaso que aparecen al final de cada captulo. Si tiene dificultades, vuelva a estudiar las secciones correspondientes. Si sigue teniendo problemas, consiga ayuda. 5. Asegrese de dormir el tiempo suficiente antes del examen. Si estudi en forma adecuada, no tendr que desvelarse preparando el examen. Llegue al lugar del examen temprano, de modo que tenga unos minutos previos de relajamiento DESPUS DE RECIBIR EL EXAMEN, DEBE: Comience a prepararse tempranamente: Preste atencin durante las clases: todo los minuto de ensoacin en clase equivale a muchos ms minutos de estudio mas tarde. Haga los problemas asignados para su hogar: las ciencias es un proceso de construccin y para entender el siguiente paso necesita comprender el actual, y los anteriores. SIMULE LAS CONDICIONES DEL EXAMEN Luego que ha estudiado y piensa que sabe el tema, practquelo bajo las condiciones del examen. Resuelva problemas para su hogar no indicados y vea si puede terminarlos en el tiempo asignado para el examen. Conozca a su profesor Estudie una copia del examen de una clase anterior, si la halla disponible; Converse con alguien a quin ha examinado el profesor anteriormente, preferentemente alguien que ha aprobado en el mismo curso. Forme un grupo de estudio de 3 o 4 estudiantes aplicados. Otros estudiantes, no solo sern capaces de ayudarle con los problemas, sino que a la vez ayudando a otros usted aprender mejor el tema. Si es incapaz de ensear a otro un tema que cree que sabe, es probable que no conozca ese tema muy bien, despus de todo... Si no puede ensearlo, no lo conoce! El examen: Lea todo el examen .Con la lectura del examen entero puede saber lo que se espera de usted; priorizar los tems; ir a su propio ritmo.
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Lea cuidadosamente las instrucciones Asegrese que est contestando la pregunta que ha sido planteada! A menudo los estudiantes saben cmo resolver un problema, pero leen o interpretan mal la pregunta misma Verifique que ha reescrito correctamente el problema si usa un improvisado pedazo de papel, asegrese de volver a escribir el problema correctamente. No salte pasos. Empiece desde el principio;

Escriba claramente cada paso de la solucin Sea ordenado y no se apresure al escribir los nmeros. Mantngase controlando su solucin a medida que va trabajando. La pulcritud le hace ms fcil revisar su trabajo;

Verifique doblemente sus clculos, sobre todo sus operaciones de calculadora Controle una segunda vez y en forma inmediata su trabajo con la calculadora. Las probabilidades de pulsar un nmero equivocado son altas, pero las probabilidades de pulsar nuevamente el mismo nmero equivocado no lo son; No se pierda en el juego.

Si se queda atascado en un problema, pase a otro y vuelva a l ms tarde. Cuando ha concluido, vuelva a revisar todo su trabajo. DIOS TE BENDIGA Ms. Daniel Morocho

BIBLIOGRAFA

Fsica bsica VI (Daniel M) Fsica General (Mximo Alvarenga) Fsica General (Schaum) Fsica I (Alonso-Acosta) www.google.com. http://www.eluniverso.org http://www.mundodelafisica.com http://www.imagina.com http://www.localeando.com

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