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ErA TrANSMDIA

RODrIGO D IAS A rNAUT


Mestre em Cincias pela Poli/USP, Ps em Gesto na ESPM e Engenheiro de Computao. Pesquisador em TV. Coordenador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. Membro da diretoria de ensino da SET. E-mail: rdarnaut@gmail.com

LEANDrO H IPLITO
Advogado. Cursando Comunicao em Mdias Sociais: Estratgias e Tendncias pela Fundao Armando lvares Penteado FAAP. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: lb.hipolito@gmail.com

FErNANDA NOGUEIrA
Publicitria e ps graduanda em Gesto da Comunicao em Mdias Digitais pelo Centro Universitrio Senac SP, especialista em transmdia, sendo vice-coordenadora do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: fernanda@prosainterativa.com.br;

B rUNO RODrIGUES
Graduando em Jornalismo pela Universidade Estcio de S e extenso em Jornalismo Social - Universidade Federal do Rio de Janeiro. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: nobruoliveira@yahoo.com.br

SOLANGE E. U HIEDA
Bacharel em Artes Plsticas - Comunicao Visual pela Fundao Armando lvares Penteado FAAP, Pesquisadora do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM , Coordenadora do grupo Design Inovadores ESPM. E-mail: solange.eiko@gmail.com

M rCIA REGINA JOrDO B UENO


Graduada pela Universidade So Judas Tadeu e psgraduanda em Administrao Financeira pelo Centro Universitrio SantAnna. Membro do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM. E-mail: marciajordao2005@hotmail.com

A NGELO M ArzOLLA D ANIEL ZATTA B LASCzAK


Bacharel em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda FURB. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: danielzatta@gmail.com Administrador de Empresas com especializao em Marketing. CEO da Alldattia e coordenador de tecnologia no CEPEC. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM. E-mail: angelo.marzolla@alldattia.com

D IMAS D ION
Graduado em Psicologia, com especializao em Branding, Gesto de Projetos e Gesto de Processos pela ESPM. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM. E-mail: dimasdion@hotmail.com

N ELSON S IENA
Formado em Propaganda e Marketing pela Universidade Estcio de S/Rio de Janeiro. Gerentede Marketing. Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM. E-mail: nelsonflsiena@hotmail.com

REVISTA GEMI N IS

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2 - N . 2 | P. 259 - 275

RESUMO
A abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo de contedos em uma nica metodologia e processo de criao e distribuio. Atualmente, e cada vez mais, as pessoas, o pblico em geral um potencial produtor de contedo nas novas mdias, seja atravs de uma simples cmera fotogrfica, um telefone celular, um PC ou mesmo do mais sofisticado tablet. Nesta nova dinmica, o mercado (conjunto de: audincia, mdia, concorrncia e demais agentes) apresenta novas plataformas de comunicao que, devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo uma grande perda de controle do que publicado e do prprio contexto originalmente planejado, pois a mdia espontnea e a interpretao do pblico criam novos caminhos para a histria principal do projeto. A necessidade do mercado em estreitar relacionamento com seus clientes ou pblicos (cada segmento de mercado considerado um pblico diferente) passa por uma grande transformao, que se implementada de forma impulsiva e despreparada, no que diz respeito anlise do pblico-alvo, aos formatos de distribuio e mensagem enviada, pode acarretar na perda de oportunidades e propostas de comunicao. O foco dos projetos transmdia utilizar metodologias e processos mais completos e abrangentes, do ponto de vista das reas de criao de contedo, tecnologia, marketing e outras, utilizando as melhores plataformas de mdia para o sucesso do projeto. De forma resumida o grupo de estudos em transmdia, #EraTransmdia, ir apresentar seus conceitos com o objetivo de proporcionar o engajamento social multiplataforma para resultados positivos. Palavras-Chave: #EraTransmdia, transmdia, Storytelling Novas Mdias, Mdia Social, Audincia, Plataformas, Contedo, Engajamento, Resultados, Multiplataformas, TV, Internet, Celular.

AbSTrACT
The transmediaapproach is being showed each time more current and interesting for integrating all the content production concepts in one only methodology, creation process and distribution. Currently, and each time more, people and the audience in general is a potential content creator on the new medias, through a simple digital camera, a cell phone, a personal computer or even the most sophisticated tablets. On this new dynamic, the market (a blend of audience, media, competitors and other agents) has being offering new communication platforms which, given its wide open access, bring together a big loss of control of what is being published and of the originally planned context. The spontaneous media and the audience interpretation may create new paths to the main projects story. The markets need on straightening its relationship with the client or audience, passes through a major transformation which, if executed in an impulsive and not prepared way, analyzing the target-audience, the distribution and the message that is being sent, can lose track of opportunities and communication proposals. The main focus of transmediaprojects is to use the most complete methodologies and processes, when creating content, technology, marketing and others, using the most adequate media platforms to accomplish a successful project. In very short terms,the transmedia study group, #EraTransmedia, will present their concepts with the goalto offer a multiplatform social engagement for positive results. Keywords: #EraTransmedia, transmedia, Storytelling, New Media, Social Media, Audience, Media Platform, Content, Engagement, Result, Multiplatform, TV, Internet, Mobile.

Agradecimentos Queremos agradecer a todos os membros do grupo #EraTransmdia, coordenador pelo Mestre Rodrigo Dias Arnaut, um grupo de estudos em transmdia, sub-diviso do grande grupo inovadores ESPM, coordenado pelo Mestre Prof. Gil Giardelli. O nosso agradecimento, em especial, fica aos membros autores deste artigo e tambm aos pesquisadores que sempre esto colaborando nas reunies presenciais ou virtuais e nas redes sociais do grupo, atravs de ferramentas digitais. Segue o endereo eletrnico para o blog oficial do grupo #EraTransmdia na rede social ning, dos inovadores ESPM: http://inovadoresespm.ning.com/group/transmidia, para a pgina do nosso grupo na rede social facebook, com as discusses mais quentes sobre transmdia: http://www.facebook.com/EraTransmidia, para o nosso endereo eletrnico http://www.eratransmidia.com e para a nossa pgina de organizao de reunies globais http://www.meetup. com/EraTransmedia

Evoluo das Relaes Humanas

vida em redes sociais no um conceito recente. Porm, sua relao com os meios digitais teve incio h poucos anos. Desde os primrdios da humanidade h indcios de que os seres humanos vivem em redes sociais e se comuni-

cam atravs de produo de contedo em alguma mdia1. Seja atravs da arte rupestre

dos neandertais2, das canes mais rudimentares, da comunicao por gestos, de lutas munidas de ossos e pedras ou mesmo das histrias contadas ao redor das fogueiras. Numa abordagem antropolgica, o ser humano por natureza, social, portanto, sempre busca oportunidades de relacionamentos entre si, de formar e estar em grupos, comunidades, em redes e ainda receber, transmitir e compartilhar opinies, experincias e sentimentos. Ao analisarmos a evoluo deste contexto social da humanidade, percebemos que a diferena entre ns e os primeiros humanos so os meios utilizados para nos comunicar e interagir, tendo como exemplo mais relevante e atual a Internet e suas ferramentas (e-mails, fruns e principalmente as redes sociais3). Assim, os grupos e redes sociais da era no-digital deixaram de ter uma convivncia baseada na proximidade fsica, com limitaes demogrficas e geogrficas, passando a relacionarem-se baseados em suas afinidades, interesses, ideologias e experincias de seus membros. A mdia eletrnica, principalmente a Internet, possibilitou compreender que ali residia uma plataforma eficiente de relacionamento, podendo ser utilizada em diferentes canais de comunicao. Com esta migrao das redes sociais off-line para as redes sociais on-line, alm da facilidade de criar relacionamentos entre pessoas de interesses comuns, a forma de lidar com o contedo encontrado transformou o consumidor em um produtor de contedo. Hoje, o consumidor no apenas compartilha suas experincias, como tambm opina sobre qualquer assunto, recomendando ou condenando o contedo para
1 Mdia qualquer forma ou meio utilizado para a comunicao. 2 Neandertais so uma espcie humana que viveu no planeta entre 700.000 e 10.000 anos atrs, descrito no livro "Breve Histria do Mito" de Karen Armstrong 3 No incio dos anos 2000, as redes sociais eram chamadas redes de relacionamento.

os membros de seus grupos de convvio em suas redes sociais, sejam eles informaes de momentos lugares vivenciados; cultura, poltica, preferncias consumistas e demais assuntos. Com isso os membros receptores podem compartilhar consideraes a respeito destes contedos para outros grupos, criando um ciclo constante e interminvel de engajamento verdadeiro e, muitas vezes, espontneo. Neste contexto, as pessoas possuem uma responsabilidade maior, visto que alm de receber o contedo de terceiros, fazem comentrios, criam, recriam e compartilham em uma velocidade maior, em diferentes plataformas acessveis globalmente, seja pelo uso das redes sociais ou qualquer outra plataforma de mdia social4, seja ela eletrnica ou no. Segundo Clay Shirky, um estudioso sobre o impacto da internet na sociedade, a revoluo no acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos comportamentos. Sempre que h o engajamento por determinado assunto, e feita a distribuio de forma conectada entre as mltiplas plataformas de mdia, pode-se observar a transmdia em ao, seja de forma planejada ou por consequncia das mdias espontneas e atividades dos produtores durante a produo e distribuio de contedo. Para aplicar uma estratgia transmdia, necessria a estruturao de um projeto que contemple diversas ferramentas de comunicao, que contenham uma histria envolvente, cronograma, previses oramentrias e de recursos humanos ou tecnolgicos. Para preencher essa necessidade alguns especialistas de produo de contedo esto definindo diretrizes em um documento que est ficando conhecido como Bblia transmdia. O mercado sempre se adapta s necessidades do pblico, dos seus usurios ou dos seus consumidores, resultando em benefcios que so revertidos para toda a sociedade. O momento agora de definir quais as prticas mais adequadas para atender ao novo comportamento das pessoas que esto elevando-se em suas classes sociais e conquistando o acesso comunicao digital em rede, incluindo as novas mdias.

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4 Mdias Sociais so plataformas cujo foco o compartilhamento de vdeo, udio, texto ou imagem. Redes Sociais so plataformas cujo foco o relacionamento entre pessoas, porm, tambm permitindo inserir vdeo, udio, texto ou imagem. As Redes Sociais so um subgrupo de Mdias Sociais. O que muda entre uma e outra apenas o foco de cada uma. http://www.meionorte.com/leandrohipolito/diferenca-entre-redes-sociais-e-midias-sociais-167437.html

A Relao Entre Contedo, Audincia e Plataformas na Abordagem de Comunicao Atual Jesus Martin-Barbero, semilogo, antroplogo e filsofo, a referncia maior quando tratamos dos Estudos de Recepo5. A cultura participativa, explcita no ambiente das redes sociais e na forma como jornais impressos, TV e rdio tm buscado interao com o espectador da internet, justamente o reflexo dos conceitos de Barbero. Depois de seus estudos, as pesquisas passaram a considerar o sujeito-receptor como um indivduo que recebe as mensagens miditicas, mas que tambm possui uma opinio a ser explorada, deixando em segundo plano a idia de conversa predominante unilateral. (BARBERO, 1987). Marcelo Tas, em seu novo livro - rindo que se aprende refora a importncia da interao com as pessoas, em tocar suas emoes, tocar o corao delas. Tas (2011, p117-118) em entrevista a Gilberto Dimenstein, comenta sobre sua descoberta digital, seja em relao ao fenmeno da internet com a velocidade e a possibilidade de publicao de conhecimento que ela permite, popularizando a democratizao das oportunidades, seja tambm em oferecer interatividade para o pblico o mximo possvel:
Que alcanar realmente o outro. O melhor dessa histria toda uma coisa muito brega, de um filsofo chamado Odair Jos, compositor popular brasileiro: O importante o verdadeiro amor. O importante contar uma histria que toque o corao do outro. E a comeamos a interagir. Pode ser pelo Facebook, por meio de um videozinho, filme de cinco ou de 500 milhes de dlares tudo bem. Mas tambm pode ser numa conversa (TAS, 2011, p.119).

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Tas (2011, p. 119) ainda destaca que o que o que realmente importa o que vale desde sempre: ter conversas de qualidade. Dessa forma, a problemtica da comunicao deslocada para a cultura, para o processo de produo de significados. Assim, o receptor no apenas um mero decodificador dos contedos das mensagens impostas pelo emissor, mas tambm produtor de novos contedos. Embora inicialmente designado como um agente passivo na comunicao, o receptor mantm um espao interior de resistncia que lhe permite rejeitar informaes que culturalmente no so reconhecidas por ele. O receptor seria, ento, bem mais que um mero indivduo que recebe as mensagens, mas um sujeito do processo de comunicao que interpreta o contedo da mensagem conforme os valores sociais que defende.
5 Observar o comportamento dos indivduos na emisso e recepo de mensagens.

Reforando este conceito e retomando o novo papel de consumidor ativo, como citamos anteriormente, o socilogo francs Michel Maffesoli, escreve por mais que isso horrorize os crticos politicamente corretos, as pessoas no querem s informao da mdia, mas tambm fundamental ver-se, ouvir-se, participar, contar o prprio cotidiano para si mesma e para aqueles com quem convivem. (MAFFESOLI, 2004, p. 23). Neste cenrio, a abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo e distribuio de contedos em uma nica metodologia e processo de criao, envolvendo qualquer tipo de mdia. Atualmente, todos tm o potencial de produzir contedo. Nesta nova dinmica, o mercado (conjunto de: audincia, mdia, concorrncia e demais agentes) apresenta novas plataformas de comunicao, que devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo o risco da perda de controle do que publicado e do prprio contexto originalmente elaborado. A necessidade do mercado em estreitar o relacionamento com seus clientes ou pblicos, passa por uma grande transformao. Em alguns casos percebe-se claramente o rudo na informao, perda de foco, embaralhamento de pensamentos, confuso na escolha das plataformas e, obviamente, a no obteno dos resultados esperados nos projetos experimentais (indo direto para ao, com tentativas bem intencionadas, mas que por vrias vezes fracassadas). Um produtor transmdia se difere no sentido de visualizar inicialmente, um engajamento social atravs de estratgia em multiplataformas de mdias, visando por seguinte rentabilidade financeira. Segundo o Dicionrio Aurlio, engajar empenhar-se em dada atividade ou empreendimento. Promover o engajamento transformar o cliente (ou pblico) em parte da histria que est sendo contada, permitindo um real envolvimento das pessoas, direcionando os veculos de comunicao para a criao de um ambiente transmiditico. O ponto principal da estratgia, alm da criao em si, est em como o pblico ser envolvido. No apenas o storyboard (visualizao da histria de forma grfica) dever criar uma atmosfera atrativa, mas tambm proporcionar para que esta narrativa consiga se inserir nas diversas plataformas existentes, respeitando suas peculiaridades e potencializando os seus diferenciais, seja na web, na televiso, nos dispositivos mveis, nos livros, nos ARGs (Alternate Reality Games), etc. Para melhor entender a aceitao da transmdia, interessante explicar o caminho que foi percorrido. Passando pela monomdia, multimdia e crossmdia, todas essas fases tiveram o seu destaque e sua importncia na construo do conceito em questo. A monomdia assume que todas as pessoas podem ser atingidas por um nico canal, cabendo somente ao criador controlar a mensagem. A ateno da audincia por interrupo.

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Quando chegamos era da multimdia, exploram-se as tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar contedos. Aqui se faz necessrio esclarecer alguns pontos, pois existe certa confuso entre as expresses multimdia e crossmdia. O termo multimdia mais usado para definir a existncia de mais de um meio de comunicao numa mesma histria, quase que uma cpia do contedo para diferentes mdias, enquanto a crossmdia a possibilidade de uma campanha, marca ou contedo utilizar concomitantemente diferentes tipos de plataformas para vender ou compartilhar alguma coisa ou idia. Entretanto, este ltimo no proporciona qualquer conexo entre as partes da histria, que so desenroladas em cada um dos canais de distribuio, como mostrado na figura 1.
Figura 1 - Imagem da analogia feita entre crossmdia e transmdia, em relao ao formato de peas de um quebra-cabea.

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Existem muitos paradigmas a serem quebrados. O mundo corporativo ainda est aprendendo que a web uma forte plataforma de comunicao (no apenas de vendas). O usurio j assiste TV ao mesmo tempo em que acessa o Twitter pelo celular, e simultaneamente ouve rdio no seu notebook e faz ligaes via Skype ou MSN. necessrio entender que, ao contrrio daqueles que ainda insistem no formato crossmdia, os usurios j so transmiditicos e utilizam a Internet (inclusive redes sociais) e o celular, como plataformas de acesso e interao entre si e tambm para estabelecer dilogo com as empresas. Dentro da transmdia, temos a histria difundida entre as diferentes mdias de forma que o contedo de cada plataforma possa expandir a narrativa com contribuio nica. A audincia colabora com o desenvolvimento da histria, obtendo resultado positivo e levando transversalizao6. Uma comparao visual entre conexes de contedos multimdia, crossmdia e transmdia pode ser visualizada na figura 2.
6 Ato associado a atravessar vrios meios, difuso.

Figura 2 - Imagem com a visualizao de conexes de um contedo em multimdia, crossmdia e transmdia.

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Conceituando Transmdia O tema transmdia, apesar de antigo, tem inspirado uma nova legio de produtores e estudiosos que partem do princpio que se pode desenvolver uma base narrativa consistente e flexvel, permitindo criar um esqueleto de aes, possibilidade de modificaes e engajamento que possibilita o nascimento de um projeto transmdia. Desenvolver, escrever e produzir histrias iniciadas em uma plataforma de mdia, e que tem seu desdobramento estendido a outras plataformas, hoje, a chave para o sucesso. xito recentemente conquistado e concebido atravs de forma inovadora e experimental por algumas marcas e produtores de contedo, e que serviu de inspirao para o desenvolvimento de conceitos mais estruturados e prticos, propostos neste artigo. Apesar da expresso Narrativa transmdia (Transmedia Storytelling) ter sido usada pela primeira vez em 2006, no livro A Cultura da Convergncia, de Henry Jenkins, um dos pensadores da comunicao mais respeitados dos EUA, Jeff Gomez (Gomez, 2010), produtor transmdia, j faz o exerccio prtico do conceito desde meados dos anos 1990. A abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo e distribuio de contedos em uma nica metodologia e processo de criao, envolvendo qualquer tipo de mdia. a democratizao dos meios de comunicao. Transmdia, contudo, no um termo para se usar de forma isolada. Segundo Jeff Gomez h uma certa ambiguidade sobre o que ele significa, e poderia ser o mesmo que multiplataforma ou crossmdia. Utilizando a definio do terico Henry Jenkins, transmdia :

Processo onde os elementos integrais da fico so sistematicamente dispersos atravs de mltiplos canais de distribuio para criar uma experincia unificada e coordenada de entretenimento. (Jenkins, 2006)

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Segundo Jenkins: Em termos de domnio cultural, transmdia nos permite criar uma experincia mais rica, mais profunda do que a expressa por um nico meio. Isso porque a narrativa transmdia (transmedia storytelling) capaz de transformar o pblico-alvo tanto em mediador (emissor) como em midiatrio (receptor) e, assim, desconstruir as estruturas das narrativas clssicas, com noes estruturais consagradas h sculos. (Domingos, 2008). No h narrativa na mdia que no permita a produo do storytelling. Por isso, a vida de um heri de novela, por exemplo, com suas vestimentas e todos os seus adereos, torna-se produto venda. O midiatrio deve imitar o heri, como se ele o encarnasse em tudo. Para conseguir avanar na narrativa das histrias, segundo Umberto Eco (Eco, 1989) e focando no contexto transmiditico, preciso alguns componentes que vo conseguir estabilizar a histria: como a criao de um mundo cheio de personagens, repleto de informaes, para que se possa entrar em cada uma das pequenas histrias, colher informaes, se envolver e participar deste contexto. Eco denomina intertextualidade, uma caracterstica muito encontrada nos produtos transmedia storytelling, fruto da cultura de massa tradicional que tem sido levada ao pice pelas mdias digitais. Intertextualidade a capacidade do produto de uma mdia (livro, filme, videogame, etc.) de citar direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recurso lingustico, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical. um processo em que um texto cita, de modo mais ou menos explcito, uma cadncia, um episdio, um modo de narrar que imita o texto de outrem. (Eco, 1989, p. 125). O que entendemos como Transmdia Na transmdia so utilizadas as mais diversas plataformas de mdia, buscando sempre alcanar o pblico-alvo e os objetivos do projeto, podendo ser em um lanamento ou no posicionamento de uma marca, na mudana de conceitos ou mesmo no aumento das vendas de determinado produto ou servio, desde que exista uma interligao entre todas as plataformas de mdia e que o pblico interaja em mais de um tipo de mdia de forma sinrgica. Segundo o entendimento de nosso Grupo de Estudos, para algo (ou um projeto)

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ser considerado transmdia, devero ser utilizadas no mnimo trs plataformas de mdia diferentes. Porm quanto mais plataformas forem utilizadas, mais transmiditico ser o projeto. Por ser um conceito recente, no contexto de comunicao atual, no existe uma verdade absoluta do que transmdia. Existem algumas publicaes de tericos, estudiosos, jornalistas e de pessoas de diversos segmentos que colocam seu ponto de vista, tanto em teses de mestrado e doutorado quanto em reportagens, sites, blogs e revistas. Segundo Jenkins (Jenkins 2006), em seu livro Cultura da Convergncia, para se fazer um projeto transmdia deve-se preparar uma bblia transmdia. Entendemos que esta bblia ser a base de todo o planejamento do projeto, desde a propriedade intelectual (IP Intelectual Property), com base no mundo fictcio que ser criado (sugere-se o uso de mapas mentais), passando pelos personagens, audincia alvo, plataformas necessrias, construo de uma linha do tempo onde identificado cada ao em cada plataforma e por ltimo definir os parceiros de negcios. Tudo isso ir envolver uma equipe especializada em reunir o contedo, as linguagens de cada mdia, e a participao e atuao do pblico em uma histria nica. Uma das boas iniciativas sobre como desenvolver uma Bblia transmdia est disponvel na internet, atravs de uma publicao do governo da Austrlia, liderada por Gary Hayes (How to Write a transmedia Production Bible). Utilizando o Crowdsourcing (trabalho em coletividade), o grupo #EraTransmdia formatou os seguintes itens para se conceituar um projeto transmdia: 1. Deve partir de um contedo principal envolvente; 2. Ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia; 3. Utilizar o melhor de cada uma delas; 4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade; 5. Manter a ateno e o engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo); 6. Permitir que novos contedos sejam produzidos (estticos, audiovisuais, interativos, etc.); 7. Obter resultado positivo ou xito; 8. Levar transversalizao, ou seja, tornando-se um fenmeno. Para entender melhor a definio apresentada, cada um destes itens ser detalhado: 1. Deve partir de um contedo principal envolvente O incio de um projeto em transmdia acontece com um contedo principal, seja ele histria, produto, servio ou pessoa verdica ou fictcia, que possua um contedo que seja envolvente, de onde sairo todas as aes do projeto. Utilizando como exemplo

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um romance, sua histria gira em torno das personagens principais utilizando ferramentas de envolvimento como, por exemplo, uma trilha musical marcante, que poder fazer toda diferena no resultado final. Com esta ferramenta, pode-se, por exemplo, descrever a histria atravs da letra da msica, que pode ser utilizada como o contedo principal ou de algum fato marcante ou hilrio ocorrido no decorrer da trama. Tudo vai da criatividade e do feeling7 das pessoas envolvidas no projeto. 2. Ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia Tendo em mos esse contedo, deve ser elaborado um plano para as demais aes, como, por exemplo, fazer um tipo de veiculao para cada plataforma de mdia. Por ser um projeto que est relacionado com inovao e multiplicidade, interessante que saia do tradicional (televiso, rdio, jornal e revista) e que, apesar de atingir um pblico grande, as plataformas no sejam utilizadas isoladamente. Elas devero ser complementadas pelas novas mdias, tais como as redes sociais (Facebook, Twitter, Google +, LinkedIn, etc.). As pessoas devem ter acesso s aes atravs de diferentes plataformas, como telefone celular, tablets PC, entre outros dispositivos. Alm das mdias online8, deve-se lembrar das mdias offline9 como impressos, anncios internos em transportes pblicos, conhecidos como busdoor, bottons10, camisetas, adesivos afixados em automveis, faixas, outdoors e etc; que conseguem atingir audincia em diferentes momentos e diferentes perfis, que podem e devem ser relevantes para o projeto. 3. Utilizar o melhor de cada uma delas Saber utilizar o melhor de cada uma das plataformas de mdia para que as mesmas se completem (como no exemplo da Figura 1). No uma tarefa simples, pois exige o conhecimento profundo de cada tipo de mdia e tecnologia. Em um projeto transmdia, as aes de mdia se encaixam umas nas outras, e se no houver um conhecimento profundo dos recursos disponveis em cada mdia, o projeto no conseguir explorar todo o potencial de cada plataforma em cada segmento de pblico. As conexes entre todas as plataformas de mdia escolhidas para determinado projeto devem formar uma histria harmoniosa, onde tudo que criado ou transmitido faz sentido para o pblico. Isso s possvel quando cada ao previamente analisada sobre diversos pontos de vista e necessidades.

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7 Feeling que em ingls significa experincia ou percepo. Disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Feeling, acesso em 19/09/2011 8 No contexto de web, significa estar disponvel para acesso imediato a uma pgina de Internet, em tempo real. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/2011 9 De modo oposto, estar offline (ou off-line) representa a indisponibilidade de acesso do usurio rede ou ao sistema de comunicaes. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/2011 10 Boto em portugus, mas que na realidade o conhecido broche.

4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade A gesto de criatividade e inovao por parte da equipe muito importante neste item. A necessidade de gerar interesse, despertar a curiosidade da audincia e faz-la focar sua ateno naquilo que foi proposto, demanda cuidados especiais com a histria principal, pois a partir dela que temos todas as outras etapas. Por isso, ter uma boa narrativa, aplicada aos conceitos de storytelling, com conflitos introduzidos na histria principal, ter momentos e detalhes que estejam no contexto da audincia (cultura popular) e utilizar uma boa diversidade de mdias garante a visibilidade e o interesse pretendido para o envolvimento do pblico-alvo. 5. Manter a ateno e engajamento das pessoas (compartilhando ou interagindo) A histria tem que ser interessante e criativa a ponto de fazer com que o pblico mantenha sua ateno na narrativa, gerando curiosidade e desejo de interagir na mdia original e nas demais mdias utilizadas. Desta forma, ser estimulada a continuidade da participao do pblico em outras mdias, para permitir que contedos adicionais sejam criados e explorados, construindo uma relao prxima e ativa entre contedo e audincia. No basta apenas manter a ateno das pessoas, preciso fazer com que elas se sintam motivadas a agir e produzir seu prprio contedo (baseado no contedo original), a compartilhar suas consideraes sobre o assunto e a estimular outras pessoas a contribuir com mais contedo. Uma das formas mais utilizadas para conquistar interao e engajamento de pessoas so os jogos, sejam eles tradicionais ou eletrnicos, pois estes possuem aceitao em diferentes cenrios e grande rapidez no compartilhamento de informaes. 6. Permitir que novos contedos sejam produzidos (estticos, audiovisuais, interativos, etc.) Muitas histrias acabam gerando histrias paralelas, que podem ou no ser produzidas pela audincia. Ao permitir que o pblico produza e que utilize este contedo, temos forte fator motivacional para estas produes, o que garante a continuidade da histria. Existem inmeras possibilidades de como o pbico pode interagir e criar novos contedos. Um fato importante de ressaltar que, ao permitir estas produes, permite tambm que o controle do material no seja mais dos seus criadores, podendo trazer riscos, como mensagens distorcidas ou tambm novas oportunidades no conhecidas anteriormente pelos criadores de utilizar a histria. Para evitar surpresas desagradveis, importante analisar todas as alternativas possveis de respostas do contedo original.

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7. Obter resultado positivo ou xito Esse o objetivo de todo projeto, obter resultados positivo ou xito. Porm alm de atingir o objetivo proposto, deve-se procurar superar expectativas, trazendo resultados melhores do que os esperados para os seus patrocinadores. Alcanar este propsito no fcil, visto que temos como membro ativo, a audincia que precisa acreditar no que est sendo apresentado. Os projetos transmdia possuem uma caracterstica de integrao entre mdias que dificulta o processo de avaliao de desempenho das aes, tornando-se extremamente complexo o processo de medio dos resultados que a transmdia est gerando ao contedo, ou histria. Investir recursos financeiros em projetos transmdia pode trazer, alm de resultados tangveis e financeiros, resultados intangveis, ou seja, institucionais, de branding11, etc. Obviamente, um projeto de sucesso, um fenmeno, dever trazer resultados financeiros relevantes. 8. Levar transversalizao, ou seja, tornar-se um fenmeno Quando uma histria ou uma campanha conquista grande sucesso e aceita pelo pblico, ela pode se tornar viral. A viralizao tem ocorrido em algumas campanhas que utilizam o contraditrio, ou que trabalham com o impacto nas pessoas, ou mesmo por simples curiosidade. O sentido de transversalizao traz para essa discusso o conceito de levar o contedo para vrios meios, difundir projetos em vrias plataformas sejam elas sociais, digitais ou outros formatos, que estejam ativos e presentes no dia-a-dia do pblico, tornando-se um fenmeno. Para a compreenso dos limites de transversalizao e das possibilidades de expresso dentro de um universo de comunicao em transmdia, necessrio entender a diferena entre as expresses de mdia, partindo da monomdia e seguindo por todas as demais conceituaes (multimdia e crossmdia) at chegar a transmdia. Desta forma, nosso grupo de estudos sugere que um projeto transmdia pode ser avaliado de acordo com os seguintes conceitos, para identificar se um projeto de sucesso no mundo da #EraTransmdia: Partir de um contedo principal envolvente que possa ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia, para atingir determinado pblico e utilizar o melhor de cada uma delas para gerar interesse, possibilitando visibilidade, mantendo a ateno

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RODrIGO D IAS A rNAUT - FErNANDA N OGUEIrA - S OLANGE E. U HIEDA - D ANIEL ZATTA B LASCzAK - D IMAS D ION LEANDrO H IPLITO - B rUNO RODrIGUES - M rCIA REGINA J OrDO B UENO - A NGELO M ArzOLLA - N ELSON S IENA

11 Branding ou Brand management (do ingls, em portugus tambm Gesto de Marcas) uma coleo de imagens e idias que representam um produtor econmico; para ser mais especfico, refere aos atributos discritivos verbais e smbolos concretos, como o nome, logo, slogan e identidade visual que representam a essncia de uma empresa, produto ou servio. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Branding>, acesso em 06/11/11.

e engajamento das pessoas, para que possam compartilhar ou interagir com o que foi proposto, permitindo que o pblico possa produzir novos contedos, sendo eles estticos, audiovisuais ou outros, objetivando a obteno de resultados positivos ou xito, tornando-se um fenmeno. Acreditamos que atravs de toda explicao das teorias, envolvidas no novo contexto de comunicao (audincia, plataformas e contedo), e embasados em tericos e na prtica do mercado, conseguimos apresentar e defender o nosso conceito e entendimento sobre transmdia. No pretendemos torn-lo verdade absoluta, mas um novo ponto de vista que poder ser utilizado como ferramenta para criao e anlises de projetos de transmdia. Podemos dizer que vivemos atualmente em uma Era Transmdia, pois o mundo nunca teve uma diversidade to grande de plataformas e meios de comunicao disponveis grande massa da populao que pode engajar-se, interagir e gerar contedo. Em nosso entendimento, o mundo transmdia desde a existncia do homem, mas a velocidade proporcionada pela Internet e pelas redes-sociais nos levam a chamar os tempos atuais de Era transmdia.

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RODrIGO D IAS A rNAUT - FErNANDA N OGUEIrA - S OLANGE E. U HIEDA - D ANIEL ZATTA B LASCzAK - D IMAS D ION LEANDrO H IPLITO - B rUNO RODrIGUES - M rCIA REGINA J OrDO B UENO - A NGELO M ArzOLLA - N ELSON S IENA

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