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Necromancia

A Necromancia ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domnio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanas com a Taumaturgia, pois ao invs de significar uma progresso linear de poderes, a Necromancia consiste de v rias !linhas! e os !rituais! "ue as acompanham. #ampiros necromantes bem$treinados e e%perientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e at mesmo forar a incorporao de fantasmas em corpos vivos ou mortos. No preciso di&er "ue o estudo da necromancia no muito difundido entre os 'embros, e seus praticantes, especialmente os 'embros do cl (iovanni so despre&ados ou ignorados sempre "ue possvel. Atravs dos sculos, as v rias escolas de Necromancia vamprica se diversificaram, criando tr)s caminhos distintos na magia necrom*ntica disponvel aos +ainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do ,epulcro, mais tarde estendendo seus estudos - linha dos .ssos ou - linha das +in&as, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do ,epulcro ser sempre considerada como a linha !prim ria! do personagem/ ela aumenta automaticamente "uando o personagem aumentar seu valor b sico de Necromancia. A linha dos .ssos e a linha das +in&as devem ser compradas separadamente, usando os custos de e%peri)ncia para linhas secund rias. Assim como a Taumaturgia, a Necromancia tambm deu origem a v rios rituais. Apesar de no serem to imediatamente efetivos "uanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes em longo pra&o. ,em nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromnticos so coisas como cad veres h muito enterrados, mos de enforcados, e assim por diante. 0ogo, obter os materiais ade"uados pode ser bastante difcil. A escasse& de componentes limita a fre"u)ncia dos rituais necromnticos, dando aos outros 'embros um grande alvio. Sistema: 1m +ainita necromante deve aprender pelo menos tr)s nveis da linha do ,epulcro antes de aprender o primeiro nvel se2a na linha dos .ssos ou na linha das +in&as. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do ,epulcro 3Nvel +inco4 antes de ad"uirir o conhecimento em uma terceira linha. Assim como na Taumaturgia, o avano na linha prim ria 3nesse caso, a linha do ,epulcro4 custa a "uantidade normal de e%peri)ncia, en"uanto "ue o estudo de linhas secund rias de Necromancia incorrem em custos adicionais de e%peri)ncia. 5elo fato do estudo da necromancia no ser to rgido "uanto o da Taumaturgia, os testes necess rios para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular. A Linha do Sepucrulo Nvel 1 VISO CADAV !ICA $ Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cad ver e, ver refletida a 6ltima coisa "ue o morto presenciou. A viso aparece apenas nos olhos do cad ver e ningum poder v)$la, e%ceto o necromante "ue estiver usando a #iso +adavrica. Sistema: Este poder e%ige um teste de 5ercepo 7 .cultismo 3Dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 9: para as originalmente no$vivas, como os vampiros4 en"uanto o vampiro olha nos olhos do alvo. . n6mero de sucessos no teste determina a clare&ada viso/ uma falha crtica mostra ao necromante uma viso de sua pr;pria 'orte <inal, "ue pode indu&ir o =>tschrec?. Este poder no pode ser usado no corpo de vampiros "ue tenham alcanado a (olconda, ou na"ueles em "ue a decomposio se encontra acentuada. 1 Sucesso: 1m sentimento b sico sobre a morte do alvo.

" Sucessos: 1ma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores. # Sucessos: 1ma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores - morte. $ Sucessos: 1ma imagem clara, incluindo sons, da meia$hora "ue antecedeu a morte do alvo. % Sucessos: 5ercepo sensorial completa da hora "ue antecedeu a morte do alvo. Nvel " INVOCA! O &S'I!I(O $ . poder de @nvocar o Esprito permite "ue um necromante convo"ue um fantasma de volta do 'undo @nferior, mas apenas para conversar com ele. 5ara reali&ar este feito, o (iovanni deve atender -s seguintes condi>esA B . necromante deve saber o nome da apario em "uesto, apesar de uma imagem da apario obtida via 5sicometria tambm ser suficiente. B 1m ob2eto com o "ual a apario teve contato durante a vida deve estar por perto. ,e o ob2eto for algo de grande import*ncia para o fantasma, as chances de sucesso da @nvocao aumentam dramaticamente 3$C na dificuldade4. NotaA Esse bDnus se aplica todos os poderes da linha do ,epulcro. Alguns tipos de fantasmas no podem ser convocados com este poder. .s vampiros "ue atingiram a (olconda antes da 'orte <inal, ou "ue foram dableri&ados, esto alm do alcance dessa @nvocao. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos no podem ser convocados, pois foram destrudos, esto impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do 'undo @nferior. Sistema: 5ara usar @nvocar o Esprito, o vampiro deve fa&er um teste de 5ercepo 7 .cultismo 3Dificuldade E, ou a <ora de #ontade do fantasma, se o Narrador souber o valor4. . n6mero de sucessos no teste indica o "uo acessvel est o fantasma e por "uanto tempo ele permanecer nas pro%imidades do invocador. .s fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro "ue os convocou, e permanecem assim at "ue o tempo da invocao se esgote. .s fantasmas "ue dese2am ser invocados podem aparecer voluntariamente. 5ara cada pergunta "ue o vampiro fa& ao esprito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocao. E necess rio pelo menos um sucesso nesse segundo teste 3Dificuldade F4 para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder - pergunta. ,e um vampiro obtiver uma falha crtica na convocao, ele invocar um fantasma maligno 3conhecido como Espectro4, "ue passar imediatamente a atormentar "uem o convocou. Nvel # CO)'&LI! $ +om este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fa&er seus dese2os durante algum tempo. . uso de +ompelir um empreendimento perigoso e "uando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro "uanto a apario. Sistema: A fim de +ompelir uma apario, o vampiro primeiramente precisa invoc $la com sucesso. Antes de a apario dei%ar a cena da invocao, o 2ogador do vampiro precisa testar 'anipulao 7 .cultismo 3Dificuldade igual - <ora de #ontade do alvo4. A apario pode 1sar seu 5athos 3o e"uivalente fantasmag;rico do sangue/ assuma uma base de E para todos os fantasmas4 para combater a compulso/ cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. . vampiro pode tentar compelir a apario m6ltiplas ve&es durante uma 6nica invocao. 5ara cada sucesso alcanado na 2ogada de 'anipulao 7 .cultismo, o necromante alcana um maior nvel de controle sobre a apario. A classificao a "ue se segueA *alha: A compulso da invocao termina e a apario est livre para partir. 'uitos fantasmas se utili&am desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem. +m sucesso: A apario tem "ue permanecer nas vi&inhanas e no pode atacar nenhuma criatura

sem a permisso do necromante. Dois sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a "ual"uer pergunta "ue lhe for feita/ aconselh vel "ue a pergunta se2a feita com cuidado. (r,s sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a "ual"uer pergunta, sem evas>es ou omiss>es. -uatro sucessos: A apario tem "ue permanecer, respondendo sinceramente a "ual"uer pergunta "ue lhe for feita. Ela tambm tem "ue reali&ar "uais"uer servios e%igidos por seu novo mestre, apesar de s; estar ligada -s palavras do comando e no ao esprito. Cinco sucessos: A apario est aprisionada, obedecendo o ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades. +ompelir mantm controle sobre a apario por uma hora para cada sucesso obtido. ,e o vampiro dese2ar, ele pode usar um ponto de <ora de #ontade para manter a apario sob a compulso por mais uma noite. . gasto de um ponto permanente de <ora de #ontade une a apario ao vampiro por um ano e um dia. Nvel $ ASSO).!A/O $ . poder Assombrao liga um fantasma a um local em particular ou, em casos e%tremos, a um ob2eto. A apario no pode dei%ar a rea - "ual ela foi ligada sem arriscar sua pr;pria destruio. 1ma assombrao "ue tente dei%ar sua rea precisa ser bem sucedida num teste de <ora de #ontade 3Dificuldade 9:/ dois sucessos so necess rios4 ou sofrer um nvel de dano agravado/ se a apario no possuir mais nveis de #italidade, ela ser lanada ao mais profundo do 'undo @nferior para enfrentar a destruio. Sistema: . 2ogador testa 'anipulao 7 .cultismo 3Dificuldade igual - <ora de #ontade do alvo, se ele resistir, caso contr rio G4. +ada sucesso liga a apario ao lugar da escolha do necromante durante uma noite/ com o gasto de um ponto de <ora de #ontade, a durao de uma semana. . gasto de um ponto permanente de <ora de #ontade estende essa durao por um ano. Nvel % (O!)&N(O $ H atravs do uso deste poder "ue os anci>es (iovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou ento... Tormento permite "ue o vampiro golpeie uma apario como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectopl smica da apario. . vampiro, contudo, permanece no mundo real, e portanto, no pode ser atingido pela apario. Sistema: . 2ogador testa #igor 7 Empada 3Dificuldade igual - <ora de #ontade da Apario4 e o vampiro passa a ser capa& de !tocar! na apario. +ada sucesso inflige um nvel de dano letal no fantasma. ,e a apario perder todos os seus nveis de #italidade, ela instantaneamente desaparece atravs de algo "ue parece ser um portal para algum horrvel reino de pesadelos. <antasmas !destrudos! no podem se apro%imar do mundo real por um m)s.

A Linha dos Ossos


A linha dos .ssos se preocupa primariamente com cad veres e com os mtodos atravs dos "uais alma mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou no. Nvel 1 (!&)O! $ . Tremor permite "ue um necromante faa com "ue um cad ver reali&e um movimento. 1m brao pode se estender para frente, o cad ver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. No preciso di&er "ue este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas "ue no esto esperando "ue um familiar morto se levante de seu cai%o. Sistema: 5ara usar o Tremor, o necromante precisa gastar um 6nico ponto de sangue e o 2ogador precisa testar Destre&a 7 .cultismo 3Dificuldade F4. Iuanto maior o n6mero de sucessos alcanados, maior pode ser a comple%idade da ao reali&ada pelo cad ver. 1m sucesso permite um movimento instant*neo, como uma

contrao muscular, en"uanto cinco sucessos permitem "ue o vampiro estipule as condi>es sob as "uais o corpo deve ser reanimado 3!Na pr;%ima ve& "ue algum entrar neste "uarto, eu "uero "ue o cad ver sente$se e abra os olhos.!4. ,ob nenhuma condio o Tremor far com "ue um cad ver ata"ue ou cause dano. Nvel " VASSO+!A DO A'!&NDI0 $ +om #assoura do Aprendi&, o necromante pode fa&er com "ue um corpo morto se levante e reali&e uma funo simples. . cad ver pode, por e%emplo, ser colocado para carregar ob2etos pesados, cavar ou apenas raste2ar de um lado para o outro. +ad veres animados desta forma no atacam ou se defendem se atacados, mas tentaro cumprir suas instru>es at serem destrudos. (eralmente necess rio um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cad ver animado desta maneira. Sistema: 1m teste de =aciocnio 7 .cultismo 3Dificuldade E4 e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de <ora de #ontade so necess rios para animar cad veres com #assoura do Aprendi&. . n6mero de cad veres animados igual ao n6mero de sucessos obtidos. . necromante deve ento declarar a tarefa "ue ele "uer "ue os &umbis reali&em. .s cad veres se dedicam ao trabalho at terminarem 3"uando desmoronam4 ou ate serem destrudos por alguma coisa 3incluindo o tempo4. +orpos energi&ados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor. Nvel # 1O!DAS (!2'&3AS $ Jordas TrDpegas criam e%atamente o "ue parecem criarA cad veres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles se2a muito bom ou r pido. 1ma ve& instrudos por este poder, os cad veres esperam K por anos, se necess rio K at completarem o comando "ue lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuaro lutando at "ue o 6ltimo destes monstros decompostos se2a destrudo. Sistema: . 2ogador investe um ponto de <ora de #ontade, e ento usa um ponto de sangue para cada cad ver "ue o necromante "uiser animar. . 2ogador precisa ser bem sucedido em um teste de =aciocnio 7 .cultismo 3Dificuldade 8 4/ cada sucesso permite "ue o vampiro levante mais um cad ver da tumba. +ada &umbi 3por falta de um termo melhor4 pode seguir uma instruo simples, como !5ermanea a"ui e prote2a este cemitrio contra "uais"uer invasores,! ou !'ate$oL! O4serva56o: +aso se2a necess rio, os &umbis criados por Jordas TrDpegas esperaro para sempre at cumprirem suas fun>es. 'uito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os &umbis continuariam a esperar...esperar...e esperar K ainda capa&es de reali&ar suas tarefas. Nvel $ !O+.A! AL)AS $ Este poder afeta os vivos, e no os mortos. +ontudo, ele transforma uma alma viva em uma espcie de apario, pois permite "ue um necromante arran"ue a alma de um corpo vivo 3ou vamprico4. 1m mortal e%ilado do seu corpo torna$se uma apario com uma 6nica ligao com o mundo realA seu corpo, agora va&io. Sistema: . 2ogador usa um ponto de <ora de #ontade, e ento, reali&a um teste resistido de <ora de #ontade contra a suposta vtima 3Dificuldade F4. .s sucessos indicam o n6mero de horas durante a "ual a alma original forada para fora de sua moradia. . corpo se mantm automaticamente vivo, mas catatDnico. Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para 5ossesso Demonaca. Nvel % 'OSS&SSO D&)ON7ACA A 5ossesso Demonaca permite "ue um vampiro insira uma alma em um corpo fresco "ue o habitar pela durao do poder. @sto no fa& do cad ver reanimado nada mais do "ue um cad ver reanimado, "ue irrevogavelmente ir apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma apario ou alma livre 3como um vampiro usando 5ro2eo 5s"uica4 uma habitao tempor ria no mundo fsico. Sistema: . corpo em "uesto no pode estar morto por mais de M: minutos e o novo in"uilino precisa aceitar

o corpo K um fantasma ou forma astral no pode ser forado em uma nova carcaa. .bviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso no vem ao caso. ,e um vampiro, por "ual"uer "ue se2a a ra&o, "uiser inserir uma alma no cad ver de um outro vampiro 3antes dele se transformarem cin&as4, o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de <ora de #ontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso no consegue acesso ao corpo. O4serva56o: A alma pode usar "uais"uer habilidades fsicas 3Es"uiva, Nriga, 5ot)ncia4 possuda por sua nova casa e "uais"uer habilidades mentais 3+omputador, Direito, 5resena4 "ue ele possui em sua e%ist)ncia atual. Ele no pode usar habilidades fsicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.

A Linha das Cin8as


A linha das +in&as permite "ue os necromantes espiem as terras dos mortos e at mesmo afetem as coisas "ue acontecem l . Das tr)s linhas da necromancia, a linhas das +in&as a mais perigosa de se aprender, por"ue muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relao -s apari>es. Nvel 1 VISO AL&) DA )O!(AL1A $ A #iso Alm da 'ortalha permite "ue o necromante ve2a atravs da 'ortalha, a barreira mstica "ue separa o mundo dos vivos do 'undo @nferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver constru>es e ob2etos fantasmag;ricos, a paisagem da to falada Terra das ,ombras e at mesmo as pr;prias apari>es. +ontudo, as apari>es tambm iro perceber "uando um vampiro de repente comear a olhar para elas, o "ue pode levar a conse"O)ncias desagrad veis. Sistema: 1m simples teste de 5ercepo 7 5rontido 3Dificuldade E4 permite "ue o necromante se utili&a da #iso Alm da 'ortalha. .s efeitos duram por uma cena. Nvel " L7N3+AS INANI)ADAS $ En"uanto a #iso Alm da 'ortalha permite "ue o necromante ve2a fantasmas, 0nguas @nanimadas permite "ue ele converse facilmente com eles. 1ma ve& "ue 0nguas @nanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversao com um dos habitantes do fantasmag;rico 'undo @nferior sem usar o sangue ou fa&er com "ue as assombra>es faam "ual"uer esforo. Sistema: . uso de 0nguas @nanimadas re"uer um teste de 5ercepo 7 .cultismo 3Dificuldade F4 e a utili&ao de um ponto de <ora de #ontade. Este poder tambm garante os efeitos da #iso Alm da 'ortalha, para "ue o vampiro possa ver com "uem, ou o "u), ele est conversando. Nvel # )O )O!(A $ ,imilar ao poder Tormento, da linha do ,epulcro, a 'o 'orta permite "ue o necromante alcance alm da 'ortalha e afete ob2etos fantasmag;ricos como se eles estivessem no mundo real. .s fantasmas so s;lidos para os necromantes "ue usam este poder e podem ser atacados. Alm disso, o necromante pode pegar itens fantasmag;ricos, escalar ar"uiteturas fantasmas 3dando aos espectadores do mundo real a impresso "ue ele est escalando o arL4 e de um modo geral, e%istir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a 'o 'orta tambm bastante s;lido para os habitantes do 'undo @nferior K e para "ual"uer arma "ue eles possam usar. Sistema: . 2ogador usa um ponto de <ora de #ontade e testa =aciocnio 7 .cultismo 3Dificuldade E4 para "ue o vampiro ative a 'o 'orta. 5ara cada cena "ue o vampiro dese2ar se manter em contato com o 'undo @nferior, ele precisa usar um ponto de sangue.

Nvel $ &9 NI1ILO

$ E% Nihilo permite "ue o necromente entre fisicamente no 'undo @nferior. En"uanto estiver na terra dos mortos, o vampiro essencialmente um fantasma e%tra$s;lido. Ele mantm o mesmo n6mero de nveis de #italidade mas s; pode ser ferido por coisas "ue infli2am dano agravado em fantasmas 3armas for2adas com almas, certos poderes fantasmas, etc.4. 1m vampiro fisicamente no 'undo @nferior pode passar atravs de ob2etos s;lidos 3o "ue lhes custa um nvel de #italidade4 e se manter !incorp;reo! por um n6mero de turnos igual ao seu nvel de #igor. Do outro lado, os vampiros presentes no 'undo @nferior esto su2eitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruio definitiva. 1m vampiro morto na Terra dos 'ortos se foi para sempre, alm do alcance dos pr;prios necromantes. Sistema: 1sar o E% Nihilo re"uer um esforo tremendo da parte do necromante. 5ara ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com gi& ou sangue em uma superfcie apropriada. :O4serva56o: 'ortais podem ser desenhados com anteced,ncia para este prop;sito<= . 2ogador precisa ento, usar dois pontos de <ora de #ontade e dois pontos de ,angue e testar #igor 7 .cultismo 3Dificuldade 8 4 conforme o vampiro tenta abrir fisicamente a porta de gi&. ,e o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no 'undo @nferior. Iuando o vampiro "uiser retornar ao mundo real, ele s; precisa se concentrar 3e o 2ogador deve usar mais um ponto de <ora de #ontade e testar #igor 7 .cultismo, Dificuldade F4. De acordo com o Narrador, um vampiro "ue este2a muito profundamente imerso no 'undo @nferior pode ter "ue via2ar para um lugar mais pr;%imo das terras dos vivos a fim de atravessar. #ampiros "ue se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre. 1m vampiro no 'undo @nferior no pode se alimentar de fantasmas/ sua 6nica alimentao o sangue "ue ele levar consigo. Nvel % DO)7NIO DA )O!(AL1A $ +om um pouco de e%agero, Domnio da 'ortalha a habilidade de manipular o vu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fa&er isso, um necromante pode facilitar o servio de apari>es "ue este2am ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material. Sistema: 5ara fa&er uso do Domnio da 'ortalha, o necromante usa dois pontos de <ora de #ontade, declarando se sua inteno bai%ar ou levantar a 'ortalha. Ento, o 2ogador testa a <ora de #ontade 3Dificuldade P4. +ada sucesso aumenta ou redu& a dificuldade das a>es de todas os fantasmas pr;%imos em um, at um m %imo de 9: e um mnimo de M. A 'ortalha recupera sua fora normal em um ponto a cada hora depois disso.

A Linha Cenot>?ia
'embros (hiberti e%perientes reconhecem "ue compelir misticamente os mortos re"uer um conhecimento e%tensivo sobre os fantasmas "ue sero comandados. +onsiderando "ue muitos dentro da famlia det)m maestria dos ocasionais fantasmas e os meios de afetar cad veres ou o Alm, os praticantes mais eruditos procuram meios necrom*nticos para descobrir a locali&ao ou ob2etos "ue cont)m fortes vnculos com os mortos. Alguns destes estudos tornaram$se rituais, en"uanto "ue outros se desenvolveram numa linha discreta interessada primariamente com a descoberta ou for2a de elos entre o mundo vivo e as Terras das ,ombras. A maioria dos estudantes de Necromancia atribui a criao da 0inha +enot fia ao tempo "ue se seguiu -s (uerras 'undiais. . grande n6mero de mortos pelo mundo, especialmente com soldados deslocados lanados aos confins do globo, efetivou o trabalho na captura de almas. A"ueles (hiberti "ue podiam Qfare2arR os mortos recentes 3especialmente em grande "uantidade4 conseguiram aumentar suas buscas com o uso da Necromancia +enot fia para encontrar ob2etos ou locais importantes -s legi>es de fantasmas. 1ns poucos membros mais velhos do cl (iovanni alegam "ue poderes similares se provaram 6teis durante o

antigo auge da e%panso mediterr*nea, - procura de cultos da morte ou campos de batalha durante o auge de =oma e da @t lia. A despeito disso, a linha permanece um tanto "uanto rara, en"uanto serve primariamente para amplificar outros poderes de um necromante 2 habilidoso. A Necromancia +enot fia parece funcionar sobre o princpio de "ue um 'embro, 2 um cad ver, uma ponte no natural entre o mundo vivo e o morto. 5or esse princpio, a linha permite ao necromante encontrar outra ligao semelhante. .s rudimentos b sicos da 0inha +enot fia funcionam facilmente o bastante uma ve& "ue o 'embro aprenda a se sintoni&ar a estas cone%>es, ou atravs da "uebra de tabus para apro%imar as Terras das ,ombras focando pai%>es sem sabor ou atravs de tcnicas de autoridade e pure&a designadas para comandar os dois mundos separados. 3#e2a 'agia do ,angueA ,egredos da Taumaturgia para informa>es sobre tcnicas de Necromancia.4. @ +m (oAue de )orte Da mesma forma "ue um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das ,ombras, tambm alguns fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. ,e bem "ue e%ibi>es ;bvias de poder fantasmag;rico tais como paredes sangrando ou gemidos do alm certamente no estaro fora de conte%to, algumas habilidades fantasmag;ricas tendem a mostrar efeitos sutis "ue no so facilmente reconhecidos. 1m necromante sensibili&ado com o resduo da morte pode sentir se um ob2eto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um fantasma. Sistema: . necromante simplesmente toca uma pessoa ou ob2eto "ue ele suspeita ter sido vtima de influ)ncia fantasmag;rica. . 2ogador 2oga 5ercepo 7 .cultismo 3dificuldade F4. ,e tiver sucesso, o necromante pode determinar se um fantasma e%erceu algum tipo de poder sobre o alvo, ou se passou pelo local, pela durao detalhada abai%o. 9 sucessos Sltimo turno/ detecta o uso de poderes fantasmag;ricos. C sucessos Sltimos tr)s turnos/ detecta o uso de poderes fantasmag;ricos. M sucessos Sltima hora/ detecta to"ue de fantasmas e uso de poderes fantasmag;ricos. G sucessos Sltimo dia/ detecta to"ue de fantasmas e uso de poderes fantasmag;ricos. T sucessos Sltima semana/ detecta passagem de fantasmas nas redonde&as, to"ue de fantasmas e uso de poderes fantasmag;ricos. Em uma falha, o necromante no recebe impress>es. 1ma falha crtica revela uma resposta errada 3um ob2eto pode parecer tingido com poder fantasmag;rico "uando no est , ou vice$versa4. . necromante "ue tem sucesso em deteco en"uanto toca um ob2eto ou pessoa "ue um fantasma est possuindo imediatamente fica ciente "ue o fantasma ainda est dentro. A impresso recebida em tal caso suficiente para contar como uma Qimpresso ps"uica forteR para prop;sitos dos poderes da 0inha do ,epulcro, ento o 'embro pode ser capa& de 3por e%emplo4 imediatamente comandar um fantasma a dei%ar uma pessoa "ue est possuindo. @@ !evelar a Catene +ompuls>es necrom*nticas funcionam de forma mais efetiva "uando o invocador usa um ob2eto de significativo para o fantasma em "uesto. Tais grilh>es atam o morto - terra dos vivos por sua import*ncia lembrada U um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e 2ogada fora por parentes odiados ou algum ob2eto de intensa emoo similar. 'uitos (iovanni podem detectar tal catene pelo uso de rituais 3ve2a =itual da +orrente Desenterrada, p. 9FT de #ampiroA A ' scara4. +om este poder os (hiberti podem determinar um grilho com apenas alguns instantes de manipulao. . 'embro simplesmente passa suas mos sobre o ob2eto e se concentra nele. Ele rapidamente recebe uma

impresso da import*ncia do item 3ou da pessoa4 para os fantasmas, se houver algum/ se o fantasma conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o ob2eto como um grilho da"uele3s4 fantasma3s4. @dentifica>es bem sucedidas de um fantasma conectado no so e%clusivas/ isso , se o (iovanni determina "ue o ob2eto importante para um certo fantasma, ele tambm pode determinar se e%istem outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades. 'uitos necromantes usam este poder em ob2etos 2 identificados com 1m To"ue de 'orte para determinar se o fantasma est tentando se sintoni&ar com um certo grilho ou simplesmente brincando com o mundo dos vivos. Sistema: . necromante segura e e%amina o ob2eto por no mnimo tr)s turnos U se um item, isto significa manipul $lo com suas mos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crtico/ com uma pessoa, isso e%ige um e%ame mais... invasivo. . 2ogador ento gasta um ponto de sangue e 2oga 5ercepo 7 .cultismo 3dificuldade E4. ,e tiver sucesso, o 'embro determina se o ob2eto porta "ual"uer significado para "ual"uer fantasma e, com tr)s ou mais sucessos, a identidade de no mnimo um destes fantasmas 3"ue claro permite ao membro usar a 0inha do ,epulcro neste fantasma4. ,e o necromante 2 conhece "ual"uer um dos fantasmas envolvidos, seus laos so revelados com sua identidade U ento, se o necromante 2 conhece um fantasma bem o suficiente para invoc $lo e compeli$lo com outros poderes, a identificao bem sucedida de um grilho revela se um ob2eto est ligado -"uele fantasma, em adio a "uais"uer outras impress>es recebidas. ,e uma falha crtica obtida, o (hiberti nunca ter sucesso ao usar este poder no item "ue est sendo e%aminado. @@@ Andar So4re a Cova A prontido estendida garantida com a 0inha +enot fia permite ao Necromante sentir as brechas do sudario e encontrar locais onde as Terras das ,ombras e o mundo dos vivos se apro%imam. <re"Oentemente, o Necromante e%perimenta um arrepio ou calafrio "uando se apro%ima de uma rea onde o Alm fica perto do mundo dos vivos. +om a pr tica, o (iovanni pode di&er e%atamente onde tais locais se encontram. Necromantes e%perientes aprendem "ue certos locais so suscetveis - influ)ncia fantasmag;rica/ estas reas assombradas fre"Oentemente se tornam lar de um tipo de fantasma. 1m vampiro instrudo pode descobrir lugares onde mais prov vel "ue os mortos se re6nam, e o melhor para engan $los com outros poderes necrom*nticos. Sistema: . 2ogador simplesmente declara tentar sentir a 'ortalha numa rea e fa& um teste de <ora de #ontade 3dificuldade 84. ,ucessos revelam o nvel da 'ortalha. . Narrador informa ao 2ogador o nvel/ en"uanto em termos de hist;ria o (iovanni fica sabendo "ue o local est altamente sintoni&ado -s Terras das ,ombras, acima da mdia 3nem to perto do mundo dos mortos4 ou afastado do reino dos mortos. <alhar ao usar o poder no tem efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma ve& por cena 3ento o Necromante deve esperar um tempo ou sair para uma rea diferente antes de tentar Andar ,obre a +ova novamente4. 1ma falha crtica leva o (iovanni - inao por um turno inteiro bem como custa um ponto tempor rio de <ora de #ontade, en"uanto ele tomado por calafrios e pelo sentido de desespero das Terras das ,ombras. +om tr)s ou mais sucessos, o Necromante pode determinar se a fora da 'ortalha foi artificialmente alterada na rea 3talve& pelo uso da 0inha das +in&as ou certos poderes fantasmag;ricos4. @@@@Sinal da )orte Nem todos "ue morrem se tornam fantasmas U muitos carecem da direo para perdurar depois da morte ou simplesmente no t)m necessidades urgentes "ue os compelem a vagar por a. Nem mesmo os Necromantes t)m uma forma para classificar "uem pode se tornar um fantasma dentre as massas "ue vo atr s de recompensas. +om o tempo, porm, o Necromante pode ser sensibili&ado com o pu%o da morte "ue ocorre "uando uma alma escapa de um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravi&ada por seus dese2os p;s$ morte. . peso do desespero se torna como um tapete tangvel, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoo en"uanto seguem a sensao para encontrar novos fantasmas. Descobrir de fato o novo fantasma pode ser problem tico. . 'embro pode precisar de alguns meios para ver atravs da 'ortalha ou pode ter "ue mandar outros fantasmas para procurar pelo novo infeli&, especialmente se um grande acidente ou massacre dei%a muitos

cad veres para o (hiberti facilmente discernir e testar nomes com outras compuls>es. Alm disso, novos fantasmas tipicamente entram na vida ap;s a morte insensatos e cobertos de um plasma pega2oso "ue nubla suas mentes/ o fantasma deve ser libertado de sua lama espiritual antes "ue possa ser 6til, o "ue novamente e%ige "ue o Necromante ou via2e atravs da 'ortalha ou mande um representante fantasmag;rico para fa&)$ lo. Sistema: ,empre "ue algum morre e se torna um fantasma num raio de um "uilDmetro do (hiberti, o Necromante automaticamente sente o falecimento 3embora muitos escolham ignorar este poder QpermanenteR a menos "ue este2a ativamente procurando algum4. Este poder no aponta automaticamente a locali&ao do novo fantasma ou o identifica, mas o 2ogador pode gastar um ponto de <ora de #ontade e 2ogar 5ercepo 7 .cultismo 3dificuldade E4 para o "ue Necromante obtenha um vago sentido da dist*ncia e direo at o novo fantasma. +om um sucesso, o 'embro pode sentir um vago empurro em uma direo geral/ com tr)s sucessos, o Necromante pode sentir a direo e adivinhar a dist*ncia do novo fantasma com os ps. 1ma falha no acarreta penalidades, mas uma falha crtica naturalmente manda o Necromante correndo na direo errada. . Narrador pode di&er "ue perturba>es no novo Alm, m gicas intervenientes ou outros fenDmenos similares nublam a sensao, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crDnica com caadas a fantasmas e 2ogadas de dado constantes @@@@@LiBa56o &?,mera .s Necromantes mais ardilosos aprendem no apenas a sentir os vnculos entre os vivos e os mortos, mas for2ar tais vnculos eles pr;prios. . mestre da 0igao Ef)mera torna um ob2eto ou pessoa "ue de outra forma so mundanos em um dep;sito para sua pr;pria energia meftica, com a 'aldio imortal transformando o alvo num tipo de ligao entre os vivos e os mortos. .s (hiberti lavam com seu sangue o item em "uesto, "ue misticamente absorve a vitae e, ao fa&er isso, torna$se um recipiente para ancorar um esprito. Sistema: . Necromante deve cobrir um ob2eto com seu sangue 3um ponto de sangue inteiro4/ se o alvo for uma pessoa, ento a"uele indivduo deve ingerir a vitae. . 2ogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de <ora de #ontade e 2oga 'anipulao 7 .cultismo 3dificuldade 84. ,e tiver sucesso, o item torna$se temporariamente um grilho para o fantasma. ,e o 'embro 2 conhece o nome do fantasma ou tem uma impresso ps"uica forte, ento o ob2eto pode tornar$se um grilho a "ual"uer dist*ncia, at mesmo para um fantasma "ue normalmente no se apro%ima do mundo dos vivos 3desde "ue o fantasma ainda e%ista4. +aso contr rio, o (hiberti deve ser capa& de ver ou sentir o fantasma 3com #iso Alm da 'ortalha ou outros meios4. 1m grilho artificialmente criado desta forma funciona para todos os prop;sitos necrom*nticos e fantasmag;ricos como um grilho normalA ele pode ser detectado com outros poderes necrom*nticos, o (iovanni ganha um bDnus de Necromancia contra o fantasma sintoni&ado com ele, e o fantasma similarmente encontra empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo 3o (iovanni poderia tornar um carnial involunt rio num consorte para um fantasma familiar com possesso...4. . fantasma pode submergir no grilho para se curar/ reciprocamente, se o grilho for destrudo, o fantasma banido para alguma regio inacessvel do Alm, talve& no retornando nunca mais. 1m grilho criado com 0igao Ef)mera dura uma noite por sucesso obtido. . gasto de um ponto adicional de <ora de #ontade tempor ria aumenta esta durao para uma semana por sucesso, en"uanto "ue o gasto de um ponto permanente de <ora de #ontade estende a durao para um ano e uma noite. 1ma falha crtica com este poder no apenas causa a falha, mas tambm dei%a o fantasma imediatamente ciente do "ue o Necromante est tentando fa&er. A maioria dos fantasmas no gosta de 'embros intrometidos tentando fa&er correntes artificiais para eles.

(rilha Vtrea
A Trilha #trea permite "ue um Necromante controle e influencie as energias "ue pertencem - morte, "ue Apario chamam de 0imbo. =aro no e%tremo, esta Trilha manipula a entropia e a deteriorao, foras "ue mesmo a maioria dos Necromantes acham incDmodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da 0inhagem Nagara2a,v) somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes h beis. Ainda, seus poderes fa&em um complemento formid vel a outros ofcios necrom*nticos, e a"ueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas $ como os 5recursores do Vdio $ arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha. W Olhos dos )ortos . Necromante "ue emprega os .lhos dos 'ortos pode literalmente ver atravs dos olhos de todas as Apari>es em torno dele, permitindo "ue use a #iso da 'orte das Apari>es. Naturalmente, se no houver nenhuma Apario no local, o poder in6til. No lado ascendente, ao menos para os Necromantes, alguns dos in"uietos pode "uase sempre ser encontrado vagueando ao redor. 5ara um manipulador e%periente de energias fantasmag;ricas, as auras de seres das redonde&as do sugest>es indicadoras a respeito de sua sa6de e podem indicar suas emo>es ou dese2os/ o Necromante pode ver as energias da morte e da pai%o "ue correm atravs de todos, apenas como as Apari>es podem. Sistema: . 2ogador testa 5ercepo 7 .cultismo 3dif. F4, a fim ver atravs dos .lhos dos 'ortos em torno do Necromante . Este efeito fre"Oentemente desorientador, especialmente nas reas onde muitas Apari>es esto, isto podem fa&er com "ue o Necromante sofra at uma penalidade de 7G ao tentar perceber coisas no no 'undo dos 'ortos. Ao empregar os .lhos dos 'ortos, o Necromante no pode sempre compreender o "ue est vendo 3"uando na d6vida, usa @ntelig)ncia 7 .cultismo para reconhecer os testes padr>es da morte nas auras4. 1sado corretamente, este poder dei%a o Necromante determinar se algum est ferido, doente ou morrendo e tambm, se o indivduo lida com energias sobrenaturais e magia. Este poder dura por uma cena, embora o Necromante possa escolher direcionar as percep>es para seu pr;prio corpo 3"ue termina desse modo o poder4. WW 1ora da )orte Assim como .lhos dos 'ortos, este poder permite "ue o Necromante ve2a com as percep>es dos mortos in"uietos. A diferena "ue o Necromante no precisa das percep>es da #iso da 'orte das Apari>esA ele tem a dele pr;pria, e esta viso muito mais detalhada. .lhando as marca entr;picas em um corpo, o Necromante pode ganhar o conhecimento superficial de "uo distante essa pessoa est da morte, como essa pessoa vai provavelmente morrer e determinar a prov vel causa da morte. @nversamente, os testes padr>es das auras tambm determinam o humor do indivduo e permite "ue o Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivduo. 'uitos Necromantes realmente usam este talento para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida. Sistema: . 2ogador testa =aciocnio 7 .cultismo 3Dif. E4. Iuanto mais sucessos obtidos, mais o 2ogador pode di&er sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de cada ve&. 9 ,ucessoA Iuanto tempo o alvo tem de vida, se muito ou pouco tempo. C ,ucessosA Iuanto tempo o alvo tem de vida, di&endo o ano e dia. M ,ucessosA 5rov vel fonte da morte, com algumas feridas "ue e%istiro no dia da morte. G ,ucessosA 5rov vel lugar onde acontecer a morte, com alguns flashs do lugar. T ,ucessosA #er onde e "uando o evento ocorrer , com percepo detalhada da morte.

WWWW Sopro de (hanatos . ,opro de Thanatos permite "ue o Necromante prolongue a energia entr;pica e focali&e$a em cima de uma rea ou de uma pessoa. (eralmente, o Necromante fa& uma respirao profunda e fora ento a e%alar uma nvoa de energia 'ephiti. Esta nuvem de virul)ncia completamente invisvel a "ual"uer um sem a Jabilidade de ver a passagem da entropia 3com nveis mais bai%os deste poder, e outros poderes4. A energia desta nuvem como uma teia para Apari>es, e so atrados - fora entr;pica como insetos lu& florescente. No h nenhuma obrigao na parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do "ue fa&er com eles uma ve& "ue tenham chegado $ pois a maioria dos Necromantes da Trilha #trea aprende tambm outras Trilhas. 1ma ve& "ue a energia e%pelida do corpo do Necromante , pode ser dispersada sobre uma rea grande como um lugar para atrair Apari>es e Espectros ou usar a nvoa para finalidades um tanto mais sinistras. +anali&ado em um ob2eto ou em uma pessoa, a nvoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente causar ferimento. Alm disso, as energias focali&adas so tantas e srias, geralmente so invisveis, e tendem a fa&er com "ue as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vtima. Sistema: . 2ogador gasta um 5onto do ,angue e testa <ora de #ontade 3dif. 84. ,omente um sucesso necess rio para pro2etar o ,opro de Thanatos. ,e dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de G:: metros, centrado em torno do Necromante . A escala aumenta por mais G:: metros para cada 5onto adicional do ,angue gasto. +omo previamente notado, os fantasmas chamados com este poder no so observados pelo Necromante desse 2eito e podem 2orrar e sair de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em "ual"uer lugar na vi&inhana. Esta energia se dispersa ap;s uma cena.,e a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso da entropia testando Destre&a 7 .cultismo 3Dif. E4. 1m alvo atingido com entropia sofre um 3e somente um4 nvel de dano agravado/ isto se manifesta geralmente como uma doena ou deteriorao. As dificuldades de todos os testes sociais dos alvos "ue esto com o estranho to"ue da morte como os 0upinos, as <adas, determinados 'agos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em C. Alm disso, as percep>es sobrenaturais indicam o alvo como portador de uma corrupo e deteriorao, "ue pode ser perigosa, por"ue determinadas entidades 3tais como os 0upinos4 t)m sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento para -"ueles infectados assim. Esta mancha da corrupo dura at o alvorecer ou crep6sculo/ uma vtima 2 atingida por este poder no pode ser afetada outra ve& at "ue a nvoa precedente da entropia se disperse. 1ma falha crtica indica "ue o vampiro gerou a energia acima dele pr;prio, e sofre todos os efeitos do ,opro de Thanatos. @sto inflige o ferimento usual e su2eita o Necromante - afeio possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas alm da 'ortalha. WWWWW .anAuete de Almas En"uanto apenas o Necromante podia e%trair o .blivion interior, agora ele pr;prio pode tambm pu%ar energias entr;picas e%ternas como uma fonte do poder. . Nan"uete de Almas permite se alimentar das energias ambientais de morte em torno do Necromante , a"uelas "ue as Apari>es usam para se alimentar, roubando a subst*ncia das Apari>es e transformando misticamente essa energia em um sustenance rude. Sistema: . 2ogador gasta um 5onto de <ora de #ontade para permitir "ue o vampiro se alimente das energias negativas dos mortos. ,e a personagem estiver e%traindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte se2a comum, como um cemitrio, um necrotrio ou a cena de um assassinato recente. (eralmente, o Necromante pode e%trair em "ual"uer lugar de 9 a G 5ontos da entropia, embora a dificuldade de toda a Necromancia 3e de todos os poderes fantasmag;ricos "ue deve se atravessar a 'ortalha4 aumente por uma "uantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal rea podem somente ser drenadas uma ve& at "ue a entropia da rea reabastea 3outra ve&, ap;s diversas noites4. Nos casos "uando o Necromante se alimenta de uma Apario, o vampiro deve realmente atacar a Apario como se estivesse se alimentando normalmente. Apari>es tem at 9: Q5ontos de entropiaR

3nesse caso, e"uivalentes a 5ontos de ,angue4 "ue podem ser sugados deles e vo se tornando cada ve& menos insubstanciais en"uanto sua ess)ncia de esprito drenada. . 2ogador vulner vel a todo o ata"ue "ue a Apario possa fa&er, mesmo a"ueles "ue no afetam normalmente o mundo fsico/ ao se alimentar, o vampiro est essencialmente em um meio estado de e%ist)ncia, entre a vida na Terra e o 'undo dos 'ortos simultaneamente. A Apario assim "ue atacado est considerada imobili&ada e no pode fugir ou escapar a menos "ue puder derrotar o vampiro em um teste resistido de <ora de #ontade 3dif. F4. Este poder pode tambm ser usado em con2unto com a Trilha das +in&as de Necromancia, permitindo "ue o vampiro drene o poder 3no pensando em sustento4 dos fantasmas ao via2ar nas Terras dos 'ortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas no pode ser usada no lugar do ,angue real para as finalidades fsicas tais como aumentar Atributos ou se curar. 1ma falha crtica rende o vampiro incapacidade de se alimentar atravs da barreira da morte 3'ortalha4. Ao contr rio, ele permanece suscetvel aos ata"ues das Apari>es e dos espritos por diversos turnos 3geralmente, um n6mero de turnos iguais - "uantidade de energia "ue poderia ter sido drenada da rea ou de um turno se atacando uma Apario4 como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder incapa& de funcionar eficientemente em "ual"uer um deles.

(rilha de )ortuus
Apesar de grande parte dos vampiros acreditar "ue a Necromancia somente praticada pelos (iovanni, ela foi adotada pelos 5recursores do Vdio "ue alegam ter aprendido a magia da morte en"uanto aprisionados na Terra dos 'ortos. .s 5recursores do Vdio do a impresso de saber pouco sobre as Trilhas dos .ssos e a Trilha do ,epulcro, e de terem aprendido as suas pr;prias, Trilha de 'ortuus e Trilha das +in&as. Nunca houve notcia dos 5recursores do Vdio terem interagido com os (iovanni, mas eles podem ter ad"uirido algum conhecimento de outras Trilhas com os ,amedi, com "uem compartilham um lao ine%plic vel. .s 5recursores do Vdio estudam a Trilha de 'ortuus como sua principal Trilha necrom*ntica/ eles s; podem aprender o primeiro nvel da Trilha das +in&as depois de terem alcanado o terceiro nvel da Trilha de 'ortuus. <ora isso eles aprendem Necromancia como os outros vampiros. Sud>rio da )orte Este poder permite "ue o +aimita, ou um alvo a sua escolha, assuma a apar)ncia de morte. A pele estica sobre os ossos, empalidece e as 2untas se atrofiam. Ele pode ser usado para o usu rio assumir uma apar)ncia de morto ou para amaldioar outros com essa apar)ncia. Sistema: 5ara assumir essa forma s; preciso gastar 9 5onto de ,angue. H necess rio o to"ue se for em outra pessoa e o gasto de 9 5onto de ,angue e testar #igor 7 .cultismo 3Dif. #igor do alvo 7 M4. .s efeitos duram at o pr;%imo alvorecer ou anoitecer, "uando o individuo encar"uilhado recupera sua forma natural no decorrer de uma hora. En"uanto estiver nesse efeito a personagem perde C 5ontos de Destre&a e Apar)ncia 3at o mnimo de 94. #ampiros podem usar C 5ontos de ,angue para sair dos efeitos de ,ud rio da 'orte.

)urchar Este poder acelera o processo de envelhecimento de sua vtima. . alvo sofre os efeitos da idade avanadaA ossos "uebradios, pele fina e ressecada, e v rias outras coisas. Algumas vtimas ad"uirem doenas da idade como artrite e outras doenas ;sseas. ,istemaA . vampiro precisa tocar o alvo e testar 'anipulao 7 'edicina 3dif. a <ora de #ontade do alvo4 e gastar 9 5onto de <ora de #ontade4. .s efeitos duram at o pr;%imo alvorecer ou anoitecer, en"uanto estiver nesse efeito a personagem subtrai M de todos os Atributos <sicos 3at o mnimo de 94. #ampiro e carniais podem gastar 5ontos de ,angue para aumentar seus Atributos redu&idos. 'ortais sob o efeito de 'urchar "ue se encontra em

atividades fsicas estressantes correm o risco de um ata"ue cardaco. 5ara cada turno "ue permanecer nessa atividade deve testar #igor 3dif. F4 se falhar no teste sofre uma parada cardaca. !etomar A Consci,ncia . Necromante capa& de levantar a si mesmo ou a outros do Torpor. Sistema: . 2ogador gasta C 5ontos de <ora de #ontade e testa <ora de #ontade 3Dif. 9: menos o nvel da JumanidadeX Trilha da ,abedoria da personagem4. ,e o vampiro "ue foi acordado dessa forma entrou no Torpor por falta de ,angue, ele acordar com 9 5onto de ,angue em suas veias. )orte Verdadeira . Necromante pode ludibriar temporariamente a 'aldio de +aim, mesmo "ue por pouco tempo, tornando$se verdadeiramente morto. @nvocando este poder, a personagem no est su2eita a nenhuma das maldi>es tradicionais de vampiros, ele no "ueimado por lu& do sol, gua benta no o incomodam, ele no desperta noite ap;s noite. Sistema: Entrar nesse estado no re"uer nenhum teste, mas sair dele re"uer C 5ontos de ,angue. En"uanto estiver nesse estado o vampiro no pode reali&ar nenhuma ao e nem usar Disciplinas, nem mesmo as Qautom ticasR como <ortitude. . cad ver vamprico consome 9 5onto de ,angue por noite, ele mantm a mesma "uantidade de ,angue "ue possua ao entrar no estado de 'orte #erdadeira. 1ma personagem "ue foi trespassada por uma estaca permanece paralisada ao retornar - consci)ncia vamprica.

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