Você está na página 1de 4

Criando seu personagem: Uma abordagem sentimental

Resumo:
Retalhos foi um rolepoem que tentava testar uma mecnica inusitada que contava a vida do persoangem, e escondia uma proposta para criao de personagens. O jogo se encontra aqui: http://partoproduc.blogspot.com.br/ !"#/!"/fotos$do$retalhos$ e$guia$atuali%ado$na.html

Introduo:
&uitos jogos emergentes prop'em mecnicas ou contadores de vida que so muito mal representados visualmente. ( por causa dessa m) representao jogadores muitas ve%es tem uma dificuldade em interpretar. Outra parte importante foi a minha abordagem perante a criao de personagem.

1. Larps Emergentes 1.1Anlise de tendncias atuais


&uitos *ives atuais tem ferramentas ou possibilidades de jogatinas mal representadas em jogo, ou possibilidades de jogo escondidas para alguns jogadores. (sse elemento de design + ruim para iniciantes principalmente por quo obtusos so e devido que para se descobrir + necess)rio um di)logo eficiente entre jogadores e narradores. ,or causa disso que maioria dos *arps atuais tem uma reteno min-scula de jogadores novos, por que os narradores ficam mais focados em manter a comunidade por tr)s do jogo, que + sempre composta de veteranos que sabem ma.imi%ar todas as fun'es do jogo para seu proveito, assim facilitando tamb/m uma das fun'es do design, que + facilitar o quo facil de entender a mecnica + para novos jogadores. 0e acordo com Richard 1artle, praticamente maioria dos jogos so limitantes e apenas copiam paradigmas. 2ua palestra + uma critica ao design dos jogos atuais, e apesar de poder ser aplicada a jogos participativos, acho que ela no pode ser usada como defesa

de um design obtuso que dificulte a entrada de muitos jogadores. ,elo menos se houvesse algum apoio para ma.imi%ar o proveito dos jogadores novos. 3omo acontece em outros jogos, especialmente digitais, mas tristemente no larp maioria dos jogadores no tem esse apoio, e podem ter uma dificuldade para e.plorar e descobrir ferramentas j) que para tanto + necess)rio o constante di)logo com os narradores, e muitas ve%es h) diferentes narradores especiali%ados em cada parte.

1. Cenrio
&uitas ve%es o cen)rio e o tema no so bem passados para o jogador. 4m jogador iniciante tem problema para isso, tanto que em um jogo aberto para um variado publico o jogo tem de ser nivelado a esse menor denominador. Rolepoems tem uma boa apresentao, sucintos e curtos. (les tra%em todos os seus elementos sem necessitar de livros e mais do que uma folha normalmente. ,or causa disso a escolha desse formato com alguns par)grafos de e.plicao, como todos entendem o que est) se passando, eles sabem o que est) acontecendo. 5 escolha de uma situao serve como cerne para algo curto e r)pido, al+m que a delimitao de tempo no dei.a muita liberdade para os jogadores.

1. Criao de personagens
5 criao + dirigida pelo rolepoem de uma forma interessante. ,rimeiro se caracteri%a vagamente o que o jogador +, um monstro. 5o contr)rio de se dar totalmente liberdade ao jogador, dei.ando que ele crie um personagem que desturpe a e.peri/ncia para outros, e que ele acabe destruindo a e.peri/ncia para si mesmo. ,rimeiramente se + implicito uma relao com o unico personagem pronto, Retalhos. 4m elemento que prende e cria laos com os personagens, assim os jogadores podem cortar a introduo de um para outro e comear a conversar como amigos e conhecidos. 5 outra parte + o cerne do personagem. (le no + decidido pelo objetivo do jogador dentro do jogo. &as por algum item na posse do jogador no momento do jogo. O jogador deve refletir sobre esse item, pensando nos momentos pelo que passou junto com isso, as suas mem6rias e emo'es, e tentar transformar isso em seu personagem. (u acredito que toda essa bagagem emocional e as mem6rias possam servir muito melhor para criar um personagem profundo, do que estat7sticas e n-meros.

1.! Representando o so"rimento em retal#os


5 mecnica inusitada seria os fios de retalhos. 8uanto menos ele teria, pior ficaria, e se entregasse o -ltimo ele iria morrer. &as ironicamente os fios tinham o poder de

apa%iguar as pessoas, o que tentava balancear entre ganhos e perdas esse sistema para impedir o jogador a abusar dessa mecanica e outra parte importante seria a interpretao do jogador que deveria consetir em passar mal quanto mais perdesse um fio. 2omente Retalhos podia entregar fios, mas os outros jogadores poderiam perceber o estado de 2a-de de Retalhos, de acordo com quantos fios foram entregues a outras pessoas. ( uma parte interessante seria que as pessoas com o fio estaria constantemente apa%iguadas, sem realmente perceber o estado de sa-de caso coloc)ssemos a condio de ficar to apa%iguado que entraria em um estado passivo e ignorante perante a mudana dos estados de outras pessoas no mundo. Os fios tinham uma funo est+tica e fisica. 5 est+tica era de um contador de vida de f)cil acesso aos outros jogadores para conseguir mais facil visuali%ar o estado de Retalhos, tentado resolver problemas para sistemas que contassem o estado de vida dentro de um sistema. 5 f7sica + a de que o jogador sempre vai ter o conhecimento desse contador, j) que estar) os sentindo o tempo todo.

.$ost %ortem
O jogo teve uma recepo interessante. O jogo se desenvolveu de formas mais proveitosas para os jogadores quando eles incluiram processos ou trabalhos anteriores para melhor dialogar com o jogo. ,reenchendo os espaos que julgavam mais limitados. 4m deles foi a coeso entre os jogadores, tanto que para isso eles anunciavam o conceito do personagem para os outros jogadores e reali%am alguma pequena atividade, como respirao ou tentar incorporar o monstro no movimento antes de comear. 5ssim como todos os outros jogos que foram reali%ados pelo grupo, ele foi reali%ado mais de uma ve% e se tornou em sua forma mais madura devido 9 e.peri/ncia do jogo em tomar um jogo e mudar ele de acordo com a vontade dos jogadores. O guia no teria um impacto interessante no fosse a e.peri/ncia do grupo, tanto que no consigo recomendar Retalhos como uma primeira e.peri/ncia de *arp para um grupo ine.periente nesta linguagem. 5lguns jogadores e.perimentarem 1leed, fa%endo com que o jogo tivesse um impacto mais profundo para sua e.peri/ncia. O jogo possibilitava ser jogado com v)rias percep'es diferentes entre os membros, tanto que o jeito como se entendia a despedida influenciava na interpretao e criao de personagem. O grupo mesmo partiu de itens em sua posse, para itens imagin)rios ou mesmo que seja itens que lhe pertenam mas estejam em outro lugar. : interessante ter o iten em posse, por causa da fisicalidade, especialmente por que isso teoricamente ajudaria a formar a imagem do personagem na mente do jogador.

!.Concluso

;alve% seja melhor para um grupo ine.periente um guia mais bem detalhado, e que tente dirigir os jogadores em uma direo de jogar o jogo v)rias ve%es e de e.perimentar com a sua forma. Ou talve% o guia do Retalhos no seja to bem preparado para receber um grupo ine.periente, especialmente por ter sido feito com a id+ia de conter apenas as informa'es essenciais e ter sido criado em transmitir parate.tualmente o conceito da alegria de retalhos, e esperando que os jogadores preenchesem o jogo com suas emo'es e compreens'es de despedida no jogo, ou talve% seja que maioria das pessoas tenham uma percepo diferente de despedida, criando uma possivel dissosiao entre os membros.