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Estruturas narrativas de jogos em ambientes virtuais

Uma estrutura tridica.


Diego Amaral Universidade Federal de Pernambuco Av. Prof. Moraes Rego, 1235. Cidade Universitria, Recife PE. diegoamaral000@gmail.com

ResumoEste trabalho discute os principais elementos que compem a estrutura narrativa em jogos em ambientes virtuais a partir dos trabalhos de [1] e [2], acerca dos cibertextos e anlise de jogos em ambientes virtuais, [3] ao tratar da estrutura semitica dos games e [4] no que concerne aos elementos constitutivos dos games. Pretende-se assim, construir uma teoria capaz de apontar para a unidade elementar do gameplay. Palavras-chavejogabilidade; novas mdias; interao; design de jogos.

I.

REFLEXES SOBRE TEORIA E MTODO

Um dos argumentos do autor que jogos mecanicamente idnticos, ou seja, que compartilham das mesmas regras, podem ter sentidos absolutamente diversos. Em sua obra, [3] cita o exemplo do jogo de tabuleiro Banco Imobilirio, inspirado por um jogo chamado The Landlords Game, ou o jogo do latifundirio. Na verso original a proposta seria contrria quela que se tornou famosa no Banco Imobilirio, pois o jogo foi criado com intuito no liberal. Nesse sentido, no s a carga ideolgica do jogo bem sucedido, mas tambm tudo que a ele est relacionado, tem um valor semntico que se une experincia de jogo como uma experincia educativa para jovens numa sociedade capitalista. Na esteira desse raciocnio, pretendemos apresentar uma elaborao de ordem terica e metodolgica capaz de contribuir para a compreenso do entendimento do potencial dos jogos como estruturas de sentido. Tendo isto em vista, a pesquisa lana luz sobre um aspecto responsvel pela interseco de dois elementos fundamentais para a existncia do jogo: o gameplay, termo doravante aplicado em seu uso aportuguesado jogabilidade. na abstrao chamada de jogabilidade que o jogo se torna nico. Afinal em que outra obra ficcional o sujeito receptor capaz de interagir? Para solucionar o desafio de entender a posio do usurio nos meios digitais, [5] cunhou o termo interator. Para ela o interator no apenas recebe e interpreta inputs, mas tambm ator em relao ao que est lhe sendo proposto. Assim, possvel considerar o indivduo exercendo um papel de coautoria em relao obra digital. A prpria autora faz uso do conceito para tratar dos jogos digitais, que para ela se beneficiam da caracterstica dos computadores na construo de universos ldicos. Mais que interagir entretanto, [5] afirma serem os usurios dos meios digitais capazes de agncia. Com o conceito [5] defende que aos agentes no meio digital dada a possibilidade de realizar aes cujo resultado seja gratificante. Um exemplo disso seria a ao de digitar nmeros em uma planilha e observar o resultado da operao aparecer na tela.

So recorrentes nas anlises propostas acerca do universo dos jogos eletrnicos, ou videogames, abordagens que apreciam tais artefatos em sua natureza estrutural. Ou seja, so apresentados temas pertinentes ao estudo dos jogos e tratados como elementos face uma cadeia estruturada. Dentro dessa perspectiva os jogos eletrnicos tendem a receber uma abordagem ancorada em seu aspecto mais objetivo e passvel de controle, as regras. O foco sobre as regras parece ser facilmente explicvel pela sua aplicabilidade direta no mercado, que atualmente representa a fatia mais significativa da indstria do entretenimento. Entretanto, conforme [3], entendemos que para alm de sua organizao formal baseada em regras e mecnica os jogos possuem um enorme potencial retrico. Nesse sentido, os jogos so aqui analisados enquanto ecossistema de estmulos visuais, motores e emocionais, que por to ricos demandam uma percepo unificadora acerca de seu potencial semntico. Para contribuir com a anlise em questo relevante o conceito de [3] acerca do mundo de jogo ou playworld. A expresso visa descrever os elementos presentes no game que esto alm das mecnica, compreendendo assim signos visuais, sons e demais caractersticas semiolgicas dos games. A noo apresentada por [3] portanto, aponta para a relevncia de se observar o significado da conjuntura de elementos que formam o jogo em sua integralidade, de forma que a prpria ideia de regras esteja contextualizada.

Ao avanarmos a discusso em torno do conceito de agncia proposto anteriormente, nos deparamos com os princpios desenvolvidos por [6] para tratar das mdias digitais. As novas mdias, conforme o autor, teriam entre outras caractersticas que permitem a gerao de respostas inteligentes aos usurios. Segundo o autor tais caractersticas derivam dos princpios da representao numrica e da automao. De forma reduzida possvel afirmar que a capacidade dos computadores de transformar dados quase infinita e permite que os usurios a partir de poucos inputs recebam respostas incrivelmente mais complexas do que seria possvel em meios no digitais, por exemplo. Ao retomarmos a discusso para o universo dos games, em particular da jogabilidade possvel notar que elementos como os agentes sintticos, derivados da inteligncia artificial, ou simplesmente IA, exercem um papel fundamental em jogos cujo curso da ao do usurio pode ser considerada mais livre. Nessa seara estariam especialmente enquadrados games como os RPGs (Role Play Games), jogos de representao de papis e os MMORPGS, jogos de RPG massivos jogados online. Portanto, no presente estudo o enfoque da pesquisa ir recair sobre o universo dos jogos onde permitido ao jogador representar papis em mundos de jogo complexos, os RPGs e MMORPGs. A escolha por tais tipologias de jogos se d por questes meramente didticas, e no necessariamente por uma escolha metodolgica, uma vez que entendemos que a estrutura a ser discutida no presente trabalho aplicvel a qualquer jogo construdo em ambiente digital. A preferncia didtica ento, se d em razo da grande complexidade apresentada pelos gneros citados em jogos desenvolvidos na ltima dcada. Tal caracterstica parece apontar para possibilidades tcnicas e criativas que possam contribuir para o desenvolvimento dos demais gneros na indstria. Sem que outros games tenham espao menos relevante, nesta abordagem ser dada preferncia nos exemplos e citaes aos casos entendidos como exemplares de determinadas caractersticas em relao teoria apresentada. Por fim, relevante destacar que os termos games, videogames, jogos eletrnicos, jogos em ambientes virtuais ou simplesmente jogos so aqui aplicados para tratar do mesmo objeto. As expresses videogames, games e, na verso de lngua portuguesa, jogos eletrnicos so corriqueiramente tratadas como sinnimos e assim empregadas por [4] um dos autores de referncia para este trabalho. J a expresso jogos em ambientes digitais utilizada por [1] para designar jogos que se desenrolam em ambientes ldicos, no excluindo jogos de tabuleiro, por exemplo. Conforme nosso enfoque entretanto, a expresso ser dedicada s manifestaes em ambientes virtuais que se corporifiquem igualmente em espaos digitais. Tal nfase de merece destaque na anlise em virtude da importncia dos meios digitais para o desenvolvimento do estudo.

II.

OS AMBIENTES DIGITAIS

Ainda que os postulados tericos a respeito dos jogos dediquem particular ateno ao que ocorre dentro do universo do jogo, ou seja, regras, atividades, e pontuaes, um elemento ainda mais abstrato sempre permeou essa relao: a noo de deslocamento espao-temporal. Desde de autores considerados clssicos ou precursores como [7] e [8], que consideravam os jogos como sendo atividades distintas da vida cotidiana, em razo de tamanho envolvimento dos jogadores, possvel observar os jogos como uma atividade intrinsecamente imersiva. Essa percepo encontra eco ainda em autores contemporneos como [9], que inspirados em uma expresso cunha da por [7] afirmam que os jogos ocorrem numa espcie de crculo mgico. O crculo mgico ento, seria o mundo do jogo, aquele que mesmo aparatado em meios concretos, se d numa espcie de realidade paralela, cuja formao espao-temporal no responde s mesmas leis do mundo rotineiro. Alis, possvel mesmo no senso comum reconhecer que os jogos exercem um fascnio capaz de afastar de compromissos cotidianos, como quando se diz que estava jogando (videogame, por exemplo) e esqueceu-se da vida. Na mesma linha de raciocnio dos autores j citados [4] notabilizou-se por sua obra em intitulada Half-Real em uma referncia ao fato de os videogames serem, segundo ele, apenas meio reais. Para ele tais jogos so universos ficcionais regidos por regras reais. As regras, logo, formam uma espcie de teia estrutural dos jogos a partir do qual toda a atividade se desenrola. possvel considerar, portanto, que, no ambiente do jogo, uma ao no possvel sem levar-se em considerao as regras ali presentes que exercem o papel de cercear e permitir determinados procedimentos. Para alm disto, as estruturas mecnicas regidas por regras determinam toda condio de possibilidade em um meio onde as possibilidades so, em princpio, quase ilimitadas. possvel notar ento uma linha de raciocnio presente nos tericos previamente referenciados que indica certo desprendimento por parte dos jogadores em relao ao mundo real em favor do jogo. Esse desprendimento tende a ser tratado no meio pelo termo engajamento, substantivo utilizado para descrever relao de comprometimento por parte do jogador para com aquele ambiente ldico e, possivelmente com seus parceiros de jogo, quando os h. Temos ento at este ponto que os jogos so capazes de engajar e despertar a sensao de imerso nos jogadores. Em consonncia com as ideias j apresentadas entendemos que, nos meios digitais, essas caractersticas no apenas permanecem como tambm so potencializadas pelo prprio meio. Acrescentamos ainda que a possibilidade de interao com o ambiente e atores sintticos oferecidas pelo meio digital um fator capaz de potencializar a experincia nos jogos.

No que se refere ao meio digital como plataforma imersiva e interativa, [5] apresenta quatro caractersticas que contribuem para a existncia de tais propriedades. Segundo a pesquisadora os computadores so meios enciclopdicos, espaciais, procedimentais e participativos. As duas primeiras caractersticas se referem capacidade do computador armazenar informaes e transformar em representaes espaciais e grficas. Aqui observamos uma relao direta com o conceito de mundo de jogo, de [4]. J as duas ltimas pretendem descrever a relao procedimental que permite a interao entre homem e mquina numa relao estmulo e resposta. Temos ento o endosso da proposta de [6] ao pontuar que os computadores so capazes de organizao de dados modular e flexvel. Tais caractersticas, por fim, seriam responsveis pela percepo do meio como sendo interativo e imersivo. Imerso e interatividade portanto, so palavras chave para a anlise dos jogos digitais, que parecem ter entre seus principais apelos as caractersticas citadas. Em razo de os computadores, e consequentemente os games, serem capazes de construir graficamente representaes de mundo (enciclopedismo + espacialidade) e alterar essas representaes com base na interferncia dos usurios, ou interatores, que os computadores se distinguem enquanto plataforma ldica. As possibilidades dos computadores enquanto suporte para ambientes ldicos entretanto no se limitam s condies oferecidas ao jogador. Par alm disto, necessrio ter em conta que tais espaos so tambm capazes de conferir inteligncia sinttica a personagens. Em [11], temos que a Inteligncia Artificial, ou IA, alimentar atores sintticos capazes de emular comportamentos complexos, semelhantes ao do ser humano. Tais agentes seriam capazes por exemplo de aprendizado e de improvisar determinadas reaes a partir de parmetros previamente estabelecidos pela programao. Naturalmente no trata-se de se cogitar personagens com capacidade de ao humanas, em termos de livre arbtrio e discricionariedade, mas ainda assim, com grande leque de artifcios dentro do, sempre limitado e programado, ambiente do jogo digital. Tais comportamentos se mostram relevantes no panorama pela possibilidade de colaborao entre jogador e computador, verossimilhana e profundidade da experincia oferecida pelo meio. A IA, se configura deste modo, como elemento capaz de empreender tarefas complexas como dilogos, e no os tradicionais monlogos dos RPGs clssicos, ou desempenhar papis ficcionais complexos. No toa o recurso frequentemente utilizado nos jogos digitais mais robustos, como os que so objeto deste estudo. A existncia de atores sintticos nos ambientes digitais nos conduz a mais uma propriedade do meio digital que favorece os ambientes virtuais ldicos. Trata-se da simulao. De acordo com [4] diferentemente das narrativas cinematogrficas ou literrias, os jogos se baseiam em

simulao. Para o autor essa diferena se d no mbito da semitica e exerce uma importncia fundamental para que, de acordo com ele, os jogos se constituam como estruturas diversas das narrativas tradicionais. A despeito de algumas divergncias em relao ao ponto de vista do autor acerca de narrativas, por exemplo, entendemos que a simulao de fato uma caracterstica fundamental para a compreenso da experincia do usurio em jogos, detalhada em tpico posterior. Afinal, um dos elementos que parecem levar ao j mencionado engajamento justamente a noo por parte do jogador de ser agente daquela construo que se d no jogo. No h sentido pois, em se atuar em um jogo cujo resultado j est determinado. A noo de vitria, derrota ou recompensa e punio quase que onipresente nas obras cannicas que tratam do tema, a comear por [7], enftico em relao a tais caractersticas do jogos. Ora, seria vivel haver um jogo onde a vitria, derrota, punies e bonificaes j estivessem determinadas? Pensamos que a resposta seja evidentemente negativa. Naturalmente, cenrios em que os jogos no apresentem cenrios de vitria, ou derrota, ou mesmo recompensas e punies, embora menos frequentes so perfeitamente plausveis. O que no parece possvel pois, que os jogos repitam a literatura e apresentem um final unvoco previamente determinado juntamente com todo o restante da histria. Neste ponto entendemos que sim, indubitavelmente os jogos se constituem a partir de representaes onde o eu jogador exerce aes em primeira pessoa, ainda que mediado por um Avatar. neste ponto em que mais uma vez os meios digitais exercem sua influncia. Embora o jogo seja por natureza estrutura baseada em representao, o meio digital amplia significativamente as possibilidades de exerccio dessa condio. Como exemplo podemos tomar a origem dos jogos de RPG. Entre suas manifestaes no digitais esto os jogos onde grupos de amigos atuavam conjuntamente a partir das instrues de um livro jogo e os livros que permitiam ao jogador seguir o curso de uma histria escolhendo entre aes possveis com desfechos diversos. No primeiro caso a possibilidade de dramatizao confere ao exerccio enorme flexibilidade, de modo que os limites da experincia se baseiam apenas na relao entre a imaginao do indivduo face ao grupo e nas regras do jogo. No segundo caso temos limitaes mais evidentes, como o nmero de pginas do livro e o fato bvio de o mesmo j estar escrito. Reconhecemos a superficialidade do levantamento realizado sob o argumento de que tais exemplos so meramente ilustrativos. O ponto crucial aqui est em apontar para as caractersticas do meio digital como capazes de simular ambientes intermedirios entre a quase total liberdade imaginativa da dramatizao, e as restries do jogo individual. Ao apontarmos os computadores como

plataforma alternativa s demais experincias porm, uma primeira virtude salta aos olhos. A possibilidade de customizao de personagens e proposio de cenrios, desafios, aventuras certamente maior que nas condies originais dos RPGs. Ali, no mundo virtual permitido ao jogador tangibilizar elementos que estavam restritos imaginao. A possibilidade de encarnar papis portanto, torna-se exponencialmente maior. O mesmo ocorrendo com os mundos possveis. No toa, o MMORPG mais popular do mundo atualmente, World of Warcraft (doravante WoW) conta com diversas expanses e mais que isso, como modos de jogo desenvolvidos pelos prprios fs. O game que conta atualmente com mais de 8,3 milhes de usurios [12] e para alguns transcende a condio de jogo para justificar a alcunha de mundo virtual. Mundos podem ser entendidos como ambientes multiusurio capazes de receber milhes de jogadores simultaneamente em espaos passveis de livre explorao. Isto posto, no difcil reconhecer a importncia chave dos equipamentos tecnolgicos para a construo de jogos. Do mesmo modo os jogos ambientados especificamente em tais espaos se beneficiam a um tal ponto que seu gameplay, deve ser analisado tomando em conta tais caractersticas como pilares analticos. Contudo, reconhecemos no ser possvel contemplar toda a complexidade da experincia de jogo por meio de uma anlise centrada apenas nos meios digitais. Por essa razo, sero doravante elencados outros dois elementos basilares para esta formulao: a equipe de produo do jogo e o usurio. III. OS DONOS DO JOGO CONSIDERAES SOBRE AUTORES, ATORES E AGENTES NOS UNIVERSOS LDICOS

experincia de jogo por parte do jogador, face a um ambiente externo, alheio a sua vontade e portanto previamente determinado. Uma noo que parece complementar a esta j abordada a de [4] acerca de jogos como mquinas de estados. Para o autor a jogabilidade se d na relao entre o interesse do jogador de cumprir objetivos dentro desse ambiente regido por regras que ele sugeriu funcionar como uma mquina de estados, contemplando a capacidade dinmica dos ambientes dos jogos digitais. As asseres de [4] e [9] se complementam medida que entendemos que o jogador livre, dentro de um ambiente regulado, para movimentar essa mquina de estados que so os jogos. Aqui o conceito de ao passa a ser de fundamental relevncia. Ora, ao retomarmos a questo sobre narrativa em jogos temos que para [3] jogos no possuem narrativas por se basearem em simulao. Contrariamente entendemos que embora sejam estruturas ancoradas na simulao, os jogos apenas se diferenciam das demais narrativas no modo de narrar, e no em sua condio intrnseca de narrativa. Doutro modo o que seriam narrativas seno uma sequencia de eventos pautadas pela ao que geram transformaes? Na indagao anterior contemplamos a perspectiva de [13] para quem narrativas so encadeamentos sequenciais de eventos propositalmente organizados. Reconhecemos tambm a perspectiva de [14] para quem a ao seria o elemento motor da narrativa, j que a ao do jogador que movimenta a mquina de estados que o jogo. E por fim buscamos em [15] a ideia de funo. De acordo com o formalista russo a funo a ao considerada sob o ponto de vista da sua importncia na narrativa. Com isso o autor pretende descrever aes que implicam em transformaes relevantes de estado na narrativa, e que evidentemente so passveis de acontecer nos games, diga-se de passagem. possvel ento afirmar que nem toda ao uma funo, mas toda funo necessariamente uma ao. Retomamos ento ao universo dos jogos de representao para recorrer a exemplos ilustrativos. Em um game como GTA, por exemplo, possvel ao jogador assumir diferentes papis. Caso deseje atuar como policial, por exemplo, o jogador j est executando uma escolha determinante para o fluxo da narrativa do jogo, e consequentemente do gameplay. Igualmente relevante o fato de o jogador decidir eventualmente jogar com foco em acumular pontos sem, no entanto, se preocupar em cumprir com misses propostas pelo jogo. Caso isso ocorra o jogador estar sendo omisso em relao a sua contribuio para o desenvolvimento da trama conforme proposta pelo game designer. Os modos como os jogadores exploraram o universo do jogo so melhor detalhados em [16], de modo que no convm a este estudo aprofundar esta questo. Em um caso ainda mais extremo possvel considerar o jogador burlando as regras do jogo ou mesmo

Referncia [9] define da seguinte forma o ato de jogar como um movimento livre em uma estrutura mais rgida [9]. Naturalmente a definio proposta foi retirada de seu contexto original, e no poderia ter seu sentido intocado, mas o desenvolvimento a ser desempenhado por este trabalho deve respeitar as ideias originais. Isto dito, passamos decomposio do conceito. A definio escolhida aponta, ainda que incidentalmente, para duas perspectivas distintas: a do jogador e a dos desenvolvedores do jogo. Pois se todo jogo um ambiente regido por regras evidente que tais regras foram concebidas por um indivduo ou um grupo deles, com uma finalidade determinada, mas irrelevante para o estudo. Por outro lado duas palavras chamam ateno quando a definio deixa margem para a incluso do jogador: movimento e livre. Acreditamos que considerar que as palavras chave acerca da participao do jogador so movimento e liberdade, um passo importante para o entendimento do que entendemos por jogabilidade. Jogabilidade afinal, em linhas gerais a

transcendendo-as. Utilizamos aqui o exemplo j mencionado do game WoW. Os modos criados por usurios/fs, bem como os livros so desdobramentos de um universo cuja patente pertence desenvolvedora Blizzard. Tal fato entretanto, no anula a existncia de tramas paralelas e desdobramentos absolutamente alheios vontade dos produtores. Neste ponto podemos observar a apropriao por parte dos fs do universo narrativo. Tal fato no implica na inexistncia de um fio condutor da saga ou do jogo, que permanece sendo desenvolvido pela Blizzard mas antes, em formulaes metalingusticas. Nesse aspecto possvel levantar algumas concluses acerca da relao de autoria no universo dos games. So elas: Jogadores como atores: os usurios dos games so capazes de traar seus prprios objetivos nos jogos. Nesse sentido interagem com o ambiente de jogo por meio de dramatizaes e exercem papel, por vezes, determinante na formao de sentido narrativo no jogo; Agentes: Atores sintticos com comportamento previamente programados reagem aos comportamentos do jogador, mas tambm so ativos em relao trama. Em um exemplo elementar personagens que atacam o jogador pondo em risco sua permanncia no jogo exercem um papel determinantes na trama e portanto so ferramentas disposio da equipe de produo do jogo para a formulao de estratgias narrativas; Com o aperfeioamento da IA esto cada vez mais complexos; Mundo de jogo: De forma similar a um palco cujas limitaes fsicas se impem a uma determinada manifestao teatral os jogos dependem de requisitos de hardware das plataformas, assim como controles e capacidade de processamento do software. Aqui trata-se por vezes de uma condio negativa, no sentido de que as tecnologias restringem as possiblidades de jogo. No entanto deve-se ressaltar que a tecnologia tambm capaz de permitir novas formas de interao, como os sensores de movimento to em voga nos consoles atuais.

formarem a partir de um conjunto de regras balizadoras de comportamentos e expresses. Nesse caminho [3] aponta para os jogos como possuidores de relevante potencial retrico, reforando a relao entre jogos e linguagem na construo de sentido. Para o autor, por serem regidos por caractersticas prprias, os jogos devem ser analisados como estruturas de sentido peculiares, com grande potencial persuasivo. Neste ponto compartilhamos com [3] o entendimento de que jogos pressupem uma anlise prpria, que se construa tendo em vista seus elementos significativos enquanto expresso. A partir de tais questes acreditamos ser possvel traar as bases para um arcabouo terico-metodolgico a respeito dos jogos que contribua para um propsito fundamental: o entendimento da unidade elementar que norteia o gameplay. Aqui, esta unidade parece se fundar sobre o conceito de ao, a exemplo do que ocorre em quaisquer outas narrativas. A ao, mesmo nos games so o componente que oferece sentido rede de relaes em um jogo. Todavia, considerando-se as particularidades das plataformas em questo a teoria em torno da ao parece exigir uma maior elaborao, esforo ao qual ser dado incio no tpico seguinte. IV. POR UMA TEORIA DA AO TRIDICA

Conforme j mencionado entendemos como fundamental a compreenso da noo de mundo de jogo de [3]. Uma das razes para a relevncia particular dessa percepo se fundamenta no mtodo traado por [1] para anlise de jogos em ambientes virtuais. De acordo com o fundador dos game studies possvel dividir a anlise do jogo em trs diferentes instncias, a saber: mundo do jogo, estrutura do jogo e jogabilidade (gameplay no original). De acordo com diviso proposta por [1] possvel reconhecer nas trs esferas elementos determinantes para a experincia de jogo. Ou seja, embora o gameplay seja um dos elementos da anlise proposta pelo terico, e seja dedicado experincia do usurio, entendemos que todas as instncias da anlise esto integradas de forma que sua distino didtica no reflete a coeso existente nos casos prticos. Nesse sentido acreditamos tambm que possvel reconhecer nas outras duas reas analisadas pelo autor, mundo e estrutura do jogo prevalncia de dois elementos j citados neste estudo. Em primeiro plano, a noo de mundo do jogo, carrega em si o reconhecimento de elementos do game associados sua topologia, grficos, cenrios e demais questes relativas ambientao daquele mundo ficcional. Desta forma, h uma fundamental influncia do meio digital sobre as obras que se do em tais ambientes, embora em sua anlise o autor contemple tambm espaos ldicos no digitais, como tabuleiros. Contudo, pensamos que a maior abrangncia da investigao original no desmerece a influncia do meio digital, pelo contrrio, possvel notar

Uma ltima questo relevante para a anlise de jogos enquanto estruturas narrativas interseco com a linguagem. Para [17], os jogos assim como a lngua so sistemas de comunicao e expresso. A relao aponta para o fato de os jogos a despeito de serem sistemas fechados, no que diferem da linguagem, e com possiblidades de interao previamente programadas, h espao para expresso do jogador. Outra clara semelhana entre os games e a expresso pela linguagem o fato de ambos se

que assim como ocorre nos jogos aqui analisados, os tabuleiros e demais plataformas utilizadas para o ato de jogar so fundamentais para o desenrolar de tais atividades. Reconhecemos que em [1] a influncia do meio digital no discutida de forma direta, mas tendo em vista a necessidade de avanos na anlise proposta originalmente recorremos a uma interpretao coerente com a obra do autor. Entendemos assim que embora o meio, assim como os demais elementos doravante citados, perpasse toda construo de sentido no jogo, no quesito mundo do jogo que ele exerce maior influncia, por meio de gr ficos, processamento, entre outros. Destarte, temos como elemento tambm privilegiado em qualquer anlise que busque compreenso dos jogos, a estrutura do game. Tal aspecto na anlise de [1], corresponde questes relativas mecnica de jogo, embora o autor cite ainda que questes relativas computao, e mesmo negcios possam ser aqui abarcadas. Para o presente estudo, todavia, a estrutura do jogo investigada sob o ponto de vista da mecncia, em especial das regras, alinhando o estudo anlise de [5]. A estrutura do jogo portanto, por exelncia a rea onde a equipe do jogo, em especial o Game Designer, exerce maior papel criativo na narrativa. Naturalmente o desempenho do designer de jogos e da equipe de produo do jogo igualmente substancial na construo do mundo ficcional, fato que s refora a noo de que os elementos presentes no estudo se retroalimentam de forma constante. Por fim h a figura do usurio, o jogador que ao exercer qualquer atividade no ambiente de jogo completa o sentido daquele mundo. Para alm da ao trivial entretanto, que da ordem do gameplay, o usurio capaz de realizar escolhas significativas para o desenrolar da trama do jogo, e nessas aes que se efetiva de maneira mais explcita o poder narrativo do jogador. Neste ponto possvel contrapor o jogador a um espectador de um filme, por exemplo. Ao atuar, ou jogar, o indivduo pode determinar dentro das restries j tratadas o curso dos acontecimentos. Por mais simples que seja o game, dada ao jogador a escolha de prosseguir ou no. O engajamento do jogo em ltima anlise reside exatamente na dependncia do meio em relao quele que dele faz uso. Na esteira dessa interpretao sugerimos um modelo que contempla a ao como elemento gerador de sentido no jogo, mobilizando todas as esferas trabalhadas por [1] em sua anlise.
TABELA I ESTRURURA NARRATIVA EM GAME

Ao Tridica

De tal forma, propomos um desdobramento dos conceitos anteriores numa anlise voltada para a ao em jogos. Assim, temos que o computador, a equipe do jogo e o jogador, so elementos constantemente capazes de interferir no desenrolar da narrativa. Tal fato se explica pela constante presena dos dois primeiros no mundo e estrutura do jogo e do ltimo especialmente no ltimo quesito, jogabilidade. Naturalmente no h separao possvel desses elementos, ou mesmo da interferncia desses atores no desenrolar do game. justamente nesse hibridismo que ocorre o que aqui tratamos por ao tridica. A ao tridica portanto, seria a ao narrativa no ambiente de jogo. Em ltima instncia trata-se da decomposio dos elementos motores do game tendo como resultado uma construo de autoria indistinta entre os trs elementos. Naturalmente no que tange ao meio enquanto autor, este no considerado nesta condio, antes, colocado como elemento determinante, ainda que no criador. Neste ponto pretende-se colocar que nos jogos a plataforma, deixa de ter papel de suporte, exercendo funo de modelar e mediar a ao. Afinal uma singela comparao entre os grficos isomtricos, em duas dimenses, do game GTA em sua primeira verso comparada sofisticao visual apresentada nos jogos recentes da franquia demonstram a relevncia exercida pela plataforma na construo do game. Do mesmo modo, possvel encontrar um paralelo evidente entre o desenvolvimento dos computadores e a complexidade dos videogames, que atualmente permitem desdobramentos narrativos impensveis h vinte ou trinta anos. Tais questes no entanto, no condizem com a apresentao deste trabalho. A evoluo dos microprocessadores, e das tecnologias da informao e comunicao tem interferncia direta sobre o suporte miditico dos games. Entendemos que a qualidade de grfico diversa entre um ou outro game depende de vrias questes, inclusive de escolhas dos desenvolvedores. Entretanto, ao escolherem se utilizar do meio para narrar a histria elementos como a Inteligncia Artificial e os ambientes de jogo com topologia dinmica, conforme descritos por [2] possuem consequncias diretas na ao do jogo. Em ltima anlise toda ao no jogo antes uma interao com o computador, intermedirio e correspondente na relao narrativa do gameplay. Propomos ento que em sua composio tridica a ao no jogo tem trs etapas fundamentais de desenvolvimento simultneas que formam uma unidade narrativa como desdobramento de uma ao tripartite. Inicialmente temos elementos gerados pelo meio como: inteligncia artificial e atores sintticos, espaos interativos, possibilidade de agncia, entre outros. Com base nas possiblidades tcnicas permitidas pelo meio digital, construdo um mundo do

Estrutura Narrativa em Game Mundo do jogo Estrutura do jogo Computador Produtora do Game

Gameplay Usurio

jogo, onde se constituem no apenas as regras que modelam a histria mas os elementos narrativos que so controlados pelo game designer e aqueles acessveis ao jogador. Por fim, a interferncia do jogador na interao com o ambiente ir gerar um resultado particular e por vezes nico, a depender da liberdade oferecida pelo jogo, em relao conduo da narrativa. Cada jogador em particular ir exercer de diferentes formas a margem de discricionariedade que possui sobre o universo do jogo. Assim, uma vez que os trs elementos se encontrem em consonncia entra em ao o motor narrativo do jogo aqui conceituado como ao tridica por se constituir pela dependncia de trs elementos funcionando conjuntamente para sua ocorrncia.

CONCLUSO
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BIBLIOGRAFIA No decorrer do presente artigo, foram abordados alguns dos principais elementos constitutivos dos games e teorias pertinentes anlise de seus pontos crticos. Argumentamos ento que a experincia de jogo, e mais especificamente a estrutura narrativa em jogos se fundamenta sobre a interlocuo de trs diferentes atores capazes de interferir no desenvolvimento do jogo. Assim buscou-se contemplar no apenas uma anlise dos jogos em sua natureza mecnica, mas antes a partir de uma construo com vistas ao objeto em sua integralidade, para chegar em uma unidade responsvel que permeie a construo de sentido narrativo em games. Assim espera-se chamar a ateno para um aspecto nem sempre privilegiado no universo dos games: as histrias. Notamos, pois, que pano de fundo das aes ocorridas em ambiente de jogo, as narrativas so, em muitos casos o jogo. Entendemos ainda que toda teoria demanda aplicao a casos prticos e exerccios analticos aprofundados para sua legitimao. Um estudo metodologicamente rigoroso sobre o campo exige anlise extensa de casos prticos, acompanhamento do processo de produo de jogos e seus usos por parte do pblico final. Contudo, entendemos que a noo ora apresentada uma contribuio para a conduo de novas experincias sob a luz de uma teoria que contemple os jogos em seu elemento mais simples e fundamental, a ao. Espera-se assim, contribuir para a construo de um arcabouo metodolgico de anlise da estrutura narrativa em jogos, partindo-se do conceito de gameplay para uma investigao sobre os jogos em sua constituio narrativa. Afinal, a despeito de relevantes estudos j apresentados acerca da produo de games, possvel notar uma carncia no que tange ao arcabouo terico referente s questes narrativas.
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