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culturais móveis
The use of outdoor mobile technology: a study of mobile cultural guides
Heloisa Candelloi
Vania Ulbrichtii
O propósito deste artigo é revisar os principais projetos que abordam o uso de guias turísticos móveis
com o intuito de enriquecer a experiência do visitante em locais históricos e culturais. Questões
relacionadas ao aspecto social, entretenimento, tipo de tecnologia utilizada bem como o design do
conteúdo serão descritas por intermédio dos resultados dos projetos analisados. Em geral, o uso de
tecnologias móveis adicionam valor ao patrimônio cultural, pois permite que visitantes acessem
informações relacionadas ao contexto em qualquer momento de sua visita. Depois da análise da
literatura, foi identificado que há uma carência de estudos relativos ao design de interface e interação de
guias históricos e culturais móveis em espaços abertos.
The purpose of this paper is reviewing the mainstream projects that intent to enhance the experience of
tourists using mobile cultural guides in cultural heritage settings. Questions related to social aspect,
entertainment, kind of technology applied, as well as information design will be described through the
findings of reviewing projects. The use of mobile technologies adds value to cultural heritage sites.
Additionally, it allows visitors access information anytime, anywhere. After the literature review, it was
observed that there is a lack of studies of how visitors see and interact with representations on the mobile
screen in different outdoor contexts.
Introdução
i
Assistente Pessoal Digital
ii
http://www.youtube.com/watch?v=sCvdXVJPA9I , http://ourcityourmusic.wordpress.com/
testado durante o evento Pusan International Film Festival, em 2005 com 34 pessoas.
Usuários podiam escolher entre dois modos de interação: uma tour ou modo game. A maioria
das pessoas escolheu o modo game. Usuários responderam positivamente ao conteúdo,
interface e o uso de uma narrativa para finalizar a tour. O sistema disponilizava antigas
imagens da cidade, o que reforçava o tema do jogo, principalmente quando as imagens eram
desconhecidas ou raras. O curso do jogo foi identificado como muito longo e linear (o que
restringia as escolhas dos jogadores, se os mesmos quisessem acessar as informações em
uma ordem diferente). Os textos eram muito longos e difíceis de ler (problemas de legibilidade).
Muitos dos sistemas desenvolvidos nessa área utilizam tecnologias como: GPS (Global
Positioning System), 2D barcodes, RFID (Radio-frequency identification) e acesso Web,
enquanto em outros guias, o conteúdo é pré-compilado no sistema (Pieri et al 2008). Alguns
guias turísticos são disponibilizados em telefones celulares dos próprios visitantes, enquanto
outros são aparatos dedicados como PDA’s (assistente pessoal digital) e áudio guias. Quando
os turistas não usam seus próprios aparelhos para explorar o espaço cultural, eles precisam
aprender como interagir com o aparelho. Tjostheim & Fesenmaier (2008) afirmam que pode
levar algum tempo para que visitantes comecem a usar aplicações nos seus próprios
aparelhos. Entretanto, eles parecem entender o potencial que esse meio tem para viajantes.
3.1.1 GPS
A maioria das aplicações móveis utilizadas em espaços abertos faz uso de sistemas de
informação geográfica (GIS), incluindo serviços baseados na localização do usuário (Location
based services LBS) os quais utilizam dispositivos móveis com posição geográfica (GPS) para
enviar informação para os usuários.
Um dos pioneiros guias de cidade em dispositivos móveis, “The Guide” foi desenvolvido
para disseminar informações atualizadas e relativas ao contexto do usuário de uma cidade da
Inglaterra (Cheverst 2002). Durante a avaliação do sistema, eles descobriram que os fatores
humanos são extremamente relevantes enquanto as pessoas usavam o sistema. Alguns
visitantes ficaram frustrados porque eles estavam interessados em visitar algumas atrações,
independente se os lugares estivessem abertos ou fechados com o intuito de ver a arquitetura
dos prédios por fora. Entretanto, o sistema só mostrava as opções de lugares abertos.
3.1.2 Sensores
Algumas tecnologias são usadas em adição a informação geo-referenciada. O uso de sensores
iii iv
(RFID , 2D códigos de barra, NFC ) introduzem uma nova forma de acessar informação em
lugares turísticos. Algumas iniciativas podem ser encontradas em Robinson et al (2008); Hardy
& Rukzio (2008); Kriiger & Xiaoyi (2007). Os últimos dois projetos realizaram estudos com
mapas turísticos.
Hardy & Rukzio (2008) descreveu uma técnica de interação chamada Touch & Interact que
utiliza em conjunto telefones celulares e displays públicos (telas com NFC). Os autores
mencionam que em uma aplicação turística é possível ver os pontos fortes de ambas as
tecnologias. O grande display é utilizado para superar as limitações da tela dos telefones, por
sua vez as telas dos telefones celulares mostram dados privados e podem ser utilizadas para
aumentar a interação do usuário. Como por exemplo, a inserção de comentários adicionais,
diferentes modalidades de interação, capacidade de armazenamento e exibição. Além disso,
v
pick-and-drop técnicas podem ser exploradas com ambas as tecnologias.
Outra proposta emprega cameras fotográficas de telefones celulares como sensores para
interação do usuário. TIMMI é um mapa interativo móvel, que fornece ao usuário a
possibilidade de solicitar e receber informações específicas de pontos de interesse em seus
dispositivos móveis. A interação acontece quando o usuário passa a camera do dispositivo
móvel sobre o mapa de papel. Os usuários vêem um mapa digital através da tela do dispositivo
móvel e podem solicitar informações que lhes são interesantes. Kriiger & Xiaoyi (2007).
(2007:688) resumem os resultados do experimento dizendo que mapas estáticos possuem alta
resolução, informação de alta escala, não consomem energia. Enquanto mapas digitais
permitem requisitar informações dinâmicas e personalizadas.
iii
Identificação de radio frequência
iv
Near Field Communication (comunicação por campo de curta distância).
v
Para copiar um arquivo o usuário dever encostar o device no ponto do mapa que deseja para receber a
informação que deseja.
É evidente que o uso de guias móveis valoriza as experiências dos visitantes em lugares
culturais e históricos. Modsching et al (2007) comentam que esses sistemas ajudam turistas a
ver quatro vezes mais atrações em 1 hora e meia do que eles seriam capazes de desfrutar em
quatro horas sem tais aplicações. Além disso, está claro que diferentes tecnologias podem ser
utilizadas de acordo com o conteúdo da exposição e contexto do visitante. LBS, Cell-ID e Wi-Fi
fornecem informações históricas, culturais e entretenimento relacionadas à localização do
usuário e ajudam os mesmos a se localizar nos espaços turísticos. Jogos em dispositivos
móveis mostram a história da cidade em uma forma lúdica e exploratória. Sensores são
empregados em mapas para identificar pontos de interesse e localização. O uso de realidade
aumentada no domínio do patrimônio cultural permite os usuários conhecer como determinados
locais e monumentos eram no passado.
Muito está sendo pesquisado em relação à tecnologia usada em guias culturais móveis.
Porém, há uma carência de pesquisa em saber como usuários recebem informações na tela de
acordo com a localização e como esses interagem com as mesmas. Alguns projetos relatados
anteriormente identificaram problemas durante testes de usabilidade com usuários. Entre eles,
fatores relativos à visibilidade da interface do dispositivo, conexão da rede, condições
metereológicas e design do conteúdo. O que mostra a necessidade de pesquisar as
características físicas desses dispositivos, bem como o design do conteúdo para ambientes
abertos e também como visitantes interagem com esse conteúdo em uma interface multimodal
em diversos contextos.
5 Agradecimento
Ao Programa Alban, esse projeto é apoiado pelo Programa Alßan de bolsas de estudo de
o
alto nível destinado à América Latina, bolsa de estudo n (E07D401646BR).
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i
University of Brighton, UK, heloisacsp@gmail.com
ii
Universidade Anhembi Morumbi/ Mestrado em Design e Universidade Federal de Santa Catarina/ EGC,
ulbricht@floripa.com.br