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Por Antnio Augusto Shaftiel (orifiel@hotmail.

com)
Autor de Entre Anjos e Demnios, Assassino de almas e Busca por Sangue
Seitas do Cu e do Inferno


Seitas Celestiais

A Inquisio Celestial

Fundada h cerca de seiscentos
anos, a Inquisio Celestial hoje uma das
instituies mais fortes e perigosas da
Cidade de Prata. Ela temida por anjos,
sejam estes fiis ou no ao Senhor.
Principalmente porque muitos deles sabem
que s vezes ela age to maliciosamente
quanto inquisio dos humanos. Sua
capacidade de acusar, aliada falta de
sentimento dos anjos, a torna ainda mais
impiedosa.
A organizao teve incio quando
almas de vrios inquisidores comearam a
chegar na Cidade de Prata. Esses anjos
comearam a se reunir e a caar por
qualquer um que no seguisse as regras
divinas, para evitar que novas rebelies
como as de Lcifer e Samyaza se
repetissem. O Serafim Dalaiah passou a
usar sua influncia entre os anjos Recperes
para faz-los transformar as almas dos
inquisidores em anjos Captare, Dominaes
e Virtudes com a nica inteno de formar
uma seita forte e fantica como a da Terra.
Dalaiah sempre foi obcecado pela
ordem e pela f em Demiurgo, no
permitindo que qualquer dvida surgisse
entre aqueles que estivessem a seu redor.
Durante o julgamento de Samyaza, ele
exigiu que o anjo fosse penalizado com a
morte, mas no conseguiu seu objetivo.
Desde ento ele jurou que nunca mais
permitiria nenhum infiel escapar de sua
espada.
Aps a fundao da Inquisio
Celestial, Dalaiah comeou uma verdadeira
caada para limpar a Cidade de Prata de
todas as almas e anjos infiis. Os
inquisidores passaram a revistar e manter
vigilncia permanente sobre todos os
visitantes de outras cidade de Paradsia e
sobre aqueles que mantinham muito contato
com estes.
Anjos que permaneciam muito tempo
fora da Cidade de Prata passaram a ser
interrogados e analisados antes de poderem
voltar a andar livremente pelos distritos.
Grupos grandes de anjos passaram a
possuir pelo menos um inquisidor para
manter a pureza da f em seu meio.
Muitos outros anjos passaram a ser
convertidos pela Inquisio Celestial. Outros
Captare e Dominaes dispostos a manter o
controle da f comearam a se aliar
instituio e a oferecer seus servios. At
mesmo uma verso muulmana surgiu,
chamada de os Senhores da Doutrina. Esse
grupo foi criado por um Arcanjo muulmano
chamado Buliah para proteger os anjos de
Maom da perseguio crist. Os anjos
judeus se recusam a reconhecer qualquer
uma das instituies e j aconteceram brigas
quando um dos seus foi acusado e preso.
Outro alvo da Inquisio Celestial
so os anjos que ainda relembram de seu
passado na Terra. Dalaiah decretou que
estes anjos devem ser procurados e suas
memrias devem ser apagadas para sempre
ou sero destrudos. Seu passado mortal
deve ser esquecido e tudo o que devem
saber que se entregaro a Demiurgo para
servi-lo para sempre.
Os inquisidores tendem a ser
intolerantes com os usurios de magia. Eles
no gostam nada de ver anjos utilizando as
artes arcanas, pois consideram um smbolo
de corrupo e uma deturpao da criao
de Demiurgo.
A base da Inquisio Celestial uma
grande torre chamada de Catedral da F e
da Doutrina. Ela fica prxima ao Deserto de
Dudael onde podem observar os prisioneiros
da Segunda Rebelio. Ali tambm ficam
presos muitos dos anjos capturados pelos
inquisidores que esperam para serem
interrogados enquanto observam os anjos
rebeldes sofrerem nas areais escaldantes.
Smbolo: Uma cruz com um olho no centro e
a base em chamas como uma pira.
Iniciao: A grande maioria dos inquisidores
celestiais so Captare, Dominaes ou
Virtudes, mas existem Corpore e Arcanjos
liderando os grupos de ao. Dalaiah no
permite que nenhum Nimbus entre para a
instituio, deixando o trabalho burocrtico
para as Virtudes. Um anjo se torna inquisidor
depois de ser interrogado e ter sua f
testada durante um ms. S depois disso ele
comparece a uma das missas ou cultos na
Catedral da F e da Doutrina e torna-se um
Inquisidor.
Personalidades: Dalaiah O Serafim da F;
Bernard Gui
Graus: 1 Inquisidor; 2 Doutrinador; 3
Lictor; 4 Juiz; 5 Magistrado
1
Por Antnio Augusto Shaftiel (orifiel@hotmail.com)
Autor de Entre Anjos e Demnios, Assassino de almas e Busca por Sangue

Novo Aprimoramento:
Inquisidor Celestial
1 Ponto: O anjo um inquisidor e recebeu
treinamento para encontrar anjos pecadores
e saber quem est tentado a pecar. Alm
dos poderes nicos ensinados pela
Inquisio Celestial, ele recebe um bnus de
30% em Direito e Jurisprudncia e 30% em
Interrogatrio.

Poderes dos Inquisidores
1 Sentir o Mal: O Inquisidor sabe quando
h o mal no corao dos anjos ou das
pessoas. Ele pode perceber sua tendncia
para pecar, mas no saber se este j
cometeu algum pecado. Para usar este
poder, o anjo deve olhar diretamente nos
olhos do alvo. Assim ele poder perceber as
dvidas na f da pessoa.
1 Perceber o Anjo: Apenas observando
um anjo durante um turno, o inquisidor pode
perceber sua idade, casta e at mesmo
quantos pontos de f ele tem.
2 Disfarce Angelical: O Inquisidor pode
mudar sua aparncia angelical, parecendo-
se com membros de outras castas e
andando sem problemas em qualquer
Distrito da Cidade de Prata, sendo
considerado uma pessoa comum naquele
local. Se for descoberto, sua identidade de
Inquisidor ficar em perigo e as autoridades
nunca gostam desses Captare andando em
seu territrio.
2 Reconhecer a Vila: Quando pisa em
uma vila da Cidade de Prata, o anjo pode se
concentrar durante trs turno e saber quem
o lder local e quais as principais castas dali.
3 Passe Livre: O Inquisidor tem a marca
do passe livre, podendo transitar pela Cidade
de Prata sem problemas. As autoridades o
deixaro passar, bastando mostrar a palma
de sua mo. Essa marca s aparece quando
o anjo quiser e s pode ser detectada por
magias poderosas (mnimo de Focus 6).
3 Perceber o Pecado: Olhando
diretamente nos olhos de um anjo ou um
mortal, o Inquisidor saber qual dos Dez
Mandamentos ele j transgrediu e at quais
dos Sete Pecados Capitais o influenciam
mais.
4 Exigir a Verdade: Tocando a testa de
algum, o anjo pode for-lo a contar toda a
verdade, respondendo uma de suas
perguntas. Deve ser feito um teste resistido
de Fora de Vontade entre os dois.

A Palavra Renovada

As bases da Nova Palavra surgiram
durante a Reforma por influncia de algumas
almas de novos cristos. Mesmo no tendo
seguido o caminho dos anjos de outras
igrejas evanglicas a Nova Palavra
conseguiu trilhar seu caminho na Cidade de
Prata e aumentou progressivamente seu
poder. Muitos anjos mais jovens foram
atrados pelas promessas de renovao do
poder dos distritos e pela chance que
poderiam receber.
Apenas a partir do sculo XX eles
conseguiram se posicionar como uma seita
significativa e de alguma influncia. Alguns
Tronos, Querubins e at mesmo os Nimbus
mais jovens se converteram e tornaram-se
Renovadores. E quando ganharam apoio do
Serafim Laoviah e muitas de suas falanges,
seu poder e influncia aumentou ainda mais.
A Palavra Renovada prope a unio
direta do anjo com Demiurgo e que no deve
haver tantos membros na hierarquia os
separando da luz do Senhor. Cada um deve
ter sua chance, pois todos os anjos so
servos fiis e merecem ser lderes durante
algum tempo. Eles dizem que a liderana da
Cidade de Prata deve ser modificada. Os
lderes atuais tiveram seus dois mil anos e
agora hora de outras mentes assumirem o
poder e reformularem as leis e a organizao
dos distritos.
importante dizer que a Palavra
Renovada no apoia nenhum dos profetas.
Qualquer anjo convertido pode manter sua f
em Christos ou Maom, mas eles preferem
se abster disso. Acham que o contato deve
ser feito diretamente com Demiurgo, o
Senhor da Criao e da Renovao.
claro que o Conselho no gosta
nada das idias revolucionrias desses
anjos. Muitos deles acabam sendo presos
pela Inquisio Celestial ou tm sua queda
providenciada. S que quanto mais so
perseguidos, mais fortes eles ficam.
A estratgia da seita fundar uma
de suas pequenas igrejas em uma vila e
converter cada vez mais anjos. Seu nmero
aumenta at que eles consigam eleger um
lder. S ento eles passam para outra vila e
montam outra igreja. um processo lento,
mas que vem sendo feito h alguns sculos.
Antes que o Conselho pudesse perceber, os
renovadores j haviam conseguido muitas
vilas no Distrito de Luna e j haviam
adquirido influncia em Mercrio e Vnus.
Mas no so s as idias de
revoluo que irritam o Conselho. Os
renovadores tambm exigem que os anjos
possam liberar seus sentimentos entre eles
mesmos, j que so todas almas puras e
2
Por Antnio Augusto Shaftiel (orifiel@hotmail.com)
Autor de Entre Anjos e Demnios, Assassino de almas e Busca por Sangue
que demonstraro apenas o verdadeiro
amor. Uma pequena minoria tem comeado
a exigir que a memria das almas no seja
apagada quando estas forem transformadas
em anjos.
Recentemente os renovadores
receberam um grande golpe e pararam sua
expanso. Muito de seu prestgio foi perdido
depois da confuso e da guerra provocadas
por Laoviah. E muitos dos anjos seguidores
do serafim que eram renovadores
desapareceram depois disso, sendo que
alguns caram. Os lderes da seita
comearam a discutir sobre o ocorrido e
resolveram reafirmar seu poder sobre as
vilas que tm sobre seu comando antes de
comear novas converses.
Smbolo: Uma mo aberta no meio de um
crculo de asas.
Iniciao: O iniciado levado at uma das
igrejas onde batizado novamente e recebe
um novo nome para utilizar apenas entre os
renovadores. Este ser uma espcie de
sobrenome. Uma grande festa religiosa
feita e em seguida o anjo passa um ms
rezando junto com outros convertidos e
Renovadores para reafirmar sua f na Nova
Palavra.
Personalidades: Haheuiah (General Trono),
Haziel (General Querubim)
Graus: 1 Renovador; 2 Carismtico; 3
Profeta; 4 - Arauto

Novo Aprimoramento:
Renovador
1 ponto: O anjo pertence Palavra
Renovada e passou por seu ritual de
iniciao. Depois de aprender os
ensinamentos da igreja, ele recebe um
bnus de + 30% em Empatia e recebe um
bnus de + 3 no Carisma por aprender a
lidar com sentimentos.

Poderes dos Renovadores
1 Orao da Cura: O renovador deixa-se
banhar nos raios de Sol e comea a orar
para Demiurgo. No final da Orao ele ter
regenerado 1d6 + 2 pontos de vida.
2 Orao Conjunta: O renovador pode
orar junto com outros membros da igreja e
pedir por sua cura. Enquanto o faz, ele
recupera 2d6 + 1 pontos de vida.
3 Pedido: O anjo pode rezar para
Demiurgo e pedir para que ele abenoe uma
de suas aes. Uma vez a cada dois dias ele
pode invocar este poder e obter um acerto
crtico em um teste.
4 Inocncia: Este poder uma das razes
de a Inquisio ainda no ter conseguido
expurgar a Palavra Renovada. O anjo possui
uma aparncia inofensiva. Qualquer um que
tente atac-lo ou acus-lo deve testar Fora
de Vontade contra o Carisma + F de seu
alvo. Uma vez que a pessoa tenha sucesso
neste teste, ela poder atuar contra o
renovador sem problemas.

Seitas Infernais

Irmandade Rubra

A Irmandade Rubra j foi menos
temida. Houve uma poca em que seus
inimigos a desafiavam abertamente, mesmo
sabendo do risco que corriam. Chegaram a
se coligar e conspirar para a destruio de
uma das seitas de assassinos mais
poderosa do Inferno, justamente a seita de
anjos cados mais bem organizada que um
dia j fora criada. Muitos nomes pareciam
estar envolvidos nessa conspirao contra
os Irmos Rubros, entre eles o anjo cado
Razkael, lder dos Aurolas Negras; o
daemon Felessanius, arcebispo da Igreja de
Sat; o daemon Privelis, grande mercador de
almas. Cada um tinha um motivo para atuar
nesse jogo, que envolvia muitos outros
interessados que ajudaram nas sombras.
Havia quem invejasse o poder da irmandade,
quem no gostasse de estar perdendo almas
para os assassinos e, ainda, aqueles que
deviam demais para a seita.
O fim da irmandade foi decretado e
seus assassinos caados por todos os
cantos do Inferno. Sua torre, formada por
ossos de inimigos cados, foi invadida que
todos os anjos cados foram destrudos,
mesmo que a duras custas. Muitos Irmos
Rubros foram presos por rituais, enquanto
outros se esconderam para esperar pela
vingana.
Muitos coraes bateram mais
aliviados durante duzentos anos no Inferno,
at terem razo para temerem muitas vezes
mais do que antes. Os conspiradores
comearam a desaparecer e os
sobreviventes s foram descobrir o motivo
quando viram o movimento na torre de
ossos. Uma comoo agitou todo o Inferno
quando a seita voltou a atuar. Nos anos que
se seguiram, cada vez mais conspiradores
perderam suas vidas at restarem apenas os
seus lderes, que hoje no podem deixar
suas mentes descansarem por um mero
segundo.
Uma das grandes provas de poder
da irmandade ocorreu no fim do sculo XX,
quando gerou uma guerra que se alastrou
pelo pela Terra ocidental. Aliados ao
arquimago Adapa e ao Serafim Laoviah, os
3
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Irmos rubros assassinaram e colheram
almas sem hesitar por um nico instante,
com suas espadas e adagas perfurando
quem se encontrasse no caminho.
Ningum sabe quais so os atuais
planos da Irmandade, mas tanto Cu quanto
Inferno mantm espies de olho para
tentarem se preparar para qualquer
eventualidade. Uma das notcias mais
marcantes entre os Irmos Rubros a
mudana em suas fileiras. Onde antes s
haviam anjos cados, agora h demnios
treinados que, apesar de no chegarem a
altos postos, no deixam de ser perigosos.
O Crculo Vermelho, formado pelos
lderes da irmandade, est se recompondo
aos poucos e para ter poder total s falta
trazer seu misterioso lder de volta, aquele
cujo nome nunca ficou conhecido. Enquanto
isso no acontece, os Irmos Rubros
aceitam contratos para misses de
assassinato, trocando seus servios por
almas ou itens mgicos.
Smbolo: Um punhal fincado em um corao
coberto de espinhos.
Iniciao: Ningum se candidata para entrar
na Irmandade Rubra. O Crculo Vermelho
escolhe quem ser convidado. E isso s
feito aps muita anlise e uma pesquisa
minuciosa sobre a vida do indivduo. O
convite feito por uma carta mgica, sempre
coberta por um veneno indetectvel. Caso o
indivduo aceite o convite, ele receber o
antdoto e o manto branco, comeando o
treinamento em pouco tempo. Uma recusa
significa a morte lenta e dolorosa.
Atuao: Todo o mundo.
Personalidades: Moloch, Af o Anjo da Fria,
Liira a Anjo dos Venenos.
Graus: 1 Iniciado; 2 Irmo Rubro; 3
Adaga (posto mximo para demnios); 4
Guerreiro Rubro; 5 Senhor Assassino; 6
Mestre do Crculo Vermelho

Novo aprimoramento:
Irmo Rubro
2 pontos: O personagem foi treinado pela
Irmandade Rubra e j tingiu seu manto com
o sangue de anjos. Esse manto lhe garante
um bnus de 20% nos testes de Furtividade
e IP 1. Alm disso, o irmo rubro recebe 30
pontos para distribuir nas percias com
armas, alm de ter o direito de aprender os
poderes exclusivos da irmandade.

Poderes da Irmandade Rubra:
1 Corte sem Sangue: O irmo rubro
acerta um oponente, mas seu golpe no
causar sangramento ou dor. O alvo
simplesmente no perceber que foi ferido.
Esse poder utilizado para causar uma
hemorragia interna nas vtimas ou para
envenen-las sem que percebam.
1 Olhos Extras: Poder desenvolvido por
Natanael, permite que o irmo rubro
enxergue atravs dos olhos que arranca de
suas vtimas. Ele geralmente os pendura em
sua roupa e os utiliza para aumentar sua
percepo. Cada olho arrancado permite
aumentar a Percepo em um ponto
(mximo de + 7).
1 Lgrimas Venenosas: As lgrimas do
irmo rubro so venenosas e podem ser
misturadas em bebias ou colocadas em
armas para causar dano nos outros. Este
poder s pode ser usado 1D6 vezes por dia.
Cada A lgrima causa 1D6 + 2 pontos de
dano.
1 Silncio: O irmo rubro pode andar e
atacar em silncio absoluto, no emitindo
nenhum barulho.
1 Esconder a Arma: O irmo rubro pode
esconder sua arma no plano espiritual.
Ningum ser capaz de perceb-la at que
ele a saque.
1 Marca Rubra: Permite ao irmo rubro
marcar a vtima. Ningum poder perceber
essa marca alm dos membros da
Irmandade Rubra. Uma vez marcada, a
vtima est destinada a ser caada
eternamente pela seita.
2 Tingir o Manto: Um dos poderes
caractersticos da Irmandade Rubra. Permite
ao assassino tingir seu manto com o sangue
de algum ser celestial ou mesmo um
humano com F. Isso permite aumentar seu
IP em 2 durante uma semana. Caso o poder
seja usado mais de uma vez por semana, a
durao do efeito ser aumentada, mas no
o IP ganho.
2 Ataque Certeiro: Observando o estilo de
luta do alvo por 3 turnos, o assassino
descobre seus pontos fracos e pode emitir
um ataque certeiro. Esse golpe ter um
bnus de 15% e causar dano dobrado.
3 Faixas de Fogo: O irmo capaz de
criar seis faixas de fogo vermelho que
queimaro qualquer coisa que se aproxime.
Elas sero uma espcie de instrumento de
defesa. Elas atacam com 40 + Percepo do
irmo rubro e causam 2d6 pontos de dano.
Para cada uso das faixas, o demnio deve
gastar dois pontos de vida.
3 Cura pelo Sangue: Saciando sua sede
ou se banhando com o sangue de seus
adversrios tombados, o irmo rubro pode
regenerar seus ferimentos. Para cada ponto
de vida que o adversria possua, ele
recupera um dos seus.
4
Por Antnio Augusto Shaftiel (orifiel@hotmail.com)
Autor de Entre Anjos e Demnios, Assassino de almas e Busca por Sangue
3 Imunidade do Sangue: Este poder foi
criado para se aproveitar das habilidades de
regenerao e defesas especiais de outras
criaturas mgicas. O irmo rubro tinge seu
manto com o sangue de uma dessas
criaturas e receber seus poderes de
regenerao ou suas defesas especiais
durante 1d6 dias.
3 Arma Especial: Banhando sua arma
com o sangue de uma criatura mstica (ela
deve ser morta), o irmo rubro a transforma
em uma arma mgica + 2, + 3 contra aquele
tipo de criatura durante o restante da
semana.
3 Sangue destrutivo: O sangue do irmo
rubro flamejante e altamente destrutivo.
Caso respingue em algum, causar 1d6
pontos de dano para cada ponto de vida
perdido pelo irmo rubro. As armas usadas
para fer-lo sero destrudas caso no sejam
no mnimo uma arma + 2.
4 Atravessar defesas: Uma vez por
combate, o Irmo Rubro pode golpear com
tanta preciso e fora que as defesas
especiais ou IP possudas pelo adversrio
no valero nada.
4 Salto das Sombras: O irmo rubro pode
entrar nas sombras e se transportar para
outro lugar a at 50 m.

Aurolas Negras

Lcifer sempre soube que a batalha
direta contra o Cu no o levaria vitria.
Aprendeu essa lio assim que se ergueu do
Abismo e viu as chamas do Inferno pela
primeira vez. Recompondo-se em seu
castelo, o Anjo Cado planejou a criao de
um grupo especial de assassinos que o
permitira atacar sem que sua presena fosse
notada, sem que qualquer jogador do Xadrez
Celestial percebesse seus movimentos.
Passou muito tempo treinando seus anjos
cados, at o aparecimento da Irmandade
Rubra, quando tentou convencer aqueles
Decados a ajudarem. Com a recusa dos
Irmos Rubros, a Estrela da Manh se irritou
profundamente, porm nada que fizesse
alteraria sua resoluo. A irmandade no
servia ningum a no ser a si mesma.
Sentado em seu trono, o lder da
Primeira Rebelio voltou a confabular at
decidir pela criao dos Aurolas Negras,
seu grupo especial de assassinos, prontos
para eliminar quem interferisse em seus
planos. Os planos de Lcifer recomearam e
anjos cados foram recrutados,
principalmente Captare e Protetore
Dominao. Ainda h quem diga que existe
um grupo secreto de Arcanjos com poderes
especiais, uma elite dentro de uma elite de
assassinos.
Os Aurolas Negras seguem apenas
as ordens de Lcifer e seus generais, no
cumprindo nenhuma outra misso que no
envolva os interesses de sua raa e seu lder
supremo. Algumas vezes so liberados para
caarem ao lado de demnios ou viverem na
terra para coletarem informaes ou
aprenderem mais sobre o que est se
passando no mundo, mas sempre so
obrigados a relatar tudo o que acontece a
seus superiores.
O atual supervisor da seita
Razkael, o anjo que dizem ser irmo de
Azrael, isto , foram criados juntos, a partir
da mesma essncia e com a mesma misso.
Se o boato verdade, ningum sabe.
Atualmente, Razkael est ainda menos
disposto a responder, j que se tornou mais
furtivo depois da volta da Irmandade Rubra.
No incio do sculo XXI, os Aurolas
Negras se preparam mais avidamente para o
Apocalipse, tentando localizar o local de
nascimento do Anticristo e assassinando os
lderes da Cidade de Prata que ousem pisar
na Terra. At mesmo alguns demnios tm
sido vtimas dos assassinos de Lcifer,
justamente aqueles que se ope ou no se
importam com a guerra contra o Cu.
Em suas misses, esses seres
sempre usam as cores douradas e negras. A
aurola negra envolve suas cabeas e
escurece suas feies, enquanto adagas de
hadjar, coletadas com esforo, esto em
suas bainhas.
Smbolo: Uma aurola negra envolvendo
uma orqudea da mesma cor.
Iniciao: O anjo cado nem sempre sabe
que est para ser iniciado. Geralmente
avaliado aps chamar a ateno de um dos
generais ou do prprio Lcifer e depois
recebe o convite. A recusa rara, mas o
anjo tem o direito de faz-la, apesar de ter
sua memria completamente apagada
depois disso. Ele nem saber quem so os
Aurolas, como a grande maioria do Inferno.
Aceitando, ele passa por um ritual de
batismo em que recebe sua aurola, a
armadura negra e dourada e uma adaga de
hadjar.
Graus: 1 Novio; 2 Olho de Lcifer; 3
Mo de Lcifer; 4 Espada de Lcifer

N ovo Aprimoramento:
Aurola Negra
4 pontos: O anjo cado foi treinado para se
tornar um Aurola Negra, aprendendo novas
tcnicas de assassinato e ocultamento (o
que garante + 15% em uma percia com
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Por Antnio Augusto Shaftiel (orifiel@hotmail.com)
Autor de Entre Anjos e Demnios, Assassino de almas e Busca por Sangue
arma e + 15% em furtividade). Tambm
existe o benefcio de receber a aurola
negra, que, quando sobre sua cabea, pode
ocultar suas feies e pensamentos, o que
permite ao anjo cado evitar que seja
reconhecido ou que seus pensamentos
sejam lidos com um teste de Fora de
Vontade (caso o poder utilizado para
perceb-lo exija um teste, haver uma
disputa de resistncia). Alm disso, recebe
as armas para realizar seu trabalho.

Poderes dos Aurolas Negras:
1 Vu: Invocando seus poderes, o anjo
cado pode se tornar apenas uma imagem
embaada, que ser percebida pelos outros,
porm ningum lhe dar a devida ateno.
Suas feies no sero notadas, nem as
armas que est portando.
2 Perda da Luz: O anjo cado absorve a
energia luminosa do ambiente, gerando uma
penumbra que deixa todos os seres da luz
mais suscetveis a seu ataque. Anjos e
espritos iluminados (ligados a Paradsia de
algum modo) perdem 10% em todos os
testes enquanto estiverem na penumbra.
3 Filho da Escurido: O anjo cado se
torna mais rpido enquanto age na
escurido, podendo atacar (1D + seu bnus
de Destreza) vezes durante o restante da
cena. Pode-se usar no mximo 3 ataques
extras por turno e aqueles no usados at o
fim do combate sero perdidos.
4 Fato Consumado: Agindo na mente do
inimigo, o anjo cado baixa suas defesas,
fazendo-o aceitar sua morte. Isso diminui em
1D x 10% suas chances de defesa ou
resistncia (por exemplo, defesa com uma
arma ou resistncia a um veneno com
Constituio).
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