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Os Poderes do Drago

No enxergo com clareza minha frente, mas no esqueo o que se passou, nem mesmo quando o meu novo eu, minha nova viso, descortina as sombras que antes me mantinham cego. Essa minha causa, minha esperana. Que eu possa atravessar as sombras do dio e at mesmo o esplendor do amor, e encontrar do outro lado algo maior que ambos. Que termine. Que comece. - Os Ritos do Drago Este livro uma coletnea dos Anis do Drago oficiais de Vampiro: o Rquiem. O trabalho de traduo e diagramao voluntrio e sem fins lucrativos, com o nico objetivo de ser mais um recurso para os fs de RPG. Boa leitura. Henrique Giacomitti

Os Anis do Drago
O Rquiem apresenta Famlia uma srie de vantagens que nenhum mortal capaz de obter, mas a maldio do vampirismo ofusca consideravelmente esses poderes insignificantes. Entretanto, os vampiros da Ordo Dracul acreditam que no precisa ser assim. Por meio dos Anis do Drago, esta coalizo se empenha em trapacear a maldio imposta a seu fundador, despojando-se das limitaes e das exigncias da morte em vida at que seus integrantes alcancem a pureza. Os Anis do Drago abrangem trs filosofias distintas e cada uma delas apresenta trs camadas. Os Anis do Drago, como o Crac e a Feitiaria Tebana, no pertencem realmente a um cl. Os integrantes da coalizo podem estudar qualquer um dos anis ou todos eles, mas reconhecem que nenhum vampiro, at onde se sabe, conseguiu domin-los de fato. O personagem precisa ter pelo menos um crculo de Status na Coalizo (Ordo Dracul) para aprender qualquer um dos Anis do Drago. O jogador que adquirir pelo menos um crculo dessa Vantagem durante o processo de criao do personagem poder investir um dos trs crculos de Disciplina nos Anis do Drago se assim o desejar. Toda vez que o jogador quiser aumentar o ndice de Anis do Drago do personagem, este ainda precisar ter pelo menos um crculo de Status na Coalizo (Ordo Dracul) para tanto. A ativao de uma camada dos anis pos si s no exige testes nem o investimento de um

benefcio (apesar de algumas camadas incrementarem certos testes ou liberarem o uso de determinadas habilidades que normalmente no seriam permitidas). O personagem tem sempre a opo de usar uma camada disponvel, e os benefcios da camada podem ser desligados ao bel-prazer do membro da Famlia. A aquisio de novos crculos dos Anis do Drago idntica ao de outras Disciplinas, sendo o nmero de camadas j dominadas pelo personagem o nvel vigente e o novo nvel o patamar seguinte. Por exemplo, o personagem conhece cinco camadas dos Anis do Drago. Para ele aprender a sexta, o jogador ter de investir 42 pontos de experincia (seis [o novo nvel do anel] vezes sete [o multiplicador em pontos de experincia para Disciplinas extra-cl]). As camadas so obrigatoriamente aprendidas de acordo com a sequncia de cada anel, mas o personagem no precisa progredir at o fim de um anel para avanar num outro. Isto , o personagem que tem duas camadas do Anel do Sangue poderia aprender a primeira camada do Anel da Fera sem passar pela terceira camada do Anel do Sangue. Por no constiturem uma verdadeira Disciplina, os Anis do Drago no so limitados pelo valor mximo das caractersticas permitido pela Potncia do Sangue. Por exemplo, o personagem no precisa ter Potncia do Sangue 6 para aprender seis camadas diferentes dos anis. Contudo, os novos ndices de um anel so sempre adquiridos como se estes fossem Disciplinas extra-cl.

O Anel do Sangue
Os vampiros tm de se alimentar de sangue quente para sobreviver, e s os membros mais fracos da Famlia conseguem extrair sustento do sangue de animais. O Anel do Sangue tenta remover essa exigncia, permitindo que os membros da Famlia se alimentem como bem lhes aprouver, em vez de se deixarem escravizar eternamente por sua fome. Primeira camada: O lento fluir do Sangue A reanimao do corpo morto-vivo do Drago no exige tanta Vitae quanto de um outro Membro menos esclarecido da Famlia. O jogador s precisa usar um ponto de Vitae para seu personagem despertar durante um nmero de noites igual ao ndice de Perseverana do vampiro. Portanto, o membro da Famlia com Perseverana 2 perder um ponto de Vitae ao acordar a cada duas noites. Segunda camada: O Sangue dos animais Independentemente da Potncia do Sangue do vampiro, este poder se alimentar tanto de animais quanto de seres humanos. Terceira camada: O Sangue perspicaz O personagem receber trs pontos de Vitae a cada dois que retirar de um ser humano e o dobro da Vitae consumida a partir de membros da Famlia ou outras fontes sobrenaturais.

O Anel das Maldies


As duas maiores perdies do Rquiem so o fogo e a luz do sol. Qualquer tentativa de vencer a maldio do vampirismo precisa superar esses dois obstculos. Nenhum vampiro conseguiu ainda super-los de fato, mas o Anel das Maldies um bom comeo. Primeira camada: A superao do Medo Rubro O personagem recebe um bnus de +2 para resistir ao frenesi de medo provocado pelo fogo ou pela luz solar. Os frenesis de medo provocados por outros estmulos no so modificados.

Segunda camada: A derrota do sono diurno O jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade para o personagem continuar desperto durante um dia inteiro sem se sujeitar a qualquer penalidade (mas o personagem ainda ter de tomar precaues para ficar longe da luz do sol, e o fato de acordar na noite seguinte ainda lhe custar um ponto de Vitae). As paradas de dados durante o dia ainda so limitadas pela Humanidade (pg. 184 do livro Vampiro: o Rquiem). Se o personagem adormecer e for perturbado, acrescente trs dados ao teste de despertar do jogador. Terceira camada: O beijo esquecido do sol A luz solar na penumbra do crepsculo e do amanhecer inflige ao Drago somente dano contundente, e no agravado. Contudo, uma vez alto no cu, o sol e seus raios provocaro dano agravado como de praxe. Ao nvel do mar ou no topo de uma montanha, o sol pode nascer em coisa de cinco minutos e levar algum tempo para se pr (dez minutos). Numa floresta densa ou nas entranhas de uma cidade, o sol pode nascer lentamente (dez minutos) e se pr rapidamente (cinco minutos).

mnimo de trs sucessos, e no cinco. Todas as outras regras ainda se aplicam (pg. 181 de Vampiro: o Rquiem). Terceira camada: Extenuar a Fera O personagem pode passar uma hora por noite frentico (geralmente em condies controladas, como num aposento trancado ou longe dos mortais). Durante o resto da noite, o personagem s ficar frentico se desejar faz-lo, no importando a intensidade do estmulo.

O Anel da Carne
O corpo dos vampiros no capaz de realizar algumas das funes mais bsicas respirar, enrubescer, suar sem que seja abastecido com Vitae. O Anel da Carne fornece um pouco de controle sobre o corpo do prprio Membro, talvez para ser confundido mais facilmente com um mortal e se reconciliar com a humanidade que possua antigamente. Interagindo com o gado os Membros tm a oportunidade de estudar e examinar fatos que outrora seriam impossveis. Primeira camada: O despertar do homem A Potncia de Sangue do personagem considerada dois nveis menor quando se calcula o tempo de torpor e para determinar o poder do sangue de um Membro que vai reviv-lo fora. Segunda camada: O gosto da vida O personagem pode invocar o simular a vida e a habilidade de ingerir comida durante a cena com um nico ponto de Vitae. Enquanto ele possuir comida no estmago, no sofrer penalidades para resistir ao frenesi de fome. Terceira camada: A face do homem Os cabelos e unhas do personagem podem crescer cada dia com o gasto de um nico ponto de Vitae. O sangue pago em adio ao que utilizado para acordar todos os dias. Mais ainda, o personagem pode definir sua imagem borrada em fotografias, vdeos e outras mdias sem a necessidade de gastar a Fora de Vontade. Definir a imagem dura por um nmero

O Anel da Fera
A Fera sempre tenta subordinar o Homem, o que talvez seja o prejuzo mais grave aos Anis do Drago. Segundo a lenda, o fundador da ordem j se digladiava com a sua Fera mesmo antes do Abrao e, portanto, faz todo sentido que ele tenha sido o primeiro a encontrar um meio de control-la. Primeira camada: Aoitar a Fera O jogador usa um ponto de Fora de Vontade para que seu personagem resista automaticamente a qualquer espcie de frenesi. O jogador pode optar por fazer o teste usual de Perseverana + Autocontrole para que seu personagem resista ao frenesi e usar a Fora de Vontade somente se falhar no teste. Segunda camada: Seduzir a Fera O ato de pegar onda no tem o custo de um ponto de Fora de Vontade e exige apenas um

de meses igual a 12 menos a Potncia de Sangue do Membro. O ponto de Fora de Vontade ainda necessrio para tornar a imagem do vampiro permanente.

O Anel do Sono
A grande maioria dos Drages v os Anis e seus estudos como uma variedade de mtodos de transcender a forma vamprica, empurrando a fraqueza para longe em troca de um estado mais humano. Alguns raros Membros at mesmo dizem que o objetivo se tornar novamente humano. Outro fim para o espectro esotrico dos mortos-vivos o de quem que maximizar suas capacidades e experincias como vampiros. Destas fileiras dos Drages surgiu um Anel cuidadosamente guardado, um que muitos da coalizo gostariam de apagar ou reservar apenas aos mais antigos. Torpor uma experincia horrvel que poucos Membros esperam se livrar. Mesmo aqueles Drages que tenham alcanado a maestria na segunda camada do Anel do Sangue (O Sangue dos Animais), e que no temem o engrossamento do Vitae com o passar dos anos, encontram motivos para entrar em sono profundo. Outros so simplesmente forados pela fome ou conflitos fsicos. Seja qual for o caso, Drages reconhecem a necessidade de mitigar alguns perigos associados ao torpor. Este Anel remete a estas preocupaes. Primeira camada: Acordar a Fera Seguindo a regra padro para acordar prematuramente do torpor em caso de algum distrbio ou para acordar durante um perodo de torpor voluntrio (consulte a pg 176 de Vampiro: o Rquiem), o vampiro recebe um bnus na rolagem para despertar igual a sua Potncia de Sangue atual. Segunda camada: Emergncia planejada Quando entrar em torpor voluntrio, o vampiro pode determinar um evento que automaticamente o acorde do torpor. Ele pode fazer com que seu sono seja interrompido caso seja tocado ou sacudido, em um nmero de meses ou anos, ou mesmo aps o enfraquecimento do sangue para uma determinada potncia. Durante este perodo, o vampiro ainda alvo de outros estmulos e possveis interrupes do seu descanso.

O Anel da Alma
A quarta Camada, a Camada da Alma, no muito utilizada na Ordo Dracul. Os aspectos mais tangveis, fsicos da maldio vamprica parecem se tornar fceis de alterar ou mais insuportveis, na mente dos vampiros mais modernos que os mais eruditos do Anel focam. Adicionalmente, com os modos sociolgicos e comportamentais mudando to rapidamente nas noites mais recentes, encontrar maneiras efetivas de ensinar os ignorantes as habilidades deste Anel se tornam mais difceis. Primeira camada: Animar a face A Humanidade no age mais como um limitador da parada de dados envolvendo interao com mortais. O Membro reeduca seu corpo a imitar a comunicao no-verbal e responder quase que naturalmente s reaes dos outros. Entretanto, ele ainda deve gastar um de Vitae para simular a vida. Segunda camada: Salvar a mente O jogador pode gastar um de Fora de Vontade para re-rolar os testes de Humanidade de modo a evitar a aquisio de uma Perturbao, caso falhem num teste de degenerao (embora o Narrador possa solicitar uma breve explicao do motivo do gasto e o que isto representa para o personagem). O jogador pode no gastar a Fora de Vontade para refazer o teste de degenerao, se assim desejar. Terceira camada: Alma silenciosa O jogador pode gastar um de Fora de Vontade para ignorar todas as Perturbaes que tenha adquirido desde que foi Abraado. Esta sanidade temporria dura por uma cena, e ento as Perturbaes retornam. Se o personagem tem distrbios desde antes do Abrao, estes no so amenizados pela Alma Silenciosa.

Terceira camada: Conservao do Sangue Um dos grandes perigos para o vampiro entorpecido o esgotamento do seu Vitae. Sair do torpor, com fome e frenesis de Orgia, o vampiro vulnervel para qualquer ameaa incluindo suas prprias aes. Com a maestria desta camada, o vampiro pode sair do torpor com uma quantidade de Vitae suficiente para evitar a fome. Durante o torpor seja voluntrio ou no um ponto de Vitae usado como mtodo de curar o corpo e prepara para um sono prolongado. Com esta camada o vampiro permanece com um de sangue por ponto em Potncia de Sangue no momento em que desperta. Caso tenha entrado em torpor com menos Vitae que isto, este poder no produz mais sangue. Mais ainda, este Vitae pode ser absorvido normalmente caso outro Membro se alimente do Drago entorpecido.

a experincia com o torpor em detalhes clnicos. Este um texto banido, mas Drages com Status 2 ou mais consegue encontrar uma cpia facilmente. Os relatos so mantidos em livrarias das Ordens longe da sua terra natal, mas no recebem tanta ateno quanto onde foi criada. Para aprender o Anel do Repouso, o Drago deve ser confivel (Status na Ordo Dracul de ao menos 3) e ser um bom candidato ao Juramento. Estando neste nvel ele pode fazer experincias mais prticas e ser guiado por quem mais avanado no Anel. Primeira camada: O descanso da juventude Primeiro, o vampiro que esteja aprendendo o Anel foca sua mente no repouso, de forma que seus pecados no sejam to pesados e os sonhos sejam mais fceis de controlar. A Humanidade conta como se fosse 2 nveis maior para determinar o tempo de durao do torpor. Segunda camada: A negao de Morpheus Com esta Camada de compreenso, o personagem aprende a manter viglia mesmo estando agarrado ao torpor. Ele pode agir como se tivesse entrado em torpor voluntrio,

O Anel do Repouso
O criador deste Anel, Jacob Skinner, escreveu diversos textos sobre este poder. O primeiro, que serve mais como uma introduo, intitulado como Nos Anos do Descanso e descreve

podendo fazer um teste de Perseverana + Autocontrole na tentativa de acordar durante o perodo em torpor. Um personagem que tenha entrado voluntariamente em torpor pode realizar o teste duas vezes por perodo. Terceira camada: Misturar o Sangue O personagem ganha algum nvel de controle sobre seu sangue entorpecido e capaz de misturar seu Vitae para realizar algumas aes, apesar do afinamento do sangue conforme o tempo passa. A Potncia de Sangue dele reduzida pela metade (arredonda para cima) quando determina o tempo do torpor antes de qualquer adio por dano excessivo aplicado. Esta habilidade combinada com a Primeira Camada.

a ameaa do sangue, mesmo para aqueles que lhe esto prximos. O sangue do personagem no pode ser identificado como pertencente a um cl, caso algum tente utilizar o Gosto da Famlia (pg 163 de Vampiro: o Ruiem).

Quartas Camadas
Os poderes a seguir existem apenas em teoria. A Ordo Dracul no revelou a existncia concreta delas (ou, ao menos, a prova ainda no foi difundida para toda a coalizo). Em alguns casos um Membro pode demonstrar esta maestria mesmo sem saber ensinar aos outros como manifest-la. Se os efeitos da camada no podem ser replicados por outros Membros de modo a satisfazer as autoridades locais dos Drages, o poder no reconhecido como uma camada. Algumas camadas, se no todas elas, s podem ser utilizadas numa crnica com a aprovao do Narrador, obviamente.

A Perda dos Laos Afetivos


Os Sakadagami vem uma grande dor e sofrimento com os laos de sangue. Atravs dos sculos de tentativas e erros para tentar remover as terrveis relaes sanguneas, alguns poucos Ordenados desenvolveram os tesouros abaixo: A Mente como uma Ferida Aberta O Sakadagami capaz de afetar os efeitos do vcio por sangue e sua prpria vulnerabilidade. Gastando um de Fora de Vontade por noite, o seu Vitae no causa vcio, e, se ele beber o sangue de outro Membro, o teste de resistncia (pg 158 de Vampiro: o Rquiem) recebe um modificador de +2. A Mente como um Lampejo Um monge no atinge a maestria das qualidades viciantes no seu sangue, mas capaz de minimizar os danos que o Vinculum causa. O sangue destes Membros causa Vinculi apenas por um ms por etapa, e o Sakadagami perde um dos estgios por ms, diferentemente de outros vampiros. Mentes como Diamante Agora, com a compreenso quase total dos laos de sangue, o Ordenado consegue reduzir

O Anel do Sangue: Sangue rfo

O Membro se torna imune aos efeitos dos Laos de Sangue. Nenhum vampiro recebe bnus baseado em relaes de sangue para o uso de Disciplinas, embora ainda receba os benefcios das relaes de Parentesco. possvel deixar que seu sangue seja lido como pertencente a qualquer cl do qual o personagem j tenha provado o sangue, ou tornar impossvel que outros identifiquem de qual cl ele . O personagem ainda pode discernir o gosto do sangue de outros vampiros, como de costume.

Anel das Maldies: Queimadu-

ras mortais Fogo causa dano letal, e no agravado, ao Drago. Entretanto, Drages com Resilincia no conseguem regredir o dano com esta Disciplina. O personagem ainda sofre dano agravado pela luz do sol.

O personagem pode Pegar Onda por um

O Anel da Fera: Dominar a Fera

nmero de turnos por noite igual a sua Perseverana sem precisar fazer a rolagem para induzir ao frenesi. Estes turnos podem ser consecutivos ou apenas quando o personagem desejar. Os turnos em que se fica frentico desta forma no impem a penalidade cumulativa de -1 para evitar o frenesi aps o Pegar Onda. O Anel da Carne: A mgoa da vida A carne do personagem capaz de regenerar dano contundente exatamente como um mortal: um ponto recuperado a cada 15 minutos. Esta reabilitao quase natural no surte efeito se a ltima caixa de Vitalidade estiver marcada com um ferimento agravado.

O Anel da Alma: Libertar a Fera

O personagem pode entregar sua mente Fera para que ela cometa um ato hediondo. Para tanto, ele deve se entregar ao frenesi durante o Pegar Onda. Em troca deste momento de liberdade, a Fera protege o personagem da memria do evento. O Membro no se recorda das aes tomadas durante o frenesi, nem mesmo poderes de Disciplinas so capazes de desenterrar esta memria. No importa o quo vil o personagem tenha agido durante a ao, ele no precisa fazer o teste de degenerao de algo que no recorda. Se o personagem souber (ou mostrarem a ele) o que a Besta fez quando estava em liberdade, ele perde sua proteo moral e deve fazer o teste de Degenerao imediatamente.

Anis Apcrifos
Enquanto os Membros da Ordo Dracul faziam experimentos com as filosofias dos Anis, eles descobriram outros modos de mudar a natureza dos efeitos da maldio. Entretanto, algumas destas mudanas, a despeito de serem chamadas de camadas, no demonstraram toda a filosofia dos Anis do Drago. Considerando que os Anis devem superar a maldio, desde Drcula para todos os Membros, estes pseudo-Anis apcrifos existem para subverter os poderes que foram agraciados com a maldio ou para deformar a

natureza dela sem realmente sobrepuj-la. Estas filosofias no so bem aceitas pela coalizo. O conhecimento destes poderes proibido. Drages que sejam flagrados estudando-os podem esperar serem severamente punidos. Incluindo ser um modo rpido de ser expulso da seita embora muitos sejam reduzidos a cinzas algumas noites depois. Entretanto, estas filosofias sem dono so aprendidas exatamente iguais a novas camadas nos Anis do Drago, como descrito na pgina 149 de Vampiro: o Rquiem. As camadas, ou nveis, destas filosofias so inclusas no total de pontos que o personagem tenha nos Anis do Drago. Apesar disso, aprender estes Anis proibidos aumenta o custo da compra de novos Anis no futuro. Embora os poderes no sejam filosoficamente compatveis com os Anis, o esforo para aprend-los o mesmo. Nota: estes poderes podem nem mesmo existir nas crnicas. O Narrador encorajado a estudar cuidadosamente qualquer Anel apcrifo antes de inclu-los.

sos Anis de Anoushka so, na verdade, contos de uma bno do acaso e circunstncias irreparveis. possvel para um vampiro do Juramento fazer o que for necessrio e ainda ser incapaz de aprender estes segredos. Para aprender um dos poderes dos Degraus de Anoushka necessrio que o personagem tenha ao menos nove pontos em outras camadas. Alm disso, deve ter uma Humanidade 8 ou mais. Se o personagem perde a Humanidade para um nmero menor que o necessrio, ele no recebe nenhum benefcio at aumentar novamente sua Humanidade. Primeiro degrau: Sobrepujar a Sede Enquanto a Humanidade do personagem for 8 ou mais, ele gasta apenas um de Vitae para acordar a cada semana. Se ele ainda tiver nveis no Anel do Sangue, o gasto de Vitae feito a cada sete dias mais sua Perseverana. O personagem no recebe penalidades para aes que ele mesmo faa durante o dia, embora ainda seja queimado pela luz do sol. Segundo degrau: Divorciar do Cl Enquanto o personagem tiver Humanidade 9 ou mais ele no afetado pela fraqueza do cl ou da linhagem se ficar ao menos um dia e uma noite sem utilizar qualquer Disciplina, estando a Disciplina relacionada ou no com o cl. Assim que ele utilize um dos poderes que possua, os defeitos do cl e linhagem retornam. Terceiro degrau: A cela aberta Enquanto o personagem possuir Humanidade 10 ou mais, ele no alvo da Fera. Ele no sucumbe mais a qualquer tipo de frenesi. No pode Pegar Onda nem ser alvo do frenesi sobre qualquer circunstncia.

Degraus de Anoushka
As Ordens do Juramento acreditam que as mudanas msticas de um vampiro, aplicadas por Anoushka, so o primeiro passo para o perdo divino. Se qualquer degrau existe alm do conhecimento dos trs, o poder pode levar o praticante novamente mortalidade ou libertao eterna da morte. Entretanto, de acordo com os Ritos do Drago, no o propsito da Ordo Dracul reaver a mortalidade perdida, mas transcender a maldio do vampirismo. Drcula no procurava o perdo, mas sobrepujar sua danao atravs do conhecimento das foras da mudana e de uma profunda fora de vontade. Aos olhos de muitos da Ordo Dracul, o curso para o perdo divino um regresso. Reverter a danao tolice; a sada atravess-la. Aqueles que manifestam estes raros e dificlimos poderes so considerados contrrios aos objetivos da coalizo. Isto , se os Degraus de Anoushka sequer existir. Muitos boatos, mesmo dentre as Ordens do Juramento, de quem Ascendeu ao aprender os to misterio-

O Caminho da Alfarrobeira
O Caminho da Alfarrobeira transcende a maldio dos Membros por qualquer meio possvel que suporte estes frutos negros e mpios. O Caminho da Alfarrobeira sempre foi fascinado pelo poder de consumir a alma de outros

vampiros, e suas experincias malditas so permitidas para expandir suas habilidades. Resumidamente, o Juramento da Alfarrobeira aprendeu como diablerizar humanos. um processo imperfeito, obviamente. Ser consumido por um vampiro no o destino natural de uma alma mortal (na verdade, a alma da vtima que obtida e no outra parte mstica dos aspectos do ser). Entretanto, a Alfarrobeira pode conter uma alma devorada por um tempo limitado, mas, enquanto o esprito estiver sendo mantido, o vampiro usufrui dos benefcios do refm. Realizar Amaranto em humanos no causam a perda automtica de Humanidade (mas ainda um assassinato, suficiente para provocar o teste de degenerao baseando-se na Humanidade atual do personagem). Diablerizar um mortal no aumenta a Potncia de Sangue nem promove um aumento permanente de qualquer conhecimento, Habilidade ou Disciplina. Ainda macula a aura do diablerista, mas apenas at a alma escapar, e tambm potencialmente viciante. Quando a Alfarrobeira toma a ltima gota do sangue mortal, ela rola Perseverana + Vigor mais qualquer bnus obtido no aprendizado dos degraus, resistido reflexamente pela Perseverana + Autocontrole da vtima. Se o Membro adquirir mais sucessos, ele captura a alma do mortal; em caso contrrio, ela escapa. O vampiro pode manter a alma por um nmero de noites igual aos seus pontos de Fora de Vontade menos os pontos da vtima; se o resultado for uma noite ou menos, a alma permanece mantida at a aurora. Aps isso, o esprito libertado violentamente. No processo de libertao o esprito tambm pune seu hospedeiro. O Membro rola seu Vigor e mantm uma quantidade de Vitae igual ao nmero de sucessos obtidos. Ele vomita todo os outros pontos de Vitae,juntamente com a alma seqestrada. Na medida em que a Alfarrobeira captura uma alma humana dentro de si, ela ganha todos os benefcios de acordo com a lista abaixo: Primeira fileira: Mscara da alma A aura do personagem se torna to vvida quanto a do mortal e ele aparece em reflexos. Especificamente, ele reflete sua prpria

imagem mas se observada pelo canto dos olhos, o reflexo que aparece o da alma roubada. O personagem tambm aparece em qualquer mdia sem o gasto do pontos de Fora de Vontade at que perca a alma refm. Finalmente, o personagem no incita, e tambm no alvo, dos efeitos da Mcula do Predador. Segunda fileira: Essncia do esprito O personagem demonstra um aspecto intangvel, mas inegvel, da vtima. Quem conhea o dono original da alma reconhece o Membro como algum estranhamente familiar embora haja muitas vezes um mal-estar com toda essa familiaridade. O personagem recebe o benefcio da Exploso do 9 (consulte o Mundo das Trevas, pg 134) em testes sociais contra pessoas que a vtima conhecia em vida. O conjugue pode momentaneamente confundir o personagem com a vtima, por exemplo, enquanto um amigo pode confiar no personagem como se ele fosse o irmo da vtima. Terceira fileira: Ecos da alma O personagem pode acessar as faculdades possudas pela vtima. Isto no significa que ele pode analisar, compreender ou aplicar da mesma forma que a vtima. Por exemplo, ele pode recitar tticas bsicas de guerra de um militar diablerizado, mas no capaz de recriar as habilidades estratgicas dele. O personagem pode consultar informaes que a vtima tinha em vida, tal como senhas ou o sobrenome da esposa, com um teste de Inteligncia + Autocontrole, realizado de maneira reflexa (consulte o Mundo das Trevas, pg 44 a 45).

Referncias : Vampiro o Rquiem - livro bsico Vampire the Requiem - Ordo Dracul Vampire the Requiem - Ancient Mysteries Vampire the Requiem - Ancient Bloodlines Vampire the Requiem - Immortal Sinners Traduo e diagramao: Henrique Giacomitti Agradecimentos: Fernando Salvaterra Trabalho sem fins lucrativos - ano 2009