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Intercreatividad en las Web 2.

0: Recursos para Uso y Aplicacin de las Rutas del Aprendizaje

INDICE
INTRODUCCION 1. Rutas del Aprendizaje. 1.1. Concepto. 1.2. Caractersticas. 1.3. Anlisis. 1.4. Conclusiones. 2. Modelo Curricular Interactivo. 2.1. Concepto. 2.2. Caractersticas. 2.3. Aportes. 2.4. Elaboracin del Currculo Interactivo. 2.5. Conclusin. 3. Nativos Digitales. 3.1. Concepto. 3.2. Caractersticas. 3.3. Aportes. 3.4. Conclusiones. 3.5. Schooltube. 3.6. Authorstream. 3.7. Befunky. 4. Docente 2.0. 4.1. Concepto. 4.2. Caractersticas. 4.3. Aportes. 4.4. Conclusiones. 4.5. Teachertube. 4.6. Empressr. 4.7. Portafolio Digital.

5. Intercreatividad y Web 2.0. 5.1. La construccin de un cerebro digital planetario 6. Mapas de Aplicaciones. 6.1. Concepto. 6.2. Caractersticas. 6.3. Aplicaciones educativas Web 2.0. 6.4. Bubbl.us 7. Enseanza en las Instituciones educativas en la Ciudadana digital. 7.1. Concepto. 7.2. Caractersticas. 7.3. Aplicaciones Educativas. 8. Elaboracin de Blog. 8.1. Conceptos Bsicos 8.2. Wix. 9. Generadores de Comic. 9.1. Concepto. 9.2. Toondoo.
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10. Generadores de publicaciones Digitales. 10.1. Concepto. 10.2. Caractersticas. 10.3. Uso y Aplicacin en el Aula. 10.4. Zooburst. 11. Generadores de Cuestionarios en lnea. 11.1. Concepto. 11.2. Caractersticas. 11.3. Uso y Aplicacin en el Aula. 11.4. Quoners. 11.5. Surveymonkey.
12. Generadores de Plataformas virtuales. 12.1. Concepto. 12.2. Caractersticas. 12.3. Uso y Aplicacin en el Aula 12.4. Edmono. 12.5. Edoome. BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCION Superar cada da los retos de la loable labor de ser docente implica un continuo esfuerzo y gran responsabilidad de todos y cada uno de los actores educativos; cada cual aporta hacia el universo la parte que corresponde y en ella misma se encuentra el gran espritu de colaboracin, creatividad e imaginacin de la que todos somos capaces. Sabemos bien que todo aquello que vale la pena no es sencillo de lograr, pero es precisamente la dificultad del camino recorrido lo que aporta elementos que posibilitan la gran satisfaccin de haber concluido con xito. Abrir espacios, concurrir en oportunidades, crear conciencia, compartir experiencias y Por qu no?, tambin crear necesidades a partir de las dificultades pedaggicas son algunas de las propuestas que tal vez deben ser emitidas en voz del docente y a su vez ser tambin escuchadas por los propios docentes. En esta sociedad que intenta acortar distancias a partir del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin no es extrao todo aquel intento de ser y estar a la vanguardia del cambio. El desarrollo de prcticas innovadoras y creativas en todos los sectores educativos es producto del proceso de formacin docente y en esa ejecucin se considera el mejorar nuestros niveles de desempeo en el manejo y uso de las herramientas que nos proporciona la tecnologa. No basta con solo conocer cules son stas, sino que resulta indispensable ser usuario, lector, difusor, constructor y escritor de la red para desarrollar nuevas competencias, especialmente en el manejo de las herramientas adecuadas. De esta manera se tendr la posibilidad de elegir o seleccionar aquellas que resulten apropiadas, detonantes e interesantes para los educandos. El presente curso denominado Intercreatividad en las Web 2.0: Recursos para Uso y Aplicacin de las Rutas del Aprendizaje constituye una propuesta de formacin que tiene como propsito que el docente profundice en el desarrollo de sus competencias en el uso y manejo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), incursionando en ambientes de aprendizaje digitales para su aplicacin en el quehacer profesional. Si bien es cierto que entre los elementos fundamentales para el xito est el lograr que el aprendizaje se convierta en un proceso natural y permanente para estudiantes y docentes, es necesario entonces establecer las condiciones necesarias para conocer las nuevas tecnologas y usar las nuevas tecnologas fortaleciendo las competencias necesarias en los mismos.

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1. Rutas del Aprendizaje. El Marco Curricular, Rutas de Aprendizaje y Mapas de Progreso son nuevos conceptos que irrumpen sorpresivamente en nuestro sistema educativo en lo concerniente a la implementacin de la tarea pedaggica. El maestro est emplazado a empaparse de la nueva terminologa que describen las nuevas formas y perspectivas distintas a las que est acostumbrado.

El nuevo Sistema Nacional de Desarrollo Curricular es una alternativa de solucin propuesta por la actual gestin ante las dificultades que presenta el actual Diseo Curricular Nacional. Propone lineamientos pedaggicos distintos a los que hemos estado acostumbrados tratando de hacer que el currculo y su implementacin sea ms verstil, accesible, participativo y por lo tanto significativo para maestros y estudiantes. Est conformado en 3 dimensiones: 1. Marco Curricular Nacional 2. Mapas de Progreso Estndares de Aprendizaje 3. Rutas de Aprendizaje Como sistema busca articular estas tres dimensiones en forma coordinada y coherente con la finalidad de ubicar al maestro en un terreno seguro donde pueda desarrollar su labor pedaggica sin caer en las confusiones a las que estaba propenso con el DCN.
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Responde a las preguntas: Qu deben aprender los estudiantes a lo largo de toda su etapa escolar? (Marco Curricular-8 aprendizajes fundamentales) En qu secuencia progresiva deben alcanzar los diversos aprendizajes? Qu se debe observar y con qu criterios? (Mapas de Progreso), Cmo deben alcanzar estos aprendizajes? (Rutas de Aprendizaje)

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1.1.

Concepto. Son un conjunto de herramientas que proponen orientaciones pedaggicas y sugerencias didcticas para la enseanza efectiva de los aprendizajes fundamentales de nuestros estudiantes. Las rutas de aprendizaje no dan recetas a seguir de manera ciega y rgida, por el contrario ofrecen orientaciones que cada docente podr adecuar a su realidad, haciendo uso de sus saberes pedaggicos y su creatividad.

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Las Rutas del Aprendizaje, Contienen: el enfoque, las competencias, las capacidades y sus indicadores, los estndares a alcanzar al trmino de cada ciclo, as como orientaciones pedaggicas y sugerencias didcticas.

Las Rutas de Aprendizaje:


Sealan: qu y cmo deben aprender nuestros estudiantes en cada grado y ciclo. Indican: ejemplos de cmo evaluar si estn aprendiendo. Explican: el enfoque, las competencias, las capacidades y los indicadores que deben lograr en cada grado y nivel. Proponen: orientaciones pedaggicas, sugerencias didcticas y estrategias metodolgicas. Permiten: comprender la articulacin de los aprendizajes entre grados y ciclos. Pueden: adaptarse a las caractersticas y necesidades de aprendizaje de los estudiantes, as como a las particularidades y demandas del entorno social, cultural, lingstico, geogrfico, econmico y productivo en el que ubican las IIEE.

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1.2.

Principios Pedaggicos. Las Rutas de Aprendizaje se basan en los siguientes principios pedaggicos y metodolgicos:

La metodologa de proyectos. La pedagoga Freinet. El constructivismo como principio fundamental del aprendizaje. El aprendizaje cooperativo. La escuela como comunidad de aprendizaje, en la que todos sus componentes aprenden y ensean.

1.3.

Anlisis. Cules son los elementos claves en la organizacin de las rutas? Son las competencias y capacidades planteadas para toda la educacin bsica, es decir, toda la trayectoria escolar. El avance y desarrollo progresivo de las mismas se puede observar a travs de indicadores para cada grado y nivel. Al contar con indicadores por grado se puede orientar mejor la labor pedaggica, atendiendo las necesidades de cada uno de los estudiantes.

Cmo estn organizadas las rutas de aprendizaje? Fascculos generales por cada aprendizaje general. Dirigido a todos los docentes de Educacin Bsica Regular (Inicial, primaria y secundaria). Responde a la pregunta: Qu, por qu y desde que enfoque aprenden los estudiantes de la EBR?

Fascculo General

Convivir, participar y deliberar para ejercer una ciudadana democrtica e intercultural. Hacer uso efectivo de saberes matemticos para afrontar desafos diversos. Comunicarse oralmente y por escrito interlocutores y en distintos escenarios. con distintos

Fascculo General

Fascculo General

Fascculo General

Hacer uso efectivo de los saberes cientficos para afrontar desafos diversos desde una perspectiva intercultural

Fascculos por cada ciclo y mbito de aprendizaje. Responde a la pregunta: Qu y cmo aprenden nuestros nios, nias y adolescentes? Desarrollan de manera especfica cada aprendizaje segn lo que se espera en cada ciclo de la EBR. Plantean las capacidades de cada aprendizaje, as como sus indicadores de avance y estrategias sugeridas. Fascculo para la gestin de los aprendizajes en las instituciones educativas. Orienta a los directores de la Educacin Bsica Regular cmo hacer de su Institucin Educativa un lugar de aprendizajes. Kit para evaluar los aprendizajes. Contiene orientaciones e instrumentos para evaluar las capacidades de los estudiantes de segundo grado en comunicacin y matemtica.
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Cmo se articula el Diseo Curricular Nacional (DCN), los Mapas de Progreso y las Rutas de Aprendizaje? Las Rutas de Aprendizaje se han construido para orientar la enseanza que demanda el Diseo Curricular Nacional (DCN) y los estndares que especifican los Mapas de Progreso para cada ciclo de la escolaridad. Permiten comprender con mayor claridad las competencias y capacidades que se deben asegurar en los estudiantes a lo largo de su educacin bsica.

Cules son las limitaciones del DCN que las Rutas de Aprendizaje busca esclarecer? En el Diseo Curricular Nacional una misma competencia est expresada de distintas maneras y con algunas variaciones para cada ciclo de la educacin bsica. Adems, se hace una diferencia forzada entre capacidades, contenidos y actitudes por cada competencia, presentando diferentes formas de expresar una misma capacidad entre un grado y otro. En las rutas de aprendizaje se han identificado aquellas capacidades (recursos de diversa naturaleza: conocimientos, habilidades cognitivas, actitudes, etc.) Consideradas indispensables para lograr la competencia. No se trata de una lista exhaustiva sino de una seleccin de lo que es indispensable y de lo que cada docente debe asumir pedaggicamente. De lo contrario, la lista de conocimientos, habilidades y actitudes se hara prcticamente interminable. La identificacin de las capacidades necesarias depende de la naturaleza de la competencia, empleando como criterio aquello que aporta de manera significativa en el logro de sta. 1.4. Conclusiones. a) El nuevo Sistema Nacional de Desarrollo Curricular busca simplificar y hacer ms viable la tarea de la implementacin del Currculo desde una perspectiva integradora y sistematizada donde la principal contribucin viene a ser la articulacin del Currculo con la evaluacin. b) Fijar estndares a nivel nacional implica la voluntad de realizar el mayor esfuerzo posible para erradicar las desigualdades en nuestro pas. No basta con planificar aprendizajes de calidad y equidad para todos. Estos nunca se darn si en algunas regiones las situaciones socioeconmicas son adversas en comparacin a otras. S no se asignan los debidos recursos, los estndares de aprendizaje estarn presentes como algo inalcanzable. c) Con el nuevo Sistema Nacional de Desarrollo Curricular conformado por las Rutas de Aprendizaje, Marco Curricular y Mapas de Progreso se est creando una nueva perspectiva de lo que podra llamarse un Currculo inverso donde este se planifica e implementa a partir de las propias experiencias de aprendizaje de los educandos a partir de vivencias reales y puestas en papel luego como Rutas de Aprendizaje y acompaadas de las competencias y capacidades a lograr as como de sus respectivos indicadores de logro para su evaluacin. Esto es elaborado por los maestros quienes estn emplazados a actualizarse en teora pedaggica y didctica para comprender adecuadamente la naturaleza de la actividad pedaggica que est planificando a travs de las Rutas de Aprendizaje. Estas experiencias de aprendizaje son compartidas luego y adaptadas por otros maestros a su propio contexto. El Currculo entonces parte desde abajo, pero sin perder de vista la estructura y formas del Sistema Nacional de Desarrollo Curricular.
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d) Se establece un nuevo rol para el maestro: maestro-observador-investigador y productor de Rutas de Aprendizaje. Para poder elaborar sus Rutas de Aprendizaje el maestro debe investigar sobre la teora para poder llevarla a la prctica. Adems debe ser un constante observador de los niveles de desempeo de sus estudiantes para poder ubicar a sus estudiantes en los respectivos estndares delimitados en los Mapas de Progreso. e) En cuanto a las connotaciones polticas, las actividades pedaggicas ya no estn encaminadas a formar actitudes o comportamientos diseados desde las clases dominantes como se haca anteriormente sino que ahora parten desde abajo valorando las expresiones culturales e ideas de progreso de las clases bajas sobre todo en las reas rurales debido a que las Rutas de Aprendizaje involucran tambin presentaciones en formatos bilinges para EIB (Educacin Intercultural Bilinge). f) Como hemos podido apreciar en las tablas de niveles de aprendizaje correspondientes a los Mapas de Progreso las edades al concluir cada ciclo corresponden exactamente a cada nivel con lo cual se enfatiza el aprendizaje de calidad oportuno y equitativo para todos los estudiantes de acuerdo al lema del Ministerio de Educacin Todos aprenden, nadie se queda atrs. Con ello la repitencia escolar se considera una aberracin resultado de fallas estructurales en el sistema educativo en el cual no se exime al maestro de tener una gran responsabilidad. Se emplaza entonces al maestro a realizar todos los esfuerzos necesarios por ubicar a sus estudiantes lo ms cercano posible a los niveles de aprendizaje establecidos dentro de cada rea de estudio de acuerdo al grado, ciclo y edad y con ello a los respectivos estndares de los Mapas de Progreso para finalmente llegar al logro de los 8 aprendizajes fundamentales establecidos en el Marco Curricular.

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2. Modelo Curricular Interactivo. Cuando una Institucin Educativa (IE) resuelve transformarse e integrar dentro de sus procesos de enseanza/aprendizaje el uso efectivo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), una de las primeras decisiones que los encargados de liderar ese proceso debe tomar tiene que ver con la adquisicin de hardware esto es, de computadores, perifricos y otros dispositivos electrnicos. Para que esas decisiones sean acertadas y contribuyan a la buena marcha del proceso, los encargados deben responder al respecto y con precisin tres preguntas: cules?, cuntos? y dnde?. La primera de ellas se refiere al tipo de equipos, si van a ser de escritorio, porttiles u otros; la segunda se enfoca en el nmero de estos y la tercera en la ubicacin que, dentro de la Institucin, tendrn los mismos.

Se debe tener en cuenta que las respuestas a stas preguntas no solo son interdependientes sino que el factor econmico las afecta a todas; pero lo ms importante es que la forma de responderlas determinar hasta qu punto es real y factible alcanzar los dos objetivos, que al integrar las TIC en sus procesos educativos, generalmente se propone una Institucin: a) promover el desarrollo de competencias en TIC en la mayor cantidad posible de sus estudiantes, es decir afectar con ellas el mayor nmero posible de grados escolares y b) integrar las TIC en la enseanza de las asignaturas bsicas del currculo, esto es, mejorar aprendizajes con el uso efectivo de ellas. Por todas estas razones es recomendable que, antes de responderlas, se haga una reflexin sobre el modo en que estas tres variables promueven u obstaculizan la consecucin de ambos objetivos. La experiencia en diversas Instituciones Educativas del mundo, seala tres opciones a considerar antes de responder las preguntas formuladas; opciones estas que difieren entre s tanto en trminos presupuestales como en la forma en que permiten alcanzar los objetivos establecidos. La siguiente grfica, utiliza un plano cartesiano cuyos ejes representan los dos objetivos propuestos y ayuda a visualizar lo que las distintas opciones permiten lograr o alcanzar: Grfica 1: Rutas hacia la Integracin
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Las Instituciones Educativas (IE) deben procurar que su dotacin en Hardware les permita trabajar tanto el desarrollo de competencia en TIC por parte de sus estudiantes (eje Y), como la integracin de estas con otras asignaturas curriculares (eje X); mientras ms arriba y ms a la derecha se ubique una IE, estar en mejor situacin para alcanzar ambos objetivos. 2.1. Concepto. El Modelo Curricular Interactivo de Informtica (MCII) es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en lnea, el Currculo de Informtica (plan de rea) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Adems, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseo instruccional y adecundolo a las condiciones particulares de cada institucin. El MCII tiene dos componentes: el primero es el Modelo Curricular mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicacin Web Currculo Interactivo, desarrollada por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construccin en lnea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la planeacin general de la materia de informtica para todos los grados de la institucin en los que se ensea, y por la otra, generar en lnea el Currculo (plan de rea) de esta asignatura para cada uno de los grados. 2.2. Caractersticas.

Se pone a disposicin de directivos, docentes e interesados en las TIC, el Currculo Interactivo 2.0 (CI 2.0), herramienta con las caractersticas antes anotadas que evolucion a partir de la aplicacin MCII. Las siguientes son las nuevas funcionalidades del CI 2.0: Integrar en la herramienta la Planeacin Curricular General Institucional para el rea de Informtica; y, realizarla de manera individual o con la participacin del grupo docente de esa rea que trabaja en la institucin. Compartir con los dems docentes de informtica de la institucin esa planeacin general del currculo institucional de Informtica, para que basndose en ella, construyan el componente curricular de los grados en los que ensean. Seleccionar o deseleccionar contenidos y logros para cumplir con cada uno de los objetivos especficos elegidos para cada una de las Herramientas Informticas y no informticas escogidas para un grado particular. Agregar contenidos propios y los logros correspondientes para alcanzar dichos objetivos. Asociar a cada objetivo especfico y con la mira de ayudar a cumplirlo, Proyectos de Clase, WebQuest o Actividades de Informtica almacenados en el Gestor de Proyectos. Hacer pblicos los currculos elaborados, esto es, que otros puedan verlos. Ver currculos ya construidos por otros docentes registrados en Eduteka, para los diferentes grados escolares. 2.3. Aportes. Cuando se trat de adaptar el Modelo Curricular a las caractersticas propias de otros dos colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio Miraflores de la Caja de Compensacin Familiar del Valle del Cauca (Comfandi)] se evidenci la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor. La herramienta resultante est compuesta por dos elementos: una plantilla de planeacin general y una aplicacin Web. Al paquete resultante se le llam Currculo Interactivo. La Plantilla de Planeacin general de la Institucin (CurriculoPlaneadorInstitucion.xls) permite programar las herramientas informticas que se van a ensear en todos los grados escolares en los que se dicta esta asignatura y secuenciar y balancear los contenidos a tratar en los diferentes grados
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(ver un ejemplo de planeacin http://www.eduteka.org/curriculo2/EjemploInstitucion.php ).

de

Institucin

Tal vez, la mejor caracterstica de la plantilla, consiste en dar la posibilidad de flexibilizar el proceso de planeacin curricular, permitiendo elaborar fcilmente un currculo con la secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas (currculo ideal). Pero para poder desarrollar ese currculo ideal muchas instituciones deben realizar inicialmente y durante varios aos consecutivos, currculos de transicin que les permitan, poco a poco alcanzar una estabilidad. La plantilla hace posible plantear con facilidad esos currculos de transicin. Por su parte, la aplicacin Web Currculo Interactivo permite al usuario generar en lnea el currculo de informtica (con objetivos generales, objetivos especficos, contenidos, indicadores de logro, Actividades para ensear informtica, lineamientos de integracin y lecturas recomendadas) para cada uno de los grados en los que se ensea esta materia dentro de la institucin grados (ver un ejemplo de la utilizacin del Currculo Interactivo. Adems, facilita programar la enseanza de las herramientas informticas fundamentales en cada grado; seleccionar los objetivos especficos que los estudiantes deben alcanzar en cada una de ellas; y controlar el nmero de perodos de clase necesarios para alcanzar los objetivos seleccionados, sin superar el nmero mximo de semanas efectivas de clase con las que se cuenta durante el ao escolar. Todo lo anterior, atendiendo las caractersticas propias de cada institucin que inciden en la enseanza de esa asignatura (nmero de computadores, nmero de estudiantes por grupog, nmero de horas semanales de informtica y grados en los que se estudia esta materia, etc). 2.4. Elaboracin del Currculo Interactivo. Los docentes de Informtica pueden utilizar la aplicacin Web Currculo Interactivo para generar en lnea el currculo de informtica (con objetivos generales, objetivos especficos, contenidos, indicadores de logro, Actividades para ensear informtica, lineamientos de integracin y lecturas recomendadas) para cada uno de los grados en los que se ensea esta materia dentro de la institucin. Esta aplicacin facilita la programacin de las herramientas informticas que se van a ensear en cada grado; la seleccin de los objetivos especficos que los estudiantes deben alcanzar en cada una de ellas; y controlar el nmero de perodos de clase necesarios para lograr los objetivos seleccionados, sin que se supere el nmero mximo de semanas efectivas de clase con las que se cuenta durante el ao escolar. Todo lo anterior, atendiendo las caractersticas propias de cada institucin que inciden en la enseanza de esa asignatura (nmero de computadores, nmero de estudiantes por curso, nmero de horas semanales de informtica y grados en los que se estudia esta materia, etc.). Antes de generar los currculos de los grados escolares de la institucin en los cuales se va a ensear informtica, se debe realizar la planeacin general de la institucin. Con ella, los docentes pueden secuenciar de mejor manera el aprendizaje de las herramientas informticas fundamentales, al tiempo que ajusta lo que se va a ensear a las caractersticas propias de la institucin (ver un ejemplo de planeacin de la institucin http://www.eduteka.org/curriculo2/EjemploInstitucion.php).

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Ejemplo de Planeacin General de una Institucin Hipottica A continuacin se explican, mediante un ejemplo, cada uno de los pasos a seguir en la aplicacin Web Currculo Interactivo para generar el currculo de informtica del Grado 9 de la institucin hipottica que se plane en el Ejemplo de Planeacin General: INGRESAR A CURRCULO INTERACTIVO Usted puede ingresar directamente a la aplicacin Currculo Interactivo desde la siguiente direccin: http://www.eduteka.org/curriculo2/login.php o por la opcin Currculo Interactivo del Modelo Curricular Interactivo de Informtica:

1. REGISTRARSE Lo primero que usted debe hacer para tener acceso a la aplicacin es registrarse. Para ello, debe hacer clic en Si no es un usuario registrado, clic aqu:

A continuacin, debe suministrar los datos solicitados en la plantilla (los campos marcados con * son obligatorios) y terminar haciendo clic en el botn Enviar:

El sistema genera automticamente una contrasea de 5 dgitos y la enva a la direccin de correo que usted suministr en el formulario. Para conocer su contrasea y poder ingresar a la aplicacin, usted debe consultar su correo electrnico y buscar un mensaje enviado por Eduteka cuyo asunto sea Currculo Interactivo:
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Si usted borra accidentalmente el mensaje con la contrasea o se olvida de ella, puede solicitarle al sistema que se la recuerde. Currculo Interactivo le enviar un mensaje con asunto: Recordar Password Currculo Interactivo.

2. VALIDAR USUARIO (DIRECCIN DE CORREO ELECTRNICO) Y CONTRASEA Escriba el nombre de usuario (direccin de correo electrnico completa) y la contrasea suministrada por el sistema. Luego haga clic en el botn Ingresar:

3. CREAR LOS GRADOS EN LOS QUE ENSEA INFORMTICA Para poder generar el currculo de un grado, primero debe crearlo. Para ello, debe hacer clic en el botn Crear Grados:

Luego debe ingresar los nombres de los grados (sexto, 6, curso 6, etc). Puede crear 22 grados mximo. Debe hacer clic en el botn Enviar que aparece en la parte inferior de la pgina.
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En seguida, aparece una pantalla de resumen con los nombres de los grados que usted cre. Para terminar la creacin de los grados, debe hacer clic en Clic aqu para regresar a la pgina principal.

4. SELECCIONAR UN GRADO Para seleccionar el grado para el cual desea generar el currculo, haga clic en la ventana desplegable y escjalo de la lista que aparece (en este caso se seleccion Noveno). Posteriormente haga clic en el botn Seleccionar:

A continuacin se deben suministrar los siguientes datos para el grado escolar seleccionado:

Nuestro modelo supone que cada estudiante, de manera individual, trabaja toda la clase con un computador por ser sta una condicin necesaria para dominar la utilizacin de las diferentes herramientas informticas. Para atender esta caracterstica, se incluye la variable Nmero de Estudiantes por computador en este grado escolar cuyo valor incide directamente en el nmero de semanas necesarias para ensear lo que se propone. Por ejemplo, si son dos estudiantes por computador, se debe duplicar el nmero de horas semanales de informtica para poder alcanzar competentemente los objetivos seleccionados o reducir a la mitad los objetivos que se pretende que los estudiantes alcancen. Solo as se podr lograr que cada estudiantes trabaje de manera individual en un computador.
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El paso siguiente consiste en seleccionar las herramientas informticas que se van a ensear en este grado (Noveno) y hacer clic en el botn Seleccionar que aparece al final de la lista de herramientas:

5. SELECCIONAR LOS OBJETIVOS ESPECFICOS En este paso se seleccionan [A] los objetivos especficos [B] que se desea que los estudiantes logren en cada una de las herramientas informticas elegidas en el punto anterior. Se especifica un nmero de perodos de clase (sesiones reales [C]) distribuidos en Fundamentos, Actividades, Proyectos y Otros. El nmero total de perodos para cubrir un objetivo puede ser diferente de las sesiones estimadas (estas son solo una gua). Se debe tener cuidado con seleccionar los objetivos haciendo clic sobre el cuadro en la columna izquierda [A], ya que de lo contrario la aplicacin no tomar en cuenta el nmero de sesiones reales [C] que se definan. Para ver el nmero de periodos de clase acumulados y de semanas necesarios para cubrir los objetivos seleccionados, se debe hacer clic (cuantas veces sea necesario) sobre el botn Acumulado de Clases [D].

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En este ejemplo se seleccionaron 6 objetivos especficos del Sistema Informtico a los cuales se asignaron 8 perodos de clase, de acuerdo con la planeacin general que se realiz para la institucin hipottica (ver la primera grfica de este documento). Al hacer clic sobre el botn Acumulado de Clases, aparece el acumulado de perodos de clase y de semanas en la parte inferior de la pantalla:

Posteriormente se seleccionaron 8 objetivos especficos del Sistema Operativo para los cuales se destinaron en la planeacin general 18 perodos de clase. Esto nos da un acumulado de 26 perodos de clase (sesiones reales) y 8.7 semanas para cubrir los objetivos seleccionados del Sistema Informtico y del Sistema Operativo:

De la misma forma se distribuyen, empezando por los objetivos especficos ms bsicos de las herramientas, los perodos de clase especificados para cada herramienta en la planeacin general de la institucin hipottica (Sistema Informtico, 8; Sistema Operativo, 18; Procesador de Texto, 25; Presentador Multimedia, 27; Competencia para el Manejo de Informacin (CMI), 12; y Aprendizaje Visual (Lneas de Tiempo), 15). Esto nos da, al final de la seleccin de objetivos, un total de 105 perodos de clase. Si dividimos este valor
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(105) entre la multiplicacin de las horas semanales de informtica (3) por el nmero de estudiantes por computador en el grado 9 (1), obtenemos el nmero de semanas (35.0) necesarias para cubrir los objetivos seleccionados para todas las herramientas a ensear en este grado. Se debe tener mucho cuidado para no superar la cantidad mxima de semanas efectivas en un ao lectivo:

Cuando el nmero de semanas se ajusta a la planeacin del docente para un grado (en este caso 35 semanas planeadas para grado 9), se hace clic en el botn Continuar, ubicado en la parte inferior de la pantalla. Este botn aparece cuando se hace clic en cualquiera de los botones verdes Acumulado de Clases. Luego aparece una tabla con el resumen de objetivos seleccionados y perodos de clase asignados para cada herramienta:

Para seleccionar o deseleccionar objetivos o modificar el nmero de perodos de clase asignados, se debe hacer clic en Retroceder para regresar a la pantalla anterior. Si todo est acorde con lo planeado, se hace clic en Continuar y finalizar as la creacin del currculo para el grado seleccionado:
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6. VISUALIZAR EL CURRCULO PARA UN GRADO El currculo de cada grado queda almacenado en Eduteka por un perodo mnimo de 6 meses, contados a partir de la fecha en la que se cre cada documento. Para visualizarlos, se debe hacer clic en Vista 1 o en Vista 2 (ambas vistas tienen la opcin de imprimir al final del documento):

La opcin Vista 1 permite visualizar el currculo con una organizacin que agrupa en cada seccin (definicin, alcance, objetivo general, objetivos especficos, contenidos, estndares, actividades para ensear informtica, lineamientos de integracin y lecturas recomendadas) la informacin de todas las herramientas.

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La opcin Vista 2 permite visualizar el currculo organizado por herramienta. Para cada herramienta se especifica: definicin, alcance, objetivo general, objetivos especficos, contenidos, estndares, actividades para ensear informtica, lineamientos de integracin y lecturas recomendadas:

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7. COPIAR EN UN PROCESAR DE TEXTO EL CURRCULO GENERADO Cuando tenga desplegado en el navegador el currculo del grado que desea adaptar haga clic en la opcin Edicin del men y escoja Seleccionar todo (Ctrl+E). Luego vaya a la opcin Copiar del men Edicin (Ctrl+C). A continuacin, abra el Procesador de Texto y haga clic en la opcin Edicin del men y elija Pegar (Ctrl+V). 8. EDITAR EL CURRCULO GENERADO El ltimo paso consiste en editar (eliminar, cambiar o agregar elementos) el currculo generado, con ayuda del Procesador de Texto, a fin de adaptarlo a las necesidades particulares que el docente determine.

Si utiliza Microsoft Word puede utilizar la funcin Tabla / Convertir / Convertir Tabla en texto para eliminar el formato de tabla y facilitar la edicin del texto.

2.5.

Conclusin. Es conveniente, antes de empezar a trabajar en el Currculo Interactivo 2.0 (CI 2.0), utilizar otra de las herramientas de Eduteka, el Gestor de Proyectos que permite crear y compartir Actividades de Informtica, Proyectos de Clase y WebQuest que se van a utilizar tanto en las clases de Informtica como en los espacios destinados a Integracin de las TIC con otras reas curriculares. Esta recomendacin obedece a que una de las novedades del CI 2.0 es la posibilidad de asociar los productos creadas en el Gestor, con los objetivos especficos de las diferentes herramientas a ensear. Con el fin de facilitar la utilizacin del CI 2.0, sugerimos comenzar revisando los siguientes recursos del men lateral:

Acceder a la opcin Herramientas en el men lateral para revisar, en lnea, tanto los objetivos especficos como los contenidos definidos para cada una de las herramientas informticas y no informticas. Esto para familiarizarse con las que se van a ensear; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Clculo, etc.
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Ingresar a la opcin Descargas para acceder a los Modelos Curriculares que se ofrecen para cada una de las herramientas (en formato .doc) o para el conjunto de todas las herramientas (en formato PDF). Adems, por esta opcin, se puede descargar la Plantilla para verificar en qu medida cumple su currculo con los estndares definidos por ICDL (Organizacin Internacional que reconoce el nivel de competencia informtica de una persona y lo certifica. La acreditacin ECDL est reconocida prcticamente en toda Europa y, bajo las siglas ICDL, en el resto del mundo (146 pases). En Suramrica, ICDL tiene sedes en Argentina) en 7 herramientas Informticas bsicas, respecto a conocimientos, habilidades y competencias. Aclaramos: este Modelo supone que cada estudiante, de manera individual, trabaje toda la clase en un computador, condicin indispensable para adquirir competencia en las diferentes herramientas informticas y no informticas. Consultar la seccin de Preguntas Frecuentes en la que se responden interrogantes comunes sobre problemas, y aspectos que requieren especial atencin y que no deben pasar desapercibidos; se hacen adems recomendaciones. Revisar los Crditos para enterarse cmo se construy colectivamente el Modelo Curricular y las Instituciones Educativas que participaron en dicha construccin.

La construccin curricular propiamente dicha, se realiza en tres pasos y en el siguiente orden: a) Entrar por la opcin Plan General para realizar la Planeacin General Institucional esto es, la de todos los grados escolares de su institucin en los que se ensear informtica. Este paso es bsico ya que permite a los docentes secuenciar de mejor manera tanto la enseanza de las herramientas informticas fundamentales, como el tiempo requerido para hacerlo. Simultneamente, se ajusta lo que se va a ensear a las caractersticas institucionales propias: nmero de computadores, nmero de estudiantes por grado y grupo, nmero de horas semanales de Informtica, grados en los que se estudia esta materia, etc. b) Ingresar a la opcin Construir Currculo. Esta opcin le permite construir el currculo de todos los grados escolares a partir de la Planeacin General Institucional acordada. En este, para cada herramienta a ensear se seleccionan los objetivos especficos a cubrir, los contenidos para cumplirlos y las horas necesarias para hacerlo. Enseguida se procede a generar, en lnea, el Currculo de Informtica para cada uno de los grados, hasta completar los de toda la institucin. c) Entrar por Visualizar Currculo para ver el estado de avance en que se encuentra el currculo de cada uno de los grados incluidos en la planeacin general. Adems, cada currculo se puede visualizar de manera independiente en pantalla o imprimirse. Si se requiere introducir cambios, sugerimos copiar el Currculo generado para cada grado y pegarlo en una hoja en blanco del Procesador de Texto. En esta se hacen los cambios y se adapta a las necesidades particulares de los estudiantes o a los criterios propios del docente.

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3. Nativos Digitales. Los estudiantes del Siglo XXI han experimentado un cambio radical con respecto a sus inmediatos predecesores. No se trata slo de las habituales diferencias en argot, esttica, indumentaria y ornamentacin personal o, incluso, estilo, que siempre quedan patentes cuando se establece una analoga entre jvenes de cualquier generacin respecto a sus antecesores, sino que nos referimos a algo mucho ms complejo, profundo y trascendental: se ha producido una discontinuidad importante que constituye toda una singularidad; una discontinuidad motivada, sin duda, por la veloz e ininterrumpida difusin de la tecnologa digital, que aparece en las ltimas dcadas del Siglo XX. Los universitarios de hoy constituyen la primera generacin formada en los nuevos avances tecnolgicos, a los que se han acostumbrado por inmersin al encontrarse, desde siempre, rodeados de ordenadores, vdeos y videojuegos, msica digital, telefona mvil y otros entretenimientos y herramientas afines. En detrimento de la lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h), han dedicado, en cambio, 10.000 h a los videojuegos y 20.000 h a la televisin, por lo cual no es exagerado considerar que la mensajera inmediata, el telfono mvil, Internet, el correo electrnico, los juegos de ordenador... son inseparables de sus vidas. Resulta evidente que nuestros estudiantes piensan y procesan la informacin de modo significativamente distinto a sus predecesores. Adems, no es un hbito coyuntural sino que est llamado a prolongarse en el tiempo, que no se interrumpe sino que se acrecienta, de modo que su destreza en el manejo y utilizacin de la tecnologa es superior a la de sus profesores y educadores. Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales, afirma textualmente, al respecto el doctor Bruce D. Berry, de la Universidad de Medicina de Baylor, cuya afirmacin nos hace pensar que, debido a dicha instruccin tecnolgica, los cerebros de nuestros jvenes experimenten cambios que los convierten en diferentes a los nuestros.
Cmo denominar a estos nuevos estudiantes del momento? Algunos los han llamado N-GEN, por Generacin en Red (net, en ingls), y tambin D-GEN, por Generacin Digital. Por mi parte, la designacin que me ha parecido ms fiel es la de Nativos Digitales, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la particular lengua digital de juegos por ordenador, vdeo e Internet.

Cmo denominar ahora, por otro lado, a los que por edad no hemos vivido tan intensamente ese aluvin, pero, obligados por la necesidad de estar al da, hemos tenido que formarnos con toda celeridad en ello? Abogo por Inmigrantes Digitales.

A propsito de los ltimos, hemos de hacer constar que, al igual que cualquier inmigrante, aprendemos cada uno a su ritmo- a adaptarnos al entorno y al ambiente, pero conservando siempre una cierta conexin (a la que denomino acento) con el pasado. Dicho acento del Inmigrante Digital se puede apreciar, por ejemplo, en que primero se lanza a navegar por Internet y a posteriori, se embarca en la lectura atenta de manuales para obtener ms informacin y aprender. Esto es: en primer lugar se decanta por la prctica y luego por la teora, que le permite sobrevivir. Diramos, pues, que los Inmigrantes
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Digitales se comunican de modo diferente con sus propios hijos, ya que se ven en la obligacin de aprender una nueva lengua que sus vstagos no slo no temen, sino que conocen y dominan como Nativos; lengua que, adems, ha pasado a instalarse en su cerebro. Podramos hablar de muchos ms ejemplos que ponen de manifiesto ese acento de los Inmigrantes Digitales, como la impresin de un documento escrito para corregirlo, en lugar de hacerlo sobre la misma pantalla, y otras curiosas situaciones que revelaran cierta inseguridad o falta de hbito. Por todo ello, se plantea un problema, una ruptura, un desfase, una brecha digital y generacional que no puede ser ignorada ni aceptada sin propsito firme de cambio para intentar paliarla o solventarla: los Inmigrantes Digitales que se dedican a la enseanza estn empleando una lengua obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para instruir a una generacin que controla perfectamente dicha lengua. Y esto es sobradamente conocido por los Nativos Digitales, quienes a menudo tienen la sensacin de que a las aulas ha llegado, para instruirles, un nutrido contingente de extranjeros que hablan idiomas desconocidos, extranjeros con muy buena voluntad, s, pero ininteligibles. Concepto. Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todos aquellos nacidos durante o con posterioridad a las dcadas de los 80 y los 90 del siglo XX, es decir, cuando ya exista la tecnologa digital. Por contra, tambin ha sido acuado el trmino inmigrante Digital, haciendo referencia a todo aquel nacido antes de los aos 80 y que ha experimentado todo el proceso de cambio de la tecnologa. Los migrantes digitales se diferencian de los primeros porque son aquellos y aquellas que con el transcurso de la vida y el desarrollo avanzado de la tecnologa se han adaptado a ella. Los migrantes digitales somos aquellas personas que no nacimos en el mundo digital, pero que hemos adoptado muchos aspectos de ste. No obstante esta adaptacin, siempre retenemos un pie en el pasado. A diferencia de los nativos tecnolgicos, este mundo digital no es nuestro entorno natural, ni su lenguaje nuestra primera lengua, sino una que hemos tenido la necesidad de aprender. Nuestra socializacin con el entorno tecnolgico implica un esfuerzo, mientras que para los nativos resulta un proceso casi natural. Los migrantes digitales pertenecemos a una generacin que no tuvo acceso en su niez y adolescencia a los medios tecnolgicos y hemos tenido que aprender (permanentemente) la forma de utilizarlos, pero siempre lo hacemos mezclndolos con un poco de la sociedad en la que crecimos. Nativos y migrantes percibimos la informacin de forma diferente (pensamiento hipertexto vs pensamiento secuencial), y tan slo los videojuegos son muestra de ello: los videojuegos de los migrantes eran lineales (haba que matar el mayor nmero de personas para llegar a un objetivo claramente identificable), mientras que los de los nativos son ms complejos e involucran la participacin de varios jugadores 3.1.

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3.2.

Caractersticas.

a) El dominio de los medios de produccin digital. Les gusta crear, les gusta mucho crear, y lo digital lo hace posible. Ya slo es cuestin de tiempo y esfuerzo (y talento) b) El mundo como terreno de juego. Todo se desarrolla a escala global con normalidad. c) La red como elemento socializador. Incorporan la red como elemento vertebrador, algo que los migrantes digitales no suelen hacer. d) Aprenden en red y de la red. Sigo con el jugoso post de Luis Rull a los pocos segundos de que empezara a hablar me qued estupefacto: ese chico estaba hablando de anclaje, economa de la atencin, ethos colectivos, sin conocer ninguno de esos trminos. Conoca los conceptos sin tener que haberlos estudiado, por pura experiencia y reflexin. e) Dan importancia a la identidad digital. f) Participan de la conversacin. g) Crecen diferentes. Ya que lo hacen explorando y transgrediendo. Aportes. Las lneas de debate sealadas por Tapscott, Prensky y otros autores han significado una referencia para muchas investigaciones posteriores que han ido aportando nuevas visiones sobre este tema. Este debate se ha visto enriquecido por nuevos enfoques y estudios que en algunos han buscado profundizar en su comprensin y en otros han criticado las bases tericas y metodolgicas de los planteamientos anteriormente expuestos. De esta forma, en el siguiente apartado se abordan cuestiones como la relacin de los "nativos digitales" con las tecnologas en el mbito de su aprendizaje, la exploracin de su propia identidad a travs de los medios digitales, la necesidad de escapar de un "determinismo tecnocentrista" que est dificultando la propia comprensin del fenmeno y reflexiones sobre el lugar que deben ocupar las tecnologas en los currculos. 3.3.

NATIVOS DIGITALES Procesamiento paralelo: multitareas. Procesamiento e interaccin rpidos. Acceso abierto: hipertexto. Multimodalidad. Conexin en lnea con la comunidad. Paquetes breves de informacin. Aprendizaje con juego y diversin. Autoaprendizaje mediante tutoriales interactivos.

INMIGRANTES DIGITALES Procesamiento secuencial, monotarea. Procesamiento e interaccin lentos. Itinerario nico: paso a paso (lineal). Prioridad de la lengua escrita. Trabajo individual, aislamiento. Textos extensos. Aprendizaje con trabajo serio y pesado. Actualizacin mediante consulta fsica (libros, revistas, cursos).

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3.4.

Conclusiones. En primer lugar nos corresponde a los adultos reconocernos como inmigrantes digitales.

En segundo lugar, se trata de un cambio cultural profundo. Prensky aporta nos aporta algunas orientaciones generales: Integrar las prcticas vernculas en la escuela: debemos pensar cmo integrar en la clase lo que los chicos saben hacer en relacin a las TIC en sus casas. Ejemplos de utilizacin de prcticas vernculas en clase: a) Wikipedia: podemos consultar esa fuente con distintas finalidades, propiciando espacios de reflexin sobre el tipo de informacin y el registro lingstico adecuado para expresarse en la red y en el mundo globalizado. b) Mensajes de texto: se puede reflexionar sobre el proceso de comunicacin y el lenguaje; a partir de ellos se les puede solicitar la produccin de otros tipos de textos. c) Blogs: se puede utilizar para generar la reflexin en cualquier materia escolar. d) Poner nfasis en la lectura crtica en lnea: se deber ensear a los alumnos a saber identificar, localizar, evaluar, usar y comunicar la informacin de manera efectiva. Debern ser capaces de distinguir entre la informacin creble de la que no lo es. Deben saber identificar la intencin de un texto, la ideologa del autor, sus argumentos, y desarrollar un punto de vista propio sobre los temas acadmicos o de su inters. e) La diseminacin de los recursos electrnicos: existen muchas propuestas sugerentes y efectivas para fomentar el uso de las TIC en las distintas reas. Los ordenadores deberan ser parte de la cotidianeidad de las aulas.
Estamos experimentando un cambio profundo en las formas de usar, construir, hacer circular y divulgar el conocimiento.

3.5.

Schooltube. Es una pgina web para compartir archivos multimedia destinados a estudiantes y profesores. Esta pgina proporciona una alternativa de bsqueda frente a otras pginas como las populares YouTube, Vimeo, etc. gracias un estricto proceso que garantiza que los contenidos sean apropiados para el entorno escolar. El acceso a los contenidos es gratis y la pgina ha sido aprobada por muchos colegios de Estados Unidos y de otros pases alrededor del mundo. Existen diferentes categoras como animales y vida silvestre, historia, carreras profesionales, clubes de estudiantes, que facilitan la bsqueda a travs de los materiales archivados. Existe un rea de Gua Didctica para los profesores que presenta informacin para los realizadores de vdeos de nivel principiante, intermedio y avanzado junto con las pautas a seguir. Adems de con fines educativos, SchoolTube tambin se utiliza para crear contenidos [en] con el fin de: Apoyar las publicaciones escolares como los boletines electrnicos, el anuario, etc. Servir como herramienta de relaciones pblicas para compartir los logros del colegio archivar eventos escolares Existen tres formas de interactuar con SchoolTube: a) buscando y viendo material creado por otros estudiantes b) comentando en un vdeo para iniciar una discusin y c) creando un canal para compartir tus vdeos con un mayor nmero de personas.

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Los vdeos tambin se pueden compartir con padres y amigos aadiendo el reproductor de vdeo de SchoolTube a pginas web y animando a los padres a que vean las noticias del colegio o vdeos sobre eventos a los que no pudieron asistir.

Paso 1 : Ingresar a la pagina http://www.schooltube.com/

Paso 2: Debe registrarse en la opcin de Sign Up (Registrar su I.E.)

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Paso 3: Llena tu formulario con los datos de tu _I.E.

3.6.

Authorstream. Paso 1: como suscribirse: 1. Entrar a la pgina: http://www.authorstream.com/ 2. Hacer clic en Sign In.

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3. Completar los datos que nos piden, luego hacer clic en Register.

4. Entrar a tu correo electrnico para activar tu cuenta. 5. Tu cuenta sale registrada y puedes hacer uso del programa.

Como usar las herramientas que ofrece el servicio web 2.0. Una vez tenemos nuestro usuario podemos subir videos en nuestra cuenta.

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Buscar en nuestros documentos el archivo que queremos subir.

Ponerle titulo al archivo Hacer una breve descripcin del archivo

Elegir el idioma
Marcar si queremos que el archivo sea privado

Elegir la categora que tiene el archivo

Hacer clic para cargar el archivo

3.7.

Befunky. Es una pgina para editar fotos muy completa: te permite no solo agregarle efectos a las fotos, sino tambin texto, marcos y todo tipo de stickers! Esa foto que hagas con Befunky la podrs utilizar como avatar en Facebook, ya que va a quedar muy original y nica como para mostrar a todos tus amigos en esa red social.

Befunky te permite usar (y subir) una foto de tu pc, una alojada en Facebook (o de otras webs como My Space, Flickr, Picassa, etc), de una pgina web, sacarla en el momento con la webcam, o subidas anteriormente a la pgina por vos mismo (si es que te registras, lo podrs hacer de manera totalmente gratuita). Lo mejor de emplear befunky es el no requerir conocimiento alguno en programas de diseo grfico como Photoshop. El nico requisito es registrarse como usuarios para poder disfrutar de todas sus opciones.

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Paso 1: Ingresar a la pagina http://www.befunky.com

Paso 2: Debemos hacer clic en la opcin Join Befunky para registrarse (si tiene una cuenta en el Facebook puedes ingresar sin registrarte)

Paso 3: Podemos en esta opcion de importar fotos de mi Pc en forma virtual a Befunky

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Paso 4: Aparece esta pantalla de opciones de modificacin de imagenes

Paso 5: Insertamos una inmagen para poder realizar los cambios respectivos

Paso 6: podemos usar cualquier opcion del lado derecho

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Paso 7: Poder cambiar a la opcion de Collage Maker (recuerde que cada cambio que realziar debe guardar su trabajo)

Paso 8: Cuando terminados de realizar nuestros cambio hacemos clic en cargar y luego en guardar.

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4. Docente 2.0. La sociedad actual se encuentra inmersa en un proceso de cambio impulsado por los progresos acaecidos en las tecnologas. El sistema educativo debe estar preparado para hacer frente a esos avances, siendo la formacin del profesorado el elemento clave para facilitar la integracin curricular de las nuevas tecnologas, tal y como se demanda desde diferentes mbitos sociales, institucionales, etc. La formacin del profesorado debe ir orientada a innovar, experimentar con las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y reflexionar sobre su uso, favoreciendo el desarrollo y la adquisicin de diferentes competencias tecnolgicas que le capaciten para utilizar didcticamente las herramientas y aplicaciones procedentes de la Web 2.0, convirtindose en un recurso ms dentro del aula. 4.1. Concepto. La escuela del s. XXI se caracteriza por su permeabilidad para absorber las novedades tecnolgicas de la era digital en la que se inserta, con objeto de optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje.

Las dotaciones tecnolgicas que se estn haciendo a nivel institucional pretenden que la escuela incorpore los avances de hoy. Las pizarras digitales y los materiales multimedia interactivos constituyen una fuente de recursos didcticos que dotan de un componente motivacional aadido a las actividades escolares, favoreciendo la atencin a la diversidad. Las nuevas herramientas, tales como los tablets pc, mejoran el aprendizaje y favorecen la realizacin de actividades cooperativas a partir del uso de instrumentos como las wikis, los blogs, etc junto a la implementacin de metodologas colaborativas como las webquests permitiendo el desarrollo de numerosas habilidades cognitivas, as como la adquisicin de las competencias digitales bsicas (Del Moral, 2009). Parece cierto que con todo ello, el rol que ha de desempear el maestro se ha visto modificado considerablemente, adquiriendo un papel ms dinmico en tanto facilitador de los aprendizajes, y no tanto de mero transmisor de contenidos. Salinas (1998) establece tres nuevos roles que el profesorado ha de asumir con la integracin de las nuevas tecnolgicas en los procesos de enseanza-aprendizaje que deben contribuir: a) Guiar a los estudiantes en el uso de los medios; b) Potenciar en ellos una actitud ms activa y comprometida con su propio aprendizaje; c) Gestionar los nuevos recursos tecnolgicos y entornos de aprendizaje para facilitar su adecuada incorporacin en la accin formativa. En cualquier caso, el profesor debe dotar a los discentes no slo de los medios tecnolgicos de ltima generacin si no de las estrategias cognitivas que favorezcan su aprendizaje. Pues hay que subrayar, al igual que Harasim y otros (2000; 198) que el nfasis tiene que estar en el propio proceso intelectual del alumno y en el aprendizaje en colaboracin. El nuevo perfil del profesorado est condicionado por la adecuada integracin de los procesos formativos. De ah que su cualificacin y actualizacin permanente orientada al uso y manejo de las TIC y su aplicacin en el mbito educativo sea una de las piedras angulares. De forma semejante, Del Moral (1998) en su trabajo sobre los nuevos entornos de aprendizaje mediados por las TIC, enuncia los nuevos roles que el docente debe asumir:

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4.2.

Caractersticas. Uno de los trabajos ms difciles es la enseanza, ya que se deben tener los conocimientos tericos necesarios y a su vez, tener cierto carisma para poder transmitir conocimientos y que estos sean recibidos por los alumnos de la mejor manera.

A continuacin te presentamos las 10 caractersticas que debe tener el docente de la actualidad, a lo que llamamos el Docente 2.0, para que logres identificar cuales posees y cuales debes trabajar para el pleno beneficio de tus alumnos: 1) Tener total conocimiento del tema que va impartir, utilizando tanto fuentes de informacin tradicionales como fuentes de informacin digitales, y asegurarse que la informacin obtenida se verdica. 2) Tomar en cuenta que en la actualidad los alumnos poseen un ilimitado acceso a informacin, ya sea libros, sitios web, enciclopedias electrnicas, blog, etc., por lo tanto como docente se debe estar preparado e informado debidamente para confirmar o refutar una opinin. (http://www.mitareanet.com/, http://www.escolares.net/, http://miclubparrot.net/.) 3) Crear en la clase un ambiente propenso para la enseanza ideal de la actualidad, en el que se implementen recursos audiovisuales, como videos, msica e imgenes relacionados a la materia. 4) Docente abierto y dispuesto a escuchar a sus alumnos, a respetar opiniones y a corregir de forma adecuada si el alumno comete un error. 5) Dejar a los alumnos, tareas, trabajos o prcticas; en los que relacionen los conocimientos obtenidos en clase con el uso de nuevas tecnologas y nuevas formar de transmitir la informacin. 6) Utilizar las redes sociales como herramientas ya sea para mantenerse en contacto ms cercano con sus alumnos, para envi de informacin relacionada a temas de inters y como espacio para que los alumnos aporten informacin. 7) Motivar al alumno a que disfrute del obtener mayores conocimientos, manteniendo su atencin en la clase y logrando que ste sea un alumno propositivo y buscador de ms informacin que la que se le da. 8) Fomentar en el alumno el trabajo en equipo, inculcando valores como: respeto, tolerancia, responsabilidad y humildad para saber aceptar errores y recomendaciones. 9) Dispuestos a brindar ayuda a sus alumnos tanto en el mbito de la clase como en el mbitos personal, siempre tomando en cuenta el grado de respeto que debe haber entre alumno-maestro. 10) Por ltimo pero no menos importante, ser una maestro paciente, respetuoso, y sobre todo justo con los conocimientos que transmite a sus alumnos y con la forma de evaluarlos.

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4.3.

Aportes. De forma implcita, la Sociedad de la Informacin promueve la mejora de las capacidades socio-personales y profesionales mediante las demandas que se generan en la misma. Para Arias (2003) la Sociedad de la Informacin suscita cambios provocados por una revolucin del conocimiento y de las TIC. Las redes facilitan el proceso comunicativo y el acceso a la informacin a travs de los servicios que ofrecen: social software, as como aplicaciones y herramientas englobadas bajo la denominacin de Web 2.0 (blog, marcadores sociales, podcast, etc.). Estas aplicaciones y herramientas de la Web 2.0 posibilitan la conformacin de espacios de convivencia y comunicacin entre los diferentes individuos que forman parte de las redes o comunidades, compartiendo intereses, necesidades y problemas (Garca Aretio, 2007). En el marco escolar, la utilizacin de las herramientas de la Web 2.0 han hecho posible la puesta en marcha de diferentes proyectos e iniciativas educativas, facilitando a los estudiantes el acceso a contenidos educativos de calidad, as como la seleccin, clasificacin, integracin e interrelacin de los ms adecuados para favorecer la construccin del conocimiento de forma colaborativa. Todo ello est potenciando que se generen nuevas y enriquecedoras experiencias educativas apoyadas en las nuevas tecnologas que estn suponiendo cambios cualitativos en la forma de presentar y acceder a la informacin, y abriendo nuevos cauces de participacin e interaccin permitiendo el planteamiento de actividades colaborativas que favorezcan la adquisicin del conocimiento como resultado tanto del esfuerzo personal y del grupo, al propiciar la participacin comprometida y el dilogo activo entre todos, y al compartir informacin, ideas y/o experiencias (Del Moral y Villalustre, 2009). No cabe duda que estos cambios que se han ido generando en la sociedad y los avances tecnolgicos producidos con la Web 2.0 han provocado cambios sustanciales en las funciones y los roles asumidos por el nuevo Docente. Por su parte, el perfil del nuevo estudiante procedente de un mundo digital que demanda, tal y como manifiestan Gisbert y Cabero (2007), nuevas y diferentes acciones formativas apoyadas en el uso de las tecnologas Web 2.0, y consecuentemente, ello exige cambios en el perfil del docente y en su accin formativa, dando lugar a la figura que se ha venido a denominar profesor 2.0. En este sentido, y con objeto de delinear esa nueva figura, -el profesor 2.0-, que entra a formar parte del escenario educativo, se precisa favorecer la adquisicin y el desarrollo de determinadas competencias, fundamentalmente de orden tecnolgico, para que sea capaz de hacer frente a las nuevas situaciones de aprendizaje que se generan con la utilizacin de las nuevas tecnologas y las herramientas de la Web 2.0. A continuacin, y basndonos en las enunciadas por Quintana (2000), se recogen las competencias tecnolgicas bsicas que deberan potenciarse en su formacin:

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Ante este nuevo panorama educativo cuajado de recursos innovadores, se precisa que los docentes adquieran y consoliden determinadas competencias profesionales, de marcado carcter tecnolgico para superar la cultura de aula como espacio formativo nico, y posibilitar que el proceso de enseanza-aprendizaje deje de estar confinado a las paredes de un aula, para ser una actividad presente en todas las actividades sociales, mediante la utilizacin de las nuevas tecnologas 2.0. Quintana (2000) manifiesta que las competencias tecnolgicas que los maestros deben poseer y desarrollar en su actividad profesional han de ir encaminadas a favorecer la integracin de las TIC en el currculo escolar. Por su parte, Cebrin (2004; 41- 42) reflexiona sobre que a medida que las tecnologas en general, y los medios de comunicacin en particular, han irrumpido en los hogares cada vez se ve ms necesario que los estudiantes adquieran mayor competencia tecnolgica, en la idea de ser un espectador crtico y activo frente a los mensajes tecnolgicos. Para ello, se precisa de docentes cualificados que puedan transmitir a sus alumnos los conocimientos necesarios, as como las habilidades y estrategias precisas para desenvolverse en estos nuevos contextos. Por su parte, las Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes (2008) explicitan las competencias y capacidades necesarias que los docentes han de poseer para propiciar la correcta utilizacin e integracin de las nuevas tecnologas en la escuela. Haciendo hincapi en la necesidad de que stos sean competentes para utilizar las TIC; hbiles buscadores y gestores de la informacin; profesionales capaces de tomar decisiones creativas y eficaces; y, buenos comunicadores y oportunos colaboradores. En definitiva, el profesor 2.0 debe desempear nuevas tareas y poner en juego diversas competencias para atender a las necesidades formativas de los estudiantes en el contexto tecnolgico actual, seleccionado y adaptando cada aplicacin y herramienta Web 2.0 a las caractersticas de los alumnos, ofreciendo situaciones de aprendizaje mediadas por las TIC que favorezcan la adquisicin de nuevos conocimientos.

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4.4.

Conclusiones. Es incuestionable que la sociedad actual exige a los docentes una actualizacin constante y permanente para ensear y formar a los alumnos, no slo apoyndose en el uso de todas las herramientas y recursos a su alcance, especialmente en las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, sino que debe fomentar entre sus estudiantes el uso de las mismas ofrecindoles experiencias didcticas enriquecedoras. Por tanto, la formacin del profesorado debe ir encaminada a favorecer la adquisicin y consolidacin de las competencias tecnologas necesarias para lograr una idnea integracin curricular de las TIC, con fin de optimizar los aprendizajes de los estudiantes y de alcanzar una mejora cualitativa en las estrategias de enseanza.

Dichas competencias, en sntesis, pueden enunciarse del siguiente modo: Competencias relativas al Saber (Conocimientos) Saber dnde, cundo y cmo utilizar las nuevas tecnologas en el aula. Conocer los fundamentos y caractersticas de las diferentes herramientas tecnolgicas para la formulacin tanto de actividades individuales como grupales y colaborativas. Adquirir los conocimientos tcnicos necesarios sobre recursos y herramientas Web para favorecer el aprendizaje mediante las estrategias didcticas oportunas. Competencias relativas al Saber hacer (Destrezas) Utilizar en el aula diferentes aplicaciones y herramientas especficas de manera flexible y adecuada a cada situacin de aprendizaje. Emplear todos los recursos de la red Internet para favorecer entre los estudiantes la colaboracin; el acceso y gestin de la informacin a travs de la Web 2.0. Crear y disear materiales didcticos y entornos de aprendizaje flexibles mediante la utilizacin de aplicaciones y recursos informticos que faciliten el proceso de adquisicin de nuevos aprendizajes por parte de los estudiantes. Competencias relativas al Saber ser (Actitudes) Propiciar que los estudiantes apliquen las competencias tecnolgicas aprendidas fuera del aula, convirtiendo las tecnologas en un elemento ms que forme parte de su vida cotidiana. Actualizarse permanente, integrando adecuada y creativamente los nuevos recursos, herramientas y metodologas innovadoras en el aula. Inquietud para experimentar, innovar y aprender con las TIC. Y por adaptarse y formarse permanentemente para atender a las necesidades de una sociedad en constante evolucin. Con todo, la formacin del profesorado del S. XXI debe ir orientada tanto a la formacin instrumental, en cuanto al uso y manejo de las herramientas tecnolgicas procedentes de la Web 2.0; como a la capacitacin pedaggica y didctica necesaria para emplear e integrar estos recursos en los procesos de enseanza-aprendizaje (Antn y Zubillaga, 2005). Por ltimo, y para concluir, la formacin del profesorado debe fundamentarse sobre una de las competencias bsica, la capacidad de aprender a lo largo de toda la vida, en la que se sustenta el resto de competencias enunciadas anteriormente. El docente, a travs de su actualizacin y formacin continua, adquirir los conocimientos y competencias necesarias para utilizar las herramientas y aplicaciones de la Web 2.0 en el aula, convirtindolos en poderosos recursos favorecedores del aprendizaje.
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4.5.

Teachertube. Es un servicio que vio la luz en Internet el 6 de marzo de 2007. Su filosofa es similar a la del famoso YouTube pero con la peculiaridad de estar centrado en la enseanza. Podemos buscar en su base de datos vdeos, archivos de audio, fotos y documentos en diversos formatos relacionados con un tema educativo simplemente escribiendo en el buscador las palabras clave apropiadas. Una vez encontrado el archivo deseado, podemos insertarlo en nuestros blogs mediante el texto HTML indicado en "Embeddable Player", o descargarlo haciendo clic sobre "Download". En el caso de los vdeos se descargan en formato FLV. Paso 1: Ingresar a la pagina http://www.teachertube.com/

Paso 2: Haga clic en la opcin de Free Sign Up

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Empressr. Es un nuevo sistema, nacido en Nueva York, que nos permite realizar presentaciones multimedia online usando la tecnologa ajax y flash que, combinado con un entorno claro e intuitivo, nos permitir crear las diapositivas de manera fcil y sencilla. Si no me creen nada ms tienen que crearse una presentacin sin abrirse una cuenta, donde veremos que contamos con un entorno limpio y con las herramientas precisas para generar diapositivas, bien en blanco o usando plantillas, para que dentro de ellas insertemos los objetos que queramos e interactuar con ellos, aadiendo fotos, animaciones flash, textos, lneas. Para quienes usen gnu/linux decirles que es necesario tener instalado Flash Player 8 para crear las presentaciones, aunque para verlas con la versin 7 es suficiente.. Por lo dems, es otro sistema prctico que nos permitir crear, compartir y almacenar nuestras presentaciones con la que luego podemos acceder a ellas desde otro ordenador. Paso 1: Ingresar a la pagina http://www.empressr.com/

4.6.

Paso 2: Registrarse en la opcin Sing Up Now

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Paso 3: Crear una nueva presentacin

4.7.

Portafolio Digital. El uso de los portafolios tiene su antecedente en el mundo del arte y en particular de la arquitectura y el diseo. Puede decirse que, como tcnica, naci de la necesidad de demostrar competencias profesionales en el mercado laboral. Como en muchas ocasiones, tcnicas surgidas en diversos entornos profesionales o empresariales, son traspasadas al campo de la educacin donde toman significados y matices diferentes. De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Espaola, el significado de la palabra portafolio es: Cartera de mano para llevar libros, papeles, etctera. Adems del significado literal, el uso habitual de la palabra portafolio en castellano y con un sentido educativo, est importado del contexto anglosajn Portafolio Assessment que puede traducirse como carpeta de evaluacin. En el campo de la educacin, el portafolio se convierte en un recurso para la enseanza y la evaluacin que hace su aparicin como metodologa opcional ante aquellas de corte puramente cuantitativo, se trata de un procedimiento de evaluacin de trayectoria de aprendizaje que se basa en las ejecuciones y logros obtenidos por los participantes en dichas trayectorias. Val Klenowski (2005) seala: "Hoy los portafolios estn presentes en todas las etapas educativas y en el desarrollo profesional, tanto en el aprendizaje como en la promocin y la evaluacin. El desarrollo de programas informticos que generan portafolios electrnicos ha adquirido un gran impulso en el mbito educativo durante los ltimos aos, mismos que se emplean con propsitos diferentes como compartir informacin con alumnos, recopilar documentos y material de estudio preparado por el docente, coleccionar documentos y producciones realizadas por el autor mismo. Tambin se usan para la creacin de un diario o bitcora del desarrollo del aprendizaje del estudiante, a travs del cual organiza y presenta sus avances a travs de documentos, trabajos realizados y reflexiones que puede compartir con otros estudiantes o con el profesor. As, el portafolio electrnico docente es la recopilacin, compilacin, coleccin y repertorio, de evidencias profesionales en documentos, imgenes y proyectos relacionados con la vida profesional del docente, con posibilidad de aadir espacio a los alumnos. Incorpora la tecnologa al proceso de evaluacin y puede contener materiales diversos posibilitando una actualizacin y gestin ms sencilla. Pueden hacerse adaptaciones y modalidades de la idea bsica de portafolios en funcin de la naturaleza de la informacin que se desea constatar y valorar. Ello supone que existen modalidades de portafolios, segn el contenido evaluado, de acuerdo con el momento

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o periodo en que se desarrolla y segn los objetivos que persigue, de aprendizaje, laboral, etctera. En los pases francfonos se extiende el uso del portafolio como herramienta de registro del aprendizaje. El acrecentamiento de su popularidad se explica por la necesidad de los profesores de encontrar instrumentos de regulacin y de evaluacin aliados a las nuevas prcticas pedaggicas, a los nuevos enfoques en educacin y a la Tecnologa. Se considera al portfolio como un testimonio y un instrumento de desarrollo de las competencias del alumno. DEFINICIN En el mbito educativo, el Portafolio sera la coleccin de trabajos de un alumno que dan fe de sus conocimientos y destrezas, englobados en el trmino competencias, mostrando los documentos que verifican la adquisicin de dichas competencias. Los trabajos son seleccionados en funcin de criterios establecidos por el profesor y el alumno. Es un medio de comunicacin con los padres, en cuanto que les muestra las producciones que avalan las calificaciones de sus hijos. Hay tres tipos de portafolio, teniendo cada uno su papel y sus funcionalidades: De aprendizaje. De presentacin. De evaluacin. El alumno va depositando sus producciones que pueden ser agrupadas en funcin de las competencias. Se puede hacer en formato papel, en formato digital o Hbrido Se propicia el intercambio de opiniones con el profesor o con otros alumnos, directamente en clase o por Internet. Es aqu donde se demuestra el valor del formato digital.

PORTAFOLIO DE APRENDIZAJE
Comprende trabajos de todo tipo y reflexiones sobre estos trabajos que muestran los progresos del alumno en un periodo concreto. Unos trabajos don escogidos por el alumno exclusivamente, mientras que otros lo son por el profesor y el alumno. Los alumnos componen su dossier de aprendizaje con la estructura de un diario. Aaden regularmente documentos a su coleccin, incluyen observaciones, reorganizan los contenidos, etc.
El alumno va depositando sus producciones que pueden ser agrupadas en funcin de las competencias. Se puede hacer en formato papel, en formato digital o Hbrido Se propicia el intercambio de opiniones con el profesor o con otros alumnos, directamente en clase o por Internet. Es aqu donde se demuestra el valor del formato digital.

PORTAFOLIO DE PRESENTACIN Muestra los mejores trabajos del alumno, escogidos bajo su criterio, que debe justificar su eleccin. De este modo el alumno aprende a ser crtico con su trabajo y a autoevaluarse. Al mostrar sus mejores trabajos, en una presentacin o en la web, el alumno mejora su autoestima y aumenta su motivacin.

PORTAFOLIO DE EVALUACIN
Sirve para evaluar el nivel de adquisicin de competencias. Se inscribe en un proceso de evaluacin continua que consiste en acumular informaciones de diferentes orgenes que acrediten el aprendizaje del alumno. Hay tambin, aunque en menos cantidad que en el Portfolio de aprendizaje, trabajos del alumno, observaciones diversas y autoevaluaciones.

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APLICACIN PRCTICA En septiembre conocimos la herramienta Portafolio en un curso de l'Universit Europenne d't, de Poitiers: Le portfolio numrique: des concepts aux usages . Nos pareci de gran utilidad para ir registrando el proceso de aprendizaje y decidimos aplicarlo en cursos de formacin del profesorado. Nuestro portafolio participa de las caractersticas del portfolio de aprendizaje y del portfolio de evaluacin, pues en l se incluyen modelos de actividades que sirven para validar la adquisicin de las competencias propuestas como objetivos a alcanzar. Es un portafolio digital. Hemos utilizado dos mtodos diferentes para compartir los contenidos: en el servidor de un Centro y a travs de una lista de correo. Los dos sistemas son eficaces para estudios breves y con una evolucin limitada. Si quisiramos aplicarlo en las etapas escolares sera imprescindible una plataforma que garantizara el seguimiento completo del proceso de aprendizaje a lo largo de los cursos escolares. A veces no slo basta con tener un portafolio para mostrar a los clientes cuando vas a una cita importante, ya que en ocasiones te lo piden y para esto es mejor enviar un link donde pueden ver tu portafolio online, adems a travs de la web puedes conseguir clientes potenciales. Para esto hay varios sitios donde puedes armar tu portafolio gratis, sin HTML y sin conocimientos de programacin, por lo que hice un recuento de algunos que me parecieron los mejores, adems como tip estos sitios tambin sirven como webs de inspiracin, ya sea para darte una vuelta y ver lo que hacen otros fotgrafos, ilustradores y diseadores grficos o web, que siempre es bueno para darnos cultura visual, o para buscar creativos en caso de que en nuestra compaa necesitemos alguno. Carbonmade El primer sitio es Carbonmade que funciona como portafolio en lnea, creo que es el que ms me gust por su interfaz sper fcil para subir tus imgenes y tiene dos modalidades al crear un portafolio, una es gratis (5 proyectos / 35 imgenes) y para la otra tienes que pagar $12 dlares al mes (50 proyectos / 500 imgenes y 10 videos). Carbonmade te da un link que soporta tu proyecto individual, lo que te permite subir imgenes por cada proyecto, y puedes elegir dos temas para el fondo de tu portafolio o proyecto: negro o blanco. Paso 1: Ingresar a la pgina www.carbonmade.com/

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Paso 2: Registrarse en la Opcin y llenar el formulario

EduClipper La nueva herramienta, de eduClipper, para crear portafolios le permite a los estudiantes crear portafolios de contenidos que hayan sido almacenados en sus cuentas de Google Drive, que estn en servicios como Prezi y Animoto, as como archivos que hayan sido almacenados, previamente en sus computadoras. Los portafolios de eduClipper utilizan la misma interfaz visual que la utilizada por estudiantes y profesores para establecer como favoritos (bookmarking) contenidos en esta plataforma. Su uso es bastante sencillo permitiendo reorganizar los elementos de los portafolios simplemente arrastrando los elementos hacia estos. A travs del video que te propongo a continuacin podrs observar el funcionamiento de la herramienta de portafolios de eduClipper, este video fue creado por Adam Bellow.

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Paso 1: Ingresar a la pgina https://educlipper.net/

Paso 2: Registrarse en la Opcin y llenar el formulario

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5. Intercreatividad y Web 2.0.


Recuperamos el concepto de Intercreatividad, creado por T. Berners-Lee, para investigar sobre las grandes tendencias que envuelven a la web y ahondar en las teoras concernientes al futuro de la Web. Intentamos as responder a cuestiones relacionadas con el nuevo rol desarrollado por los usuarios que no son profesionales de la informacin estrictamente. As como presentamos algunas referencias que a nivel mundial ya estn funcionando en el ciberespacio. Se habla de Periodismo Ciudadano, Periodismo 3.0 y hasta de Web 4.0, nuevos modos comunicativos que proceden directamente del auge de las nuevas redes sociales y de los foros de participacin digitales.

Qu sucede si recuperamos el concepto de Intercreatividad, acuado por T. Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, en pleno desarrollo, para investigar sobre las grandes tendencias que envuelven a la web y sobre las teoras que conciernen al futuro de la Web? Sucede que la revolucin Web ya se ha hecho realidad, despus de casi una veintena de aos, sucede que el doble sueo de su creador se ha cumplido sobradamente y no slo eso, sino que an sigue evolucionando hasta el punto de que est afectando de manera impredecible en nuestra manida y mal reconocida Sociedad del Conocimiento.

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Y gracias a qu? Al entorno digital, a las nuevas destrezas adquiridas y a los nuevos modos de aprendizaje que el ser humano est implementando en su interaccin continua con los avances tecnolgicos, enraizadas en las populares TICs (Tecnologas de la Informacin y el Conocimiento) que, al fin y al cabo, se reducen a la utilizacin masiva de gadges informticos, artilugios sin los cuales parecemos perder la nocin del tiempo y del mundo. Estos aparatos tcnicos se han convertido en vnculos irremediables con nuestro contexto vital ms prximo y ms distante espacial y temporalmente.

La construccin de un cerebro digital planetario El concepto de Intercreatividad implica la fusin de dos conceptos: la interactividad, permitida por el desarrollo informtico que genera un feed-back o una respuesta rpida del usuario en su interaccin con la mquina, bien sea un ordenador, bien sea un telfono mvil, y la creatividad, es decir, la convivencia de ideas, impresiones y conocimientos de muchos a muchos, en este sentido, es lo que el profesor de la Universidad de Navarra, Jos Luis Orihuela, denomina comunicacin multipunto-multipunto, multidireccional y simtrica en la idea referida a la desintermediacin cuando explica Los 10 paradigmas de la e-comunicacin.

5.1.

Al retomar la definicin apuntada por Berners-Lee en su obra Tejiendo la Red, podemos leer que la intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos (Berners-Lee, 2000, 156). Pero anteriormente, en el mencionado libro, el creador de la World Wide Web subraya que es poseedor de un sueo dividido en dos partes, brindado por el buen uso de la Web.

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La primera parte de su sueo hace referencia a la Web como medio de colaboracin entre las personas, parafraseando al autor, el sueo de la comunicacin entre las personas a travs de conocimientos compartidos debera ser posible en grupos de todos los tamaos, que interactuasen electrnicamente con tanta facilidad como lo hacen en persona (Berners-Lee, 2000, 145). La segunda parte de su sueo consiste en que esta colaboracin se extienda a los ordenadores, es decir, es lo que designa como Web Semntica1, la web que facilita el uso de la mquina por parte del ser humano de forma inspiradora e intuitiva, fomentando as la conexin entre la inteligencia del hombre con los avances de la tcnica informtica. BernersLee llega afirmar que una vez que se llegue a cumplir su doble sueo, la Web ser un lugar en el que el deseo del ser humano y el razonamiento de una mquina coexistan en una mezcla ideal y potente (Berners- Lee, 2000, 145). Ahora bien, podemos afirmar que se ha cumplido su sueo hoy? La respuesta es obvia: con creces, pero adems sigue desarrollndose hasta cotas difciles de delimitar, an queda mucho por andar entre los vericuetos virtuales. La razn es que su hallazgo, la Web, est suponiendo la creacin de un entramado inmenso de redes colaborativas de todo tipo, conocidas popularmente como redes sociales, que mueven a millones de personas en todo el mundo, en su mayora jvenes que invierten horas de dedicacin a proyectar su vida y obra en ese otro espacio, el del mundo virtual. La virtualidad enlazada a nuestras vidas y, mientras tanto, los flujos informacionales digitales multiplicndose vertiginosamente. En este sentido, el filsofo francs Paul Virilio ha asegurado que nos enfrentamos a un nuevo fenmeno: la prdida de orientacin. Segn Virilio, se produce una duplicacin de la realidad sensible, la real frente a la virtual: ver a distancia, or a distancia: sa era la esencia de la antigua perspectiva audiovisual. Pero tocar a distancia, sentir a distancia, el telecontacto, equivale a un cambio de perspectiva.
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6. Mapas de Aplicaciones.
Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin. Son una forma lgica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar tus reflexiones sobre un tema. Se utiliza para la generacin, visualizacin, estructura, y clasificacin taxonmica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, planificacin, organizacin, resolucin de problemas, toma de decisiones y escritura. Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, es un recurso muy efectivo para evaluar la relacin entre distintas variables. El gran difusor de la idea del mapa mental fue Tony Buzan en 1974 con su libro Use Your Head. Estas son algunas aplicaciones o herramientas que los ayudarn a crear nuestros mapas mentales y de esta manera aumentar nuestra productividad. Permitirn generar, gestionar y compartir nuestros mapas mentales en base a nuevas ideas. En definitiva, estas herramientas facilitarn llevar a cabo nuestros objetivos, ya sea a nivel individual o de forma colectiva.

6.1.

Bubbl.us Es una aplicacin online gratuita que facilita la creacin de diagramas o mapas del tipo brainstorm (lluvia de ideas). Su servicio posibilita el trabajo colaborativo, la opcin de embeber o incrustar los diagramas en cualquier web, y la exportacin de mapas en formato de imagen. No es necesario crear una cuenta para utilizarlo, aunque para guardar los mapas online s es necesario. Su interfaz es muy sencilla e intuitiva, aunque tambin limitada en lo que se puede agregar a nuestro mapa. Perfecta para crear esquemas directos y rpidos, sin elementos que distraigan de las ideas. Paso 1: Ingresar a la pgina Bubbl.us y regstrese

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Paso 2: Elabora tu mapa conceptual y guardarlo

6.2.

Aplicaciones educativas Web 2.0. En esta apartado queremos presentar una serie de direcciones web donde encontramos diversos recursos Web 2.0 que podemos utilizar dentro de nuestra tarea educativa. Lo importante es tener un buen recurso y una buena metodologa adaptada a estos procesos de enseanzaaprendizaje.

De Haro, J.J. (2010, p. 26) nos presenta el sitio Web Elearning Tools (http://c4lpt.co.uk/directory-of-learning-performance-tools/) y la GO2WEB20 (http://www.go2web20.net) donde podemos encontrar miles de aplicaciones relacionadas con la filosofa Web 2.0 de utilidad educativa. Castao, C.; Maz, I., Palacio, G.; Villarroel, J.D. (2008, p.66) establecen que son ejemplos de aplicaciones para el desarrollo de la Web 2.0: http://www.contactoffice.com/ para disponer de una pequea oficina dotada de calendario, agenda, directorio de direcciones, carpetas para documentacin, utilidades para enviar correos y SMS, un disco virtual y aplicaciones similares. http://www.thumbstacks.com para realizar prestaciones semejantes a Power Point. http://www.podomatic.com para guardar y compartir documentos sonoros y archivos de audio. Chero, H. A. (2010) establece una lista con 100 recursos relacionados con la Web 2.0: http://www.slideshare.net/ (Para publicar y codificar diapositivas para la web, tambin admite audio) http://www.slideboom.com/ (Para publicar y codificar diapositivas para la web, admite audio y animaciones) http://phpwebquest.org/ (Alojamiento y publicacin de webquest en lnea) http://vozme.com/index.php?lang=es (Convertidor de texto a voz) http://www.jumpcut.com/ (Editor de videos en lnea) http://www.wagwire.com/ (Comentarios de voz online) http://www.vseelab.com/ (Para videoconferencias online) http://www.pdfonline.com/pdf2word/index.asp (Para convertir documentos a formato PDF en lnea) http://www.goear.com/ (Para insertar sonido a sus trabajos) http://www.crearcuestionarios.com/ (Para crear cuestionarios y test en lnea). http://esforos.com/ (Creacin de foros en lnea en forma gratuita) http://www.vuvox.com (Creador de presentaciones muy sencillo, con una interfaz amigable y muy completo. http://rubistar.4teachers.org/index.php ( Para elaborar rbricas online) http://es.wwitv.com/ (televisin gratis)
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7. Enseanza en las Instituciones educativas en la Ciudadana digital.


La ciudadana digital o ciber-ciudadana viene emplendose con dos sentidos, partiendo desde dos pticas y reas de conocimiento distintas pero confluentes: por un lado, hay quien lo utiliza para referirse a la aplicacin de los derechos humanos y derechos de ciudadana a la sociedad de la informacin, y, por otro, quien lo limita a aquellas nuevas cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que surgen en el entorno de las nuevas tecnologas.

Actualmente, existe gran preocupacin y as lo expresan tanto los lderes tecnolgicos como los medios de comunicacin, por el mal uso y el abuso que se est haciendo de las TIC, como bien estos medios fueron creados para mejorar el acceso a la informacin, pero existen personas que han hecho un mal uso de este avance tecnolgico del siglo XXI. La ciudadana digital puede definirse cmo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnologa. Para que se entienda la complejidad de lo que comprende la ciudadana digital y los problemas del uso, mal uso y abuso de la tecnologa. El problema con la tecnologa digital es que las reglas para su uso no se han escrito todava. A medida que estas tecnologas han proliferado, los usuarios no han tenido la oportunidad de ponerse al da con la forma adecuada de usarlas. Algunas de las reglas o polticas se presumen mientras que otras han sido creadas por usuarios individuales o por grupos de estos.

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7.1.

Concepto. Hoy en da, todos somos parte de una gran comunidad digital. As, al hacer uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) por medio de nuestro celular o de internet, cada uno de nosotros se ha convertido en un ciudadano digital.

Para entender que es la ciudadana digital, podramos definirla como todas aquellas pautas de conductas adecuadas y responsables que deben considerarse al hacer uso de las TIC. Es por eso que es fundamental que entendamos que como ciudadanos digitales, tenemos deberes y derechos que respetar y hacer respetar.

7.2.

Caractersticas. a) COMUNICACIN: Los celulares, la mensajera instantnea y el correo electrnico han transformado las formas en las que se comunican los usuarios de la tecnologa. Estas formas de comunicacin han creado una nueva estructura social de quin, cmo y cundo, interactan las personas. Los estudiantes deben aprender a diferenciar cul es la forma de comunicacin ms adecuada para una circunstancia determinada. Por ejemplo, la comunicacin cara a cara es ms efectiva que la comunicacin electrnica cuando los temas que se van a tratar involucra informacin sensible, personal o negativa. La comunicacin electrnica es eficiente y efectiva para trasmitir informacin bsica. b) EDUCACIN: La utilizacin de la tecnologa en la educacin es cada da ms frecuente. Su uso es tan comn [en los pases desarrollados] como el de la tiza y el tablero. Sin embargo, la enseanza de cmo se utiliza esta no se ha desarrollado de la misma forma. Cuando se ensea utilizando la tecnologa, la mayora de las veces no se incluye la instruccin de cules son los usos apropiados y los inapropiados. c) ACCESO: La tecnologa ofrece muchas oportunidades para que gran nmero de personas accedan y utilicen formas alternativas de comunicacin. Pero no todos tienen la capacidad para usar o acceder las herramientas de la nueva sociedad digital. Con frecuencia, estas oportunidades solamente estn disponibles para un grupo pequeo de estudiantes, aunque el costo de la tecnologa est disminuyendo rpidamente y el acceso a la tecnologa sea mayor que nunca antes. La disparidad en el mundo de los que tienen acceso a la tecnologa y los que no lo tienen est aumentando. d) COMERCIO ELECTRNICO: Comprar en lnea es una prctica cada vez ms frecuente y los estudiantes deben entender de qu se trata. Segn informa una revista especializada en negocios electrnicos [6]: hay posibilidad de generar dinero con los jvenes navegantes de la Red y agrega que el 29% de los jvenes buscan los productos por Internet antes de ir a comprarlos a los almacenes. Si nuestra meta es producir ciudadanos alfabetas, entonces discutir sobre comercio electrnico es importante. e) RESPONSABILIDAD: Desde que estn pequeos, se les facilita a los estudiantes localizar y descargar materiales de Internet. Sin embargo, no han aprendido qu es apropiado y qu no lo es, qu es legal o ilegal cuando usan Internet. Ejemplo de esto es, que el reporte de la Alianza para el Software de Negocios indica que dos terceras partes del profesorado universitario y de los administradores dice que no es correcto descargar o intercambiar archivos, mientras que solo una cuarta parte de los estudiantes de esas mismas instituciones consideran que esto est mal hecho. Recientemente, la Asociacin de la industria disquera estadounidense (RIAA) demand a algunas personas, entre ellas varios estudiantes, por descargar

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f)

msica de manera ilegal. Lo anterior ha ocasionado que los usuarios de la tecnologa piensen dos veces sobre lo que es correcto y legal. DERECHOS: Cuando los estudiantes, generan o publican cualquier cosa digitalmente, ellos estn cobijados por la misma proteccin de derechos de autor que tiene cualquier otro productor de contenidos.

g) SEGURIDAD: A medida que una mayor cantidad de informacin de carcter confidencial se guarda electrnicamente, se debe generar la estrategia correspondiente para protegerla. h) Los estudiantes deben aprender a proteger los datos electrnicos (por ejemplo, virus, cortafuegos y almacenamiento fuera de lnea en disquete, CD, etc). Proteger el equipo personal no solamente indica responsabilidad de parte del usuario sino que responde a la necesidad de proteger la comunidad. Por ejemplo, manteniendo actualizado el antivirus. Pero la seguridad va ms all de la proteccin de los equipos. Incluye protegernos a nosotros mismos y a otros de influencias externas que pueden causarnos daos fsicos.

7.3.

Aplicaciones Educativas.

Un Ciudadano Digital est formado y certificado bajo estndares internacionales para hacer uso eficiente de las herramientas que ofrece el Internet. Un Ciudadano Digital tiene la capacidad de interactuar y generar conocimiento en temticas de apropiacin de herramientas digitales en una comunidad. Un Ciudadano Digital participa en la creacin de una cultura de ciudadana digital en la que es vocero de temas de apropiacin tecnolgica. Un Ciudadano Digital est capacitado para transformar, aportar y realizar cualquier tarea bsica en un computador e ir ms all, interactuando con las posibilidades que le ofrece Internet y el uso de herramientas en lnea. Un Ciudadano Digital es ser un lder activo en el cambio del pas en el camino por la integracin tecnolgica. Un Ciudadano Digital encuentra mayores oportunidades de empleo gracias sus competencias internacionales en manejo de TIC que lo hacen ser ms eficiente.
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Un Ciudadano Digital es una persona con miras a la productividad en el mundo laboral.

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8. Elaboracin de Blog. 8.1. Conceptos Bsicos


Un blog es un espacio digital en Internet, que permite a las personas comunicarse abiertamente, plantear temas por medio de posts o artculos, y realizar conversaciones por medio de comments o comentarios. Adems permite la publicacin de videos, imgenes y documentos que pueden ser descargados por los visitantes.

8.2.

Wix. Wix es una lnea de estudio de desarrollo de Flash que utiliza una interfaz de arrastrar y soltar para que las personas sin ningn conocimiento de Flash para crear rpida y fcilmente los sitios web Flash. Para que sirve Wix? Wix se puede utilizar para crear un sitio web de pleno derecho o que puede ser utilizado para mejorar el perfil de MySpace. Wix Extraspace crea ms espacio en un perfil de MySpace para personalizar mejor el contenido, y permite a las aplicaciones WixComment pequeo flash integrado en los comentarios. Sus herramientas son ideales tambin con el fin de disear banners para sus propias pginas, o simplemente editar contenidos en la Web tales como carteles, imgenes interactivas o montajes fotogrficos. Tambin dispone de una amplia gama de widgets que se pueden incluir en las creaciones propias. Paso 1: Debemos dirigirnos a la pgina http://es.wix.com/

Paso 2: Debemos registrarnos

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Paso 3: Ahora podemos elaborar nuestro blog (seleccionamos la plantilla)

Paso 4: Editarla plantilla y modifica segn tu necesidades y al final guardamos.

cambiamos

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9. Generadores de Comic. 9.1.


Toondoo.

Paso 1: Debemos dirigirmo a la pagina www.toondoo.com,

Paso 2: Debemos registrarnos en este lugar.

Paso 3: Llenamos los datos para estasr registrados.

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Paso 4: Ahora ya podemos crear nuesdtro comic (haga clic en CREATE)

10. Generadores de publicaciones Digitales. 10.1. Zooburst.


Es una herramienta en lnea que permite crear libros en 3D. Est enfocado principalmente al pblico infantil. Cuenta con la posibilidad de utilizar realidad aumentada usando una webcam. Las historias pueden incluirse en cualquier pgina web. En los libros creados con esta herramienta se pueden incluir imgenes, texto y enlaces. El editor de ZooBurst es bastante sencillo, lo cual hace que su uso en el aula sea accesible y divertido. Paso 1: Debemos dirigirnos a la pgina http://www.zooburst.com/

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Paso 2: Debemos hacer clic en Register (llenar el formulario)

Paso 3: Debemos crear un libro (ejemplo libro Capacitacin)

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11. Generadores de Cuestionarios en lnea. 11.1. Quoners.


Es una herramienta web que nos permite realizar fcilmente encuestas para conocer opiniones sobre nuestros productos, servicios, acerca de nuestra marca o sobre cualquier tema en general. Con Quoners puedes crear, de manera gratuita, sencillas encuestas (de una sola pregunta) para luego compartirlas en tus redes sociales o insertarla en tu sitio web y recoger las opiniones de tus amigos, clientes, usuarios, seguidores y fans. Una aplicacin muy interesante que te permite recoger estadsticas, conocer opiniones e interactuar con tus comunidades online. Cmo funciona Quoners? Para hacer uso de esta aplicacin solo debes ingresar a www.quoners.com y registrarte gratuitamente. Una vez tengas lista y activa tu cuente, podrs empezar a crear encuestas online y participar en las encuestas publicadas por otros usuarios. Una vez elabras tu encuesta, tienes la opcin de compartirla en diferentes redes sociales (twitter, facebook, Google+, etc.) o insertarla en tu sitio web para que tus usuarios participen en ella. Tambin puedes enviar el link directo haca la encuesta para invitar a tus contactos a travs de email. La aplicacin solo te permite crear encuestas de una pregunta. La informacin recogida es organizada presentando los argumentos a favor y en contra. El nico aspecto negativo es que quienes deseen votar en una encuesta, debern registrarse en Quoners, entonces muchos de nuestros usuarios y seguidores perdern un poco el inters de participar. Bien, solo me queda invitarte a probar Quoners y a que nos compartas tu opinin sobre la herramienta. Paso 1: Debe ingresar a la pgina www.quoners.com

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Paso 2: Debe registrarnos (llenar el formulario)

Paso 3: Debe crear un debate para esto debemos llenar un formulario.

Paso 4: Aqu observamos nuestra encuesta

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11.2. Surveymonkey.
Esta es una herramienta que nos permite disear instrumentos de recopilacin de datos para nuestras evaluaciones y procesos de seguimiento. La aplicacin completa tiene un valor en dlares, sin embargo, hay una opcin gratuita con tareas limitadas. Esta opcin permite tener cantidad ilimitada de encuestas, pero cada una con un mximo de 10 preguntas y cuya muestra no sea superior a 100. Se puede obtener en pantalla los resultados tabulados en porcentajes y cantidades de las encuestas recopiladas. Paso 1: Debe ingresar a la pgina https://es.surveymonkey.com/

Paso 2: Debe registrase en forma GRATIS

Paso 3: Ingresar a su cuenta (crear una encuesta)

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12. Generadores de Plataformas virtuales. 12.1. Edmono. Es una red social especialmente diseada para uso educativo, permitiendo crear sitios especficos para tu escuela en la que puedan comunicarse docentes, estudiantes y parientes en tiempo real. Los docentes podrn administrar usuarios, analizar la participacin en la clase y el aprovechamiento del sitio. Ademas dispone de versin mvil para el sitio y aplicaciones para dispositivos Android Tambin nos ofrece la posibilidad de crear exmenes y subir archivos en el sitio. El servicio es gratuito y est totalmente disponible en espaol. Podemos ver un poco ms sobre esta interesante propuesta en el siguiente vdeo. Paso 1: Debe ingresar a la pgina https://www.edmodo.com/ Paso 2: Debe registrase (llenar el formulario)

Paso 3: configurar su Aula Virtual

12.2.

Edoome. Se define como una red social educacional que tiene el propsito de brindar a los docentes espacio y herramientas para interactuar con los alumnos, padres y otros profesores, a travs de cursos que pueden crear de manera gratuita.

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El equipo de Edoome pretende brindar la misma experiencia que brindan las redes sociales, que se desarrollan en una plataforma gratuita, donde se pueden interactuar de manera simple y las herramientas estn disponibles para todos los usuarios. La propuesta es ms que interesante, ya que permite tener acceso a mltiples herramientas de gestin educacional, independientemente de la institucin que pertenezcan. Mediante Edoome, los docentes podrn por ejemplo, tener un canal de comunicacin con los padres de sus alumnos. A travs de un cdigo que se les provee los padres podrn ingresar al sitio y ver las calificaciones de sus hijos, as como otras observaciones. El funcionamiento es muy simple luego de registrarse, te pedir que te identifiques como estudiante, profesor o apoderado. Al identificarnos como docente veremos la posibilidad de crear cursos, con los cuales se nos brindarn cdigos para invitar a otros profesores y alumnos, abriendo las puertas a una interaccin simple y funcional Paso 1: Debe ingresar a la pgina http://www.edoome.com/

Paso 2: Debe registrase (llenar el formulario)

Paso 3: configurar su Aula Virtual

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BIBLIOGRAFIA
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